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MineSight in the Foreground

Cmo Utilizar Materiales (Materials) en MineSight 3-D


Los materiales son un tipo de objeto especial en MineSight 3-D, los cuales sirven para controlar el despliegue de los atributos de un objeto. Algunas de las herramientas en MineSight 3-D tienen tipos de materiales asociados a estas para que funcionen adecuadamente. Para las herramientas ms comunes como la Expansin de Tajo (Pit Expansion) y Editor de Mallas de Voladuras (Blast Pattern Editor), los materiales son creados por defecto cuando se comienza MineSight 3-D por primera vez. Para las herramientas usadas menos frecuentemente (como el Ring Design Tool), los materiales asociados son creados cuando la herramienta es usada. En MineSight 3-D todos los objetos de datos tienen un tipo de material asociado. Los materiales se emplean para denominar a un conjunto de atributos definidos por el usuario que se encuentran en la carpeta del proyecto llamada _msresources\materials Administrador de datos | Materiales (Data Manager | Materials). Los materiales (materials) le permite asociar, en forma rpida, a varios objetos o elementos de MineSight, a un conjunto de atributos comunes, tales como color y visibilidad, as como tambin valores especficos que se utilizan al codificar otros objetos. Como analoga, la opcin de materiales (materials) puede compararse con la de capas (layers) en el AutoCAD ya que pueden controlar el modo en que se despliegan los objetos en la pantalla. Un buen uso para los materiales, es por ejemplo, definir caractersticas de despliegue tpicas para ciertos datos en el proyecto. Uno podra tener varias zonas geolgicas, cada una con patrones y colores nicos, y se pueden definir de manera tal que las poli lneas, slidos, y superficies tengan como referencia caractersticas comunes de despliegue. Una vez que el material es creado, no puede ser renombrado. Esto fue hecho para prevenir que se creen materiales duplicados, sin embargo, todas las otras propiedades pueden ser editadas a travs las propiedades de dialogo del objeto (as como un objeto geomtrico).

Atribucin y Materiales
Mediante esta funcin puede atribuir diferentes materiales a cada elemento individual dentro de un objeto, tal como se ilustra en la Figura 1. En este caso, un Objeto de geometra (Geometry Object) denominado Geometry1 tiene asignado un material por defecto (material = Geometra Geometry), pero los elementos individuales contenidos dentro de este objeto tienen atributos distintos de los del objeto madre.

Figura 1. En la ventana del Visor (viewer) se despliega un objeto MineSight (Geometry1, resaltado en el Administrador de Datos (Data Manager) que consta de 4 elementos (el cubo, el cilindro, la esfera y el cono) y cada uno de estos elementos tiene distintos atributos. (contina en pgina 4)

Agosto 2006

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(viene de la pgina 3)

Si un objeto tiene un elemento con un nombre y tiene un material diferente al del objeto principal, el material de ese elemento es el que se usa para todos los elementos que tengan ese mismo nombre. Estos elementos con atributos tambin tienen materiales, y existe una relacin de preferencia, tal como se muestra en el ejemplo a continuacin (Figura 2). Antes de ejecutar Elemento | Atributo (Element | Attribute)

El elemento seleccionado (la esfera) est resaltado en amarillo con el recuadro de seleccin.

Antes de realizar cualquier cambio, el nombre (name) = esfera (sphere) y el material es Color Rosa (ColorPink).

Despus de ejecutar Elemento | Atributo (Element | Attribute)

Simplemente por cambiar el nombre del elemento esfera (sphere) por el de cubo (box) con la opcin Sin cambios en Material - No Material Changes, el elemento ahora recibe los atributos asignados al elemento cubo (box).

Despus de cambiar solamente el Nombre (Name), el atributo del material pas a ser el material asociado a ese nombre.

Figura 2. Con el mismo Objeto de geometra (Geometry Object) de la Figura 1, aqu se muestra en qu forma el material del elemento es el que se utiliza para todos los elementos que tengan el mismo nombre. Las figuras en la parte superior indican los ajustes antes de los cambios, y las figuras de abajo presentan los resultados despus del cambio.

Algunas obras utilizan mucho los elementos con nombre ya que manejan grandes objetos principales (por ejemplo, Nivel desarrollo 2000 - Development Level 2000) que estn compuestos de muchos elementos con nombre (texto, polilneas, marcadores) con atributos tales como lnea central (centerline), direccin (heading) etc. La habilidad de atribuir elementos y darles nombres de materiales nicos, permite dar atributos de despliegue tpicos para elementos comunes de diseo en una mina.

Editando Materiales
Para su conveniencia, puede utilizar el Editor de materiales (Materials Editor) para modificar varios materiales en una sola operacin (Figura 2) o bien puede cambiar las propiedades de cada material en forma individual a travs del dilogo Propiedades de objeto (Object Properties) Figura 3. En la pgina General, tilde la opcin Tipo de material (Material Type) para que la pgina de Materiales (Materials), que est resaltada en rojo, quede disponible y luego vaya a esa pgina.
(contina en pgina 5)

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(viene de la pgina 4)

Figura 3. Al Editor de materiales (Material Editor) se accede desde el Administrador de Datos (Data Manager) con el men que aparece con el botn derecho. Resalte uno o varios materiales dentro del Administrador de datos (Data Manager), luego haga clic con el botn derecho y elija la opcin Editar (Edit).

Figura 4. Dilogo Propiedades del objeto (Object Properties) con ambas ventanas la General y la de Material. En la pgina de la pestaa Material se establecen los valores para el cdigo VBM, el cdigo de Modelo (Model code) y de Sondaje (Drillhole code), y el tipo y modelo de Levantamiento (Survey type /Survey code). (contina en pgina 6)

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(viene de la pgina 5)

MineSight 3-D utilizar el valor Cdigo de modelo: (Model code:) asignado a los slidos o polgonos que emplee para codificar los bloques del modelo o los intervalos de sondaje. Consejo: Asegrese de que el tem modelo o sondaje que est codificando haya sido inicializado con valores mnimo y mximo suficientes para el valor del cdigo que est utilizando. Por ejemplo, si desea codificar un tem del modelo como la zona (Zone) a partir de un slido cuyo valor de cdigo es 999, entonces la zona debe estar inicializada con valores mnimo, mximo y precisin que acepten el 999. En MineSight Interactive Planner (IP), se puede dar a los cortes un estilo (color y visibilidad) tanto segn el Material (Material) Figura 5 a como segn las Leyes de corte (Cutoff) Figura 5b. Al asignar un estilo segn el Material el usuario puede emplear alguno de los Materiales disponibles en la carpeta \materiales de su proyecto (haga clic en el botn para ver el listado completo de los materiales disponibles en su proyecto). Si elige generar el estilo por Leyes de corte (Cutoffs) se toma como referencia los atributos que ya han sido definidos en el Modelo de base de datos geomtricos atribuidos (AGDMAttributed Geometry Data Model) por ej., attrib13_16.mdb). Nuevamente, haga clic en para presentar la lista de atributos disponibles.

Las figuras 5 a (a la izquierda) y 5 b (a la derecha) muestran el dilogo de Propiedades de vista geomtrica (Geometry View Properties) utilizado en MineSight IP. Observe que al seleccionar la opcin Estilo segn materiales (Style by Material), el botn de Leyes de corte (Cutoffs) queda inhabilitado. Materiales es mtodo muy til y valioso para controlar el color, la visibilidad y los valores de cdigos de distintos objetos en un solo paso.

Consejo del Mes Cmo Utilizar Varios Visores en los Ploteos

Si necesita plotear en el segundo visor con una escala diferente, es necesario que utilice el modo en perspectiva. Esto significa que ser necesario contar con datos que tengan una elevacin similar, de lo contrario la perspectiva va a ubicar incorrectamente alguno de los datos. El ejemplo a continuacin muestra la ventana principal en MineSight 3-D con un corte transversal en 2-D en la ventana del Visor 1 (Viewer 1) y una vista tridimensional de plano en la ventana del visor 2 (Viewer 2) -Figura 1. Al utilizar el modo de proyeccin en Perspectiva, la funcin Previsualizar ploteo (Plot Preview) para ambos visores muestra ambos visores en dos escalas diferentes (Fig. 2, pgina 10).

Fig.1 Visor 1 y Visor 2 tal como se despliegan en MineSight 3-D. (contina en pgina 10)

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