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Marc Brell
Juegos de rol
a:
El origen de los j uegos de rol lo encontramos en los EE.UU de la mano de los seguidores ID de las novelas de literatura fantstica. No contentos co n ser meros espectadores quisieron E interpretar y protagoni zar las aventuras de sus personajes preferidos. As, cada uno de :::J (/) los participantes adaptaba por un rato e l ro l de alguno de los posibles personajes: elfos, ID orcos, gnomos, humanos, etc. De esta forma, y con la ay uda de un director de juego que los introduca en una trama fantstica iban crea ndo colecti vamente una histori a, un a aventura: su aventura.
Jocs de rol
L 'origen deis jocs de rol el trobem als EUA de la ma deis seguidors de les novelles de literatura fa ntastica. No contents amb ser mers espectadors van voler interpretar i pro tago nit za r les aventures de Is se us personatges pref erits. A ix cadascun deis participants adapta va per un a estona el rol d 'algun deis possibles personatges: el/s, ores, nans, humans, etc. D 'aquesta manera i amb I'ajut d 'un director de joc que els introdui'a en una trama fa ntastica anaven creant collee tiva ment un a historia, un a aventura: la seva aventu ra.
Role-playing games
Role-playing games originated in the USA , and we re c reated by readers of fal'uasy no ve is. Not co ntent with be ing me re spec tators, th ey wanted to interp ret and take pan in the adventures of their favourite characters. As a result, each participa nr tempora rily took on th e role of one of the possible eharaeters - el ves, ores, gnomes, humans, etc. With the help of a gamesmaster who plaeed them in a fan tasy world, th ey eolleeti vely ereated a story, an adventure th eir adventure.
Autor: Marc Brell Artculo: Juegos de rol Referencia: Educacin Social, nm . 33 pp. Direccin profesional: marc @clario .info
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.... Introduccin
y un da vino la aventura
El ori gen de los juegos de rollo encontramos e n los EE. UU de la mano de los seguidores de las novelas de literatu ra fa ntstica. No contentos con ser meros espectadores quisieron interpretar y protagoni zar las aventuras de sus personajes preferidos. As, cada uno de los partic ipantes adaptaba por un rato e l ro l de alguno de los posibles personajes : e lfos, orcos, gnomos, humanos, etc. De esta forma, y con la ay uda de un director de j uego que los introduca en una trama fa nts tica iban creando colecti vamente un a hi stori a, una aventura: SU AVENTURA. Una ave ntura nica, irre petible, vivida en primera persona, ya que eran les decisio nes de los jugadores las que iban mati zando las relaciones entre los personajes y con todos aq ue ll os seres que se encontraban en la ficc in.
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El juego para adultos pasa por una fase de creacin de personajes. Exi sten las llamadas hojas de personaje en las que se apuntan sus caractersticas: destreza, habilidad, carisma, soc iabilidad y otros atributos. Pero, sobre todo, se pone su hi storia, sus defectos, sus ambiciones, sus mi edo, todo aquello que puede motivar al personaje, y que en muchos casos no corresponde a los valores del jugador que lo interpreta. Por otra parte, tenemos un jugador especial : el director de juego. Es trabajo del director de juego pensar el guin de una historia para los personajes, el guin de nuestra aventura. Tambin es trabajo del director de juego interpretar todos aquellos persoajes que intervienen dentro de la hi storia, pero que no son conducidos por ningn jugador (PNJ - Personaje no jugador). Estos personajes son lo que en el cine se denominan extras, figurantes, actores secundarios.
Es el tradicional , el que se juega con ms frecuencia en los clubes de rol, en las casas, all donde hay unos cuantos jugadores con ganas de algazara. Se juega, como el nombre indica, alrededor de una mesa, donde el director de j uego va describiendo situaciones y los jugadores van describiendo las acciones que realizan sus personajes.
El juego de rol en vivo
Es un poco di stinto; los jugadores no describen, sino que interpretan, dramatizan sus personajes. Es una dinmica muy parecida a la del teatro de improvisac in.
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Un ejemplo:
Un director dejuego propone una escena:
Estis en una calle, paseando unos, volviendo del trabajo otros, algunos aprovechis para ir al banco corriendo antes que cierren. De repente, un coche para delante del banco y tres encapuchados armados entran en l, qu haci s? Cada uno de los jugadores interpretar lo que cree que su personaje hara, no lo que el jugador hara sino su personaje, de forma que podra ocurrir: Oriol : su personaje, Elisenda, es una madre que viene de recoger a los chicos de escuela: - Yo me llevo a los dos chiquillos de la mano y huyo corriendo, sin mirar atrs ni preguntar, no quiero estar cerca si esto se complica, no tengo tiempo para esperar a la polica. Claudio: su personaje, Toni , es msico e iba corriendo al banco para comprobar si, por fin , les haban pagado el bolo que hicieron el mes pasado: - Yo me quedo a ver qu ocurre, ll amo a la polica con el mvil , no quiero que nos roben el dinero en e l caso de que hayamos cobrado. Mara: su personaje, Francisco, es un vividor, no da golpe concretamente. aparte de vivir a expensas de los padres, no encuentra emociones en la vida y est un poco decepcionado de todo: - Yo entro de cabeza, puede ser muy emocionante ... Como podis ver, cada uno ha adoptado el rol de su personaje y le describe acciones que son coherentes con l y con la hi storia y la ambientacin que narra el director de juego. Es importante que os fij is que, normalmente, se juega en primera persona, de la mi sma forma que la chiquillera cuando juega a indios y vaqueros, padres y madres, etc.
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Simulacin o rol
Ya que eljuego de rol tena tan mala prensa, se ha extend ido el eufe mismo de juegos de simulac i n. Pero quisiera hacer, y es una aprec iacin propia, una distincin entre lo que es un juego de rol y lo que es un juego de simulacin. En el juego de ro l, como hemos dicho, se interpreta un personaje, una fo rma de ser. En el juego de simulacin se simula una escena, un problema, pero no tenemos por qu as umir un rol l .
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En es te punto creo que me permitiris citar diferentes autores: Merce Junyent Pubil F en su tes is doctoral dice: Es una etapa adecuada (los chiquill os y chiquill as de primari a) tambin para los juegos de rol que permiten ex pl orar cmo pueden pensar y actuar otros grupos, otras personas, hac ia el medi o. En un artcul o de Fidel Ma lina Luque 3 sobre tcnicas de resolucin de conflictos dice: El juego de rol tiene como objeti vo que las personas que interv ie nen en l puedan vivenciar el papel que representan. Es dec ir, que se pongan e n la piel del otro, que vivan lo que otros pueden sentir, y as ay udar a la compre nsin de di fe rentes postul ados y posicionamientos.
Objetivos
As pues, los juegos de rol y de simul ac in nos permiten usarlos con diferentes objeti vos o fin alidades: Anali zar situac iones y comportamientos desde otros puntos de vista Comprender las razones, empati zar, con otros colecti vos o grupos Medir dentro de un juego las repercusiones de una dec isin o un co mportami ento Ensayar di fe rentes actitudes para ver cules son las ms pos itivas indi vidualmente y cmo grupo. C rear dinmicas de di stensin a travs del juego Buscar nuevos camin os de acerca mi ento entre personas (a travs de los pe rsonajes) Incitar la curi os idad y el conoc imiento de la rea lidad que rodea a un personaje o situac in Detectar maneras de ser, aspirac iones y deseos ms o menos ocultos de los jugadores.
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El proceso dirigido
En este modelo lo que buscamos es una respuesta concreta, anali zar una actitud o situacin concreta, es por esto que se lo damos todo hecho. Como director de juego hay que hacer un esfuerzo de abstraccin para suponer todas las situaciones posibles y la manera de potenciar unas u otras para conseguir llegar a un lugar concreto.
Ejemplo
TEMA : los prejuicios impiden el di logo SITUACIN: La partida transcurre en una isla desierta en 1302, el barco en que viaj aban los personaj es ha naufragado. La isla es pequeita i apenas tiene recursos. El objetivo de los personajes tendra que ser sobrevivir y huir. Los personajes pertenecen a di stintas reli giones (cri sti ana, musulmana y juda). En las hojas de personaje se predispo ne a los jugadores en contra de las dems re li gio nes. PLANTEAMIENTO: La situacin tiene solucin, es decir que cada personaje tiene una habilidad o peculi aridad que sola no sirve de nada, pero en conjuncin con otras habilidades pueden dar servicio a la comunidad. Por ejemplo, hay un artesano carpintero cri stiano y un empresari o nav iero judo. Si se unen los dos, el carpintero podra construir un bote con la direccin del naviero (que no sabe trabajar la madera). LO QUE OCURRE NORMALMENTE: Cada grupo religioso se encierra en s mi smo y acaban compiti endo por los escasos recursos sin llegar a un dilogo.
El proceso participativo
En el segundo caso nos interesa ms hacer un proceso participativo de l revs, son los jugadores los que se crean los personajes (siempre con unas pautas preestablecidas por e l grupo o el animador). El proceso de creacin de los personajes es muy interesante y vale la pena anali zarlo un poco. De manera inconsciente se vuelca parte de nuestra personalidad en un personaje que creamos de la nada. Es as como pueden aparecer entre otros: Frustraciones que intentamos superar a travs del personaje Comportamientos que nos son vetados en nuestra vida y queremos ensayar Traumas o recuerdos dolorosos que intentamos exorcizar
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Re lac iones con terceros que qui siramos cambi ar Se ntimie ntos oc ultos (viej as renc ill as, odi os inco nfesabl es, amores imposibl es, etc.) As piracio nes Ideali zac iones De la mi sma manera podemos proponer que sean los propi os partic ipantes los que c rean un mundo, un escenari o sobre e l que jugarn los personajes. Hacer esto nos puede interesar para incitarlos a la lectura, la in vesti gacin de un mome nto hi strico concreto en un lugar especfic04 De hecho, yo mi smo aprend ms hi stori a de l movimiento ctaro y la cru zada impul sada por Inocenc io III jugando con mi s ami gos partidas ambientadas en la Prove nza de 1200 que en escue la con e l profesor. El juego as se convierte en el mov ilizador de un a in vesti gacin (que puede ser ta nto hi strica como geogrfi ca, como de anli sis de unos hechos o de una rea lidad) querida y deseada por los participantes.
guir una Est c laro que e l director dirige y, por consigui ente, manipul a, pero lo ti ene interaccin libre que hacer sin que se note. No, no os pongis las manos a la cabeza. con los jugadores
El eje mplo que pongo sie mpre es e l siguiente: El director de juego tiene previsto que el grupo llegados a un cruce vayan a la derecha porque encontrarn un castillo donde hay una reina que les dir que han de rescatar e l prncipe. Para conseguirlo tendrn que regresar por donde han venido e ir cruzando a la izquierda donde encontrarn al dragn que ha secuestrado al prncipe. En el momento de jugar el director dice: Bi en, vais por un camino que se encara a las montaas, hace un da claro, llegis a un cruce, qu hacis? Los jugadores deciden ir directamente a la izquierda. El di rec tor de juego no puede impedirlo, ya que parecer que coarta la libertad de dec isin de los jugadores y, por lo tanto, generar des ilusin, apata e, inclu so, animadversin. La opcin correcta es: - Muy bien, id hac ia la izquierda y os encontris un castillo con una reina que .. . Como directores de los juegos de rol ten is que tener mucha mano izqui erda y tendr una cierta capacidad de improvisacin, pero trabaj ando con gente quin no la debe tener?
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Ejemplos y propuestas
Juego de los papeles en la administracin
Una propuesta para entender las dificultades de los emigrantes a la hora de conseguir los pape les. Los jugadores han de conseguir el visado modelo A45/23C. Los dinami zadores harn de funcionarios. Hay que establecer un protocolo que se seguir estri ctamente. Para conseguir el visado A-45/23C hay que presentar en registro una solicitud mecanografi ada, firmada y sellada por e l agente de inmigracin local, adjuntando un certificado de buena voluntad y los formul arios 534 i 45 2 debidamente cumplimentados. Como pod is imag inar esto slo es un eje mpl o y lo podis simpli ficar o complicar todo lo que q ueris. Unas frases que en boca de los dinami zadores le darn el aire que e ljuego necesita: " i Uy !, perdona, es que el compaero que se encarga no est", " Es que e l registro no est abierto por las tardes"; "Como lo ha presentado fuera de plazo es necesario que inicie e l proceso Q34 de demora"; "Perdo ne, pero ha firmado donde no corresponda, tendr que vo lver a la ventanilla de informac in".
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Ten is j uegos de s im u lac i n des arro ll ados pa ra la adq ui sici n de co noc imi e ntos e n VY.AA , 17 Juegos de estrateg ia y s imul ac in. 1992 Gra Ed itori a l. Barce lona de ntro de la co lecc i n Instrume nt s G ui x. Me rce J u nyen t Pub ill . ED UC AC iN A MBI ENTAL: Un e nfoq ue metodo lg ico e n formaci n ini c ia l de l pro fesorado de ed ucac i n prim ari a. Uni versitat de Girona Art c ul o EL CO NFLI CTO C O MO FACTO R DE CON VIVE NC IA de Fide l Molin a Luque , Catedrtico de Soc io log a (CEU) e n la U ni versit at de Ll eida Un eje mplo de este proceso lo ten is en Enri c Ro mero Gonzlez, Fer cultura classica conlruil11 UI/ joc de s illlulac i . 1998 Pub li cado por la Federac i de mov ime nts de re nov ac i pedagog ica de Cata lun ya y ed itado po r Rosa Se nsat. Pod is e nco ntrarl o e n dos libro s: Min yoll s escol les i g uies san t j o rd i de cata lunya ( 1994 ): El g ran j oc d e Is cOl/tin ents i alt res. Ed . MEGS J. Barce lo na, y Scouts de Castilla y Len,. El g rall j uego de los COl11inelltes .. y otras acti vidades de edu cacil/ para el desarrollo. 1998 Va ll ado li d . 1 11 3