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Este aviso fue puesto el 10 de febrero de 2012.
Índice
1 Descripción general
2 Preparación
2.1 La fórmula narrativa
2.2 La ambientación
2.3 El disfraz
3 Representación
3.1 El papel de los jugadores
3.2 El papel del director de juego
3.3 El combate
4 Una forma de crear un rol en vivo en nueve pasos
5 Principales eventos del mundo del rol en vivo
6 Rol en vivo en España
7 Rol en vivo en Argentina
7.1 Concilio del Sur
8 Rol en vivo en Perú
9 Véase también
10 Referencias
Descripción general
El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de
personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus
acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven,
hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el
rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en
vivo la acción se representa físicamente.1 Por esta razón, la interpretación de los
papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más
cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa.
Preparación
La fórmula narrativa
periodista
diplomático
rey
A: La investigación de un crimen por
periodistas independientes (red aleatoria).
Llevar a cabo una partida de rol en vivo puede ser sumamente complejo. Incluso
cuando intervienen pocos jugadores, la infinidad de posibilidades que resultan de
su interacción puede dejar el curso del juego en manos del azar. Estas
interacciones se ajustan bien a los modelos de redes complejas por tres motivos:
cada personaje puede relacionarse con muchos otros, los personajes se pueden
agrupar en torno a líderes o cabezas de grupo, y las tramas pueden resolverse por
varios caminos.
La ambientación
El disfraz
Representación
El papel de los jugadores
Por supuesto, una caracterización adecuada puede suavizar algo estas restricciones,
pero cualquier habilidad que tenga un personaje que no tenga el jugador que lo
interpreta (y viceversa), debe representarse lo bastante claramente en su disfraz
como para que sea evidente para todo el mundo. Otra diferencia es que en el rol en
vivo el personaje tiene mucho menos poder que en el rol de mesa: no puede haber
magos capaces de volar, ni vampiros todopoderosos, dada la imposibilidad de
representar estas acciones.
En el rol en vivo los jugadores no poseen extras infinitos que puedan aparecer en
el juego únicamente porque la autoridad del director de juego lo permita. Además,
puesto que en el rol de mesa la acción está mucho más ligada al plano narrativo,
cualquier interrupción proveniente del mundo real interrumpe la historia, dejándola
en suspensión hasta que el director de juego y los jugadores puedan retomar el
curso normal de la partida. En el rol en vivo el director de juego es mucho menos
narrador y más organizador y árbitro de conflictos.
El combate
No necesariamente el rol en vivo tiene un sistema de combate. De hecho, en las
variantes más "free form" no suele haber reglamento en absoluto. Pero muchas sí
están bastante basadas en el combate.
En ellas esta es una de las partes que reciben más atención, puesto que es una de
las más problemáticas. Algunas ambientaciones o partidas son directamente
combativas (un torneo medieval, por ejemplo). Otras no tanto, pero aun así puede
darse una situación en la que dos personajes lleguen a simular un combate (desde un
duelo de honor en el siglo XIX a una pelea a puñetazos entre aguerridos vikingos).
Modelizar estos enfrentamientos de una forma segura para los participantes ha
llevado a los jugadores de rol en vivo a desarrollar diferentes sistemas, desde los
más abstractos («enfrentamientos» mediante el juego «piedra-papel-tijera»,
pulsos...) a los más realistas (algunas organizaciones en Canadá y en Rusia
realizan combates medievales con espadas sin filo y armaduras completas de metal.
Se ha dado incluso el caso de torneos a caballo).
PLANTEAMIENTO
1º Creación del núcleo. Encontrar a los narradores, gente que conozca el sistema o
que esté dispuesto a aprenderlo. Solo pasar al paso dos cuando los narradores
conozcan las reglas como mínimo para que puedan gestionar.
3º Pedir preludios, si procede. Algunos narradores que obvian este paso o que lo
dan pregenerado en el momento por razones de sencillez y con la intención de no
abrumar a los jugadores (especialmente cuando hay una gran afluencia de gente
recién iniciada en el rol en vivo y no acostumbrada.
DEFINICIÓN
4º Hilvanar
(interconexión) de los preludios de forma directa, sin PNJ y permitiendo la
interacción desde el minuto 1 entre cualquiera de los jugadores. En caso de no
querer hilvanar personalmente jugador a jugador, al menos sí hilvanar con algunos,
como poco con ¼ de los mismos. Ten en cuenta que aquello que implica a un jugador
con otro, también debe ser conocido por ese otro jugador. Este punto es complejo de
realizar, con lo que es preferible tomar un tiempo y asegurar que está bien hecho.
5º Pulido
(definición y compactación de lo hilvanado). Revisar todo lo hilvanado. Si hay
tarjetas de objetos, crearlas, asignarlas, tener un control sobre quien tiene un
objeto poderoso. Todos los narradores deberían colaborar, hablar entre sí de los
motivos que unen a un jugador con otro.
6º Creación de tramas.
Una vez tenemos los márgenes sobre que es lo que afecta a los personajes entre sí,
es cuando necesitamos fabricar las tramas. Los preludios pueden ser las bases de la
trama del ReV.
7º Motores.
El Inicio de las tramas es dado a los motores de trama, son digamos los que moverán
esas tramas hasta otros jugadores. Una vez los motores dan las tramas, los
narradores deben ir suministrando a los motores las guías para que ellos guíen a su
vez a los demás. Se incluye dichos Inicios de tramas en sus sobres. Es decir, hay
que mantener siempre en funcionamiento al motor de trama, si el motor se detiene,
los jugadores que dependen de él también lo harán. El motor deberá intentar que los
jugadores que dependen de él también se conviertan en motores de trama, pero
inicialmente es imposible que todos lo sean. Especial atención a ellos. Si un motor
tiene una duda y como narrador no estás seguro al 100%, a veces puede ser mejor no
responder dependiendo del caso, y consultar a los demás narradores primero. Ten en
cuenta que un error en este punto puede conllevar que el motor de trama lleve a los
jugadores a ninguna parte movido por un error de narración... y esto ya es muy
complejo de resolver. No obstante, en ciertos entornos y partidas, suspender el
"flow" del juego para aclarar una duda de trama o metatrama puede ser
contraproducente (¡incluso para un solo jugador!), deteniendo la partida y
produciendo metajuego o la desagradable sensación de "salirse del personaje" que
debería evitarse. Es decisión del árbitro o narrador el valorar si la pregunta
merece la pena pagar este precio de interrumpir la partida o puede salir adelante
con alguna decisión. Esta libertad de acción supeditada al narrador es uno de los
principales motivos por los que se requiere que los narradores conozcan y se hayan
preparado el juego especialmente bien. Un motor de trama no es un PNJ ya que no
depende de los narradores para declarar cosas. Es totalmente libre, solo que hace
un favor a la partida.
Ejemplo.-
"A las 12 de la noche hay una guerra de bandas, habrá PJ metidos dentro de esto y
otros que se encuentren en medio sin quererlo. La guerra de bandas es por la droga.
Habrá dentro de los PJ quien quiera la guerra y quien intente impedirla. En caso de
que se impida, un hombre de negro atacará a los PJ. El tiroteo se hará en la calle
Agua y lo narrará Luis."
Es posible que un rol en vivo no se desarrolle por eventos, sino que plantee una
situación y unos objetivos globales y/o individuales; y deje a los propios
jugadores desarrollar la trama más narrativa que no está exenta de sorpresas. Ambos
métodos, y todos los híbridos posibles, crean narrativas sólidas si la base está
bien elaborada y los personajes, en ningún momento, se sienten perdidos sobre qué
deben interpretar o cómo ha de comportarse su personaje. "Es más importante el
presente que el futuro". Esto no descarta la intervención ocasional de un Árbitro o
desencadenar sucesos predefinidos que eviten que la narrativa se estanque: sin
embargo, la experiencia demuestra que los jugadores prefieren fabricar su propia
historia -aunque sea bajo las consignas del árbitro- que forzar sus acciones a un
guion demasiado estricto.
9º Burocracia
Tarjetas, fichas, papeleo etc... La estructura del rol en vivo debe estar
elaborada, los objetivos cumplidos y revisados en un tiempo prudencial antes del
ReV. Se recomienda la inspección del lugar de juego de antemano: antes de comenzar
el documento del ReV si es posible, y justo antes de jugarlo para poder acabar los
últimos detalles y evitar complicaciones. En cuanto al lugar, ha de ser un sitio
seguro y bien aclimatado. Cualquier cosa que no sea una obviedad en cuanto a
seguridad de los jugadores, se les deberá comunicar muy claramente. La seguridad es
lo primero.
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