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Hombre Lobo: Gua del Jugador

LEYENDAS DE LOS GAROU


El viaje del Media Luna
Las seales en el bosque de pinos canadiense eran muy claras, si sabas dnde mirar. Aqu y all, ocultas a la vista descuidada, muchas garras se haban hundido en cortezas, madera, incluso piedra, describiendo antiguos smbolos del viento a travs de la luna. Por la tarde, un joven vagabundo haba recorrido los caminos ocultos que dominaban los glifos, observando cada una de las marcas al pasar junto a ellas. Ahora estaba esperando bajo un fro y estrellado, en una vaca elevacin no hollada por ningn humano en dos mil aos. Ningn humano. Ni haba ninguno esa noche. Los lobos aparecieron por el borde del claro. Eran delgados y grises, y algo en sus ojos no era del todo lupino. Un naturalista hubiese quedado muy confuso al verlos rodear al joven viajero de una forma lenta y meticulosa, no muy tpica de los lobos. Y cualquier otro observador hubiese llamado loco suicida a aquel muchacho de unos dieciocho aos por quedarse tan quieto como la tierra bajo sus pies mientras los grandes lobos iban acercndose a cada vuelta que daban. Ciertamente, tena la poderosa complexin de alguien que hubiese pasado su adolescencia ejercitndose. Adems iba armado, aunque muchos hubiesen considerado su antigua lanza de piedra una pobre sustituta de un rifle automtico. Pero Evan saba. Ni siquiera el ms hbil vendedor le hubiese convencido de cambiar la antigua lanza por un almacn lleno de armas de fuego. Sobre todo en aquel momento, entre la misma gente que haba hecho la lanza siglos atrs y atado a ella a los espritus de la tormenta. Hubiese sido fcil alzar la lanza, calmando su ansiedad con la palpable fuerza del fetiche. Evan no lo hizo, aunque la tentacin fue abrumadora. Finalmente, tres lobos salieron del crculo en direccin a Evan. Al acercarse, dos de ellos se alzaron sobre sus patas traseras y se convirtieron en enormes monstruos grises. Uno de ellos era un gigantesco bruto que doblaba sus garras una y otra vez sin dejar de mirar a Evan. La otra era casi igual de grande, pero su piel moteada estaba recorrida por mechones blancos. Mientras sus compaeros se quedaban a cierta distancia, el Garou ms viejo sigui caminando hasta cernirse sobre Evan, y contempl al joven con ojos brillantes. Finalmente, emiti un rugido bajo y se gir hacia el crculo de lobos. Estpidos! El viejo escupi un gruido estrangulado. Estpidos, charachs y todava peor! Habis dejado que entre en el corazn de nuestras tierras? Habis credo a un hombre blanco que ha dicho ser Wendigo? Miradle!. El enorme hombre lobo hizo un violento gesto en direccin a Evan. Blanco como el que ms. Ojos azules. Ojos azules!. Pate el suelo. Iba el Hermano Mayor a aceptar a este Llegado con el Wyrm? No es ms que otro nio blanco enternecido por la televisin y los libros de cuentos, intentando venir y ayudar a los Wendigo porque nos compadece! Su voz se haba convertido casi en un aullido. Cmo podis considerar siquiera dejarle caminar por estas tierras como si fuese uno de los nuestros? Evan trag saliva y mir a los ojos al enorme anciano. Estoy aqu, Grita-en-el-Viento-rhya, dijo, forzando las palabras Garou a travs de su garganta humana. No hace falta que uses la tercera persona. Su semblante se puso tenso y su labio se retir el espesor de un cabello. Si quieres cuestionar mi tribu, hazlo en mi cara. O llama al Gran Wendigo mismo. El anciano gru de nuevo largamente y en tono bajo. Tan seguro ests de ti mismo, cachorro? Quieres que traigamos aqu al Viento del Norte, para que pueda contemplar

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tu rostro impuro y despedazarte con sus dientes de hielo? Quieres decir tus mentiras ante nuestros Media Luna? Estoy seguro Evan dio framente un paso atrs. Llama a vuestros Luna Creciente, Grita-rhya. O deja que los Media Luna miren mi lengua y digan si es bfida. Fue el Gran Wendigo quien me impuso esta misin hace cuatro aos, y nunca olvidar sus palabras. Puedo repetirlas para ti, si lo deseas. El gigantesco Crinos que estaba a un lado de Grita se ech atrs, con el morro arrugado. Las orejas de Grita encogieron, y su mirada se pos brevemente sobre su compaero de clan. Grita-rhya, balbuce el coloso, su verdad es tan clara como el agua de un arroyo. El Gran Wendigo... dijo, detenindose como si le costase seguir hablando. El joven ha hablado con el Gran Wendigo. Estoy seguro. Un viento fro recorri el claro, desvaneciendo las palabras del gran hombre lobo en un vaco silencio. El crculo de lobos se movi nerviosamente, observando a los cuatro Garou en el claro. Grita-en-el-Viento se irgui de pronto, con el nudoso pecho agitndose y fuego en los ojos. Finalmente, tom la palabra. Por qu has venido?, pregunt, mordiendo cada palabra. Evan aferr la lanza con ms fuerza. Porque, como l, dijo sealando al gigantesco Crinos que estaba junto a Grita, soy un Media Luna. Tengo el deber frente a Gaia y Selene de llevar la paz a sus hijos enfrentados. Su voz fue hacindose ms fuerte y clara, casi demasiado para el pecho del joven Philodox. Soy Evan Cura-el-Pasado, y me he ganado mi nombre sagrado haciendo la voluntad de mi Madre. Es por esto por lo que he venido a vosotros, y por lo que vuestros centinelas sintieron mi propsito y me dejaron pasar. Su expresin se hizo resuelta, y se gir lentamente para enfrentarse al crculo de lobos, mirando a cada uno de ellos. Vengo a este clan, donde se congregan los hijos del Gran Wendigo, con noticias de guerra. La guerra. Evan dej de moverse al enfrentarse de nuevo a Gritaen-el-Viento, y volvi a mirar a los ojos del anciano. Siguiendo la voluntad del Padre Wendigo y la Madre Gaia, he venido a hablaros. A mi tribu. Me escucharis? El labio de grita se retorci en una comisura, pero el resto de su cuerpo se mantuvo inmvil. Tomando aire, Evan inclin la cabeza respetuosamente y comenz a hablar, con la voz fuerte y mesurada de un experto orador. Yo era un Cachorro Perdido de los Wendigo, nacido de un padre blanco que no saba nada de la sangre de su tatarabuelo y de una madre blanca que ni siquiera era Pariente. Sentan al depredador en m, y lo teman. Cerr los ojos brevemente y los abri de nuevo. Murieron en la ignorancia, y yo lo hubiese hecho tambin. Su voz cobr un tono ms autoritario. Pero fui salvado. El Gran Wendigo envi a Lord Albrecht, un Colmillo Plateado, en mi busca. Wendigo pidi ayuda a Halcn, que se la ofreci encantado. Es ms, los ttems escogieron otra gua adicional: Mari Cabrah, guerrera y Theurge de las Furias Negras. Sacudi la cabeza. Albrecht y Mari... se odiaban, y pens que se mataran entre s por cualquier nimiedad. Pero no lo hicieron. Evan se golpe el pecho con el puo. Ayud a que hubiera paz entre ellos. Era joven y estpido, pero incluso entonces poda ver la necedad de combatir a otros Garou. Me

escucharon, aunque no se dieron cuenta de que estaban hacindolo. Y cuando corramos de un clan a otro, un Contemplaestrellas, el hijo de otra tribu, vino en nuestra ayuda. Me mostr el camino hacia el interior... Se detuvo por un momento y volvi a hablar con reverencia. Y me encontr con el Gran Wendigo, que me mostr cmo recordar. El viento sacudi las copas de los pinos. Evan alz la mirada al cielo, y despus contempl de nuevo el crculo de lobos. Era joven. Era un nio. Me costaba aceptar mi tarea, y al principio me pregunt por qu me haba elegido el Gran Wendigo... a m, a un cachorro que nunca haba conocido su propia tribu. Sacudi la cabeza de nuevo. Pero incluso un nio puede quebrantar una montaa, si es un Garou. Y as hice lo que se me peda. Una pequea pero fieramente orgullosa sonrisa ilumin las comisuras de su boca. Y ya he dejado de ser un nio. He recorrido la Umbra, desde los tneles del Abismo hasta las junglas de Pangea. He visto con mis propios ojos alzarse a un nuevo rey, un rey que lo soport todo en nombre de Gaia y la unidad. He sobrevivido a la prisin en una Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y he resistido sus torturas. He matado a parodias, Danzantes, Perdiciones... incluso a un Wyrm del Trueno. Y he hecho todo esto no por orgullo, sino por fe. Estuvo a punto de sonrer, pero se contuvo. Fe en mis compaeros de manada, y esperanza por lo que todava podemos conseguir. Evan hizo un gesto con la lanza hacia el fro cielo estrellado. Cmo puedo describiros la fuerza que comparto con mis compaeros de manada? Incluso cuando Albrecht tiene responsabilidades en el Trono de Roble y Mari est acechando a su presa personal en las enfermas calles de Nueva York, somos uno. Y cuando nos reunimos para cazar... La punta de la lanza empez a resplandecer con una fra luz azul, y se oy un tenue rumor de truenos desde el cielo vaco. Evan oy cmo se movan los lobos en torno suyo, gruendo, pero no apart la mirada de los tres Garou ante l. La ltima vez que cazamos juntos, matamos cuatro veces nuestro nmero de Danzantes de la Espiral Negra. Los atrapamos en las alcantarillas de Nueva York, donde ellos..., movi la cabeza, como para aclararlo. Llegamos hasta ellos como una manada, y dos haban muerto ya antes de darse cuenta de que les estbamos matando. Si hubisemos sido todos Furias Negras o todos Colmillos Plateados o todos Wendigo... Evan hizo una pausa momentnea, anticipando una interrupcin. El labio de Grita se retorci, pero el anciano no dijo nada. Si hubisemos tenido una fuerza o una debilidad comn, los Danzantes hubiesen podido derrotarnos. Pero cmo hubiesen podido saber qu esperar? Cmo hubiesen podido enfrentarse a las fuerzas de Halcn, Pegaso y Wendigo a la vez? Albrecht ni siquiera se detena. Arrancaba el klaive de sus antepasados del cuerpo del enemigo y se lanzaba hacia adelante, aullando un canto de batalla de los Colmillos Plateados. All donde golpeaba, su carne enferma arda. Incluso cuando le derribaron y estuvieron a punto de sacarle un ojo de un zarpazo (an pierde la visin de ese ojo de vez en cuando), estaba aullando de ira, no de miedo o de dolor. Y Mari... Evan sonri meneando la cabeza. Por mucho que hubiese deseado comerse el hgado de Albrecht en el

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pasado, Mari descuartiz a sus atacantes como si fuesen pichones sin alas. Sus garras atravesaban la carne de los Danzantes como un cuchillo corta la nieve. Uno de ellos cay al suelo en tres partes, y Albrecht estaba de nuevo en pie. No creo que haga falta seguir. Juntos, ramos trueno y relmpago y plata y espinas y viento de invierno. Nada poda pararnos. Sus ojos relucan de orgullo. Increble, verdad? No puedo contaros las historias de Mari y hacerles justicia. Es una herona para su tribu y muchas otras, y su lealtad a las Furias Negras es inamovible. Y ella no quera seguir las rdenes de ningn Colmillo Plateado, y mucho menos del que casi la haba destripado en su primer encuentro en un callejn de Nueva York. Pero respeta a Albrecht. No le gusta... pero permanece a su lado. Ella le ofrece su respeto, incluso su lealtad. No slo por quin es (y es cierto que tambin ha cometido sus errores), sino por lo que representa. l es la esperanza. Es un grito de unidad. Evan golpe el suelo con el extremo de la lanza. stos son los ltimos das! Nunca inclinaremos la cabeza en obediencia a otra tribu... pero por qu no podemos dejar a un lado nuestro orgullo tribal y ofrecer lealtad a nuestros hermanos Garou? Nuestro tiempo es el invierno, y el Gran Invierno es ahora... y es por esto por lo que nacimos! El Gran Wendigo me escogi para que aprendiese las costumbres de las otras tribus, pero manteniendo y recordando las nuestras. Si luchamos, podremos preservar el honor y la sabidura de nuestra tribu hasta que el sol se vuelva negro y caiga del cielo. Pero nuestra nica esperanza de ganar es unirnos a nuestros hermanos! No puedo ofreceros un lugar en la leyenda. Evan mir a Grita a los ojos como un igual. Slo hay leyendas si queda alguien para contarlas. Venid a la corte. Escuchad lo que tienen que decir otras tribus. Y si nosotros, los hijos del Gran Wendigo, decidimos estar junto a las dems tribus, puede que haya un tiempo en el que nuestros tataranietos hablen con orgullo de nuestras hazaas. Su tiempo. Rein de nuevo el silencio, roto slo por el viento entre las ramas de los rboles. Los msculos de Grita se retorcieron bajo su piel. El enorme Philodox que estaba a su lado contempl fijamente el rostro de Evan... pero con ojos lupinos llenos de algo distinto a la furia. La tercera Garou, que no haba dicho nada todava, vente el aire en silencio y volvi a mirar a Evan y el anciano lleno de cicatrices. Grita inici un gruido, pero lo dej ir. Lo que dices... y entonces se detuvo, enderezndose un poco. Su postura se relaj, encogindose en la oscuridad; su cabeza

se irgui, sus ojos se cerraron y las orejas recuperaron poco a poco su posicin normal. Pas un largo momento antes de que hablase de nuevo, y su voz gutural era algo ms baja y suave. Soy... soy viejo, y mis sesos deben estar debilitndose. No s por qu no te mato aqu mismo. Abri los ojos, ardientes de nuevo. No s cmo puedes hablar con palabras de plata como todos los hombres blancos, y despus con la voz de los vientos en el mismo aliento. Gru con el sonido de una tos ahogada. Media Luna. Odio tus palabras de plata. Odio tu acusadora cara blanca, que me mira y me reta a emprender la accin. Pero... Su pelaje se fundi, disolvindose. Su cuerpo se derram sobre s mismo hasta convertirse en el de un hombre viejo vestido con pieles de ciervo, u hombre de expresin resuelta y ojos furiosos. Pero, dijo finalmente, no puedo odiar al Gran Wendigo, no importa cunto quiera odiar sus palabras. Lanz un largo y feroz gemido ms resignado que triste. Incluso los rboles sienten las estaciones cuando cambian. As que honrar a mi ttem volviendo al corazn de mi tmulo, y all pensar en tus palabras de plata. La abrasadora mirada de Grita pas rpidamente del rostro de Evan a cada uno de los Garou que le flanqueaban, para volver despus al joven. Hablaremos de tus palabras, y consultaremos a nuestros espritus. No te prometemos nada ms. Evan se inclin en silencio. El viejo Garou se dio la vuelta y camin, todava en forma humana, de vuelta al crculo de lobos. El gigantesco Philodox lanz a Evan una ltima mirada apreciativa e interrogadora, para despus ponerse a cuatro patas y caminar tras el anciano. La tercera ni siquiera mir a Evan al irse. Cuando Grita-en-el-Viento se perdi en la oscuridad entre los rboles, el crculo de Wendigo empez a disolverse. Todos pasaron ante el joven Philodox mientras se iban, mirando fijamente sus ojos antes de desvanecerse en los bosques. Algunas de las miradas apenas podan contener la furia y el odio. Otras eran ms fras y pacficas, pero no menos intensas. Los ojos grises de la ltima loba fueron apreciativos, curiosos.. y clidos al final. Evan sonri entonces, slo un poco, y mantuvo la sonrisa hasta que la loba se hubo ido. Despus no qued nada ms que silencio. Evan gimi y empez a descender por la ladera. La tensin anterior haba desaparecido, llevndose la mayor parte de su energa consigo. Ahora no haba sino un embotamiento de fatiga, con un toque de preocupacin. Se apoy en la lanza, slo un poco. Pensaran en ello. Era todo cuanto poda pedirles. Por ahora.

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Crditos
Escrito por: Justin Achilli, Andrew Bates, Bill Bridges, Jackie Cassada, Jim Comer, Richard Dansky, Lon Franson, Brian Glass, Ed Hall, Stephen Herman, Aileen E. Miles, James Moore, Devin Parker, Nick Rea, Ethan Skemp, Fred Yelk. Desarrollo: Ethan Skemp. Edicin: De Hall, Allison Stump. Edicin Adicional: Courtney King. Ilustraciones: Ron Brown, Steve Ellis, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, Michael Gaydos, Pia Guerra, Tony Harris, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Vince Locke, Steve Prescott, Jeff Rebner, Ray Snyder, Ron Spencer, James Stowe, Joshua Gabriel Timbrook. Direccin Artstica: Aileen E. Miles. Ilustracin de Portada: Dan Brereton. Maquetacin y Tipografa: Aileen E. Miles.

Crditos de la edicin espaola


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez. Traduccin: David Alabort. Coordinador de la traduccin (lnea Hombre Lobo): David Alabort. Diseo y maquetacin: David Alabort, Javier Prez Calvo, Luis Herrero y Kay. Impresin: Graficinco, S. A. Filmacin: Autopublish.

Agradecimientos especiales
A Arturo por algunos de los mejores momentos A Mara por los dems A mi Madre por todo (y por los cocidos) A mi Padre por todo (y por ensearme a conducir) A Dani, Jorge y La Mari por ser ms de esto que de lo otro A Pepe y Mari Carmen, por ser como mis padres A Javi, Jose y Jess por pedazo de cuados A Maribel, Isabel, Sonso y Luci por pedazo cuadas A Javi, Oscar, Sandra, Jorgito, lvaro, Jessi, Sergio y Danielito por jugar con Arturo y conmigo A Luis, Maria Luisa, Eva, Alfonso, Luisito, Charo, Elena, Tusi y Daus por el resto

Agradecimientos especiales

Vosotros. Gracias por mantener vivo el espritu de los lugares salvajes, sin importar lo fea, enferma y en general jodida que pueda estar nuestra propia sociedad. Ahora salid ah fuera y patead a unos cuantos!

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. por la versin espaola www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es Apntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: tinieblas@distrimagen.es La informacin para subscribirte est en www.distrimagen.es Septiembre de 1998
1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos. ISBN: 84-88966-91-1 Dposito Legal: .

Contenidos
Leyendas de los Garou Captulo Uno: Los Garou Captulo Dos: Las tribus
Reglas ampliadas de creacin de personajes, desde Mritos y Defectos a nuevos Dones. Una mirada a las trece tribus Garou, as como a sus primos cados. Informacin ampliada sobre manadas, clanes y tmulos Nuevos Ttems, Fetiches y material sobre la Umbra Los dems cambiapieles del mundo Reglas ampliadas para el drama, desde el Kailindo hasta el Harano Ensayos sobre el juego en s. El viaje del Media Luna

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Captulo Tres: La vida en la Nacin Garou Captulo Cuatro: Asuntos del espritu Captulo Seis: Sistemas Apndice Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Captulo Uno: Los Garou

Mritos y Defectos
Los Mritos y Defectos son Rasgos del personaje que aaden sabor a tu crnica de Hombre Lobo. Los Mritos le dan algn beneficio a tu personaje, mientras que los Defectos actan en su perjuicio. Algunos de estos Rasgos tienen poco efecto en el juego aparte de un simple detalle de estilo; otros pueden desequilibrar una crnica o cambiar su direccin por completo. Los Mritos y Defectos ms poderosos modelan el destino y las relaciones del personaje. Cuando creas un personaje de Hombre Lobo, recibes 15 puntos gratuitos, que puedes asignar a los Rasgos que desees para dar a tu personaje los toques finales que le harn nico. El sistema opcional de Mritos y defectos ampla esta idea y te permite individualizar todava ms a tu personaje. Slo es posible adquirir Mritos gastando puntos gratuitos y durante el proceso de creacin del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales que tambin deben ser gastados en ese momento. Puedes adquirir hasta un mximo de siete puntos de Defectos, lo que limita tus puntos gratuitos potenciales a un total de

22. Algunos Mritos y Defectos tienen costes variables; estos Rasgos ofrecen diversas opciones. Los Mritos y Defectos estn para darle cuerpo al personaje y aadir nuevos detalles y ganchos para las posibles historias, no para que los jugadores locos por el poder puedan convertir a sus personajes en unas mquinas de matar. Asegrate de que el Narrador permite estas opciones en la crnica antes de crear personajes basados en ellas. Cada crnica es individual y nica, as que el Narrador puede tener cualquier tipo de restriccin o cambio en mente. No hay formas correctas y equivocadas de hacer las cosas, slo formas que funcionan para todos los interesados. Algunos de los Defectos estn sealados como posibles deformidades alternativas para personajes de raza metis (como Trastornado, Ciego o Monstruoso). Recuerda que, aunque puedes tomar uno de estos Defectos como tu deformidad metis, en tal caso no recibes puntos gratuitos: por supuesto, puedes adquirir otros Defectos adicionales y recibir puntos gratuitos (un metis verdaderamente infortunado podra nacer ciego, loco y repulsivo), pero al menos uno de estas deformidades debe ser adquirida sin recompensa. Tal es la maldicin de los metis.

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Psicolgicos
Estos Mritos y Defectos se relacionan con el entramado psicolgico del personaje. Ms que simples detalles de personalidad, detallan motivaciones, ideales o patologas abrumadoras. Algunos Defectos psicolgicos pueden ser ignorados temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y como tal estn sealados. Si adquieres uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador cree que deberas hacerlo, ste puede decirte que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. No es posible ignorar un Defecto a conveniencia.

adhesin a la Letana, pero los cdigos y compromisos personales pueden ser muy variados.

Berserker (Mrito de 2 puntos)


Sientes la rabia ardiendo en tu interior, y sabes cmo usarla y dirigirla contra tus enemigos. Tienes la facultad de entrar en frenes a voluntad y, por tanto, ignorar tus penalizaciones por heridas. No obstante, cualquier cosa que hagas durante el frenes tendr consecuencias, como ocurrira normalmente. Y adems sigues teniendo las mismas posibilidades de entrar en frenes en ocasiones en las que no deseas hacerlo.

Cdigo de Honor (Mrito de 1 punto)


Tienes un estricto cdigo tico personal que no puedes ignorar. Resistes automticamente la mayora de las tentaciones que podran hacerte entrar en conflicto con ese cdigo. Cuando te enfrentas a algn medio de persuasin sobrenatural (magia mental, Dominacin vamprica, etc.) que podra hacerte violar tu cdigo, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (eleccin del Narrador). Debes elaborar tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, sealando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una eleccin obvia sera la

Compasin (Defecto de 1 punto)


No puedes soportar el sufrimiento ajeno; puede que seas de verdad compasivo, o simplemente te desagrade la intensidad de las emociones de los dems. Si eres la causa directa del sufrimiento de alguien que est contigo, pasas das de nuseas y remordimientos que te impiden dormir. Evitas las situaciones en las que puedas tener que contemplar el sufrimiento, y hars todo lo posible por ahorrrselas tambin a los dems. Cuando seas testigo de verdaderos sufrimientos, debers sumar 2 a la dificultad de todas tus tiradas durante la hora siguiente.

Compulsin (Defecto de 1 punto)


Sufres algn tipo de compulsin psicolgica que puede causarte diversos problemas. Esta compulsin puede ser por la limpieza, la perfeccin, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageracin o simplemente por hablar. La nica forma de eludirla temporalmente es gastando un punto de Fuerza de Voluntad (el Narrador decide cunto tiempo te resistes a tus impulsos), estando bajos sus efectos el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o sufres algn otro impedimento que entorpece la comunicacin hablada (incluso en la lengua Garou de aullidos y gruidos). Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relevantes. No es obligatorio interpretar este impedimento continuamente, pero deberas intentar simularlo en momentos de tensin o cuando te relaciones con desconocidos.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)

Tienes una exagerada e inconmovible opinin acerca de tu propia vala y capacidad... y no vacilas en confiar en tus habilidades, incluso cuando puedes arriesgarte a la derrota. Este Defecto puede ser muy peligroso si tus aptitudes no estn a la altura. Cuando fallas, pronto encuentras

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algo o alguien a quien echar la culpa de lo ocurrido. Si eres lo bastante persuasivo, puedes contagiar tu exceso de confianza a los dems.

Timidez (Defecto de 1 punto)


Te sientes incmodo con facilidad en el trato con la gente, e intentas evitar las situaciones de tipo social siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social, y 2 la de todas las tiradas que hagas cuando tu personaje sea el centro de atencin. Ms te vale no hacer discursos.

Fobia (Defecto de 1 3 puntos)


Sientes un miedo abrumador a algo. Te apartas de forma instintiva e ilgica del objeto de tu miedo, haciendo lo que sea por evitarlo. Los objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Si sufres una fobia leve (1 punto), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cuando te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determina la dificultad de la tirada: si consigues menos de tres xitos, te niegas a acercarte al objeto o situacin, y si fallas la tirada, huyes. Si tu fobia es grave (3 puntos), debes hacer una tirada de frenes para no entrar en un frenes cobarde cuando te enfrentas al objeto de tu miedo. El Narrador tiene la ltima palabra sobre las fobias que admite o no en la crnica.

Baja Autoestima (Defecto de 2 puntos)


Sencillamente no crees en ti mismo. Resta dos dados de tu reserva en las situaciones en las que no esperas tener xito (a discrecin del Narrador, aunque ste puede limitar la penalizacin a un solo dado si te lo tomas como un hombre y sealas t mismo las situaciones en las que este Defecto puede perjudicarte). El Narrador puede exigirte tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieren confianza en uno mismo, o incluso hacerte gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los dems jugadores no estn obligados a ello.

Intolerancia (Defecto de 1 punto)

Sientes una antipata irracional hacia algo. Puede tratarse de un animal, un tipo de persona, una situacin o cualquier otra cosa. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el objeto de tu desagrado. Observa que algunas antipatas pueden ser demasiado triviales o ridculas para ser tenidas en cuenta: la intolerancia hacia los donuts rellenos de nata o los lpices de resorte, por ejemplo, no tiene un valor dramtico real y no debera ser permitida. El Narrador tiene la ltima palabra al respecto. Los Garou no pueden escoger al Wyrm como objeto de su intolerancia: es algo generalizado y no se considera un Defecto.

Colrico (Defecto de 2 puntos)


Resta siempre 2 a la dificultad de tus tiradas de frenes, no importa lo que las provoque. El toque del Wyrm sobre ti es ms fuerte de lo normal, y puedes caer ms fcilmente bajo su yugo. Este Defecto es bastante peligroso: no lo elijas sin habrtelo pensado bien.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Sufres horrendas pesadillas cada vez que duermes, y el recuerdo de las mismas te atormenta en tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas son tan espantosas que te hacen perder un dado en todas tus acciones durante el da siguiente (a discrecin del Narrador). Algunas de estas pesadillas pueden ser tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad: un Narrador hbil puede aprovechar muy bien este Defecto.

Eres curioso por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de cualquier tipo. Desgraciadamente, en la mayora de las circunstancias, tu curiosidad se impone a tu sentido comn. Para resistir la tentacin, debes hacer una tirada de Astucia. La dificultad es 5 para cosas simples (Me pregunto qu habr en este armario), pero puede subir hasta 9 en circunstancias intensas (Me pregunto a dnde llevar este Puente Lunar. Ser mejor que lo compruebe. No tiene por qu pasar nada malo).

Mentalidad de Manada (Defecto de 2 puntos)

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)

Tienes algn tipo de secreto que, si fuera descubierto, sera inmensamente embarazoso para ti y podra convertirte en un paria entre los Garou. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un anciano hasta haber tenido un asunto amoroso con un Danzante de la Espiral Negra. Aunque siempre tienes este secreto presente, slo aparece en las historias de vez en cuando... pero ten cuidado cuando lo hace.

La manada es tu vida; sin ella no eres nada. Tu identidad est tan vinculada a la de tu manada que siempre piensas en trminos de nosotros ms que de yo. Cuando ests en compaa de al menos un compaero de manada, restas 1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con las tcticas de manada; pero cuando ests solo sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Dependes tanto de tu manada que a veces no puedes tomar decisiones sin ellos... incluso aunque seas el alfa! El Narrador puede exigirte una tirada de Fuerza de Voluntad o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad para actuar por ti mismo en situaciones de tensin.

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Venganza (Defecto de 2 puntos)


Ests decidido a vengarte: quiz el tmulo al que pertenecas fue destruido, Pentex convirti a tu mejor amigo en un fomor o alguien mat brutalmente a tus padres. Puede tratarse de algo de tus das antes del Cambio, o tener sus orgenes en algn acontecimiento de tu vida como hombre lobo. En cualquier caso, ests obsesionado con vengarte de alguien (o quiz de un grupo entero), lo que es tu mxima prioridad en todo momento. Slo el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad puede contener temporalmente tu necesidad de venganza. Puede que algn da consigas vengarte, pero el Narrador no va a ponrtelo fcil.

mente a tu locura gastando puntos de Fuerza de Voluntad, nunca conseguirs liberarte del todo. Los metis pueden tomar este Defecto como su deformidad.

Mentales
Estos Mritos y Defectos atienden a los puntos fuertes y dbiles y las capacidades especiales de la mente.

Calculador Relmpago (Mrito de 1 punto)


Tu aptitud natural para los nmeros y tu talento para la aritmtica te convierte en un superdotado para trabajar con ordenadores o apostar en las pistas de carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible de este Mrito, suponiendo que tengas nmeros en los que basarte, es la capacidad para calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador cul es la dificultad de alguna accin que ests a punto de realizar.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos)


Tienes un objetivo personal que te mueve y dirige de formas a veces sorprendentes. Este objetivo es casi siempre inalcanzable y nunca puede verse cumplido del todo. Podra ser reformar a los Danzantes de la Espiral Negra o redimir los actos de tus ancestros contra las otras Razas Cambiantes durante la Guerra de la Rabia. Dado que tienes que perseguir tu meta a lo largo de la crnica (aunque puedes resistirte temporalmente gastando puntos de Fuerza de Voluntad), te mete en problemas constantemente y puede entorpecer otros objetivos. Los dems Garou probablemente no comparten tu visin, y no les gustar que te distraigas de la verdadera guerra. Escoge tu meta con mucho cuidado, ya que va a condicionar todo lo que haga tu personaje.

Concentracin (Mrito de 1 punto)


Has aprendido a centrar tu mente, expulsando toda distraccin o molestia. Cualquier penalizacin a una Reserva de Dados o a una dificultad a causa de las distracciones u otras circunstancias poco propicias queda limitada a un mximo de 2.

Odio (Defecto de 3 puntos)


Sientes un absoluto, irracional y virtualmente incontrolable odio hacia algo. Puedes odiar a un animal, un tipo de persona, una situacin... casi cualquier cosa. Debes hacer una tirada de frenes siempre que te enfrentes al objeto de tu odio. Buscas constantemente ocasiones para insultar, destruir o controlar a tu nmesis, hasta tal punto que tu razn se nubla.

Sentido Comn (Mrito de 1 punto)


Tienes una significativa dosis de sabidura prctica y cotidiana. Si ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cmo viola el sentido prctico. Este Mrito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha informacin del Narrador sobre lo que se puede hacer o no y (mucho ms importante)sobre lo que se debe hacer o no.

Territorial (Defecto de 3 puntos)


No te gusta dejar tu territorio, ni que los extraos entren en l. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando ests fuera de tu territorio que sumas 1 a la dificultad de todas tus acciones. Adems, debes pasar una tirada de frenes para no atacar a los intrusos, a menos que les hayas dado permiso para entrar en tu territorio.

Memoria Eidtica (Mrito de 2 puntos)


Tienes una memoria fotogrfica, y puedes recordar con todo detalle las cosas que has visto u odo. Consiguiendo al menos tres xitos en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes rememorar con precisin cualquier imagen o sonido, incluso aunque slo lo hayas percibido una vez y de forma fugaz (aunque en este caso la dificultad sera alta). Cinco xitos te permiten recordarlo a la perfeccin: el Narrador te explica exactamente lo visto u odo.

Trastornado (Defecto de 3 puntos)


Debido a circunstancias ajenas a tu control, sufres una demencia permanente. Puede que tengas un desorden cerebral congnito, o quiz vieras cosas que no debas haber visto, y la experiencia te volvi loco. Escoge un Trastorno para tu personaje: aunque puedes sobreponerte temporal-

Calma (Mrito de 3 puntos)

Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenes, no importa qu incidente lo haya provocado.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Autoconfianza (Mrito de 5 puntos)


Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, tu autoconfianza puede permitirte aprovechar los beneficios de tal gasto sin perder de verdad el punto. Cuando declares que usas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito adicional, no perders el punto a menos que falles en la tirada. Puedes usar este Mrito slo cuando necesites confianza en tus facultades para tener xito; de esta forma, slo entrar en juego cuando la dificultad de la tirada sea como mnimo 6. Aunque puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones, el Mrito no te ayudar cuando la dificultad sea menor.

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)


Tus compaeros de manada siempre dicen que perderas la cabeza si no la tuvieses pegada. Tienes tan mala memoria que apenas recuerdas lo que hiciste ayer, y mucho menos la semana pasada. No olvidas tus Conocimientos o Tcnicas, pero s nombres, direcciones, o la ltima vez que comiste. Para recordar algo ms que tu propio nombre y la ubicacin de tu tmulo, necesitas pasar una tirada de Astucia o, como ltimo recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto es incompatible con el Mrito: Concentracin.

Voluntad de Hierro (Mrito de 5 puntos)


Cuando ests decidido a algo, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado por vampiros, y los ataques mentales de magos y wraiths contra ti suman 3 a su dificultad si ests al tanto de los mismo y te resistes conscientemente. Sin embargo, esta defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Aun cuando no ests preparado ante un ataque, cualquiera que intente ejercer influencia mgica sobre ti deber sumar 1 a la dificultad de su tirada.

Observacin
Estos Mritos y defectos se refieren a tus sentidos y percepcin (o falta de ellos).

Daltonismo (Defecto de 1 punto)


Slo puedes ver en blanco y negro, no importa la forma que hayas tomado. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a sus densidades, que percibes como matices de gris. (S, el daltonismo es en realidad la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero nos hemos tomado esta pequea libertad para abreviar.) Este Defecto es mucho ms comn entre lupus.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)


Eres incapaz de recordar tu pasado o cualquier cosa acerca de ti o de tu familia. Tu vida es una hoja en blanco. No obstante, tu pasado puede volver algn da para atormentarte (puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos, sin especificar cules son; el Narrador puede... aportar los detalles, que iris descubriendo a lo largo de la crnica).

Defecto Visual (Defecto de 1 punto)


Tu visin es defectuosa: suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la vista. No recibes la bonificacin a Percepcin por forma Lupus en las tiradas de vista, y sufres ceguera nocturna. Este Defecto no es miopa ni astigmatismo: se trata de una forma menor de ceguera que no puede ser corregida.

Confusin (Defecto de 2 puntos)


Sueles estar confuso, y percibes el mundo como un lugar extrao y distorsionado. A veces, eres sencillamente incapaz de encontrarle sentido a las cosas. Debes interpretar esto hasta cierto punto en todas ls ocasiones, pero la confusin resulta especialmente fuerte cuando te rodean diversos estmulos (como varias personas hablando a la vez o la machacona msica de una discoteca). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para superar los efectos de la confusin, pero slo funciona temporalmente.

Duro de Odo (Defecto de 1 punto)


Tu odo es defectuoso. Suma 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con este sentido. Slo aplicas la bonificacin a Percepcin por forma Lupus en las tiradas de olfato. Este Defecto es incompatible con el Mrito: Odo Agudo.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)

Timorato (Defecto de 2 puntos)


Eres muy susceptible a la dominacin y la intimidacin: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Slo puedes hacer tiradas o gastar puntos de Fuerza de Voluntad cuando est en juego tu supervivencia o resulta apropiado segn tu auspicio y Naturaleza (ver la seccin de Arquetipos).

No ves nada con uno de tus ojos... porque no est ah. No tienes visin perifrica en tu lado ciego, y tiras dos dados menos en las situaciones relacionadas con la percepcin en profundidad (incluyendo el combate a distancia). Los personajes metis pueden tomar este Defecto como su deformidad por raza: de hecho, un metis con esta deformidad puede tener aspecto de cclope, con un nico ojo centrado en la frente. Este rasgo puede afectar tambin a su vida social, sumando 2 a la dificultad de sus tiradas Sociales. Un metis as no tiene ninguna visin perifrica..

Captulo Uno: Los Garou

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Sordo (Defecto de 4 puntos)


No puedes or ningn sonido (slo percibes las vibraciones de los ruidos muy fuertes), y fallas automticamente todas las tiradas relacionadas con el odo. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.

un arma en cada mano) es +1 a la dificultad para la mano hbil y +3 para la mano torpe; con este Mrito, la penalizacin es +1 para ambas manos.
.. Linguista Natural (Mrito de 2 puntos)

Ciego (Defecto de 6 puntos)


Eres ciego por completo, y fallas automticamente todas las tiradas relacionadas con la vista. Es posible adquirir este Defecto como deformidad metis.

Aptitudes
Estos Mritos y Defectos establecen capacidades y facultades especiales para tu personaje, o modifican los efectos y poderes de otras habilidades.

Tienes un don para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms idiomas que los establecidos por tu puntuacin en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier tirada relacionada con los idiomas (tanto hablados como escritos).

Arrojado (Mrito de 3 puntos)


Eres muy bueno asumiendo riesgos y todava mejor para sobrevivir a ello. Resta 2 a todas las dificultades siempre que intentes hacer algo excepcionalmente peligroso. Adems, puedes ignorar un uno en esas tiradas (como si hubieses conseguido un xito ms.

Aptitud Informtica (Mrito de 1 punto)


Tienes una afinidad especial con los ordenadores: resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para arreglarlos, construirlos o utilizarlos.

Equilibrio Perfecto (Mrito de 3 puntos)


Tu sentido del equilibrio es muy agudo gracias al constante entrenamiento o a rasgos hereditarios. Es muy improbable incluso que te caigas: puedes tropezar, pero siempre consigues recuperarte antes de perder pie del todo. Este Mrito ayuda a acciones tales como caminar por la cuerda floja, cruzar una capa de hielo o escalar una montaa; resta 3 a la dificultad de las tiradas pertinentes.

Aptitud Mecnica (Mrito de 1 punto)


Eres especialmente hbil con todo tipo de dispositivos mecnicos (observa que esta aptitud no se extiende a aparatos electrnicos, como ordenadores). Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas para comprender, repara o utilizar cualquier tipo de aparato mecnico. Este Mrito no te ayuda a conducir ningn vehculo.

Polifactico (Mrito de 5 puntos)


Dispones de una gran reserva de habilidades y conocimientos, obtenidos gracias a tus viajes, los trabajos que has desempeado o la simple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio, utilizado slo para simular una amplia variedad de habilidades. Si te entrenas o gastas experiencia en la Habilidad o Conocimiento, debes pagar el coste en puntos por el primer nivel una segunda vez, antes de elevarlo a 2. Los personajes Lupus no pueden tener este Mrito.

Conductor Nato (Mrito de 1 punto)


Tienes un talento especial para conducir vehculos motorizados sobre ruedas, como automviles, camiones o incluso tractores. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conduccin arriesgadas o especialmente difciles.

Magnetismo Animal (Mrito de 1 punto)


Resultas especialmente atractivo para otros miembros de tu raza. Resta 2 a la dificultad de tus tiradas de seduccin o atraccin animal (lo que puede inspirar celos a otros que te vern como un competidor).

Inculto (Defecto de 5 puntos)


Nunca has ido al colegio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (de forma que el mximo que puedes gastar es 8, y el mnimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Conocimientos, aunque al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 superior. Los lupus no pueden tener este defecto, y el Narrador debe permitirlo slo en juegos que hagan relacionarse frecuentemente a los personajes con la sociedad humana.

Ambidextro (Mrito de 2 puntos)


Tienes un alto grado de destreza con tu mano secundaria, pudiendo realizar tareas con la mano torpe sin penalizacin. La penalizacin normal por usar las dos manos a la vez para realizar distintas tareas (como pelear con

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Inepto (Defecto de 5 puntos)


No ests sintonizado con tus aptitudes naturales y, por lo tanto, tienes 5 puntos menos para gastar en tus Talentos (de forma que puedes tener un mximo de 8 puntos y un mnimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no puedes tener ninguno a nivel 3 superior.

sitar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando: Un aviso: este Mrito no algo que pueda tomarse a la ligera en el curso de una crnica; conviene que ests preparado para interpretarlo bien.

Vinculado a la Luna (Mrito de 2 puntos)


Ests especialmente vinculado a tu auspicio, y cuando Selene est en la fase creciente del mismo, recibes un dado extra en todas las tiradas. Sin embargo, en la fase menguante pierdes un dado en todas las tiradas.

Inexperto (Defecto de 5 puntos)


Nunca te has preparado en ninguna habilidad u oficio, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus Tcnicas (de forma que el mximo que puedes gastar es 8, y el mnimo 0). Por supuesto, puedes gastar puntos gratuitos para adquirir Tcnicas, aunque al principio del juego no puedes tener ninguna a nivel 3 superior.

Camarada Sobrenatural (Mrito de 3 puntos)


Tienes un amigo y aliado que es un vampiro, mago, wraith o changeling. Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, l tambin puede pedir tu ayuda (sois amigos, despus de todo). No obstante, ni tus compaeros ni los suyos aprobarn est relacin, y lo ms probable es que os castiguen si sois descubiertos (sobre todo si te dedicas a zascandilear con una Sanguijuela). Los encuentros y comunicaciones son un gran riesgo. El Narrador crea a tu camarada, pero no te revela todo su poder y capacidad.

Sobrenaturales
Estos Mritos y Defectos son todos algn tipo de beneficio o desventaja sobrenatural. Dado el potencial para el desequilibrio de estos Rasgos, el Narrador tiene la ltima palabra sobre si son admisibles o no: pregunta antes de escoger uno. Es ms, ni siquiera deberas adquirir uno de estos Rasgos a menos que encaje firmemente con el concepto de tu personaje y puedas explicar por qu lo tiene. En general, no recomendamos que nadie tenga ms de uno o dos Mritos o Defectos sobrenaturales: deben estar bajo el estricto control del Narrador.

Canal Natural (Mrito de 3 puntos)


Encuentras la Celosa entre los mundos ms tenue que la mayora de los Garou. Resta 1 a la dificultad para caminar de lado. Los espritus siempre reaccionan un poco mejor ante ti. Incluso aunque no seas un Theurge, te ser fcil conseguir entrenamiento entre los chamanes Garou.

Aliado Ancestro (Mrito de 1 punto)


Tienes fuertes vnculos con una Vida Pasada en particular; resta 2 a la dificultad para canalizarla. Crea a tu ancestro, dale un nombre y habilidades por las que se le conociese (y que puedas canalizar fcilmente), y decide qu renombre tena entre otros Garou. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Mrito.

Sentido del Peligro (Mrito de 3 puntos)


Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando ests en peligro, el Narrador har en secreto una tirada contra tu Percepcin + Alerta, a una dificultad acorde con lo remoto de la amenaza. Si la tirada tiene xito, el Narrador te dir que tienes una premonicin. Un nmero elevado de xitos puede refinar la sensacin, indicando la direccin, distancia o naturaleza del peligro.

Amor Verdadero (Mrito de 1 punto)

Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos por un tiempo) un amor verdadero: no slo un romance, sino una fuente de alegra en un mundo que se va oscureciendo cada vez ms. Puede que el Wyrm est ganado, pero sabes que hay algo por lo que luchar. Siempre que ests sufriendo, en peligro o abatido, el pensamiento de tu amor verdadero basta para darte la fuerza para perseverar. En trminos de juego, este amor te permite tener xito automtico en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero slo cuando ests esforzndote para proteger o acercarte a tu amor. Adems, el poder de tu amor puede bastar para protegerte de otros enemigos sobrenaturales (a discrecin del Narrador). Por otra parte, tu amor puede ser tambin un obstculo o nece-

Suerte (Mrito de 3 puntos)


Quiz nacieses con suerte, o Gaia ha enviado a alguien para cuidar de ti. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Slo puedes repetir cada tirada una vez, y el segundo resultado prevalecer siempre.

Existencia Encantada (Mrito de 5 puntos)


Tu vida est protegida de alguna forma, y no te enfrentas a los peligros que corren otros. Puede ser simple

Captulo Uno: Los Garou

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suerte. Este Mrito de permite ignorar un 1 en cada una de tus tiradas, como si tuvieses un xito adicional. Es mucho menos probable que fracases, y puedes obtener ms xitos que los dems.

Angel de la Guarda (Mrito de 6 puntos)


Alguna fuerza sobrenatural cuida de ti y te protege del dao. No tienes idea de quin o qu es, pero sospechas que vigila por ti. En ocasiones de gran necesidad, puedes estar protegido sobrenaturalmente por peculiares coincidencias. Sin embargo, no puedes contar con la intervencin de tu protector. El Narrador debe decidir quin te est cuidando (no es necesario que sea un ngel, a pesar del nombre) y por qu.

ms milagros que curar el sufrimiento de un alma herida. La naturaleza de cualquier milagro que puedas realizar suele estar vinculada a tu auspicio o Naturaleza, y puede que nunca te des cuenta de que una fuerza exterior te est ayudando. La Verdadera Fe es un atributo muy raro en estos tiempos. Nadie puede empezar el juego con ms de un punto de Fe. El Narrador decide cundo otorga puntos adicionales, segn el comportamiento y los logros del personaje.

Enemigo del Pasado (Defecto de 1-3 puntos)


Un enemigo de uno de tus ancestros sigue buscando venganza... a travs tuyo. Si el enemigo es sobrenatural, como un vampiro, mago, wraith, changeling o espritu, el Defecto vale 3 puntos; si ests siendo acosado por un fantico cazador de hombres lobo u otro humano no sobrenatural, vale 1 2 puntos, dependiendo de lo poderoso que sea el enemigo (en este caso, probablemente no ser la misma persona que persiguiera a tu ancestro, sino algn descendiente o heredero suyo). No te persigue necesariamente todo el tiempo: busca venganza contra tu ancestro, y simplemente eres el mejor camino para conseguirla. Debes tener el Trasfondo de Vidas Pasadas para adquirir este Defecto.

Inmune a las Emanaciones del Wyrm (Mrito de 6 puntos)


Gaia te ha hecho un presente especial: eres inmune a las toxinas del Wyrm. No sufres penalizaciones por radiacin sobrenatural, pira de corrupcin, elementales del Wyrm y similares (aunque sigues sufriendo dao por tales ataques). Adems, eres inmune a la posesin por Perdiciones. Tu clan reconoce esta invulnerabilidad y te confa muchas misiones peligrosas con la esperanza de que la uses para el bien de otros.

Maldicin (Defecto de 1-5 puntos)


Ests maldito por algo o alguien con poderes mgicos o sobrenaturales. Esta maldicin es especfica y detallada: no es posible anularla sin grandes esfuerzos, y puede amenazar tu vida. Algunos ejemplos: Tu pelaje cae a puados de vez en cuando, reduciendo tu Apariencia a 1 durante das (1 punto). Siempre acabas perdiendo algo muy importante para ti: tus llaves, un fetiche menor o esa nota estratgica de la junta directiva de Pentex (2 puntos). Las herramientas suelen romperse o funcionar mal, y los aparatos elctricos estropearse, cuando intentas usarlos (3 puntos). Ests condenado a provocar la amarga enemistad de aquellos a quienes ms te unes.. as que, hagas lo que hagas, no te acerques demasiado a los dems personajes! (4 puntos). Cualquier fetiche que uses tiene un 50% de posibilidades de no funcionar aunque lo hayas activado con xito (5 puntos).

Tolerancia a la Plata (Mrito de 7 puntos)


Tienes una especie de inmunidad a la plata. Eres capaz de absorber el dao, aunque sigue siendo agravado. Adems, cualquier prdida de Gnosis por llevar encima objetos de plata queda reducida a la mitad: en lugar de perder un punto de Gnosis por cada objeto de plata que tengas, pierdes uno por cada par (redondea hacia arriba).

Verdadera Fe (Mrito de 7 puntos)


Tienes una profunda y arraigada fe (y amor) en Gaia, Dios o aquello que consideres el Todopoderoso. Empiezas el juego con un punto de Fe (un Rasgo que oscila entre 1 y 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y estabilidad interior que sigue apoyndote cuando todo lo dems te traiciona. Tu Fe se suma a las tiradas de Fuerza de Voluntad (un dado adicional por punto). Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si hay alguno, quedan por completo a discrecin del Narrador, aunque tpicamente repele a los vampiros (el Garou debe hacer una tirada de Fe contra la Fuerza de Voluntad del vampiro para repelerle: puedes encontrar ms reglas en la pgina 34 de la Gua del Jugador de Vampiro y las pginas 71-74 de Cazadores Cazados). Los efectos de la Fe varan de un Garou a otro, y algunos no son casi nunca obvios: muchos de los mayores santos no hacen

Resbalar de Lado (Defecto de 1 punto)


No siempre puedes controlar tu paso a la Umbra. Si, en un momento de tensin, debes enfrentarte a una superficie muy reflectante, tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7 para evitar el paso. Sigues teniendo que hacer una tirada de Gnosis para atravesar la Celosa, aunque restas 1 a la dificultad (slo cuando caminas de lado accidentalmente). Si quieres pasar, la dificultad es la normal.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Transformacin Forzosa (Defecto de 1-4 puntos)

Cierto suceso o circunstancia te obliga a cambiar. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para resistirte al cambio. Una vez has cambiado de forma, no puedes volver a hacerlo mientras sigan las circunstancias que lo han provocado. Escoge uno de estos casos o decide otro: Cada luna llena debes asumir forma Crinos (2 puntos). Cada vez que crece tu auspicio debes asumir la forma Crinos (2 puntos). Cambias bajo la influencia del alcohol: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos). Cuando ests excitado sexualmente: a Glabro (1 punto), a Crinos (2 puntos), a Homnido si eres lupus (2 puntos). Cuando te enfureces (sin llegar a una tirada de Rabia): a Glabro (1 punto, a Crinos (2 puntos). Cuando entras en frenes, asumes una forma distinta a Crinos: a Glabro o Hispo (2 puntos), a Lupus (3 puntos), a Homnido (4 puntos). Cuando entras en la Umbra: a Glabro, Crinos, Hispo (1 punto), a Homnido o Lupus (2 puntos). A la visin del acnito: a Homnido (1 punto). Al ver un vampiro: a Crinos (1 punto), a Homnido (3 puntos). Cuando sientes la mancha del Wyrm: a Crinos (1 punto), a Homnido (2 puntos).

Transformacin Vedada (Defecto de 1-6 puntos)

Cierta circunstancia te impide cambiar de forma, excepto de vuelta a la natural. Elige una o invntala. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para cambiar de forma en esta situacin. Msica relajante (1 punto). Cuando hay acnito cerca (2 puntos). Sin gastar un punto de Rabia (3 puntos). Cuando hay plata cerca (4 puntos). Durante el da (5 puntos). Cuando no puede verse la luna (6 puntos).

Vida Pasada Demente (Defecto de 1-6 puntos)


Uno de tus ancestros estaba loco. Esta Vida Pasada toma el control en ciertas situaciones y es bastante molesta. Escoge la situacin: puede ser cualquier cosa, desde cuando aparecen Danzantes de la Espiral Negra hasta cuando se leen las leyes de la Letana en un consejo. Crea al ancestro, dale nombre y habilidades y define la naturaleza de su locura. Interprtalo al mximo: si el Narrador considera que no lo ests haciendo bien, puede declarar que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir tu Vida Pasada. Debes tener el Trasfondo de Vida Pasada para adquirir este Defecto.

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Marca del Depredador (Defecto de 2 puntos)


Los Herbvoros te temen, y los carnvoros te ven como una amenaza. No puedes tener la Tcnica de Trato con Animales.

Lazos Garou
Estos Mritos y Defectos se refieren al lugar y posicin del personaje en la sociedad Garou.

Favor (Mrito de 1-3 puntos)


Un anciano te debe un favor por algo que t o tu manada hicisteis por l. La importancia del favor depende del valor del Mrito: 1 punto indicara un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Slo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: despus, se pierde.

La Seal del Lobo (Defecto de 2 puntos)


Te resulta difcil ocultar tu herencia Garou. De hecho, tu forma Homnida tiene todas las marcas que el folklore atribuye a los hombres lobo: Tus cejas se unen, tienes pelo en las palmas de las manos, los dedos ndice y corazn tienen la misma longitud... en otras palabras, exhibes todo tipo de condiciones embarazosas. En algunos casos extremos, puede que aparezca un pentagrama en la palma de tu mano justo antes y durante la fase lunar de tu auspicio. Obviamente, es difcil esconderse de los cazadores de hombres lobo.

Reputacin (Mrito de 2 puntos)


Tienes una buena reputacin entre los Garou de tu clan: puede ser tuya propia, o derivar de la manada a la que perteneces. Suma 3 a todas las Reservas de Dados para las relaciones sociales con tus compaeros de clan. Este Mrito no es lo mismo que el Renombre: un Garou puede tener poco Renombre, pero ser bien conocido y popular en su clan. Este Mrito es incompatible con el Defecto de Notoriedad.

Velo Rasgado (Defecto de 3 puntos)


Tu forma Crinos no provoca el Delirio a los mortales. Este Defecto puede ser muy peligroso, pues a los cazadores de hombres lobo les resulta ms fcil seguirte la pista y quiz encontrar tu tmulo.

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)


Tienes un enemigo, o quiz un grupo de ellos, que busca hacerte dao. El valor del defecto determina el poder de esos enemigos. Los ms poderosos (archimagos o Matusalenes) valen 5 puntos, mientras que alguien que con un poder como el tuyo supone slo 1 punto. Debes decidir quin es tu enemigo y por qu.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)


Ests condenado a sufrir una muerte espantosa o una eterna agona. En ltima instancia, a pesar de todos tus esfuerzos, tus esfuerzos y tus sueos no valdrn nada. Y lo que es peor, eres parcialmente consciente de este final, pues tienes visiones ocasionales del mismo... y son muy perturbadoras. El malestar provocado por las visiones slo puede ser superado mediante el uso de la Fuerza de Voluntad; pero aun as vuelve tras cada visin. En trminos de la historia, algn da te enfrentars a tu destino, pero cundo y cmo ocurrir esto queda por completo a discrecin del Narrador. Aunque no puedes hacer nada por evitarlo, puedes perseguir alguna meta o propsito antes de que llegue tu fin, o al menos asegurarte de que no arrastrars a tus amigos contigo cuando sea tu hora.

Formacin Falaz (Defecto de 1 punto)


La manada que te secuestr y te someti al Rito de Iniciacin te lo ense todo mal acerca de la sociedad Garou. Todo lo que crees sobre las relaciones entre los Garou y su forma de vida est equivocado, y puede que esas creencias te metan en muchos los. Con el tiempo, y despus de haber aprendido muchas lecciones por las malas, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dir cundo). Pero hasta entonces, sigues creyendo lo primero que oste, no importa cmo intenten engaarte los dems.

Estigma de Corrupcin (Defecto de 7 puntos)


Ests tocado por el Wyrm y eres un corrupto a ojos de otros Garou. Apareces como una criatura del Wyrm para quienes usan el Don Sentir al Wyrm. Sufres malos sueos, en los que manifestaciones del Wyrm aparecen en tus sueos para arrastrarte a su lado. Tu nica esperanza es tu manada, si permanece junto a ti. Librarte de esta corrupcin es toda una hazaa: una bsqueda tal inspirara muchas historias.

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)


Tienes una mala reputacin entre los Garou de tu clan: puede ser propia o derivar de tu manada. Sufres una penalizacin de dos dados en todas las tiradas relacionadas con la vida social entre tus compaeros de clan. No es igual que el Renombre: un Garou puede tener mucho Renombre pero seguir siendo impopular en el clan a pesar de todo. Este Defecto es incompatible con el Mrito de Reputacin.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Sociedad humana
Estos Mritos y Defectos se refieren a la influencia, poder y posicin que tiene el personaje en la sociedad humana. Algunos de ellos estn muy relacionados con ciertos Rasgos de Trasfondo (como recursos, Contactos e Influencia), mientras que otros simplemente se extienden por s mismos. Los Trasfondos te dan ms libertad creativa, y los Mritos te proporcionan los detalles exactos sobre lo que tienes.

Lazos Locales (Mrito de 1-3 puntos)


Tienes influencia y contactos en algunos crculos locales, ya sea un sistema de gobierno o una asociacin empresarial. Tu influencia no es absoluta ni mucho menos, y puede verse amenazada por cambios en el personal o las regulaciones. Cuanto ms uses tus lazos, ms dbiles se volvern a menos que hagas algo para reforzarlos. Este Mrito funciona slo a escala local, no nacional. Departamento de Parques (1 punto): Tienes lazos con los guardabosques locales (si tu clan y tu tmulo estn cerca de un bosque o en otras zonas salvajes). Puedes hacer que ciertas personas sean expulsadas de la zona, e impedir a otras que entren. Judiciales (2 puntos): Conoces a muchos de los jueces y fiscales locales, y puedes alterar fcilmente los progresos de varios casos y pleitos. Aunque es difcil intervenir directamente en un caso, puedes ejercer influencia en una u otra direccin. Tambin facilita las rdenes de registro. Mediticos (2 puntos): Puedes suprimir o crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia: los periodistas son una pandilla de indisciplinados). Tambin tienes acceso a los archivos y cotilleos del personal de peridicos y estaciones de televisin. Eclesisticos (3 puntos): Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales, y los medios para organizar marchas de protesta, ayudar a los necesitados y reunir dinero. Empresariales (3 puntos): Entiendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes vnculos con todos los peces gordos. Si es necesario, puedes provocar todo tipo de caos financiero, y reunir grandes sumas de dinero (en forma de prstamos) en muy poco tiempo. Tambin puedes descubrir qu compaas posee Pentex o cules planea comprar. Hampa (3 puntos): Tienes influencia y contactos en el submundo del crimen organizado local, posiblemente con la Mafia, los Yakuza , las bandas callejeras o lo que sea. Este Mrito te da acceso limitado a grandes cantidades de soldados, as como vnculos con la delincuencia. Policiales (3 puntos): Te basta con una llamada telefnica para conseguir un registro domiciliario. Pero cuanto ms uses tus lazos con el departamento de polica ms dbiles se harn stos... y ms atencin atraers sobre ti

Captulo Uno: Los Garou

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mismo. Tu influencia no es slida (esto slo puedes conseguirlo jugando), y puede fallarte en alguna ocasin. Polticos (3 puntos): eres un factor en la burocracia local. Si hace falta, puedes cortar el agua y la electricidad a un edificio o todo un vecindario, y lanzar todo tipo de molestias contra tus enemigos.

Consejero Delegado (Mrito de 5 puntos)


Seas o no literalmente el consejero delegado de una corporacin, tienes mucha influencia y peso en una corporacin y sus compaas asociadas. De hecho, puede incluso que fueras el dueo de la misma antes del Cambio, habiendo retenido el control desde entonces. A travs de ella, te enteras de mucho de lo que ocurre en la comunidad corporativa y tienes medios para entrar en la guerra econmica. Este Mrito te proporciona algunos contactos y recursos informales, cuya extensin queda determinada por el Narrador. Si el Narrador lo aprueba, puedes dirigir una compaa propiedad de Pentex, teniendo muchas facilidades para el sabotaje. Pero ten cuidado: Pentex observa muy de cerca sus adquisiciones.

Padres Tenaces (Defecto de 2 puntos)


Tus padres se niegan a dejar morir tu recuerdo, y se dedican activamente a un programa de adolescentes desaparecidos. Tambin contratan los servicios de detectives para dar contigo. Lo cerca que estn de tu pista es decisin del Narrador. No puedes decirles sencillamente lo que eres por alguna razn: quiz tu padre sea un leal empleado de Pentex, o provengas de una familia de fundamentalistas que no entenderan tu nueva forma de vida.

Perseguido (Defecto de 3 puntos)


Eres la presa de un fantico cazador de hombres lobo que te cree una peligrosa bestia enemiga de la humanidad (sea cierto o no). Puede que todos tus compaeros sean perseguidos tambin por el mismo individuo. Aunque este cazador busca la destruccin de todos los Garou, hay algo en ti que te convierte en una presa especialmente codiciada. Por alguna razn, el cazador es inmune al Delirio y har todo lo posible por destruirte.

Protegido (Defecto de 3 puntos)


Te has consagrado a la proteccin de un humano. Puedes describir a tu protegido, aunque ser el Narrador quien cree al personaje: puede tratarse de un amigo o pariente de tus das anteriores al cambio o simplemente de un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la accin de la historia, y son con frecuencia el blanco de los enemigos

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

de los personajes. Si el protegido es de la Parentela, debe ser alguien con el que el personaje tenga una relacin especial (amante, amigo de la infancia... etc.).

Corpulento (Mrito de 4 puntos)


Tu tamao es anormalmente grande: puede que midas ms de 2.1 metros y peses ms 150 kilos en forma Homnida. Tienes un Nivel de Salud adicional, por lo que puedes encajar ms dao antes de quedar incapacitado. Considralo como un nivel de Magullado extra, sin penalizaciones a las tiradas.

Fsicos
Estos Mritos y Defectos atienden a tu salud y condiciones fsicas.

Elstico (Mrito de 1 punto)


Eres extraordinariamente flexible: resta 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios ms angostos es slo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mrito.

Metamorfo (Mrito de 6 puntos)


Te resulta muy fcil cambiar de forma, y puedes hacerlo hasta dormido. No necesitas hacer tiradas para cambiar (se considera que tienes cinco xitos automticos) ni gastar punto de Rabia para asumir la forma deseada al momento. Adems, si alguna vez quedas inconsciente (por heridas u otros motivos), puedes hacer una tirada de Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para asumir la forma que desees en lugar de pasar a la propia de tu raza.

Forma Mixta (Mrito de 1 punto)


Te resulta fcil transformar nicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homnida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. La dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso.

Bajo (Defecto de 1 punto)


Tu estatura est bastante por debajo de la media, y tienes problemas para ver por encima de los obstculos y moverte con rapidez. Tu forma Crinos no gana tanta masa y tamao como es usual: quedas justo por debajo de la estatura media humana. Tienes una penalizacin de dos dados en todas tus tiradas de persecucin, y el Narrador y t debis aseguraros de tener en cuenta tu estatura en todas las circunstancias. En ciertos casos, este Defecto puede darte una bonificacin para esconderte.

Falta de Olor (Mrito de 2 puntos)


No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difcil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos de seguirte la pista por el olor.

Glabro Guapo (Mrito de 2 puntos)


Tu forma Glabro puede pasar por Homnida, aunque se tratara de un homnido muy grande y robusto. No pierdes Atributos Sociales mientras te encuentres en esta forma.

Carnvoro Estricto (Defecto de 1 punto)

No extraes alimento de los vegetales, y debes recurrir slo a la carne... preferiblemente cruda. Puedes tener problemas para sobrevivir en un paraje desolado con poca caza.

Longevidad (Mrito de 2 puntos)


Gaia te ha otorgado la bendicin de una larga perspectiva de vida. No sufres los achaques de la edad hasta los 90 aos o ms (en lugar de a partir de los 70). Puedes llegar a los 120 incluso 130 aos, siempre que no caigas antes en combate.

Hedor Animal (Defecto de 1 punto)


Hueles como un animal incluso en forma Homnida. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales en aquellas situaciones en las que tu olor sea obvio (como en interiores o en una fiesta, pero no en un vertedero, por ejemplo). Este olor molesta slo a los humanos, no a los lobos.

Mal Sabor (Mrito de 2 puntos)


Eres sencillamente desagradable. Tu carne exuda grasas de tan mal sabor que cualquiera cuya boca te toque (Garou, fomori, monstruos del Wyrm) es presa de las nuseas. Quien haya intentado morderte deber pasar una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno durante el resto de la escena, o las arcadas le impedirn actuar. Lupus y lobos reaccionarn mal ante ti, y obviamente no te lamern. Estas grasas no huelen, pero debes estar secndote constantemente un pegajoso sudor.

Sin Transformaciones Parciales (Defecto de 1 punto)

No puedes asumir formas mixtas (como garras de Crinos estando en forma Hispo), sino slo las completas.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)

Ests repulsivamente desfigurado, y eres fcil de ver... y recordar. Tienes Apariencia 0. Esta desfiguracin puede

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ser de nacimiento o tratarse de una enorme cicatriz de guerra que te ha destrozado la cara. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Deformidad (Defecto de 3 puntos)


Sufres algn tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba u otra cosa) que afecta a tus relaciones con los dems y puede causarte molestias fsicas. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el aspecto fsico. Este Defecto tambin suma 2 a la dificultad de algunas tiradas de Destreza, segn la deformidad concreta. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

entre 12 y 20 aos a lo sumo. Empiezas a sufrir los efectos de la edad a los ocho aos si eres lupus, o cinco aos despus del Cambio si eres homnido. Naturalmente, los homnidos con este Defecto empiezan a envejecer rpidamente slo a partir del Cambio.

Arquetipos de personalidad
Como seres humanos, no somos ajenos a la interpretacin. Nos cubrimos con capas de distintas personalidades, presentando algunos rostros falsos cuando son ms aceptables, mostrando nuestra verdadera cara cuando nos parece apropiado. Asumimos papeles cuando es necesario, papeles que guan y dan forma a nuestro comportamiento. El sistema opcional de Arquetipo de personalidad es una forma de fomentar estas capas de identidad en los personajes y recompensar a los jugadores por aadir detalles a su interpretacin. Un personaje tiene por lo general dos Arquetipos: su Naturaleza y su Conducta. La Naturaleza es su verdadero yo, el centro de su personalidad; la Conducta describe la forma en que se comporta con los dems. Presentamos estos Arquetipos para los jugadores que quieran enriquecer su interpretacin (o al menos tener ms recursos para recuperar Fuerza de Voluntad). Ciertos Arquetipos tienden a solaparse con algunos de los papeles establecidos en la sociedad Garou, como Philodox o Galliard. Hasta cierto punto, todos los Philodox son Jueces, tal y como los Ragabash son Pervertidos y Bufones, pero estos papeles son ms una responsabilidad del auspicio que verdaderos rasgos de personalidad. Como ocurre con los humanos, un Garou puede dejar que su papel percibido en la vida defina su personalidad... o no. Estas reglas proporcionan una mayor profundidad psicolgica y alguna variedad en la interpretacin a los grupos que la deseen. Si el Narrador lo permite, los jugadores pueden recuperar Fuerza de Voluntad consiguiendo metas adecuadas a sus Naturalezas, adems de las correspondientes a sus auspicios. La clave del uso de los Arquetipos est en la interaccin entre la Naturaleza y la Conducta del personaje. La Naturaleza es su verdadera personalidad, aquello que es pero que no revela a los dems. La mayora de la gente no quiere ser conocida demasiado ntimamente por el resto, y crea fachadas tras las que esconderse. La Conducta de un personaje, la personalidad que exhibe, puede ser tan consistente como sus Atributos, o cambiar de un minuto a otro. Las personas extraordinariamente abiertas, honestas o sencillas suelen tener la mima Naturaleza y Conducta. Los Arquetipos tienen un impacto prctico en el juego, pues cada uno supone una forma distinta de recuperar puntos de Fuerza de Voluntad. La Naturaleza es pues vital

Cojera (Defecto de 3 puntos)


Tus piernas estn tullidas, o sufren alguna disfuncin. Aplica una penalizacin de dos dados a todas tus tiradas relacionadas con el movimiento, no importa la forma que hayas asumido. Esta cojera puede deberse a un defecto de nacimiento, una lesin anterior al Cambio o una cicatriz de guerra. Este Defecto es incompatible con el Mrito Elstico. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Manco (Defecto de 3 puntos)


Ya sea de nacimiento, por un accidente antes del Cambio o una cicatriz de guerra, slo tienes un brazo. Se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, as que no tienes penalizacin por mano torpe. No obstante, debes restar dos dados a tu Reserva en todas las tiradas para las tareas que normalmente requieran ambas manos. Los personajes metis pueden adquirir este defecto como su deformidad de raza.

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)


Hay algo absolutamente monstruoso en ti, algo que te hace repulsivo a ojos de tus compaeros Garou. Tu forma Homnida apenas parece humana, y en Crinos y Lupus eres espantoso; los detalles quedan a tu discrecin: puede que tengas facciones reptilianas y parezcas una criatura del Wyrm para algunos Garou de mentalidad literal. Tu Apariencia es 0. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad por raza.

Mudo (Defecto de 4 puntos)


Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar: slo puedes comunicarte por otros medios, generalmente escribiendo o por gestos. Los personajes metis pueden adquirir este Defecto como su deformidad de raza.

Aos de Lobo (Defecto de 5 puntos)


Tu ciclo vital es el de un lobo, en lugar del de un Garou normal. En otras palabras, tienes una esperanza de vida de

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

para recuperar Fuerza de Voluntad. Si un personaje tiene xito en algo que considera importante para su naturaleza, el jugador puede preguntarle al Narrador si recupera Fuerza de Voluntad, y ste lo permitir o no. Si el Narrador considera vlido el esfuerzo, puede dar cualquier premio entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad, segn los actos del personaje. El Narrador no debe otorgar ninguna recompensa si piensa que el jugador ha llevado a cabo ciertas acciones slo para recuperar Fuerza de Voluntad, y no por una razn interpretativa vlida. Los jugadores deben ser animados a desarrollar sus propios Arquetipos, que describan las Naturalezas y Conductas de sus personajes, pudiendo crear as personalidades verdaderamente nicas. Alfa Crees que han nacido para dirigir y que tu instinto te da la razn. Tu meta es convertirte en el lder de la manada, clan, tribu... lo que sea. Eres un alfa, el lobo lder, aun cuando los dems no te reconozcan como tal. Por tanto, sientes la necesidad de demostrar tu dominio a los dems constantemente para reforzar tu liderazgo ante ellos y ante ti mismo. Esta actitud te ha supuesto muchos desafos, y traer muchos ms en el futuro. Cualquier Garou puede tener este Arquetipo, y el Narrador juzgar cundo otorgar Fuerza de Voluntad. Todos esperan seguir a un Ahroun o un Philodox: los personajes de estos Auspicios no ganan Fuerza de Voluntad por este Arquetipo a menos que se lo merezcan de verdad. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que demuestras tu derecho a dirigir a otros, ya sea mediante desafos o convencindoles mediante la interpretacin para que te sigan. Bizarro Eres tan llamativo como amoral; algunos te ven como un bribn, un Don Juan, un disoluto o un dolo de multitudes... pero t te ves como todo ello. Eres un actor consumado que adora hacer de todo el mayor espectculo posible. No hay nada que atraiga ms tu atencin que un pblico apreciativo. Amas a la gente, y amas todava ms impresionarla. Los Bizarros cambian mucho en temperamento y ambicin, pues hay poco que les una aparte de su amor por ser el centro de atencin. Esta Naturaleza es muy comn entre los Fianna. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador tiene siempre la ltima palabra, aun cuando haya otros personajes involucrados. Bravucn Tienes fama de ser un fanfarrn, un tipo duro y un matn. Las cosas deben hacerse siempre a tu manera, y no toleras que nadie se interponga en tu camino. El poder y la fuerza es lo nico que respetas; de hecho, slo atiendes a quienes te demuestran su poder. No ves nada malo en imponer tu voluntad a los dems, ni hay nada que te guste ms que perseguir, hostilizar, acosar e intimidar a cualquiera hacia quien sientas

desprecio... y desprecias a casi todo el mundo. Emociones como la amabilidad y la compasin no te son del todo extraas, pero te ocultas de tu propia sensacin de debilidad en la crueldad hacia los dems. Puede que protejas a los dbiles, pero no toleras tal debilidad en ti mismo. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando intimidas u obligas fsicamente a otro a hacer lo que t quieres. Bufn Eres el loco, el idiota, el chistoso, el payaso, el comediante, siempre rindote de ti mismo y de los dems. Buscas constantemente el humor en cada situacin, mientras te esfuerzas por combatir las mareas de depresin que hay dentro de ti. Odias la tristeza y el dolor, y siempre intentas apartar la mente de los dems del lado oscuro de la vida. En ocasiones hars lo que sea para olvidar que ese dolor existe. Puede que tu estilo de humor no siempre impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. Algunos Bufones se las arreglan para escapar del dolor y son verdaderamente felices, pero la mayora no encuentran nunca la paz. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando elevas los espritus de quienes te rodean mediante el humor, especialmente si consigues olvidarte de tu propio dolor en el proceso. Burcrata Las leyes se hicieron para algo, y debes asegurarte de que las sigues. Las reglas no estn para romperlas. La Letana existe para proteger a los Garou, la ley de la jungla impera sobre todos los lupus y las leyes de la humanidad no son tan fciles de seguir como podran esperar algunos Garou. Debes seguir las reglas al mximo: si no lo haces, la civilizacin se hundir en el caos. Conoces las reglas, y sabes que seguirlas lleva a la victoria. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando resuelves una situacin segn las leyes y puedes hacer que otros sigan el procedimiento adecuado. Cachorro Sigues siendo inmaduro en personalidad y temperamento: un nio que no crece nunca. Aunque crees que puedes cuidar de ti mismo, prefieres la seguridad de ser observado por otros. Sueles buscar a alguien que pueda cuidar de ti: una especie de protector. Algunos te ven como un mocoso malcriado, y otros como un cachorro inocente no tocado por la maldad del mundo. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien hace algo para ayudarte sin beneficio aparente para l. Competidor Para ti, es todo o nada. El escalofro de la victoria es el nico que reconoces, lo que te impulsa hacia adelante. Ves la vida como un torneo, y la sociedad como una dicotoma de vencedores y vencidos. Intentas convertir cada situacin en una competicin de algn tipo: es la nica forma que tienes de relacionarte con las cosas. Eres capaz de cooperar con los dems, pero slo si conviertes las interacciones del grupo en otra competicin: debes ser el lder, o el ms productivo, o el ms indispensable, o el ms

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popular... lo que sea, siempre que te seale como el ganador de una forma u otra. Este Arquetipo es muy comn entre los Seores de la Sombra. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganas una competicin de cualquier tipo, formal o no. El Narrador puede otorgarte ms puntos en el caso de una victoria realmente impresionante. Confabulador Por qu trabajar duro y romperte la espalda cuando puedes conseguir que otro haga el trabajo por ti? Siempre intentas encontrar una salida fcil, el camino rpido hacia el xito y la riqueza. Algunos pueden llamarte timador o incluso ladrn, pero sabes que haces simplemente lo mismo que los dems... pero mejor. Adems, es un juego, y encuentras un gran placer en superar en astucia a otro. Los confabuladores tienen muchos papeles: puedes ser un ladrn, un timador, un granuja urbano, un estafador o un simple caradura. Esta Naturaleza es muy comn entre los Roehuesos y los Moradores del Cristal. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando embaucas a alguien para que haga lo que quieres. Confidente Entiendes a los dems, y lo que es ms importante, te gustan. Eres un mediador que escucha y aconseja. La gente se te confiesa y a cambio les das consejo, la mayora de las veces bueno (aunque en ocasiones tu consejo busca ms tu propio beneficio que el del destinatario). Ests muy interesado en los dems, en quines son y lo que son. La personalidad te fascina, como la brutalidad y la belleza de la naturaleza Garou. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien confa en ti a un nivel personal e ntimo. Constructor Tu sentido del propsito va ms all de tus propias necesidades: intentas crear algo de valor imperecedero para todos los que te seguirn. La gente necesita muchas cosas, y te satisface proporcionarle aquello de lo que eres capaz. Eres el tipo de persona que hace un esfuerzo por construir algo de valor: fundar un clan, crear un tmulo, criar cachorros fuertes y sabios o dejar cualquier otro legado duradero. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas o estableces algo de importancia o valor duradero. Depredador La llamada de la selva es muy fuerte en tu interior. Matar o morir, la supervivencia del ms apto... estos instintos ancestrales estn grabados en lo ms profundo de tu cerebro. Deja que los dems hablen de la piadosa Gaia todo lo que quieran: t sabes que la Madre Naturaleza no toma prisioneros. La forma ms segura de protegerte es mantenerte con firmeza en lo ms alto de la cadena alimenticia... que esta expresin sea metafrica o absolutamente literal depende de ti. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando acechas, atacas y derrotas a otra criatura por ti mismo para asegurar tu propia supervivencia (dicha criatura puede ser una presa o

una amenaza). La derrota de enemigos particularmente letales puede otorgarte puntos adicionales. Director Odias el caos y el desorden, y tiendes a asumir el control y organizar las cosas para suprimir la anarqua. Te gusta estar a cargo de las cosas, vives para organizar y habitualmente luchas para hacer que las cosas funcionen bien. Te fas de tu propio juicio implcitamente y tiendes a pensar en trminos de blanco/negro: Esto no funcionar, Ests conmigo o contra m, Hay dos formas de hacer esto: la ma y la equivocada. Este Arquetipo no es el mismo que el del Alfa, pues un Director puede estar muy contento trabajando a las rdenes de un Alfa... siempre que las cosas se hagan a su manera. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues dirigir a un grupo y conseguir algo significativo. Explorador Hay muchas cosas que no has hecho o visto en tu vida. Hay todo un mundo ah fuera que explorar. Nueva gente a la que conocer, nuevos lugares que visitar, nuevas cosas que ver... lo quieres todo. Fjate! Cuando hayas acabado de explorar todo este mundo, siempre est la Umbra! Sabes que la Umbra est llena de cosas nuevas y emocionantes. El descubrimiento aviva tu fuego, y pasas el mayor tiempo posible explorando y viajando a nuevos lugares. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando haces un descubrimiento significativo, como encontrar un fetiche perdido , una nueva regin de la Umbra o incluso algo nuevo acerca de ti mismo o de otros. Fantico Ests consagrado a la causa, la fuerza principal en tu vida. Diriges toda tu sangre y pasin hacia ella; de hecho, puedes sentirte muy culpable por dedicar tiempo a cualquier otra cosa. No permites que nada se interponga en tu camino. T y quienes te rodean podis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegrate de describir tu causa y cmo puede afectar a tu comportamiento. Combatir al Wyrm es la causa de todos los Garou, as que no la recomendamos aqu. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo que ayude a tu causa. Hedonista El Apocalipsis se acerca... as que psalo lo mejor que puedas. Un humano te llamara vividor, sensual, epicreo voluptuoso, pero tus camaradas Garou te consideran un crpula, holgazn, perezoso e irresponsable buscador de placeres. Simplemente te va mucho la parte animal: las palabras austeridad, continencia y disciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres el concepto de la gratificacin inmediata. De todas formas, no te opones a un poco de trabajo duro, siempre que una vez terminado te espere un buen rato de diversin. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando lo pasas verdaderamente bien y puedes expresar tu alegra libremente (quiz incluso ganes ms puntos si disfrutas de una noche especialmente movida).

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Hosco Tu corazn es el de un lobo viejo, irascible y grosero, con un torvo exterior y un negro sentido del humor (si es que tienes alguno). Ya est alimentado tu cinismo por el inminente Apocalipsis, ya muestres un exterior antiptico para ocultar tu tristeza, eres conocido por tu actitud negativa. Por supuesto, puede que para ti no sea cinismo, sino ms bien una perfecta comprensin de cmo funciona de verdad el mundo. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien hace algo increblemente estpido, tal y como t habas predicho. Debes predecirlo a los dems personajes o en privado al Narrador. Juez Intentas mejorar las cosas actuando como mediador, rbitro y pacificador. Te sientes orgulloso de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicacin razonable una vez procesados los hechos. Luchas por la verdad, pero comprendes lo difcil que es conseguir una certeza. Respetas la justicia, pues es el medio por el que puede reinar la verdad. Para ti, las personas son recursos, aunque muy difciles de dirigir y emplear. Odias la disensin y las discusiones, y te apartas del dogmatismo. En ocasiones los Jueces son buenos lderes, aunque una cierta estrechez de miras puede hacerles mantener el sistema en vez de buscar un camino mejor. Los Philodox gravitan de forma natural hacia este Arquetipo. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues separar la verdad de una red de mentiras (sin usar Dones) o cuando puedes convencer a dos antagonistas para que se pongan de acuerdo y acepten tu juicio. Lobo Solitario Eres el tipo de Garou que siempre est solo, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, el cazador, el solitario. Aunque otros pueden pensar en ti como un ermitao olvidado, aislado o remoto, la verdad es que prefieres tu propia compaa a la de otros. Hay muchas razones posibles para ello: no entiendes a los dems, los entiendes demasiado bien, desagradas a los dems, les gustas demasiado o simplemente ests perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones. A pesar del nombre, la mayora de los Ronin no son Lobos Solitarios por Naturaleza, y ah reside el dolor de ser un proscrito. Cuando, sin ayuda de otros, llevas a cabo una tarea significativa que ayuda al grupo (manada, clan, tribu) de alguna forma, recuperas Fuerza de Voluntad segn la importancia del logro. Mrtir Muchos Garou tienen instinto de mrtir, pero pocos actan en consonancia. Y an son menos los que llevan la vida de un mrtir, pero t eres uno. Trabajas el doble que cualquier otro sin esperar otra recompensa que un cierto reconocimiento. Eres capaz de soportar sufrimientos prolongados y severos por tus creencias e ideales.

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En el peor de los casos, un Mrtir espera simpata y atencin por su sufrimiento, y puede incluso fingir o exagerar su dolor y privaciones. En el mejor, el Mrtir opta por sufrir daos o incluso la muerte antes que renunciar a sus creencias, principios, causas o amigos. Recuperas puntos de Fuerza de Voluntad cuando te sacrificas de forma real o inmediata por tus creencias o por otra persona. Pervertido Siempre hay gente que no encaja, y t eres uno de ellos. El sistema no es para ti, y tus creencias, tica y motivaciones chocan con el pensamiento convencional. La moralidad ajena te importa un bledo, pero te adhieres a tu propio y extrao cdigo de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes, y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente extraos. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues burlarte de la sociedad y sus preceptos sin sufrir represalias (algo bastante difcil en la tradicionalista sociedad Garou). Protector Hay un punto tierno en tu corazn, y sientes la necesidad de cuidar de los infortunados. Quienes te rodean dependen de tu estabilidad y fuerza para mantenerse centrados y firmes. Eres la persona a quien recurre la gente cuando tiene un problema. Como lobo, alimentas y cuidas a los lobos ms pequeos y dbiles. Es un Arquetipo muy comn entre los Hijos de Gaia. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que proteges o cuidas a alguien con xito. Puede tratarse de algo tan sencillo como una sonrisa de apoyo o llevar comida a un lobo muy viejo. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque no es necesario que sta acepte tu ayuda (o ni siquiera que sea consciente de ella). Seguidor Todos los grandes lderes necesitan seguidores, y t ests esperando rdenes. Simplemente, hacerse cargo no es tu estilo. Te desagrada mucho ir contracorriente o rebelarte. Trabajas increblemente bien con los dems cuando intentis alcanzar un objetivo comn. Nunca aspiras a ser el alfa de la manada: todo lo que quieres es seguir y apoyar a tu lder. Odias la inconsistencia y la inestabilidad, y sabes que respaldar a un lder fuerte impide el caos. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu manada consigue algo gracias a tu ayuda y apoyo. Rebelde Haces lo que quieres, cuando quieres y donde quieres. Eres un librepensador desafinaste, tan independiente y libre que no ests dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento en particular. Eres simplemente t mismo y slo quieres la libertad para serlo. No eres un buen seguidor, y normalmente tampoco un buen lder (a menos que tus seguidores estn deseando ir a donde t les dirijas). Tiendes a insubordinarte frente a la autoridad hasta el punto de la estupidez. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tu rebelin contra la autoridad o el sistema resulta beneficiosa.

Reluctante Ser un hombre lobo est muy bien, supones, y puedes entender la necesidad de cambiar, pero por qu t? Estabas bien siendo humano (o lobo), y ahora no puedes echarte atrs. Quieres una vida normal, ir de compras sin sentirte culpable, ir al colegio, ver la MTV, enamorarte, tener una familia o una carrera como una persona normal. O, si eras un lobo, preferiras recorrer los bosques con tu manada. Tus ojos han visto cosas que nunca quisiste ver, y aoras tu semiceguera. De acuerdo, ser un Garou tiene sus compensaciones, pero si te diesen la oportunidad, preferiras ser el humano (o lobo) que en realidad nunca fuiste. Recuperas un punto permanente de Fuerza de Voluntad cuando comprendes y aceptas tu verdadero lugar en el mundo y consigues la paz entre tus lados enfrentados. Esto slo debera ocurrir tras una larga bsqueda espiritual y excelentes interpretaciones. A partir de entonces, escoge otra Naturaleza, quiz alguna relacionada con el catalizador de tu cambio: percibiste tu verdadero ser al tomar el control de la manada (Alfa) o mientras ayudabas a la gente (Protector)? Pretencioso Cifras toda tu vala en la opinin ajena. Ansas la aprobacin y las alabanzas, y llegas a cualquier extremo para conseguirlas... incluso arriesgndote a ti mismo y a lo que amas si es necesario. No piensas en la proteccin, y no te preocupa usar la buena opinin de los dems en tu propia ventaja: simplemente ansas la aprobacin por s misma, para poder sentirte bien. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus actos te granjean elogios, admiracin o aprecio. No obstante, cuantos ms puntos consigues, ms difcil se hace ganarlos otra vez: tus hazaas deben ser cada vez ms espectaculares... y peligrosas. Superviviente Vivir es lo que haces mejor y ms te gusta. No importa a qu, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar, aguantar, encajar, superar y recuperarte casi de cualquier cosa. S, has estado tantas veces a las puertas de la muerte que casi has perdido la cuenta. Tienes ms cicatrices, calvas en el pelaje y huesos mal recompuestos que cualquier otro Garou que conozcas. Cuando la marcha se pone dura, t sigues en marcha. No hay nada que te irrite ms que alguien que no lucha por mejorar las cosas... excepto alguien que se rinde a las fuerzas sin nombre del universo. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives a una situacin difcil ganando por los pelos o escapando de una adversidad abrumadora (considerando que este tipo de cosas sucede casi en cada aventura de Hombre Lobo, los Narradores deben tener cuidado al recompensar este Arquetipo). Tradicionalista Eres un sujeto ortodoxo, conservador y extremadamente tradicional. Sabes que la historia se repite, as que miras al pasado en busca de soluciones para los problemas de

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hoy. Lo que era bueno para ti en tu juventud es lo bastante bueno ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio mismo: las cosas pueden empeorar, no mejorar. Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una solucin anticuada resulta efectiva. Visionario Muy pocos son lo bastante valientes o imaginativos como para buscar ms all del sofocante abrazo de lo mundano. La sociedad trata a estas personas con respeto y a la vez desprecio... pues el Visionario es quien pervierte a la sociedad mientras la gua hacia el futuro. Siempre ests buscando algo ms. Ves ms all de los lmites de la imaginacin convencional y creas nuevas posibilidades. Aunque puede que tengas la cabeza en las nubes y tus tendencias sean poco prcticas, ests lleno de nuevas ideas y percepciones. Este Arquetipo es muy comn entre los Contemplaestrellas. Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eres capaz de convencer a otros para que crean en tus sueos y sigan el curso de accin marcado por tu visin del futuro.

Deformidades metis
Albinismo : Tu piel y pelaje carecen de pigmentacin en cualquier forma. El sol quema con facilidad tu plida piel roscea: una exposicin prolongada a la luz solar puede causarte dao si no llevas ropa protectora. Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevar gafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Percepcin cuando actas a la luz del sol o bajo luces brillantes. Ataques : Sufres accesos peridicos de prdida de la consciencia y el control muscular. Cuando obtienes un resultado de fracaso en situaciones de tensin, puedes sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hasta que recuperas el control. Hasta entonces, no puedes hacer nada salvo sacudirte en el suelo. Cuernos o Pezuas: Tienes pezuas en forma Crinos, parecidas a las de un stiro. O eso, o tienes un cuerno (o dos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezuas, ya sean cascos o slidas, no alteran tu movimiento. Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, o incluso pequeas astas de ciervo (lo que puede granjearte algn respeto por parte de los Fianna), o un solo cuerno en espiral de unicornio (que impresionar a los Hijos de Gaia). Las pezuas suman 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros, en el caso de los cuernos): pezuas y cuernos son la marca de la presa, no del depredador. Garras Frgiles: Tus garras son dbiles y se rompen con facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arriesgas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado, las garras se rompen y desprenden (el nmero depende el

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Narrador: generalmente una por cada Nivel de dao que le hubieses infligido a tu oponente, hasta un mximo de 5 por mano), y sufres un Nivel de dao que no puede ser absorbido. Las garras tardarn una semana en regenerarse, pero seguirn siendo frgiles y quebradizas. Jorobado : Quasimodo... Igor... no tienen nada que envidiarte. Tu columna est terriblemente deformada, torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmente grande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa del desagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muy posible que seas ms fuerte de lo normal. Piel Dura : Tu piel gruesa y correosa resiste el dao (suma un dado a las tiradas de absorcin), pero tambin tiene sus inconvenientes. Siempre ests rascndote y sufriendo picores a causa del incmodo y caluroso pellejo. Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, segn la forma que hayas asumido) crece en mechones irregulares, as que tienes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puede ser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plata es peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivel de dao adicional por turno de contacto, y la plata pura incluso te causa un Nivel de dao en forma Homnida. Si llevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos de Gnosis en lugar de uno. La exposicin prolongada a grandes cantidades de plata en bruto te hace enfermar incluso aunque no la toques (parecido a la enfermedad por radiaciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permite sentir la presencia de plata gracias a la aparicin de eccemas o pstulas en tu piel; tira Percepcin + medicina (dificultad 8) para detectar la plata. Esta accin no puede revelar dnde est la plata; slo seala que se encuentra cerca. No puedes adquirir el Mrito de Tolerancia a la Plata. Sentidos Hipersensibles : Tu capacidad sensorial es ms fuerte que la de los dems Garou. Esto puede ser til en algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relacionadas con la percepcin sensorial. Pero puedes sufrir dao a causa de los estmulos poderosos y repentinos, como luces cegadoras o explosiones. Seguro que el Narrador aprovecha los inconvenientes de esta deformidad Sistema Inmunolgico Dbil: Tienes a enfermar y permanecer en tal estado ms tiempo que tus compaeros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo no pueden soportar la tensin a la que te sometes, y eres ms propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel de Salud Magullado, y puedes ser susceptible a las emanaciones del Wyrm. Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraa, un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonificacin a la Percepcin, pero algunos Garou pueden tratarte con respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creen que el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver

cosas msticas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo para ver en la Umbra o detectar cosas msticas queda a discrecin del Narrador).

Nuevas Habilidades
Las siguientes Habilidades son ejemplos de cmo ampliar la lista dada en el manual bsico de Hombre Lobo. Describen algunas de las ilimitadas Habilidades que puede tener tu personaje y que pueden ayudarte a definirle ms completamente. Algunas pueden parecer menos tiles que las Habilidades ms generales descritas en el manual: unas pocas son subcategoras de stas. El Narrador decide cmo entran en juego exactamente: por ejemplo, si quiere introducir la Habilidad de Tiro con Arco o recurrir por defecto a Destreza + Atletismo. Haced lo que funcione mejor en el grupo.

Talentos
Buscar
Tienes una buena idea de dnde deberan estar las cosas, ya estn deliberadamente ocultas o simplemente fuera de la vista. Cuando te concentras en encontrar algo, eres capaz de hurgar en todas partes y asegurarte de que no dejas rincn sin cubrir. Novato: Podras encontrar el diario de tu hermana. Practicante: Cuidas de mirar si hay pisadas en el suelo o plantas rotas. Competente: Has buscado cosas las veces suficientes para estar seguro de tus habilidades. Experto: Podras encontrar un tapn de botella concreto entre los restos de una fiesta de fraternidad. Maestro: Nunca est en el ltimo sitio que miras... est en el primero. Poseda por: Rastreadores, Detectives, Domsticos, Policas, Guardianes de Tmulo. Especialidades: Objetos, Personas, Objetivos Ocultos Deliberadamente, Sonidos, Mobiliario.

Enseanza
Tienes un don para explicar informacin y habilidades de forma que los dems puedan hacerse fcilmente con los conceptos y tcnicas en cuestin. Puedes ensear cualquiera de tus Tcnicas o Conocimientos a otro personaje, pero nunca podrs subir su puntuacin por encima de la tuya propia: Si slo tienes dos puntos en Armas Cuerpo a Cuerpo, no puedes ensearle a un alumno los trucos para subir a 3. Por cada mes de lecciones, tira Manipulacin + Enseanza a una dificultad equivalente a 11 menos la Inteligencia de tu alumno. El nmero de xitos es el de puntos

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

de experiencia que el alumno puede gastar en esa Habilidad. Por ejemplo, Antonine Teardrop est intentando ensear a Chafa Camiones los secretos del Kailindo. Chafa Camiones no es particularmente avispado ni obtuso (Inteligencia 2), as que la dificultad de Antonine es 9. Un estudiante puede estar muy desanimado o distrado con otras cosas para prestar atencin a su maestro, y por lo tanto tendr que gastar un punto de Fuerza de Voluntad (a discrecin del Narrador) para seguir con sus estudios. Las interrupciones frecuentes pueden costarle al estudiante varios puntos de Fuerza de Voluntad, o simplemente hacer que no aprenda nada en cuyo caso, el maestro puede acabar con las lecciones. Con el permiso del Narrador, una persona puede ensear algunos Talentos como pelea o Esquivar. En estos casos, es bueno interpretar algunas de las sesiones de entrenamiento, para pegarle algunas buenas trompadas al estudiante y ver si aprende de ellas. Los Talentos como Alerta o Empata no pueden ensearse: deben ser aprendidos por las malas. Novato: Puedes tomar un concepto sencillo (como aritmtica bsica) y presentarlo de forma interesante y amena. Practicante: Puedes ensear cosas moderadamente complejas (digamos lgebra) y hacerlas claras e interesantes. Competente: Puedes ensear cualquier materia de la que tengas Conocimientos, hasta un nivel de instituto. Eres capaz de hacer que el clculo diferencial parezca la cosa ms sencilla del mundo. Experto: Aprender de ti no supone ningn esfuerzo. Puedes ensearle la teora de los nmeros irracionales o la escritura cuneiforme sumeria casi a cualquiera. Maestro: Eres un maestro que sabe inspirar a sus alumnos, dndole un toque de grandeza a cualquiera que estudie contigo. Poseda por: Ancianos, Maestros, Padres, Artesanos. Especialidades: Ritos de Iniciacin, Leyes y Costumbres, Universidad, Tcnicas, Conocimientos.

diversas celebridades. Tambin puedes imitar llamadas bsicas de aves y algunos sonidos de depredadores. Competente: Podras hacer imitaciones de famosos en el escenario. Te basta con un par de horas de observacin para imitar las peculiaridades vocales de cualquiera, e imitarle lo bastante bien como para engaar a alguien que no sea un amigo ntimo. Puedes producir varios sonidos de mamferos y aves. Experto: Puedes imitar a una persona concreta lo bastante bien como para engaar a alguien por telfono, y pasar por un hablante nativo con un acento prximo al tuyo propio. Eres capaz de reproducir una amplia variedad de ruidos tecnolgicos y animales. Maestro: Casi no hay acento, persona, animal o ruido que no puedas imitar. Poseda por: Galliard, Ragabash, Fianna, Cazadores, Cmicos. Especialidades: Acentos, Celebridades, Pjaros, Animales, Sonidos Mecnicos, Suplantacin.

Ventriloquia
Tienes la facultad de proyectar la voz, haciendo que parezca venir de cualquier otra parte. Este talento puede ser usado tanto para divertir como para engaar. Novato: Podras engaar a un nio que quisiera creerte. Practicante: Puedes hacer que parezca que alguien sentado junto a ti est hablando. Competente: Puedes hacer que parezca que alguien (o algo) a cinco metros de ti est hablando. Experto: Podras actuar en Las Vegas. Eres capaz de hacer que tu voz parezca venir de cualquier punto en un radio de diez metros. Maestro: Puedes hacer que tu voz parezca proceder de cualquier lugar al alcance del odo. Poseda por: Artistas de Variedades, Timadores, Ragabash, Nuwisha, Mdiums. Especialidades: Distancia, Claridad, Mueco, Objeto Inanimado (por ejemplo, radio).

Imitacin

Tienes una voz muy verstil, y eres capaz de imitar acentos, personas y algunos sonidos. Puedes usar este talento para divertir o para engaar. A cierto nivel de pericia, puedes crear casi cualquier clase de sonido: la laringe es un rgano sorprendentemente flexible, sobre todo en los Garou. Novato: Puedes fingir pasablemente algunos acentos e imitar a un par de famosos muy populares. Practicante: Puedes fingir varios acentos lo bastante bien como para engaar a cualquiera que no sea un hablante nativo, e imitar a

Tcnicas

Demoliciones
Tu dominio de los explosivos y las demoliciones te permite elaborar y preparar todo tipo de bombas. Sabes cmo manejar casi cualquier cosa: dinamita, explosivo plstico, nitroglicerina, plvora, mecha explosiva, nitrocelulosa... incluso napalm. Adems, conoces tcnicas para desactivar explosivos.

Captulo Uno: Los Garou

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Novato: Guy Fawkes. Practicante: Leroy Moody. Competente: Qumico clandestino. Experto: Te dedicas a volar instalaciones de Pentex para ganarte la vida. Maestro: Adis, Central de Pentex. Poseda por: Saboteadores, Moradores del Cristal, Terroristas, Artificieros de la Polica, Personal Militar. Especialidades: Dinamita, Explosivo Plstico, Coches Bomba, Desactivacin, Deteccin, Elementales.

Competente: Lo bastante bueno para engaar a algunos la mayor parte del tiempo. Experto: Lo bastante bueno para engaar a la mayora la mayor parte del tiempo. Maestro: Lo bastante bueno para engaar a los ms ntimos la mayor parte del tiempo Poseda por: Actores Espas, Policas Infiltrados, Criminales, Timadores, Nuwisha. Especialidades: Persona Especfica, Clase de Persona, Ocultar la Propia Identidad.

Desenfundar
Puedes tener tu arma lista casi al instante. Consiguiendo tres xitos en una tirada de Destreza + Desenfundar, puedes sacar un arma y empuarla lista para el uso casi como si hubiese estado todo el tiempo en tu mano. La dificultad depende de lo asegurada que est el arma: una pistola guardada bajo tu ropa interior ser ms difcil de sacar que una que lleves en el cinturn! Un klaive en una vaina tiene dificultad 6, por ejemplo. Puedes usar esta Tcnica con cualquier arma. En los casos apropiados, puedes sumar la puntuacin de Desenfundar a tu Reserva de Dados de Iniciativa. Novato: Tienes buenos reflejos. Practicante: Eres bueno, pero no grande. Competente: Podras actuar en espectculos del Salvaje Oeste. Eres conocido entre los Garou que siguen los duelos. Experto: Realmente rpido. Tus enemigos temen la velocidad con la que sacas el klaive. Maestro: Un verdadero rayo. Podras haber tumbado a Billy el Nio. Un Seor de la Sombra te tendra prevencin. Poseda por: Seores de la Sombra, Duelistas de Klaive, Pistoleros, Artistas Marciales, Policas, Fuerzas Especiales, Vigilantes. Especialidades: Klaive, Pistola, Espada, Flecha, Rifle/ Escopeta.

Duelo de Klaives

Ests entrenado en el arte del klaivaskar, la lucha Garou con klaives. Puedes escoger maniobras de la lista de Duelos con Klaive, una por cada punto en esta Tcnica Novato: Una vez tuviste un klaive en la mano. Practicante: Has usado un klaive en algunas peleas reales. Competente: Conoces los entresijos de los duelos. Experto: Tu tcnica es excelente. Los cachorros te suplican que les ensees el camino del klaivaskar. Maestro: Los Colmillos Plateados se ponen nerviosos al or tu nombre. Poseda por: Colmillos Plateados, Seores de la Sombra, Guardianes de Tmulo, Lderes, Hroes. Especialidades: Desarmar, Parada, Respuesta, Finta.

Escapologa

Disfrazarse
Puedes cambiar tu aspecto (e incluso hacerte pasar por otra persona determinada) usando ropas y maquillaje. Esta habilidad slo es til en forma Homnida, ya que el maquillaje no puede disfrazar a un Crinos o un Lupus. A discrecin del Narrador, s es posible disfrazarse en forma Glabro, especialmente si el personaje se est haciendo pasar por un matn. Un personaje disfrazado en forma Glabro puede recibir bonificaciones contra las personas que no se den cuenta de que es un Garou: no hay forma de que sospechen que puede crecer entre 60 y 90 centmetros. Novato: Lo bastante bueno para engaar a alguien que no os conozca ni a ti ni a la persona suplantada. Practicante: Lo bastante bueno para engaar a algunos durante algn tiempo.

Eres experto en diversas tcnicas que te permiten escapar de prisiones y ataduras. Esta Tcnica suele usarse como entretenimiento, pero tambin es til en la vida real, particularmente cuando la forma Crinos no es una opcin. Novato: Actas en fiestas infantiles. Puedes escapar de nudos flojos o mal atados. Practicante: Artista aficionado; puedes escapar de nudos bastante elaborados. Competente: Artista profesional, puedes liberarte de esposas y cadenas. Experto: Estrella; puedes escapar de una camisa de fuerza. Maestro: Houdini, nene. Cmo lo haces? Poseda por: Artistas de Variedades, espas, Fuerzas Especiales, Aficionados, Detectives de Pulp, Ragabash. Especialidades: Trucos de Magia, Cuerdas, Cajas, Cerraduras, Sumergido, Esposas, Espectculo, Grilletes de Plata.

Hipnotismo

Puedes poner a alguien en trance y usar el hipnotismo para conseguir informacin o tratar problemas psiquitricos. Para poner en trance a un sujeto voluntario, haz una tirada opuesta de Carisma + Hipnotismo contra la Inteli-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

gencia del sujeto (+ Fuerza de Voluntad si se trata de un sujeto involuntario inmovilizado o Dominado). El nmero de xitos indica la profundidad del trance y puede sumarse a tu tirada de Hipnotismo para el xito de las tareas. Por ejemplo, un hipnotizador con Carisma 4 e Hipnotismo 4 usa sus artes sobre un sujeto voluntario de Inteligencia 5. El hipnotizador consigue 5 xitos y el sujeto 2: un total de 3 xitos a favor del hipnotizador, lo que indica un trance bastante profundo. Ahora, el hipnotizador puede tirar 7 dados (3 xitos ms Hipnotismo 4) para sondear la mente del sujeto. Novato: Lo haces a veces como entretenimiento. Practicante: Un aficionado competente. Competente: Puedes descubrir algunos secretos muy interesantes. Experto: Puedes excavar muy hondo. Maestro: Puedes descubrir secretos de las Vidas Pasadas de un sujeto. Poseda por: Theurge, Uktena, Artistas de Variedades, Sanadores Holsticos, Nueva Era, especialistas de la Polica, Psiquiatras. Especialidades: Interrogatorio, Regresin a Vidas Pasadas, Hipnoterapia, Alteracin del Comportamiento.

Espiral Perfecta Tornado: Un guardin en el Portal Tumultuoso. Cielo Impenetrable Tempestad: Un iniciado en los Misterios Areos Anillos Envolventes Maelstrom: Un Gran Maestro del Camino Etreo. Poseda por : Contemplaestrellas, Combatientes Introspectivos. Especialidades: Lanzamiento, Puetazo, Patada, Evasin, Cambio de Forma.

Meditacin
Puedes entrar a voluntad en un estado de trance para concentrar tu mente y tratar con diversos problemas fsicos y mentales. Hace falta pasar una tirada de Fuerza de Voluntad para ello: la dificultad depende de tu entorno, pero por lo general es 8. Despus de cada hora completa en trance, el personaje tira Meditacin a dificultad 9. Resta dados de la Reserva si ha habido distracciones durante ese tiempo. Cada xito en la segunda tirada repone un punto de Fuerza de Voluntad o resta uno de Rabia; un fracaso indica la prdida de un punto de Fuerza de Voluntad o la adquisicin de uno de Rabia, dependiendo del objetivo del personaje. Si la meditacin es interrumpida y se pierde la concentracin antes de que haya pasado la hora, no hay beneficios. Novato: Hojeaste un libro una vez. Practicante: Lo has estudiado en serio. Competente: Estudiaste con un maestro. Experto: Cualificado para ensear. Maestro: Justo eso. Poseda por: Contemplaestrellas, Yoguis, Msticos, Sanadores Holsticos, Nueva Era, Theurge. Viejos Hippies. Especialidades: Tntrica, Trascendental, Yoga, Nueva Era, Rabia, Fuerza de Voluntad.

Juego
Eres un experto en juegos de azar, particularmente en aquellos donde la habilidad puede suponer una diferencia. Puedes jugar a la mayora de los juegos sin preocuparte por perder demasiado dinero, y aumentar tus posibilidades de ganar sin recurrir a las trampas. Novato: No puedes perderte tu pquer semanal con la panda. Practicante: Vas a Atlantic City todos los aos. Competente: Te has movido por ah, ya sea en Las Vegas o en Mnaco. Experto: Podras vivir de esto. Maestro: Te han echado de la mayora de los grandes casinos del mundo. Poseda por: Moradores del Cristal, Roehuesos, Jugadores Profesionales, Esperanzados. Especialidades: Pquer, Blackjack, Ruleta, Dados, Tragaperras.

Natacin
Como mnimo, puedes mantenerte a flote. La velocidad normal nadando es de 8 metros por turno (ms Destreza). Un nadador puede aumentar su velocidad a 12 metros (ms Destreza) si no est haciendo otra cosa. Con la Tcnica de Natacin, un personaje puede intentar nadar ms rpido de lo normal: tira Resistencia + Natacin a dificultad 7, sumando tres metros a la velocidad por cada xito (una tirada por turno). Puedes encontrar ms informacin en el Captulo Seis. Novato: Puedes nadar. Practicante: Puedes nadar rpidamente o durante perodos prolongados. Competente: Monitor/salvavidas. Experto: Equipo de natacin. Maestro: Oro olmpico. Poseda por: Atletas, Casi Cualquiera. Especialidades: Carreras, Distancia, Mar, Supervivencia, Socorrismo.

Kailindo
El Kailindo es el arte marcial exclusivo de los Garou, desarrollado por los Contemplaestrellas para aprovechar sus poderes de cambio de forma. Debes tener esta Tcnica (no basta con Pelea) para practicar maniobras de Kailindo. Consulta el captulo de Sistemas para ver ms detalles al respecto. Viento Temprano Brisa: Un novato en el Sendero del Aire. Segundo Viento Bocanada: Un hbil practicante de la Carretera del Golpe.

Captulo Uno: Los Garou

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Pericias
Puedes hacer todo tipo de cosas con tus manos, desde curtir pieles hasta construir bancos de madera. Siempre que tengas las herramientas adecuadas y materia prima, puedes hacerlo todo por ti mismo. Novato: Puedes hacer un silbato bastante tosco. Practicante: Puedes construir un taburete. Competente: Puedes construir un complicado juego de armarios. Experto: Deberas escribir un libro o tener tu propio programa de televisin, as eres de bueno. Maestro: Los espritus hacen cola para entrar en tus fetiches. Poseda por: Artesanos, Carpinteros, Ceramistas, Guardianes de la Tierra, Theurge. Especialidades: Madera, Cuero, Cermica, Tejer, Labrar con las Garras.

Practicante: Avionetas y planeadores. Competente: Aviones comerciales. Experto: Aparatos militares; helicpteros. Maestro: Barn von Richthofen. Poseda por: Moradores del Cristal, Entusiastas Pilotos, Militares, Policas. Especialidades: Helicpteros, Biplanos, Reactores Privados, Aterrizajes de Emergencia, Combate Areo, Tormenta, Reactores Militares.

Tiro con Arco


Sabes cmo disparar flechas con un arco, y eres capaz de hacerlo con gran precisin. Hace falta un rudimentario (pero poderoso) arco Garou para disparar Flechas de Perdiciones, y las flechas de madera son armas excelentes contra los vampiros. Novato: Campen del instituto. Practicante: Cazador. Competente: Guardabosques medieval. Experto: Normalmente das en el centro de la diana. Maestro: Robin Hood. Poseda por: Cazadores, Partidas de Guerra, Aficionados, Atletas. Especialidades: Vuelo, Bosques, Competicin, Caza, Blancos en Movimiento, Arco Garou.

Pilotar
Sabes hacer despegar y aterrizar un avin, leer sus instrumentos y algo de navegacin bsica. Incluso podras intentar alguna acrobacia si ests de humor. Novato: Ala delta; podras tomar los controles y aterrizar si te diesen instrucciones.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Trampas
Sabes cmo poner diversas trampas para atrapar a la presa de tu eleccin. Novato: Boy Scout. Practicante: Scout guila. Competente: Trampero. Experto: Las trampas para hombres no son ningn problema. Maestro: Nunca sabrn qu les golpe. Poseda por: Cazadores, Fuerzas Especiales, Guardianes de Tmulo, Wendigo. Especialidades: Ciervos, Caza Menor, Urbanas, Montaa, Humanos.

.. Lingustica

Conocimientos
Cosmologa
Tiene un conocimiento funcional del mundo del espritu, desde sus diversas Reinos hasta la poltica de las estirpes Umbrales. Ests familiarizado con la poltica de los Celestes y la configuracin de la Umbra Media Novato: Has escuchado al Theurge de la manada. Practicante: Sabes cmo evitar el Abismo. Competente: Puedes encontrar el camino de un Reino a otro. Experto: Conoces muchos de los atajos y unos pocos secretos profesionales. Maestro: Sealas caminos a los Nuwisha. Poseda por: Caminantes Silenciosos, Corax, Nuwisha, theurge, Cuentasueos, Cualquier Garou. Especialidades: Celestes, Incarna, Ttems, Estirpes, Umbra Prxima, Umbra Oscura, Alta Umbra, Reinos.

Tenemos que admitirlo: las reglas de Lingstica del manual bsico de Hombre Lobo estn bastante limitadas, y no tienen sentido para gente que ha crecido en entornos verdaderamente multiculturales. Un europeo medio o un nativo de Hong Kong puede conocer fcilmente al menos tres o cuatro idiomas, aunque quiz no los domine. En consecuencia, recomendamos aplicar las siguientes reglas en lugar de las del manual bsico. Cada punto en Lingstica dobla la capacidad del personaje para idiomas adicionales. As: Un idioma adicional. Dos idiomas adicionales. Cuatro idiomas adicionales. Ocho idiomas adicionales. 16 idiomas adicionales. Cada hueco puede usarse para adquirir una lengua humana distinta, un dialecto diferente (como el cantons y el mandarn) o incluso algo como el lenguaje de signos (las variedades humanas comunes o incluso los gestos codificados de los Caminantes Silenciosos, los Uktena o los Wendigo... aunque estas tribus no ensean sus idiomas secretos a los extraos). Se supone que todos los hombres lobo conocen instintivamente el idioma Garou, aunque puede usarse un hueco para conseguir un dominio completo del sistema de glifos de los Garou.

Cultura del Wyrm

Cultura Local
Ests familiarizado con una regin, normalmente un protectorado (o, para los Moradores del Cristal, una ciudad) y tienes conocimientos acerca de su paisaje, historia, habitantes y poltica humana. Este Conocimiento tambin proporciona una nocin bsica del quin es quin Garou del protectorado. Novato: Sabes bastante para estar de visita. Practicante: Puedes haber vivido en la zona un ao o dos. Competente: Puedes haber vivido en la zona entre 5 y 10 aos. Experto: Eres un nativo del lugar, y nunca lo has dejado. Maestro: Conoces cada piedra, corriente o edificio de la zona. Poseda por: Guardianes de Tmulo, Lderes de Clan. Caminantes Silenciosos. Especialidades: Historia, Geografa, Vida Salvaje, Tmulos, Protectorados, Enemigos, Poltica, Transporte, Ley.

Algunos Garou se sumergen en la profunda sabidura de su enemigo, el Wyrm. Tal bsqueda es peligrosa: por cada dato que recogen, se arriesgan a quedar corrompidos. Por cada nivel en Cultura del Wyrm, el Garou se va haciendo ms experto en las tcticas y costumbres de su enemigo. Pero adquiere un Trastorno por cada punto en Cultura del Wyrm por encima de su Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, Chafa Camiones tiene Fuerza de Voluntad 3, pero acaba de gastar sus puntos de experiencia en otro nivel de Cultura del Wyrm, lo que le pone en 4 puntos. Ahora carece del autocontrol necesario para resistir los repugnantes pensamientos que se alzan en su mente. Puedes encontrar una lista de posibles Trastornos en la pgina 209. Novato: Conoces y puedes nombrar a muchas criaturas del Wyrm. Practicante: Sabes que hay muchas manifestaciones del Wyrm (Trada, Wyrm del Impulso). Puedes entender algunos pictogramas de los Danzantes de la Espiral Negra. Competente: Sabes un poco acerca de la geografa y los pobladores de Malfeas.

Captulo Uno: Los Garou

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Experto: Has ledo la Crnica del Laberinto Negro, y conoces los secretos que oculta su interior. Maestro: Eres un peligro para el Wyrm. Poseda por: Danzantes de la Espiral Negra, Vigilantes de Perdiciones Uktena, Directivos de Pentex. Especialidades: Trada, Wyrms del Impulso, Monstruos, Perdiciones, Misterios de la Espiral Negra, Malfeas.

Herbolaria
Conoces las hierbas y sus propiedades, medicinales o no. Puedes encontrar y preparar hierbas y sabes cules usar en cada ocasin. Este Conocimiento proporciona tambin consciencia de la sabidura mgica de las plantas, incluyendo los que puede hacer una planta Despertada. Novato: Una vez hojeaste un libro sobre eso. Practicante: Estudiante serio. Competente: Proveedor local. Experto: Autor de libros sobre herbolaria Maestro: Mdico de hierbas. Poseda por : Hijos de Gaia, Uktena, Theurge, Sanadores Holsticos, Nueva Era, Ancianos Mustios, Miembros de Culturas Tradicionales. Especialidades: Culinaria, Medicinal, Venenos, Narcticos/Alucingenos, Espritu.

Venenos
Conoces los venenos, sus efectos y antdotos. Puedes analizar un veneno y decir su origen, y preparar una pocin o un antdoto con el tiempo y material necesarios. Necesitas al menos un punto en Ciencias para adquirir este Conocimiento. Novato: Curioso. Practicante: Detective, aficionado a las novelas de misterio. Competente: Farmaclogo, autor de novelas de misterio. Experto: Mdico forense, asesino, mdico de urgencias. Maestro: Podras matar a toda una ciudad si quisieras. Poseda por: Seores de la Sombra, Danzantes de la Espiral Negra, Cientficos del Proyecto Ilada, Aficionados al Misterio, Farmaclogos, Asesinos. Especialidades: Animales, Qumicos, Botnicos, Anlisis, Antdotos, Instantneos, Accin Lenta, Indetectables, Toxinas del Wyrm.

un espritu animal (quiz asociado a un ttem), afiliado (como un espritu de Guerra) o en algunos casos incluso un espritu ferico. El espritu te sigue en la Umbra a dondequiera que vayas, y siempre est esperndote cuando caminas de lado. Puede actuar como batera de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad: puedes darle puntos para que los conserve hasta que los necesites. Este Trasfondo slo puede adquirirse con puntos gratuitos. Tu familiar es el menor de los Gaflinos y no demasiado brillante. La nica forma en que puedes hablar con l es con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicndote directamente en la Umbra. Puede almacenar hasta tres puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una cada vez) para ti. Por lo general no puede Escudriar a travs de la Celosa, as que raramente est al tanto de lo que ocurre en el Reino. Tu familiar es un Gaflino de buen tamao y casi inteligente. La nica forma en que puedes hablar con l es con el Don de Lenguaje Espiritual o comunicndote directamente en la Umbra. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige una cada vez) para ti. Sabe instintivamente dnde ests, y de vez en cuando puede Escudriar para verte. Tu familiar es un Yaglino de inteligencia media. Puedes hablarle en voz alta fcilmente gracias al vnculo que comparts, siempre que est cerca. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (elige dos) para ti. Sabe instintivamente dnde ests, puede ver a travs de tus ojos y de vez en cuando Escudriar a travs de la Celosa. Tu familiar es un Yaglino ms bien brillante. Puedes hablar telepticamente con l gracias al vnculo que comparts, mientras est cerca. Siempre sabes dnde se encuentra. Puedes ver a travs de sus ojos, y l a travs de los tuyos. Puede almacenar hasta cinco puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinacin de los tres tipos) para ti. Sabe instintivamente dnde ests, puede Escudriar (e incluso Manifestarse) en el Reino. Tu familiar es un Yaglino inteligente afiliado a un Incarna especfico. Puedes hablar telepticamente con l, no importa la distancia a la que est. Siempre sabis dnde se encuentra el otro. Podis compartir todos vuestros sentidos y el conocimiento de cualquier Don (como Olor de la Autntica Forma o Verdad de Gaia). Puede almacenar hasta seis puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad (cualquier combinacin de los tres tipos) para ti.

Nuevo Trasfondo
Espritu Familiar
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Tienes una relacin especial con un espritu, que es tu compaero por libre voluntad y sin coaccin. Puede ser

Los Dones de Gaia


Dado que los hombres lobo son criaturas del mundo fsico y el espiritual, los Dones que aprenden de los espritus de Gaia son tan parte de su naturaleza como los huesos o los tendones. Teniendo en cuenta los innumerables reinos y habitantes de la Umbra, no es extraos que las capacidades espirituales de los Garou slo

Hombre Lobo: Gua del Jugador

parezcan estar limitadas por la ambicin de aprender. La mirada de facultades posedas por los espritus vara tanto como los espritus mismos. Cada uno tiene un Don que ensear, y los Garou, jvenes y viejos, harn bien en aprender cuantos les sean posibles.

Lupus
Cola de Mono (Nivel Tres) Aunque la cola del lupus conserva el aspecto de una cola de lobo normal, tiene mucha ms agilidad y flexibilidad. Aunque las manipulaciones delicadas estn ms all de su alcance, la cola puede agarrar objetos, enlazarse a las ramas o permitir que el Garou cuelgue cabeza abajo. Tambin puede atacar desde una direccin inesperada. Hay que persuadir a un espritu Mono para que ensee este Don a un Garou. Sistema: Una vez aprendido el Don, la cola del Garou se vuelve prensil automticamente siempre que ste quiere. Para usar la cola con xito, el jugador debe pasar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6, aunque puede aumentar para las operaciones muy delicadas). Si la Fuerza del Garou supera su Resistencia, puede usar la cola para colgar o balancearse. Si intenta levantar objetos con ella, su fuerza se divide por dos. Usada para atacar, la cola hace un dao de Fuerza - 1. Ponzoa (Nivel Cuatro) Un truco muy habitual entre los Garou del desierto, este Don permite producir un peligroso veneno. La bilis del hombre lobo puede incapacitar o incluso matar a una vctima. El Garou mismo es inmune a su propia ponzoa, pero puede quedar incapacitado por el ataque de otro Garou con este Don. Un espritu Serpiente de Cascabel ensea este Don. La mayora de los Garou vacilan a la hora de hacer tratos con serpientes, pero a veces la necesidad supera los prejuicios. Sistema: Tras un ataque de mordisco con xito, el Garou debe vencer en una tirada opuesta de su Resistencia + Impulso Primario Contra la Resistencia del blanco + 4. Por cada xito adicional del atacante, la vctima sufre una herida agravada (que no se puede absorber) a parte del dao causado por el mordisco. Cada xito resta adems un punto a la Resistencia de la vctima, hasta que sta pierde la consciencia. Otras mordeduras venenosas adicionales pueden hacer que la vctima entre en coma y finalmente que muera.

Homnido
Lenguas (Nivel Tres) Este Don permite al usuario leer o escribir cualquier idioma humano con el que se encuentre, no importa lo antiguo y oscuro que sea. Los Galliard suelen usar este Don cuando traducen viejos textos para revivir las leyendas de antao o componer nuevas canciones para los consejos. Este Don lo ensea un espritu Cuervo. Sistema: Tras gastar un punto de Fuerza de Voluntad, el jugador tira Inteligencia + Lingstica. Lo oscuro y antiguo del idioma determina la dificultad. Un idioma moderno comn como el castellano es de dificultad 4, mientras que una lengua ms desconocida y antigua, como el etrusco, supondra una dificultad 10. El nmero de xitos determina la fluidez del personaje con el idioma.

Metis
Muda (Nivel Uno) El Garou conoce el truco de arrancarse y hacer que le crezca el pelaje a velocidad alarmante. Este Don hace que el personaje sea muy difcil de apresar: los oponentes pueden encontrarse agarrando mechones de pelo en lugar de su objetivo. El Garou puede adems escurrirse por espacios angostos usando su propia muda de pelo como lubricante natural. Un espritu Lagarto ensea este Don. Sistema: El Garou puede usar su pelaje para evitar que le hagan una presa. Pasando una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 7), puede liberarse de cualquier ataque de presa. Adems, el pelaje resta 2 a la dificultad del hombre lobo para escurrirse por espacios angostos o liberarse de ataduras y esposas. Garra Astillada (Nivel Tres) Este doloroso Don hace que la garra del metis se astille al clavarse en la carne. Pequeos pedazos de garra se internan en el cuerpo de la vctima, causando una tremenda irritacin. Curar las heridas sin haber arrancado primero las astillas es tan doloroso como intil. Desgraciadamente, el Garou pierde sus garras hasta que pasa un turno regenerando unas nuevas. Un espritu rbol ensea este Don. Los Moradores del Cristal y los Roehuesos pueden aprenderlo de espritus que viajan en casas u otras construcciones de madera. Sistema: Tras un ataque con xito que inflija al menos un Nivel de dao, el Garou puede gastar un punto de Rabia para activar el Don. La vctima no podr absorber el dao hasta haber eliminado los pedazos de garra. El atacante sufre una herida no agravada. El dao no puede ser absorbido, pero s curado de la forma habitual. Mientras el Garou no se cure la herida, no tendr garras.

Ragabash
Alterar Olor (Nivel Dos) El Garou puede cambiar su rastro para eludir a un cazador o dejar una pista falsa: puede reproducir cualquier olor con el que se haya encontrado, desde el de un ciervo hasta el de un camin diesel. Un espritu Mofeta ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario para reproducir cualquier olor con el que se haya topado el personaje (dificultad 6). El nmero de xitos determina la precisin del falso olor. Los Garou con este Don pueden reproducir el aroma de otros Garou o incluso de objetos inanimados. Oscurecer la Verdad (Nivel Dos) No hay muchos Garou que puedan mirar a los ojos a un Philodox y soltarle unas cuantas mentiras descaradas. El Ragabash con este

Captulo Uno: Los Garou

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Don tiene una ventaja sobre toda su especie: puede explicar tranquilamente que el cielo es verde o entretener a sus camaradas con las hazaas de un solitario y heroico Ragabash sin miedo a que le sealen sus mentiras. El siempre engaoso espritu Zorro puede ensearle este Don a un Garou. De nuevo, hay que decir que es posible que slo diga que se lo est enseando. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Ragabash cobra un aire de sinceridad casi imposible de pasar por alto. Una vez activado el Don, considera doblada su puntuacin normal en Subterfugio. Pies de Mosca (Nivel Tres) Como un insecto, el Garou puede adherirse a superficies verticales. Es capaz de caminar por las paredes o colgar del techo. Esta facultad puede incluso ayudarle a coger objetos que estn cayendo o incluso encontrar asideros cuando l est cayendo! Un espritu Mosca, naturalmente, ensea este Don. Sistema: El Garou puede activar automticamente este Don pasando una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la superficie. Por ejemplo, la madera o la piedra suponen una dificultad 5, y el cristal o el hielo 9. Moverse por el techo suma 1 a la dificultad. El Narrador debe reducir a la mitad todas las capacidades de movimiento a menos que el jugador obtenga cinco o ms xitos.

Theurge
Cordn Umbral (Nivel Dos) Aunque la mayora de los Theurge no lo admitiran jams, incluso ellos pueden perderse en el mundo del espritu de vez en cuando. Este Don permite al hombre lobo tejer una lnea espiritual, parecida a la seda de araa, que va quedando a su espalda a medida que explora la Umbra. Slo el Garou que usa el Don puede ver este rastro, aumentando as su reputacin como maestro del mundo espiritual. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El jugador no necesita ninguna tirada para crear el rastro, pero debe gastar un punto de Gnosis por cada hora de viaje Umbral para mantenerlo. Cada amanecer, el personaje debe gastar un punto de Gnosis adicional para mantener el cordn en el mundo fsico. Aunque slo el Garou que est usando este Don puede ver el cordn, algunos molestos Gaflinos pueden cortarlo o alterarlo sin darse cuenta. Senda Espiritual (Nivel Tres) La Umbra suele confundir los sentidos de incluso los rastreadores ms perceptivos. Un Theurge con este Don puede seguir la pista de un espritu concreto a cualquier lugar de la Umbra. Mientras conozca el nombre del espritu, puede encontrarlo sin que importe en qu Reino se haya refugiado. Un espritu Cucaracha ensea este Don. Sistema: El Garou necesita conocer el nombre del espritu para usar este Don. Hace falta gastar un punto de Gnosis para encontrar al espritu, pasando una tirada de Percepcin + Enigmas a dificultad 8. Algunos Reinos y ciertos Hechizos pueden hacer que este Don resulte ms difcil de usar. El Don puede usarse en conjuncin con el de Nombrar al Espritu.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Visin Umbral (Nivel Tres) Aunque todos los Garou pueden Escudriar desde la Penumbra hacia el reino, el Theurge es capaz de mirar en la Penumbra desde el mundo fsico. Un espritu Bho ensea este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Alerta (a una dificultad equivalente a la Celosa local). En todos los dems aspectos, el Don funciona exactamente como Escudriar. Los efectos duran el resto de la escena o hasta que el personaje se traslada a una zona con una Celosa ms fuerte. Ten en cuenta que, mientras est contemplando la Umbra, el personaje no puede ver el reino fsico. Aferrar el Ms All (Nivel Cuatro) Este Don permite al usuario sacar objetos de la Umbra (o dejarlos en ella) sin caminar de lado. Tras usar el Don Visin Umbral, el personaje puede alcanzar y recoger cualquier cosa (como un reloj de bolsillo o un Garou inconsciente) y llevarlo al mundo fsico. El inteligente espritu Mapache ensea este Don. Sistema: Una vez sabe el Garou lo que quiere recuperara del mundo del espritu, slo necesita gastar una cantidad adecuada de puntos de Fuerza de Voluntad y ser capaz de levantar el objeto. El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para objetos pequeos que se pueden llevar con una mano, o tres para objetos ms grandes, como por ejemplo una moto. Tambin puede poner objetos en la Umbra de la misma forma, aunque no puede trasladar nada vivo (o no muerto) sin su consentimiento. Juego de Sombras (Nivel Cuatro) El Theurge da un hlito de vida a su sombra, que puede hacer tareas por l. La sombra se mueve independientemente con las mismas facultades que su creador. Este emisario del Theurge puede causar distracciones salvadoras, recoger objetos lejanos e incluso combatir. Sistema: Para activar la sombra, el jugador debe pasar una tirada de Destreza + Enigmas (dificultad 8) y gastar un punto de Gnosis. El Theurge debe representar las rdenes haciendo sombras chinescas con las manos. No es necesaria la presencia de luz para que la sombra est en activo. En todos los aspectos aparte de su apariencia, la sombra tiene os mismos Rasgos y Habilidades que el Garou. No es posible crear mltiples sombras, pero sta puede operar fuera de la vista del Garou (en un radio de diez metros por xito). Vasija Espiritual (Nivel Cinco) Uno de los secretos mejor guardados por los ancianos Theurge es la capacidad de canalizar un espritu. Por un breve tiempo, el Garou y el espritu son una sola criatura con las capacidades de ambos. Por lo general, el Garou conserva el control, aadiendo los Hechizos del espritu a su repertorio... pero algunas veces las cosas van mal. Los elementales, especialmente los del fuego, comprenden el funcionamiento de este Don. Las Perdiciones tambin pueden ensearlo... pero a un coste muy peligroso. Sistema: el jugador hace una tirada de Gnosis y gasta un punto de Gnosis para activar el Don. La tabla del Rito de Invocacin (pgina 167 del manual bsico) determina

la dificultad. Cada xito permite al Garou usar uno de los Hechizos del espritu durante una escena. Un fracaso indica que el Garou canaliza accidentalmente a una Perdicin que vuelve al Theurge contra sus amigos.

Philodox
Sentir Equilibrio (Nivel Tres) Como rbitros de la Nacin Garou, los Philodox han desarrollado una sintona con las precarias fuerzas que equilibran al mundo y al individuo. Este Don permite al usuario detectar la superabundancia de cualquiera de las fuerzas primarias del universo, ya sea el Wyrm, el Kaos o la Tejedora. Puede sealar una manifestacin de Perdiciones en una planta industrial o la inestabilidad mental de un compaero de manada. Un espritu Gato ensear este Don a un Garou amistoso a cambio de una acogedora hoguera y la promesa de no cazar a su especie. Sistema: El Don requiere el gasto de un punto de Gnosis. Pasando una tirada de Percepcin + enigmas (dificultad 8), el Garou puede sentir el equilibrio, o la falta del mismo, en un rea, persona u objeto inanimado. La manifestacin del Wyrm se siente densa y aceitosa, la de la Tejedora fra y tenaz y la del Kaos clida y trmula. Estas manifestaciones son ms sutiles que las detectables mediante Dones como Sentir al Wyrm. El Philodox debe concentrarse y estar tranquilo para que el Don funcione. Las distracciones como el combate o el cansancio perturban cualquier beneficio del Don: el Garou slo puede encontrar desequilibrio en tales circunstancias. Tomar la Verdadera Forma (Nivel Cuatro) El Philodox con este poder puede forzar a un Garou a asumir su forma de raza. Este Don es especialmente til para detener un frenes, evitar el dao por plata o lograr ventaja en el combate. Un espritu Lobo ensear este Don al Garou digno de ello. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulacin + Impulso Primario a dificultad 7. Si tiene xito, el objetivo asume automticamente su forma de raza. El nmero de xitos equivale a los turnos que el objetivo debe pasar en su forma natural.

Galliard
Imitacin (Nivel Dos) El Garou puede alterar su voz para imitar cualquier sonido que haya odo, incluyendo sirenas, disparos, instrumentos musicales o incluso citas especficas. El Don no permite crear nuevos sonidos, pero las combinaciones pueden tener efectos interesantes. Los espritus Urraca conocen este Don, pero aprenderlo de ellos puede ser un proceso frustrante y embarazoso. Sistema: Una vez el Garou aprende el Don, puede reproducir cualquier cosa que oiga. Al simular la voz de otra persona o animal slo puede repetir lo que ha odo, sin improvisar otro discurso. Los Garou ms avispados combinan lo odo para formar nuevas frases, pero suelen sonar incoherentes. El

Captulo Uno: Los Garou

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jugador debe pasar una tirada de Carisma + Interpretacin (dificultad 6) si la audiencia sospecha un engao o conoce muy bien la voz original (un pariente, un viejo amigo o un compaero de manada, por ejemplo). Cancin de la Sirena (Nivel Cuatro) La voz del Garou puede llevar a un trance a cualquiera que la oiga. Por lo general, el Garou canta o alla al usar este Don, aunque algunos Moradores del Cristal modernos se dedican a los recitales poticos. Este Don puede hacer que un oponente se detenga antes de una pelea, pero raramente puede frenar un acalorado combate ya iniciado. Un espritu Pjaro Cantor ensea este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretacin contra la Fuerza de Voluntad del objetivo y gasta un punto de Gnosis. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna accin durante un nmero de turnos igual al de xitos obtenidos. La audiencia puede gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos: un punto por cada xito del Galliard.

Objetivo Crneo Brazo

Pierna

Costilla Columna

Dificultad Efecto especial +3 Tirada de Resistencia (dificultad 8) para permanecer consciente. +2 Tirada de Destreza para sujetar objetos; el blanco no puede usar el miembro roto para atacar. +1 Tirada de Destreza para mantenerse en pie; el objetivo no puede correr o atacar con un miembro roto. +2 Tirada de Resistencia (dificultad 6) para no perforar un pulmn. +4 Debe atacar al blanco por detrs; la vctima queda paralizada hasta que se cura su herida.

Ahroun
Curacin en Combate (Nivel Tres) Los Ahroun son famosos por su capacidad de lucha: es su propsito en la vida. Este Don permite al Garou curar sus heridas durante el combate sin vacilaciones ni necesidad de hacer una pausa. Mientras los dems Garou estn lamindose las heridas, l sigue luchando. Los espritus Carcay ensean este Don, aunque por lo general han de ser vencidos en combate primero. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia para activar este Don, y no necesita detenerse durante un turno para un Nivel de dao o hacer tiradas de Resistencia para curarse durante el combate. Cada turno, el Garou regenera un Nivel de dao no agravado, independientemente de sus acciones. Quebrar Hueso (Nivel Tres) Las vctimas con brazos retorcidos o piernas aplastadas son presas mucho ms fciles. El Ahroun con este Don puede destrozar huesos con un simple puetazo, independientemente del dao infligido por el golpe. Un espritu Hiena ensea este Don. Sistema: Antes de golpear a un oponente, el Ahroun debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia, apuntando a un miembro especfico, lo que aumenta la dificultad del ataque. El jugador debe conseguir al menos 3 xitos. El Don puede aplastar cualquier estructura sea que haya bajo la carne, causando un nmero de Niveles de dao igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada de ataque menos 3. Los brazos y piernas rotos entorpecen al oponente en cualquier combate. Las costillas rotas frenan el movimiento y adems es posible que perforen un pulmn. Un crneo fracturado deja a la vctima inconsciente en la mayora de los casos. Una columna vertebral rota provoca parlisis. Este ataque no puede ser absorbido, pero el dao es normal, no agravado.

Camada de Fenris
Percibir Culpa (Nivel Dos) El campo de la Mano de Tyr se especializa en el uso (y abuso) de este Don. Mirando a los ojos de otro, el Fenris puede percibir si el sujeto se siente culpable por alguna falta del pasado. Los Fenrir ms experimentados pueden incluso captar el tipo de crimen. Desgraciadamente, se sabe de algunos miembros de la Camada que han aprovechado este Don para detectar culpa donde no la haba o para chantajear a otros Garou tras una lectura fructfera. Un espritu Cuervo ensea este Don. Sistema: Una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 8) revela sentimientos de culpa ocultos. Un xito percibe cualquier remordimiento, mientras que cinco indican hechos concretos acerca del trapo sucio en cuestin. Marcar al Enemigo (Nivel Tres) Un poder especializado desarrollado por las Espadas de Heimdall, este Don marca al objetivo con una seal mstica que slo puede ver el usuario. Las Espadas usan el Don para marcar a sus enemigos de forma que todos sus camaradas puedan ver la amenaza. Un avatar del propio Fenris ensea a sus hijos a identificar as a sus enemigos. Sistema: Poniendo la mano sobre el objetivo y pasando una tirada de Manipulacin + Ocultismo (dificultad 8), el Fenris puede marcar a su enemigo. Las dems Espadas que conozcan el Don podrn ver la seal si pasan una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). Cualquier Garou que conozca este Don puede anular sus efectos. Cancin del Berserker (Nivel Cuatro) El Fenris puede autoinducirse un frenes controlado cantando. Puede ignorar las heridas, cambiar a forma Crinos de inmediato, y es inmune a muchos Dones y Hechizos mentales. Al contrario que en un frenes normal, el Garou puede salir de

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este estado en cualquier momento. Un enfurecido espritu Carcay o espritu Oso ensea este Don a la Camada. Sistema: El Garou gasta dos puntos de Rabia y empieza a entonar su cancin personal (muchos de los ms jvenes prefieren el death metal). El nmero de xitos en una tirada de Resistencia + Expresin (o Interpretacin) a dificultad 6 equivale al nmero de asaltos que dura el frenes. El personaje puede salir antes del frenes gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Caminantes Silenciosos
Invocar Talismn (Nivel Dos) El Caminante puede invocar ante s cualquier objeto dedicado que pueda llevarse en la mano (ver el Rito del Talismn Dedicado). El objeto desaparece de donde est, incluso aunque alguien lo est sujetando, y aparece en manos del Garou. Los Caminantes usan este Don para recuperar objetos especiales una vez han terminado un viaje o que hayan perdido por el camino. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: El Garou slo tiene que gastar un punto de Gnosis y concentrarse en el objeto. Slo puede llamar a la mitad de sus objetos dedicados (debe decidir cules al aprender el Don). Lenguas (Nivel Tres) Como el Don de Homnido. Larga Distancia (Nivel Tres) Vaya el Garou a pie o en un vehculo, este Don le permite reducir la duracin de un viaje largo. Los Caminantes slo lo usan en caos de extrema necesidad: generalmente prefieren ver el paisaje y tomarse su tiempo. Un espritu Caballo ensea este Don. Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo (o Conducir) a una dificultad equivalente a la Celosa y gasta un punto de Gnosis. Por cada xito, el tiempo de viaje se reduce en un 5%. Un fracaso aumenta el tiempo en un 25% o supone que el viaje se ha interrumpido (por ejemplo, a causa de una rueda pinchada o un tobillo torcido). Toque de Muerte (Nivel Cuatro) Los Caminantes Silenciosos aprendieron este Don de los wraiths que moran en el Mundo Subterrneo. Con l, un Garou puede hacer que su vctima vea el momento de su muerte. Aunque la vctima no recuerda lo que ve, la experiencia le incapacita a causa del miedo. Sistema: El Garou debe tocar a su objetivo para que el Don funcione, gastar dos puntos de Gnosis y tirar Manipulacin + Ocultismo a dificultad 8. El nmero de xitos seala cuntos dados se restan de los Atributos Fsicos de la vctima (cules es decisin del Narrador). Estas heridas pueden tratarse como dao agravado. Es tpico que el pelaje de la vctima quede veteado de blanco. Los vampiros y dems no muertos son inmunes a este Dos: simplemente recuerdan lo que ya les ha ocurrido.

palabras del Garou su honorable porte. Mientras el Colmillo Plateado diga la verdad, los dems le creern. Un espritu guila ensea a los Colmillos Plateados cmo hablar de forma clara y sincera. Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Colmillo Plateado puede hacer que cada una de sus palabras lleve una marca de sinceridad. Todos los oyentes saben que el personaje est diciendo la verdad. La audiencia no se siente necesariamente inclinada a obedecer al Colmillo Plateado, pero los hechos estn claros. El personaje debe decir la verdad, tal y como la conoce, o el Don se volver contra l. Ignorar Golpe Mortal (Nivel Cuatro) Cuentan las historias que el primer Colmillo Plateado muri y volvi a nacer; desde entonces, los Colmillos se han ido transmitiendo este Don. Un Colmillo con el Don puede optar por ignorar lo que hubiese sido un golpe mortal. Un espritu Len ensea este Don. Sistema: Una vez por escena, el Colmillo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad e ignorar todo el dao de un nico ataque. El dao sencillamente no tiene lugar. Renovar el Ciclo (Nivel Seis) Uno de los mayores poderes disponibles para los Garou, este Don permite corregir una grave ofensa al ciclo natural de Gaia. Los no muertos, cuya misma existencia es una afrenta al orden natural de las cosas., se marchitan y quedan reducidos a polvo cuando son golpeados con el poder de este Don. Ya se trate de un bamboleante cadver animado de un mes o de un vampiro anciano, el Colmillo puede destruirlo con una simple mirada. Slo un avatar de Helios o la misma Gaia pueden ensear este Don. Sistema: El Garou y la vctima se enfrentan en una tirada opuesta de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (ambas a dificultad 8). El Garou debe gastar entonces tres puntos permanente de Gnosis para activar la ira de Gaia. Si el Garou vence, el no muerto queda reducido a su estado natural: los vampiros antiguos se convierten en polvo, mientras que los cadveres recientes se limitan a quedar inanimados. Este Don obliga a las momias a entrar en una estacin de sueo mortal, pero no las destruye.

Contemplaestrellas
Acertijo (Nivel Tres) Un Contemplaestrellas con este Don puede introducir un problema irresoluble en la mente de su vctima. Dependiendo de los efectos, el objetivo puede quedar completamente inmovilizado por su nuevo y fascinante curso de pensamiento. Los resultados varan segn la vctima concreta, pero suelen depender de su personalidad: un hacker informtico de los Moradores del Cristal puede intentar descubrir el ltimo dgito de pi, mientras que un Roehuesos puede dedicarse a razonar si fue antes el huevo o la gallina. Un avatar de Quimera ensea este Don, pero el Garou debe resolver antes los enigmas de su instructor.

Colmillos Plateados
Palabra de Honor (Nivel Dos) El honor lo es todo para un Colmillo Plateado. Este Don insufla en las

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Sistema: El Contemplaestrellas tira Manipulacin + Subterfugio (a una dificultad equivalente a la Astucia + Enigmas del objetivo). El nmero de xitos indica la complejidad del problema y hasta qu punto se distrae la vctima. Adems, cada xito resta un dado de la Reserva del objetivo durante el mismo nmero de asaltos. Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado por la vctima resta 1 a la eficacia del Don. Evitar Fatalidad (Nivel Cuatro) Gracias a este Don, el Contemplaestrellas puede eludir al destino por el momento: Mediante una conexin preternatural entre s mismo y el universo, consigue evitar un determinado desastre. Un espritu Gato ensea este Don. Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastar un punto de Gnosis para repetir una tirada fallida. Dirigir el Alma (Nivel Cinco) Los Contemplaestrellas con este Don pueden redirigir los efectos de su Rabia y su Gnosis. Adquiriendo este control superior sobre su ser interior, influyen en el mundo que les rodea. Un espritu Enigmtico ensea este Don. Sistema: Una vez aprendido este Don, el Contemplaestrellas puede gastar Rabia o Gnosis en lugar de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico en una tirada.

Fianna
Destilar (Nivel Dos) Los Fianna son famosos por su capacidad para trasegar licor. Parte de esta leyenda nace de sus aptitudes para elaborarlo. Destilar permite al Garou transformar msticamente una jarra de cualquier lquido en una sustancia alcohlica, embriagando subrepticiamente a los incautos. Un espritu Grano, y a veces un espritu Gusano, ensea este Don. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, hay que pasar una tirada de Astucia + Medicina (dificultad 7) . El nmero de xitos determina la calidad y potencia del brebaje. Un xito puede crear cerveza casera barata, vino pelen o tequila mediocre, y cinco xitos una cerveza de importacin de alta calidad, un champn de excelente cosecha o un licor de marca. Un fracaso produce una bebida que provoca brutales resacas (penalizacin de -1 para todo el da siguiente). Criaturas de Glasto (Nivel Tres) Los antiguos celtas se cubran la piel con un glasto (cuyos componentes provocaban un estado similar al frenes) antes de marchar a la batalla. Los Fianna han recuperado esta tradicin, llevndola todava ms lejos: tras pintar sus cuerpos, pueden hacer que las pinturas cobren vida para acosar a su oponente. Un espritu Ciervo ensea este Don. Sistema: Cada pintura puede crear una Criatura de Glasto, que requiere un punto de Gnosis para cobrar vida. El Fianna puede liberar una de estas criaturas por turno, haciendo una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cada xito resta un dado a la Reserva del oponente mientras la criatura baila y hace cabriolas en torno suyo.

Las Criaturas de Glasto se desvanecen (y deben ser pintadas de nuevo) al cesar los efectos del Don. Lneas de Poder (Nivel Tres) Manipulando las lneas de poder (parte de una red de energa que cubre el planeta) el Fianna puede desorientar a los posibles rastreadores o cazadores. Las vctimas se encuentran siguiendo falsos rastros, tomando giros equivocados o caminando en crculos. El rastro del usuario desaparece! Un espritu de la Tierra puede ensear los secretos de este Don. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7), Cualquier intento e rastrear al Garou requiere pasar una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) Esta tirada debe superar los xitos obtenidos por el Garou en la suya. Canto Salvaje (Nivel Cuatro) El Fianna entona una cancin de batalla para animar a sus camaradas cuando entre en la refriega. Guiados por su compaero, los Garou redoblan sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Los Danzantes de la Espiral Negra han aprendido a volver grupas y huir cuando oyen la letra de este terrible Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulacin + Interpretacin (dificultad 8). Cada xito suma 1 las Reservas de Dados de sus compaeros; el nmero de xitos no puede superar la puntuacin del Fianna en Interpretacin. El Garou debe seguir cantando a lo largo del combate; para ello debe permanecer en forma Hispo, gastar dos puntos de Gnosis y reservar al menos dos dados para cantar en cada asalto.

Furias Negras
Rastro de Dolor (Nivel Dos) Desarrollado originalmente por el campo de las Amazonas de Diana, este Don permite al usuario percibir la agona de las personas. Las Amazonas usan el Don para descubrir a las vctimas de abusos. Las dems Furias lo usan para seguir el rastro de quienes abusan despus de haberles herido. Un espritu sirviente de Pegaso ensea este Don. Sistema: El Garou debe concentrarse y gastar un punto de Gnosis. Hace falta al menos un turno para que el personaje sintonice la angustia mental del objetivo. Una tirada de Percepcin + Empata distingue a un sufriente entre la multitud. La Furia puede sentir a cualquier ser vivo que est sufriendo un tremendo dolor, fsico o emocional, en un radio de 50 metros. El usuario slo detecta la direccin aproximada y la urgencia, pero eso suele bastarle a una Furia Negra enfadada. Cancin de la Sirena (Nivel Tres) Como el Don de Galliard. La Rabia de las Bacantes (Nivel Tres) Cuando se encuentran en lo ms profundo de los bosques, las Furias Negras pueden usar este Don para infligir dao adicional. Hasta los Fenrir ms duros se han ido con alguna cicatriz de guerra gracias a los efectos de este potente Don... y los hay que no han podido irse a ninguna parte. Un espritu del Kaos ensea este Don.

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Sistema: El Garou gasta dos puntos de Gnosis para activar el Don. Durante el combate, puede gastar punto de Rabia para infligir dao adicional tras abrir una herida, cada punto gastado inflige un Nivel de dao adicional que no puede ser absorbido. La Mirada de la Gorgona (Nivel Cinco) Este repulsivo poder legendario puede convertir la carne viva en piedra con una simple mirada. Las vctimas que establecen contacto ocular con el usuario de este Don quedan convertidos en estatuas all donde se encuentren. Este Don es un secreto muy bien guardado, que no se comparte con las dems tribus. Segn los rumores, las Furias Negras ancianas pueden hacer que los efectos sean permanentes. Difcil de encontrar y todava ms de abordar, el legendario espritu Basilisco puede ensear este Don. Sistema: Una vez establecido el contacto ocular, el jugador tira Percepcin + Ocultismo (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco)para determinar el nmero de asaltos que permanece la vctima convertida en piedra. El jugador puede doblar este tiempo mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Garras Rojas
Instinto Primario (Nivel Dos) El Garra Roja puede arrancar las capas de humanidad que cubren los instintos bsicos del hombre. Un humano asaltado por este Don se comportar como una bestia. Perdiendo momentneamente toda civilizacin, se arrancar la ropa, corriendo por las calles, gruendo ante las amenazas y haciendo numerosas e inoportunas aproximaciones a los miembros del sexo opuesto. Todos los pensamientos sobre reuniones de negocios, televisin en color y BMWs desaparecen en favor de los impulsos bsicos de la supervivencia. Los Garras Rojas usan todos los medios necesario para obligar a los espritus Mono a ensearles este Don. Sistema: El Garra Roja debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulacin + Trato con Animales (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El nmero de xitos indica hasta qu punto pierde su humanidad la vctima. Un xito provoca un cierto despiste y preocupacin por la comida y el sexo, Cinco xitos, por otra parte, haran que el objetivo fuese encerrado y sometido con tranquilizantes. Seleccionar del Rebao (Nivel Dos) Un Garra Roja con este Don puede medir la vitalidad de su presa para planear el ataque con eficacia. Durante el Impergium, los Garras Rojas usaron este Don para seleccionar a los humanos ms dbiles y acabar con ellos. A veces, mataban a los ms fuertes para que la raza no mejorase. Hoy en da, el Don contina ayudando a los Garras Rojas a cazar y matar a sus presas. Un avatar de Lobo ensea a sus hijos a detectar la presa ms fcil. Sistema: Al Garra Roja le basta con un xito en una tirada de Percepcin + Medicina (dificultad 7) para determinar la salud general y estado fsico de alguien. El Don

funciona tambin sobre Garou y lobos. Un xito detecta heridas y lesiones, mientras que cinco revelan toda la fisiologa del sujeto. Reciclar (Nivel Cuatro) Los Garras Rojas con este poderoso Don pueden destruir cualquier sustancia fabricada por el hombre. Plstico, aleaciones y otros materiales no encontrados en la naturaleza se desintegran con un simple toque. Las sillas de jardn se disuelven en charcos grasientos y el acero se disgrega en hierro y carbn. El espritu Cucaracha, que ha presenciado los ritos secretos de creacin de los humanos, conoce los Dones que pueden disolverlo casi todo. Sistema: El Garou debe tocar el material para que el Don funcione. Los nicos objetivos vlidos son los materiales creados artificialmente. Una silla de madera, por ejemplo, no se ver afectada, pero una de plstico se fundir hasta quedar reducida a un charco. El Garou debe hacer una tirada de Rabia a una dificultad determinada por la complejidad del objeto. La dificultad vara desde el hierro (dificultad 6) y los plsticos ordinarios (dificultad 7) hasta la dificultad 9 de las aleaciones metlicas ms complejas. Cada xito reduce dos kilos del material a sus componentes base.

Hijos de Gaia
Canto de Morfeo (Nivel Tres) El usuario de este Don puede inducir un largo y reparador sueo en el objetivo. Aunque el Don no detendr a un Garou en frenes, puede evitarlo antes de que se inicie. El Don desanima las actividades hostiles tras el descanso. Adems, la vctima puede pensar con mucha ms claridad. Un espritu Mapache ensea este Don a alumnos con paciencia y mucho tiempo. Sistema: El nmero de xitos en una tirada de Carisma + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) determina el nmero de horas que duerme el objetivo. Un punto de Gnosis activa el poder. Durante la hora siguiente a su despertar, el sujeto deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier accin hostil contra el usuario del Don. Cualquier ataque dirigido contra el durmiente le despierte y anula los efectos del Don. Viaje de Culpa (Nivel Tres) Sacando a la superficie la culpa y el remordimiento enterrados, el Hijo de Gaia puede obligar a otro a hacer algo en contra de su voluntad. Aunque haya poca relacin entre el sentimiento de culpa y la tarea encomendada, el Don es efectivo. Pero los mejores resultados tienen lugar cuando hay un vnculo directo. El Don funciona mejor cuando el blanco quiere llevar a cabo la accin, pero el miedo o el orgullo se lo impiden. Muchos espritus urbanos que han presenciado la crueldad de los humanos hacia s mismos conocen este Don y se lo ensean a los Garou. Sistema: El jugador debe interpretar la peticin, o el Don falla automticamente. Una excelente interpretacin

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puede incluso anular la necesidad de la tirada( o incluso la del Don). En otro caso, el jugador debe tirar Manipulacin + Empata contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un xito apenas basta para hacer que un Roehuesos alce el dedo medio, mientras que cinco pueden hacer que un orgulloso Colmillo Plateado suplique perdn. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para resistirse. Gracia de Unicornio (Nivel Cuatro) Un Garou con este Don nunca pierde los nervios, y es raro que se le saque de sus casillas. Incluso en las ms enconadas discusiones y los combates ms sangrientos, los Hijos de Gaia conservan la calma gracias a esta bendicin. Un avatar de Unicornio ensea este Don a sus seguidores. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el Garou reprime su Rabia durante toda una escena. No importa cuntos puntos de Rabia tenga, humanos y animales son incapaces de detectar su esencia sobrenatural. Por otra parte, el Garou no puede entrar en frenes, y slo puede gastar un nmero de puntos de Rabia igual a su Empata.

Moradores del Cristal


Calentar Metal (Nivel Dos) Los Moradores del Cristal (que comprenden el funcionamiento de la ciencia y el de los espritus) pueden excitar msticamente las molculas del metal. El metal calentado de esta forma puede ser forjado, moldeado o usado para quemar la carne. Una barra de hierro al rojo vivo puede ser un arma muy eficaz, y calentar el exterior de un depsito de gasolina puede tener resultados explosivos. Los Moradores del Cristal aprenden este Don de elementales de fuego, tierra o metal. Sistema: El Morador debe gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de Inteligencia + Reparaciones. La dificultad vara del 6 para los metales base (como el cobre o el plomo) al 8 para aleaciones complejas como el acero o la aleacin de titanio.. El nmero de xitos equivale al de asaltos que permanece caliente el metal. Tocar metal calentado causa un Nivel de dao agravado no absorbible por asalto. Flujo de Datos (Nivel Tres) Los Moradores del Cristal desarrollaron originalmente este Don como control remoto para nuevos aparatos electrnicos. Con el auge de los ordenadores, cobr una nueva utilidad: los Moradores lo usan ahora para controlar los recursos de datos que son tan importantes para la economa del mundo y la sociedad en general. Concentrando su atencin sobre un ordenador concreto, un Morador puede hacerse con el control de esa mquina desde el otro extremo de la habitacin. Puede ordenarle que borre su memoria, alterar las identificaciones de seguridad, transmitir datos falsos o simplemente imprimir un documento. Un espritu elctrico o los an ms complejos espritus-ordenador pueden ensear este Don. Sistema: Para establecer contacto con el ordenador hay que gastar un punto de Gnosis y pasar una tirada de

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Astucia + Informtica a dificultad 7. Mientras el Garou tenga el objetivo en su lnea de visin, podr mantener el contacto con la mquina. Aunque este Don permite el acceso a distancia, el personaje sigue teniendo que hacer todas las tiradas necesarias para manipular el ordenador.

Roehuesos
Mansin de Cartn (Nivel Uno) Un Roehuesos con este Don puede crear un refugio perfectamente funcional para s mismo, convirtiendo cualquier caja de cartn ordinaria en un refugio aislado, resistente al agua y el ruido. A pesar de las condiciones exteriores, la mansin permanece seca, tranquila y clida. Un espritu del Hogar o la Casa puede ensear este Don. Sistema: El Roehuesos slo necesita una caja de tamao adecuado. Si la caja es lo bastante grande pueden dormir varios en ella... mientras todos sean amistosos. El Roehuesos gasta un punto de Gnosis y se mete dentro para echar una cabezadita. Imn de Basura (Nivel Dos) Los habituales desechos de la calle se convierten en aliados del Roehuesos al arremolinarse en torno a sus oponentes o aprisionarle. Toda la basura de las proximidades asalta a la vctima, complicndole la vida. Los Roehuesos ms viejos pueden inmovilizar por completo a los Garou bocazas y advenedizos en montones de basura y desperdicios. Espritus de Basura ensean este Don, aunque los espritus Rata ensean una versin que anima los desechos flotantes de las cloacas. Sistema: El jugador tira Carisma + Callejeo (dificultad 7) para determinar la cantidad de basura involucrada. Con un xito, una distraccin menor de peridicos y bolsas de plstico provoca un pequeo aumento de las dificultades. Con cinco xitos, el objetivo queda enterrado en la basura y debe excavar su camino hacia la libertad. Este Don afecta tambin a los desechos txicos. Ten en cuenta que el Don no crea basura, sino que utiliza la existente en el lugar. Un intento de usar el Don en un laboratorio esterilizado sera intil. El Don de la Termita (Nivel Tres) El Roehuesos puede hacer que la madera y el papel se pudran con sorprendente rapidez. Los muebles caen en pedazos, los documentos se desintegran e incluso los edificios se vienen abajo. Obviamente, nadie puede ensear este Don mejor que un espritu Termita. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el personaje tira Inteligencia + reparaciones (dificultad 7) . El nmero de xitos determina la cantidad de papel o madera destruida: un xito puede pudrir una resma de papel, tres deteriorar una pared, y cinco derribar el tejado de un edificio pequeo. Un uso estratgico de este poder puede tener resultados dramticos incluso con usuarios de poca capacidad. Mendigar (Nivel Tres) Aprovechando la compasin ajena, los Roehuesos pueden generar una sorprendente

cantidad de lstima. Un Roehuesos avispado puede exagerar su miserable estado y ganar el favor de quienes de todas formas tienen demasiado. Arrastrndose o contando su lacrimosa historia particular, puede conseguir una ayuda, un favor o al menos una buena comida. Un espritu Pichn ensea este Don, lo que es una de las razones por las que slo los Roehuesos lo aprenden. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulacin + Interpretacin. Si lo interpreta especialmente bien, el jugador puede ahorrarse la tirada (a discrecin del Narrador). La dificultad depende del objetivo: un caritativo Hijo de Gaia sera un 4, mientras que un arrollador Fenris sera un 9. El nmero de xitos determina la cantidad de lstima generada y la generosidad del favor.

Seores de la Sombra
Desfigurar (Nivel Dos) El Seor de la Sombra puede poner una repulsiva pstula o una cicatriz deshonrosa sobre el objetivo., desfigurando a su rival de formas embarazosas que le quitan prestigio frente a otros Garou. Aunque la lesin no supone ningn impedimento fsico, limita las gracias sociales de la vctima. Un espritu Babuino o Sapo ensea este Don. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Impulso Primario (dificultad 7) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La vctima desfigurada resta dos dados a todas sus tiradas Sociales. La cicatriz o llaga se cura al final de la escena. Invocar al Cuervo de la Tormenta (Nivel Tres) Los Jueces del Destino aprendieron esta bendicin del mismo Abuelo Trueno. Los Cuervos de la Tormenta, algunos de los sirvientes del Ttem, acuden en ayuda de los Garou que activan este Don. Actuando como espas, siguen a cualquiera designado por el Juez, informando despus de todo lo descubierto. Corren rumores sobre redes de Cuervos de la Tormenta que envan y recogen informacin como una lnea telefnica. Sistema: Para llamar a un Cuervo, el Juez debe pasar una tirada de Carisma + Intimidacin a dificultad 8 y gastar un punto de Gnosis. Puede darle una orden sencilla, como Sigue al Garra Roja e infrmame de lo que haga o Vigila al anciano Theurge. El Cuervo de la Tormenta es invisible excepto para quienes se encuentren en la Umbra. El objetivo debe pasar una tirada de Percepcin (dificultad 8) o usar algn Don apropiado para ver al Cuervo en la Umbra. Maldicin de la Corrupcin (Nivel Tres) Los Seores de la Sombra, una tribu poco aficionada al juego limpio, disearon este Don para desacreditar a sus rivales. Las vctimas de esta maldicin ven que hasta de sus ms firmas aliados dudan de ellas. Por muy nobles que sean sus actos, nadie creer nada de lo que tenga que decir hasta que la maldicin se desvanezca. Un espritu Chacal ensea este Don.

Captulo Uno: Los Garou

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Sistema: El Seor de la Sombra hace una tirada de Gnosis a una dificultad igual a la Gnosis de la vctima. El nmero de xitos indica cuntos turnos dura el efecto. Hasta que la maldicin se desvanezca, todo lo que diga la vctima sonar deshonesto. El seor de la Sombra debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este Don.

Uktena
Fisgar (Nivel Tres) Contemplando un espejo u otra superficie reflectante, el Uktena puede presenciar acontecimientos lejanos o espiar a sus rivales. Puede seguir el avance de un camarada hacia una peligrosa emboscada o meterse a hurtadillas en la capilla Tremere. Otros sobrenaturales, particularmente aquellos con facultades similares, pueden tener defensas contra este Don, que es enseado por un espritu Mosca. Sistema: Tras gastar un punto de Gnosis, el jugador debe tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 7). La dificultad sube a 10 si el Garou no tiene un objeto propiedad del objetivo o algo cogido de la zona observada. El Uktena puede verlo todo como si fuese la proverbial mosca en la pared. Secretos (Nivel Tres) Se dice que los Uktena tienen ms conocimientos ocultos que cualquier otra tribu. Este Don puede ser la causa. Con Secretos, un Uktena puede hacer que se conteste a una pregunta sencilla sim-

plemente tocando a alguien que sepa la respuesta. La respuesta a la pregunta (como, por ejemplo, Dnde est la guarida del vampiro?) salta a la mente del Garou si el objetivo conoce la contestacin. Un espritu de Sueo puede ensear este Don si de le atrapa. Sistema: Tras formular mentalmente una pregunta, el Garou debe tocar al objetivo, pasando una tirada de Percepcin + Enigmas (dificultad 8) y gastando un punto de Gnosis. Cuanto ms profundo sea el secreto, ms xitos hacen falta. Descubrir el color favorito del objetivo slo requiere un xito, pero descubrir su guarida secreta exigira cuatro o ms. Si el objetivo es consciente de esta intrusin mental, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Visin Umbral (Nivel Tres) Como el Don de Theurge. Apuntar el Hueso (Nivel Cuatro) El Garou puede infligir dao a distancia simplemente apuntando un hueso hacia su enemigo. Tras recoger el hueso personalmente de algn cadver, el Uktena puede convertirlo en un arma devastadora. Un espritu Buitre puede ensear este Don a cambio de unas pocas sobras. Sistema: El jugador tira Percepcin + Atletismo (dificultad 7) y gasta un punto de Gnosis. El nmero de xitos equivale a los Niveles de dao agravado que inflige el ataque (el dao puede ser absorbido de la forma habitual). El hueso se rompe tras usarlo una vez, pero cualquier hueso recogido de la forma apropiada servir. Atacar de Lado (Nivel Cuatro) Los Uktena, siempre atentos a los asuntos del espritu, han descubierto el secreto para atacar a las Perdiciones en el mundo espiritual sin salir del fsico. Los brazos del Uktena parecen ondular y desvanecerse cuando golpea en la Penumbra. Un espritu sirviente de Uktena ensea este Don. Sistema: El Garou debe usar primero el Don de Visin Umbral para localizar a su objetivo. Acto seguido puede gastar un punto de Gnosis para atacar a cualquier cosa que vea en la Penumbra, incluyendo espritus no materializados. La tirada de ataque es la normal (Destreza + Pelea para un golpe de garra), pero suma 2 a la dificultad.

Wendigo
Manada Fantasma (Nivel Dos) Este Don permite al Wendigo pedir la ayuda de sus antiguos parientes. De una forma muy similar al Trasfondo Vidas Pasadas, la Manada Fantasma puede ayudar al Garou cuando est en apuros o necesita consejo. La Manada susurra secretos al odo del Wendigo y con frecuencia le sigue incluso despus de que hayan cesado los efectos del Don. Un espritu Bfalo ensea este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y otro de Rabia y pasar una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 7). El nmero de xitos equivale al de espritus ancestro que acuden en ayuda del usuario. Aunque los fantasmas no pueden afectar al mundo fsico (son meros re-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

cuerdos y no verdaderos wraiths) proporcionan informacin y Habilidades como el Trasfondo Vidas Pasadas. Niebla (Nivel Dos) Similar al Don de las Furias Negras La Maldicin de Eolo. El campo del Sendero de la Guerra adapt el Don para encubrir sus actividades ecoterroristas. Los espritus de Lluvia ensean este Don. Harano (Nivel Cuatro) El Wendigo puede inducir un estado de Harano en un vctima. El objetivo siente la trgica historia de todos los pueblos oprimidos del mundo, incluyendo los mismos Garou. Los rumores de que este poder no afectara a los nativos americanos fueron desmentidos por un Seor de la Sombra que le sonsac el secreto a un ingenuo Wendigo... que se convirti en la vctima del Don que acababa de ensear. No ha vuelto a saberse nada de ese Seor de la Sombra en los ltimos tiempos. Un espritu del Viento ensea este Don. Sistema: Durante una escena, el Garou puede inducir un Harano artificial pasando una tirada de Manipulacin + Expresin (dificultad 8). Cinco o ms xitos pueden provocar una lesin mental permanente. Mientras duren los efectos, la vctima estar demasiado deprimida para hacer nada sin pasar antes una tirada de Fuerza de Voluntad. (Dificultad 6).

siempre la sociedad Garou. Ya no bien recibido en las asambleas, recorre a solas su camino. Estos Garou separados de la proteccin de su manada y si tribu suelen encontrar un final violento. Muchos Garou prefieren la muerte a la expulsin, pero cada vez hay ms Ronin. Un Lobo Solitario puede incluso permanecer con la manada, si sta lo permite. Los Ronin siguen ganando Renombre e incluso Rango, aunque a una velocidad mucho menor. Pueden aprender nuevos Dones de espritus o de un mentor generosamente sobornado. Sistema: Slo los peores crmenes merecen este rito. Un consejo de ancianos debe decidir si la gravedad de los crmenes exige este castigo. Una vez escogido el rito, el oficiantes aparta ceremoniosamente todas las pertenencias del Garou, revoca su nombre, le lleva hasta los lmites del tmulo y le da la espalda. No hay tristes aullidos, ni se derraman lgrimas: sencillamente el Garou ha dejado de existir para el clan. El Ronin pierde todo su Renombre temporal. El oficiante gana dos puntos de Sabidura, pero pierde dos puntos temporales de Honor por haber realizado esta tarea.

Ritos Msticos
Rito de Silencio
Nivel uno Los Garou que necesitan guardar silencio usan este rito para suplir su falta de habilidad natural. Mientras dure el rito, son incapaces de hacer ningn ruido, aunque golpeen un tambor o se dediquen a romper cristales. Con la ayuda de espritus Cuervo, el Garou puede escurrirse entre arbustos secos o caminar sobre gravilla sin hacer un solo ruido. Sistema: El celebrante se encierra en una sala o cueva oscura. Susurra su ms siniestro secreto y despus murmura un juramento de silencio. Los espritus Cuervo, atrados por el secreto, se llevan cualquier ruido que haga a la Umbra una vez sale de su encierro. Si el Garou habla por la razn que sea, los efectos del rito terminan de inmediato. Los espritus Cuervo, desencantados porque el Garou no les cuenta ms secretos, devuelven los sonidos que se han llevado: durante varios minutos, el personaje se ve rodeado por una cacofona creada por l mismo. Este rito silencia slo los sonidos originados directamente por el Garou. Si lanza una piedra contra una ventana, no se oir el silbido de la piedra a travs del aire, pero s el ruido del cristal al romperse. Si golpea la ventana con la mano desnuda, no se oir la rotura del cristal.

Nuevos Ritos
Ritos de Castigo
Rito del Lobo Robado
Nivel Cuatro Este rito suele celebrarse por crmenes cometidos contra otros Garou o Parientes, y despoja a un Garou de toda su Rabia. ste, por tanto, pierde el lobo y ya no puede cambiar de forma, entrar en frenes, ganar Rabia ni gastarla. Tpicamente, el castigo dura un perodo de tiempo determinado segn la gravedad del crimen. Cuando el rito expira, el Garou puede volver a canalizar su Rabia... es de esperar que habiendo aprendido una valiosa leccin. Sistema: El oficiante corta una pieza del pelaje de la vctima y la sella en una caja o concha, que es enterrada y no puede ser abierta de nuevo por un perodo de tiempo determinado por l. Destruir el receptculo hace que el Garou pierda el lobo de forma permanente. No hace falta ninguna tirada, pero preparar la caja puede llevar varios das, y adems es posible que el sujeto no se someta voluntariamente.

Rito del Lobo Solitario


Nivel Cinco No puede imponerse un castigo peor a un Garou que el ostracismo del clan. Este rito anula todos los privilegios del Garou y sus lazos con el clan, las tribus y su linaje. El Lobo Solitario, o Ronin, debe abandonar para

Rito de Destilar Espritu


Nivel Dos Con este rito, el Garou insufla Gnosis a una pequea cantidad de agua. La parte ms larga del rito es precisamente crear el recipiente: debe ser lo bastante sufrido para aguantar viajes largos, pero al mismo tiempo estar mstica-

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mente preparado para contener las energas espirituales. Este proceso le permite al Garou almacenar una reserva de Gnosis para usar en conflictos particularmente duros o en viajes muy largos. Sistema: Tras varias horas de meditacin y oraciones a Gaia, el Garou entierra el receptculo en tierra purificada durante tres das. Al final de ese tiempo, el Garou recupera su premio. El agua tiene ahora res puntos de Gnosis que pueden ser usados por cualquiera. Si una criatura incapaz de usar Gnosis bebe el agua, no pasa nada y la Gnosis se pierde. La naturaleza del recipiente depende exclusivamente del Garou y las circunstancias en que se encuentre. Muchos Fenrir usan cantimploras militares, mientras los Puros se mantienen fieles a los pellejos de bfalo.

Rito del Pariente de Sangre


Nivel Tres Encontrar amigos en un mundo hostil puede ser una tarea desafiante e incluso peligrosa. Este rito descubre a cualquier Pariente ignorado hasta ahora por el hombre lobo. El Garou sometido a este rito entra en un estado hipntico en el que susurra los nombres de sus antiguos parientes. Al final de este largo rito, las identidades de los Parientes existentes se han aadido de forma mstica a la lista. El rito, sin embargo, no puede decirle nada al Garou sobre la disposicin de los Parientes, as como tampoco revela nada acerca de manchas del Wyrm ni otras influencias sobrenaturales. Sistema: El oficiante slo tiene que asegurarse de que el Garou permanece tranquilo al sumirse en el trance. Para que el rito funcione, nada debe perturbar la concentracin del sujeto. Una vez terminado el rito, el Garou tira Astucia + Empata (dificultad 5): cada xito revela la identidad de un Pariente hasta ahora desconocido en un radio de 150 kilmetros.

Rito del Llanto por una Visin


Nivel Tres Las tribus nativas adoptaron este rito de sus primos Sioux. Tras preparar una pipa sagrada de tabaco y entrar en meditacin en la cima de una colina, el Garou recibe visiones. Pero al contrario que en el ritual Sioux, el espritu del Garou deja de verdad su cuerpo y viaja a la Umbra. Una vez all, los espritus le asaltan con visiones de sus posibles futuros o recuerdos de su pasado. Sistema: El oficiante prepara todo lo necesario antes de que el buscador emprenda su viaje. Una vez recluido, el Garou fuma la pipa sagrada y medita a lo largo de la noche. Si pasa una tirada de Gnosis a dificultad 7, su espritu deja su cuerpo y entra en la Umbra. Si alguien perturba su forma fsica, las visiones terminan de inmediato. En la Umbra, el Garou experimenta visiones y delirios creados por espritus que quieren ahuyentar al extrao de su reino. Entre estas imgenes es posible distinguir predicciones del

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futuro y reflejos del pasado. Interpretar tales visiones no debera ser fcil, y el Narrador tendr que esforzarse para ocultar su verdadero significado.

Ritos de Muerte

Rito de la Gloria Duradera


Nivel Cinco Quiz el mayor honor que un Garou puede otorgar a otro sea el Rito de la Gloria Duradera. Slo los ms heroicos hombres lobo llegan a recibir esta recompensa, y slo por las mayores hazaas al servicio de Gaia.Slo se otorga a ttulo pstumo. La tribu determina la naturaleza del rito: la Camada de Fenris celebra el nuevo viaje del hroe, mientras que los Roehuesos pasan una semana atracndose Sistema: El oficiante dirige a los reunidos de la forma ms apropiada. Por lo general, los Garou celebran la muerte del hroe de la misma forma en que vivi ste (combates rituales en el caso de un guerrero, por ejemplo). Los congregados esperan tambin un elogio fnebre por parte del oficiante y los compaeros de manada del cado, lo que puede requerir tiradas de Carisma + Etiqueta (dificultad 7, o ms si el orador no conoca al difunto). Al final del ritual, el oficiante tira Astucia + Rituales (dificultad 7) Cada xito permite aadir un punto pstumo al Honor del fallecido, y el oficiante recibe la mitad de esa suma.

Sistema: El oficiante describe las heroicidades del Garou y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 6). Por cada xito obtenido, el objetivo suma un dado a su Reserva de Dados en las tiradas Sociales cuando se relacione con los dems miembros del clan durante los tres meses siguientes.

Ritos de Reconciliacin
Rito del Terreno de Caza
Nivel Uno Los Garou Lupus marcan su territorio orinando en rboles y arbustos. Despus del rito, ningn lobo ni Garou puede entrar en la zona sin darse cuenta al instante de que ha entrado en el territorio de otro. No obstante, no hay nada que impida entrar. Sistema: Tpicamente, el Garou debe pasar una hora marcando los lmites de su territorio. Es posible dejar mensajes especiales, como un saludo a otro Garou, pasando una tirada de Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 7).

Ritos de Tmulo
Rito del Cielo Abierto
Nivel Cuatro Las lluvias invocadas por el celebrante purifican el tmulo y a los Garou que lo ocupan. Esta ducha puede lavar todas las impurezas del Wyrm e incluso curar heridas. Al realizar el rito, el celebrante debe sacrificar algo de valor personal. Sistema: Este Rito tiene los mismos efectos que el de Contricin, pero abarca todo el Tmulo en el que se celebra. Adems, por cada dos puntos de Gnosis que gasta el personaje, cada Garou del tmulo recupera un Nivel de Salud.

Ritos de Renombre
Rito de Alabanza
Nivel Dos Este rito reconoce los servicios y la bravura de un Garou. Cualquier acto ms all del deber puede otorgar esta recompensa. Durante las tres lunas siguientes se honran las hazaas del Garou, que puede incluso recibir un fetiche por sus hazaas.

Captulo Uno: Los Garou

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Captulo Dos: Las tribus

La tribu. Ms que un grupo cultural, ms que un accidente hereditario... para muchos Garou la tribu es una fuente de identidad. Cada tribu es la culminacin de milenios de tradicin y costumbres, reforzadas por la tangible espiritualidad de la existencia Garou. Aunque slo un tonto pensara que todos los miembros de la Camada de Fenris son belicosos o que todos los Colmillos Plateados son altivos, Hay una cierta unidad cultural que mantiene unida a la tribu. Esta unidad es su fuerza... tan divididos y temperamentales como son, es sorprendente que un grupo pueda ponerse de acuerdo en cualquier cosa. Sin tribus, los hombres lobo nunca hubieran sobrevivido a los Tiempo s Finales. Y a menos que aprendan a sobreponerse a las barreras tribales que han ido reforzndose con el tiempo, es probable que llegue su fin. Este captulo ofrece al Narrador y jugadores de Hombre Lobo: El Apocalipsis un poco ms de informacin acerca de cada una de las trece tribus presentadas en el manual bsico, as como algunos datos sobre las diversas Tribus Perdidas. Cierto, gran parte de esta informacin se asienta en el mito y la leyenda... pero tal es la naturaleza de la tradicin oral. Cualquier mito Garou podra ser cierto, o tratarse slo de propaganda. Es el saber comn entre los Garou, y es lo que les impide saltar unos a las gargantas de otros ante la menor variacin de una historia tribal. Normalmente.

Campos

Los campos (grupo de Garou de mentalidad similar con sus propios planes) son subdivisiones de cada tribu. Pueden ser tan informales como una filosofa o actividad comn o tan rgida como tendenciosos grupos polticos o asociaciones separatistas. No todos los Garou pertenecen a campos... ni todos los miembros de un campo coinciden necesariamente en muchas cosas. Los campos suponen otro medio para crear una identidad nica dentro de una tribu, para dar ms ideas sobre cmo personalizar tu personaje o su filosofa. Algunos campos tienen sus propios ritos o Dones especiales, que raramente se ensean a los extraos: ni siquiera los miembros de su misma tribu pueden aprenderlos sin haberse unido antes al campo. Cuando un personaje quiere unirse a un campo, el Narrador debe crear ritos de iniciacin o requisitos de admisin inventivos. Es fcil unirse a algunos campos, como los Guas de la Tierra de los Uktena (basta con demostrar su compromiso con los nativos americanos) o los Mensajeros de los Caminantes Silenciosos (basta con ir a otra tribu y ofrecer tus servicios al mejor postor). Otros, sin embargo, requieren una iniciacin ms rigurosa, desde la prueba de paciencia de los Klaital Puk de los Contemplaestrellas (sentarse inmvil en una habitacin durante una semana sin decir nada), hasta el cruel juicio que se debe afrontar para unirse a los Jueces del Destino de los Seores de la Sombra.

Captulo Dos: Las tribus

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Camada de Fenris
Leyenda
La Camada de Fenris conoce la verdad: Gaia los cre como emisarios de la venganza. Los humanos del as vastas tierras heladas del norte mataban a los lobos sin reparos, y Ella cre a la Camada para devolverles el favor. Una vez doblegados o muertos los humanos ms crueles, los Fenrir se unieron paulatinamente a la cultura de sus antiguos enemigos e incluso empezaron a aparearse con ellos. Mucho despus de que otros hubiesen abandonado el Impergium, la Camada continuaba con su misin, llevando la muerte a los despreocupados y cuidando de las tribus escandinavas supervivientes. Mirando al pasado reciente, muchos de ellos sienten que hubiese sido mejor continuar con las matanzas. La Camada aprendi de los hombres del norte: aprendi la gloria del combate y la alegra de matar a un enemigo... lecciones que no ha olvidado nunca. Cuando sus Parientes nrdicos se trasladaron a otras tierras, los miembros de la Camada les acompaaron como protectores y a veces lderes. All donde iban, la Camada buscaba otras tribus Garou, observndolas y aprendiendo sus costumbres: lo que vieron disgust a los Fenrir. La mayora de los dems hombres lobo eran dbiles, apenas capaces de conservar sus tierras, u raramente hacan nada por controlar a su Parentela humana. Cuando lleg el momento, la Camada empez a ensear a sus hermanos algunas lecciones muy duras. La ms importante de todas era muy sencilla: Protegeos y proteged vuestros tmulos, porque si no podis hacerlo, lo haremos nosotros. Los miembros de la Camada son guerreros. Combaten al Wyrm, sus secuaces y todo lo que debe morir, y combaten a los dems Garou para asegurarse de que estarn preparados cuando llegue el Ragnarok, la batalla final contra el Wyrm. Luchan porque deben hacerlo. En tiempos remotos, se conformaban con luchar slo cuando era necesario, pero estos tiempos exigen que pongan constantemente a prueba a sus primos Garou, quieran stos o no. Durante mucho tiempo la Camada se las ha arreglado para que al menos un puado de las dems tribus estn ofendidas por su actitud. No les importa. Ya ha pasado el momento de las conversaciones educadas, si es que lo hubo alguna vez. El Ragnarok est a punto de llegar, y quienes hayan sido fortalecidos por la Camada agradecern el esfuerzo. Hasta entonces, las dems tribus pueden gimotear y quejarse por los malos tratos. Mientras no se alcen para luchar, la Camada opta por no escucharles. trol de la tribu y guiarla a la victoria. Aunque no todos los miembros de la Camada pertenecen a campos, todos sienten por igual las repercusiones del enfrentamiento. Las viejas batallas conservan su fragor. Los Wendigo han mantenido durante mucho tiempo que la interferencia de la Camada en las Tierras Puras es al menos parcialmente responsable de la llegada del Wyrm a Norteamrica. La Camada no est de acuerdo: considera que la incompetencia de los Puros como guerreros y su complacencia en general fue lo que hizo inevitable la llegada del Wyrm. Recientemente, los Wendigo han empezado a intentar recuperar lo que la Camada hizo suyo por la fuerza hace ms de un siglo. Desde luego, la Camada no se queda quieta esperando los ataques, sino que est avivando las llamas. En el peor momento posible, los humanos estn haciendo la vida especialmente difcil, amenazando el derecho de todo el mundo a llevar armas y agobiando con si cada acto de otro es o no polticamente correcto. La Camada no tiene tiempo para estas tonteras. Mientras las milicias humanas renen sus armas y se preparan para luchar contra el pas que les dio sus libertades, la Camada se dispone a la batalla y la sangrienta carnicera. Los Fenrir estn convencidos de que el Ragnarok es inminente. Se ha acabado el momento de las sutilezas. Incluso con sus rencillas internas, se preparan para una batalla definitiva contra Jormungandr (el Wyrm) y sus esbirros.

Organizacin
La Camada de Fenris est dirigida por Jarls. La tribu elige a los Jarls por su habilidad como luchadores y lderes, por este orden. Aunque el Jarl tiene consejeros, puede ignorarles, siempre que sea capaz de conservar el ttulo. No es raro que un Jarl caiga en combate ritual a los pocos meses de haber tomado el mando. Siempre hay Fenrir ms jvenes y fuertes esperando y atentos a cualquier signo de debilidad. Un Jarl slo puede ser derrocado en un combate ritual tras un consejo, y slo si hay otros Fenrir como testigos. Pero ser mejor que el aspirante a Jarl est entre los mejores guerreros de la Camada, pues la tribu suele luchar a muerte.

Campos
Como ya hemos dicho, la tribu est algo fragmentada. La mayora de los Fenrir siguen pudiendo colaborar, pero algunas facciones polticas en crecimiento estn empezando a hacer ruidos de conquista, acumulando poder. Algunas facciones buscan el control, y otras slo tener voz en los asuntos tribales. De cualquier forma y como suele ocurrir con la Camada de Fenris, sern odas. Colmillos de Garm : Los Colmillos de Garm estn entre los Garou ms activos en la proteccin de los inocentes. La mejor forma de salvar a la gente del Wyrm, insisten, es asegurarse de que ste nunca llegue a tocarla. En las zonas de gran criminalidad, es probable que los Colmillos formen equipos de vigilancia vecinal y justicieros populares para poner fin al problema. Los Colmillos de Garm son los Fenrir ms

Historia reciente
Desde la Segunda Gran Guerra, la Camada ha visto las disensiones en sus filas. Unos pocos Fenrir mantienen que Hitler tena una buena idea: matar a todos los dbiles y ahorrarles el inevitable sufrimiento. Aunque estos extremistas estn de acuerdo, la gran mayora de la tribu no puede tolerar la idea del genocidio: eso es el camino del Wyrm y de los estpidos humanos de los que no se puede esperar nada mejor. Pero los supremacistas siguen afirmando que slo la Camada y su Parentela tienen derecho a sobrevivir. La lucha ha provocado la fragmentacin de la tribu. Los campos luchan entre s, decididos a tomar el con-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

abiertos a las otras tribus. Suelen participar en las protestas de los nativos americanos y luchar por los derechos de los primeros pobladores de Amrica. Igualmente pueden mostrar simpata por las reivindicaciones de los grupos homosexuales y en defensa de los derechos civiles. Los Colmillos estn al menos dispuestos a escuchar a los Hijos de Gaia, y tienen frecuentes contactos con las tribus Uktena y Wendigo; no obstante, sus relaciones con los Puros son a veces tirantes. No hay que olvidar que los Colmillos, como virtualmente todos los Fenrir, se siguen considerando ms hbiles y fuertes que el Garou medio, pero de todas formas estn dispuestos a pasar por alto las carencias ajenas y colaborar con sus primos. La Mano de Tyr: Estos Fenrir se adhieren a una simple filosofa de la vieja escuela: la nica muerte buena es la que tiene lugar en gloriosos combate. No hay nada ms importante para los miembros de la Mano que la victoria y una muerte honorable. Pero su amor por el honor les ha llevado a castigar severamente a todo aquel a quien ven intil para cualquier otra cosa que no sea como fertili-

zantes. El campo es bien conocido por sus brutales represalias contra asesinos, traficantes de droga, pedfilos y violadores. Reservan el cambio a forma Crinos como ltimo recurso, pues prefieren usar sus manos desnudas al destruir a tales oponentes humanos. Valkirias de Freya: Las Valkirias quieren igualdad. Este campo, formado sobre todo por hembras de la Camada, pide que se escuche la voz de sus miembros. Busca asegurarse de que son vistas como iguales por toda la Camada. Aunque es un campo pequeo, se cuenta a veces entre los ms voltiles. Algunas Valkirias quieren desertar y unirse a las Furias Negras, pero la larga historia de mala sangre entre las dos tribus lo hace muy improbable.

Cita
Levntate! An no he terminado de matarte. Luchas como una mujer, muere ahora como un hombre! Kaavi Alza-Hacha, Ahroun de la Camada de Fenris.

Captulo Dos: Las tribus

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Caminantes Silenciosos
Leyenda
Algunos te dirn que Lobo conoce el secreto de la Muerte, y en algunos aspectos es cierto. Pero entre todos los Garou, los Caminantes son los nicos que han aprendido ese secreto dos veces, y los que ms en serio se toman su deber como guardianes del siguiente mundo. Ahora hay muchos cuentos de cmo los Caminantes arrancaron la sabidura de la Muerte de sus huesudos puos. Pero el que he odo tiene lugar antes de que hubiese tribus, cuando los Garou eran todava cachorros jugando en un mundo verde y baado por el sol y no tenan idea de lo que les esperaba. Fue tras el levantamiento de la Celosa cuando la Muerte lleg a ser. Cuando la materia y el espritu eran todava uno, no haba necesidad de la Muerte: las cosas no dejaban de ser, sino que se convertan en algo diferente. Pero cuando el mundo del espritu fue apartado del reino fsico, la gente empez a morir tal y como lo entendemos. Los Garou aprendieron el secreto de la Muerte poco despus del levantamiento de la Celosa. Vieron a dnde iban los espritus de los muertos, y aceptaron pacficamente la nueva forma de hacer las cosas. Pero una de las hijas de los Garou quera saber ms. Era una de los Garou ms inteligentes a lo largo del ro, y quera mucho a sus amigos y vecinos. Sin embargo, tambin era muy inquisitiva, y constantemente buscaba las respuestas a complejas preguntas. Pensaba que aquella recin llegada Muerte deba ser muy sabia, pues tena en sus tierras a los ms sabios ancestros de todos los Garou y probablemente hablasen con regularidad. As que le pidi una y otra vez a su padre que le permitiese visitar las tierras de los muertos y aprender un poco ms de la gran sabidura de la Muerte. Su padre se neg al principio, pero no pudo resistirse siempre. Finalmente, accedi a que viajase a la Umbra Oscura y le preguntase a la Muerte si tena ms secretos. Pero mientras ella preparaba el viaje, su padre llam a Bho, un amigo suyo. Bho, dijo, quiero pedirte que vayas con mi hija a la casa de la Muerte y te asegures de que vuelve sana y salva. Las tierras de la Muerte son oscuras, y yo me sentira mejor si tuviese tu aguda mirada puesta sobre ella. Bho acept encantado, y cuando la joven Garou inici su viaje, la acompa. Ambos hablaron un poco a lo largo del oscuro y tenebroso camino, pero la mayor parte del tiempo se guardaron sus pensamientos para s mismos... pues la voven estaba preocupada por la idea del saber que esperaba ms adelante, y Bho crea que estaba cometiendo una locura, pero no quera decirlo. Por fin llegaron a la casa de la Muerte. La joven Garou camin hasta el porche y llam a la puerta, mientras Bho esperaba fuera, en el portal. La Muerte abri la puerta y le dio la bienvenida. Y cuando la joven entr en la casa, la Muerte cerr de nuevo, con un sonido como una plancha de plomo al caer. Bho esper en el portal, pero la puerta no se abra. Esper y esper, hasta que pas un mes. Entonces vol junto a la puerta y grit: Jovencita! Ya has pasado bastante tiempo ah dentro, y tu padre se preocupa! Sal, y vmonos a cazar! La voz de la Muerte lleg desde el otro lado de la puerta. An no puede salir: no hemos terminado la cena. Pero puedes entrar si quieres, Bho. Soy una buena anfitriona, y te ofrecer comida, bebida y una estupenda percha. Pero Bho no se dej engaar. Haba visto morir a muchas personas y criaturas desde la Separacin, sin ver que ninguna volviese. Puede que seas una buena anfitriona, Muerte, contest, quiz demasiado buena. Si no puedo persuadirte para que dejes salir a tu invitada, tendr que encontrar a alguien ms que te lo pida. As que Bho alz el vuelo desde las oscuras tierras y volvi a la superficie del mundo espiritual. Vol alto por encima de los rboles, despus sobre las nubes y finalmente sobre las estrellas. All lleg a la casa de Fnix, donde el gran espritu se posaba para contemplar el mundo. Poderoso Fnix, dijo Bho, una amiga ma ha entrado en la casa de la Muerte en busca de sabidura, pero ahora no le permite salir. Querrs ayudarme? Fnix sonri. Ya lo he visto, dijo. Aqu estamos ms altos que el tiempo mismo, y puedo ver todo lo que ha pasado as como lo que pasar algn da. Extendi su ala hacia el mundo bajo ellos, y Bho mir y vio que era as. Fnix continu: Es una joven inteligente, pero no tan sabia como se cree. Me gusta, y por eso y por nuestra amistad, Bho, la ayudar. Entonces Fnix se descolg de su percha y descendi a travs de los mundos hacia la Umbra Oscura. Atraves la ventana de la Muerte, y las llamas que brotaban de su plumaje iluminaron la casa gris con ms fulgor del que haba visto antes. La Muerte retrocedi ante la explosin de luz y colores y tropez hasta caer sobre su silla. La joven Garou no hizo nada: yaca como dormida ante el fro hogar. Le haban robado todo el color de su pelaje, y estaba flaca y negra como una sombra. Fnix la tom en sus garras y bati sus poderosas alas. Las llamas salieron de sus plumas y purificaron con su luz el sombro mundo. y Fnix alz el vuelo, fuera de la tierra de los muertos, a travs del Mundo Medio y sobre el cielo. La joven se despert, volviendo a la vida al calentarle el fuego de Fnix. Abri los ojos y contempl los cielos, boqueando ante la belleza de todo. Te hars dao si miras al rostro de las estrellas, avis Fnix. Ya habr tiempo para eso cuando te liberes de las ataduras de tu cuerpo. Mira en su lugar al mundo ah abajo. Si quieres un saber que no tiene nadie ms, mira eso. Todos sabemos lo que ella vio entonces, pues cont su historia una y otra vez. Conocemos su visn de la Profeca del Fnix, que ha demostrado ser uno de los ms fiables avisos dados jams a los Garou. Pero cuando Fnix descendi, llevndola de vuelta al mundo, rob una mirada a su tierra natal, la tierra del gran ro. Mir para ver el destino de sus amigos, sus descendientes, su familia, y lo que vio fue... nada. Ningn Garou caminaba por el valle del sol, y las noches de Khem pertenecan a serpientes que se atracaban de sangre robada. Y ella llor por lo que ocurrira, no en el Apocalipsis, pero con todo demasiado pronto.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Historia reciente
Los Caminantes Silenciosos se estn preocupando mucho por el creciente nmero de vampiros en el mundo. Los viajes de la tribu les han hecho ms cautos que cualquier otro Garou ante la expansin de las Sanguijuelas, y el ancestral odio de los Caminantes a los no muertos les mueve a hacer algo al respecto. Pero los Caminantes no tienen ni mucho menos los recursos necesario para una lucha prolongada contra los vampiros del mundo, y por lo tanto meditan discretamente un plan de accin. Los miembros de la tribu estn ocupados ahora con un debate interno, acerca de si romper o no su prolongado silencio. Algunos ancianos afirman que el secreto que han guardado desde los Primeros Tiempos no puede ser revelado a los dems Garou, por miedo a que las tribus lo desechen como un elaborado engao. Otros responden que tal muestra de sinceridad sera el paso necesario para galvanizar a las tribus y prepararlas para la inminente Batalla Final. Por supuesto, siendo los Caminantes como son, estn tomndose su tiempo para decidir.

De todas las tribus, los Caminantes son los que tienen un menor nmero de tmulos. Pocos de estos hombres lobo sienten un amor duradero por un lugar (aparte de las historias sobre su patria ancestral que pueda preservar un Caminante), y muchos nacen con el ansia de viajar en la sangre. Cuando un Caminante Silencioso escoge finalmente un sitio al que llamar hogar, procura morir all.

Campos
Buscadores : Muchos de los Caminantes Silenciosos que quedan en la actualidad pertenecen a este campo. Con lo poco que queda para ellos en la sociedad Garou (y menos en los mundos de humanos y lobo), los Buscadores viajan de un lugar a otro acumulando conocimientos y sabidura. Son asiduos visitantes de las bibliotecas , e intentan llevar todo el conocimiento que pueden en la mente. Si un Buscador ve algo, probablemente lo recordar durante aos. Heraldos: Muchos de los dems Garou, si se les pidiese la descripcin de un Caminante Silencioso, hablaran probablemente de un Heraldo. Estos crpticos lobos suelen aparecer en los consejos como si surgiesen del aire, llevando avisos de sucesos inminentes. Con mucha frecuencia, sus avisos son precisos. Los Heraldos disfrutan de respeto por parte de las dems tribus, y casi siempre disponen de su atencin cuando quieren decir algo. El campo tiene acceso al Don Corax de Profecas y Seales (ver Captulo Cinco), lo que ayuda a muchas de sus profecas. Mensajeros: Los dems Caminantes Silenciosos tienen poco respeto por este campo. Los Mensajeros no se preocupan nada por el deber o el conocimiento por s mismos: miden su valor en trminos de dinero, adiestramiento o favores. Prestan servicios como mensajeros, ladrones o espas asequibles para el clan medio, pero siempre por un precio.

Organizacin
Los Caminantes Silenciosos se preocupan poco por la organizacin formal. Estando la tribu casi completamente formada por vagabundos y exiliados, una jerarqua formal es poco prctica para ellos. Se comunican entre s principalmente dejando glifos, jeroglficos pintados en las paredes u otras seales crpticas por el estilo; a veces, un Caminante puede saber dnde cazan los vampiros locales mirando las paredes de una estacin de metro. Los Caminantes se renen slo cuando lo dispone el azar, excepto por los ocasionales grandes consejos, a los que intentan asistir todos los miembros de la tribu. La ubicacin de los mismos cambia cada vez, aunque suele tratarse de desolados tramos de caminos poco frecuentados. Ningn extrao puede decir qu Caminantes deciden que hay que celebrar un consejo, ni se sabe cmo se transmite la noticia de unos Garou a otros. Simplemente ocurre, y los detalles son un secreto tribal.

Cita
A veces tienes que escupir en el ojo de ese bastardo del Wyrm y salir corriendo. Si no te persigue, estupendo. Si lo hace, puedes llevarle al encuentro de algunos amigos tuyos. Si te atrapa... bueno, probablemente eras demasiado lento para este trabajo. Mephi Ms-Veloz-quela-Muerte, Galliard de los Caminantes Silenciosos.

Captulo Dos: Las tribus

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Colmillos Plateados
Leyenda
Hace mucho tiempo, en los das anteriores al hombre, el mundo era un lugar resplandeciente. Gaia cuidaba de Sus tierras y Sus hijos, los animales, y estaba contenta con lo que vea. Pero a lo lejos, en los negros lugares entre las estrellas, una gran Oscuridad contempl este maravilloso mundo y lo codici. Vol desde ms all del cielo y tom el espritu de la propia Gaia, enterrndose despus en el Vientre del Mundo con su presa. Sin las bendiciones de Gaia, el mundo se marchit. La oscuridad empez a gotear desde el cielo, y la tierra a desvanecerse en plagas. En respuesta, los seores de las bestias (Len, Halcn, Grifo, Pegaso, Ciervo, Quimera y el resto) se reunieron en consejo bajo el rbol Mundial. All discutieron durante horas, cada uno reclamando un lugar en la partida de guerra para rescatar a la Madre. Finalmente, Lobo pidi acompaar a los dems animales en el rescate de Gaia. Pero ellos se rieron de su presuncin: Unicornio le llam salvaje, mientras Len afirmaba que su sangre era innoble. Quimera dijo que Lobo era un idiota, y Pegaso le llam mestizo. Nadie acept a Lobo en la partida, y le dejaron esperando en el Vientre del Mundo mientras descendan al reino de la Oscuridad no viva. Siguieron el embrujador sonido de la voz de Gaia hasta las puertas de la logia de la Cosa Oscura, donde exigieron a la Oscuridad que liberase a su madre. Somos muchos para ti!, gritaron. No tienes ninguna posibilidad contra nosotros! Pero la Oscuridad era mucho ms poderosa de lo que haban pensado: se alz de la logia como una ola y los arrastr a todos en los glidos recovecos de su ser. Len intent abrirse paso con sus garras, pero el fro le arrebat la fuerza. Quimera no pudo pronunciar hechizos, y Unicornio apenas fue capaz de sacudir la cabeza. Uno a uno, fueron cayendo entumecidos. Y con una risa como la rotura de una montaa, la Cosa Oscura les escupi de vuelta al mundo iluminado por el sol y volvi su atencin a la cautiva. Lobo acudi junto a los seores de los animales y lami sus heridas. Despus gru en tono grave: No podemos permitir que venza la Oscuridad. Ir y luchar por el espritu de la Madre Gaia. Los dems volvieron a rer amargamente. Crees que tienes alguna oportunidad?, pregunt Len. Nosotros, los ms grandes hijos de Gaia, hemos fracasado ante ese monstruo. Qu vas a hacer t? Pero Halcn alz su ala rota y dijo: Nosotros hemos fallado. No nos cuesta nada dejar que otro animal, incluso tan bajo como Lobo, intente liberar a nuestra Madre. As, los derrotados y magullados animales cedieron, y permitieron que Lobo entrase en el Vientre del Mundo y recorriese el largo tnel hasta la Oscuridad, solitario y fro. Pero cuando Lobo lleg a la logia de la Cosa Oscura, no lanz un desafo, sino que se introdujo silenciosamente en el interior. All vio cmo la Oscuridad obligaba al espritu de Gaia a cantar para ella. Y mientras Ella cantaba, el pequeo, blando y pulstil corazn de la Oscuridad lata con una terrible vida. Lobo se arrastr hasta la Oscuridad y atac. Hundi sus colmillos en aquella asquerosidad y cerr sus terribles mandbulas sobre el corazn de la Cosa Oscura. sta aull con una voz que hizo temblar el mundo. Te destruir!, retumb la Oscuridad, y golpe a Lobo para arrancarle la vida. Lobo mordi ms fuerte. La matar!, amenaz la Oscuridad, y sacudi a la cautiva Gaia. Lobo mordi ms fuerte. Loco! Moriremos los tres!, gimi la Oscuridad. Lobo mordi ms fuerte y sinti que el corazn empezaba a romperse. Y as lleg la Muerte para los tres. Cuando les alcanzaba, la Oscuridad cedi, liberando el espritu de Gaia del oscuro inframundo y devolvindola a las tierras superiores. Ya est libre! Suelta mi corazn!, implor la Oscuridad. Lobo mordi ms fuerte. La Muerte se inclin sobre Lobo y le toc. Y Lobo no pudo seguir mordiendo. En las tierras sobre el Vientre del Mundo, la vida volvi a los bosques y montaas y valles y ocanos. Los animales heridos alzaron la vista para ver libre a Gaia una vez ms, y se regocijaron. Lobo ha liberado a Gaia!, gritaron. Gloria a Lobo! Pero ay! Lobo no apareca. Y los animales dejaron caer la cabeza, abatidos. Y Gaia dijo a las bestias congregadas. Mis ms poderosos animales cayeron ante el enemigo, y slo mi Lobo pudo salvarme. Desde ahora, todos los animales honrarn a Lobo y le reverenciarn, y le servirn como espritus ttem. . Y Halcn servir a los ms altos de los Lobos, pues slo Halcn crey en Lobo. Pero ay!, llor Halcn, Lobo ha perecido! Gaia alz los brazos con el cuerpo de Lobo. Lobo ha muerto para que la Vida pueda vivir. A partir de ahora, Lobo conocer el secreto de Gaia y el secreto de la Muerte. Y, oh, maravilla!, Lobo volvi a la Vida. Ya que ha traspasado el dominio de la Muerte, el pelaje de Lobo ser del ms puro blanco, dijo Gaia. Cuando cree a los Humanos, Lobo ser el intermediario. Recorrer los reinos entre los animales y la humanidad, y tendr su hogar en ambas tierras. Y de Humano y Lobo crear un protector: un gran cazador espiritual de atrevido coraje y rica sabidura. Y por decreto de Gaia, el Lobo se convirti en Su protector en todas las cosas y de todas las formas y en todo momento. Muchos linajes descienden de Lobo, pero hasta hoy, el Lobo Blanco sigue siendo el primero entre todos.

Historia reciente
Los Colmillos Plateados han visto un reciente flujo de actividad entre sus filas... y ms de un conflicto. Cuando Jonas Albrecht tom la Corona de Plata de los oscuros confines de la Umbra y se proclam Rey, las consecuencias del acontecimiento se extendieron por la tribu. Ahora ms que nunca, los jvenes Colmillos reclaman una renovacin de la tribu. Desgraciadamente para estos jvenes, pocos de ellos estn libres de la inestabilidad mental que atormenta a los endogmicos Colmillos. Es ms,

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

los ancianos en el poder no tienen ningn deseo de someter su autoridad a una pandilla de cachorros maleducados, y la tradicin est firmemente de su parte. Otro desgraciado problema es el sempiterno rumor de que cuando llegue la Batalla Final, un Colmillo Plateado llevar la bandera del Wyrm. Esta profeca ha atrado mucha atencin indeseada de las dems tribus, a veces de una forma casi inquisitorial: los Jueces del Destino han sido vistos ltimamente en demasiados clanes de los Colmillos Plateados. Sitiados por todas partes, muchos miembros de la tribu estn considerando seriamente hacer una exhibicin de fuerza para mantener a las dems tribus a raya. Si esta accin tendr xito o iniciar una guerra civil que facilitar el trabajo a los esbirros del Wyrm, nadie puede decirlo.

lupus y del mundo espiritual. Cada Logia enva un chamn, un mayordomo y un escudero a la corte del rey, lo mejor para mantener el equilibrio. Tan preocupados como estn por el linaje, no es de extraar que los Colmillos tengan a varias familias reales entre sus filas. Hubo una vez 13 de estas grandes casa, pero seis han desaparecido o muerto con el paso del tiempo. Las que quedan son: Ojo Resplandeciente, Corazn Inquebrantable, Cimera Rojo Sangre, Corazn Sabio, Aullido Austero, Wyrmfoe y Luna Creciente. Aunque no todos los Colmillos Plateados pertenecen a una de estas casa, vale la pena observar que estas siete familias retienen la mayor parte del poder en la tribu.

Organizacin
No es ninguna sorpresa que los Colmillos Plateados sean sumamente monrquicos. Cada clan est gobernado por un rey (el trmino se aplica por igual a machos y hembras), que supuestamente tiene nada menos que un Derecho Divino otorgado por Gaia. Los reyes son siempre Ahroun, y tienen consejeros de los dems auspicios. Una corte completa de los Colmillos Plateados consiste en un rey, dos chamanes (Theurge y asesores espirituales), dos mayordomos (Philodox y lderes de las fuerzas de ataque del clan), dos escuderos (Galliard y lderes de las fuerzas de defensa) y un senescal (un hombre para todo, que tradicionalmente era Ragabash, pero ahora suele ser Ahroun). Por supuesto, la reduccin de su nmero significa que ahora hay menos clanes de los Colmillos con cortes completas, y mucho menos cortes con los Garou ms adecuados para cada posicin. Los clanes de los Colmillos Plateados estn divididos en dos logias: la del Sol y la de la Luna. La Logia del Sol trata con la comunidad humana y el mundo exterior; la Logia de la Luna se ocupa de la comunidad

Campos
Los Colmillos Plateados estn relativamente libres de campos: entre las diversas cortes, logias y casas reales de la tribu, hay pocos Garou para dividirse en lneas ideolgicas. Lo ms cercano a los campos propiamente dichos entre los Colmillos Plateados son los movimientos Renovador y realista. Los Renovadores piden un refortalecimiento espiritual de la tribu, pero suelen estar en desacuerdo acerca del mejor medio para conseguirla; su reclamacin ms popular es una aportacin de sangre nueva, lo que algunos Colmillos consideran casi una hereja. Los Realistas se preocupan ms por restablecer el gobierno de los Colmillos Plateados sobre las otras 12 tribus: por tanto, sus embajadores no siempre son bien recibidos en los dems clanes.

Cita
Estoy ordenada por Gaia, por el Sol y la Luna, por Halcn y por la Muerte misma. En el nombre de todos, soy la escogida para servir a la ley de la Madre y la Nacin Garou. Y por lo que a ti respecta, traidor y charach... he sido nombrada ejecutora. Katarina Alla-por-Mil, Sacerdotisa de Marfil.

Captulo Dos: Las tribus

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Contemplaestrellas
Leyenda
Una vez, cuando el Sabio Rey Klaital estaba sentado en su palacio preparndose para juzgar en una disputa entre dos de sus sbditos, fue distrado por una fea bruja que caminaba por el exterior del saln de la corte. l la llam para que se presentase, pero la vieja ignor su orden y se escabull. Intrigado, y algo irritado por la desobediencia, el rey se levant y empez a seguirla. Aunque no le llev ms que unos momentos alcanzar el lugar donde la haba visto por ltima vez, ya no estaba all. En lugar de ello, vio que se alejaba por el polvoriento camino. Pidi su tnica y su bculo y parti tras ella, ms curioso que nunca acerca de su identidad. Pero no importaba lo rpido que caminase, la anciana siempre era ms rpida y se mantena en el horizonte. El rey no pudo acercarse a ella, ni siquiera cuando levant el bastn y empez a correr. El da pas y lleg la noche, y Klaital no haba podido alcanzarla. Finalmente, cuando se alz la luna, Klaital se cans del juego y, frustrado, suplic a la luna que le prestase su velocidad para atrapar a la bruja. Su cuerpo se convirti en un fluido y su forma en la de un lobo. Klaital apenas poda creer a sus ojos... o a sus dems sentidos. Poda or la ms ligera brisa, oler las flores a lo lejos y la resina que goteaba de los rboles. Un nuevo mundo se abra ante l. Y pens: Cmo es posible que haya tanto en el mundo que yo, como rey, no he experimentado? Parece que haba mucho oculto a mis sentidos hasta ahora. Ahora corra con ms rapidez, a cuatro patas, y la anciana no pudo eludirle. Cuando lleg junto a ella, qued sorprendido por la sonrisa que le diriga. Qu clase de persona no se asustaba de ver a un lobo cargando en la noche? Saludos, sobrino mo, dijo. Klaital recuper su forma humana y se dirigi a ella. Sobrino? De qu hablas? No te conozco, y ninguna de mis tas puede correr tan rpido. Tu ta soy, pues soy la hermana de tu madre, Gaia. Gaia? Te equivocas. Mi madre es Jatijala, hija de reyes. Jatijala es slo la madre de tu encarnacin. Ya has tenido muchas madres como ella antes. Pero slo tienes una verdadera madre, y es Gaia. Klaital qued momentneamente estremecido por la desesperacin, como si fuese viejo y hubiese malgastado su vida. Tal y como lo dices, parece cierto. De verdad he vivido muchas veces antes? Con qu objeto? Para superar la ilusin y saludar a tu madre. He dado a tu encarnacin la forma de la Raza Cambiante, la ms alta de las formas, para que puedas descubrirlo, y ensear este saber a oros perdidos en la telaraa de la ignorancia. Como sabes ahora, hay mucho ms en el mundo de lo que percibas, y an hay ms que todava no conoces. Entonces desapareci, y Klaital pudo or aullidos de lobos en las cercanas, pues estaba muy lejos del palacio, en lo ms profundo de los bosques. Dej caer su tnica y su bculo, renunci a su forma humana y corri a cuatro patas hacia los bosques para reunirse con sus hermanos. Slo despus de muchos aos entre los lobos, volvi para ensear la sabidura salvaje a todos los seres conscientes. Pero slo unos pocos entre los Garou, los nietos y sobrinos de Selene, escucharon sus palabras. Slo los Contemplaestrellas siguieron su saber.

Historia reciente
Aunque los Contemplaestrellas han extendido su saber por el mundo (incluso hay rumores de que uno de ellos camin entre los Puros antes de las invasiones europeas), su mayor monasterio y centro terrenal de sabidura ha estado siempre en el Tbet. El Wyrm u sus esbirros buscaron siempre la destruccin de este tmulo agrado, y al final lo consiguieron gracias a las invasiones chinas. El Monasterio de Shigalu, hogar del Clan del Leopardo de Las Nieves, fue ocupado por criaturas del Wyrm que se hacan pasar por fuerzas militares. Entre ellas estaba una de las mayores Perdiciones, Goghikkhu, un vagabundo de los nexos materializado. Ni siquiera los poderosos maestro de Kailindo del monasterio pudieron hacer frente a la horda invasora. Muchos bravos Garou murieron conteniendo al enemigo el tiempo suficiente para que algunos monjes recogiesen los fetiches ms importantes y escapasen a travs de un Puente Lunar. Los refuerzos no llegaron a tiempo, y el tmulo cay poco despus, su Piedra del Camino devorada por Goghikkhu. No todos los fetiches y sabidura pudieron ser rescatados, y se cree que cierto material inapreciable se ha perdido para siempre... o peor, ha cado en manos del Wyrm. Es ms: dos de los monjes ms ancianos, cada uno transportando varios fetiches, desaparecieron en los Puentes Lunares; nadie sabe dnde han ido. Algunos suponen que planean esconder los fetiches donde nadie pueda encontrarlos; otros dicen que seguramente se han perdido en la Umbra, acosados quiz por siervos del Wyrm, y muchos Contemplaestrellas han desaparecido igualmente al ir en busca de los monjes. Parece una era oscura para la ms sabia de las tribus.

Organizacin

Al contrario que otras tribus, los Contemplaestrellas no tienen una jerarqua general. Aunque uno de los campos, el Klaital Puk, elige a la reencarnacin del mayor sabio de la tribu como lder, esta reverenciada figura no es aceptada por todos los miembros. En realidad, el principal papel de liderazgo entre los Contemplaestrellas es el de mentor. Cada Contemplaestrellas tiene un mentor, que le gua en su camino hacia la iluminacin. Puede que este mentor sea slo temporal y el estudiante acabe gradundose para caminar solo, pero es ms frecuente que el mentor sea un gur para toda la vida, alguien a quien el estudiante siga reverenciando incluso despus de su muerte. De hecho, no es raro que los mentores sigan ayudando a sus estudiantes como espritus, aunque es ms probable que se reencarnen... quiz como Contemplaestrellas a cargo de sus antiguos estudiantes, ahora los maestros!

Campos
El rbol Mundial: Similares en algunos aspectos a los Hijos de Gaia, estos monjes buscan llevar su sabidura ms all de las filas de los Garou , a todos los Cambiantes y algunos otros

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Despertados... e incluso a quienes no conocen todava los secretos del Mundo Invisible: humanos Durmientes. El Cfiro : Este campo alberga quiz a los monjes ms turbulentos, ms interesados en la accin que en la filosofa abstracta. No es ninguna sorpresa que haya producido los mayores maestros de Kailindo y los Contemplaestrellas ms aventureros y desarraigados. Klaital Puk: El ms tradicional de los campos de la tribu y puede que el que tenga ms seguidores. Est dirigido por la reencarnacin del propio Klaital. Los monjes tienen la funcin de acumular sabidura del pasado y ponerla a buen recaudo para los dems seres conscientes, hasta que stos estn preparados para ella. Tras los problemas en el Tbet, los monjes han ido dejando sus retiros monsticos para emprender largas misiones en el mundo moderno. Esperan encontrar seres capaces de comprender la Verdad que quieren revelar. Este campo es el mximo responsable de extender la creencia de que el verdadero enemigo de los Garou (y del mundo) es la Tejedora, la fuente de todos los delirios, el mayor de los cuales es el mundo moderno: una extraordinaria ilusin de disfuncionalidad. As que la verdadera misin de un Contemplaestrellas iluminado no es luchar directamente contra el

Wyrm, sino revelar al enemigo que se oculta tras l, cortando la telaraa de falsedades que impiden la percepcin del Verdadero Reino de Gaia. Ouroboroanos : Como el campo anterior, los Ouroboroanos creen que la Tejedora es la verdadera enemiga, y que ha corrompido por completo al Wyrm atrapndole en el centro de su engaosa telaraa y dndole su veneno, una poderosas anestesia que provoca alucinaciones de una existencia infernal. En lugar de luchar contra el Wyrm, dicen los Ouroboroanos, hay que liberarle. Por tanto, algunos de estos monjes creen que hay que usar los caminos del Wyrm, no despreciarlos. Recorren un sendero peligrosamente cercano al Laberinto de la Espiral Negra...

Cita
El enemigo al que combates no existe. La Rabia que arde en tu interior no existe. La Gloria que te exalta no existe. El Honor y la Sabidura tampoco. Slo existes el Verdadero Reino de Gaia. Como un gran bodhisattva dijo una vez: Bajo la furia del mundo todo est secretamente bien. Saram Nieve-en-losrboles, Philodox Contemplaestrellas.

Captulo Dos: Las tribus

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Fianna
Leyenda
Esto es que Fergus Sonre-al-Destino est caminando por los bosques. Su banda duerme a causa de la gran fiesta de la noche anterior, pero el viejo Fergus puede celebrar varios asaltos con la botella y levantarse temprano y tan fresco a la maana siguiente. As que est solo en el bosque, probablemente ocupndose de sus asuntos, cuando aparecen esos fomori. Son un par de bastardos bien feos, grandes y brutales. Uno de ellos solo tiene un ojo, pero es grande y puede ver bien a ambos lados de su cabeza. El otro tiene cuatro brazos, y cuatro espadas a juego. Al ver a este hroe Garou que siempre patea el culo de sus colegas, saben que lo han pillado. As que sacan sus armas y le rodean antes de que pueda siquiera sacudirse. Pero Fergus es listo. Finge que no los ha visto y empieza a tambalearse un poco, como si le durase la borrachera de la noche anterior. Se da la vuelta y dice: Eh, tos. Qu hacis levantados tan pronto? Venga, bebamos un poco ms! Los fomori se miran uno al otro y sonren. Creyendo que los toma por miembros de su banda, deciden llevarle a su campamento, donde podrn mostrrselo a sus colegas vivo mejor que muerta. As que el del ojo grande dice: Claro, vamos. Es por aqu. Fergus se va con ellos, avanzando a trompicones hacia quin sabe cuntos fomori. Cmo va a salir de esto?. Bueno, pues empieza a pensar. Y cuando Fergus tena que pensar en serio, buscaba la Sabidura del Salmn: segn la leyenda, Fionn Mac Cumhail fue el primero en conseguir la sabidura cuando se quem el dedo son un salmn que estaba cocinando, as que se se chup el pulgar para chupar la sabidura. Bueno, pues Salmn le ense a Fergus el mismo truco, como a muchos Garou. Vale, pues los fomori ven a Fergus chupndose el pulgar, y no lo aguantan ms. Empiezan a rerse tanto que se les saltan las lgrimas. Ah est ese Garou tan famoso que vence a todos sus enemigos, chupndose el dedo como un beb. Es demasiado para ellos. Fergus ve su oportunidad y da un salto de salmn por encima de los rboles, fuera de la vista de los dos fomori. Tras secarse las lgrimas, stos ven que su presa ha desaparecido, soltndose del anzuelo. Se cabrean tanto que empiezan a culparse mutuamente, y pronto llegan a las manos. Fergus los observa desde los matorrales, contento de estar fuera de la pelea, pues son dos tipos duros. Con un golpe de cada uno, ambos caen muertos al suelo. Fergus sale de los matorrales y pasa a forma Crinos. Recoge los cadveres (y son pesados) y los lleva de vuelta a su campamento, donde los deja caer frente a sus camaradas de ojos legaosos y dice: Ah, qu flojuchos. An no estis despiertos del todo, y yo ya he matado a dos criaturas del Wyrm! Eh, no es justo!, dice uno de sus compaeros. Tenas que habernos despertado! Ahora qu fomori vamos a matar nosotros? Tranquilos, dice Fergus. Os he dejado algunos en los bosques. Un campamento entero. Todos los Fianna se levantan de un salto, toman sus armas y corren a los bosques en busca de algn culo del Wyrm que apaar, para que su lder est contento. Fergus se sienta y se bebe el resto de la cerveza que queda en el fondo de los vasos esparcidos por ah. Y esto, amigos mos, es un verdadero Fianna. Toda la gloria sin ninguna de las penalidades.

Historia reciente
Los Fianna han sufrido un cambio radical, dando la espalda a la poltica humana, que lleva con demasiada frecuencia a una interminable e intil violencia. Uno de sus campos, los Fundamentalistas de Eire, ha sufrido muchas deserciones ltimamente, e incluso sus Parientes rechazan las soluciones violentas a diferencias ancestrales. La Hermandad de Herne ha dado tambin un amplio giro, y sus miembros se ocupan ms de tradiciones msticas que de la poltica mundana. Como resultado, las energas de la tribu se estn centrando en asuntos ms productivos, especialmente en la bsqueda del Wyrm entre sus filas. Muchos corazones corruptos necesitan ser sanados, y muchos Fianna incapaces de reformarse son enviados en bsquedas a la Umbral para suplicar a Ciervo que les gue hasta un nuevo sendero vital o un refugio de los horrores de la guerra iniciada contra la corrupcin. Se buscan de nuevo los antiguos trods, recuperndose las viejas alianzas con las hadas. Los Fianna sienten que la gozosa magia que una vez les sostuvo en su lucha se ha perdido y que es posible que las hadas no puedan ayudarles de nuevo. Pero no son ningunos ingenuos: ya han tratado antes con los caprichosos nobles y plebeyos de las Cortes Tradicional y Catica, y saben que hay un precio que pagar por cualquier ayuda o regalo procedente de Arcadia. El Righ y el Consejo de la Cancin han llamado a una alianza mundial con las dems tribus, pidiendo a los suyos que busquen congraciarse con los dems Garou, no importa lo incompatibles que sean. As, los Fianna procuran contener su temperamento y hacerse los sordos ante los insultos de la Camada de Fenris y los Seores de la Sombra. Por supuesto, esta estrategia choca con el orgullo de la tribu, y an est por verse el xito de esta campaa de alianzas.

Organizacin
La tribu en conjunto est dirigida por un alto rey o reina, llamado el Ar-Righ, cuyo trono se encuentra tradicionalmente en Tara, Irlanda (aunque algn alto rey se ha establecido en Gales o incluso en Boston). Cada clan est guiado por un rey o reina (con frecuencia llamado simplemente Righ), con el respaldo de un Consejo de la Cancin formado por Philodox y Galliard. Esta estructura muestra las inclinaciones generales de la tribu. Los Fianna valoran la sabidura y las canciones en asuntos de juicio. Sin embargo, reservan los mayores honores y la gloria de sus canciones para los Ahroun: los cuentos ms populares se refieren a poderosos hroes de msculo y magia. No obstante, los Ragabash tambin tienen su parte, pues una buena carcajada e incluso un chiste maliciosos o dos pueden hacer ganar respeto entre la tribu. En cada consejo, el clan elige a ciertos Fianna para codiciadas Sillas: la Silla de la Poesa, la Silla de la Cancin y la Silla de las Historias. Estos Garou son los mejores de su clan en tales tareas, y las Sillas de todo el mundo compiten entre s durante el Gran Consejo anual en Tara. Ganar una Silla es un gran honor; ganar la Gran Silla es el logro de toda una vida.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Campos
Hijos Salvajes: Este campo exclusivamente lupus se ha ido reduciendo en los ltimos aos, como la poblacin lupus en general. No obstante, siguen luchando, atentos a cualquier rastro del Wyrm en los pramos, las caadas y los pocos bosques ancestrales que quedan en las Islas Britnicas. Nietos de Fionn: Los ms turbulentos de la tribu, los Nietos emulan al antepasado de los Fianna, su ilustre Pariente, Fionn Mac Cumhail. As, vagan por la tierra en busca de sobras que tomar o causas por las que luchar... y tesoros que apropiarse. Siguiendo la bandera de la estrategia de alianzas intertribales del nuevo Ar-Righ, encabezan las misiones para saludar a clanes con los que cortaron lazos tiempo atrs, con la esperanza de formar una causa comn contra el Wyrm. Tuatha de Fionn: Este clan mantiene viva la vieja sabidura de las hadas, conservando amistades con ellas desde hace generaciones. Aunque muchos Fianna no comprenden a las hadas actuales, creyndolas perdidas en sus propios juegos despus de haberse hecho las muertas durante tanto tiempo como para olvidar quines son, los Tuatha conocen la verdad: el mundo moderno es veneno para el Glamour de un Changeling. As, han jurado ayudar a sus viejas amigas combatiendo el auge de la Banalidad de la forma que puedan.

Vagabundos Susurrantes: Los Vagabundos recorren sobre todo Europa, para mantenerse al tanto de los problemas locales, pero es raro que se queden el tiempo suficiente para involucrarse demasiado en ellos. Probablemente tienen la mayor red de chismorreos de la tribu, pero no se preocupan mucho por la unidad intertribal: han sufrido demasiados desplantes de los clanes cuyas tierras han atravesado, fueran Colmillos Plateados, seores de la Sombra o Camada de Fenris. Algunos incluso han emigrado a Amrica, donde recorren los caminos como gitanos modernos, sacndoles una comida (o una fortuna) a los humanos siempre que pueden.

Cita
Todos conocis la vieja cancin de Tuan: Soy el viento caliente que sopla. Soy la espuma sobre la cerveza. Soy el jabal en la fiesta. Yo soy el que est jodidamente harto de esa cancin! Es el momento de nuevas canciones, y yo soy el bardo que va a cantarlas. Angus Garganta de Fuego, Galliard Fianna

Captulo Dos: Las tribus

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Furias Negras
Leyenda
Selene es muchas cosas. Es asombrosa y caprichosa por turnos; y tambin es celosa. Por la noche puedes ver cmo vuelve la cara hacia Gaia y despus la aparta. Se debe a la envidia. Y de esa envidia naci una poderosa tribu guerrera. Escucha, cachorro, y aprenders Cuando el mundo era joven, y la Tejedora haba arrastrado al Wyrm a su red para quitarle sus secretos, Gaia supo lo que resultara de aquella pugna. Sinti la oscuridad del futuro como t sentiras una fiebre inminente, o una madre embarazada la fuerza del hijo en su seno. As que Gaia hizo acopio de Su fuerza, y de ellas alumbr a los Garou y a los dems cambiantes. Selene contempl el nacimiento de los cambiaformas y estuvo encantada de ofrecerles su favor cuando Gaia le pidi que lo hiciera. Pero Selene se senta molesta, pues de todas las criaturas que corran libres y salvajes, ninguna era verdaderamente suya. Todas pertenecan primero a Gaia, y la veneraban a ella slo en segundo lugar. Selene decidi que quera hijos tan devotos a ellas como a Gaia. Observ todo el mundo mientras viajaba por encima suyo, y al fin encontr lo que estaba buscando: una banda de Garou hembras que patrullaban las costas del Mediterrneo. S, pens Selene, lo harn muy bien. Mostrando el rostro de Artemisa, la Cazadora, Selene descendi entre las Garou, que instantneamente pusieron una rodilla en tierra ante la esplndida visin de la Cazadora Lunar. Sonri y les dijo Sabis quin soy. Al unsono, las cinco inclinaron la cabeza, y la primera y ms hermosa entre ellas (su nombre era Medusa) tom la palabra. Majestad, no podamos dejar de conoceros, dijo. Nuestra sangre canta vuestro nombre. Artemisa sonri. Escuchad, dijo. He mirado por todo el mundo, y vosotras cinco sois las mujeres ms fuertes que jams han compartido comida y bebida. Sois salvajes y tenaces, y por eso quiero vuestros servicios. Las cinco volvieron a asentir al unsono. Majestad, retumb Istsmene, no podramos pedir ms. Artemisa camin entre ellas, y le dio un regalo a cada una. A ti, Eurale, te doy mi Capa; a ti, Helena, mi Ungento. Steno, a ti te doy mi Brida; y a Medusa mi Telar. Istsmene, puedes quedarte con mi Arco, y espero que mates a muchas bestias con l en mi nombre. Pero escuchad: el poder que os doy slo ser vuestro mientras os mantengis puras y fieles a mis deseos. No podis ensear la sabidura que os doy a hijos de hombre o lobo, pues se mostraran torpes y confusos con tal conocimiento. Este poder y sabidura es slo vuestro. Sonri, extendiendo las manos. Y ahora debo dejaros. Espera! grit Helena. No nos has explicado los secretos de estos tesoros! Cmo podemos usarlos en tu nombre? Artemisa sonri mientras ascenda de vuelta al cielo. Siempre estar con vosotras, pero no compartir mis secretos con el mundo! Lo que tengo para compartir es slo para vosotras y vuestras hijas... no para odos ociosos. Buscadme en los lugares ms remotos y salvajes. All os dar los secretos del Sol y la Luna. Hasta el da de hoy, las hijas de estas primeras Furias Negras guardan los lugares ms salvajes. All hablan a Artemisa, Cazadora de la Luna. Pero como Selene es voluble, an no han aprendido todos sus secretos. No obstante, saben que la sabidura de Artemisa es slo para ellas, y ay del curioso que intente robar el saber de las Furias!

Historia reciente
Las Furias se estn disgregando demasiado en estos Das Finales. Su lucha por mejorar la situacin de la mujer ha dado algn fruto, al menos en ciertas culturas. No obstante, les queda tanto camino que recorrer que muchas desesperan de conseguir sus objetivos antes de la llegada del Apocalipsis. Es ms, las Furias estn empezando a hacerse demasiado escasas para ocuparse de sus proyectos y defender el Kaos. Cada ao mueren ms Furias de las que nacen, y cada ao son profanados ms lugares del Kaos. Ni siquiera basta con su reclutamiento de hembras de otras tribus. Hoy en da, muchas Furias se sienten desgarradas entre sus distintos deberes, pues creen que la tribu no puede ganar a la vez la guerra por los derechos de las mujeres y la guerra por el Kaos. Pero son demasiado orgullosas para pedir ayuda a las otras tribus (o confiar en ella), y algunos pesimistas afirman que las Furias se vendrn abajo si insisten en llevar todo el peso del mundo sobre sus hombros. Desafiantes, las Furias luchan todava ms duro en los Das Finales para proteger sus cargas. Muchas han viajado hasta Bosnia/Herzegovina en los ltimos aos, decididas a poner fin a los campos de violaciones y otras cosas peores que han brotado all. Apenas se ha vuelto a saber nada de estas cruzadas, lo que hace creer a algunas de sus hermanas que grandes y monstruosos poderes acechan en la zona, alimentndose de la angustia de los lugareos. Otras se han trasladado a Bangkok, Amsterdam, Nueva York y Hong Kong, donde han encontrado pruebas de una conspiracin que alimenta al Wyrm Profanador con la violacin de inocentes. Algunas Furias han pedido a los dems Garou que les ayuden en su lucha contra esta red de depravacin, pero la mayora, al presenciar el sufrimiento de las vctimas, queda demasiado presa de la rabia incluso para pensar en buscar aliados.

Organizacin
Las Furias Negras estn dispersas por el mundo, y ocultan celosamente la mayor parte de sus tmulos en los lugares ms salvajes y aislados. No permiten que ningn macho lupus u homnido sirva en la tribu, y normalmente expulsan a estos Garou de los lugares sagrados. Sorprendentemente, aceptan a los metis en sus filas, aunque los machos metis nunca ganan mucho prestigio ni responsabilidad en la tribu y quedan relegados a papeles secundarios. La tribu sigue las directrices de dos crculos, o Calyxes. El Calyx Exterior est compuesto por 13 Furias escogidas por sorteo y procedentes de todo el mundo. Estas Furias coordinan las actividades de la tribu a travs del globo, y cada una de ellas supervisa una regin determinada y administra los edictos del Calyx Interior cuando es necesario.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

El Calyx Interior consiste en cinco Furias escogidas por la propia Artemisa. Las cinco son supuestamente las guardianas de los tesoros sagrados y con certeza la ley suprema de la tribu. Cada una de ellas encarna un cierto papel (o faceta de Artemisa) y es una genuina representante de su auspicio. Son la Primognita (Ragabash), la Anciana (Theurge), la Gran Madre (Philodox), la Maestra Artesana y la Jefa Guerrera (Ahroun). No siempre son del Rango ms alto: Artemisa decide la vala de las miembros y no comparte sus razones con nadie.

Campos
Amazonas de Diana: Esta orden secreta est dedicada sobre todo a proteger a las mujeres de los abusos. Las Amazonas recorren toda una gama, desde pacientes trabajadoras sociales que operan en clnicas de mujeres hasta peligrosas guerreras que acechan y desmembran a violadores y agresores sexuales. Raramente colaboran con Garou machos, y estn encantadas de perpetuar la rivalidad entre las Furias y la Camada de Fenris. Saqueadoras: En comparacin, las Saqueadoras estn ms interesadas en descubrir y defender lugares sagrados perdido y enclaves no descubiertos del Kaos. Operan sobre todo en los mrgenes de la sociedad humana, y ponen sus misiones por encima de la poltica tribal. Son famosas por capturar fetiches del Wyrm y ponerlos bajo la custodia de la tribu, as como por ser la avanzadilla en la reclamacin de tmulos perdidos. Siempre listas para saltar a la siguiente aventura, son desde luego una compaa interesante.

Hijas de la Luna: Este campo se centra sobre todo en el misticismo que es el derecho de nacimiento de la tribu. Las Hijas de la Luna suelen distribuir espiritualidad Furia rebajada entre diversas subculturas humanas. Son las ms igualitarias y abiertas de las Furias, y se esfuerzan constantemente por elevar la consciencia de los humanos en torno suyo. Sin embargo, los extraos que ven a las Hijas de la Luna como otra secta pagana o de la Nueva Era suelen pasar algo por alto: Las Hijas son tan feroces en batalla como cualquiera de sus hermanas, y su paciencia no es ni mucho menos ilimitada.

Cita
Eres Garou. Comprendes de manera clara que las conexiones del mundo espiritual, del espritu y la carne, son mucho ms que una supersticin. Por qu no puedes entender que el sexo tiene su propio poder y sabidura? Debes dejar atrs tu pattica psicologa popular y aceptar los que han sido nuestros papeles desde antes de que la humanidad se dedicase a secar ladrillos de arcilla al sol. Casandra Vigilante de Sombras, Theurge de las Furias Negras.

Captulo Dos: Las tribus

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Garras Rojas
Leyenda
Despus de que los monos aprendiesen a caminar erguidos y descubriesen a su amigo el fuego (despus de que la Madre Gaia bendijese a algunos de los humanos para que caminasen como lobos y honrase a algunos de los lobos para que anduviesen como hombres, lo mejor para controlar a los rebeldes monos), se form la primera manada de Garras Rojas. Cuando los lobos empezaron a caminar como el hombre, haba muchos de ellos, pero estaban dispersos por la tierra. Descubrieron que no podan seguir corriendo con sus primos. Los lobos-que-no-podan-caminar-como-el-hombre dijeron: Debis dejar nuestra manada: asustis a las presas y tomis partes demasiado grandes. An os honramos, pero debis encontrar a otros de vuestra propia especie. As, nuestros grandes antepasados dejaron atrs la compaa y la familia de sus manadas en busca de otros como ellos. Los primeros Garras Rojas encontraron a otros como ellos, pero las cosas no fueron como haban esperado. Por todas partes encontraban a Garou mezclados con humanos: los Fianna cantaban y bailaban, los Hijos de Gaia jugaban con su Parentela humana, los Roehuesos coman los desechos de los monos y los Moradores del Cristal malgastaban su tiempo con juguetes y adornos. Tambin encontraron a los Garou que haban parecido tener el coraje, de seguir la voluntad de Gaia, pero iban en direccin equivocada: la Camada de Fennris, cuyos miembros chocaban estpidamente entre s, las Furias Negras, que derrochaban sus energas en causas humanas, y los Contemplaestrellas, demasiado crpticos para poder comprenderles. Incluso los poderosos Colmillos Plateados discutan entre s en sus glidas cavernas, ya tocados por su futura demencia. Empezaron a aullar a Gaia, a pedir ayuda, a suplicarle alguna seal. No hubo respuesta. Pero los Media Luna de nuestros ancestros miraron en torno suyo a los Garou congregados y supieron lo que deban hacer. Como los dems Garou no les ayudaban y los humanos estaban creciendo en poder, haba llegado el momento de formar una manada de hombres lobo que pudiese entrar en accin. En las estaciones siguientes, unos pocos cachorros Garras Rojas de todo el mundo seran ocultados a las dems tribus. De esos nuevos Garou, slo se permitira a unos pocos escogidos que formasen manadas con otras tribus, para mantener una apariencia de cooperacin. Los dems Garras seran criados hasta convertirse en adultos, entrenados como guerreros y distribuidos en manadas sin conocer a otras tribus, y sin ver siquiera a un humano. Con estos Garou inmaculados, los ancianos daran comienzo a su plan de renovar el Impergium. Por supuesto, no todos los ancianos de los Garras Rojas apoyan este plan. Muchos encuentran utpico que un puado de Garou pueda empezar a reparar los daos causados por milenios de incontrolada expansin humana. Otros murmuran que la humanidad es demasiado poderosa, y que un Impergium reinstaurado slo conseguira atraer una atencin inoportuna. Pero ni siquiera estos disidentes traicionan el plan a las dems tribus, con la esperanza de que Grifo tenga un arma secreta para usar contra los odiados humanos. La primera de estas manadas secretas se ha formado ya.

Organizacin

Los Garras Rojas conservan ms de su herencia de lobo que cualquier otra tribu. Su estructura social depende de niveles de predominio determinados por la fuerza, la astucia y la resistencia. Esta jerarqua suele seguir el mismo orden en que come el grupo: el Alfa come primero y decide cundo pueden hacerlo los dems. Violar este orden constituye un desafo a la autoridad y suele ocasionar una lucha por el dominio. Para la sorpresa de muchos Garou, Garras Rojas o no, los ltimos aos han presenciado el nacimiento de unos cuantos metis en la tribu. Es una seal de la creciente desesperacin de la tribu el que estos metis hayan sido aceptados y encontrado un lugar en las manadas de los Garras Rojas (otros Garou susurran que la seal de desesperacin es que estos metis hayan llegado a ser concebidos; de cualquier forma, no es una seal halagea para el futuro de la tribu).

Historia reciente
Con creciente alarma, los Garras Rojas contemplaron a los humanos cazando a sus Parientes lobos hasta la extincin. Vieron cmo sus preciosos bosques se convertan en autopistas y proyectos residenciales. Y vieron tambin cmo los dems Garou no hacan nada para proteger al Kaos pero seguan luchando entre ellos. El tiempo de mirar haba terminado. Los ancianos Garras Rojas se reunieron en el vasto desierto invernal del norte de Canad para decidir un curso de accin. Esta reunin ha acabado llamndose el Consejo de Invierno. Conscientes d que las dems tribus se uniran contra un Impergium renovado (aun cuando parecan incapaces de unirse contra el Wyrm), los Garras Rojas decidieron seguir un curso de accin ms sutil. Cuando el consejo se desband, varios alfas se haban puesto de acuerdo en un plan y para guardar el encuentro en secreto ante las dems tribus.

Una nota sobre los nombres

El nombre de un Garra Roja est en su aullido. Impronunciable para los humanos, el Garra Roja canta lo que reside en su corazn de corazones. ste es su verdadero nombre, y slo los lobos o los Garou que lo conocen bien (por ejemplo, compaeros o miembros de su manada) pueden reproducirlo. Para mayor conveniencia de los dems Garou, el Garra Roja suele escoger palabras humanas que al menos representan el canto en su corazn. La mayora de los nombres representan una actividad predilecta, una hazaa espectacular o algn aspecto especial de Gaia, como Cazador de la Luna u Ojo-Sangriento.

Campos
Los campos son bastante raros entre los Garras Rojas, por diversas razones. La primera y principal es que la tribu est mucho ms unificada en cuanto a ideologas que las dems... y, en este caso, es una ideologa muy poco propicia para la humanidad.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

El Compromiso del Cachorro : Este campo, el ms compasivo de la tribu (al menos para la perspectiva homnida), ha adoptado unos pocos manierismos homnidos, para la irritacin de los ancianos. Estos Garras Rojas han sugerido en varios consejos que la tribu se tome su tiempo, limitndose a controlar el progreso de la humanidad, en lugar de lanzar una guerra total contra los monos. Ms vale usar las armas de los monos contra ellos, argumentan, y no esforzarse intilmente por su extincin. Muy pocos miembros de este campo creen que los humanos merezcan ninguna piedad, pero temen que los objetivos de los Garras puedan provocar una guerra con las dems tribus. Custodios de la Tierra: El campo predominante, los Custodios creen que los Garras Rojas y todos los lobos tienen el deber de mantener a los humanos apartados de la naturaleza. Aunque siempre estn preparados para una confrontacin directa, se han visto frustrados por el lento e inexorable avance del homo sapiens. La humanidad no ataca a la naturaleza de la misma forma en que un lobo derriba a su presa, sino que se limita a absorber todo aquello que es de Gaia. Los Custodios volveran a los tiempos en los que los depredadores dominaban el mundo, pero este pensamiento nostlgico les est costando perder la lucha. Logia de los Reyes Depredadores : Estos Garras Rojas suelen cazar en forma Hispo, como homenaje a sus extintos primos los grandes lobos. Los Reyes consideran el deber de todos los animales y Garou frenar la expansin humana. Ligeramente ms progresistas que los Custodios, han probado a aliarse con otros cambiaformas, como los Corax y los Bastet. Los Reyes creen que si los Cambiantes se unen, ser posible detener la profanacin de Gaia. Estn sorprendidos por la capacidad humana para consumir la naturaleza... y no slo no lo entienden, sino que adems lo temen.

Cita
Los monos engendran simiente del Wrm como cra pulgas el lomo de un mestizo; mata al mestizo y las pulgas morirn. Si t les proteges, perro, mereces tu destino. Luna de Sangre, Ahroun de los Garras Rojas.

Captulo Dos: Las tribus

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Hijos de Gaia
Leyenda
Sangre. Todas las criaturas nacen envueltas en la sangre de sus madres, y los Garou no son una excepcin. Los Hijos de Gaia, sin embargo, saben que han nacido dos veces a su llamada: una vez desde el sufrimiento de su madre Gaia y otra por la violencia que separa a los Garou. Al principio, por supuesto, no haba cosas como las tribus. La primera vez que Gaia fue herida por las envenenadas garras del Wyrm enloquecido, Su dolor alumbr a las Razas Cambiantes. Entonces, los Garou no saban qu eran las tribus. Que sus pelajes fuesen oscuros o plateados, grises, pardos o blancos... no supona diferencia alguna. Qu mundo tan distinto hubiera sido de haber seguido as. Pero no. Los Garou contemplaron cmo los humanos iban hacindose numerosos. Vieron a los blandos humanos aprendiendo a usar herramientas al carecer de garras o construyendo refugios para suplir su falta de pelo. Observaron, y se enfurecieron. All donde antao caminaban entre los humanos y les guiaban, acecharon a sus vctimas para mantener controlada la poblacin. Estas muertes infectaron los corazones de algunos Garou, que se volvieron locos por el roce de Bestia-de-la-Guerra. Por primera vez, los Garou lucharon entre s por los derechos sobre ciertos territorios o la servidumbre de determinadas aldeas humanas. Y en aquellos febriles tiempos, mataron a sus propios cachorros. Gaia llor al ver su muerte y acogi a los Cachorros en Su seno: all les insufl nueva vida, crindoles entre las ramas del rbol Mundial. Al crecer, aprendieron el secreto de la Muerte, como hacen todos los lobos. Y despus, Gaia les ense el secreto de la Vida. Cuando los cachorros fueron adultos, Gaia les llev de vuelta al mundo, con la misin de ensear a los dems en camino de la Vida. Pero los dems Garou estaba avergonzados de su ira, y no quisieron escuchar. Se alejaron unos de otros, y al hacerlo se dividieron. Hasta el da de hoy, los Hijos de Gaia se esfuerzan por unir de nuevo a los Garou en una sola tribu, viviendo como Gaia quiso siempre que hiciesen. Pero los hijos fueron inteligentes y no hablaron slo a los Garou. Caminaron entre los humanos llevando consigo los mensajes de amor y Vida de Gaia. Eran pocos los humanos capaces de pensar en el infinito amor de Gaia, y tambin se alejaron de Sus Hijos. Sin embargo, stos no les abandonaron nunca, y la prueba est en los antiguos griegos... y con los humanos actuales. Pues fue en griego, y despus en los idiomas que siguieron y aprendieron de los antiguos griegos, como aprendieron y pronunciaron los humanos el verdadero nombre de la Tierra, la Madre: Gaia. do mala, y la humanidad no va simplemente a dejar de ser cruel y brutal consigo misma. Algunos Hijos de Gaia recorrieron las arenas del desierto en la Guerra del Golfo para volver con historias acerca de los horrores tecnolgicos que segaban vidas humanas a centenares. Otros quedaron atrapados en los horribles sucesos de la guerra civil en Ruanda, y contemplaron cmo la Penumbra bulla de Plagas al proseguir la matanza. Otros fueron a los Balcanes y estuvieron a punto de ser devorados por el mal que el odio de la humanidad haba despertado all. Pero los Hijos de Gaia son ante todo tenaces. Sus estridentes llamadas a la paz en las Naciones Garou estn empezando a ser escuchadas por algunos de los hombres lobo ms jvenes y abiertos... y alienando a los ancianos que creen que el momento de actuar es ahora. Los Hijos se niegan adems a abandonar a la humanidad, y se esfuerzan por sanar tanto la sociedad humana como la Garou, incluso aunque ello limite ms y ms sus recursos a cada da que pase. Actualmente, la tribu est intentando suavizar y llevar a buen trmino las negociaciones de paz en Oriente Medio. Los Hijos de Gaia se esfuerzan por detener las violaciones de los derechos humanos all donde tengan lugar, as como llevar la democracia a China y otras naciones cuyos fallidos intentos de comunismo slo han causado ms privaciones y sufrimientos al pueblo.. desgraciadamente, estn encontrando resistencia en China por parte de los cambiantes nativos, los hengeyokai, que argumentan firmemente que los Hijos no tienen lugar en una sociedad que no entienden.

Organizacin
Puede encontrarse a los Hijos de Gaia en cualquier parte del mundo. All donde hay conflictos que resolver o sufrimiento que aliviar, es probable que haya Hijos de Gaia o Parientes suyos hacindolo. La tribu no es predominante en ninguna regin: prefieren intentar extender su mensaje tanto como sea posible. Muchos Hijos son nmadas o se dedican al trabajo misionero entre otras tribus. Para las tribus con rgidas jerarquas de mando, los Hijos de Gaia no parecen tener lderes: stos fomentan la participacin de sus subordinados en la toma de decisiones y la poltica tribal. Es verdad que la tribu no tiene un lder supremo, pero los Hijos de Gaia conocen el valor del buen gobierno, y han intentado (con xito variable) dar ejemplo a las sociedades humanas. Cada clan tiene una triple estructura de liderazgo. La Voz de la Diosa, tradicionalmente un papel femenino, es la legisladora y lder poltica. El Brazo de la Diosa, por lo general un macho, se ocupa de hacer cumplir la voluntad de Gaia. El Corazn de la Diosa, con frecuencia un Metis o un anciano demasiado mayor para tener hijos, acta como juez e intrprete de la voluntad de Gaia.

Historia reciente
Los Hijos de Gaia siempre han tenido que luchar, y los ltimos aos no han sido una excepcin. La tribu lanz un gran suspiro colectivo al final de la Guerra Fra, aliviada al saber que los humanos no se lanzaran tan rpidamente a una Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, la situacin sigue sien-

Campos
ngeles en el Jardn : Para los ngeles, lo ms importante es inmunizar a las generaciones humanas ms jvenes frente al Wyrm Profanador. Estos Garou mantienen una red clandesti-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

na entre sus Parientes para proteger a los nios de los abusos, incluso violando las leyes contra el secuestro de vez en cuando. Tambin procuran introducir los ideales de Gaia en los libros para nios y otros medios, con la esperanza de volver a los jvenes contra el Wyrm. Los Garou ms cnicos advierten a veces a estos Hijos que el Apocalipsis puede llegar antes de que la prxima generacin se haga adulta, y que todo su trabajo puede quedar en nada. Los ngeles replican invariablemente que no pueden permitirse considerar esa posibilidad. Ataque Inminente : No todos los Hijos de Gaia aconsejan negociacin y compromiso. El Ataque Inminente est compuesto por Garou preparados para entrar en la Batalla Final tan pronto como suene el cuerno, y al Abismo con cualquiera que vacile al seguir la llamada. Si las dems tribus no pueden cooperar, deben ser extirpadas de la Nacin Garou y abandonadas a su destino. Es mejor soltar el peso muerto que dejarse arrastrar por l.

El Logro Paciente: La anttesis del Ataque Inminente, los miembros de este campo insisten en que los Garou slo podrn prevalecer a travs de la unidad de todas las tribus. Si los Garou no pueden siquiera solucionar los problemas de su propia sociedad, cmo pretenden arreglar el mundo? El Logro Paciente enva misioneros para aprender ms de las otras tribus y promover el entendimiento entre ellas. Gaia necesita a todos Sus hijos para defenderse. Incluso los rebeldes y testarudos deben aprender cul es su tarea.

Cita
Honor? Qu honor hay en fallar a vuestro deber hacia Gaia, la manada y la tribu? Si celebris este duelo, uno de los dos morir... y habr fallado. Qu har entonces? Intentar volver como un espritu para ayudar a sus cachorros, que le necesitaban vivo? Y los cachorros que no nacern nunca porque tuvo que morir antes de engendrarlos? Bah! Si alguno de vosotros cree saber lo que es el honor, que me lo diga a la cara! Michael Hombro-de-Montaa, Ahroun de los Hijos de Gaia.

Captulo Dos: Las tribus

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Moradores del Cristal


Leyenda
Lleg un tiempo en el que los miembros de todas las tribus se cansaron de viajar constantemente con su grey humana. Ms o menos a la vez, algunos de los humanos decidieron establecerse en regiones adecuadas y que ofrecan tierra para cultivar y refugio frente a lo peor de la ira de Gaia. Gradualmente, en el curso de unas pocas dcadas, empez a formarse la tribu que acabara llamndose los Moradores del Cristal. Regocijndose en los cambios que afectaban al mundo, disfrutaron con la construccin de ciudades y pueblos, y siguieron protegiendo a los suyos de las depredaciones de los vampiros. Con el crecimiento de la civilizacin, la nueva tribu, llamada los Custodios, encontr nuevos desafos e innovadoras formas de operar en las extraas ciudades construidas por los humanos. Los fuertes siempre sobreviven, los dbiles siempre perecen. As es la naturaleza. Pero las ciudades hicieron de la supervivencia del ms apto un enigma que deba ser resuelto. Observando a los humanos y asocindose con los que podan ganar fuerza en las ciudades, los Custodios se hicieron ms poderosos. Resolvieron el enigma de las ciudades y florecieron all donde otros hubiesen cado con seguridad. Mientras ciertas facciones entre los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra tomaban el mando sobre los escalafones superiores de la sociedad, los Custodios se mezclaron con criminales y mercaderes para establecer su propia base de poder. Con el tiempo, la gloria de los nobles se vino abajo, y all estaban los Custodios de nuevo usando sus conexiones con los humanos y tejiendo entramados de poder. Al formarse gobiernos ms complejos, los Custodios se abrieron camino hacia niveles superiores, sin tomar nunca a su cargo los pases donde ocurran estos cambios, pero asegurndose de que la tribu tuviese influencia sobre ellos. Como siempre, la clase trabajadora se mantiene en un mundo en constante cambio, y como siempre, los Moradores del Cristal estn ah. Los salteadores y jefes de bandidos fueron remplazados por tipos ms estrictos y profesionales como la Mafia. Como buenos supervivientes, los Custodios abordaron a estos nuevos poderes, imitndoles. A veces incluso se unieron a ellos, encabezando mucho de lo que seguira. Sin embargo, siempre presentes como una espina en el costado colectivo de la tribu, los vampiros ansiaban esas mismas bases de poder. De vez en cuando hay una breve tregua entre estos sobrenaturales, pero siempre acaba rompindose: los dos grupos son demasiado distintos en sus perspectivas y creencias. Cuando la humanidad captur el poder del vapor y el hierro, los Custodios estaban all, aunque haban cambiado el nombre de su tribu (como otras veces antes) por algo ms apropiado: los Jinetes de Hierro. Con la industrializacin del mundo humano, la tribu, ahora conocida como los Moradores del Cristal, cambi con l. La energa nuclear, un terror para muchos en sus primeros das, atrajo rpidamente la atencin de la tribu, como hicieron los ordenadores e Internet. Mientras otros Garou siguen preguntndose para qu sirven las ciudades, los Moradores del Cristal se han establecido en ellas. Siguen cuidando de su grey, aunque lo hacen con una aterradora sutileza digna de la Tejedora. Puede que los Moradores no sean ya tan salvajes como antes, pero el tiempo ha probado su perspicacia, y han sobrevivido y florecido.

Historia reciente
La expansin de la raza humana ha sido un regalo para los Moradores del cristal. Tienen influencia sobre el mundo, y su dinero es ciertamente ms til a efectos inmediatos que las garras y colmillos de sus congneres ms salvajes. Estos das, los Moradores del Cristal tienen una increble cantidad de poder en forma de informacin. Con sus archivos ocultos y sus programas espa, la tribu recopila datos sobre lo que est tramando Pentex y cmo evitar que otras megacorporaciones sirvan al Wyrm. Corren rumores de que los Moradores planean lanzar un gran asalto contra Pentex en un futuro prximo: no un ataque fsico, sino financiero. Las personas al tanto susurran que alguien planea una adquisicin hostil de Pentex. Los Moradores del Cristal no dicen nada, pero estn sonriendo mucho. El Acuerdo de Libre Comercio de Amrica del Norte (NAFTA) seala uno de los ms recientes fracasos de los Moradores. A pesar de sus esfuerzos para incluir asuntos medioambientales en el tratado, lo mejor que pudieron conseguir fue una promesa por parte de cada pas de observar tales situaciones. Aunque la tribu considera el tratado un fuerte golpe a la proteccin de Gaia, los Moradores estn trabajando en otros proyectos para ayudar a limpiar el entorno. Uno de los grandes retos a los que se enfrenta ahora la tribu es la lenta y dolorosa cada de la vieja Mafia y su sustitucin por Jvenes Turcos con armas y una profunda carencia de moralidad. Aunque llev algn tiempo averiguar quin estaba detrs de este giro de los acontecimientos, los Moradores estn convencidos de que los vampiros del Sabbat son los responsables. El prximo paso de la tribu supone revelar la amenaza que suponen los vampiros, pero con las campaas mediticas de la Estirpe y el auge de los espectculos relacionados con el terror, mucha gente se inclina a la simpata hacia las figuras vampricas que ven como una ficcin... o, en algunos casos, como perfectos modelos de conducta. Obviamente, hay que encontrar una nueva estrategia.

Organizacin
Los Moradores del Cristal siguen un mtodo familiar de direccin. Uno o dos poderosos Garou en cada ciudad controla al resto ofrecindoles favores, ascensos e informacin a cambio de su lealtad. El lder de cada familia recibe el nombre de Don o Seor, y su poder es inmenso. Pocos pueden hacer frente al podero financiero y poltico del Don local, y en la era de la informacin hace falta muy poco esfuerzo para que uno de estos gigantes eche por tierra toda la vida de su rival. Irritar al Don local puede significar unas palmaditas en la mueca o una auditora fiscal, con todos los ingresos de la vctima confiscados mientras dure. La mayora de los Dones se muestran entusiastas con la verstil era de la informtica, y dan mucho campo libre a sus asociados ms jvenes, a la vez que se aseguran de que los

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

miembros ms ancianos de la familia hacen cumplir la lealtad tribal por todos los medios precisos. En el mundo de los Moradores del Cristal, todo es negocio, y eso incluye salvar a Gaia del Wyrm. Como en los negocios, los Moradores del Cristal suelen ser despiadados con los idiotas que piensan siquiera en traicionarles.

Campos
Los campos de los Moradores son menos violentos que la mayora, pero ansan igualmente el control. No es raro que la influencia de los distintos campos cambie de un da para otro, y as es como lo quieren los Dones. La competencia hace que todo el mundo trabaje duro, y el trabajo duro produce resultados CiberPerros: Los CiberPerros, una nueva faccin de los Moradores del Cristal, son un cruce entre los Primitivos Urbanos y los Disyuntores Aleatorios. Han decidido que la mejor forma de manejar el cambiante mundo es afrontarlo cara a cara. Los CiberPerros adoran la ciberntica y estn potenciando sus cuerpos, hasta el punto de atacar establecimientos ocultos que trafican con wetware avanzado para conseguir la tecnologa que desean. Uno de los mayores pecados del campo es intentar reclutar a Garou lupus instalndoles mejoras a la fuerza. Hasta ahora, de los 15 intentos de construir un lupus mejor, siete han muerto y tres se han vuelto locos por los cambios. Los CiberPerros tienen mucho que callar aqu. Disyuntores Aleatorios: Los hackers informticos definitivos, estos Garou suelen comunicarse con los espritus de la informacin de la World Wide Web, superando as la necesidad de ordenadores y movindose directamente al reino espiritual de Internet para obtener informacin e introducirse en archivos de otra forma inaccaseibles. No hay archivos sagrados o secretos para los Disyuntores, y han empezado a aprender cosas acerca de otras organizaciones que podran ser muy interesantes para el comprador adecuado. Cosas sobre un poderoso grupo llamado la Tecnocracia y varias de sus facciones...

Granjeros Urbanos: Los Granjeros Urbanos trabajan con discrecin y diligencia en pro de una renovacin urbana diferente. Estn detrs de varias de las tendencias a plantar rboles y arbustos en el interior de los edificios, y han sido esenciales para conseguir los fondos necesarios para el desarrollo de jardines hidropnicos efectivos. Muchos Moradores del Cristal consideran sus propios esfuerzos transitorios, pero los Granjeros Urbanos estn empezando a creer que los dems Garou tienen razn y que el Apocalipsis est a punto de llegar. Es la esperanza de este campo que los desarrollos que est consiguiendo puedan salvar las ciudades en el futuro. Primitivos Urbanos : Desdeando la era de la informtica, estos Garou buscan hacerse ms fuertes e influyentes usando su astucia y sus aptitudes fsicas. Con este fin, muchos de ellos han empezado a formar bandas y controlar zonas donde a la mayora de los Moradores no se les ocurrira vivir. Con frecuencia rapados, tatuados y cubiertos de piercings y cicatrices ornamentales, los Primitivos Urbanos tienen su propio conjunto de desafos cada da, desde encontrar lugares donde vivir hasta comer regularmente. De todos los campos de los Moradores, ste es el que ms probabilidades tiene de que sus miembros saquen las armas para buscar sangre de verdad; tambin son los Moradores con ms posibilidades a favor en una de estas peleas.

Cita
Es imposible escapar de la civilizacin. Por qu esconderse en los bosques y lamentar la prdida del mundo? Por qu no adaptarse, asimilar y conquistar el nuevo mundo que est al llegar? Junius rbol de Datos, Philodox de los Moradores del Cristal.

Captulo Dos: Las tribus

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Roehuesos
Leyenda
Qu es un Roehuesos? Ja, muy divertido, chaval. Espera... va en serio? Jeeess, nene, eso no es nada divertido. Sintate un momento. Los Roehuesos son la tribu ms atareada del mundo del espectculo, si entiendes lo que te quiero decir. Siempre hemos sido sanos y robustos, viviendo en y de los desechos de las ciudades. Al contrario que la mayora de las dems tribus, no tenemos una patria, pero se supone ms o menos que los primeros de nosotros llegaron de Mesopotamia. O eso es lo que dicen los Galliard. De todas formas, nunca nos hemos llevado muy bien con las dems tribus, pero siempre hemos tenido la voluntad de sobrevivir, como dice la cancin. Vers, muchos de los dems Garou tienen ese hinchado y presuntuoso sentido de su propia importancia. En los anales de la historia de Gaia figura que ese arrogante Jefe Guerrero de los Colmillos Plateados, Colmillosde-Ira, dijo claramente que slo podamos comer lo que los Colmillos dejasen al terminar. Ahora, los viejos Colmillos han cambiado de opinin despus de que una banda de Roehuesos sacase sus lastimosos culos blancos de algunas ventiscas de primera, pero la mayora de las veces las cosas no van tan bien (aunque sea a regaadientes) El problema es que, por lo general, somos gente de ciudad. No me malinterpretes: cierto, hay algunos Roehuesos notables en los Apalaches y sobre todo en Mjico y la Baja California. Pero la mayora de los Roehuesos son urbanitas puros y duros. Mano a mano con el estigma de vivir en ciudades est nuestra condicin, un tanto... empobrecida. Pero demonios... un hombre lobo no va a tener un trabajo fijo, verdad, chaval? De cualquier forma como parte de nuestra existencia urbana, tendemos a encontrarnos con todo lo feo que la ciudad tiene para ofrecer. Muchos de nosotros sabemos bastante de las Sanguijuelas, y pocos son ajenos al otro lado de la ley, pero tiene que haber de todo no crees, chico? Donde muchas de las dems tribus levantan la nariz desdeosas, nosotros hacemos el trabajo con calma y humildad. La funcin sobre el estilo, no s si me entiendes. Naturalmente, esos otros Garou creen que hemos renunciado a combatir al Wyrm. Nos acusan de estar conchabados con la Tejedora, contentos de sentarnos sobre nuestros pulgosos culos y comer McPedazos pasados en los contenedores. No es cierto. Toda compaa tiene sus gruones, y ah es donde entramos nosotros, incluso aunque no haya una rgida jerarqua intertribal en la sociedad Garou. Tal y como lo vemos, to, nadie tiene una vida perfecta. Puedes gair y aullar y cantar la Letana todo lo que quieras, pero si no haces algo al respecto, no va a servir de mucho. Puede que no me Someta a los de Posicin Ms Elevada o como diga la Letana, pero puedes apostar a que cuido del tmulo y respeto a esos patticos desechos que estn incluso por debajo de m. Demonios, lo que quiero decir es que incluso Jess tendra sus pecadillos no? Es imposible que no te salpique la mierda... y puedes citarme. Hay un sutil cdigo en el estilo de vida Roehuesos: sirve a Gaia lo mejor que puedas. Se que puede sonar a frasecita de polica, pero el Apocalipsis est a punto de llegar, sabes? Un par de Roehuesos han dejado de luchar, buscando un lugar mejor en los confines de la Umbra, pero aparte de ellos somos una pandilla bastante firme. Somos buenos detectives, dada nuestra predisposicin a escondernos entre los marginados de la sociedad, y omos mejor que nadie las voces de los espritus de la ciudad (no dejes que nadie te diga lo contrario: los Moradores del Cristal estn demasiado ocupados siendo 31337 para hacer nada til). Conocemos todos los hilos en los niveles ms bajos de la sociedad y no mendigas que no hay muchos usos para la informacin que pueden darte los polis de ronda y las putas de la calle. Puede que no seamos guapos, pero que me condenen si no tenemos nuestro poder, to.

Organizacin
No me hagas rer. La sociedad Roehuesos es casi tan informal e igualitaria como parece. Aqu no hay ocracias, pero tu habilidad crea y arruina tu reputacin, y esa reputacin es tan buena como el oro en los crculos de los Roehuesos, si me permites que te lo diga. Aqu en el sobaco de la sociedad, cuidamos de nosotros, y el que ayuda a ms gente consigue mucho prestigio. Probablemente habrs odo que usamos los trminos Madre, Padre, Abuela y Abuelo. Estos nombres se refieren a los Garou que se han apartado de su camino para echar un cable a los ms desdichados. Consigues uno de estos apodos ayudando a dar comida a los hambrientos, empleo a los parados y refugio a los sin techo. Cuanto ms ayudas a la gente, mejor te consideran. Otra forma de ganar posicin es acumular una impresionante cantidad de Cosas, con C mayscula. No estoy hablando de trastos que puedas encontrarte en la calle, hijo: hablo de material verdaderamente til, cosas que la Ciudad quiere que uses en su ayuda. Algunas pueden parecer chatarra, pero tenemos muy claro lo que puede ser til y lo que es basura. Vers, la basura no sirve de nada cuando te enfrentas a una manada de fomori dementes vomitados de una planta de reciclado de desechos mdicos, pero las Cosas s. Es un trmino bastante nebuloso, ya lo s, pero pronto lo captars. Hay consejos de vez en cuando, pero son bastante informales. A menos que est ocurriendo algo realmente gordo, no vers visitantes de otras tribus (salvo algn Caminante Silencioso ocasional); nuestras fiestas son jolgorios de clase baja a los que esos otros pijos no querran ni acercarse. All ellos.

Campos
Los Roehuesos no son segregacionistas, pero cuando te cras con las bandas callejeras como nica familia, acabas desarrollando una cierta mentalidad de grupo. La Capucha : Una especie de asistencia social Garou. La Capucha ayuda en secreto a los humanos en peor situacin de la ciudad. No son muy populares (Gaia sabe que no necesitamos ms humanitos), pero estn de verdad dedicados a su causa.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Desertores : Esos cretinos son los que nos hacen quedar mal con los dems Garou. Piensan que es demasiado tarde para salvar a Gaia, as que hacen las maletas y se van a la Umbra en busca de otro sitio. Cobardes. Si alguna vez agarro a alguno de esos nenazas, le har otro agujero para que pueda esconder la cabeza dentro. Ratas Sabias: Si un Garou fuese la proverbial mosca en la pared, sera una Rata Sabia. Estos tipos se especializan en sacar basura... y hacer algo productivo con ella. Recuerdas aquella marea negra de Endron hace unos aos? Todo iba a ocultarse hasta que alguna Rata Sabia lo llev a los titulares.

Cita
Puedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser feo. Pero cuando las cosas llegan al lmite, dar mi vida por Gaia y por cualquiera bajo Sus auspicios. Tu charla de seorn no vale nada si no tienes redaos para respaldarla. Abuelo Bannion, Ahroun Roehuesos.

Captulo Dos: Las tribus

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Seores de la Sombra
Leyenda
Cuando Gaia extendi su mano a travs de la tierra y esculpi a los quince primeros Garou. Hubo un fallo. No te burles, cachorro, pues es cierto, y no hay nada que hacer al respecto. Oh, luchaban bien, eso seguro. Gruan y rugan y saltaban y desgarraban y mordan, y aniquilaban a los esbirros del Wyrm como ninguna otra criatura poda. Pero con todo, no era bastante. Y Gaia se desesper, pues aunque Sus hijos estaban hechos de roble y hielo y espinas y todas las cosas fuertes o peligrosas, segua faltndoles la fuerza para imponerse a las criaturas del Wyrm. Y el Abuelo Trueno, poderoso e indesmayable en la oscuridad sobre el cielo, contempl el lamento de Gaia. Desde all la observ, esperando. Esper mientras peda a Selene que bendijese a Sus hijos con Rabia, y mientras peda a Helios que limpiase las llagas de Sus costados. Y finalmente, Sus ojos se alzaron a l con una peticin no expresada... y l descendi junto a Ella. El cachorro que Ella alumbr entonces era negro como un agujero en el cielo, y la fuerza del mismo Trueno corra por las venas del joven. Un golpe de sus garras era como el retumbar de un trueno, y la fuerza de su aullido como un relmpago. Cuando se lanz a la batalla, los dems Garou se unieron tras l y siguieron a este gran guerrero, el primer Seor de la Sombra, hasta la victoria. Pero la gloria siempre engendra celos, y un cncer despert en los corazones de los primeros Garou: un despecho que los volvera contra el Seor de la Sombra y sus hijos. Pero chitn, cachorro, pues este cuento es para otra noche, y muy pronto conocers las races de nuestros agravios... res, pidindoles su apoyo en una empresa an no especificada. Y aunque muchos Caminantes Silenciosos daran un ojo por conocer la respuesta de la tribu, sta permanece en el misterio.

Organizacin
Slo un Garou tiene derecho a dirigir un clan de los Seores de la Sombra: el ms fuerte. Este lder no tolera ninguna falta de respeto por parte de sus subordinados; los Seores tienen un claro sistema de dominio y sumisin, y ay de quien no quiera o no pueda aprenderlo. La fuerza no da el derecho, segn la perspectiva de la tribu, sino que da resultados. Pocos de los Seores se preocupan por cuestiones de lo que es ms correcto o menos malo: lo nico que importa es lo que es necesario. Por supuesto, los Seores de la Sombra no son tan estpidos como para creer que basta con la fuerza fsica para tener derecho al mando. La astucia, el carisma y el poder espiritual han llevado a grandes Seores a elevarse por encima de los suyos... y les han mantenido all, pues la tribu no tolera la incompetencia en sus lderes. Los Garou que dirijan la tribu con sabidura y firmeza gobernarn. Los incapaces se hundirn. Los Seores creen que haber alcanzado la posicin de lder basta para demostrar la vala del mismo... a menos que se pruebe lo contrario. Hasta ese momento, se obedecen los deseos del lder como si fuese el mismsimo hijo predilecto de Gaia. Corre el rumor de que la tribu celebra dos tipos de consejos: los comnmente conocidos, donde se decide la poltica y se celebran festejos, y los ms siniestros consejos de la sombra (vedados incluso a los Seores ms jvenes) donde se discuten y deciden los verdaderos planes. Si es cierto eso, es seguro que slo los Seores de la ms alta posicin pueden asistir, y la tribu tiene muchos medios para garantizar su intimidad...

Historia reciente
ltimamente, la paciencia de los Seores de la Sombra se ha visto forzada hasta el lmite. La tribu ha observado cuidadosamente las atrocidades de la humanidad, pero por razones distintas a las de los Hijos de Gaia o los Moradores del Cristal. Ms bien han estado catalogando las matanzas, torturas, violaciones, incestos, genocidios y dems crmenes abominables de la humanidad... todo para usarlo como prueba. Por lo que concierne a los Seores de la Sombra, las siniestras hazaas de la humanidad han eclipsado con mucho el Impergium, la Guerra de la Rabia y cualquiera de las manchas de la historia de los Garou... y los crmenes de los Garou, razonan, no fueron impedidos por los reyes de los Garou designados por Gaia. Muchos Garou estn volvindose cautelosos con los Seores de la Sombra. Les preocupa que, con los Tiempos Finales tan cerca, los Seores estn a punto de hacer su movimiento por el poder. Por supuesto, pocos se dan cuenta de lo paciente que ha sido siempre la tribu. Los hombres lobo que conocen bien las costumbres de los Seores saben que la tribu har nada hasta estar muy, muy preparada... lo que no es un gran alivio. Pero el margrave Yuri Konietzko, un Seor de la Sombra lo bastante fuerte como para mantener su dominio aun en los Crpatos infestados de vampiros, se ha cansado de esperar. Ha enviado Cuervos de la Tormenta a todos los clanes de los Seo-

Campos
Portadores de la Luz : Aunque incluso su propia tribu desconfa de ellos, los Portadores se exponen todos los das a la tentacin por el bien de los Seores de la Sombra. Se sabe que se asocian con magos, vampiros y criaturas peores, que pasan largas temporadas infiltrados en Colmenas de los Danzantes de la Espiral Negra, y que visitan repulsivos reinos de la Umbra como el de la Atrocidad. Muchos Portadores han cado en la oscuridad, pero los supervivientes muestran una templada pureza de espritu que hasta los Wendigo envidiaran. Jueces del Destino: Quiz el ms infame de los campos de los Seores de la Sombra (o incluso de todos los campos), los Jueces son una temible fuerza de la ley de la Letana en la Nacin Garou. Aunque es casi una sociedad secreta, las historias de esta siniestra banda de despiadados ejecutores se extienden rpidamente de un clan a otro. Algunos les han comparado con la Inquisicin humana en cuanto a su fanatismo y lo implacable de sus mtodos. Ms de un lder de clan en apariencia intachable ha sido llevado a rastras en la noche para sufrir el castigo por su oculta corrupcin del Wyrm. La mayora de los Garou tienen dos opiniones en cuanto a las verdaderas motivaciones de este campo exclusivamente

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Philodox. La teora ms popular es que los Jueces atacan la corrupcin en otras tribus para sorprender y debilitar a sus rivales, dando as a los Seores otra ventaja en su bsqueda del dominio. La otra es que estn redimiendo algn gran secreto del pasado de la tribu. Nadie puede decirlo con seguridad. Sociedad de Nidhogg : Extremadamente reservado, este campo se centra ms en el mbito mstico que en el poltico. Su fanatismo sufrira el cruel rechazo incluso de otros Seores de las Sombras, si se llegase a hacer de esto un tema pblico. Para la Sociedad, incluso la luz del sol es una afrenta al poder del Trueno. Muchos otros Seores creen que la Sociedad puede estar llegando demasiado lejos en su devocin por la oscuridad; si la

tribu detecta una verdadera amenaza para su infraestructura en la prxima dcada, puede que se deba a las maquinaciones de los seguidores de Nidhogg.

Cita
Al menos se ha llegado a esto: que la misericordia ha demostrado finalmente ser una debilidad y la compasin se ha revelado como un fallo. Siendo nuestro nmero menor que nunca, cualquier estpido puede ver que los medios son un lujo. Ahora lo nico que importa son los resultados. Margrave Yuri Konietzko.

Captulo Dos: Las tribus

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Uktena
Leyenda
Esta es una historia de los tiempos ms remotos, cuando el mundo era joven y los guerreros de Gaia pasaban libremente de la Umbra al mundo fsico. Lleg un da en que los Garou formaron tribus, divididas segn las cosas que les hacan distintos. Cada tribu recorra ambos mundos, buscando nombres. Tres hermanos Garou, ms parecidos entre s de lo que se parecan a cualquiera de os dems, viajaron a la Umbra en busca de sus nombres. El ms joven, ansioso de luchar por Gaia contra el Wyrm, sigui la llamada del glido viento del norte. El segundo hermano, resuelto y devoto, abraz a la gran tortuga como padre-nombre. Slo el hermano mayor, callado y reflexivo, careca de nombre. Los hermanos se detuvieron a descansar junto a un gran ro que brotaba de una oscura caverna. El agua sala a borbotones que se disgregaban al sol como diamantes. El hermano mayor qued traspuesto junto al ro y vio el movimiento en sus profundidades. Bajo la rpida superficie, se escurra algo inmenso y pesado. Sin pararse a pensar en el peligro, se arroj al agua y busc a la criatura para descubrir su naturaleza. As se encontr con la gran serpiente Uktena, con cuernos como un ciervo y las garras y ojos de un puma. En el centro de su frente haba una brillante gema. El hermano mayor desafi al espritu y se enzarzaron en una pelea. Lucharon durante tres das, en el agua y en la superficie y, finalmente, en tierra, respondiendo a cada golpe y cada treta. Finalmente, Uktena se cans del juego y quiso terminar, pero el hermano mayor se neg. Agotado pero decidido a no ser el primero en rendirse, agarr la gema de Uktena y mantuvo la presa. La lucha continu otros tres das. Finalmente, Uktena tuvo bastante. Qu debo hacer para que pares?, grit el espritu. Dame un nombre! Y dame los secretos que has aprendido viajando en las oscuras cavernas de los mundos. Uktena replic: Te has ganado el derecho a usar mi nombre, pero los secretos no valen nada a menos que sean descubiertos. Desde este momento, eres Uktena, el Buscador de Secretos. Mientras tus hermanos luchen con el Gran Devorador con garras y colmillos, t estudiars a tu gran enemigo, sondeando sus costumbres y persiguiendo el conocimiento oculto del mundo espiritual, hasta que encuentres la forma de derrotar al Wyrm mediante la astucia y la sabidura. Ahora sultame y reclama tu nombre y tu lugar entre las tribus de Gaia. Y as fue. Aunque antes se cruzaban exclusivamente con nativos americanos, los Uktena se han mezclado con afroamericanos, hispanos y asiticos con la esperanza de revitalizar su poblacin. Su solidaridad con los movimientos por los derechos civiles y el orgullo racial les ha ayudado a salir de la xenofobia. Aunque muchos ancianos Uktena siguen abogando por la extrema cautela en el trato con los Garou de ascendencia europea, un creciente nmero de Uktena apoya la formacin de alianzas (si bien cautelosas) con las dems tribus. Recientemente, los Uktena han vuelto a florecer entre los numerosos grupos dedicados a reforzar las minora y preservar las culturas oprimidas. La tribu antao desposeda est empezando a recuperar antiguos tmulos en tierras tribales devueltas a los nativos americanos. Estn reabriendo algunos tmulos abandonados, pues tienen carcter protegido, ya sea como hbitat de especies en peligro o como monumentos histricos. Con el auge de lo polticamente correcto y el rechazo al racismo, sus Parientes (y los Uktena mismos) disponen de ms oportunidades para medrar. Con esta renovada esperanza, se han vuelto ms visibles y activos. Pero lo visible invita al ataque, y los Uktena tienen muchos enemigos, incluyendo altos funcionarios corruptos que quieren mantener a las tribus en su sitio. En muchas zonas, los Uktena defienden a sus Parientes de la explotacin, el influjo de las drogas y la creciente violencia. A pesar de su aversin a las zonas urbanas, muchos encuentran necesario vivir (al menos a tiempo parcial) en las ciudades. Los apuros de los Uktena urbanos y sus Parientes han reabierto viejas heridas. La creciente ira y desesperacin lleva a hablar de levantamientos mientras los Uktena luchan por evitar la asimilacin total de sus Parientes y la prdida de su identidad cultural. La preservacin de la espiritualidad y el saber secreto en las culturas nativas ha alcanzado para la tribu una importancia casi equiparable a la proteccin de la naturaleza y la recuperacin de tmulos olvidados.

Organizacin
Puesto que reflejan tantas culturas y prcticas tribales dispares, los Uktena confan en una relajada estructura de consejos ms que en una estricta jerarqua. En estos consejos, las voces de los ancianos tienen mucho peso. Aunque la descentralizacin generalizada de los Uktena impide que cualquier individuo o grupo acumule demasiado poder, reduciendo as las posibilidades de corrupcin. Pero la falta de un liderazgo estructurado hace difcil para la tribu el presentar un frente unido en muchos aspectos importantes para el bienestar de los Garou. En cada solsticio y equinoccio se celebra un Gran Consejo con representantes escogidos de cada protectorado Uktena. Aunque cualquier Uktena puede ser escogido para asistir, en la actualidad el consejo est formado exclusivamente por respetados ancianos. Los Uktena se preocupan demasiado por los problemas que pueda provocar la impulsiva juventud. El consejo debate asuntos de gran importancia para toda la tribu. Como cuerpo de gobierno, no suele ser muy eficaz, pues la costumbre dicta que sus decisiones deben ser unnimes. Los enfrentamientos

Historia reciente
Los Uktena fueron los principales responsables de la red de tmulos que ataron a tantos espritus del Wyrm en el Nuevo Mundo. Cuando los Llegados con el Wyrm (Garou europeos) alteraron el equilibrio y arrebataron muchos tmulos a los Uktena, liberaron horrores mantenidos a raya durante siglos. Los europeos expulsaron a los nativos americanos de sus tierras natales, y los Garras Rojas se apropiaron de los lobos de los Uktena, privndoles de su reserva gentica. Desde que los primeros colonos europeos hollaran suelo americano, los Uktena han librado una batalla desesperada para contener la corrupcin del Wyrm y las seducciones de la Tejedora.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

entre protectorados o individuos del consejo arruinan muchas de estas decisiones. Pero por otra parte, cada representante vuelve con noticias a su protectorado, permitiendo as una mayor comunicacin de lo que sera posible de otra forma.

Campos
Danzantes Fantasma: Este grupo acoge a miembros de las tribus Uktena y Wendigo. Mientras los Wendigo recuerdan los aspectos blicos de la Gran Danza Fantasma de 1889, los Uktena rememoran los apoyos espirituales y ritos msticos asociados a ella. Dedicados principalmente a buscar indicios en la Umbra de la posible supervivencia en algn lugar de los Croatanos, los Danzantes Fantasma buscan tambin mantener viva su herencia para los Parientes ms jvenes. Guas de la Tierra: Estos tradicionalistas Garou mantienen vivas las viejas costumbres fomentando las prcticas y la espiritualidad de los nativos americanos entre Garou y Parientes. Uno de los campos ms grandes y respetados, los Guas intentan conducir tambin a los blancos hasta una comprensin de estas vas. Reclaman el mrito del despertar de una nueva conciencia entre los americanos desde los aos 60. Vigilantes de Perdiciones: Los Uktena de este campo encarnan los ms siniestros y oscu-

ros aspectos de su tribu. Responsables de vigilar a las Grandes Perdiciones atadas por la tribu en sus primeros tiempos en las Tierras Puras, estos torvos Garou pasan la mayor parte de su tiempo e interminable vigilia. Cuando un Vigilante de Perdiciones decide asistir a un consejo Uktena, sus palabras tienen un gran peso sobre los odos de los oyentes. Tratados con miedo y respeto por sus hermanos de tribu, los Vigilantes de Perdiciones tienen pocos amigos; la mayora de los Uktena permanecen tan apartados de ellos como pueden. Los Guas de la Tierra celebran pruebas peridicamente sobre ellos en busca de indicios de corrupcin del Wyrm a causa de su habitual proximidad a las criaturas que vigilan. Esto hace que todos los Vigilantes de Perdiciones aborrezcan a los Guas de la Tierra.

Cita
Vosotros, que como nios codiciosos fuisteis tan rpidos para robar nuestras tierras y lugares sagrados, nos acusis de ocultaros conocimientos. Como nios, pues, os tratamos. Cuando llegue el momento, os diremos lo que necesitis saber. Hasta entonces, no nos distraigis de nuestras tareas. Apenas entendis lo que estamos haciendo. Roca Erguida, Theurge y Guardin de la Puerta Uktena.

Captulo Dos: Las tribus

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Wendigo
Leyenda
Hubo una vez un gran y terrible invierno en la tierra, tan fro y tan blanco que el verano no llegaba nunca. No hubo primavera ni otoo, pues el Tiempo de los Muertos no mora. Y se culp de todo a Pjaro que Cae. Pjaro que Cae no era un hombre, sino un cambiaformas, y su gente viva en la naturaleza y los lugares sagrados en las cumbres y arboledas prohibidas a los humanos. Fue por su poder como cambiante por lo que quebr el mundo as. Ocurri de esta forma: Pjaro que Cae haba ido de caza solo, como sola hacer, pues no le gustaba a nadie. Su Rabia era patente incluso para quienes ignoraban su sangre de lobo. Siempre estaba furioso, y sus amigos humanos teman cazar en su compaa. Al asumir la forma de lobo y moverse en silencio por los bosques, se top con una doncella que lloraba. Se acerc a ella y le pregunt por qu estaba llorando. Ella le mir y no tuvo miedo de hablar con el lobo. Mi hermano me ha arruinado, amigo lobo! Me ha avergonzado ante toda la aldea, y ahora ningn hombre me tomar por esposa. Qu ha hecho para avergonzar a alguien tan hermoso como t?, pregunt Pjaro que Cae. Avergonzar a la luna sera ms fcil que arrebatarte el afecto de los hombres. Eres muy gentil al decir eso, pero mi hermano me odia. Dice que doy mis favores a extraos de los bosques, y todos le creen, pues es un respetado guerrero. Si me casase contigo, no volveran a decir esas cosas. Ven, viviremos en tu aldea y todos envidiarn la esposa que tengo. La doncella sonri y condujo a su nuevo marido a la aldea. Mientras caminaban, Pjaro que Cae volvi a ponerse su piel humana. Cuando llegaron , todos se sorprendieron al ver a la chica con un poderosos guerrero, y an ms sorprendidos al descubrir que eran marido y mujer. Al da siguiente, le propuso al hermano de su esposa ir a cazar juntos, pero ste le contest que en la aldea no cazaba nadie, pues no necesitaban hacerlo. A Pjaro que Cae le pareci extrao, pero se encogi de hombros y se fue solo de todas formas, volviendo por la noche con diez liebres. Se las dio a su esposa y le dijo que las despellajase y las cocinase: lo hizo muy bien y demostr ser una excelente cocinera. Pero cuando Pjaro que Cae se sent a comer, ella no tom nada. Al preguntarle por qu no coma, dijo: No tengo hambre. He comido antes con mi hermano. Al da siguiente ocurri lo mismo: llev a casa un bfalo que haba matado, y ella lo cocin muy bien y empez a hacer un abrigo con su piel, pero no quiso probar bocado y dijo que ya haba comido con su hermano. Pjaro que Cae sinti curiosidad. A la vez siguiente fingi que se iba a los bosques para cazar, pero us sus Dones para volver a escondidas a la aldea y observar a su esposa. A mitad del da, un grupo de extranjeros lleg a la aldea. Fueron saludados por el hermano de su esposa, y todos los lugareos les invitaron y prepararon comida para ellos en un gran caldero. Despus, cuando los visitantes se quedaron dormidos, los guerreros les mataron, y las mujeres tomaron los cuerpos, los despellejaron y los cocinaron en el caldero. Pjaro que Cae apenas poda dar crdito a sus ojos. Pero era astuto, e ide un plan. Rob un dedo de uno de los visitantes muertos y esper a que llegase la noche. Fingiendo que no haba encontrado caza, le pregunt a su esposa si tena algo que comer. Ella respondi que su hermano guardaba toda la comida, pero que seguramente la compartira con l. As que Pjaro que Cae fue a la choza de su cuado y le pregunt si poda comer algo. Sonriendo, su cuado le invit a pasar y le dio un cuenco de estofado de una humeante olla. Astutamente, Pjaro que Cae puso el dedo que haba robado en el cuenco. Despus lo sac fingiendo sorpresa y grit: El hermano de mi esposa me da carne humana para comer! Ha roto las leyes de Gaia! Entonces el hermano gru y se arranc su piel humana como si fuese un abrigo, abierto por detrs para ponrselo. Pjaro que Cae lo vio como lo que era: Un Wendigo Menor, uno de los espritus canbales que se burlaban del ttem cuyo nombre haban robado. Pjaro que Cae se levant de un salto antes de que el espritu pudiese atraparle y sali corriendo de la choza. Todos los habitantes salieron de sus chozas, y pudo ver que todos eran Wendigos Menores, incluso su esposa. Se convirti en lobo para eludirles, pero eran tan rpidos como el viento. Ya le haban rodeado e iban a devorarle, cuando pidi ayuda al gran ttem de su tribu. Los vientos rugieron y cay hielo del cielo, apualando a los espritus por la espalda y clavndoles a la tierra. Un poderoso gigante se alz sobre los rboles y contempl a los espritus malignos que haban osado burlarse de sus poderes. Agachndose, los recogi a todos con una zarpa para dejarles caer en su cavernosa boca. Pero una vez despierto, no era fcil hacer descansar al Gran Wendigo. Durante el resto del ao, Wendigo recorri la tierra, impidiendo que soplasen los vientos de las estaciones. Finalmente cedi su rabia, volvi a hundirse en el sueo y los clidos vientos primaverales le fundieron con la tierra, donde esperara a ser invocado de nuevo. Pjaro que Cae volvi con los suyos y les cont su aventura. Aunque consigui mucha gloria, los Contrarios pasaron los diez aos siguientes burlndose de l: slo un loco invocara a Wendigo.

Historia reciente
Los Wendigo estn ms profundamente ligados a sus tierras sagradas que cualquier otra tribu. Mientras los dems siguen a sus Parientes en migraciones de una nacin a otra, es raro que los Wendigo dejen sus territorios ancestrales. Al igual que sus Parientes, saben que sus corazones y almas son hermanos de la tierra, y que cortar ese lazo es morir. As, defienden sus tierras con una ferocidad (y segn dicen algunos crueldad) que sorprende incluso a las ms duras de las dems tribus. Aunque pueden estar entre los ms tranquilos y estoicos de los Garou, cuando sus queridas tierras sagradas Parentela o tradiciones se ven amenazadas, su Rabia no conoce lmites. Algunos miembros de la tribu dicen que han pasado demasiado tiempo preocupndose por la tierra y poco atendiendo a su Parentela, que con frecuencia debe defenderse sola de la opresin. Los ms amargados dicen que sus Parientes deben cuidarse de s mismos, pues slo as podrn aprender a ser guerreros, pero los ms sabios sealan que, sin sus Parientes, los Wendigo pronto dejaran de existir. Pero los orgullosos Garou saben muy poco de combatir las plagas nacidas de la conquista: depresin, po-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

breza, desesperanza y falta de espiritualidad. Arrancados de sus antiguas costumbres con unos pocos espritus aliados para guiarles, los Parientes Wendigo suelen sufrir en el mundo moderno. Por tanto, muchos miembros de la tribu han abrazado las causas polticas de sus parientes humanos y la proteccin ms militante de sus primos lobos. Los Wendigo han estado envueltos en muchas de las recientes manifestaciones de los nativos americanos, incluyendo numerosos incidentes no cubiertos por los medios de comunicacin... incidentes que invariablemente implican a servidores del Wyrm. De hecho, Pentex intenta comprar muchas tierras tribales y usar diques para inundarlas, devastarlas mediante la minera de erosin o envenenarlas con desechos nucleares. Con tantos frentes, los Wendigo necesitan aliados, pero son demasiado orgullosos y resentidos para buscar la ayuda de otras tribus... especialmente de los traidores Uktena, que se han perdido en trampas msticas. Aunque algunos clanes han arreglado sus relaciones con el Hermano Mayor, otros sienten todava odio hacia los Uktena por no haber muerto con los Croatanos. Algunos sabios de la tribu conocen la causa de esta ira: los Wendigo hubiesen querido morir ellos mismos en lugar del Hermano Mediano, y la Rabia ha devorado sus corazones.

da... para un Luna Nueva, hacer otra cosa sera romper el tab del auspicio.

Campos
Danzantes Fantasma: Recuperando el movimiento religioso que galvaniz a muchas naciones nativas americanas a finales del siglo pasado, los Danzantes Fantasma buscan reforzar el poder de sus espritus aliados en este mundo debilitando la Celosa y recuperando la unin entre espritu y materia. Slo por tales medios podr revivir la tierra y ser capaz de expulsar a sus enemigos sin la ayuda de los Garou. El Crculo Sagrado: Este grupo cree que hay un propsito tras las migraciones de los pueblos por el mundo, que significa una reunin de las criaturas de Gaia, seres destinados en ltima instancia a trabajar juntos en armona. Los pueblos deben aprender a comprender sus respectivas costumbres con respeto, y crecer a partir de dicha comprensin. As, las tradiciones de los Wendigo no son slo para ellos, sino que tambin pueden ayudar a otros Garou. Incluso a otros cambiantes. De hecho, hasta los humanos pueden aprender algo. El Crculo Sagrado est dirigido principalmente por una coalicin de Jefes de paz que quieren evitar la guerra a toda costa. El Sendero de la Guerra: El ms poderoso y militante campo de la tribu est formado sobre todo por Ahroun y dirigido por Jefes de guerra, aunque cualquier auspicio puede unirse a sus filas. Sus miembros se involucran en los movimientos por los derechos de los nativos americanos, especialmente si se espera sabotaje o violencia. Aunque la mayora de los asuntos de este tipo estn muy poco seguidos por los medios, aquellos en los que interviene el Sendero de la Guerra son an ms oscuros, pues implican batallas contra el verdadero enemigo: la estirpe del Wyrm. Los esbirros del Wyrm son expertos en encubrir estas peleas e incluso dar otra orientacin a los pocos indicios que quedan tras las mismas.

Organizacin
Cada clan Wendigo est dirigido por varios jefes, aunque normalmente uno se destaca sobre los dems como el ms respetado y obedecido. Por lo general se les considera Jefes en tiempo de paz y Jefes de guerra: los Philodox gobiernan en tiempo de paz, y los Ahroun cuando hay guerra. Esta tradicin ha causado algunos problemas ltimamente, pues algunos afirman que la guerra es constante ahora, y que por tanto los Ahroun deben gobernar la tribu. Los Philodox, por su parte, dicen que slo es tiempo de guerra cuan hay una batalla inminente, y que ellos deben gobernar el resto del tiempo. Adems, un grupo de chamanes conocido como la Logia del Manit (o la Logia de los Misterios) aconseja a los Jefes en materias relativas a espritus o magia, incluyendo profecas. Los Wendigo se toman muy en serio los papeles de los auspicios y casi siempre reprimen a los que quieren salirse del papel asignado. No pasa nada si un Theurge acta como un Ahroun una vez o dos, pero proseguir con ese comportamiento invita a la mala suerte. La nica excepcin a la regla es el Ragabash, de quien se espera que acta de forma inespera-

Cita
Oh, Gran Madre, guanos en nuestra caza! Nuestra presa es rpida y astuta, y su olor escapa de nuestra nariz Somos tus guerreros! Llama al viento para que gue nuestras flechas y que atraviesen la gruesa piel del Wyrm. Protgenos de su veneno cuando luchemos con diente y garra Mataremos al monstruo en tu nombre, oh Gran Madre! Medianoche -del-Ao, Galliard Wendigo.

Captulo Dos: Las tribus

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Tasmanos
De todas las tragedias que hemos sufrido los Garou, seguramente la prdida d los Tasmanos es la que ms nos duele. Pues eran una tribu de gran sabidura y honorables corazones, y murieron para siempre... a nuestras propias manos. Debimos haberlo sabido. Un Garou es un Garou. Cuando caminamos por sus tierras por primera vez, se ocultaron de nosotros. Cuando les encontramos, nos parecieron extraos. Acaso no se cruzaban con el yab, que no era un verdadero lobo? No haban escogido guardar una tierra yerma? No nos evitaban cuando recorramos sus tierras, en vez de desafiar nuestro derecho a hollar su territorio? Pero un Garou es un Garou, y no lo recordamos entonces. Cebador del Wyrm. El maldito. Fue l quien nos convoc a todos para vengar la muerte de su hermana. Fue l quien nos llam a la guerra sin cuartel. Y malditos seamos todos, le seguimos. Un ao. Slo nos llev un ao Tan pocos eran los hijos de la Serpiente del Arco Iris? Tan poderosos ramos nosotros? Fuimos engaados, s. Pero eso no es una excusa. Hicimos el trabajo del Wyrm, dicindonos todo el tiempo que era necesario. Gaia tenga piedad de nosotros. De todas las tribus perdidas, la de los Tasmanos es la baja ms carente de sentido. Al contrario que la de los Croatanos, su muerte no consigui nada. Al contrario que los Aulladores Blancos, no cayeron por su orgullo. Los Tasmanos desaparecieron por las traiciones de los Danzantes de la Espiral Negra y los irreflexivos prejuicios de los Garou, y no hubo nada noble en su muerte. Los Tasmanos se separaron de las dems tribus al principio del Impergium. Asqueados por la violencia contra los humanos, pasaron a la Penumbra en busca de una tierra donde su nico enemigo fuese el Wyrm. Finalmente, sus viajes les llevaron a Australia. All se establecieron, mezclndose con los aborgenes y los yabes. La mezcla de sangre marsupial condicion su forma, pero nunca perdieron el rastro de lo que era ser Garou. Ensearon a su Parentela la sabidura de la Umbra y extendieron su espiritualidad entre las tribus nativas. Con los Tasmanos como sus protectores, los humanos locales no sintieron nunca el terror del Impergium. Pero cuando llegaron los europeos, les siguieron las dems tribus. Los Tasmanos se mantuvieron lejos de los recin llegados , prefiriendo esperar y observar. En cuanto a las otras tribus... bueno, sus reacciones al descubrir que ya haba hombres lobo en Australia fueron indescriptibles. Muchos pensaron que aquella tribu tanto tiempo separada eran alguna degenerada forma de Danzantes de la Espiral Negra, o que ni siquiera eran Garou. Los errores y malas interpretaciones crecieron y crecieron, y los Tasmanos se apartaron ms de sus primos en la creencia de que los recin llegados eran enemigos del Tiempo Onrico. El golpe final lleg en la dcada de 1930. Uno de los ms grandes hroes de los Garras Rojas en Australia, un guerrero llamado Cebador del Wyrm, encontr el cadver mutilado de su hermana abandonado sobre una roca que tena grabado el smbolo de la Serpiente del Arco Iris. Inmediatamente sospech de los extraos Tasmanos y convoc un consejo para pedir justicia para su hermana asesinada. Aunque se invit a los Tasmanos, stos no aparecieron... lo que era toda la prueba que necesitaba Cebador del Wyrm. El orgulloso Ahroun form una gran partida de guerra contra los Tasmanos. Uno a uno, los Tasmanos fueron cayendo hasta que el ltimo muri bajo los dientes de Cebador del Wyrm. Pero mientras estaba sobre el ltimo cadver, una suave voz lleg a sus odos: era la voz de un Danzante de la Espiral Negra, cuya manada haba asesinado a la hermana del Ahroun e impedido que los Tasmanos asistiesen al consejo. Enloquecido al darse cuenta de su error y el genocidio cometido, Cebador del Wyrm se arroj a una profunda cueva y no ha vuelto a saberse nada de l desde entonces. Aunque los Garou actuales conservan la esperanza de que unos pocos, aunque slo fuese uno, de los Tasmanos consiguiesen escapar de la matanza, cada ao que pasa lo hace ms improbable. Los ttems del Tiempo Onrico se niegan a hablar a los europeos, y persisten las historias de Tasmanos fantasma que cazan a Garou vivos en la Llanura. Parece difcil que los espritus de Australia puedan perdonar alguna vez a los Garou esta terrible hazaa... eso si los Garou consiguiesen perdonarse a s mismos.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Croatanos
Al principio, Gaia quera que todas Sus criaturas tuviesen un lugar donde estar, donde reunirse y disfrutar de la rica y verde generosidad de la tierra. As, Gaia cre el mundo. Pregunt primero a Tortuga si lo sostendra, y sta por supuesto acept, pues era un gran honor. Despus envi a Musaraa a las Grandes Aguas para coger algo de tierra del fondo del ocano. sta volvi y la escupi sobre el lomo de Tortuga. Gaia la amas y extendi uniformemente. Despus, invit a todas Sus creaciones a unirse a Ella sobre el lomo de Tortuga, y les asign sus tareas, las funciones que tendran en el mundo venidero. Pero todo fue mal. El Wyrm lo arruin. Y las criaturas de Gaia olvidaron sus deberes e hicieron en su lugar lo que quisieron. Pronto olvidaron incluso quines eran y no pudieron recordar que tenan que hacer para mantener la tierra en equilibrio y armona. La pobre Tortuga sigui llevndolo todo a cuestas, sin olvidar su responsabilidad. Su pueblo, los Croatanos, segua su consejo en todas las cosas. Pero ahora su gente ha desaparecido, y el mundo ha olvidado a Tortuga. Nadie puede encontrarla. El mundo se hundir pronto en las Grandes Aguas, pues no queda nadie para sostener la Tierra... La de los Croatanos era una de las tres tribus Garou que emigraron a las Tierras Puras en tiempos prehistricos. Se llamaba a esta tribu el Hermano Mediano, pues los Uktena eran el Hermano Mayor y los Wendigo el Hermano Menor. Los Croatanos eran la ms equilibrada y justa de las tres tribus: siempre que los otros dos hermanos tenan una disputa, recurran al Hermano Mediano para que la resolviese. Las tres tribus se enviaban con frecuencia sus cachorros para que aprendiesen. As, los lazos de sangre y cultura se mantenan y fortalecan. Los Croatanos vivan principalmente a lo largo de la costa oriental de las Tierras Puras, aunque, como sus Hermanos, tenan clanes en muchos lugares y entre muchos pueblos. Su ttem era Tortuga, el gran ser que sostena la tierra sobre su espalda. Mediante su alianza con Tortuga, los Croatanos podan hacer que la tierra se estremeciese, pidindole a su ttem que se sacudiese en las Grandes Aguas. Tortuga les ense a formar una concha protectora como la suya, una defensa mstica que podan invocar contra los ataques. Como Tortuga sostena la Tierra, muchos espritus de la Tierra le deban grandes favores, y Tortuga los enviaba en ayuda de sus hijos. As, los Croatanos podan invocar a los espritus del suelo y las piedras y pedirles favores. Pero los Croatanos eran mejor conocidos por su fiabilidad. Tan firme era la palabra de un Croatano que poda convertirse en una fuerza mgica, un resuelto juramento que ataba al Garou a una tarea pero le daba un gran poder para conseguirla. Cuando los esbirros del Wyrm llegaron al Nuevo Mundo, los Croatanos fueron los primeros en enfrentarse a ellos... y los primeros en caer. En medio del conflicto haba humanos ingenuos e inocentes, tanto nativos como blancos. Tambin los haba astutos y maliciosos, principalmente blancos. Comealmas lleg a las Tierras Puras con sus servidores entre los colonos. Brot de la tierra como grano negro y retorcido y alumbr a una legin de monstruos. Los Croatanos no podan luchar con todos. Sin embargo, Wanchese, el ms grande Ahroun de la tribu, jur que l y su pueblo detendran a Comealmas, y as se arrojaron a sus fauces. Comealmas, henchido ms all de sus lmites, no pudo tragar tantas almas puras tan rpido. El trauma le retir del mundo y ahora duerme en el fondo del insondable Abismo. Wanchese tena un alumno, un cachorro Wendigo llamado Pequeo Zorro, a quien enga para que se fuese y no se sacrificase junto a l. Tambin enga a Vieja guila Roja, el Uktena. Ambos Garou se percataron de lo ocurrido demasiado tarde, y volvieron para no encontrar ningn resto del Hermano Mediano. En honor a su sacrificio, Vieja guila Roja grab el nombre Croatanos sobre un viejo rbol , donde fue encontrado posteriormente por los blancos llegados del otro lado del mar. Pequeo Zorro haba perdido a su mentor y mejor amigo, y el joven estaba inconsolable. Culp a Vieja guila Roja por no haber estado all para ayudar a los Croatanos, ya que el gran Theurge hubiese podido ser til. No comprenda que aquello slo habra significado la muerte tambin para ellos. Se alej a la carrera de Vieja guila Roja y pronunci un juramento de odio al Hermano Mayor. Y as, el Hermano Menor desconfa del Mayor hasta el da de hoy, pues el juramento de Pequeo Zorro perdura. Y ninguna tribu enva ya sus cachorros a los clanes de la otra. Pero el Hermano Mayor conoce la verdad. Los Uktena saben que los Croatanos no tuvieron xito, pues Comealmas vive en el corazn de los Wendigo. Por qu si no iban a seguir a un espritu canbal?

Captulo Dos: Las tribus

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Aulladores Blancos
Sabas que una vez hubo leones en estas tierras? S, cuando los pictos corran por los bosques y los Aulladores Blancos con ellos. S... ellos. S que tienen una mala reputacin estos das, pero por aquel entones... demonios, eran ms fieros que sus rprobos primos, los Fianna (nosotros). Eran verdaderamente salvajes, como ningn Garou lo es ahora, salvo quiz los Garras Rojas. Se cruzaron con los pictos, por el amor de Gaia! Se pintaban de azul, con tatuajes aterradores y bailaban gritando y bramando todo el tiempo. Infiernos, no tenan que controlar su rabia... sus Parientes seguro que no! La tierra sera distinta hoy, ya lo sabes, si hubieran sobrevivido. Si no hubiesen estado tan llenos de orgullo y Rabia y Gaia sabr qu ms, metindose en un pozo del Wyrm y todo eso. S, he odo los rumores, que el Wyrm lo haba planeado as, pero no creo que pueda planear nada. Tuvo que ser una enfermedad de los Aulladores. Quiero decir... no van a ir todos al Wyrm sin ms. No es tan fcil ni tan rpido. Nooo, estaban enfermos por dentro. Y la tierra sera distinta. Nada de romanos, eso seguro. Le hubiesen pateado el culo a Roma de vuelta a su bota. Pero en lugar de ello, fueron al Wyrm e invitaron a pasar al muy bastardo. Y es por eso por lo que hoy tenemos toda esta mierda: porque los Aulladores Blancos fallaron. Las Islas Britnicas fueron una vez el hogar de una poderosa pero pequea tribu Garou llamada los Aulladores Blancos. Conocidos por sus aterradoras costumbres, los Aulladores eran considerados extraos incluso por sus primos y vecinos, los Fianna. Prefiriendo vivir en pramos fantasmales y a lo largo de las solitarias costas del Mar del Norte, se dice que los Aulladores cortejaban a los espritus de los animales muertos de una forma ms truculenta que otros pueblos aborgenes. Sus Parientes eran pictos primitivos, por lo que la tribu pareca una reliquia de la edad de piedra ms que sus contemporneos Garou. Los Aulladores seguan al ttem Len, y de l aprendieron secretos de caza que les convirtieron en algunos de los mejores cazadores. Tambin recibieron su fuerza, que les dio poderosos msculos, con frecuencia deformes y de aspecto desproporcionado para el buen gusto de los celtas. Sus tatuajes y glastos estaban imbuidos de espritus que les ayudaban en la guerra o el robo de mujeres para criar (una de sus actividades predilectas, que ha sido continuada por sus... descendientes). Los Aulladores Blancos no murieron: se convirtieron en Danzantes de la Espiral Negra. Mientras las dems tribus Garou pueden hablar de grandes sacrificios y cierto grado de martirio, los Aulladores Blancos simplemente fallaron. El grueso de la tribu, henchido de orgullo y soberbia, descendi a un Antro del Wyrm: salieron como criaturas enloquecidas, quejumbrosas y delirantes, con sus magnficos pelajes blancos manchados y ennegrecidos, sus ojos resplandeciendo como piras de corrupcin. Estos Aulladores alterados, con la ayuda del Wyrm, cazaron a todos los suyos y les expusieron al fuego de las piras de corrupcin, retorcidas parodias de los fuegos sagrados de sus primos celtas. Entonces procedieron a corromper a sus Parientes humanos. En una generacin, haban convertido a los Pictos en atontados brutos contrahechos. Finalmente, los pictos murieron, aunque las leyendas vikingas de las Islas Orcadas dicen que an vivan en la tierra oscura en el siglo IX o X. Por supuesto, algunos pictos se mezclaron con los invasores celtas y sajones, pero en general quedan pocos indicios de su linaje. De ese pequeo nmero, un porcentaje an menor lleva el gen de los Aulladores Blancos. Aunque no es nuevo que nazca algn Aullador Blanco, es extremadamente raro. Estas lastimosas criaturas no tienen muchas posibilidades, pues los espritus vigilantes de la Parentela de los Aulladores fueron tambin corrompidos y estn alerta al nacimiento de cualquier Aullador Blanco. Los espritus informan diligentemente a los Theurge de los Danzantes, que de inmediato organizan la caza del nio. Normalmente lo encuentran antes incluso de que los dems Garou sepan de su existencia, realizando el viejo cambio en la cuna, en el que se llevan al Aullador Blanco en potencia y ponen a otro beb en su lugar (por lo general un Pariente de la Espiral Negra de una familia cercana, encantada de vender al beb por un poco de dinero; el nio raramente se parece siquiera al raptado. El beb Aullador sufre entonces un demonaco bautismo que asegura que crecer hasta ser como el resto de la familia. Los Garou odian perder, y muchos hombres lobo han elogiado a los Aulladores como grandes guerreros derrotados por un poder superior. Pero la verdad, tal y como perciben algunos Galliard Fianna, es que de todas formas estaban en el camino de la destruccin. Los Aulladores encontraba a la Tejedora totalmente extraa, y eran incapaces de competir con los invasores ms civilizados de las Islas. Como sus Parientes, nunca llegaron a salir del pasado. Donde las tribus lupus como los Garras Rojas sobreviven criando en la naturaleza, las tierras salvajes de los Aulladores Blancos se estaban convirtiendo rpidamente en el hogar de otros, y la tribu se negaba a mezclarse con la mayora de ellos. Si el Wyrm no se los hubiese llevado, lo intratable de sus costumbres y su rechazo al cambio habran acabado probablemente con ellos. Como dice el Ahroun Fianna Rory Muerdehachas: Dira descansen en paz, pero los gusanos no estn muertos: siguen arrastrndose por ah y meando en nuestras ollas!

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Medias Razas y los Olvidados


Por supuesto, sigue habiendo hombres lobo que se escapan entre los huecos, Garou que han sido rechazados por los suyos o que han vuelto la espalda a las 13 tribus. Casi todos son considerados Ronin, y sacan sus rasgos fsicos y mentales de sus antiguas tribus, o de ninguna en especial (puedes encontrar ms informacin sobre los Ronin en el suplemento Mundo de Tinieblas: Proscritos). Hay muchas razones por las que un Garou puede no ser aceptado por su tribu de nacimiento: muchos metis, por ejemplo, son abandonados por sus padres y rechazados por las dems tribus. Hasta que se le acepta en una tribu, un Garou es considerado Ronin, y no tiene las facultades especiales de ninguna tribu, ni siquiera las concedidas por los espritus. Si un Garou solitario se somete ms tarde al Rito de Iniciacin de alguna tribu, se convierte a todos los efectos y propsitos en miembro de la misma. Su apariencia no cambia: varios Hijos de Gaia machos adoptivos tienen el pelaje color medianoche de las Furias Negras, por ejemplo. Pero a partir de entonces, es un Garou de Rango Uno de la tribu en cuestin. No pierde ningn Trasfondo previo a causa de las restricciones de la nueva tribu, ni cambia su puntuacin de Fuerza de Voluntad. Por otra parte, se beneficia de la reduccin del coste de aprender Dones tribales, y adquiere la debilidad de la nueva tribu (si el Narrador las usa; ver el Manual del Narrador de Hombre Lobo o cualquiera de los Libros de Tribu). Algunas debilidades tribales pueden cambiar, y otras no: un endogmico Colmillo Plateado conservar su inestabilidad mental, mientras que un Morador del Cristal que se una a otra tribu ms rural puede superar su bloqueo tribal a recuperar Gnosis en la naturaleza.. Tienes a continuacin dos ejemplos de subtribus. Observa que los personajes iniciales de las misma reciben slo dos Dones (por raza y auspicio) en el momento de su creacin. Sin una tribu que los inicie, deben conformarse con los Dones de su herencia racial y su signo lunar. (Aviso a los Narradores: Algunos jugadores querrn empezar el juego como uno de estos personajes, para unirse a una tribu de su eleccin tras una o dos sesiones de juego. Los jugadores poco escrupulosos intentan as sortear las restricciones de Trasfondo y adquirir ms Fuerza de Voluntad para su personaje. Si un jugador quiere un personaje sin tribu, asegrate de que sigue as durante algn tiempo antes de permitirle unirse a alguna. La aceptacin debe ganarse, y eso no es algo fcil entre los Garou.) Siberakh: Este raro linaje siberiano (presentado en Rabia en Rusia) desciende de un grupo escindido de Colmillos Plateados cruzados con Parentela Wendigo olvidada. Pocos los reconocen, incluyendo a los propios Colmillos (que les tratan como Ronin). Algunos dicen que su sangre es ms pura incluso que la de los Colmillos, pues no muestran indicios de locura o senilidad extrema. La reclusiva naturaleza de los Siberakh tiende a limitar su contacto con el mundo exterior. Consiguen apenas sobrevivir en las desoladas llanuras siberianas, pero con eso les basta. Los Siberakh empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4. No pueden adquirir Aliados no Recursos. Adems, la mayora tienen al menos un punto o dos en Supervivencia. Danzantes Ronin: A veces, un cachorro de los Danzantes Negros no llega a bailar la Espiral. La causa ms frecuente es que el cachorro haya nacido entre Parientes prdigos o que algn destello de conciencia le haga escapar de su tribu antes de la iniciacin. Y en algunas ocasiones, incluso un Danzante corrupto hace ya mucho puede ser purificado (aunque el nico medio probado de conseguirlo es un largo bao en Erebus). No hace falta decir que muy pocos de estos falsos Danzantes sobreviven a tal traicin. Los que lo hacen huyen a veces a otras tribus. Aunque normalmente cuesta algo de tiempo ganarse la confianza de una tribu lo suficiente como para lograr la adopcin, los Danzantes Ronin que son introducidos en una tribu pueden demostrar una lealtad hasta el punto del martirio, tan agradecidos estn por haber sido aceptados. Los Danzantes Ronin empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4. No pueden adquirir los Trasfondos de Fetiches, Parentela, Mentor ni Ritos, y si adquieren el de Pura Raza, debe ser como mnimo a nivel 5. Muchos estn absolutamente locos (adquiere el Defecto Trastornado), y muestran las grisceas y retorcidas formas de sus ancestros. Algunos, muy pocos, parecen los Aulladores Blancos del pasado remoto. Los Danzantes de la Espiral Negra persiguen a estos atavismos con ms fervor incluso que a los dems Ronin de la tribu. Hasta la fecha, ninguna de estas parodias de Aulladores ha sobrevivido ms de un ao fuera de las Colmenas.

Captulo Dos: Las tribus

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Captulo Tres: La vida en la Nacin Garou


Manadas
Niebla se ira pronto. Estaba segura de ello. El lomo le dola donde se le estaba formando una nueva cicatriz. El collar estaba empezando a picarle de nuevo, pero las sujeciones le impedan rascarse. El collar era una gran anilla de metal con pas de plata saliendo en todas direcciones en el interior. Si mantena la cabeza muy quieta, la plata slo raspaba su piel. En una ocasin, uno de los doctores haba dejado caer una jarra de agua: sobresaltada por el ruido, gir la cabeza, y las heridas an sangraban all donde las pas haban desgarrado su cuello. Los hombres de seguridad haban dejado muy claro que si Niebla intentaba cambiar de forma, se dejara la garganta clavada en las pas. Lo crey, pero barruntaba que la muerte valdra la pena. No podra escapar, pero al menos matara a todos los que estuviesen en la sala. Y probablemente tambin en otras. Pero los sedantes hacan difcil invocar la Rabia. Los hombres de seguridad estaban siempre muy atentos a los sedantes. As que Niebla permaneci sentada, atada a una silla de metal en su odiada forma Homnida, observando, aguantando las interminables pruebas del doctor, esperando. Niebla se ira pronto, porque su manada no estaba aprisionada con ella. La discusin haba sido por una nimiedad. Orgullo del Trueno se haba negado a siquiera escuchar su consejo. Entonces Chuck y hasta su compaero de tribu Darius Luna Cazadora se haban vuelto en contra suya para mostrar su acuerdo con aquel capullo arrogante. Slo Noblecolmillo el Desgarrador haba estado de su parte, pero Niebla saba que el muy bobo slo intentaba socavar la posicin del Seor de la Sombra. Se haba marchado, furiosa. La trampa haba funcionado perfectamente. Demasiado perfectamente. Era como si alguna maligna fuerza exterior lo hubiese planeado todo para divertirse. El Primer Equipo haba cogido a Niebla totalmente desprevenida, distrayndola mientras el Danzante de la Espiral Negra surga de la Umbra a su espalda y le clavaba su hediondo klaive. Mientras el resto del Equipo se abalanzaba sobre ella, se pregunt brevemente si acaso alguien intentaba ensearle una leccin. Niebla se ira pronto, porque su manada estaba en camino. La Manada de la Tormenta Inminente haba pasado por muchas cosas. Por supuesto, tenan sus diferencias (como todas las familias), y de vez en cuando estallaba una pelea. En una ocasin, Noblecolmillo lleg a sacar su klaive frente a Orgullo del Trueno: los dos estuvieron frente

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a frente hasta que intervino el resto de la manada. Entonces las cosas se pusieron feas. Niebla recordaba cmo haban permanecido todos all, mirndose unos a otros, recordando viejos insultos y dejando que creciera la tensin. La situacin hubiese podido salirse de madre... pero Chuck anunci que tena hambre, sugiriendo ir a por unos tacos. Avergonzados, todos recordaron la primera regla de la manada: Nadie se pasa con un miembro de la manada sin sufrir por ello... excepto otro miembro. Haban pasado juntos por demasiadas cosas, se haban salvado unos a otros demasiadas veces, para matar a uno de los suyos, o para dejarle entre el enemigo. Niebla se ira pronto Su manada haba llegado por fin. El sonido de los disparos hizo que todos los doctores y guardias se apresurasen como cucarachas bajo la luz. Con un estallido de deleitosa energa, Niebla liber su mano izquierda y golpe a uno de los doctores en la garganta. Observ cmo se ahogaba en su propia sangre mientras los guardias luchaban por contenerla. Era un gesto intil por su parte. Pronto estaran todos muertos: slo era cuestin de tiempo. Algo muy grande revent una de las puertas reforzadas del laboratorio y lanz la plancha de metal al otro lado de la habitacin. Noblecolmillo el Desgarrador se encontraba en el edificio, y estaba enfadado. Entonces los gritos empezaron en serio. Niebla sinti cmo comenzaba a bombear su corazn al contemplar en accin a sus compaeros de manada. Darius Luna Cazadora flot garbosamente entre sus enemigos en una elegante y brutal danza de muerte. El altivo y distante Orgullo del Trueno haca pausas, mirando a cada adversario a los ojos y dndole un momento para reconocer a la muerte, antes de clavarle su feroz klaive. Noblecolmillo (a quien Chuck se refera a veces como el nio de pster de la Camada de Fenris)estaba haciendo aquello que mejor haca: despedazar a toda persona o cosa que pudiesen alcanzar sus poderosas garras. Niebla ansi unirse a ellos en la refriega. Saba que les perteneca. Chuck se acerc, arrastrando a un reacio doctor que se debata ridculamente. Tienes una oportunidad de morir con rapidez: brelo, dijo. Como su ltimo acto sobre la Tierra, el derrotado doctor introdujo el cdigo para desconectar el electroimn y abrir el collar. Chuck sonri: Hola, gatita. Me has echado de menos?. Niebla descubri que s.

Gaia. Aunque los enemigos de un Garou son mucho ms numerosos que sus amigos, estos amigos son fiera, casi inamoviblemente leales. Cuando un Garou se une a una manada pasa a formar parte de una familia. Los compaeros adoptan una mentalidad de nosotros, en la que la manada en conjunto es ms importante que sus miembros individuales. Todos comparten un poderoso vnculo forjado en un propsito comn y reforzado por las intensas y peligrosas experiencias que han soportado juntos. Aunque puede haber rivalidades entre los miembros, un Garou siempre puede contar con que su manada estar a su lado para luchar hasta la muerte. Gracias a la experiencia, los hombres lobo se familiarizan tanto con sus compaeros de manada que actan al unsono, como si una sola mente dirigiese el grupo. Estas manadas son casi entidades por s mismas, con cada miembro como parte integral de un organismo mayor. Cuando los hombres lobo estn unidos por una meta comn, son un espectculo aterrador al abrirse paso entre sus enemigos con elegante y violenta armona.

Formacin de la manada
El asunto principal en cuanto a la formacin de una manada es la confianza. Los Garou pasan combatiendo a las fuerzas del Wyrm casi cada da de sus vidas adultas. Por lo tanto, saben que es vital poder fiarse por completo de los Garou que estn junto a ellos contra la marea de corrupcin. Por supuesto, la confianza no es lo mismo que la amistad. Los Garou no siempre forman manadas con sus amigos. Todo el mundo tiene un amigo que siempre llega tarde o que olvida constantemente hacer lo que dijo que hara. No importa lo bien que te caiga ese amigo, no es el tipo de persona que querras guardndote las espaldas en una situacin arriesgada. Los Garou no siempre se llevan bien con sus compaeros de manada. En muchos casos, los miembros de una manada desarrollan relaciones muy competitivas, que pueden llevar a desacuerdos, enfrentamientos y pequeas rencillas. Pero los Garou confan, respetan y defienden a sus compaeros de manada. Es raro que stos permitan que una relacin degenere ms all de lo ocasionalmente hostil o framente profesional. Si las cosas van ms all, los sujetos implicados suelen mostrarse de acuerdo en que no deberan trabajar juntos. Si no consiguen llegar a un trato, uno de los dos (por lo general el perdedor en un desafo o un duelo) deja la manada. Dado que la confianza es esencial para la supervivencia de la manada, los lderes del clan no suelen interferir en la formacin de la misma ms all de reunir a los Garou recientemente Cambiados para el Rito de Iniciacin. Es frecuente que estos jvenes Garou opten por actuar como una manada a causa de los lazos forjados durante la iniciacin.

En general
Los Garou, como sus parientes humanos y lobos, son animales sociales por instinto. En consecuencia, la unidad bsica en la sociedad Garou no es el individuo, sino la manada. Las manadas sirven como amigos, respaldo, grupo de apoyo emocional y unidad de comandos todo en uno. Son tambin las garras, los colmillos y la ira de

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Tradicionalmente, las manadas se formaban segn las lneas tribales. Pero a medida que las zonas salvajes disminuyen, las tribus deben acercarse unas a otras y asociarse entre s con ms libertad. Como resultado, las manadas modernas tienen miembros de varias tribus distintas. Los criterios de admisin y el tamao de una manada suelen depender del propsito de la misma. Toda manada tiene un propsito: puede ser algo tan amplio como combatir al Wyrm, defender a Gaia, o destruir Pentex, o tan especfico como matar a Sargrash Ladrn-de-Ojos. Si el propsito es amplio, casi cualquier Garou puede ser admitido, pero en los casos ms especficos cada miembro tiene una razn para unirse a la manada. A veces, un problema especfico puede superar las capacidades de las manadas ya existentes. En tales casos, los lderes del clan forman manadas temporales reclutando miembros con las habilidades necesarias para la operacin. Las estrategias de reclutamiento pueden variar mucho, dependiendo del objetivo de la manada y de los deseos de los miembros ya existentes. Ocasionalmente, el alfa de la manada hace un anuncio general durante un consejo y evala a los voluntarios, pero lo ms normal es que se reclute slo por invitacin. Nunca se obliga a un Garou a unirse a una manada... sin embargo, es inevitable que circulen rumores sobre hombres lobo que han rechazado una invitacin. Cuando se forma una manada, casi siempre queda vinculado a ella un espritu ttem. Este espritu gua, ensea, protege y sirve a la manada como fuerza unificadora. El ttem abandona a la manada cuando sta se disuelve. El propsito de la creacin de una manada define en ltima instancia cunto tiempo permanece unida: puede tratarse de unos das, o de toda una vida. Una vez la manada consigue su objetivo, los miembros pueden separarse o escoger otra meta. Aunque un Garou puede unirse temporalmente a otra manada sin separarse de la actual, da prioridad a su verdadera manada en todos los casos, y estas uniones temporales no suelen durar ms de un mes.

Perder la confianza de una manada

Hay ocasiones en las que los miembros de una manada no pueden seguir tolerando las acciones de uno de los suyos, y le expulsan.. Si la ofensa es lo bastante grave, la manada puede incluso volverse contra el antiguo miembro y matarle. Normalmente, tal severidad slo se ve cuando el expulsado ha traicionado a su manada a las fuerzas del Wyrm. Los lderes de clan aconsejan la preservacin de la vida Garou, pero cuando la falta es tan espantosa, estn encantados de permitir que la manada descuartice al traidor. Es mejor que uno muera a manos de muchos a que muchos mueran por las fechoras de uno. Si la manada considera indigno a uno de los suyos por su repetida cobarda, conducta deshonrosa, abuso de los dems miembros o crmenes similares, lo ms normal es que opten sencillamente por no tener ninguna rela-

cin con el ofensor. Por supuesto, y teniendo en cuenta la misma naturaleza de las manadas, los Garou nunca se toman a la ligera el ostracismo de un compaero. Una manada slo expulsa a uno de sus miembros si todos los dems estn de acuerdo en que supone un peligro claro e inminente para el grupo como tal o para el objetivo comn. A veces la manada seala a otro de sus miembros como guardin del ofensor: este guardin supervisa un perodo de gracia, en el que es el responsable ltimo de los actos del infractor. Ya la mayora de las manadas no les importa darle una buena paliza a un miembro problemtico para expresar el descontento por sus acciones. Si la manada de un Garou le considera indigno de confianza y se niega a relacionarse con l, encontrar muy difcil ser admitido en otra. Tal estigma suele forzar al expulsado de una manada a abandonar tambin su clan, en busca de otra manada que le acepte. Con frecuencia, estos Garou acaban convirtindose en Ronin.

Manadas y leyes de clan


Por lo general, cuando un Garou viola las leyes de un clan, toda su manada es llamada a presentarse con l ante los ancianos. Hay dos razones para ello. Primero, la manada como tal es responsable de los actos de sus miembros. Si un miembro de la manada comete un crimen, toda la manada es culpable hasta cierto punto, aunque slo sea por asociacin. El castigo para los compaeros depende

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del grado, si lo hay, en que participaron en el crimen. Normalmente, el castigo para los compaeros de manada de un criminal es la humillacin de quedar asociados para siempre con la fechora (que se suele traducir en una prdida de Renombre). Aunque no sufren un castigo tan severo como su compaero renegado, los dems miembros de la manada son recordados siempre como culpables por no haber impedido la transgresin, como mnimo. Segundo, los ancianos del clan consideran siempre cuidadosamente las palabras de los compaeros de manada del acusado. Nadie conoce a un Garou mejor que sus compaeros de manada. En muchos casos, una manada puede explicar la necesidad de la infraccin y persuadir a los ancianos para que se muestren compasivos a la hora de decidir el castigo. Es frecuente, cuando el crimen no es grave, que las manadas se presten voluntariamente a compartir el castigo de forma colectiva.

por dejar atrs los prejuicios y rencillas de sus respectivas tribus, as como sus propias ambiciones de autoridad, en un intento de conseguir una mayor unidad entre los compaeros. Desgraciadamente, estas manadas suelen ser difciles de manejar en una crisis, ya que no hay una autoridad clara. Es ms, la falta de un alfa va contra el instinto lupino. En consecuencia, la democracia slo es eficaz en las manadas verdaderamente unidas.

La Manada de Plata
Las asambleas son los ms raros de los consejos, y requieren varios clanes representando al menos a cinco de las tribus. Los hombres lobo convocan estas reuniones para discutir asuntos de la mayor importancia para la Nacin Garou. Y slo en una asamblea puede llamarse a los Garou a la Manada de Plata... la manada de los hroes. La Manada de Plata es un smbolo de la primera manada formada tras la creacin de los Garou, y siempre tiene un miembro de cada uno de los cinco auspicios. Su misin, que deciden los ancianos en la asamblea, es siempre algo de tremenda importancia, complicado y peligroso, que requiere la influencia de cada uno de los auspicios para asegurar el xito. Aunque en teora es posible que hay ms de una Manada de Plata a la vez, algo as slo ocurrira en momentos de la ms absoluta necesidad... lo que no ha llegado todava.

Los alfas y el liderazgo de la manada


El liderazgo suele ser una fuente de conflictos en la manada. Los compaeros pueden desarrollar una intensa competencia en sus esfuerzos por imponerse a los dems. Estas rivalidades y la lucha constante pueden proporcionar extraordinarias oportunidades para la interpretacin. No obstante, debes tener en cuenta que, en momentos de crisis, todos los miembros de la manada se unen y obedecen las rdenes del actual alfa, a menos que sea manifiestamente incompetente. El medio ms comn de establecer una jerarqua es designar alfa a uno de los miembros cuando la manada se est formando. El alfa puede ser elegido por diversos criterios (Rango, Renombre, acuerdo de la manada, desafos entre los miembros, pruebas de habilidad...). Tradicionalmente, este Garou se mantiene como el alfa hasta que un compaero de manada le arrebata la posicin derrotndole en un duelo u otra prueba. La Letana establece que el lder puede ser desafiado en tiempo de paz, pues un alfa debe ser siempre digno de su puesto: las pruebas constantes se aseguran de ello. Los alfas pueden sucederse con rapidez en una manada, ofreciendo a cualquiera que lo desee (y lo merezca) una razonable oportunidad de conseguir el cargo. En otras manadas, la posicin de alfa pasa a quien la manada considere que es ms adecuado para el trabajo en las presentes circunstancias (combate, bsqueda en la Umbra o lo que sea). Este mtodo ha demostrado ser muy eficaz para dirigir una manada, pero a veces deja espacio a la subversin, con los miembros dedicados a desacreditarse mutuamente. Los miembros de estas manadas no son tan abiertamente agresivos hacia sus compaeros, pero tienden a albergar ms resentimiento. Hay incluso unas pocas manadas democrticas que no tienen alfa. Los miembros de estas manadas se esfuerzan

Seleccin
Los Garou de todas las razas, tribus y auspicios compiten fieramente por el honor de unirse a la Manada de Plata. Los posibles miembros son puestos a prueba en tres categoras: Gloria, Sabidura y Honor, que evalan el fsico, la mente y el espritu de los candidatos. Las competiciones concretas varan: los ancianos que representan a los cinco auspicios las deciden segn los propsitos de la Manada de Plata. Aqu tienes algunos ejemplos, pero el Narrador debe crear pruebas relacionadas con las futuras aventuras de la Manada. Gloria : Las pruebas de Gloria son siempre de naturaleza fsica. Esta prueba suele consistir en juicios de combate, pero a veces los contendientes deben escalar una traicionera montaa, celebrar una carrera a travs del desierto o soportar una paliza para ver cunto dolor pueden aguantar. La prueba busca siempre llevar al lmite el cuerpo del candidato. Con el Apocalipsis acercndose, los Garou no pueden permitirse tener campeones dbiles. Sabidura: Los ancianos de las distintas tribus optan por diversas modalidades. Los Caminantes Silenciosos desarrollan pruebas de astucia engaosamente sencillas. Los Moradores del Cristal pueden celebrar juicios pardicos en los que un Garou debe juzgar a otro. A los Contemplaestrellas les gusta plantear enigmas virtualmente irresolubles, mientras que los Wendigo prefieren arrojar al candidato a algn tipo de apuro y obligarle a usar su inteli-

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gencia e ingenio para escapar. El objeto de esta prueba es siempre medir la inteligencia del candidato. Si los Garou aceptan a idiotas como sus hroes, caern con seguridad. Honor : Las pruebas de Honor varan mucho y son con frecuencia extremadamente sutiles. Es corriente que los ancianos pongan al candidato a prueba sin que ste lo sepa, por ejemplo, haciendo que alguien le insulte o moleste para observar su reaccin. Las pruebas de Honor evalan siempre la actitud y el temperamento de los candidatos. Se supone que la Manada de Plata debe ser un ejemplo y un puente entre las distintas tribus. Los mezquinos y los egostas no sirven para ello. Si el espritu es dbil, la corrupcin acabar triunfando. Vencer en una competicin es un gran honor (+3 al Renombre temporal en la categora adecuada), pero no garantiza una plaza en la Manada de Plata. Los ancianos de cada auspicio observan muy de cerca las competiciones, consultndose con frecuencia. Una vez terminadas las pruebas, los ancianos eligen a varios de los candidatos favoritos. El Invocador del Kaos dirige a estos Garou al centro del tmulo, donde celebra el Rito del Fnix para determinar cul de los candidatos es digno de unirse a la Manada de Plata. Los miembros de la Manada de Plata ganan 5 puntos de Gloria, Honor y Sabidura, y reciben la proteccin del ttem Fnix. Los nuevos miembros no pierden la gua y proteccin de sus manadas o ttems personales; sus deberes previos quedan simplemente suspendido por el momento, como los dones otorgados por los otros ttems.

Nivel Cinco Por medio de este rito, el Invocador del Kaos llama al ttem Fnix al tmulo donde se est formando una Nueva Manada de Plata. El celebrante invoca a Fnix y dirige al consejo de ancianos en un aullido que describe el propsito de la Manada y pide la proteccin de Fnix. Cuando el rito termina, una columna de fras llamas azules aparece ante los Garou reunidos. Los candidatos deben pasar a travs de la llama uno tras otro. Los escogidos para la Manada de Plata emergen de las llamas luciendo la Marca del Fnix. Cuando Fnix est satisfecho con la manada, las llamas estallan inofensivamente y desaparecen. Sistema: El celebrante debe pasar una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7) Al completar el rito con xito, aparece la columna de llamas. Los Garou aceptados por Fnix (el Narrador decide cules son los ms dignos) emergen inclumes y reciben todos los beneficios de la pertenencia a la Manada de Plata. Los rechazados sufren dos Niveles de dao agravado por las llamas. sos en los que la Manada consigue su propsito, sus miembros a veces permanecen unidos, escogiendo a otro ttem para seguir juntos. Los lderes de clan de todo el mundo piden ayuda a estas manadas para resolver los problemas que afectan a sus tmulos.

Rito del Fnix

Abandonar la Manada de Plata

Hay tres formas de dejar la Manada de Plata. La primera es, por supuesto, la muerte. La vida en la Manada es an ms peligrosa de lo normal para los Garou. No obstante, los hombres lobo que mueren sirviendo en la Manada de Plata son bien recordados por la historia y las canciones en su honor. La segunda, y la ms rara, es deshonrar a la Manada. Incluso la ms honorable de las almas puede abandonar a sus compaeros o quedar mancillada por el Wyrm. Aunque la cobarda puede perdonarse una o dos veces en una manada normal, es inadmisible en la Manada de Plata. Dado que sta es un ejemplo para todos los Garou, sus criterios de conducta son muy estrictos. La sancin por el fracaso en la Manada de Plata es extraordinariamente brutal, y por lo general consiste en que los dems miembros hacen pedazos al transgresor y dejan su cadver para que se pudra. Por ltimo, como las dems, la Manada de Plata se disuelve una vez cumplido su objetivo. Tambin se disuelve si la mitad o ms de sus miembros mueren sin haberlo conseguido: en tal caso, seguramente la Manada no era adecuada. Los miembros supervivientes pueden volver a competir si se elige otra Manada, pero por lo general pasan a convertirse en lderes de notables clanes. En los ca-

Ttem de la Manada de Plata: Fnix


Coste en Trasfondo: Ninguno. El ttem slo puede ser seguido por los miembros de una Manada de Plata en activo. Fnix representa el ciclo de la vida, la muerte y el renacer. Tambin simboliza la interminable lucha en defensa de Gaia, pues los Garou luchan brillantemente, mueren, y legan su lucha a otros. Los Garou no pueden elegir a Fnix como ttem, sino que es Fnix quien elige a los Garou dignos de pertenecer a la Manada de Plata. Slo aceptar a una Manada de Plata que contenga un representante de cada uno de los cinco auspicios. Rasgos: Los miembros de la Manada de Plata ganan 5 puntos de Renombre en cada una de las tres categoras: Gloria, Sabidura y Honor. Cada miembro suma un dado a su Reserva en las tiradas Sociales entre otros Garou. La Manada de Plata puede recurrir hasta a 10 puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Fnix otorga a sus hijos proteccin adicional contra los esbirros del Wyrm: suma 2 a la dificultad de todos los ataques efectuados por criaturas del Wyrm contra los miembros de la Manada. Cada miembro ostenta la Marca del Fnix, una llama azul que se graba en su hombro izquierdo cuando pasa a travs de la columna de fuego.

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Prohibicin: Si un miembro de la Manada de Plata cae alguna vez por debajo de los 3 puntos permanentes de Honor, deja de pertenecer a la Manada y pierde todos los beneficios del ttem Fnix. Tal desecho no recuperar jams el respeto de que goz en su da como uno de los elegidos de Fnix.

Nota final sobre las manadas


El paso ms importante en la creacin de una manada efectiva es que los jugadores escojan sabiamente a sus compaeros de juego. Tanto el Narrador como los jugadores juegan a Hombre Lobo para divertirse, y es difcil hacerlo si un jugador est siempre molestando a los dems. Si un solo jugador exige la atencin constante de todos los dems, no tardar en provocar el resentimiento de sus compaeros y el Narrador. Esto no significa que tu personaje tenga que ser aburrido o que slo hayas de reaccionar, sin participar activamente, sino que debes ser considerado con los dems miembros del grupo. Los Garou son agresivos, temperamentales, fuerzas primarias de la naturaleza, pero ste no es el caso de los jugadores. Sed amables. Intentad no ofender a vuestros compaeros, aunque vuestros personajes se estn gruendo. Apoyaos unos a otros. Hombre Lobo es, por encima de todo, un juego de cooperacin. Los jugadores que no estn dispuestos a trabajar con los miembros de su grupo pueden encontrarse con su personaje muerto o abandonado a las garras del Wyrm. Por ltimo, s fiel a tu personaje: El propsito de la manada y la razn por la que tu personaje se uni a ella suelen definir sus objetivos vitales. Cierto, un personaje puede tener otros intereses, metas y ambiciones... pero parte de ser Garou es subordinar tus asuntos personales al objetivo de la manada. Esto parece un poco opuesto a nuestra sociedad y su nfasis en el individualismo... y eso es bueno. Interpretar a una manada puede ser una experiencia innovadora y que vale la pena.

Clanes
Corre-con-Tijeras conserv su forma Crinos mientras arrastraba al Wyrm del Trueno muerto lejos de la joven Garou. Obviamente era homnida y estaba aterrorizada, aun cuando haba atacado a la criatura del Wyrm con una furia que envidiara cualquier Ahroun. Aquel encuentro fortuito prometa ser muy revelador. Corre-con-Tijeras adopt forma humana, suponiendo que le ayudara a tranquilizar a la chica. Qu me ha pasado? pregunt la cachorra. (No, se dijo Corre-con-Tijeras. Puede que sea joven, pero desde luego ya no es una cachorra.) Se encogi de hombros como haba visto hacer a sus primos homnidos. Has crecido, gru con irritacin. Pudo ver que el comentario no ayudaba a la chica a enten-

der lo que era. Refunfu, molesto. l era un Ragabash, y aquello era el tipo de tarea de un Galliard. No eres humana, sino Garou, explic, sealndose para dar nfasis a sus palabras. Seguro, bicho raro, dijo ella, cuando la humana desconfianza hacia todo lo desconocido remplaz a la confusin en sus ojos. Aun as, Corre-con-Tijeras pudo ver un destello de miedo, un indicio de que la joven no poda negar la verdad de lo que le haba dicho. Corre-con-Tijeras estaba decidido a convertir aquel miedo en orgullo. Mira esta cosa, dijo sealando el cadver del Wyrm del Trueno. Era relativamente pequeo para su especie, menos de 5 metros de largo, pero con todo una amenaza incluso para un guerrero veterano. Sentiste cmo pasaba por este lugar desolado. Fuiste atrada por ello, y descubriste que profana a la Madre Gaia. Y, cuando viste de verdad a qu te enfrentabas, te sobrevino el cambio. Sonri. Yo lo estaba persiguiendo, pero t lo has despachado. Tu primera muerte, supongo. La chica se estremeci, sacudiendo la cabeza. Aunque los recuerdos de la sbita lucha no estuviesen claros en su mente, el Wyrm del Trueno muerto era ms que suficiente para convencerla. Apart la vista del cadver en rpida descomposicin y mir a los ojos a Corre-con-Tijeras. Quin eres?, pregunt, redirigiendo la conversacin para retrasar lo inevitable. En la lengua humana, me llamo Corre-con-Tijeras. Es una vieja broma, declar orgullosamente al ver su mirada extraada. Aunque el intercambio no pareca aliviar la intranquilidad de la chica, Corre-con-Tijeras consider que ya haba explicado bastante. Era el momento de mostrarle el verdadero alcance del mundo en el que haba entrado. Ven, dijo. Extendi una mano que ola a oscuros prados y espesos bosques. Vuelve conmigo. Volver a dnde? pregunt ella, movindose casi a pesar de s misma. Corre-con-Tijeras mostr una brillante sonrisa. Al clan. A mi familia. El clan es una dinmica unidad social que comprende a los Garou reunidos para mantener y proteger un tmulo concreto. Proteger estos centros de energa espiritual es una gran responsabilidad, a la que los Garou deben consagrarse con total dedicacin y perseverancia. En el pasado, los clanes estaban formados por Garou una misma tribu. Al menguar el nmero de tmulos y aumentar el de enemigos (lo primero frecuentemente consecuencia de lo segundo), muchas tribus empezaron a mezclarse en torno a los tmulos. Algunos de los Garou ms viejos lamentan este intertribalismo, pues opinan que una tribu debe poder proteger sus tmulos sin ayuda de las dems. Para ellos, esta situacin seala la debilidad de la tribu. Por supuesto, es este tipo de orgullo y divisin lo que causa tantos problemas a los Garou como el mismo Wyrm. No obstante, ms y ms tribus se han unido en torno a los tmulos en los ltimos aos,

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creando por necesidad algunos vnculos ms estrechos que nunca. Aparte de la defensa del tmulo, el clan crea un amplio grupo social, ms diverso que la manada. Los grupos son muy importantes para las criaturas sociales como los Garou, y el clan de un hombre lobo define su identidad tanto como la raza, el auspicio, la tribu o la manada. El clan rene a Garou de todo tipo y opiniones en un lugar comn: comparten sus experiencias y ganan fuerzas unos de otros. Slo en el clan pueden los Garou relajarse de verdad y estar tranquilos. Esta armona, junto con los consejos que celebra el clan y el sistema de justicia que siguen los Garou, sirve para reforzar el tmulo y afirmar los lazos de Gaia con los Garou.

Tipos de clan
Dos factores principales modelan el clan: la naturaleza del tmulo que protege y los objetivos de la tribu o tribus que lo forman. Cada aspecto aporta unas influencias sociales y polticas. Un Garou avispado que quiera ganar Renombre tendr presentes los complejos factores relativos al foco de poder del tmulo y la dinmica social condicionada por la composicin tribal del clan. Actuando de acuerdo con el propsito del tmulo y aprovechando el ir y venir de influencias del clan, el Garou puede conseguir mucha Gloria, Honor o Sabidura. As se hacen los hroes.

Influencia del tmulo


En su mayor parte, la influencia del tmulo se explica a s misma. Basta con saber a qu propsito est dedicado un tmulo para comprender su influencia en el clan (en este mismo captulo puedes encontrar una lista completa de tipos de tmulos). Los tmulos consagrados a la rabia, la fuerza, la resistencia y la curacin son baluartes para los Garou que guerrean regularmente contra el Wyrm. Estos lugares msticos contienen reservas de poder vitales para proseguir con la defensa de Gaia. Estos tmulos dan a los clanes que los habitan el apoyo necesario para enfrentarse al Wyrm en todos sus aspectos. Los miembros de los clanes basados en estos tmulos son notablemente ms militantes que los Garou de otros clanes. Orientados como estn hacia el conflicto, estos clanes son propensos a la agresin (excepto quiz los basados en tmulos de curacin), y muy reacios a las sugerencias de aliarse con otros clanes. Los lugares de calma, voluntad, sabidura y majestad encuentran uso como centros polticos entre los Garou. Aqu tienen lugar las negociaciones, se forman las alianzas y se discute sobre la Letana. Los tmulos de este tipo son vitales para unificar las numerosas y conflictivas naturalezas de las tribus bajo una sola causa: la defensa de Gaia. Los clanes basados en estos tmulos buscan el intercambio de mercancas, ideas y

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personal con otros clanes. Son los que ms se esfuerzan por superar las diferencias tribales (lo que, debido a la voltil naturaleza de los Garou, tampoco es decir mucho). De todos los tipos de clanes, son los que tienden a una mayor mezcla de tribus. Los tmulos dedicados a enigmas, visiones, Gnosis, fertilidad y el Kaos son grandes refugios espirituales. Los Garou en estos lugares buscan soluciones para los numerosos problemas a los que se enfrentan. Se sumergen en las posibilidades de la redencin a travs de las alianzas con los espritus de la Umbra. Usan el poder del tmulo para sondear las profundidades del misticismo. Los clanes establecidos en estos lugares son bastante insulares, pero no hostiles hacia los dems clanes. En lugar de ellos, se concentran sobre todo en bsquedas msticas y espirituales. De hecho, suelen dar la bienvenida a la asociacin con otros clanes que puedan ofrecerles sabidura o apoyo en esta lnea.

Influencias tribales
De la misma forma que el tmulo tiene influencia sobre el clan, no es difcil comprender que las tribus tambin la tienen. Un clan compuesto casi exclusivamente por miembros de una misma tribu seguir muy probablemente sus mismos principios. Las aguas se enturbian cuando varias tribus coinciden en un mismo clan. En estas circunstancias, aunque la mayora tribal suele dictar los objetivos del clan, las dems tribus aportan invariablemente una visin alternativa, incluso hasta el punto de la disensin. Estas visiones distintas pueden reconciliarse en su mayor parte. Sin embargo, un clan compuesto por dos (o ms) tribus radicalmente distintas es un barril de plvora. Un clan de Moradores del Cristal y Garras Rojas es extremadamente improbable y se disolver rpidamente por las luchas internas. Las ideas de estas tribus acerca de los humanos y la civilizacin son absolutamente incompatibles entre s. Otra posibilidad ms realista sera la de un clan de Hijos de Gaia y Camada de Fenris. Ya fuese inmerso en batallas contra el Wyrm o en negociaciones con otros clanes, el clan se vera atrapado entre las opciones de cargar y parlamentar. Las cosas podran complicarse todava ms con un Gran Anciano de los Hijos de Gaia y un Protector de la Camada. Aunque se supone que el deber de un Garou para con su posicin es primordial, es difcil ignorar las arraigadas perspectivas tribales. Aadir una tercera tribu al clan anula toda posibilidad de estereotipo. Si un pequeo grupo de Colmillos Plateados se une al clan de Hijos-Camada, podran alinearse con la Camada de Fenris: ambas son tribus de guerreros, resueltos a seguir hasta el final en la batalla contra el Wyrm. As, aun si los Hijos de Gaia fuesen mayoritarios en el clan, la influencia combinada de la Camada y los Colmillos sera imposible de superar. Pero los Colmillos Plateados pueden optar por alinearse con

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los Hijos de Gaia, dado que esta tribu comparte su inclinacin por la poltica. O, ms probablemente, los Colmillos enfrentaran a las otras dos tribus en un intento de hacerse con el poder, aun siendo la tribu minoritaria! Narrador y jugadores deberan tener presente que, aun siendo criaturas muy sociales, los Garou son tambin individualistas y se guan por el instinto. Cuantas ms influencias haya dentro o fuera del clan, ms impredecible sern las decisiones que tome ste.

Papeles en el clan
Como unidad social, el clan requiere algn tipo de estructura. Afortunadamente para los aficionados a las castas que son los Garou, gran parte de esta estructura est ya prevista: el concepto de dominio es una parte integral de la sociedad de los Garou (y de los lobos), y la jerarqua est profundamente arraigada en cada miembro del clan. Los Garou de rango ms bajo suelen mostrar deferencia a sus mayores sin hacer preguntas. Adems de estos mtodos bsicos e instintivos de comportamiento e interaccin, las manadas tienen alfas y las tribus ancianos. Estas distinciones tienen importancia en el clan, pero la estructura social y el propsito del clan requieren posiciones especficas Consejo de Ancianos El Consejo de Ancianos es el principal cuerpo de gobierno del clan. El nmero de miembros vara segn el tamao del clan, pero suele oscilar entre 3 y 13. Estos Garou tienen la responsabilidad de proteger los intereses del clan independientemente de sus deseos personales. Reciben la ayuda de los Garou que tienen otros papeles especficos en el clan y el tmulo. Uno de los miembros del Consejo, generalmente un Philodox, es conocido como el Gran Anciano. Habla por el consejo en la mayora de los casos y suele tener la ltima palabra en los asuntos relacionados con el clan.Los asuntos relativos a Garou individuales o la Letana suelen pasar al Captor de la Verdad (ver ms adelante). Los dems miembros del consejo pueden imponerse a las decisiones del Gran Anciano con una mayora de votos. Adems, algunos Garou con cargos especiales, como el Protector o el Captor de la Verdad, pueden, en casos extremos (segn decida la autoridad) imponerse no slo a la autoridad del Gran Anciano, sino tambin a la del consejo entero. Los miembros del consejo no tienen muchas oportunidades para ganar Gloria, pero considerando que ya son Garou ancianos de alto rango, es una limitacin menor. Sentarse en el Consejo de los Ancianos otorga honor a l Garou, y puede proporcionar oportunidades para ganar tambin Sabidura. Igualmente, el papel de Gran Anciano es una posicin verdaderamente difcil, pero que promete Honor y Sabidura al Garou que sirva con distincin. Protector El Protector es el principal guardin del tmulo. El puesto est separado del Consejo de Ancianos, pues el

Protector se dedica ante todo al bienestar del tmulo. No obstante, todos siguen sus rdenes, incluyendo el Consejo, en los asuntos relacionados directamente con la seguridad del tmulo: el Protector tiene la ltima palabra al respecto, y al infierno con la poltica del clan si molesta a alguien. Como ocurre con los dems papeles clave en el clan, esta posicin es muy apreciada, a veces superando incluso a la del Gran Anciano. Slo los Garou de alto rango y distincin son considerados para el cargo. Aunque es la autoridad definitiva en todo lo relativo al tmulo, el Protector no tiene mando sobre el clan. No puede enviar partidas de guerra ni misiones contra el Wyrm, aunque s decide quin e queda en el tmulo en tales casos. Alguien enemistado con el Protector puede verse forzado a permanecer en el tmulo mientras otros ganan Gloria luchando por Gaia. El Protector mismo nunca sale del tmulo. Su rango y posicin indican claramente que ya no necesita buscar Renombre. De hecho, gana Honor permaneciendo en su puesto. Este deber tiene prioridad sobre cualquier vnculo poltico. Un Protector que demuestre que la defensa del tmulo ocupa un lugar secundario comparada con sus lazos polticos (o cualesquiera otros), por ejemplo, permitiendo que un clan enemigo entre en el tmulo por que el Gran Anciano lo quiere as, es automticamente apartado de sus funciones por una votacin del Consejo de Ancianos. El Protector debe estar por encima de los reproches y la corrupcin de cualquier tipo. Guardianes Normalmente, el Protector escoge unas pocas manadas para que le ayuden a vigilar el tmulo; estos Guardianes son los soldados del Protector. Son leales a l y estn obligados a seguir sus rdenes por encima de cualquier otra que pueda darle otra autoridad del tmulo. Su nmero exacto depende del nivel del tmulo y el tamao del clan. Hablando en general, hay cinco Guardianes por cada nivel del tmulo (suponiendo que el tamao del clan lo permita) Los clanes especialmente grandes pueden elevar esta cantidad al doble. Los deberes de los Guardianes incluyen presentar lneas defensivas en el boun en torno al tmulo y en el centro del mismo. Reciben poderosos fetiches como ayuda para su tarea, y tienen un lugar de honor en el clan. Los Guardianes no tienen tantas ocasiones de ganar Gloria como los Garou que pueden aventurarse lejos del tmulo en sus misiones. En lugar de ello, ganan Honor por permanecer en sus puestos y vigilar. Las ocasiones de ganar Gloria surgen en los raros, pero siempre peligrosos, ataques del Wyrm al tmulo. En tales circunstancias, estos Garou tienen la oportunidad de demostrar por qu se les ha honrado con el ttulo de Guardianes. Maestro del Rito El Maestro del Rito es exactamente eso: el senescal de todas las ceremonias y ritos relacionados con el clan y/o el tmulo. Para cada rito celebrado en los confines del tmu-

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lo o relacionado con el clan, mide sus peligros potenciales y posibles beneficios: si lo considera aceptable, autoriza su celebracin, pero permanece cerca para observarlo de todas formas. Incluso el Invocador del Kaos debe seguir las directrices del Maestro del Rito. Este puesto puede ser muy absorbente, especialmente con un clan grande en un tmulo de alto nivel. El Maestro del Rito debe decidir cul de las numerosas manadas que desean celebrar ritos en el momento indicado merece su aprobacin. Y, al hacerlo, debe tener siempre en cuenta el bienestar del clan y la seguridad del tmulo. La autoridad del Maestro se extiende slo al tmulo propiamente dicho. No regula los ritos celebrados en el boun, a menos que de alguna forma puedan llamar la atencin o perjudicar al tmulo o a sus habitantes. El Maestro del Rito suele ser uno de los ms experimentados Theurge o Philodox del clan. De hecho, debe ser una autoridad en diversos ritos (por lo general con Rituales 5 y conociendo al menos un rito de nivel 5). Aunque con frecuencia es quien celebra las ceremonias ms importantes para el tmulo, como el Rito de la Caada Velada, los rituales especficos de otros cargos del clan son celebrados por stos. As, el Gran Anciano celebra el Rito de los Dientes Vengativos de Gaia, el Invocador del Kaos ejecuta el Rito de Atadura del Ttem, y el Cantor de Historias usa el Don de Sombras de la Hoguera. Guardin de la Puerta El Guardin de la Puerta es el enlace del clan con los dems clanes. Vigila el Puente Lunar y lo abre o cierra segn sea necesario. Es quien decide si otro clan puede abrir un puente a travs de la Umbra hasta el tmulo, y sella todos los accesos en tiempo de guerra. Esta autoridad suele enfrentarle al Consejo y el Protector: puede que el Consejo quiera tender lazos con clanes lejanos que el Guardin de la Puerta considera peligrosos para el clan, o que el Protector desee que el Puente se cierre ms rpido o despacio. Las disputas relacionadas con el cargo de Guardin del Puente pero que no suponen ningn peligro inmediato para el tmulo suelen resolverse por medio de un desafo. Si el Protector o el Consejo respaldan al Guardin de la Puerta, se mantiene la decisin de ste. Aunque el Protector tiene siempre la ltima palabra sobre el cierre del Puente Lunar en tiempo de conflicto, si el Guardin de la Puerta tiene otra opinin, seguramente desafiar al Protector una vez haya pasado la crisis. El Guardin de la Puerta debe conocer todos los ritos y la mayora de los Dones relacionados con los Puentes Lunares. Tambin tiene por razn de su cargo un fetiche que le permite comunicarse directamente con el ttem del tmulo, pudiendo as abrir Puentes Lunares. Este fetiche tiene un gran valor para el clan, que lo pasa de un Guardin de la Puerta al siguiente. Como el Protector, el Guardin de la Puerta no abandona nunca el tmulo. Tiene un emisario que viaja a otros tmulos en su nombre para iniciar conversaciones sobre

derechos de paso: el puesto de Caminante Lunar requiere grandes aptitudes diplomticas y no es para cachorros inexpertos. En el caso de tmulos grandes (nivel 4 superior) o misiones de cierta importancia, el Guardin de la Puerta puede enviar como emisarios a una manada entera. Guardin de la Tierra El Guardin de la Tierra mantiene la apariencia del tmulo y el boun de sus alrededores. Muchos Garou, especialmente los ms jvenes, ven esta tarea como algo frvolo. Pero hay muchos espritus que no visitaran un tmulo sucio o descuidado. Un tmulo bien atendido muestra respeto por Gaia y los espritus que viven en el lugar. Aunque no tiene autoridad directa, el Guardin de la Tierra puede recomendar castigos al Consejo para el Garou que infrinja sus normas. Estas sentencias suelen consistir en ayudar al Guardin en el mantenimiento de alguna parte del tmulo o del boun. Los jvenes Garou que armen jaleo bajo el sauce favorito del Guardin de la Tierra pueden encontrarse de pronto ayudndole a quitar hierbas. Aparte de sus responsabilidades mundanas, el Guardin de la Tierra ayuda al Maestro del Rito con los requisitos del terreno para ciertos rituales. Algunas ceremonias, despus de todo, exigen una preparacin especial del terreno, algo para lo que el Guardin de la Tierra es especialmente adecuado. No todos los tmulos tienen un Guardin de la Tierra. Los Garras Rojas y los Roehuesos encuentran la idea hilarante, pero los Hijos de Gaia y los Fianna opinan que ayuda a aplacar y tranquilizar a los espritus. Es interesante observar que los Guardianes de la Tierra Fianna crearon el sendero hacia el centro del clan como una espiral en torno a una colina. Por otra parte, los clanes ms pequeos combinan a veces las funciones de Protector y Guardin de la Tierra. Maestro del Desafo El Maestro del Desafo supervisa todos los desafos que tienen lugar en el clan. No slo debe ser hbil en el combate fsico, sino tambin en todo tipo de juegos, adivinanzas y pasatiempos similares. Para los desafos de combate, el Maestro regula la fuerza permitida, las formas que pueden adoptar los contendientes y si se permite el uso de armas. Para los desafos de juegos, establece el tipo concreto de competicin y el lmite de tiempo (en su caso), as como las condiciones de victoria. Despus supervisa la contienda y declara vencedor y perdedor. El Maestro decide tambin cundo y dnde debe celebrarse un reto. La mayora de los Garou piensan que es una cuestin sencilla, pero el Maestro del Desafo debe asegurarse de que no entra en conflicto con otros asuntos del clan ni compromete la seguridad del tmulo. Mantiene la coordinacin con el Maestro del Rito y el Guardin de la Puerta para que los desafos no perturben los ritos ni llegue ningn extrao a travs de un Puente Lunar cuando se est resolviendo una disputa. Sealar un momento preciso permite tambin difundir la noticia por el clan, garantizando as la asistencia del pblico.

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Aunque el Maestro del Desafo suele tener la ltima palabra, a veces un contendiente puede apelar a la multitud. Un voto unnime en contra del Maestro por parte de los reunidos anula su decisin, adems de hacerle perder Honor. Si se anula la decisin del Maestro tres veces seguidas, es apartado de su cargo y pude que incluso baje de rango.

Cargos menores
Los siguientes cargos son sobe todo cuestiones formales. Es perfectamente posible, y ms en estos tiempos, que un mismo Garou desempee ms de un cargo menor, o uno menor combinado con otro ms importante. El Guardin de la Puerta, por ejemplo, podra servir tambin como Maestro del Aullido. Antao haba suficientes hombres lobo en cada clan como para que estos cargos fuesen ocupados permanentemente por distintos Garou, pero esos tiempos han pasado hace ya mucho. Maestro del Aullido El Maestro del Aullido lidera a los dems Danzantes Lunares en el Aullido de Apertura que da comienzo a cada consejo. Este puesto, generalmente ocupado por un Galliard, implica dirigir las canciones y cnticos que abren el consejo. Es un papel importante, pues el Aullido de Apertura establece el tono del consejo. El Maestro del Aullido debe asegurar tambin una fluida transicin entre las distintas secciones del consejo. El sistema para elegir a un Maestro del Aullido vara de un clan a otro. Algunos lo consideran un cargo hereditario, otros como un puesto electivo determinado por todo el clan o por los Galliard, y algunos pasan el deber de un Danzante Lunar a otro entre los consejos. El Maestro del Aullido tiene un deber vital, pero raramente comprendido. Si los cumple bien, los dems Garou del consejo ni siquiera perciben su presencia y se dejan llevar por el fluir del consejo. Invocador del Kaos Este papel implica invocar a los ttems del clan durante un consejo para reforzar el tmulo. El Invocador del Kaos, normalmente un Theurge, dirige primero al clan en un acto en honor a los diversos ttems del clan y de la tribu o tribus que lo componen. Despus, celebra los ritos para pasar a la Umbra y establecer contacto con los espritus que prestan su fuerza al tmulo. Celebrados adecuadamente, estos rituales refuerzan la conexin del tmulo con la Umbra y los espritus que cuidan de los Garou. En los clanes ms pequeos, el Maestro del Rito suele desempear tambin las funciones de este cargo. En el pasado, el Invocador del Kaos contaba con la asistencia de Garou que encarnaban fsicamente a los ttems. Este puesto (conocido colectivamente como los Resplandecientes) ha cado en un casi total desuso. Slo los clanes dirigidos por los Uktena y los Contemplaestrellas mantienen la tradicin. Supuestamente, los Uktena cele-

bran una intrincada danza ritual en la que los Resplandecientes, asumiendo el papel de sus ttems, entrelazan enredaderas y luz de luna en un complejo rito de atadura de espritus. El ritual de los Contemplaestrellas es mucho menos espectacular, pero igual de efectivo, pues los Resplandecientes canalizan de verdad los espritus ttem. En los clanes sin resplandecientes, el Invocador del Kaos debe ocuparse solo de la invocacin. Captor de la Verdad Este venerado puesto requiere al Garou que medie en las disputas y juzgue los crmenes. El cargo, ocupado casi invariablemente por un anciano Philodox, es un componente clave en todos consejo. No obstante, el Captor de la Verdad tambin puede juzgar transgresiones fuera de los lmites formales del consejo. Slo los crmenes ms serios (como las violaciones de la Letana) se reservan para los consejos, y son generalmente la razn por la que se convocan. Las generaciones anteriores mantenan a otros Garou en puestos de apoyo al Captor de la Verdad. Los cargos de Abogado, rbitro, Estimador y Juez ayudaban al Captor de la Verdad a resolver las disputas y dictar sentencia. Como ocurre con otras partes del consejo y con el clan mismo, es raro que estos puestos estn cubiertos en la actualidad, aunque los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra parecen tener una superabundancia de cargos de apoyo al Captor de la Verdad. La forma exacta de estos juicios a la luz de la luna vara de un clan a otro (ver ms adelante).

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Cantor de Historias Este cargo es muy codiciado por todos los Garou, aunque los Galliard son quienes lo ocupan con mayor frecuencia. El Cantor de Historias dirige al clan en narraciones durante los consejos y hace que los Garou interpreten el papel de hroes del pasado: el honor de estos papeles recae sobre Garou que han realizado notables hazaas (o, a veces, como prueba para jvenes miembros del clan). Es un raro, pero tremendo honor que un Garou asuma el puesto de Cantor de Historias para un solo consejo: el Garou as distinguido tiene que haber conseguido alguna gran hazaa recientemente. El Cantor de Historias, a veces con la ayuda de otro Danzante Lunar, entrelaza Dones con las historias que narra, frecuentemente el de Sombras de la Hoguera. Las imgenes conjuradas por las palabras y canciones del Cantor casi parecen reales a travs de este canal. Un Cantor hbil puede ganar mucho Honor interpretando de forma inspirada ante un consejo. Enemigo del Wyrm Este puesto clave es para un gran guerrero Garou (casi siempre un Ahroun, obviamente). El Enemigo del Wyrm dirige al clan en el Festejo que pone fin a los consejos. Una vez los Garou estn lo bastante excitados en el clmax del consejo, el Enemigo del Wyrm lanza un aullido, urgindoles a pasar el punto sin retorno. Acto seguido les dirige en una salvaje cacera a travs del boun, en la que eliminan a cualquiera que no pertenezca al clan. El cargo es un honor muy selectivo, pero que puede significar la diferencia entre un consejo pasable y otro verdaderamente mstico. Sin la direccin del Enemigo del Wyrm, el clan no alcanzara el nivel de excitacin necesario para liberar su pasin colectiva de la forma mstica (Gnosis) que recarga el tmulo. Aparte de las responsabilidades del consejo, el Enemigo del Wyrm suele coordinar las operaciones contra los adversarios de los Garou. Aunque este aspecto de su cargo suele significar ir a la cabeza de una manada para luchar contra el Wyrm, tambin coordina los esfuerzos de las distintas manadas desde el tmulo. De esta forma se evita que varias manadas cubran el mismo terreno mientras dejan huecos en el territorio del clan. El Enemigo del Wyrm debe ceder ante el Protector o el Gran Anciano si stos creen que una manada ser ms til de otra forma En los clanes ms pequeos, El Maestro del Desafo suele asumir las funciones del Enemigo del Wyrm, pasndolas de vez en cuando a Garou que se hayan distinguido recientemente.

samente expuesto a los ataques. Sin embargo, los Garou no pueden estar zanganeando por el tmulo mientras esperan el prximo ataque: deben llevar la guerra al enemigo, ya signifique atacar Plagas cercanas o hacer trabajo social entre los humanos. Para muchos Garou, el Primer Cambio significa el fin de su vida como humanos. No pueden volver a sus hogares y familias, casi no tienen posibilidad de conservar un empleo, y en muchos casos no tienen hogar al que volver. Los Garou que no tienen otro sitio al que ir reciben un hogar en los lmites de boun, y pasan la mayor parte de su tiempo en el tmulo... a menos que el deber les llame, por supuesto. El clan suele entrenar a los cachorros hurfanos en algunas habilidades que les pueden ser tiles en el mundo exterior: ningn tmulo puede satisfacer todas las necesidades de un clan.. Incluso un pequeo clan de ms o menos diez hombres lobo necesita alimentarse, y es timbre de orgullo para un clan ser capaz de cuidar de s mismo. Los Garou que siguen llevando sus vidas humanas (los Moradores del Cristal son famosos por ello), tienden a pasar unos dos tercios de su tiempo ocupndose de sus asuntos humanos, y el resto atendiendo a sus responsabilidades en el tmulo. Por supuesto, sus rutinas suelen verse perturbadas cuando surge la necesidad, por lo que pocos de ellos tienen trabajos de horario fijo. Los hombres lobo tampoco funcionan muy bien como padres: en la mayora de las ocasiones, los hijos son criados por el otro padre en la sociedad humano o lobuna, con poco contacto (si es que llega haber alguno) con el Garou. Slo los metis son una excepcin: nacidos y criados en forma Crinos, los metis crecen en el tmulo por necesidad. Lo ms normal es que el clan se mantenga igualmente activo de da y de noche; siempre tiene que haber alguien de guardia. Los consejos se celebran casi siempre de noche. Aunque el clan tiene una guardia constante (lo que abarca tanto patrullas en la Umbra como rondas en el mundo fsico), los Garou tambin pueden permanecer en el tmulo para instruir a los cachorros, mantener el orden, comunicarse con espritus o Parientes, preparar fetiches o amuletos, cazar, meditar, reparar su equipo y otras ocupaciones. La vida cotidiana del clan no tiene mucho glamour, pero es lo que suele ocurrir en cualquier ejrcito en guerra cuando no est en plana batalla.

Consejos
Los consejos son una parte esencial de la estructura de la sociedad Garou. Quiz la experiencia de grupo ms dinmica e interactiva de los hombres lobo, sirve a muchos propsitos. Los consejos honran a hroes pasados y presentes, establecen la leyes, resuelven agravios individuales, recargan la energa espiritual del tmulo, celebran las costumbres tribales y reafirman la identidad cultural Garou. El consejo es la ms bsica, primaria y penetrante forma de reunin social para los Garou. Puedes encon-

La vida en el clan
Obviamente no es realista esperar que todos los miembros del clan pasen su vida en el tmulo, sobre todo cuando es urbano. En cualquier momento dado, slo puede encontrarse ms o menos a la mitad del clan en el tmulo: un nmero menor lo dejara peligro-

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trar ms detalles sobre sus propsitos en las pginas 4244 del manual bsico. La siguiente informacin explora la estructura misma del consejo para que jugadores y Narradores puedan incorporar estos actos a sus crnicas con ms facilidad.

Dinmica del consejo

La cultura Garou tiene una amplia variedad de consejos. Las reuniones pueden variar de tamao, desde las reuniones intimistas de un pequeo clan de Contemplaestrellas hasta una gran asamblea de todas las tribus. Los mtodos y procedimientos de los consejos varan segn la tribu y el clan. No obstante, todos los consejos se desarrollaron a partir de un ancestro comn (igual que las tribus mismas). Por tanto, los consejos comparten ciertos elementos. Un consejo tiene cinco divisiones bsicas: el Aullido de Apertura, el Cielo Interior, Romper el Hueso, Historias y Canciones, y el Festejo. Los clanes dan ms peso a unas partes u otras, e incluso aaden sus propias variaciones y subsecciones. Pero estas cinco partes siguen siendo el corazn de todo consejo. El clan debe reunirse, honrar a los ttems, recargar el tmulo, solventar las disputas, afirmar la historia Garou y, finalmente, liberar las pasiones primarias. Estos actos estn en el corazn de cada miembro del clan y recuerdan a todos los que participan en un consejo lo que significa ser Garou.

Cada parte del consejo requiere adems que varios Garou asuman ciertos papeles ya descritos, como el Maestro del Aullido, el Invocador del Kaos, el Captor de la Verdad, el Cantor de Historias y el Enemigo del Wyrm. Es un gran honor ocupar uno de estos puestos en un consejo. Lo ms frecuente es que un Garou concreto desempee esas funciones de forma habitual, pero hay ocasiones en las que otro Garou puede asumir el cargo. No es raro que un hombre lobo asuma un papel clave en un consejo como recompensa por algn logro reciente. Un Garou que haya recuperado un fetiche perdido o eliminado a una Perdicin puede ser honrado con el papel de Invocador del Kaos, mientras que otro que haya triunfado sobre los esbirros del Wyrm puede vestir el manto del Enemigo del Wyrm. De esta forma, los Garou dan otra forma de reconocimiento a los logros individuales, aparte del rango y el Renombre. Tristemente, la asistencia de los Garou a los consejos est diminuyendo mucho comparada con el pasado. Aunque el descenso de la poblacin es ciertamente un factor, cada vez son menos los hombres lobo que se unen al aullido. Los absentistas pueden estar enzarzados en alguna guerra, tener mezquinas rencillas o simplemente carecer de inters. Muchos de los cargos secundarios tradicionales quedan vacantes, e incluso algunos de los primarios caen en desuso o exigen que un solo Garou desempee varias funciones. Se cree que haba muchos

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otros puestos, pero que han quedado en el olvido a causa de las circunstancias. Algunos pesimistas afirman incluso que partes enteras del consejo se han olvidado de la misma forma. El verdadero declive de los cargos, rituales y ceremonias vara segn la tribu y el clan. Aun as, incluso los ms escrupulosos seguidores de Gaia concederan que no hay Garou verdaderamente aceptables para ciertos puestos. Reduciendo as el espritu Garou con rencillas y vacuas diversiones, el Wyrm corrompe y corroe la herencia de los hombres lobo. Esta insidiosa amenaza es ms peligrosa para los Garou que el peor Vagabundo de los Nexos. El Aullido de Apertura Todos los consejos empiezan as. El Aullido de Apertura, dirigido por el Maestro del Aullido, llena el aire con sus ultraterrenas y atonales modulaciones. Cada aullido de clan tiene un sonido distintivo, el resultado de la actitud general de ese clan, su mezcla de tribus y los acontecimientos recientes. Por ejemplo, el aullido de un clan primordialmente Fianna reverbera con una belleza casi etrea; el de un clan dominado por los Seores de la Sombra resuena con una perturbadora disonancia; un clan Garra Roja grita con gutural salvajismo. Los clanes ms diversificados integran el estilo de las tribus. As, un clan con gran nmero de Fianna, Seores de la Sombra y Garras Rojas crea un lamento bellamente siniestro, al mezclarse las refinadas voces de los Fianna con los tonos ms graves de los Seores y los afilados contrapuntos de los Garras Rojas. Aunque la tribu y la actitud tienen su parte en el aullido, la posicin actual del clan es igual de importante. Estos elementos se mezclan en los momentos finales del Aullido de Apertura, cuando los Galliard, coordinados por el Maestro del Aullido, dirigen al resto del clan en la declaracin del propsito del consejo. Un aullido sealando el reciente triunfo del clan tiene un tono marcial teido por la herencia de la tribu: los tonos Fianna recuerdan a canciones de guerra clticas, los Contemplaestrellas a antiguos cantos tibetanos, los Garras Rojas a pura y salvaje bestialidad. Un consejo convocado para decidir el destino de un Garou acusado de pasarse al Wyrm reverbera con aullidos uniformemente amenazadores en el tono, ya sean los gruidos subvoclicos de los Colmillos Plateados, los salvajes rugidos de la Camada de Fenris o los enloquecedores ladridos de los Roehuesos. El Aullido de Apertura tiene tradicionalmente otros cargos aparte del Maestro del Aullido. El ms conocido es el del Loco (normalmente ocupado por un Ragabash): el Embaucador cuestiona por sistema cada afirmacin hecha durante el Aullido de Apertura. El resto del clan, guiado por el Maestro del Aullido, refuta a su vez cada intervencin del Loco. De esta forma todos los Garou se unen en la afirmacin de su herencia. Las objeciones del Loco a los ritos y tradiciones Garou animan a los miembros del clan a reevaluar y reafirmar su

lealtad a la manada, clan, tribu, tradicin y deber. Aunque las responsabilidades del Loco son tan importantes como las del Maestro del Aullido, el Embaucador en el puesto no suele recibir el mismo respeto. Muchos Garou ven al Loco como justo eso, y normalmente no se toman en serio estas informales digresiones. El Cielo Interior La segunda parte del consejo se dedica a reforzar el tmulo mediante el contacto con los espritus tribales. El Invocador del Kaos dirige al clan en esta fase. Los espritus de la Umbra son la fuente de la fuerza continuada del tmulo; por tanto, el Cielo Interior es vital para la salud del tmulo. El Invocador del Kaos debe ponerse en contacto con los espritus y tratarles con la deferencia adecuada. Si un clan no mantiene los lazos del tmulo con la Umbra, ste se ir debilitando con el tiempo, no importa lo apasionados que sean los Festejos. Este factor suele ser citado como la causa de que un tmulo pierda su poder o caiga en manos del Wyrm. Algunas tribus, sobre todo los Garras Rojas, afirman que perder la conexin con Gaia es lo que precipita este debilitamiento, sealando los informales ritos de Roehuesos y Moradores del Cristal como ejemplo de ello. Por su parte, las dos tribus urbanas observan que sus espritus ligados a la tecnologa no necesitan la constante atencin que los ms estrictos espritus naturales pueden requerir. En la prctica, un clan que pasa ms de nueve ciclos de la luna sin celebrar el Rito de Atadura del Ttem puede perder un punto de poder del tmulo. A partir del noveno mes de descuido, el Narrador hace una tirada por cada mes lunar para ver si el tmulo pierde un nivel de poder. La Reserva de Dados equivale a la Astucia + Rituales del lder del tmulo. La dificultad es 5 el noveno mes y suma un punto cada mes posterior. Mientras el Narrador consiga al menos un xito en la tirada, el tmulo mantiene su nivel actual. No obstante, el Narrador sigue haciendo una tirada cada mes lunar (la dificultad va en aumento) hasta que no consigue ningn xito. Cuando ocurre esto, el tmulo pierde un punto de poder. Si el tmulo permanece descuidado otros nueve meses despus de perder el punto de poder, el proceso comienza de nuevo. De esta forma acaba muriendo poco a poco o quedando dormido. Debe celebrarse un Rito del Despertar del espritu para reanimar el tmulo o recargar los puntos perdidos: la dificultad equivale al nivel original del tmulo +5. Adems, el celebrante debe gastar un nmero de puntos de Gnosis permanente igual al de niveles perdidos por el tmulo. Una vez celebra el clan el Cielo Interior, no hace falta ninguna tirada a menos que pasen nueve meses de abandono. Segn las circunstancias, el Narrador puede limitarse a reducir el nivel del tmulo sin pasar por todo el proceso de tiradas. Romper el Hueso Los asuntos del consejo se resuelven en esta fase. Los agravios se reparan, se decide la poltica del clan y se atiende

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a la conducta personal. El Captor de la Verdad dirige esta parte del consejo. Como implica su nombre, no es una tarea fcil. Tal y como un lobo hambriento rompe un hueso para encontrar la dulce mdula que oculta, el Captor debe sondear el dilema ms desafiante y descubrir el ncleo de verdad que hay en su interior. Todos los asuntos temporales se resuelven aqu. La mayora de las tribus permiten hablar a los Garou que desean hacerlo. Pero incluso para ello hay un procedimiento adecuado. El concepto de rango est tan arraigado en muchos Garou que los de rango ms bajo ceden inevitablemente ante sus superiores. Un Garou que habla fuera de su turno, violando la jerarqua, pierde Honor siempre. Aun as, algunos de los clanes ms tolerantes, normalmente dirigidos por Hijos de Gaia o Roehuesos, permiten que sus miembros ms jvenes hablan fuera de turno sin castigarles severamente. El sistema de justicia Garou es ms sencillo que el usado en el mundo humano, y tiene ms en comn con el de los lobos. El juicio y el castigo que le sigue son rpidos, bruscos e inapelables. Una vez se ha tomado una decisin, para bien o para mal, el asunto est cerrado. Historias y Canciones En esta fase del consejo, el Cantor de Historias dirige al clan tejiendo relatos de aventuras pasadas y presentes de los Garou. Los hroes del pasado son recordados, y los nuevos honrados con aullidos de reconocimiento y ritos de alabanza. El Garou cuyos logros hayan merecido el elogio de un Cantor de Historias gana mucha gloria a ojos de sus pares. El ambiente de esta parte del consejo depende tambin del clan y de su mayora tribal. Los relatos narrados por los Seores de la Sombra y los Colmillos Plateados suelen ser serios tratados y densas baladas aulladas slo por el Cantor de Historias. La gloria personal del Cantor en estos prolongados asuntos es secundaria ante sus ancestros y su conexin con la tribu y el clan. Las historias sobre los hroes del pasado son narradas como parbolas que suelen citar le superioridad de los Garou sobre los humanos y ponen a la tribu en particular en la posicin de gua y mentora de las dems. Las cosas se ponen muy interesantes en esta fase en los clanes que albergan a Seores de la Sombra y Colmillos Plateados, ya que ambas tribus no slo se consideran superiores a todas las dems, sino que se ven mutuamente como rivales por la supremaca. Las narraciones de Wendigo y Uktena siguen el modelo de los nativos americanos, con los ms grandes bravos asumiendo los papeles de vencedores y vencidos, y un Coro apoyando el relato con aullidos y percusin natural. Esta parte del consejo puede acabar tan cargada de energa por parte de estas tribus que el resto del clan acude aullando y bailando en crculo en torno al Cantor cuando ste alcanza el clmax de la historia. De todas las tribus, los Caminantes Silenciosos son los ms conocidos por sus Historias y Canciones. Elevan esta fase del consejo hasta una forma de arte en s misma, in-

corporando elaboradas y exuberantes danzas narrativas llamadas Pakiv Swatura. Slo los bailarines muy entrenados en este agotador y expresivo arte pueden participar en tales relatos. Un Garou honrado para ser parte de un Pakiv Swatura suele encontrarse proyectado y lanzado repetidamente al aire por los dems bailarines hasta que est demasiado mareado para caminar. Los Caminantes Silenciosos celebran tambin Darane Swatura, exagerados e hilarantes relatos cmicos contados slo por el placer de la narracin. Un Caminante empieza una historia, que luego pasa a otro Garou y de ste al siguiente. Cada uno contina el relato en un intento de superar el humor del anterior orador, hasta que todo el clan est abrumado por la risa. El Festejo El festejo es el punto culminante del consejo. La pasin de todos los Garou del clan se centra en esta fase, liberando finalmente la tremenda intensidad fsica, emocional y espiritual. No slo es una catarsis para los Garou, sino que sirve para recargar el tmulo y hacer resonar la conexin con la Umbra celebrada en el Cielo Interior. Tanto los procedimientos mundanos como los ritos msticos se van haciendo ms apasionados a medida que avanza el consejo. Las historias y canciones excitan todava ms a la asamblea, llevando al lmite a los hombres lobo reunidos. Una vez ha llegado el clan al punto mximo, el Garou escogido para el papel de Enemigo del Wyrm adopta la forma de lobo y lanza un poderoso aullido. El Enemigo del Wyrm suele esperar a que el Maestro del Aullido le d la seal, pero no es raro el Garou est tan atrapado por la tensin del ambiente que salte y lance la llamada por iniciativa propia. El resto del clan se une al aullido, y los Garou no estn todava en forma Lupus hacen el cambio, imitando al Enemigo del Wyrm. Batallas en broma y otras exhibiciones de fuerza y destreza surgen espontneamente en el clan, mientras los Garou se preparan para la carrera. Estas demostraciones sirven para llevar a los Garou ms all del punto sin retorno, una verdadera liberacin a todos los niveles. Una vez alcanza el clan este grado de excitacin, el Enemigo del Wyrm sale del tmulo, guiando a todo el clan en una agotadora carrera para limpiar el boun de enemigos. Durante la carrera, muchos Garou acaban asumiendo la letal forma Crinos, al abrazar su Rabia por completo. Aunque cualquier Garou en pleno Festejo es una visin gloriosamente aterradora, La Camada de Fenris goza de especial renombre por su increble salvajismo en la carrera. La defensa de tmulos por la Camada y otros clanes rurales ha dado pie a muchas historias aldeanas de fiebre de luna llena. De forma similar, las marchas urbanas de Roehuesos y Moradores del Cristal suelen ser etiquetadas como guerras de bandas a causa de las particularmente crueles matanzas entre la incauta poblacin humana. La pasin Garou liberada durante el festejo es efectivamente Gnosis pura que se derrama en el tmulo mismo.

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Esta recarga es vital para mantener el poder del tmulo, tanto como sustentar su conexin con la Umbra. Todo Garou que participa en un Festejo debe gastar al menos un punto de Gnosis para recargar el tmulo. Un tmulo activo debe recibir cinco puntos de Gnosis por nivel de poder cada mes lunar para estar completamente cargado. As, para recargar un tmulo de nivel 4, el clan deber gastar al menos 20 puntos de Gnosis. No hace falta que todos los puntos sean gastados de una vez (aunque generalmente ocurre as en el Festejo), sino que pueden ser dados al tmulo en cualquier momento del mes. Un tmulo que no recibe la cantidad necesaria de Gnosis queda en estado inactivo. Aunque su energa espiritual en potencia existe todava, el tmulo debe ser reconectado a la Umbra y sus espritus despertados antes de que los Garou puedan canalizar su poder. Tras el consejo Los Garou encuentran el camino de vuelta al tmulo al final del frenes provocado por el Festejo. Aunque exhausto, el clan est satisfecho y unido. Los consejos regulares sustentan al tmulo y al clan. Refuerzan la conexin del tmulo con la Umbra, con los espritus ttem del clan y entre los Garou mismos. A su vez, el clan extrae fuerza mstica y psicolgica del tmulo. Clan y tmulo tienen una relacin simbitica, y se apoyan mutuamente frente a los numerosos peligros que amenazan a los defensores de Gaia.

Justicia
La ley Garou recuerda mucho ms a los rpidos y decisivos actos de una manada de lobos que al papeleo y la burocracias de los sistemas legales humanos. Una vez se ha tomado una decisin, el castigo se ejecuta con rpida y muchas veces brutal severidad. Tradicionalmente, los Philodox asumen el papel de jueces entre los Garou. El don de los Media Luna para el discernimiento es muy conocido entre las tribus. Como tales, las decisiones de los jueces Philodox casi nunca son cuestionadas. Se sabe de otros auspicios que tambin han desempeado la funcin con habilidad; de hecho, los jueces Ragabash han mostrado una gran perspicacia en la interpretacin de la Letana. Por lo general, la desaprobacin de un individuo o grupo por parte de la manada, clan o tribu resuelve muchas de las disputas personales y transgresiones entre los Garou. Aparte de este mtodo no oficial, el sistema de jerarqua y retos suele solventar otras impropiedades. Los verdaderos juicios estn reservados para las raras ocasiones en las que un Garou viola la ley de la Letana, el clan y/o la tradicin tribal.

Jerarqua
La interaccin social Garou descansa sobre un complejo sistema de rango y Jerarqua. Cada individuo es evaluado segn su posicin en un intrincado y puntilloso orden de mana-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

da, clan y tribu. Tres criterios interdependientes determinan el rango de un Garou en estas situaciones: Gloria, Honor y Sabidura. As, aunque un Garou concreto pueda tener poca Gloria, unas puntuaciones elevadas en Honor y Sabidura pueden generar un alto rango. El manual bsico de Hombre Lobo describe los tres Rasgos de Renombre con detalle (pgina 176). Para distinguirse por la Gloria, un Garou debe mostrar gran coraje, destreza marcial y fuerza fsica o capacidad de sufrimiento. Dado que el Honor combina orgullo, dignidad e integridad personal, un Garou consigue Renombre en este Rasgo realizando actos que son justos. Las acciones que muestran buen juicio, discrecin y capacidad para distinguir entre la verdad y la falacia otorgan al Garou Renombre en Sabidura. Las 13 tribus tienen opiniones distintas sobre qu acciones especficas merecen Renombre, opiniones an ms condicionadas por el auspicio de cada uno. Despus de todo, el auspicio conforma el papel que e espera por parte del Garou en el clan. Un Ahroun que intente distinguirse por sus bromas lo tendr ms difcil para ganar Renombre, y as subir de rango, que un Ragabash. Hay muchas acciones no relacionadas con el auspicio, desde el combate individual contra el Wyrm hasta servir distinguidamente en un cargo del clan, que le dan Renombre al Garou. La jerarqua establecida por el rango mantiene a la mayora de los Garou en su lugar en el clan. Dado que todo Garou aprende las complejidades de la jerarqua, las violaciones de este orden son obvias para todos. Si un Garou acta de forma inadecuada sin una buena razn, ser castigado como corresponda (por el lder del clan o el de la manada, el que est ms cerca en rango, pero por encima, del infractor). El castigo concreto vara segn el clan y la tribu, pero puede variar desde una buena paliza hasta un breve perodo degradado: pero en la mayora de los casos se resuelve con un desafo. Si el acusado cree haber tenido buenas razones para actuar, debe convencer a sus compaeros de clan. A veces basta con el simple razonamiento, aunque es ms frecuente que se resuelva con un desafo o mediante la intervencin del Consejo.

Desafos
El desafo suele entrar en juego cuando un Garou lucha por una posicin superior (ver desafo formal, ms adelante). Pero tambin sirve para resolver crmenes menores y desacuerdos que no violan la Letana. Las partes enfrentadas acuerdan un desafo, con el defensor escogiendo la modalidad concreta. Para las situaciones en las que no est claro quin es el ofendido, el Consejo de Ancianos declara el tipo de desafo (normalmente uno igual de difcil para ambos Garou). El mismo desafo se considera suficiente castigo (o reivindicacin, si el defensor es el que triunfa).

Dominio
La jerarqua Garou no es esttica. En una sociedad de especialistas, el liderazgo flucta con distintos Garou a la ca-

beza en distintas ocasiones. El poco diplomtico seor de la guerra Ahroun es una mala eleccin para representar al clan en unas negociaciones, mientras que el sabio, pero frgil Philodox no sera muy apto para dirigir una batalla contra el Wyrm. Todos los hombres lobo comprenden esta aplicacin de la jerarqua. Los desafos tienen lugar cuando un Garou discute la autoridad de otro. Esencialmente, el retador cuestiona el dominio del otro Garou sobre l. Algunos cachorros de cabeza caliente vocean involuntariamente un desafo al protestar por las rdenes de un superior, pero por lo general todos conocen perfectamente las consecuencias de lanzar un desafo. Incluso as, la mayora son espontneos y se consideran informales. En asuntos ms serios, un Garou puede desafiar formalmente a otro, y el defensor escoge el estilo especfico de desafo. Las competicin puede tomar cualquiera de estas tres formas bsicas: duelo de miradas, duelo mental o duelo a secas. Aunque los trminos y medios pueden variar de un clan a otro, todos los Garou reconocen y usan este sistema bsico. Duelo de miradas Siempre informal, el duelo de miradas es la forma ms comn de desafo por el dominio. En la superficie es bastante sencillo: los dos Garou se miran fijamente a los ojos, y el primero que aparte la vista pierde: Los contendientes pueden asumir forma humana o de lobo para el duelo (por lo general los dos asumen la misma). Los duelos de miradas son algo cotidiano en el clan: es una forma rpida y simple de resolver los conflictos. Dos de las 13 tribus tienen aportaciones propias al desafo. Cuando dos Roehuesos entablan un duelo de miradas, otros miembros de la tribu eligen un bando y se dedican a molestar a uno de los oponentes, con la esperanza de hacerle apartar la vista primero. Estas molestias son ante todo vocales: se considera una falta de etiqueta tocar a cualquier contendiente. Tambin se dedican a apostar si el duelo de miradas parece muy igualado. En contraste, un verdadero duelo de miradas de los Contemplaestrellas puede durar ms de una hora. Estos Garou se enfrentan en completo silencio: de hecho, los dems miembros de la tribu suelen ignorarles por completo hasta que acaba el desafo. El Narrador tiene dos opciones bsicas para manejar un duelo de miradas. La primera es interpretar literalmente el desafo entre los dos jugadores (o el jugador y el Narrador, segn qu personajes estn relacionados con el desafo). Los jugadores se miran a los ojos, y el primero que aparte la mirada pierde. Se considera que el personaje del ganador ha derrotado a su oponente en el duelo de miradas. Un duelo de miradas en vivo puede aadir tensin y sabor a la historia, pero tiene sus limitaciones: los dems jugadores se quedan sentados sin nada que hacer hasta que acaba el desafo (aunque es ms problemtico si el Narrador es uno de los contendientes). Adems, el duelo de miradas puede prolongarse demasiado si ambos jugadores estn especialmente comprometidos. La opcin menos intensiva (y menos dramtica) implica recurrir a las tiradas de dados. Cada jugador tira un

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nmero de dados igual al Carisma + Intimidacin de su personaje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente); gana el primero en conseguir tantos xitos como la Astucia del contrario +5. Si los oponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (ver manual bsico, pgina 246). Duelo mental Se trata de una forma ms sofisticada de desafo, que incluye una amplia variedad de posibles competiciones. En este choque de astucias y voluntades, triunfa el Garou ms inteligente y con ms recursos. Aunque la mayora de estos retos son informales, se sabe de casos en los que se ha celebrado de manera formal. Las caractersticas tribales son muy importantes en las variaciones del duelo mental. Fianna, Caminantes Silenciosos y Contemplaestrellas (y los clanes que los albergan), son notables por sus muchos e ingeniosos desafos de este estilo. En contraste, la Camada de Fenris o los Garras Rojas ajustan sus duelos mentales a pruebas de rastreo, u otras de carcter fsico. Al contrario que los duelos de miradas, que normalmente empiezan por un acontecimiento especfico, estos retos suelen iniciarse cuando dos Garou estn en desacuerdo acerca de un concepto o principio filosfico, o cuando un Garou quiere mostrar su superioridad sobre otro. Las competiciones pueden variar desde una rivalidad amistosa hasta desafos letalmente serios. El reto puede decidir el curso de accin o un cambio en la filosofa de la manada, clan o tribu... o incluso de los Garou como nacin. (De hecho, hay quien dice que la decisin de levantar el Impergium se debi a un duelo mental: supuestamente, tras tres das de intenso debate, el Contemplaestrellas que abogaba por el cambio derrot al Seor de la Sombra que defenda la continuacin del Impergium.) Estos retos siempre implican algn tipo de desafo mental entre los oponentes. Las Furias Negras intercambian relatos cada vez ms elaborados y emocionantes de heronas mticas. Los retos de los Moradores del Cristal pueden variar desde divertidamente dramticos duelos con videojuegos hasta adquisiciones corporativas de alto nivel. Los Wendigo, en contraste, se dedican a relajados duelos de acertijos de tremenda complejidad. Estos ejemplos son slo una pequea muestra de la amplia variedad de juegos Garou. Ninguna tribu se limita a una sola forma, ni siquiera a una docena, de este tipo de reto. En todos los casos, el Consejo de Ancianos confirma la victoria, eliminando las dudas sobre quin es el vencedor. El Narrador puede desarrollar uno de estos desafos de varias formas distintas. Al decidir la forma especfica del reto, Narrador y Jugadores deben hacer que refleje las razones que hay tras el mismo. As, si el desafo surge acerca de la capacidad de un Garou para negociar con los humanos, la prueba puede consistir en hacer que cada contendiente haga por separado un trato con un mismo vendedor de coches usados: el ganador es el personaje que consiga un mejor acuerdo (por supuesto, no es necesario llegar a comprar el coche). Un reto

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a causa de una disputa sobre quin es ms ingenioso puede resolverse con un duelo de acertijos, ganando el Garou que supere a su oponente. Aunque las tiradas de dados pueden decidir quin es el vencedor, el reto funciona mejor si se interpreta. Si es posible, los desafos consistentes en acertijos, debates, coloridos insultos o narracin de historias deben ser interpretados por los jugadores sin recurrir a los dados. Incluso un reto de rastreo, en el que los jugadores registren una habitacin en busca de un objeto oculto, suele ser ms divertido que decidir el resultado con una tirada de dados. Si el desafo no es adecuado para el rol en vivo o simplemente puede hacerse demasiado personal, los dados son una forma de resolucin perfectamente aceptable. Para desafos de acertijos, ambos contendientes tiran Astucia + Enigmas (a una dificultad igual a la Inteligencia + Enigmas del contrario). Para debates y discusiones, tiran Manipulacin + Expresin (a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del contrario). En todas las tiradas, el vencedor es el que consiga un mayor nmero de xitos. Si los oponentes son de distinto rango, suma 1 por cada dos rangos de diferencia a la dificultad de las tiradas del Garou de rango inferior (ver manual bsico, pgina 250). Duelo El duelo es simplemente un combate ritualizado, pero los Garou no se lo toman a la ligera. Es el tipo ms serio de desafo y casi siempre tiene carcter formal. Todos los Garou respetan la necesidad de esta extrema forma de reto. Aunque algunos clanes limitan la fuerza permitida en un duelo concreto, siempre hay una regla: nadie puede intervenir hasta que se haya decidido el resultado. La Camada de Fenris y los Garras Rojas tienen duelos feroces, incluso entre compaeros de manada. Hacen un fuerte contraste con los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas: los compaeros de manada de estas tribus no celebran duelos entre ellos, y los duelos son mucho ms escasos en estas tribus que en cualquiera de las otras once. Cualquier lmite impuesto a los contendientes se declara por adelantado (condiciones de victoria, formas permitidas, uso de armas). Al final del duelo, el derrotado debe ofrecer su cuello al vencedor como muestra de sumisin. Aunque la tradicin permite al vencedor abrirle la garganta, en la prctica es muy raro. La mayora de las tribus consideran que simplemente quedan muy pocos Garou vivos en el mundo para matarse entre s, aun tratndose de algo tan serio como un duelo. Si el perdedor se niega a cumplir con la tradicin y sigue resistindose al ganador, ste no pierde Honor por atacar de nuevo sin lmites. Los duelos no deben ser interpretados fsicamente: el grupo tendr que usar el sistema normal de combate. Puedes encontrar un sistema opcional para los duelos en el Captulo Seis.

otros Garou o resolver una grave ofensa. Estos desafos suelen ser duelos fsicos, aunque no son raros los mentales. El retador declara el desafo, pero la modalidad concreta es decisin del retado. El auspicio tiene algn peso en la eleccin de duelo fsico o mental: un Ahroun tender al fsico, mientras que un Ragabash preferir el mental. Pero las caractersticas tribales tienen ms influencia. Las Furias Negras, Camada de Fenris, Garras Rojas y Wendigo tienden a optar por los duelos fsicos. Hijos de Gaia, Fianna, Caminantes Silenciosos, Uktena y Contemplaestrellas se inclinan por los duelos mentales. Roehuesos, Moradores del Cristal, Seores de la Sombra y Colmillos Plateados usan ambos indistintamente. Desafo de Rango o Dominio Para los desafos formales relativos a un intento de subir de rango o afirmar el dominio, el retador no puede ser ms de dos rangos inferior a su potencial oponente. Si la distancia entre retado y retador es superior a dos rangos, ste puede perder Honor por cometer un acto tan inapropiado: deber pasar una tirada de Carisma + Empata a dificultad 7 para no perder un punto de Honor. Para avanzar en rango, un Garou debe tener Renombre suficiente y desafiar a otro que ya tenga el rango deseado. Si el retador supera a su oponente en un a prueba a eleccin de ste, consigue el nuevo rango. Por tanto, lo mejor es que el Garou desafe a alguien que realmente quiera que ste avance. Ni siquiera los oponentes favorables le pondrn las cosas fciles, pero un retado que no considere al Garou preparado para ascender puede plantear una prueba casi imposible. Un cachorro demasiado ansioso que desafe al primer mayor disponible puede lamentar sus prisas. Desafo de Agravio Por lo general, el Consejo del clan resuelve los crmenes y ofensas significativos. Los ancianos escuchan el asunto, y si no supone una transgresin de las leyes de la Letana, juzgan de inmediato. Para las circunstancias ms complejas o los asuntos de honor personal, el Consejo declara un desafo formal. La cuestin pasa a ser competencia del Maestro del Desafo, que decide el tipo de prueba y elige un campen apropiado para el retador. El Maestro juzga el enfrentamiento. Si el retador gana, se le considera reivindicado; si pierde, su culpa queda reafirmada, siendo el castigo la paliza sufrida. En cualquier caso, el asunto se considera zanjado tras el desafo.

La ley de la Letana
Todos los Garou honran la Letana individualmente y como tribu. Cada clan tiene su propia forma de interpretar algunas secciones, pero toda la ley y tradicin Garou nace de la misma fuente. Cuando un Garou viola una de las leyes, o cuando sospecha que otro ha quebrantado el cdigo de la manada, o incluso cuando se enfrenta a un desafo a su honor, el clan debe decidir sobre su culpa. Si la ley

Desafo formal

Los desafos formales giran en torno al intento de un Garou individual de subir de rango, afirmar su dominio sobre

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considera inocente al Garou, el incidente se olvida y el acusado queda libre (aunque se sabe de algunos mezquinos Garou que han mantenido el resentimiento de ambas partes en una disputa). Si se le encuentra culpable, sigue un rpido castigo. Un hombre lobo acusado de una transgresin contra todos los Garou en general, y por tanto contra la misma Gaia, debe presentarse ante el Consejo de Ancianos. Aunque en realidad no es necesario que est presente, su ausencia se considera casi siempre una admisin de culpa. Normalmente, el Consejo se rene al completo para las infracciones verdaderamente graves de la Letana. De lo contrario, slo estn presentes unos pocos miembros. La forma exacta del juicio depende del clan. En los clanes multitribales, el formato del juicio suele corresponder al de la tribu mayoritaria. Las Furias Negras y los Contemplaestrellas designan a tres ancianos para que consulten las seales msticas y celebren entrevistas antes de pronunciarse. Los Garras Rojas y la Camada de Fenris usan a un solo juez, que oficia el juicio de combate. Los Hijos de Gaia y los Fianna tambin prefieren mantener la sencillez, con el Gran Anciano decidiendo el caso segn las declaraciones de los testigos y el defensor. El Gran Anciano del clan juzga tambin a los Colmillos Plateados, pero un abogado del Consejo representa al acusado. Los juicios de Roehuesos y Moradores del Cristal son los que ms recuerdan a los tribunales humanos, los primeros bastante informales y propensos a los sobornos y los segundos utilizando avanzadas tcnicas de criminologa. Los Uktena invocan espritus de la Umbra para sacar la verdad al acusado (estos interrogatorios pueden ser realmente aterradores). Los Caminantes Silenciosos designan a un par de jueces del Consejo, uno actuando como acusador y otro como abogado del diablo (al estilo poli malo/poli bueno) para hacer un examen cruzado de las referencias del acusado. Las Altas Inquisiciones de los Seores de la Sombra son asuntos absorbentes, con el Consejo celebrando duros interrogatorios y pruebas agotadoras. Los Wendigo confan en los ancianos para discutir los hechos en profundidad y dictar sentencia. Aunque cada tribu tiene su propio proceso para juzgar las infracciones contra Gaia y los Garou, todos los procesos duran como mximo unos das. De hecho, un juicio tpico dura slo unas horas. Si se encuentra culpable al acusado, el castigo se ejecuta rpidamente. El castigo concreto depende de la tribu, clan, individuo y el mismo crimen. Con todo, la mayora de los castigos tiene sus races en una de estas cuatro formas: humillacin, desprecio, muerte y expulsin. Humillacin Los Garou sujetos a humillacin han permitido que su propio orgullo, cobarda o egosmo hiera a los Garou o a Gaia en conjunto. Esta castigo suele incluir ritos como la Piedra de Desdn, la Voz del Chacal e incluso el Rito Satrico para las infracciones ms serias. Normalmente, un Garou que sufre este castigo queda lo bastante escarmentado como para cambiar su comportamiento.

Ronin
En algunas raras ocasiones, un Garou acusado de una grave transgresin puede pedir que se le declare Ronin. Aunque es algo muy serio, la nocin de castigo no encaja del todo aqu. El acusado manifiesta su deseo de ser expulsado de la sociedad Garou en lugar de vivir en su seno. Un Garou declarado Ronin se somete al Rito del Lobo Solitario y renuncia a todo contacto con su clan, tribu y linaje. Puede seguir corriendo con su manada... si sta le acepta. Pocos Ronin consiguen algn renombre ms por lo que les queda de vida. Incluso las hazaas ms heroicas les reportan slo una mencin en el siguiente consejo... y lo que los Garou no reconocen, tampoco lo hacen los espritus. Slo un mentor (y es difcil de encontrar para un proscrito) puede ensearle a Ronin los Dones adecuados a su antiguo rango, pero virtualmente nadie est dispuesto a celebrar el Rito del Reconocimiento para l. La gran mayora de los Garou tratan a estos guerreros solitarios con desprecio. No obstante, y debido al creciente nmero de Ronin, las tribus encuentran a veces necesario tratar con alguno.

Caminantes Silenciosos y Fianna son especialmente hbiles en esta forma de castigo. Sus maravillosamente creativos eptetos y mordaces stiras son muy efectivas para atormentar a los infortunados transgresores. Desprecio El desprecio se aplica a un Garou que ha puesto a otro o a la propia Gaia en un peligro innecesario, o que conserva un hbito por el que ya ha sido castigado antes. Se celebra el Rito de Ostracismo sobre el culpable: todos los Garou le ignoran por completo, sin siquiera hablarle o reconocer su existencia. La duracin del desprecio es variable, normalmente entre una semana y un ao lunar. Alternativamente, la duracin puede depender del mismo condenado: slo se levantar el castigo cuando haya cambiado de verdad. Para aumentar el aislamiento e incomodidad del infractor, nunca se le comunica cunto va a durar su castigo. Aunque el desprecio es difcil para cualquier Garou, los Wendigo lo ven como una sentencia terrible, slo superada por la expulsin de la tribu. Un Wendigo despreciado suele olvidarse de comer, y se va consumiendo hasta que termina la sentencia o muere. Si la muerte llega antes, el Wendigo abandona el clan para recibirla a solas: de esta forma, no empeora su deshonra ensuciando el tmulo con sus restos terrenales. Muerte La sentencia de muerte es para los Garou que, habiendo cometido asesinato u otros crmenes capitales, aun retienen cierto vestigio de honor. El clan celebra el Rito de la Caza cuando se anuncia el castigo.

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Todas la tribus usan este castigo cuando es apropiado, aunque la gentil naturaleza de los Hijos de Gaia les hace menos propensos al mismo. En contraste, la Camada de Fenris tiende a usarlo con mucha frecuencia, lo ms adecuado para la gravedad de algunos crmenes. Expulsin Algunos crmenes son tan horrendos que el Garou queda expulsado. El hombre lobo ha demostrado ser un traidor a la ley de la Letana, a los Garou y a la misma Gaia. Su delito es tan horrible que se le considera un agente del Wyrm. El traidor es un enemigo de Gaia y sus campeones Garou, y ha de ser muerto sin honor. El Garou proscrito lleva una existencia ms all de toda redencin, probablemente incluso en sus vidas futuras. La expulsin implica uno o dos poderosos ritos, ya sea el de los Dientes Vengativos de Gaia o el ms severo del Alma Quebrada. Este rito declara que el traidor ya no es un Garou: si el proscrito renaciese, lo hara en su verdadera forma, la de una criatura del Wyrm. A un alma tan perdida no puede quedarle ni un vestigio de honor.

Tmulos
Corin Ojo-de-Piedra toc el asfalto antes de que el estribo del camin se detuviera del todo. Contempl el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como haba temido. Dispona de algunos minutos para avisar a los dems. Seguro que quieres que te deje aqu? El camionero asom la cabeza por la ventanilla y mir en derredor. Por lo que poda ver, no haba ms que la interestatal. Fijo. Gracias por el paseo. Encogindose de hombros, el camionero volvi a poner el vehculo en marcha y prosigui su camino. La atencin de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El tmulo tiraba de su corazn, arrastrndole a casa. Haba soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero haba valido la pena: haba desvelado el plan de Pentex, forzndoles a acelerar su calendario. Ahora, si consegua avisar a tiempo al clan, todo acabara bien. Antes de cruzar la lnea de rboles y entrar en el boun, Corin ech una buena mirada en torno suyo. No le hubiese gustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Su mirada barri la zona. Conoca el lugar como el dorso de su zarpa. Conoca a los espritus que moraban all. Cerr los ojos y se concentr. Con un sbito cambio, se encontr mirando a travs de una piscina para ver esquemas en el fondo... salvo que estaba atisbando a travs de una realidad lquida. Aun tan cerca de los lmites del boun, la Umbra mostraba los efectos de la interestatal. De repente, Corin pudo orel agudo lamento de unos automviles que se acercaban. Haba perdido demasiado tiempo. Nuevamente desesperado, se lanz hacia el bosque. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrs contra un

rbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho. Sus piernas cedieron momentneamente bajo el dolor. Concentrndose, tir del asta mientras crispaba las mandbulas para que no escapase su aullido. Con un sbito y bendito tirn, la lanza sali y Corin cay sobre una rodilla. Segundos despus se levant en forma Glabro, la herida curndose ya. Deberas avisarnos cuando vienes, jefe. El semblante cubierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareci desde detrs de un gran saliente rocoso. No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrs. Sin comprobar si ella le segua, se intern en el conocido territorio. Una vez, mucho tiempo atrs, toda Gaia haba sido as, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo poder tras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y la interestatal por la que haba llegado, la haba dividido en dos reinos, dejando ambos expuestos a la destruccin. Corin poda or los distantes ruidos de las tropas que le perseguan. Luna de Sangre lanz un penetrante aullido, seguido por un grito humano que se cort al instante. l enton su propio grito de aviso, una llamada a las armas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa. No permitiran que el tmulo cayese.

En general
Los tmulos son entidades complejas. Son ms que simples crculos de piedras o arboledas mgicas: son el centro de la vida Garou. Aqu tienen lugar importantes encuentros y las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos Garou, el tmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar su manada en un tmulo. Debera ser una fuente de poder espiritual, el corazn del crculo social y un escondrijo secreto, todo en uno. Abrazar tu tmulo con tanto entusiasmo como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la crnica puede recompensarte con un a mayor unin entre los personajes y su hogar. La atencin a los detalles del tmulo tambin inspira elementos adicionales para que el Narrador los incorpore a la crnica. Los tmulos tienen aspectos Umbrales aparte de propiedades fsicas. Aunque todos comparten ciertas caractersticas comunes, cada uno es nico. Intentar convertir los tmulos en barracones annimos e idnticos destruira su magia. Por esta razn, las siguientes notas sobre los tmulos han de ser aplicadas slo en lo que creas que pueden ayudar a tu crnica. Como siempre, el Narrador debe sentirse libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el equilibrio del juego.

Areas fsicas
Boun
El boun marca el lmite exterior del tmulo. Como tal, es la primera lnea de defensa. La demarcacin exacta de cada boun es bastante laxa. En un tmulo urbano, el boun puede cubrir slo unas pocas manzanas, mientras que el de un tmulo en plena naturaleza puede cubrir decenas de kilmetros

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cuadrados. Independientemente de esto, ningn hombre lobo puede confundir la sensacin de entrar en un boun. Dentro del tmulo, los elementos gemelos de los mundos Garou, la corporeidad fsica y la espiritualidad de la Umbra, se hacen temporalmente uno. Los Garou sienten la cercana de la Umbra y sacan fuerzas de esa intimidad. Sienten una mayor conexin con Gaia y todas Sus criaturas all, pues en el boun los espritus estn despiertos y pueden comunicarse con los Garou. Dada la importancia del tmulo para la vida de los Garou, en sus lmites viven tantos hombres lobo como es posible. En un pequeo tmulo urbano, sencillamente no hay sitio para albergar a todo el clan sin llamar la inoportuna atencin de las fuerzas de la ley y el Wyrm. En los tmulos en territorios salvajes, sin embargo, hay espacio suficiente para que todo el clan viva en armona con Gaia y Sus criaturas. Adems, facilita la defensa, al ser el hogar de las tropas. Los Parientes tambin se mantienen cerca, aunque es raro que la Parentela humana viva en el mismo boun: por lo general se congregan en el pueblo ms cercano, con frecuencia a lo largo de la ruta ms transitada, para ayudar a controlar el trfico que va y viene del tmulo. Los Parientes lobos son bienvenidos en el tmulo, donde protegerles es mucho ms fcil. No obstante, la naturaleza errante de los lobos hace difcil que una manada pueda vivir sin salir del boun, salvo en los ms extensos.

Tumbas de los Hroes Venerados

Cada tmulo tiene un rea que funciona como lugar de remembranza. Suele recibir el nombre de Tumbas de los Hroes Venerados, aunque las distintas tribus tienen su propia terminologa. Muchos clanes predominantemente Wendigo lo llaman montculo ancestral; la Camada de Fenris se refiere a veces a la Puerta del Valhalla. Las Furias Negra hablan del Reposo de Gaia o, ms raramente, de la Nekropolis. Por supuesto, los Fianna suelen llamarla el Cairn de los Hroes. Independientemente del nombre, aqu donde los vivos se renen para recordar a los muertos. La mortalidad es una parte integral de la vida. La muerte llega para todos. En cualquier grupo para el que la muerte es una amenaza tan constante, es importante recordar a los camaradas cados. Esto ayuda a los jvenes a enfrentarse con coraje a su propio posible fallecimiento. Algunos guardianes de la sabidura Garou creen que los tmulos primitivos pueden haber evolucionado para cumplir tal propsito, y que tradiciones similares pueden incluso haberse filtrado en la cultura humana. Aunque el nombre de la zona suele hacer referencia a tumbas, por lo general los clanes no entierran a nadie aqu. De hecho, suele ser difcil recuperar lo bastante del cadver de un Garou para su entierro: la clase de dao necesario para matar a un Garou implica con frecuencia la completa destruccin de su cuerpo. Para complicar el problema, en muchos tmulos simplemente no hay espacio para enterrar los cadveres. El cementerio es simblico, un santuario a los cados ms que un verdadero osario.

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Las Tumbas de los Hroes Venerados estn siempre en un lugar tranquilo, donde una persona puede encontrarse a solas con sus pensamientos sobre los muertos. Debera, de todas formas, tener espacio suficiente para albergar una reunin dedicada a llorar a un camarada concreto o a todos los ancestros del clan en general.. Puede estar cerca de la zona de asamblea o tener su propio espacio ntimo. Aunque los Garou no suelen poner lpidas al estilo humano, frecuentemente dejan algn tipo de seal relacionada con la vida y la muerte del individuo honrado. Esta seal puede ser una foto muy apreciada, un fetiche de gran valor o un estimado trofeo. Cada clan tiene sus propias tradiciones al respecto. La muerte de un compaero de manada nunca es insignificante, as que hasta el fallecimiento (inesperado o no) de un personaje del grupo puede ofrecer magnficas oportunidades para la interpretacin.

Los lderes del clan se renen con frecuencia aqu para discutir el futuro del tmulo y el clan, as como otros temas. Adems, uno de los lderes est siempre presente como Protector del tmulo. Suele haber otros Garou en las cercanas, lo requiera su cargo o no.

La Umbra
Cerca de un tmulo, la Umbra est ms integrada en el mundo fsico. Esta relacin se aproxima ms a las condiciones anteriores a la gran divisin de la Tejedora. La simbiosis crea una situacin de la que se benefician ambas partes: los espritus en la Umbra cerca de un tmulo tienen inters por el futuro y el bienestar de los Garou que establecen su hogar en el mundo fsico. Por tanto estos espritus ensean Dones a los Garou con ms facilidad que sus primos errantes. Tambin estn ms dispuestos a entrar en fetiches. Por supuesto, esperan que la situacin funcione en ambos sentidos, de forma que los Garou locales les ayuden si surge la necesidad. Los jugadores deberan considerar un honor ayudar a loes espritus del tmulo, no una obligacin. La Penumbra puede tener lazos muy estrechos con el mundo fsico, pero esto no quiere decir que sea un duplicado exacto. El paisaje de la Umbra refleja simblicamente el panorama fsico del tmulo, con zonas correspondientes al boun, las Tumbas de los Hroes Venerados, la zona de asamblea y el corazn del tmulo. Por ejemplo, el tmulo puede aparecer como una pared de piedra sin verdadera sustancia a menos que as lo deseen los espritus que lo rodean. Cerca de las Tumbas de los Hroes Venerados, los espritus pueden aparecer como seres de hueso, flacos y esquelticos. Por supuesto, en el corazn del tmulo el mundo fsico y la Umbra son uno. Un hombre lobo est en ambos a la vez slo mientras permanece en el centro: si sale, debe decidir si se mantiene en el mundo fsico o en la Umbra.

Zona de asamblea
Uno de los objetivos primarios del tmulo es ofrecer un lugar seguro para la instruccin, discusin y preparacin. Estas actividades tienen lugar en la zona de asamblea, normalmente la mayor porcin de un tmulo, debido al potencial tamao de los grupos que pueden reunirse aqu. Algunos ejemplos: anfiteatros naturales, almacenes abandonados o grandes cavernas o caadas. Debe haber espacio suficiente para todo el clan, incluyendo manadas visitantes. LA organizacin de las reuniones (o la falta de la misma) suele reflejar las preferencias de la tribu que controla el tmulo. Por ejemplo, los Moradores del Cristal, Seores de la Sombra y Colmillos Plateados tienen complejas estructuras e interrelaciones que afectan al orden de asiento, la posicin, los oficiantes... etc. Otras tribus como los Wendigo y la Camada de Fenris, hacen del asiento una muestra de fuerza y posicin sin otro significado particular. Los Roehuesos suelen limitarse a aparecer.

Corazn del tmulo


Todas las dems zonas existen en apoyo del corazn del tmulo. Aunque se le considera el centro, no se trata de una ubicacin geogrfica, sino espiritual. Sin el corazn del tmulo, el resto del territorio es un simple escenario. Esta zona llama constantemente a los Garou del clan con un canto de sirena. Es el lugar donde la Umbra toca el mundo fsico y se desgarra la Celosa. En el corazn del tmulo, no es necesario tirar los dados para caminar de lado. El corazn debe ser fcilmente identificable como un espacio autocontenido, que deja claro quin est dentro y quin fuera. Los ejemplos incluyen crculos de piedra, claros antinaturalmente circulares, pequeas cuevas, chozas medicina, estanques, un viejo rbol o la cima de una meseta. El corazn est siempre muy vigilado. La mayora de los miembros del clan entran raramente y siempre por invitacin de los ancianos. El espritu ttem del clan aparece con frecuencia en el corazn del tmulo o cerca del mismo, pues el lugar es una manifestacin de su poder.

Otras zonas
Dado que cada tmulo es nico, todos tienen zonas que pueden ser difciles de clasificar. Cada tmulo tiene un propsito especfico, y su objetivo debera reflejarse en las zonas singulares encontradas en el mismo. Por ejemplo, si un tmulo sirve como base de incursiones guerrilleras contra una fbrica de Pentex, puede tener un armero con poderosos fetiches que entregar a las fuerzas de ataque. Todos los tmulos son distintos, pues todos estn vivos.

Construir un tmulo
Los personajes pueden intentar crear un tmulo, usando el Rito de Construccin del Tmulo de la pgina 173 del manual bsico. Es una tarea monumental, An ms complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosa entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas. Crear un tmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fraca-

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sar en la tirada de creacin libera energas que pueden consumir a los constructores all donde estn. Incluso teniendo xito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los tmulos de nivel 5 estn tan vigilados.

Poderes del tmulo


Acceder al poder de un tmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del tmulo, normalmente el Maestro del Reto. ste hace una tirada de Manipulacin + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada xito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificacin puede ir a ms de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un da y no pueden ahorrarse. Un jugador puede beneficiarse de un poder especfico slo una vez por da, as que si tiene ms bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un tmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus lmites: puede ser utilizado tantas veces en un solo da como su nivel. As, un tmulo de nivel 4 slo puede ser usado un mximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un tmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del tmulo, pero asumiendo un gran riesgo. Si el celebrante intenta extraer ms dados adicionales de un tmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores estn recurriendo al tmulo ms de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al tmulo en demasiadas ocasiones ese da. Si los personajes opinan que de todas formas debera permitrseles usar el tmulo, pueden pedir una sesin con los lderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.

tiene su mayor xito cuando el tmulo corrompido era de Gloria). Un tmulo corrompido conserva muchas de sus facultades anteriores, aunque el ttem es obviamente algo distinto. Los poderes que cambian lo hacen como parodias de s mismo. Las Colmenas surgen a partir de grandes concentraciones de Danzantes de la Espiral Negra viviendo y criando en un lugar. Suelen desarrollar perfiles y particularidades nicos para reflejar su objetivo primordial: la propagacin de la tribu. Los Pozos nacen cuando el Wyrm consigue penetrar la Celosa desde el otro lado. Estos repulsivos lugares suelen ser los ms fuertes tmulos del Wyrm, con un nivel mnimo de 3. Tambin son los lugares desde donde la mayora de los Danzantes entran en Malfeas para bailar la espiral. Es posible que los defensores de Gaia recuperen un tmulo Profanado y lo devuelvan a su antigua condicin. Sin embargo, las Colmenas y Pozos slo pueden ser destruidos, e incluso entonces vuelven como llagas infectadas que se niegan a sanar. Requieren una observacin constante impedir que vuelvan sus energas destructivas. Los tmulos recuperados nunca pueden alcanzar el nivel 5, y siempre conservan algn estigma de su degradacin. En el pasado, los Garou podan haber abandonado estos lugares mancillados, pero los clanes de hoy en da no pueden ser muy exigentes. Los siguientes tipos de tmulos son los ms comnmente encontrados (y aun as, son bastante raros). No obstante, bajo ningn concepto son una lista definitiva. Los Narradores deberan sentirse libres para alterar estas descripciones y personalizar su tmulo o crear su propios tipos. El verdadero propsito del tmulo define el tipo de poderes que el Rito de Apertura confiere al celebrante o el clan, as como la atmsfera general del tmulo. Los Narradores tambin deberan sentirse libres para aadir capacidades nicas a los tmulos ms poderosos; ofrecemos aqu algunos ejemplos.

Tipos de tmulos
Aunque los tmulos son nicos, pueden dividirse informalmente en tres categoras de tmulos de Gaia y tres de tmulos del Wyrm. Los tmulos de Gaia se distinguen segn los tres aspectos que gobiernan la vida de un Garou: Gloria, Honor y Sabidura. Los Garou de Gaia clasifican el tmulo segn el tipo de actividades que fomenta. Por ejemplo, un tmulo que hace posible que el clan recupere fuerzas y gane las batallas es un Tmulo de Gloria. Hay varios tipos distintos de tmulo en cada categora que se centran en diversos aspectos de la vida Garou. Cada uno ofrece dones distintos al clan mediante el Rito de Apertura, y cada uno debe tener su propio sabor en el juego. Los Danzantes de la Espiral Negra clasifican sus tmulos segn los diversos medios por los que han llegado a existir. Los tres tipos son Colmena, Pozo y Profanados. Los tmulos Profanados pertenecan antes a Gaia (el Wyrm

Callejeo: Sabidura

Entre los ms recientes desarrollos de la red espiritual del mundo, los tmulos de Callejeo son exclusivamente urbanos y estn naturalmente controlados por Roehuesos o Moradores del Cristal. No suelen encontrarse en las zonas socialmente aceptables de una ciudad, sino en las ms deprimidas, donde la supervivencia es la preocupacin nmero uno. Las reas donde se mueve mucha gente, mercancas o informacin son magnficas ubicaciones para estos tmulos, como las zonas que tienen la vista puesta en el flujo de poder. Bares, parques o comisaras pueden albergar tmulos de Callejeo. Estos tmulos ayudan al clan a mantener un flujo constante de informacin de inters. Los miembros del clan suelen tener conocimiento anticipado de cualquier acontecimiento significativo que pueda alterar el equilibrio del poder, incluyendo la verdad acerca de enemigos sobrenaturales como los vampiros o Pentex. Abrir estos tmulos proporciona dados de Callejeo al celebrante, que puede usarlos para hacer tiradas inmedia-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

tas para conseguir informacin sin tener que buscar a sus contactos habituales. Si esta tirada tiene xito, los contactos acuden a l con la informacin en el plazo de una hora sin saber realmente por qu lo hacen.

Calma: Sabidura
Estos raros y poderosos tmulos suelen estar cerca de una caada en la Umbra. Promueven la paz y la comprensin, y son populares entre los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas. El celebrante puede aclarar su mente invocando el poder del tmulo, lo que le permite concentrarse o meditar en un problema con mayor perspicacia. Abrir el tmulo suma un nmeros de dados a su Reserva de Meditacin igual a los xitos obtenidos en el rito. Los ms poderosos de estos tmulos calman a todos los Garou en su interior, sumando 1 a la dificultad de todas las tiradas de frenes de los personajes que estn en el boun.

Curacin: Honor
Estos tmulos, muy buscados por los Hijos de Gaia, son fuentes de energa curativa para todos los seres vivos as como la misma tierra. Se encuentran all donde haya paz y tranquilidad. Nunca estn en tierras que hayan presenciado conflictos en algn momento del pasado, lo que les hace terriblemente raros y difciles de encontrar. Un Tmulo de Curacin debe abrirse en el ms estricto secreto, pues incluso un ataque fallido del Wyrm puede perturbar la calma lo suficiente para inutilizarlo. El uso principal de estos tmulos es la curacin del cuerpo. Tras abrir el tmulo, el celebrante puede usar cada xito obtenido en una tirada de Percepcin + Medicina (dificultad 8) para recuperar un Nivel de Salud. Incluso las heridas agravadas y las cicatrices de batalla pueden curarse de esta forma, pero casi ningn Garou renuncia a sus marcas de Gloria. Desgraciadamente, ni siquiera estos tmulos pueden librar a un metis de su deformidad o desventaja, ni nadie puede curarse de una afliccin de nacimiento. El tmulo tambin puede curar las heridas mentales. La apertura permite al celebrante hacer una tirada opuesta de Astucia + Empata contra la Fuerza de Voluntad del doliente (dificultad 8 para ambos)Los xitos conseguidos en la tirada de apertura pueden sumarse a la Reserva de Dados. Cada xito ganado permite que la vctima se recupere de un Trastorno. Tambin es posible ayudar a recuperarse del Harano: si el celebrante tiene xito en su tirada de Astucia + Empata, el Garou afligido puede sumar un dado a su Fuerza de Voluntad a efectos de su prxima tirada de recuperacin.

Enigmas: Sabidura

Estos tmulos son fuentes de extraa e inusual informacin que suele estar intrincadamente oculta en sueos o acertijos. Espritus Enigmticos residen con frecuencia

Captulo Tres: La vida en la Nacin Garou

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en el boun para atormentar y recompensar al buscador tenaz. Estos tmulos son populares entre los Uktena, Contemplaestrellas y Caminantes Silencioso. Suelen encontrarse en zonas donde abunda el misterio y lo desconocido, ya sea en lo ms profundo de una selva virgen o en lo alto de un pico del Himalaya... cualquier sitio que la humanidad no haya explorado todava. Los lugares inmersos en el misterio y los fenmenos inexplicados son tambin ubicaciones potenciales; algunos ejemplos son zonas de frecuentes avistamientos de OVNIs o dunas desrticas que producen una msica siniestramente hechicera. Abrir el tmulo aade puntos al Conocimiento de Enigmas del celebrante. Pasar la noche en un poderosos tmulo de Enigmas puede otorgar vvidos pero extraos sueos conteniendo respuestas ocultas que slo pueden ser descifradas con paciencia y sabidura. Cualquiera que intente descifrar estos sueos deber pasar una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9.

consecuencia, estos clanes son particularmente fieros en batalla, y los golpes de sus miembros tienen un inmenso poder.

Fuerza de Voluntad: Honor


Estos tmulos inspiran a los Garou una mayor dedicacin a las difciles tareas que les esperan en el inminente Apocalipsis. Contemplaestrellas, Seores de la Sombra y Colmillos Plateados los favorecen. All donde se haya tomado decisiones que afecten a muchos individuales, las energas de la fuerza de voluntad pueden fluir contra la Celosa. Estos lugares incluyen sedes de la autoridad gubernamental o escenarios de importantes encuentros entre grandes lderes. El celebrante que abra el tmulo ganar puntos adicionales de Fuerza de Voluntad, pudiendo incluso superar su lmite mximo habitual. Tambin puede repartirlos entre los miembros del clan como con los tmulos de Rabia (ver ms adelante).

Fertilidad: Gloria
Estos esenciales tmulos en vas de desaparicin se encuentran en lugares donde la tierra crece indmita y sin grilletes. Todas las tribus los aprecian, especialmente los Hijos de Gaia. Quedan muy pocos de estos importantes tmulos en el mundo. Una pequea fraccin resiste en parques nacionales y reservas naturales, pero la mayora estn en frica y Sudamrica. Son tan significativos porque alteran la proporcin normal segn la que slo uno de cada diez nios de padres Garou es Garou a su vez. En la vecindad de estas poderosas fuentes de energa procreadora, el nmero puede subir hasta un 20 un 30%. Debido a esta influencia, los clanes cerca de estos tmulos prosperan y florecen de forma inevitable. Irnicamente, este xito suele convertirlos tambin en objetivos primarios del Wyrm. No hay ninguna ventaja particular en abrir un tmulo de Fertilidad. En su lugar, el Narrador debera dar un aire de prosperidad a la zona. Quiz las cosechas locales sean notablemente mayores o mejores, o haya un nmero de nios significativamente mayor en las cercanas del tmulo.

Gnosis: Honor
En ocasiones, los tmulos pueden ser una fuente directa de sustento espiritual. Aunque todas las tribus protegen con celo estos tmulos, los Uktena los aprecian especialmente. Las zonas donde el mundo fsico tiene un ntimo y reiterado contacto con la Umbra son buenas ubicaciones para tmulos de Gnosis. Algunas posibilidades son moradas fantasmales o campos de batalla donde hayan muerto muchas personas. Otros casos son lugares donde la Celosa haya sido atravesada regularmente durante dcadas. Cada xito conseguido por el celebrante en una tirada de Manipulacin + Rituales a dificultad 7 se traduce en un punto adicional de Gnosis, aun si excede su puntuacin permanente. Puede distribuir estos punto suplementarios entre cualquier nmero de receptores, siempre que no reparta ms puntos que xitos obtenidos. Los ms poderosos de estos tmulos pueden reducir la dificultad de las tiradas de Gnosis hechas en el boun.

Humor: Sabidura
Estos tmulos, aparte de encontrarse entre los ms raros de todos, son tambin de los pocos ms frecuentes en las ciudades que en plena naturaleza. Por consiguiente, tienden a estar controlados por Moradores del Cristal, Roehuesos o Fianna, aunque los Ragabash de todas las tribus suelen congregarse en estos lugares cuando pueden. Tambin atraen a un mayor nmero de Nuwisha que otros tmulos. Slo los lugares que han visto la mayor alegra y risa pueden albergar un tmulo de Humor. Puede haber locales como clubes cmicos, bares o teatros construidos en tales sitios, as como viejas casas de huspedes. Dentro de estos tmulos, incluso los Garou son ms lentos para enfadarse y captan antes el humor de cualquier situacin. Aunque estos tmulos no otorgan ninguna capacidad especfica al celebrante, cada vez que se abren los Garou

Fuerza: Gloria
Los Wendigo, Seores de la Sombra y Camada de Fenris, tribus que aprecian la fuerza fsica y mental, buscan con ansia estos tmulos. La potencia que otorgan es un recurso muy valioso en la guerra contra el Wyrm. Los mejores sitios para los tmulos de Fuerza suelen estar en lo alto de impresionantes cordilleras. Cualquier lugar que soporte la prueba del tiempo es perfecto. A los Garou les gusta especialmente usar volcanes activos o durmientes como lugar de tales tmulos. Adems, cualquier zona que se haya resistido con xito a la intrusin humana es bueno para la creacin de un tmulo de Fuerza. Abrir el tmulo suma dados directamente a la Fuerza del celebrante, que tambin puede repartirlos entre el clan. En

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presentes tienen mayores niveles de diversin y alegra. Animamos al Narrador a intercalar elementos en el juego congruentes con la funcin del tmulo. Quiz no existan las rivalidades para los personajes en el boun, o a los Garou les sea imposible entrar en frenes porque se estn divirtiendo demasiado. Los tmulos de humor tambin pueden ayudar a los Garou que sufren de Harano a superar su afliccin.

utilizado mal el lugar. Los Colmillos Plateados sealan este fallo como prueba de que estn destinados a guiar a los Garou a travs del Apocalipsis. Estos tmulos pueden servir para elevar las Reservas de Dados de Liderazgo, Poltica o Intimidacin del celebrante.

Plenitud: Gloria
All donde pueda encontrarse dinero o comida en abundancia, es posible que haya un tmulo de Plenitud. Nadie ansa nada en estas generosas regiones. Los Moradores del Cristal o los Fianna suelen controlar estos tmulos. En contraste, los desgraciados Roehuesos no han sido nunca capaces de construir o mantener uno. Estos tmulos pueden encontrarse en lugares donde el dinero va y viene con facilidad, como pistas de carreras, oficinas financieras o casinos. Las trampas tursticas tambin pueden atraerlos. Abrir uno de estos tmulos eleva temporalmente el Recurso de Trasfondos de alguna forma inusual e inesperada: una herencia de un pariente desconocido, un personaje de aspecto sospechoso deja caer una bolsa llena de dinero en una papelera al huir de la polica, o el banco comete un error en favor del celebrante. Los tmulos ms poderosos pueden causar una continua afluencia de recursos.

Impulso Primario: Sabidura


Los Garras Rojas y los lupus de todas las tribus buscan estos tmulos, que se encuentran en lugares con abundante vida salvaje. Pueden estar en reservas naturales y otros lugares donde se protege a los animales salvajes y se les permite vagar libremente. No se dan en zoo o circos que enjaulan o encadenan a los animales. Abrir el tmulo aumenta la puntuacin del celebrante en Impulso Primario o Trato con Animales. Puedes restar 1 a la dificultad de las tiradas de cambio de forma si el personaje est en el boun de un tmulo poderoso. Adems, todos los Garou que se encuentren all sienten el impulso de pasar todo el tiempo posible en forma de lobo.

Kaos: Gloria
Los ms raros de todos, estos poderosos tmulos slo se encuentran en la zonas vrgenes de la naturaleza. Que se sepa, slo las Furias Negras controlan algn tmulo de este tipo. Dirigir un tmulo del Kaos es bastante peligroso, debido a las caticas energa involucradas. Las manifestaciones extraas son frecuentes, y la realidad misma est desgastada cerca de estos tmulos. Son fuentes de pura energa creativa de la misma Gaia. Como tales, son imposibles de corromper para el Wyrm: cualquier intento est condenado al fracaso. Tambin son inmunes a los efectos inmovilistas de la Tejedora, y pueden liberarse de los grilletes del conformismo. Abrir estos tmulos es arriesgado: un fracaso en la tirada puede provocar literalmente cualquier cosa. El Narrador debera dar rienda suelta a su imaginacin al crear los efectos. No obstante, vale la pena correr el riesgo, pues el celebrante puede canalizar la energa disponible hacia cualquier cosa, lo que hace de estos tmulos los ms verstiles de todos.

Rabia: Gloria
Consagrados a la pasin animal de los Garou, estos tmulos han asumido un papel de creciente importancia en los ltimos aos. Son una muestra de la cada vez mayor batalla por Gaia. Aunque todos los Garou buscan su ayuda y apoyo, estn favorecidos por la Camada de Fenris, los Garras Rojas y los Wendigo. Estos intensos tmulos suelen estar situados cerca de zonas donde han ocurrido inefables atrocidades , o donde grandes ejrcitos chocaron en gloriosa batalla. Cualquier lugar en el que un conflicto vvidamente emocional haya dado forma a la zona puede albergar un tmulo de Rabia en potencia. El celebrante que abre uno de estos tmulos gana puntos adicionales de Rabia. Puede incluso repartirlos entre el clan: un punto por cada xito en una tirada de Manipulacin + Rituales (dificultad 7). Estos puntos pueden superar temporalmente el mximo de la reserva de Rabia del receptor.

Majestad: Honor
Estos tmulos estn histricamente bajo el control de los reyes de los Garou, los Colmillos Plateados. Son asientos de poder y monarqua. Slo hay unos pocos, y estn todos en Europa Oriental y Rusia. En el remoto pasado, estos tmulos eran los centros del gobierno Garou. El Protector de los Colmillos Plateados dominaba grandes protectorados. Slo uno de estos tmulos no est bajo el control de los Colmillos: los Seores de la Sombra que lo usurparon han descubierto que est muriendo poco a poco. Culpan a los despechados Colmillos Plateados de negar a cualquier otro el poder del tmulo, pero los Colmillos contestan que los Seores han

Resistencia: Honor
Aunque muchos tmulos estn situados en zonas de gran, pero frgil, belleza natural, los de Resistencia aparecen siempre en parajes no urbanos de tosco esplendor, como desiertos, tundras o costas rocosas. Los Wendigo, Roehuesos y Caminantes Silenciosos prefieren estos tmulos, pero los clanes en lucha de todo el mundo buscan refugio en estos lugares. Los esbirros del Wyrm encuentran difcil corromper los tmulos de Resistencia, que aguantan las toxinas y de-

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sastres creados por el hombre y perduran bajo las condiciones ms extremas. Al abrir el tmulo, el celebrante puede sumar un dado a las tiradas de absorcin de dao de los miembros del clan por cada xito. Es ms, al contrario que los bonos de otros tmulos, ste se aplica a ms de un beneficiario. El beneficio se aplica a un nmero de miembros del clan igual a los xitos del celebrante: si Nube de Medianoche consigue cuatro xitos en su tirada, puede sumar cuatro dados a las Reservas de absorcin de cuatro Garou distintos.

Celosa: 4. Desventajas: No muchos poderes; espacio limitado; pocos defensores. Ventajas: Sigue habiendo poco politiqueo; las manadas tienen acceso a saludables espritus ttem.

Rango 3
Poblacin media: 10-20 Garou. Boun medio: 32 kilmetros cuadrados. Mximo alcance de Puente Lunar: 4.500 kilmetros. Celosa: 3. Desventajas: Pocas oportunidades de ocupar un cargo en el clan; el tamao requiere dedicar mucha atencin a la defensa; el Wyrm conoce la existencia del tmulo; empieza a hacerse difcil de mantener o expandir. Ventajas: Verdadera fuente de poder; fuertes aliados en los compaeros de clan; fcil acceso a maestros y espritus.

Visiones: Sabidura

Estos tmulos abundan en visiones del pasado, el presente y el futuro; incluso actan como voceros de poderosos Incarna y Celestes. Furias Negras, Hijos de Gaia y Uktena los aprecian mucho. Las visiones no son predecibles. Golpean repentinamente y sin aviso, con frecuencia incapacitando al Garou mientras dura el espectculo. Son inmensas y abrumadoras, e imparten ms informacin de la que cualquier Garou individual podra esperar absorber. Los Garou que reciben un mensaje tan poderoso encuentran imposible ignorarlo: una visin otorgada por el tmulo puede convertirse en el foco de la vida de un hombre lobo. Manadas confusas y sin rumbo peregrinan con frecuencia a estos tmulos con la esperanza de encontrar un propsito. Dado que no hay rutina para asegurar estas visiones, queda por completo a discrecin del Narrador cundo tiene lugar una y lo que muestra.

Rango 4
Poblacin media: 15-30 Garou. Boun medio: 32 kilmetros cuadrados. Mximo alcance de Puente Lunar: 9.000 kilmetros. Celosa: 3. Desventajas: Espacio insuficiente; el Wyrm intenta activamente destruir el tmulo; mucha poltica tribal y de manada; acceso limitado a los recursos. Ventajas: Tmulo muy potente con multitud de poderes, aliados y mentores.

Ejemplos de rangos de tmulos


Los siguientes datos dan una idea aproximada del tamao, capacidades y otros detalles de los tmulos segn su rango. Ten en cuenta que estas directrices son muy generales y que los Narradores estn en su derecho de modificar cualquiera de ellas. Despus de todo, los tmulos son tan raros que es casi imposible clasificarlos.

Rango 5

Rango 1

Poblacin media: 4-10 Garou. Boun medio: 8 kilmetros cuadrados o (normalmente mucho) menos. Mximo alcance de Puente Lunar: 1.500 kilmetros. Celosa: 4. Desventajas: Muy poco poder; el pequeo tamao del boun supone que casi no hay espacio para que vivan los lupus. Ventajas: Menos Garou con los que competir; poca poltica entre las manadas; buenas posibilidades de ocupar alguno de los cargos del clan; probablemente las fuerzas del Wyrm ignoran su existencia.

Poblacin media: 25-40 Garou. Boun medio: 40 kilmetros cuadrados o ms. Mximo alcance de Puente Lunar: 15.000 kilmetros. Celosa: 2. Desventajas: Boun tpicamente enorme; una poblacin tan numerosa de hombres lobo como permiten los recursos; los lderes del clan tienden a ignorar a los cachorros; las criaturas del Wyrm planean y lanzan ataques constantemente; no puede ocultarse. Ventajas: Grandes cantidades de Garou acuden en su defensa.

Ttems de tmulos
Los espritus estn atados a la tierra, y esto es ms evidente que nunca con los espritus de tmulo. Tienen un lazo intrnseco con los animales, minerales y plantas que forman su hogar. No hay nadie (ni nada) que comprenda mejor la geografa del tmulo. Estos ttems extraen fuerza de la tierra y a cambio la cuidan. Protegen la flora y la fauna. Los espritus, a su vez, requieren proteccin. Los mismos lazos que les dan vigor son a la vez su debilidad. Si la tierra prospera, lo mismo hacen ellos. Si los humanos abren la tierra, arrancan los rboles y matan a las bestias, el espritu del tmulo sufre igualmente.

Rango 2

Poblacin media: 8-15 Garou. Boun medio: 15 kilmetros cuadrados. Mximo alcance de Puente Lunar: 3.000 kilmetros.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Esta interdependencia con la tierra motiva el pacto del espritu con los Garou. El ttem del tmulo accede a ensear, transportar, enriquecer y dar poder a los Garou, y a cambio stos se comprometen a proteger, alimentar y defender al espritu y la tierra. Este acuerdo debe ser respetado para que el tmulo se mantenga. Los Garou consideran (correctamente) el acuerdo una alianza sagrada: cualquiera de ellos debe estar dispuesto a dar su vida en defensa del tmulo. Al ttem del tmulo le resulta muy difcil viajar a travs de la Umbra o el mundo fsico. Este alcance limitado es el precio que paga por su poder (y conocimiento) sobre su rea particular. Con frecuencia, pequeas bandadas de espritus actan como sus ojos, orejas, lengua y manos fuera del tmulo. Estos Gaflinos han establecido sus propios pactos incomprensibles con el ttem del tmulo. Ocasionalmente, el ttem pide al clan que enve Garou para proteger a estos Gaflinos enviados en alguna arcana e insondable misin. Cuando los Garou crean un nuevo tmulo, tienen poco control sobre qu espritu se convierte en su ttem. Gaia elige el espritu y le encarga proteger y servir a esa pequea parte de Su ser. Una vez completado el Rito de Construccin del Tmulo, el ttem hace su primera aparicin y comienza el proceso de reconocimiento. Esta fase es crtica en la creacin de un tmulo fuerte y eficaz. Los Garou pueden facilitar el proceso ayudando al ttem a reclamar la tierra, eliminando las interferencias humanas, descubriendo geografa oculta o alimentando a la flora y fauna indgenas. El clan descubre en este momento todas las restricciones impuestas por el ttem. Los tmulos de Gloria tienden a tener ttems con Rabia elevada. Estos espritus suelen estar furiosos por el estado de las cosas y usan su poder para ayudar a los Garou a corregir su situacin. Los ttems de los tmulos de Honor estn mucho ms interesados en impulsar a os Garou a alcanzar los ms altos niveles de integridad y distincin. Aleccionan de forma fiable y honesta, y tienden a ser los ttems ms comunicativos. Tambin tienden a tener mayor Fuerza de Voluntad. Los ttems de los tmulos de Sabidura suelen ser distantes y silenciosos, emergiendo slo para prestar a los Garou crptica ayuda en la resolucin de misterios. Por lo general tienen una Gnosis elevada.

Construccin del ttem del tmulo


Sintete libre para usar cualquier espritu de entre los ofrecidos en diversos suplementos de Hombre Lobo, especialmente Axis Mundi: El libro de los espritus. Si optas por disear el tuyo propio, bsate en animales, plantas u objetos inanimados propios de la zona. Es improbable que un tmulo en las Montaas Rocosas tenga un espritu Delfn como ttem. Adems, Axis Mundi contiene reglas adicionales para hechizos. Los poderes y capacidades concretos del ttem no son tan importantes como su motivacin. Por qu ayuda al clan? Qu necesita para crecer en fuerza y poder?

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El Narrador debera intentar darle una personalidad al ttem. Si te ayuda asignarle una Naturaleza y una Conducta, hazlo. Tambin puede ser til darle peculiaridades para convertirlo en algo ms que un montn de nmeros. Los espritus estn interrelacionado, as que decide a qu estirpe pertenece el ttem, quines son sus espritus hermanos y por qu se ha convertido en ttem de un tmulo.

Espritus en el tmulo

de las formas posibles). Los Garou tambin pueden potenciar el tmulo ayudando a preservar la historia de las Razas Cambiantes. Prestar ayuda significativa a espritus u otros cambiaformas tambin es un servicio a Gaia y realza el tmulo . Ningn tmulo ha pasado del Rango 5. A medida que progresa el tmulo, suele manifestar nuevos poderes o expresiones mayores de los ya existentes. Un tmulo tiende a desarrollar poderes acordes con los eventos que han llevado a su progreso.

En el boun, la mayora de los espritus naturales estn despiertos y conscientes, en contraste con el resto de la Teluria. El mismo acto de crear un tmulo libera una ola de energa que despierta al ttem, as como a los numerosos espritus de las proximidades. Adems de esta sacudida inicial, los Garou suelen pasar tiempo despertando a otros espritus para que sirvan en fetiches, como ttems de manada... etc. Estos espritus recin despiertos alzan a su vez a sus compatriotas. Con el tiempo, los espritus locales desarrollan relaciones personales con los Garou que tambin viven all. La familiaridad crea confianza. A discrecin del Narrador, el personaje resta 1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales relacionadas con espritus de su tmulo. Esta ventaja refleja la conciencia y comprensin mutua que se ha desarrollado.

Corromper un tmulo
Los Danzantes de la Espiral Negra estn siempre atentos a cualquier tmulo de Gaia que pueda ser corrompido. Cada tmulo que cae en manos del Wyrm da nuevo poder a la tribu, a la vez que arrebata recursos a Gaia. Adems, tomar un tmulo por la fuerza siempre proporciona al menos un puado de prisioneros heridos que enviar a la Espiral Negra, usar para apareamientos o... peor. Destruir a todos los defensores de un tmulo no basta para corromperlo, aunque los atacantes supervivientes pueden contaminar fcilmente los alrededores. Un Theurge de los Danzantes de la Espiral Negra debe oficiar el repulsivo Rito de Profanacin. La primera mitad del rito puede llevar hasta 36 horas: este lapso proporciona a los defensores su mejor oportunidad para reagruparse y recuperar el tmulo antes de que los Danzantes consigan nada permanente. Durante este tiempo, el Theurge debe hacer no ms de 18 tiradas de Manipulacin + Rituales a dificultad 7. Acumular 50 xitos completa esta parte del proceso y ata al ttem al reino fsico. Si alguna tirada fracasa, el rito queda arruinado y el ttem escapa a la Umbra. El Theurge no debe ser molestado durante el ritual, o ste fallar y el celebrante recibir cinco Niveles de dao agravado por parte del enfurecido ttem. Mientras el Theurge acumula los xitos requeridos, un campen escogido se enfrenta al ttem para completar la segunda mitad del ritual: si el Danzante derrota al ttem y el Theurge acumula los xitos necesarios, se escoge un nuevo ttem (del Wyrm) y el antiguo es obligado a servir a su nuevo amo. En este punto, el celebrante hace una ltima tirada de Carisma + Rituales (dificultad 5 + el antiguo Rango del tmulo). El Danzante no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para asegurar un xito en esta tirada. El nmero de xitos indica el nuevo Rango del tmulo, que ya est corrompido. El tmulo empieza a manifestar sus nuevas capacidades, por lo general variaciones de las antiguas con algunos nuevos giros. Si el rito falla, el celebrante puede ser arrastrado a Erebus mientras todos los dems Danzantes reciben cinco Niveles de dao agravado.

Mantener y expandir un tmulo


Los tmulos no existen sin los Garou. No hay tmulos ocultos, completos con ttems y poderes, esperando a que una manada afortunada tropiece con ellos. Los tmulos deben ser construidos en reas donde la energa espiritual es siempre residualmente alta. Es ms, deben ser mantenidos. Si un clan abandonase su tmulo, el lugar se apagara hasta ser indistinguible de sus alrededores, con slo un mayor potencial para posibles tmulos futuros. Esto lleva cientos de aos, as que es posible reclamar un tmulo que abandonado en los ltimos siglos. De alguna extraa manera, el tmulo extrae poder de los Garou que honran a su ttem. Los espritus parecen sacar fuerzas del respeto que se les muestra. Cuando aumenta la fama de un clan, el tmulo crece en poder. Mantener el tmulo es la principal responsabilidad de los lderes del clan, pero la comparten todas las manadas que lo llaman hogar. Este mantenimiento se consigue sirviendo a los deseos del ttem. Si el clan se ha relajado de alguna forma en su lucha contra el Wyrm, limtate a sugerir que el tmulo se est debilitando. Si los personajes jugadores no actan rpidamente, el tmulo empezar sufrir. Las consecuencias pueden ser una excelente forma de inyectar una nota de desesperacin en aventuras mortecinas. Por supuesto, si los tmulos se debilitan a causa del descuido, tambin pueden ser reforzados mediante un atento servicio. Hacer que un tmulo suba a rango 5 no es una tarea fcil. Si lo fuese, el mundo estara lleno de poderosos tmulos. Fortalecer su tmulo es un gran motivo de orgullo para el clan. Los tmulos no progresan slo tras monumentales batallas contra picos enemigos (aunque es una

Recuperar un tmulo
Como se ha dicho antes, los Pozos y Colmenas son irrevocablemente del Wyrm e irrecuperables, pero los antiguos tmulos de Gaia corrompidos y profanados por los Danzantes

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

de la Espiral Negra s pueden ser reclamados por Garou puros dispuestos a correr el riego de las tremendas energa y el potencial de destruccin inherentes al proceso. Implica dos ritos: el de Expulsin y el de Reclamacin. El Rito de Expulsin es el ms peligroso de los dos; es durante el mismo cuando se echa al ttem del Wyrm. Obviamente, ste no suele estar dispuesto a dejar su hogar. El celebrante debe hacer una tirada extendida y resistida de Manipulacin + Rituales contra la Fuerza de Voluntad o la Gnosis del ttem, lo que sea ms alto (dificultad 7 para ambas tiradas). El primero en conseguir 25 xitos gana. A causa de la concentracin requerida, el celebrante debe ser defendido del espritu mientras tanto. Si el ttem del Wyrm prevalece, el tmulo no es afectado por el ritual. Es ms, el celebrante debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 10: si falla, se ha vuelto loco. Independientemente de si pasa o no esta tirada de Gnosis, todos los Garou presentes reciben tres Niveles de dao. Si el celebrante triunfa, obliga al ttem del Wyrm a irse. No obstante, este paso es slo la mitad del proceso. El siguiente ritual es el Rito de Reclamacin, que ayuda al antiguo ttem del clan a recuperarse de la ordala sufrida a manos de sus opresores. El celebrante que ha superado al ttem del Wyrm suele realizar tambin este rito,

aunque no es obligatorio. Pero si es otro Theurge el que lo celebra, suma 1 a la dificultad de todas las tiradas. Engatusar al espritu para que se muestre es un esfuerzo que requiere mucha paciencia. No es una tarea para los toscos, e incluso Garou considerablemente pacientes pueden encontrarlo muy difcil. Quiz el Narrador quiera hacer que el celebrante haga una tirada de frenes en momentos adecuados del proceso. El celebrante tira Carisma + Ocultismo a dificultad 9: cuando rene un nmero de xitos equivalente a la Fuerza de Voluntad del ttem, el espritu da a conocer su presencia y el ritual puede comenzar en serio. Un fracaso anula todos los xitos acumulados. Tras la manifestacin, el Garou debe proporcionar Gnosis al espritu herido. Por lo general, cada Garou presente dona un punto, y el celebrante gasta uno permanente. Reunir ms de 10 puntos de Gnosis facilita el proceso. Acto seguido, el celebrante tira Carisma + Rituales. La dificultad de esta tirada es igual a 10 menos cada punto de Gnosis gastado a partir de los primeros diez, con una dificultad mnima de 5. Si tiene xito, el espritu queda libre y puede recuperar el control del tmulo. Los tmulos recuperados empiezan siempre en Rango 1: pueden volver rpidamente a su antigua categora, dependiendo de cuntos Garou vuelvan a establecer su hogar all.

Captulo Tres: La vida en la Nacin Garou

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Captulo Cuatro: Asuntos del espritu

Espritus
Muchos jugadores de Hombre Lobo participan para disfrutar de las sensaciones de descuartizar a una criatura del Wyrm. Pero cuando el icor gotea de tus garras, qu queda? Es esto lo mximo a lo que puede aspirar tu juego?. La fuerza sin sabidura no es nada. El Garou que ignora su llamada espiritual en favor de la pura accin fsica est condenado casi con certeza... esto es, si puede ignorar lo espiritual. Resulta que no puede.

La vida espiritual
Hombre Lobo gira en torno al concepto bsico de criaturas que son por igual carne y espritu, combatiendo a la gran oscuridad espiritual que busca consumir la Fuente. De nuevo, la palabra clave es espritu. Puedes lanzarte sin necesidad a las fauces del destino y cargar ciegamente... pero la Madre Gaia no te dio los poderes que tienes para derrocharlos. Te vincul al todo espiritual del mundo, convirtindote en hermano e hijo de los ms poderosos Incarna y los ms humildes Gaflinos. Tienes aliados, compaeros y contactos que ven mucho ms que cualquier humano y pueden ensearte ms cosas que el ms sabio de los Garou. Cierto, tratar con

ellos puede ser a veces toda una prueba, pero estn ah para ayudarte. Despus de todo, pueden ser voltiles y extraos, pero Gaia es tambin su madre. El combate y los politiqueos tribales eclipsan a veces el flujo del mundo espiritual en algunas crnicas. Incluso en la Umbra, es ms fcil (y, ay, a veces ms popular) para muchos grupos iniciar una sesin de Machaquemos-esasucia-Plaga que tomarse un pequeo respiro en un tranquilo bolsillo de la Penumbra y conversar con el espritu Sauce local. S, romper huesos y sacar ojos es una parte divertida del juego, una buena liberacin catrtica. Pero el juego que descuida el lado espiritual, ignorando las numerosas facetas del trato con espritus y las negociaciones con las fuerzas que modelan el mundo, est incompleto. Entre los muchos errores comunes de los jugadores al tratar con un espritu est el de sucumbir a la tentacin de verle como un proveedor de Dones y una pila para fetiches. Aunque esta descripcin cubre superficialmente la utilidad de los espritus para los Garou, es como decir que un len es algo que slo sirve para hacer leones ms pequeos. Los espritus son parte de un complejo ecosistema tan diverso y espectacular como el del mundo fsico. Para Gaia, son tan valiosos como cosas materiales, y sufre al ver que los Garou ignoran una mitad de su herencia en favor de la otra. Animal y humano, fuerza y sabidura, carne y espritu... todo en nombre del equilibrio.

Captulo Cuatro: Asuntos del espritu

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Dado que los espritus son casi exclusivamente personajes del Narrador, depende de ste hacer que cobren vida. Aunque vale la pena pensar en el mundo espiritual personal. Si tu personaje tiene fetiches, inventa la historia de cmo llegaron a l, qu clase de espritus estn vinculados a los mismos y qu prohibiciones o compromisos fueron el precio de tal poder. Decide qu clase de relacin tiene tu personaje con su ttem de manada: puede ser de hermanos, padre e hijo, seor y vasallo, u otras muchas posibilidades. Qu otros contactos y aliados espirituales tiene tu personaje? Ha ofendido a algn espritu, ya sea intencionadamente o no? Comprende la lgica por la que operan los espritus, o su trato con las estirpes sigue siendo un poco torpe? Pensando en estas cuestiones, ests tan preparado para hacer que tu Garou negocie con un Gaflino como para abalanzarte contra un Danzante de la Espiral Negra (que puede tener sus propios espritus aliados). Por supuesto, puede que tu personaje no necesite que le recuerden lo importantes que son los espritus. Sin ellos, un hombre lobo no tiene Dones, su querido klaive no es ms que una daga de plata, y si necesita algo ms de Gnosis en una emergencia, mala suerte. Tratar honorablemente con los espritus es una buena fuente de Renombre, y no olvides los magnficos rasgos que los ttems otorgan a sus hijos... En cuanto a las recompensas menos materiales, bueno, siempre es til tener amigos en los lugares adecuados. Aparte de los beneficios emocionales de una buena sesin de juego, si impresionas a un espritu de la Estirpe del Gran Fenris, probablemente tendrs mejores relaciones con los dems espritus de la Estirpe, as como una recomendacin entre la Camada de Fenris. Todo est relacionado. Sencillamente es bueno hasta para el Ahroun ms duro tener al menos un par de amigos entre los espritus. El problema que tienen muchos de los Garou ms belicosos al tratar de entablar amistad con los espritus es que stos pueden sentir la elevada Rabia de un hombre lobo. De hecho, cuanto ms alta es la Rabia de un Garou, menos probable es que un espritu pacfico le permita acercarse. Este efecto tambin es evidente si la Gnosis del Garou cae por debajo de su puntuacin de Rabia: pocos espritus estn dispuestos a tratar con alguien que deja que su clera se imponga a su sabidura. Esta aversin puede complicar el acercarse lo bastante a un espritu para regatear por, digamos, esa vital infusin de Gnosis de emergencia. En los primeros tiempos, cambiantes y espritus establecieron un acuerdo, llamado el Pacto, que da poder a los Dones y rituales Garou incluso hoy. El pacto designaba a las Razas Cambiantes como las elegidas de Gaia, fijando las reglas del toma y daca entre cambiante u espritu. Estas reglas de intercambio pueden ser difciles de dominar: normalmente tienes que ofrecer algo para que te den otra cosa. El trmino para esa oferta es Chiminaje, y la naturaleza exacta del mismo depende del espritu: un espritu de Guerra puede pedirte que le dediques tus muertes, o un Yaglino Unicornio que medies en una disputa entre bandas callejeras rivales. Cuanto mayor es el favor pedido al espritu,

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ms importante es el Chiminaje que requiere. Un Garou que se asocia frecuentemente con espritus puede acumular muchas prohibiciones, obligaciones y bsquedas. De hecho, muchos Theurge ancianos tienen extraos hbitos ocasionados por los aos de negociacin y amistad con espritus (puedes encontrar ms detalles sobre el Chiminaje y la negociacin en el suplemento Axis Mundi). Una vez se ha llegado a un acuerdo, debes cumplir tu parte. Si rompes tu palabra, es probable que la estirpe del espritu (normalmente una congregacin de espritus bajo los auspicios de uno de los ttems tribales) te vea como alguien poco de fiar: si la violacin del acuerdo es lo bastante grave, puede que incluso busquen venganza. Es ms, seguramente perders algo de Renombre cuando el clan local se entere de lo mal que ests actuando con sus espritus aliados. Naturalmente, los Garou que ms contacto tienen con los espritus son los Theurge, Los Luna Creciente no slo lo tienen ms fcil para hablar con los espritus, sino que ellos mismos son una especie de imn espiritual. Muchos Theurge parecen mostrar una actitud ligeramente olvidadiza: tu tambin estaras un poco apartado de todo si cada Yaglino local necesitase absolutamente tu atencin en todo momento. Cuando varios Theurge se renen para intercambiar secretos y sabidura, no es aconsejable caminar de lado por ah, ya que el trfico en la Umbra es increble. Por otra parte, si tienes problemas para encontrar espritus con los que hablar, la compaa de los Theurge puede ser una buena solucin. Pro recuerda: el Theurge se est jugando su reputacin si arregla un trato para ti. Viola el acuerdo y y puede que te encuentres con algo ms que meros problemas espirituales, teniendo en cuenta que cualquier buen Theurge tiene montones de amigos que le deben favores. Si ests interpretando a Theurge, es esencial que decidas tu estilo de interaccin con los espritus. Algunos videntes prefieren un encuentro entre iguales, otros una negociacin altamente ritualizada, y otros tienen una actitud ms fluida y prefieren ajustar la interaccin al espritu concreto. Muchos Theurge optan por aprender las costumbres de cierto tipo de espritu por encima de los dems. A discrecin del Narrador, los Theurge que eligen una estirpe o tipo de espritu favorito (por ejemplo, todos los elementales del agua), puede restar 1 a la dificultad de sus tiradas Sociales en el trato con estos espritus (no obstante, pueden sufrir un aumento de la dificultad al tratar con espritus de naturaleza opuesta: conocer la forma de relacionarse con espritus de Guerra no te ayudar en un trato con la estirpe de Unicornio). Estos modificadores no representan una predisposicin hacia el Theurge (por ejemplo, un espritu de la Estirpe de Fenris respondiendo a un Garou de la Camada), sino simplemente la familiaridad del Theurge con sus actitudes y gustos. Los Garou tratan con ms frecuencia con sus ttems y espritus del tmulo. El ttem de una manada puede tener un constante, aunque sutil efecto en las actitudes y hbitos de la misma: esto convierte al ttem en una parte im-

portante del aspecto espiritual de un Garou. Los ttems de tmulo son los espritus que le dan al tmulo su vibracin y energa. Estos poderosos espritus abren la tierra a las energas Umbrales que permiten florecer al tmulo. Los ttems de tmulo estn vinculados al nexo de Tierra y Umbra que custodian, y siempre se mostrarn bien dispuestos con cualquier Garou que viva en el entorno. El espritu siempre manifiesta algn aspecto del tmulo al que da poder. Un tmulo de Fuerza puede tener un espritu de Guerra como ttem; este carcter marcial puede reflejar tambin el aspecto Umbral del tmulo porque el espritu modela la Penumbra a su imagen. Muchos otros espritus simplemente pasan sus vidas en la Umbra, donde desempean los papeles que les ordena Gaia. Un espritu Conejo corriendo por los matorrales puede estar destinado a ser la presa de un espritu Halcn buscando la cena. Pero al contrario que sus contrapartidas fsicas, ambos espritus son conscientes de s mismos y saben que forman parte de una cadena. El conejo da contento su vida para alimentar al halcn; a su vez, el halcn honra a su presa al no derrochar el sacrificio y usar su poder para cantar las alabanzas del conejo a los espritus del Viento. Muchos sabios aconsejan observar las acciones de los espritus para comprender mejor el gran plan de Gaia en toda su compleja majestad y diversidad. Su crianza y su papel en la tribu tambin puede condicionar la perspectiva de un personaje sobre el mundo espiritual. Los Garou lupus, aunque estn mucho ms prximos a las verdades fundamentales de los espritus, tienen muchas dificultades en el trato con algunos espritus tecnolgicos y de la Tejedora, con los que un homnido puede hablar sin problemas. Los homnidos, a pesar de su ventaja en el aspecto verbal e intelectual del trato con espritus, encuentran mucho ms difcil captar la verdad del mundo espiritual, a causa de todo el tiempo que han pasado encerrados en la mundana esfera de la humanidad. Los metis, que sufren el desdn de los dems hombres lobo, crecen sin embargo en el seno de la sociedad Garou, y por lo tanto conocen a los espritus casi desde su nacimiento. Esta familiaridad suele permitirles el trato con la amplia variedad de espritus que se puede encontrar en la Umbra. Para decirlo de otra forma: un lupus ve un espritu, y sus instintos le ayudan a acercarse; un homnido ve el mismo espritu, e intenta razonar con l por medio de la lgica y el intelecto.; un metis suele conocer las formalidades e incluso saludar al espritu como si fuese un viejo amigo. Se espera de todos los Garou que aprendan los caminos del espritu hasta cierto grado. No obstante, el auspicio de un hombre lobo puede determinar cunto contacto directo va a tener con los espritus, ya sea por costumbre o por su naturaleza. Una Rabia elevada suele asustar a los espritus, que raramente se apian en torno a los voltiles Ahroun. Por otra parte, se espera de los Theurge que acten como intermediarios e intrpretes para casi todas la interacciones espirituales. Philodox y Galliard no tienen especiales ventajas ni desventajas. Los Ragabash son una dicotoma: o se identifican fcilmente con la extraa mentalidad del es-

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pritu, superando as las barreras a la comunicacin, o su tendencia a cuestionarlo todo les procura una mala reaccin. Por ltimo recuerda siempre que tus aliados espirituales son eso: aliados. No se trata de dei ex machina que salvan tu peludo culo cada vez que ests en apuros. Un pacto con espritus es en parte amistad y en parte transaccin comercial. Tu aliado tambin puede pedirte ayuda (a menos que de alguna forma te las hayas arreglado para dejar eso fuera del trato). Juega limpio con los espritus, o pueden considerar que te ests aprovechando de ellos, y te encontrars sin su ayuda en algn momento crtico. Trtales bien y con respeto, y te devolvern el favor.

Tradiciones tribales
Cada tribu tiende a tener su propia perspectiva de los espritus. Por ejemplo, la visin del mundo de las Furias Negras las lleva a establecer contacto con espritus que tienen un vnculo significativo con el lado femenino de la espiritualidad. Naturae y espritus lunares son los ms comunes. El papel de la tribu como guardianas de los enclaves del Kaos en el mundo tambin las mueve a comunicarse con Hijos del Kaos, ya sea para descubrir otros lugares o para pedir ayuda en la proteccin de los que custodian. Por lo general, las Furias no se llevan bien con los espritus de la Estirpe del Gran Fenris, y se acercan con cautela a los espritus de la Tejedora ms poderosos. Los Roehuesos aceptan toda la ayuda que puedan encontrar, ya provenga de un montn de basura parlante o del espritu de la autopista. Encontrarn espritus locales que puedan ayudarles en cualquier hueco que se busquen. Suelen mantenerse apartados de los espritus ms altivos, como Halcn, y prefieren relacionarse con entidades humildes que saben hacer tratos. Como supervivientes que son, los miembros de la tribu negocian bien con los espritus en el extremo inferior de la cadena alimenticia de la Umbra. Los Hijos de Gaia ven a todos los espritus (salvo los del Wyrm) como aliados potenciales o fuentes de ayuda. Por encima de todo, la tribu prefiere tratar con espritus de seres vivos (Sauce antes que Granito, Buey antes que Tormenta) y disfrutar de la compaa de espritus vinculados a la energa de Gaia. Algunos atrevidos Hijos de Gaia llegan ms lejos, realizando bsquedas en la Umbra con la esperanza de encontrar una Plaga y devolver a los espritus corrompidos por el Wyrm a su estado original. Los Theurge Fianna aman a los espritus de corazn noble que saben cmo pasar un buen rato. La tribu acepta encantada a los espritus de la alegra y el Kaos en sus deliberaciones. Los Fianna abordan a los espritus que son ms receptivos a una buena competicin de acertijos que a una seria negociacin. Los Moradores del Cristal adoran tratar con los mercuriales espritus del mundo de la informtica. Pocos Moradores se sienten cmodos con la mirada de Naturae en la Teluria (un lamentable efecto de su educacin urbana), pero son los amos indiscutidos del CiberReino. La mayora de los dems Garou, particularmente los que sufren un choque tecnolgico, ven a regaadientes a los Moradores como intermediarios con los ms modernos espritus tecnolgicos. La Camada de Fenris tiene lazos con los salvajes y furiosos espritus de la guerra. Con frecuencia, sus aliados espirituales son del tipo que negocia pactos a travs del contacto fsico. No obstante, tambin aprecian a los espritus asociados con la narracin, la resistencia y la ocasional celebracin jaranera. La Camada tiene poca paciencia con los espritus que no luchan por aquello que desean, como los plcidos espritus de los rboles. Los espritus naturales que no tienen nada que ver con el pensamiento humano son los aliados predilectos de los Ga-

Entornos espirituales
Los Garou viven en un mundo donde todo tiene un componente espiritual. Si alguien est enfermo, puede ser tanto una dolencia espiritual como fsica. Un Garou es siempre consciente de la yuxtaposicin de la Umbra con el reino material, y esta consciencia condiciona todo lo que siente, ve y toca. Tal yuxtaposicin genera tambin una increble diversidad entre los espritus: incluso en la Penumbra, los espritus tienen multitud de aspectos y actitudes diferentes. Esta diversidad nace del hecho de que, salvo unas pocas excepciones, todo lo que hay en la Tierra, desde un roble hasta un Chevrolet del 57, tiene un espritu. Con frecuencia, estos espritus estn dormidos, y no reciben nunca la inyeccin de energa psquica o espiritual necesaria para despertarlos. Los Garou, sin embargo, pueden hacerlo. Ocasionalmente incluso despiertan a un espritu slo con su presencia. Las posesiones personales de un hombre lobo pueden despertar a veces slo por el contacto continuado con ste (si el espritu se revela o no al Garou depende de sus actos, por supuesto). El mundo espiritual es tan importante para la lucha por Gaia como el fsico. De hecho, la Umbra puede guardar secretos y revelar conocimientos ocultos a los ojos mundanos. Un vertedero txico profundamente enterrado puede parecer un plcido parque en el reino fsico, pero en la Umbra no puede ocultar su repulsivo carcter, con el hedor tomando una forma tangible y las Perdiciones acechando en la zona. Todos los espritus nacen de Gaia. Incluso las Perdiciones ms corruptas fueron Suyas alguna vez. Hay espritus que pueden recordar los Tiempos del Amanecer, y espritus que viajan por las corrientes electrnicas de Internet. Toda esta diversidad brota de la infinita riqueza del amor de Gaia, y los Garou que traten a los espritus como pilas msticas u objetos inteligentes pueden sufrir ciertas... repercusiones de sus actos en la Umbra. Ni siquiera los Gaflinos aguantarn el abuso; de acuerdo, puede que un Gaflino no tenga mucha capacidad intelectual ms all del deseo de cumplir con la tarea signada, pero puede enfadarse con alguien que se meta en su camino. Tambin puede informar a su superior, que probablemente se irritar por la interferencia.

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rras Rojas. Obviamente, los Garras desprecian a las entidades inspiradas por los humanos como los espritus urbanos. La tribu siente una gran antipata por los espritus de la Tejedora (casi tanta como por los del Wyrm) y destruye a cualquier Araa de la Red que entre en sus protectorados. Los Seores de la Sombra tienen un definido sistema de vasallaje en sus tratos espirituales. Aunque no excluyen a ningn espritu de sus negociaciones, tienden a tener complejos y restrictivos tratados de lealtad con sus aliados ms comunes, seguidos por la tribu al pie de la letra. Las relaciones de los Seores con los espritus raramente progresan ms all de la tpica entre un amo y su criado de confianza. En consecuencia, pocos Seores tienen afiliaciones espirituales a muy largo plazo, salvo con espritus que acepten un papel de sumisin. Los siempre nmadas Caminantes Silenciosos conocen a una variedad de espritus mayor que cualquier otra tribu, salvo los Uktena. Respetan a la mayora de los espritus con los que se encuentras; quin sabe cuando puede volver a viajar por su territorio? Los Caminantes escogen a sus espritus aliados con el mismo cuidado que a sus compaeros fsicos. Pero una vez hacen un pacto, su lealtad es inamovible. Los Caminantes prefieren tratar con espritus sabios o viajeros, y confan ms en el carcter de un espritu que en la funcin de una entidad. Los Colmillos Plateados tratan con gran respeto a la estirpe de Halcn, y al resto del mundo espiritual con una condescendencia apenas disimulada. Los Colmillos usan los antiguos lazos del Pacto para obligar a muchos espritus a aceptar acuerdos no siempre justos. Como resultado, bastante Yaglinos estn un poco molestos con la tribu. No obstante, la mayora de las estirpes se inclinan ante las demandas de los elegidos de Gaia. Los Contemplaestrellas buscan ser casi como los espritus mismos. La bsqueda de pureza de la tribu conduce a muchos de sus miembros a una filosofa ms instintiva y menos material. Los Contemplaestrellas, en su bsqueda constante de la verdad, se esfuerzan por adoptar los patrones de pensamiento de humanos, lobos e incluso espritus. La tribu se ala con espritus de conocimiento y saber, y tiende a evitar a los que son aspectos de emociones descontroladas. Tienen adems un innegable vnculo con los espritus Enigmticos y Onricos, crpticos seres a los que intentan comprender. Los Uktena tienen quiz ms trato con los espritus que cualquier otra tribu. Como resultado, interactan prcticamente con todos ellos sin vetar a ninguno en sus tmulo (con la obvia excepcin de los del Wyrm) Las dems tribus murmuran ominosamente acerca de vasta inteligencias extraas con los que los Uktena se comunican en la Umbra Profunda, pero estos rumores deben ser confirmados. Los Wendigo prefieren tratar con espritus relacionados de alguna forma con su patria, pues estn ms sintonizados con la forma de pensar de la tribu, o eso dicen. Los relativamente xenfobos Wendigo suelen despreciar a los espritus originarios de conceptos del Viejo Mundo. Adems, la mayo-

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ra evita a los espritus tecnolgicos, a causa de u afiliacin a la Tejedora, aunque los miembros ms jvenes de la tribu estn aceptando cada vez ms la idea del tecnochamanismo, y empiezan a tratar con estas nuevas entidades.

Ttems
Los ttems son los espritus con los que los Garou tienen un compromiso ms fuerte y profundo. Estos espritus, normalmente de la estirpe de algn gran Incarna, se mezclan con una manada para prestarle su fuerza, su favor y su poder. Un espritu puede actuar como ttem a una escala tribal, de manada o incluso personal. No obstante, casi todos los Garou rechazan la idea de un ttem personal: como criaturas sociales, prefieren el unificador y vigorizante lazo de la manada a la influencia ms divisiva de un ttem personal. El ttem de la tribu no es una devocin personal (a menos que el Garou lo haya escogido especficamente) sino ms bien un espritu que ha extendido su proteccin a todos los miembros de una tribu, a cambio de que sta le glorifique a l y a sus ideales. El ttem de la manada es el espritu que une a Garou separados en un lazo ms estrecho que el de cualquier familia. Es lo que le da a la manada la capacidad de actuar y pensar como un solo ser; sin ttem, un grupo de Garou es justo eso, un grupo. Un ttem personal es un espritu con el que el individuo puede haber conectado en busca de consejo y proteccin. A travs de todas estas variedades de ttems, los Garou (de hecho, todas las Razas Cambiantes) aprenden ms sobre s mismos y reciben ayuda para crecer y cambiar. Todos los ttems tienen algn tipo de vnculo con el mundo fsico: muchos antiguos ttems han perdido su poder a l desaparecer su contrapartida material. Lo nico que puede conservar el poder de un ttem extinto es la proteccin de un Incarna o un gran clan Garou. Dodo, por ejemplo, nunca fue un poderoso ttem animal, y ahora carece de fuerza para dar habilidades a los Garou. Por otra parte, Tigre Dientes de Sable gozaba del favor de muchos guerreros Garou y sigue luchando como miembro de la estirpe de Grifo. Con todo, es una rareza; de la misma forma, cualquier espritu cuya contrapartida fsica est en la lista de especies amenazadas tiene pocas esperanzas de sobrevivir.

espiritual sea con el ttem de su tribu. La mayora de los hombres lobo han escogido tradicionalmente su ttem tribal por encima de cualquier otro cuando ha llegado el momento de conseguir algo como manada. Pero a medida que se acerca el Apocalipsis, las manadas multitribales se van haciendo ms comunes. Estas manadas deben elegir un ttem que pueda encajar con todos sus miembros en los turbulentos tiempos que se aproximan.

Ttems de manada
Los ttems de manada son espritus que acceden a tomar una manada a su cargo y unir a los Garou que la forman. Con frecuencia, el ttem acta como gua personal de cada miembro de la manada al tiempo que la unifica en un todo. El tipo de ttem que elige una manada debe reflejar la naturaleza de sus miembros. Una manada de artistas y trovadores puede buscar la ayuda de un ttem como Ciervo, mientras que una de furiosos comandos preferir un ttem como Abuelo Trueno. En todos los casos, la manada debe abordar al espritu y preguntarle qu exige para aceptarlos como hijos. El espritu puede requerir un favor o una bsqueda, imponiendo en cada caso un compromiso. Una vez aceptada por su ttem escogido (un proceso reconocido formalmente por el Rito del Ttem), la manada recibe todos los beneficios del mismo. Por lo general, una manada puede abordar a cualquier posible ttem hasta tres veces: si no consigue persuadirle, suele disolverse, pues los miembros se dan cuenta de que no deben estar juntos. (Un aviso: S, esto significa que debes elegir un ttem que satisfaga a toda la manada; si hay un solo jugador descontento, la manada no podr operar con la fuerza necesaria. Todas las manadas tienen un objetivo; los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el mismo antes de escoger un espritu que los represente.)

Ttems personales
Los ttems personales son muy raros entre los Garou y, slo son comunes entre las Razas Cambiantes que actan en solitario. El ttem se convierte en el padre espiritual del cambiaformas, cuida de l y, cuando lo requieren las circunstancias, le castiga. Un ttem personal es un compaero fiable: firme, constante, es una parte del cambiante con la que se puede contar. Cada ttem asume su responsabilidad de forma distinta: depende del jugador y el Narrador. Tal relacin exige mucho de ambas partes, y puede, si se lleva bien, darle un tono pico al juego. Es necesaria la autorizacin del Narrador para tener un ttem personal. No recomendamos que tengas uno slo para distinguirte del resto de la manada. Un Garou con un ttem personal no es parte de ninguna manada, y con frecuencia se le ve como una especie de paria en la sociedad Garou. Por los general, slo los hombres lobo que carecen de manada por razones legtimas (como ser el nico superviviente, por ejemplo) toman un ttem personal. Entre

Ttems tribales
Los ttems tribales son los padres espirituales de sus tribus adoptadas. No importa qu ttem de manada elija un Garou, el ttem tribal sigue viendo a todos los miembros de la tribu como sus hijos. Un Colmillo Plateado que sirva a su tribu con honor encontrar siempre una reaccin positiva o al menos neutral por parte de los espritus de la estirpe de Halcn. Cuando un Garou pasa por su Primer Cambio, lo ms probable es que su primer contacto

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estos individuos, los Garou homnidos son los ms predispuestos a abordar y mantener ttems personales. El concepto de manada est simplemente demasiado arraigado en metis y lupus.

Reinos Ttem
Los Reinos Ttem son las moradas en la Umbra de los ttems tribales y la patria de sus estirpes. En un Reino Ttem, un Garou siempre puede encontrar al gran espritu que vive all y al menos un miembro de cada tipo de espritu de su estirpe. Cada Reino de la Umbra refleja tambin la personalidad y aspectos fundamentales de su gobernante. El reino de Wendigo es un vasto territorio rtico con extensos campos de hielo, grandes trechos de tundra y bosques de abetos gigantes. El reino de Bho es un enorme bosque lleno de pequeos y escurridizos animales, de un verdor interrumpido slo por una torre que alberga una biblioteca del tamao de una ciudad. En contraste, el reino de Trueno est lleno de altos y escarpados acantilados azotados por incesantes tormentas. Los ttems tribales ponen a prueba a todo el que les aborda en su patria. Aunque algunos plantean slo un pequeo examen de la vala del peticionario, otros obligan a sus peregrinos a superar numerosas y difciles pruebas. Si el ttem no est seguro del valor del candidato, la prueba puede consistir en un enigma casi imposible (Cual fue la primera mentira pronunciada?) o una tarea de gran dificultad (Derrota a este poderoso Yaglino usando slo una hoja cada). Los Reinos Ttem son muy difciles de encontrar desde dentro de la Umbra: la forma ms sencilla de llegar a uno de ellos es pedirle al ttem que abra un Puente Lunar hasta all. Aunque el espritu acceda, no hay garanta de que encontrar al ttem una vez en su Reino vaya a ser fcil.

Nuevos ttems
Los siguientes ttems est pensados para dar ms opciones a las manadas, e ideas a los Narradores que quieran crear los suyos propios. Recuerda que todos los ttems otorgan sus Rasgos slo a un miembro de la manada cada vez; las nicas excepciones son los Rasgos que dicen especficamente lo contrario y los puntos de Renombre (que son otorgados tras el Rito del Ttem y son siempre temporales). No obstante, los presentes de un ttem pueden llevar los Rasgos del Garou por encima del lmite natural, mientras el ttem le preste su favor.

El manual bsico de Hombre Lobo explica que, al contrario que los dems Rasgos de Trasfondo, el de Ttem puede mejorarse gastando puntos de experiencia. Esta flexibilidad permite que el ttem de una manada se haga ms poderoso a medida que sus hijos realicen grandes hazaas en su nombre. Desgraciadamente, no se menciona el coste exacto. Sumar 1 a la puntuacin de Trasfondo de Ttem de manada cuesta dos puntos de experiencia. Este coste puede ser compartido por los miembros de la manada: si un jugador contribuye con un punto de experiencia, otro pone dos y un tercero tres, el poder del ttem sube como si tuviese tres puntos de Trasfondo adicionales (obviamente, lo ms justo es contribuir por igual; pero si no ocurre as, es probable que el ttem trate con preferencia a los Garou ms generosos). Recuerda que siempre debe haber algn acontecimiento interpretado en el juego que justifique esta subida de poder. Puede tratarse de algo tan simple como un nuevo Garou incorporado a la manada que promete lealtad al ttem y aumenta as su poder, o tan complejo como una bsqueda espiritual en nombre del ttem para lograr los objetivos del mismo. En todo caso, debe ser un episodio memorable. El juego es mucho ms divertido de esta forma. Los ttems personales, si el Narrador los permite, funcionan de la misma forma. Pero el coste en puntos de Trasfondo y experiencia es doble. As, un Garou que quiera tener a Uktena como ttem personal deber gastar al menos 12 puntos de Trasfondo en Ttem y pagar 4 puntos de experiencia por cada punto aadido durante el juego. Y, por supuesto, debe haber alguna circunstancia que lo justifique. camino a la iluminacin pasa por el pensamiento tranquilo y metdico suelen seguirle. Sus peligrosos cuernos disuaden a la mayora de perturbar sus pensamientos. Aunque estuvo a punto de desaparecer en la dcada de 1890, ltimamente se est mostrando ms y ms activo, a medida que los rebaos se vuelven a formar. Rasgos: Bisonte da a sus hijos 1 punto de Honor, +1 a Trato con Animales y Enigmas y +2 a Supervivencia. Proporciona hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Prohibicin: Los hijos de Bisonte deben usar siempre parte de lo que matan para algo constructivo.

Ttems y puntos

Ttems de Respeto
Bisonte
Coste en Trasfondo: 5. Bisonte, sereno y de cabeza dura, vaga por la interminable sabana. Los Garou nativos que comprenden que el

Esfinge

Coste en Trasfondo: 7. Guardiana de las antiguas arenas, Esfinge es fuerte y sabia, y no aguanta a los idiotas. Es letal con la garra y el colmillo, pero prefiere derrotar a sus oponentes con acer-

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tijos. Slo toma bajo la proteccin de sus alas a Garou ingeniosos y de lengua astuta. Rasgos: Mientras Esfinge est satisfecha con sus hijos, cada uno ganar 1 punto de Honor 1 un punto adicional de Astucia. La manada gana adems +3 en Enigmas. Prohibicin: Los hijos de Esfinge no pueden rechazar nunca un reto de acertijos. Segn la dificultad del desafo, pueden ganar o perder Honor dependiendo del resultado (a discrecin del Narrador).

Len
Coste en Trasfondo: 5. Len era el antiguo ttem tribal de los Aulladores Blancos, y ha perdido mucho favor desde la cada de stos, aunque sigue habiendo Garou que comprenden sus antiguas fuerzas. Es muy tradicional y se ha vuelto un tanto paranoico con respecto a las nuevas formas de hacer las cosas. Como tal, encuentra algn favor entre los Colmillos Plateados y los Garras Rojas. Rasgos: Las manadas de Len ganan 1 punto de Honor y +3 a Trato con Animales. Pueden usar hasta cuatro puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. La manada resta 1 a la dificultad de cualquier tirada para impresionar a un anciano. Prohibicin: Los hijos de Len deben proteger a los animales de cualquiera que mate por deporte o placer.

Quetzal
Coste en Trasfondo: 7. Quetzal es orgulloso y bello, y su plumaje seala su nobleza. Es bastante vanidoso, pero su corazn es puro. Aunque es un ttem de Respeto, favorece a los guerreros y se deleita cuando sus hijos derrotan al enemigo en una batalla honorable. Rasgos: Quetzal otorga a sus hijos un dado adicional de Apariencia, as como +1 a Etiqueta y Armas Cuerpo a Cuerpo y +2 a Liderazgo. Cada miembro de la manada gana 1 punto de Honor. Las manadas de Quetzal pueden usar hasta tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. Prohibicin: Quetzal exige a sus manadas que no le avergencen actuando de forma ruda o ignominiosa. Tambin pide que acten en defensa de su patria en Amrica de Sur o Central frente a cualquiera que pueda dedicarse al pillaje de esas tierras o sus habitantes.

Ttems de guerra
Carcay
Coste en Trasfondo: 6. Carcay es incansable y despiadado, y su afinidad con la guerra es incuestionable. Recurre a una infinita reserva de ira y sigue luchando hasta que todos los dems han cado por las heridas o el agotamiento. Esta irreflexiva vio-

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lencia le aleja de sentimientos de compasin y piedad, algo que no sienta bien a muchos Garou. Rasgos: Carcay ensea poder y combate. Cada uno de sus hijos recibe un punto adicional de Resistencia para no caer en batalla. Es ms, les muestra el corazn de su furia envindoles una visin de las profundidades de Malfeas. Tras contemplar esta atrocidad, sus hijos ganan un punto adicional de Rabia (mximo 10): aunque gastasen toda su Rabia, nunca podrn perder este punto de forma permanente, por lo que no perdern el Lobo o se quedarn sin Rabia. Prohibicin: Carcay pide a sus hijos que usen siempre la Rabia en combate y nunca muestren piedad con un enemigo.

Toro
Coste en Trasfondo: 6. La fuerza de Toro es cargar en la batalla, los cuernos centelleando, sin pensrselo. Sus hijos adoptan la misma actitud intrpida y arrojada; la influencia del ttem llega a sus temperamentos. Toro es tambin una fuerza de fertilidad, y varios Garou le siguen con la esperanza de tener cachorros fuertes. Rasgos: Toro otorga a sus hijos 1 punto de Gloria y +1 en Pelea. Cada miembro de la manada recibe adems un punto adicional de Fuerza. Prohibicin: Como resultado de la impetuosidad de su ttem, los hijos de Toro restan 1 a la dificultad de sus tiradas de frenes.

Comadreja
Coste en Trasfondo: 7. Comadreja es una guerrera rpida, astuta e implacable. Esquiva cuidadosamente los golpes de su enemigo hasta que puede darle un buen mordisco en la yugular. Cree que puede derrotar a cualquiera que se cruce en su camino, y este exceso de confianza suele reflejarse en sus hijos. Rasgos: Comadreja otorga un punto de Destreza a cada uno de sus hijos. Sus manadas reciben adems +1 a Esquivar y un dado adicional de dao al morder. Prohibicin: Comadreja exige a sus hijos que no muestren miedo nunca.

Ttems de Sabidura
Camalen
Coste en Trasfondo: 4. Nadie se adapta mejor que Camalen. Se cambia a s mismo para encajar en su entorno, y sus ojos ven todo lo que le rodea. Suele tener el favor de los Garou que prefieren observar y aprender discretamente. Rasgos: Camalen ensea a sus hijos el Don de Ojo Nublado y les da tres puntos de Percepcin. Prohibicin: Los hijos de Camalen deben observar siempre los alrededores antes de actuar.

Pulga
Coste en Trasfondo: 6. Pulga golpea centenares de veces a su enemigo antes de que ste pueda reaccionar. Salta esquivando la mayora de los golpes, y su armadura le protege de los que impactan. Desgraciadamente, muchos Garou consideran cobarde a Pulga por su estilo de lucha, por lo que slo Roehuesos y Ragabash siguen a este ttem. Rasgos: Pulga otorga a sus hijos los Dones de Armadura de Selene y Salto del Canguro. Los seguidores de Pulga encuentran ms difcil que otros Garou ganar gloria (el Narrador decide cmo se manifiesta esa dificultad). Prohibicin: Pulga te pide que dejes a su pueblo en paz (pobre chucho, no puedes rascarte).

Delfn
Coste en Trasfondo: 4. Elegante y juguetn, delfn observa los mares y acta como su guardin. Los desastres marinos, incluyendo el abuso de los caladeros y las mareas negras, le asustan y entristecen. La mayora de sus hijos estn muy involucrados en los movimientos ecologistas, incluso para tratarse de Garou. Estos hombres lobo suelen manifestarse en contra de (y obstaculizar) la pesca de ballenas y los vertidos ocenicos ilegales. Rasgos: Delfn otorga a sus manadas 1 punto de Sabidura, 2 de Carisma y +3 en Empata. Prohibicin: Los hijos de Delfn deben impedir la pesca de mamferos marinos y luchar contra la contaminacin de las aguas.

Tiburn
Coste en Trasfondo: 6. Rpido, silencioso, letal: Tiburn se mueve fcilmente a travs de las oscuras profundidades, matando sin emocin. Es el ms mortfero cazador de todos. Cuando encuentra a su presa, no se detiene hasta que est muerta. Rasgos: Tiburn otorga a sus manadas un punto de Fuerza + 2 en sigilo y dos dados adicionales de dao al morder. Los hijos de Tiburn pueden recorrer nadando distancias prodigiosas sin cansarse. Prohibicin: Los hijos de Tiburn no pueden sentir placer ni tristeza al matar.

Incarna del Viento


Coste en Trasfondo: 5. Los Incarna del Viento son abstractos, casi incomprensibles, representantes de los diversos vientos. Los Garou slo pueden contactar con ellos a travs de la meditacin o en la Umbra. Cada Incarna del Viento tiene sutiles variaciones y otorga dones diferentes a sus hijos. Los Contemplaestrellas del Cfiro, que respetan mucho a estos Incarna, aprendieron de ellos muchos de sus secretos del Kailindo. De forma similar, los Wendigo tienen buenas

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relaciones con el Viento del Norte, y los miembros de esta tribu deben pagar un punto menos de Trasfondo para aliarse con el Incarna del Viento del Norte. Rasgos: Las manadas del Viento del este pueden usar hasta tres puntos adicionales de Gnosis por historia, y suman 1 a la dificultad de sus tiradas de frenes. El Viento del Sur da a sus hijos un punto de Resistencia y el Don Ojo del guila. El Viento del Norte otorga a sus manadas Ocultismo 3 y Enigmas 2. El Viento del Oeste da a sus hijos Meditacin 3 y tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad por historia. El Viento Etreo, o de la Umbra, resta 2 a la dificultad de caminar de lado. Prohibicin: Los seguidores de un Incarna del Viento deben pasar una hora a la semana meditando.

Prohibicin: El ttem suele pedir a sus hijos favores relacionados con la ayuda a la ciudad. Si no obedecen, pueden verse privados de apoyo.

Tornado
Coste en Trasfondo: 4. Rpido y mercurial, Tornado recorre los campos sobre las alas del viento. Es destructivo, extrao y poderoso. No obstante, de la salvaje destruccin surge un nuevo comienzo. Los hijos de Tornado tienden a ser fuerzas de cambio y dinamismo, que abren las puertas a nuevas ideas. Rasgos: Las manadas de Tornado ganan un punto de Destreza y otro de Fuerza, y 2 en Impulso Primario. Prohibicin: Los hijos de Tornado no deben abandonar nunca un rea residencial sin algn acto menor de destruccin (muchas de estas manadas buscan por diversin parques de remolques).

Niebla
Coste en Trasfondo: 5. Niebla es una aliada silenciosa y discreta, Guarda muchos secretos en los ligeros pliegues de su capa y ensea a sus hijos el valor de la sutileza y la paciencia. Goza del favor especial de Contemplaestrellas, Uktena y Ragabash. Rasgos: Los hijos de Niebla pueden sumar un dado a sus tiradas de Subterfugio y Sigilo. Adems, restan 1 a la dificultad de todas las tiradas de Enigmas y Ocultismo y ganan el Don Maldicin de Eolo. Prohibicin: Si un hijo de Niebla revela un secreto a alguien ajeno a su clan, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

Ttems de Astucia
Los Garou son directos en muchas facetas. Los trucos y sutilezas de otras Razas no estn hechos para ellos. De la misma forma, ninguna tribu Garou se ha molestado en elegir un ttem de Astucia. Pero estos ttems existen. Muchos delos Garou ms jvenes, ansiosos de nuevas vas e ideas, buscan las enseanzas de estos espritus. Los hombres lobo ms tradicionales los consideran deshonrosos, y sus manadas deben esforzarse el doble para probar que son dignas de recibir Honor.

Padre/Madre Ciudad
Coste en Trasfondo: 6. Cada ciudad tiene un pulso, una energa a la que contribuyen todos los seres vivos que la habitan. Si la ciudad es lo bastante grande, esta reserva de energa se manifiesta en el Padre/Madre Ciudad. Hasta la fecha, los Moradores del Cristal slo han conseguido interactuar con Chicago, Nueva York, Atlanta, Filadelfia, Toronto, Boston y Londres, aunque creen que otras ciudades albergan espritus similares. El ttem aparece como una representacin antropomrfica de la ciudad. Chicago tiene hombros anchos, Atlanta es una belleza surea con las ropas chamuscadas, y Toronto viste con elegancia y es un poco aburrido. Rasgos: Los hijos de una Ciudad adquieren un conocimiento ntimo del lugar, como si tuviesen el Don de Armonizacin. A veces, una Ciudad puede avisar a sus hijos de algn peligro inminente enviando un mensajero, normalmente en la forma de alguien que ama la ciudad. Los hijos de la Ciudad disponen de tres dados adicionales en su reserva de Cultura Local para esa ciudad. Los Moradores del Cristal ganan un punto de Honor al ser aceptados, pero cualquier otro Garou del que se descubra que tiene una Ciudad como ttem perder de inmediato un punto de Honor.

Cabra

Coste en Trasfondo: 5. Ingeniosa y voraz, Cabra es excelente en los debates y puede sobrevivir con cualquier cosa. Adems, sus cuernos y poderosas pezuas pueden dar una leccin a los enemigos ms testarudos. Cabra ensea a sus hijos a perseguir lo que sea hasta el final, no importa el coste. Pero tampoco le importa usar trucos sucios. Rasgos: Cabra otorga a sus hijos +2 a Subterfugio y Supervivencia. Adems, los seguidores de Cabra restan 1 a la dificultad de sus tiradas de Fuerza de Voluntad. Prohibicin: Los hijos d Cabra deben comer siempre lo que se les ofrece.

Mapache

Coste en Trasfondo: 5. Mapache es un superviviente. Vive en cualquier lugar, ya sea salvaje o urbano, y se adapta como considera ms apropiado. Prefiere que le dejen a su aire, pero si se le acorrala se convierte en un astuto y feroz luchador. Rasgos: Mapache ensea a sus hijos +2 a Sigilo y +3 a Supervivencia. Adems tienen un dado adicional de Pelea en todos los ataques de garra o golpe. Prohibicin: Mapache pide a sus hijos que dejen pequeos objetos brillantes en el bosque para que l los encuentre.

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Zorro
Coste en Trasfondo: 7. Zorro medra ladino por los matorrales, extendiendo alegremente la confusin entre sus enemigos. Su truco favorito es hacer que stos se confen y despus hacerles caer en una astuta trampa. Zorro se siente especialmente feliz cuando la trampa ensea a la vez una leccin a su enemigo. Rasgos: Para ayudar a sus hijos a engaar y confundir al enemigo, Zorro les ensea Callejeo 2, Sigilo 2 y Subterfugio 3. Tambin otorga a cada uno un punto en Manipulacin. Prohibicin: La nica limitacin de Zorro a sus hijos que no participen nunca en una caza de zorros, y si es posible, que ayuden a cualquier zorro en esta situacin. Se considera a los hijos de Zorro poco de fiar, y reciben un punto de Honor temporal menos en cualquier recompensa de Honor.

estirpe de Unicornio ser casi siempre de estudio o sabidura. Un fetiche de la estirpe de Fenris tendr generalmente un aspecto funcional y belicoso. Los fetiches son una parte integral de la existencia Garou, y se les usa como regalos, recompensas y signos de poder. Algunas tribus son extremadamente conscientes del rango de los fetiches y sus portadores, y no es raro que un Garou inexperto sea desafiado por su derecho a tener y usar ciertos fetiches. Los fetiches creados personalmente por el Garou suelen estar exentos de esta regla.

Ejemplos de fetiches
Campanas de Lluvia
Nivel 1, Gnosis 6. Este fetiche consiste en una hilera de pequeas campanas de metal que el Garou lleva encima. Las campanas permanecen en silencio hasta que se activa el fetiche: entonces parecen sonar, pero lo que ocurre es que se oye un sonido similar al de la lluvia suave en una maana de primavera. El fetiche crea entonces una modesta llovizna en la zona (slo al aire libre). Puede provocar la lluvia tres veces antes de tener que recargarlo exponindolo a la lluvia natural. Algunas versiones ms raras del fetiche suenan suavemente antes de una lluvia natural. Para crear este fetiche, el Garou debe atar un espritu de Lluvia, Agua o Aire a las campanas.

Fetiches
Estos artefactos dotados de energa espiritual estn entre las ms potentes armas del arsenal de los Garou. No son simples objetos mgicos, sino poderosos smbolos msticos del mundo espiritual. Muchos Garou que no saben cuidar de sus fetiches pueden ver cmo sus poderes les abandonan en el peor momento. Para crear un fetiche, un Garou debe abordar a un espritu con los poderes o aspectos apropiados, y convencerle para que entre en el objeto y le infunda su poder. Si el espritu acepta, queda encerrado en el fetiche hasta que ste es destruido o el Garou quebranta el pacto. Aunque muchos espritus disfrutan de la oportunidad de asumir un papel activo en la lucha contra el Wyrm, tambin pueden opinar que vivir en un estado semiletrgico dentro de un fetiche no es precisamente divertido. Por lo tanto, el Garou debe convencer al espritu. Como ayuda, puede dedicar tiempo adicional a la preparacin del objeto. Cada semana pasada aadiendo detalles y elaborando el objeto resta 1 a la dificultad de convencer al espritu para que entre. Una vez creado el objeto, hay que discutir los trminos del acuerdo. Al contrario que el pacto de alianza, el de fetiche suele requerir un compromiso activo por parte del Garou. El tipo de fetiche que va a ser creado suele determinar el tipo de tarea requerida al Garou. Por ejemplo, un espritu de Guerra al que se le pida que entre en un klaive pedir normalmente al Garou que limpie la hoja de forma ritual una vez a la semana, y que nunca deje que la sangre de las vctimas se quede sobre ella tras la batalla. Una vez establecidas las condiciones, el espritu se vincula al objeto y cae en un semiletargo permanente hasta que el fetiche es destruido, lo que libera al espritu. Al decidir un fetiche para su personaje, puede que el jugador quiera pensar en la estirpe del espritu. Tener una idea detallada de la procedencia del fetiche puede ayudar al jugador a pensar por qu lo tiene y cules son sus compromisos o requerimientos. Un fetiche alimentado por la

Colmillo del Wyrm


Nivel 1, Gnosis 3. Los clanes suelen dar estos sencillos fetiches a los nuevos Garou tras su Rito de Iniciacin. Se trata de un brillante colmillo blanco en una tira de cuero. Cuando se activa el colmillo, reacciona a la presencia del Wyrm volvindose de un bilioso color verde moteado. Cuanto ms corruptos estn los alrededores, ms oscuro se pone el colmillo. El fetiche recupera su color original despus de pasar una hora en un tmulo de Gaia. Cualquier espritu al servicio de Gaia puede dar poder a este fetiche.

Reloj Lunar
Nivel 1, Gnosis 4. Este reloj de mueca dice automticamente al Garou cul es la fase lunar y si es creciente o menguante. Al activarlo, el reloj indica al usuario a qu auspicio pertenece la persona que est ante l. Para crear un Reloj Lunar, el Garou debe atar una Lnula o un Gaflino de Selene a un reloj santificado.

Anillo de Amistad
Nivel 2, Gnosis 6. Estos fetiches suelen aliarse con los Hijos de Gaia: los miembros de otras tribus suman 2 a la dificultad en sus

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intentos de sintonizarse. El anillo puede ser de cualquier material, pero normalmente debe tener grabado un smbolo de paz de alguna cultura. Una vez activado, este fetiche forma un lazo temporal de amistad con el objetivo. El Garou no necesita ser ya amigo suyo, pero no pueden ser enemigos. El usuario suma 1 a todas las tiradas Sociales que afecten al objetivo durante una escena. Para crear un Anillo de Amistad, hay que atar uno de los siguientes espritus: Paz, Calma, Perro o Unicornio.

mas secretas. Para crear el fetiche, hay que atar un espritu de Conejo, Gato o Fortuna.

Huesos de Proteccin
Nivel 2, Gnosis 3. Este fetiche es un pequeo hueso (del tamao de un muslo de pollo) con complejos grabados de pequeas runas de proteccin y defensa. El hueso debe estar entrelazado en el pelo o pelaje del Garou. Una vez activado, el fetiche da al usuario un nmero de dados de absorcin equivalente a la mitad de su puntuacin actual de Gnosis durante un turno. Las runas del hueso se van borrando con cada uso: tras activarlo cuatro veces, el hueso pierde todas las marcas y se desintegra. Para crear estos huesos, hay que atar un espritu de Guerra, Carcay, Tortuga, Tierra u Oso.

Colgante de Diente de Alce


Nivel 2, Gnosis 5. Este colgante permite al usuario realizar grandes proezas fsicas: al activarlo, dobla su velocidad de carrera y distancia de salto. Slo puede ser activado una vez por turno. Lcicamente, un espritu Alce da poder a este fetiche.

Favor del Lagomorfo


Nivel 2, Gnosis 7. Este fetiche puede adoptar muchas formas, pero generalmente es una pata de conejo. El portador de este fetiche disfruta de una extraordinaria buena suerte. Por cada xito en la tirada de activacin, el jugador puede anular un fracaso por historia (tan slo se permite una tirada de activacin por historia). A discrecin del Narrador, el fetiche puede ayudar al personaje de otras for-

Mueca de Parentesco
Nivel 2, Gnosis 5. Este fetiche es una pequea mueca que parece un humano tripudo. Cuando un Garou lo activa y se concentra en un Pariente determinado, la mueca le habla, revelando dnde se encuentra el Pariente y en qu condiciones. Cuantos ms xitos obtenga el jugador en la tirada de activacin, ms detallada ser la informacin que reciba. Para crear una Mueca de Parentesco, hay que atar un espritu de Antepasado, Amor o Pelcano.

Pa de Energa
Nivel 2, Gnosis 7. Un favorito de los Moradores del Cristal, este fetiche tiene la forma de una pequea pa cromada. Cuando se deja cerca de una mquina y es activada, la pa enva un flujo de energa destructiva que fre los circuitos y quema los fusibles. Cuanto ms compleja es la maquinaria, ms fcil es daar alguna delicada parte de la misma. El nmero de xitos determina el nivel de destruccin. Para crear una Pa de Energa hay que atar a la misma un espritu de Electricidad, Kaos, Cucaracha o Tormenta.

Astilla de Desesperacin
Nivel 3, Gnosis 5. Este fetiche es una pequea espina de goetita (una herrumbre cristalina). Arrastrada cuidadosamente por el suelo (hay que pasar una tirada de Destreza + Reparaciones a dificultad 7 para que no se rompa) y activada, la astilla hunde en la desesperacin a todos los presentes durante una escena. Cada persona presente debe pasar una tirada de Gnosis contra la del fetiche para resistirse a la abrumadora depresin. Quien no tenga Gnosis pueden usar Fuerza de Voluntad, pero la dificultad sube a 9. Los Roehuesos suelen usar este fetiche como medida de seguridad.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Para crear una Astilla, hay que atarle un espritu de Desesperacin, Dolor, Noche o Miedo.

Arenas de Sueo

cin restan 1 a la Celosa. La llave suele ser llevada en torno al cuelo. Cualquier espritu de Gaia puede dar poder a la Llave, siempre que no est atado a un lugar.

Nivel 3, Gnosis 6 Este fetiche consiste en una pequea bolsa de un material negro llena de un fino polvillo que es absorbido cuando entre en contacto con lquidos y slidos. Al activar el fetiche, hay que sacudir la bolsa con el extremo abierto hacia el objetivo, golpendole con la arena. ste debe pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un profundo letargo durante una hora. Para crear este fetiche hay que atar un espritu de Sueo, Letargo, Calma o Noche.

Moneda de Riqueza
Nivel 3, Gnosis 8. La mayora de estos fetiches tienen la forma de una antigua moneda de oro, pero algunas versiones ms recientes parecen gastadas tarjetas de crdito o de cajero automtico. Al frotar (y activar) el fetiche, la Moneda da riqueza a su dueo: no necesariamente dinero, pero s los recursos necesarios para completar la tarea que tiene por delante. El nmero de xitos en la tirada de Gnosis debe indicar el nivel de ayuda conseguido. Estos fetiches tienden a perder eficacia si se abusa de ellos. Cada vez que se usa el fetiche en una misma historia, la moneda debe ir hacindose ms difcil de usar y sus efectos ms y ms dbiles. Para crear este fetiche hay que atar a la moneda o tarjeta un espritu de Riqueza, Embaucador o Tierra.

Campana y Velas Espirituales

Nivel 3, Gnosis 8. Este fetiche consiste en una pequea campana y dos soportes para velas. Cuando se colocan velas en los soportes a cada lado de la campana y se toca sta, todos los espritus son atrados y atados al lugar de las velas. Estos espritus son incapaces de actuar mientras dura la nota (tres minutos por xito en la tirada de activacin). Adems se resta 2 a la Celosa local. Cualquier espritu sirviente de Uktena o Halcn puede dar poder a este fetiche.

Reintegro del Tonto


Nivel 3, Gnosis 8 Esta tarjeta de cajero automtico de aspecto anodino fue creada por un Morador del Cristal llamado Loon ( N. del T.: Loon puede traducirse como tonto o chalado ). El fetiche sirve para retirar fondos de cualquier cajero automtico (100 dlares por cada xito en la tirada de activacin). Los personajes que usen este fetiche ms de una vez al da corren el riesgo de llamar la atencin sobre s mismos. Para crear este fetiche, hay que atar a la tarjeta un espritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.

Emplasto de Gaia
Nivel 3, Gnosis 8. Este tosco vendaje tratado con hierbas tiene notables propiedades curativas. Puesto sobre una herida y activado, el vendaje cura un nmero de herida (incluso agravadas) igual al de xitos obtenidos. El vendaje debe guardarse en una bolsa especial, o pierde su poder. Slo puede usarse sobre una misma persona una vez por escena. Para crear un Emplasto, hay que atar al vendaje un espritu de Curacin, Unicornio o Serpiente.

Trampa Onrica
Nivel 3, Gnosis 8. Estos fetiches recuerdan a los objetos de los nativos americanos, aunque pueden tomar multitud de formas, desde alambre metlico a intrincadas telaraas. El fetiche rodea la cama de un durmiente, atrapando a cualquier espritu de la Umbra que intente perturbar le o hacerle dao. El espritu debe pasar una tirada de Gnosis contra la Gnosis del fetiche o quedar atrapado. Para crear una Trampa Onrica, hay que atar a la matriz un espritu de Sueo, Letargo o Araa.

Lengua de la Sanguijuela
Nivel 3, Gnosis 8. Este fetiche se hace con la lengua reseca de un vampiro. Puede curar un nmero de heridas agravadas igual a los xitos conseguidos en una tirada de la Gnosis del fetiche contra la Rabia del sujeto. Un fracaso significa que la lengua se introduce en la carne del sujeto en busca d sangre, causando otro Nivel de dao agravado. Los espritus de Muerte, de Serpiente, e incluso unos pocos del Wyrm, pueden dar poder a este fetiche.

Bolsa Gnstica
Nivel 4, Gnosis 9. Este pequeo saquito, normalmente decorado con adornos y pictogramas Garou, puede almacenar Gnosis. Para activarlo, el Garou debe meter la mano y literalmente sacar y comerse la Gnosis. El nmero de xitos en la tirada de activacin determina el nmero de puntos de

Llave a la Umbra
Nivel 3, Gnosis 7 Este fetiche es una pequea llave que reduce la fuerza de la Celosa. Cada dos xitos en la tirada de activa-

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Gnosis conseguidos. La bolsa admite su puntuacin de Gnosis; cuando se agota, debe ser recargada gastando puntos de Gnosis directamente en ella. Para crear este fetiche, hay que atar un Englino a la bolsa.

Rabiador
Nivel 4, Gnosis 8. Esta astilla de hueso est hecha de los restos de un Ahroun cado en combate contra el Wyrm. Una vez activado el fetiche, la furia del guerrero llena al usuario con un punto de Rabia por xito en la tirada de activacin (hasta un mximo de 10 puntos por historia). Para crear un Rabiador, hay que atar al hueso un espritu de Furia, Guerra, Carcay o Jabal.

Corazn del Espritu


Nivel 5, Gnosis 6. Este fetiche parece un corazn en miniatura tallado en cuarzo rosa. Permite al usuario almacenar hasta 10 puntos de Gnosis, Fuerza de Voluntad o Rabia (slo una clase cada vez). Los xitos en la tirada de activacin determinan el nmero de puntos que pueden ser almacenados esa escena. Tambin hace falta una tirada de activacin para extraerlos (el nmero de xitos equivale al de puntos disponibles). Para crear este fetiche, hay que atar un Englino al cristal.

Piedra del Hogar


Nivel 5, Gnosis 8. Esta piedra plana y oblonga suele guardarse en el hogar de un Garou. En el interior de un domicilio, se convierte en un vnculo con Gaia y llena la zona de clama y tranquilidad. Cuando se activa, el rea en torno suyo (hasta el tamao de una casa pequea) queda vinculado a Gaia a la manera de un tmulo. Un Garou puede recuperar Gnosis a travs de la meditacin en un domicilio que contenga una Piedra del Hogar activada. Slo funciona en una residencia permanente. Para crear este fetiche, hay que atar a la piedra un espritu de Calma, Antepasado o Paz.

Runas de Profeca
Nivel 6, Gnosis 7. Este fetiche de adivinacin puede tomar muchas formas, desde extraas piedras marcadas con glifos Garou hasta cartas de la buenaventura cuidadosamente pintadas o incluso barajas hechas a mano. Una vez activadas, las runas muestran una visin o indicio del futuro. La claridad de la visin est determinada por los xitos en la tirada. El Narrador establece la dificultad, as como cualquier informacin obtenida. Cualquier lectura sobre el Apocalipsis falla inevitablemente, y si el Garou fracasa en la tirada de una peticin as, las cartas quedan destruidas. Para crear uno de estos fetiches adivinatorios, debe atarse un espritu de Tiempo, Sueo, Enigmas o Sabidura.

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Tambores fetiche
Los Garou suelen aadir profundos y estremecedores ritmos y melodas a sus rituales; los instrumentos que ms usan son tambores, particularmente en los ritos Uktena y Wendigo. Ms que simples instrumentos, algunos de estos tambores son poderosos fetiches por derecho propio. La mayora de los tambores fetiche requieren una tirada de Destreza + Interpretacin para ser activados, a una dificultad equivalente a la Gnosis del tambor. Esta activacin no es nunca una accin de combate. El tamborilero debe pasar tiempo dejando que el ritmo gane su propia vida. Si pasa demasiado tiempo, el Narrador puede sustituir la Destreza por Resistencia.

Bataa

Nivel 1, Gnosis 5. Este tambor de forma cnica, con cabezas grandes y pequeas, suma un dado a cualquier Don o rito relacionado con la Umbra. Si el personaje conoce el idioma secreto de los Lucumi (el pueblo que invent este tipo de tambor), puede enviar mensajes con el tambor, incluso a la Umbra. Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espritu de Sabidura, Enigmas o Msica.

Muchos Garou estn orgullosos de las insignias honorficas que lucen en sus cuerpos como cicatrices. Ocasionalmente, como seal de gran respeto y honor, un espritu de Guerra puede entrar en una cicatriz, convirtindola as en un fetiche viviente, parte del mismo Garou. Esta prctica es especialmente comn entre los Uktena, Wendigo, Furias Negras, Fianna y Camada de Fenris, pero algunas tribus atan espritus a sus cuerpos mediante tatuajes o en fetiches usados como adornos en piercings. El poder de estos fetiches vara en forma y funcin. Generalmente, su nivel y coste depende del Narrador y el jugador. No es recomendable que un personaje inicial tenga fetiches cicatriz, pues generalmente son otorgados tras una gran hazaa. Este tambor es una ayuda para los rituales de curacin. El nmero de xitos obtenidos al tocarlo equivale al de Niveles de Salud recuperados por los oyentes. Este mtodo de curacin puede usarse slo una vez a la semana (o al mes a discrecin del Narrador). Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espritu de Unicornio, Serpiente o Curacin.

Fetiches Cicatriz

Tambor Espritu

Nivel 2, Gnosis 5. Este tambor ayuda a invocar Gaflinos, Yaglinos y otros espritus menores. El jugador tira Destreza + Interpretacin contra la Gnosis del tambor. El nmero de xitos se suma a la Reserva de Dados para llamar al espritu en un Rito de Invocacin. Cualquier espritu de Sabidura da poder al tambor.

Tamtam
Nivel 4, Gnosis 7. Este inmenso tambor, hecho con un tronco de rbol, es usado por los Garou australes y el Pacfico Noroeste. Su enorme tamao los hace apropiado slo para el uso en tmulos. Durante un rito, el tamborilero puede sumar sus xitos a los obtenidos por el celebrante. Para crear este fetiche, hay que atar al tambor un espritu de rbol, Sabidura o Enigmas.

Tambor Taltos
Nivel 3, Gnosis 6.

Captulo Cuatro: Asuntos del espritu

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

Cuando Gaia cre a los Garou, nunca pretendi que fuesen Sus nicos protectores. De qu sirve un guerrero sin perspectiva, uno que no puede decir dnde est el enemigo o recordar cmo luch ste en su ltimo encuentro? Cunto hubiesen tardado en caer los Garou sin saber cmo curarse o cmo rer en los momentos difciles? Con este fin, Gaia cre varias estirpes de hijos de dos pieles, que podan caminar entre humanos y bestias, entre espritu y carne. Eran las Razas Cambiantes, o las Bte. Desgraciadamente, quedan pocas Bte vivas. Muchas cayeron presa del Harano; otras murieron con su Parentela animal. Pero lo peor de todo es que miles de cambiantes murieron hace mucho... a manos de sus primos, los Garou.

La Guerra de la Rabia
Cmo empez? Es difcil decirlo. Muchos Garou afirman que se debi a los celos. Como nios envidiosos, las Razas Cambiantes empezaron a discutir sobre quin tena un papel ms importante y quien era ms querido por la Madre. Y muchos coinciden en que los ms vehementes (y violentos) campeones del lado Garou fueron los Colmillos Plateados. Los Colmillos no niegan que reclamaron la superioridad sobre los dems cambiantes. Incluso hoy, no dudan de

que, como los mejores guerreros, han recibido rdenes directas de la misma Gaia para guiar a sus primos a la victoria. As que parece bastante probable que los Colmillos del pasado remoto reclamasen el derecho a dirigir a las diversas Razas Cambiantes a decir a hombres felino y hombres oso cmo hacer mejor su trabajo. Naturalmente, los dems cambiantes se negaron. Conocan su deber para con Gaia y se opusieron a los intentos de los Colmillos Plateados de decirles cul era su lugar. La discusin fue subiendo de tono hasta que alguien (nadie sabe quin) dej que su Rabia se llevase lo mejor de l. Una vez derramada la primera sangre, la guerra era inevitable. Los Gurahl, hombres oso, fueron los primeros en caer. Su territorio estaba demasiado cerca del de los Colmillos, y muchos Garou crean que los hombres osos eran indignos de sus poderes sobre la vida y la muerte. Muchas de las dems Bte se lanzaron en defensa de los Gurahl, y la guerra cubri pronto el mundo entero. Al empeorar la lucha, los Garou se encontraron justificando la guerra con ms y ms excusas: los Bastet no compartan nunca sus secretos, los Mokol y los Nagah eran la viva imagen del Wyrm, los Ananasi eran extraos y obviamente traidores... Tristemente, los Garou eran demasiado fuertes: Gaia los haba diseado demasiado bien. Atacaron con la fuerza de la manada, cuando los dems cambiantes slo podan

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defenderse como sumas de individuos. Ninguna otra raza poda igualar la feroz unidad de las manadas de hombres lobo. Pronto las Bte tuvieron que dejar sus tierras y ocultarse. Los supervivientes se convirtieron en el blanco de las fuerzas del Wyrm, que atrap en sus anillos a muchas Bte debilitadas. De los pocos que escaparon, la mayora sufri una terrible dolencia: la profunda y oscura desesperacin del Harano. Muchos supervivientes vagaron hasta morir solos y olvidados en lugares remotos. Tal es el legado de los Garou y su Rabia. Con los Gurahl desaparecidos, no hay nadie para curar a Gaia. Con los Corax desaparecidos, no hay nadie para avisarla. Con los Bastet desaparecidos, no hay nadie para vigilarla. Y con la marcha de los Nuwisha, no hay nadie para ayudar a rer a Sus hijos. Los Garou no tardaron en darse cuenta de su terrible error. Muchas de las tribus se desesperaron: por qu no haban dicho nada? En aquellos tiempos, sus reyes eran fuertes. Cmo haban podido errar su juicio los Colmillos Plateados? Y as fue, y el mundo ha sufrido por ello desde entonces.

Muchos Garou, especialmente los Hijos de Gaia y los Contemplaestrellas, lamentan la guerra, pero otros creen que fue justa... o al menos intentan convencerse de ello combatiendo a los pocos cambiantes que quedan vivos. Algunos Seores de la Sombra y los Colmillos Plateados siguen reclamando su derecho a gobernar a los dems cambiantes, y encuentran algn apoyo entre las Furias Negras, los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los Uktena y los Wendigo son los que ms fuertemente se oponen a esta idea. All donde los Hijos de Gaia, por ejemplo, se lamentan por sus primos perdidos, las tribus nativas americanas luchan por los que an viven. Uktena y Wendigo han acordado una tregua entre ellos y con sus vecinos de las Tierras Puras (incluyendo a los Corax, los Nuwisha y los Pumonca, o clan puma de los Bastet). Sin embargo, ningn Garou se fa de los Mokol o los Ananasi, ya que son demasiado extraos y distintos. En cuanto a los Nagah... bueno, hasta los dems cambiantes creen que los Nagah estn muertos. Slo hay unos pocos lugares en el mundo gobernados todava por las Bte. Los Balam (hombres jaguar) y los Mokol (hombres cocodrilo) tienen su hogar en la cuenca del Amazonas. Ambos grupos estn en guerra constante contra las tropas de Pentex y los Garou que llegan para combatir a la megacorporacin. Asia es sobre todo el reino de los hengeyokai, cambiaformas que obedecen una ley distinta que la de sus contrapartidas occidentales. Aunque unos pocos Garou se han trasladado al continente con la esperanza de ayudar a Gaia, han sido firmemente rechazados por las Bte nativas, que no quieren ninguna relacin con ellos. La costa del Pacfico es el hogar de los pocos Corax, u hombres cuervo, que quedan en el mundo, aparte de los de las Islas Britnicas. Hay lugares misteriosos en el sudoeste de los Estados Unidos donde moran los Nuwisha, u hombres coyote. No obstante, es imposible conocer el nmero exacto de los dems cambiantes, pues temen acercarse para que los cuenten. Hay demasiados enemigos esperando para abalanzarse sobre ellos.

Dones de Gaia
Todos los cambiantes comparten algunas cosas, en virtud de su sangre espiritual y sus papeles como los escogidos del mundo. Hay unas pocas excepciones, por supuesto (Gaia ama la diversidad), pero por lo general, los siguientes Rasgos se aplican a todas las Razas Cambiantes a menos que se diga lo contrario. Todos los cambiantes pueden regenerarse como los Garou, recuperando un Nivel de Salud cada turno. Slo el dao agravado evita esta regeneracin, aunque las Bte pueden absorber muchas formas de dao agravado (salvo el causado por la plata, la maldicin de Selene sobre todos los cambiantes). Tambin pueden entrar en la Umbra, aunque muchas razas no pueden hacerlo instintivamente y necesitan aprender el truco de caminar de lado como un Don.

Hoy
Los Garou consiguieron llevar a varias Razas Cambiantes a la total extincin, pero an quedan unas pocas. Endurecidas por los relatos de guerra y odio de sus antepasados, estas Bte dispersas se ocultan de los Garou y siguen cumpliendo con sus deberes en los ms lejanos confines del mundo, en los mrgenes del territorio de los hombres lobo.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

De todos los cambiaformas, los Nuwisha, Corax y Garou son los maestros del viaje por el mundo del espritu. Cada Raza Cambiante tiene su lengua particular, una mezcla de lenguaje corporal, palabras y ruidos de su forma animal. Estos idiomas no pueden ser aprendidos con tanta facilidad como los humanos, aunque un Garou puede aprender a hablar en lengua Nuwisha con fuerte acento o chapurrear unas pocas palabras de Mokol, por ejemplo. El lenguaje de una Raza Cambiante es instintivo, y brota en la mente del cambiante poco despus del Primer Cambio. Sin embargo, las Bte de raza animal, ya sean felinas, arcnidas, crvidas u otras, tienen las mismas restricciones que los Garou lupus en los Rasgos que pueden adquirir con sus puntos iniciales. Todos los cambiantes tienen como mnimo tres formas. Como los Garou, pueden cambiar instantneamente gastando un punto de Rabia o asumir al instante su forma de raza sin necesidad de tiradas ni gasto alguno. Adems, un cambiante en su forma natural es inmune a los peligrosos efectos de la plata. Algunas Razas Cambiantes participaron hasta cierto punto en el Impergium, pero muchas otras se abstuvieron. Todas las Razas Cambiantes en forma de guerra provocan el Delirio a los humanos, pero a causa de su participacin ms moderada en el Impergium, est un tanto mitigado: a menos que se diga lo contrario, la forma Crinos (o equivalente) de un cambiante causa Delirio como si el espectador tuviese dos puntos ms de Fuerza de Voluntad. Por ltimo, todos los cambiaformas con Rabia pueden entraren frenes como los Garou, consiguiendo todos los beneficios (e inconvenientes) de ello.

culo; se encontr con la fiera mirada de cada uno de los ancianos mientras hablaba y caminaba. Os doy las gracias a todos por bailar con nosotros. Ha pasado mucho tiempo desde la ltima vez que tantos de los nuestros se reunieron en este lugar, bajo estas estrellas. Se detuvo slo un momento, intercambiando una mirada de hierro con un Fenris de toscas facciones que la observaba cuidadosamente. Es... bueno recordar que, a pesar de nuestras diferencias, todos somos de una misma nacin, de una misma sangre. Las historias de nuestros antepasados glorifican a toda la nacin Garou y nos mantienen sabios y fuertes en la batalla. Con este fin, declaro que ahora es el momento de hablar de nuestros parientes perdidos. Hizo un gesto abarcando el crculo, y contempl el tmulo: He pedido a los ancianos reunidos que hablen de nuestros primos desaparecidos, del error que cometimos al guerrear contra ellos, y de los aliados que hemos perdido. Debis aprender las historias de vuestros parientes, pues hemos de honrar su prdida y reconocer nuestra vergenza recordando. Tras esto, se sent. El primero de los oradores, un curtido lobo blanco en forma Crinos, se puso en pie y comenz a hablar.

Forma y funcin
La definicin ms fiel de lo que es realmente un cambiaformas se encuentra en su propsito. Cada Raza Cambiante naci para un papel especfico, y cada grupo refleja su tarea en el mundo. Esta peculiar teleologa ha causado alguna confusin entre los cachorros ms inclinados a la ciencia, que no entienden cmo los Tasmanos, emparentados con los marsupiales, podan ser verdaderos Garou, o porqu los hombres coyote y los hombres lobo son tan distintos cuando sus Parentelas se parecen tanto. Pero los Tasmanos nacieron para servir como guerreros, y los Nuwisha fueron escogidos para actuar como embaucadores... y los dos se hicieron realmente distintos.

Los relatos de los otros


La hoguera del consejo arda con moderacin; la mayora de los Garou haban bailado hasta quedar agotados, y ahora se recostaban en forma humana o de lobo. Los ms ancianos entre ellos, los que ms lejos haban viajado y ms lugares habian visto, se sentaron ms cerca del fuego. La vieja Uktena Irena Vozmaravilla permaneci en pie, caminando por el cr-

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Ananasi
Leyenda
Habla Hocico Invernal: Cuando Gaia era joven y la triada trabajaba en armona, la Tejedora tuvo su primera progenie, criaturas diseadas para mantener a raya al Kaos. La mayor de ellas era la Reina Ananasa, que tom la forma de una araa y gobern sobre los Reinos de la Quitina. Ananasa era la mensajera de la Tejedora, y difunda sabidura entre los humanos all donde gobernaba. La Reina -Araa gobern con bondad hasta el da en que el Wyrm se volvi loco. Algunos dicen que fue hecha prisionera por el Wyrm; hay quien afirma que se uni voluntariamente al Corruptor en su locura y gobern junto a l. Quin puede decirlo con certeza? Yo no, desde luego. He odo decir a otros que la Tejedora sinti celos de la belleza e influencia de Ananasa y quiso destruirla. Pero otras historias dicen que fue el cebo en los esfuerzos de la Tejedora por atar al Wyrm. Sea como fuere, el resultado fue inmediato. Los Ananasi, los hijos de la Reina-Araa, tuvieron noticias por primera vez de los mamferos y los reptiles. Intervinieron en los asuntos de las dems Razas Cambiantes, interfiriendo en el Impergium en algunos lugares e insistiendo en que guiar a los humanos era responsabilidad suya. Se negaron a reconocer los derechos de los Garou sobre los humanos all donde vivan. Los Colmillos Plateados consideraron ilegtima la interferencia de los Ananasi, y actuaron en consecuencia, intentando destruirles donde los encontrasen. Aprendimos por las malas que no eran fciles de matar. Todos hemos odo las historias de la Guerra de la Rabia. Hemos escuchado las canciones de matanzas y carniceras. Algunos se deleitan todava en esas glorias pasadas, creyendo que nuestros ancestros tenan razn. Pero olvidan las otras historias y apartan a un lado el odio que destilamos y que ahora debemos beber. Cuando era ms joven, y mucho ms estpido, segu el rastro de un Ananasi. Quera hablar del pasado e intentar reparar el vaco entre nuestras razas. Un miembro de mi manada se impacient, gruendo amenazas y burlndose de las leyendas de las grandes araas del Amazonas. Encontr su cuerpo dos das despus de que desapareciese: era una cscara seca y vaca, sin una gota de jugos vitales. Clavada a su cuerpo haba una sencilla nota: No estis perdonados. Es difcil decir con quin se alan los Ananasi. Cada parte de la Trada reclama como sirvientes a algunas de las araas. Sospecho que seran magnficos aliados y muy peligrosos enemigos. drados de tierra. Muchos tienden a olvidar esto, incluyendo a los Garou. Incluso sin recurrir a Dones, los Ananasi pueden ocultarse ante los ojos de cualquiera, demasiado pequeos para ser vistos. Un solo Ananasi es literalmente un ejrcito de arcnidos con una sola mente. Al contrario que las dems Razas Cambiantes, pueden estar en cientos de lugares a la vez. Hace mucho tiempo, los humanos adoraban a los Ananasi como dioses (o demonios) en varios lugares del mundo. Las araas no se consideraban parte de la raza humana ni particularmente prximas a sus Parientes humanos, mero material de reproduccin. Aunque esto puede sonar insultante, para los Ananasi es simplemente un hecho. Hace incontables generaciones, los Ananasi sirvieron como consejeros y protectores de sus primos humanos a cambio de su veneracin. Para ellos, era la nica forma imaginable. Las emociones humanas no han sido nunca parte de su mundo; los Ananasi siempre se sentan ms cerca de sus parientes arcnidos que de los humanos. Depredadores por naturaleza y con frecuencia canbales, nunca han sentido un lazo especial con otros seres. Aunque muchos creen que los Ananasi proceden originalmente de frica, no hay pruebas slidas que lo confirmen. Las leyendas sobre esta raza se extienden por todo el mundo salvo la Antrtida, y en forma homnida es tan probable que tengan rasgos asiticos como africanos. No es difcil confundir a los Ananasi con vampiros. La mayora de los hombres araa son nocturnos, prefiriendo vivir y cazar en la oscuridad. Incluso cuando estn en forma homnida, pueden beber la sangre de sus presas gracias a unos colmillos retrctiles. Muchos Ananasi son casi antinaturalmente plidos en forma humana, y por lo general muy atractivos. Quiz sea la vaga amenaza del depredador lo que sienten los humanos cuando contemplan, casi hipnotizados, a un Ananasi en forma homnida. Quiz sea simplemente que los Ananasi tienen un notable control de su forma y son vanidosos. Nadie lo sabe excepto ellos. Aunque los Ananasi suelen preferir la noche, el sol no les perjudica. Como ocurre con las vctimas de los vampiros, los individuos de los que se alimentan quedan abrumados por una sensacin de intensidad casi sexual mientras ocurre. Esto se debe probablemente al veneno que el Ananasi inyecta en su presa para anestesiar su carne y cerrar las heridas dejadas por sus colmillos. El veneno es poderoso, y las heridas de la vctima estn curadas a los pocos minutos, quedando slo unas levsimas cicatrices. Si la vctima muere, las heridas no se cierran, lo que ha llevado a ciertas situaciones potencialmente peligrosas relacionadas con los vampiros y su Mascarada. Al contrario que los vampiros, los Ananasi suelen preferir las zonas ms aisladas, donde pueden asumir la forma

Descripcin
Los Ananasi son nicos entre las Razas Cambiantes. Son los nicos cambiaformas que son parte del mundo y estn ignorados por la mayora de la gente. Hay cientos de miles de araas en unos pocos centenares de metros cua-

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de numerosas araas y vivir en una relativa paz. Aunque la mayora afirma preferir la sangre humana o incluso la de mamfero, pueden sobrevivir sin problemas con moscas y otros insectos. Pero la verdad es que slo la sangre caliente de mamfero da a loa Ananasi sus otros talentos especiales. Mientras la mayora de las Razas Cambiantes tienen Rabia como ventaja para la curacin y el combate, los Ananasi tienen Puntos de Sangre, como los vampiros. La sangre de mamfero les permite realizar acciones adicionales y curar sus heridas.

Organizacin
Los Ananasi tienden a llevar

vidas de relativa soledad. Por su misma naturaleza, son cazadores solitarios e individualista. No obstante, creen firmemente en la familia, y todos se aceptan entre s como almas gemelas, sin importar a qu faccin sigan. A pesar de su tendencia a la privacidad, suelen comunicarse unos con otros, incluso si eso significa coger el telfono y llamar a un pariente para enterarse de los ltimos chismorreos. Aunque es bastante raro, algunos Ananasi se agrupan en busca de proteccin. Normalmente, este fenmeno ocurre slo en las ciudades o en otras zonas donde las dems Razas Cambiantes (sobre todo los Garou) dan muestras regulares de su presencia. Cuando los Ananasi unen sus fuerzas, su lder es siempre la hembra ms vieja. Se acepta generalmente que la Reina Ananasa dirige los actos de los hombres araa, pero nadie sabe la forma exacta en que lo hace. Los Ananasi afirman que siguen a su gran reina, pero al mismo tiempo guerrean entre s con una ferocidad casi nunca vista entre los Garou. Hay una guerra civil a tres bandas entre los hombres araa, y nadie sabe con certeza quin saldr victorioso. Las facciones enfrentadas se alinean respectivamente con la Tejedora, el Wyrm y el Kaos. Los ms raros de todos son los Hatar, o Araas Duende, que siguen al Wyrm. Aunque se sabe que la Reina Ananasa est en Malfeas, muchos creen que es como prisionera. Segn parece, los Hatar sirven al Wyrm para mantenerla a salvo. Los Kumoti, o Araas del Kaos, sirven a ste porque creen que la nica forma de salvar a su reina es liberndola de las garras del Wyrm Los Kumoti y los Hatar son vistos sobre todo en Asia, donde se les conoce colectivamente como los Kumo y tienen una sorprendente influencia entre los dems hengeyokai. Por ltimo, las AraasMadeja, las ms comunes de todas, siguen a la Tejedora como haca en el pasado la raza entera: creen que la Tejedora sigue protegiendo a la Reina Ananasa en sus Cmaras de palo reales, que las otras facciones ven ms como una prisin que como una defensa. A pesar de la guerra entre los tres grupos, sigue habiendo ciertas reglas que respetan todos los Ananasi. Nadie se queda indiferente cuando un hermano de raza es atacado por un extrao. Cualquier hombre araa que vea a otro atacado por algo que no sea un Ananasi se sumar de inmediato al combate para ayudar a su congnere, sin importarle las posturas polticas. Aunque no parecen tener problema para guerrear entre ellos, las interferencia exteriores son otra historia. No se sabe todava mucho de cmo o dnde se renen los Ananasi para resolver las cuestiones de importancia tribal. Supuestamente existen cavernas ocultas en lo ms profundo de las junglas de frica que albergan el palacio original de la Reina Ananasa. Muchos creen que estas cuevas son sagradas para los hombres araa. Uno de estos lugares podra ser terreno neutral para reunirse y hablar de asuntos importantes.

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Rasgos
Ningn Ananasi tiene Rabia. En su lugar, disponen de una Reserva de Sangre que les permite curarse heridas y realizar acciones adicionales. Cada Ananasi puede retener hasta 10 Puntos de Sangre con comodidad: con ms, tienden a sentirse pesados. Pero al contrario que los vampiros, la prdida de sangre de la Reserva no debilita al Ananasi ms de lo que luchar con el estmago vaco debilitara a un Garou. Cuando su Reserva de Sangre se agota, simplemente no pueden curarse ni realizar acciones adicionales... no hasta que vuelvan a beber sangre de mamfero. Los Ananasi slo pueden gastar un Punto de Sangre por turno, ya sea para regenerar su forma o para disponer de acciones adicionales. Cada punto gastado restaura un Nivel de Salud o da una accin extra. Como resultado de su falta de Rabia, los Ananasi no son especialmente vulnerables a la plata: este metal no les hace dao agravado ni les quita Gnosis. Muchos creen que los Ananasi sufren una debilidad especial con los pesticidas, pero no hay mucho de cierto en este rumor: en realidad, cualquier cantidad que pueda afectar a una araa normal daar a los hombres araa cuando estn en forma Enjambre. Afectarles en cualquier otra forma requiere tanto veneno como para afectar a un humano adulto. Si se puede decir que los Ananasi tienen alguna debilidad, es que no comparten la inmunidad de las Razas Cambiantes a la enfermedad ni su resistencia al veneno. Los Ananasi, que no se regeneran de la misma forma que los dems cambiantes, carecen de las defensas adicionales que protegen a sus hermanos de virus y enfermedades. Tanto las enfermedades normales como las sobrenaturales han reclamado a ms de un hombre araa. Los Ananasi tienen un sistema de Renombre, pero los rasgos son distintos a los de los hombres lobo. Los suyos son Astucia (el principal y ms importante para los Hatar), Obediencia (el esencial para las Araas-Madeja) y Sabidura (el ms importante para los Kumoti). La Astucia mide cmo se manejan en combate y cmo manipulan a otros con quienes se encuentran. La Obediencia refleja lo bien que cumplen las rdenes de sus superiores y, a travs de stos, de la Reina Ananasa. La Sabidura mide lo bien que han aprendido las lecciones que la vida tiene que ofrecer y cmo se lo han enseado a otros. Aparte de su deseo de permanecer apartados de las dems Razas Cambiantes, los Ananasi siguen creyendo en otorgar sabidura a sus Parientes a cambio de los servicios prestados. Qu servicios concretos, no lo sabe nadie. Los Ananasi no tienen restricciones en sus Rasgos de Trasfondo, salvo por su Raza. No es muy probable que un hombre araa nacido de Parientes araa tenga un milln de dlares o un permiso de conducir. Todos los Ananasi tienen una conexin automtica con el ttem Reina Ananasa:

no del Wyrm, sigue cuidando de todos sus hijos, independientemente de su afiliacin a la Trada. Rasgos: Ananasa da a sus hijos +3 a Ocultismo y +2 a Enigmas. Aunque se mantiene en silencio para la mayora, los ms viejos y poderosos de sus seguidores se mantienen en contacto con ella y comparten su sabidura con sus facciones. Prohibicin: Los Ananasi deben defenderse mutuamente de los extraos, aunque son libres para reir entre ellos de cualquier forma que les parezca.

Razas
Los Ananasi tienen dos razas confirmadas: homnida y arcnida. No se sabe de la existencia de metis, y ni siquiera los Nuwisha han conseguido averiguar nada al respecto. Los Ananasi arcnidos tienen las mismas restricciones a los Rasgos que los Garou metis. Los Ananasi nacidos de humanos tienen una ventaja muy sencilla sobre sus hermanos: empiezan con la masa corporal necesaria para alcanzar su tamao completo. Loas arcnidos deben alcanzarlo comindose a sus compaeros de nidada y con frecuencia devorando a todas las araas normales en un radio de centenares de metros antes de ganar la masa requerida. Como consecuencia de su rpido aumento de peso, estos Ananasi suelen tener la coloracin y caractersticas de las araas locales. Por ejemplo, un Ananasi crecido en Tejas parecer probablemente una tarntula, mientras que otro de Nueva York recordar ms a una araa-lobo. Al adoptar la forma Enjambre, el Ananasi se parece casi siempre a las araas consumidas originalmente, a menos que quiera que se formen araas ms grandes. Aunque los Ananasi no estn influenciados por la luna o el sol, s lo estn por el miembro de la Trada al que eligen servir. En todo caso, el auspicio bajo el que trabajan refleja si siguen al Wyrm, al Kaos o a la Tejedora. Un Ananasi homnido empieza con los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad inicial: 3. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Refugio Telaraa, Ojo Nublado, un Don de Auspicio. Un Ananasi arcnido empieza con los siguientes Rasgos: Fuerza de Voluntad inicial: 4. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Ojos de Gato, Salto, un Don de Auspicio.

Formas
Los hombres araa tienen un sorprendente control sobre sus anatomas. Siendo ya bastante monstruosa su gama habitual de formas, hay quien dice que ha visto Ananasi con aspectos an ms aterradores... pero es muy probable que las toxinas del veneno de los Ananasi hayan distorsionado la percepcin de estos desdichados. La forma Homnida de los Ananasi es humana en todos los aspectos: comen como los humanos y pueden aparearse

Reina Ananasa (Ttem de Sabidura)


Coste en Trasfondo: 5 (gratis para los Ananasi). La Reina Ananasa permanece en Malfeas, pero no est claro s es por voluntad propia. Aunque descansa en el rei-

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con ellos. Aunque la comida ordinaria puede sustentar a un Ananasi, carece de ciertos... elementos, lo que lleva a los hombres araa a preferir su dieta lquida. Fuera de su forma Homnida, no pueden consumir alimentos slidos normales. La forma Lilian es casi nica, distinta para cada hombre araa. Algunos permanecen erguidos, apoyados sobre dos piernas mientras brotan de su torso apndices adicionales. Otros son casi por completo arcnidos, salvo por el tronco humano que hay donde debera estar la cabeza, con el aspecto de un monstruoso centauro-araa. En cualquier caso, se forma un duro y grueso caparazn sobre el cuerpo; nadie podra mirar a un Ananasi en Lilian a la cara y tomarlo por humano: aunque con frecuencia sus rasgos siguen siendo casi por completo humanos, si bien inmovilizados por el caparazn, es igual de frecuente que sus rostros recuerden al de una araa gigante, incluyendo los ocho ojos y las mandbulas. En todas estas formas, los Ananasi tienen el control total de sus ocho miembros y los mismos modificadores a los Atributos. No hay ninguna variedad ms fuerte que otra, y las diferencias parecen ser cosmticas. En esta forma, como en todas menos la Homnida, los Ananasi dependen de la sangre para su sustento. La forma Pithus es la de una araa gigante. El tipo de araa concreto cambia segn el lugar: en las zonas desrticas parecer una tarntula o una migala, mientras que en regiones ms hmedas puede parecerse a una viuda negra. La apariencia no cambia de una zona a otra, sino que est relacionada con la procedencia del Ananasi. De todas las formas, la ms inquietante es la de Enjambre: el hombre araa se divide en una horda de araas de tamao normal, literalmente las suficientes para reunir su masa corporal. Teniendo en cuenta el peso medio de una araa, es un nmero considerable. En situaciones de combate, los Ananasi parecen tender a las especies ms grandes y agresivas, pero cuando intentan esconderse, optan por las ms rpidas y menos detectable.

Lilian Pithus Enjambre Fu: +3 Fu: +4 Fu: 0 Des: +3 Des: +2 Des: +6 Re: +2 Re: +3 Re: 0 Ap: -1 Ap: -2 Ap: 0 Man: -1 Man: -2 Man: 0 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Mordisco Fu +1 Mordisco Fu +3 Mordisco Fu -4 Garra +2 Telaraa Telaraa En forma Lilian y Pithus, los Ananasi provocan el Delirio en toda su fuerza. En forma Pithus y En Enjambre, el Ananasi puede tejer redes. En el caso del Enjambre, la telaraa es tan fuerte como las normales, pero si la teje en forma Pithus, es como un cable de acero y puede resistir tiradas de Fuerza 9 para el desdichado que est atrapado en ella. Tejer redes en forma Pithus requiere el gasto de un Punto de Sangre. En Enjambre, los Ananasi son casi indestructibles; mientras quede viva aunque sea una araa, pueden sobrevivir a una batalla. Con tiempo, el sujeto puede volver a su masa normal devorando a otras araas y, en casos extremos, a otros arcnidos. No obstante, si ha perdido ms del 30% de su masa corporal original, el hombre araas vuelve con un aspecto muy distinto al que tena antes, al menos en sus formas no Homnidas. avisando al Ananasi ante cualquier amenaza (o comida) potencial que entre en su zona.. Aunque el hombre araa debe tejer en efecto una red para usar el Don, la telaraa carece de las caractersticas tpicas (conspicua y pegajosa), a menos que el Ananasi lo quiera as: al tejer la tela, el personaje puede optar por que las hebras se mezclen perfectamente con el entorno, camuflndolas ante todos los sentidos naturales. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangre para crear la red (a menos que est en forma Enjambre) y pasar una tirada de Gnosis a dificultad 7. La zona afectada tiene unos 30 metros de radio por xito. Al contrario que las redes tpicas, el Refugio Telaraa puede engancharse en el aire o incluso en el agua, sin necesidad de soportes slidos. Salto (Nivel Uno) Las araas son muy fuertes en proporcin a su tamao, y muchas pueden saltar inmensas distancias. Con este Don, un Ananasi puede cubrir distancias que avergonzaran a los mejores atletas. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El Ananasi debe hacer una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6, doblando su distancia de salto normal con cada xito. Tres xitos transforman un salto vertical normal de 1.5 metros por xito hasta 13 metros por xito en forma Pithus. Mordisco de Morfeo (Nivel Dos) El Ananasi puede hacer que su oponente caiga en un profundo sueo usando su mordisco venenoso. Una vez mordido, el objeti-

Formas

Dones
Los Ananasi empiezan con tres Dones: uno de raza, otro de auspicio y otro de tribu. Simplemente no hay espacio en este libro para detallar todos los Dones disponibles para los Ananasi. Por lo tanto, nos limitaremos a los Dones tribales. Al crear un personaje Ananasi, el Narrador el jugador deberan consultar los Dones descritos en el manual bsico de Hombre Lobo. Los Dones Homnidos encajan con la raza homnida y los Lupus con la arcnida. Para los Dones por auspicio, la mayora de los de los Moradores del Cristal son adecuados para los seguidores de la Tejedora, los de los Garras Rojas encajan con los del Kaos y los de los Danzantes de la Espiral Negra funcionan bastante bien para los siervos del Wyrm. Refugio Telaraa (Nivel Uno) El hombre araa con este Don puede crear una barrera que dura toda la noche y se engancha tanto en el mundo material como en la Umbra. Esta fortaleza funciona como sistema de alarma,

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vo sucumbe de inmediato a las poderosas toxinas. Un Avatar de la Reina Ananasa ensea este Don. Sistema: El personaje muerde a su objetivo y hace una tirada de Gnosis a dificultad igual a la resistencia de la vctima. Una vez inconsciente, sta permanece dormida durante 12 horas, a menos que se la despierte con violencia. Incluso si se le revive prematuramente, resta 2 a todos sus Atributos Fsicos por lo que queda de escena. Muchos Ananasi usan este Don para alimentarse fcilmente de las presas ms grandes. Reposicin de la Carne (Nivel Dos) El Ananasi puede curar sus heridas atrayendo araas al interior de su cuerpo. Un espritu Ancestro ensea este Don. Sistema: El personaje no puede hacer otra cosa mientras est usando este Don. Las araas invocadas quedan absorbidas por su carne, convirtindose en parte de l. Aunque son preferibles las araas, el Don puede atraer tambin a garrapatas, caros y escorpiones para completar el proceso de curacin. El Ananasi recupera un Nivel de Salud por punto de Gnosis gastado. Glndulas (Nivel Tres) Con este Don, el Ananasi puede generara telaraas en cualquier forma. En forma Homnida, las glndulas aparecen en manos y pies; en todas las dems se encuentran en el abdomen. En todas las formas, las hebras soportan hasta cuatro veces el peso del personaje. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El Ananasi debe gastar un Punto de Sangre para generar cualquier cantidad til de tela. A discrecin del Narrador, el coste puede ser ms alto (es posible tender una red sobre el Gran Can, pero probablemente costara entre 20 y 30 Puntos de Sangre). Mordisco Venenoso (Nivel Tres) El personaje puede usar sus colmillos para inyectar un veneno mutado que paraliza a sus vctimas. Los efectos son instantneos y capaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un Garou. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis, hace una tirada de Gnosis (dificultad igual a la Resistencia de la vctima + 4) y debe morder a su objetivo para que el veneno tenga efecto. Una dosis completa anula el control de sus miembros de la vctima. Un segundo mordisco detiene las funciones autnomas como la respiracin y los latidos del corazn. Este Don no tiene efecto sobre otros Ananasi, y normalmente se usa slo ante un nmero superior de enemigos. El veneno puede purgarse por medios sobrenaturales, y cuenta como cuatro Niveles de dao no agravado a efectos de curacin. Mordisco Entrpico (Nivel Cuatro) El Ananasi con este Don puede producir un poderoso veneno que paraliza a sus vctimas. Los efectos son instantneos y capaces de detener a un elefante a la carga... o incluso a un Garou. Un espritu Araa ensea este Don. Sistema: El personaje debe morder a su objetivo; el jugador gasta dos puntos de Gnosis y haca una tirada a dificultad equivalente a la Resistencia de la vctima +5. Una vez ha entrado el veneno en su sistema, la vctima empieza

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a sentir el abrasador dolor del mordisco, perdiendo un Nivel de Salud por turno (no puede absorber el dao). El veneno mantiene sus efectos durante un turno por xito. El dao se considera agravado, ya que el veneno fluye por la corriente sangunea, destruyendo clulas y necrosando los msculos. Los Ananasi son inmunes a estas toxinas, y normalmente usan este Don para fundir a su presa en un lquido digerible. El Don afecta a los vampiros, per stos pueden eliminar el veneno si expulsan cinco Puntos de Sangre de su cuerpo. Durante el tiempo que les cuesta eliminar la sangre envenenada, los vampiros afectados no pueden realizar otras acciones. Telaraa de Hierro (Nivel Cuatro) El Ananasi puede tejer una telaraa casi transparente y notablemente duradera. Muchos Ananasi usan este Don para crear sus santuarios permanentes. Un Avatar de la Reina Ananasa ensea este Don. Sistema: El personaje debe gastar un punto de Gnosis, pasar una tirada de Gnosis y gastar los Puntos Sangre de la forma habitual. La telaraa creada es extremadamente dura y suele durar meses, incluso aos. La red resiste el fuego y es capaz de absorber dao como si tuviese Resistencia 7. Cada porcin de 27 decmetros cbicos de la telaraa puede perder 5 Niveles de Salud antes de romperse. Caparazn (Nivel Cinco) El Ananasi desarrolla una pesada armadura sobre su exoesqueleto, que le permite soportar golpes y heridas mucho ms graves. Un espritu Cangrejo ensea este Don. Sistema: El Ananasi suma 4 a su Resistencia en las tiradas de absorcin del dao. Activar el Don cuesta un punto de Gnosis. La armadura se mantiene durante una escena, regenerndose cuando es perforada.

Cita
Intentamos unirnos a ellos en su intento de proteger a Gaia y los humanos. Como pago, fuimos asesinados. Nunca ms. Las reglas estn cambiando, y somos nosotros quienes las cambian. La Reina Ananasa quedar libre, y los locos comprendern su error.

Ritos
Los Ananasi suelen usar los mismos ritos que los Uktena (Kaos), los Moradores del Cristal (Tejedora) y los Danzantes de la Espiral Negra (Wyrm).

Garou No hemos perdonado su arrogancia, ni ellos han olvidado a nuestra familia cada. Pero somos pacientes. An no ha llegado el momento de destruir a los hijos de lobos. Corax Vigilad los cielos. Gurahl No son ms que peones sometidos por los Garou y obligados a vivir una mentira. Han olvidado lo que fueron una vez. Aunque no tenemos nada contra ellos, no habr piedad si se cruzan en nuestro camino. Mokol Compartimos muchas moradas. Los Mokol son nobles y aterradores enemigos. Respeta su poder. Adems, la sangre fra es menos agradable que la de mamfero. Evtales si es posible. Nagah Obviamente un mito creado por estpidos lobitos que no reconocen a un Mokol cuando lo ven. Esperemos y recemos por que slo se trate de eso. Lo contrario sera espantoso. Nuwisha Primos de los lobitos, pero muy superiores en sabidura. Es raro que un Nuwisha sienta la necesidad de matar despreocupadamente. Son muy curiosos y tienden a hablar de lo que descubren. Evtales. Ratkin Medran en las cloacas y se alimentan de los desechos de otras criaturas mejores que ellos. Tambin son muy buenos para descubrir cosas escondidas. Trtales con respeto, y nunca, nunca, te fes de ninguno de ellos. Rokea Qu nos importan a nosotros los pececitos?

Estereotipos

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Bastet
Leyenda
Dragn de Silicio abre su porttil y toma la palabra: Esta historia de los Bastet me lleg por correo electrnico hace unas pocas semanas. Los hijos de Dragn fueron cargados con la responsabilidad de recordar todo lo ocurrido para que las generaciones futuras pudiesen usar esa sabidura. A los hijos de Lobo se les encarg defender a Gaia de todo mal. Gaia crea que bastara con esos dos, pero pronto empez a or quejas. Dragn dijo que sus hijos no podan alejarse mucho de los ros, as que cmo iban a recordar cosas que ignoraban? Lobo estaba frustrado por la facilidad con que sus hijos caan en emboscadas o eran sorprendidos por la tctica del enemigo. Cmo iban a planear sus ataques si no saban a qu se enfrentaban? As que Gaia prometi encontrarles un aliado inteligente que pudiese espiar los acontecimientos en tierras lejanas y reunir informacin sobre Sus enemigos. Estuvo buscando un espa adecuado entre todas Sus creaciones, hasta que se cans y se detuvo para reposar. Su bsqueda no haba dado fruto. Entonces repar en la luz de la luna reflejndose en un par de ojos. Quin est ah?, pregunt, y Gato se acerc a ella. Gaia pens: Con esos ojos debe ser capaz de ver muy bien, y es lo bastante sigiloso como para espiar a mis enemigos. Y as encarg a los hijos de Gato ser Sus ojos en el mundo y espiar los secretos que Sus otros hijos necesitaban conocer. A Gato n o le gust, pero no pudo discutir con Gaia. Adems, envidiaba el don concedidos a los hijos de Lobo y Dragn. A sus hijos no les haba otorgado tal don al encomendarle la misin. Lobo y Dragn despreciaban los lugares de los hombres y derrochaban su don, mientras l encontraba a los hombres infinitamente fascinantes. Pero no tuvo otra opcin que hacer lo que le ordenaba Gaia. Lobo y Dragn no tardaron en comparecer con la misma queja. Nos prometiste un aliado, dijeron. Y os he dado uno, contest Gaia, llamando a Gato ante Ella. S que tus hijos no han fallado en su tarea, as que por qu no han compartido lo que saben con los hijos de Lobo y Dragn? Gato, que slo haba cumplido a regaadientes con su encargo, pens en cmo volver esta reluctancia en favor suyo. Su trabajo no est completo. Los lugares del hombre contienen muchos secretos, pero pocos escondites para mis hijos. Los hombres huyen asustados cuando mis hijos se acercan mucho, as que no pueden descubrir su secretos. No quieren dar un informe incompleto, pues podra ser tan intil como no dar nada. Muy bien, dijo Gaia. Ahora podis asumir la forma del hombre para descubrir sus secretos. Gato se alegr al conseguir lo que quera. Sus hijos partieron para descubrir los secretos del hombre, y as fue como nacieron los Bastet. Cuando Dragn y Lobo comparecieron de nuevo ante Gaia, grueron que Gato segua sin revelarles lo descubierto. Gaia volvi a llamar a Gato y le pregunt por qu no haba compartido sus secretos. Gato contest: Es imposible compartir un secreto, pues cuando lo haces deja de serlo. Gaia vio entonces que no sacara nada de Gato y se enfureci por haber sido manipulada. Muy bien! Puedes guardarte tus secretos... pero gurdalos bien, pues sern tu ruina! Cuando volvi a escoger a una criatura para actuar como Sus ojos, lo hizo ms sabiamente.

Descripcin
Los Bastet, los grandes cambiapieles felinos, se consideran a s mismos los Ojos de Gaia. Es un papel que les gusta, pues les da una excusa para entregarse a su natural curiosidad y espiar los secretos ajenos. Por supuesto, prefieren descubrir cosas observando a los dems que metindose en cualquier actividad que pueda ensuciarles, as que no son tan infalibles para descubrir secretos. Pero como guerreros superiores a los Corax, , los Bastet pueden permitirse cavar mucho ms hondo para obtener la informacin que necesitan, y tambin tienen la paciencia necesaria para hacerlo. Por alguna extraa razn, son prcticamente imanes para otros sobrenaturales, y se han vuelto unos expertos en descubrir lo que vampiros, magos e incluso changelings tienen que ocultar. Los Corax pueden ver mucho desde sus perchas, pero con frecuencia la vista desde dentro es ms til. Desgraciadamente, al contrario que los Corax, los Bastet no saben a veces cundo es mejor compartir un secreto que permanecer en un tozudo misterio. El duro trato sufrido en la Guerra de la Rabia no les ha vuelto ms comunicativos. La mala sangre entre los cambiantes felinos y sus primos lobos se remonta hasta el Impergium. Los Bastet se oponan firmemente a esta forma de tratar con la humanidad, pues queran ver las cosas interesantes que ofrecera la inventiva humana si se le permita desarrollar todo su potencial. Muchos Bastet modernos lamentan la locura de permitir extenderse a los humanos hasta la casi extincin de los felinos en algunos lugares. Pero esto no les aproxima nada a los Garou.

Organizacin
Salvo los Simba, hombres len, que se organizan en orgullos, los Bastet no son particularmente sociables. Como cazadores solitarios, tienen pocos motivos para fundar una sociedad propia. Los prejuicios tribales que provocan tan serias divisiones entre los Garou son menos importantes entre los Bastet: estas individualistas criaturas juzgan a cada uno por sus propios mritos. Las ocho tribus supervivientes de hombres felino tienen todas sus propios Dones y mitos acerca de los orgenes, y tienden a compartir un cierto as-

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pecto. Estn divididas segn la especie de felino con la que se relacionan, ms que por lazos filosficos o nacionales. A veces, sin embargo, los Bastet se renen para intercambiar historias y secretos y celebrar ritos. Estas reuniones reciben el nombre de taghairm. Lo normal es que un Bastet acoja el acontecimiento en su Reino Cubil (un cubil en la Umbra, que el Bastet ha delimitado msticamente para l: puedes encontrar ms detalle en el suplemento Bastet). Los no Bastet no son bienvenidos, y ay de los que sean atrapados espiando las reuniones secretas de los hombres felino!

Razas
Los Bastet cran de la misma forma que los Garou, pero como la temporada es slo una vez al ao, los metis son ms raros entre ellos. Los metis son tan respetados como los dems, y se les juzga por sus mritos y no por su nacimiento. Como ocurre con los Garou, la raza ms comn entre los Bastet es la homnida. Con la reduccin de los hbitats naturales de sus Parientes animales, los Bastet felinos van hacindose ms raros cada aos. A causa de su talento innato para la magia, los Bastet empiezan con un punto de Gnosis ms que los Garou de la misma raza: los homnidos empiezan con dos puntos, los metis con cuatro y los felinos con seis.

Rasgos
Los hombres felino no reciben el favor de Selene de la misma forma que los Garou, as que carecen de auspicios. La Fuerza de Voluntad de los Bastet est determinada por la tribu. El jugador puede querer elegir una Naturaleza y Conducta para que su personaje recupere Fuerza de Voluntad. Los Bastet de raza Felina tienen las mimas restricciones en cuanto a Trasfondos y Habilidades que los Garou lupus. Adems, los Bastet no pueden adquirir los Trasfondos de Vidas Pasadas y Ttem de Manada, y si el personaje ha pasado su Primer Ao, tampoco el de Mentor. Los Bastet determinan el rango de forma algo distinta a los Garou. Tienen su propia forma de Honor, pero valoran la Ferocidad y la Inteligencia por encima de la Gloria y la Sabidura. Adems, como son tan pocos y estn tan dispersos, es mucho ms difcil conseguir

su atencin (y por tanto su reconocimiento). Una de las formas de las que puede ganar Rango un Bastet es asistiendo a un taghairm para someterse al Rito de Reconocimiento ante sus pares (aunque tambin es posible hacerlo en solitario: los espritus presentes difunden las historias de sus hazaas).

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Formas
Como los Garou, los Bastet pueden asumir cinco formas: Homnido, Sokto (equivalente a Glabro), Crinos, Chatro (equivalente a Hispo) y Felino. Los hombres felino inspiran el Delirio en forma Crinos, pero a un nivel menos en la Tabla. La forma Chatro es la que resulta verdaderamente aterradora a los humanos: esta enorme bestia guerrera de dientes de sable hace que quienes la vean sufran los efectos completos del Delirio, al revivir la memoria ancestral del feroz smilodon.

Tribus
Bagheera (hombres pantera/hombres leopardo) Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Jueces y mediadores entre los Bastet, los Bagheera tienden a ser muy cosmopolitas y a tener una gran preparacin. Disfrutan de los estudios filosficos, religiosos y culturales. Aunque son principalmente de ascendencia india, tambin los hay africanos, asiticos e incluso europeos. Son ms accesibles que las dems tribus a los no Bastet. Aunque son los ms templados de lo felinos, cuando un Bagheera desata su furia, hasta el Simba ms arrogante procura hacerse a un lado. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1 Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -1 Ap: 0 Ap: -2 Balam (hombres jaguar) Rabia inicial: 4. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Los Balam son feroces defensores de las amenazadas tierras salvajes de Amrica Central y del Sur. Son casi exclusivamente de ascendencia nativa sudamericana, y prefieren las armas y costumbres de las antiguas tribus de la regin aunque algunos usan armas moderna. La desesperada batalla en defensa de sus tierras y su pueblo deja a los Balam con poco tiempo o inclinacin por las relaciones sociales... y en consecuencia, su rico legado cultural, poderosas magias espirituales, y fuerte sentido del honor y la responsabilidad familiar suelen pasar desapercibidos a los extraos. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +1 Des: +3 Des: +2 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +2 Man: -1 Man: -4 Man: -4 Man: -3 Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0 Bubasti Rabia inicial: 1. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Aunque muchos la creen extinta, esta tribu est relacionada con los gatos de Kyphur, grandes gatos salvajes que vi

vieron una vez a lo largo del bajo Nilo; los antiguos egipcios adoraban a estos animales como semidioses. La especie se extingui hace tiempo, pero de alguna forma, un puado de estos delgados y siniestros Bastet han sobrevivido. Sus formas felinas son siempre negras. Todos los Bubasti llevan algn tipo de smbolo ocultista, y prefieren los motivos egipcios. Su conocimiento del saber oculto y antiguo, o prohibido, no tiene parangn entre los dems cambiantes, y suelen aliarse con magos y vampiros. Pero sus estudios ms siniestros hacen a los Bubasti especialmente vulnerables a la corrupcin del Wyrm, y puede que ni siquiera los dems Bastet se fen de ellos. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +2 Fu: -1 Fu: -1 Des: +1 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +1 Man: +0 Man: -2 Man: -2 Man: -0 Ap: +1 Ap: -3 Ap: -0 Khan (hombres tigre) Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Los Khan, los guerreros de los Bastet, igualan a un Garou en Rabia, y por lo general pueden superarle en aptitudes fsicas. Esta tribu aprecia las virtudes del honor y la obediencia. La cada de sus Parientes, ya en el sur de Asia o en Siberia, ha reducido sus filas dramticamente, agitando su odio a los humanos. Muchos hombres tigre han dejado sus patrias tradicionales, establecindose en ciudades de todo el mundo, lo mejor para impedir la extincin de toda la tribu. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -1 Ap : 0 Ap: 0 Pumonca (hombres puma) Rabia inicial: 3. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Los Pumonca son solitarios y vagabundos, ms incluso que los dems Bastet. No obstante, parecen tener alguna conexin espiritual con su patria en Norteamrica, y nunca se alejan demasiado de ella. Muchos son de ascendencia nativa americana, aunque en los ltimos tiempos se han mezclado con muchos solitarios curtidos y de mentalidad similar. Se consideran hijos del Pjaro del Trueno, dando mucha importancia a su deber de liberar de corrupcin su tierra natal. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +2 Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +3 Re: +2 Re: +4 Re: +3 Re: +3 Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: 0 Ap: +1 Ap: -0 Ap: -0 Qualmi (hombres lince) Rabia inicial: 2.

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Fuerza de Voluntad inicial: 5. Los Qualmi son una gente curiosa y mstica que se deleita con los enigmas y los acertijos, tanto que tienden a hablar usndolos. Son fsicamente ms pequeos que otras tribus Bastet, y tienden a parecer mucho ms viejos de lo que son. Incluso los ms jvenes tienen el pelo gris. Muy pocos hombres lince tienen antepasados blancos: principalmente descienden de los nativos del norte de Estados Unidos y Canad. Los Qualmi suelen vivir en los rincones ms remotos de sus tierras natales. Prefieren las ropas recias, adecuadas para la vida al aire libre, y siempre lucen alguna insignia de la luna. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +0 Fu: +1 Fu: +1 Fu: +0 Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Re: +0 Re: +1 Re: +1 Re: +0 Man: +0 Man: 2Man: -2 Man: -2 Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0 Simba (hombres len) Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Considerndose los reyes de los Bastet y de todas las bestias inferiores, los Simba pueden llegar a ser insoportablemente arrogantes. Como nica tribu Bastet con alguna organizacin formal, dan mucho valor a la fuerza y el orden. Cada orgullo es autnomo, aunque a veces forman una federacin bajo un alto rey. Los Simba son de ascendencia africana, aunque hay algunos blancos entre ellos. Tanto machos como hembras tienen espesas y salvajes melenas en forma Homnida, pero las hembras no la conservan en las dems formas. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +2 Fu: +3 Fu: +3 Fu: +3 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3 Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +2 Man: -1 Man: -2 Man: -2 Man: -1 Ap: +1 Ap: 0 Ap: 0 Swara (hombres guepardo) Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Las dems tribus subestiman con frecuencia a estos tmidos y nervudos Bastet, pero los Swara tienen varias ventajas. La primera y ms obvia es su velocidad y agilidad natas. La otra es un secreto muy bien guardado entre ellos: aprender a caminar de lado es mucho ms fcil para los Swara que para los dems Bastet. Como los Pumonca, los Swara son vagabundos solitarios. No obstante, sus vagabundeos llegan mucho ms lejos, incluso hasta lo ms profundo de la Umbra, aunque su innata xenofobia los devuelve siempre a las praderas de frica. Tienden a preferir a sus ancestros felinos, encontrando a los guepardos infinitamente ms dignos de confianza que los humanos. Los Swara que se cruzan con humanos suelen escoger como compaeros a salvajes nmadas o bantes. Formas Sokto Crinos Chatro Felino Fu: +1 Fu: +2 Fu: +2 Fu: +1

Des: +2 Re: +1 Man: -1 Ap: +0

Des: +4 Re: +3 Man: -3 Ap: 0

Des: +4 Re: +3 Man: -3 Ap: 0

Des: +4 Re: +2 Man: -3

Dones
Al revs que muchos otros cambiaformas, los Bastet suelen aprender sus Dones unos de otros. Otra forma de adquirir nuevos Dones es birlndoselos a otros cambiantes: es decir, espiar a alguien que usa un Don, y despus practicarlo hasta descubrir el secreto. Algunos Dones son ms fciles de aprender as que otros. Los Bastet encuentran ms difcil birlar los Dones de auspicio; carecen de la ntima conexin de los Garou con Selene, aunque suelen tener Dones propios similares.

Dones Comunes
Abrir Sello (Nivel Uno) Como el Don de Ragabash. Acecho Silencioso (Nivel Uno) Este truco permite al Bastet moverse sin hacer ningn ruido. Ni siquiera las superficies ms ruidosas o irregulares, incluyendo suelos de madera o cubiertos de ramitas, denuncian su presencia. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. Un fallo hace que el Don sea intil por el resto de la escena. Este Don no hace al Bastet invisible o silencioso de ninguna forma, ni impide los posibles daos al caminar (ramas rotas, por ejemplo): slo oculta el sonido de sus pisadas, nada ms. Lamer Heridas (Nivel Uno) Como el Don de Theurge Roce Materno, este poder cura heridas normales o agravadas. Pero el Bastet s puede usarlo sobre s mismo. El Don puede emplearse tantas veces como quiera el jugador, pero cada lametn curativo cuesta otro punto de Gnosis. No olvides que es muy posible que al Bastet le d asco lamer desechos txicos o materia fecal! Algunas sustancias, como la plata o el veneno del Wyrm, pueden herir al personaje en proporcin al efecto curativo (un Nivel de Salud perdido por cada Nivel curado) si todava est en la herida cuando lo lame. Pies de Gato (Nivel Uno) Como el Don de Theurge de Nivel Tres, pero obviamente resulta ms sencillo para los Bastet. Sentir la Mano del Negador (Nivel Uno) Como el Don de metis Sentir al Wyrm. Sentir la Verdad (Nivel Uno) Como el Don de Philodox Verdad de Gaia. Birlar (Nivel Dos) Igual que el Don de Ragabash Tomar lo Olvidado. Chillido (Nivel Dos) Lanzando un penetrante grito, el Bastet deja sordos a todos los que se encuentran cerca. Pero cuidado... los aliados no son inmunes! Sistema: Este Don requiere un grito, una tirada de Resistencia + Expresin (dificultad 7) y muy mala idea. Todos en un radio de 3 metros quedan sordos durante un turno por xito, sufriendo un gran dolor (+1 a la dificultad de todas las tiradas mientras duren los efectos).

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Ojos Siniestros (Nivel Dos) Como el don de Garou homnido Mirada Intimidatoria. Pasaje Nocturno (Nivel Dos) Sintonizndose con las sombras de las que ha nacido, un Bastet puede caminar a travs de zonas oscuras y ser invisible a todos los efectos. Es posible orle o verle por medios mgicos, pero permanece oculto a la vista. Este Don engaa incluso a las luces repentinas, siempre que quede alguna sombra en la sala. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Subterfugio a dificultad 7, desapareciendo por el resto de la escena o hasta que ataque a alguien. Los seres sobrenaturales pueden usar su propia magia para detectar al Bastet tirando Percepcin + Ocultismo a dificultad 8. Por lo dems, nada aparte de la iluminacin total puede revelar su presencia. Primer Golpe (Nivel Dos) Como el Don de Ahroun Espritu de la Refriega. Sentido de la Presa (Nivel Dos) Como el Don de Ragabash. Sentir Plata (Nivel Dos) Como el Don de Ahroun. Tocar la Mente (Nivel Dos) Como el Don de Metis Habla Mental. Visin de Gato (Nivel Dos) Como el Don de Metis de Nivel Tres Ojos de Gato. Ronronear (Nivel Tres) El arma definitiva de seduccin felina: ronroneando suavemente cerca de alguna persona o animal, el Bastet inspira en el objetivo un deseo de acariciarle y mimarle. Mientras le trate bien, no querr ms que baarle en afecto durante das. El Don funciona en cualquier forma. Sistema: Para poner su encanto en movimiento, El Bastet debe ronronear audiblemente durante al menos un minuto. Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empata (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Don funciona sobre cualquiera, y a menos que tenga alguna razn para sospechar un truco, el objetivo cree que sus emociones son autnticas (pronto pueden llegar a serlo). La violencia o las peticiones poco razonables (Treme la cabeza de Heasha Sombra de la Maana en una bandeja, cario) anulan los efectos para siempre: el Don nunca volver a funcionar sobre ese objetivo. La seduccin dura un da por xito, pero los efectos pueden permanecer durante toda la vida. Caminar entre Mundos (Nivel Cuatro) Algunas historias dicen que Coyote ense a los Bastet a caminar de lado; otras insisten en que el truco fue robado a los Garou. En cualquier caso, este Don permite a los Bastet caminar de lado como los hombres lobo. Sistema: Ver las pginas 198-199 del manual bsico. La facultad de caminar de lado se convierte en algo natural cuando el Bastet aprende este Don. El Terror del Lobo (Nivel Cuatro) Como el Don de Ahroun Garras de Plata. Mirada Consuntiva (Nivel Cinco) Este Don permite al Bastet matar con la mirada, uno de los trucos favoritos de los seores Simba y los vagabundos Pumonca: Aun-

que se considera muy deshonroso usarlo contra otros Bastet, ocurre de todas formas. Sistema: El Bastet fija su mirada en la de la vctima, gasta un punto de Gnosis y tira por su Rabia. La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima. Cada xito hace un Nivel de dao agravado. Slo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) puede absorber el dao de la Mirada, que hace que la vctima se retuerza entre horribles convulsiones hasta morir, o hasta que el Bastet la libere.

Dones tribales
Bagheera Trepador (Nivel Uno) Sacando y afilando sus garras, el Bastet puede subir o bajar por cualquier superficie vertical, desde corteza de rbol hasta hormign. Los leopardos son tan buenos escaladores que sus mentores suelen ensearles este secreto primero. Sistema: Escalar de esta forma requiere una tirada de Destreza + Atletismo. Las superficies realmente duras o resbaladizas, como el hielo o el acero, tienen dificultad 8, mientras que las ms fciles o blandas, como la corteza o la piedra, tienen dificultad 6. El personaje recorre ms o menos tres metros por turno, y puede tener que hacer nuevas tiradas si las circunstancias cambian (una avalancha, por ejemplo). El Legado del Legislador (Nivel Dos) Se dice que el remoto pasado los Bagheera eran los jueces del pueblo felino. La posicin nunca fue oficial, pero este Don brinda a la tribu una ventaja a la hora de ejercer su antiguo derecho usando una fuerza mnima. El personaje puede elevar su voz ahogando todas las dems sin necesidad de gritar, sumando una nota de autoridad que hace que incluso los Simba se tomen en serio sus palabras. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Expresin (dificultad 7) para conseguir la atencin de todos los presentes durante una escena. Este Don reduce adems la dificultad de su prxima tirada Social (-1 por cada xito). Quien intente oponerse a la autoridad del Bagheera debe vencer al personaje en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). La Arcilla del Ceramista (Nivel Cuatro) Como el Don de Homnido de Nivel Tres Remodelar Objeto. Podero de Shiva (Nivel Cinco) El personaje puede adoptar una forma que recuerda a la de Shiva el Destructor. En un estallido de luz sagrada, se convierte en un hombre pantera en forma Crinos de 4 metros de altura y con 6 brazos que esgrimen armas llameantes. Hasta que el suelo est lleno de cadveres, esta fuerza de la destruccin lo aniquila todo a su paso (enemigo o no). Obviamente, este Don es un ltimo recurso, aunque muy efectivo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Rabia y tres de Gnosis, y despus hace una tirada de frenes (dificultad 3). Si consigue 5 xitos o ms, asume la forma Crinos, crece un metro ms y le brotan otros cuatro brazos, cada uno de ellos con un arma llameante. Esta forma de destruccin, el Juddho, entra en un frenes asesino que dura un turno por cada punto de Rabia permanente del personaje. Si fa-

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lla, no pasa nada. Un fracaso provoca un frenes cobarde. Las caractersticas de la forma Juddho son: Fuerza: +6 Destreza: +3 Resistencia: +6 Apariencia: 0 Armas: Fuerza + 4 (agravado) Nadie est a salvo del Podero de Shiva: cualquiera que est a la vista ser atacado. El Bagheera es absolutamente incapaz de cualquier forma de comunicacin racional o estrategia de combate. Hasta que la forma Juddho desaparece, slo sabe matar. Cuando el Don se desvanece finalmente, la pantera se queda con Rabia 0, asume su forma de raza y cae dormida durante al menos cuatro horas Balam Nieblas del Cazador (Nivel Uno) Como el Don de las Furias Negras Maldicin de Eolo. Tormenta de Molestias (Nivel Uno) Cantando una splica a los espritus Insecto, el hombre jaguar puede invocar a una nube de mosquitos, moscas o cualquier otro bicho molesto. Estas criaturas no hacen dao pero distraen al objetivo, aunque pueden, a discrecin del Narrador, transmitir enfermedades como la malaria o la fiebre amarilla. Desviando la atencin de la vctima hacia los insectos, el Balam puede huir o preparar una emboscada. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Supervivencia. En junglas tropicales o regiones costeras, la dificultad es 5. En otros lugares, sube a 7 o incluso 9 si hay pocos insectos. Cada xito llena de insectos voladores una zona de aproximadamente 3 metros cuadrados, restando 2 dados a todas las Reservas durante un turno por xito. Despus, los insectos se dispersan. El personaje no es inmune a los mordiscos y picaduras, pero sabe qu esperar y puede actuar con normalidad. Selva Errante (Nivel Tres) Como el Don de los Garras Rojas Pramo sin Huellas. Venganza de la Jungla (Nivel Cuatro) Canalizando sus lazos con la tierra, el Balam hace que la jungla se vuelva contra sus invasores. El ataque empieza de forma bastante inocente, con enredaderas que se enroscan y enjambres de insectos hambrientos; pero si los intrusos no captan el mensaje y se van, la Venganza se vuelve ms dura. Arenas movedizas, plantas e insectos venenosos y nubes de gas txico acosan a los invasores. El Don acaba convirtiendo a la resuelta fuerza invasora en un puado de supervivientes desesperados... una presa fcil para los enfurecidos hombres jaguar. Sistema: Se gasta un punto de Rabia y dos de Gnosis para activar el Don, aunque el Narrador tiene la ltima palabra sobre qu ocurre, dnde y a quin, la tierra empieza una sutil campaa para expulsar a los invasores: Los acontecimientos van subiendo, desde molestias hasta fatalidades, segn los deseos del Narrador. Aunque no es lo bastante poderoso como para destruir a un grupo de enemigos sobrenaturales, la mayora de los mortales quedan reducidos casi a la locura. Bubasti Amigo del Erudito (Nivel Uno) Un Don sencillo pero muy til, permite que el Bubasti lea un libro, per-

gamino o tablilla escrito en cualquier idioma. El gato no aprende ningn nuevo idioma, ni el Don le permite entender conceptos esotricos o detectar fragmentos perdidos del texto. Aun as, la facultad de leer cualquier cosa que te pongan delante es algo poderoso aunque sutil. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira Fuerza de Voluntad y empieza a leer. La dificultad de la tirada depende de lo oscuro del texto: Idioma Dificultad Moderno 5 Erudito (latn, snscrito) 6 Arcaico o muerto (arameo) 7 Pictogramas comunes (egipcio clsico) 8 Pictogramas oscuros o cdigos (Sellos de Mu) 9 Cdigos pers./escritura cuneiforme desc. 10 Slo se permite una tirada por cada sesin de lectura. El Don dura una hora por xito, , y el gato debe descansar los ojos durante varias horas tras terminar. Un fallo no significa necesariamente que el hombre gato no pueda leer el texto: puede ser que lo lea incorrectamente. Se sugiere a los Narradores que mantengan en secreto la dificultad de la tirada, basando la informacin obtenida en el nmero de xitos. Un xito deja que el gato capte la idea general, mientras que cuatro o ms indican una perfecta comprensin. Vetar a la Estirpe de Cahlash (Nivel Tres) Invocando a los poderes del Wyrm, un Bubasti puede ordenar que se marche a una criatura de la estirpe del Negador. Por supuesto, los espritus poderosos o ligados a un fetiche no pueden ser expulsados fcilmente: hacerlo puede requerir grandes rituales o incluso un sacrificio. Las pequeas Perdiciones o elementales independientes, por otra parte, pueden ser expulsadas sin esfuerzo. Recurrir a Cahlash tiene un precio: cada vez que el hombre gato usa este Don, su pelaje se vuelve ms negro y su comportamiento ms... errtico. Los Garou o Bastet con Sentir al Wyrm pueden detectar la esencia de ste hasta que el personaje la purga de alguna forma. Cuantos ms espritus expulse, ms profunda se har la mancha. Sistema: Se tira Manipulacin + Enigmas y gasta un punto de Fuerza de Voluntad para expulsar al espritu (la dificultad es la Rabia o la Gnosis del espritu, lo que sea mayor). Cada xito resta 10 al Poder del espritu. Expulsar a un espritu de Poder 30, requiere al menos tres xitos. Eliminar un espritu poderoso puede exigir una o dos tiradas extendidas. Un espritu atado a un fetiche, por su parte, supone una dificultad de 6 + nivel del fetiche (mximo 10). Sacrificar un poco de sangre al Wyrm puede aumentar la eficacia del Don: por cada Nivel de Salud gastado de esta forma, el Bubasti resta 1 a la dificultad. El espritu no tiene por qu estar inactivo, y puede atacar al Bastet hasta que se detenga o el espritu desaparezca Que Gaia ayude al hombre gato que fracase en su tirada: el estigma del Wyrm le llena por completo, obligndole a una tirada de Rabia a dificultad 6 para no entrar en frenes. La purificacin no es imposible, pero librarse de esta mancha suele exigir una bsqueda sin renombre. Juego de Sombras (Nivel Cuatro) Como el Don de Theurge del mismo nombre (ver en el Captulo Uno),

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pero con algunas diferencias. El Bubasti no necesita hacer los movimientos de la sombra; una vez libre sta, puede dedicarse a sus asuntos como si fuese un perfecto duplicado del Bastet. Pero por otra parte, es necesario que haya alguna luz para proyectar la sombra en primer lugar. Khan Piel de Jade (Nivel Uno) Con un esfuerzo de voluntad, el Khan puede darle a su piel la dureza del jade. Se dice que el mismo espritu de esta piedra ense el Don a Yu Kwan, un guerrero al servicio del alquimista Ko Hung. Sistema: El tigre gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis a dificultad 7. El jugador suma dos dados a sus tiradas de absorcin de dao por el resto de la escena. Corazn de Furia (Nivel Dos) Como el Don de Ahroun. Encanto del Creador (Nivel Tres) Como el Don de Homnido Remodelar Objeto. Perdicin de Asura (Nivel Cuatro) Como el Don de Bubasti Vetar a la Estirpe de Cahlash, salvo que su uso vuelve blanco el pelaje del tigre en vez de negro. Los tigres canalizan a la Tejedora para expulsar la corrupcin. Llamada a la Batalla (Nivel Cinco) Como el Don de Ahroun Podero de la Voluntad. Pumonca Favor del Errante (Nivel Uno) Viajar es duro, especialmente con el espartano estilo de los Pumonca. Este Don permite que el puma se adapte rpidamente a los cambios en el clima, o ignorar el hambre y la sed durante un tiempo. Espritus de Pjaro y Oso ensean este Don. Sistema: El jugador Tira Resistencia + Supervivencia y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Pumonca puede hacer una de estas cosas: ignorar los peores efectos del fro y calor normales durante una semana, pasar un da sin agua o pasar tres das sin comida. La dificultad de la tirada es 6, aunque las condiciones severas (ventiscas, sequas, olas de calor...) pueden subirla a 8 ms. El Don puede usarse repetidamente, pero sumando 1 a la dificultad cada vez. Cantera (Nivel Dos) Como el Don de Homnido Remodelar Objeto, pero slo afecta a piedra, tierra, arcilla y cristal. La tirada es de Manipulacin + Supervivencia y los efectos son permanentes. Rayo (Nivel Tres) Un pacto con los espritus permite al Pumonca invocar un rayo. Si hay al menos una nube en el aire, el puma puede invocar un relmpago. La mayora de los Pumonca aprenden este Don del Ave del Trueno. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para invocar el rayo y tira Destreza + Supervivencia para acertar al objetivo. En condiciones normales (cielo parcialmente cubierto, blanco de tamao humano), la dificultad es 8. Un blanco ms grande o un cielo tormentoso puede bajar la dificultad a 7 incluso 6, mientras que un tiempo seco o un objetivo especialmente pequeo pueden suponer una dificultad de 9 10. El rayo inflige dos dados de dao por fuego por cada punto de Gnosis del Pumonca. Aun si el rayo no impacta a su objetivo, encontrarse en el lado malo de un ataque tal sigue siendo una experiencia terrorfica. Las posi-

bles vctimas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para no salir corriendo aterrorizadas. Grito del Ave del Trueno (Nivel Cinco) Un poderoso Pumonca puede hacer que los espritus del clima desaten una tormenta. Hacerlo requiere un largo rito en el que el puma alla y hace cabriolas al cielo. Tambin se dice que el Don lo ensea Ave del Trueno. Sistema: Empezar el proceso requiere 2 puntos de Gnosis y una tirada de Manipulacin + Supervivencia (dificultad 8, hacen falta 5 xitos para provocar una tormenta seria). Una vez empieza la tormenta, sigue su propio curso y normalmente cesa en unos pocos minutos, aunque puede durar ms de una hora si el jugador supera los cinco xitos. Las tormentas en lugares improbables (un chaparrn en el desierto, por ejemplo) requieren al menos cinco xitos adicionales. Fracasar en la tirada puede ser impredecible... y desastroso: el Pumonca no es inmune a las fuerzas que convoca. Qualmi Desayuno de Piedras (Nivel Uno) Como el Don de los Pumonca Favor del Errante. Piel Vuelta (Nivel Uno) Como el Don de los Wendigo Camuflaje, pero el personaje debe quitarse toda la ropa y lo que lleve encima para que el Don funcione: slo l cambia de color. Viento del Oeste (Nivel Dos) Las palabras pueden ser tan efmeras como la niebla; hacindoles bailar y oscilar, un Qualmi puede llevar a un adversario menos inteligente a un laberinto mental, Y dejarle all para que encuentre solo la salida. El Don toma la forma de una serie de acertijos de alta velocidad diseados para crear nudos en la mente del sujeto. A la mayora de los Qualmi les encanta encontrar a alguien lo bastante inteligente para superar esta trampa mental. Sistema: Se tira Manipulacin + Enigmas a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la vctima (o su Rabia, lo que sea mayor). El xito altera el sentido de la direccin y las relaciones del sujeto. Cuanto mejor es la tirada, ms confuso est el blanco. Tres xitos o ms le hunden en el pnico: hombres lobo y vampiros deben hacer una tirada de frenes, los Magos han de superar una tirada de Fuerza de Voluntad o entrar en un breve Silencio, y los meros humanos enloquecen. Esto dura 15 minutos, y despus se desvanece. Para contrarrestar los efectos, el sujeto puede resolver el enigma (Astucia + Enigmas). Es raro, pero muchos Qualmi disfrutan cuando la vctima sale por s misma; tal perspicacia suele llevar a un desafo de acertijos, cuyo perdedor sufre los efectos del Don. La mayora de los Qualmi se toman la derrota bastante bien y pueden ser perdedores muy generosos. Visin del Agua (Nivel Cinco) El agua lo ve todo. Aprendiendo a ver como lo hace el agua, un Qualmi puede mirar a travs de las barreras para atisbar lo que hay al otro lado. Paredes, bvedas, la Celosa... todo se vuelve como el cristal para el Qualmi que quiere ver a travs suyo. Sistema: Ver a travs de las barreras requiere una tirada de Percepcin + Impulso Primario contra la puntuacin de la Celosa local. Por cada xito, el lince puede ver 30 metros sin obstruccin. Todo, desde paredes de piedra has-

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ta cuerpos vivos y la Celosa, parece traslcido e inmaterial. Desgraciadamente, suele ser difcil distinguir algo: los detalles requieren con frecuencia una tirada de Percepcin + Alerta. Esta visin se detiene al nivel del suelo, aunque el felino puede ver el interior de stanos y bodegas si su vista alcanza hasta all. El Don dura un turno por xito. Simba Someter (Nivel Uno) Un poderoso truco del arsenal de cualquier gobernante, para hacer que sus sbditos obedezcan querindolo o no. Dominando su cuerpo, un Simba puede obligar a otros a caer sobre sus rodillas o tumbarse panza arriba en seal de sumisin. Pueden decir lo que quieran, pero sus reacciones traicionan su cobarda! Sistema: Como el Don de Philodox Poner Boca Arriba, aunque los Simba de Rango 1 2 deben gastar dos puntos de Gnosis para usarlo. El Don no puede cambiar las intenciones de la vctima, pero puede dominar su cuerpo si el Simba consigue al menos tres xitos en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Este Don dura un turno por xito. Los Simba son inmunes al Don si lo utiliza otro de su especie. Armadura de Reyes (Nivel Dos) Como el Don de los Hijos de Gaia Armadura de Selene. Rugido de Fuego (Nivel Tres) Bramando como un trueno, el Simba vomita una bola de fuego a sus enemigos. El fuego arde hasta que se apaga o consume el objetivo. Sistema: Cuesta un punto de Gnosis usar este Don. La bola de fuego inflige un Nivel de dao por cada punto de la Gnosis actual (no permanente) del Simba. El personaje debe pasar una tirada de Destreza + Pelea para que la bola de fuego vaya donde quiere. Las llamas queman a cualquiera en un radio de tres metros, a no ser que pase una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8). Si el objetivo ha actuado ya este turno, el Rugido de Fuego hace todo su dao. Al siguiente turno, arder haciendo la mitad de dao, prendiendo en cualquier cosa inflamable a su alcance. Al tercer turno, el fuego originado por el Don hace un Nivel de dao, y despus muere. Un fuego iniciado por el Don arder de la forma habitual. Rey de las Bestias (Nivel Cuatro) Como el Don de Philodox del mismo nombre, pero afecta a todos los animales en un radio de 100 metros. Swara Garras de Diamante (Nivel Uno) Como el Don de Ahroun Garras como Cuchillas. Esta magia es especialmente til para los Swara, que embotan sus garras con el uso diario. Vuelo del Impala (Nivel Uno) Esencial en las llanuras abiertas, este Don dobla la velocidad del personaje. Como su nombre indica, los Swara atribuyen a Impala esta sabidura. Sistema: Si el Swara pasa una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6), dobla su velocidad mxima. Este Don no otorga acciones adicionales, pero funciona en cualquiera de las formas. Los efectos duran dos turnos por xito. Este Don se considera de Nivel Tres para cualquier otro Bastet. Caminar entre los Mundos (Nivel Dos) Como el Don comn de Nivel Cuatro del mismo nombre. El hecho de que este talento sea tan comn entre los Swara es un secreto muy bien guardado.

Caricias Fantasma (Nivel Cuatro) Este secreto, que debe su nombre a que mucha gente atribuye sus efectos a los fantasmas, recuerda el tiempo en el que las cosas eran todava una. Canalizando los espritus que unen los objetos, el Swara puede enviar sensaciones a travs de la distancia. Para usar el Don, el guepardo debe sostener algo que contenga la esencia el sujeto: mechones de pelo, posesiones o prendas apreciadas... El objeto transmite un pulso simptico. Aunque la magia no puede daar fsicamente a nadie, casi puede enloquecerle con dolores o placeres sin causa aparente. Sistema: Para atravesar el espacio, el jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis. La dificultad depende de la distancia. Lo que el personaje haga al foco se transmite al objetivo. Cada xito permite una accin. El Don slo transmite sensaciones, no dao; puede enviar la sensacin de recibir una bofetada, pero no el dao en s. Igualmente, tampoco mueve al objetivo: Un Swara que levante un pauelo no puede levantar a su dueo usando este Don. Distancia Dificultad Cercana (1.5 kilmetros) 7 Una caminata (entre 3 y 7.5 kilmetros) 8 Lejano (hasta 15 kilmetros) 9 Realmente lejano (entre 15 y 75 kilmetros) 10 Todas las Bestias Bajo el Sol (Nivel Cinco) Como el Don de las Furias Negras Mil Formas.

Cita
Una vez caminamos solos por eleccin. Ahora quedamos tan pocos que podemos considerarnos afortunados de tener aunque sea esa opcin.

Garou Los supuestos Guerreros de Gaia no tendran que haber atacado a Sus siervos. Nunca podremos perdonarles. Ananasi De verdad son criaturas de Gaia estos macabros cambiaformas? A m me parecen ms una especie de vampiros. Corax Cuando se comportan bien (algo muy raro) estos pjaros pueden ser buenos aliados, pero debes observarles de cerca si quieres descubrir sus secretos. Mokol Es mejor dejar tranquilo al cocodrilo que duerme. Nagah Hemos lamentado la desaparicin de este sabio pueblo, pero es la ley que slo los fuertes sobrevivan. Nuwisha La risa de Gaia, eh? Con tan poco de lo que rerse, no es extraos que no sepamos ya nada de esos moscardones. Ratkin Esas sabandijas estn por debajo de nuestra consideracin, incluso como presas.

Estereotipos

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Corax
Leyenda
Habla Corre-Contra-Estrellas-Fugaces: Hay ms de una razn para todo. Por ejemplo, hay Corax que afirman que Gaia nos cre para vigilar a Sus dems creaciones. Eso es bastante cierto, pero no toda la verdad: cmo iba a serlo? Lo que puede que no hayis odo es esto: una vez, hace mucho tiempo, el Sol se ocult de Gaia... todo el mundo lo sabe. Gaia pregunt a todos los animales si podan devolver el Sol a su lugar, pero ninguno poda. Coyote busc a Helios por todas partes, pero no logr encontrarle. Araa teji una tela para atraparle, pero como Helios segua escondido, la telaraa slo reuni espritus y polvo. Lobo grit en la noche pidiendo que el Sol volviera, pero el Sol no escuchaba. Finalmente, Gaia pregunt a Cuervo si poda devolver el Sol al mundo. Y cuervo ri, y fue a la casa del Sol en el cielo, el nico lugar al que no poda ir ninguno de los dems animales. Entr en la casa del Sol y se llev a Helios con l, al lugar donde perteneca. Pero siendo Cuervo como era, decidi que el agradecimiento de Gaia no bastaba como pago por un servicio tan grande. Devolver el Sol mereca una recompensa. As, mientras lo llevaba de vuelta a su lugar en el firmamento, Cuervo fue robando fragmentos del Sol y escondindolos por las partes ms oscuras del cielo, donde pensaba que nadie las encontrara. Cuervo ri al pensar que haba sido ms listo que Gaia y el Sol. Ri hasta que el sol se puso, y entonces mir hacia arriba. Todos los pedazos del Sol que haba robado relucan ahora como estrellas, y al ver las nuevas luces en el cielo, los animales preguntaron a Gaia de dnde haban salido. Gaia les contest que Helios, al saber que su hermana Selene se haba sentido sola, haba dejado partes de si mismo en su cielo como promesa de que nunca volvera a abandonarla. Despus fue en busca de Cuervo, para darle lo que algunos llamaran un buen rapapolvo. Despus le dijo que recogiese todos los pedazos del Sol que haba robado. Cuervo contest que haba esparcido tanto las estrellas que nunca podra recogerlas todas l solo, y que necesitara ayuda para hacerlo. Y as fueron creados los Corax, para que algn da vuelen con Cuervo para recoger todas las estrellas, una a una, y devolverlas a casa. Por lo que me han contado los espritus, Gaia le pregunta de vez en cuando a Cuervo cundo va a ocuparse de ello, y Cuervo contesta siempre que los Corax, sus hijos, estn buscando hasta el ltimo fragmento del Sol. Es por es por lo que estn aqu y por lo que intentan descubrir todos los secretos que alberga el mundo. Y esta es la verdad. O al menos parte de ella. imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartirlos. As, desde las mseras calles de la ciudad hasta los ms remotos confines de la Umbra, puedes encontrar Corax picoteando todo aquello que llama su atencin... y son muchas las cosas que lo hacen. A los Corax no les gusta pelear (para empezar, no son muy buenos en ello), y reconocen que su papel es el de exploradores, no el de infantera. Al Corax le basta con enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales a ocuparse de los malos. Adems son unos chismosos incorregibles, y aprovechan cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros de su especie. Este comportamiento es tanto una tctica de supervivencia como una necesidad social: pasar la informacin varias veces asegura que el mensaje llegar aunque alguno de los mensajeros se pierda. Es ms, la transmisin de informacin es el principal mvil de los Corax. La gran mayora de los hombres cuervo creen que Gaia los cre para tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus trapos sucios, y los Corax hacen lo que pueden para cumplir su papel. Por supuesto, cuando esos secretos implican asesinatos, corrupcin del Wyrm y cosas as, los Corax consideran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto. Hay Corax por todo el mundo, desde Escandinavia al costa del Pacfico, y desde las Islas Britnicas hasta Hokkaido. Las leyendas de Cuervo son casi universales, y all donde va la leyenda estn los Corax. Hay pocos lugares donde los Corax se establezcan per se (son demasiado aficionados a vagabundear), pero las mayores concentraciones de Parentela se dan en la costa del Pacfico y en Escocia. Hay que tener en cuenta que la Parentela no significa los mismo para los Corax que, digamos, para los Garou. Los Corax no necesitan criar con sus Parientes. Ms bien los tienen cerca para tener a alguien con quien hablar y que entiende qu es lo que buscan. Los Corax son criaturas de Cuervo y el Sol... y no necesariamente en ese orden. En su legendario pasado, su pueblo le hizo a Helios un gran favor (o eso cree l), y a Selene no le import mucho enviarlos al Sol para contentar a su hermano. El significado de esto es complicado: los Corax no estn forzados a cambiar por ninguna fase de la luna, y no tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata. En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con las habituales limitaciones segn la raza y la forma. Otro de los inusuales hbitos atribuidos a los Corax es su aficin a ingerir los ojos de los humanos y animales muertos. Bendecidos (o malditos) con la facultad innata de aprender de un ojo muerto lo ltimo que viera su dueo, los Crax consideran un deber sagrado preservar estas ltimas visiones. El hecho de que estas visiones guarden adems la cla-

Descripcin
Insaciablemente curiosos y omnipresentes, Los Corax son los espas e informantes de Gaia. Les mueve una

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ve de algn misterio es un premio adicional, y os Corax llevan esto a cabo con una torva seriedad que contrasta con su habitual comportamiento alegre y bromista. Aunque algunos ven a los Corax estrictamente como embaucadores, eso es slo una parte del repertorio de los hombres cuervo. Hay muchas leyendas sobre embaucadores, paro tambin sobre los cuervos de la batalla y sobre Cuervo el creador. Los Corax conjugan todos estos aspectos mientras intentan encontrar su camino, y los dems no ven la complejidad de las demandas que impone la herencia a los hombres cuervo.

Organizacin
Decir que los Corax tienen una organizacin es exagerado. Los hombres cuervo son en el fondo criaturas profundamente solitarias. Aunque disfrutan relacionndose y cotilleando con sus congneres y se entregan a estos hbitos en cuanto surge la oportunidad, suelen descubrirse incapaces de mantener relaciones a largo plazo con otros de su especie. Los hombres cuervo ms jvenes suelen formar bandas (llamadas errneamente asesinatos; en realidad su nombre es descortesas), pero estos grupos raramente duran ms de un ao o dos. Las reuniones de los Corax, llamadas Parlamentos, son ocasiones formales pero vocingleras. Se concede gran importancia al conocimiento (y Renombre de Sabidura) de los hombres cuervo ms ancianos. Los conflictos se resuelven por aclamacin, no por combate: los Corax saben que no estn hechos para pelear y no tienen inters en sacudirse entre ellos (hay demasiados en el exterior que estaran encantados de hacerlo). Es ms, los Corax se enorgullecen de tener siempre informacin precisa, as que es raro que no pueda resolverse una discusin llamando a un testigo presencial que sepa lo que ocurri realmente. Hay unas pocas organizaciones permanentes Corax, aunque sus miembros se renuevan ms rpidamente que los bizcochos en una pastelera. Las principales son: Cazadores: Estos Corax se toman un poco demasiado personalmente el mandato de buscar misterios... buscan lo sobrenatural y vuelan a todas partes en sus intentos de comprobar los rumores de que un Gurahl ha despertado, una nueva morada o cualquier otra cosa interesante (y con un toque terrorfico). Hijas del Asesinato: Estas jvenes Corax, todas hembras, compiten por una de las tres plazas entre las Morrigan. Mientras esperan que quede alguna libre, se comportan como consideran que es digno de las herederas de la triple Seora de las Batallas. Morrigan: Los Cuervos de Batalla, tres de las ms respetadas miembros femeninas de la especie, tienen como misin supervisar las batallas entre las Razas Cambiantes. Cuando las Morrigan aparecen sobre un campo de batalla, es seguro que el conflicto ser sangriento. Orden Hermtica de la Luz Presta: Un servicio de mensajera tradicionalmente a cargo de un solo Corax, ltimamente se ha expandido a la transmisin de informacin y otras temas. Un Corax necesitado puede contar siempre con un empleo, una comida caliente un lugar donde posarse... pero siempre al precio de llevar uno de los envos de la compaa. Perdidos del Sol: No tanto una organizacin como una etiqueta, este nombre se aplica a los numerosos Corax que han abandonado el mundo real en busca de los misterios de la Umbra. De vez en cuando vuelven a la Umbra Prxima... pero no suele ocurrir.

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Rasgos
Los Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como tales no tienen auspicios. Los rangos de los hombres cuervo, como sus discusiones, se resuelven por aclamacin. Un Corax listo para subir de rango simplemente encuentra un lugar despejado para l ms cerca del centro en el prximo Parlamento. Esto no significa que los Corax se tomen el rango a la ligera, sino que prescinden de la pompa y ceremonia que lo rodean. La Sabidura es, con mucho, la forma ms importante de Renombre entre los Corax, y no se detienen ante nada para conseguirla. Para los hombres cuervo, sabidura y Conocimientos son conceptos a veces intercambiables, pero el Corax que no es lo bastante sabio para coger lo que interesa y salir no llega a ser recompensado por sus conocimientos. Adems, el darwinismo suele imponer su ley. Los Corax otorgan Renombre en los Parlamentos por aclamacin. Pero tambin pueden conseguirlo de otras Bte. Los hombres cuervo son ms o menos nicos entre las Razas Cambiantes al ser bienvenidos a los consejos y reuniones de todas las dems especies. Al fin y al cabo, todo el mundo sabe que los Corax no eligen ningn bando, y todo el mundo necesita informacin. Y si un hombre cuervo proporciona informacin oportuna o inmortaliza a otro Cambiante informando de sus hazaas a la red Corax, es muy posible que sea recompensado en Renombre por aquellos a quienes ha ayudado. Esencialmente, todos los Corax pueden volar, aunque los de raza crvida empiezan con una ventaja (usa la Habilidad Corax de Vuelo o Atletismo). Los personajes Corax no pueden adquirir los Trasfondos de Pura Raza (visto como un esnobismo) ni Mentor (que se considera intil, ya que generalmente los Corax tutelan siempre al menos a un joven).

Crinos Fu: +2 Des: +1 Re: +1 Man: -2 Ap: -1 Per: +3 Dif: 6

Formas

Crvido Fu: -1 Des: +1 Re: +0 Man: -3 Ap: +0 Per: +4 Dif: 6

Formas
Los Corax tienen tres formas, una de las cuales evitan asumir en lo posible. Aunque los hombres cuervo se sienten igualmente cmodos con piel o con plumas, es al mezclar ambas cuando las cosas se ponen feas. Por lo tanto, la mayora de las Bte no tienen literalmente idea de cmo es un Corax en forma Crinos, y muchas niegan incluso que tal forma exista. Por su parte, los Corax intentan fomentar ese rumor. Pero su poltica ha sido contraproducente: se sabe de Garou mal informados que, al ver por primera vez a un Corax en forma Crinos, le han tomado por una rara y fea especie de fomor. Homnido: La forma humana del Corax es como una persona normal, aunque muchos tienden a ser delgados y de huesos afilados. La mayora tienen pelo negro y ojos oscuros. La piel plida es comn entre los Corax europeos, y a veces hay casos de hombres cuervo albinos. Entre los Corax de ascendencia nativa americana, las figuras altas y encorvadas suelen ser la norma. Los ojos negros son universales entre ellos, y muchos tienen el dedo anular tan largo como el corazn. Crinos, tambin llamado Rara Avis como chiste privado entre los Corax: Una grotesca combinacin de hombre y pjaro, la forma Crinos del Corax no es nada sobre lo que escribir a casa, a menos que tengas una casa muy deprimente. La forma es vagamente reconocible como humanoide (si no humana), pero vagamente es la palabra clave. La cara del Crinos se llena de plumas, y su nariz y mandbula se alargan hasta formar un poderoso pico. De los brazos brotan alas cubiertas de aceitosas plumas negras, y los dedos, casi absorbidos por las alas, se vuelven retorcidos y como garras, lo que explica por qu algunos hombres cuervo recurren a esta forma para defenderse. De hecho, la defensa y la intimidacin son las nicas utilidades de la forma Crinos para los Corax. En Crinos, los Corax hacen Fuerza + 1 de dao agravado con sus manos y pies. Es ms, los Corax en forma Crinos pueden volar a pesar de que conservan su masa corporal humana: este vuelo es tan extrao que la mayora de los Corax lo desprecian absolutamente, pero puede sorprender a un oponente que no se lo espere. Por si fuera poco, los Corax en Rara Avis pueden usar todo tipo de desagradables Dones diseados expresamente para el combate, lo que significa que los Corax no son ni mucho menos tan inofensivos como creen las dems Razas Cambiantes. Ms de un fomor incauto se ha encontrado con los ojos atravesados por una Pluma Cuchilla despus de atacar a un Corax con demasiada deportividad.

Razas
Slo hay dos Razas de Corax: homnido y crvido. Un Corax no nace, se hace: el pollo o nio humano destinado a ser un hombre cuervo es vinculado a un Huevo Espiritual Umbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, pues tales uniones son siempre estriles. Por otra parte, el Huevo Espritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo: no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax. Aunque la costumbre dicta que los Corax sean creados a partir de Parientes, no siempre es as. Independientemente de la raza, todos los Corax empiezan con Rabia 1, Gnosis 6 y Fuerza de Voluntad 3. Tenemos una prueba de lo estrechamente que se relacionan las dos razas en el hecho de que un Corax crvido slo pueda crear Corax homnidos y viceversa. Los Corax se toman su linaje espiritual tan seriamente como su herencia gentica. Un Corax trata al que incub su huevo espiritual como un padre, lo que es en cierto sentido. Tanto los machos como las hembras pueden producir huevos espirituales, pero es raro que un Corax incube ms de uno o dos en toda su vida. Estos huevos exigen mucho de su Creador, as que la cra no es nunca despreocupada.

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Los Corax tienen una maniobra de combate que les permite atacar el ojo de su oponente en un intento de arrancrselo. La dificultad es 9, pero la maniobra hace Fuerza + 2 de dao agravado. Si la tirada de ataque consigue cinco xitos y al menos dos niveles de dao pasan la absorcin, la vctima pierde el ojo. Si un Garou no sufre un efectos de Cicatriz de Guerra, puede regenerar el ojo. Los Corax en forma Crinos andan con torpeza, y su peculiar paso les hace parecer constantemente desequilibrados. Para conseguir estabilidad, el Corax extiende sus alas mientras avanza. Esta postura le hace parecer ms grande y amenazador de lo que es, adems de ponerle en disposicin de lanzar un Golpe de Ala. Crvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura alar de 1.35 metros, se trata de la forma preferida para el vuelo. Por supuesto, en esta forma tambin prefieren la huida al combate, por razones obvias. Los Corax en forma Crvido pueden atacar con el pico (Fuerza + 1 de dao agravado).

Maniobra especial de combate: Picar Ojo

Dones
Los Corax son unos bribones escurridizos, y, como tales, se las han arreglado para aventar los secretos de muchos Dones pertenecientes a los Garou y otras Razas. As, es bastante justificable que un Corax tenga casi cualquier Don... sin salirse de lo racional (como siempre, el Narrador tiene la ltima palabra). Si ests atascado, usa como base los dones de Ragabash y los de los Seores de la Sombra, pero s creativo. Los Corax son difciles de clasificar. Que los Corax se destaquen a la hora de robar los secretos ajenos no significa que no tengan los suyos propios. Los Dones que aparecen a continuacin, por ejemplo, son los que les ha enseado el Sol. Cuervo tambin ha aportado algunos, ampliando las posibilidades. Abrir Sello (Nivel Uno) Como el Don de Ragabash. Caminos Enemigos (Nivel Uno) Este Don otorga un sentido del peligro. Enseado por uno de los Cuervos de la

Tormenta de Abuelo Trueno, es algo ms que un agudizado sentido de la paranoia. Adems, proporciona informacin fiable sobre los peligros a los que se enfrenta el Corax. Sistema: El Corax tira Percepcin + Sigilo, pudiendo averiguar indicios sobre la naturaleza de los enemigos en la zona. Por lo general, un Corax que usa este Don puede descubrir el nmero y tipo de sus oponentes; si el xito es especialmente impresionante, a veces puede averiguar ms cosas. Olor de la Verdadera Forma (Nivel Uno) Como el Don de Philodox. Verdad de Gaia (Nivel Uno) Como el Don de Philodox. Voz del Imitador (Nivel Uno) Este Don permite al Corax imitar cualquier sonido o voz que haya odo. Voces y acentos estn todos cubiertos por el Don, as como los ruidos de maquinaria, choques, disparos y cualquier otra cosa que puedas imaginar. Un espritu Mina ensea este Don. Sistema: El Don requiere una tirada de Percepcin + Expresin (o Imitacin), a una dificultad basada en lo complejo del sonido. Combinndolo con el Don Memoria Eidtica, el Corax puede reproducir conversaciones enteras con una escalofriante verosimilitud. Lenguas (Nivel Dos) Como el Don de Homnido. Plumas Cuchilla (Nivel Dos) Uno de los Dones relacionados con el combate de este Raza, slo funciona cuando el Corax se encuentra en su forma de Rara Avis. La mayora de los depredadores que conocen a los hombres cuervo creen, errneamente, que son presa fcil. Si un Corax conoce este Don, las posibilidades en su favor aumentan mucho. El efecto principal de Plumas Cuchilla es el de hacer las plumas del borde de las alas del personaje duras y afiladas como el acero. Estas plumas son lo bastante duras como para bloquear cuchillos o garras, y tan afiladas como para rajar fcilmente la carne (u otros materiales an ms fuertes). Un espritu de Acero ensea este Don.

A causa de su prolongada relacin con Helios, los Corax no tienen auspicios. Son criaturas del sol, despus de todo, no de la luna. Naturalmente, esto significa que los Corax no tienen Dones de Auspicio. Es ms, tampoco tienen dones por tribu, al carecer de ellas. Suma a esto el hecho de que los Corax chismorrean demasiado para que haya Dones por raza, y te encuentras con que un montn de Dones que son simplemente Dones Corax, sin que sea necesaria ms designacin.

Razas y auspicios

Los Corax con el Don de Plumas Cuchilla disponen de una maniobra de combate nica que aprovecha al mximo las posibilidades del mismo. Una vez activado el Don, el Corax deja caer el hombro y mueve el ala en un tremendo golpe cortante. Con suerte, incluso aunque el golpe falle, el enemigo estar tan ocupado apartndose que quedar desequilibrado para su siguiente ataque. Un Golpe de Ala requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7), e inflige Fuerza + 3 Niveles de dao agravado. Es ms, incluso si el ataque falla, el oponente del Corax debe pasar una tirada de Destreza o perder el equilibrio, lo que sumar 1 a la dificultad de todas sus tiradas el asalto siguiente. El Golpe de Ala causa largos cortes que, aunque no son profundos, sangran mucho. Es posible cortar cuerdas, romper cristales, rajar neumticos y cosas similares.

Maniobra especial de combate: Golpe de Ala

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Sistema: El Corax gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia (dificultad 6). El nmero de xitos indica los turnos que dura el efecto. Las plumas afectadas por el Don adquieren una tonalidad metlica, y algunos dicen que incluso relucen dbilmente con una siniestra luz blanca. Profecas y Seales (Nivel Dos) Los Corax pueden encontrar portentos simblicos en su entorno sin intentarlo siquiera... pero este Don ayuda. El mundo esta lleno de profecas, despus de todo, pero un Corax con este Don sabe siempre dnde mirar. Un Cuervo de la Tormenta ensea este Don. Sistema: Para encontrar una profeca en su entorno, el Corax tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). No obstante, debe tener cuidado de no abusar de este Don, o empezar a tomar falsas profecas por verdaderas... una prueba positiva de que al Universo no le gusta revelar todos sus secretos. Tomar lo Olvidado (Nivel Dos) Como el Don de Ragabash. Dardo Colibr (Nivel Tres) Este Don suele usarse en combinacin con Plumas Cuchilla, lo que puede formar un arma devastadora. Dardo Colibr permite al Corax arrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como (es de suponer) un dardo. La pluma vuela de forma directa y segura, sin ser molestada por tonteras como las leyes de la gravedad y los principios de la aerodinmica. Un espritu Colibr (quiz hipercompensando su tamao) ensea este Don. Sistema: El Dardo Colibr requiere que el Corax gaste un punto de Rabia y despus haga una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 5). Si un Corax opta por usar este Don junto con el de Plumas Cuchilla, los resultados pueden ser terrorficos. Un Dardo Colibr Cuchilla es, en esencia, un cuchillo arrojadizo que hace dao agravado, y debe ser tratado como corresponde. La pluma arrojada hace Destreza + 3 dados de dao. Habla Muerta (Nivel Tres) Hay secretos que simplemente no puedes extraer del globo ocular de un muerto. A veces necesitas algo ms que una mera ltima visin. En esos momentos, ser capaz de mantener una conversacin (o al menos conseguir unas pocas respuestas directas del espritu) con el fallecido aumenta exponencialmente las posibilidades del Corax de recoger informacin. Un espritu Buitre ensea este Don, aunque supuestamente algunos wraiths tambin pueden ensearlo. Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Percepcin + Ocultismo (dificultad 8), el Corax puede or y hablar con un cadver reciente (no ms de 24 horas muerto). La disposicin a hablar del cadver est determinada por el nmero de xitos; pero no importa cuntos consiga, todo lo que obtenga ser la mecnica respuesta del cuerpo a sus preguntas. Lo ms probable es que el fantasma se haya ido antes. Corredor de la Celosa (Nivel Cuatro) Con todo el tiempo que pasan los Corax entrando y saliendo de la Umbra, no es raro que hayan desarrollado un truco para reducir la Celosa y hacer el viaje mucho ms fcil. Despus de todo, cuando necesitas entrar en la Umbra rpidamente, reducir la Celosa lo hace todo mucho ms fcil. Cualquier espritu del Kaos puede ensear este Don.

Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8), resta 1 a la Celosa por cada dos xitos. La zona afectada puede medir hasta seis metros de lado. De todas formas, el Corax sigue necesitando usar una superficie reflectante para entrar en la Umbra. Sentir Trochas (Nivel Cuatro) Este Don es como el hechizo del mismo nombre, y puede ser enseado por cualquier espritu que lo posea. Sistema: El Corax debe gastar un punto de Gnosis y tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 7). La comprensin de las vas de la Umbra que brinda el Don reduce a la mitad el tiempo de viaje por el mundo del espritu. Garras de la Urraca Ladrona (Nivel Cinco) Como el Don de Ragabash. Este Don fue enseado a los Garou por los Corax. Por supuesto, estos das no encontrars a muchos Garou dispuestos a admitirlo. Momentos de Eclipse (Nivel Cinco) Hay momentos en los que un Corax debe hacer un sacrificio casi supremo cortando sus lazos con el sol. Hay pocas razones para esto, pero siempre son drsticas. Quiz el Corax haya sido encadenado con oro y necesite unos pocos minutos para escapar, o puede que deba mostrar su vala a una banda de vampiros en la que intenta infiltrarse. Sea como sea, no es algo que ningn Corax pueda tomarse a la ligera, y Helios mismo detecta si un hombre cuervo abusa de este Don. Despus de todo, es l quien lo ensea. Sistema: Otorgado por Helios a regaadientes (y, dicen algunos, a ltima hora) a sus nuevas adquisiciones, este Don permite al Corax cortar temporalmente su conexin con el Sol: 10 minutos por cada xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), gastando adems 2 puntos de Gnosis. Si pasa la tirada, el Corax queda separado de Helios, lo que tiene tanto efectos positivos como negativos. La ventaja es que no es vulnerable a los perniciosos efectos del oro mientras duren los efectos del Don. Pero por otra parte, el Corax no podr usar su Rabia mientras siga separado de Helios.

Ritos
Los Corax usan el Rito del Talismn Dedicado y el Rito de Transformacin con bastante frecuencia, adems de algunos otros ritos Garou. No obstante, tambin tienen unos pocos trucos propios.

Rito del Brillante Rayo de Sol

Nivel Dos Los Corax son hijos especiales del Sol, y como tales pueden canalizar ocasionalmente el brillo de Helios. Correctamente celebrado, ilumina el entorno inmediato del Corax con verdadera luz solar... lo que suele molestar a cualquier vampiro presente. Sistema: Este rito no tiene coste, pues es un smbolo del favor especial de Helios a sus hijos adoptados. Todo lo que se requiere es la realizacin de los pasos y cnticos adecuados y una tirada de Gnosis a dificultad 7. La luz solar cubre un rea de aproximadamente 6 metros de lado, y

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

dura una hora por cada xito en la tirada. El resplandor se mantiene incluso despus de que el Corax deje la zona, lo que puede causar todo tipo de extraas situaciones.

Rito del Huevo Fetiche

Nivel Dos Los Corax se reproducen tomando parte de su propia Gnosis vinculndola a un huevo fetiche que despus queda atado a un nio humano o polluelo de cuervo an en el cascarn. Finalmente, el huevo fetiche se abre, infundiendo energa espiritual al objetivo y desencadenando su Primer Cambio. Los huevos espritu se mantienen ocultos en la Umbra, pues muchos depredadores (magos, Danzantes de la Espiral Negra) los codician por la energa espiritual que contienen. Sistema: El Rito del Huevo Fetiche no se toma nunca a la ligera. Para empezar, cuesta tres puntos de Gnosis permanente al padre, que se pagan independientemente de que el Rito funcione o no. El rito slo puede celebrarse en la Umbra, y requiere un testigo de la raza opuesta a la del celebrante. Crear un huevo fetiche cuesta tres horas, ms otra para atarlo al alma para el que est previsto. Si el rito es interrumpido en algn momento, falla y la Gnosis se pierde. El rito requiere una tirada de la Gnosis permanente del padre Corax a dificultad 6.

desaparece de la memoria del Corax y va a para a la caja. Los recuerdos asociados tambin desaparecen, hasta que la mente del Corax queda despejada de todo lo posterior al Primer Cambio. Ten en cuenta que se trata de todo o nada: no es posible usar el ritual para eliminar slo recuerdos concretos. A continuacin, el celebrante debe sellar y aplastar la caja, momento en el que todos los recuerdos contenidos en la misma entran en su mente. No se trata de una carga fcil: este rito slo se celebra cuando un Corax ha hecho algo verdaderamente horrendo, y ningn Corax se toma a la ligera asumir los recuerdos de un crimen o fallo de uno de los suyos. Una cosa es conocer las malandanzas ajenas y otra hacerlas tuyas. Este rito cuesta un punto de Gnosis, otro de Fuerza de Voluntad y otro de Rabia, y dura todo lo que cueste cantar los actos del sujeto. El don exige una tirada resistida de Fuerza de Voluntad entre el celebrante y el sujeto, aunque cada Corax adicional presente resta 1 a la dificultad del celebrante. El rito slo puede ser usado sobre otros Corax.

Cita
No me importa que mi prueba sea intil ante un tribunal de justicia: la saqu del ojo de un muerto, y eso ya es suficiente para m... as que sigue vigilando los cielos, colega. Yo estar all, observando y esperando a que vuelvas a cagarla. Y cuando lo hagas...

Rito de la Bendicin de Batalla

Nivel Cuatro Slo las Morrigan conocen este rito, uno de los ms potentes de los Corax. Esta cancin de batalla extrae la voluntad y la fuerza de quienes la oyen... normalmente uno de los bandos en la batalla que estn sobrevolando las Morrigan. Sistema: Las tres Morrigan deben estar presentes en el momento de celebrar este rito. Cada una de ellas puede gastar Gnosis hasta un mximo igual a su puntuacin en Ocultismo. Por cada punto de Gnosis gastado, las vctimas del rito restan un dado a todas sus Reservas mientras permanezcan en el campo de batalla, pudiendo quedar literalmente reducidos a 0 dados.

Estereotipos
Garou Recorren todo el espectro, desde lo respetuosos y noble a lo arrogante y homicida... y eso en cualquiera de ellos. Toma el conocimiento que quieras de ellos, dales lo que necesitan para combatir el Wyrm y recuerda siempre la Guerra de la Rabia. Bastet Los gatos guardan bien sus secretos, incluso de s mismos. Tambin son ms nobles de lo que podras esperar, pero menos de lo que ellos se creen. Limtate a no recordrselo, y todo ir bien. Gurahl Los osos estn dormidos, no muertos... slo un idiota se lo creera. Esperemos que los restos de esta Raza despierten pronto. Saben cosas que incluso nosotros ignoramos, y necesitamos esa informacin. Mokol La memoria de Gaia guarda silencio estos das. Los Garou no respetaron el pasado, y por tanto lo repitieron. La irona es que a menos que los Mokol nos enseen lo que saben el pasado se repetir de nuevo. Nuwisha Ellos mismos son su propio, mejor chiste, y no hay nada de malo en ello. Si hay alguien por ah que realmente nos comprende, son los coyotes. Pero no nos comprenden del todo. Ratkin Sacamos a los Ratkin los secretos que no podemos sonsacar a los Roehuesos, pero no es gran cosa. Lo que es gran cosa es que las ratas piensan que por vivir en el subsuelo no vamos a verlas. Estn equivocadas, por supuesto.

Rito del Robo de Recuerdos

Nivel Cuatro Los Corax usan este rito para extraer los recuerdos de un hombre cuervo que ha hecho algo particularmente estpido. Si el rito tiene xito, el Corax pierde todos y cada uno de sus recuerdos a partir de su Primer Cambio. Los recuerdos son asumidos por otro Corax que, se espera, pueda usar este conocimiento para rectificar todas las meteduras de pata. Sistema: El rito exige una pequea caja vaca de madera, preferiblemente pintada con escenas de la vida del sujeto. Al menos tres Corax, incluyendo el celebrante, deben rodear al sujeto, que idealmente est inmovilizado de algn modo. La caja se abre, y da comienzo una letana detallando los hechos del sujeto. A medida que se va nombrando cada una de ellos, el recuerdo de ese acontecimiento en particular

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Gurahl
Leyenda
Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz llegando hasta las ms lejanas sombras ms all de los rboles: Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre se agitaba sin descanso en su largo sueo. Su Cachorro despert junto a ella. Mi madre grue de hambre, y no tengo sueo, pens. Encontrar algo de comida para que pueda comer y volver a su pacfico sueo. El Cachorro se levant, dejando la seguridad de su cubil por la dureza del mundo del invierno. En torno a l, la tierra vesta un manto de blanca y frgil nieve. Desnudos rboles de color negro seguan la lnea del ro congelado. Por mucho que busc, el Cachorro no pudo encontrar comida. Entristecido, se sent sobre el fro y duro suelo. Levant la mirada al oscuro cielo de bano, que se cerna sobre la tierra como un vasto ro negro. Algo brill a lo lejos, parecindose tanto a un salmn estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzndose sobre sus patas traseras, dio un gran salto que le llev hasta el cielo. En su Cubil, la Gran Madre Osa despert del todo y vio que el Cachorro no estaba. Sigui sus huellas fuera del Cubil y a travs de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el lugar donde haba dejado el mundo por los cielos. Alzando la mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las estrellas. Las perseguir para siempre, pens. Tengo que reunirme con l para que tenga a alguien que le cuide y le proteja del peligro. Y as lo hizo. Este acto primal de amor y devocin se convirti en la semilla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los Gurahl como cuidadores y proveedores de los jvenes y necesitados. Hasta este da, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor que persiguen eternamente al salmn-estrella a travs de los cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutuamente y a los que estn a su cargo. se despierta su clera. Aunque no son muy rpidos, s son pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia. De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo los primeros y ms queridos hijos de Gaia. Antao fueron formidables guardianes del mundo natural, y sus compasivos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegidas por ellos. Las leyendas de los nativos americanos hablan de osos que se sacrificaban voluntariamente para proporcionar comida y abrigo a sus dbiles y carentes de pelo y garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a travs de rituales y ofrendas, y llamando al espritu protector del espritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla. Como los humanos y osos que forman su Parentela, los Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima rtico y subrtico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo. Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la India y Asia Central. Las tribus de Amrica del Norte y el Sur sirvieron ms tarde al mismo propsito, despus de que los Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras. Hoy en da, hay pocos Gurahl fuera de Norteamrica, donde sobreviven la mayora de sus Parientes ursinos. Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivientes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en algunas de las regiones ms aisladas del hemisferio norte. Aqu, los hombres oso estn viviendo un especie de regreso, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad. En muchas otras zonas estn desapareciendo con rapidez. Preocupados casi exclusivamente con preservar la naturaleza all donde viven sus Parientes animales, los Gurahl no se preocupan tanto por los humanos como hacen los Garou. Esto est cambiando, pues los hombres oso buscan convertirse de nuevo en una fuerza en el mundo, en un ltimo esfuerzo por preservar las tierras salvajes de Gaia y a s mismos. En muchas regiones, se encuentran en la necesidad de buscar nuevos humanos con los que cruzarse: ha pasado tanto tiempo que muchas ramas de estas antao grandes familias han muerto. Muchos Gurahl apoyan, o en algunos casos encabezan, esfuerzos internacionales para proteger y fomentar la proliferacin de osos. Los Gurahl se unen a veces a grupos ecologistas o sirven como profesores de antiguos secretos de remedios de hierbas y conservadores de antiguas tradiciones.

Descripcin
Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los Gurahl encarnan Su sabidura y proteccin curativa. Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la ms vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los ritmos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan su ntima relacin con la Gran Madre. Gaia cubri de Dones a Sus primognitos. Les confi los secretos de la vida y de la muerte, de cmo devolver a la vida a los que haban muerto para que otros pudieran vivir. Aunque se les conoce principalmente como sanadores y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando

Organizacin
La mayora de los Gurahl son criaturas solitarias. Sus pequeas unidades familiares permanecen juntas hasta que

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los nios (o cachorros) son lo bastante mayores para cuidar de s mismos. Un Gurahl puede tener una regin grande como su protectorado y considerarse responsable de todos los osos y humanos respetuosos con los mismos de la zona. Los Gurahl establecen su hogar en lugares sagrados (llamados Cubiles), normalmente en cuevas aisladas o a lo largo de grandes ros. Aunque no consideran estos lugares tmulos, como hacen los Garou, los honran y protegen la Gnosis que se acumula all. Muchos se retiran a sus Cubiles durante la estacin fra. Aunque los Gurahl tienen una escasa organizacin formal, a veces se renen como en los consejos Garou. El ms importante de estos encuentros, el Gran Consejo, tiene lugar la noche del equinoccio de otoo, justo antes del inicio del invierno: los asistentes intercambian informacin sobre el estado de las tierras y criaturas bajo su gida. Los hombres oso se comunican por medio de un elaborado sistema de marcas de garras en rboles y rocas. Hablan su propio idioma, as como el idioma de los osos. Espritus mensajeros les mantienen en contacto entre los consejos.

Rasgos
Los Gurahl no gastan punto de Rabia para tener acciones adicionales: lo impide su relativa falta de velocidad. En lugar de ello, pueden usar Rabia para aumentar su fuerza (hasta un mximo igual a su puntuacin de Fuerza en forma Homnida). Alternativamente, el Gurahl puede aumentar su Resistencia hasta el doble de la que tenga en su forma actual. Es posible combinar el gasto de Rabia en ambas opciones. Los efectos duran un turno. Por otra parte, los Gurahl pueden convertir su Rabia en Niveles de Salud adicionales (un punto por Nivel). Estos Niveles adicionales no borran el dao ya sufri-

do. Por ejemplo, un Gurahl Lesionado (-1 a su Reserva de Dados) puede gastar Rabia para conseguir otro Nivel Lesionado, que deber perder antes de pasar a Herido. Si el Gurahl gasta puntos de Rabia en Niveles adicionales antes de sufrir dao, pasan antes de Magullado. De esta forma, un Gurahl puede ignorar el dao (gracias a los Niveles adicionales de OK), o encajar mucho antes de quedar Incapacitado. Aunque esta ventaja les hace bastante verstiles y potencialmente muy duros, los Gurahl estn limitados por lo despacio que ganan Rabia y lo difcil que es despertar su furia. Los Gurahl no ganan Rabia con tanta facilidad como los Garou. Slo las amenazas directas a sus tierras, a la gente que protegen o a los jvenes e indefensos pueden conseguirlo. Cuando un Gurahl ha gastado un punto de Rabia en batalla, suele retirarse por un tiempo y meditar para restablecer el equilibrio. A menos que haya otra amenaza inminente, puede pasar algn tiempo antes de que el Gurahl recupere la Rabia gastada. Su principal objetivo es prestar cuidados, y tiene cosas mejores que hacer que prepararse para otra pelea. Al contrario que los Garou, los Gurahl no tienen auspicios fijos. A lo largo de su vida, un Gurahl pasa por las cinco fases de la luna. Los cachorros imitan los rasgos asociados con la Luna Nueva; su carcter juguetn e inquisitivo dura hasta que los hombres oso alcanzan la edad adulta o experimentan una batalla seria por primera vez. Los adultos reflejan la Luna

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Llena: aunque menos beligerantes y agresivos que los Ahroun Garou, estn dispuestos para la batalla en respuesta a la agresin en sus protectorados. Con ms aos y experiencia, el Gurahl pasa de Luna Llena a Luna Gibosa; bajo este aspecto aprende la antigua sabidura y acta como guardin de las canciones e historias de su especie. Para cuando se cualifican como mayores, muchos Gurahl han desarrollado los rasgos asociados con la Luna creciente; estos Gurahl manifiestan su tendencia mstica y pasan gran parte de su tiempo dedicados a la celebracin de ritos y rituales. El estadio final de la vida del Gurahl le pone entre los seguidores de la Media Luna ; estos respetados ancianos sirven como jueces y pacificadores. Aunque estas fases siguen la edad cronolgica del Gurahl, los aos no son lo nico que determina la experiencia de un hombre oso en la progresin de auspicios. Un Gurahl relativamente joven puede pasar de su condicin Ragabash a la de Ahroun despus de un trauma o pelea particularmente duros. El Ahroun puede convertirse en Galliard si siente anhelos de aprender ms de su herencia, incluso si nunca ha tenido que luchar por su protectorado. A la inversa, algunos Gurahl parecen permanecer atascados en su auspicio favorito, sin que importe su edad. Hombres oso de edad muy avanzada abrazan la sabidura volvindose de nuevo juguetones y jvenes en el fondo de su corazn, y pueden incluso permitirse bromas inofensivas al darse cuenta de que la risa es a veces el mejor agente purificador disponible. Al pasar los Gurahl de un auspicio a otro, pueden aprender los Dones y ritos asociados con esa fase de su vida. Es ms, una vez pasado un auspicio, pueden aprender Dones de su fase actual o de las anteriores. As, un Gurahl muy viejo puede aprender Dones de Galliard, aunque ahora sea un Philodox. El Renombre Gurahl se concentra en tres categoras: Honor, Socorro y Sabidura. Los hombres oso ganan Honor a travs de su trato con los dems y la adhesin al Cdigo de Ursa, que marca sus responsabilidades como los cuidadores de Gaia. El Socorro aumenta con la celebracin de actos de curacin, cuidado y limpieza. La Sabidura refleja la comprensin personal y el conocimiento del lugar del Gurahl en el mundo, as como el entendimiento con espritus y otras criaturas que viven junto al pueblo oso. Todos los Gurahl comienzan con Fuerza de Voluntad 6. No pueden adquirir Recursos en la creacin del personaje.

Rabia inicial: 3. Gnosis inicial: 4. Ursino: Los ms viejos y numerosos de los Gurahl, es raro que adopten formas distintas a la de oso. Cuando intentan asumir una de las otras, suele ser en respuesta a una obvia amenaza por parte de furtivos, tramperos o equipos de deforestacin. Algunos, muy pocos, Gurahl ursinos optan por permanecer en forma Homnida o Arthren, actuando con frecuencia como solitarios ermitaos de la naturaleza o como excntricos investigadores de la vida salvaje. Rabia inicial: 4. Gnosis inicial: 5. Los Gurahl escogen a sus compaeros con cuidado, de acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por la misma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.

Formas
Homnida: En forma humana, los Gurahl tienden a lo grande y musculoso, aunque muchos no parecen distintos del humano medio. Aunque la creencia popular los describe como oscuros y peludos, en realidad el fisiotipo Gurahl se identifica con el de la tribu humana del que proceden. Algunos pueden parecer nrdicos, y otros americanos nativos o incluso chinos. Las voces de los Gurahl suelen tener una gran riqueza de timbre, y hablan de forma reflexiva ms que apresurada Arthren (Glabro): Los Gurahl en forma Glabro recuerdan al estereotipo de bruto peludo que la mayora d la gente asocia con los hombres oso. Sus voces se hacen ms profundas y tienden a gruir sus palabras. Los Arthren crecen en tamao y masa. Aunque es raro que excedan la estatura humana normal, superan los lmites de peso. Crinos: La forma de hombre oso mide entre 3.5 y 4 metros, pudiendo superar los 5 en algunos ancianos. La masa aumenta proporcionalmente al aumento de tamao, y los individuos ms grandes pueden superar la tonelada. La cara se alarga formando un hocico, mientras que las zarpas traseras y delanteras desarrollan garras no retrctiles de ms de 20 centmetros. Pelo grueso cubre todo el cuerpo, ofreciendo proteccin. En Crinos, un Gurahl puede arrancar rboles enteros y lanzar grandes rocas, o incluso camionetas, contra el enemigo. Bjornen (Hispo) Esta forma recuerda a los gigantescos osos de las cavernas de la prehistoria. Ms grandes y largos que los normales, estas inmensas criaturas tienen garras y colmillos alargados. Aunque pueden comunicarse en la lengua de los Gurahl (y en la de los osos), el habla humana est ms all de su capacidad en esta forma. Ursus (Oso): Los Ursus parecen osos normales en todos los aspectos. Su apariencia especfica depende de su tribu y lugar de origen. En forma de oso, los Gurahl deben limitar sus comunicaciones al idioma de los osos y a una forma truncada de la lengua de los Gurahl.

Razas
Homnido: Los Gurahl nacidos como humanos son relativamente raros, pero en los ltimos tiempos han empezado a resurgir. Como muchos Gurahl se distanciaron tras la Guerra de la Rabia, tuvieron pocas oportunidades para mezclarse con sus Parientes humanos. Muchos Gurahl homnidos son restos de sociedades ms primitivas, atavismos de regiones remotas. Estos seres suelen coexistir pacficamente con sus vecinos salvajes mientras tienen poco o ningn contacto con la sociedad humana. Los Gurahl homnidos ms recientes tienden a proceder de uniones escogidas con gente que trabaja o se relaja al aire libre (guardabosques, excursionistas y naturalistas).

Tribus

Los Gurahl reconocen varias tribus, aunque slo quedan unas pocas de tamao significativo. El nombre tribal

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Arthren Crinos Bjornen Ursus Fu: +3 Fu: +5 Fu: +4 Fu: +3 Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +3 Re: +3 Re: +5 Re: +4 Re: +3 Man: -2 Man: -3 Man: -3 Man: -3 Ap: -2 Ap: 0 Ap: +0 Ap: +0 Per: +1* Per: -1 Per: +2* Per: +2* Dif: 7 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Los osos suelen ser cortos de vista, pero sus dems sentidos (particularmente el olfato) compensan sus limitaciones visuales. Las bonificaciones a las tiradas de Percepcin se refieren sobre todo al refinado olfato de los Gurahl, y estn sujetas a factores tales como la direccin del viento y la presencia o no de otros olores en la zona. representa las preferencias geogrficas de los miembros. Las cuatro ms numerosas (y conocidas) son las siguientes: Caminantes del Bosque: Los osos negros proporcionan una reserva gentica a esta tribu. Como los ms pequeos de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor versatilidad en el hbitat que las dems tribus. Viven en grandes extensiones del oeste, noroeste y noreste de Norteamrica, y tambin en algunas regiones del sudeste y sudoeste norteamericanos y parte de Mjico. Slo en unos pocos lugares se considera a los osos negros en peligro. Independientemente, los Caminantes del Bosque se aseguran de que su Parentela ursina permanezca protegida. La tribu se esfuerza por aumentar el nmero de osos en regiones donde estn en peligro de extincin (como el sudeste americano). Ms sociables que muchas otras tribus Gurahl, los Caminantes del Bosque no rechazan el contacto con los humanos. Su afinidad con los bosques les convierte en sus protectores supremos. Los Caminantes adoran contar historias. Muchos pasan buena parte de su tiempo viajando entre festivales de narradores de todo el pas, donde se deleitan en contar historias y aprender otras nuevas que aadir a sus repertorios. Los cuentos y las historias con moraleja obvia son sus preferidos. Siempre que estos Gurahl tienen ocasin de reunirse uno de los puntos culminantes del encuentro es el olio, o fiesta de compartir historias. Cada Caminante presente cuenta al menos una historia: las mejores otorgan renombre a los cuentistas. Los Caminantes del Bosque usan las historias como ayuda para la enseanza adems de como entretenimiento. Su amor por las nuevas historias tambin les hace fciles de distraer. Los miembros ms jvenes de la tribu suelen escapar de la censura de sus mayores aprovechando su facilidad para quedar atrapados por una historia, aun en medio de una severa leccin. Emboscados del Hielo: Ocupando las regiones del Crculo rtico junto con su Parentela de osos polares, los Emboscados del Hielo muestran una dureza notable incluso entre los Gurahl. Los ms grandes de los hombres oso, cuentan con unos pocos humanos (principalmente de las tribus inuit) entre sus Parientes, pero la mayora son de raza ursina. Aparte de unos consumados pescadores del hielo, son tam-

Formas

bin feroces cazadores de morsas y focas. Al contrario que las dems tribus Gurahl, los Emboscados viajan con frecuencia en grupos formados por varios adultos y cachorros. Suelen compartir sus presas entre ellos, y son conocidos por su inquisitiva naturaleza y su carcter a veces quisquilloso. Los Emboscados homnidos y ursinos muestran una innata curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. Cuando se conocen a alguien nuevo (Gurahl o no) le saludan con toda una batera de preguntas (algunas de las cuales rayan en lo personal). Disfrutan aprendiendo nueva informacin, haciendo nuevos descubrimientos, oyendo cotilleos y transmitiendo rumores. Al contrario que los Uktena, los Emboscados creen en compartir los conocimientos. A veces, sus fisgoneos les meten en los, sobre todo si revelan inadvertidamente su verdadera naturaleza a quienes no deberan conocerla. A pesar de la licencia otorgada por el Delirio, tienden a olvidar que ste cubre slo la forma Crinos. Adems hay cosas que ms vale dejar enterradas... pero intenta convencer de eso a un Emboscado! La mayora de los dems Gurahl conoce a los Emboscados del Hielo como artesanos. Dado que aborrecen el despilfarro, cuando los emboscados matan y se comen a una morsa, usan los colmillos y huesos para elaborar bellas piezas de joyera y pequeos objetos como estatuillas, cuencos y armas. Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambindolo por mercancas refinadas de tierras ms hospitalarias. Guardianes de la Montaa: Fsicamente imponentes, los Guardianes sealan a los osos grises como su Parentela. Encontrados antao por todo el oeste de Estados Unidos, Canad y el norte de Mjico, estos orgullosos Gurahl viven ahora nicamente en las Rocosas Centrales, el oeste de Canad y Alaska. Sealados como autores de ataques contra los humanos, los osos grises (o grizzlies) sufrieron lo peor de la locura por cazar al gran oso, un pasatiempo que diezm las filas de los Guardianes de la Montaa ( a causa de la falta de oportunidades para la cra y las muertes de Gurahl que tuvieron lugar en sus esfuerzos por proteger a su gente). Incluso hoy, muchos Parientes de los Guardianes permanecen en los parques nacionales. Los Guardianes protegen las zonas remotas y no mancilladas por el hombre, y a los osos que las habitan. Les encantan los desafos, particularmente los de tipo fsico, pero cualquier tipo de competicin les atrae. Por supuesto, usan estas competiciones para poner a prueba la vala de cada uno, pues los Guardianes admiran las proezas fsicas y la bravura personal. Es casi imposible para los Gurahl retroceder ante un desafo, aun sabiendo que llevan las de perder: hay ms vergenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganar en una competicin (especialmente si es otro el que ha propuesto el desafo) otorga Renombre, un Gurahl que ha puesto su espritu en el reto pero ha perdido tambin gana honor. Muchos Guardianes de la Montaa cuentan historias de hroes que luchan bravamente a pesar de su desventaja. Protectores del Ro: Estos Gurahl descienden de los osos pardos de Alaska. Viven en la costa del Pacfico Noroeste y el sur de Alaska, normalmente reclamando las zonas ms salvajes e inaccesibles como su hogar. Como los osos pardos, muchos viejos Protectores del Ro se alejan de los humanos, apartndose de los excursionistas y similares cuando se acer-

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can demasiado. Los Gurahl ms recientes estn haciendo esfuerzos por encontrar y educar a humanos que disfruten de la naturaleza. Incluso los Protectores homnidos dependen de las migraciones anuales del salmn para gran parte de su dieta, y por tanto han desarrollado una extraordinaria pericia como pescadores. Estn obsesionados con mantener la contaminacin alejada de los grandes ros que recorren sus tierras. De la misma forma que las tribus de nativos americanos que proliferan en las tierras reclamadas por los Protectores del Ro, estos Gurahl tienen una tradicin que recuerda al potlatch, aunque es de naturaleza menos calculadora. Cuando se encuentran, tienen la costumbre de celebrar un elaborado ritual de intercambio y comunin. Ningn Protector del Ro considerara siquiera la idea de comer estando en compaa de otro sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la proteccin de cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. De la misma forma, se espera que intercambien presentes.

Cubiles
Los Cubiles tienen para los Gurahl el mismo propsito que los tmulos para los Garou. Adems, dan intimidad y proteccin al Gurahl que est hibernando. La mayora de los Cubiles se abren a un Calvero de la Umbra. Algunos Gurahl prefieren hibernar en estos Calveros en lugar de hacerlo en el espacio fsico de su Cubil. Un hombre osos puede pasar libremente entre su propio Cubil y el Calvero correspondiente.

Dones
De la misma Gaia aprendieron los Gurahl Dones relacionados con la curacin, la purificacin y el misticismo. Los hombres oso sirvieron como maestros y mentores de los Garou y otras Razas Cambiantes hasta la Guerra de la Rabia, cuando retiraron su consejo y tutela en represalia por la traicin de los Garou. Dones como Roce Materno, Sentir al Wyrm y Olor e la Verdadera Forma fueron otorgados originalmente a los Gurahl bajo otros nombres. Hoy en da aunque muchos de sus Dones coinciden con los de los Garou, los Gurahl se concentran en los que necesitan en lugar de acumular Dones con los que no sienten afinidad. Todos los Gurahl empiezan el juego con un Don de raza (los ursinos pueden escoger entre Dones de lupus y metis), uno de auspicio y uno de Gurah. Aviso del Centinela (Nivel Uno) Este Don permite al Gurahl mantenerse al tanto de la presencia de elementos hostiles o amenazadores en su protectorado. El Gurahl experimenta una sensacin de intranquilidad cuando este Don est en activo (al contrario que el Mrito Sentido del Peligro, este Don debe ser activado conscientemente para funcionar). La naturaleza exacta de la amenaza no puede ser determinada. Un espritu Castor ensea este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepcin + Alerta y gasta un punto de Gnosis para invocar el Don, Cada xito lo activa durante una escena. Un fallo significa que el intento del Gurahl es infructuoso, y un fracaso provocar falsas alarmas.

Pesca (Nivel Uno) El Gurahl que invoca este Don slo tiene que mover la mano (o zarpa) por el agua donde es posible encontrar peces para atrapar su cena. Cualquier corriente, lago o mar donde haya peces ofrecer una nutritiva pieza de buen tamao. Pero usar repetidamente el Don en el mismo lugar provocar la ira de Gaia ante la glotonera del personaje. Aunque dos Gurahl puede atrapar un pez cada uno de esta forma, un mismo Gurahl no podr atrapar ms de uno hasta haberse alejado al menos 800 metros. Un espritu Salmn ensea este Don. Sistema: El Gurahl no necesita hacer ninguna tirada ni gastar Gnosis, siempre que quiera slo un pez al da. Si quiere ms peces puede tirar Destreza + Atletismo para ver si Gaia le otorga sus favores una vez ms. Un xito en la tirada premia al Gurahl con otro pez. Un fallo indica que el Gurahl no atrapa nada y que ya no puede intentarlo hasta el da siguiente. Si el Gurahl fracasa, ha ofendido a Gaia y debe hacer algn tipo de restitucin antes de intentar usar de nuevo el Don. Plenitud de la Naturaleza (Nivel Uno) Gracias a este Don, el Gurahl siempre puede encontrar comida, hierbas curativas u otras plantas necesarias para alimentar o curar a una criatura bajo sus cuidados. Incluso en lo peor del invierno, puede encontrar brotes o hierbas ocultos bajo la nueve. Un espritu Liebre ensea este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepcin + Impulso Primario (dificultad 7). Basta con un xito para encontrar alimento. Si adems busca plantas medicinales, el Gurahl necesita un xito por cada clase de planta (es decir, un xito para encontrar plantas comestibles, o dos xitos para encontrar plantas comestibles y medicinales). Un fallo indica que no hay plantas de las buscadas en la zona. Un fracaso encuentra plantas no nutritivas o incluso (a discrecin del Narrador) venenosas. Aspecto Terrible (Nivel Dos) El Gurahl puede usar este Don para crear un aura verdaderamente temible en torno suyo, que le hace parecer ms alto, robusto y formidable en forma Ursus. Los Gurahl emplean este Don para llevar el miedo a los corazones de sus adversarios (frecuentemente hacindoles huir sin necesidad de pelear). Adems de su aspecto visual, el Don permite al Gurahl emitir un sutil olor que engendra el pnico entre los no carnvoros e inspira una sensacin de miedo incluso a feroces depredadores. De esta forma los Gurahl evitan la batalla haciendo que sus enemigos huyan aterrorizados. Un espritu de Oso o de Miedo ensea este Don. Sistema: El Gurahl tira Carisma + Intimidacin (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Basta con un xito para hacer que la vctima vacile o reconsidera sus intenciones hostiles. Tres o ms xitos harn que la vctima salga huyendo. Un fallo indica que el Don no funciona, mientras que un fracaso incitar al objetivo a atacar de inmediato. La combinacin de este Don con la forma Ursus hecho muertas a algunas vctimas de puro miedo. Aliviar la Mente Febril (Nivel Tres) El Gurahl puede aliviar las emociones , suavizar recuerdos aterradores y tranquilizar los miedos de otros. Se convierte en un blsamo viviente, y puede iniciar el proceso de reparar mentes alteradas, unir personalidades disociadas y llevar a los esquizofrnicos de

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

vuelta a la realidad. Cuando la dolencia mental se debe al trauma fsico o la tensin emocional, el Gurahl puede usar este Don para eliminar temporalmente (o a veces para siempre, mediante la reaplicacin del Don a travs del tiempo) los efectos de los Trastornos. Un espritu Oso ensea este Don. Sistema: El Gurahl tira Percepcin + Medicina a dificultad 7. Por cada xito, puede suprimir durante una escena un Trastorno o locura del sujeto. Si acumula 20 xitos a lo largo del tiempo (sin fallos ni fracasos), puede eliminar permanentemente la locura. Observa que si no se trata adems la causa subyacente, la locura puede volver. Un fallo indica que el Gurahl no tranquiliza a su paciente. El personaje no puede usar este Don sobre s mismo. Enmascarar al Cazado (Nivel Cuatro) El Gurahl puede usar el terreno disponible para proporcionar un escondite seguro a cualquiera que est siendo perseguido . Los arbustos se unen entre s y la hierba vuelve a crecer para ocultar las pisadas, mientras un rastro falso lleva a los perseguidores en otra direccin. Aunque el Don dura poco tiempo, suele ser bastante para que la presa se libre de sus perseguidores. Un espritu Zorro ensea este Don. Sistema: El Gurahl debe tirar Manipulacin + Sigilo y gastar un punto de Gnosis para emplear este Don. La dificultad es igual a la Percepcin + Alerta del cazador. Basta con un xito, pero una cantidad mayor proporcionar un rastro falso ms largo y convincente. Un fallo indica que el engao es ineficaz, y un fracaso llevar al cazador directamente al Gurahl y cualquiera a quien est intentando esconder. Aliento de Gaia (Nivel Cinco) Este Don se ensea slo a los ms sabios de los Gurahl, que no lo comparten con otras Razas Cambiantes. El Gurahl puede devolver a la vida a un cambiaformas muerto. En el pasado, este Don se reservaba a los hombres oso que se sacrificaban noblemente. No hay registros de usar este Don sobre otras criaturas, ni se sabe que los Gurahl hayan intentado aplicarlo a cadveres no recientes. Un Avatar o la misma Gaia ensean este Don. Sistema: Gastando un punto permanente de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6 ms el nmero de horas pasadas desde la muerte, hasta un mximo de 10), el Gurahl puede seducir al espritu para que vuelva al cadver. Aunque basta con un xito para llamar de vuelta al espritu, la criatura estar Incapacitada (como por dao agravado): los xitos adicionales le devolvern cada uno un Nivel de Salud. Si al cadver le falta alguna parte, sta debe ser reemplazada por medio de otros Dones (como Roce Materno) o regenerarse naturalmente. Un fallo indica que el espritu no vuelve al cuerpo, mientras que un fracaso llama a un espritu malvolo en su lugar. Slo puede hacerse un intento por una misma criatura.

cionados con la purificacin y la curacin. A medida que los Gurahl envejecen se preocupan ms por los rituales, a veces pasando gran parte del final de su vida sumidos en los ritos. Los Narradores pueden modificar cualquiera de los ritos Garou para su uso por los Gurahl, aunque los ms tpicos son los de Reconciliacin, Muerte, Msticos y Estacionales. El siguiente rito es indicativo de otros nicos de los cambiaformas Gurahl.

Rito de la Tierra Pura


Nivel Tres Este rito purifica una zona especfica de corrupcin del Wyrm, polucin, enfermedad o traumas naturales, y reabre los canales entre Gaia y la tierra herida o mancillada. El oficiante mezcla su sangre con una porcin del suelo del rea designada , usando la sangrienta pasta para pintar una lnea a lo largo del permetro de la zona. El Gurahl puede delimitar una superficie tan grande como quiera, pero deber gastar ms sangre (2.5 kilmetros cuadrados por cada Nivel de Salud sacrificado). Varios Gurahl pueden celebrar el rito a la vez para aumentar el tamao de la zona purificada. Oraciones de curacin a Gaia en la lengua de los Gurahl suelen acompaar a la celebracin del rito

Cita
Recordamos la traicin a la que llamis la Guerra de la Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvidamos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curativo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez. No creis que podris cogernos por sorpresa otra vez.

Garou Nuestros hermanos pequeos albergan

Estereotipos

Ritos
La ceremonia y el ritual tienen un papel importante en la vida de los Gurahl. Los hombres oso crearon muchos ritos reclamados por los Garou, particularmente los rela-

tanta clera que es difcil permanecer mucho rato junto a ellos. Algunos, particularmente los que se hacen llamar Hijos de Gaia, muestran signos de que quieren reparar el dao causado durante la Guerra de la Rabia. Respetamos a los hijos de Uktena y Wendigo, que nos acompaaron a las Tierras Puras. Los dems tienen mucho que aprender de sus parientes ms sabios. Bastet Distantes, enigmticos y demasiado curiosos para su propio bien. Admiramos su belleza y su gracia, pero lamentamos que no se tomen en serio sus responsabilidades para con los dems. Corax Son excelentes fuentes de informacin y cotilleo, pero tienden a confundir hechos y rumores. Su codicia hace su compaa molesta al breve tiempo. Nuwisha Como nosotros, conocen muchos secretos y misterios. Pero al contrario que nosotros, ponen gran nfasis en el ridculo y las bufonadas. Los embaucadores tienen su lugar, siempre que mantengan las distancias y elijan a otros blancos para sus bromas.

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Mokol
Leyenda
Peter Ward, un hombre de complexin ligera con el tatuaje de un brazo cortado en el pecho, se levanta para hablar: Muchos de vosotros no querris or hablar de los Mokol. Oh, ya os oigo murmurando. Qu hay que decir?, preguntis. No estn todos fosilizados?. Muy gracioso. Estoy seguro de que sois el orgullo de los Ragabash. Pero los Mokol no son cosa de risa, y tampoco una historia de fantasmas. La Madre los cre antes que a nosotros... no, no el Wyrm. No importa lo que puedan haber dicho los dems, no son sus hijos, por nacimiento o por cada... no ms que cualquiera de nuestras tribus. Los Mokol ya luchaban contra el Wyrm mucho antes de que existiesen los Garou. Pero la Madre no les hizo para luchar, sino para que fuesen Su memoria. Hay Mokol que recuerdan a los dinosaurios. Ella los cre a partir de caimanes, cocodrilos, grandes lagartos. Volvi su cara al Sol. Su pasado vive en ellos, sobre todo cuando desatan su Rabia. Se convierten en dinosaurios, dragones, serpientes de mar. Hace tiempo, eran nuestros amigos. Pero los Garou no estaban satisfechos con defender a Gaia mientras los Gurahl curaban y los Nuwisha rean. Lo queran todo. Ahora no tenemos nada. Los Mokol lo recuerdan todo. La traicin, las incursiones para aplastar sus huevos, las junglas ardiendo, las emboscadas desde la Umbra... atrocidades que provocaran arcadas a los Danzantes de la Espiral Negra. Nunca supimos lo que habamos destruido. Llevaban el pasado de Gaia. Todo l. La sabidura, los Dones. Ritos de los Tasmanos, de los Croatanos, los Dones perdidos de los Primeros Tiempos. Hace mucho tiempo, una Mokol agonizante le dijo al Garou que haba acabado con ella que cuando nos encontrsemos en el campo de batalla del Apocalipsis, lamentaramos la ausencia de la Raza del Dragn. No se equivocaba Qu? Que cmo s yo todo esto? Yo... Yo, bueno, lo recuerdo. Pero eso es otra historia... considerndoles la viva imagen del Wyrm a causa de sus cuerpos reptilianos. Otros cambiantes son ms amistosos con ellos: los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y los Mokol consideran que los Corax y los Nagah son congneres suyos de formas distintas. El padre de todos los Mokol es Mokol-Mbembe, Rey Dinosaurio del Congo. Sus hijos vivieron en frica durante eones, pero en la Guerra de la Rabia, algunas nidadas cruzaron los mares en su forma Archid hasta Amrica. Otros Mokol vivan en las junglas tropicales de Indonesia y Australia. La nidada ms prestigiosa de Oriente habita Torres-Sobre-losReyes (la isla de Komodo). Los Mokol del antiguo Egipto eran adorados, y unos pocos templos hindes de la actualidad albergan a cocodrilos sagrados. Cuando los Uktena y los Croatanos llegaron a travs del Estrecho de Bering, se encontraron con los Mokol ya establecido en las Amricas. Como a los lobos no les gustaban las tierras pantanosas, dejaron tranquilos a los Mokol. Hoy siguen morando en los pantanos. Los Llegados con el Wyrm cambiaron las cosas. Los Parientes humanos africanos de los Mokol llegaron al Nuevo Mundo como esclavos, y encontraron aliados en los reptiles gigantes. Los Mokol ayudaron a Nat Turner y los semnolas a resistirse al gobierno de los Estados Unidos, y cuenta la leyenda que un Mokol dio origen a la Guerra de Secesin. Sus Parientes magos, los Bataa, pedan a veces la ayuda de los Mokol para combatir o para canalizar los recuerdos del dragn. En Sudamrica, los Mokol ayudaban a los esclavos a huir a la jungla, Por razones histricas y geogrficas, hay pocos Mokol de ascendencia Europea. Cuando los Garou europeos se extendieron por las Amricas, encontraron indicios de la existencia de los Mokol. Muchos, sin embargo, creen extinta a la Raza del Dragn, y usan a los Mokol como amenaza para los cachorros traviesos. La lucha por salvar las junglas tropicales ha puesto de nuevo en contacto a Garou y Mokol. Unas pocas manadas en el Amazonas, notablemente los renegados Raptores Fantasma, han conseguido parlamentar con ellos y llegar a una especie de tregua. Estos hombres lobo han aprendido algunas cosas: los Mokol podran ser poderosos aliados, y desde luego son peligrosos enemigos.

Descripcin
Hay muchos relatos acerca de los Mokol. Creados por Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirmado ser los primognitos de las Razas Cambiantes, y celebran su descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragn. Viven en grupos familiares en los trpicos. Los Mokol cuentan historias de la gloria y cada de los Reyes Dinosaurio, los Reyes Pjaro y los Reyes Depredador, del Tiempo del Gran Fro y de la llegada de los humanos. Garou y Mokol fueron aliados al principio, pero la Guerra de la Rabia los convirti en amargos enemigos. Los Mokol, que recuerdan la guerra, temen y odian a los Garou. Nunca han credo que la guerra haya acabado, ni el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou fueron despiadados con ellos durante las Guerras de la Rabia,

Organizacin
Los Mokol viven en grupos familiares de Mokol y Parientes. Estos enclaves son cenagales para los Mokol Suchid y aldeas para los homnidos. Salvo por la autoridad del Coronado, los Mokol no se preocupan mucho por el Gobierno. Los hombres saurio son criaturas del sol. Cada Mokol tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posicin del Sol en el momento de su nacimiento. Por ejemplo, los nacidos al sol del medioda son policas y jueces, mientras

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que los gobernantes nacen en los eclipses. Los ms ancianos son escuchados siempre, pues la vida de los Mokol es peligrosa. Pocos viven lo bastante para se viejos y sabios Los Mokol no tienen tribus. Son ms importantes su lugar de residencia y su forma Suchid: los caimanes y los monitores no viven en el mismo sitio. Todos los Mokol son miembros de una misma familia, los retoos de los Reyes. La cultura de la Raza, compartida mediante la Mnesis, es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokol hablan la Lengua del Dragn. Todos reconocern a un Coronado y le mostrarn deferencia. La edad moderna no ha sido amable con los Mokol. Con frecuencia, a medida que sus pantanos natales van menguando, encuentran refugio en granjas de caimanes dirigidas por homnidos o Parientes. No se sienten cmodos en las ciudades, aunque unos pocos moran en las alcantarillas. A pesar de su inmersin en el pasado, los Mokol son conscientes de que Gaia est en peligro, y se estn movilizando en todo el mundo.

Rasgos
Los Mokol reverencian al Sol como fuente de vida y calor para sus cuerpos. Reconocen siete auspicios solares. Cada actitud proporciona dados del sol a los individuos nacidos bajo l. Actuar de forma contraria al auspicio se considera inapropiado. Sol Naciente (Rampante): Estos Mokol nacen entre el rojo del cielo oriental y el medioda. Son los soldados, cazadores, exploradores, buscadores y ejecutores de lo nuevo en la sociedad Mokol. Con frecuencia, son los nicos que se interesan en el presente. Suelen bromear con que el cielo se enrojece con la sangre de sus enemigos. Ganan un dado cuando toman la iniciativa. Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Sol de Medioda (Sin Sombra): Estos Mokol vienen al mundo cuando el Sol est alto en el cielo.

Son los policas, jueces y ejecutores de los Deberes, Aplican las leyes del Sol y hacen que se cumpla la voluntad del Coronado. Pueden restar un dado de la Reserva de un enemigo que extraiga poder de las tinieblas; esta categora incluye vampiros, fomori, Danzantes de la Espiral Negra, Nefando y Perdiciones. De todos los Mokol, los Sin Sombra son los que tienen menos posibilidades de caer presa del Wyrm. Fuerza de Voluntad Inicial: 5. Sol Poniente (Vigilante): Estos Mokol nacen cuando el Sol desciende, antes de que el cielo se oscurezca. Los Vigilantes son los guardias, enfermeras, sanadores y cuidadores d los nios. Suman un dado a su Reserva cuando defienden, se retiran o siguen a alguien. Dicen que el Sol enrojece el cielo con la sangre que derraman en defensa de su gente. Fuerza de Voluntad Inicial: 3. Sol Velado (Oculto) : Estos Mokol nacen bajo un sol nublado. Suman un dado a sus Reservas de Sigilo y cuando intentan camuflar algo. Estos Mokol son los msticos, maestros de la sabidura espiritual y conocedores de secretos en su sociedad. Son los ms hbiles en la magia y los Dones, y sutiles cazadores. Fuerza de Voluntad Inicial: 4. Sol de Medianoche (Resplandeciente): Son los Mokol nacidos cuando el cielo est oscuro. Amantes de la contradiccin, la paradoja y el enigma, ven humor en un Aspecto del Sol sin sol. Algunos bromean acerca de los auspicios lunares, o buscan Dones de la Luna porque dicen que es el Sol de la noche. Por supuesto, no les resulta fcil encontrar una criatura de la luna que les ensee estos Dones. Disponen de un dado adicional cuando se encuentran en una desesperada desventaja. Son los rbitros de la vida postrera, los embaucadores, poetas, cuentistas y creadores de mitos. Fuerza de Voluntad Inicial: 4. Sol Decorado (Recolector): Una bendicin especial sigue a los Mokol nacidos cuando el Sol est acompaado de los perros del sol, los anillos, rayos o resplandores luminosos que rodean su rostro. Los Recolectores son los arregladores, organizadores y coordinadores de los Mokol. Los Coronados pueden reinar, pero son los Recolectores los que hacen las cosas, como dicen los Mokol. Son los trabajadores y compromisarios. Tienen un dado adicional cuando actan en un esfuerzo colectivo para beneficiar a los Mokol. Fuerza de Voluntad Inicial: 5. Sol Eclipsado (Coronado): Los Coronados son los sacerdotes gobernantes de la sociedad Mokol, nacidos bajo un eclipse lunar o solar. Las madres Mokol suelen usar

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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el Rito del Montculo del Nido para que sus huevos se abran bajo un eclipse. Los Coronados son criaturas raras; todos los dems Mokol les muestran deferencia. No obstante, suelen acudir a los Ocultos en busca de consejo y a los Recolectores para que les den asesora tcnica: los tiranos acaban solos. Los Coronados disponen de un dado adicional para aplicar donde quieran mientras brille el sol. Fuerza de Voluntad Inicial: 5. Los Mokol no tienen automticamente la facultad de caminar de lado; necesitan el Don Caminar Entre los Mundos para entrar en la Umbra. De los Soles, son el Velado, el Decorado y el Eclipsado los que ms viajan a la Umbra: el poder de los Garou all hace que la Raza sea reacia a caminar de lado. El oro es tan perjudicial para los Mokol como la plata para otras razas, a causa de sus lazos con el Sol. Pocos cazadores, incluso entre los Garou, conocen esta debilidad. El Renombre de los Mokol funciona de forma muy parecida al de los Garou. El Sol Naciente y el Poniente deben tener al menos la mitad de su renombre en Gloria. El Sol Velado y el Eclipsado necesitan que al menos la mitad sea en Sabidura, El Sol de Medianoche, el de Medioda y el Decorado deben tener al menos la mitad en Honor. Por cada nivel d Rango, un Mokol debe tener al menos un punto en cada una de las categoras. Por tanto, un Sol Naciente que quiera pasar a Rango 3 necesitar al menos Honor 3, Sabidura 3 y Gloria 6. La mayora de los Mokol siguen a Dragn, un poderoso Ttem de Respeto. Algunos eligen otros ttems para sus nidadas. Los ejemplos incluyen Anaconda, Tortuga (el ttem de la tribu perdida de los Croatanos)y la Serpiente del Arco Iris. Observa que los Mokol que comparten un ttem con los Garou pueden tener alguna base para la comunicacin.

Nuevo Trasfondo: Mnesis

Dragn

Coste de Trasfondo: 5. Dragn es poderoso y fiero, y quema a todo el que se le opone con su aliento venenoso. Pide a sus hijos que auxilien a su progenie y preserven la memoria de los Reyes Dinosaurio. Dragn no ha aceptado a ningn Garou entre sus hijos. Rasgos: Los individuos a los que favorece Dragn reciben el Don Aliento de Dragn. Tambin puede ensear a algunos Mokol el Don de Semblanza Onrica, que permite aparecer con verdadera forma de dragn por un corto perodo de tiempo. Prohibicin: Ningn Mokol puede deshonrar a Dragn. Las interpretaciones son variables, pero las violaciones de los Deberes, la traicin a la herencia Mokol y algunos otros crmenes estn incluidos. Los Mokol no pueden tener Vidas Pasadas, ttems mamferos ni Lazos Corporativos. Pueden adquirir Pura Raza, que representa el linaje de los Reyes Dinosaurio. Los Mokol no pueden recuperar Gnosis cuando estn separados del Sol (esta restriccin no se aplica a los que estn durmiendo el Sueo del Dragn. ). Cuanto menos visible es el sol, ms tiempo debe pasar el Mokol meditando a su luz. Esto significa que los Mokol no suelen sentirse cmodos en las ciudades (excepto las situadas en los trpicos).

La Mnesis, un talento nico de los Mokol, es la memoria racial de los reptiles gigantes. Despierta durante el rito de iniciacin. Gracias a la Mnesis, el Mokol mantiene vivo el recuerdo de los Reyes y los lazos de las Razas con Gaia y entre s. La Mnesis abarca a los ancestros de animales, humanos y Bte. Sabidura, Dones y ritos pueden ser encontrados en el mar del tiempo y la memoria. Este Rasgo se remonta a los Reyes Dinosaurio. Ningn Mokol con recuerdos ms antiguos sobrevivi a la Guerra de la Rabia. Los ancianos pasan mucho tiempo en el pasado, soando las glorias de los Reyes: los Mokol del Congo y el Amazonas recuerdan los mismos ancestros y ritos. Pero su naturaleza hereditaria hace que esta facultad sea bastante frgil. Cuando muere un linaje Mokol, se pierde algo de Mnesis. Es irnico que los Garou que matan Mokol no se den cuenta de que los ritos y Dones perdidos sobreviven gracias a la Mnesis. Los Mokol sealan que los Garou lamentarn su estupidez cuando estos Dones, y los hombres saurio que los preservaban, no estn presentes para combatir al Wyrm. La Mnesis es el ejercicio de las funciones de los Mokol como memoria de Gaia, y debera ser cuidadosamente controlada por el Narrador. Los Mokol no son omniscientes. Cuando recuerda, el personaje queda sumido en un estado onrico, extrayendo recuerdos de sus antepasados de una reserva racial. Cuando recuerda, el Mokol ve los acontecimientos presenciados por sus ancestros y atisba sus pensamientos a travs de los mismos. El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Rituales a dificultad 8. Si busca a ancestros o acontecimientos particulares, la dificultad sube a 9 (o incluso 10 en casos de extrema antigedad) el nmero de xitos determina lo bien que se recuerdan los acontecimientos. Cuanto ms atrs en el tiempo, menos precisos pueden ser los recuerdos; las pocas antiguas eran tiempos en los que el Kaos dominaba. No obstante, algunos antepasados dinosaurios eran bastante inteligentes. Al recordar acontecimientos anteriores a la Edad del Hielo, es frecuente que los Mokol no puedan comunicar sus recuerdos a los no Mokol, pues son demasiado extraos para la experiencia humana. Los Mokol se han cerrado en s mismos desde la Guerra de la Rabia, y no recuerdan mucho de lo concerniente a otros cambiaformas desde entonces. Tampoco recuerdan al Primer Cambiante; esto se ha perdido, y ninguno de los Mokol que lo han buscado ha tenido xito. Es posible aprender Dones y Ritos a travs de la Mnesis. El personaje debe entrar en un trance de Mnesis, pasando tanto tiempo en el mismo como le costara aprender el Don de otro Mokol. Entonces debe hacer una tirada de Mnesis y conseguir un nmero de xitos igual al nivel del Don. Si lo consigue, ha aprendido el Don (el coste en puntos de experiencia es el habitual). La dificultad para aprender Dones Mokol es 8. Con Dones no Mokol, sube a 9 10. Puedes recordar acontecimientos hasta de hace ms o menos un siglo. Puedes recordar acontecimientos hasta de hace mil aos.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Razas

Puedes recordar acontecimientos hasta de hace doce mil aos. Historia antigua incluso para tu raza: puedes recordar los tiempos en que las Grandes Bestias vagaban por la tierra y surgieron las primeras Razas Cambiantes (hasta hace 60 millones de aos). Puedes recordar los tiempos de los primeros dinosaurios (hasta hace 240 millones de aos).

Slo hay Mokol homnidos y suchid: los metis no existen. Aunque la unin entre dos Mokol puede dar fruto, como la forma natural de estos nios es la de Archid, nacen muertos sin soar sus formas. Hay tabes contra esta clase de uniones, y se sabe que los metis muertos atormentan a los vivos y corrompen las formas Archid de otros Mokol durante sus Ritos de Iniciacin. Llamados los Fantasmas Hambrientos. Los homnidos sufren una clara desventaja en la sociedad Mokol, ya que la consciencia de su lado reptil es algo adquirido. Los suchid se ren de ellos por su ineptitud para cazar y nadar. Su Gnosis inicial es 2. Lo suchid no pueden adquirir Recursos, Aliados ni Contactos, y sus nicos Parientes son reptiles. En los Primeros Tiempos, la mayora de los Mokol eran suchid, pero con el peligro de extincin para diversas especies de reptiles, los homnidos se han hecho igual de numerosos... algo que ha provocado el resentimiento de muchos suchid. Su Gnosis inicial es 4.

Formas
Homnido: La forma Homnida es la de un humano de los trpicos. En el Nuevo Mundo, la mayora de los Mokol son de ascendencia nativa o africana. Los Mokol homnidos prefieren el calor y el sol.

Archid: La forma intermedia de los Mokol es algo tomado del sueo, que llega a travs del Rito de Iniciacin. En esta experiencia mstica, el Mokol recupera las vidas de sus ancestros, y su forma Archid se crea a partir de los cuerpo de los Reyes Dinosaurios y otros antepasados. Por lo general recuerda a un dinosaurio o dragn, aunque tambin hay pterosaurios y serpientes marinas. La forma Archid provoca el Delirio con toda su fuerza, salvo a otro seres Despertados. Aplica los siguientes ajustes: Fu: +4, Des: -1, Re: +4, Apa: 0, Man: -3, Dif: 6. Suchid: La forma reptiliana suele ser la de un cocodrilo o caimn. Otros Mokol ms raros pueden ser grandes lagartos como el monitor o el dragn de Komodo. La Rabia de estas formas puede variar: los Mokol dicen que la Rabia de los monstruos de Gila es lo que hace tan fuerte su veneno. Caimn (normalmente americano, entre 2 y 4 metros de envergadura) Fu: +2, Des: -1, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 4. La velocidad de carrera se reduce a la mitad, y la velocidad en el agua iguala a la del Homnido en tierra. Cocodrilo de agua salada (hasta 7 metros de largo) Fu: +3, Des: -2, Re: +3, Apa: 0, Man: -2, Dif: 6, Rabia 2. La velocidad de carrera se reduce a la mitad (no puede hacer Carrera de Resistencia), pero la velocidad en el agua iguala a la del Homnido en tierra. Lagarto monitor (entre 1 y 4 metros de largo) Fu: +0, Des: +0, Re: +2, Apa: 1, Man: -4, Dif: 6, Rabia 5. La velocidad de carrera iguala a la del Homnido en tierra, y es posible esprintar a velocidades superiores.

Dones
El Sol y otros espritus otorgan muchos regalos al Pueblo Dragn. Un personaje Mokol empieza el juego con dos Dones, uno por su auspicio solar y otro de la lista que presentamos a continuacin, en lugar de tres como los Garou. Tambin aportamos algunas sugerencias para los Dones por auspicio; aunque los Narradores pueden engrosar la lista.

Embestida: Esta accin requiere una carga hacia delante, con la cabeza gacha. Es similar a la Carga (ver la pgina 260 del manual bsico) salvo por que el Mokol no sufre dao, y el blanco puede atacar a menos que sea derribado. La maniobra es impracticable en forma Suchid, pues requiere capacidad para correr sobre dos patas o al menos patas ms largas. Utilizable por: Homnido y Archid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: Fuerza del oponente + 2. Dao: Especial. Acciones: 1. Coletazo : Sencillamente, este movimiento golpea al enemigo con un poderoso barrido de la cola. Puede usarse en forma Archid (y en Suchid si el enemigo est detrs del personaje). Los Mokol con espinas en la cola pueden dar Coletazos todava ms peligrosos. Utilizable por: Archid y Suchid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Dao: Fuerza + 1. Acciones: 1.

Maniobras especiales de combate

Dones comunes

Garras como Cuchillas (Nivel Uno) Como el Don de Ahroun. Muda (Nivel Uno) Como el Don de Metis. Olor a Nctar Dulce (Nivel Uno) Como el Don de Roehuesos Olor a Miel Dulce; los Mokol aprenden este Don de un espritu Abeja. Roce del derribo (Nivel Uno) Como el Don de Ahroun, aunque normalmente se lo ensea a los Mokol un espritu de los Reyes Dinosaurio o los Reyes Pjaro. Sentir al Wyrm (Nivel Uno) Como el Don de Metis. Sentir la Luna (Nivel Uno) El Mokol puede oler a un hijo de la Luna (Bastet, Garou y similares) a gran distancia. Un espritu Sol ensea este Don. Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo. Con tres xitos puede decir qu tipo de criatura se trata; cinco xitos permite una estimacin aproximada de rango y facultades. Garras de Plata (Nivel Dos) Como el Don de Ahroun.

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Sentir Oro (Nivel Dos) Como el Don de Ahroun Sentir Plata, pero efectivo con el oro; los Mokol tambin pueden aprender Sentir Plata. Lo ensea Pjaro del Sol. Aliento del Dragn (Nivel Tres) Este Don permite al Mokol lanzar fuego por la boca como los Reyes Dragn. Dragn ensea el Don.

Al disear la forma Archid de un personaje Mokol, usa su Gnosis como puntos con los que comprar caractersticas para la forma. Por ejemplo, un Mokol que empieza el juego con Gnosis 4 puede tener caractersticas de la tabla por valor de cuatro (algunas cuestan dos puntos de Gnosis). Todos los Mokol pueden hacer ataques de garras y mordiscos en forma Archid, infligiendo el dao normal a menos que el Mokol haya soado con los ms peligroso Dientes Largos y Garras terribles. En el caso de los Mokol con picos, aletas similares, los ataques de este tipo pueden ser imposibles. Alas (Pteranodonte): Coste de 2 puntos de Gnosis. El personaje puede volar a velocidades de hasta 30 kilmetros por hora. Los Mokol con Huesos Huecos pueden planear durante horas. Los dems pueden volar durante una hora por cada punto de Resistencia que tengan, y despus descansar toda la noche. Aletas (Mosasaurio): Dobla la velocidad al nadar. Anillos Constrictores (Boa): +3 a las Reservas de Dados para inmovilizar a un oponente. Armadura (Anquilosaurio): +2 a las tiradas de absorcin (+3 por 2 puntos de Gnosis) Bolsas de Veneno (Serpiente): Si el mordisco inflige dao, la vctima sufre cuatro dados de dao agravado adicionales. Cambio de Color (Camalen): Suma 1 la dificultad de las tiradas para detectar al Mokol cuando est escondido; esta caracterstica puede comprarse ms de una vez. Capacidad Pulmonar (Mosasaurio): Permite la inmersin en el agua durante hasta una hora. Cola con Pas (Estegosaurio): La maniobra de Coletazo hace un dao de Fuerza +2. Cresta Real (Parasaurolofus): +2 dados a todas las tiradas Sociales relacionadas con Mokol o Nagah. Cuerno (Triceratops): La Embestida hace un dao de Fuerza +3. Dientes Largos (Tiranosaurio) : Dao por Mordisco: Fuerza + 3. Enorme (Apatosaurio): Resistencia +1, las maniobras de Carga y Presa infligen un dao de Fuerza + 2. Esta caracterstica puede ser adquirida ms de una vez, y algunos Mokol llegan a medir hasta 30 metros de largo en forma Archid. El personaje tiene un Nivel de Salud adicional por cada vez que adquiera esta caracterstica. Erguido (Goanna): La forma Archid es bpeda. Escupidor (Dilofosaurio): El Mokol puede escupir veneno hasta 1 metro por punto de Rabia. Es necesario tener la caracterstica Bolsas de Veneno. Garganta Hinchada y Barbos (Chuckwalla): Suma un dado a las tiradas de Expresin y Bramidos. Esta caracterstica puede aparecer tambin en forma de cresta hueca que acta como caja de resonancia. Garras Terribles (Deinocherius): Las garras infligen un dao de Fuerza +3. Huesos Huecos (Pteranodonte): +3 a la velocidad; el Mokol puede volar durante horas sin cansarse si tiene alas; -1 a las Reservas de Dados de absorcin. Manos Prensiles (Troodonte): El Mokol conserva su Destreza manual en forma Archid. Pelaje (Sordes): Protege al Mokol del fro. Pies Palmeados (Hadrosaurio): El Mokol puede nadar rpido, y camina con ms facilidad sobre el barro blando. Penalizacin de -1 a Destreza en forma Archid. Plumas (Longisquama): Apariencia 3 en forma Archid. Snorkel (Braquiosaurio): El Mokol tiene orificios respiratorios situados en lo alto del crneo. Suma 2 a Resistencia cuando nade o cruce una extensin de agua. Vela Dorsal (Dimetrodonte): +1 a las tiradas de absorcin, slo para ataques por la espalda. Visin Binocular (Troodonte): + 2 a la Percepcin.

Caractersticas de la forma Archid

Sistema: El Don cuesta un punto de Rabia por cada bocanada. El jugador hace una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para impactar. El aliento hace tres dados de dao agravado, que puede ser absorbido. Cada punto de Rabia adicional suma un dado de dao. As, un Mokol que gastase cuatro puntos de Rabia hara seis dados de dao agravado. Caminar entre Mundos (Nivel Tres) Como el Don de Bastet. Miedo al Dragn (Nivel Tres) Este Don hace que el Mokol en forma Archid pueda inducir el Delirio en otras criaturas Despertadas. Dragn ensea el Don. Sistema: El Mokol debe gastar dos puntos de Gnosis para activar este Don. Armonizacin (Nivel Cuatro) Como el Don de Roehuesos. Serenidad (Nivel Cuatro) Como el Don de los Hijos de Gaia. Cancin de la Gran Bestia (Nivel Cinco) Como el Don de Lupus. Normalmente, los Reyes Dinosaurio ensean este don slo a los Mokol suchid, que pueden usarlo nicamente para llamar a las Grandes Bestias dinosaurio.

Sol Naciente
Los Dones de Ahroun y otros orientados al combate encajan bien con el Sol Naciente. Bramido (Nivel Uno) El Mokol puede estremecer los pantanos con su poderosa voz, aterrorizando a todos los que oigan su rugido. Un espritu Cocodrilo o Caimn ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y puede hacer una tirada de Rabia o de Fuerza de Voluntad para activar el bramido. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo; si tiene xito, la vctima reacciona de acuerdo con la Tabla de Delirio. Cada xito a partir del primero resta 1 a la Fuerza de Voluntad efectiva de la vctima. Icor Caliente (Nivel Tres) Este Don proporciona al Mokol una reserva de energa calorfica que puede usar en la caza o en combate. Un dinosaurio cazador ensea el Don. Sistema: El personaje gana una reserva de energa calorfica, con el lmite mximo de su resistencia en forma homnida + 5. El jugador puede gastar puntos de Rabia en cualquier momento y llenar la reserva en proporcin uno/uno. Ms tarde, puede gastar esos puntos sumndolos a los Atributos Fsicos del Mokol durante un turno. No es posible gastar Rabia para mejorar los Atributos: la Rabia debe ser procesada durante al menos un turno en la reserva de calor.

Sol de Medioda

Usa los Dones de Philodox para aproximarte a los del Sol de Medioda. Verdad de Olodumare (Nivel Uno) Como el Don de Philodox Verdad de Gaia. Un espritu Sol ensea el Don. Mente Clara (Nivel Tres) Este Don otorga claridad de juicio independientemente de las circunstancias. Un espritu Cuervo lo ensea. Sistema: El Mokol puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad para aumentar su Reserva de Dados Mental.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Sol Poniente
Usa los Dones de los Hijos de Gaia. Resistir Dolor (Nivel Uno) Como el de Philodox. Armadura de Tortuga (Nivel Tres) Este Don permite al Mokol formar una cscara dura sobre su piel en forma Archid y Suchid. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6. El nmero de xitos equivale el nmero de dados aadidos a la Reserva de absorcin. El Don se suma a otras armadura, y slo puede ser activado una vez por escena.

Sol Eclipsado
Usa los Dones de los Colmillos Plateados, Philodox y Seores de la Sombra para simular los majestuosos Dones de los Coronados. Aura de Confianza (Nivel Uno) Como el Don Garou. Lo ensea un Rey Dinosaurio o alguna otra realeza. Semblanza Onrica (Nivel Cinco) El Mokol slo puede usar este Don una vez en su vida, convirtindose en un autntico dragn durante una escena. Dragn ensea el Don. Sistema: El Mokol ruega a Dragn y hace una tirada de Gnosis a dificultad 7. Las facultades y poderes concretos quedan a discrecin del Narrador, pero deberan ser verdaderamente impresionantes. Una vez ha terminado la confrontacin, la forma de dragn desaparece.

Sol Velado
Los Dones de Theurge y Uktena se aproximan bastante a los del Sol Velado. Sudario (Nivel Uno) Como el Don de Uktena. Tal y como el sol trae la luz, sus sirvientes pueden ensear a los Mokol a traer la oscuridad cuando es necesario. Caminar entre Mundos (Nivel Dos) Como el Don de Bastet. Convertirse en Tronco (Nivel Dos) Como el Don de Ragabash Feliz Ignorancia, salvo que el Mokol debe estar en el suelo de un bosque, en una corriente o lago, o en algn otro entorno adecuado. Un espritu Caimn ensea este Don.

Ritos
Los ritos de los Mokol son antiguos, procediendo algunos de los Primeros Tiempos. Entre los comunes que comparten con los Garou estn los Ritos de Reconocimiento, las oraciones de caza y los saludos al Sol y (en el caso de los Resplandecientes) a la Luna. Otros son los del Talismn Dedicado, Despertar del Espritu, Invocacin, Fetiche y Ttem. En ciertos revolcaderos puede haber otros ritos. Los Mokol tienen pocos, si es que hay alguno, ritos conectados con el viaje Umbral , ya que pasan pocas veces al mundo del Espritu. Tambin tienen pocos ritos de juicio o castigo. Sus ritos estacionales difieren de los de los Garou. La mayora de los ritos especficos de los Mokol tienen mucho que ver con su arraigado instinto familiar. Por ejemplo, el Rito del Montculo del Nido ayuda a una madre a crear un lugar ideal para los huevos; el Rito de la Incubacin permite a los padres vigilar a sus hijos espiritualmente; la Madriguera del Caimn acta como la Madriguera del Tejn, permitiendo a los Mokol proteger sus revolcaderos; y Alimentar al Revolcadero puede aumentar una pequea racin de comida hasta una saludable comida para toda la nidada.

Sol de Medianoche
Para simular los Dones de este auspicio, usa los de Ragabash y Galliard Llama Ardiente (Nivel Uno) Como el Don de los Colmillos Plateados. Lo ensea un espritu de Fuego o de Sol. El Letargo del Dragn (Nivel Cinco) Este Don permite al Mokol entrar en estado de hibernacin. El perodo de sueo puede estar determinado por la duracin (tres meses) o por las circunstancias (cuando el lago se llene de agua). El personaje no envejece mientras duerme. Algunos Mokol con este Don son muy viejos. El Mokol se entierra en barro durante el letargo. Se despertar si se le mueve o se le toca, pero no saldr del sueo por ruidos normales. Sistema: El Mokol puede entrar en este estado a voluntad. Recupera la Gnosis gastada y no envejece un solo da. El perodo de sueo debe ser ms largo que la historia.

Cita

Sol Decorado

Despus de la estacin lluviosa viene la estacin seca. Despus de la estacin seca viene la estacin lluviosa. Somos pacientes. Nuestro momento volver a llegar.

Para simular los Dones de esta Auspicio, usa los de los Colmillos Plateados y Seores de la Sombra. Persuasin (Nivel Uno) Como el Don de Homnido. Lo ensea un espritu Serpiente. Habla (Nivel Uno) Este Don permite al Mokol hablar idiomas humanos a la perfeccin incluso en forma Archid o Suchid. Por supuesto, es necesario conocer el idioma en cuestin. Un espritu Pjaro ensea este Don. Sistema: No hace falta ninguna tirada; el Mokol escapaz de hablar como un humano en todas sus formas. Si pasa una tirada de Mnesis a dificultad 8, tambin puede hablar cualquier idioma de las dems Bte durante una escena.

Estereotipos
Garou Nos exterminaron y aplastaron nuestros huevos. Ahora suplican nuestra ayuda en sus guerras. Al Wyrm con ellos. Bastet No todos los hijos de Selene son nuestros enemigos. Honor a los Bastet! Corax Tambin son escogidos del Sol. Su camino no es el nuestro, pero el vnculo del Sol nos hace respetarles. Nagah Quin dice que no son Mokol? Son nuestros hermanos. Tratadles como compaeros de nido.

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Nagah
Leyenda
Habla Gere Cazador-de-Cazadores: Cuando Gaia era joven y los humanos no haban empezado todava a engullir el mundo, las Razas Cambiantes recibieron sus tareas. Cada uno de nosotros tena una misin que cumplir, asignada por la Trada. A veces, aquellos deberes chocaban entre s, y los ms fuertes destruyeron a los rivales ms dbiles. As era el camino de la Trada y Gaia. Somos aquello para lo que fuimos creados. Quiz la Guerra de la Rabia no fuese necesaria, pero hicimos lo que se nos peda. No siento remordimientos por lo ocurrido en el pasado, sino que busco lo que puede ser reparado. As acto yo y as acta la Camada de Fenris. Aun as, tenemos nuestra parte de culpa. Razas enteras aniquiladas porque se cruzaron en nuestro camino... un derroche que nadie puede ignorar. Lo peor es que no siempre podemos ocupar el puesto de aquellos a los que matamos. No siempre sabemos la tarea que les asign la Trada. Los Nagah son un ejemplo perfecto. Sabemos que procedan de la India. Sabemos que eran hombres serpiente. Sabemos que eran guerreros nobles y orgullosos que lucharon hasta el final y que muchos Garou cayeron ante ellos durante la Guerra de la Rabia. Cul era su propsito? A quin servan? Ya he dicho antes que no siento remordimientos por lo que hicimos. Supongo que es mentira. Siento la muerte de los Nagah. Lo lamento por ellos. Lo lamento porque alguien debe hacerlo y porque muy pocos recuerdan que existieran alguna vez. Pero hay un problema. Deben moverse en secreto. Si las dems Razas Cambiantes conociesen el propsito oculto de los Nagah, seguramente les destruiran como ya lo intentaron los Garou. La Guerra de la Rabia fue el resultado de aquel intento fallido. Los Nagah no actan nunca de forma directa. Su talento para el subterfugio y la manipulacin avergonzara a los Ratkin y los Seores de la Sombra. Los siempre tranquilos y corteses Nagah del pasado son llorados como una de las grandes prdidas de la Guerra de la Rabia. No hay una sola cancin que no los describa como pacficos. No hay pasajes escritos que mencionen su aptitud para el asesinato o las maquinaciones para mantener su reputacin tan notablemente limpia. En los tiempos anteriores a la Guerra de la Rabia, los Nagah moraban entre los humanos. Durante muchas generaciones, fue un signo de gran prestigio tener ancestros Nagah en la India. Uno de los ms grandes hombres serpiente, Silappadikaram, foment esta prctica de emparejarse con la realeza e inici la migracin de los Nagah a otras tierras, donde la Raza recibi nombres distintos en la mitologa rabe, el de Yamilka; entre los celtas, los Nemontana, y as sucesivamente. Las cuidadosamente orquestadas acciones de estos hombres serpiente funcionaron demasiado bien durante un largo perodo. El problema lleg cuando subestimaron la ira de los Colmillos Plateados. Una maquiavlica cadena de acontecimientos hizo explosin cuando los Colmillos se ofendieron por la muerte de uno de los suyos, buscando una explicacin entre las dems Razas Cambiantes. Ciertamente, la Guerra de la Rabia no empez por la muerte de un Colmillo Plateado, pero el suceso aviv el fuego hasta convertirlo en una conflagracin. Como un apocalptico castillo de naipes, la situacin entera se vino abajo en una sangrienta refriega que acab con la ruina de la mayora de los cambiantes. Los Nagah culpan a sus propios antepasados, y siguen buscando la redencin. Con el tiempo, los Nagah pudieron reunir todas las piezas de lo ocurrido, descubriendo que la culpa era de uno de los suyos. Mientras juzgaban y castigaban a los culpables de las dems Razas, uno de los suyos se haba vuelto al Wyrm, casi destruyendo todo lo creado por Gaia y la Trada. El nombre del traidor, Vinata, es despreciado, y su sufrimiento es legendario entre los Nagah. Muchos creen que los Nagah estn muertos, una especie ms que no pudo seguir el paso de la evolucin. Los hombres serpiente lo prefieren as; de hecho, revelar la propia presencia es un crimen entre ellos. Los Nagah se mueven ahora por el mundo sin temor a ser reconocidos, y aunque su nmero es pequeo, se las arreglan para juzgar a las Razas Cambiantes y ocuparse de las tareas que les fueron impuestas cuando Gaia era joven.

Descripcin
Es cierto que a cada una de las Razas Cambiantes le fu encomendado un propsito. Cada una tena una misin que cumplir. Con el paso de los siglos, aquellos deberes fueron pervertidos de alguna forma por una razn u otra. Los aspectos humanos de su naturaleza suelen llevar a los lmites a los cambiaformas a causa del exceso de confianza e incluso la arrogancia. Un aspecto de ms-sagrado-que-t se convierte en la norma, y toda la estructura creada por la Trada y Gaia amenaza con venirse abajo. En su sabidura, la Trada y Gaia proporcionaron una respuesta al problema antes incluso de que surgiese. Libres de lealtades a cualquier faccin de la Trada o incluso Gaia, los Nagah son los sombros vigilantes que se aseguran de que todos los engranajes sigan girando. Movindose en la sombra y observando discretamente, los Nagah miden con todo cuidado la importancia de las Razas Cambiantes y juzgan sus actos con fra eficacia. A falta de un ttulo mejor, los hombres serpiente son los ejecutores de Gaia, aunque no le deben especial lealtad. LA suya es una tarea sagrada e ingrata, a la que dedican toda su existencia. Son la elite, los mejores asesinos jams creados.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Organizacin
Los Nagah siempre operan en grupos de dos o tres. Esta prctica no tiene nada que ver con la habilidad, sino que busca asegurar que nadie cae en el mismo pozo que Vinata. Es raro que estos grupos, llamado nidos, permanezcan ms de unos meses en un mismo lugar. Aunque los cambiaformas son raros, la mayora de las Razas superan a los Nagah, y podran hacerse preguntas si oyesen varios informes sobre la presencia del pueblo serpiente en su vecindad. Estas preguntas daran paso a investigaciones que podran forzar a los Nagah a matar a unos cuantos inocentes, y prefieren evitarlo. Aunque los Nagah suelen preferir unirse a sus Parientes originales, se han acostumbrado a emparejarse fuera de la India, tanto los nacidos de cobra como los de origen humano. LA nica regla firme al respecto es que las serpientes con las que se crucen han de ser de naturaleza venenosa. Un hombre serpiente nacido en Norteamrica puede tener parte de serpiente cascabel o mocasn de agua, no slo de cobra. Los Nagah estn por todo el mundo, y raramente viajan de vuelta a su tierra natal a menos que sean llamados por el Sesha, el grupo gobernante de la Raza. La mayora presentan informes una o dos veces al ao, aadiendo otros viajes cuando

tienen alguna consulta sobre cmo abordar una situacin delicada , y entonces slo en el caso de que el nido no haya conseguido ponerse de acuerdo. Los grandes cambios en el medio ambiente han llevado a los Nagah a asumir otra tarea: la de luchar contra el Wyrm. Aunque no tienen ninguna animadversin hacia ste, se han dado cuenta de que el destructivo rumbo que est siguiendo mucha gente se deba a la influencia del Corruptor. Los Nagah no buscan destruir al Wyrm, sino restaurar el equilibrio. Los hombres serpiente tienen sus sospechas sobre lo que origin el cambio en el poder, pero no estn seguros y se mueven con cautela en sus ataques.

Rasgos
Los Nagah tienen cuatro auspicios: Kali (invierno), Kamakshi ((primavera), Kartikeya (verano) y Kamsa (otoo). Kali y Kartikeya empiezan con 4 puntos de Rabia, y Kamakshi y Kamsa con 3. A diferencia de los Garou, no se asigna ninguna tarea especial al Nagah en funcin de su raza o del momento de su nacimiento: todos comparten los mismos deberes. Los hombres serpiente no usan tmulos, pues no los necesita. En su lugar, tienen pequeos lugares que crean

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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para ellos, bolsillos entre la Umbra y el Reino de Gaia llamados Ananta. Estas guaridas son muy similares a los Reinos-Cubil de los Bastet, salvo por el hecho de que todos estn bajo el agua. Los Ananta estn siempre bien protegidos (ver ms abajo), y slo los Nagah pueden entrar en ellos sin peligro. Dado lo mucho que viajan los hombres serpiente, los Ananta son moradas temporales: cuando un Nagah se traslada, absorbe literalmente el Ananta en su interior para regurgitarlo ms tarde. Durante el traslado, un Nagah puede usar el poder del Ananta para caminar de lado, pero en las dems ocasiones slo puede acceder a la Umbra a travs del Ananta mismo. El ms grande de los Ananta est a cargo del Sesha. Cada Ananta est conectado al del Sesha, pero la nica forma de acceder al mismo es si deciden que un nido debe presentar su informe. El contacto suele tener lugar una o dos veces al ao, o con ms frecuencia si el nido se est ocupando de algn asunto urgente para el Sesha. El poderosos reino de bolsillo de los Sesha est conectado a Xi Wang Chi, el hogar de los Wani (tambin conocidos como los Reyes Dragn y Long Lu), los grandes espritus que son los mentores y la fuente de los dones de los Nagah. Como los Nagah no siguen los dictados de la Trada, son pocos los espritus que se asocian con ellos, por lo que sus poderes son ligeramente distintos de los de las dems Razas Cambiantes. Los Nagah aprenden todos sus Dones de los Wani o de sus sirvientes. Los hombres serpiente no tienen un sistema formal de Renombre o rango, creyendo que estas distinciones provocan el descontento. Cada Nagah es evaluado y recibe nuevos Dones como el Sesha considera adecuado. Cuando llega el momento de que el nido informe al Sesha de sus logros, cada miembro comparece ante los gobernantes de la Raza para ser interrogado sobre lo que ha hecho el grupo desde su ltima visita. Una vez termina el informe, se pide al miembro que evale a sus compaeros. Cuando todos los componentes del nido han hablado por turno, se les da una semana para descansar y visitar a otros Nagah en el Ananta mientras el Sesha juzga. Cuando la decisin est tomada, cada miembro del nido es conducido por separado al Saln de los Wani para aprender los nuevos Dones que ha ganado (es decir: el Narrador decide cundo se ha ganado el personaje el derecho a aprender Dones de Rango superior. Naturalmente, los Nagah no deberan progresar ms rpidamente que las dems Razas Cambiantes). Cada nido elige a su lder, que puede cambiar segn la tarea que deban cumplir los miembros. La cuestin suele resolverse de forma pacfica, pero hay ocasiones en las que el combate ritual es el factor decisivo.

guna de las razas representa un aspecto singular de la Trada. Se trata slo de una vieja tradicin. Los Ahi no sufren las mismas discapacidades que los metis Garou: pueden concebir y criar hijos, aunque no hay ninguna garanta especial de que el hijo de un Ahi vaya a ser Nagah (como con las dems razas, slo ocurre en el 10% de los casos). Otros Parientes experimentan el nico Cambio de su vida cuando sus padres deciden si sus hijos sern cobras u homnidos. Usando un rito enseado por los Wani, los padres deciden no muy avanzada la gestacin: la madre pasa entonces el resto del embarazo en la forma escogida, y los nios Parientes nacen como cobras o humanos. La Gnosis de los Nagah se determina de la misma forma que en el caso de los Garou.

Formas
Los Nagah tienen cinco formas bsicas, aunque corre el rumor de que ciertos hombres serpiente verdaderamente poderosos pueden alterar sus cuerpos de formas an ms extremas. Cuatro de las formas permiten a los Nagah inyectar veneno a sus enemigos. El veneno es extremadamente poderoso (dao por el mordisco + 7 Niveles de dao agravado, que se absorben por separado; si el mordisco no daa a la vctima, no se le puede inyectar el veneno). En algunos casos, los Nagah tambin usan su veneno para cegar al oponente (siempre han preferido cruzarse con cobras escupidoras). Cuando el veneno es escupido contra un objetivo en lugar de inyectado mediante los colmillos, la vctima sufre los 7 Niveles de dao, pero hay un retraso de un turno antes de que las toxinas entren en la corriente sangunea. Si el veneno entra en los ojos, el dolor y los daos causados a los nervios pticos dejan ciega a la vctima durante al menos tres turnos. Por suerte, el Don Resistir Toxina es efectivo contra el veneno... aunque se dice que los Nagah tienen Dones capaces de anular incluso esta defensa. Balaram: En esta forma, el Nagah es igual que cualquier otro humano. Muy pocos hombres serpiente tienen cantidades apreciables de grasa corporal. Silkaram : Esta enorme y brutal forma es de apariencia mayoritariamente humana, aunque cambia lo suficiente como para que haya pocas posibilidades de reconocer a la persona que haba en su lugar un momento antes. Todo el pelo del cuerpo del Nagah desaparece, para ser sustituido por excrecencias seas muy parecidas a escamas. La lnea de la mandbula se alarga sustancialmente, haciendo con frecuencia que el Nagah parezca haberse excedido con los esteroides. La nariz retrocede y se ensancha hasta que la cara parece casi plana. Escamas ms gruesas cubren la piel, haciendo imposible identificar la raza del sujeto a causa del cambio en la coloracin. Los labios escamosos del Silkaram dificultan la pronunciacin de ciertas palabras y dan un sonido siseante a su habla. Los dientes del Nagah parecen fundirse en uno, salvo los caninos, que se alargan unos ocho centmetros sobre los dems. Estos colmillos se retraen cuando no estn en uso. Por ltimo, los ojos cambian radicalmente, volvindose ms oscuros y perdiendo cualquier color humano que pudiesen tener. Aunque el

Razas
Aunque hay tres razas diferentes Balaram (homnido), Ahi (metis) y Vasuki (cobra) todas son consideradas iguales, puesto que cada una tiene facultades especiales que equilibran la balanza del poder. El Sesha consiste siempre en un miembro de cada raza, cooperando en un reflejo de la armona de la Trada. No hay ningn misticismo especial, ni nin-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Silkaram conserva sus brazos y piernas, stos se hacen ms gruesos y ligeramente ms cortos, con los dedos palmeados. En esta forma, los Nagah son excelentes nadadores. Azhi Dahaka: La forma de combate de los Nagah vara mucho de un individuo a otro, y pocos se parecen lo bastante entre s como para observar que pertenecen a la misma raza. La nica caracterstica segura es el enorme capuchn que muchos extienden en combate. Los rostros de los Nagah en esta forma son casi por completo reptilescos. El capuchn tpico de esta forma est presente incluso en los Nagah de otras partes del mundo, sin parentesco con las cobras. Los Azhi Dahaka pueden dislocar sus mandbulas a voluntad, lo que les permite morder mejor al enemigo para inyectar el veneno. Sus lenguas se alargan y normalmente se bifurcan.. Adems, los Azhi Dahaka tienen branquias y son completamente anfibios. Los miembros de un Nagah con esta forma recuerdan a la columna de una serpiente: las vrtebras sustituyen a las articulaciones, y los miembros son sorprendentemente flexibles. Muchos Nagah pierden sus piernas , pasando a erguirse sobre un tronco y una cola que suelen extenderse entre 5 y 7 metros. Las manos se vuelven mucho ms gruesas, y las uas son reemplazadas por peligrosas garras. Fuertes escamas cubren el cuerpo, sumando cierta proteccin frente a lis ataques. El torso superior y los brazos se vuelven mucho ms pesados en esta forma, brindando a los Nagah una fuerza que rivaliza con la del Crinos. De forma parecida a algunos Garou, muchos Nagah marcan su cuerpo con cicatrices, que se convierten en lvidos patrones en esta forma. Kali Dahaka: Esta forma recuerda a la cobra real, salvo por dos diferencias. La primera es que el Nagah suele conservar dos brazos (delgados, pero fuertes); la segunda es que la cobra real no es ni mucho menos tan grande. Las cicatrices rituales siguen presentes en esta forma, pero no tan vistosas. El Nagah puede optar por una forma sin brazos si lo desea (tirada de Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7). El Kali Dahaka tambin dispone de branquias, que le permiten respirar bajo el agua. Vasuki: Esta forma es la de una cobra, sin ninguna diferencia apreciable.

Silkaram Fu: +2 Des: +0 Re: +2 Man: -2 Ap: -2 Dif: 7 Mord. +1 Veneno Garras +2

Dones
Estos Dones reflejan slo las facultades tribales de los Nagah. Narradores y jugadores pueden adoptar fcilmente muchos de los otros Dones de Hombre Lobo para reflejar los auspicios: Colmillos Plateados para Kali, Hijos de Gaia para Kamakhsi, Fianna para Kartikeya y Seores de la Sombra para Kamsa. Los Dones de Homnidos, Metis y Lupus pueden servir como modelo para los de Balaram, Ahi y Vasuki. Todos los Dones de los Nagah les son enseados por los Wani. Ojos de los Reyes Dragn (Nivel Uno) Este Don permite al Nagah ver a travs de cualquier obstculo que no sea una pared slida. Las aguas turbias parecen claras, y los espacios cubiertos de niebla o humo no suponen ningn problema. Este Don brinda adems una perfecta visin nocturna. Los ojos del Nagah relucen mientras usa el Don.

Azhi Dahaka Kali Dahaka Vasuki Fu: +3 Fu: +2 Fu: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +1 Man: -3 Man: 0 Man: 0 Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 Mord. +4 Mord. +3 Mord. +3 Veneno Veneno Veneno Garras +4 Garras+2 Constriccin * Constriccin* Provoca el Delirio * En esta forma, el Nagah puede usar su cuerpo para hacer una presa a un oponente con su Fuerza mientras lucha contra otro usando los brazos. El personaje debe pasar primero una tirada de Destreza + Pelea para golpear; para mantener la presa, debe pasar una tirada de Fuerza + Pelea a una dificultad equivalente a la Fuerza + Pelea del oponente -2. El veneno del Nagah no es igual que el de la cobra, aunque el parecido es notable. Adems de las toxinas naturales, el veneno se mueve a travs del cuerpo a una velocidad sobrenatural. Mientras el mordisco de una cobra puede tardar algunos momentos en funcionar, el del hombre serpiente puede ser inyectado directamente en la corriente sangunea, y tiene efecto incluso sobre los vampiros (aunque el dao se reduce a la mitad, pues los vampiros no tienen un sistema nervioso totalmente operativo). Un vampiro puede eliminar el veneno de su cuerpo expulsando sangre (un punto por cada Nivel de dao). Los Ananasi no tienen la misma opcin, pues estn vivos. No obstante, los hombres araa pueden devolver el favor. Nagah y Ananasi son inmunes a sus propios venenos, pero no a los de la otra especie. Un Nagah puede inyectar tres dosis de veneno antes de vaciar las bolsas tras sus colmillos (escupir el veneno consume dos dosis, debido a la mayor cantidad que se necesita para asegurar una cobertura adecuada). Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificultad 6, debiendo usar Percepcin + Alerta para detectar a un enemigo que se est acercando. Los Dones como Ojo Nublado conservan sus efectos, aunque se resta 1 a la penalizacin del Nagah para ver al personaje. Piel de Serpiente (Nivel Uno) Con este Don, el Nagah puede soltar una capa de piel y regenerarla de inmediato para librarse de ataduras e incluso esposas. Este Don puede ayudarle tambin a evitar ser arrojado por un oponente. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo para soltar la capa exterior de piel y liberarse de sus ataduras. A discrecin del Narrador, puede hacer falta otra tirada adicional en caso de nudos extremadamente complicados.

Formas

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Susurros Nocturnos (Nivel Dos) Este Don permite al Nagah comunicarse en silencio con cualquiera que l desee (normalmente otro miembro del nido). Nadie puede or la conversacin, pero los movimientos y otros ruidos del Nagah no son silenciados. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. Velo de los Wani (Nivel Dos) El Nagah puede, si lo desea, borrar todo recuerdo de su existencia de la mente de cualquier testigo o enemigo superviviente. Puede que quien vea al Nagah recuerde que tuvo lugar un encuentro, pero ser incapaz de acordarse de la naturaleza exacta del mismo, o en todo caso, recordar algo errneo. Un Garou que haya luchado contra un Nagah recordar haberse enfrentado a un Mokol o a un vampiro Setita, pero negar haber combatido a un Nagah, afirmando que tales criaturas no existen desde hace tiempo. Sistema: El personaje gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulacin + Subterfugio a una dificultad igual a la Percepcin de la vctima. Aunque basta con un xito, con tres o ms el sujeto olvida incluso haber tenido un encuentro, sufriendo una completa amnesia acerca del incidente: el recuerdo no queda alterado ni borroso, sino eliminado del todo. Bendiciones de Kali (Nivel Tres) Con los Dones de Kali, el Nagah desarrolla armas y armadura naturales. Sobre la escamosa piel del personaje se forman unas pesadas placas seas que proporcionan una defensa natural contra la mayora de los ataques, al tiempo que aumentan el dao que inflige el personaje en combate cuerpo a cuerpo. Sistema : El Nagah gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia, y despus tira Resistencia + Impulso Primario para crear la armadura. Las placas de hueso cubren el capuchn, torso, brazos y bajo vientre del personaje, sumando 3 dados a las tiradas de absorcin. En los brazos, codos y hombros, las placas son puntiagudas y afiladas, infligiendo un dao agravado de Fuerza + 3 en combate. La armadura no afecta a la movilidad del Nagah, pues no protege todo el cuerpo. El capuchn se extiende desde la coronilla hasta la mitad de la espalda, as que los rganos vitales del Nagah estn protegidos de los ataques de frente y por la espalda, pero no por los flancos. Escudo del Dragn (Nivel Tres) El Nagah est protegido del entorno hostil. Su cuerpo se ajusta al calor, el fro, las radiaciones, la presin y la enfermedad. El fuego y los rayos siguen causando dao si son lo bastante intensos. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 7. Los efectos duran una escena. Dardos Colmillo (Nivel Cuatro) En los brazos del Nagah crecen unas largas y afiladas pas que llevan el mismo veneno que sus colmillos y pueden ser lanzadas. Slo crecen dos de estas pas que pueden lanzarse a la vez o por separado. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para generar las pas. Cada dardo envenenado tiene un peligroso garfio en un extremo, que lo hace casi imposible de arrancar

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

sin causar ms dao agravado. El dao por el impacto de cada dardo equivale a la Fuerza del Nagah, y si la vctima sufre alguna herida, recibe una dosis de veneno de 7 dados de dao agravado. Este Don suele reservarse para los miembros de las Razas Cambiantes considerados por los hombres serpiente merecedores de una muerte rpida y dolorosa. Mirada de la Serpiente (Nivel Cuatro) El Nagah puede cruzar su mirada con la de un enemigo y dejarle petrificado con la intensidad de la misma. La vctima es incapaz de hacer otra cosas que no sea regenerar dao. Sistema: El jugador tira Manipulacin + Intimidacin contra la Fuerza de Voluntad del oponente. Basta con un xito para que la vctima quede paralizada de miedo: podra pasar horas o das congelada, experimentando el equivalente de un ataque de petit mal epilptico. Pero los efectos duran slo hasta que el sujeto es distrado (por ejemplo, si se le ataca): una vez afectado fsicamente, el sujeto est libre de la Mirada de la Serpiente. El Don funciona slo sobre un oponente a la vez. Quien ha sido golpeado por los efectos de este Don, no puede ser afectado de nuevo por l hasta la siguiente escena. Los Nagah suelen usar el Don para escapar de enemigos poderosos, y pocas veces para conseguir ventaja en combate. Aliento de los Seores Dragn (Nivel Cinco) El Nagah exhala grandes bocanadas de gas abrasador. Con frecuencia, los gases parecen llamas y causan dao agravado, pero no pueden provocar combustin. Sistema: El Nagah debe pasar una tirada de Destreza + Armas de Fuego para impactar al enemigo. El nmero de dados de dao equivale a la Gnosis del hombre serpiente. Los gases tienen un alcance efectivo de 6 metros y el dao es agravado. Bendicin del Destructor (Nivel Cinco) Al usar este Don, el Nagah sacrifica el uso de sus brazos para hacer frente a mltiples enemigos. Cada brazo se divide en tres secciones, que se convierten cada una en la cabeza y el cuerpo de una cobra real. Cada cabeza es autnoma y ataca segn su criterio, aunque est en todo momento bajo la voluntad del Nagah. Sistema: El personaje gasta tres puntos de Gnosis para hacer el cambio. Cada cabeza dispone del veneno necesario para inyectar a un objetivo, debiendo hacer tiradas de ataque por separado. Cortar una de estas cabezas provoca

una herida muy seria al Nagah cuando el Don se desvanece. Los efectos duran dos turnos.

Cita

Qu somos? Somos para vosotros lo que vosotros sois para el mundo. Como vosotros juzgis, as debemos hacerlo nosotros.

Garou Ninguna otra raza necesita tan desesperadamente ser juzgada. De todos los Cambiantes, es el arrogante hombre lobo quien ms dao ha causado y ms reglas ha quebrantado. Ananasi Son fras y eficientes mquinas de matar. Sabemos lo que entraan sus planes, pero stos no son punibles, slo los hechos lo son. Cuando llegue el momento, golpearemos, y desaparecern del recuerdo de todas las razas. Bastet Les mostramos cierto respeto, pues se las arreglan para mantener intacto el conocimiento de los viejos caminos. Si hiciesen caso de la sabidura que aprenden, en lugar de acapararla egostamente, seran dignos compaeros. Corax Creen saber mucho, pero tambin estn limitados en su visin. Mokol A veces recuerdan a los Wani. Pero esto no les salvar si quebrantan las leyes que nos atan a todos. Tienen mucha memoria y eso es bueno. Algunos incluso nos recuerdan lo bastante para no hacer algo muy, muy estpido. Nuwisha A pesar de su falta de cualquier cosa parecida a la disciplina, consiguen mantener su propsito y ahorrarnos muchos problemas. De no ser por los Nuwisha, hace ya tiempo que hubisemos destruido a los Garou. Ratkin Pocos han sufrido tanto como los Ratkin. Raramente tenemos que corregirles en sus actos. Con todo, son bastante sabrosos cuando llega el momento del castigo. Rokea Todos tenemos nuestra funcin, no importa lo poco sutil que pueda ser. Dejamos en paz a los Rokea.

Estereotipos

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Nuwisha
Leyenda
Habla Ojos de Bho: Cuntos de vosotros os habis encontrado con un hombre coyote? Ninguno? Estis seguros? Usan nuestros tmulos, ya lo sabris. Se ocultan entre nosotros y nunca lo sabemos hasta que es demasiado tarde. Los Nuwisha son los mejores embaucadores, y hacen que la mayora de los Ragabash parezcan delincuentes de baja estofa. Los Uktena tenemos un dicho: si hay un Nuwisha cerca, comprueba tu sombra dos veces; la primera para ver si se ha escondido all, esperando el momento de engaarte; la segunda para asegurarte de que no te la ha robado. La Guerra de la Rabia fue un asunto sangriento, no cabe duda. Pero los nicos que salieron inclumes fueron los Nuwisha. Simplemente desaparecieron, y nadie sabe qu fue de ellos. Escondieron sus tmulos y se alejaron, probablemente riendo todo el rato. Pero el caso es que creo que vuelven de cuando en cuando, para ver si ya nos hemos matado unos a otros. Por lo que s, cualquiera de vosotros podra ser un Nuwisha. Cualquiera de vosotros podra estar comprobndonos, viendo lo que hemos conseguido hacer con los lugares que conquistamos y escuchando nuestras historias de arrepentimiento. Si es as, espero que no riis demasiado alto. Algunos de nosotros estamos buscando una forma de redencin... Cuando la segunda Guerra de la Rabia lleg a las Tierras Puras, Los Nuwisha se dispersaron. Tomaron lo que necesitaban y desaparecieron en la Umbra, donde muchos permanecen hoy en da. Escondieron sus tmulos ms poderosos, dejando encantados los menores a los invasores Garou. Su razonamiento era bastante simple: por qu no dejar que los Garou se ocupasen del mantenimiento de los tmulos y limitarse a hacer uso de ellos cuando fuese necesario? Estos das, los Nuwisha vuelven a sus tmulos abandonados cuando necesitan hacerlo. Son expertos en el subterfugio, y pocos Garou llegan siquiera a darse cuenta de que un hombre coyote ha estado entre el clan, aprovechando la hospitalidad de los hombres lobo. Slo hay un pequeo nmero de Nuwisha en el reino de Gaia en un momento dado. Tienen reglas sobre cmo y cundo aparecer en el reino fsico, pero slo ellos las entienden. Lo primero y principal, los Nuwisha son instructores. Sus mtodos de enseanza varan entre las bromas pesadas y jugarretas violentas y a veces fatales, pero su funcin es la de instruir. En El caldero mgico, de Lloyd Alexander, uno de los protagonistas dice que hay tres principios de aprendizaje: ver mucho, estudiar mucho y sufrir mucho. Para la mentalidad Nuwisha, el ltimo mtodo es tambin la mejor forma de ensear. Los ms importante de todo para los hombres coyote es que nunca dejan que la gente a la que educan sepa que se les est enseando algo. Los Nuwisha procuran eludir el reconocimiento por sus actos... al menos en compaa mixta. Al contrario que los Garou, los Nuwisha han seguido siempre a un solo Ttem: el Embaucador. Ya se llame Coyote, el Cambiaformas, Ti Malice, Ratatosk o cualquier otro nombre de entre un centenar de ellos, todos son el mismo para los Nuwisha. La diferencia reside en cmo deciden seguir a su Ttem. Algunos son muy sutiles en sus jugadas, mientras que otros tienen la delicadeza de un tornado.

Descripcin
Hace mucho tiempo, los Nuwisha ensearon a los Garou a caminar de lado a la Umbra. Muchos entre ellos no han decidido todava si fue lo ms inteligente o el peor error de todos. A la larga, no hay diferencia. Los Nuwisha miran siempre al futuro y el presente, sin dedicarle tiempo al pasado. Los hombres coyote fueron, quiz, la primera Raza Cambiante en viajar a otras tierras. Mucho antes de que los humanos descubriesen la existencia de tierras ms all del borde del ocano, los Nuwisha estaban explorando el mundo y encontrando nuevas formas de entretenerse. Los hombres coyote sienten una insaciable curiosidad por todo, y suelen encontrar humor incluso en la peor de las situaciones. La mayora de las Razas Cambiantes comparten la opinin de que los Nuwisha fueron un error de Gaia. Eso es lo que los Nuwisha quieren que piensen. En realidad, se ven a s mismos como maestros. Creen que su deber sagrado es mostrar sus errores a las dems Razas Cambiantes. Conscientes de que estn entre los cambiaformas ms dbiles, tambin piensan que es mejor ensear con un mtodo de golpea-y-corre. Cuando empez la Guerra de la Rabia, los Nuwisha eran unos desconocidos para la mayora de los Garou, salvo los Uktena, los Wendigo y los desaparecidos Croatanos. Los hombres coyote no se vieron afectados por el encarnizado combate.

Organizacin
Muchos que conocen a los Nuwisha dicen que no tienen organizacin. Es bastante cierto. Aunque dos o ms Nuwisha pueden reunirse de vez en cuando para compartir una comida, raramente permanecen juntos ms de unos das, a menos que uno est actuando como mentor del otro. El Primer Cambio no suele ser traumtico para los Nuwisha, pero incluso ellos necesitan algn entrenamiento antes de embarcarse en sus nuevas vidas. Cuando un Nuwisha recin transformado despierta a su verdadera naturaleza, Coyote enva un mensaje a otro de su Raza para que encuentre a su hijo y cuide de l. En el caso de los hombres coyote, esto suele significar cualquier cosa entre un da y una semana de instrucciones y advertencias. Las instrucciones incluyen el

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

arte de cambiar de forma y unas pocas nociones de supervivencia en un mundo que suele ser hostil; las advertencias incluyen a las dems Razas Cambiantes y la mejor forma de tratar con ellas. A partir de entonces, el destino del nuevo Nuwisha est en los dientes y garras de Coyote, quedando libre para explorar su propio camino en el mundo. Muchos de estos caminos son largos y retorcidos. Por lo general, los hombres coyote viajan solos, encontrndose slo para su Festival anual, en el que todos los Nuwisha se renen y

celebran su existencia. El Festival es todo un acontecimiento, y su ubicacin es uno de los mayores secretos de la Raza. Todos los hombres coyote asisten al mismo, perfectamente dispuestos a matar a cualquiera que se inmiscuya. La mayora de los Nuwisha pertenecen a los Danzantes Umbrales, especialmente los que residen todo el tiempo en el mundo del espritu. Los Danzantes Umbrales se dedican a proteger la Umbra de estpidos invasores y a servir como lnea de defensa contra el Wyrm, que en su opinin ha consumido ya bastante de la Umbra. Muchos conocen lugares en la Umbra ignorados incluso por los Wagnerianos (los Garou que pasan el tiempo buscando en la Umbra un legendario reflejo de Gaia), a los que ayudan a veces a cambio del anonimato. Los Danzantes no tienen deseos de ensear nada ms a los Garou acerca de la Umbra, pues estos hombres coyote mantienen la opinin de que los estpidos hombres lobo saben ya demasiado: tal y como estn las cosas, no puedes ir a ningn sitio sin encontrarte con uno o dos Garou tropezando y gruendo a todo lo que se mueve. Los Danzantes aprenden ciertos Dones guardados en secreto incluso de los dems Nuwisha. Hasta que un hombre coyote demuestra ser digno de aprender estos Dones, ignora el mismo hecho de su existencia. Tales Dones slo pueden ser usados por Danzantes Umbrales.

Rasgos
Los Nuwisha admiten que hubo un distanciamiento entre ellos y Selene, aunque nadie est dispuesto a revelar la causa exacta de la ruptura. Muchos ajenos a la Raza estn seguros de que fue una broma pesada que sali horriblemente mal. Lo que los hombres coyote explican a cualquiera que est dispuesto a escuchar es por qu todos los Nuwisha siguen el signo de la Luna Nueva. Todos los Nuwisha son Ragabash. Quiz sea por esto por lo que los hombres coyote no tienen Rabia. Siguen curndose de sus heridas de forma sobrenatural, pero no pueden entrar en frenes, no son especialmente vulnerables a la plata ni disponen de acciones adicionales en combate. Los Nuwisha consideran todo esto una bendicin, pues les impide hacer el idiota como sus primos los Garou... al menos a sus propios ojos. El Renombre entre los Nuwisha es similar a la de los Garou. La diferencia est en la particular mentalidad de los hombres coyote y lo que ellos consideran significativo: creen

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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que la Gloria, el Humor y la Sabidura son mucho ms importantes que la Gloria, la Sabidura y el Honor. La verdad es que el Honor es algo totalmente distinto para ellos. No se trata de algo mensurable: el Honor simplemente es. El Humor, por otra parte, es siempre importante. Es la medida de la originalidad al engaar a un oponente o un amigo. En la enseanza y en el combate, el Humor ha de estar siempre presente.

Tsitsu Fu: +1 Des: +1 Re: +2 Man: -1 Dif: 7

Razas
Slo hay dos razas para los Nuwisha: homnido (nacido de humanos) y latrani (nacido de coyotes). Si alguna vez ha existido un metis Nuwisha, no se sabe nada de lo que le ha sucedido. La mayora de los Nuwisha afirman que su especie es incapaz de producir metis. Muchos otros que han estudiado la ausencia de metis han concluido que es imposible que dos Nuwisha permanezcan juntos el tiempo necesario para unirse. Hay algo de cierto en ello: los Nuwisha son solitarios por naturaleza. A menos que est imitando a alguna otra Raza Cambiante, es difcil que un Nuwisha permanezca mucho tiempo con un grupo. La mayora prefieren explorar el mundo y resolver todos los misterios con los que se encuentren. Los camaradas y los compromisos son un freno para su capacidad de vivir la vida al mximo.. En realidad, los Nuwisha no tienen Parentela: consideran parientes a todos los humanos y coyotes y les basta con eso. De acuerdo con las leyendas del propio Coyote, los Nuwisha son exageradamente amorosos. Si hay alguna nueva e interesante variacin de la vieja historia, la probarn por lo menos una vez. A pesar de esto, y de los muchos otros cambiaformas con los que han tenido encuentros romnticos, no hay indicios de cambiantes mixtos corriendo por ah... no al menos que sean en parte Nuwisha. El Nuwisha homnido empieza el juego con Gnosis 1, el Don Lenguaje Espiritual, un Don de Homnido y otro de Ragabash. El latrani empieza con Gnosis 5, el Don Carrera de Conejo, un Don de Lupus y otro de Ragabash. Todos los Nuwisha empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 4.

Manabozho Fu: +2 Des: +3 Re: +3 Man: -2 Ap: 0 Dif: 6

Formas

Sendeh Fu: +2 Des: +3 Re: +3 Man: -3 Dif: 7

Latrani Fu: +0 Des: +3 Re: +3 Man: -3 Dif: 6

Sendeh: La forma Sendeh recuerda mucho a la de un lobo. Suelen ser confundidos por los profanos, y muchos se ocultan entre las manadas de lobos normales asumiendo esta forma. Aunque el habla humana es imposible en esta forma, los Nuwisha son capaces de imitar el sonido de la risa, el llanto y los gritos humanos. Se divierten mucho con los excursionistas. Latrani: La forma Latrani es idntica a la de un coyote ordinario.

Dones
A efectos de escoger Dones, los Nuwisha son todos Ragabash. Pueden seleccionar Dones de Homnido o de Lupus, dependiendo de su raza. La mayora de los Dones tienen que ver con las mejores formas de salir de una situacin comprometida o de humillar a un enemigo. Comparados con los Garou, los Nuwisha tienen muy pocos Dones ofensivamente poderosos. Durante los Festivales, los ancianos de la tribu deciden quin, en su caso, merece aprender nuevos Dones como recompensa por sus hazaas. A veces, Coyote enva un espritu para ensear nuevos Dones a un Nuwisha si conviene a sus necesidades. Carrera del Conejo (Nivel Uno) Como el Don de los Caminantes Silenciosos Velocidad de Vrtigo. Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) Como el Don de Theurge. Hedor Repulsivo (Nivel Dos) Como el Don de Roehuesos. Piel de Cordero (Nivel Dos) Un Nuwisha con este Don puede tomar la forma y el olor de otro cambiante (Corax, Ananasi, Garou, lo que sea). El personaje aparece ante los miembros de esta Raza como si fuese otro de ellos (en el caso de grupos mixtos, como miembros de la Raza ms nmerosa, generalmente Garou). La Piel de Cordero afecta a todos los sentidos, incluyendo los aumentados por medio de Dones. De esta forma, los Nuwisha se las arreglan para hacer uso de los tmulos que dejaron a los Garou e incluso de lugares de poder de otros cambiantes. Un espritu Cuco ensea este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario a dificultad 6, y gasta un punto de Gnosis. El Don otorga la apariencia y olor de otra Raza Cambiante, pero no sus poderes. Aunque el Nuwisha puede adoptar la apariencia de la forma Enjambre Ananasi, no se divide de verdad en miles de

Formas
Homnido: Como ocurre con la mayora de las dems Razas Cambiantes, la forma Homnida de los Nuwisha no se diferencia del humano medio. Tsitsu: Esta forma es similar a la Glabro, pero ms humana. El Nuwisha dobla su masa, pero sigue siendo humano a los ojos de la mayora de los observadores. El habla no es nunca un problema en esta forma, y algunos Nuwisha prefieren entrar en territorio desconocido en esta forma simplemente por el factor de intimidacin. Manabozho: Como ocurre con la forma Crinos de los Garou, el Manabozho es un bruto. El incremento medio de la masa corporal es un 250% de la forma Homnida, mientras que la altura se pone entre los 2.2 y los 2.5 metros. Unos pocos son incluso ms grandes. Un Nuwisha puede hablar sin problemas en esta forma, pero su voz ser muy grave.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

pequeas araas. Ni podr volar por hacerse pasar por un Corax, a menos que tenga un Don apropiado, como Correr por el Cielo. Los efectos del Don duran un da entero por cada punto de Gnosis gastado. Ampollas (Nivel Tres) Con este Don, el Nuwisha hace que su oponente sufra asquerosas ampollas y pierda el pelo. Las ampollas surgen de inmediato, y en unas pocas horas la vctima empieza a perder pelo (o plumas o escamas) como si tuviese la sarna. Este Don se usa para humillar a un oponente, y resulta especialmente efectivo contra los Colmillos Plateados. Un espritu Coyote ensea el Don. Sistema: El personaje debe tocar a la vctima y pasar una tirada de Manipulacin + Medicina a una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 si no tiene Rabia). Por cada dos xitos, la vctima pierde un punto de Apariencia y resta un dado a todas sus tiradas Sociales. Los efectos duran dos semanas menos la Gnosis de la vctima (si tiene) en das. Aullido Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales) El personaje puede llamar a otros Nuwisha tanto en el Reino de Gaia como en la Umbra. Normalmente, este Don sirve para comunicar noticias de potencial importancia a todos los Nuwisha que se molesten en escuchar, aunque unos pocos han usado este Don para continuar debates que han durado aos. Tericamente, este Don sirve tambin para pedir ayuda, pero los Nuwisha prefieren librar sus propias batallas y morir en el proceso si es necesario. Adems, prefieren engaar primero a las otras Razas Cambiantes para que les ayuden. Un avatar de Coyote ensea este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificultad 7. Todos los Nuwisha oyen la llamada, tanto en la Umbra como en el Reino de Gaia, aunque si responden o no depende de cada uno. Si es una peticin de ayuda, ms vale que haya una buena razn, o los dems recordarn siempre quien les hizo malgastar su precioso tiempo. Puentes Personales (Nivel Tres) Como el Don de Galliard. Visin Umbral (Nivel Tres, Danzantes Umbrales) Como el Don de Theurge/Uktena. Pensamientos Felices (Nivel Cuatro) A veces, el Nuwisha siente la necesidad de extender sus buenos sentimientos entre quienes le rodean, especialmente si da la impresin de que el frenes est cerca. Este Don elimina temporalmente la capacidad de Rabia del objetivo, dejndole en la misma situacin que el Nuwisha. La ventaja es que tambin le hace inmune a los efectos de la plata. Un avatar de Coyote ensea este Don. Sistema: El Nuwisha debe tocar al objetivo, y despus gastar un punto de Gnosis para suprimir su Rabia. Los efectos duran una escena. Observa que el Don no elimina la capacidad del objetivo de cambiar de forma: ste no ha perdido la bestia, sino que simplemente es incapaz de hacer un uso completo de su Rabia interior. Escondite (Nivel Cuatro) El Nuwisha puede crear un seguro y muy til escondrijo en la Umbra, muy parecido al hogar de una araa trampa. Estos pequeos fortines pueden emplazarse en cualquier lugar (en el flanco de un edificio, incluso en un concurrido cruce...), aunque, dado que el Nuwisha medio no es muy aficionado a las ciudades, suelen

estar en zonas salvajes. Un avatar de Ti Malice, una de las numerosas formas de Coyote, ensea este Don. Sistema: Una vez ha decidido el personaje dnde va a estar el Escondite, debe gastar un punto permanente de Gnosis, y pasar una tirada de Astucia + Subterfugio a dificultad 7 para camuflarlo. Estos refugios suelen ser usados como cobijo o para ocultar objetos de valor. Algunos Nuwisha los usan para esconderse entre las bromas pesadas que gastan a enemigos particularmente tenaces. Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) Este Don tiene dos efectos simultneos. Primero, el objetivo cobra la apariencia y olor del Nuwisha, y segundo, el Nuwisha toma el aspecto y el olor del objetivo. Los Nuwisha suelen usar este Don para fugas apresuradas cuando estn siendo perseguidos por enfurecidas manadas de Garou, humanos u otras extraas criaturas sin sentido del humor. La manada se encuentra persiguiendo al Nuwisha que es en realidad uno de sus miembros, mientras que el compaero de manada se dedica a alejarse antes de que se descubra el engao. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio a una dificultad igual al Impulso Primario del objetivo +3. Este Don puede usarse a distancia y sus efectos duran una escena. Amante Engaado (Nivel Cinco) Este Don tiene un potencial devastador. La vctima libera unas feromonas concentradas extraordinariamente poderosas, que hacen que

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todas las criaturas de su misma raza y gnero deseen inmediatamente copular con el desdichado. Un avatar de Coyote ensea este Don. Sistema: Los efectos son inmediatos. Todos los afectados por las feromonas pueden resistirse pasando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Quien falle la tirada puede llevarse algn recuerdo embarazoso. El Nuwisha debe pasar primero una tirada de Astucia + Empata a dificultad 6. Los efectos del Don duran una escena completa. Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danzantes Umbrales) Este Don permite al Nuwisha existir simultneamente en el reino de Gaia y en la Umbra, atacando desde cualquier lado de la Celosa. La Danza Fantasma slo puede ser contrarrestada por otro Nuwisha que use el mismo Don o por el Don Atacar de Lado. Sistema: Este Don requiere el gasto de un punto de Gnosis por cada turno que est en uso. Lanzamiento Salvaje (Nivel Cinco, Danzantes Umbrales) El Nuwisha puede arrojar a un oponente a la Umbra Lejana o de vuelta al reino de Gaia. Este Don es uno de los favoritos de los Danzantes Umbrales para eliminar basura no deseada de la Umbra (magos de la Tejedora y similares). No hay un lugar predeterminado al que llegue el sujeto una vez arrojado de esta forma. La distancia suele ser de varios cientos de kilmetros desde su situacin original, pero la vctima no sufre dao. Un avatar de Coyote ensea este Don. Sistema: El Don requiere pasar una tirada de ataque y gastar un punto de Gnosis. Los xitos de dao del ataque no daan a la vctima, sino que aumentan su dificultad para volver a la Umbra o al reino de Gaia (+1 por xito). Un Nuwisha que consiga 4 xitos en una tirada de ataque arrojar a la Umbra a su vctima, sumando 4 a la Celosa por lo que a ella respecta. Los efectos duran una escena.

pasadas combatiendo al Wyrm, viajando por la Umbra y sealando a otras Razas Cambiantes el error de sus caminos. Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis al da; al final de los tres das, tira Enigmas + Manipulacin a dificultad 7. El xito indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y puede aprender los Dones de los Danzantes Umbrales. Un fallo significa que el Nuwisha no ha impresionado adecuadamente al Embaucador y debe esperar otro ao.

Rito de la Danza Onrica

Nivel Cuatro Este poderoso rito permite al Nuwisha saber dnde se encuentran los dems Danzantes en la Umbra, y comunicarse con ellos. Es muy formal y solemne, y slo se usa cuando es absolutamente necesario.

Rito de Ocultacin del Tmulo

Nivel Cuatro Este Rito requiere la cooperacin de un mnimo de 10 Nuwisha. En pocas anteriores, cuando los europeos llegaron por primera vez a las Tierras Puras, los Nuwisha lo utilizaron para esconder los tmulos ms poderosos de su Raza. Una vez celebrado, este Rito vuelve invisibles los lugares de poder de los hombres coyote, excepto para ellos mismos. Aunque este Rito lleva ms de 70 aos sin haberse usado, los ancianos saben an cmo funciona. Sistema: El rito requiere el gasto de al menos 30 puntos de Gnosis. El celebrante debe conseguir al menos 15 xitos en su tirada de Astucia + Rituales para que el tmulo quede bien escondido.

Ritos
Los Nuwisha usan muchos de los ritos de los Garou (muchos afirman incluso que ensearon a los hombres lobo todo lo que stos saben, pero lo dicen slo para ver la estpida expresin que adoptan). Nuwisha y Garou comparten los siguientes ritos: Rito de Apertura del Tmulo (Nivel Uno), Rito del Fetiche, Rito de Invocacin, Rito de Purificacin, Rito Satrico, Rito del Talismn Dedicado, Rito del Ttem (Nivel Tres), Rito de Transformacin, Voz del Chacal. Observa que el Rito del Ttem slo es usado por los Nuwisha para vincularse perpetuamente a Coyote. Adems, hay algunos ritos conocidos slo por los Nuwisha.

Canto de V uelta de los Muertos Vuelta


Nivel Cinco Slo un Nuwisha en cada momento conoce el rito para hacer regresar a los muertos. De acuerdo con la leyenda, Coyote fue el creador de la tierra: cre el mundo con una cancin, llevndole la vida con la misma meloda. Esta msica es su legado a sus hijos, y slo Coyote conoce las palabras necesarias para ensear la cancin. Este rito est entre los ms grandes honores que puede recibir un Nuwisha del Embaucador, y slo se usa cuando lo ordena Coyote. Sistema: El celebrante debe gastar un punto de Gnosis permanente por cada cadver que quiera resucitar, y otro por cada Nivel de dao por encima de la muerte que haya sufrido el cadver. Por ejemplo, un Nuwisha que est a un Nivel de Salud de la muerte sufre cuatro Niveles de Dao: el celebrante deber gastar 4 puntos de Gnosis permanente.

Rito de la Danza

Nivel Dos Este Rito es el primer paso en la senda del Danzante Umbral. El Nuwisha debe ayunar durante tres das antes de ingerir peyote. Durante ese tiempo, debe recitar todas las experiencias

Cita

No te sirve de nada rerte de los dems si eres incapaz de rerte de ti mismo. Ahora aparta ese klaive antes de que te azote con l.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Estereotipos
Garou Hay pocas cosas ms divertidas que enviar a un grupo de Garou a perseguir sus propias colas. Quiero a nuestros primos, de verdad, pero debes admitir que no suelen distinguirse por sus gracias sociales. Gruen, escupen, destripan a sus enemigos y devoran sus entraas. Les falta originalidad. Lo que necesitan de verdad es un enema colectivo. Ananasi Nunca he visto a un grupo ms resuelto a construir sus propias redes y destruir a sus vecinos. No ataques nunca a un hombre araa. Tienden a hacer una pia contra quien no es uno de ellos. Matarse entre s est muy bien, pero es un asunto de familia, y los intrusos no son bienvenidos. Bastet Lo que me gusta es cuando un Bastet se las arregla para caer de un rbol y aterrizar de culo. Tan seguro como que los gatitos son juguetones, el hombre gato se levantar con la barbilla bien alta y una expresin de es lo que quera hacer en la cara. Corax Qu vuelve loco a un Corax? La hojalata. Es brillante y atrae su mirada desde cualquier parte. O simplemente puedes darles jugosos chismorreos y olvidar pequeos detalles: se pasarn horas graznando, intentando descubrir quin sabe la parte que no les contaste. Gurahl Los Gurahl son una monada! Sienten la abrumadora necesidad de arreglar todo lo que han estropeado los Garou. Puede que sean lentos para enfadarse, pero si lo consigues, ms vales que te muevas con rapidez: es mejor dirigirse a la manada de hombres lobo local si creen que ha llegado el momento de cargarse algo. Al Gurahl le convendr el ejercicio, y los Garou necesitan la leccin de que no son tan duros como les gusta pensar. Mokol Conocen secretos que nosotros slo tenemos la esperanza de aprender. Sabemos cmo tenerles entretenidos. Necesitan diversin, pues sus recuerdos suelen ser grandes cargas de incontables pesares. Ratkin Los Ratkin se afanan en frenar a los humanos y cabrear a los Garou. Quin no va a respetar eso? Pero yo respeto tambin las armas humanas, y eso no significa que me guste tener a los hombres rata como amigos. No puedes confiar en ellos ms que para que te engaen. Est en su naturaleza casi tanto como lo est en la nuestra. La nica diferencia es el motivo.

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Ratkin
Leyenda
Habla Muerde Garrapatas: He odo que no mucho despus de alumbrar a los humanos, los ms jvenes de Sus hijos, Gaia se sec el sudor de la frente y ech una mirada a los pequeos monstruitos. La humanidad no tena ms de un par de aos antes de que Gaia se diera cuenta de que eran unos monitos problemticos. Bien, pues hizo lo que haran todos los padres ocupados: decidi escoger a uno de Sus hijos mayores para que estuviese al tanto. El problema fue que los ms orgullosos y enfadados jvenes cachorros no eran canguros de gran talento. Lobo se volvi loco y empez a abusar de los humanos durante un tiempo; Oso se qued dormido y dej que escapasen. Gato se aburri en seguida de ellos, y Gaia ni siquiera se molest en pedrselo a Coyote. Finalmente, hizo un aparte con Mam Rata. Rata, dijo, necesito que alguien cuide de esos humanos. Son demasiado brillantes para su propio bien, y si no tenemos cuidado, puede que empiecen a abusar de sus hermanos. Aunque les quiero, s que deben ser mantenidos a raya. Crees que t y tus hijos podrais ocuparos de ellos? Por supuesto, Madre, chirri Mam Rata, y se dirigi a cuidar de los humanos. Pero, merodeadora y escurridiza como es, no se qued sentada al sol observando a los humanos, sino que, con sus hijos, se qued en las sombras, atisbando aqu y all. Cuando los humanos tenan demasiado grano, los hijos de Rata se coman el exceso, lo mejor para impedir que los humanos se extendiesen demasiado. Cuando tenan demasiados nios... bueno, los hijos de Rata se ocupaban tambin de ello. No eran unos canguros muy amables, pero s efectivos. Supongo que todos podris adivinar que pas a continuacin. Justo. Los hijos de Lobo se ofendieron con Mam Rata y los suyos. Enfermos, los llamaron. Indignos de guiar a la humanidad. Portadores de la enfermedad, asesinos de nios y carnaza del Wyrm. Si era cierto o no (y si tuviera dinero apostara que no) es algo difcil de decir estos das. Incluso celebraron una especie de consejo, donde los Hijos de Lobo llamaron a juicio a los de Rata. S. Vale. Yo no ira a un tribunal tendencioso con todo preparado para darme un juicio justo y una ejecucin adecuada despus. Los hijos de Rata tampoco eran idiotas, y no aparecieron. Y eso es todo. Se declar la guerra, y los hijos de Lobo entraron en los tneles secretos, arrancando a los Ratkin de su interior y acabando con todos los que podan encontrar. Los supervivientes volvieron a hundirse en los lugares oscuros, chillando juramentos de venganza. Se escondieron donde ningn Garou podra encontrarles, y supongo que an siguen all. Pero tengo la impresin de que ya no disponen de tiempo para hacer de canguros, les dijimos por las malas que no eran bienvenidos, y escucharon el mensaje. Lo que es una cochina vergenza, pero as son las cosas, y los Roehuesos hemos estado intentando disculparnos ante Mam Rata desde entonces. Qu? Si he visto alguna vez un Ratkin? No es asunto vuestro.

Descripcin
Bajo las ciudades de la humanidad, en oscuros y retorcidos tneles, la ms baja de las Razas Cambiantes se aferra tenazmente a la supervivencia. Ya no se preocupan por su deber como cuidadores de la humanidad; desde los acontecimientos del Impergium y la Guerra de la Rabia, los Ratkin han perdido inters en combatir a los Garou para reclamar su viejo puesto. Unos pocos actan todava para tener controlado al rebao de vez en cuando (entre los Garou es popular la leyenda de que la Peste negra fue un singular ejemplo de los Ratkin tomndose un breve y siniestro inters en sus funciones originales), pero, por lo general, no puede molestarse a los Ratkin con nada que tenga alguna relacin con Gaia, las Razas Cambiantes o cualquier otra cosa que no sea ir tirando. Por lo que a ellos concierne, sobrevivir al Apocalipsis tiene prioridad absoluta. Los Ratkin no han estado nunca atados a ninguna regin geogrfica: aparecan all donde hubiese ciudades. Su cultura suele tomar prstamos de las civilizaciones humanas bajo las que viven, aunque el corazn de su sociedad se mantiene aterradoramente extrao para la mayora de los mortales. Los hijos de Rata son una pandilla abigarrada e irregular: nunca han podido ser muy selectivos en cuanto a sus Parientes, y la sangre de los proscritos de un millar de culturas corre por sus venas. Una ola de tensin est barriendo la nacin Ratkin, y ms y ms consejos paranoicos tienen lugar bajo las ciudades cada ao. Los Ratkin han estado observando los signos muy cuidadosamente, y muchos de sus ancianos estn convencidos de que las Batallas Finales empiezan a surgir. Prximos a las infernales guerras que progresan discretamente bajo la superficie del entorno urbano medio, el pueblo rata ve un nuevo portento del destino bajo cada estremecimiento de la sociedad vamprica y cada batalla librada entre los msticos de las ciudades. Ha llegado el momento, chirran. Y hacen planes para sobrevivir. Como sea necesario.

Organizacin
Los Ratkin se cien a unos pocos clanes estrechamente unidos, en realidad ms similares a una familia que a otra cosa. Un clan se distribuye a travs de las ciudades de una vasta regin geogrfica; por ejemplo, hay un gran clan Ratkin para toda Europa, y su Grand-Grandmere lo super-

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visa desde las cloacas de Pars. Cada clan est en buenas relaciones con los dems; desde la perspectiva Ratkin, todos los hombres rata pertenecen a la misma familia. Un Ratkin de Singapur considera a otro de Londres como su hermano, tratndole con respeto filial. La comunicacin entre clanes est lejos de ser perfecta, pero normalmente es lo bastante fluida como para poder dar una desagradable sorpresa a los viajeros sobrenaturales. De acuerdo con viejos Galliard Roehuesos, hay unos pocos clanes de Ratkin ms rurales, compuestos por hombres rata que han renunciado por completo a sus deberes, abandonando las ciudades. Circula el rumor de que estas comunidades endogmicas viven en decadentes ciudades fantasma o en las profundidades de impenetrables panta-

nos, defendiendo fieramente su territorio frente a los intrusos. Estas historias, hasta la fecha, no han sido probadas de ninguna forma.

Rasgos
Los Ratkin estn dotados de un increble sentido espacial, excelente visin nocturna y un odo impresionante. Es ms, tienen un misterioso sentido de tnel, una combinacin de absoluto sentido direccional y percepcin espacial que funciona slo bajo tierra. Puede llevarse a un Ratkin atado y con los ojos vendados al centro de un sistema de alcantarillas desconocido, y lo ms probable es que sea capaz de encontrar el camino de vuelta a casa. Las facultades regenerativas de los Ratkin son similares a las de los Garou. Los hombres rata son adems notable-

mente inmunes a la enfermedad, aunque pueden actuar como portadores. De hecho, esta inmunidad surge de la Plaga del Nacimiento, que siempre corre por las venas de los hombres rata. Si alguien consiguiese, por medios sobrenaturales, curar a un Ratkin de todas las enfermedades en su sangre, ste perdera la mitad espiritual de su identidad, volviendo a ser un humano o una rata ordinaria... o muriendo, en el caso de los metis. Los Ratkin empiezan el juego con Fuerza de Voluntad 3, y no pueden adquirir los Trasfondos de Aliados, Vida Pasada o Pura Raza. Adems, no pueden tener ms de 2 puntos en recursos. La mayora tienen a Rata como Ttem, aunque unos pocos han empezado a caer en gracia a Abuelo Trueno. Los hombres rata tienen diversos Aspectos que conforman sus papeles en la sociedad Ratkin. Al contrario que los Auspicios, estos Aspectos no estn determinados por la fase de la luna, sino que, tras pasar la Plaga del Nacimiento, el hombre rata escoge

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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uno basndose en las alucinaciones y sueos ocasionados por la enfermedad. Despus suele seguir una especie de aprendizaje con otro Ratkin del mismo Aspecto. Una vez ha aprendido su Camino, est listo para su Rito de Iniciacin, y por lo general aprende el rito asociado con su puesto. Los deberes del Aspecto tienen mucho en comn con los papeles del auspicio entre los Garou. El nico papel ausente es el del bardo: los guardianes de la tradicin similares a los Galliard fueron los primeros en caer en la Guerra de la Rabia. Ahora, los Corredores de Tneles intentan conservar la cultura Ratkin, pero con cada ao que pasa se pierden ms retazos de sabidura. Corredor de Tnel: Los Corredores son mensajeros, exploradores y espas. Conservan el Rito de la Ratonera y conocen muchos secretos para viajar de una ciudad a otra. Los Corredores de Tnel son tambin los que ms contactos tienen con Roehuesos y vampiros Nosferatu, y pueden llegar a pactos de amistad con cualquiera de estos grupos (aunque normalmente no con ambos a la vez). Rabia inicial: 1. Vidente de la Sombra : Los Videntes son los chamanes de los Ratkin. Son los encargados de preservar la sabidura espiritual y la comunicacin con los diversos espritus del entorno urbano. Como grupo, mantienen vivo el conocimiento de muchos ritos, incluyendo los de Invocacin, Vinculacin y Fetiche. Todos los Videntes conocen el Rito del Cuerpo Purificado. Rabia inicial: 2. Rondador del Cuchillo : Estos jueces tienen una doble tarea; deben mantener vivas las leyes de Rata, asegurando la continuidad de la sociedad Ratkin, y resolver los asuntos entre los hombres rata. Renen informacin de todas las fuentes (sobre todo de los Corredores de Tnel), y sirven como rbitros y ejecutores en cuestiones tanto internas como externas... fomentando la reputacin de los Ratkin como raza de asesinos. Preservan el Rito de la Piedra de Bsqueda y el de la Plaga del Nacimiento, as como varios ritos de castigo. Rabia inicial: 3. Guerrero : Los Guerreros protegen al resto de su especie, y estn versados en el combate personal y la guerra de guerrillas. Sera difcil encontrar a otros cambiantes ms expertos en la caza y el combate subterrneos. Los Guerreros conocen el Rito de la Daga del Dolor, y no aceptan en sus filas a un nuevo Ratkin mientras ste no haya elaborado su propia daga. Rabia inicial: 5. Los Aspectos miden el Renombre de forma muy parecida a como lo hacen las tribus Garou, aunque su equivalente a Sabidura es (de forma apropiada) Astucia, miden el temple de un guerrero por su Ferocidad y no por su Gloria, y su concepto de Honor es un enigma para los extraos. Suben de Rango segn su auspicio equivalente: los Guerreros necesitan Ferocidad 5, Honor 3 y Astucia 1 para pasar a Rango 2, los Corredores de Tnel un total de 7 en cualquier combinacin, y as sucesivamente.

Razas
Los Ratkin no pueden pasar fcilmente su naturaleza cambiante a su progenie. Slo los que se someten al Rito de la Plaga del Nacimiento tienen alguna posibilidad de convertirse en hombres rata; los que no pasan el rito son Parientes para siempre. Como los nios nacidos de dos Ratkin son estriles, los hombres rata someten al rito a todos sus metis. Desgraciadamente, los metis son los que menos posibilidades tienen de sobrevivir a la enfermedad. Slo el hecho de que los Ratkin no tengan tabes sobre aparearse entre s asegura la existencia de hombres rata metis. Los Ratkin homnidos empiezan el juego con Gnosis 1, y los rodens (nacidos de rata), con Gnosis 3. Los metis lo bastante puros de espritu para sobrevivir a la Plaga del Nacimiento empiezan el juego con Gnosis 5.

Formas
Los Ratkin, difcilmente la ms imponente de las Razas Cambiantes, tienen slo tres formas: Homnido, Crinos y Rodens. La dificultad para cambiar a cualquiera de estas formas es 6. Homnido: Muchos Ratkin parecen bastante normales en su forma humana. No obstante, hara falta una gran dosis de caridad para considerarles guapos. La mayora bajos y vulgares, de estructura compacta y delgada. Los Ratkin hermosos o grandes no son desconocidos, pero s raros. Crinos: El cuerpo Crinos de un Ratkin no es ni por asomo la gigantesca forma de batalla de los Garou. El hombre rata gana ms o menos un 15% en masa muscular, pero su altura no aumenta ms de unos 10 centmetros. No obstante, se vuelve extraordinariamente flexible, y puede pasar por cualquier agujero por el que quepa su cabeza. Un hombre rata en forma Crinos puede atacar con las garras, pero slo su mordisco hace dao agravado. Su cola es totalmente prensil en esta forma, e incluso puede esgrimir armas (suma 2 a la dificultad): el Ratkin slo puede usar la mitad de su fuerza con la cola, pero las manipulaciones moderadamente complejas (como desatar nudos) no estn fuera de su alcance. Resta 1 a la dificultad de las tiradas de Percepcin. Rodens : En esta forma, el Ratkin no parece ms que una gran rata de cloaca. El mordisco del Rodens causa dao agravado (igual a su Fuerza). Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Percepcin.

Dones
Los Ratkin comienzan el juego con un Don de Raza, uno de Aspecto y otro de Ratkin. Sus Dones de Raza son muy similares a los de los Garou, con las mayores variaciones entre lupus y rodens. Igualmente, sus Dones por Aspecto pueden ser simulados modificando Dones del auspicio apropiado (Garras como Cuchillas podra convertirse en Mordisco de Cuchilla, y as sucesivamente). Aqu tienes algunos Dones de Ratkin:

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Crinos Fu: +1 Des: +4 Re: +1 Ca: -2 Man: +0 Ap: 0

Formas

Rodens Fu: -1 Des: +2 Re: +2 Ca: -3 Man: -2

Capa de Sombras (Nivel Uno) El Ratkin puede envolverse a s mismo, y a lo que est tocando, en sombras. Un espritu de Noche ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin + Sigilo contra la Percepcin + Alerta de cualquier testigo (si son varios, usa el valor ms alto). Los efectos dependen de los xitos obtenidos en la tirada: xitos rea oculta 1 el propio Ratkin 2 una persona ms u otro objeto hasta del mismo tamao 3 tres personas ms; un coche pequeo 4 ocho o ms humanos; una furgoneta grande 5 doce o ms humanos; un camin de remolque Lanzar Sombra (Nivel Uno) Invocando su derecho de nacimiento de odio, el Ratkin puede extender un sombro campo energticos en torno a su daga. Cuando el personaje lanza la hoja envuelta en noche contra un enemigo, el arma, impulsada por la oscuridad que la rodea, golpea con fuerza sobrenatural. Un espritu de Noche ensea este Don. Sistema: El Ratkin debe gastar un punto de Rabia y apuntar a su objetivo; el jugador har una tirada de Percepcin + Atletismo para el ataque. La daga vuela con ms fuerza de la que el Ratkin podra reunir para el ataque, infligiendo Fuerza + 3 de dao agravado. Oler Veneno (Nivel Uno) Entre los diversos trucos de supervivencia aprendidos por los Ratkin est la habilidad de detectar venenos por el olfato. Cuando un hombre rata descubre que alguien intenta envenenarle a l o a su Parentela, el aspirante a envenenador suele acabar recibiendo una dosis de su propia medicina. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata puede detectar cualquier tipo de sustancia txica o venenosa en la zona. Pasar una tirada de Percepcin + Medicina puede dar pistas sobre la naturaleza del veneno. Resistir Toxina (Nivel Uno) Como el Don de los Fianna. Visin Oscura (Nivel Uno) El Ratkin puede ver en la oscuridad como si hubiese luz. El Don usa tanto la luz ambiental como la tenue luz de la Umbra para ayudar a la visin. Un espritu Mapache ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. El Ratkin puede ver

sin penalizaciones en la oscuridad, siempre que no haya una absoluta ausencia de luz, e incluso entonces puede discernir los vagos contornos de los alrededores. Armonizacin (Nivel Dos) Como el Don de Roehuesos. Pies de Mosca (Nivel Dos) Como el Don de Ragabash. Escurrirse (Nivel Tres) El Ratkin puede cruzar paredes, puertas y otros obstculos escurrindose a travs de la Umbra. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Enigmas. Con tres o ms xitos, el Ratkin puede llevar consigo a otra persona. Retromordisco (Nivel Tres) El hombre rata puede desaparecer en la Umbra y reaparecer instantneamente tras el enemigo. Naturalmente, los Ratkin usan este Don para atacar por la espalda. Un espritu Rata ensea este Don. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y otro de Rabia para usar el Don. No es necesaria ninguna tirada. El Ratkin puede reaparecer en cualquier lugar en un radio de 15 metros, siempre que el punto de destino est en su lnea de visin. Mente de los Tneles (Nivel Cuatro) Este Don permite al Ratkin entrar en contacto mental con cualquier otro hombre rata al que conozca. Considerando lo mucho que puede extenderse una red de apoyo de los Ratkin, este efecto supone acceso a muchos otros hombres rata. El contacto mental es completo, pudindose compartir informacin mental, emocional y fsica. Un Ratkin puede tomar prestados los sentidos de otro,.. incluso a gran distancia. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Empata a dificultad 7. Con cada xito a partir del primero, puede aadirse otro Ratkin a la red. El hombre rata que inicia el contacto sirve como punto central de todo el trfico de informacin, y puede controlar lo que recibe cada uno. LA informacin compartida depende de los emisores: no puede recibirse informacin por la fuerza. Roer (Nivel Cuatro) Como el Don de Lupus. Mordisco de la Plaga (Nivel Cinco) Muchos Ratkin estn consagrados a su papel de propagadores de la enfermedad. Como expresin definitiva de su deber, los ancianos han aprendido los secretos de una de las plagas mas virulentas nunca vistas. Con un simple mordisco, el Ratkin puede transmitir una enfermedad que ataca instantneamente el sistema nervioso central de la vctima. La enfermedad tiene unos efectos repulsivos: la vctima no puede dejar de temblar, sus membranas mucosas gotean y babea sin cesar. A menos que se le lleve de inmediato a un hospital, es probable que muera; incluso con tratamiento, sus posibilidades son dudosas. Y lo que es peor, si ratas ordinarias comen carne de la vctima, se convierten en portadoras de la enfermedad a su vez. Afortunadamente para los Ratkin, tanto ellos como sus Parientes son inmunes a esta plaga. Un avatar de Rata ensea este Don. Sistema: Gastando un punto de Gnosis, el hombre rata hace que sus incisivos transmitan la enfermedad. Debe

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morder a su oponente con xito, pero una vez lo ha hecho, la vctima queda infectada, perdiendo un Nivel de dao agravado por turno, y sin dejar de temblar (suma 3 a la dificultad de todas sus acciones). El Don Garou Resistir Toxina (y otros poderes similares) puede curar esta plaga. De lo contrario, un Garou sufre dao agravado hasta llegar a Incapacitado. En ese momento, debe hacer una tirada de Resistencia a dificultad 8. Si falla, perece. Si tiene xito, sigue enfermo durante un da ms, pero la plaga no le mata, y sus sobrenaturales facultades curativas acaban imponindose. No hace falta decir que los Ratkin suelen morir de inmediato al ser vistos por Garou familiarizados con historias de antepasados vctimas de esta plaga. Veneno Perfecto (Nivel Cinco) El Ratkin es capaz de convertir su esputo en un veneno de accin rpida, incoloro, inodoro y casi indetectable. A veces, un hombre rata con este poder lame la hoja de su arma para cubrirla de veneno. La toxina puede durar hasta tres horas expuesta al aire. Un espritu Serpiente o Araa ensea este Don. Sistema: El Ratkin debe gastar tres puntos de Gnosis para envenenar su saliva. Si consigue introducir el veneno en la corriente sangunea de su vctima, o de alguna forma hacer que lo ingiera, la toxina tiene efecto inmediato. Las vctimas sufren dos Niveles de dao agravado por turno, y slo pueden absorberlo con una tirada de Resistencia + Impulso Primario. Si la vctima puede resistir el dao durante 10 turnos, el veneno acaba siendo expulsado de su cuerpo. Un Garou puede gastar Rabia para resistirse; cada punto gastado otorga un xito automtico en la tirada de absorcin, pero el Garou debe hacer una tirada de frenes. El Don Resistir Toxina es eficaz contra el veneno, pero Roce Materno no sirve de nada.

cre la daga. Para alimentar su poder, la daga extrae un punto de Gnosis de su usuario cada vez que ste la desenvaina.

Rito de la Plaga del Nacimiento

Nivel Uno Este rito implica invocar a un avatar de Rata para morder a un Ratkin potencial y determinar si puede crearse un nuevo hombre rata. El sujeto debe descender de Ratkin y humano o de Ratkin y rata. Una vez mordido, cae vctima de la enfermedad que arrasa su cuerpo y su espritu. Si sobrevive (lo que no est ni mucho menos garantizado) su cuerpo y su espritu se han convertido para siempre en los de un Ratkin. Los que sobreviven recuerdan alucinaciones sufridas bajo los efectos de la enfermedad, en las que Rata y otros espritus aparecan para ofrecerle revelaciones de su nueva vida. Sistema: El celebrante debe tirar Astucia + Rituales. Tradicionalmente, el sujeto tiene una posibilidad entre diez de sobrevivir, aunque ltimamente la proporcin parece estar empeorando. Cada generacin son menos los Ratkin que sobreviven a la Plaga del Nacimiento.

Rito de la Ratonera

Ritos
Los hombres rata son un grupo bastante ritualista, y tratan sus ritos quiz con ms misticismo reverente que las dems Razas Cambiantes. Consideran muy importante que el Ratkin adecuado sea quien conozca ciertos ritos, y que sus celebrantes ganen el derecho a llevarlos a cabo. Sin verdaderos aliados en el mundo fsico, los Ratkin no se atreven a correr el riesgo de perder a sus aliados espirituales.

Nivel Dos Este rito abre uno de los muchos centenares de pequeos tneles de ratas que recorren la Celosa , permitiendo a un grupo de Ratkin que viajen a travs suyo. Los tneles son una forma relativamente segura de viaje Umbral, pues slo las criaturas ms pequeas o perceptivas pueden detectarles. Sistema: El Rito cuesta un punto de Gnosis. El celebrante debe tirar Percepcin + Rituales para determinar si alcanza o no el destino adecuado. xitos Resultado Fracaso Perdido en la Celosa: tienes que encontrar una salida 1 Precisin del 25% 2 Precisin del 50% 3 Precisin del 75% 4 Precisin del 100% Quien coja de la mano al celebrante entrar con l en el tnel, que se cerrar a su paso.

Rito de la Daga del Dolor

Nivel Uno Este rito incluye la preparacin de una daga especialmente construida, similar al klaive de los Garou. El Ratkin puede elaborarla con cualquier material que le apetezca, pero una vez finalizada, el arma debe tener algn significado espiritual para l. Sistema: Adems de la tirada de Astucia + Rituales, el rito requiere el gasto de dos puntos de Gnosis: uno para preparar la daga y otro para vincularla al Ratkin que celebra el rito. Una vez tratada, la daga gotea continuamente pequeas cantidades de veneno, causando dao agravado (Fuerza + 3) a sus vctimas. El veneno es inocuo para el Ratkin que

Rito del Cuerpo Purificado

Nivel Dos Este rito permite al Ratkin purificar el cuerpo de otro de todos los venenos, ya sean naturales o mgicos. Sistema: Este Rito de Reconciliacin debe ser llevado a cabo por un Ratkin absolutamente sano, que gasta en el proceso un punto de Gnosis.

Cita

No me importa a qu reglas estis acostumbrados arriba. Aqu abajo todo es diferente. No hay sol ni luna ni amigos que te vigilen la espalda... to, lo nico con ojos en la espalda somos nosotros.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Garou (furiosa y frentica retahla de obscenidades). Ananasi Malo, malo. Y no bromeo. Puedo entender que no te unas a ms bando que el propio, pero los Ananasi estn en el bando de alguien, y no s de quin. Tampoco puedes preguntrselo a ellos directamente, lo que resulta un tanto aterrador. Bastet Has visto esos viejos dibujos animados de Tom y Jerry?, o mejor an, a Pica y Rasca en Los Simpson? Je... Inspirador. Corax S, a veces vienen aqu abajo e intentan hablarte de forma agradable, pero sabes que no pueden esperar el momento de volver arriba y extender sus alas una vez han conseguido la informacin que queran. Al infierno con ellos. Mokol S, s... puedes or historias de caimanes en las cloacas, pero los hombres coco estn bien lejos en sus pantanos, sin acercarse a la ciudad. Lo que tambin me alegra (estremecimiento). Nagah No escuches a esa vieja rata loca del rincn. Las serpientes murieron hace mucho: buen viaje para esos comenios.

Estereotipos

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Rokea
Leyenda
Habla Busca-la-Verdad, Cfiro errante: La progenie de Lobo no ha conocido nunca al pueblo tiburn. Ahora puedo contaros, como uno de ellos me cont a m, que son ms extraos de lo que habamos imaginado. Un Rokea al que salv la vida comparti esta historia conmigo mientras nos dirigamos a la Umbra en busca de seguridad. Cuando todo era Mar, dijo mi nuevo amigo, Mar sinti que sus aguas estaban quietas y oscuras y vacas. Decidi hacer algo aparte de agua, as que presion sus profundidades ms oscuras para formar el Nomar. Pero en aquel momento todo el Nomar se ocultaba bajo las profundidades del Mar (No haba Sobremar), y Nomar segua siendo Bajomar. Mar se sinti menos vaco, pero todo segua quieto. As fue que form a tres hijas a partir de la materia de Bajomar: Kun, Qyrl y Cet. En el esfuerzo creador, algo de la esencia de Mar se hizo ms tenue, convirtindose en la casi-nada de Sobremar. Y todas aquellas cosas nuevas complacieron a Mar, pues ya no estaba solo. Las Tres estaban siempre peleando, pues no tenan otra cosa que hacer. A Mar no le importaba, ya que sus constantes pugnas agitaban las aguas que antes slo haban conocido la quietud. Peleaban con tanto vigor que crearon grandes picos y valles en la materia de Bajomar: sacaron algunos de los picos de las aguas, creando finalmente el primer verdadero Nomar. Kun sinti curiosidad por aquellos lugares donde no poda nadar, y le pidi a Mar que le permitiese explorarlos. Mar le dio su bendicin, y Kun extendi sus aletas y reserv su aliento para poder viajar entre las profundidades de Sobremar y las crestas de Nomar. Pero lo encontr demasiado seco y volvi pronto al abrazo de Mar. Qyrl tambin quiso visitar los nuevos lugares, pero era una hija rebelde y no pidi permiso a Mar. Extendi sus muchos miembros hasta Sobremar y tir de s misma hasta sus negras alturas. Pero el firmamento no poda sostenerla. Qyrl cerr sus grandes mandbulas sobre la negra materia de Sobremar, que se desgarr derramando la ardiente sangre de la oscuridad en las aguas, que empezaron a hervir. Kun y Cet huyeron a Nomar, mientras Mar restaaba las heridas de Sobremar. Qyrl, sabiendo que haba obrado mal, se ocult en las hirvientes profundidades, que la cambiaron. Las heridas ms pequeas de Sobremar dejaron cicatrices, pero el agujero que Qyrl haba hecho con sus mandbulas sigui sangrando fuego. Incluso ahora, Sobremar sufre un gran dolor todos los das, un dolor que quema la noche y despierta al mundo, para despus ceder y empezar de nuevo ms tarde. Tan descontento estaba Mar con Qyrl que la conden a morar para siempre en las ms profundas simas. Cuando Kun y Cet volvieron a las aguas, se encontraron con muchas pequeas criaturas que decan ser la progenie de Qyrl. Las dos amadas hijas de Mar se preguntaron si era posible tal cosa: Mar dijo que s, pero que l no haba otorgado aquella fecundidad a Qyrl. Kun y Cet suplicaron el mismo don, y Mar se esforz por satisfacerlas, pero sin resultado. Finalmente, Nomar y Sobremar acordaron ayudar a las dos hijas, pero slo si alguna progenie de Kun y Cet acceda a morar en la tierra y el aire. Y as llegaron a ser todas las criaturas del mundo. Pero en la unin de elementos que fue la Gran Creacin, Mar y Nomar y Sobremar presagiaron la Negacin. Todos se prepararon para el Fin del Tiempo a su manera, pero slo Mar, Creador de Creadores, dio forma a una raza que sobrevivira a la Negacin, para poblar el nuevo mundo que surgira al final del viejo. Aquella raza fue la de los Rokea.

Descripcin
Nia Dos-Pies, un Fostern Fianna, dice: Busca-rhya, nos has dicho que salvaste la vida de un Rokea. Siempre haba odo que eran feroces luchadores . De qu le salvaste? De lo nico en el mundo a lo que tiene miedo el pueblo tiburn: de otro Rokea. Los hombres tiburn son la ms longeva de las Razas Cambiantes. Aunque se les puede matar y destruir, sus vidas no tienen un final natural. Los Rokea se consideran los mayordomos de la vida en la Tierra, lo que es irnico teniendo en cuenta sus dotes como depredadores. Y otra irona an mayor es que el Impergium de los hombres tiburn no fue sino una nota a pie de pgina comparado con el de los Garou. El nfasis de la Raza acutica estuvo siempre en su propia proteccin, ms que en reprimir el progreso humano. Viendo cmo ha limitado ese progreso los hbitats ocenicos de los Rokea, podra acusarse de imprevisin a la Raza, pero recuerda que estas criaturas pueden vivir miles de aos: despus de milenios en los que los humanos no podan hacer nada que afectase a los ocanos (excepto aadir otras formas de nutricin a la mezcla), llegaron de golpe la pesca industrializada, las pruebas de armas nucleares y las mareas negras. Atrapados por sorpresa en lo que eran, para los Rokea, acontecimientos que alteraban al mundo, endurecieron su tendencia al conservadurismo darwiniano. Aunque en pocas pasadas la sociedad Rokea haba permitido que algn hombre tiburn ocasional vagase por la costa para vivir entre la humanidad, esta prctica se convirti en anatema durante el tumulto del siglo XX, siendo vista como un peligro para la existencia de la Raza. Algunos Rokea, no acostumbrados a leyes ms complejas que las de la autoconservacin, reaccionaron con fuerza, anunciando su intencin de entrar en el mundo de los mortales y residir all. Es ms, prometieron matar a cualquier hombre tiburn que osase perseguirlos u oponerse a ellos. Naturalmente, a esto sigui una lucha en la que mu-

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

rieron muchos Rokea. Slo unos pocos de los que haban anunciado su desafo alcanzaron la tierra, pero estos supervivientes convirtieron su amargura en determinacin. Lo mejor que pudieron, comunicaron a los dems hombres tiburn residentes en tierra lo que haba ocurrido bajo las olas. Aconsejaron cautela a todos, pues la sencilla mentalidad Rokea implicaba que los moradores del mar acudiran para hacer cumplir la ley. Lo hicieron. Las deserciones a tierra de cazadores solitarios llevaron a una nueva regla: los moradores de la tierra seran perseguidos slo por grupos. Despus de que un tro de tiburones solitarios (Rokea territoriales que por lo general vivan solos) desapareciese durante una cacera, una nueva restriccin prohibi las partidas de caza de un mismo auspicio. El destino de los tres qued en el misterio durante mucho tiempo (algunos pensaron que su presa haba acabado con ellos), pero su pista ha vuelto a aparecer en los ltimos tiempos. Los cazadores creen ahora que el tro se mueve de una comunidad costera a otra, un comportamiento comn entre los moradores de la tierra. Los cazadores arrastraron a un puado de sus primeros cautivos de vuelta al ocano, pero muchos volvieron a escapar a tierra. As, la persecucin de los moradores de la tierra se convirti rpidamente en una actividad de mata o muere. Teniendo en cuenta la preocupacin de los Rokea por la disminucin de su nmero, esto puede parecer un sinsentido, pero recuerda la naturaleza de los hombres tiburn: equiparan el movimiento hacia delante con la vida, y para ellos, la prisin significa, en muchos aspectos, la muerte. Sin medios ni deseos de convertirse en policas de la costa , los Rokea marinos abordaron el problema por la va directa, justificando lo extremo de las medidas con el hecho de que los moradores de la tierra no ayudaban a propagar la especie, y que podan debilitarla al mezclarse

con los humanos. Estos Rokea creen que, en contraste, perseguir a los prdigos terrestres no puede sino fortalecer a los hombres tiburn que sobreviven a la experiencia... por lo que la caza es parte del Rito de Iniciacin Rokea. Una ventaja que tienen los humanos es que los Rokea slo recuperan Gnosis en el ocano, as que los perseguidos gravitan, casi invariablemente, a costas e islas. Lo que los Rokea acuticos no saben es que los hombres tiburn que pasan un ao sin asumir la forma Squamus en alguna masa natural de agua salada pierden su poder de cambiar de forma, quedndose para siempre en la forma bpeda en la que les atrapa el calendario. Presumiblemente, esto es lo que hay tras las leyendas de un hombre pez que segn se dice habita en una laguna del alto Amazonas. Entre los Rokea terrestres corre el rumor de que otro hombre tiburn ha conseguido conservar su libertad y sus poderes de cambio al coste de su Gnosis (y su cordura), viviendo en el Gran Lago Salado de Utah: hay muchas especulaciones sobre lo que puede cazar esta desdichada criatura.

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Antes de que vivir por encima de las olas se convirtiese en una transgresin entre los Rokea, muchos interactuaban con habitantes de las islas del Pacfico y el ndico, y de las costas de todo el mundo salvo la Antrtida. Aunque las toscas facciones de la forma Homnida de los Rokea (ver ms abajo) pueden atraer la atencin de vez en cuando, hay una especie de camuflaje que por lo general les ayuda a integrarse en la sociedad humana: misteriosamente, la forma humana del Rokea recuerda a la de la raza predominante en un rea costera en el momento del Primer Cambio de la criatura. Nadie sabe si este fenmeno se deriva de los tipos de humano que ve un Rokea, o de los que devora, o si hay alguna otra explicacin. Por supuesto, la propensin de la humanidad a reubicarse ha supuesto algunos notables problemas para los hombres tiburn, pero ninguno ha causado tanta confusin como la poltica racial de Sudfrica. Los Rokea indgenas de las aguas de la punta sur de frica se mezclan con la abundante poblacin local de grandes tiburones blancos, como han hecho durante miles de aos. Cuando los hombres tiburn se aventuraron tierra adentro aqu, parecan aborgenes africanos, y los Rokea locales ms viejos siguen parecindolo en forma Homnida. Las cosas cambiaron en los dos ltimos siglos con la llegada de los europeos, pues los Rokea empezaron a adaptarse a los nuevos paradigmas fsicos. El apartheid caus un sinfn de problemas a los hombres tiburn, que necesitaron un tiempo para comprender las divisiones que los humanos establecan entre ellos. Fue inevitable que una partida de caza violase inadvertidamente la Ley de Zonas, atrayendo la atencin de las fuerzas de seguridad. La subsiguiente matanza (de policas, naturalmente), provoc severas represalias por parte de los afrikaners, llevando a una mayor discrecin de los Rokea que celebrasen el Rito de la Caza (ver ms abajo) en Sudfrica. Finalmente, los cambiaformas marinos consiguieron comprender la diferencia; mientras tanto, los terrestres tambin se haban encontrado con las ventajas y desventajas del apartheid: la polica restringa sus movimientos tanto como los de sus perseguidores. Sudfrica es un caso extremo, pero los acontecimientos reflejan formas ms y menos sutiles en que las flaquezas de la humanidad pueden afectar a las vidas de los Rokea.

Organizacin
Ttems Kun, Madre de Peces, es el ttem central de los Rokea, un hecho enfatizado por el otro nombre que se dan a s mismos: Progenie de Kun. Los hombres tiburn le piden fuerza y resistencia para acechar a sus presas. Cet, madre de los crustceos, tiene un papel desconocido en la mitologa Rokea. Qyrl, que dio vida a los moluscos, tiene una mala reputacin entre los Garou, muchos de los cuales la consideran el ttem principal de los Rokea y un avatar del Wyrm, un error de previsibles consecuencias. Pero la confusin ha sido siempre moneda comn entre los Garou y los Rokea. La limitada capacidad de los hombres

lobo para visitar los dominios acuticos del pueblo tiburn contribuye a la falta de entendimiento entre ambas Razas: algunos Rokea relacionados con los Garou se sorprenden al enterarse de que la forma Crinos no es una especie en s misma, por ejemplo. De la misma forma, la mayora de los Rokea con los que se encuentran los Garou son moradores de la tierra, un desproporcionado nmero de los cuales tiene a Qyrl (o Kraken, como algunos le llaman) como su ttem, pues la consideran una criatura de ambicin y astucia. La Progenie de Kun que abandona el mar necesita estas cualidades para evitar la muerte a manos de sus hermanos. La devocin a Qyrl de los Rokea terrestres hace que algunos moradores del ocano la consideren mancillada: estos intolerantes Rokea abandonan a la hija tentaculada y las numerosas cras de calamar con los que premia a sus seguidores. No obstante, si los ocenicos aaden el insulto a su apostasa, tomando a Kun o a Cet como su nuevo ttem, Qyrl se toma una maligna venganza: estos hombres tiburn, cuando estn a solas, se encuentran constantemente con calamares adultos que detallan las maravillas de la vida entre Nomar y Sobremar. Los torturadores de mltiples miembros siguen parloteando hasta que el Rokea ataca (es decir, no mucho tiempo), y siempre eluden la captura. Sociedad La bandada, un grupo de Rokea de entre 3 y 10 miembros, es la unidad social bsica. Las bandadas incluyen tambin a Rokea normales. No obstante, algunos Rokea territoriales nadan solos, y slo se encuentran con sus congneres en las Reuniones, en las que docenas de bandadas se comunican, compiten y deciden sobre asuntos importantes. El Rokea que atrapa ms comida decide qu bandadas deben cazar a los terrestres, qu solitarios son dignos de conservar su territorio, y ese tipo de cosas. Aunque estos lderes no tienen ningn ttulo formal, son de facto los legisladores de los Rokea. Cualquier otro hombre tiburn puede desafiarles en cualquier momento. Lugares sagrados Los Rokea no tienen tmulos. No obstante, en circunstancias muy especiales, pueden entrar en la Umbra (un lugar que ellos consideran el alma del ocano)a travs de simas de las profundidades. Este viaje se hace slo en casos extremos y siempre bajo la gua de Kun; sin ella, incluso el ms robusto Rokea sera aplastado por la presin del agua a tales profundidades.

Rasgos
Auspicios Los auspicios Rokea estn basados en la iluminacin relativa de las profundidades ocenicas donde nacen. La distancia hasta la superficie vara segn la claridad del agua y otros factores. Todos los Rokea son guerreros, as que las circunstancias del nacimiento de un hombre tiburn son menos influyentes en su decisin que, digamos, la luna nueva para un Garou. Aun as, los auspicios suelen indicar ciertas predisposiciones en el papel fijo de los Rokea.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Aguaclara es el nombre dado a los hombres tiburn nacidos en aguas bien iluminadas. Se les considera imbuidos del fuego de la Herida (nombre Rokea del sol) y tienden a ser los ms feroces de la especie. No obstante, se cree que la proximidad de su nacimiento a los reinos de la tierra y el cielo hace a los Aguaclara ms curiosos que los dems Rokea acerca de la existencia fuera del mar: muchos son observados con sospecha durante sus tres o cuatro primeras dcadas de vida. Rabia inicial: 5. Aguaturbia : Se supone que los Rokea nacidos en la oscuridad pelgica sienten tanto la atraccin de la superficie como la del lecho marino. Vagan como les place de un ocano a otro. Los Aguaturbia son portadores de noticias y mensajes, y con frecuencias cazadores de los terrestres. Este auspicio es el mayoritario en la Raza. Rabia inicial: 4. Aguaoscura es el nombre que reciben los Rokea nacidos en las sombras profundidades. Son los inteligentes, los tiburones solitarios que asumen su puesto en la cadena alimenticia de la existencia con resignacin mientras buscan un territorio propio. Cuando optan por relacionarse con los suyos, suelen hacerlo para compartir alguna innovacin o algn tipo de conocimiento: por ejemplo, fue un Aguaoscura quien ide el Rito del Tiburn Negro (ver ms abajo). Algunos hombres tiburn les llaman los locos. Rabia inicial: 3. Los Rokea necesitan slo dos xitos en una tirada de Rabia para entrar en frenes, y cuatro para caer bajo el yugo del Wyrm. Sufren la habitual debilidad de los cambiaformas ante la plata. Rango En muchos casos, la edad determina el rango entre los Rokea. Cada dcada de vida le da un nivel adicional al hombre tiburn. Los Rokea usan este sistema para controlar la enseanza de Dones. No obstante ha habido algunos casos de Rokea tratados con ms respeto del correspondiente a su edad: los acontecimientos causantes de tales excepciones deben haber sido verdaderamente singulares. Trasfondos Los Rokea pueden empezar con los Trasfondos de Aliados, Contactos, Mentor, Recursos o Ritos, aplicando las siguientes restricciones: los Aliados nunca pueden estar emparentados con el personaje; los Contactos son ms fciles de hacer, pero ms difciles de mantener, debido a la naturaleza nmada del hombre tiburn (dificultad 8 para acceder a ellos); slo los Rokea moradores de la tierra puede tener recursos. La verdadera Parentela, de ascendencia Rokea/humana, debe ser encontrada en el transcurso del juego. Por supuesto, los dems hombres tiburn tambin pueden buscarla, y es posible que no quieran compartirla; y eso suponiendo que el competidor planee usar a los Parientes como compaa, y no como carnaza... Fuerza de Voluntad inicial: 4.

Razas
Todos los Rokea conocidos son de la raza squamus, el equivalente al lupus Garou. Durante mucho tiempo se pens que no era posible otra raza, pero un pequeo nmero de Rokea terrestres sabe ahora (como sus contrapartidas acuticas sospechaban desde haca tiempo) que es posible, aunque difcil, criar hombres tiburn de raza homnida. En los ocanos, los Rokea se aparean con tiburones normales de la tribu apropiada (Karkha con grandes blancos, Sphyrnha con peces martillo, Ixya con makos, y as sucesivamente). El fruto de estas uniones es siempre Rokea, por lo que no hay Parientes tiburn. Debido a la longevidad de la Raza, los Rokea se aparean con muy poca frecuencia en el ocano (unas dos veces por siglo). En tierra, las circunstancias son distintas. Entre los Rokea que nadan entre Nomar y Sobremar, el instinto reproductor est siempre presente. Pero el fruto de la unin entre hombres tiburn y humanos normales es siempre Pariente, no cambiaformas. No obstante, en conjuncin con un Rokea squamus (obviamente en forma homnida) estos Parientes pueden tener hijos Rokea homnidos. LA salvaje eficacia de los cazadores Rokea no ha permitido vivir ms de un ao a ninguno de estos homnidos. Las parejas Rokea/ Pariente son raras, lo que resulta comprensible, dada la existencia nmada (algunos la llaman fugitiva) que se ven obligados a llevar los Rokea terrestres. Ambos grupos son lo bastante pequeos como para hacer que las uniones casuales sean muy improbables, y, hasta recientemente, pocos Rokea se preocupaban por los humanos con los que se apareaban o del destino de sus descendientes humanos. Gnosis inicial: 3.

Formas
Los Rokea ocenicos tienen cuatro formas, mientras que los que viven en tierra pueden asumir (casi instantneamente, dificultad 9) una quinta, equivalente a Glabro. Los terrestres perfeccionaron esta forma casi humana para defenderse con ms presteza de los ataques por sorpresa de sus congneres. Observa que los trminos latinos aplicados a las diversas formas Rokea fueron acuados (y annimamente popularizados) por un Philodox de los Moradores del Cristal con demasiada educacin, demasiado tiempo libre y algunos colegas de dientes afilados que se movan por los muelles. Los Rokea no le prestan mucha atencin al latn: comunican las sutilezas como las diversas formas que puede adoptar su especie mediante imgenes mentales (ver ms abajo). Los equivalentes lingsticos de estos pictogramas Rokea siguen los trminos latinos. Homnido (Aletas Largas): En forma humana, los Rokea tienden a ser primitivos, robustos y poco atractivos. Los rasgos faciales ms tpicos incluyen boca ancha, barbilla dbil y nariz sin puente. Las cejas tienden a retroceder, salvo en el caso de la tribu Sphyrnha, o peces martillo, que

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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tienen abultadas frentes. Sin sangre humana con la que suavizar su apariencia, es raro que un Rokea en esta forma resulte grato al ojo humano. Glabrus (Lomo Redondo): Esta forma suele tener el doble de masa que la humana, y se distingue por sus iris aumentados y oscurecidos. Los dientes del Glabrus son igualmente de tiburn. El vello corporal desaparece, mientras que el cabello y la barba se acortan. Los dedos desarrollan una membrana vestigial, y los dedos meique y anular encogen. La piel, aunque ms gruesa y dura, no es todava el rugoso pellejo de los otros tres aspectos. La incipiente aleta dorsal recuerda a una joroba. El habla es difcil en esta forma, y la voz se convierte en un sonido estridente. El gran parecido del Glabrus con un tipo comn de fomor fomenta la incomprensin y las luchas entre Garou y Rokea. Gladius (Fauces Listas): El equivalente a Crinos, esta forma de batalla anfibia crece hasta los tres metros. Es bpeda y tiene tres dedos palmeados (con garras) en cada extremidad. En un entorno acutico, los hombres tiburn en forma Gladius se comunican mediante impulsos elctricos a travs de distancias de 1.5 kilmetros o ms (al igual que en las formas Squamus y Chasmus); en tierra, no obstante, el alcance mximo es de 15 metros. En forma Gladius, los Rokea carecen de cuerdas vocales, y son mudos. La spera piel de esta forma y las dos siguientes hace dao a cualquiera que golpee con su cuerpo a un hombre tiburn. Chasmus (Fauces Luchadoras): Equivalente a Hispo, es una gran forma acutica de batalla, con mandbulas ms poderosas, ms velocidad y maniobrabilidad reducida. Su longitud y su masa corporal suelen ser una vez y media la de la forma Squamus. Squamus (Fauces Nadadoras) : Esta forma es similar a un tiburn comn de la tribu apropiada.

Glabrus Gladius Chasmus Squamus Fu: +2 Fu: +4 Fu: +3 Fu: +2 Des: -2(+1)* Des: -2(+1)* Des: -1(+1)* Des: +2 Re: +2 Re: +3 Re: +2 Re: +3 Man: -2 Man: -4 Man: -4 Man: -4 Ap: -2 Ap: 0 Dif: 9 Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6 * Los nmeros entre parntesis se aplican cuando el Rokea est nadando. Naturalmente, los hombres tiburn son muchos ms giles en el agua que en tierra.
Aguas Extraas (Nivel Dos) Como el Don de los Garras Rojas Pramo sin Huellas, pero afecta al sentido de orientacin de la vctima en el mar o bajo el agua. Carne Envenenada (Nivel Dos) Como el Don de Nivel tres de la Camada de Fenris Sangre Venenosa, pero es ms fcil para los hombres tiburn. El Don afecta slo a los oponentes que hagan un ataque de mordisco contra el usuario con xito. Huesos de Tiburn (Nivel Tres) En forma Homnida, el personaje puede hacer su esqueleto extremadamente dctil: como la cartilaginosa subestructura de los tiburones, pero todava ms. El usuario puede escurrirse por espacios de 20 centmetros de lado. Sistema: El Rokea gasta un punto de Gnosis, y los efectos duran una escena. El Don protege adems contra los ataques de armas romas. Reduce a la mitad la Reserva de Dados de dao de cualquier oponente que haga un ataque de puo o maza. El Don slo puede utilizarse en forma Homnida. Fauces de Kun (Nivel Cuatro) Como el Don de Nivel Cinco de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris. Inundar (Nivel Cuatro) Como el Don de los Garras Rojas Avalancha, pero concentrando la humedad del aire para rodear al objetivo. Ese Don slo puede usarse en tierra, y lo ensea un elemental del Aire. Sistema: Como en Avalancha, el Narrador determina la dificultad de acuerdo con la distancia hasta una masa de agua natural (arroyo o mayor). Concha de Qyrl (Nivel Cinco) Como el Don de los Garras Rojas Escudo de Gaia. Sangre de la Oscuridad (Nivel Cinco) Los Rokea llaman as a la luz. Este Don es equivalente al de los Hijos de Gaia Halo del Sol. Los Rokea terrestres suelen ser los innovadores de los Dones (y fetiches, desconocidos en el ocano) entre los hombres tiburn. Uno de los esfuerzos de los terrestres se centra en sus intentos de duplicar las estructuras y funciones de la manta raya para su uso en el Sobremar. Hasta ahora, unos pocos Rokea aislados han conseguido dominar la forma (en Gladius, una membrana conecta las extremidades, dndole al usuario la silueta de una mariposa), pero ninguno ha conseguido volar. Aunque, eso s, algunos caen con mucha elegancia.

Formas

Dones
Hay paralelismos entre los Dones Rokea y muchos de los usados por los lupus, los Ahroun, los Garras Rojas y la Camada de Fenris. Los hombres tiburn no reciben Dones por Auspicio, pero todos empiezan el juego con un Don de las categoras Garou mencionadas y otro Don Rokea de la lista que te ofrecemos a continuacin. (Los siguientes Dones no tienen equivalentes Rokea: Pies de Gato, Maldicin de Dionisos, Don Elemental, Roce del Derribo, Postura del Hroe, Aullido Primal, Grito de Gaia, Sentir Plata, Garras de Plata, Gruido del Depredador y Fuerza de los Einherjar.) Dientes de la Piel (Nivel Uno) Como el Don de metis Don del Puerco Espn, pero observa que la piel del Rokea hace normalmente un dao similar al que inflige el Don Garou a cualquiera que entre en contacto con el usuario sin proteccin. Al contrario que los Garou, el Rokea puede usar este Don en cualquier forma. Sangre de Qyrl (Nivel Uno) Como el Don de Uktena Sudario. Voz del Mar (Nivel Uno) Como el Don de los Garras Rojas Lenguaje Animal.

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Ritos

El Rito de la Caza
Nivel Uno Como parte de un rito de iniciacin mayor, un joven Rokea acompaa a tierra firme a un grupo de ancianos. Los hombres tiburn ms experimentados adiestran el joven en las artes de acechar a la presa en este entorno ms peligroso. Como no siempre hay Rokea terrestres disponibles, la presa puede ser otro cambiante o incluso un vampiro. Una vez acorralada la presa, el joven hombre tiburn debe matarla solo. Los aspirantes que fallan son siempre vengados por sus instructores.

El Rito de la Sangre Rokea

Nivel Uno Los moradores de la tierra usan este rito para rastrear a Parientes humanos de primera generacin, los nicos capaces de tener descendientes Rokea homnidos. Obviamente, el grupo objetivo es pequeo, y los individuos adecuados pueden estar fuera de alcance para los propsitos del usuario. Este rito fue concebido para aliviar una situacin de aguja en el pajar. Por supuesto, encontrar a uno de estos individuos es slo la mitad de la batalla. Es perfectamente posible que un humano adecuado a los propsitos reproductivos del Rokea tenga otros planes, y la forma Homnida de los hombres tiburn suele estar bastante lejos del criterio de belleza de la mayora de las sociedades. El abrumador impulso de apareamiento que los Rokea terrestres sienten sin cesar (casi como un imperativo csmico de mezclar la humanidad y la progenie de Kun) no les hace muy populares en las sociedades ms progresistas. Sugerir que el romanticismo es lo menos importante para un Rokea salido sera errneo: se trata de un concepto demasiado ajeno a la mentalidad Rokea para ser siquiera tenido en cuenta.

dos de Rango 3, tres de Rango 2 y cuatro de Rango 1. Juntos, los Rokea se transforman en un negro monstruo de ojos de fuego que recuerda al tiburn megalodon prehistrico, pero mucho ms grande (entre 40 y 60 metros de largo). El Tiburn Negro fue invocado despus de que algunos atolones del pacfico fuesen arrasados por armas nucleares en la poca posterior a la Segunda Guerra Mundial. En los aos siguientes, las armadas francesa y estadounidense perdieron ms de una docena de buques de observacin, incluyendo un destructor y dos submarinos. Los expedientes militares acerca de las prdidas son alto secreto, pero un puado de supervivientes (ahora enfermos de cncer en su mayora) insisten en que lo que hundi los barcos fue un tiburn gigante. Las autoridades gubernamentales mantienen su escepticismo, pero no fueron slo las preocupaciones medioambioentales las que en 1985 llevaron a restringir las pruebas nucleares en la zona. Francia, no obstante (nunca de acuerdo con la prohibicin), reanud hace poco el programa, as que es posible que otro tiburn oscuro rompa las olas muy pronto. No se sabe qu ocurri con los Rokea pioneros de este rito. No se conoce ninguna forma de anular la unin que forma el Tiburn Negro, y la criatura no surca ya los mares. Algunos hombres tiburn creen que estos guerreros murieron en batalla, pero otros piensan que se aventuraron por las grietas en Bajomar hasta el alma del Mar, donde residen ahora.

Cita

Nadar es vivir; vivir es comer; comer es nadar.

Estereotipos

Rito del Tiburn Negro

Nivel Cuatro Este rito, celebrado slo una vez desde su concepcin, requiere que participen al menos un Rokea de Rango 4,

Garou Los peludos grandes que muerden fuerte y huelen mal son buenos para comer. Mokol Los escamosos son viejos de forma que entendemos, pero no buscamos su compaa. Nagah No les gustamos a los ocultos. Mientras permanezcan en sus lechos fluviales, no nos importa. Ratkin Los peludos pequeos que no muerden tan fuerte y huelen muy mal ayudan a veces a los terrestres. Si ayudan a los terrestres, tambin pueden morir con ellos.

Captulo Cinco: Las Razas Cambiantes

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Captulo Seis: Sistemas

Juegos mixtos
El poder tiende a corromper y el poder absoluto corrompe absolutamente. John Emerich Edward Dalberg Acton, Lord Acton. A algunos les parece extrao que, con todo el poder de un hombre lobo, los jugadores puedan querer incrementar las facultades de sus personajes buscando fuera de la esfera normal de los Garou. Los hombres lobo pueden partir camiones en dos con sus garras desnudas, correr por el mundo de los espritus, rastrear animales salvajes mediante el olfato y llamar a fuerzas ms grandes que ellos mismos para batir a sus enemigos... y su deber les mantiene muy ocupados haciendo todo eso. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es un lugar muy grande, y tarde o temprano algn vampiro puede intentar Abrazar a un hombre lobo, o algn Uktena ambicioso puede probar a aprender los trucos de la Magia Verdadera. Tambin est la cuestin de un compaero de manada muerto que cuida de vosotros desde ms all de la tumba... y qu pasa con esos supuestos hbridos de Fianna y hada? Despus de todo, no hay nada malo en disfrutar con dos o ms juegos de Mundo de Tinieblas, y mezclarlos es un paso obvio para muchos grupos.

No obstante, los Garou no siempre funcionan bien como personajes cuando un jugador intenta aadir las facultades y rasgos tpicos de otra entidad sobrenatural a su repertorio. Las siguientes reglas son bsicamente directrices para el asunto de los personajes mixtos. Por supuesto, el Narrador tiene perfecto derecho a alterar estas reglas para que encajen con su crnica, pero lo que presentamos aqu intenta responder a las cuestiones que se plantean con la mezcla de juegos.

Intercambio de secretos
Las Razas Cambiantes tienen muchas historias sobre cmo una Raza ense a otra este Don o aquel rito, o cmo este grupo de cambiaformas rob tal truco a sus vecinos. De hecho, es tericamente posible que un Garou aprenda un Don o rito exclusivo de los Rokea, por ejemplo... pero slo bajo ciertas condiciones. Primero, el Don en cuestin no puede depender de las capacidades nicas de su Raza Cambiante original. Un Garou no podra aprender el Don Ananasi de Glndulas (que requiere tenerlas fsicamente), ni un Ananasi el Don Canto Salvaje (que requiere una forma Hispo capaz de aullar). El sentido comn es el primer criterio que hemos de tener en cuenta.

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Segundo, si el Don es algo que ambas especies (o tribus) pueden usar en diversos rangos, el estudiante slo puede aprenderlo al nivel al que lo hara normalmente. Un hombre lobo debe aprender Pies de Gato a Nivel Tres, tenga o no un maestro Bastet. Los niveles variables de algunos Dones compartidos representan el talento innato de ciertas Razas para aprenderlos... y ese talento no es algo que pueda ser enseado. Los Nuwisha siempre sern mejores que los Bastet o los Mokol para viajar por la Umbra, y eso es todo. Tercero, el Don en cuestin no puede superar el Nivel Tres. Los Dones de Niveles Cuatro y Cinco son propiedad exclusiva de cada Raza. Igualmente, cualquier rito que el Narrador considere exclusivo de un tipo de cambiante (como el Rito de la Plaga del Nacimiento) est fuera de lmites. Por ltimo, el Narrador puede prohibir a los jugadores que aprendan cualquier Don o rito ajeno a su Raza Cambiante. l tiene la ltima palabra para decidir qu trucos pueden ser compartidos.

Hbridos
Dado que todas las Razas Cambiantes pueden asumir forma humana, se plantea la cuestin de que, ya que son capaces de mantener relaciones sexuales, pueden dos Bte diferentes tener descendencia? Hay algn metis Ratkin/ Corax en el Mundo de Tinieblas? Y un medio Nuwisha medio Garou? Y no tienen los Bastet la reputacin de ser un tanto... promiscuos? Como se ha dicho antes, en ser un cambiaformas hay algo ms que gentica. Un cambiante es mitad carne y sangre y mitad espritu: que la mitad espiritual nazca de la herencia, de un huevo fetiche o de la Plaga del Nacimiento es irrelevante. La naturaleza espiritual del cambiaformas es incuestionable... y no es fcil diluirla. Hablando en general, si dos cambiaformas de distintas Razas conciben un hijo, ste tiene un 10% de posibilidades de ser un cambiante de la especie del padre, un 10% de posibilidades de pertenecer a la Raza Cambiante de la madre, y un 80% de ser un Pariente normal de cualquiera de los dos. Si la madre es lupus, felina o lo que sea, cualquier hijo ser un Pariente normal de su Raza Cambiante o un cambiaformas como ella: una lupus no dar a luz a un Khan o a cachorros de tigre. En ningn caso habr un cambiaformas de dos especies distintas: un Garou con sangre Bastet es simplemente Pariente de los Bastet y nada ms. No hay espacio para dos almas cambiantes en un mismo cuerpo. Ni el Rito de la Plaga del Nacimiento ni el del Huevo Fetiche tienen efecto en otros cambiaformas. Gaia requiere slo una tarea de cada uno de Sus hijos.

Lobos vampricos
Eternos enemigos como pueden ser vampiros y hombres lobo, a veces alguna Sanguijuela estpida intenta con-

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vertir a un Garou en su mascota, normalmente por medio del Abrazo. Como casi todos los hombres lobo son violentamente alrgicos a la vitae, es muy difcil convertirlos en ghouls. Por la gracia de Gaia, son igualmente difciles de Abrazar: la mayora mueren en el intento. Tristemente, el Abrazo funciona en algunos casos... y los miserables resultados reciben el merecido nombre de Abominaciones. Los hombres lobo vampricos son literalmente cosas que no deberan ser. Los cambiantes son la forma ms pura de vida primaria en el planeta, y el vampirismo es la muerte en vida. El Abrazo desconecta a los Garou del alma del mundo, la misma razn de su existencia. Como resultado, la causa principal de la Muerte Definitiva entre la docena o as de Abominaciones que existen en un momento dado es el suicidio. Un Garou Abrazado ha perdido mucho, mucho ms que el chiquillo medio. Las Abominaciones son creadas bsicamente como todos los vampiros, salvo que ni siquiera el ms depravado Danzante de la Espiral Negra est dispuesto a sacrificar voluntariamente su ms elevado ser espiritual por el poder de la tumba. Virtualmente todas las Abominaciones fueron hechas prisioneras en vida, y despus Abrazadas como medio para dejarlas esclavizadas a sus sires. Gaia otorga a Sus hijos predilectos una ltima oportunidad para escapar de la muerte en vida. Un Garou puede hacer una tirada de Gnosis a dificultad 6 para morir en paz. Si la tirada tiene xito, muere sin dolor y su espritu viaja al lugar destinado. Si la tirada falla, muere tras una lacerante agona, pero an as, su espritu quedar libre. Si la tirada fracasa, el Garou se convierte en una Abominacin y no puede siquiera tener la esperanza de ver su Patria Tribal. Ninguna Disciplina, Don magia o cualquier otro tipo de poder que no sea la intervencin directa de un Celeste puede afectar a esta tirada, salvo uno... el hombre lobo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurarse un xito automtico (y es casi seguro que lo har). Una Abominacin recin Abrazada pertenece al clan de su sire, aprende tres puntos de Disciplinas de clan y adquiere la debilidad correspondiente como cualquier otro neonato. Puede gastar Puntos de Sangre para incrementar sus Atributos o curarse como los dems vampiros. Aqu terminan las ventajas del Abrazo. Convertirse en una Abominacin provoca la prdida inmediata de dos puntos permanentes de Gloria, tres de Honor y tres de Sabidura. Generalmente, el Abrazo hace que incluso el ms poderoso anciano Garou baje al menos dos rangos; de hecho una Abominacin puede incluso caer por debajo del Rango Uno. A menos que fuese un Danzante de la Espiral Negra, no puede ganar Renombre ni volver a subir de Rango. Slo los degenerados Danzantes reconocen a sus parientes no muertos, e incluso entonces la Abominacin gana slo una cuarta parte del Renombre normal por sus logros. Las Abominaciones tampoco pueden gastar experiencia para elevar su puntuacin de Gnosis.

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Jerarqua de Corrupcin del Wyrm


Gnosis 10 9 Transgresin mnima Violar accidentalmente una ley (pequea) de la Letana Violar a propsito una ley de la Letana, Rechazar un desafo legtimo o combate; canibalismo (beber sangre de humanos o de lobos). Negarse a reconocer la derrota en un desafo (prdida de instinto); ensear sabidura de los Garou a esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros). Matar injustamente a un Garou; usar poderes vampricos de control mental (Dominacin, Presencia) contra un Garou; traicionar a un Garou y entregarlo a los esbirros del Wyrm. Tratar o atar a espritus con intenciones o propsitos malignos. Destruir un lugar de la naturaleza (daar a Gaia); hacer que una Plaga crezca. Aliarse con cualquier tipo de esbirros del Wyrm (incluyendo vampiros). Canibalismo (beber sangre Garou); sadismo y perversin (virtudes de los Danzantes Negros). Guerrear con cualquiera de las tribus. Destruir o ayudar a destruir un tmulo.

6 5 4 3 2 1

Con la muerte, la conexin del Garou con el todo espiritual de Gaia queda irreparablemente cortada. Esta prdida significa que las Abominaciones no pueden curar sus heridas como hacen los Garou: slo pueden curarse gastando Puntos de Sangre. Este alejamiento del manantial de la vida tiene tambin severas repercusiones en las relaciones de la Abominacin con el mundo del espritu. Aunque las Abominaciones conservan el conocimiento de los Dones y ritos anteriores al Abrazo, slo pueden hacer que funcionen los ritos del Wyrm: slo los espritus ms corruptos contestarn siquiera a la llamada de una cosa muerta. Las Abominaciones tampoco pueden aprender nuevos Dones de espritus que no sean Perdiciones, y stas son maestras rencorosas y traicioneras. En el momento del Abrazo (o, para ser ms precisos, de la muerte), cualquier objeto dedicado o fetiche sintonizado pierde su conexin con el antiguo Garou. Los espritus de Gaia, incluso los atados a fetiches, se alteran en presencia de los no muertos. Para sintonizarse con un fetiche de Gaia despus del Abrazo, la Abominacin puede hacer tiradas de Gnosis como en el procedimiento habitual... pero la dificultad es 10 y un fracaso significa la prdida de un punto permanente de Gnosis.

Las Abominaciones no pueden gastar Puntos de Sangre para nada en el mismo turno en que gastan puntos de Gnosis o Rabia o hacen tiradas de Gnosis o Rabia. La Rabia, la Gnosis y la Sangre se obstaculizan unas a otras, y un Garou no muerto slo puede usar una de las tres en un momento dado. Las Abominaciones tienen Reservas de Sangre de acuerdo con su Generacin, como es habitual: su potente sangre Garou fue extrada durante el Abrazo, y deben arreglrselas con vitae corriente. Las Abominaciones sufren un perpetuo Harano (ver en este mismo captulo). No pueden escapar de este estado con tiradas de Fuerza de Voluntad, ni librarse de su maldicin mientras vivan. En efecto, , una Abominacin debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para pasar una escena con su Reserva de Dados al mximo. Es ms, las Abominaciones, carentes de espritu, no pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para conseguir xitos automticos. Habiendo sido algo distinto a humanos, las Abominaciones no usan la Humanidad como sistema moral. Se juegan algo mucho ms importante: la Gnosis. Esto es lo nico que les impide entregarse a los viles impulsos que crecen en su interior con la no muerte: no impulsos naturales, sino semillas plantadas por el Wyrm durante su Abrazo. La Gnosis de una Abominacin determina la profundo de su sueo durante el da y acta como su Humanidad en la mayora de los casos (por supuesto, las tiradas de frenes se resuelven con Rabia). Siempre que una Abominacin infringe las normas de los Garou de Gaia, sea deliberadamente o no (como en un frenes), se arriesga a la degeneracin. Cuanto mayor es la Gnosis de una Abominacin, ms probable resulta que incluso una transgresin mnima pueda arrancarle algo ms de su espritu. La tabla que te ofrecemos es una gua aproximada de los actos que forzaran a una Abominacin a comprobar una posible prdida de Gnosis. Si el Garou vampiro hace algo que requiera una tirada, la dificultad de la misma es 7 (con modificadores a discrecin del Narrador: los actos especialmente malvados pueden hacer que la degeneracin sea mucho ms fcil). Un fallo indica que se pierde un punto de Gnosis irrevocablemente, y un fracaso supone adquirir un Trastorno. Cuando la Abominacin pierde toda su Gnosis, no puede caminar de lado ni usar ningn Don o fetiche. Slo hay una forma de evitar esta degeneracin: la Abominacin puede ofrecer al Wyrm lo que queda de su alma. Tras este negro pacto, se convierte en un personaje controlado por el Narrador. Su Gnosis no corre ya ningn riesgo, pues el Wyrm alimenta su energa espiritual. Pero la Abominacin pierde su libre voluntad. Las dems Razas Cambiantes son, en todo caso, an menos adecuadas para la no vida vamprica. Un Bastet, por ejemplo, empieza a perder Gnosis permanente a partir del Abrazo y nunca puede recuperarla. Finalmente, el felino no muerto queda separado del mundo del espritu para siempre, incapacitado incluso para activar Dones. Los Nuwisha, por su parte, no pueden superar el Abrazo: todos los hombres coyote a los que se intenta convertir en

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vampiros mueren pacficamente. Los Mokol y los Corax lo tienen todava peor, a causa de sus vnculos con el sol: ambas especies sufren la Muerte Definitiva en el da siguiente a su Abrazo, pues la prdida de su conexin con Helios les mata sin remedio al crepsculo siguiente. Desgraciadamente para todos los que se encuentren en el lugar (incluyendo a su padre vamprico), una Abominacin Mokol pasa el resto de su existencia en un brutal e irreflexivo frenes, que casi siempre acaba con su sire convertido en una mancha roja en el suelo. Aunque es difcil decir cmo afecta exactamente el Abrazo a las dems Razas Cambiantes (es improbable que algn vampiro haya visto siquiera a un Gurahl en los ltimos 2.000 aos), es seguro que la no muerte las debilita igualmente: hay que agradecer que todas dispongan de la tirada de Gnosis para eludir el Abrazo y morir en paz.

Los cambiapieles y la Magia


Las Razas Cambiantes son, sin excepcin, incapaces de usar la Magia Verdadera como la conocen los magos. Dado que nacen con espritus de cambiaformas, esa naturaleza de medio-espritu les convierte, incluso antes del Primer Cambio, en seres Despertados desde su nacimiento. No tienen avatares individuales tal y como los conocen los magos. En su lugar, canalizan el manantial de las bendiciones de Gaia para realizar sus propios milagros, o magia esttica, como los llaman los magos. La magia de las Esferas es territorio exclusivamente humano; las Razas Cambiantes tienen otros dones. El este es el este, el oeste el oeste, y nunca se encontrarn.. Algunos raros cambiantes son capaces de aprender ciertas sendas de Magia Vulgar, la prima pobre de la Magia de las Esferas. Entre ellos hay unos pocos Uktena, unos cuantos Bastet y el ocasional Nagah. No obstante, es algo muy raro; a fin de cuentas, los ritos y Dones de los cambiante son al menos igual de potentes, si no ms. Slo los ms curiosos o completistas de los cambiaformas sienten la necesidad de aprender tales hechiceras humanas.

Algunos jugadores pueden encontrar estas reglas un poco... bueno, estrictas. Tal y como las hemos descrito, las Abominaciones sufren dolorosas trabas, y las dems posibilidades de combinar lo mejor de dos juegos son bastante limitadas. Slo decimos: efectivamente. Si quieres jugar con una Abominacin Mokol antitribu Resucitada que use Esferas y cantrips, lo nico que tienes que hacer es convencer al Narrador. No obstante, no lo recomendamos. Un personaje nico e interesante resulta mucho ms divertido que un mero cajn de sastre de superpoderes. Y, francamente, si quisiramos cosas como magos Garou, tendramos que reescribir los manuales de Hombre Lobo y Mago para darle una explicacin. Hemos incluido estas directrices para contestar las demasiado frecuentes preguntas sobre personajes mixtos y su funcionamiento en el Mundo de Tinieblas... y listos. No es nada personal, de acuerdo? No obstante, el personaje no conserva facultades especiales de su vida anterior. Se le considera un wraith como cualquier otro; incluso el cambio de formas es imposible sin la ayuda de Moliar. Su Corpus toma la forma de su imagen personal, ya sea humana, Crinos o de lobo (aunque los Atributos no sufren cambio alguno: la forma es exclusivamente un asunto de autopercepcin. El personaje se convierte en un wraith en todos los aspectos, con sus Atributos de Homnido, sus Habilidades (aunque algunas, como Impulso Primario, son ahora intiles para l) y nada ms. Ya no tiene Rabia ni Gnosis, y sus Dones no funcionan, como tampoco lo hacen los ritos o cualquier otra habilidad fuera del mbito de los Muertos Sin Reposo. En esencia, no es ms que un wraith. No obstante, las nuevas posibilidades de su existencia le permiten explorar regiones raramente vistas por cualquier otro cambiaformas. La lucha contra el Wyrm, representado por los Espectros (al menos, para la perspectiva de un wraith antiguo Garou) contina incluso en las Tierras de las Sombras. La peor lucha de todas, por supuesto, es contra la pequea semilla de corrupcin del Wyrm plantada en el momento de la muerte del Garou, de la que pronto florece su Sombra. Los Perdonadores suelen verse forzados a retroceder ante la ferocidad y extraa naturaleza de la Sombra del cambiante, ya que la naturaleza de cualquier Bte es mucho ms bestial que la de la mayora de los humanos.

Una nota sobre las intenciones

La muerte y la Umbra Oscura


La Umbra Oscura es un lugar que la mayora de los cambiantes encuentra perturbador, y con buenas razones. Sus deberes les vinculan a la vida, al mundo de los espritus vivientes y la Umbra Media. Tras la muerte, la mitad espiritual de un cambiante viaja a su tierra natal de la Umbra, donde se hace uno con Gaia. Incluso los individuos que vuelven en ayuda de sus amigos y descendientes (normalmente a travs de alguien con Vidas Pasada) lo hacen como espritus Ancestrales, no como wraiths. No obstante, hay algunas excepciones. A veces, cuando un cambiaformas muere un toque de corrupcin del Wyrm en su alma (el toque entrpico justo para apartarle del camino natural de las cosas) y un poderoso deseo de completar algn asunto inacabado en vida, despierta en las Tierras de las Sombras como un wraith.

Las hadas
No es ningn secreto que hadas y hombres lobo han mezclado su sangre en el pasado, y ambos grupos mantienen algunos contactos hasta el da de hoy. No obstante, ni siquiera en los das de Fionn MacCumhail, hroes de ha-

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das y Fianna, ha habido nunca en el mundo un ser con poderes de changeling y cambiante. Los changelings son almas fericas nacidas en cuerpos humanos; las Razas Cambiantes son almas de cambiante nacidas en cuerpos de cambiante. Aunque es posible que haya changelings que sean tcnicamente Parientes u hombres lobo con un toque de sangre ferica, ninguna criatura puede ser ambas cosas.

Armas
Los cambiantes son un colectivo muy diverso y multicultural, y no todos gustan de las frusleras de las armas del siglo XX. Muchos cambiaformas siguen empleando las armas ancestrales de sus Parientes humanos, y muchos espritus marciales prefieren residir en fetiches exticos. Las siguientes armas estn incluidas para dar algo ms de variedad a tu crnica de Hombre Lobo. Las boleadoras son casi intiles en espacios cerrados, pero pueden ser arrojadas a una buena distancia en lugares despejados. Una vez el blanco queda enredado en las cuerdas o cadenas que atan los pesos, necesita unos cuantos turnos para liberarse: calcula al menos un turno

por cada xito del lanzador, menos la Destreza del blanco si tiene pulgares oponibles o elementos cortantes utilizables (garras y espinas, no cuchillos) y est en disposicin de hacer algo. Aunque un dardo de cerbatana es por s mismo casi intil para nada que no sea molestar al blanco, la mayora de los usuarios ponen veneno en su punta. Obviamente, el viento, la lluvia y la baja visibilidad anulan la utilidad de esta arma. Las garras de gato aparecen en distintas variedades, pero en su mayora son hojas o pas montadas en una barra que se fija con correas a los nudillos. Las ms cortas permiten al usuario sujetarse a las paredes, e incluyen piezas para los pies. Las hojas ms largas, que se extienden por el dorso de la mano, no suponen ninguna bonificacin a los intentos de escalada. El hunga-munga ( hakarr) es una de las armas de mano ms aterradoras jams diseadas. Anchas hojas cortantes se proyectan desde la empuadura en todas las direcciones, equilibrando el arma y presentando un filo en cualquier ngulo. Un luchador fuerte puede arrojar un hunga-munga a laguna distancia, y ay del que reciba el impacto! Un arma africana popular al final del perodo colonial, esta terrible obra de artesana era usada como

Arma Boleadoras Cerbatana Estoque Garras de Gato Hunga-Munga/Hakarr Katana Kris Kukri, grande Kukri, pequeo Lanza de guerra Macauitl, grande Macauitl, pequeo No-daichi Rueda de Viento y Fuego Tomahawk Tridente Dragn Wakizashi
N No ocultable B Bolsillo C Chaqueta G Gabardina

Dificultad 8 7 5 4 5 6 5 6 5 6 7 6 7 6 5 7 5

Armas Cuerpo a Cuerpo


Dao 3/5 2 Fuerza +3 Fuerza +1/+2 Fuerza +5 Fuerza +5 Fuerza +3 Fuerza +5 Fuerza +3 Fuerza +3 Fuerza +5 Fuerza + 4 Fuerza +6 Fuerza +3 Fuerza +3 Fuerza +4 Fuerza +3 Oc. C C G B/C G G C N C N N C N G C N C

Notas Arrojadizas (alcance: Fuerza x 3 metros); con 3 xitos o ms enreda los pies del blanco. El dardo suele estar envenenado; intil en ciertas condiciones atmosfricas; alcance: 10 metros. La variedad ms corta suma dos dados a las tiradas de escalar. Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros).

Arrojadiza (alcance: Fuerza x 5 metros) Arma a dos manos; frgil y afilado. Frgil y afilado Arma a dos manos Puede desarmar Arrojadizo (alcance: Fuerza x 3 metros) Arma de asta (aproximadamente 2.5 metros de largo)

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moneda por algunas tribus de la poca, Los Simba, Swara y algunos Bagheera llaman al arma hakarr, mostrndole el mismo respeto que los Garou a los klaives. Hay muchos hakarr de plata para usarlos en duelos. Las cifras de la katana se aplican tambin a otras espadas de alta calidad, como la darn-do china; las de la wakizashi pueden reflejar una variedad de cuchillos orientales, incluyendo el qama, el jambiya y el "cuchillo de puo" o katar. El kris, famoso por su hoja ondulada, tiene una larga historia en las culturas desde la India hasta filipinas. Algunas variedades, que hacen un dado ms de dao, son ms largas y gruesas, y ms difciles de ocultar. El tristemente clebre kukri, usado por los guerreros gurkha, tiene diversos tamaos, desde un brutal cuchillo curvo hasta una monstruosidad de ms de dos kilos usada para decapitar bfalos del Cabo. Los guerreros aztecas usaban el macauitl de filo de obsidiana, y muchos Balam conservan la tradicin. Una larga maza de madera con forma de pala, el macauitl tiene huecos en los bordes, en los que se insertan hojas de obsidiana afiladas como cuchillas. Aunque la piedra se rompe fcilmente con el uso, es fcil remplazar los hojas. Un luchador fuerte podra decapitar a un caballo de un solo golpe de macauitl, y la variedad a dos manos incrementa el poder del arma. Demasiado grande y frgil para llevar en una vaina, por esta razn, el macauitl debe ir colgado a la espalda o sobre el hombro, o simplemente llevado en la mano, pero siempre con cuidado. Bsicamente, el no-daichi es un espadn japons, una enorme katana de curva muy pronunciada y gran poder cortante. Las ruedas de viento y fuego parecen crculos o semicrculos de hojas cortantes con empuadura. Un luchador habilidoso puede atrapar el arma de su oponente, y posiblemente arrebatrsela, si consigue al menos tres xitos en una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 8. El tridente dragn representa una serie de armas de asta orientales, desde el chai-do, el ghi o la naginata hasta el extravagante tridente de los nueve dragones.

Duelos
El viento cambi al entrar Corin Ojo-de-Piedra en el claro. Poda oler el sudor de Corazn-de-Trueno, junto con un tufo de ensalada de huevo. Quin demonios come ensalada de huevo antes de un duelo?, pens Corin, antes de reprenderse a s mismo por no mantener la concentracin. Desenvain su klaive mientras empezaba a moverse en crculos. La noche era calurosa, y la brisa seca. Los pjaro saltaban en las ramas sobre su cabeza, y Corin hubo de admitir que estaba impresionado por la forma en que Trueno esgrima su hoja. La silenciosa concurrencia empez a agitarse por la anticipacin.

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Corazn-de-Trueno empez a cambiar, y Corin se encontr frente a la noche hecha carne y armada con un cuchillo. Con un arco de metal reflejando la luz de las antorchas tuvo lugar el primer cruce y se dio el primer golpe. Entonces empezaron los gritos. Los duelos son una ritualizada y formal variedad de combate, principalmente entre los Garou. Se trata de ocasiones muy serias en las que se solventa un agravio o se decide el liderazgo, pero a veces son simples competiciones amistosas. Por encima de todo, los duelos son una herramienta para el Narrador. Incluso en una crnica con abundancia de combates, los duelos deben ser acontecimientos poco usuales, y servir como oportunidad para despachar a adversarios notables. Jugadores y Narradores deben aprovechar cada oportunidad de aumentar la tensin de la escena al comienzo de un duelo. Describe los detalles que van surgiendo a medida que los duelistas se concentran en su oponente y el entorno. Las descripciones de la chirriante y oxidada puerta, del agua goteando que forma un charco, o del sudor que corre por la cara del adversario pueden dar peso a la escena. Mencionar un disparo o un aullido de lobo a lo lejos, el olor del sudor de los personajes, una mosca zumbando junto a la oreja del contrario, o un tic en su ojo o su mano son otros ejemplos de ayudas a la atmsfera. Los jugadores deben sentir que el tiempo se ha ralentizado y que no existe nada fuera del duelo para sus personajes.

El duelo entre los Garou


El duelo ha sido siempre el rbitro final de las disputas personales entre los Garou. Un hombre lobo puede desafiar a cualquiera por cualquier motivo (excepto a los lderes en tiempo de guerra); no obstante, el retado tiene derecho a apelar a los lderes del clan o al Maestro del Desafo. El deber de un Maestro del Desafo es asegurarse de que los participantes luchan honorablemente. No hay prdida de renombre por pedir la participacin de un Maestro del Desafo, y hacerlo suele ser un insulto (implicando que no se puede confiar en que el retador luche honorablemente) Los duelos oficiados por un Maestro del Desafo son siempre espectculos pblicos, celebrados en un lugar y momento predeterminado. Los duelos suponen un interesante dilema para los lderes del clan. Puesto que su cultura abraza claramente la confrontacin fsica, es deber de los ancianos asegurar el futuro del clan. Si los jvenes y entusiastas Garou van por ah matndose unos a otros por cualquier supuesta ofensa, es muy posible que el clan no tenga futuro. Aunque los lderes de clan no pueden prohibir un duelo, cuando una disputa llega a su atencin tienen autoridad para asignar al Maestro del Desafo y establecer las condiciones. La mayora de los ancianos establece que slo los peores agravios justifican un duelo a muerte. Otros duelos suelen terminar a primera sangre, cuando uno de los Garou se retira o cuando el Maestro del Desafo interviene y toma una decisin. El resultado del duelo determina el juicio sobre el agravio; el ganador tiene razn y el perdedor est equivocado.

Condiciones
Cuando los Garou luchan entre ellos sin haber establecido las condiciones para un duelo, se trata la lucha como un combate normal. A menos que la pelea se considere un duelo, los participantes no reciben Renombre a menos que uno de los combatientes sea del Wyrm. Primero, debe haber un verdadero agravio para que se pueda lanzar un desafo. Cuando un Garou ha sido claramente ofendido, algunos lderes de clan intentan todo lo posible para resolver la cuestin antes de que uno de sus compaeros muera a manos de otro. Sin embargo, cuando est claro que el retador slo busca algo de Gloria fcil, el lder del clan puede tomarse semanas para determinar sobre la validez de la queja, con la esperanza de que el bravucn pierda inters y devuelva su atencin a la lucha contra el Wyrm y no contra sus compaeros. Segundo, el Garou debe lanzar un desafo formal. Puede tener muchas modalidades, desde llamar a voces al oponente hasta mirarle furiosamente. Lo importante es que el adversario sepa que est siendo desafiado y por qu. Tercero, el desafo debe ser aceptado. Los Garou pueden rechazar un desafo sin perder Renombre, siempre que sean capaces de probar ante los lderes del clan que no hay

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razn para el desafo. El Garou que haya lanzado un desafo sin motivo puede perder Renombre. Cuarto, ambas partes deben ponerse de acuerdo en cuanto al escenario y condiciones del duelo. Por lo general, estas condiciones son establecidas por el Maestro del Desafo para asegurarse de que el duelo es tan justo como resulta posible. Si los contendientes pasan por alto cualquiera de estas condiciones, a su pelea no se le considera un duelo, sino un simple combate.

Frenes
Los duelos entre hombres lobo suelen acabar con la muerte de alguno de ellos, generalmente porque uno de los participantes entra en frenes y mata al contrario, u obliga a ste a matarle. En los duelos no a muerte, otros pueden intervenir y acabar con la pelea si est claro que uno de los luchadores ha entrado en frenes. Un hombre lobo debe hacer una tirada de frenes al recibir su primera herida en un duelo.

Fin del duelo


Un Garou puede rendirse en un duelo en cualquier momento sin perder Renombre. Quien no acepta la rendicin de su oponente no gana Renombre por el duelo, e incluso pierde Honor. Si resulta obvio que uno de los participantes est perdiendo el duelo, pero su orgullo no le permite rendirse, el Maestro del Desafo interviene y pone fin a la contienda declarando un ganador. gana Renombre, y suele perderlo a consecuencia de sus actos. El Garou que no acepta la rendicin honorable de un oponente pierde tambin Renombre. Los duelos tienen un duradero impacto social sobre los personajes, puesto que son acontecimientos muy notables en su historia. Muchos Garou, al ser presentados formalmente, incluyen una lista de duelos en los que han ganado, junto con notables batallas y otros logros significativos. No debera ser sorprendente que en una crnica, un Garou de Rango Cuatro no supiese nada de un personaje de Rango Uno, aparte del hecho de que el joven hombre lobo derrotase a alguien en un duelo hace algn tiempo. Significa eso que el Garou de Rango Cuatro teme o siquiera respeta al personaje? No, pero en la mente de ese hombre lobo, el personaje se ha destacado entre los compaeros de su grupo de bajo nivel. En ltima instancia, el Narrador determina las implicaciones sociales y a largo plazo que puede tener un duelo en su crnica.

Resultado
Un duelo formal suele terminar con los participantes ganando Renombre. Slo ocurre si hay un verdadero agravio, por supuesto. Los personajes que intentan tener duelos constantemente en un intento de ganar Honor slo consiguen reputacin de bravucones. Por lo general, los Narradores conceden Renombre basndose en la conducta de los personajes durante un duelo: los Garou reciben Gloria por ganar en un duelo o Sabidura por resolver la situacin sin derramamiento de sangre. El Honor se otorga slo por una extraordinaria actuacin y comportamiento durante el duelo. No es raro que un Garou que pierde un duelo gane Honor por la elegancia de su conducta, sobre todo si ha sido l el retado. Si el Garou retado se alza con la victoria, recibe ms Renombre que el retador si ganase ste. Hay dos razones para ello: primero, lanzar un desafo significa que el Garou no est dispuesto a buscar una forma pacfica de resolver la disputa; y segundo, slo un estpido dara comienzo a una pelea en la que lo ms probable fuese perder, mientras que para el Garou retado es una cuestin de honor aceptar el desafo, aun cuando no confe en alcanzar la victoria. Un Garou que entra en frenes durante un duelo nunca

Klaives y duelos de klaives


La forma ms distinguida de combate entre los Garou es el duelo de klaives, o klaivaskar. Muchos ven el klaivaskar como la expresin suprema de la verdadera naturaleza de

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Los Fianna afirman que uno de los suyos, llamado Matador del Wyrm, cre el primer klaive a finales de la Edad del Bronce, como smbolo del sufrimiento que el Wyrm haba causado a su clan y de la carga del liderazgo. De acuerdo con la leyenda, las fuerzas del Wyrm atacaron el tmulo de Matador antes de que ste experimentase su Primer Cambio. Su padre, habiendo recibido la visin de que su hijo sera Garou, sacrific su vida haciendo que el muchacho huyese de las hordas invasoras. El tmulo cay, y los que no fueron muertos quedaron dispersos. Mientras el joven contemplaba la destruccin de su hogar y el asesinato de sus amigos y parientes, su padre moribundo le dio el nombre de Matador del Wyrm, encomendndole la sagrada misin de reunir los restos del clan y reclamar el tmulo. Con el paso del tiempo, Matador del Wyrm creci con la pasin de su meta, su pueblo disperso encontr hogares en otros clanes y el Wyrm fortaleci su presa sobre el tmulo profanado. La noche que empez a reunir a sus compaeros de clan, Matador del Wyrm tuvo una visin: que, aunque siempre recordara el dolor de la prdida de su tmulo y su clan, tendra la fuerza para conseguir su objetivo. Con este fin, Matador cre un arma que le causaba dao slo por llevarla encima: forj un cuchillo de plata, al que at un espritu de Guerra, de forma que sus enemigos compartiesen su dolor. Matador del Wyrm dio a su creacin el nombre de klaive, que significa carga en la lengua de los Garou. Aunque el tmulo y el clan han sido olvidados, y matador del Wyrm acab unindose a sus ancestros, el arma que fue el smbolo de su motivacin y liderazgo, as como de su obligacin, vive en las manos de los cientos de Garou que han asumido cargas similares a lo largo de los tiempos. los Garou. Es un ritual complejo y potencialmente letal de varios niveles, que culmina en momentos de brutal violencia. Durante miles de aos, los klaives han sido el arma elegida de los Garou. Un arma de plata de naturaleza tanto fsica como espiritual, un klaive en manos competentes es capaz de infligir formidables daos. Pero un klaive es mucho ms que un arma: es el smbolo tradicional de posicin y liderazgo en la sociedad Garou. Los klaives no son herramientas para que los psicpatas se abran paso hasta la cumbre entre los cadveres de sus compaeros de clan, sino objetos sagrados confiados a los hombres lobo que algn da pueden recibir la carga del mando. Cuando fueron creados los primeros klaives, hace miles de aos, no eran mucho ms que smbolos: la plata no es un buen material para las armas. Aquellos klaives pro-

La leyenda del primer klaive

clamaban que sus propietarios eran lo bastante fuertes y dedicados como para llevar un arma que les provocaba un constante dolor. Aunque los primeros klaives eran armas bastante flojas segn los criterios modernos, las hojas de plata bastaban para disuadir a todos menos los ms serios retadores. Con el tiempo, los Garou que buscaban dirigir aceptaron la carga y el dolor constante de los klaives de plata. Finalmente, los Garou aprendieron trucos especiales para aumentar la fuerza y peligrosidad de los klaives. No obstante, el coste de crearlos los haca asequibles slo para los Garou con posicin y riqueza, lo que fomentaba el carcter de las hojas de smbolos de posicin y autoridad. El duelo de klaives es el medio por el que se resuelven las peores disputas. El klaivaskar es la manifestacin moderna del antiguo Rito del Agravio, un estructurado ritual en el que los desacuerdos entre los Garou se solventan por medio del combate.

Actitudes tribales hacia los klaives


Aunque la mayora de las tribus ven los klaives como smbolos de respeto y autoridad y un elemento disuasorio frente a los caprichosos desafos por la autoridad, muchos Hijos de Gaia los ven como un smbolo de la pugna y el derramamiento de sangre entre compaeros de clan y entre las tribus. Como tribu, los Garras Rojas tienen menos klaives, al carecer de Parientes capaces de forjarlos para ellos. Los Contemplaestrellas ven los klaives como herramientas espirituales a la vez que armas, y les dan una importancia casi metafrica. Fianna, Seores de la Sombra y Colmillos Plateados son las tribus que ms importancia dan a los klaives. Tanto los Colmillos como los Seores los codician por el prestigio que supone ser el dueo de uno y porque las hojas son tradicionales smbolos de autoridad. Los Fianna, sin embargo, las aprecian porque son un lazo tangible con el pasado legendario. Se debe en gran medida a los esfuerzos de esta tribu que el conocimiento de los klaives sea tan completo y detallado. A veces, los Fianna intercambian klaives con miembros de su tribu con el propsito de investigar y registrar la historia de un arma determinada. Las dems tribus aprecian mucho estas armas tradicionales, doblemente desde la cada de los Aulladores Blancos: ahora que el Wyrm tiene una tribu entera a su servicio, no puede ser ms lgico purificar a los corruptos Danzantes con el metal escogido de Selene.

Conseguir un klaive
Los klaives son raros. Menos del 10% de los Garou de cualquier clan tienen uno, y menos del 1% tienen un Gran Klaive. Cuando un personaje consigue un klaive, el jugador debe, con ayuda del Narrador, desarrollar una historia para el fetiche. Quin era su dueo anterior, y qu le pas?

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Qu antigedad tiene? Se ha transmitido siempre a travs de la misma familia, clan o tribu? Ha sido alguna vez propiedad de alguien famoso? En qu batallas se ha usado? Ha servido alguna vez para matar a un famoso enemigo de los Garou? O se ha usado con algn objetivo deshonroso? Los klaives, y especialmente los Grandes Klaives pueden tener largas y variadas historias como armas de duelo, espadas de ejecutor y armas de batalla, todo en uno. Herencia: Los personajes con una puntuacin suficiente en el Trasfondo Fetiches pueden, con permiso del Narrador, empezar el juego con un klaive. El jugador debera aportar los detalles concretos; si no da una buena razn para que su personaje tenga un klaive, el Narrador puede optar por no permitrselo. La mayora de los personajes que empiezan con un klaive lo han heredado de algn familiar Garou: tal herencia suele implicar una gran responsabilidad o tarea, que se transmite a su vez. Regalo de los ancianos : A veces, los ancianos de un clan pueden otorgar un klaive a un Garou que haya prestado al clan un notable servicio. Debido a la escasez de klaives, debera tratarse de una hazaa como salvar el tmulo. Robo: Robarle un klaive a otro Garou no es aceptable. Un personaje que robe un klaive perder Renombre y sufrir un severo castigo cuando le atrapen (generalmente un apaleamiento pblico a manos del Garou al que se lo rob). Los Danzantes de la Espiral Negra son los nicos que acechan y asesinan a otros Garou para conseguir robar un klaive siempre que pueden. Desafo por la propiedad : A veces, un Garou desafa a otro por su derecho a poseer un klaive. Este duelo es siempre formal, y debe ser oficiado por el Maestro del Desafo. Un Garou que ya tenga un klaive no puede desafiar a otro por el suyo. Este duelo no es nunca a muerte. Recuperacin: Dado que los Garou raramente mueren en lugares pblicos o convenientes, varios klaives, e incluso unos pocos Grandes Klaives notables, se han perdido a lo largo de los ltimos 3000 aos. Se emprenden muchas bsquedas para recuperar estas armas. Los personajes que completan con xito una de ellas y devuelven el klaive perdido a los lderes del clan ganan Renombre como si lo poseyeran (pgina 216 del manual bsico), adems de la gratitud de los ancianos. Los Garou tambin ganan Honor por devolver el klaive de un compaero de manada cado a los lderes del clan en vez de quedrselo para ellos.

Cada tribu tiene ahora el conocimiento y los medios para crear klaives, pero no siempre fue as. Aunque los secretos del trabajo del metal se extendieron rpidamente entre la sociedad Garou, no todos los Garou ensearon a sus Parientes los mtodos de la forja de la plata. Los Colmillos Plateados han sido los maestros supremos de la creacin de klaives durante unos 3000 aos. La incomparable calidad, y la atencin a los menores detalles, hacen que los klaives creados por las casas forjadoras de los Colmillos Plateados sean objetos codiciados por los miembros de todas las tribus. Casi todos los klaives son obra de Parientes, pues stos no sufren los efectos dainos de la plata. Los forjadores ms hbiles estn tan bien considerados como puede estarlo cualquier no Garou en la sociedad de los hombres lobo. Dado que cada klaive es una cosa viva, el forjador debe tener mucho cuidado al despertar al espritu en la plata cuando la hoja est tomando forma y siendo preparada para atar a otros espritus. Por esta razn, todos los klaives deben ser hechos completamente a mano, aunque ni siquiera esta precaucin garantiza el xito. La mayora de las hojas forjadas con la intencin de crear un klaive son inapropiadas para atar a otros espritus, o el espritu Plata residente qued debilitado o daado durante el proceso de la forja. Una vez creada lo hoja, un espritu De Guerra, junto con cualesquiera otros espritus deseados, debe ser atado al klaive. El proceso es largo y difcil, ya que pocos espritus estn dispuestos a dejarse atar de forma permanente a un objeto, y los espritus de Guerra son notablemente duros en este tipo de negociaciones. Antes de que pueda usarse un klaive, los espritus de su interior deben Dormir para recargar la Gnosis del fetiche. Gnosis del klaive (a una dificultad equivalente a 10 menos la Gnosis o el Honor del fallecido, lo que sea menor; la dificultad mnima es 2). Un fallo indica que los espritus atados al klaive quedan libres, y un fracaso, que ocurre algo desagradable, a discrecin del Narrador: el klaive puede explotar, proyectando metralla de plata en todas direcciones, o quedar corrompido, reduciendo la dificultad de todas las tiradas de frenes de su siguiente poseedor. Otra posibilidad es que los espritus del interior se liberen, pero queden dolorosamente corruptos. El klaive queda inerte cuando lo abandonan los espritus vinculados. La hoja en s permanece, pero al haberse ido el espritu Plata, los Garou son capaces de absorber el dao de esta arma a dificultad 8. Estos klaives estropeados son casi siempre enterrados con el Garou cado o usados como seal conmemorativa.

Creacin de klaives

Muerte de un klaive
A travs de los cuidados tomados para despertar a los espritus de un klaive en el momento de su creacin y la subsiguiente atadura de espritus adicionales a la hoja, el klaive est realmente vivo por derecho propio. Por tanto, los klaives son frgiles en cierto modo. Cuando un Garou se sintoniza con un klaive, vincula su propio espritu a los del interior del fetiche. Si muere un personaje con un klaive sintonizado, el jugador tira un nmero de dados igual a la

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Armas Cuerpo a Cuerpo y Duelo de Klaives


Con el permiso del Narrador, los jugadores pueden considerar Duelo de Klaives como una especialidad de la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo. Un personaje que aprenda la Habilidad de esta forma podr realizar las maniobras propias de la Habilidad Duelo de Klaives.

Sabidura de los klaives


Los klaives son algo ms que armas gloriosas: son el smbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Adems, un klaive puede tener una historia que date de siglos o milenios, al ir pasando de un hroe legendario a otro. Los Garou que estudian Duelo de Klaives aprenden tambin la historia y leyendas relacionadas con estas armas. Una tirada con xito de Inteligencia + Duelo de Klaives (dificultad 9 para klaives y 7 para Grandes Klaives) indica que el personaje reconoce un klaive especfico o conoce hechos de su historia. El jugador tambin puede tirar para decidir si su personaje est familiarizado con ciertos aspectos de la etiqueta del duelo de klaives o si tiene informacin sobre notables campeones de klaivaskar.

tecimiento. Cuando llega la hora, los adversarios deben presentarse a s mismos y manifestar su propsito ante los reunidos. Entonces puede comenzar el duelo. Los primeros momentos de un duelo de klaives revelan mucho sobra la verdadera naturaleza de un Garou. Por esta razn son tan importantes para los hombres lobo reunidos cuando se trata de un desafo por el liderazgo. Algunos duelistas insultan a su oponente con la esperanza de hacerle entrar en frenes. Hay quien aprovecha de inmediato cualquier ventaja, mientras que otros Garou se toman su tiempo y esperan el momento adecuado.

Frenes
El Maestro del Desafo siempre intenta detener un duelo de klaives si alguno de los contendientes entra en frenes, a menos que el duelo sea a muerte. Por tanto, es una estrategia aceptable, aunque algo peligrosa, provocar el frenes del adversario y hacer que sea declarado el perdedor. Para lograrlo, el jugador tira Manipulacin + Expresin a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del contrario. Si consigue un solo xito, el oponente debe hacer una tirada de frenes: resta 1 a la dificultad de la tirada de Rabia por cada dos xitos a partir del primero.

Aprender y mejorar Duelo de Klaives


Aprender klaivaskar puede suponer unas excelentes oportunidades para la interpretacin. Para aprender la Tcnica Duelo de Klaives, el personaje debe encontrar un Garou que est dispuesto a ensersela. Los maestros del Duelo de Klaives suelen guardar celosamente sus secretos, por lo que el adiestramiento suele tener lugar en algn recndito paraje del boun. Se anima a jugadores y Narradores a convertir las lecciones de klaivaskar en oportunidades para la interpretacin, ms que en simples ejercicios de mecnica del juego. El Narrador debera detallar al maestro y a los dems estudiantes o rivales que pueda tener.

Maniobras de klaivaskar
El klaivaskar es el nico estilo de combate con armas desarrollado por y para los Garou. Los duelistas aprenden a anticipar y responder a los ataques con velocidad cegadora. Durante el combate, despus de que todos los participantes hayan declarado sus acciones, pero antes de que se resuelvan, un Garou que este usando la Habilidad Duelo de Klaives puede gastar puntos de Rabia para responder a un ataque con una esquiva, un bloqueo o una respuesta. Los personajes no pueden gastar en un mismo turno un nmero de puntos de Rabia superior a su Destreza. Por ejemplo, Corin Ojo-de-Piedra est luchando con Orgullo-del-Trueno. Orgullo-del-Trueno gana la iniciativa, y Corin decide gastar dos puntos de Rabia, para golpear dos veces y bloquear una (dos acciones por dos puntos de Rabia ms su accin normal). Orgullo-delTrueno gasta tres puntos de Rabia para bloquear dos veces y golpear otras dos. Como est usando su Tcnica de Duelo de Klaives, Corin puede declarar que gasta un punto de Rabia adicional para bloquear otra vez. Orgu-

Reglas y estructura del duelo de klaives


Los duelos de klaives siguen estrictamente las condiciones de un duelo formal, pero son considerablemente ms elaborados. Cualquier ruptura de la etiqueta del duelo puede ser castigada con una prdida de Honor. . El retador informa siempre a los lderes del clan de que va a tener lugar un duelo. Los ancianos encargan al Maestro del Desafo que busque un lugar que no d ventaja a ninguno de los contendientes. Los participantes en un duelo de klaives suelen pasar das practicando y preparndose para el acon-

Arma Dif. Dao Ocultacin Klaive 6 Fuerza +2* C Gran Klaive 7 Fuerza +4* G *Dao agravado, los cambiaformas no pueden absorberlo.
C Chaqueta G Gabardina

Un repaso rpido

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llo-del-Trueno no puede declarar otro ataque, pues slo es posible esquivar y bloquear en este punto, y no se enfrenta a ningn ataque que no est bloqueando ya.

Maniobras de combate
Las siguientes maniobras son prctica comn en el klaivaskar, y cualquiera con Duelo de Klaives puede usarlas si est armado con uno. La dificultad y dao de cada maniobra asume un klaive del tamao de una daga: en caso de que haya un nmero entre parntesis, es la dificultad y dao de usar la maniobra con un Gran Klaive. Por supuesto, los klaives y Grandes Klaives slo pueden ser usados en forma Homnida, Glabro o Crinos. Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la del oponente. Tira Destreza + Duelo de Klaives a una dificultad equivalente a la Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Cada xito despus del primero impide que el oponente realice una accin adicional ese turno. El oponente pierde la Rabia gastada para lanzar los ataques que ahora no puede realizar. El personaje no puede hacer otras acciones en el turno en que use esta maniobra, aparte de hablar (Crees que puedes vencerme, charach? Pinsalo bien!). Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Dao: Ninguno. Acciones: Especial. Bloqueo: El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada xito resta uno de los obtenidos por el contrario en su ataque. Si el usuario del klaive bloquea un ataque de un adversario desarmado, ste tendr que tirar dao contra s mismo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Desarmar: El luchador intenta obligar a su oponente a que suelte el arma retorcindola o golpendola. Se trata de una tirada opuesta contra la Fuerza del adversario (dificultad 6). Si gana el atacante, el klaive de su contrincante sale volando un metro por cada uno de los xitos netos del personaje. Si pierde, el contrario no pierde su arma. Si el personaje fracasa, es su klaive el que cae al suelo. Tirada: Fuerza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Estocada: El golpe normal. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6 (7). Dao: Fuerza +2 (+4). Acciones: 1. Finta: Este movimiento es el clsico engao, que amaga una direccin y golpea en otra. El atacante puede sumar un dado por xito a su Reserva en el prximo ataque contra este oponente. Estos dados adicionales se pierden si no son usados para atacar en el mismo turno o el siguiente. Tirada: Manipulacin + Duelo de Klaives. Dificultad: 8. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Gancho: ese rpido golpe pone a prueba las defensas del oponente.

Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 5 (6). Dao: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1. Gran Golpe: El luchador lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir severamente al contrario, pero al hacerlo queda expuesto. Suma 2 a la dificultad de cualquier otra accin que intente el personaje ese turno. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6 (7). Dao: Fuerza +6 (+8). Acciones: 2. Herida en la Cabeza : Los Garou heridos por un klaive sangran profusamente debido a su alergia a la plata. De esta forma, el luchador hace un corte en la frente de su adversario, cuya visin queda obstruida por el torrente de sangre. Suma 1 a la dificultad de los ataques del contrario en el turno siguiente. Este aumento de la dificultad dura tantos turnos como Niveles de dao haya sufrido el objetivo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9). Dao: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1. Lanzamiento: Un luchador verdaderamente desesperado puede arrojar el klaive contra su oponente, aunque no es un arma diseada para ello. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9). Dao: Fuerza +1 (+3). Acciones: 1. Muro de Plata : El personaje hace girar su arma de forma que trace un crculo defensivo frente a l. Por

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cada xito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. El luchador slo puede efectuar bloqueos en el mismo turno en el que usa esta maniobra. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 7. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Respuesta : El personaje contraataca rpidamente despus de un bloqueo. Esta maniobra slo puede efectuarse tras un bloqueo. Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 4 (5). Dao: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.

Kailindo
El Kailindo es un arte marcial creado por los Contemplaestrellas del Cfiro para aprovechar las facultades cambiantes de los Garou. Empez como un intento de desarrollar una forma de combate ritual no letal que evitase los salvajes y con frecuencia fatales combates entre los compaeros de clan. En este aspecto, el Kailindo fracas: hay muy pocos Garou con el temperamento necesario para aprender esta tcnica con eficacia. El Kailindo se basa en el uso controlado de la Rabia, y por lo tanto su dominio requiere una gran paciencia y disciplina. Estos rasgos no son muy frecuentes en los Garou, as que hay pocos Kailindorani (practicantes del Kailindo) fuera de la tribu de los Contemplaestrellas. El viento fue la inspiracin de muchas tcnicas de Kailindo, y sigue siendo un smbolo primordial de la disciplina. Muchos Kailindorani adoptan Incarnas del Viento como ttems personales para ganar poder y sabidura. Los Kailindorani suelen invocara espritus del Viento durante los ejercicios de adiestramiento para que enseen, atosiguen y desafen a los estudiantes

cacin y un entorno libre de distracciones. Sus peculiares tcnicas hacen destacar a los Kailindorani en los combates, y los relatos acerca de su habilidad tienden a perdurar en una zona tiempo despus de su paso por la misma. Puede que tengas que recorrer distancias considerables para encontrar un maestro, pero seguir las historias acabar llevndote hasta uno. El segundo obstculo al que se enfrentan los aspirantes es convencer al Kailindorani para que les ensee. Suele decirse que los maestros de Kailindo guardan celosamente y de la manera ms oculta sus secretos. Aunque estos rumores son ciertos en algunos casos, la mayora son simplemente selectivos con los Garou a los que ensean, pues no quieren perder tiempo con estudiantes carentes del temperamento y la dedicacin necesarios para aprender. Como prueba de paciencia, algunos Kailindorani hacen que el estudiante espere das o semanas antes de darle una respuesta. Otros rechazan inmediatamente al personaje para ver si el posible alumno se desanima fcilmente. Las primeras lecciones que debe aprender un estudiante de Kailindo son paciencia y disciplina, rasgos que muchos Garou no tienen de forma natural. Ten presente que aprender un arte marcial es un empeos largo y con frecuencia doloroso, y asegrate de incluir porciones del adiestramiento del personaje en la crnica. Jugadores y Narradores deberan colaborar para hacer de los progresos en Kailindo una oportunidad para la interpretacin, en lugar de un mero gasto de experiencia y rellenado de puntitos en la hoja de personaje. Cmo es el maestro? Tiene otros alumnos? Podra alguno de ellos convertirse en un rival? Qu opinan los compaeros de manada y clan del personaje de sus exticos estudios. El entrenamiento en Kailindo debera tener un toque extico comparado con las dems actividades cotidianas de un Garou.

Comienzo del juego con Kailindo Maniobras de Kailindo


Si tu personaje empieza el juego con la Tcnica de Kailindo, debers explicar cmo aprendi este arte marcial. Dado que el Kailindo es una habilidad rara, debes adquirir el Trasfondo de Mentor a un nivel igual o superior a tu puntuacin en Kailindo. Este Mentor es el Garou que te instruy en el arte marcial, y no tiene ninguna otra obligacin con el personaje. Debes justificar cualquier otro favor del Mentor a travs del juego. La principal ventaja del Kailindo es que, mediante un adiestramiento intensivo, los Kailindorani dominan la tcnica de cambiar de forma durante el combate. Cuando efecta una maniobra de Kailindo que exige un cambio de forma por parte del personaje, el jugador no divide su Reserva de Dados, sino que la usa entera como si hubiese gastado un punto de Rabia para disponer de una accin adicional. No obstante, el personaje no necesita gastar Rabia a menos que la maniobra lo requiera o el jugador quiera evitar la tirada para cambiar de forma. Fallar la tirada significa que el personaje no cambia de forma, y que probablemente la maniobra no funciona y no podr realizar otras acciones ese turno. Los puntos de Rabia gastados para ganar acciones adicionales ese turno se pierden. Usa siempre la Reserva de Dados de la forma que es asumida en ese momento para las tiradas de ataque y dao, a menos que la descripcin de la maniobra diga expresamente lo contrario.

Aprender Kailindo
El estudio del Kailindo ofrece una excelente oportunidad para la interpretacin. Los personajes establecidos que deseen aprender esta habilidad, o los personajes cuyo mentor haya muerto o desaparecido debern encontrar a un Garou que pueda ensearles el arte. Es una tarea difcil, pero no imposible. Los Kailindorani son pocos y reclusivos, pues el dominio de esta tcnica requiere dedi-

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Aqu est el arsenal bsico del Kailindorani. Dado que el Kailindo fue diseado en su momento para evitar el dao permanente a los compaeros de clan, se supone que el personaje no hace dao agravado a menos que el jugador declare expresamente, antes de efectuar la maniobra, que el personaje est usando sus garras. La mayora de la maniobras de Kailindo que no implican un cambio de forma deben ser realizadas en forma Homnida, Glabro o Crinos.

Maniobras de Kailindo
Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de combate, sino una exhibicin de habilidad. El Kailindorani realiza una intrincada serie de movimientos en un intento de impresionar o intimidar a su oponente. El jugador tira Manipulacin + Kailindo, resistido por la Astucia + Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a dificultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de sus ataque durante un nmero de turnos igual a los xitos netos. Esta maniobra suele realizarse como un intento de disuadir al oponente y evitar el combate. El Kailindorani no puede realizar otras acciones en el mismo turno. Esta maniobra slo puede usarse una vez por combate contra cada oponente. Tirada: Manipulacin + Kailindo (resistida por la Astucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambas tiradas. Dao: Ninguno. Acciones: Especial. Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta sobre s mismo con increble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el impulso. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Dao: Fuerza +3. Acciones: 1. Pequeo Cicln : El Kailindorani se agacha y gira sobre s mismo con la pierna extendida, golpeando a su oponente a la altura de los pies. Si el Kailindorani consigue ms xitos en su tirada, el oponente cae. Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destreza + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tiradas. Dao: 1 dado + 1 por cada xito. Acciones: 1. Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contra su oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con sus piernas o brazos. Si el Kailindorani consigue ms xitos en su tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponente, ste es derribado con una presa asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este dao no puede ser absorbido, pero se cura tras una hora de descanso). Los oponentes pueden escapar de la presa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza a dificultad 6. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Dao: Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por turno mientras se mantenga la presa. Acciones: 1. Torbellino : El Kailindorani agita los brazos en un complejo y rpido movimiento defensivo. Por cada xito, puede sumar un dado a cada maniobra de bloqueo que

Los espritus del Viento ensean los siguientes Dones slo a los Kailindorani que demuestran ser dignos de ello. Viento que Acosa (Nivel Dos) Este Don invoca a un espritu del Viento para que atosigue y moleste al oponente durante el combate. Sistema : El jugador tira Manipulacin + Liderazgo. Durante un turno por cada xito, el oponente del Kailindorani suma 1 a la dificultad de todas sus acciones. Los efectos no son acumulativos: usar el Don varias veces contra el mismo objetivo no aumenta la penalizacin. Tormenta Inminente (Nivel Tres) Este Don invoca a un grupo de espritus del Viento que encierran a su oponente en un cicln, golpendole con objetos volantes y desequilibrndole. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulacin + Impulso Primario. El oponente es empujado dos metros por cada xito obtenido, y adems pierde un Nivel de Salud por xito (aunque puede absorberlo de la forma habitual). intente durante ese mismo turno. Mientras est usando esta maniobra, slo podr hacer bloqueos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Viento Abrumador : El Kailindorani da un salto con carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el torso de su adversario. Si inflige ms Niveles de dao que puntos tiene en Fuerza el oponente, ste cae al suelo. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8. Dao: Fuerza +2. Acciones: 2. Viento que Ata : Si un Kailindorani quiere inmovilizar a su oponente sin infligirle serios daos, puede agarrarle de la mueca y usar el impulso y el ngulo para ello. Si el personaje consigue ms xitos en su tirada de ataque que puntos de Destreza tiene su adversario, ste queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, o liberarse si vence en una tirada resistida de Destreza contra Destreza (dificultad 6). El dao de esta maniobra est basado en la habilidad del Kailindorani ms que en su fuerza. El oponente no sufre dao los turnos que pasa inmovilizado despus del primero. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Dao: Kailindo el primer turno; ninguno despus. Acciones: 1. Viento Engaoso: El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal, para atacar de lado o por la espalda al pasar. Esta maniobra no puede ser bloqueada, sino slo esquivada. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Dao: Fuerza +1. Acciones: 1.

Dones de Kailindo

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Maniobras de Kailindo con cambios de forma


Cada una de estas maniobras requiere la tirada habitual o el gasto de un punto de Rabia para cambiar a la forma apropiada.. Brisa Cambiante : El Kailindorani presenta un blanco grande a su oponente, y despus asume una forma ms pequea, esquivando el ataque. Cada xito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la dificultad de l prximo ataque de su oponente (hasta un mximo de 10). Utilizable por: Todas las formas salvo Homnido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Brisa que Desaparece : El Kailindorani retrocede, pasando a una forma ms grande (y con mayor alcance) mientras ataca con un puetazo, una patada o las garras. El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante ese turno. Utilizable por : Todas las formas salvo Hispo o Crinos. Tirada : Destreza + Kailindo. Dificultad : 7. Dao: El normal del puetazo, patada o golpe con las garras. Acciones: 1. Brisa Mvil: El Kailindorani adopta una forma ms pequea (idealmente Lupus) mientras esquiva. Cada xito en su tirada de cambio de forma suma un dado a su Reserva para esquivar el siguiente ataque. Utilizable por: Todas las formas salvo Homnido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo + xitos en la tirada de cambio de forma. Dificultad: 6. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su enemigo en forma Lupus, ponindose bajo sus pies y hacindole tropezar. Acto seguido adopta una forma mayor para sacar partido de la situacin. Resta 1 a la dificultad de todos los dems ataques efectuados contra ese enemigo durante el turno. Esta maniobra es particularmente til cuando varios atacan a un solo enemigo. Utilizable por: Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Dao: Ninguno. Acciones: 1. Golpear al Viento El Kailindorani permite a su adversario que le golpee, haciendo as que se acerque mientras adopta una forma ms grande, y entonces ataca. El personaje es golpeado automticamente, pero resta 2 a la dificultad de su tirada de absorcin de dao. Esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Dao: El habitual por garra, patada o puetazo. Acciones: 1. Huracn: El Kailindorani adopta una forma mayor y ms fuerte mientras lanza a su oponente, ganando as impulso adicional y una mayor accin de palanca. Los oponentes son lanzados dos metros por xito + la Fuerza del personaje en metros. El dao por esta maniobra es nor-

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malmente de Fuerza + nmero de xitos, pero tambin depende de dnde caiga el oponente. Esta maniobra cuesta un punto de Rabia. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Dao: Ver arriba. Acciones: 1. Rfaga Sbita : El Kailindorani usa esta tcnica cuando le hacen una presa o si quiere mantener a su oponente cerca, pero desequilibrado. Adopta una forma ms pequea y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30 centmetros por xito + un tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene xito, resta 2 a la dificultad de su siguiente ataque contra ese adversario. Utilizable por: Todas las formas salvo Homnido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Dao: Nmero de xitos. Acciones: 1. Tempestad Creciente: El personaje agarra a su oponente y asume una forma ms grande y fuerte mientras le aprieta o retuerce sus miembros. El adversario est apresado y debe ganar en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza para liberarse. Esta accin cuesta un punto de Rabia. Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7. Dao: Fuerza +2. Acciones: 1. Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseada para derribar a los adversarios ms fuertes. El Kailindorani asume una forma ms grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puo, el pie o las garras. Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5. Dao: Fuerza +2. Acciones: 1. Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una forma ms pequea para liberarse de una presa. Todos los xitos en su tirada de Destreza + Kailindo se suman a su Reserva de Dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa, sufre dao adicional por la presa, y suma 1 a la dificultad de todos los intentos posteriores de liberarse. Utilizable por: Todas las formas salvo Homnido o Lupus. Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6. Dao: Ninguno. Acciones: 1.

Envejecimiento
El omnipresente ritmo de Gaia gua a todas las criaturas, se den cuenta de ello o no. Los Garou desprecian a los vampiros, en parte, porque los no puertos desafan este orden natural. Sus no vidas se burlan de la sagrada rueda de la mortalidad. Los hombres lobo comprenden que la muerte pertenece al mundo. Esta aceptacin les permite luchar contra imposibles desventajas y lanzarse contra el Wyrm sin preocuparse por su propio bienestar. Saben que sus espritus seguirn existiendo, guiando a sus descendientes como sus ancestros les guiaban a ellos. Pueden incluso volver para luchar contra el Wyrm y proseguir el ciclo.

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Tabla de envejecimiento
Resultado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Sin efecto Percepcin Fuerza Resistencia Destreza Apariencia Rabia Nivel de Salud Astucia Inteligencia Harano Muerte

La mayora de los Garou mueren de forma trgica y violenta, pero unos pocos sucumben a la vejez. Sus poderes regenerativos les ayudan a combatir los estragos del tiempo, pero ni siquiera los hombres lobo pueden vivir para siempre. La forma en la que los dems Garou tratan a los ms ancianos vara mucho segn el lugar y la tribu. En algunos clanes, los lobos ms venerables son tratados con respeto. Su sabidura es un valioso recurso. Otros clanes siguen la Letana de forma un poco ms estricta, y ofrecen a los Garou ms dbiles una muerte honorable. Por lo general, los clanes interpretan la Letana de la forma que ms les conviene en cada momento. Una vez llega el Garou a los 70 aos ms o menos, su cuerpo empieza a traicionarle de forma gradual pero inevitable. Una vez al ao, en el solsticio de invierno, los personajes de edad superior a los 70 aos (o 90 si tienen el Mrito de Longevidad) deben hacer una tirada de envejecimiento en la tabla. Todos los modificadores son acumulativos. Tira un dado, sumando 1 al resultado por cada Cicatriz de Guerra que tenga el personaje (aunque el Narrador puede decidir que no todas las Cicatrices afectan al envejecimiento). Adems, suma 1 al resultado por cada cinco aos por encima de 70, redondeando hacia arriba: un personaje de 77 aos sumar 2 al resultado de su tirada, por ejemplo. Si el resultado de la tirada es Sin efecto, no hay impacto inmediato, y el personaje vuelve a tirar al ao siguiente. Si el resultado indica un Rasgo, el personaje debe tirar un dado a dificultad 7. Un fallo significa que pierde un punto en esa caracterstica. En caso de fracaso, pierde dos puntos. El personaje puede gastar un punto de Gnosis permanente para sumar otro dado a la tirada. Una vez pierde el personaje un punto de Atributos a causa de la edad, nunca puede recuperarlo ni mejorar ese Atributo concreto por ningn medio, incluyendo el gasto de puntos de experiencia. Los personajes que llegan a 0 en cualquier

categora han perdido la capacidad de usar ese Rasgo por el resto de su vida. Por ejemplo, si un Garou pierde su ltimo punto de Rabia, pierde el contacto con el lobo y debe pasar lo que le queda de vida en la forma de su raza, sin poder cambiar nunca ms. Si el resultado es Harano, debe hacer una tirada de Gnosis a dificultad 9. Un fallo indica que el personaje sucumbe a la depresin. Si el resultado es Muerte, el personaje puede tirar Gnosis para resistirse (dificultad 10). Si falla la tirada, muere a lo largo del invierno entrante. Los Garou pueden sentir que esta muerte se acerca, pues oyen la llamada de Gaia. Dejan sus asuntos en orden y el clan celebra el Rito del Lobo Invernal. Si el personaje tiene xito en su tirada de Gnosis, sobrevive, pero adquiere una Cicatriz de Guerra escogida por el Narrador. La Cicatriz refleja el proceso de envejecimiento: las cicatrices superficiales relacionadas con esto pueden ser cualquier cosa, desde manchas por la edad hasta venas varicosas; las cicatrices ms profundas pueden ser artritis u otros problemas de articulaciones. Es ms, aunque un anciano Garou puede no perder fsicamente un miembro, los efectos de un ataque pueden privarle de su uso.

Harano
Los Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos intentos de mantener la perspectiva y el control chocan constantemente con sus pasiones primarias. Con ms frecuencia, estn sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto del frenes. La profunda alegra y el orgullo por sus xitos suelen inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caen en el extremo opuesto, en desesperados sentimientos de apata, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta condicin como Harano. Los propios Garou no comprenden del todo esta salvaje depresin, que golpea repentinamente y deja paralizadas a sus vctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda esperanza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Harano no pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramente consigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad espiritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tristeza por la afliccin que les ha tocado terriblemente. El Harano puede afectar a un personaje de muchas formas distintas. Algunos pueden empezar el juego con Harano. La vejez tambin tiene una tendencia a traer la enfermedad. Los personajes tambin pueden desarrollar el Harano a causa de los acontecimientos de la crnica. Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha experimentado unos acontecimientos lo bastante traumticos como para provocar su depresin. Algunos ejemplos incluyen la prdida de la manada, ser declarado Ronin, algn catastrfico fallo personal de gran impacto o perder la fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse antes de que el Harano le devore.

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Un personaje que est sufriendo el tormento del Harano debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada escena (dificultad 7). Si falla, el Garou se hunde en su opresiva miseria: todas sus Reservas de Dados se reducen a la mitad, y simplemente no tiene espritu para hacer ningn esfuerzo de verdad. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectos del Harano durante una escena. Salir del Harano no es fcil, pero puede hacerse. Despus de que un personaje consiga un xito significativo de algn tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libera de su afliccin, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1 a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el personaje consigue un descanso significativo: al manos ocho horas de sueo. El xito indica que el personaje hace retroceder a la desesperacin. El personaje gana un punto permanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a esta terrible ordala. Pero se enfrenta a la constante amenaza de la regresin. Un personaje cuyo Harano haya remitido debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un fallo indica que el personaje vuelve a caer en las garras del Harano. Un personaje que sucumbe dos veces al Harano se enfrenta a la perspectiva de una perpetua batalla con esta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces, pero nunca volver a ganar un punto de Fuerza de Voluntad por recuperarse.

Trastornos
La lucha contra el Wyrm es muy ardua, y puede quebrar incluso la mente ms fuerte. Algunas atrocidades pueden dejar a la psique marcada para siempre... y los Garou, cargados como estn con la responsabilidad de la lucha contra las ms viles fuerzas del reino fsico y el espiritual, ven con frecuencia ms de estas atrocidades que ningn otro. A discrecin del Narrador, un Garou que ve demasiado o soporta un abrumador sufrimiento, puede volverse temporal (o incluso permanentemente) loco. Es ms, algunos hombres lobo (sobre todo metis) nacen ya locos, con el dolor del sufrimiento de Gaia afectndoles desde el tero. Los siguientes Trastornos son unas pocas de las aflicciones mentales sugeridas, representando algunas de las formas en que puede venirse abajo la mente de un Garou.

Un hombre lobo con alguno de estos trastornos debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 siempre que se ve sometido a la tensin. Un fallo indica que sucumbe a su locura. Animamos a jugadores y Narradores a inventar otras psicosis. Alucinaciones: Tus propios sentidos te engaan. En ocasiones impredecibles, ves, oyes y hueles cosas que en realidad no estn all. Delirios de Grandeza: Te crees escogido por algn poder superior. Slo t puedes asegurar el triunfo de su causa. Los idiotas que te rodean se niegan a reconocer tu importancia, pero eso cambiar con el tiempo... Fagomana: Ansas comida incluso cuando no tienes hambre, e incluso puedes tener extraos antojos como carroa o carne humana. Los Garou desconfan de todo el que muestra esta afliccin, pues le consideran un esclavo de Comealmas. Hasto : Te aburres con facilidad y sueles estar siempre harto. Ni siquiera las emociones o acontecimientos ms intensos llaman tu atencin. Para tus compaeros de manada, supone toda una batalla hacer que te preocupes por algo. Inseguro: Nunca ests seguro de tu posicin con tu manada, colmena, tribuno incluso t mismo. Probablemente tienes muy poca Fuerza de Voluntad o una seria penalizacin a todas tus tiradas de Fuerza de Voluntad. Luntico: Cuando sucumbes a tu locura, te ves a ti mismo interpretando un papel distinto en la sociedad Garou. Empiezas a actuar como si pertenecieses a otro auspicio elegido aleatoriamente. Este Trastorno puede afectar a tu capacidad de ganar Renombre. Manaco: Todo lo que haces, lo haces al mximo y con una energa obsesiva. Eres propenso a quemarte, exhausto, aun cuando se trate de la ms trivial de las tareas. Obsesin : Te fijas en algo que se convierte en el mismo centro de tu existencia. Te ronda en todo momento, y debes perseguirlo hasta que deje de atormentarte... Paranoia: Los aliados del enemigo estn por todas partes. Ves la influencia del Wyrm e todo, y te preguntas por qu los dems no pueden verlo. Quiz el Wyrm les haya corrompido tambin a ellos... Personalidades Mltiples: Tienes varias personalidades, muchos yos diferentes en los que buscas expresin. Tus personalidades alternas pueden comportarse como si perteneciesen a distintos auspicios o tribus. Los Garou son un poco ms transigentes con esta afliccin que los humanos, pues la consideran algo lunar.

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Harano: El dolor de la prdida


por Bill Bridges
Algo ha cado como una sombra entre el presente y el pasado, un abismo ancho como la guerra que nio puede ser salvado por ninguna conexin tangible, de forma que ese recuerdo se pierde y la imagen de nuestros comienzos es traicionada, disuelta, convertida no en mtica sino en ilusoria. Nos hemos confabulado en el asesinato de nuestros propios orgenes. Edward Abbey En esta cita, Edward Abbey, afamado defensor de la naturaleza y padre espiritual de las protestas ecolgicas de accin directa, se queja de la prdida de los principios primarios: su infancia, cuando vagaba por campos y bosques, libre e intensamente enamorado de su entorno. Aparte de ser un grito por la prdida de la naturaleza misma parece un grito contra la condicin adulta y la mente razonadora que la acompaa: la mente madura, de alguna forma separada de su crianza en el Edn. Es un grito de ira y ante la prdida de algo que nunca podr ser recuperado.

Esto es el eje de Hombre Lobo. Tras las hazaas de gran bravura, la gloria del combate y el horror de los monstruos del abismo est el corazn del lamento de los Garou: una profunda y amarga pena y su inconsolable dolor, un dolor slo expresable mediante la ira ms extrema e irrazonable: la Rabia. Mientras la vida de un Garou puede parecer liberadora al principio, con el descubrimiento de la condicin de hombre lobo, en realidad est condenada, Junto con el poder de hacer pedazos al enemigo viene la inevitable consciencia del verdadero estado del mundo, el conocimiento de un paraso perdido. Ese progreso y un maana ms brillante es una ilusin nacida de la ignorancia humana y de que habis nacido siglos demasiado tarde, mucho despus de que se apagase la luz del Amanecer. Vuestra herencia ha sido arrebatada por todos los que han llegado antes, salvo por los pocos y valientes Garou que luchan en las sombras contra el Enemigo. Vuestra madre est muriendo, y hay muy poco que podis hacer al respecto. Pero no toda la esperanza est perdida. Quiz, slo quiz, vuestra clera pueda cambiar las cosas. Este ensayo no es una recomendacin para aumentar el potencial de mata-y-acuchilla de la crnica; todo lo contrario: es un ruego de que reconozcis algunos de los temas ms profundos presentes en Hombre Lobo. Su introduccin en una historia puede realzar el drama y, me atrevo a

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decirlo, lo artstico de la experiencia. Creo que el dolor de la prdida, del Harano, es el Gran Tema tras Hombre Lobo, alrededor del cual pueden girar muchas historias. Muchos mundos de fantasa (y antiguos mitos de la creacin) proponen un origen utpico del mundo, que es estropeado y destruido por el mal, con la ayuda de la codicia y la ignorancia humanas. La Tierra Media de J.R.R. Tolkien es el mejor ejemplo de esto, pues ningn autor ha captado la tristeza y la prdida del cielo sobre la tierra mejor que en El Silmarillion. Este libro es una buena fuente para conseguir una idea del dolor de los Garou, que como los Valar y los elfos, han perdido mucho en el curso del tiempo, pero sin ganar nada a cambio. El reconocimiento de esta prdida monumental proporciona una cierta punzada a los combates en Hombre Lobo: estos tipos no estn sacndole los ojos al enemigo por simple diversin: estn hacindolo por alguna profunda necesidad, inexpresable en palabras pero totalmente revelada en la accin. No slo es necesaria una va de escape para la tristeza acumulada y la incapacidad de volver atrs el reloj, sino que alguien va a pagar por la prdida. Conocer la causa de las combativas costumbres de los Garou no hace necesariamente que perdonemos sus actos, pero nos ayuda a comprenderles. Concentrarse en este nivel emocional puede ser catrtico de muchas formas. A veces, el dolor de nuestras propias vidas necesita una expresin en forma de fantasa,

como la clera que surge de ese dolor. No te dejes llevar aqu, usando el juego como una excusa para apalear a tus torturadores y abusones apenas disfrazados de criaturas del Wyrm. Si lo haces bien, con un ojo atento al drama y la historia, una crnica de Hombre Lobo puede servir como purga para dolencias no expresadas, de la misma forma que las grandes obras de la literatura. Aunque los contenidos de un juego de Hombre Lobo (tipos grandes y peludos que corren gruendo por ah) nunca podrn elevarse hasta los niveles aceptados de calidad literaria, su interaccin proporciona algo mucho ms visceral. Pero si no hubiese ninguna esperanza, de qu servira tanto folln artstico? Para demostrarnos que estamos condenados? Qu divertido sera. Ms all de la tristeza y la miseria y la clera hay esperanza, una posibilidad de que las cosas puedan ser de nuevo como eran, de que las semillas de la victoria descansen profundamente en el suelo de Gaia, esperando que pase el desolado invierno para brotar de nuevo en primavera. El Gran Misterio es la fragilidad de la existencia (incluso para los Garou) y los duraderos vnculos forjados en el breve tiempo que permite una vida. El logro es sobrevivir a la tristeza y dejar a un lado los lamentos por lo que an no est perdido del todo. Fallar en esto es invitar al Harano, el invierno son fin. Esta es la verdadera lucha de los Garou: aferrarse con firmeza al objetivo y no a las prdidas. Honrar a los muertos y celebrar los nacimientos. Ver el ciclo de las estaciones y comenzar un nuevo ao.

Rol maduro
por Justin Achilli
Habis visto el lema en la contraportada de los libros de White Wolf: Juegos para mentes maduras. Habis ledo los libros mismos y visto material que hara ponerse plidos a los miembros del Departamento Legal y Editorial de TSR. Incluso os habis considerado maduros vosotros mismos. Pero qu demonios significa eso? Es una buena pregunta. Considerad las publicaciones de Black Dog por un momento. Es maduro eso? Segn las portadas s... incluso ms que otro material de White Wolf. Hay algo en Legin de monstruos de lo que Beavis no podra morirse de risa? Es El precio del destino material adulto o simplemente salaz? Dudaras en ensearle a tu madre cualquier volumen de las Crnicas Giovanni? Es White Wolf algo ms aparte de una pandilla de escritorzuelos que mezclan pornografa y juventud para vendrselo a pretenciosos aprendices de gtico? Si te has molestado en comprar este libro (y la gente que no lo ha hecho me importa un bledo: llamadme lo que queris, pero creo que todos sabrn la verdad cuando empecis con la vieja batallita de cmo vuestro paladn de 50 nivel

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recuper el sagrado archipmpano de manos de una colonia entera de orcos), probablemente tienes ya una opinin sobre el tema, pero echmosle un vistazo, de acuerdo? (Nota del Autor: este artculo va a sonar absolutamente pedante, arrogante y autocomplaciente, pero creedme, he visto suficientes partidas horrorosas supuestamente de Hombre Lobo y Vampiro para saber de qu hablo. Hacedme caso.) Hombre Lobo, en el fondo, trata de algunos temas bastante maduros. El mundo est muriendo, ayudado por una humanidad demasiado embotada para preocuparse y por un aspecto de la Trada cosmolgica, el Wyrm, resuelto a hacer que la muerte llegue cuanto antes. Los hroes de, si se les puede llamar as, son monstruos casi rabiosos, atrapados entre dos sociedades y productos de un mundo espiritual de pesadilla demasiado vasto para comprenderlo. Los Garou son criaturas de Rabia, con frecuencia predispuestas a matar primero y dejar que Gaia reconozca a los suyos y hacer preguntas despus. Adems, estn divididos segn unas lneas culturales que, antiguas e indelebles como son, haran sentirse orgullosos a cualquier grupo de odio moderno. Como hombre lobo ests condenado tanto si haces como si dejas de hacer. Simplemente lo ests un poquito menos si haces. Y muchas veces, esa compleja tragedia personal se pierde, enterrada bajo un miasma de sed de sangre splatterpunk orquestada por un infantil Narrador con camiseta de Metallica y Reeboks negras. El horror endmico de Hombre Lobo se desvanece bajo una fina capa de torpes villanos lanzados contra una manada de retrasados sociales de mandbula floja (y sus personajes) en un estpido ejercicio de listas de Dones y tiradas de dados. Es esto para mentes maduras? Para adultos? No; esto es un Advanced Dungeons & Dragons en el que los personajes pueden adoptar forma Crinos, en una montona sucesin de episodios con nuevos aluviones de fomori y Perdiciones. Hombre Lobo puede ser mucho ms que eso. (Peligro! Estoy a punto de hablaros de mi personaje!) Hace poco particip en una partida de Hombre Lobo centrada en el descubrimiento y destruccin de una rama local de Pentex responsable del horrible desfiguramiento de varios individuos desaparecidos. El grupo reunido para resolver la situacin inclua a dos Seores de la Sombra (metis y homnido), un matn callejero Morador del Cristal, una Ahroun Uktena, una Bastet Pumonca y un Mokol hormonalmente desequilibrado. Una pandilla bastante colorida (de hecho bordeando la farsa), pero la resolucin de la historia supuso unas complejas interacciones que enriquecieron el juego. El Seor de la Sombra homnido senta desagrado por el Mokol, que segn l tena toda la cara del Wyrm. La Pumonca desconfiaba del grupo entero, pues conservaba cicatrices emocionales por la participacin de sus antepasados en la Guerra de la Rabia. El Morador del Cristal despertaba sospechas con su aceptacin de todo lo tecnolgico. La Uktena no tena idea de lo que estaba ocurriendo, habiendo

sido arrancada de su entorno nativo americano y liada en la poco ortodoxas prcticas del grupo. Bastante tpico, pero el juego fue memorable porque todo el mundo interpret a sus personajes al mximo. En lugar de hacer listas del mejor material que podamos conseguir, creamos personalidades tridimensionales (aunque algo estereotipadas), cada una con sus propias motivaciones y conceptos errneos. La historia entera gir en torno a los prejuicios de la manada... algunos de cuyos miembros actuaron de acuerdo con su racismo y pagaron el precio, mientras que otros salieron con la piel intacta y un nuevo aprecio por la vasta diversidad de los moradores del Mundo de Tinieblas. Tratamos con la intolerancia y el racismo... el de nuestros personajes y, por extensin, el de nosotros mismos. Tenamos tantos prejuicios como nuestros personajes? (La respuesta, por supuesto, es no, siendo tan encantadores y progresistas como somos, pero la asuncin del personaje nos permiti echar una ojeada a estos aspectos). Un juego maduro no consiste en decir joder. Ni tampoco en llenar de homosexuales, prostitutas, minoras tnicas y religiones alternativas las filas de los personajes del Narrador. No es vociferar trminos de jerga callejera, ni usar los verdaderos nombres de las drogas con las que trafica tu personaje. El juego maduro es elegantemente sencillo: consiste en presentar una situacin difcil y reaccionar ante ella como un adulto. Observa que cualquiera de los ejemplos anteriores podra no ser tratado de forma adulta ; ms bien al contrario. Cmo reacciona el personaje al tiroteo desde un coche que ha presenciado? O ante alguien que sale del armario? O al reconocimiento de su amor prohibido por otro Garou? Cmo responde al recuperar la consciencia tras un frenes y encontrarse baado en la sangre de su querida hermana? Cmo reacciona ante el cobrador que aparece para pedirle cuentas sobre su descubierto en la tarjeta de crdito? Cmo se enfrenta al cazador humano que ha matado a todos sus Parientes slo por sus pieles? Para abreviar, es posible abordar casi cualquier situacin de forma adulta, explorando racionalmente lo que hara el personaje. Como veis, el rol maduro (y la narracin madura) es algo ms que meter escenas fuertes. Es motivacin (Por qu est aqu este elemento?), intencin (qu tiene esto que ver con la historia?) y resultado final (cmo reaccionen los personajes?). Todo lo dems es gratuito.

Reflexiones
por Ethan Skemp
Aqu estamos por fin. La segunda edicin de la Gua del Jugador de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Y en el tiempo entre la aparicin del manual bsico y este suplemento (posiblemente el ms importante para los nuevos jugadores), el juego ha visto algunos cambios. Cosas menores, como las dems Razas Cambiantes, y otras un poco

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ms importantes, como el cambio en el responsable del desarrollo de la lnea, y las nuevas perspectivas que conlleva. Pero el juego en s sigue con fuerza. Con ms fuerza que nunca, dira. Cuando escribo esto, me pregunto por qu... y me respondo que porque se trata de un buen juego. Mis predecesores hicieron un increble trabajo, los escritores me inundan con su creatividad y todo se une en un poderoso escenario. Oh, s: Hombre Lobo va a seguir durante mucho tiempo. Y por qu? Porque (y espero que ests de acuerdo) funciona. Pone en marcha alguna extraa especie de magia emocional en tu interior. Te atrae con la posibilidad de ser un to de dos metros y medio de alto y hecho de kriptonita, capaz de patearle el culo a la gente que te irrita... y entonces, si ests abierto a ello, y miras en el lugar adecuado, te engancha con otra cosa, una promesa de algo ms grande que la vida. Descubres que, a pesar del siniestro aspecto y las oscuras perspectivas del entorno, el mundo es mucho, mucho ms grande de lo que habas esperado. Como ya he dicho, funciona. Pero por qu? Qu es lo que funciona en Hombre Lobo? Bien, djame mostrarte el juego tal y como yo (el responsable de la lnea, por si te lo ests preguntando) lo veo. Cuando me siento cada da ante mi ordenador y me pongo a abrir archivos, empiezo a deslizarme en el modo mental de juego, es decir, el estado mental de esto vale y esto no que me permite juzgar cada nueva aportacin al universo de Hombre Lobo y decir s o no. No es que tenga un gran esquema en la pared lleno de referencias cruzadas. Simplemente veo lo ya publicado, interpreto el significado lo mejor que puedo y contino desde all. S, esto hace que el desarrollo de la lnea sea un poco instintivo. Pero los instintos son algo bsico en el juego. Bueno, pues aqu tienes, sin seguir ningn ordene en particular, unos cuantos de los conceptos que fijan el juego, los tesoros ocultos que hacen que aprender toda esa jerga y cosmologa valga la pena. Al menos como yo lo veo. Hay hroes en este juego. Por supuesto, empecemos por aqu. El concepto del antihroe ha sido realmente popular en la sociedad moderna. De hecho, apenas puedes escapar de l. Pero en Hombre Lobo, ser un hroe es socialmente aceptable. No como el Capitn Amrica u otra caricatura por el estilo... sino como un bombero, un polica honrado en un mal distrito o un asistente social mal pagado. Una persona que tiene problemas y dificultades y aun as hace lo que puede pro mejorar las cosas. No, no tienes que ser uno de los hroes. Pero puedes serlo. Hay un mal palpable en el universo. La palabra clave aqu es palpable. Existe. Algunos pueden tocarlo. Sin embargo, su existencia no implica instantneamente que todos los asuntos morales sean blanco o negro. Y tampoco digo que sea el origen de todo mal: eso sera bastante ingenuo, a la luz del comportamiento humano. Basta decir que esta oscura entidad existe, y que su presencia tiene ciertas ramificaciones poco gratas, que nos devuelven al punto de que Hombre Lobo es un juego de horror y que

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estn a punto de suceder cosas malas. Algo que tener en cuenta. No hay reglas para todo. Cuantas ms reglas tengas, ms probable es que te contradigas. Tiene que haber quince Dones por cada casa de los Colmillos Plateados o cada campo Roehuesos? De verdad necesita saber alguien cul es la poblacin exacta de Garou en el Mundo de Tinieblas? Probablemente no. Las reglas estn para aclarar las cosas, y eso es todo. Contesta y sigue adelante, porque el Narrador tendr seguramente alguna idea distinta, y est en su derecho. Hay violencia. No siempre es la respuesta. A veces de buenos resultados, y a veces no. Pero es un hecho de la vida en el Mundo de Tinieblas, y como todo lo dems, tiende a complicar las cosas. La naturaleza humana es complicada. Odio a los villanos de cmic que se bautizan con paridas como la Hermandad del Mal. Casi nadie piensa en s mismo como malvado, y los pocos que lo hacen no son los que deben preocuparte. La vida es como un cuadro de Jackson Pollock, lleno de sombras de gris que chocan y se mezclan entre s. Aun existiendo una vasta encarnacin espiritual de la corrupcin, la gente ms aterradora es la que alimenta a esta palpable entidad de malevolencia sin saber o preocuparse por lo que hace. Y siempre tienen un motivo. Oh, siempre. La naturaleza de los cambiaformas es ms simple... pero no tanto. O lo sera, si no hubiese tantos de ellos de origen humano. Tienes un trabajo que hacer, y deberas hacerlo. Por supuesto, no siempre proporciona la conclusin ms satisfactoria, y no siempre est bien. Y cuando todo esto se mezcla con la compleja mente humana, tienes un buen problema. En Hombre Lobo, tus instintos son buenos y vlidos, pero no siempre puedes fiarte de ellos para que te den la respuesta que necesitas. La fe es buena. S, ya s que los siniestros de siempre me van a poner en su Lista Negra por decir esto, pero es algo demostrado. La fe hace literalmente ms fuertes a las personas. Les da confianza en sus convicciones y les hace sentirse valiosas. Es una base para la unidad y la cooperacin. Es lo que mantiene en marcha a las Razas Cambiantes cuando cualquier otro hubiese renunciado y cado en la extincin siglos atrs. Pero... La fe ciega es mala. Ya me has odo. La fe sin preguntas, sin reflexin personal, no es ms que dejarte controlar. Lo que un montn de gente pasa por alto en Hombre Lobo es que todos los ataques de furia de los Garou han sido castigados de una forma u otra. No por algn cachetito csmico, sino por las consecuencias de los mismos. La extincin de los Tasmanos, la Guerra de la Rabia... Los Garou no se han librado ni una vez. Ni una. Lo verdaderamente importante no se compra ni se vende. Esto se aplica a los aspectos ecolgicos y espirituales del juego. No importa lo que te diga la caja tonta,

tener un gran 4x4 no te ayudar a unirte a la Madre Naturaleza... slo a ponerle encima unas cuantas marcas ms de neumticos. Si quieres una metfora sobre esto en el juego, recomiendo las bsquedas en la Umbra, donde los personajes tienen que pensar sobre aquello que persiguen y la mejor forma de conseguirlo. No olvides la expresin hombre lobo. Tiene connotaciones de horror, furia, salvajismo y mucho ms. Garou describe la raza, pero hombre lobo implica algo que, en el fondo, no es muy humano y est lejos de ser domesticado. Y las estrellas de este juego son justo eso: no humanos que se visten con pieles de animales y usan superpoderes para derrotar a sus enemigos, sino criaturas salvajes en parte humanas y en parte lupinas... y algo ms que ambas. Las explicaciones pueden ser simples . Cuando tengas que explicar el porqu de algo en Hombre Lobo, puedes entrar en todo el detalle cientfico que quieras... o no. Hay poesa en la simplicidad, si lo haces bien. Las explicaciones pueden contradecirse unas a otras. Otro de los encantos de este jodido juego es que cualquiera puede hacer lo que le d la gana con l: el resultado puede ser benvolo, malvolo o simplemente un gran chiste. Los jugadores estn siempre en la duda, y ni siquiera el Narrador tiene por qu conocer todas las respuestas con antelacin. Por ltimo, el Wyrm no es responsable de los actos de la humanidad. En absoluto. No hipnotiza a los padres para que violen a sus hijas o a los nios para que disparen contra sus vecinos. Echa un vistazo a los peridicos. No le hace falta. Esas cosas ya suceden. Si alguien est mancillado por el Wyrm, eso no quiere decir que el Diablo le haya obligado a hacer nada. Quiere decir que lo hizo... y que el Diablo se enter. No se puede dar demasiado nfasis a este punto: no hay nada ms aterrador en una atrocidad de la vida real que el hecho de que no puedes echarle la culpa a otro. No puedes culpar a Dios, ni a la Naturaleza, ni a nadie ms que a otro ser humano. Piensa en ello. Bien. Qu significan todos estos rimbombantes conceptos para tu juego? Tanto o tan poco como quieras. Esta coleccin ni siquiera se acerca a mi lista completa de parmetros de diseo de juegos, y, francamente, la lista se va alargando cada da. Aprendo algo nuevo con cada suplemento que leo, preparo y corrijo: cada uno me da otro nivel de textura para el mundo, me ofrece otro posible motivo o principio. Ms que eso: slo con el manual bsico (y puede que este libro, ya que lo ests leyendo de todas formas) te basta para pensar en ello. Da vueltas a las posibilidades en tu cabeza. Medita sobre los conceptos tras el juego y cules son los ms adecuados para dar origen a las historias que disfrutars con tus amigos. Piensa en por qu funciona Hombre Lobo para ti y qu te hara volver a por otra historia con esos problemticos pero en definitiva nobles Garou. Creo que valdr la pena.

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Indice de Dones
Los nombres y ttulos en ingls corresponden a Dones que aparecen en suplementos no traducidos an por La Factora, pero los incluimos para ofrecer una lista completa BF=Black Furies Tribebook BG=Bone Gnawers Tribebook CG=Children of Gaia Tribebook FI=Fianna Tribebook GJHL=Hombre Lobo: Gua del Jugador GW=Glasswalkers Tribebook HLA=Hombre Lobo: El Apocalipsis LTCF=Libro de Tribu de la Camada de Fenris LTCS=Libro de Tribu de los Caminantes Silenciosos LW=Libro del Wyrm RAA=Rage Across the Appalachia RT=Red Talons Tribebook SF=Silver Fangs Tribebook SG=Stargazers Tribebook SL=Senderos del Lobo SL=Shadowlords Tribebook UST=Umbra: La sombra de terciopelo WPG1=Werewolf Players Guide 1st Edition WSH=Werewolf Storytellers Handbook Abrir Heridas HLA 156 Abrir Puente Lunar HLA 137 Abrir Sello HLA 136 Acertijo GJHL 39 Adaptacin HLA 146 Aferrar el Ms All GJHL 37 Aferrar el Ms All HLA 139 Agro Culture GW 52 Aguijn de Avispa HLA 151 Alarido de la Banshee HLA 149 Alcanzar la Umbra HLA 146 Aliados Subterrneos LW 80 Alterar Olor GJHL 35 Anahata SG 52 Apuntar el Hueso GJHL 44 Arenas Movedizas HLA 152 Argumento definitivo HLA 139 Armadura de Selene HLA 152 Armona con la Superficie HLA 148 Armonizacin HLA 146 Asimilacin HLA 134 Atacar de Lado GJHL 44 Ataque Circular HLA 149 Atizar el Fuego de la Furia HLA 144 Atma SG 52 Atormentar el Cuerpo HLA 151 Atrofiar Extremidad HLA 135 Aura de Confianza HLA 155 Avalancha HLA 152 Awaken Beast WPG1 36 Axis Mundi SL 55 Babble WPG1 41 Bendicin de Selene HLA 138 Beso de Helios HLA 144 Bloqueo Mental HLA 148 Bosque Viviente HLA 152 Break the Bonds WSH 121 Break the Loom SG 52 Buscador de Problemas LTCS 50 Cairbres Tongue FI 49 Calentar Metal GJHL 42 Calma HLA 152 Calmar al Rebao HLA 154 Cambiar el Cuerpo UST 141 Camera Eye WPG1 41 Caminante de la Telaraa UST 130 Camuflaje HLA 157 Cancin de la Gran Bestia HLA 136 Cancin de la Sirena GJHL 38 Cancin de Rabia HLA 143 Cancin del Berserker GJHL 38 Canto de Morfeo GJHL 41 Canto Salvaje GJHL 40 Capullo HLA 133 Caricia de Loki LTCF 52 Ceridwens Blood FI 48 Claridad HLA 149 Cocinar HLA 154 Coger lo Olvidado HLA 137 Cola de Mono GJHL 35 Cold Voice of Reason SL 50 Compromiso HLA 141 Consciencia Preternatural HLA 149 Contener el Flujo del Corazn LTCS 49 Controlar Mquina Compleja HLA 153 Controlar Mquina Simple HLA 153 Convocar Cacera HLA 153 Corazn de Furia HLA 144 Corazn de Hielo HLA 158 Cordn Umbral GJHL 36 Corner Shot WPG1 41 Correr por el Cielo HLA 158 Counting Coup WPG1 44 Crawling Hand, The WPG1 37 Crear Elemento HLA 134 Crescent Moon Fata SF 50 Criaturas de Glasto GJHL 40 Cuernos del Empalador LW 80 Cuerpo de Cachorro HLA 138 Cunning Koan SG 52 Curacin en Combate GJHL 38 Dark Aerie SL 51 Defecto Fatal HLA 155 Descorrer el Velo HLA 134 Desfigurar GJHL 43 Deslumbrar HLA 152 Destilar GJHL 40 Detener la Huida del Cobarde q45 Dirigir el Alma GJHL 40 Distorsin del Kaos HLA 151 Distracciones HLA 142 Dominio HLA 148 Don de la Mofeta HLA 154 Don de la Termita GJHL 43 Don del Duende HLA 150 Don del Puerco Espn HLA 135 Don del Ttem HLA 135 Don Elemental HLA 136 Duendes HLA 138 Encontrar Agua SL 55 Equilibrio HLA 148 Escalofro de Desesperacin HLA 156 Escarcha de la Madrugada HLA 158 Escarcha de la Madrugada LTCF 52 Espritu Amigo HLA 152 Espritu de la Refriega HLA 144 Espritu del Pjaro HLA 156 Espritu del Pez HLA 156 Espritu Maleable HLA 140 Espumarajos de Furia HLA 287 Evitar Fatalidad GJHL 40 Exorcismo HLA 139 Exprimir Espritu HLA 140 Eye of the Falcon SF 49 Eye of the Hunter RT 47 Faerie Blood WPG1 39

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Faerie Light FI 48 Family Debt GW 52 Fascinacin HLA 147 Favor de los Padres Animales SL 55 Favor del Elemental HLA 153 Feliz Ignorancia HLA 137 Find the Prize BG 43 Firebringer WSH 122 Fisgar GJHL 44 Flames of Hestia BF 41 Flujo de Datos GJHL 42 Fools Lucj WPG1 37 Fortaleza de Heimdal LTCF 51 Fortaleza del Mensajero HLA 146 Fuerza de los Einherjar LTCF 51 Fuerza del deber HLA 140 Fuerza del Dominador HLA 156 Fuerza Interior HLA 148 Full Moon Cleansing SF 50 Garra Astillada GJHL 35 Garras como Cuchillas HLA 143 Garras de la Urraca Ladrona HLA 138 Gaze of the Hunter RT 48 Gluttony WPG1 39 Golpe de Gracia HLA 151 Golpe Piadoso HLA 149 Good Faith CG 50 Gracia de Unicornio GJHL 41 Gran Salto HLA 146 Grandmothers Touch CG 49 Grito de Gaia HLA 145 Grovel WPG1 36 Gruido del Depredador HLA 145 Guilty Mind, The WPG1 39 Habla Mental HLA 135 Habla Onrica HLA 142 Hablar con los Espritus del Viento HLA 158 Half-Moon Mnemonics SF 50 Halo del Sol HLA 152 Harano GJHL 45 Hedor del Campesino UST 144 Hedor Repulsivo HLA 154 Honor Pact SF 40 Horda del Valhalla HLA 146 Howl of the Unseen FI 48 Ice Dance SF 49 Ignorar Golpe Mortal GJHL 39 Ignore Wound WPG1 42 Ilusin HLA 150 Imaginal Mantra SG 52 Imn de Basura GJHL 43 Imitacin GJHL 37 Infestar HLA 155

Inner Light SG 52 Inspiracin HLA 144 Instinto Primario GJHL 41 Interferir Tecnologa HLA 132 Interrogator SL 50 Intranquilizar HLA 133 Inventar UST 143 Invisibilidad q57 Invocacin del Faran LTCS 50 Invocar al Cuervo de la Tormenta GJHL 43 Invocar al Gran Fenris LTCF 52 Invocar Araa de la Red q54 Invocar Espritus de la Tormenta HLA 159 Invocar Talismn GJHL 39 Ira de Gaia HLA 147 Juego de Sombras GJHL 37 Juegos Cerebrales HLA 143 Larga Distancia GJHL 39 Lenguaje Animal HLA 142 Lenguaje Espiritual HLA 139 Lneas de Poder GJHL 40 Lobotoma Feroz HLA 140 Locura HLA 135 Luck of the Irish FI 48 Llama Ardiente HLA 147 Llamada d la Selva HLA 142 Llamada del deber HLA 140 Llamada del Wyrm HLA 143 Llamar a Elemental HLA 157 Llamar a Espritu gneo HLA 157 Llamar a la Brisa HLA 157 Llamar al Espritu Canbal HLA 158 Madriguera HLA 134 Maldicin de Dionisos HLA 152 Maldicin de Eolo HLA 151 Maldicin de la Corrupcin GJHL 43 Maldicin del Odio HLA 135 Manada de Sombras HLA 156 Manada Fantasma GJHL 44 Mandbula Crispada HLA 144 Manipura SG 52 Mano del Seor de la Tierra HLA 157 Mansin de Cartn GJHL 43 Marcar al Enemigo GJHL 38 Mask Taint SL 50 Membrana de Vuelo HLA 287 Mendigar GJHL 43 Mente Animal HLA 151 Mesage Glance WPG1 42 Mil Formas HLA 151 Mil Voces LW 80

Mirada de Balor HLA 150 Mirada de la Gorgona GJHL 41 Mirada Intimidatoria HLA 133 Mirada Paralizante HLA 156 Monnshadow BF 41 Mordisco de Fenris HLA 146 Muda GJHL 35 Muladhara SG 52 Mueco Fetiche HLA 157 Muro de Granito HLA 142 New Moon Legerdemain SF 50 Niebla GJHL 45 Nombrar al Espritu HLA 136 Nose of the Hungry Hound BG 43 Obediencia HLA 137 Ojo de guila SL 55 Ojo Nublado HLA 135 Ojos de Gato HLA 135 Ojos de la Cobra HLA 143 Ojos de Maat LTCS 49 Oler el Miedo LW 79 Olor a Agua Corriente HLA 137 Olor a Hombre HLA 132 Olor a Miel Dulce HLA 154 Olor de Distincin UST 130 Olor de la Autntica Forma HLA 140 Olor de la Vista HLA 136 Olor del Ms All HLA 141 Ordenar a Espritu HLA 139 Orejas de Murcilago HLA 287 Oscurecer la Verdad GJHL 35 Owl Speech BF 41 Palabra de Honor GJHL 39 Palmada Atronadora HLA 155 Pramo sin Huellas HLA 152 Parentela Catica LW 78 Parentela Ferica HLA 149 Pellejo del Wyrm LW 78 Pennies from Heaven GW 52 Perceptive Servant SL 50 Percibir Culpa GJHL 38 Percibir Presa SL 55 Perdicin Protectora LW 78 Persuasin HLA 132 Phone Travel WPG1 41 Pico de Oro HLA 149 Piel de Troll LTCF 51 Pies de Gato HLA 136 Pies de Mosca GJHL 35 Pira Txica HLA 287 Poder de la Voluntad HLA 145 Poder de los Caminos UST 129 Podero de Thor HLA 145 Poner Boca Arriba HLA 141 Ponzoa GJHL 35

Apndice

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Postura de Hroe HLA 145 Preguntar UST 143 Primal Howl RT 47 Princely Bearing WPG1 42 Profeca de Sangre LW 79 Proteccin contra Espritus HLA 133 Puentes Personales HLA 143 Puerta de la Luna HLA 147 Pulso de lo Invisible HLA 139 Pure Identity SL 51 Purity of Blood SL 51 Quebrar Hueso GJHL 38 Questioning WPG1 43 Rabia de las Bacantes GJHL 40 Rasgar la Realidad LW 80 Rastro de Dolor GJHL 40 Ravens Wings SL 50 Reason SF 49 Rebirthing WSH 122 Reciclar GJHL 41 Recorrer el Lomo de Sebek LTCS 49 Relampagueo de Mensaje UST 142 Renovar el Ciclo GJHL 39 Resist Temptation SG 51 Resistir Dolor HLA 140 Resistir Toxina HLA 149 Revuelta HLA 155 Rey de las Bestias HLA 140 Roce del Derribo HLA 144 Roce Materno HLA 139 Roer HLA 136 Rot Weavertech WPG1 41

Sabidura del Antiguo Camino HLA 141 Sabidura del Vidente HLA 149 Salto de Canguro HLA 135 Sangre Venenosa HLA 145 Secret of Gaia, The SF 49 Secretos GJHL 44 Seeds of Doubt SL 50 Seleccionar del Rebao GJHL 41 Sentido de la Presa HLA 137 Sentidos Aguzados HLA 135 Sentidos Cibernticos HLA 153 Sentir a la Tjedora UST 129 Sentir al Kaos UST 129 Sentir al Wyrm HLA 134 Sentir Equilibrio GJHL 37 Sentir lo Antinatural HLA 136 Sentir Magia HLA 156 Sentir Plata HLA 144 Serenidad HLA 152 Shield of Gaia RT 48 Silence WPG1 37 Sleep of the Hero FI 49 Sobretensin HLA 153 Sombras de la Higuera HLA 143 Sosia HLA 154 Spellbinding Oration CG 49 Steel Fur GW 52 Stone Mask RAA 157 Strange Rain WPG1 44 Sudario HLA 156 Superviviente HLA 155 Suplicio Visceral HLA 151 Talons of Falcon SF 49

Tech Speak GW 52 Tejido Mental HLA 143 Tomar la Verdadera Forma GJHL 37 Toque de la Anguila LW 79 Toque de la Muerte LTCS 50 Toque de Muerte GJHL 39 Touch of the Muse BF 41 Tractor Beam GW 52 Trolls Bridge WPG1 40 Truce of Helios SF 49 Trust of Gaia CG 50 Umbra Virtual UST 130 Vasija Espiritual GJHL 37 Velocidad de Vrtigo HLA 146 Velocidad del Rayo HLA 146 Veneno Lento HLA 287 Vengador de Selene HLA 148 Verdad de Gaia HLA 140 Verdadero Temor HLA 144 Vestir el Abrigo del Oso LTCF 51 Viaje de Culpa GJHL 41 Vida Animal HLA 136 Viento Cortante HLA 158 Viento Susurrante UST 143 Violacin HLA 138 Visin del Ms All HLA 139 Visin Umbral GJHL 37 Visuddha SG 52 Walk the Web SG 52 Ward of the Road BG 43 Whisper RAA 157 Wings of Pegasus WPG1 38 Wisdom of the River RAA 157

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Indice A
Abominaciones 190 Ananasi 132 Armas 194 Arquetipos de personalidad 22 Alfa 23 Bizarro 23 Bravucn 23 Bufn 23 Burcrata 23 Cachorro 23 Competidor 23 Confabulador 24 Confidente 24 Constructor 24 Depredador 24 Director 24 Explorador 24 Fantico 24 Hedonista 24 Hosco 25 Juez 25 Lobo Solitario 25 Mrtir 25 Pervertido 26 Protector 26 Seguidor 26 Rebelde 26 Reluctante 26 Pretencioso 26 Superviviente 26 Tradicionalista 26 Visionario 27 Aulladores Blancos 78 Aullido de Apertura 94 Ataque Inminente 65 Buscadores 53 Capucha 68 Cfiro 57 CiberPerros 67 Crculo Sagrado 73 Colmillos de Garm 50 Compromiso del Cachorro 63 Custodios de la Tierra 63 Danzantes Fantasma 73, 75 Desertores 69 Disyuntores Aleatorios 67 Granjeros Urbanos 67 Guas de la Tierra 73 Heraldos 53 Hijas de la Luna 61 Hijos Salvajes 59 Jueces del Destino 70 Klaital Puk 57 Logia de los Reyes Depredadores 63 Logro Paciente 65 Mano de Tyr 51 Mensajeros 53 Nietos de Fionn 59 Ouroboroanos 57 Portadores de la Luz 70 Primitivos Urbanos 67 Ratas Sabias 69 Saqueadoras 61 Sendero de la Guerra 73 Sociedad de Nidhogg 70 Tuatha de Fionn 59 Vagabundos Susurrantes 59 Valkirias de Freya 51 Vigilantes de Perdiciones 73 Cantor de Historias 92 Captor de la Verdad 91 Cielo Interior 94 Clanes 86 Colmillos Plateados 54 Consejo de Ancianos 89 Consejos 92 Contemplaestrellas 56 Corax 146 Corrupcin del Wyrm 192 Croatanos 77 Duelos 196 Duelo de Klaives 197

E
Enemigo del Wyrm 92 Envejecimiento 205 Espritus 113

F
Festejo 95 Fetiches 123 Anillo de Amistad 123 Arenas de Sueo 125 Astilla de Desesperacin 124 Bataa 127 Bolsa Gnstica 125 Campana y Velas Espirituales 125 Campanas de Lluvia 123 Colgante de Diente de Alce 124 Corazn del Espritu 126 Emplasto de Gaia 125 Favor del Lagomorfo 124 Fetiches Cicatriz 127 Huesos de Proteccin 124 Lengua de la Sanguijuela 125 Llave a la Umbra 125 Moneda de Riqueza 125 Mueca de Parentesco 124 Piedra del Hogar 126 Pa de Energa 124 Rabiador 126 Reintegro del Tonto 125 Reloj Lunar 123 Runas de Profeca 126 Tambor Espritu 127 Tambor Taltos 127 Tamtam 127 Trampa Onrica 125 Fianna 58 Furias Negras 60

B
Bagheera 140 Balam 143 Bastet 138 Boun 101 Bubasti 143

C
Camada de Fenris 50 Caminantes Silenciosos 52 Campos 49 Amazonas de Diana 61 ngeles en el Jardn 64 rbol Mundial 56

G
Garras Rojas 62 Guardin de la Puerta 90 Guardin de la Tierra 90 Guardianes 89 Guerra de la Rabia 129 Gurahl 152 Tribus Gurahl 155

D
Danzantes Ronin 79 Deformidades Metis 27 Desafos 97

Apndice

217

H
Habilidades 28 Buscar 28 Cosmologa 33 Cultura del Wyrm 33 Cultura Local 33 Demoliciones 29 Desenfundar 30 Disfrazarse 30 Duelo de Klaives 30 Enseanza 28 Escapologa 30 Herbolaria 34 Hipnotismo 30 Imitacin 29 Juego 31 Kailindo 31 Lingstica 33 Meditacin 31 Natacin 31 Pericias 32 Pilotar 32 Tiro con Arco 32 Trampas 33 Venenos 34 Ventriloquia 29 Hadas 193

Harano 206 Hbridos 190 Hijos de Gaia 64 Historias y Canciones 95

I
Invocador del Kaos 91

J
Jerarqua 96 Justicia 96

K
Kailindo 202 Khan 144 Klaives 197

L
Letana 99

M
Maestro del Aullido 91 Maestro del desafo 90

Maestro del Rito 89 Magia 193 Manada de Plata 84 Manadas 81 Mritos y Defectos 9 Aliado Ancestro 15 Ambidextro 14 Amnesia 13 Amor Verdadero 15 ngel de la Guarda 16 Aos de Lobo 22 Aptitud Informtica 14 Aptitud Mecnica 14 Arrojado 14 Autoconfianza 13 Baja Autoestima 11 Bajo 21 Berserker 10 Calculador Relmpago 12 Calma 12 Camarada Sobrenatural 15 Canal Natural 15 Carnvoro Estricto 21 Ciego 14 Cdigo de Honor 10 Cojera 22 Colrico 11 Compasin 10

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Hombre Lobo: Gua del Jugador

Compulsin 10 Concentracin 12 Conductor Nato 14 Confusin 13 Consejero Delegado 20 Corpulento 21 Curiosidad 11 Daltonismo 13 Defecto Visual 13 Deformidad 22 Desfigurado 21 Dificultad del Habla 10 Duro de Odo 13 Tuerto 13 Elstico 21 Enemigo 18 Enemigo del Pasado 16 Equilibrio Perfecto 14 Estigma de Corrupcin 18

Exceso de Confianza 10 Existencia Encantada 15 Falta de Olor 21 Favor 18 Fobia 11 Forma Mixta 21 Formacin Falaz 18 Glabro Guapo 21 Hedor Animal 21 Inculto 14 Inepto 15 Inexperto 15 Inmune a las Emanaciones del Wyrm 16 Intolerancia 11 Lazos Locales 19 Lingista Natural 14 Longevidad 21 Mal Sabor 21

Maldicin 16 Manco 22 Marca del Depredador 18 Memoria Eidtica 12 Mentalidad de Manada 11 Metamorfo 21 Magnetismo Animal 14 Monstruoso 22 Mudo 22 Notoriedad 18 Objetivo Dominante 12 Odio 112 Olvidadizo 13 Padres Tenaces 20 Perseguido 20 Pesadillas 11 Polifactico 14 Protegido 20 Reputacin 18

Apndice

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Resbalar de Lado 16 Secreto Siniestro 11 Sentido Comn 12 Sentido del Peligro 15 Seal del Lobo 18 Sin Transformaciones Parciales 21 Sino Aciago 18 Sordo 14 Suerte 15 Territorial 12 Timidez 11 Timorato 13 Tolerancia a la Plata 16 Transformacin Forzosa 17 Transformacin Vedada 17 Trastornado 12 Velo Rasgado 18 Venganza 12 Verdadera Fe 16 Vida Pasada Demente 17 Vinculado a la Luna 15 Voluntad de Hierro 13 Mnesis 160 Mokol 158 Aspectos 159 Moradores del Cristal 66

R
Ratkin 176 Ritos 45 Rito de Alabanza 47 Rito de Bendicin de Batalla 151 Rito del Brillante Rayo de Sol 150 Rito de la Caza 187 Rito del Cielo Abierto 47 Rito del Cuerpo Purificado 180 Rito de la Daga del Dolor Rito de Destilar Espritu 45 Rito del Fnix 85 Rito de la Gloria Duradera 47 Rito del Huevo Fetiche 151 Rito del Lobo Robado 45 Rito del Lobo Solitario 45 Rito del Llanto por Visin 46 Rito del Pariente de Sangre 46 Rito de la Plaga del Nacimiento 180 Rito de la Ratonera 180 Rito del Robo de Recuerdos 151 Rito de la Sangre Rokea 187 Rito de Silencio 45 Rito del Terreno de Caza 47 Rito del Tiburn Negro 187 Rito de la Tierra Pura 157 Roehuesos 68 Rokea 182 Romper el Hueso 94 Ronin 79, 100

T
Tasmanos 76 Ttems 117 Bisonte 119 Cabra 122 Camalen 121 Carcay 120 Comadreja 121 Delfn 121 Esfinge 119 Fnix 85 Incarna del Viento 121 Len 120 Mapache 122 Niebla 122 Padre/Madre Ciudad 122 Pulga 121 Quetzal 120 Tiburn 121 Tornado 122 Toro 121 Zorro 123 Trasfondo: Espritu Familiar 34 Trastornos 207 Tmulos 87, 101 reas 101 Construccin 103 Corrupcin 110 Tipos 104 Ttems 108

N
Nagah 164 Nuwisha 170

P
Papeles en el clan 89, 91 Protector 89

S
Seores de la Sombra 70 Siberakh 79 Simba 145 Swara 145

U
Uktena 72 Umbra Oscura 193

Q
Qualmi 144

W
Wendigo 74

220

Hombre Lobo: Gua del Jugador

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