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Mdulo 3.

Diseo de actividades ldicas interactivas Competencias -Comprender el papel importante y activo que representan los docentes en la inclusin de tcnicas de informacin y comunicacin en su quehacer. -Comprender los cambios que son necesarios en el rol docente para la integracin eficaz y eficiente de las herramientas web 2.0 en las didcticas del aula -Conocer lo mltiples factores y herramientas que pueden incluirse en el currculum -Conocer, seleccionar y valorar herramientas web 2.0 en la planificacin de actividades en el aula. INTRODUCCIN Los recursos didcticos sirven de apoyo a los contenidos de la formacin y posibilitan la aplicacin de tcnicas de enseanza-aprendizaje. El hecho de que tengan una incidencia directa en los resultados de la formacin hace que para su seleccin, adaptacin y elaboracin sean los mismos docentes desde las necesidades e intereses del contexto los que los creen. En esta medida los recursos didcticos vendran a convertirse en herramientas mediadoras entre el sujeto y la realidad, adems de tener una repercusin directa sobre la motivacin y el clima creado en los diferentes contextos formativos. Docentes de ms de 20 aos en su oficio pueden mostrarnos como el espacio pedaggico ha pasado de la tiza al tablero, y as mismo al tablero digital; es posible sealar que los que ejercen en este momento el oficio docente an pueden contar o explicar cmo era una clase con tiza y en ese mismo sentido tambin como eran los juegos con ella; pero las nuevas generaciones slo tienen esa experiencia por referencia, es ms podemos decir que en algunos pocos aos dejaran el tablero acrlico y slo estarn en contacto con tableros digitales. La introduccin de diversos recursos didcticos tiene diversas implicaciones no solo acadmicas, sino econmicas, tecnolgicas y de organizacin, esto exige que el docente y participantes tengan una participacin diferente, activa frente a las actividades.

1. INTEGRACIN DE HERRAMIENTAS La integracin de herramientas nos ha afectado a todos, en esa medida, podemos ver que tambin la forma de jugar ha cambiado, en el pasado en muchas familias los juguetes eran un lujo y algunos de los juguetes existentes eran construidos rudimentariamente como los trompos, la cometas, caucheras y la golosa y los juguetes que llegaban como novedad en muchas ocasiones no era permitido usarlos para evitar que se estropearan; esos procesos nos muestran evoluciones e integraciones de innovaciones en muchos aspectos de la vida, familiares, sociales, culturales, polticos, religiosos, educativos entre otros que se han tenido que acoger y acoplar a los cambios de acuerdo a las tecnologas, necesidades e intereses que se presentan, en ese sentido hemos visto como se ha acogido en el juego de las nuevas generaciones desde consolas que traen deportes de manera virtual hasta aplicaciones para realizar juegos de competencia que antes no se lograban sino con un grupo de amigos. Desde esa perspectiva, la docencia se ha visto exigida a acoger diversas herramientas, con las cuales ha intentado facilitar el aprendizaje de los estudiantes, es innegable que lo ha realizado en muchas oportunidades aprovechando las posibilidades que el contexto le proporciona, para que este aprendizaje se produzca en todas las dimensiones, en esa medida, podra decirse que el grado de inclusin de las tecnologas en el proceso pedaggico ha venido condicionado por varios factores (Cabero, 2001). El primero, puede sealarse como las actitudes y conceptos que se tengan para el proceso de enseanza- aprendizaje; desde la tradicin, el docente ha adoptado el rol de ser el protagonista de ese proceso, sin embargo con la inclusin de nuevas tecnologas, puede encontrar en las TIC un aliado de apoyo, que lo puede liberar de ciertas tareas y que tambin le dar protagonismo a los estudiosos en el proceso de aprendizaje- enseanza. En el segundo punto, se encuentra la actualizacin y formacin docente nuevas competencias profesionales, no se centra slo en procesos alfabetizacin digital sino en los fundamentos pedaggicos, el proceso enseanza aprendizaje con las nuevas tecnologas para favorecer conocimiento, es decir centrndose en la didctica. en de de el

En tercer lugar, es indispensable estar a la vanguardia en la renovacin y dotacin de recursos que proporciona las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), puesto que antes de introducir estos elementos es menester conocerlos y disponer de ellos, puesto que esto determinar la calidad y cantidad de los resultados que se obtengan de la introduccin de stas herramientas.

1.1.

INTEGRACIN DE LAS TIC EN LA DIDCTICA

En la educacin hace dos o tres generaciones hablar de la integracin de herramientas era pensar en una educacin ms experiencial, es decir, integrar a la vida procesos cotidianos, muchos abuelos aprendieron, vieron o por lo menos tenan la percepcin de que era ordear una vaca porque lo observaron, lo experimentaron o lo conocieron, en este momento, en diferentes ciudades existe la posibilidad de pagar para poder llevar a los nios a distraerse didcticamente en sitios o granjas que cuentan con tecnologa que ordean las vacas para mantener la alta gentica y produccin, lo que antes era un proceso social, laboral, cotidiano o situado se ha convertido ahora en un proceso didctico y ldico, desde esa perspectiva se hace necesario pensar en cules seran las formas, modos, tcticas y estrategias ms adecuadas para integrar en la educacin las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin como procesos didcticos que impulsen la enseanza-aprendizaje. Para eso es importante tener en cuenta que (Gerard, 2003): - Cualquier tipo de herramienta desde la ms compleja hasta la ms elemental son slo recursos didcticos, que deben ser replanteados, movilizados y cambiados cuando logren obtener resultados, objetivos, contenidos y en definitiva cuando el proceso comunicativo en el que se encuentre lo justifique. El aprendizaje no debe encontrarse en funcin de la utilizacin de herramientas web 2.0, sino principalmente en las estrategias, tcnicas y tcticas que se realicen con dichas herramientas. El docente sigue siendo un actor principal en el proceso para concretar el medio dentro de un contexto especfico de enseanza-aprendizaje, sin embargo empieza a otorgar un papel protagnico al estudioso al darle la posibilidad de desarrollar su conocimiento en el contexto educativo virtual. Es necesario antes de incluir en el proyecto de aula herramientas web 2.0, tener claro a quin van dirigidas, como se van a utilizar y que se pretende con su utilizacin. El aprendizaje al igual que los medios que utilizamos en el son situados, se encuentran siempre en un contexto social, acadmico, didctico, cultural entre otros, de manera que la herramientas web 2.0 siempre estarn condicionadas por la necesidades e intereses y simultneamente condicionar a este. Las herramientas web 2.0 son trasformadores potenciales de la realidad, nunca son la realidad misma. No existe una sper herramienta, es decir no existe un medio ms preciso, viable o efectivo que otro en la construccin de didcticas, su funcionalidad depende de la utilidad, as como de los procesos

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metodolgicos con que se apliquen. Algunas herramientas son preferidas entre otras por su facilidad, sencillez y dinamismo, pero eso no otorga que sea mejor que otra herramienta, va de acuerdo a las necesidades e intereses del contexto.

1.1.1 MATERIAL DIDCTICO Una particularidad del nio es que puede jugar y tener distracciones con casi cualquier cosa sin ningn tipo de preocupacin, pero es innegable que referirse a cualquier cosa ahora en este contexto puede ser un poco ms complejo, el mundo globalizado, capitalista e innovador de las nuevas generaciones nos exhibe artefactos especializados para desarrollar mltiples habilidades y capacidades desde la ms tierna infancia, es fcil encontrar en el mercado gimnasios musicales para bebes o apaciguadores que proveen msica clsica o sonidos de relajacin para regular la atencin de un nio. As, se puede percibir que existen diversos materiales didcticos ya creados, lo importante o ms relevante en educacin sera poder incluiros en nuestro proceso de enseanza-aprendizaje. Desde esa perspectiva, como material didctico podemos sealar todos los recursos didcticos, de enseanza, tecnolgicos o materiales que se utilizan por los docentes en el proceso de enseanza-aprendizaje. En s el material didctico aparte de su denominacin debe proveerse de los objetos oportunos y una funcionalidad o intencionalidad educativa oportuna y efectiva. Desde ese punto, un material didctico podra ser desde la chocolatina que lleva un estudiante en su lonchera si aprovechamos mientras se la come para ensear fraccionarios, los libros de texto que traen actividades si los utilizan como complemento del contenido, las redes sociales si las utilizamos en trabajos en grupo y colaborativos, en fin un sinnmero de materiales que podemos utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje. En este punto se hace oportuno distinguir lo que se refiere a los materiales en la enseanza, a los materiales para la enseanza y a los materiales en el currculo a saber: - Los Materiales en la enseanza estn catalogados como nos lo muestra Gimeno, como cualquier instrumento, objeto, recurso o material que se puedan utilizar, manipular o que ofrezcan oportunidades de aprendizaje, enseanza, de esta forma, se puede decir que cualquier tipo de material o herramienta que promueva la enseanza es material didctico independientemente de su funcionalidad o intencin, esto implica que se debe estar en capacidad y mente abierta para encontrar materiales novedosos, innovadores y que promuevan la enseanza (sacristan, 1991). Los Materiales para la enseanza especficamente son como no los seala Parcerisa, cualquier tipo de material destinado a ser utilizado por los estudiosos que es guiado por los docentes haca un objetivo o funcin clara, preestablecida y planificada dentro de sus actividades curriculares. En este sentido, es necesario una creacin o utilizacin clara de los objetos, medios o artefactos para el desarrollo de procesos educativos.

Los Materiales curriculares de aprendizaje, estn especificados en los materiales elaborados por otros entes diferentes a los docentes y estudiosos pero que se encuentran a disposicin de ellos para el proceso de enseanza aprendizaje, es decir son todos los elementos que ayudan al desarrollo curricular.

Aunque existe diversidad en los materiales didcticos, son instrumentos, recursos y herramientas que estn en las manos de los docentes y de los estudiosos, son los participantes los protagonistas del proceso de enseanzaaprendizaje, es decir, son los docentes los que les dan a los materiales didcticos la prioridad, funcin, especificidad y crtica tanto cualitativa como cuantitativamente para darles utilizacin y para saber cunto aportan al proceso de enseanza-aprendizaje Los materiales didcticos, se sitan en el sistema educativo que los incluya el docente, de igual manera responden al sistema y contexto, econmico, social, poltico, cultural, religioso, etc. en el que estn siendo empleados, pero lo importante es que el docente es quien los utiliza para su servicio. FORMATO DISEO DE CLASE CON MATERIAL DIDCTICO MATERIAL DIDACTICO UTILIZADO: Docente: rea: curso: Fecha No. Clase Tema Actividad DD/MM/AAAA De acuerdo al orden establecido Terica Prctica Se finaliza la clase Logro

Actividad facilitadora

Actividades Previas a elegir un material didctico: 1. Dominar el tema a desarrollar. 2. Indicar cuantos participantes hay para utilizar el material. 3. Preparar con antelacin la clase, reconocer y entender el aplicativo, herramienta o material 4. Ser recursivo al realizar las actividades dentro y fuera de la clase, de acuerdo al entorno.

CREACIN Y EVALUACIN DE MATERIAL DIDCTICO

Es claro que la separacin, establecimiento y lmites de espacio en nuestro planeta est establecida hace mucho tiempo atrs y que durante muchos aos a travs de la visualizacin y realizacin propia de mapas hemos ido aprendiendo a ubicar reas, es fcil recordar que en las instituciones escolares una actividad cotidiana era la realizacin de mapas reproducidos de atlas o libros escolares, la geografa en este sentido se convirti en un contendido memorstico; cuando nios muchos realizaron el mapa de Colombia poltico, hidrogrfico, econmico, fsico entre otros y an recuerdan algunos los municipios, capitales, ros y zonas agrcolas. Sin embargo, hace poco ms de tres aos, un grupo de profesionales en educacin y Tic crearon en proyecto llamado Kirimap que integra los insumos cartogrficos con las Tic como apoyo didctico para los docentes, lo novedoso de este programa digital es que permite al docente ver o imprimir planos cartogrficos y combinarlos con informacin econmica, histrica, poltica, cultural que se adapta segn las necesidades e intereses, el fin podra considerarse el mismo, no obstante, su objetivo principal es unir a las nuevas generaciones hiper-alfabetizadas en Tic, con las generaciones docentes en plena alfabetizacin tic; es en definitiva una renovacin de materiales didcticos situados en el contexto en el que se encuentran En la creacin de materiales didcticos se ha dado mucha importancia a los aspectos formales, pero lo ms importante es lograr hacer una valoracin sistemtica del valor o mrito del material didctico en esa medida es impensable tener unas consideraciones bsicas en su desarrollo (Apple, 1987): a) Acopio de informacin sistemtica y contextual Es importante para comenzar a utilizar el material didctico tener en cuenta: - Cules son las necesidades y los intereses de los estudiosos? - Cul es el objetivo de uso de la herramienta? - La actividad puede resolver el objetivo y responder a las necesidades de los estudiosos?

- Merece la pena realizar la actividad? b) Objetivos y funciones de la didctica Es trascendental definir el objetivo y la funcin que tendr la didctica en su accin, esta es la caracterstica ms significativa de la actividad. Poder comprobar hasta qu punto el objeto didctico tiene una buena valoracin en el proceso de aprendizaje. - Hasta qu punto los materiales didcticos se adecan a los contenidos establecidos en el currculo oficial?

c) Decisin de la didctica Independiente de cual sea el objetivo o funcin de la actividad, la herramienta didctica debe ser evaluada en sus diferentes caractersticas para su utilizacin, los docentes decidirn que herramienta conviene ms desde su propia experiencia y experimentacin. AMBITOS PARA ELEGIR EL MATERIAL DIDCTICO

Para ser docente no se tiene una receta exacta es decir aunque el mundo contemporneo tiene previstos unos contenidos, competencias, habilidades y capacidades para los docentes, no existe la manera de calcular las diversas variables de tiempo, espacio, contexto, poblacin y muchas otras para poder seguir siempre cierta secuencia, de la misma forma la eleccin de herramientas o actividades didcticas no es un proceso secuencial rgido o preestablecido. Sherlock Holmes un reconocido detective ingles muestra en la resolucin de sus casos que lo ms importante en la investigacin, anlisis y obtencin de resultados es la intuicin, es decir, este famoso agente investigador muestra que la intuicin parte de la experiencia principalmente y en muchas ocasiones es la oportunidad de no concebir todo por el pensamiento concreto sino la apertura al anlisis y a la imaginacin. El descubrimiento de la Penicilina, en vez de ser una casualidad por un descuido del cientfico Fleming, fue un proceso de intuicin, observacin y concentracin en el contexto, es decir, luego de un mes de dejar su experimento y encontrar que estaban contaminados no decidi desecharlos, fue su oportunidad de estudio y de descubrimiento, as mismo los docentes no abandonan su grupo luego de un mes de vacaciones por encontrarlos en condiciones que no le parecen adecuadas, es el espacio y oportunidad para observar y dejarse llevar por la intuicin en las medidas que tomara para l creacin de actividades y materiales que le ayuden a solucionarlo. En ese punto haciendo una revisin de la bibliografa que existe acerca del examen, evaluacin y mbitos del material didctico Parceisa (Parcerisa, 1996) presenta una estructura interesante que se podra tener en cuenta entre muchas otras para elegir el material didctico.

1. mbito Descriptivo: intenciones y mbito de aplicacin, componentes, organizacin de los contenidos, tipo de material, organizacin didctica, apartados, materiales complementarios necesarios. 2. mbito de anlisis en funcin de las intenciones educativas: objetivos, contenidos, actividades, evaluacin, temas o ejes trasversales del currculo, justificacin. 3. mbito de anlisis en funcin de los requisitos para el aprendizaje: materiales informticos o de consulta, materiales con propuestas de actividades, materiales de lectura. 4. mbito de anlisis en funcin de la atencin a la diversidad: actividades, evaluacin. 5. mbito de anlisis en funcin de los aspectos formales: diseo y maquetacin, otros aspectos. CRITERIOS PARA EVALUAR INTENCIN Y AMBITO APLICACIN DE MATERIAL DIDACTICO El material -Pretende ser autosuficiente -Forma parte del currculo -Es un material complementario Desarrolla los contenidos -De un tema -De un curso Desarrolla los objetivos -De un tema o rea curricular -De diversos temas DE

CRITERIOS PARA EVALUAR COMPONENTES DEL MATERIAL DIDACTICO El material est formado Contenido Objetivo -un solo componente -diversos componentes -Se relaciona con diversos componente -Es slo un componente - De consulta - De propuesta de actividades - De lectura - Mixto

1.2.

LUDICA EDUCATIVA

Mucho tiempo y muchos valores que en este momento predominan en las nuevas generaciones de nuestra sociedad se encuentran en los videojuegos y programas televisivos, es innegable la presencia de temas de competicin, consumismo tecnologa, sexismo, violencia, entre muchos otros que son promovidos desde estos espacios, sin embargo, as mismo nuestra sociedad sigue en la construccin de nuevos conocimientos, de nuevas formas de moralidad, tica, familia y sociedad que en algunas ocasiones encuentran

sintona con los juegos y en muchas otras un rechazo eminente del entorno social, pero negarse a estos ingenios es intentar negar que esto tambin puede fortalecer aprendizajes y habilidades sociales que como generaciones anteriores no hemos experimentado o vivenciado de fondo La ldica en este sentido hace parte de la creacin del docente, es su capacidad de actuar como un artesano en la fabricacin de una zona de diversin, es decir es una zona de conocimiento, pero tambin de distensin frente al imperativo del contexto, es un lugar de goce, de placer que propicia el proceso de enseanza- aprendizaje. Es la oportunidad de romper modelos de accin y pensamiento y proponer el orden simblico. En las experiencias ldicas se pude considerar (Marqus, 1999): 1. La no-literalidad: Las situaciones ldicas se caracterizan por un cuadro en el cual la realidad puede verse de manera metafrica. 2. Efecto positivo: La ldica se caracteriza normalmente por los signos de placer y de alegra pero fundamentalmente de entretenimiento en algn tema especfico. 3. Flexibilidad: Las personas estn ms dispuestas a ensayar nuevas combinaciones de ideas y de comportamientos en situaciones ldicas que en otras actividades acadmicas. 4. Prioridad del proceso: En cuanto el sujeto juega, su atencin est concentrada en la actividad en s y no en sus resultados o efectos. 5. Libre eleccin: Una ldica es una opcin entre muchas otras para trabajar en una temtica 6. Control interno: El desarrollo de una actividad o experiencia ldica y la participacin en ella es la que determina el desarrollo de los acontecimientos. Es importante resaltar que todos los procesos ldicos en la educacin van siempre acompaados de un objetivo y funcin ligados al currculo, y se distinguen en ellas componentes como (Perez, 1989): La creacin de situaciones o casos metafricos llevadas a la accin en un espacio y tiempo determinado, mediante la cual el sujeto satisface, necesidades, dudas e intereses, en la interaccin con otros, en este punto podemos hablar de los juegos de roles que permiten a sus participantes experimentar una situacin o accin, no slo intelectualmente, sino tambin fsica y emocionalmente, en educacin podramos trabajar con ella como una tcnica de estudio semejante a una dramatizacin en la que se puede envolver a los estudiosos en la prctica de destrezas en situaciones imaginarias que los ponen en el proceso de experiencia en habilidades y destrezas pero no de riesgo. La presencia de smbolos que identifican objetos, conocimientos o situaciones reales. La educacin en este momento puede valerse de simuladores que

permiten representar un determinado proceso como si fuera real, se utilizan en diversas reas, como de bancos (con clculos probabilsticos), restaurante, pero principalmente en el aprendizaje de las ciencias, en las escuelas de manejo, escuelas de aviacin, en fin, su uso se enfoca en el aprendizaje de un contenido especfico y la resolucin de problemas.

1.2.1 JUEGO EDUCATIVO El trmino juego hace alusin al concepto de ldica como calificativo de una capacidad que tenemos los seres humanos para pasar el tiempo de manera divertida, es una posibilidad de libertad que ofrece la oportunidad de autoregularse y poner lmites propios (Rodriguez, 1985). Sin embargo, en educacin el juego aunque sigue siendo ldico tiene unos objetivos y contenidos predeterminados, en esa medida, podra decirse que aunque el juego es ldico, no todo el proceso ldico es un juego en educacin, es necesario para eso tener definidas las necesidades y los contextos del proceso educativo, es decir parte de considerar la ldica o juego en una didctica pedaggica para los procesos de enseanza, aprendizaje. Desde esa perspectiva puede decirse que el juego educativo dirigido es una posibilidad de enriquecimiento en el proceso de enseanza- aprendizaje, pues participan en diversas habilidades y aspectos como la participacin, colectividad, entretenimiento, creatividad, competicin y obtencin de resultados desde los parmetros que se presenten, desarrollen y efecten. En medio de este mundo vital educativo se populariz como enseanza paterna: que hay que estudiar para ser alguien en la vida, eso podra llevar a pensar que antes de estudiar no se es nadie y que existen prerrequisitos para empezar a serlo, pero llama la atencin que consideran que existe un futuro promisorio basado en la educacin para sus hijos pero no especficamente para ellos, de igual manera con la tecnologa es como si consideraran que su oportunidad de participacin ya ha pasado, pero tambin es claro para todos que como tambin lo sealaban los abuelos nunca es tarde para prender y hacer del contexto innovados algo representativo y apropiado en la vida. Con esto, sera preciso decir que en cualquier momento de la vida es importante la ldica, sin embargo, sera mucho ms puntual sealar que es indispensable en el proceso de enseanza aprendizaje, hace parte del desarrollo humano, no como una ciencia, sino ms bien como un espacio de relacionar vida cotidiana acompaada de la distencin que producen las actividades didcticas al encontrarse a s mismo, interactuar con otros sin buscar ms recompensa que el desarrollo de las misma actividad. Finalmente la ldica en la educacin propende por un conocimiento ms ameno, una comprensin del juego como una accin seria y profesional en cualquier etapa de la vida, la enseanza-aprendizaje no se limita a una edad o espacio de tiempo determinado sino a las estructuras y procesos psicosociales, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad y la interaccin

de estos factores con el placer, el gozo, la creatividad y la creacin de conocimiento.


(Bernard, 2008) Plantea que los entornos ldicos potencian el aprendizaje, al considerar que: Aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A travs de entornos ldicos en base a la metodologa experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. 1.2.2. JUEGOS SERIOS Los juegos serios pueden definirse como aquellos juegos que permiten el desarrollo de habilidades, competencias o capacidades del jugador, en ese sentido hacen parte de una tradicin, por ejemplo, recordemos las largas jugadas de parques, domino, ajedrez, cartas, batalla naval, entre otros que se realizaban cuando nios y que exigan procesos de estrategia, tctica, tcnica y destreza para poder ganar. Hablar de juegos serios aunque parecera ser paradjico por la concepcin que se tiene acerca de que el conocimiento y la sabidura son procesos abstractos que requieren concentracin y rigurosidad en la consolidacin lgica, es un proceso que tambin puede llegar a ser serio si en su objetivo, interaccin, reglamento y propsito educativo llega a un fin planeado aparte de la recompensa o la diversin que se basa en el desarrollo del sujeto. Sin embargo el trmino de juegos serios ha sido muy acogido en la era de la informtica por los diferentes desarrollos que ha presentado en esta, de esta manera puede decirse que un juego serio es un reto mental, con ciertas reglas preestablecidas que utiliza la diversin como medio para obtener un desarrollo o conocimiento en diversas reas como la educacin, la estrategia, sanidad, entre otras. Al iniciar el nuevo siglo, el trmino juegos serios comenz a ser utilizado por la era de la informtica con un propsito ms all del entretenimiento, empez a proporcionar escenarios reales, la posibilidad de que los juegos fueran multijugador es decir contaba con la participacin de diversas personas en distintos lugares y abord en sus temticas contenidos humanitarios, polticos, econmicos, estratgicos, educativos, de salud, etc. Desde esa perspectiva podemos tomar como referente el sinnmero de simuladores que se han creado y que se utilizan para entrenamiento de ciertas habilidades en los aprendices de diversas reas o que incluyeron en su programacin elementos para mejorar la salud y la forma fsica (Alvarez, 2007). Con esto, se puede ver que los juegos serios abrieron su espectro a todo tipo de pblico, entre estudiantes, profesionales y distintos consumidores en muy dismiles reas temticas, los juegos proporcionan adems de entretenimiento un proceso de fortalecimiento que apoya los contenidos y procesos de enseanza-aprendizaje.

En ese contexto Alvarez (Alvarez, Serious game: Just a question of posture, 2007) nos presenta una clasificacin de los juegos serios de acuerdo a su propsito especfico:

Advergaming: del ingls advertising y game, es decir, publicidad y juego, es la prctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organizacin o idea. Edutainment: este es un trmino que resulta de la unin de education y entertainment, es decir, educacin y entretenimiento o diversin. Se aplica a los programas que ensean mediante el uso de recursos ldicos. Aprendizaje basado en juegos (del ingls game-based learning): estos juegos tienen como objetivo mejorar el aprendizaje. Estn diseados en general manteniendo un equilibrio entre, por un lado, la materia y, por otro, la jugabilidad y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicha materia en el mundo real.5 Este ltimo de juegos se utilizan en el mundo empresarial para mejorar las capacidades de los empleados en temas, atencin al pblico y negociaciones. Edumarket Games: cuando un juego serio combina varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del edutainment u otros relacionados con la prensa y la persuasin), se dice que la aplicacin es un juego de tipo edumarket, trmino que resulta de la unin de education(educacin) y marketing. Un ejemplo es Food Force, un juego con objetivos en el mbito de las noticias, la persuasin y el edutainment. News Games: son juegos periodsticos (del ingls news, es decir, noticia) que informan sobre eventos recientes o expresan un comentario editorial. Simuladores o videojuegos de simulacin: son juegos que se emplean para adquirir o ejercitar distintas habilidades o para ensear comportamientos eficaces en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. En la prctica, son muy usados los simuladores de conduccin de vehculos (coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo FlightGear), los simuladores de gestin de compaas (por ejemplo, Transport Tycoon) y los simuladores sobre negocios en general, que ayudan a desarrollar el pensamiento estratgico y ensean a los usuarios los principios de la micro y macroeconoma y de la administracin de empresas (por ejemplo, Virtonomics). Juegos persuasivos: del ingls persuasive games, son juegos que se usan como tecnologa de la persuasin. Juegos organizativos dinmicos: del ingls organizational-dynamic games, son juegos que ensean y reflejan la dinmica de las organizaciones a tres niveles: individual, de grupo y cultural. Juegos para la salud: del ingls games for health, son juegos diseados como terapia psicolgica, o juegos para el entrenamiento cognitivo o la rehabilitacin fsica. Juegos artsticos: del ingls art games, son juegos usados para expresar ideas artsticas, o arte creado utilizando como medio los videojuegos. Militainment: este es un trmino que resulta de la unin de military y entertainment, es decir, militar y entretenimiento o diversin. Son juegos financiados por el ejrcito o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto grado de exactitud.

Con esta clasificacin podemos ver como en el proceso educativo los contenidos no son solo una temtica pasiva, memorstica de sabidura pura, sino un contenido activo de saber hacer pero que siempre apoya los conocimientos ya obtenidos, dados y ordenados lgicamente en el pensamiento, los juegos serios son slo simulaciones que poyan lo real en diversos niveles.

1.2.3 APLICATIVOS EDUCATIVOS En ocasiones, cuando en el quehacer docente preparamos una clase, nos vemos en la necesidad de tratar con la teora que en algunos casos es un poco difcil de manejar ya que hay conceptos que son demasiado tcnicos y que es muy necesario que los estudiantes los aprendan y lo ms importante, que los recuerden. Buscar una estrategia, no solo para que apliquen dichos conceptos y contenidos en una situacin simulando lo real, sino tambin para que se apropien de ellos, nos resulta una misin imposible. Por lo general los docentes recurrimos a una frase que es ttrica para los estudiantes y que los espanta: El examen final o el quiz, que consiste en crean una serie de preguntas de diferentes tipos de la cual se obtiene una calificacin, y equivocarse en los cmputos de las notas, puede ser fatal! Una de las soluciones para cambiar la dinmica de este esquema, es usar aplicativos educativos por parte del docente y generar una competencia sana entre los estudiantes, pasando niveles de dificultad, obteniendo rankin y estableciendo puestos de acuerdo a los puntajes obtenidos en determinado juego. Los aplicativos educativos, se caracterizan porque permiten al docente crear su propio juego con el contenido que requiere que sus estudiantes aprendan. Este tipo de juegos vienen enmarcados en la realizacin de juegos tradicionales como las sopas de letra, el crucigrama, completar palabras, frases, escoger dentro de una figura el elemento correcto, test con preguntas de falsoverdadero, apareamiento, relacionar, y muchas otras opciones que nos ofrecen estas herramientas. Para poder acceder a aplicativos educativos se deben registrar (crear un usuario y una contrasea) en el sitio. Luego los juegos se comparten con los estudiantes por medio de un link o en otros casos se genera un archivo. Estas son algunas opciones que existen dentro de la web:

Web Ardora. Es una aplicacin que permite crear diferentes tipos de actividades, se debe descargar una carpeta y desde esa carpeta se ejecuta el programa en el computador. Existen actividades como: actividades con grficos, juegos de palabras, actividades con sonidos, relacionar, completar, clasificar, ordenar, seleccionar, test, esquemas, unidades de medida, etc

http://217.130.24.170/webardora/videoTitoriais/descomprimir/instalar.htm

Jclick Igual que su antecesor Clic 3.0, es uno de los programas ms populares entre los miembros de la comunidad educativa, que ya han hecho uso de ella para crear con facilidad una amplia coleccin de recursos digitales relacionados con todas las reas de conocimiento. Se compone de un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para diversos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, sopas de letras o palabras cruzadas, entre otras. http://clic.xtec.cat/es/ Hot Potatoes Permite elaborar diferentes ejercicios didcticos interactivos a partir de unos esquemas predeterminados, de modo que el docente tan slo tiene que introducir los datos que le interesan (textos, preguntas, respuestas, etc.) y el programa crea de forma automtica las pginas web de los ejercicios, que se pueden colocar despus en un servidor. http://hotpot.uvic.ca/ Eclipsecrossword es una herramienta, muy sencilla de usar con la que podr crear crucigramas. Podrs crearlos de cualquier temtica y dificultad, dado que t mismo eliges las palabras que aparecern en el crucigrama y las definiciones correspondientes a las mismas. Adems, podrs guardarlo en varios formatos (pgina web con Java o DHTML, RTF, WMF) que te permitirn publicarlo en Internet como un extra de tu pgina web, o imprimirlo para usarlo en clase como complemento para repasar conceptos. http://www.eclipsecrossword.com/ Superteachertools Te permite crear tus propios juegos de emparejar preguntas con respuestas cortas. Tiene varias opciones de juegos que se pueden escoger para desarrollar tus preguntas y respuestas, es muy divertido. http://www.superteachertools.com/index.php Quizlet

es una herramienta online para la creacin de flashcards, que permite presentar contenidos en dicho formato y convertirlas en juegos interactivos. http://quizlet.com/ Educaplay Es una plataforma para la creacin de actividades educativas multimedia que nos permite crear aplicaciones de diversos tipos. Podemos usar mapas, herramientas para hacer test, adivinanzas, aplicaciones de dictado, crucigramas son de momento 11 componentes que pueden ser personalizados para adecuarse a nuestras necesidades. Estas actividades se las crea en lnea sin necesidad de instalar nada en el computador y adems crea una estadstica de intentos de los usuarios que han realizado las actividades, renquendolos en un puesto, de acuerdo al nmero de intentos realizados y el tiempo de desarrollo. http://www.educaplay.com/ 1.2.4. PORTALES EDUCATIVOS A diferencia de los aplicativos educativos, los portales educativos, son sitios donde encontramos juegos de entrenamiento desarrollados por expertos, que usamos como complemento de prctica a un tema determinado. Un ejemplo de ello son las aplicaciones que se usan en fsica para demostrar el movimiento parablico, donde el usuario va cambiando los datos para observar lo que sucede. Otro seran los juegos de estrategia donde el usuario en tiempo real va escogiendo la estrategia para poder cumplir con el objetivo, y as muchos otros juegos donde el estudiante puede experimentar sobre lo aprendido. Estos son algunos ejemplos de portales educativos, en donde el docente escoger el suyo acorde a sus necesidades y rea de conocimiento: Portal donde encontrar diferentes tipos de juegos
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/~04000092/paginas_web_educativas.htm http://juegossencilloseducacionespecial.blogspot.com/2012/01/descargar-juegos-en- contenidos.html

Juegos de matemticas
http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/

Juegos de qumica
http://juegosdecrear.com/quimicos/ http://www.stratozor.es/construccion/juego-de-quimica.htm

Juegos de fsica
http://juegosdefisica.com/ http://es.phyfun.com/

Juegos para aprender ingles


http://aprendeinglessila.com/2013/04/10-juegos-para-aprender-ingles-online/ http://aprenderinglesintensivo.com/7-juegos-para-aprender-ingles/

Juegos de enfermera
http://www.minijuegostop.com.mx/items/para-ninas/0/1045_la-enfermera/ http://www.juegosarea.com/enfermeras/ http://www.misjuegosparachicas.com/juegosvarios/Laenfermeriadelzoo.htm

Juegos para ingenieros


http://ingenierosindustriales.jimdo.com/ocio/juegos/

Juegos de estrategia de administracin


http://estrategia.999juegos.es/juegos/Juegos+de+Administraci%C3%B3n.htm

Juegos de estrategia de historia


http://www.profesorfrancisco.es/2009/11/juegos-de-estrategia-historica.html

Juegos para ejercitar la memoria


http://www.madridsalud.es/interactivos/memoria/memoria_menu2.php http://multimedia.lacaixa.es/lacaixa/ondemand/obrasocial/juegosdememoria/img/home_es.h tml http://www.misabueso.com/juegos/juegos-de-logica-y-memoria/

Juegos de rol
http://rolero.org/tag/juegos-de-rol-educativos/

Juegos simuladores
http://www.jugarconjuegos.com/JUEGOS%20SIMULADORES.htm http://www.zylom.com/es/juegos-online-gratis/juegos-de-accion/juegos-de-simulacion/ http://simulacion.peliculasyjuegosonline.com/

Juegos musicales
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