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03/04/2018

Curso Vulcan 10
Modelamiento de bloques y
cálculo de reservas
Mg. Sc. Marco A. Cotrina

Data para empezar el proyecto


Para empezar el proyecto, se deberá crear una carpeta en el disco Raíz
(c) y deberá contener los siguientes archivos:

La estructura del archivo marvin.csv, es:

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Parámetros: Centroides, dimensiones, extensión y recorrido


Antes de arrancar el Vulcan hay que analizar la data a cargar en el
software por lo tanto hay que determinar algunos parámetros.

Creando un proyecto nuevo

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Creación de un proyecto en Vulcan


• Vulcan Work Área: Browse (buscar carpeta) es donde estará nuestro
proyecto en la carpeta que busco browse que es la carpeta que se
designo nuestro proyecto.
• Envisage > crear proyecto: Project prefix ( es el nombre de pila del
proyecto
Vulcan asigna nombre de “pilas”
con 4 caracteres de manera de
facilitar los tipos de archivos
DG1 (archivo de proyecto) que
es el nombre de “pila” (CURS)

Carpeta DG1 DGD

Coodenadas del proyecto


Para establecer los rangos o áreas en 3-D en donde se trabajará (puede
modificarse en el transcurso del proyecto)
Grillas: en este caso por defecto “default”, esta opción permitirá
trabajar con grillas con respecto a los sistemas de coordenadas como
por ejemplo; Mercator, UTM, global, ect.

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Open Design File


Para asignar un archivo DGD

Carpeta DG1 DGD

Botón “A” para cambiar color de pantalla

Herramientas CAD en Vulcan


Cambio de herramientas para facilitar el trabajo en Vulcan Workbench>
Preferences.

Para conocer el historial


con el botón derecho del
mouse

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Herramientas CAD en Vulcan


Cambio de herramientas para facilitar el trabajo en Vulcan Workbench>
Preferences.

Rotación
en 3D

Herramientas CAD en el Menú Colgante

Indican que tienen un menú dentro

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Herramientas CAD en el Menú Colgante


Herramientas para esconder y aparecer layers.

Para resetear la vista en 3D y vuelva al plano.

Si se pierde un objeto de vista se recupera con la herramienta Zoom


Data Extents.

Creando un Open Design File


Primero, crear un Open Design File (en caso no este abierto)

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Creando una Layer


Creado el Open Design File, click en New Layer y dar nombre a la layer
POLIGON01. Deberá aparecer en el Árbol de navegación.

Ejemplo
Se tiene un polígono y se desea que ese polígono independiente de su forma tenga
un área determinada, en donde el usuario entrega el área en este caso de 100 𝑚2 .
Solución: (design – polygono edit – area)
Primero, crear una copia del objeto, luego proceder a diseñar el área según lo
indicado.

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Ejemplo
Se tiene un solo polígono y tres líneas dentro de la layer POLIGON01.
Se desea que las líneas se separen por donde interceptan con el
poligono.

Split interception
Split interception en la barra de herramientas del lado izquierdo
en Split at intersection. Seleccionar el objeto, en este caso el
polígono, y preguntará Correct object seleccionar, luego
seleccionar las líneas que interceptan la poligonal.

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Split object > Split where disconection exist


Barra de herramientas del lado izquierdo en Split object. Seleccionar
el objeto en este caso el polígono, y preguntará:

En este caso se elige objeto por que se separará las líneas que interceptan al polígono.

Split object
Queda separada las líneas del polígono. También se puede explotar las
líneas de una misma layer con split object.

Partir la línea superior en segmentos, Split by point.

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Design > object edit > clip by poly


Para que esto suceda: Design – object edit – clip by poly. Cabe
destacar que previo a esto debemos realizar lo que hicimos en el paso
anterior, que es separar las líneas del polígono.
Nos preguntara que seleccionemos la
línea, luego el polígono, después nos
pregunta si es por grupo, objeto o
layer, en este caso por objeto, y por
último preguntará si elimina las líneas
de afuera o de adentro del polígono.

Design > object edit > intersection split


Otra forma mas secuenciada y ordenada de hacerlo es con la opción:
Design-object edit – intersection split, la ventaja de esta opción es que
no elimina los objetos y se pueden eliminar secuencialmente.
Al seleccionar esta opción nos preguntara el objeto que deseamos
trabajar y luego nos pregunta los elementos que deseamos explotar(es
recomendable por objetos) y seleccionamos en este caso las líneas.

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Herramienta Full y vista de cota


La vista general del Vulcan es de planta. En el menú de herramientas se le
puede asignar una cota a un grupo, layer u objeto en el cual se esta trabajando.

Full: herramienta que entrega los datos


del objeto seleccionado y aparecen en la
ventana inferior del Vulcan.

Cambiar Cotas de un Objeto en Vulcan


Para cambiar la cota de un objeto se selecciona: Design – object edit –
Z value.
Para que aparezcan las cotas se debe seleccionar labels (en el menú del
botón izquierdo de mouse al seleccionar un objeto), y luego; Point Z
value.

Para cambiar la cota a un punto; Design – Point edit – Z edit

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Trabajar con Coordenadas


Para trabajar con coordenadas y crear líneas en donde se represente su
posición en el sistema cartesiano, Vulcan trabaja con una serie de
herramientas necesarias para dicho propósito.

Esta opción pesca las líneas al punto, es decir la unión de líneas y puntos
pertenecientes a un polígono, intersección, etc.
Aparece una grilla y la línea pesca la grilla, pero se tiene que activar la
grilla que esta en la barra de herramientas del lado derecho (Ctrl + G).

Keyboard Input & Bearing Input


Esta opción es de vital importancia por que entrega las coordenadas
X,Y,Z de un punto cualquiera del plano que se seleccione (get point)
además de crear un punto con las coordenadas X,Y,Z que se deseen.

Para trabajar con Azimut, es decir ángulos y distancias.

Ángulo Azimut
Inclinación con respecto a la horizontal

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Ejercicio
Crear un cubo de 500 m de lado, la coordenada de partida será ( 50 mN, 50
mE y 1000 mZ) utilizar solo las 2 últimas herramientas.
Solución usando:
Primero crear la layer llamada cubo1. Seleccionar line, click en
cualquier lado, luego ir a la opción de coordenada y asignar las
coordenadas de origen.

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

Ejercicio
So easy!
Punto 1 2 3 4 5 (=1) 6 7 8 9 10 (=6)
Este 50 550 550 50 50 50 550 550 50 50
Norte 50 50 550 550 50 50 50 550 550 50
Cota 1000 1000 1000 1000 1000 1500 1500 1500 1500 1500

9 8

7
10
6
3
4

2
1 5
Intentar hacer el mismo cubo con coordenadas relativas

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Asignar atributo a objetos y etiquetarlos


Para darles características a los objetos, como por ejemplo nombres, color, grupos etc.
Primero que nada creamos una layer que contenga 6 polígonos y luego; Design – atribute edit –
group, por objeto, para asignarle un nombre al grupo a seleccionar (seleccionamos uno a uno los
bloques). Los bloques superiores serán “Estéril”, a los bloques inferiores “Mineral”.

Como en la opción Disign – atribute edit – group, seleccionamos por grupo y entonces saldrá el
nombre del grupo en el cual editamos en; Analize – label – object label, para que salga el nombre
del grupo y seleccionamos grupo.

Etiquetar objetos (right click)


También a un grupo se le puede asignar nombres a los objetos
pertenecientes a un grupo, independientes entre si.
Objetos creados one by one

Objetos creados By copy

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Textura a un polígono
Design > create > poligon textured

BRICK (RED) BRICK1 (FAWN) BRICK2 (BROWN)

EARTH WOOD (PINE) WOOD (TEAK)

Feature ?? Pendiente; design – feature edit - create

DGD
new
DG1
Proyecto Mayo ….FTD (archivos feature)
….SCD (archivo leyendas )

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Diseño de camino
Existen 2 opciones de vital importancia para el diseño de caminos en Vulcan, una de ellas la
edición de curvas, en donde se pueden hacer curvas con pendientes o que aparezcan las cotas en
la curva. La otra opción es la edición de líneas con una pendiente dada manualmente o
automáticamente.
Realizamos una serie de líneas con los siguientes datos; DH 500 mt con azimut 100 centesimales
una curva de 300 mt de radio de giro con dirección norte, después 30mt de línea recta dirección
norte y por ultimo una curva de 300mt de radio de giro con dirección oeste.

1 2 3

4 5

Diseño de curva con radio de giro determinad


Design – point insert – apply curve, para que la curva quede como tal
se le debe asignar la mayor cantidad de puntos.

Picar en las
esquinas para
crear la curva

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Asignar pendiente del camino (10%)


Design – object edit – grade.

Look front

Para Extrudir caminos


Existe una opción en Vulcan para realizar caminos (pueden ser caminos de labores
subterráneas). En este caso se usará el camino de la curva que se realizó Model –
primitives – create / edit primitives

Tipo de forma de camino

Dimensiones del camino

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Guardar camino extruido como triangulación


Nos pedirá guardar el camino extruido como una triangulación o como un
atributo.

Proyecciones sobre un Plano Topográfico


Abrimos la topografía “topo_ext.00t”, y realizamos un polígono que se
encuentre sobre la topografía.

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Proyecciones sobre un Plano Topográfico


Luego, Design – object edit – Register , en la tabla que aparece
seleccionamos object- 2D registration (interpolate).

El polígono queda proyectado


sobre el plano topográfico

Creación de perfiles a partir de un plano topográfico


El objetivo es proyectar líneas paralelas sobre un plano. Crear línea.
Model – Triangle utility – Section profile. Selecciona la layer de la línea
e ingresar nombre y distancia que se desea repetir, en este caso 50 m.
Finalmente, seleccionar Used Load Triangulation.

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Creación de vistas de sección

Para crear perfiles ir a create


section view, se mostrará
una tabla de detalles de
perfil, por ejemplo en la
sección de la tabla clipping
planes es para hacer el
marco del perfil. La sección
de select plane by es en
base de que será el perfil, de
la línea, norte, etc.

Creación de perfiles a partir de un plano topográfico


Luego, seleccionar la línea que sea la base del perfil, y entregará el
perfil en un marco (son los límites del proyecto que se ingresaron al
inicio). Estos límites pueden ser editados en el Vulcan.

La línea que sale fuera del marco celeste es lo que se encuentra fuera
de los límites del proyecto.

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Cambiar límites del proyecto


Data – Specifications – Design Parameters - *.dg1 – CD – Text editor

Creación de perfiles a partir de fases optimizadas


Utilizar archivo pits.dxf. Luego, cargar como triangulación. File –
import. Finalmente, seleccionar archivo dxf y ok. Se crearan 4 archivos
*00t. Desplegar todo.

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Creación de perfiles a partir de fases optimizadas


Se deberá tener la vista inferior. MB con COG 0.01, desplegar 15.00t

Desplegado todos los


pits. Actualizar cota
de 1000 a 950 m

Creación de curvas de nivel a partir de topo_ext.00t


Desplegar topo_ext.00t. Luego, Model – triangle utility – contour.

Opción para asignar distancia


de curvas mayores y menores.
Opción para que todas las
curvas tengan un mismo nivel.
Opción para que las curvas se
guarden como una layer.

Guardar como layer de nombre


las curvas de nivel

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Etiquetar curvas de nivel


Model – contouring - contour.
Características de
ploteo y tamaño del
texto. Anotation map
distance quiere decir
cuantos centímetros
en el papel se repetirá
la cota de una misma
curva de nivel, como
recomendación
mantener a 100m.

Etiquetar curvas de nivel


Para usar una leyenda primero hay que configurarla Analyse – Legend Edit – Legend Editor

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Etiquetar curvas de nivel


Producto final

Importación y exportación de puntos


Exportación de puntos, primero se creará los puntos a partir de las curvas
creadas. Design – object edit - conection. Seleccionar layer u objeto para
desconectar o conectar puntos. Seleccionado, confirmar disconnect. Las
curvas deberán estar en una sola layer.

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Exportación de puntos
File – export – Export ASCII. Dar nombre al archivo y Vulcan analizará
puntos y creará un archivo tipo ASCII.

Exportación de puntos
Crear una copia y cambiar extensión por *txt. No tienen encabezado.

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Importación de puntos
File – Import - ASCII. Separar los puntos a través de espacio, denotar
espacio en la opción de importación. Cerrar todos los archivos txt o
ASCII.

Importación de puntos
File – Import - ASCII. Separar los puntos a través de espacio, denotar
espacio en la opción de importación. Cerrar todos los archivos txt o
ASCII.

Nombre de la layer en donde


estarán los puntos.
Indica como están separadas las
tablas en donde se encuentran
los puntos a importar.

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Importación de puntos
File – Import - ASCII. Separar los puntos a través de espacio, denotar
espacio en la opción de importación. Cerrar todos los archivos txt o
ASCII.
Como se encuentra la separación
en la tabla de puntos
Seleccionar columna perteneciente
a cada dato de coordenadas según
el ordenamiento de los puntos en
el archivo ASCII
Conexión de puntos, se deberá
cargar objeto como puntos

Guardar los puntos con nombre


determinado en caso de que a
futuro se requiera esta operación
nuevamente.

Triangulación a partir de puntos


Model – Triangle Surface - create. Vulcan hace, por defecto, que la
triangulación a construir se vea como una superficie o como triángulos.

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Creación de perfiles a partir de un plano topográfico


El objetivo es proyectar líneas paralelas sobre un plano. Crear línea.
Model – Triangle utility – Section profile. Selecciona la layer de la línea
e ingresar nombre y distancia que se desea repetir, en este caso 50 m.
Finalmente, seleccionar Used Load Triangulation.

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