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UNIVERSIDAD DE DEUSTO FACULTAD DE FILOSOFA Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN

EL ROL FEMENINO?

CURSO SEGUNDO PRIMER SEMESTRE ASIGNATURA: DISEOS DE INVESTIGACIN

Profesor: D. FRANCISCO FERRANDIZ Alumno: D. GONZALO DAFONTE GARCA

BILBAO ENERO 2000

NDICE GENERAL

NDICE GENERAL................................................................................................ INTRODUCCIN................................................................................................... QUIN ES QUIN.................................................................................................


1. 2. 3. Ego, Rol............................................................................................................... Esos locos bajitos................................................................................................ Con las manos en la masa....................................................................................

HIPTESIS Y OBJETIVOS.......................................................................................
1. 2. Campo de trabajo................................................................................................. Hiptesis de trabajo.............................................................................................

METODOLOGA...................................................................................................
1. 2. Preliminares......................................................................................................... Trabajo de Campo...............................................................................................

ANLISIS DE LOS JUEGOS DE ROL.......................................................................... CONCLUSIONES...................................................................................................

INTRODUCCIN
Hace diez aos que juego a rol. Hace algo menos que dirijo partidas, pero sigo recordando con cario a ese primer personaje, que ostent entre el grupo de amigos que jugbamos (y creo que aun lo hace) el rcord de estar ms veces a punto de morir de forma violenta y dramtica. Aunque finalmente decidi establecer de manera permanente su rcord, dio paso a otros personajes e historias que recuerdo con no menos cario.

Acercarse a un juego de rol por primera vez es ver como los hroes, princesas y bufones de cuentos, pelculas, mitologa, cmics o la propia Historia, con todos sus rasgos picos de valor, osada e ingenio y toda la carga de emocin que despiertan en nuestra memoria, se disponen ante nosotros a comenzar nuevas e improvisadas aventuras en las que uno mismo podr codearse con ellos.

Jugar a rol es fcilmente asimilable a representar una obra de teatro. Uno de los jugadores acta a manera de director definiendo la ambientacin y personajes con los que van a interactuar los dems. No determina sin embargo ms que los detalles bsicos del argumento, pues son las decisiones del resto las que le van a dar forma a medida que vayan realizando acciones. As, sobre la base de una historia apenas esbozada, se va creando toda la dinmica del juego. (Vase ejemplo de partida1 en anexo 1).

En todos estos aos sin embargo, no ha dejado de llamar mi atencin un hecho: la mayora de los compaeros de juego que he tenido, fijos u ocasionales han sido chicos; la mayora aplastante de personas con las que me he topado en las
1 PETERSEN, S. (1991) La llamada de Chtulhu. Barcelona: Joc Internacional. 3

ocasiones en que se celebra alguna jornada dedicada a estos juegos, son chicos; las personas interesadas en la seccin de juegos de rol de las libreras en las que disponen de ellos son chicos. Dnde estn las chicas? Por qu se ven tan pocas chicas en torno a este mundillo ldico? Esa es la pregunta sobre la que gira este trabajo. Para tratar de responderla, me he puesto en contacto con el club de rol Narya de Sestao, asistiendo a las jornadas de rol Ars Ldica y posteriormente a las Vigorol 99 organizadas por el club de rol Aclujurvi de Vigo, al objeto de recabar datos al mismo pie de obra. Antes de seguir, sin embargo, me gustara ofrecer unos pequeos datos sobre los juegos de rol.

QUIN ES QUIN

1.1.1. Ego, Rol Intentar fechar el momento de gnesis de los juegos de rol obliga a un pequeo salto hacia atrs en la historia. En concreto hasta un prusiano de nombre von Reiswitz que, en 1811, dise unas reglas para simular batallas en miniatura. Estas fueron rpidamente adoptadas por el ejercito prusiano como una til pedagoga de entrenamiento para la guerra y la formacin de sus oficiales, difundindose esta receta bajo el nombre de Kriegspiel entre diferentes escuelas militares. El propio H. G. Wells trabajara sobre estas reglas, publicando en 1912 un compendio de reglas complementarias que permitiran la uniformizacin de la prctica del Kriegspiel.

Habr que esperar hasta 1950 para que en esa dcada de la mano de la compaa Avalon Hill, llegue al gran pblico una versin reconvertida de ese juego. Utilizando un tablero de juego reticulado y remplazando las originales figuras por peones de cartn, estos juegos se desarrollaran conservando la denominacin anglosajona de wargames. Aparecieron as recreaciones de batallas entre ejrcitos de diferentes culturas y pocas histricas, como la Edad Media europea, el mundo feudal japons, la Antigedad Clsica, etc.

El primer antecedente directo de los actuales juegos de rol lo vino a dar un sistema de reglas conocido como Chainmail, desarrollado por Gary Gygax y Dave Anderson, y que permita la introduccin de criaturas del universo fantstico desarrollado por J. R. R. Tolkien en su triloga El Seor de los

Anillos (elfos, gigantes, trolls, enanos, ...) como ejrcitos susceptibles de utilizacin. Sobre esta base, se dara el paso definitivo al primer juego de rol de la mano de los mismos creadores de Chainmail: Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras), desapareciendo los ejrcitos y el tablero-terreno en favor del desarrollo de los personajes individuales.

Los juegos de rol (role-playing games) requieren del participante la adopcin de una nueva identidad y, por lo tanto, comprender la situacin en que se halla el otro para poder reaccionar como el lo hara. Cualquier situacin problemtica que se plantea y ante la que hay que tomar una decisin, requiere para lograr un resultado positivo que el jugador se asesore y evale las distintas opciones para que su decisin final sea correcta.

Esta dinmica de actuacin permite recrear diferentes y exticos ambientes virtuales, con sus correspondientes estructuras sociales, religiosas y econmicas, por los que se mueven los personajes. Resulta, por otro lado, inevitable verter durante el transcurso del juego parte de la propia situacin personal, de manera que se pueden intuir muchas veces la emergencia de pautas sociales de conducta en el propio juego. Estas caractersticas particulares hacen que la dinmica del juego de rol se hayan visto aprovechada por mbitos que se despegan de lo ldico. Desde el punto de vista de la didctica, resulta una tcnica interactiva de aprendizaje que permite llevar al aula, especialmente a las de ciencias sociales, la representacin simplificada de una situacin dinmica real. En el juego de simulacin, los jugadores toman libremente decisiones en el marco del modelo de una situacin real o hipottica, definido como un conjunto de reglas que

constituyen su realidad ficticia2. Tambin el mundo de la economa ha hecho suyo este modo de simulacin, desarrollndose en el mundo anglosajn en la dcada de 1950 los bussines-games, como modelizaciones matemticas de situaciones econmicas en el marco del pensamiento teortico, neopositivista. Sin olvidar mencionar que el llamado juego de roles es utilizado como una tcnica especfica que se emplea como mtodo en una dinmica de grupos determinada para conseguir unos objetivos concretos3 concibindose como una metodologa a aplicar por un monitor especializado, y que se debe adaptar y combinar a la situacin del grupo en s.

1.1.2. Esos locos bajitos Pero, quines juegan a rol? Del anlisis de los datos ofrecidos en el cuestionario (vase anexo 2) que pas durante las jornadas de rol Ars Ldica, los jugadores de rol se inscribiran mayoritariamente dentro del rango de edades que van de los diecisiete a los veinticuatro aos, lo cual refrendara las observaciones personales que realic sobre el terreno. La mayora dice jugar con periodicidad semanal a quincenal, bien en el hogar familiar bien en un club, aunque aparentemente practican su aficin en todos los lugares disponibles. Confiesan haber comenzado a jugar de la mano de un amigo y en general sobre los catorce o quince aos, aunque haya casos que afirman haber sido ms precoces. Puede apreciarse diferente tipo de estudios en las franjas de edad ms elevadas, lo que no les circunscribira exclusivamente a una rama de formacin. Y en cuanto a la participacin, la asistencia de chicos habra sido netamente superior a la de
2 VILARRASA, A. (1999) Educar desde el laberinto. La prctica de los juegos de simulacin en el aula Aula de innovacin educativa 80:6 3 CRESPI VERGER, N. (1995) Juegos de rol Monitor Educador 3er trimestre: 28-33 7

chicas, rondando al proporcin de dieciocho a uno, muy cerca de la cifra estimada ofrecida en mi primer contacto con Narya por uno de los miembros del club, y prxima a la ofrecida por un miembro de Aclujurvi, en base a los datos obtenidos por ellos en diferentes jornadas, y que girara en torno al seis por ciento.

De mis propias observaciones durante las jornadas, sealar que a las mismas habran asistido chicos/as con muy diferentes estilos en cuanto a vestido y estilo personal y de juego, pero no habra incidido aparentemente en la buena marcha de las mismas. Si hay una cosa que siempre me ha llamado personalmente la atencin, es la rapidez y facilidad con que la gente que no se conoce empieza a jugar, sin que aparentemente haya ninguna dificultad de entendimiento entre ellos. Por supuesto que cada uno tiene sus objetivos cuando juega y su manera de interpretar los personajes que utiliza pero a pesar de ello, y siempre con excepciones, por supuesto, parece que la aficin comn mantiene bien engrasada la correa de transmisin haciendo que todo funcione sin estridencias significativas.

Es frecuente que los jugadores de rol se agrupen como los aficionados a cualquier otra cosa en clubes, como es Narya o Aclujurvi. Aparte de las obvias ventajas de tener siempre gente para poder organizar las partidas del juego que se prefiere, facilita el transito y adquisicin de manuales y ayudas para el juego, noticias o ideas, as como gozar de facilidades a la hora de obtener algn tipo de subvencin pblica en su carcter de agrupacin de jvenes. Tambin el rol ha tomado al asalto la red, encontrndose disponibles todo tipo de pginas web, ya realizadas por algn club ya por algn aficionado a algn

juego en particular (Vase anexo 3). Tambin es habitual que clubes y asociaciones de jugadores (incluso las propias editoriales de juegos) publiquen fanzines o revistas dedicadas a su aficin (Vase anexos 4,5,6 y 7), en las que comunican las ltimas noticias del medio, ofrecen ayudas y sugerencias para aventuras y artculos sobre los ltimos productos en salir al mercado.

1.1.3. Con las manos en la masa Qu supone realmente eso de jugar a rol? Qu extraa liturgia se activa cada vez que se inicia una partida?

Un juego de rol se adquiere bajo la forma de un nico manual de reglas, con el formato habitual de libro tamao Din A4. En l, se recogen las directrices para ambientar el juego en el universo imaginario elegido, las normas de creacin de personajes y de resolucin de posibles situaciones tcticas, listas de equipo, aliados o antagonistas y sugerencias para el director de juego. ste es uno de los dos polos del juego, el encargado de inventar las aventuras que sus compaeros van a seguir, tomar el papel del resto de personajes que se encuentran y arbitrar siguiendo las reglas del manual ante las situaciones que se van produciendo, tratando de dar soluciones ajustadas a las mismas. Para realizar este trabajo, cuenta no slo con el manual, sino tambin con la posibilidad de adquirir una serie de productos que las editoriales ponen a la venta para ofrecer material oficial. As, podemos ver libros de ampliacin de reglas, suplementos que tratan de regiones o grupos privilegiados en la ambientacin, bestiarios o suplementos describiendo todo tipo de material y objetos. Es habitual tambin que los propios jugadores o directores de juego creen sus reglas personalizadas a sus dinmicas

de juego particulares, dando forma a toda una amplia serie de materiales no oficiales.

El otro polo de una partida de rol son los jugadores. Ellos crean de acuerdo con el director de juego (DJ) unos personajes jugadores (PJ) que luego utilizan en las aventuras y situaciones propuestas por el DJ. Cada PJ viene definido por una serie de caractersticas y habilidades que traducen en parmetros de juego el arquetipo que el jugador tena en mente al crearlo, permitindole la interaccin con el resto del universo fantstico en que se desenvuelve.

Una de las reglas ms sagradas de una partida de rol es la de que nadie puede tocar a nadie o hacerle objeto de algn tipo de molestia. Se trata de un juego y por tanto esos comportamientos estn fuera de lugar, generan anticlmax y deben ser evitados. Por supuesto que en medio del juego se producen situaciones de acaloramiento pero es tarea de todos, jugadores y director de juego, solucionarlas de manera dialogada y constructiva. Ese es uno de los motivos por los que el conocido Crimen del rol, en el que dos jvenes asesinaron a un hombre alegando que seguan las directrices de un juego de rol, fue tan rpida y firmemente repudiado por todas las asociaciones de rol de las que tengo noticia (vase anexo 8).

Por regla general, el ritmo de juego al que estoy acostumbrado supone que cinco o seis amigos o conocidos nos reunimos en el hogar familiar de uno de nosotros, disponindonos en torno a una mesa. Precisamos slo de dados de diferente nmero de caras, lpiz y goma de borrar, algunos papeles para hacer anotaciones y los manuales para el DJ (tambin denominado, segn el juego en concreto,

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como master, guardin de los arcanos, Moira, narrador, animador...). Tendemos a jugar una media de cuatro a cinco horas por las tardes, si bien algunos conocidos afirman jugar ms horas alargando las partidas durante la noche. Dado que se le concede el nivel de reunin social, es habitual tomar entre medias algn refrigerio, en general a cuenta del anfitrin del da. La ventaja de jugar en el hogar de uno de nosotros o en un club o lugar privado, es la de que se evita generar malentendidos en el posible pblico y se goza de una privacidad que un bar o un parque no nos permitira aunque conozco gente, y algunos lo afirman as en el cuestionario que realic, que juegan con ellos. Uno de los objetivos concretos de las diferentes jornadas de rol que se celebran, adems de ser foro para los aficionados, es la de acercar a los desconocedores del juego sus dinmicas y que vean de primera mano qu es eso del rol.

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HIPTESIS Y OBJETIVOS

1.1.4. Campo de trabajo El rol como alternativa ldica es de muy reciente aparicin. Se trata de un fenmeno que no moviliza a grandes masas de gente durante su transcurso, sino habitualmente a grupos muy reducidos de media docena de personas o poco ms. Si es cierto que en las jornadas que se organizan es posible ver pasar por ellas a bastante pblico, dependiendo siempre de la localidad y cobertura que tengan. No es lo mismo unas jornadas de mbito local, que otras como las Gen Con, con proyeccin internacional y organizadas este ao en Barcelona del nueve al once de abril, en las que se vendieron ms de dos mil quinientas entradas y abonos.

Pienso que se debe a esta circunscripcin a mbitos muy reducidos, esta discrecin habitual, y su novedad lo que quiz haya motivado la escasez de fuentes documentales a la que me he tenido que enfrentar durante mi trabajo. El tema no aparece tratado salvo en las ms recientes publicaciones de pedagoga y animacin sociocultural, as como en manuales de psicologa. Tampoco en el mbito de la teora de juegos o la sociologa he tenido ms xito. S que he encontrado una tesina realizada sobre los juegos de rol en la seccin de Sociologa de la universidad de Deusto4, que si bien supone una aproximacin a stos, slo toca superficialmente el tema que a mi me ocupa. Desde luego como ya he sealado, el tema es tratado por los propios aficionados en las publicaciones sobre rol, pero sin abordarse desde una perspectiva analtica. Todo esto no resultara ser tan curioso, de no ser por los diferentes mbitos en los que se puede ver extendida su dinmica que haran esperar el encontrar una
4 REGIDOR FUENTES, I. (1996) Los juegos de rol en Barakaldo 12

bibliografa ms amplia.

Resumiendo, hablamos de unos aficionados que se renen en clubes, organizan encuentros entre ellos de tamao variable pero que habitualmente se organiza en grupos reducidos para disfrutar de su aficin.

Desde mi punto de vista, hay un factor que hace ms llamativo el hecho de que menos de un 10% de los jugadores de rol sean chicas y es que el acceso de la mujer a mbitos acotados durante mucho tiempo exclusivamente a los hombres, tanto en el mundo laboral como en el espacio ldico, precisamente parece haber dejado de lado el mundillo del rol. Y no (Vase entrevista en anexo 9 5) porque se trate de una segregacin especfica llevada a cabo por los propios jugadores, ms bien al contrario. De hecho, la mayora de los jugadores que conozco expresan su extraeza ante esa escasez de jugadoras. Qu esconde esta situacin?

Descubrir el porqu de ese desinters por los juegos de rol, facilitara el abrir los juegos de rol al pblico femenino. Si se trata de desinformacin, es un problema fcil de solucionar por parte de las editoriales y clubes de aficionados a travs de adecuadas campaas como para cualquier otro producto editorial o juego. En el caso de que no exista un producto en el mercado de los juegos de rol que satisfaga las exigencias del pblico femenino, cabra la posibilidad de descubrir sus caractersticas y ponerlo a su disposicin, desatendido como ha estado hasta la fecha. O quiz sirva para descubrir que es una opcin ldica que seguir siendo mayoritariamente masculina. Se me presenta el problema que esta cuestin s puede interesar a las editoriales del mundillo. Descubrir todo un mercado potencial de compradoras que se puede poner a su
5 Para salvaguardar la intimidad de mis informantes, he resuelto emplear como identificadores la letra H para los hombres y la M para las mujeres, con un subndice distintivo. En cuanto a la E, me representara en mi papel de entrevistador. 13

disposicin, por supuesto que no es un objetivo que me plantee, pero desde luego existe el riesgo que un trabajo de estas caractersticas se pueda manipular para conseguir esa cuota de mercado por algn empresario que lo considere digno de atencin.

Hay un tema del que no era consciente al comenzar mi investigacin y que me han hecho patente mis informantes (Vase entrevista en anexo 9). Se trata del envejecimiento de los jugadores de rol. Lo cierto es que segn ellos, actualmente juegan los que se iniciaron en la aficin hace diez o ms aos y no se ha producido un relevo generacional; no hay nuevos jugadores de la edad a la que ellos empezaron. De esta manera, comienza a darse el fenmeno de jugadores que estn trabajando o con obligaciones familiares de manera que cada vez tienen menos tiempo para jugar a rol. En algunos casos, se mantiene la aficin agrupndose los viejos conocidos y costeando los materiales entre todos para que uno se encargue de la direccin del juego. Ante mi curiosidad por este tema, me han alegado que los jvenes de la edad en que empezaron ellos se enfrascan en los ordenadores y las videoconsolas. Significa esto que el juego de rol est destinado a desaparecer con la generacin que lo juega? Los datos ofrecidos por el anlisis de edades de los que respondieron al cuestionario nos hacen patente la asistencia de jugadores de edades de catorce a diecisiete aos (considerando los menores de edad como los bisoos), que suponan un cinco por ciento del total. Pienso, a priori porque escapaba los mrgenes de mi trabajo y no lo he podido investigar, que esa aparente ausencia de recambio generacional puede deberse a una desconexin entre los intereses y lo que buscan en los juegos los diferentes grupos de edad. As, los ms jvenes esperaran o encontraran cosas en el juego diferentes a las de los ms veteranos. De esta manera, no dispondran de otro campo comn de interaccin que la aficin comn por un tipo de juegos y que, quiz, resultase
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insuficiente a la hora de disfrutar en de partidas en comn. Una especie de conflicto generacional tal que los viejos no entienden a los jvenes.

1.1.5. Hiptesis de trabajo Mi hiptesis de trabajo es la siguiente:

Las chicas no juegan (a) a rol porque es un mbito de plasmacin (b) de estereotipos (c) y valores (d) asociados a lo masculino (e).

a) Decir que las chicas no juegan a rol no es, por supuesto, matemticamente exacto. He sealado que su participacin ronda el 6% de los jugadores. Sin embargo, cabra considerar a efectos prcticos, y as lo voy a hacer, que tal cantidad de jugadoras representa la excepcin que confirma la regla, dada la abrumadora mayora de jugadores varones. Por tanto, si bien s hay chicas que juegan a rol, como colectivo no puede decirse que lo hagan; voy por tanto a considerar que las chicas no juegan, aunque quiero dejar constancia de que es una opcin que responde a una decisin personal para enfocar mi trabajo y no una realidad matemticamente cierta al cien por cien.

b) Empleo esta expresin para referirme al espacio virtual imaginado y vivenciado que se construye durante el proceso de la partida, generado por la interaccin solidaria e imaginativa de cada jugador interpretando su personaje.

c) Por estereotipo se debe entender aqu la imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con la que se pretende definir o identificar a un determinado sujeto, (en el caso de este trabajo, los varones).

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d) Por valor, me refiero a aquellas cualidades que poseen algunas realidades, positivas o negativas, cuya presencia o posesin se consideran estimables por un grupo.

e) Al hablar de lo masculino estoy hablando de gnero masculino, refirindome a la percepcin histrica y culturalmente construida- en el mundo occidental6 de los roles asignados al sexo masculino. El gnero -las actividades, actitudes y cualidades personales asignadas culturalmente a cada sexo- tiene que ver con la posicin social y las tareas que le son social y culturalmente asignadas a una persona en base a su sexo. Es patrn estara asociado con la agresin 7, la proteccin de la familia y la comunidad y la fuerza8.

6 Dado que mis conocimientos sobre materiales de y relacionados con juegos de rol slo abarcan a aquellos que reflejan el imaginario de pases de la Europa Occidental y EE.UU., mi anlisis debera considerarse restringido a ellos. 7 La referencia puede ser poco sutil, pero refleja la concepcin sesgada de juegos que solo tratan de pegarse y matar que es frecuente encontrar relacionada a los juegos de rol. 8 BOHANNAN, P. (1996) Para raros nosotros. Introduccin a la Antropologa Cultural. 16

METODOLOGA

1.1.6. Preliminares Para poder realizar la recogida de datos, he contado con la suerte de que se realicen en la localidad de Sestao unas jornadas de rol los das 4 al 7 de diciembre de 1999. Me he puesto en contacto con el club de rol local y que pertenece a la organizacin, el club Narya, para recabar su colaboracin y que me permitieran trabajar sobre las jornadas. Dado que era imposible consultar a este respecto a todos los asistentes, me limit a recabar la aprobacin del club para mi trabajo. Me alegra decir que no slo no me pusieron ninguna pega al mismo sino que me atendieron muy amablemente durante mi estancia en las jornadas a pesar de llevar la carga de la organizacin del evento.

Los posibles problemas ticos que plantea mi trabajo creo que se deberan a dos causas: la posible utilizacin malintencionada de sus resultados para desarrollar estrategias de mercado (como ya mencion) y el posible uso fuera de contexto de alguna conclusin o dato aqu utilizados por parte de alguien para fines personales ajenos a los del trabajo.

Decid a la hora de plantearme la investigacin, abrir tres frentes de trabajo.

En primer lugar, prepar un cuestionario de diez preguntas, annimo y en el que me facilitaran como datos personales nicamente los de edad y sexo. Quedaba as salvaguardada la intimidad del que lo respondiese y a su discrecin el contestarlo (Vase anexo 2). Plante preguntas tanto abiertas, como cerradas o de opcin mltiple en algn caso, dada la naturaleza de las posibles respuestas.

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En segundo lugar, asistira a las jornadas de rol (vase anexo 11), integrndome en las partidas como un jugador ms. Preferentemente por supuesto, tratara de jugar en partidas mixtas. Descart la opcin de preparar partida tomar el papel de director de juego, porque el trabajo de dirigir estim que a buen seguro me impedira realizar mis observaciones con libertad y dedicacin, impidindome atender a las reacciones de los/las jugadores (Vase en anexo 10 extracto de mi cuaderno de campo).

Por ltimo, plane realizar unas serie de entrevistas a jugadores/as despus de las jornadas de rol. Opt por no hacerlo durante las mismas dado el perfil de informantes que pretenda buscar. La seleccin sera no probabilstica razonada en base a los criterios de sexo y mxima implicacin. (Vase anexo 12)

Pretenda seleccionar a los informantes formando dos grupos, integrados cada uno exclusivamente por miembros de un mismo sexo, recabando as informacin especfica de las expectativas de cada uno de los grupos. Pretenda que no fuesen mayores de tres personas, para as manejar mejor la situacin y conseguir en principio ms implicacin en la entrevista por parte de todos.

En segundo lugar, pretenda que fuesen miembros de responsabilidad dentro de un club, partiendo de la base que se tratara de personas con ms experiencias dentro del mundillo y que se han sentido motivadas a redimensionar su aficin aceptando responsabilidades organizativas en una asociacin.

La cuestin de la utilizacin de medios de grabacin o no, dependera del consentimiento de los informantes, as como la reproduccin integra y literal de sus respuestas, una vez que supieran el propsito de la investigacin y el mbito a que va destinada. Independientemente, mantendr su anonimato como informantes,

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identificndolos slo por su sexo y edad.

1.1.7. Trabajo de Campo Como estaba previsto, las jornadas de rol se celebraron entre los das 4 y 7 de diciembre. Los cuestionarios logr que me los distribuyesen y recogiesen miembros de la organizacin. De esta manera, consegu evitar verme asociado a dichos cuestionarios, manteniendo as la neutralidad de los jugadores/as hacia mi persona, dedicndome por completo a la observacin participante. Pude jugar en alguna partida mixta y recog a final del primer da los cuestionarios que haban sido devueltos. Pasar el cuestionario el primer da de jornadas me permita aprovechar el nimo inicial y hacerme una idea a grosso modo de la participacin en las mismas. Recuper slo cincuenta y siete de los cien cuestionarios en blanco que pas, pero decid trabajar slo con esos ignorando a efectos cuantificadores los dems que me pudiesen ser devueltos en los restantes das de jornadas.

Procur que el formato del cuaderno de campo fuese reducido, para que cualquier nota que tomase, pudiese achacarse a cualquier cosa relacionada con la partida u otro tema y no especficamente a una toma metdica de las mismas.

La realizacin de las entrevistas fue lo que me supuso ms problemas. Mi idea inicial de realizarlas despus de las jornadas, se vio imposibilitada por la enfermedad de mis informantes seleccionados. Sin tiempo para entrevistar a las personas que haba seleccionado, pude sin embargo contactar durante las vacaciones navideas con dos chicos que saba que jugaban y estaban integrados en un club de rol de mi ciudad natal. A travs de ellos contact con dos chicas aficionadas a los juegos de rol. En este caso, fue mi propia enfermedad la que me impidi llevar a cabo la entrevista que tena

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preparada de la manera prevista. Finalmente, la realic a los cuatro juntos. No me pusieron pegas a la grabacin, de tal manera que lo que recojo (Vase anexo 9 y aclaraciones a la misma en pgina 10) consiste en la trascripcin de la misma.

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ANLISIS DE LOS JUEGOS DE ROL


Los juegos de rol son juegos de reunin, en los que la cooperacin juega un papel decisivo para su marcha satisfactoria; su propia naturaleza hace que precisen del trabajo coordinado de todos los participantes. Este carcter hace que al hablar de ellos9, se incida frecuentemente en el papel socializador de los juegos de rol. Obliga a los jugadores a relacionarse con las personas que estn sentadas a la misma mesa, independientemente de si se conocan antes, compartiendo una parte de su yo ms ntimo: sus fantasas.

Un estudio10 realizado por Tremel11 seala que los jugadores de rol comparten prcticas culturales comunes: lectura de ciencia-ficcin, fantasa heroica, gusto por toda la literatura fantstica en general, inters por el cine y la microinformtica,... Seala que el inters por estos bienes no es neutro, sino que seran (empleando la expresin acuada por Bourdieu) bienes de sustitucin destinados al consumo cultural de las clases medias socialmente excluidas de las esferas culturales ms legtimas (msica clsica, teatro, ensayo literario,...). Personalmente, dudo de la validez de este razonamiento, no slo porque no creo que se pueda denominar como menos legtima a una manifestacin cultural, sino tambin porque aunque

inicialmente la autora acierte en su lista de aficiones, mis experiencias tratando con


9 Vase al efecto las referencias bibliogrficas citadas de publicaciones de pedagoga y la entrevista (anexo 9)
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Publicado en francs, lo cual puede haber dado a algn error de interpretacin al trabajar sobre l. TREMEL, L. (1994) Aproche sociologique des joeurs de rle Lecture Jeune (70:14-16).

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jugadores de rol no me han puesto en contacto con ninguno que o bien no disfrute de la msica clsica o bien no aprecie una obra de teatro o que en su caso no sea un vido lector de literatura consagrada como seria (y conozco a alguno que disfruta con todo ello).

Las caractersticas particulares que poseeran los juegos de rol, podramos resumirlas en que son desarrollados por un grupo pequeo y normalmente endgamo en su prctica, poseedores de un lenguaje e iconografas propias, ausentes de los crculos ldicos ms visibles (confirindoles eso un halo de misterio para los no iniciados) y con una temprana iniciacin en ellos (por regla general), haciendo todo esto que sean fcilmente asimilables a autnticos rites de passage12. El hecho de que los jvenes jugadores se inicien en el momento del paso a la pubertad en unos juegos que poseen un rico universo simblico, sugiere que cumplen una funcin como marcador del paso entre estados (edades) distintos en el desarrollo juvenil, sirvindose de ellos como ritual para el paso de ese momento liminal.

Reforzara estas ideas el hecho de que el perfil de posible futuro jugador suele incluir el ser un vido lector de literatura fantstica de todo tipo. Poseedor de ese bagaje simblico, con quien mejor podra compartirlo sera con otras personas que tambin le dedicasen un nivel de atencin similar al suyo; se iniciara as en su aficin por los juegos de rol, va privilegiada para desarrollar y dar salida a sus gustos de manera socializada.

Teniendo esto en mente y siguiendo a Van Gennep, se podra decir que los juegos de rol se adaptan a su diseccin tripartita de los ritos de paso. De esta manera al participar alguien, chico o chica, en su primera partida de rol, se marcara la separacin de la
12 TURNER, V. (1980) La selva de los smbolos Siglo XXI de Espaa Ed. 22

etapa infantil, entrando a travs del desarrollo de la misma en una nueva etapa de madurez social, en la que pasara a formar parte del grupo de jugadores de rol. De ser un nio, se convierte en miembro de pleno derecho de una sociedad en la que se le escucha como a un igual. Seran en todo este proceso de transicin los jugadores ms veteranos los que oficiaran a manera de guas espirituales, preparando e introduciendo al joven nefito en los secretos de la prctica del rol. Una vez que ya se ha consagrado como jugador, ir profundizando en esos rituales que dan forma a toda la liturgia de los juegos de rol, hasta que con la experiencia domine el vocabulario especial, los rituales que dan vida al juego y pase a ser iniciador de otros nefitos. Como seala Turner, los ritos de paso se usan [...] para marcar el acceso a un nuevo status adquirido [...] de la pertenencia a un determinado club exclusivo y pueden servir para marcar la admisin de una persona en un determinado grupo [...] que no abarca al conjunto de la sociedad13.

Iniciarse en los juegos de rol tendra una eficacia simblica ejerciendo un efecto de consagracin, asignando propiedades de carcter social a sus practicantes y trasformndoles aumentando su confianza, la extensin y la intensidad en su vala.

Conviene recordar adems que entre los catorce y los diecisis aos, edad en que la mayora de los que respondieron al cuestionario afirman haber comenzado a jugar, el joven est en un momento de independizacin de los mayores: prefiere la vida en equipo, precisando de la amistad del grupo y siendo altamente sociable. Uniendo esto al gusto por determinados universos simblicos, el campo aparece abonado para desarrollar la aficin por los juegos de rol una vez se produce la iniciacin en ellos.

Pero por qu no juegan las chicas a rol? Sobre todo si es un marcador del paso a la
13 TURNER, V. (1980) La selva de los smbolos Siglo XXI de Espaa Ed. pp.105 23

madurez social. Esto probablemente se deba atribuir a que sus marcadores sociales de la madurez son diferentes de los masculinos. Esto reforzara mi hiptesis de que los juegos de rol sirven para plasmar estereotipos que son valorados como masculinos y por tanto, no satisfaran al colectivo femenino. Los juegos de rol se convierten en espacios de socializacin de los chicos porque reproducen los cnones atribuidos desde siempre a la entrada en la madurez del nio, asociados a la exaltacin de la habilidad fsica, las demostraciones de valor y estoicismo o los conocimientos esotricos ms poderosos, y que le separa del mundo femenino introducindole en el de los hombres.

Analizando los datos obtenidos a travs de los cuestionarios, vemos que si bien el nmero de chicas que respondieron fue de cuatro, sus respuestas en cuanto a los motivos que dan para jugar a rol son idnticos a los de sus compaeros de juegos varones. Me divierto y Porque me gusta meterme en la piel de otras personas son las respuestas mayoritariamente ofrecidas por unos u otras. Tampoco el anlisis de ambientaciones preferidas ni de los arquetipos de personajes ms habitualmente desarrollados permite establecer que los juegos de rol sean un espacio que refleja exclusivamente valores masculinos. En general los cuestionarios no ofrecen datos que permitan ser concluyente sobre este aspecto.

Llegado a este punto, pienso que he olvidado un grupo de estudio que podra haber completado mis datos. En concreto, el que formaran aquellas personas que conociendo los juegos de rol, o que han jugado en alguna ocasin, no se deciden a practicar esos juegos. De las respuestas que pudiesen ofrecerme ante un supuesto cuestionario, quiz se derivara el poder, por contraste con las que poseo de los que si juegan, ser concluyente al respecto del tema de mi trabajo.

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Sin embargo, del estudio de la entrevista si parece desprenderse una serie de ideas claras a este respecto. En primer lugar, que no existira un juego de rol que llamase especficamente a las chicas. Esto estara adems relacionado con las publicaciones relacionadas tradicionalmente con los juegos de rol, tanto libros como cmics, cuyas temticas relacionadas con la violencia, la lucha y en general estereotipos son asociados a lo masculino; productos que son seguidos mayoritariamente por un pblico formado por chicos.

Parece que adems, la imagen de las chicas jugando a rol ha ido cambiando de mera acompaante a jugadora de pleno derecho. Los propios jugadores y jugadoras no aprecian diferencias entre jugar con chicos o chicas a la hora de disfrutar de la aficin comn. Adems, parece que ocasionalmente se produciran actitudes ambiguas por parte de algunos jugadores ante jugadoras en la partida: disfrutan de jugar con ellas como con cualquiera, pero cambian sus comportamientos hacindolos menos violentos u obscenos, alterndolos si piensan que pueden herir sensibilidades (Vase entrevista, anexo 9).

Ni ellos ni ellas aprecian contenidos sexistas especficos en los juegos de rol, ms all del hecho de que reproducir una ambientacin histrica en la que el papel de la mujer era considerado inferior al del hombre, supone asumir esas condiciones histricas para bien o para mal si se pretende ser coherente con el momento histrico que se pretende reflejar, al margen de que cada cual pueda intentar lo que le apetezca durante la partida.

Lo que parece desprenderse de sus palabras es que la jugadora media es muy exigente con los contenidos de las partidas. Quiere divertirse y para ello no duda en exigir ms

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nivel de complejidad en las partidas que juega que sus compaeros. Sealan todos que probablemente se deba a que el material disponible y relacionado con el rol, como cmics o libros, se produce orientado genricamente a cubrir expectativas especficamente atribuidas al gusto de los chicos, por lo que las chicas no se animan a jugar ms.

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CONCLUSIONES
Los juegos de rol representan una opcin ldica de reciente aparicin, basados en un amplio imaginario simblico habitualmente extrado de la historia o basado en literatura de corte fantstico. Su mecnica favorecera la socializacin desde temprana edad de sus practicantes, si bien su prctica suele estar circunscrita a grupos reducidos y endogmicos.

Como en el caso de cualquier otra aficin, los jugadores de rol se agrupan en clubes o asociaciones para practicarla, organizando adems jornadas para acercarla al pblico en general. Parece que, sin embargo, dado que se nutre de determinados materiales grficos, literarios o cinematogrficos, su prctica habitual suele reducirse a grupos aficionados a esos materiales, independientemente de los posibles contactos espordicos con los mismos por otras personas.

No he podido constatar en los juegos de rol que he examinado que se pretenda desarrollar algn tipo de mensaje segregador. Aquellos casos en los que se describe algn tipo de discriminacin sexual o racial obedecen al hecho de que la ambientacin refleja alguna etapa histrica, limitndose a reproducir los detalles de una poca en la que se daban tales situaciones. Los diseadores no pretenden con ello sino dar una contextualizacin coherente a los datos que las fuentes documentales ofrecen sobre esos momentos. Sealan, sin embargo, que el hecho de desarrollar personajes que rompan los tabes y reglas relativos al momento histrico en que se ambienta, ofrecen posibilidades magnficas para desarrollar partidas de rol diferentes.14
14 Si bien es cierto que cualquiera puede decidir desarrollar un juego de ambientacin sexista o racista, o que pueden existir jugadores que defiendan esas mismas posturas, se trata de posicionamientos ticos de la propia persona, y no algo que sea inherente a la mecnica de los juegos de rol. Al ser juegos sociales, de reunin, los juegos de rol dependen fundamentalmente de sus jugadores y de lo que llevan dentro cuando llegan a la partida. 27

Esta capacidad evocadora de los juegos de rol es quizs uno de los factores determinantes para explicar su escaso predicamento entre el pblico femenino.

Normalmente al desarrollar ambientaciones histricas15 (mundos basados en la Edad Media, Europa y Amrica en la poca victoriana o los aos veinte,...), el papel del hombre suele estar valorado muy por encima del de la mujer, lo que a la hora de contemplar los juegos de rol con el carcter de rito de paso descrito, no servira simblicamente a las chicas de la misma manera que para los chicos.

Por tanto, basndome en los datos recogidos a travs del cuestionario y la entrevista, parece evidenciarse que los juegos de rol son practicados principalmente por chicos. Esto derivara de su insercin en un medio en los productos asociados con ellos suelen ir dirigidos a un pblico masculino, de manera que eso no estimulara e incluso desanimara al potencial pblico femenino. Por otro lado, habitualmente se inician los amigos ente s, lo que ayudara a mantener as la tendencia de que jueguen slo chicos; probablemente todo ello potenciado por ese lenguaje particular no apreciado por las chicas.

En base a esto, pienso que no puedo concluir que los juegos de rol sean mbitos de plasmacin de valores asociados exclusivamente a lo masculino. S es cierto que existen aspectos relacionados con ello, como ambientaciones de juego, cine , libros o cmics que poseen contenidos que vendran a demostrar mi hiptesis y que seran el motivo del escaso nmero de jugadoras. En el fondo, eso parece incidir slo en el desarrollo de la iniciativa de jugar. En apariencia pues, habra que asociar la escasez de jugadoras a la iconografa y lenguaje particulares de los juegos de rol ms que a los
O que de tal manera se han transmitido por las fuentes que poseemos. Convendra realizar un estudio del papel social de la mujer en esas etapas de la Historia, para ver cual era la situacin en la que se vea inmersa.
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juegos en s. Por tanto, los juegos de rol no seran mbitos de plasmacin de valores y estereotipos asociados a lo masculino en s mismos, sino que seran permeables a un medio ldico que s lo sera y que les dotara de una semblanza de serlo.

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