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Reino de Noruega

Re

Reino
de
Escocia
EDIMBURGO
DUBLN

Irlanda

Reino
de
Dinamarca

Reino
de
Inglaterra

NORWICH
Caballeros
Teutones

LONDRES

MAGDEBURGO
COLONIA
PARS

Reino de Aquitania
Navarra (Inglaterra)
Reino de
Portugal
LISBOA

Reino
de
CASTILLA
TOLEDO

Al Andalus
CRDOBA

Reino
de
Francia

SACRO

SALZBURGO VIENA

ROMANO

VENECIA
GENOVA

MARSELLA

PISA

Crcega

VALENCIA
GRANADA

NUREMBERG

IMPERIO

TOULOUSE

Reino de
Aragn

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FLORENCIA

Estados
Papales
ROMA

Cerdea

Reino de
Sicilia
Sicilia

CALIFATO MUWAHID

VE

Letones

eino de Suecia

arca
Dinam
Letones

Grandes
Principados
de Vladimir

Principado
de
Smolensk

Principado
de Polotsk

Prusos

de

v
No

p
e
R

Caballeros
de la Espada
Lituanos

c
bli

Principado
Provincia
de
CRACOVIA
de
Kiev
Volhynia

S
O
N

A
M
CU

Reino
BUDAPEST de
HUNGRA

ALANOS

Reino de
Serbia Imperio Blgaro

EN.

Despotato de
Tesalnica

TESALNICA

rio

t
a
L

pe

Im

no

Blgaros
del Volga

Principado
de
Chernigov

Principados
Polacos

o
or

CONSTANTINOPLA

Reino de
Georgia
Imperio de
Trebisonda

Sultanato Selycida
de Iconio

Reino de
Nicea

Turcos Selycidas
Reino de
Armenia

VEN.

Reino de
Chipre

Creta

Provincia de
AntioquaTrpoli

Reino de Acre
ALEJANDRIA

SULTANATO
AYBIDA

EL CAIRO

ANTIOQUIA

TIRO
ACRE
JERUSALEN

Imperio
de
Luristn

Califato
Absida

EDIMBURGO
DUBLN

Baronas
de valon

NORWICH

LONDRES
MAGDEBURGO
COLONIA

PARS

Cortes
del Amor

LISBOA

TOULOUSE
Mar
de
Sombras

Feudos
de la NUREMBERG
Cruz
Negra SALZBURGO VIENA

Languedoc
GENOVA
MARSELLA

VENECIA

Ciudades-estado
Italianas
ZARA

PISA

FLORENCIA

TOLEDO

Al Andalus

CRDOBA

VALENCIA
GRANADA

Principales Zonas en Conflicto

ROMA

Monasterios
Obertus
CRACOVIA

Voivodato
Tzimisce

BUDAPEST

CONSTANTINOPLA
TESALNICA

ANTIOQUIA

TIRO

Ultramar

ACRE
JERUSALEN
ALEJANDRIA
EL CAIRO

La Biblioteca de la Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas,
incluyendo tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos
momentos tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros
nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos
que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser
agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

Nota del Maquetador:


Cuando lleg a mis manos por primera vez esta versin de Edad Oscura: Vampiro, lo primero en lo que me fij
fue en el maravilloso arte de John Bolton que enmarcaba cada uno de los captulos. Ms tarde, consegu echar una
ojeada a la versin americana del libro y no cupe en mi de gozo y de decepcin. Las fuentes de texto eran mucho
ms hermosas, y haba unas cuantas imgenes ms de otros artistas que no haba visto en mi versin fsica del libro.
En seguida me dispuse a buscar todas las imgenes (llegando a escanear para retocarlas ms tarde las de las portadas de las Novelas de Clan de Edad Oscura) para incluirlas en mi versin perfeccionada de Edad Oscura, mucho
ms parecida al trabajo original que haba puesto en nuestras no-vidas White Wolf.
A esto, le aad tambin las imgenes de los escudos de clan con sus armas, tomando como referencia los colores que aparecan en las contraportadas de los Libellus Sanguinis para retocarlas y as representar una herldica
ms correcta, como se mereca esta gua de vampiros para la Edad Media.
En mi afn por mejorar la versin del libro, extraje multitud de imgenes de otros, para recomponer los fondos
de pgina, la ficha y los mrgenes en dorado, tomando como fondo para estos una tela de Damasco en rojo sangre.
Tambin aad vnculos entre las pginas para mejorar la comprensin lectora y las ayudas al narrador, as
como marcadores a las distintas secciones del libro que tanta falta hacen a veces.
As, os acerco este ejemplar que podris utilizar en vuestras partidas desde el ordenador o la tablet evitando as
deteriorar vuestro manual de Edad Oscura: Vampiro.
Como nota he de aadir que este pdf se cre nica y exclusivamente para facilitar la narracin de partidas en
Mundo de Tinieblas, y bajo ningn concepto con fines de pirateo o falsificacin. Si alguien os intenta vender este
pdf o un libro impreso con estas caractersticas, sabed que os estn timando vilmente. Desde luego, esto no se aplica
a las empresas CCP u Onyx Path, que al fin y al cabo son los dueos absolutos de los derechos de imagen de todo
Mundo de Tinieblas y tendrn mi bendicin si deciden tomar recortes de este documento o incluso comercializarlo
por completo, hacindoselo llegar a los fans.
Sin ms, espero que os guste y os ayude a disfrutar de este maravilloso juego.
Morte Ascend (you know what I mean...)

EnOcH

El Sacramento de Can
Vosotros los que os habis reunido esta noche para escuchar mi sermn y compartir
este sacramento, vosotros que vens de dominios y campos de batalla de todas partes, no
me miris como a un salvador. Como vosotros, no soy ms que uno de los Condenados.
Pero incluso los Condenados pueden rezar pidiendo la salvacin. Sigo el Camino del
Cielo en busca de esa salvacin, y cada noche que consigo mantenerme en esta senda
constituye un acto de penitencia. No es el arrepentimiento el propsito de los Condenados? Si uno no ha sido arrojado en el seno del pecado, entonces de qu hay que
arrepentirse?
Nosotros, los que caminamos en la noche y nos alimentamos de los seres vivos,
comprendemos el pecado mejor que ningn otro, pues ruge rabioso en lo ms hondo de
nosotros. Llamamos a este desquiciante pecado la Bestia, y empuja a nuestra estirpe
al asesinato, la conquista y la guerra. Muchos de vosotros habis visto las rias que
afligen a nuestra estirpe, habis visto a prncipes no muertos guerreando en nombre de
sus pretensiones, religiones o monarcas. Esa es la Bestia en accin.
Y la Bestia tambin est aqu, en este cliz sagrado. Este contiene sangre tomada de
hombres y mujeres vivos que han encolerizado tanto a Dios que l los ha arrojado ante
un monstruo como yo. Y a sta, aado una gota de mi propia sangre maldita. De este
modo en este cliz est el pecado del hombre vivo y del Condenado muerto.
Soy el Padre Anatole, y os ruego que os acerquis y bebis de este cliz, pues es el
depsito de todo lo que nos ha condenado y de todo lo que puede salvarnos. As me fue
revelado por el ngel, y as os lo transmito a vosotros.
Bebed y os hablar de mis visiones.

La primera visitacin del ngel lleg en las primeras noches de mi condenacin. Como todos
nosotros, una vez fui un hombre vivo descendiente de Seth, respirando el fragante aire y bandome en el sol del da. Entonces, hace unos cuarenta aos, un monstruo decidi convertirme
en lo que l era. Instrumento inconsciente de las grandes maquinaciones de Dios, me vaci de
toda mi sangre y me aliment con una minscula fraccin de la suya propia. De aquella gota
de vitae impa obtuve un legado de dolor, de pecado, de poder y de visin.
Dolor, pues mi corazn viviente dej de latir, mis rganos se marchitaron y mis humores fueron expulsados en espasmos atroces. Pecado, pues surgi en mi un hambre de ms sangre que se
uniera a aquella gota que me llev a matar tanto a culpables como inocentes. Poder, pues obtuve
una fuerza demonaca de aquella misma sangre, hacindome ansiarla por eso mismo an ms.
La visin slo vino en la duodcima noche, cuando me atrev a preguntar a Dios por qu me
haba rehecho de este modo. Entonces el ngel vino, y as habl:

Nadie puede comprender a Dios. Ese fue el pecado de Can, nuestro ancestro, y tambin el
nuestro. De Adn y Eva heredamos el Pecado Original, pero de Can heredamos nuestra Maldicin. Esta fue la leccin del ngel cuando volvi de nuevo en el da despus de mi decimosptima
noche. As habl:

Como Can, nuestro Padre Oscuro, yo tambin err por la tierra de la nada que es la noche.
Aprend que los rayos del sol quemaban mi carne fra, y tuve miedo. Pero, sin embargo, haba
visto al ngel de Dios dos veces en mi existencia condenada (jams podr llamarla vida, porque
eso ahora ha quedado atrs), y combat la desesperacin con la oracin.
Viajando a lo largo de rutas de peregrinos vacas por la llegada de la noche, a travs de
pueblos y mercados abandonados por los vivos que se fueron a sus camas, busqu un camino
a travs de la eternidad que se extenda ante m.

Venid, bebed de nuevo y od ms revelaciones. Pues, en el segundo ao de mis viajes, el ngel


volvi de nuevo. As habl:

Como el ngel haba profetizado, yo tambin hall a mi dama oscura y obtuve consuelo en
ella. Tambin ella llevaba sombras como un vestido de la ms delicada seda y blanda el ansia de
sangre como una fina daga. De ella, aprend que la Maldicin tambin poda ser una bendicin,
y de ella aprend a rezar de nuevo. Ella me libr del miedo, pero a diferencia de Can, nuestro
Padre Oscuro, yo no abandonara a Dios por ella.

Nos separamos despus de aos de viaje, y estuve solo una vez ms. Entonces, el ngel vino
de nuevo y as habl:

De esta cuarta revelacin vino mi primera comprensin del plan de Dios. Can, nuestro Padre
Oscuro, haba pecado de nuevo al crear el linaje de Condenados sedientos de sangre entre los
que me contaba ahora. Como siempre haba hecho, reaccion a este pecado dndole la espalda,
abandonado a su progenie a su suerte oscura.
Yo no hara lo mismo. Tal como haba guiado a mi dama oscura, guiara a otros para que
vieran el papel de Dios en su propia existencia maldita. Mi camino estaba claro, y lo emprend
con vigor, buscando a aquellos que haban caminado por l antes que yo y tomando el hbito
de un sacerdote de nuestra estirpe, en el decimotercer ao de mi maldicin.

Con el hbito y la sotana, era una vistosa figura en las cortes e iglesias de los Cainitas.
Daba los sacramentos y comparta mis visiones, como hago con vosotros ahora. Pero, sin embargo, el ngel no haba terminado conmigo. Regres y habl as:

Con la quinta revelacin, mi ministerio cambi. Donde una vez haba prevenido a nuestra
estirpe que no repitiera los pecados de Can, el Padre Oscuro que nos engendr, ahora os llamaba
para dar fe de la sabidura de Can, el Errante que hall una medida de sabidura en Lilith despus de su exilio. Fue en su asentamiento de la Primera Cuidad en el que pec de nuevo. Despus
del Diluvio, err de nuevo y vio con ojos nuevos sus propios pecados repetidos por su progenie.
Y en esta revelacin, Can se convirti en un penitente errante y me mostr mi camino.

Bebed una ltima vez, mis hermanos y hermanos, y buscad vuestras propias formas de
arrepentimiento. Pues aquellos que rehsan expiar sus pecados, tanto antiguos como recientes,
que fluyen por sus fras venas, encontrarn a Can de nuevo, como el Tirano Oscuro. Pues el
ngel ha venido a m otra vez, y me ha trado una revelacin final.

Las palabras sagradas del ngel nos muestran la verdad. La poderosa Constantinopla, la
Ciudad de Oro, ha ardido, y los Hijos de Seth se agitan contra los monstruos que gobiernan la
noche. Mirad en derredor y sabris que toda nuestra estirpe sabe que este tiempo ha llegado. Los
prncipes y caballeros de nuestra estirpe cabalgan a la batalla como nunca antes, pues saben que
la guerra final se acerca. Los intrigantes en las cortes por todas las tierras tejen intrigas ms
intrincadas y sanguinarias que nunca antes. Con cada momento, el tirnico juicio final de Can
se acerca cada vez ms, y todos nosotros luchamos para probarnos dignos de su contemplacin.
Preguntaos a vosotros mismos, hermanos y hermanas mos, lo sois?

oscur

VAMPIRO

Un juego narrativo de horror pico


Vampiro creado por Mark Rein Hagen

Crditos
Autores: Bruce Baugh (Personajes y Rasgos), Michael Butler (Narracin), Chris Hartford (Drama), Steve Kenson (Los
Caminos y Aliados y Antagonistas), James Kiley (Disciplinas),
Joshua Mosqueira Asheim (revelaciones anglicas en El Sacramento de Can y Una Edad Oscura), Adam Tinworth (Clanes
Brujah, Gangrel, Nosferatu y Toreador). Vampiro y Mundo de
Tinieblas son creacin de Mark ReinHagen.
Material Adicional: Justin Achilli (Clan Capadocio), Philippe Boulle (Fragmento de historia en El Sacramento de Cin,
Introduction y prlogos de captulos), Myranda Kalis (Clan Tzimisce), Sarah Roark (Clan Tremere), Lucien Soulban (Seguidores de Set y ClanMalkavian), C.A. Suleiman (Clanes Assamita y
Lasombra), Marne L. Vanyo (Clanes Ravnos y Ventrue).
Diseo del sistema de juego narrativo: Mark ReinHagen.
Desarrollo: Philippe R. Boulle
Editor: Carl Bowen
Becarios Editoriales: Matt Rourke, Marne L. Vanyo
Directores Artsticos: Becky Jollensten & Richard Thomas
Maquetacin y composicin: Becky Jollensten
Arte Interior: John Bolton, Mike Chaney, Michael Danza,
Eric Hotz, Brian LeBlanc, Vince Locke, Rik Martin, William
OConnor, Mark Smylie, James Stowe, y Drew Tucker
Mapas: Eric Hotz
Diseo de portada y contraportada: Becky Jollensten

Cliffe, Richard E. Dansky, Ian Lemke, Kathleen Ryan, Stephen


Wieck, Cynthia Summers y Robert Hatch). Tambin debe gran
parte a Vampiro: La Mascarada, tanto en su idea original (por
Mark ReinHagen con Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew
Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Joshua Timbrook y
Stewart Wieck), como a su edicin revisada de 1999 (por Robert
Hatch, Justin Achilli, Andrew Bates, Phil Brucato, Richard E.
Dansky, Ed Hall, Michael B. Lee, Ian Lemke, Jim Moore, Ethan
Skemp y Cynthia Summers). Gran parte del Captulo Cuatro,
algunos poderes de Disciplinas y varios de los Mritos y Defectos
han sido tomados de esa edicin.
La presente edicin tambin debe mucho a la lnea de productos publicados como complemento de su predecesor, Vampiro: Edad Oscura, desarrollados (en sucesin) por Jennifer
Hartshorn, Robert Hatch, Justin Achilli, Richard E. Dansky, y
este vuestro servidor, Philippe Boulle. Se han apropiado varios
sistemas de juego de, entre otros, Mundo de Tinieblas: Sangre
y Seda, El Velo de la Noche, Jerusaln Nocturno, los cuatro
volmenes de los Libellus Sanguinis, las ediciones revisadas de
Libro del Clan Asamita, Libro del Clan Gangrel, Gua de la
Camarilla y Gua del Sabbat. Las citas al principio de cada captulo y en la contraportada estn sacadas de Los Fragmentos de
Erciyes, escrito por C.S. Friedman.
Finalmente, y por encima de todo, Edad Oscura: Vampiro
es un producto de apoyo, entusiasmo y comentarios de sus jugadores, Narradores y aficionados. A todos vosotros: Gracias.

Agradecimientos Especiales

Crditos a la Edicin Espaola:

Pruebas de juego y comentarios tiles: Kristian Bjrkelo,


Bjrn T. Be, Christian Brandt-Hansen, Kevin J. Brennan,
Tammie Davis, Alex Johnston, Martin Krohg, Tarjei Lyssand,
James Maliszewski, Krister M. Michl, Matt Rourke, yvind
Samny, Chris Steward, Hvard Teksle, Hvard Vgstl.
Traducciones latinas: Professor Faith Wallis.
Recomendaciones de fuentes: Emily Dresner-Thornber,
Chris Hartford, Steve Kenson, James Maliszewski, Lisa Steele.
Por preservar el arte de la herldica: Tim Binder, Ben Monk

Reconocimientos:
Edad Oscura: Vampiro es el heredero de muchas personas.
En especial, es una evolucin de Vampiro: Edad Oscura, por
Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark ReinHagen y Kevin
Hassall (con Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Ken

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez


Traduccin: Daro Roman
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Correccin: Vicente Garca Aguilera
Maquetacin: Carlos Lacasa y David Baos Expsito
Impresin: Graficinco S.A.
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos Especiales:
Inestimable colaboracin de: Jorge Roman, lvaro GilSanz, Mario Gonzalez Daz.
Dedicado a Lady Elisa Duncan, de su fiel caballero al rescate.
A mi familia, por su constante apoyo. David
A los mrtires del rol, por sus servicios prestados a las ediciones de La Factora contra viento y marea.

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Derechos Exclusivos de la Edicin en espaol: 2003, La Factora de Ideas
Remaquetacin en PDF para la Biblioteca de la Hermandad en 2014
Maquetas: EnOcH

La editorial autoriza a imprimir las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 318
2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos
ISBN:84-8421-701-9 Depsito Legal: M-4720-2003

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

oscur

VAMPIRO
ndice de Contenidos

Preludio: El Sacramento de Can 2


Introduccin 13
Captulo Uno: Una Edad Oscura 20
Captulo Dos: Los Clanes de Can
62
Captulo Tres: Los Caminos 94
Captulo Cuatro: Reglas del Juego 112
Captulo Cinco: Personajes y Rasgos 122
Captulo Seis: Disciplinas 170
Captulo Siete: Drama 226
Captulo Ocho: Narracin 270
Captulo Nueve: Aliados y Antagonistas
284
Apndice 302
Eplogo: En el Umbral 316

CONTENIDOS

11

Introduccin
Puso la corona en mi cabeza
Pidi al pueblo incienso y msica y ofrendas
Le dijo a la ciudad que yo sera su Rey.
Y aquellos que le habran hablado en mi contra no lo hicieron,
pues les mostr una fraccin de mi poder,
y me temieron.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)

La Edad Oscura.
Esas palabras evocan imgenes de castillos en ruinas y bosques sombros, tanto ominosos como misteriosos; de cumbres donde los ejrcitos
chocan en medio de un mar de barro y sangre; un tiempo cuando los
monstruos se hacen reales y aterradores con las simples palabras Aqu hay
dragones. Pintan un cuadro de una Europa envuelta en nieblas y supersticin, una era en la que tanto reyes como siervos temen los espritus
de la noche y rezan por que llegue el amanecer. Hablan de la oscuridad,
tanto fsica como espiritual, que cay sobre Europa durante esos largos
siglos entre la cada de Roma y el Renacimiento. Esta es la ambientacin
de Edad Oscura: Vampiro, una sombra chinesca proyectada contra el
trasfondo del sangriento siglo XIII: un tiempo en el que los vampiros
caminaban por la tierra como los autnticos amos de la noche.

INTRODUCCIN

Este no es el siglo XIII descrito en los libros de historia, al menos no del todo. Es un retrato que refleja los
miedos y supersticiones de la poca. La geografa es la misma: Roma, Londres, Pars y Constantinopla estn, pero
sus calles son an ms estrechas y llenas de sombras, y en
ellas cortabolsas y otras cosas indescriptibles aguardan al
acecho de los desprevenidos. Reyes y reinas gobiernan en
castillos y palacios, pero rigen reinos divididos y en guerra. Es un tiempo de herejes y cruzadas, en el que las hogueras de la Inquisicin acaban de empezar a arder. Para
la mayora, la vida es sucia y corta; incluso para los nobles,
que pasan menos tiempo en la corte que cabalgando hacia
la batalla. Los campesinos aferran sus rosarios por la noche, rezando por la promesa de la salvacin. Sin embargo,
la autntica oscuridad de la edad emerge cuando sol se
ha puesto, e incluso la luz de las antorchas y el fuego del
hogar fracasa en mantenerla a raya. Los que no mueren
pasean por las concurridas calles de la ciudad y se renen
en cortes macabras lejos de ojos mortales.

Vampiros

Si el mundo a la luz del da de Edad Oscura: Vampiro es semejante a nuestra propia historia, su noche es
un as unto completamente distinto. Una vez que el sol
desciende y la mayor parte de la gente temerosa de Dios
se retira a la seguridad de hogares o chozas, los vampiros
salen. Estas criaturas bebedoras de sangre han existido
desde el alba de los tiempos, y rigen sobre la noche medieval. Tienen sus propias cortes y reyes, y luchan en
guerras y negocian tratados desconocidos para los vivos.
Estos depredadores en carne muerta, estos inmortales, estos seores de la noche, son las estrellas de nuestro
teatro de lo macabro. T y tus amigos asums su papel en
Edad Oscura: Vampiro.
Pero quines, o mejor dicho, qu son, te preguntars? Como con todos los buenos protagonistas, hay varias
respuestas.

Monstruos y Demonios

Al nivel ms bsico, los vampiros son los monstruos


bebedores de sangre de los mitos. Envueltos en fra carne
muerta, tienen que alimentarse de los vivos para subsistir.
Su hambre es tan fuerte que puede reducirlos con facilidad a salvajes demonios sin mente que dejan secas a sus
vctimas en sangrienta gula. Los vampiros llaman a esta
hambre y al salvajismo que la acompaa la Bestia, y es su
compaera constante a travs de la eternidad. Les hace
enfurecerse rpidamente y ser feroces en la batalla, a menudo ms cera de los depredadores que de los humanos.
No obstante, la rabia y el hambre son slo parte de
la depredacin vamprica. La presin constante de la Bes-

14

tia interior se combina con la naturaleza fra y muerta del


alma del vampiro para crear una insidiosa ansia de sensaciones. La no muerte carece de las alegras y tristezas de la
vida, y los vampiros las reemplazan con obsesin, lujuria,
odio y envidia. A medida que las noches transcurren, estos
impulsos ilcitos erosionan cualquier vestigio de moralidad
humana. Muchos vampiros se tornan criaturas malvadas
y diablicamente crueles: algunos a pesar de s mismos,
otros de buen grado. Los mortales se convierten en ms
que presas, se convierten en juguetes para ser torturados y
mutilados como moscas en las manos de un nio demente.

Malditos y Desamparados
El reverso de las profundidades en la que los vampiros se sumen son las alturas desde las que han cado. Los
vampiros no son una parte natural de la Creacin. No
son tanto una especie de depredadores como una progenie de gente que existe bajo una gran maldicin. Todo
vampiro, no importa cun antiguo o diablico sea, fue
una vez una persona viva. Esa persona fue muerta por
otro vampiro, vaciada de su sangre mortal y alimentada
con algo de la propia sombra de la criatura. Este proceso
(llamado tanto el Abrazo como la Transformacin) causa
una resurreccin oscura: el mortal asesinado contina
existiendo, animado ahora por ansias monstruosas pero
recordando sus das bajo el sol.
Este proceso de creacin de otros vampiros es deliberado: simplemente alimentarse de un mortal, incluso
hasta el punto de la muerte, no crea otro vampiro; y se
remonta al primer vampiro, Can. El hijo mayor de Adn
y Eva, Can, fue el primer homicida, y Dios le castig por
este crimen. Esa maldicin se convirti en el vampirismo, y los bebedores de sangre se llaman a s mismos Cainitas reconocindolo como su progenitor original.
Sin embargo, la Maldicin de Can es algo sutil. Es
absoluta en el sentido fsico; el vampiro emerge de la
transformacin como una criatura sin vida y nocturna;
pero no en un sentido espiritual o mental. El vampiro
est congelado en el momento entre la vida y la muerte,
su alma atrapada entre el Cielo y el Infierno. Est condenado a un Infierno terrenal en el que sus ansias oscuras
lentamente sobrepasan su sentido del yo.

Guerreros y Sacerdotes
De este modo, en equilibrio entre los seres morales
que una vez fueron y las bestias brutales en las que se
estn convirtiendo, los Cainitas caminan por un precario sendero a travs de la noche. Hubo una vez, se dice,
cuando los Cainitas hacan este camino solos, existiendo
en aislamiento en lo profundo de las tierras salvajes o entre el rebao mortal, nunca tratando con los de su propia
raza excepto con aquellos que ellos mismos Abrazaban.
Ese ya no es el caso, y por un buen motivo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Solos, la Bestia tiene tiempo de desgastar los vestigios del alma. Solo, el Cainita no tiene a nadie a quien
recurrir que pudiera comprender su situacin. Ningn
mortal puede entender en verdad los rigores de la condenacin sin vida, y as aislado, el Condenado slo puede
volverse loco. Y as, los engendrados por Can se renen.
Cuando los mortales huyen a sus hogares al caer la noche, son los vampiros quienes caminan por las catedrales, castillos, mercados y aldeas de Europa.
En estas reuniones, los Cainitas hallan alguna medida
de consuelo. Se dirigen a sus ancianos y a aquellos ms
ilustrados para que les proporcionen gua en su inmortalidad. De estos debates surgieron los caminos, credos vampricos y filosofas que ensean a los Cainitas a controlar
sus naturalezas salvajes lo suficiente para que sobrevivan
los vestigios de su voluntad y mente en vida. Los maestros
de los caminos toman los hbitos del sacerdote de cenizas
y dirigen a sus congregaciones en sacramentos impos.
Sin embargo, la Bestia no se adapta a la meditacin
en compaa mejor de lo que lo hace en la soledad. La inacabable ansia de sangre debe ser sublimada con la accin
tanto como con el pensamiento. Si la Bestia no se puede
alimentar interminablemente de la sangre de los vivos, y
no puede destruir todo lo que est a su alcance, entonces
los Cainitas deben alimentar con acciones y conquistas.
Las batallas internas se convierten en guerras externas.
En tiempos pasados, estas guerras eran asuntos sencillos. Las progenies de vampiros salan a la noche, luchando una contra otra por el derecho a alimentarse de los
humanos primitivos. Ahora, los campos de batalla son
mayores y ms complejos. Los descendientes vivientes de
Adn han prosperado y se han multiplicado, construyendo ciudades y reinos, comerciando a travs de comarcas y
continentes. A imagen de los reyes feudales del mundo de
los mortales, los Cainitas se han convertido en prncipes
guerreros, luchando sus batallas con las armas y las intrigas. Crean grandes cortes propias, protegiendo dominios
semejantes a reinos nocturnos. Algunos de estos prncipes
actan por medio de instrumentos en la Iglesia o en los
diversos gremios; otros marchan al campo de batalla con
espadas y colmillos desnudos. Todos son peligrosos y poderosos, o son rpidamente eliminados por sus pares.
Segn miden el tiempo los cristianos, es el ao 1230.
Tal como lo miden los Cainitas, es la era de la Guerra
de los Prncipes.

El Juego Narrativo

Edad Oscura: Vampiro es un juego. Para ser preciso,


un juego narrativo. Con l, t y tus amigos cooperis
para contar una historia (la parte narrativa) y superar
desafos (la parte del juego). Es esencialmente un juego de imaginacin, en el cual casi todos interpretan a

INTRODUCCIN

15

un personaje especfico que crece y evoluciona gracias a


sus experiencias. Tomadas juntas, las experiencias de los
personajes forman una historia.
Los jugadores de un juego narrativo son tanto los actores en la obra como su audiencia. A diferencia de la
mayora de los juegos, los jugadores no participan el uno
contra el otro (o contra cualquiera, de hecho). El objetivo
no es conseguir una puntuacin determinada o ser el primero en alcanzar un objetivo particular. La meta de los jugadores es divertirse contando una buena historia y hacer que
sus personajes consigan lo que quieran. Ciertamente habr
oposicin en el camino, de rivales y otras amenazas, pero los
personajes a menudo cooperan para superar esos desafos.
Un personaje asume un papel especial, y se le llama
Narrador. l o ella acta como el narrador de la historia
e interpreta el papel de todas las otras personas que los
personajes de los jugadores pueden encontrar. As, si los
jugadores deciden que sus personajes entran en un monasterio, el Narrador describe el monasterio (decidiendo
qu aspecto tiene, quin hay dentro y si est lleno de
actividad o tranquilo) y representa a los monjes. Desde
el prior estoico que slo les dedica un rpido gruido al
locuaz iniciado que quiere conversar de teologa, todo
sale de labios del Narrador. En efecto, el Narrador sirve
como los sentidos de los personajes de los jugadores.
El Narrador entonces usa toda esta informacin para
presentar desafos y oportunidades a los jugadores (a travs de sus personajes). Los jugadores pueden reaccionar,
avanzar y crear una historia completa. Habitualmente el
Narrador tiene en su cabeza una idea a grandes rasgos
del guin (o al menos de su composicin) antes de que
ocurra: El monasterio est supuestamente encantado,
pero en realidad es el hogar de un vampiro salvaje del
que habr que ocuparse; pero los detalles emergen de
las acciones de los jugadores. Algunos querrn destruir al
vampiro rival y reclamar el monasterio como su propio
dominio. Otros podran buscar hacer amistad con l, o
pactar un trueque de informacin a cambio de salvoconducto. De este modo, actuando juntos, el Narrador y los
jugadores crean un relato nico.
Edad Oscura es un juego porque usa reglas para definir lo que los personajes pueden hacer y cmo. A diferencia de un juego de tablero, estas reglas son muy abiertas, y
cada personaje puede hacer una amplia variedad de cosas.
Pero cuando surge una posibilidad de fracaso, las reglas indican el uso de dados para de terminar qu sucede. Diversos atributos (como Fuerza, Etiqueta y Coraje) miden las
capacidades de todo personaje, y los jugadores tiran dados
basados en esos atributos. Por supuesto, gran parte del juego transcurre sin dados. Las mejores partidas ocurren con
el Narrador representado a un informante o papel de reparto y entreteniendo a los jugadores con conversacin
animada. Entonces rara vez se necesita tirar dados.

16

Captulo por Captulo

Captulo Uno: Una Edad Oscura revela el mundo


oculto de los vampiros. Se explican toda su historia, capacidades y costumbres junto con las batallas de la Guerra de los Prncipes.
Captulo Dos: Los Clanes de Can examina los trece clanes (lneas de sangre principales de los vampiros).
Estos clanes estn divididos en los Altos Clanes, que se
ven a s mismos como los seores de la noche, y los Bajos
Clanes, compuestos por las lneas de sangre extranjeras y
aquellos que son considerados malditos o tab.
Captulo Tres: Los Caminos examina los credos de
los vampiros. Tal como los mortales acuden a la Madre
Iglesia para que les proporciona gua durante sus arduas
vidas, los Cainitas siguen sus propios caminos de iluminacin en la noche.
Captulo Cuatro: Reglas del Juego Te proporciona
las reglas bsicas de un juego narrativo, explicando cmo
realizar las tareas bsicas.
Captulo Cinco: Personajes y Rasgos te lleva a travs del proceso de diseo de tus propios personajes con
los que jugar a Edad Oscura: Vampiro. Aqu se explican
todos los rasgos del personaje.
Captulo Seis: Disciplinas revela los poderes secretos y habilidades especiales de los vampiros, desde la magia de sangre de la Taumaturgia hasta la escultura de la
carne mediante la Vicisitud.
Captulo Siete: Drama te proporciona formas de
juzgar una amplia variedad de situaciones dramticas.
Desde el combate a caballo hasta esconder un cadver o
sufrir la maldicin vamprica de arder bajo la luz del sol,
todo est aqu.
Captulo Ocho: Narracin te lleva a travs del proceso de planificacin y direccin de una crnica, una serie
de partidas de Edad Oscura jugadas con tus amigos. El captulo est repleto de sugerencias para ayudarte a empezar.
Captulo Nueve: Aliados y Antagonistas examina a
los otros habitantes del mundo Medieval Oscuro, desde
los ghouls (sirvientes mortales alimentados con sangre)
hasta salvajes hombres lobo, fantasmas, demonios y brujas.
El Apndice te proporciona reglas suplementarias,
incluyendo Mritos y Defectos (atributos especializados
de personaje) y estadsticas para una seleccin de animales y criaturas arcanas.

Un Puado de Recursos

La historia medieval es en efecto una extensa materia, y existen incontables recursos ah fuera. A los Narradores y jugadores les beneficiar saber algunos de los
hechos de la vida medieval, pero no deberas sentirte
limitado por ninguno de ellos. Usa el material histrico

EDAD OSCURA: VAMPIRO

para ayudar a enriquecer tu juego, pero recuerda que el


mundo de Edad Oscura no es el mundo de los libros de
historia. Los siguientes son algunos de los recursos ms
accesibles, y pueden conducir a aquellos que deseen investigar a otros muchos:
Carus, Paul The History of the Devil and the Idea of Evil
(La historia del Diablo y la idea del mal): posiblemente el mejor libro sobre el tema. Cubre desde la temprana
adoracin del diablo en Mesopotamia hasta la idea moderna del bien y el mal No hay que perdrselo.
Costen, Michel The Cathars and the Albigensian Crusade (Los ctaros y la cruzada albigense) : una discusin amena de la vida en el Languedoc antes, durante y
despus de la Cruzada.
Gies, Joseph y Frances. Life in a Medieval City (Vida
en una ciudad medieval): un muy ameno (aunque a
veces anticuado) examen general de la vida en la ciudad de Troyes (y por extensin la forma de vivir en muchas ciudades europeas) durante el perodo. Llena de
detalles tiles. Los Gies han escrito una serie completa
de estos libros incluyendo Vida en una aldea medieval y
Vida en un castillo medieval.
Halywood, Jon. Historical Atlas of the Medieval World
(Atlas histrico del mundo medieval): repleto de mapas a todo color de Europa (y del resto del mundo) durante el perodo, mostrando rutas comerciales, lugares
de peregrinacin y acontecimientos polticos.
Holms, Goerge. The Oxford Illustrated His tory of Medieval Europe (Historia ilustrada de la Europa MedievalOxford): excelente compra para el jugador o Narrador
de Edad Oscura.
Kenyon, Sherrilyn. Everyday life in the Middle Ages
(Vida cotidiana en la Edad Media): hasta arriba de
detalles tiles organizados en bocados fciles de digerir,
desde modas del vestir a armas y comidas y prcticas
religiosas. Se concentra en Gran Bretaa.
McEvedy, Colin. The Penguin Atlas of Medieval History
(Atlas de historia medieval - Penguin): no tan colorista
como el atlas de Haywood, pero igualmente til McEvedy usa el mismo mapa general de Europa una y otra vez,
mostrando la evolucin de las fronteras polticas, rutas
comerciales, religiones y culturas a lo largo del tiempo.
Men at Arms Series (Osprey): una serie exhaustiva de
guas de referencia visual e informacin acerca de tcticas y armamento sobre fuerzas militares y campaas, un

buen nmero de ellos cubren la poca y proporcionan


tiles referencias para personajes y crnicas militares.
Norwich, John Julius. A History of Venice (Historia
de Venecia) y A Short History of Byzantium (Breve historia de Bizancio) : historias amenas sobre dos importantes potencias en el mundo y la mentalidad medievales.
Peters, Ellis. Fray Cadfael, el monje detective (publicadas en Espaa por Grijalbo): una serie clsica de novelas de misterio y asesinatos medievales sobre un antiguo
cruzado convertido en un callado (pero inquisitivo)
monje ingls. Tanto las novelas de Peters y las excelentes adaptaciones a la televisin (protagonizadas por
Derek Jacobi) proporcionan una magnfica visin de
los aspectos ms srdidos (y muy humanos) de la vida y
la religin en la poca.
Riley-Smith, Jonathan. The Crusades (Las Cruzadas): una buena visin panormica del movimiento
cruzado.
Runciman, Steven. A History of the Crusades. (Historia de las Cruzadas) 3 volmenes: una historia ms
extensa de las cruzadas, con abundancia de detalles sobre los entresijos de los reinos cruzados en Tierra Santa.
Seward, Desmond. The Monks of War: The Military
Religious Orders. (Los monjes guerreros: las rdenes militares religiosas): una mirada a los Templarios, Caballeros Hospitalarios y Caballeros Teutnicos (y algunos
otros), en muchos aspectos los abanderados del ideal
medieval. Seward, como Runciman, no es el ms moderno o crtico de los escritores sobre el tema, pero an
as bien vale leerlo.

Sitios de Internet tiles


Existen varios sitios muy buenos en la red dedicados
a la investigacin medieval y a las fuentes. Muchos textos
escritos del perodo (incluyendo llamadas a la cruzada y
los testimonios de las empresas consecuentes) pueden encontrarse fcilmente. Los mejores de estos sitios son the
Labyrinth (www.georgetown.edu/labyrinth) y el lntemet
Medieval Sourcebook (www.fordham.edu/halsall).
La Enciclopedia Catlica (www.newadvent.org) es
tambin una buena fuente para todo lo que se refiera a la
Iglesia Catlica. Est organizada de modo alfabtico y tiene informacin sobre la mayora de los temas de in ters
del perodo. Sin embargo, la versin en lnea es texto de
1913, y parte del material histrico no es del todo exacto.

INTRODUCCIN

17

Qu decs a estas acusaciones, Luca de Aragn?.


Lucita
avanz los tres pasos requeridos para alcanzar el banquillo a la izquierda del juez. Eleazar de Polanco haba utilizado su nombre mortal, no el diminutivo que su sire, el Arzobispo Monada, haba hecho
demasiado bien conocido. Tena la esperanza que l lo hubiera hecho por respeto a su linaje en vez de
una insinuacin de que era demasiado joven tanto en la sangre como en la Sombra para ser de confianza
en asuntos tan graves como ste.
S, dijo el segundo juez, la genovesa Mara dAgostino, que haba viajado desde sus posesiones en Tierra
Santa para asistir a esta sesin. Erais la ayudante de Don Brexiano durante la Amarga Cruzada. Cules
eran vuestras impresiones sobre l en aquel tiempo?.
Cuidado, dijo la voz de su sire. Ten mucho cuidado. Una ms de las cosas enloquecedoras de su viaje
a travs de la noche era distinguir si el aviso era un recuerdo propio o en realidad una proyeccin del
Arzobispo Monada, sentado a la izquierda del saln del palacio de Oviedo que alojaba este Tribunal
de Sangre.
En cualquier caso, la voz estaba muy en lo cierto: era el momento de la cautela. Tommaso Brexiano podra haber sido acusado por su propio chiquillo de traicionar la causa de su clan a un visir Assamita en el
Damasco musulmn, pero no era ningn necio. Luda y l se haban enfrentado a puerta cerrada durante
la debacle de la Cuarta Cruzada, y ella bien poda hacerle quedar como un necio aqu. Pero su testimonio no era el nico que el Tribunal iba a escuchar. Brexiano saba cmo funcionaba el sistema. Siendo l
mismo un Amicus, probablemente ya haba presidido varios de estos tribunales.
Don Brexiano represent bien a su clan durante la Cruzada, dijo. Que los guerreros mortales fracasaran en ejecutar los planes de nuestros buenos Amici tiene que ver ms con fallos en la direccin local.
Explicaos, retumb la voz del juez supremo del tribunal, el anciano Magster Marcellus Rufus. Sorprendentemente apoltico para ser un antiguo Lasombra, no obstante Rufus impona un gran respeto debido a su edad y poder. Su voz resonaba con ambos. Como todos sabemos, Venecia ha estado durante
largo tiempo en manos de Herejes. Aunque su sangre era con mucho ms dbil que la de la mayora de
aquellos en la estancia, Lucita pudo sentir claramente a la Bestia agitarse en algunos de los jueces. Excelente.
Y en los aos en los que serv con Don Brexiano, el Arzobispo Narses an gobernaba como Prncipe. Sus
ansias de venganza personales contra los Bizantinos, y sus... extremas interpretaciones religiosas hicieron que mantuviera a Don Brexiano aislado gran parte del tiempo.
Y qu hay de los sucesos posteriores en Bizancio?, interrumpi de Polanco. No enviasteis a Don
Brexiano de vuelta a casa desde Constantinopla, aunque fuese vuestro superior y antiguo en la Sangre?
Eso dice poco de vuestra confianza en l.
Esa era la idea, Seor de Polanco. An no desprovista de sus hbitos humanos, Lucita trag saliva. Ahora la gran mentira. Don Brexiano y yo acordamos que, para poder establecer una posicin ms fuerte en
Bizancio, era importante aparentar cierta debilidad a fin de que nuestros adversarios se descubrieran.
As que Don Brexiano se retir, dejndome a m actuar como su agente. Los resultados hablan por s
mismos.
Ninguno de los jueces habl, y Lucita era muy consciente de que estaban sopesando opciones. Quiz
de verdad la crean, pero probablemente no. En definitiva no importaba. El hecho de que Lucita alterara sus relatos sobre aquellos aos para elogiar a su superior en vez de condenarlo deca mucho sobre su
vala, y eso era lo que contaba.
Eso es todo. Marcellus Rufus no era alguien interesado en las formalidades, segn pareca.
Mientras Lucita se marchaba, slo se pregunt qu favor podra sacarle a Brexiano... suponiendo que
sobreviviera.

Captulo Uno:
Una Edad Oscura
As fue como creci la ciudad, tanto en habitantes como en fuerza,
Prspera bajo mi gobierno.
Escog, para que me sirvieran, a los mejores de toda su estirpe.
Y, para que abrazaran la noche, escog a los mejores de entre stos.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)

Un Mundo a Oscuras

Medievo Oscuro es como mejor se describe el ambiente de Edad


Oscura: Vampiro. A primera vista, el Medievo Oscuro difiere poco de
lo que conocemos de la Edad Media. De hecho, son la misma poca, al
menos en apariencia. Los aldeanos labran la tierra, viviendo una existencia corta y spera, conociendo slo el presente y la palabra de Dios.
Los sacerdotes hablan de la perdicin y la salvacin, mientras que los
monjes mantienen el saber de los antiguos en hmedos monasterios.
A lo largo y ancho del continente, seores feudales, desde hidalgos caballeros a reyes tirnicos, gobiernan sobre todo lo que la vista alcanza
y luchan en nombre de Dios en tierras lejanas. No obstante, bajo la superficie, la Europa Medieval Oscura es un lugar de horrores y pesadillas
donde los vampiros y los demonios son muy reales.

Oscuras Meditaciones

De este modo el Medievo Oscuro mezcla historia y horror. Es un tiempo


apocalptico en que los prrocos avisan que los signos del Juicio Final estn
por todas partes y que los diablos tientan a pos y santos. Los pueblos y aldeas
existen en un aislamiento completo, rodeados por profundos bosques llenos

EDAD OSCURA: VAMPIRO

con los horribles aullidos de hombres-bestia y los cnticos de


brujas practicando sus artes malditas. A lo ancho de Europa,
las ciudades amuralladas han florecido con la falsa promesa
de seguridad y libertad. En verdad, sus tortuosas calles adoquinadas y callejones labernticos son prisiones virtuales de
las cuales ni siquiera los muertos pueden escapar.
El Medievo Oscuro tiene un regusto a aislamiento y desolacin. Vastas millas de tierras salvajes separan las aldeas
de las ciudades y esconden cosas que son mucho peores que
los monstruos. Los bosques son lgubres extensiones, cubiertos por sombras durante el da e iluminados por la dbil
luz de la luna de noche. El viento alla atravesando los castillos, centinelas solitarios cuyas almenas se han manchado
rojas de sangre. La supersticin y el miedo mantienen tanto
a nobles y plebeyos confinados en sus hogares, encogidos de
miedo a la dbil luz de las velas hasta el alba. En universidades y monasterios, los estudiosos y amanuenses luchan para
atravesar esta oscuridad incierta con antiguos fragmentos
y verdades recordadas a medias. Reyes y condes libran una
guerra desesperada para mantener a raya a las tinieblas, la
Iglesia trata de difundir la luz de la Cristiandad por medio de
cruzadas mal pensadas, y los Cainitas rigen la noche.

De Da
Para los pueblos de Europa, es Anno Domini 1230: el
decimotercer siglo cristiano se acerca a su mitad. Aunque
es un tiempo de calma relativa entre los gobernantes mortales, el siglo XIII sigue siendo un tiempo de contiendas y
revueltas. El siglo comenz con la sangrienta y mal dirigida
Cuarta Cruzada (1202-1204), redirigida por los intereses
venecianos hacia el saqueo y la destruccin de Constantinopla, la mayor de las ciudades cristianas. En Inglaterra,
el rey Juan Sin Tierra (1199-1216) firma la Magna Carta
poco antes de su muerte, estableciendo los deberes y responsabilidades del rey para con sus sbditos. Su heredero,
Enrique III (1216-1272), ve su poder desafiado por los poderosos barones ingleses en el transcurso de su turbulento
reinado, haciendo de l un rey dbil y distrayendo su atencin de Francia. Sacando partido de esto, Felipe II Augusto de Francia (1180-1223) recupera la mayora de los
territorios que la corona inglesa posea en Francia. Llega
a establecer a Francia como una de las principales potencias en el siglo XIII con la batalla de Bouvines en 1214.
Al este, en las tierras de Flandes y Alemania, Federico II
(1212-1250) unifica a los nobles del Sacro Imperio Romano, el ltimo vestigio de Roma, pero se embrolla en los
conflictos e intrigas de la controversia de las investiduras,
enfrentndose el emperador contra el Papa. En la rida
Pennsula Ibrica, los reinos de Castilla y Aragn ganan
terreno contra el baluarte moro de Al-Andalus. Mallorca
cae en 1129, Crdoba en 1236 y Sevilla en 1248, dejando
a Granada como la nica ciudad mora hasta 1492. Hasta
entonces, permanece como una de las ciudades europeas
ms instruidas, un centro de conocimiento y estudios, ro-

deado y asediado por aquellos que estn celosos de su riqueza y tesoros.


El siglo es tambin uno de hereja, y es testigo del nacimiento de la inquisicin Papal. Aunque an quedan siglos para
los ms horribles excesos y cazas de brujas, la Iglesia se prepara
para tratar con enemigos tanto mundanos como sobrenaturales. Los albigenses del sur de Francia, que creen que el mundo
es malvado y predican una vida de pobreza, se convierten en
vctimas de la primera cruzada promulgada en tierras cristianas.
Poco despus, los Caballeros Teutnicos marchan a travs de
Polonia, Hungra, Livonia y hasta Rusia bajo la bandera de su
cruz negra, luchando contra paganos y otros infieles en el nombre de Dios. En Tierra Santa, el siglo ve cuatro cruzadas distintas
dirigidas a varios puntos a lo largo del Mediterrneo. Las ms de
las veces, las fuerzas cristianas sufren los reveses acostumbrados
de los siglos previos, pero estos reveses no consiguen disuadir a
un Papa tras otro de clamar pidiendo esfuerzos renovados.
Es tambin un tiempo en que el es te cabalga hacia el
oeste. El gran Gengis Khan muere en 1227, pero sus sucesores
llegan hasta Europa. Invaden Persia en 1231, el sur de Rusia
cinco aos ms tarde, y llegan incluso a Polonia y Hungra en
124 1. No obstante, los khanes y sus jinetes no son los nicos
viajeros. En 1271, el explorador Marco Polo parte hacia el
misterioso Oriente, viajando a travs de tierras que ningn

SOBRE HISTORIA Y FANTASA

mbientado en el Ao del Seor de 1230,


A
Edad Oscura: Vampiro es un juego histrico,
extrayendo gran parte de su foco y energa dramtica
de acontecimientos reales: la cruzada Albigense, los
conflictos del Emperador Federico II y el reavivarse
del conflicto Gelfos-Gibelinos en Italia, por nombrar
unos pocos. Sin embargo, las races del juego se remontan mucho antes al caos que sigui tras el derrumbamiento de Roma, un tiempo en el que un poderoso imperio se fractur y fragment en los muchos reinos que
gobiernan Europa en el siglo XIII. Histricamente, la
Edad Oscura se refiere a una corta extensin de siglos,
aproximadamente desde la cada de Roma hasta la ascensin del Emperador Carlomagno en el Siglo IX. No
obstante, el trmino captura la atmsfera de la mezcla
de historia y horror inherente a Edad Oscura: Vampiro, de ah nuestro uso del anacronismo.
Aunque est basado en hechos e historia, el ncleo
de Edad Oscura: Vampiro se encuentra en los espacios
en blanco entre lneas de los libros de historia. Aunque
las vidas de reyes, Papas y monarcas estn bien documentadas, sabemos muy poco ms all de sus castillos y ciudades con algn grado de certidumbre. La noche Medieval
Oscura es desconocida e incierta, y los elementos fantsticos de Edad Oscura: Vampiro emergen de esta incertidumbre. Esta no es la fantasa de elfos dragones y magos.
Es la maravilla de un mundo sin descubrir, teido por el
miedo a lo desconocido. Es un tiempo de terror y audacia,
de maldades indescriptibles y oportunidades sin lmite.

CAPTULO UNO

21

occidental volver a ver hasta dentro de otros cinco siglos.


Cuando regrese, Europa habr cambiado para siempre.
No obstante, sta es la Europa de los libros de Historia.

De Noche

La supersticin domina el Medievo Oscuro tanto como


los monarcas y papas. Es una era donde la religin y la fe proporcionan esperanza y salvacin, pero igualmente se predica
sobre el Diablo y sus servidores que acechan en la noche. Para
la poblacin de Europa, esto no es un dogma sino la realidad.
La gente sabe que los bosques oscuros esconden algo ms que
meras sombras, y creen, tal como creen en Dios, que existen
los espectros, demonios y vampiros. En esta era, los granjeros
oyen misa, rogando perdn y salvacin, y luego se renen en
los campos para pagar tributo y aplacar a los Viejos Dioses; no
porque no tengan fe, sino porque creen absoluta y completamente. Creen que malvadas brujas y nigromantes pueden dar
rdenes a los espritus de los muertos, llamndolos desde su
lugar de descanso para atormentar a los vivos. Cuando regresan de sus peregrinajes tanto plebeyos como nobles han
visto extraos smbolos grabados en piedras y han odo msica etrea durante la luna llena. Saben que el Diablo aguarda
para tentar a los fieles con el pecado, condenndolos a una
eternidad de tormento carnal y afliccin.

Los Condenados

Las noches del mundo Medieval Oscuro pertenecen a


los seres conocidos y temidos como vampiros. Estas criaturas
se llaman a s mismos Cainitas porque trazan su linaje hasta
Can, primer hijo de Adn y Eva y asesino de su hermano
Abel. Esta edad es su imperio crepuscular, un tiempo en el
que los vampiros son los seores de la noche y existen sin
temer a nada. En pie sobre antiguas almenas arrojan terribles sombras sobre todo lo que vigilan. Desde Roma a Pars y
ms all, acechan en las oscuras calles de las ciudades como
seductores scubos, mientras que partidas de guerra de vampiros se enfrentan en silenciosos pramos y colinas, saldando
antiguas disputas con sangre y cenizas. Mientras que la mayora de los mortales se encogen temerosos detrs de puertas
cerradas, los vampiros se renen en sus cortes nocturnas y
se dedican a sus juegos de macabras intrigas. Entran y salen
de los palacios de reyes y reinas, jugando con las vidas de los
mortales sin pensarlo ms que si fuera una partida de dados.
Empero, no todos los vampiros acuden como polillas a las
ciudades y cortes mortales. Algunos Cainitas, tanto salvajes
como msticos, se aventuran en las tierras inhspitas ms all
de las murallas de las ciudades. Aqu se labran sus propios
reinos, gobernando sobre aquelarres de vampiros menores y
temerosos humanos. En un mundo de supersticin y fe, los
Cainitas cabalgan a travs de la noche como los Cuatro Jinetes, dejando muerte, guerra y miseria a su paso.
Los Hijos de Can utilizan muchos disfraces, desde las
coronas de monarcas a las tnicas de sacerdotes, pero todos
los vampiros al final tienen que afrontar la verdad de que son

22

monstruos, criaturas que se cubren con el manto de la noche


y ansan la sangre de los vivos. No se puede huir de esta maldicin. Cada uno es un asesino a sangre fra, un depredador
sublime que se alimenta de los vivos con una intensidad parasitaria que les pone ms all de la luz de Dios y de la compaa
humana. Los Cainitas son abominaciones, cadveres animados
posedos por un hambre sin escrpulos que al final acaba por
consumir todo lo que alguna vez apreciaron, condenando sus
almas para siempre. Todos los Cainitas estn malditos, y portan
esta marca como su herencia; nunca conocern la salvacin del
Cielo o el tormento del Infierno. Algunos estn ms que felices
de pagar este precio, satisfechos con el poder que obtienen en
el proceso: los dones msticos de la magia de la sangre, fuerza y
reflejos inhumanos, y por encima de todo, la inmortalidad. No
obstante, muchos lamentan su transformacin en vampiros. En
su afliccin, algunos vampiros buscan la redencin con la esperanza de recuperar lo que han perdido: sus almas.

La Trinidad de Can

Como progenitor de todos los vampiros, Can es adorado y


temido como creador y destructor. Si hay algo que una siquiera remotamente a los Cainitas en estos tiempos turbulentos,
es su creencia y reverencia para con su progenitor. El culto a
Can vara de Cainita a Cainita, pero la as llamada Trinidad
de Can como Padre Oscuro, Errante y Tirano Oscuro, es la
forma ms ampliamente aceptada en el siglo xiii. Es difcil no
advertir la influencia del cristianismo, y la mayor parte de la
iconografa es extrada directamente de las fuentes cristianas.
Aunque los Cainitas paganos, musulmanes y judos adornan la
Trinidad de Can con sus propios smbolos e iconos.

El Padre Oscuro
Muchos Cainitas adoran a Can como su progenitor, el
Padre Oscuro cuyo pecado se extiende a travs de las interminables edades para maldecidos, pero es tambin su enlace
con Dios. A diferencia de los mortales que slo tienen su
fe para sostener su creencia en Dios, los Cainitas pueden
mirar a Can como prueba de que Dios s existe. Esta prueba
reivindica a los vampiros como criaturas divinas, malditos
pero sin embargo bendecidos y tocados por Dios. Si han
sido arrojados a las tinieblas, es a causa de la voluntad de
Dios, y muchos telogos Cainitas insisten en que esto significa que hay luz, y que Dios existe en esa luz.

El Errante
La figura de Can como mstico es a la vez fuerte y motivo de polmica. Muchos Cainitas cristianos consideran
esta representacin como demasiado pagana para su gusto.
Con todo, todos los vampiros sienten el aislamiento y la
soledad inherentes al ser Cainitas y por lo tanto miran al
Errante como un gua que les ayude a sobrellevar su maldicin. Melanclico, el Errante espera, sabiendo que una
noche llegar el juicio final. Espera poder hallar un nuevo
camino en la naturaleza salvaje, lejos de sus chiquillos: un
camino que conduzca a la redencin.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El Tirano Oscuro
Esta ltima encarnacin llena de pavor incluso a los ms
antiguos vampiros. El libro de Nod habla de un juicio final en
el que Can regresar y se alzar sobre su raza como un tirano.
Condenar a muchos a las cenizas mientras que otros caern,
destruidos por el hambre insaciable de sus propios sires. Una
vez que las cenizas se posen, contina la leyenda, Can reinar durante 1000 aos y una gran oscuridad descender sobre
la tierra. Algunos msticos Cainitas claman que el tiempo del
Tirano Oscuro est cerca, y que Can regresar pronto para
reclamar su reino.

El Libro de Nod

Muchos Cainitas adornan sus guaridas con capillas dedicadas a Can, tratando de entender su maldicin a travs
de las pruebas y tribulaciones del Tercer Mortal. El Libro de
Nod, las crnicas de Can escritas por su propia mano, es muy
buscado y muy falsificado. Relata las primeras noches de Can
y contiene horrendas profecas sobre la Gehena, un tiempo
apocalptico de oscuridad y derramamiento de sangre cuando
Can regrese para juzgar a todos los vampiros. Algunas fuentes pretenden que El Libro de Nod contiene revelaciones sobre la maldicin divina y cmo hallar la redencin, mientras
que otros creen que el texto est repleto de conocimiento
demonaco y de la magia ms negra. Como el Santo Grial, El
Libro de Nod promete comprensin y salvacin, respondiendo
muchas de las preguntas que atormentan a todos los vampiros. En el siglo XIII no existen reproducciones completas del
Libro, pero pueden encontrarse fragmentos y falsificaciones si
uno sabe dnde buscar.

En las ltimas dcadas, las copias de una serie de extractos del Libro se han vuelto muy influyentes. Difundidas por
los Capadocios desde su templo escondido en Anatolia, los as
llamados Fragmentos de Erciyes son un grupo de nueve textos
diferentes del Libro. De los cuatro primeros, titulados Gnesis,
Lilith, Tentaciones y Enoch, se dice que fueron escritos de puo y
letra por el Tercer Mortal, y relatan su destierro a Nod y la Primera Ciudad. Los dos siguientes, Lamentaciones y Transgresiones,
parecen ser obra de un Antediluviano, y hablan del diluvio y de
la Segunda Ciudad. Los tres fragmentos finales, Mandamientos,
Profecas y Proverbios, son los ms terribles, consistiendo en leyes
para los Condenados, y una visin proftica de la Gehena.
Aunque hay algunos que ponen en duda los orgenes de
los Fragmentos, han llegado a ser aceptados como lo ms cercano a las escrituras definitivas entre los sin vida. Los sacerdotes vampricos citan interminablemente y hacen referencia a
los Fragmentos, y sus hermanos monsticos han producido un
caudal de copias. Entre los prncipes y los seores de la noche,
la posesin de una copia de calidad es en verdad un gran honor. Poseer un fragmento verdaderamente antiguo, en especial
una de las porciones perdidas del Libro que no estn en los
Fragmentos de Erciyes, es como poseer una reliquia de Cristo.

Muriendo la Eterna Muerte


Aunque una vez fueron humanos, los Cainitas son ahora
criaturas de la noche condenadas y desamparadas. Todos los
vampiros, desde el retoo ms joven hasta el ms anciano antiguo, son criaturas aterradoras: poderosas, seductoras y de naturaleza caprichosa. Esgrimen poderes prohibidos obtenidos de
su sangre maldita y conocidos como Disciplinas. Estos

CAPTULO UNO

23

dones oscuros inspiraron los relatos de los vampiros que posean


sentidos sobrehumanos, la capacidad de desvanecerse en las
sombras, o transformarse en lobos y murcilagos. Las Disciplinas tambin permiten a los Cainitas dar rdenes a los muertos,
invocar poderosas tempestades y poseer las mentes de otros. Los
vampiros son tambin seres inmortales que estn ms all de la
muerte y capaces de ignorar casi cualquier herida y enfermedad.
La sangre y la fuerza de voluntad pueden curar prcticamente la
mayora del dao que no sea la decapitacin en cuestin de segundos. Como letales depredadores, los Cainitas son mucho ms
fuertes y rpidos que los mortales. Pueden escalar las murallas de
un castillo con las manos desnudas y desmontar a un caballero
con armadura completa de un solo golpe.
Los Cainitas pueden ser sublimes y poderosos, pero no
carecen de debilidades. Estas flaquezas forman parte de su herencia impa tanto como lo son su dominio sobre la sangre y
sus naturalezas inmortales.

Destruccin y Letargo

Aunque son inmortales, los vampiros no son ajenos a la destruccin. La existencia nocturna de un Cainita es frgil, y exige
una vigilancia constante. La amenaza de la Muerte Definitiva acosa
a todos los vampiros, el olvido que supone es tanto atemorizador
como cautivador para aquellos que se han cansado de la no vida.
La Muerte Definitiva acontece cuando un Cainita es destruido, ya
sea por medio de la decapitacin, destruccin total del cuerpo, o
exposicin a la luz del sol. Lo que sucede exactamente cuando un
vampiro halla la Muerte Definitiva es materia de muchas conjeturas entre los estudiosos Cainitas. Algunos dicen que el alma del
Cainita es liberada de la Maldicin de Can y es al fin bienvenida
por Dios en su reino. Otros sostienen que slo el Adversario y el
Abismo esperan al Cainita ms all del ltimo sueo.
Un Cainita puede hallar la Muerte Definitiva de diversas
maneras, pero no siempre es un asunto sencillo. Muchos de los
mitos sobre cmo destruir a un vampiro son slo eso, leyendas y
supersticiones humanas. Una estaca que atraviese el corazn no
hace nada ms que paralizar al vampiro. La utilidad de cruces,
rosarios y otros smbolos religiosos suele estar determinada por la
conviccin del que los sostiene. Estos objetos, esgrimidos por los
fieles, pueden repeler a todo un aquelarre de vampiros (lo cual
explica porqu la mayora de los Cainitas tienen cuidado de no
llamar la atencin de los devotos). Las heridas infringidas por
otros vampiros tambin pueden ser mortales de vez en cuando.
Si son lo bastante numerosas, incluso las heridas mundanas pueden condenar a un vampiro a la Muerte Definitiva. No obstante,
es ms comn que los Cainitas caigan en letargo a que tengan
que afrontar la Muerte Definitiva en estas circunstancias.
El letargo es un estado de sueo profundo parecido a la
muerte que puede durar unas pocas noches o incontables siglos. Cuando est en letargo, el Cainita est completamente
indefenso, apenas consciente del mundo que le rodea, y an
entonces slo como si estuviera en sueos. Se dice que los
vampiros antiguos son capaces de comunicarse y usar sus disciplinas cuando estn en letargo, pero los vampiros ms jvenes son incapaces de hacerlo. Permanecen sepultados en un
coma profundo hasta que sus cuerpos antinaturales se recuperan. Algunos vampiros entran en letargo voluntariamente,

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habitualmente empujados a hacerlo por un profundo sentimiento de melancola. Temerosos del futuro, estos Cainitas
se retiran a guaridas aisladas y suean con edades pasadas.

La Maldicin de Can

As como el hombre fue hecho a imagen de Dios, todos


los Cainitas estn malditos como su progenitor fue maldito.
Los vampiros pertenecen a una raza desamparada, y cada noche les recuerda su herencia maldita y la condena de Can por
Dios. La Maldicin, la Muerte Interminable segn la terminologa de los msticos Cainitas, es lo que verdaderamente
aparta a los vampiros de la humanidad y condena sus almas.
Condena a todos los Cainitas a la inmortalidad, a temer el
sol y el fuego, y finalmente al hambre. Una vez Abrazados en
las tinieblas de la no vida, no puede haber alivio de ella. Los
Cainitas sienten su maldicin cada noche que pasa.

Inmortalidad
La inmortalidad, patrimonio de todos los Cainitas, es tanto una bendicin como una maldicin. Pocos Cainitas estn
tan cegados por su orgullo como para llamarse a s mismos inmortales. La mayora prefiere el trmino no muertos. Como no
muertos, los vampiros estn libres de los estragos del tiempo.
Los Cainitas no envejecen de las formas en que los mortales lo
hacen: sus miembros no se vuelven flcidos, y sus capacidades
mentales no disminuyen. En vez de eso, se quedan fijados en la
edad y apariencia que tenan cuando emergieron por primera
vez a la noche como vampiros; su belleza u horrible fealdad
congeladas para toda la eternidad. La inmortalidad tambin
tiene otros beneficios. Los Cainitas son inmunes a casi todas
las enfermedades, aunque pueden fcilmente incubarlas, convirtindose en portadores de epidemias cuando se mueven de
ciudad en ciudad alimentndose de los incautos. Al poseer
cuerpos muertos, los Cainitas no sienten el dolor como lo hacen los mortales, y pueden usar su sangre impa para sanar heridas que haran caer al ms robusto de los caballeros.
La inmortalidad es tambin una maldicin, y todos los
Cainitas caen a la larga en el tedio melanclico de la eternidad. La inmortalidad puede poner a los vampiros ms all
del alcance de la muerte, pero el abismo de la eternidad es
definitivamente ms espantoso que el olvido de la muerte.
Los milenios se alzan ante todos los vampiros como un vasto
mar sin sol, empequeeciendo incluso al ms poderoso de los
hijos de Can. Con el tiempo, cada uno de los Condenados
llega a darse cuenta de que nada dura para siempre. Los lugares de sus nacimientos mortales se derrumban en polvo y
ruinas. Los se res amados envejecen y mueren. Los Cainitas
mismos se convierten en nada ms que reliquias de tiempos
pasados hace mucho. Los Hijos de Can son los amos de la
noche, porque es tan eterna como ellos lo son. Pero ese Apocalipsis Cainita llamado Gehena se acerca cada vez ms con
cada noche que pasa. Aunque el juicio final de Can pueda
estar a siglos o incluso milenios de distancia en el futuro, la
inmortalidad asegura que la mayor parte de su progenie estar
presente cuando llegue. Es una amenaza constante que pende
sobre cada vampiro, un recordatorio de que no importa cuntos siglos pasen, una noche sern juzgados por sus pecados.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Sobre el Fuego y la Luz


Los Cainitas estn maldecidos a temer el fuego y la luz del sol:
ambos son smbolos de la divina Providencia y la herencia de los
hijos de Seth. El fuego y la luz del sol son capaces de condenar a
incluso el vampiro ms antiguo a la Muerte Definitiva, reduciendo cuerpos sin edad a cenizas humeantes en un instante. Incluso
la ms leve exposicin al fuego (tal como la llama de una vela) o
el menor destello de luz solar son intensamente dolorosos para un
Cainita, causando una agona atroz. A diferencia de las heridas
normales, los Cainitas son impotentes para sanar las heridas causadas por el fu ego o la luz del sol. Aquellos desgraciados que son
atrapados en el exterior al amanecer, o en la pira de alguna caza de
brujas, slo tienen la esperanza de que su destruccin sea rpida.
Sin embargo, no es slo que el fuego y la luz del sol sean anatema
para los vampiros, su cautela respecto a estos azotes rpidamente
da paso a un terror y furor totales. Como todas las criaturas de la
noche, los vampiros temen la luz; incluso el vampiro ms tranquilo y reservado puede huir en un ataque de pnico al vislumbrar la
luz del sol o las llamas sin control de un incendio.
Pero el miedo no lo es todo. El deseo del da atormenta a
todos los Cainitas, no importa cun hondo est enterrado o se enmascare como odio. Desterrados del mundo iluminado por el sol,
todos los vampiros anhelan baarse en la luz una vez ms y recordar lo que se senta. Desde el momento en el que cruzan el umbral
de la inmortalidad, los Cainitas son atormentados para siempre
por la ltima vez que vieron el sol: un smbolo de tanto su maldicin como de lo que han perdido al convertirse en vampiros.

El Hambre
Todos los Cainitas ansan la sangre de los vivos, y en algunas formas fundamentales, es lo que dirige su impa existencia.
Esta hambre es incesante en sus exigencias y voraz en su apetito, convirtiendo incluso a los piadosos y nobles en asesinos
y a los locos en monstruos. Sustentar su existencia inmortal
es la preocupacin primaria de todos los Cainitas. Puede que
maldigan el haberse convertido en criaturas impas, pero todos
temen la Muerte Definitiva, y por tanto se alimentan. Ya dejen
vacas los vampiros a sus vctimas en orgas de sangre o tomen
delicados sorbos durante sus citas nocturnas, al final siguen
siendo portadores de la muerte. Las primeras muertes pueden
conmocionarles y asquearles, pero con el tiempo se vuelven
insensibles tomando vidas sin pensarlo dos veces.
Alimentarse es el placer definitivo para los Cainitas, un
acto embriagador que rivaliza con el placer sexual y al final lo
eclipsa. Es a la vez un acto fsico y espiritual. Durante un breve
momento, vampiro y vctima se funden en uno solo. El mundo
se difumina hasta que lo nico de lo que el Cainita es consciente es del cuerpo de su vctima volvindose flccido y pesado a
la vez que su sangre es extrada. Casi literalmente, el vampiro
roba la mismsima esencia de la vida de su vctima al alimentarse. Muchos describen el sonido del corazn moribundo de una
vctima como un canto de sirena, atrayendo cada vez ms a las
profundidades al Cainita. Este es el nico momento en que un
Cainita conoce alguna vez el silencio de sus ansias animales.
Los msticos Cainitas sostienen que los ms ancianos de su
raza descubren despus de siglos, o incluso milenios de no vida,
que la sangre humana ya no les proporciona sustento. En vez
de eso ansan la sangre de su propia especie. De acuerdo con

la leyenda, los Antediluvianos engendraron a sus clanes para


tener dispuesto un establo de sangre para alimentar sus apetitos. Los jvenes se dicen a s mismos que esta historia es una
invencin de los antiguos, contada para mantenerles a raya,
pero slo los antiguos saben si es cierta.
Esta hambre no es un impulso abstracto; es la esencia de
la maldicin de Dios destilada en su forma ms pura. Es una
mancha que pervierte y destruye a todos los vampiros, no slo
llevndolos a matar para sustentar sus vidas inmortales, sino
porque los posee por completo. Mancilla sus emociones y pensamientos, arrastrndolos lentamente cada vez ms hacia la
condenacin. Los Cainitas llaman a esta hambre y a sus voraces instintos la Bestia.

La Bestia

La Bestia acecha dentro de cada vampiro, un espritu poseedor que ansa la sangre y medra con la crueldad y la violencia.
Caprichoso y malicioso, condena a perpetuidad a todos los vampiros. En tanto que alle, no importa cun fuerte o fiel sea el Cainita, la redencin y la salvacin estn fuera de su alcance para
siempre. Es la Bestia la que empuja a los vampiros a convertirse
en monstruos, a devorar y destruir todo lo que tocan y aprecian.
Hace que los vampiros sean de pronta clera y se alimenta de sus
emociones, mancillndolos y corrompindolos en el proceso. Los
devotos y creyentes entre los chiquillos de Can sugieren que la
Bestia no es ms que un reflejo del Pecado Original heredado por
Can de sus padres. Habiendo sacrificado sus almas inmortales al
convertirse en vampiros, los Cainitas ya no pueden suprimir su
impulso de pecar; por lo tanto estn condenados a pasar la eternidad como cautivos de sus ms bajos instintos y deseos.
Cualquiera que sea su origen, la Bestia deforma la identidad
del vampiro, amplificando cualesquiera defectos mentales que el
Cainita tuviera cuando era humano. Un padre confunde el amor
con la obsesin. Un sacerdote se obstina en su propia rectitud
incluso llegando hasta el extremo de disculpar sus pecados vampricos como la voluntad de Dios. El amor de un caballero a su
dama se vuelve sucio y corrompido, engendrando odio y resentimiento. Al final, la Bestia hace egostas a todos los vampiros. Sus
necesidades, sus pecados, su tormento, sus amores y odios cobran
una importancia singular, ms importantes que cualquiera otra
persona o cosa. Grita desde lo ms profundo del alma pidiendo
ser liberada. Los dbiles se derrumban y se convienen en monstruos salvajes dominados por los ms bajos instintos y necesidades; habitualmente la supervivencia y el hambre; un estado que
todos los Cainitas temen porque significa el fin de su yo anterior.
Los que son fuertes de voluntad y convicciones lo llevan
mejor, manteniendo enjaulado a su monstruo interior, alimentndose slo cuando es necesario y conteniendo sus emociones. Los Cainitas se vuelven hacia oscuros credos y filosofas
a los que llaman caminos para ayudar a controlar a la Bestia, y
eso es lo que quieren todos los Cainitas: estar libres del hambre
incesante y los impulsos, conocer el silencio una vez ms. Por
este motivo, los vampiros ansan el control. Buscan controlar
lo que les rodea porque la Bestia est por siempre fuera de su
influencia. Los Cainitas pueden regir reinos e imperios, pero
cada noche se les recuerda el simple hecho de que no son nada
ms que esclavos de sus Bestias. Esta es una lucha que en la que
ningn vampiro vence jams.

CAPTULO UNO

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Tratar con el Diablo


Para los Cainitas, la Bestia es el abismo: una fuerza que
los posee, condena sus almas y les aparta para siempre de
la luz. No se puede escapar de sus susurros corruptores, que
ruegan y engatusan al Cainita para que cometa atrocidades
para saciar su hambre egosta. La Bestia destruye la nica
cosa de la que la gente est segura en el mundo del Medievo
Oscuro: la promesa de la salvacin. Sin salvacin, no puede
haber esperanza, y sin esperanza, los Cainitas se hallan solos
en un mundo oscuro.
No obstante cun maldita sea la Bestia, es la fuente del
poder de un Cainita: Aunque sus impulsos arrastren al Cainita al abismo, esos mismo impulsos e instintos le permiten
vivir aunque su cuerpo est muerto. La sangre que la Bestia
ansa es lo que sustenta al Cainita y le permiten experimentar sensaciones fsicas y por encima de todo, existir. Sin el
hambre furiosa de la Bestia, los Cainitas no seran nada ms
que autmatas descompuestos sin mente.
El darse cuenta de que no son ms que monstruos, solitarios y ms all de la salvacin, es lo que hace que los Cainitas pierdan la cordura. Derrotados y perdidos, sucumben a
la Bestia y abrazan su oscuridad.

Frenes
La Bestia tiene un nombre apropiado, pues es la mente
animal de instintos e impulsos. Muy poco de la Bestia es racional, lo cual es temido por muchos Cainitas. Como un animal, la Bestia se desboca con todo su poder y destruye cualquier pensamiento ms elevado, sumiendo al vampiro o en
una frentica rabia sangrienta (provocado por el hambre o la
ira) o en un temor alocado que los vampiros llaman Rtschreck
(el Miedo Rojo provocado por el fuego o la luz del sol).
Un vampiro que se ha perdido en la Bestia es algo aterrador. No conoce otra cosa que la rabia, y arremete como
un animal enloquecido contra cualquiera que se ponga en
su camino. En combate, un vampiro frentico es una visin
pavorosa, pero el vampiro que mantiene a la Bestia bullendo
bajo la superficie es mucho ms amenazador. La Bestia puede ser sutil, y de ese modo se revela su naturaleza insidiosa.
Busca pervertir todo en lo que cree el Cainita. Envenena
al Cainita contra aquellos que no pretenden causarle dao
alguno, llenando su cabeza con temores paranoicos hasta
que el Cainita no confa en nadie, ni siquiera en l mismo.
Susurra al Cainita con falsas promesas de poder, poder que
al final slo sirve para perderle.

La Primaca de la Sangre

La sangre une con su lazo a todos los Cainitas. Fue la


sangre de Abel la que maldijo a Can, y en consecuencia, es
la sangre de Can la que fluye ahora por las venas muertas de
todos los vampiros. Esta sangre impa, que los vampiros llaman vitae, es la que alimenta la existencia del Cainita, pero
tambin tiene otras cualidades msticas. Todos los Cainitas
trazan su ascendencia por medio de la sangre; remontndose

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desde el vampiro que los cre, hasta Can mismo. La sangre


tambin otorga a los Cainitas fuerza y reflejos inhumanos y
la magia de sangre de las Disciplinas. Mientras que la Bestia
condena a los Cainitas, y la Maldicin de Can los atormenta, la sangre los define como su propia raza.

Lazos de Sangre: Generacin

Todos los Cainitas trazan su ascendencia de acuerdo a


cun lejos se hallen distanciados de Can, a cuntas generaciones de distancia estn en su linaje maldito. Cuando Can
engendr en Enoch, engendr a la segunda generacin, que
a su vez engendr a la tercera y as una y otra vez hasta la
noche presente. Los Cainitas emplean la generacin para
describir su herencia como los hijos de Can. En la noche
Medieval Oscura slo se han contado doce generaciones,
y los infelices de la decimotercera son vistos como apenas
vampiros por sus supuestos superiores. En efecto, cada generacin diluye la sangre de Can, haciendo que sean ms
dbiles que las precedentes. El Libro de Nod habla de un
tiempo de la sangre dbil cuando e llegado de Can estar
tan diluido que mes tizos mitad humanos, mitad vampiros,
invadirn las ciudades y guaridas y anunciarn la llegada de
la Gehena. Por esta razn, muchos Cainitas viejos remen a
los jvenes, desconfiando de los vampiros de la 10, 11 y
12 generaciones.

Can
Can tiene el dudoso honor de ser el primero entre los
Condenados, la semilla maligna de la que todos los otros
Cainitas proclaman su herencia. No se ha odo nada de
Can desde que se desvaneci despus del Gran Diluvio, y
slo aquellos de la tercera generacin tienen algn recuerdo autntico del Padre Oscuro. Algunos Cainitas pretenden
haberse encontrado con un misterioso vagabundo, tan anciano como la misma tierra y llevando una capa tejida con la
noche. Si este errante es Can o no, nadie lo sabe. Aquellos
que creen tambin temen la noche en la que Can regrese,
pues est profetizado que traer consigo un juicio final para
su prole.

La Segunda Generacin
Se dice que Can slo abraz a tres chiquillos: la mtica
segunda generacin y sires de los trece Antediluvianos. Al
igual que Can, poco se sabe de los Tres, lo ms probable es
que hallaran su fin en el Gran Diluvio o en las contiendas
de la Segunda Ciudad. Incluso los poderosos Antediluvianos
vacilan al hablar de sus sires, seres de belleza increble, pero
tambin tiranos y semidioses. Se rumorea que uno, o los tres,
pudieron haber sobrevivido y pasaron los siglos buscando a
Can, esperando a su regreso para reconstruir Enoch de nuevo.

La Tercera Generacin
Es con la Tercera Generacin cuando el mito y la leyenda se encuentran con la realidad. El Libro de Nod sostiene
que slo trece vampiros pertenecen a la tercera generacin,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

y que cada uno de ellos es el progenitor de uno de los trece


clanes. No obstante, slo Can y los Tres saben cuntos de la
tercera generacin fueron creados en realidad. Son casi literalmente Antediluvianos, habiendo sobrevivido al diluvio
bblico al dormir bajo las aguas para esconderse del sol. Se
dice que son tan antiguos que la mayora slo pueden existir
en letargo, ese estado de oscuro sueo que afecta a todos los
Cainitas de edad avanzada. La leyenda dice que cuando los
Antediluvianos despierten finalmente de su sueo, devorarn a sus clanes para saciar su hambre eterna, y este tiempo
ser la Gehena.

La Cuarta y Quinta Generaciones


Conocidos como Matusalenes, los vampiros de la cuarta
y quinta generaciones son casi tan poderosos como sus sires.
Aunque son viejos, algunos han escapado a la llamada del
letargo duradero, e incluso aquellos que han fallado estn slo
condenados a dormir unos pocos siglos cada vez. Su poder
reside en sus avanzadas Disciplinas y su edad. Pocos vampiros
de las generaciones subsiguientes pueden igualar el poder de
un Matusaln. Se dice que pueden hacer que los volcanes
entren en erupcin a voluntad y que pueden dar rdenes a las
legiones del mismo Infierno. Sin embargo, su edad es tambin
su mayor debilidad. Muchos de la cuarta y quinta generaciones caen vctimas de las intrigas de sus rivales y enemigos, o
sucumben a una profunda melancola. Pocos se recuperan de
este tedio, desvanecindose en las brumas del tiempo o volvindose desapasionados, jugando sus juegos de intriga con
una intensidad distante: una combinacin peligrosa.

La Sexta y Sptima Generaciones


Aunque ms jvenes que los Matusalenes y Antediluvianos, muchos de los vampiros de la sexta y sptima generacin
son los antiguos de la sociedad Cainita. Mientras que pocos
Cainitas se cruzan en su camino con un vampiro de la cuarta
generacin, muchos encuentran a los autoproclamados seores de la sexta y sptima generacin. Aunque no son tan
poderosos como los Matusalenes, estos Cainitas siguen siendo adversarios formidables, que sacrifican gustosos el poder
mstico y espiritual a cambio de la influencia temporal. Estos
Cainitas gobiernan sobre vastos reinos, ciendo la corona de
monarcas y mandando ejrcitos de Cainitas ms jvenes y
esclavos mortales.

La Octava y Novena Generaciones


Logrando un equilibrio delicado entre edad y generacin, es tos vampiros son los ms visibles en el siglo XIII.
Aunque son jvenes, la sangre de Can fluye fuerte por sus
venas , habitualmente lo bastante para darles una ventaja sobre aquellos de generacin ms alta. No obstante, no son ni
de lejos tan viejos como la mayora de los Cainitas de generacin ms baj a, lo que les coloca en una posicin delicada.
La mayora de los Cainitas de octava y novena generacin
superan esta desventaja engendrando grandes progenies. En
el ltimo siglo, esta prctica ha llevado a una explosin de la
poblacin Cainita, principalmente de la novena generacin
y superiores.

La Dcima y Undcima Generaciones


Aunque son comparativamente jvenes, muchos vampiros creados en los ltimos pocos siglos pertenecen a la dcima
y undcima generacin. La sangre de Can todava fluye en
ellos, pero slo recientemente se han librado de los grilletes
de sus sires y se han convertido en poderes por derecho propio. La Maldicin de Can no les ha cegado todava como
hace con aquellos de generaciones ms bajas. La noche est
an llena de portentos, y estos Cainitas arden con pasin y
conviccin. Puede que la sangre de Can no fluya tan fuerte
en sus venas, pero sus corazones no muertos arden con una
intensidad furiosa que hace de ellos fuerzas a tener en cuenta.

La Duodcima Generacin y Ms All


Retoos y neonatos, estos vampiros estn apartados por
la sangre y los milenios de Can. A pesar de esto, todos son
criaturas poderosas en virtud de su naturaleza maldita. Aunque carecen de los poderes de las generaciones ms bajas,
los vampiros de la l2 generacin estn por encima de los
hombres, capaces de vencer en combate al ms fuerte de los
caballeros mortales y de ejercer influencia sobre barones, comerciantes y condes.
Los Cainitas de la 12 generacin son hijos de las noches
presentes. La gran mayora de ellos fueron Abrazados en las
ltimas dcadas, lo que les da una influencia que ni la sexta
ni la sptima generaciones pueden pretender.
En la 13 generacin, se vuelven a mezclar los hechos con
el rumor y los mitos. Los eruditos Cainitas dicen que la sangre de
Can es tan dbil en ellos que aquellos de la 13 generacin no
son siquiera vampiros completos, sino Caitiff, infelices capaces
de sobrevivir durante una dcada como mucho. Los pocos vampiros de esta generacin que han sobrevivido son vistos como
heraldos de la Gehena y abominaciones de la maldicin de Can.
A la mayora de los vampiros de la 12 generacin se les prohibe
engendrar, y los pocos que lo hacen suelen esconder a su progenie por miedo a ser destruidos. Aquellos Cainitas de la 13 que
sobreviven son tratados tanto con sospecha como con paranoia.

Los Dones de Lilith: Disciplinas

De acuerdo con la leyenda, fue Lilith, la primera mujer


de Adn, quien despert a Can al poder de las Disciplinas: la
magia de sangre que todos los Cainitas esgrimen. Lilith es reverenciada como la Madre Oscura, que tiene sus propios cultos y sectas dedicados a su adoracin. Como el culto mortal a
la Virgen Mara, la adoracin vamprica de Lilith es variada,
y cada congregacin se concentra en un aspecto de la Madre
Oscura. Es a causa del papel de Lilith como primera maestra de Can que las mujeres Cainitas suelen ser tratadas como
iguales en la sociedad vamprica, y ay del necio neonato varn que crea lo contrario! Sin embargo, en el clima cristiano
de la poca, unos pocos Cainitas no estn dispuestos a reconocer el papel de una mujer, mucho menos una como Lilith, en
haber enseado a Can las Disciplinas inherentes a la sangre.
Discusiones teolgicas sobre sus orgenes aparte, las Disciplinas otorgan a todos los Cainitas poderes msticos tales
como la capacidad de dar rdenes a los animales, el poder

CAPTULO UNO

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sobre las ilusiones y sombras, la mirada dominadora y dems.


Algunas de las disciplinas menos ortodoxas incluyen el poder
sobre la carne o la capacidad de alzar a los muertos para servir
como esclavos. Existen casi una veintena de Disciplinas conocidas, algunas comunes a muchos Cainitas, otras la esfera
celosamente guardad de una lnea de sangre en particular.
La sangre alimenta las Disciplinas, tanto como catalizador
como medio. Por consiguiente, su uso requiere que los Cainitas
acepten, aunque vacilen, su naturaleza como vampiros. Este es
el trato del diablo, y todos salvo los ms fuertes de voluntad
caen vctimas de l. Por medio de las Disciplinas, los Cainitas
acaban satisfaciendo a la Bestia, hacindola ms poderosa.

El Abrazo

Los Cainitas portan la maldicin de Can como una terrible marca que los sentencia a una inmortalidad acosados por la
Bestia, pero quiz la crueldad de su existencia no sea el ansia
de sangre, sino la capacidad de condenar a otros a la noche.
El acto de crear un vampiro es llamado el Abrazo, y es el signo
definitivo de la ciega soberbia de los Cainitas. Como criaturas
solitarias, a las que se les ha negado la compaa de los mortales
y han sido arrojadas a las tinieblas, todos los vampiros acaban
por anhelar compaa. Con el tiempo, esta ansia les intoxica y
les llena con una pasin que slo el Abrazo puede saciar. Algunos buscan tener un protegido digno de heredar su sangre que
de este modo se convierte en su chiquillo. Otros anhelan tener
un compaero, un alma afn que comprenda su maldicin y su
dolor. Y luego, estn aquellos que Abrazan para tener poder,
creando vastas progenies de subordinados para que les protejan,
o incluso como sustento. Pero ninguna de las muchas razones
para el Abrazo; lujuria, belleza, orgullo, poder, compasin, incluso el amor; justifica de verdad o exculpa al Cainita.
El acto de Abrazar es semejante al cortejo. El chiquillo llama la atencin del sire, y a su vez, el sire es atrado por la vitalidad y energa del chiquillo. Algunos sires acechan a sus chiquillos, ponindoles a prueba a distancia para que demuestren su
valla, destruyendo lentamente todo lo que aprecian, para luego
Abrazarlos. Otros cortejan a sus chiquillos, derramando sobre
ellos regalos y proclamas de amor. No obstante, nadie elige convertirse en vampiro. Slo lo insensatos e ingenuos creen que
sacrificaron por su propia voluntad su alma inmortal a cambio
del Abrazo. Aquellos mortales que no se quedan embelesado
por su futuro sire, que se aferran desesperadamente a sus vidas,
no tienen ni une oportunidad contra un vampiro que se ha
decidido. Una vez que un mortal h: llamado la atencin de
uno de los Condenados, lo mejor que puede esperar la muerte,
o peor, el tormento eterno como uno de los que no mueren.
Al final, ya sea debido a amor, desesperacin, o lujuria, el
vampiro sucumbe y engendra, bautizando a su chiquillo con
sangre y arrebatando e ms precioso de los dones: la vida. Los
Cainitas pueden engaarse a s mismo creyendo que estn
preservando a sus chiquillos de los estragos del tiempo pero
Abrazan porque se han encaprichado u obsesionado. Atrado
como polilla a la llama, el vampiro anhela poseer al humano,
hacerle suyo, y e Abrazo garantiza esto para toda la eternidad.
Esta irona acaba por envenenar la relacin entre sire y
chiquillo. El Abrazo, que tena la intencin de mantener al

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humano en una perfeccin inmortal, termina por destruirlo y


corromperlo. Los vampiros Abrazan en u vano intento de recuperar su humanidad perdida, esperando que al crear u nuevo
vampiro recordarn mgicamente lo que les haca humanos
en algn punto del distante pasado. Sin embargo, esta esperanza es pronto hecha aicos cuando el sire se da cuenta de
que su chiquillo no es diferente de l o ella misma: un monstruo sediento de sangre condenado para siempre a la noche.

La Transformacin
Si hay que creer la sabidura popular, cualquiera que caiga vctima del mordisco de un vampiro est condenado a alzarse la noche siguiente convertirse en uno de los no muertos.
Si ese fuera el caso, toda la vida se habra extinguido hace
mucho y slo quedaran cenizas en el mundo. El acto requiere
un esfuerzo consciente y deliberado. No basta con simplemente beber 1a sangre de un mortal, ni matarlo. El Abrazo
requiere que el chiquillo est a las puertas de la muerte, y que
entonces se le alimente con una porcin de sangre maldita de
su sire. Entonces, y slo entonces el Abrazo est completo.
Aunque todos los Cainitas poseen la capacidad de crear
vampiros, no todos tienen xito. La sangre de Can es tan dbil
en aquellos de generacin alta, especialmente la 12 generacin,
que el Abrazo a veces fracasa. Esto es el porqu de que haya tan
pocos vampiros de 13 generacin: la sangre de su sire no es lo
bastante vieja para transmitir la maldicin de Can. El fracasar
en el Abrazo es totalmente devastador. Pocos Cainitas se recuperan de la prdida de su chiquillo, la mayora lloran lgrimas
de sangre hasta que el sol los condena a la Muerte Definitiva.
El Abrazo tambin requiere permiso. Este es uno de los
mandamientos de Can, impuesto por los Cainitas en puestos
de autoridad bajo pena de destruccin. Desde las primeras
noches de Can, el acto de engendrar nueve vampiros ha sido
un privilegio que slo puede otorgar el vampiro ms antiguo.
Esta ley suele ser estricta en las cortes Cainitas, y aquellos
que la rompen son objeto de persecucin y Muerte Definitiva. Sin embargo, rara vez esto detiene a aquellos que desean
engendrar, una trampa en la que caen la mayora de los vampiros en algn momento de sus no vidas.

Renacidos en la Oscuridad
El Abrazo es horripilante en su simplicidad. El acto que
condena chiquillo a la inmortalidad y a la condenacin no
es doloroso en el mismo momento. De hecho, el acto mismo es placentero en extremo. Primero, el sire debe llevar al
chiquillo a un suspiro de la muerte. Una vez que la vctima
est flotando sobre el abismo, el Cainita debe alimentar al
chiquillo con algo de sangre. Algunos sires se cortan las muecas, dejando que fluya la sangre como un torrente dentro
de la boca de su chiquillo, otros se muerden su propia lengua
y besan fsicamente a su chiquillo, dejando que sus sangres se
mezclen juntas una unin impa. La cantidad no es importante. Una sola gota de sangre maldita es todo lo que hace falta,
y el cambio empieza a manifestarse en el mismo momento en
que la sangre se desliza dentro de la boca del chiquillo.
Todos los sonidos se apagan a la vez que muere el cuerpo
del chiquillo dando paso a un silencio tan asfixiante que acaba por ahogar hasta el son de su propio corazn moribundo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Entonces, cuando su corazn late por esa ltima y terrible


vez, la oscuridad baa por completo al chiquillo y el mundo
se hunde literalmente bajo las tinieblas. Mas el chiquillo no
est solo. Emergen sombras que lo rodean. Para algunos estas
sombras son sus recuerdos que se desvanecen. Otros ven a los
seres amados que les dicen adis, e incluso algunos pocos ven
a ngeles arrojndolos fuera de la luz del Cielo, o el Infierno.
Cualquiera que sea la imagen, esta acosar al chiquillo durante el resto de su no vida; un recordatorio constante de todo
lo que ha perdido.
A la vez que la sangre del sire se introduce en cada fibra
del chiquillo, se produce un ardor en el fondo de su estmago.
Este ardiente dolor hace aicos la neblina producida por el
desangramiento y le arranca de los Campos Elseos. La sensacin ardiente se vuelve cada vez ms fuerte hasta que destroza cualquier paz a la que el chiquillo se hubiera resignado.
El chiquillo se vuelve consciente de su cuerpo volvindose
rgido y frgido, tan pesado como el mrmol y completamente
extrao. Lo ms aterrador de todo es la sensacin de su alma
siendo atrapada en su cuerpo moribundo. El proceso corrompe el alma, mancillndola y permitiendo a la Bestia arraigar.
Entonces, mientras que el transcurso del Abrazo llega a su
espantosa conclusin, el chillido alla un grito silencioso,
incapaz de inspirar aire en sus pulmones muertos, sus ojos
desorbitados por la desesperacin. La dbil luz de la noche le
asalta, y se vuelve consciente de un hambre incesante, una
sed desesperada de sangre, que estar con l para siempre.

Con una ferocidad sin mente, el vampiro recin creado se


lanza sobre cualquier cosa de la que pueda alimentarse. Suele ser
la mueca de su sire, bebiendo codiciosamente su sangre robada,
pero podra ser una desventurada vctima que su sire le haya preparado, o incluso algunos infortunados roedores. Perdido en su ansia, el chiquillo se alimenta como un animal hambriento, bajo el
control absoluto de su Bestia. El hambre del chiquillo disminuye
una vez que se ha atracado de sangre, pero el dolor persiste durante
horas mientras su cuerpo atraviesa el proceso de morir y se purga
de desechos innecesarios. Los rganos grandes se marchitan y se
convierten en bultos de un negro rojizo, mientras que los ms pequeos se transustancian en sangre. A continuacin el chiquillo
vomita los otros humores intiles en dolorosas arcadas de flema y
bilis negra y amarilla, dejando un sabor metlico en su boca.
Cuando la niebla roja del hambre cesa y el cuerpo del chiquillo atraviesa los ltimos espasmos de su muerte, el chiquillo
emerge como un vampiro: ya no es humano sino un descendiente de Can, sentenciado para siempre a la noche. Las viejas
heridas y cicatrices parecen desvanecerse a la vez que la piel del
chiquillo se blanquea hasta una palidez antinatural que le da
al chiquillo una belleza decididamente severa. Incluso aquellos que eran vulgares en vida parecen adquirir un recin descubierto atractivo en la muerte. Sin embargo, esta belleza no
es puramente fsica. Los ojos del chiquillo brillan con pasin
primaria, tanto depredadora como encantadora, contrastando
fuertemente con su piel como mrmol. El cabello del chiquillo, frgil y delicado, cae como hilos de fina tela de araa, en-

CAPTULO UNO

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marcando su inmortalidad. Sus uas se endurecen, volvindose cristalinas y afiladas, mientras que sus encas retroceden,
descubriendo afilados colmillos, tan bellos como aterradores.
El chiquillo tambin es cambiado de otras formas menos
visibles. Fijando su mirada en la noche, se hace consciente
de cmo las sombras rielan y parecen burbujear, cada una un
abismo sin fondo donde acechan otros horrores. El viento susurra y se burla del chiquillo como el gemido de las banshees
lamentando su cambio. El chiquillo puede ver la muerte por
todas partes. Los mortales aparecen no slidos y sustanciales, sino trmulos en sus frgiles vidas, cortas y amargas. Las
flores y plantas aparecen descoloridas en la noche, sus floridos colores reducidos a sombras de grises y pardos. Empero,
el chiquillo recuerda. Recuerda el gozo del sol y la alegra de
la familia y los amigos. A la vez que acuden estos recuerdos,
el peso de su maldicin cae sobre l. En una dicotoma cruel,
al chiquillo se le recuerda constantemente lo que ha perdido
aunque ahora est muerto: un cadver reanimado. La Maldicin de Can abre sus ojos a la autntica belleza del mundo
pero tambin le destierra de l.

Las Primeras Noches

Las primeras noches de un chiquillo son un tiempo turbulento, que pasa principalmente aprendiendo de su sire y
comprendiendo en lo que se ha convertido. Algunos sires
son guas bondadosos, enseando a su progenie cmo hacer
frente a su maldicin y esgrimir los dones de Can. Aquellos
chiquillos que son tan afortunados aprenden a confiar en su
sire como un progenitor, mentor e incluso amante, creando
un fuerte lazo entre ellos. Otros sires son crueles y despticos, tratando a sus chiquillos sin ms compasin que la que
tendran con una bestia de carga. Estos chiquillos aprenden
el odio y el temor, convirtindose con el tiempo en tiranos
como sus sires. An peor, algunos sires abandonan a sus chiquillos por completo, dejndolos a merced de la noche sin
instruccin ni gua. Este destino suele ser una sentencia de
muerte para el chiquillo, y pocos duran ms que un puado
de noches antes de caer vctimas de su propia ignorancia o de
las antorchas de campesinos enfurecidos.
Durante este perodo de aprendizaje, que puede durar desde unos pocos meses hasta dcadas, los chiquillos son considerados retoos y no autnticos Cainitas. Estn bajo la proteccin de sus sires y no tienen posicin en la sociedad Cainita.
Slo cuando el chiquillo es presentado al vampiro ms antiguo en el rea, habitualmente como parte de una ceremonia
de madurez vamprica, pude desprenderse del ttulo de retoo
y se convierte en un neonato; aceptado del todo como uno de
los de la raza de Can. Estos primeros aos son crticos en la
formacin del chiquillo, moldendolo para siempre. Aprenden los entresijos de la sociedad Cainita y sus costumbres
mientras experimentan con sus recin descubiertos dones y
cmo controlar a la Bestia. Algunos fracasan, hallando que
la Bestia es demasiado salvaje y el hambre demasiado fuerte.
Como animales rabiosos, estos chiquillos deben ser sacrificados no sea que despierten la ira de los mortales, o peor, la de
otros Cainitas. Los afortunados (o quiz infortunados) acaban
por encontrar un equilibrio y llegan a aceptar a su Bestia.

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Las primeras noches son tambin un tiempo de revelaciones. El retoo llega a comprender todas las ramificaciones
de ser uno de los que no viven. En silenciosa desesperacin el
chiquillo aprende lo que ha perdido y en lo que se ha convertido. La mayora se ven cara o cara con su propia inhumanidad y descubren que son incapaces de sentir o experimentar
emociones autnticas. Ms de un chiquillo rechaza afrontar
su Abrazo, acabando por buscar la luz del sol para acabar con
su tormento. Con el tiempo, aquellos que aceptan en lo que
se han convertido y aprenden lo que hace falta para sobrevivir se convierten en autnticos Cainitas.

La Caza
Incluso el sire ms tirnico e insensible ensea a su chiquillo todos los aspectos de la alimentacin, pues sin esta
leccin, un retoo apenas tiene posibilidades de sobrevivir
ms de unas pocas noches antes de atraer la atencin de los
mortales. El chiquillo aprende cmo cazar sin ponerse en
peligro, y ms importante, cmo ocultar cualquier rastro del
Beso (el acto de alimentarse) por medio de lamer la herida para cerrarla. Al principio, el chiquillo, todava joven e
inexperto, es muy probable que mate a su presa, llevndolo
cada vez ms profundamente al abismo de la desesperacin.
Pocos sires destetan a sus custodios con animales, o siquiera
les ensean que no tienen que matar necesariamente para
alimentarse. Esta revelacin a menudo llega demasiado tarde,
despus que el chiquillo haya matado repetidamente en sus
torpes intentos de alimentarse.
Con el tiempo, el chiquillo aprende cmo controlar a la
Bestia, disminuyendo sus freneses. En vez de atracarse con
sus vctimas hasta su colapso, el chiquillo toma slo la suficiente sangre para acallar a la Bestia y deja viva a su presa.
Pronto, a la vez que el chiquillo se alimenta con mayor frecuencia, se entusiasma con la sensacin y la delicada pantomima entre cazador y cazado. Sus instintos depredadores se
activan, y el chiquillo comienza a acechar en la noche por su
cuenta. Todos los Cainitas son territoriales, como el chiquillo
aprende temprano. El sire comparte con su chiquillo su refugio y sus terrenos de caza al principio, pero el sire se vuelve
cada vez ms proteccionista con sus territorios en tanto el
chiquillo evoluciona.

Dominio
Durante sus primeras noches, el chiquillo tambin aprende la importancia del dominio: de asegurar un refugio seguro
para ocultarse de la luz del sol y de los humanos entrometidos.
Un chiquillo atento observa como ningn otro Cainita caza
en el dominio de su sire, y aquellos que lo visitan no muestran
otra cosa que respeto hacia su sire. Pronto, se hace evidente
para el chiquillo que el dominio, y refugio, de un Cainita se
extiende ms all de sus exclusivos terrenos de caza, y el retoo es consciente de la naturaleza semi-feudal de la sociedad
Cainita y de las costumbres que gobiernan el dominio.
Cuando el retoo se convierte en neonato, debe abandonar la comodidad del dominio de su sire y buscarse el suyo
propio. La decisin sobre el refugio es una eleccin personal,
dictada por el gusto esttico del chiquillo y su percepcin de

EDAD OSCURA: VAMPIRO

la existencia como un vampiro. Algunos buscan la soledad


de los cementerios o criptas, mientras que otros prefieren la
comodidad de los palacios y casas en la ciudad. Los vampiros
ms viejos suelen tomar todos los dominios selectos, dejando
al neonato con las sobras, tales como pozos de agua abandonados, la bodega de vinos de una taberna, o un molino
en ruinas. No importa lo mezquino que sea el dominio, el
neonato tiene toda la eternidad para expandir su influencia.
La mayora suspiran por la noche en la que puedan regir una
vasta heredad como sus antiguos.
El neonato debe elegir un refugio que ofrezca un grado
de proteccin y aislamiento, especialmente cuando es joven y
relativamente dbil. El neonato puede que no tenga problemas
tratando con los mortales (incluso con una turba) por la noche, pero es vulnerable durante el da, con slo el secreto de su
refugio como proteccin. No es tampoco infrecuente que grupos de neonatos (a menudo llamados cuadrillas) se junten en
bandas por razones de seguridad y para aumentar sus dominios.

La Maldicin del Corazn Muerto

Los Cainitas son abominaciones, criaturas tanto antinaturales como impas. Ya no son humanos en cualquier
acepcin de la palabra; una comprensin que pocos vampiros
estn dispuestos a admitir y que cambia profundamente sus
psiques. Los Cainitas existen para siempre fuera de la esfera
de las cosas naturales. Sus cuerpos estn muertos, mas continan existiendo, pensando y actuando. Aunque una vez
fueron humanos, su maldicin como vampiros ha marcado
sus mismas almas, transformndolos en seres a la vez sublimes y desamparados. Muchos neonatos no consiguen ver
la diferencia entre sus vidas mortales y su existencia como
Cainita, pero este cambio se hace evidente a medida que los
aos pasan y se hacen siglos. Al final, todos los vampiros se
dan cuenta de que estn muertos, congelados en ese terrible
momento en el que el descanso eterno les fue negado y reemplazado por el tormento y el hambre. Y esta comprensin
es seguida por otra: La Bestia atrapada dentro de ellos es su
mismsima alma, gritando por ser liberada de una eternidad
en carne no muerta. No son ms que monstruos, ms all de
la salvacin y solos. Esto es lo que los Cainitas llaman La
Maldicin del Corazn Muerto.

Sin Morir, mas Sin Vivir


Los Cainitas son parsitos, no seres etreos e inmortales.
Un vampiro no es ms que un cadver animado que se mantiene vivo y pensando, no por la fuerza de voluntad ni por
un retorcido sentido del yo, sino por la sangre antinatural y
maldita que fluye por su cuerpo muerto. Pese a todos sus poderes y capacidades, los vampiros son de naturaleza esttica,
atrapados para siempre en ese instante de la muerte, conscientes pero no iluminados. Los Cainitas estn muertos tanto
en cuerpo como en mente; la Bestia antinatural es la que da
energa a su cuerpo, les llena con emociones y les permite
pensar. Al final, sus identidades humanas no son realmente
ms que ecos que se apagan. Gritan para ser odos sobre los
aullidos de la Bestia, pero al final acaban por perderse cuando
los aos se convierten en siglos.

Como seres muertos, los vampiros no evolucionan o


crecen como los humanos; incluso sus emociones se vuelven
artificiales y perversas. Dejan de ser capaces de sentir placer
fsico, conociendo slo los extremos del dolor y el hambre.
Los Cainitas son en gran medida incapaces de aprender de
sus experiencias en la forma que los mortales lo hacen: slo
recuerdan amargamente lo que han perdido, y nunca olvidan
ofensas pasadas. Aprender nuevas formas de pensamiento,
esa portentosa capacidad de los mortales, se hace extrao y
ajeno para los vampiros, reducindolos a anacronismos no vivos. Los Cainitas son capaces de aprender nuevas costumbres
y habilidades, pero no pueden asimilarlas dentro de su propio
ser como hacan cuando respiraban. Llevan las nuevas costumbres como mscaras, ocultando sus naturalezas estancadas. Slo la incesante hambre y rabia de la Bestia puede empujar a un Cainita a nuevas experiencias, manchndolo con
su naturaleza tenebrosa. Los vampiros son como estatuas de
mrmol, testigos del paso interminable del tiempo, pero para
siempre fuera de l. Esta cualidad hace que todos los Cainitas
sean rapaces y depredadores, incapaces de crear o cultivar.
Sus identidades una vez humanas se afanan en retener estas
cualidades: ser capaces de contemplar la belleza y apreciarla
sin la necesidad de poseerla; pero sus Bestias les arrastran al
abismo de la desesperacin por medio de la lujuria, el orgullo
y el asesinato.

Desamparados
Los Cainitas no conocen respiro en la noche incierta.
Peor an, saben que la oscuridad esconde terrores, y los ms
espantosos de todos son sus propias Bestias. Dejad que los sacerdotes vivos hablen de un infierno abrasador, puesto que
para los Cainitas, la Bestia es el Infierno hecho manifiesto.
Es una fuerza que los posee, condena sus almas y los destierra
para siempre de la luz. No se puede huir de ella o de su estado como criaturas desamparadas. El Abrazo destruye la nica
certeza que tiene la gente del Medievo Oscuro: la promesa de
la salvacin. Sin salvacin no puede haber esperanza, y sin
esperanza, los Cainitas se hallan solos en un mundo de tinieblas. A esta comprensin acompaa otra. La conciencia de
que, desde este momento en adelante, todo lo que el Cainita
conoce es la oscuridad: tanto la oscuridad fsica de la noche,
como la oscuridad del alma condenada como un segador de
vidas en vez de un donante.
Muchos Cainitas que fueron Abrazados en los siglos recientes se ven a s mismos como engendros infernales, y actan en consecuencia. Al serles negado el Cielo, estos vampiros se abandonan a sus instintos ms bajos y depredadores,
deleitndose en su condenacin. Comienzan por volverse
asesinos desapasionados e insensibles sin piedad ni remordimientos, y luego llegan a ser salvajes bestias homicidas. Incluso aquellos que an albergan fe y tratan de hallar la redencin
acaban por caer. Las exigencias de la Bestia son demasiado
poderosas para ignorarlas.
Sin embargo, esta degeneracin hacia el mal no es ni repentina ni completa. Es un lento descenso hacia la locura y
la perdicin, un descenso en el cual el Cainita no es vctima
involuntaria de su maldicin, sino un cmplice. El vampirismo

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no condena del todo por s solo, meramente exagera el lado oscuro que acecha dentro. La sangre de Can y la Bestia intensifican todos los impulsos y pensamientos perversos que tienen los
mortales. El horror de la transformacin viene del resbaladizo
descenso en el declive moral inherente a todos los humanos,
pero acelerado por la naturaleza desamparada de un Cainita.

Los Caminos Hacia la Salvacin


Sin embargo, los vampiros no se hallan sin esperanza. A
los Cainitas puede habrseles negado el Cielo y el Infierno,
pero en alguna parte a lo largo de la lnea entre la condenacin
y la redencin se hallan los caminos: las creencias msticas
desarrolladas por los sabios Cainitas. Estos caminos (viae en
Latn) ayudan a los Cainitas a sobrellevar su existencia como
vampiros y ofrecen algn control sobre la Bestia. Muchos Cainitas se refieren a los caminos como las Religiones de Can,
pero no todos los caminos se asemejan a credos mortales. En
cambio, los caminos son ms parecidos a filosofas, y su organizacin es similar a la de cultos en vez de autnticas iglesias.
Todos los caminos ensean a los Cainitas cmo refrenar a la Bestia por medio de principios espirituales y ticos.
Al igual que los mortales que acuden a la Iglesia en busca
de respuestas y consuelo, los Cainitas siguen los caminos
para obtener una medida de paz. El principio fundamental
de los caminos es la aceptacin de la naturaleza condenada
del vampiro. Los caminos no intentan negar en lo que se ha
convertido el vampiro o pretender que es alguna otra cosa
que lo es. En vez de eso, fomentan una creencia y un marco
metafsico que permite a los Cainitas comprender y al final
aceptar su maldicin como vampiros.
Los caminos, como los chiquillos de Can, son variados
y nicos. No hay un camino fundamental que sigan todos
los Cainitas. En cambio, los caminos cambian, evolucionan
y se adaptan a los tiempos. En el siglo XIII, cinco caminos
sirven como pilares en la noche atrayendo a gran nmero de
seguidores:
El Camino del Pecado se concentra en el lado ms oscuro
de la naturaleza del Cainita y sus seguidores alimentan los impulsos malvolos de la Bestia para no ser abrumados por ellos.
El Camino de la Humanidad, por otra parte, ensea que
aunque estn malditos, los vampiros siguen siendo humanos,
y que la salvacin reside en suprimir los instintos y deseos de
la Bestia.
El Camino de la Bestia ensea la senda del instinto y
abraza la naturaleza depredadora de todos los Cainitas.
El Camino de los Reyes ensea que los vampiros son superiores a los mortales, y que su destino es gobernar sobre la
humanidad.
Finalmente, el Camino del Cielo sostiene que, aunque
desamparados, los Cainitas son agentes de un poder ms alto,
con una naturaleza y una misin divinas.
Ms all de ayudar a un Cainita a aceptar y comprender
su maldicin y de ganar una medida de control sobre la Bestia, los caminos ensean que los vampiros no se hallan sin
esperanza o salvacin. Los caminos son llamados as porque
llevan a los Cainitas desde el abismo de la condenacin a la
luz de un estado mtico llamado Golconda.

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De acuerdo con las leyendas Cainitas y El Libro de Nod, la


Golconda es un equilibrio mstico entre las naturalezas humana y vamprica. Una forma de redencin ofrecida a Can
y su prole por Dios y comunicada por el Arcngel Rafael. El
que la Golconda sea en verdad alcanzable no se sabe, pero
es atrayente ya que supuestamente es la nica paz al alcance
de los Cainitas: un estado en el que los instintos e impulsos
de la Bestia pierden todo su poder sobre el Cainita. Si hay
que creer las leyendas, la Golconda libra al vampiro de la
Maldicin de Can de modo que ya no necesita sangre para
sustentar su existencia inmortal. Sin embargo, aquellos que
se embarcan en el largo camino hacia este estado exaltado
afrontan un arduo ascenso, uno en el que se rumorea que
apenas slo un puado de msticos Cainitas ha tenido xito.
Quiz tristemente, muchos Cainitas cristianos, judos
y musulmanes ven la Golconda como una mentira pagana,
una trampa que lleva a los vampiros lejos de la verdadera
salvacin en la luz de Dios. Estos vampiros devotos creen
que slo pueden ser redimidos por el perdn de Dios. Seguir los caminos hacia la Golconda slo puede conducir al
infierno. No es raro que tales Cainitas devotos persigan y
cacen a aquellos que buscan la Golconda, proclamndolos
herejes y blasfemos. Como la locura mortal detrs de tantas
cruzadas, aquellos que alzan el estandarte contra sus hermanos estn cegados por su amor a Dios y han condenado a
muchos msticos Cainitas a las llamas de la rectitud. Aquellos que escapan a la hoguera habitualmente se esconden,
persiguiendo la Golconda en secreto y negando su gua a
otros Cainitas que estn buscando desesperadamente una
forma de silenciar sus Bestias.

La Sociedad de la Noche
En su corazn, la sociedad Cainita est construida sobre
una dicotoma. Los vampiros son depredadores solitarios sin
una necesidad real de la compaa de los de su propia raza,
y, sin embargo, esta compaa es precisamente lo que ansan.
Como polillas a la llama, los Cainitas acuden en tropel los
unos a los otros, atrados hacia los ms poderosos de su raza.
Quiz sea su naturaleza depredadora, pero aquellos que son
fuertes dirigen, y aquellos que son dbiles, se encogen temerosos a los pies de otros en busca de proteccin. Incluso los
Cainitas que resisten este impulso y llevan una existencia solitaria rara vez consiguen hacerlo sin despertar las sospechas
o celos de sus hermanos ms sociables. Aquellos que insisten
en permanecer independientes son objeto de desconfianza y
acaban por ser cazados. Aunque son solitarios por naturaleza,
los Cainitas no son diferentes de animales de manada, siendo
igual de crueles, territoriales y violentos.
La sociedad Cainita est poblada por demonios y monstruos, as que no est guiada por principios normales, o incluso morales. El asesinato, la intriga, y los actos impos forman
los pilares del orden social. Y sin embargo, los Cainitas son
seres refinados. Se rodean con arte y belleza, son mecenas de
artistas y encargan grandes obras de arquitectura. La sociedad

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Cainita est tan ordenada y estructurada como la sociedad mortal, si no ms an, y dominada por una estricta
jerarqua. Para los Condenados, haber nacido noble o
campesino no significa nada; son la sangre y la edad
las que elevan a un Cainita sobre otro.

Los Lazos de Sangre

Los Cainitas pueden trazar su linaje a uno


de los trece clanes, extensas familias de sangre
engendradas por los Antediluvianos de la tercera generacin. Aunque cada vampiro es nico,
hereda ciertas tradiciones y peculiaridades de su
clan. Los legados ms obvios son las Disciplinas,
ya que es inherente a cada clan uno o ms de los
dones de Can. Se dice que Can maldijo despus del
diluvio a cada uno de los Antediluvianos por sus acciones, y
que estas maldiciones especiales fluyen por la sangre de
los clanes. Finalmente, y quiz lo ms desgraciado,
los Cainitas heredan las intrigas y enemistades de su
clan, trampas de las que pocos Cainitas pueden escapar alguna vez.
Los lazos de sangre entre compaeros de clan son
fuertes, pero esto no significa que los clanes operen
como entidades cohesivas, y mucho menos unidas.
Al contrario, los clanes son nidos de vboras en los
que cunden la intriga y las rivalidades. Aunque son
familias de la noche, los clanes son en realidad organizaciones amorfas y poco firmes. Los Antediluvianos son tan antiguos que todos se han apartado
en una u otra forma de retiro letrgico. Por consiguiente,
no hay una autoridad central para organizar a los
clanes o imponer cualquier forma de unidad.
En vez de eso, los clanes estn fragmentados
en incontables familias de sangre, cada una
dominada por un antiguo poderoso, carismtico y, por encima de todo, astuto. Aunque el
clan es importante, a menudo determinando la posicin previsible de un vampiro, el linaje exacto
del Cainita con frecuencia es ms importante. Por
ejemplo, todos los Ventrue pretenden descender de
reyes guerreros, pero ser el nico chiquillo de un
seor Ventrue poderoso y respetado acarrea tanto
posicin como respeto. En el ltimo siglo, muchos
eruditos Cainitas se han ocupado escribiendo libros de genealoga Cainita, tratando de eliminar a
los impostores y determinar qu vampiros tienen
pretensiones legtimas.
Finalmente, como los mortales de la poca,
los Cainitas se dividen as mismos entre aquellos
clanes privilegiado, los Altos Clanes, y aquellos
ms salvajes e incultos (al menos a ojos de los de
sangre alta), los Bajos Clanes.

Los Altos Clanes


Los Altos Clanes son los gobernantes supremos
de la noche medieval, la nobleza Cainita compuesta
de prncipes y barones, que rigen sobre vastos dominios feudales y cortes Cainitas. Los altos Clanes se
refieren a s mismos como los primeros malditos y
pretenden que sus progenitores fueron Abrazados
durante las noches tempranas de Enoch, antes
que aquellos de los cados (los Bajos Clanes). Los
primeros malditos culpan a los Bajos Clanes de las
contiendas en Enoch y de su destruccin final.
Los siguientes componen los Altos Clanes:
Brujah: Compuestos por cruzados y reyesfilsofos, el a Brujah es un clan ardiente conocido
por su celo y sus temperamentos irascibles. El pasado
del clan est lleno de altibajos, una larga y triste
historia de logros impresionantes y derrotas devastadoras. En el siglo XIII, los Brujah luchan
para mantener su posicin entre los Altos clanes. Demasiados antiguos Brujah sufren de
melancola por el ms grandioso momento en
la historia del Clan, y siguen llorando la prdida
de Cartago. Sus miembros ms jvenes estn
cansados d la opresin de la poca, y anhelan
el cambio.
Capadocio: Msticos y estudiosos, los
Capadocios son tanto temidos como respetados como orculos y sabios. Aunque consideran Anatolia como su hogar ancestral, los
Capadocios residen todo a lo ancho de Europa
como consejeros de los prncipe y monjes
vampricos. Intentan permanecer apartados de las intrigas y guerras de los otros
Altos Clanes, eligiendo en cambio la meditacin silenciosa sobre el ms grande de
los misterios: la muerte.
Lasombra: Los reyes de las sombras, los
Lasombra estn entre los ms diestros manipuladores de los Cainitas. Los Lasombra estn convencidos de su propia superioridad decadente, y
abrazan la religin y la fe; no debido a reverencia
devota, sino para justificar su poder. Los Lasombra tienen sus cortes por toda Europa, pero Italia
e Iberia son sus patrias, en las que gobiernan sin
oposicin.
Toreador: Hijos del arte y la belleza, los
Toreador son musas y poetas Cainitas. Aunque se rodean de pompa y belleza, los Toreador pueden ser tan fanticos como los Brujah o
tan astutos como los Lasombra. El bastin del
clan son las tierras de Francia, con sus nobles
caballeros y trovadores.

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Tzimisce: Los demonios de Transilvania, los Tzimisce, se deleitan en su inhumanidad y gobiernan sobre
una poblacin atemorizada como los temidos voivodas.
Inhumanos y llevados al fanatismo, los Tzimisce
desprecian otras costumbres distintas de las suyas
come fundamentalmente equivocadas. Se sienten conmocionados constantemente ante los
insolentes que se atreven a desafiar su puesto
natural en la cima de la cadena alimenticia.
Reinan por mandato de Can, por el de su
fundador y por su propio poder.
Ventrue: Siempre eclipsados por los
Lasombra, los Ventrue se estn alzando lentamente para desafiar su dominio de la noche
medieval. El siglo XIII es su edad, y mientras clanes como
los Lasombra estn ocupados intrigando, los Toreador absortos en su arte, los Brujah bramando furiosos y los Tzimisce gobernando sobre
reinos desolados, los Ventrue tomarn
y harn lo que deban. Los enrgicos
Ventrue saben que esta es su hora, y
mientras los Brujah y los Lasombra se
aferran a la cuna mediterrnea de la
civilizacin Europea, ellos estn adelantndose en Inglaterra Alemania
creando nuevos imperios y reafirmndose en su herencia uno caudillos y
defensores de todos los Cainitas.

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Los Bajos Clanes

Despreciados e incomprendidos por los Altos


Clanes, los Bajos Clanes no se molestan con la
pompa y arrogancia de los primeros malditos. En
cambio, los cados prefieren moverse en crculos
diferentes, persiguiendo sus propios objetivos
y dedicndose a sus propias intrigas. Muchos
de los Bajos Clanes, son de hecho, extranjeros a
Europa y sus Cainitas cristianos. Otros son simplemente tan ajenos y diferentes que su misma
presencia inquieta a los Cainitas ms civilizados. Mientras que los Altos Clanes tienen las riendas del poder, los Bajos Clanes
estn ganando terreno despus de aos de abandono
y abusos. Estn ms en sintona con el espritu de la poca
que sus hermanos primeros, encerrados en sus castillos
y torres.
Assamitas: Orgullosos y letales,
los Assamitas que se llaman a s mismos Banu Haqim viven de acuerdo a
un extrao cdigo. Oriundos de Tierra
Santa, se consideran a s mismos jueces y guardianes de la noche, sirviendo
como soldados y generales de Can.
Aunque son belicosos, los Assamitas
no se limitan a los campos de batalla.
Sus filas tambin estn llenas de ancianos msticos y reverenciados estudiosos.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Pocos Assamitas dejan las tierras del Oriente sarraceno, pero aquellos que se aventuran en la inculta
y brbara Europa lo hacen como espas y emisarios, relegados a la posicin de sangre baja por
sus costumbres extranjeras.
Gangrel: Inconstantes e indomables
como la luna, los Gangrel rechazan las cadenas
de amo y esclavo, seor y vasallo, sire y chiquillo,
eligiendo en vez de eso errar libres en la noche. Los
bosques y los claros son sus terrenos de caza, no la
aldea o el puerto. Para los orgullosos Gangrel,
un vampiro no es ms malvado que otros depredadores naturales. La nica pregunta que
se hacen es si escogen ser lobos orgullosos o
perros acobardados.
Malkavian: Los Malkavian estn malditos con la percepcin y la locura, condenados a ver el mundo como un mosaico hecho
aicos. Hace mucho fueron los orculos Cainitas, prediciendo el futuro y viendo cosas que otros no podan
ver. Ahora son parias por causa de su locura: desterrados de la corte y las ciudades por miedo a que su
demencia afecte a otros. Son heraldos y profetas de una
oscuridad venidera.
Nosferatu: Transformados en horripilantes
criaturas por el Abrazo, los Nosferatu llevan su maldicin en su misma piel. Los Nosferatu recuerdan a todos
los Cainitas el mal que acecha dentro de ellos. Muchos

Nosferatu toman su semblante deforme como una


seal clara de que deben aceptar su maldicin y
arrepentirse. Se comportan de una forma noble
y regia que rivaliza con la de los Altos Clanes.
Ravnos: Refugiados de una gran guerra
en el este (y sus descendientes), los Ravnos llevan consigo una Bestia astuta que susurra impulsos oscuros. En Europa se confa en pocos de ellos,
porque su maldicin les hace especialmente peligrosos. Aquellos que son aceptados actan como mensajeros, emisarios y espas, movindose entre las
cortes de los seores Cainitas y dedicndose a
sus propios planes en secreto.
Seguidores de Set: Creyndose a s
mismos descendientes de un antiguo dios, los
Setitas son taimados fanticos. Se comportan
con un aire maligno y se enorgullecen de ser
guardianes de conocimientos prohibidos y traficantes de pecado y perdicin. Desde sus guaridas en las
arenas de Oriente Medio, los Seguidores de Set se han
introducido en Europa siguiendo la agitacin producida
por las Cruzadas. Aunque se desconfa de ellos como extranjeros, los Setitas prosperan en Europa al proporcionar
la cosas que pocos otros pueden, o quieren, ofrecer. El
ingenio y la astucia son los rasgos distintivos del Setita
Tremere: Muchos rechazan de plano llamar a los
Tremere un clan, dado que estos usurpadores recibieron su
dudoso ttulo al erradicar uno de los clanes ms antiguos y re-

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verenciados: los Salubri. El mismo Tremere cometi el ms


odioso crimen que conocen los Cainitas, la canibalizacin
deliberada del Antediluviano Salubri, Saulot. Aunque el
clan es joven, existiendo desde hace slo dos siglos, los brujos del clan Tremere siguen siendo poderosos. No obstante,
carecen de cualquier aliado autntico, y estn acosados
en todas partes por enemigos mortales y Cainitas,
Mientras los seores y prncipes de Europa compiten entre ellos, muchos empiezan a volverse hacia
los Usurpadores (y su poderosa magia), dando la
bienvenida en sus cortes a cada vez ms brujos.

Jerarqua de los Condenados

La sangre vincula a todos los Cainitas, pero es la edad la


que determina el prestigio y la posicin en la Sociedad
Cainita. Aunque el linaje no muerto de un vampiro
(medido por sire, clan y generacin) es importante,
el autntico respeto llega con la edad. Los vampiros
que han sobrevivido durante siglos, han amasado un
gran poder y han afrontado incontables desafos,
son los poderes dominantes en la sociedad Cainita. Sin embargo, la edad no lo es todo: un antiguo
satisfecho de s mismo puede ser destruido fcilmente por un neonato ambicioso, y slo los necios
pierden de vista esta dura realidad. La edad puede
significar poder e influencia, pero un Cainita inactivo y sin un propsito se estanca, haciendo de l
presa fcil para los jvenes y astutos.
Chiquillos: Los recin creados, son jvenes y
todava bajo la custodia de sus sires, son tratados como nios pero rara vez se les G trata con amor o compasin. Una
vez que un chiquillo ha aprendido todo lo que hace falta (un
perodo que puede durar noches o dcadas), el
sire lo presenta al vampiro ms antiguo de la
ciudad, habitualmente el prncipe. Depende
del vampiro ms antiguo si acepta al chiquillo
en la sociedad Cainita y lo proclama como neonato, o si lo destruye.
Neonatos: Considerados vampiros completos,
los neonatos son jvenes y estn ansiosos de hacerse
un nombre. Son los jvenes caballeros en la atmsfera
feudal de la sociedad Cainita. Aunque Europa
est superpoblada de vampiros, sigue habiendo
bastantes ciudades, pueblos e incluso castillos y
posadas a los caminos que los jvenes neonatos pueden reclamar como La mayora de los neonatos que han sido
Abrazados en los ltimos 50 aos comprenden el
siglo XIII mejor que sus antiguos, pues son hijos
de este tiempo turbulento. Se mueven con facilidad por las bulliciosas ciudades y cruzan el continente sin miedo. Muchos han viajado a Tierra
Santa (como humanos o cumpliendo encargos
de sus sires) y han regresado de all tanto ms
sabios como endurecidos. Puede que carezcan
del poder de la edad, pero la inmortalidad no
ha corrompido a la mayor parte de los neonatos tal como ha paralizado a sus sires o antiguos.

36

Mientras los Matusalenes traman planes y los antiguos hacen la guerra, los neonatos son los autnticos catalizadores
de la sociedad Cainita. Los neonatos se ponen al frente de
cargas en el campo de batalla donde los antiguos estn demasiado asustados para hacerlo; hacen nuevas alianzas con
mercaderes, barones y sacerdotes mortales y en general
contagian a la sociedad Cainita con dinamismo y
energa. La mayora de los Cainitas en el siglo XIII
son o neonatos o ancillae.
Ancillae: Un vampiro se convierte en ancilla despus sus primeros 100 200 aos de no
vida. Aunque an no son antiguos, los Ancillae se
han probado dignos en la sociedad Cainita y se han
establecido como poderes con los que hay que contar. Son
respetados y se les otorgan posiciones prestigiosas como consejeros
y hombres de armas de Cainitas ms viejos. Muchos ancillae
resplandecen brillante- mente como antiguos en ascenso,
pero muchos otros se apagan igual de rpido, sobrepasando
sus lmites cegados por su propio orgullo.
Antiguos: Los antiguos son las autoridades regias de la sociedad Cainita. Muchos antiguos tienen
siglos de edad, algunos Abrazados en algn momento de la Larga Noche o antes. Gobiernan ciudades y
grandes dominios, hacen cumplir las leyes Cainitas
y mantienen a raya a los Cainitas ms jvenes en
posicin subordinada. Se han atrincherado en
su poder, y harn cualquier cosa para mantenerlo.
Intrigantes y traicioneros, los antiguos se encuentran
a gusto con la inmortalidad, y defienden ferozmente
el status quo. Algunos antiguos son conscientes de que
son ms que herramientas de los Matusalenes en sus disputas,
pero pagan gustosos este precio a cambio de seguridad e influencia.
Prncipes: Aunque no est atado a la edad o la generacin, el ttulo de prncipe es sin embargo
uno de importancia singular para los Cainitas.
Un prncipe es un Cainita que ha reclamado un
gran dominio (una ciudad, condado, incluso un
reino) como suyo propio, forzando a otros Cainitas a someterse a su gobierno. Antao, el ttulo de
prncipe recaa en el Cainita ms viejo en un rea,
pero en tiempos recientes un Cainita reclama e impone un principado por medio de la habilidad poltica
y la fuerza. Muchos prncipes en el siglo XIII
son antiguos de la sexta y sptima generacin,
pero muchos ancillae, e incluso algunos neonatos, tratan de proclamarse prncipes tanto en nuevas ciudades como en pueblos emergentes. Sin embargo, es
fcil proclamarse prncipe, es mucho ms difcil mantener y sostener esa pretensin contra
otros Cainitas.
Matusalenes: El autntico poder en el
siglo XIII reside en el puado de Matusalenes
que destacan sobre los antiguos en edad e influencia. Habitualmente de una edad de siglos,
o incluso milenios, los Matusalenes no tienen
igual; excepto quiz los durmientes Antediluvianos. Se dice que un cambio sobreviene a los
vampiros cuando alcanzan esta edad. Fsica-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

mente, duermen durante semanas, aos o incluso siglos, cayendo en letargo con una frecuencia creciente. Emocionalmente,
se vuelven hoscos e introvertidos, abrumados por un profundo
sentimiento de melancola y desesperacin. Suspiran por las
noches de antao, pero saben que la Gehena est ms cerca
con cada nueva noche. Algunos reaccionan ante esta desesperacin retirndose del mundo, convirtindose en msticos
y ermitaos que persiguen la Golconda. Otros, vengativos y
terribles, se abandonan a la lucha y ahogan sus dudas y temores
con sangre e intrigas.
Seores: Como los prncipes, el rango de seor se otorga
no por edad, sino por influencia y poder, y es un aadido relativamente reciente a la jerarqua Cainita. Un seor es simplemente
un prncipe de prncipes; un antiguo poderoso, o ms raramente
un Matusaln; que afirma su influencia sobre cierto nmero de
prncipes y sus dominios. Gran parte de este arreglo es de naturaleza feudal, el seor repartiendo porciones de su dominio a Cainitas ms jvenes a cambio de sus juramentos de vasallaje y apoyo.
Antediluvianos: Seres mticos y tiranos, los Antediluvianos
son los amos absolutos de la Guerra de las Edades, y los fundadores
de los trece clanes. Desde sus guaridas, planean e intrigan contra
sus rivales, dirigiendo a sus clanes como poderosos ejrcitos a lo largo de Europa y del mundo. Cul es su objetivo, cul es el propsito
de esta locura... eso slo lo saben los Antediluvianos y Can.

Marginados y Criminales
No todos los Cainitas estn de acuerdo en existir, o son bienvenidos, dentro de la sociedad de los Condenados. Siempre habr
proscritos y renegados, y ese tambin es el caso entre los Cainitas.
Existen Cainitas que rehsan atenerse a las Antiguas Costumbres (las leyes de Can) o que han cometido crmenes odiosos
a ojos de sus congneres vampiros. Estos Cainitas son desterrados
o, si est justificado, cazados y destruidos. Aquellos que no se adhieren a las Antiguas Costumbres son vistos como una amenaza al
orden establecido de los clanes, lo que hace que sean peligrosos.
Caitiff: Los Cainitas sin un linaje de sangre claro son llamados Caitiff. Estos vampiros sin clan nunca conocen el origen
de su sangre, suelen haber sido engendrados y dados por muertos
o Abrazados por otro de los sin clan. Aunque no son desconocidos en las reuniones Cainitas, se desconfa de todos los Caitiff,
siendo tratados como mestizos, poco mejor que perros. Los Caitiff son tolerados en la sociedad Cainita, pero nunca alcanzan
ninguna posicin real entre sus hermanos nacidos en un clan.
Los sin clan estn condenados a existir como ciudadanos de segunda clase en el mejor de los casas, y como parias en el peor. Se
convierten fcilmente en chivos expiatorios, y no tienen derechos en la mayora de los principados. El estigma de ser Caitiff es
muy acusado; una maldicin aadida a estar condenado.
Autarkis: Estos vampiros han vuelto la espalda en la
sociedad Cainita, rehusando vivir bajo las reglas de nadie excepto las suyas propias. Rechazan las Antiguas Costumbres y
La Guerra de las Edades, no deseando nada ms que ser dueos
de su propio destino. Por esta razn, los antiguos los consideran
subversivos y los tratan como a una amenaza. Una vez marcado
como Autarkis, un Cainita afronta la noche como un renegado, cazado por prncipes y antiguos y condenado a la Muerte
Definitiva si es atrapado. No obstante, algunos consideran que
este peligro es un precio pequeo a pagar por la libertad.

El Prncipe

Desde el tiempo de Enoch y Can, vampiros individuales


conocidos como prncipes han gobernado sobre nidadas de
otros: sirviendo como caudillos y protectores. La sangre y la
edad dan forma a la jerarqua Cainita, pero es el gobierno de los
prncipes lo que le da su naturaleza draconiana y depredadora.
En efecto, un prncipe no gobierna por razones altruistas, lo
hace por su propia seguridad y para saciar su necesidad de dominio sobre otros Cainitas. Entre los Hijos de Can, no existe ni
igualdad ni democracia, slo el gobierno de los fuertes y astutos,
que usan el ttulo de prncipe como smbolo de su dominio. En
el transcurso de las eras, el ttulo y deberes de los prncipes han
cambiado, habitualmente influenciados por la civilizacin en
la que el prncipe naci o sobre la que gobernaba. Aunque los
prncipes son comunes, tambin lo son reyes, duques, Csares,
arzobispos e incontables otros ttulos tomados prestados de la
nobleza y religin humanas. Las mujeres que gobiernan como
prncipe (y muchas lo hacen), asumen tradicionalmente el ttulo de reina o duquesa si desean un ttulo especfico de gnero.
El ttulo de princesa es poco comn, y muchas simplemente
usan el de prncipe, y al diablo con el gnero.
Tradicionalmente, como en Enoch, el Cainita ms antiguo en una zona serva como prncipe: su edad le confiere
este honor. Rara vez se da el caso en estas noches. Aquellos
que son fuertes y poderosos gobiernan, todos los dems son
vasallos o rivales. Mientras que la Guerra de los Prncipes
progresa, Cainitas ms jvenes y ambiciosos estn usurpando
los principados de vampiros ms viejos y autosatisfechos. En
consecuencia, muchos antiguos se dan cuenta de los peligros
obvios de mantener el ttulo de prncipe y legan su ttulo a
un Cainita ms joven con la esperanza de ocultarse en las
sombras o defienden su dominio imponiendo el servilismo,
creando un cisma entre jvenes y viejos.

Dominio

Los vampiros son criaturas territoriales, como la mayora


de los depredadores, y el dominio de un prncipe es la fuente
de su poder. Sin un feudo, el prncipe no es un prncipe. El
dominio de un prncipe puede ser cualquier cosa, desde una
aldea aislada en las montaas de Baviera, hasta una vasta extensin de tierras supervisada desde una plaza fuerte fortificada.
Cuanto ms grande sea el territorio, ms prestigio e influencia
posee el prncipe. Habitualmente, un prncipe gobierna sobre
una ciudad y afirma su dominio sobre sus murallas, tabernas y
propiedades, forzando (por la fuerza o juramentos de vasallaje)
a todos los Cainitas que habitan all a someterse a su autoridad.
El dominio es fundamental para un prncipe. Primero,
otorga influencia y poder temporal. El prncipe tiene a menudo agentes y observadores entre las instituciones mortales
de la ciudad. Por medio de favores o la astucia, el prncipe
sabe qu pasan de contrabando los mercaderes, a quin invita
el arzobispo a sus aposentos por la noche y lo que hace falta
para agitar a la nobleza para reunir tropas y atacar una ciudad
rival. El dominio tambin da al prncipe y a sus sbditos terrenos de caza, el bien ms preciado de todos.

CAPTULO UNO

37

Agentes del Prncipe

Los prncipes gobiernan gracias al derecho de vasallaje.


Ningn vampiro podr imponer su voluntad de forma eficaz
a lo ancho de tan vastos territorios sin tener vasallos de confianza. Por medio de ofrecer dominios a aquellos que son leales, el prncipe se asegura su apoyo. A cambio de su lealtad,
el prncipe otorga al nuevo vasallo un dominio para que lo
posea como propio. Los prncipes rara vez rigen su dominio
sin el apoyo de otros Cainitas. Los prncipes inteligentes cortejan a otros Cainitas influyentes cuando lanzan su envite
para hacerse con el poder, creando un consejo de consejeros y lugartenientes para que se ocupen de algunos, o todos,
los deberes administrativos de la gobernacin de sus feudos.
Aunque estos ttulos pueden cambiar, la mayor parte de los
prncipes gobiernan con el apoyo de los siguientes Cainitas.
El Alguacil: El brazo ejecutor del prncipe, el alguacil
normalmente se encarga de cuestiones de jurisdiccin y seguridad. Es el alguacil y sus matones los que previenen que los jvenes neonatos causen muchos problemas y se aseguran de que
algn Cainita no deseado se haya infiltrado en la ciudad. En
tiempos de guerra, muchos alguaciles se convierten en sargentos, coordinando los esfuerzos en defensa de la ciudad mientras
que el prncipe y el Mariscal parten al campo de batalla.
El Mariscal: El jefe del ejrcito del prncipe, un Mariscal sirve slo a un prncipe o seor verdaderamente poderoso
que pueda reunir suficientes tropas como para justificar este
puesto. Mientras que el principal deber de un alguacil es la seguridad interna, el Mariscal es un tctico y caudillo sin igual.
Muchos mariscales de los tiempos recientes han salido de las
filas de los Brujah o Ventrue.
El Senescal: La mano derecha del prncipe, el senescal
ocupa sus noches con los detalles de la administracin de la
ciudad. El senescal es el primero en escuchar todas las quejas
antes de escoger (con el soborno o promesa adecuados) cules
presentar a la atencin del prncipe. En algunos principados,
el senescal no es ms que un secretario, un lacayo y sirviente
personal del prncipe. En otros, el senescal ejerce ms poder
que el prncipe y es el autntico poder tras el trono.
El Guardin: La mayor parte de los prncipes comprenden la necesidad de tener el asesoramiento de un consejero mstico o espiritual. Hace mucho, los prncipes empleaban orculos Malkavian o Nosferatu (y algunos an lo
hacen), pero en la atmsfera cristiana de la poca, la mayora
se vuelven hacia los sacerdotes de cenizas: seguidores y maestros de uno de los caminos de Can. Los prncipes emplean a
los sacerdotes de cenizas para que dirijan los sacramentos y les
aconsejen en cuestiones tanto polticas como msticas.
El Chambeln: Como el corazn de la sociedad de la
corte del prncipe, el chambeln organiza banquetes y torneos, da la bienvenida a dignatarios forasteros y atiende a la
persona del prncipe. Los principales talentos del chambeln
son el chismorreo y la propagacin de rumores. No obstante,
todos los prncipes comprenden los beneficios de tener un
chambeln, y la mayora les permite tomar el pulso de sus
sbditos y espigar a los desafectos en potencia.
El Azote: El alguacil mantiene la ley y el orden dentro
del feudo, pero la naturaleza poltica del puesto a menudo ata

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sus manos, haciendo que sea incapaz de dispensar justicia rpida


sin provocar la ira de los oponentes del prncipe. Aqu es donde
entra el azote, el verdugo privado del prncipe. El deber del azote es simple, patrullar el dominio del prncipe a la caza de los no
admitidos (Caitiff, Autarkis y otros indeseables) y o llevarlos a
presencia del prncipe o destruirlos directamente. El puesto de
azote es solitario, y acarrea un pesado estigma. Pocos Cainitas
confan en los azote, y muchos los temen abiertamente.

Derechos y Responsabilidades

No hay un cdigo universal de conducta principesca.


Aparte de la interpretacin difusa de las Antiguas Costumbres, el prncipe es libre de gobernar su dominio como lo considere apropiado. No obstante, el gobierno de un prncipe se
mide por, y depende de, el poder y la influencia que ejerza
sobre sus vasallos. En algunos casos, el prncipe no es ms
que una figura decorativa, impotente para hacer cualquier
cambio a menos que tenga el apoyo de sus antiguos. Luego
estn los prncipes que se alzan como tiranos, gobernando impunemente y proclamando cazas de sangre contra cualquiera
que siquiera susurre contra ellos. La mayor parte de los prncipes estn en alguna parte entre estos extremos, seguros de
su influencia, conocedores que la amenaza de la violencia y la
censura es a menudo todo lo que se necesita para mantener la
paz. No obstante, este es un juego peligroso, pues la excesiva
confianza ha sido la ruina de muchos prncipes.

Derechos
Como prncipe, a un Cainita se le reconocen los siguientes derechos:
Destruccin: Slo el prncipe puede destruir (u ordenar la destruccin de) otro Cainita. Los Prncipes poseen el
poder de la Muerte Definitiva sobre sus vasallos como prueba
definitiva de su pretensin al principado.
Creacin: De acuerdo con las Antiguas Costumbres,
slo se permite crear libremente al prncipe, mientras que
otros Cainitas deben pedir primero permiso. Aquellos que no
lo hacen, o que desobedecen, son destruidos.
Dominio: Cualquier Cainita dentro del dominio del
prncipe se convierte a todos los efectos en vasallo de ese
prncipe. El prncipe tambin est en su derecho de asignar y
legar dominios a aquellos que son leales como recompensas o
incluso sobornos a cambio de su apoyo.
Alimentacin: Es el prncipe quien establece terrenos
de alimentacin y cualesquiera reglas asociadas con esta prctica (slo a la luz de la luna, despus de una hora determinada, no matar a nadie, y d ah en adelante).

Deberes
El ttulo de prncipe obliga al Cainita a estar a la altura de ciertas expectativas y a cumplir ciertos deberes. Aquellos que ignoran
sus responsabilidades pronto se hallan sin apoyo y enfrentados a una
poblacin hostil. Las responsabilidades de un prncipe incluyen:
Hacer Cumplir las Antiguas Costumbres: Las Antiguas Costumbres otorgan a un prncipe privilegios. Pero estos
privilegios requieren que el prncipe imponga y haga cumplir
todas las Tradiciones de Can. A los prncipes despreocupa-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

dos que fracasan en cumplir las Antiguas Costumbres, la nica esperanza que les queda es gobernar por la fuerza.
Proteccin: As como el prncipe puede contar con la proteccin de sus vasallos, el prncipe debe estar dispuesto a defender
a sus sbditos. Un prncipe que mire para otro lado cuando uno
de sus sbditos es destruido (por un rival u otro vasallo) corre el
riesgo se expone a perder toda credibilidad y apoyo. El honor del
principado requiere una eterna vigilancia. Aquellos que tienen
una actitud tibia pueden hallarse pronto bajo el sol despiadado.
Cuidar el Rebao: Para mantenerla paz, el prncipe debe
asegurarse de que siempre hay suficientes humanos para sustentar
a sus vasallos. En tanto que el prncipe fije lmites de caza por medio de terrenos de alimentacin y dominios, debe tambin cuidar
del rebao mortal. Sin un suministro generoso de mortales, los
vasallos del prncipe pronto se echaran encima unos de otros.

Tradiciones

Gran parte de la autoridad de un prncipe proviene de las


Tradiciones de Can, o ms correctamente de las as llamadas
Antiguas Costumbres: la tradicin en gran medida oral de cdigos
de conducta vampricos heredados fundados en las Tradiciones.
Las Antiguas Costumbres apuntalan la sociedad Cainita y son
el nico pacto social autntico entre los demonios de la noche.
Los Cainitas se atienen a un estricto sentido de la tradicin,
motivados por el miedo al castigo divino. Las Antiguas Costumbres son los restos del gobierno de Can en Enoch; de aqu
que sean respetadas pero no siempre seguidas estrictamente.
A pesar de todo, las Antiguas Costumbres forman el
convenio en el cual se basan todos los prncipes (y seores)
para legitimar sus pretensiones y derechos como prncipes.
Las Tradiciones tambin figuran de forma prominente en la
educacin de los chiquillos. Muchos ancianos no consideran
como vampiro a un chiquillo hasta que su sire le recita las
Seis Tradiciones, sellando su pacto con Can.

La Primera Tradicin: El Legado


Vuestra sangre hace de vosotros mi prole, creados ami imagen y
semejanza. Mi maldicin la vuestra, mi salvacin la vuestra. Presente
ante vosotros y sobre vosotros como dios-regente. Yo soy el camino, mis
Tradiciones vuestro legado. Renunciad a m y renunciaris a toda esperanza. As habl Can.
La nocin de legado es fundamental para comprender la
Antiguas Costumbres en el Medievo Oscuro. Es por medio de
la Primera Tradicin en particular, y todas las Tradiciones en
general, que los Cainitas reconocen a Can como monarca de
la noche y afirman su linaje como seres sublimes, tanto malditos como bendecidos. Los Cainitas acuden a las Antiguas Costumbres y el legado de Can para reconocer su lazo espiritual
con este. Por medio de los dictados de las Antiguas Costumbres, Can est presente y no un personaje mtico o legendario.
Al atenerse a las tradiciones, los Cainitas confirman su fe en
Can y sus naturalezas condenadas, para bien o para mal.
Aquellos que aborrecen la maldicin se vuelven hacia la
Primera Tradicin con la esperanza de hallar la salvacin, que
al seguir las costumbres de Can hallarn la redencin. Por otra
parte, aquellos que buscan poder siguen el legado, creyendo en su
promesa oculta de poder a cambio de servicio fiel. De igual modo,

los prncipes y seores recurren a la Primera Tradicin para legitimar su gobierno. Como los reyes mortales que reinan gracias a la
investidura divina, los prncipes citan la Primera Tradicin, y el
legado de Can, como prueba de su mandato para reinar tal como
Can est presente ante y sobre todos los Cainitas.

La Segunda Tradicin: Dominio


As como yo soy seor de Nod, as vuestro dominio es vuestra
responsabilidad. Vosotros sois su seor, y todos respetarn esto o sufrirn mi clera. Todos se presentarn cuando entren en l, y por vuestra
parte vosotros los protegeris. Por derecho, se os permite cazar dentro
de los lmites de vuestro dominio, su sangre la vuestra propia. Aceptad
sus responsabilidades, cuidad de vuestro dominio y mostrad a otros el
mismo respeto que vosotros esperis. As habl Can.
La Tradicin del Dominio siempre ha sido primordial
para los Cainitas, y eso es especialmente cierto en estos tiempos de relaciones feudales y superpoblacin vamprica. Durante los ltimos 200 aos Cainitas de toda condicin y clan han
estado luchando desesperadamente por dominios cada vez ms
reducidos, alcanzando un frenes asesino en las ltimas pocas
dcadas. El dominio a menudo significa ms que influencia y
proteccin, pues otorga al Cainita derechos exclusivos de alimentacin dentro de sus fronteras. Afirmar el dominio sobre
una posada significa un suministro casi sin lmite de vctimas,
mientras que una aldea aislada a duras penas podra sustentar
ms de un solo vampiro. Un Cainita nunca pasar sin sangre
en tanto que posea un dominio (sin importar su tamao) y
pueda protegerlo manteniendo a otros Cainitas fuera de l.
La posesin de un dominio tambin requiere que el Cainita, ya sea prncipe o neonato, ofrezca hospitalidad a aquellos vampiros que entren en l y se presenten. Cuando se encuentre en el dominio de otro, un Cainita puede esperar ser
tratado con respeto. El propietario del dominio es responsable
de la seguridad y bienestar de sus huspedes, y debe compartir
sus terrenos de caza con ellos. No obstante, los huspedes que
abusen de su estancia pueden afrontar estrictas sanciones.
Recientemente, al encenderse las tensiones entre prncipes
y antiguos, algunos han cerrado sus dominios a los visitantes,
aislndose y sentenciando a la Muerte Definitiva a todos y
cada uno de los que entren en su dominio sin ser invitados.
El dominio es tambin la piedra angular del gobierno feudal de los prncipes. En esta era de seores y monarcas Cainitas,
el dominio ha cobrado una importancia primordial. Un prncipe extiende su influencia al adquirir ms dominios. Al hacerlo,
le permite otorgar porciones de los territorios conquistados a
sus vasallos leales, fortaleciendo an ms su poder y atrayendo
a cada vez ms Cainitas bajo su bandera. Tal como los regentes
mortales afirman su propiedad sobre sus caballeros, algunos seores Cainitas han ido tan lejos como para afirmar su dominio
sobre los mismos Cainitas individuales y esperan de sus vasallos que les provean con diezmos de sangre y vctimas a cambio
de su proteccin real o concesiones de dominio.

La Tercera Tradicin: Progenie


Slo sers sire de otros con el permiso y bendicin de tu antiguo. La creacin es la providencia de aquellos ms prximos a m, pues ellos rendirn cuentas. Incumple esto, y t y tu progenie seris exterminados. As habl Can.

CAPTULO UNO

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De acuerdo con la tercera tradicin, slo el vampiro ms antiguo puede conceder permiso para crear un chiquillo. No obstante, durante tanto tiempo como pueden recordar la mayora de los
Cainitas, los prncipes han posedo el privilegio de la Tercera Tradicin. La razn es simple: la necesidad de controlar y limitar la
poblacin Cainita en sus dominios. Cuanto ms chiquillos Abracen sus sbditos, ms alta es la demanda de sangre y ms escasos
se vuelven los terrenos de alimentacin, abrumando la capacidad
del prncipe de proveer a sus vasallos. Los prncipes tambin son
celosos del derecho de crear progenie para limitar la capacidad de
sus rivales de amasar legiones de vampiros recin creados como
tropas de choque. El prncipe tambin puede prometer el permiso
bajo la Tercera Tradicin como un regalo para obtener favores de
otro Cainita, o como recompensa por leales servicios.
Aquellos vampiros que Abrazan sin permiso suelen sufrir
la destruccin de su chiquillo, y si la trasgresin es lo bastante grave, la suya propia. Pocos prncipes vacilan sobre este
punto. En verdad, el acto de vigilar quin Abraza ya quines imposible. Con frecuencia es fcil para un sire enviar a
su chiquillo lejos y mantenerlo en secreto hasta que sea el
momento adecuado. Por tanto, cualquier prncipe que desee
mantener su feudo necesita castigar severamente a aquellos
que son cogidos. Deben servir de ejemplo, o los otros sbditos
del prncipe empezarn a poner en duda su poder y autoridad.

La Cuarta Tradicin: Rendicin de Cuentas


Aquellos que vosotros creis son de vuestra propia sangre hasta
que sean liberados de vuestra custodia. Hasta ese momento, su sangre
y sus castigos sern vuestros. As habl Can.
Un prncipe nunca concede a la ligera el derecho de creacin.
Una vez otorgado, el, sire se hace el nico responsable de las acciones
de su chiquillo. Esta Tradicin previene a todos los Cainitas que elijan
sabiamente a su progenie. La Cuarta Tradicin requiere que el sire
tanto eduque como proteja a su chiquillo, siendo el castigo de no hacerlo as de sencillo: el sire paga por las indiscreciones y crmenes de su
chiquillo. Aquellos que sean irresponsables en sus deberes como sires,
y que den demasiada libertad a su chiquillo, acabarn por afrontar la
ira y condena de su prncipe. Temerosos de las consecuencias, algunos
sires fuerzan a sus retoos a hacer varios juramentos de sangre. Estos juramentos, que implican beber repetidamente la sangre del sire, hacen
del chiquillo un esclavo atado sobrenaturalmente, garantizando de
este modo su lealtad. La mayora de los vampiros se abstienen de esta
prctica porque tambin tiende a hacer del chiquillo un perro faldero.
La costumbre de la Cuarta Tradicin tambin requiere que
el sire presente a su chiquillo al prncipe para su aprobacin. El
prncipe decide si el chiquillo es digno de unirse a las filas de
los Cainitas como neonato, o si debe ser destruido. Muchos
prncipes utilizan esta costumbre para mantener a raya a sus
vasallos; ofreciendo el derecho al Abrazo, para luego destruir al
chiquillo con la justificacin de tutela inapropiada.

La Quinta Tradicin: Destruccin


Tenis vedado derramar la sangre de otro de vuestra raza que sea
ms antiguo. Este derecho pertenece slo a los ms prximos a m y a
ningn otro. Est vedado a aquellos de sangre ms dbil alzarse contra
sus antiguos. Este es mi ltimo legado. As habl Can.
Los prncipes sostienen celosamente la Quinta Tradicin,
utilizndola como un amortiguador para mantener a raya a sus

40

vasallos y eliminar a cualquier rebelde en potencia. El derecho


a destruir a otro Cainita es la piedra angular definitiva de la autoridad del prncipe. No slo puede el prncipe crear libremente
y ejercer dominio, tambin puede decidir quin debe hallar la
Muerte Definitiva. El prncipe puede usar la Quinta Tradicin
para castigar cualquier crimen, no importa cun trivial o menor
sea, bajo la Lextalionis: la versin Cainita de la justicia bblica.
En el ambiente feudal del mundo Medieval Oscuro, el
derecho de un prncipe a destruir a otro Cainita es a menudo
concedido como un regalo. A los Cainitas de alto rango, como
el mariscal o el alguacil, se les suele otorgar carta de privilegio
respecto a la Quinta Tradicin para impartir justicia e imponer
la autoridad del prncipe. No obstante, muchos prncipes son
cautos cuando ordenan la destruccin de Cainitas que son los
vasallos de otro seor o prncipe. Aunque algunos prncipes no
vacilan, otros que son ms cautelosos envan al Cainita ofensor
de regreso a su prncipe para que sea castigado. Si el acusado no
es castigado luego, esto puede ser motivo de guerra.

La Sexta Tradicin: El Silencio de la Sangre


Nunca revelaris vuestra verdadera naturaleza a los que no sean
de la Sangre. Al hacerlo, renunciis a vuestros derechos sobre mi legado. As habl Can.
Los Cainitas pueden ser cazadores supremos, pero ser
descuidado y alertar a los mortales sobre su autntica naturaleza nunca promete nada bueno. Los vampiros dependen
de una cierta cantidad de secreto y engao para mantener su
reino de la noche a salvo de las masas de mortales durmientes
que les rodean. La mayora de los mortales medievales saben
que hay cosas que acechan en la noche, pero no tienen claro
como tratar con estas cosas (aparte de evitarlas). Si los humanos llegaran a comprender las debilidades y costumbres de la
raza de Can, una gran purga se hara posible.
Por lo tanto, los prncipes hacen cumplir la Sexta Tradicin en diversa medida. Algunos, especialmente los prncipes
de grandes ciudades, mantienen el Silencio sacrosanto porque
desean que los mortales se engaen a s mismos creyendo que
las ciudades amuralladas son de alguna forma ms seguras que
las aldeas dispersas (de hecho, la alimentacin es mucho ms
fcil con los mortales todos juntos en un sitio). En otros principados, el Silencio se observa de boquilla e ignorado en gran
medida. Hay lugares donde los Cainitas atienden abiertamente
y a cara descubierta las cortes mortales, gobernando, por medio
del terror y confiados en su dominacin. A menos que estn
apartados y a leguas de distancia de otras poblaciones humanas,
tales feudos rara vez duran ms de unas pocas dcadas antes de
que sean pasto de las llamas por obra de la Iglesia u otros Cainitas. Generalmente, los Cainitas permiten (e incluso animan)
las manifestaciones de su condenacin que es probable que
mantengan temerosos e intimidados a los mortales, y prohiben
aquellas que puedan acarrear una resistencia organizada. Ver
la diferencia es el sello de un prncipe verdaderamente hbil.

Lextalionis

El prncipe impone su autoridad por medio de la Lextalionis,


el cuerpo de leyes vampricas expuesto por Can y expresado en las
Antiguas Costumbres. La Lextalionis no est codificada o contenida

EDAD OSCURA: VAMPIRO

en pergaminos polvorientos. En vez de eso es un cdigo de justa retribucin, esbozando los derechos y poderes de un prncipe, supuestamente creado por Can. Este cdigo sigue un sencillo precepto:
Aquellos que rompen la ley de un prncipe son exterminados. La
Lextalionis tiene sus races en la justicia bblica; Ojo por ojo, diente
por diente; y le otorga al prncipe un inmenso poder para castigar
a cualquiera que desobedezca sus leyes. Por medio de la Lextalionis,
el prncipe puede despojar a un Cainita de su dominio, exiliarlo o,
para aquellos delitos realmente odiosos, ordenar su destruccin. La
Lextalionis no es slo la providencia del prncipe. Cualquier Cainita puede invocar la Lextalionis para saldar agravios, pero slo el
prncipe tiene poder para ejecutarla. Los prncipes que abusan de la
Lextalionis pronto se hallan a s mismos vctimas de sus propios castigos. El prncipe nunca puede esperar imponer la Lextalionis sin el
apoyo de sus sbditos, as que debe encontrar un punto medio entre
la justicia de mano dura y la indulgencia. El prncipe puede elegir
cun estricta o liberalmente aplica la Lextalionis, y es libre de determinar la forma y severidad de los castigos o qu constituye un delito.

Caza de Sangre
Las cazas de sangre son a la vez frecuentes y violentas, una
sentencia de muerte de las que pocos Cainitas escapan. El prncipe debe anunciar formalmente la caza, permitiendo al acusado
una oportunidad de escapar de la ciudad antes de medianoche.
Una vez que se proclama la caza de sangre, cualquier vampiro es
libre de cazar y destruir al delincuente Cainita, aunque suelen ser
el alguacil y sus ayudantes los que dirigen la caza. Algunos prncipes incluso ofrecen una recompensa al Cainita que destruya al
vampiro renegado, tal como el dominio del vampiro perseguido,
desatando de ese modo un linchamiento a manos de una turba
homicida y sedienta de sangre. Si un Cainita es lo bastante desafortunado como para ser el blanco de una caza de sangre, est
muerto para el resto de los Cainitas, a todos los efectos. Cualquiera que sea cogido ayudando al fugitivo es considerado cmplice y suele convertirse en el blanco de la propia caza de sangre.
Tradicionalmente, slo se proclama una caza de sangre en casos extremos, pero a medida que los dominios se hacen escasos y se
avivan las tensiones entre prncipes, nadie est a salvo. Los enemigos
polticos suelen ser los objetivos de la caza, pero cualquiera lo bastante desafortunado como para enojar al prncipe puede encontrarse corriendo por su no vida. No obstante, incluso en las violentas noches
del siglo XIII, pocos prncipes ordenan una caza de sangre a la ligera.

Marca a Fuego
Los Cainitas pueden resistir fcilmente casi todas las heridas
fsicas, pero las quemaduras no. Por consiguiente, aquellos que
cometen infracciones menores suelen ser marcados, haciendo
que sus crmenes sean visibles para todos. Las infracciones del
dominio y el robo son los motivos ms comunes para la marca.
Una vez hallado culpable (a menudo al capricho del prncipe o
alguacil), se quema una marca en la frente o brazos del Cainita,
frotndola con sal luego para hacer la curacin ms lenta. Dependiendo de la gravedad del crimen, la marca puede ser aplicada cada pocas semanas para impedir que se cure del todo.

Exilio
Algunos crmenes no son tan graves como para merecer una
caza de sangre, pero s lo bastante serios como para desterrar al
Cainita. Considerados Autarkis, estos Cainitas son marcados
y luego expulsados del dominio del prncipe. La suerte de esos

CAPTULO UNO

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infortunados rara vez es benigna. Sin derechos o la proteccin


del prncipe, muchos son cazados. Aquellos que escapan a otras
ciudades suelen ser rechazados y dejados para que se las arreglen
por su cuenta en las tierras salvajes. Pocos sobreviven durante
mucho tiempo, pero algunos forman bandas de bandidos y forajidos. En crculos Cainitas, a estos forajidos se les llama Furores.

Ordalas
Tomadas prestadas de la sociedad mortal, el prncipe puede
ordenar una ordala y permitir al Cainita acusado demostrar su inocencia por medio de un desafo. El desafo puede variar en severidad, aunque muchos estn pensados ms para servir de diversin
(para el prncipe y la corte reunida) que para ser justos con el Cainita juzgado. Las ordalas ms comunes incluyen el juicio por combate, la ordala del fuego, la prueba de la Bestia, y la luz purificadora.
Juicio por Combate: La manera ms comn en la que un
prncipe puede zanjar la cuestin de la inocencia de un sbdito
es por medio de un juicio por combate, que enfrenta al acusado
contra quienes le acusan.
Tradicionalmente, a los prncipes y antiguos se les ofrece
un juicio por combate para probar su inocencia. Los Cainitas
menores rara vez tienen este privilegio, a menos que el prncipe
est aburrido y necesite un espectculo. El prncipe fija las condiciones del juicio, determinando lugar, armas y reglas (aunque las
luchas justas rara vez son la norma). Aunque el juicio no tiene
por que ser hasta la Muerte Definitiva, la mayora terminan slo
cuando uno de los dos combatientes ha bebido la sangre del otro.
Ordalas del Fuego: Otra alternativa popular a la caza
de sangre es la ordala del fuego. En sta, al acusado se le fuerza
a caminar sobre carbones encendidos, o se le ata a un poste de
madera al que se le prende fuego. Si el acusado sobrevive, se le
considera inocente y se le libera. Sin embargo, pocos Cainitas
sobreviven. Para trasgresiones menos graves, el prncipe podra
ordenar al acusado sostener un carbn ardiente, o meter la mano
en un fuego para sacar un anillo u otro objeto para probar su
inocencia. Aunque no son mortales, tales ordalas requieren una
gran voluntad por parte del acusado; tanta que la inocencia rara
vez toma parte en el resultado.
Prueba de la Bestia: Inspirada por relatos de Cainitas
bizantinos, la prueba de la Bestia consiste en enjaular al acusado, habitualmente en jaulas de hierro suspendidas en el aire, o
en celdas hmedas y malsanas, negndoles cualquier sustento.
Los Cainitas que entren en frenes son destruidos sumariamente,
mientras que aquellos que resisten a sus Bestias son perdonados.
No obstante, aunque sean perdonados, hay pocas garantas que el
acusado sea puesto en libertad. Muchos son condenados a pasar
el resto de sus no vidas o enjaulados como animales, o en letargo.
Luz Purificadora: como la ordala del fuego, pocos Cainitas sobreviven a la luz purificadora. Aquellos que son condenados
a la luz purificadora son encerrados en tejados, ticos abiertos, o
patios minutos antes del alba. Si el Cainita sobrevive durante un
perodo de tiempo fijado por el prncipe, ha probado su inocencia
y es liberado. Si no, la Muerte Definitiva proclama su culpa.

La Nobleza Nocturna

La noche Medieval Oscura pertenece a los Cainitas, existen


bajo sus propias reglas, seguros en su dominio sobre el tiempo desde el anochecer hasta el alba. En las ciudades, los vivos se dirigen
a casa o a las tabernas y burdeles para refugiarse de la oscuridad

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y olvidar sus temores con la bebida, dejando las calles vacas y


silenciosas. Incluso los nobles se abstienen de salir a la fra noche;
permitiendo a los Cainitas tener las ciudades a su disposicin. En
los castillos y palacios reales, los Cainitas se renen y celebran sus
cortes de sangre una vez que los dignatarios mortales se han ido
a dormir. El mundo de los reyes y reinos mortales se desvanece,
y los Cainitas se convierten en la nobleza nocturna, ocupados en
sus propios objetivos e intrigas. Los prncipes y seores slo se interesan por los reyes y reinas mortales cuando implica a sus planes
o su supervivencia inmediata. Despus de todo, un monarca vivo
no reina ms que unas pocas dcadas, hacindole casi insignificante a ojos prncipes Cainitas que han existido durante siglos.
Los mortales (el ganado, segn el trmino despectivo de los Cainitas) habitan en el mundo diurno y los vampiros en el nocturno, y
rara vez chocan los dos. Rara vez, pero no nunca. Cuando lo hacen, los resultados suelen ser violentos y catastrficos, inundando
las calles con sangre y llenando el cielo de cenizas.
Incluso sin contar con batallas campales como esas, el cisma
entre las esferas Cainitas y mortales no es ni claro ni total. La
relacin es semejante a aquella entre los depredadores naturales
y sus presas. Los Cainitas no controlan a los mortales ms que lo
que un lobo controla a un rebao de ciervos. En vez de eso, el
lobo reacciona a los movimientos del rebao y por su parte influye y altera el flujo del rebao. Los mundos de Cainitas y ganado
existen en dos niveles separados, pero ambos reaccionan y son
influidos por el otro. Con el tiempo, esta relacin puede cambiar, pero por ahora, los Cainitas estn confiados en su dominio
supremo, y han desarrollado su propia forma de feudalismo para
llenar las noches con conflictos e intrigas, tal como hacen los
gobernantes mortales que viven de da.

Lextalionis Feudal

La sociedad Cainita ha alcanzado su cenit feudal, creando


una sociedad de la noche que es tan intrincada como hermosa
en su complejidad. El feudalismo Cainita, ms conocido como
Lextalionis feudal, es el corazn de la sociedad Cainita y lo que
motiva la Guerra de los Prncipes. El sistema est estrechamente
unido a las enseanzas del Camino de los Reyes, cuyos miembros
se preocupan por la adecuada distribucin de la autoridad. No
todos los gobernantes son seguidores del camino, pero la mayora
aceptan de boquilla sus preceptos, y tienen consejeros que estn
instruidos en sus enseanzas.
La nobleza Cainita est repleta de rangos y ttulos. Algunos
son ceremoniales, otros estn unidos directamente a la posicin
de un vampiro. A diferencia de la nobleza mortal, el gnero no
divide a los Cainitas; probablemente haya tantos prncipes varones como mujeres. Aunque algunos Cainitas pueden aferrarse a
sus prejuicios mortales sobre el sexo ms dbil, slo los verdaderamente estpidos subestiman a sus contrapartidas femeninas.

Monarcas
Los monarcas estn por encima de todos los dems, son los
regentes de reinos Cainitas que gobiernan sobre cortes que se extienden a lo ancho de Europa y que alcanzan hasta Tierra Santa.
La mayora, si no todos, son Matusalenes, ancianos Cainitas que
recuerdan las noches de Roma tan claramente como la mayora de
los neonatos recuerdan sus vidas mortales. Los monarcas fueron una
vez seores, exiliados y sobrevivientes de la cada de Roma, que
crecieron en poder cuando Europa era an joven y desconocida.
En la Guerra de los Prncipes, los monarcas incitan a la batalla a

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sus seores y prncipes, tratando de lograr seguridad para el incierto


futuro que se desarrolla con cada noche que pasa. Algunos temen
que la era de la supremaca Cainita est llegando a su fin, y que algn da tendrn que esconderse de los humanos y gobernar ocultos
como leprosos en la noche. Otros anhelan las batallas tras siglos de
ausencia volvindolos sedientos de conflictos y contiendas.
Los monarcas mantienen su localizacin fsica bien oculta,
conocida slo por sus ms fieles seores y ayudantes, y no pretenden dominar ciudades vulnerables que pueden ser quemadas por
rivales Cainitas o mortales fanticos. Para ejercer su influencia,
patrocinan a seores poderosos (por medio de la fuerza, la coaccin o promesas de poder), en efecto afirmando su dominio sobre
ellos. Esto le proporciona al seor el respaldo de un poderoso
Matusaln, y a cambio le da al monarca agentes con los cuales
extender su influencia, sin tener que comprometerse o exponerse abiertamente. Este ltimo elemento es clave, especialmente
considerando el hecho de que algunos monarcas han estado en
letargo durante siglos y su base de poder se ha erosionado. Sin
embargo, algunos monarcas, tal como los Ventrue Mithras y
Hardestadt, o el Lasombra Montano, son muy activos en la Guerra de los Prncipes. No tienen miedo de hacer una aparicin en
persona, o ponerse a la cabeza de una carga en ocasiones.

Seores y Damas
Aunque no son ni de lejos tan poderosos como los monarcas,
los seores tienen bajo sus rdenes vastos dominios y ejrcitos de
prncipes, barones, y caballeros leales. Los seores reinan sobre territorios similares a la mayora de los reinos medievales, que a su vez se
dividen en un nmero de principados a cargo de prncipes vasallos.
La mayora de los seores renen sus propias cortes slo una o dos
veces al ao, pasando el resto de su tiempo viajando a las cortes de
sus vasallos, resolviendo disputas y asistiendo a ceremonias y torneos.

Prncipes
El rango ms activo en la Guerra de los Prncipes, prncipe
es un trmino genrico para un vampiro con dominio sobre un
territorio significante, y estratgicamente vital, y unido al sistema feudal. Este dominio suele ser una de las ciudades de Europa
(que estn creciendo en nmero) o pueblos grandes, o incluso
castillos clave. Los Prncipes que gobernaban sus feudos antes
de la Primera Cruzada son comnmente llamados condes o duques para distinguirse a s mismos de los prncipes ms jvenes.
Aunque son ttulos impresionantes que imponen gran respeto,
normalmente conde, duque o earl son normalmente honorficos.

Barones y Baronesas
Como edecanes y compaeros de los prncipes o seores, los
barones son los mariscales, alguaciles y chambelanes de la nobleza nocturna. Aunque la mayora poseen alguna clase de dominio
(una aldea, gremio, puente, o incluso un castillo), el rango de
barn es otorgado en parte debido a las habilidades y talentos
del vasallo. Partiendo del ttulo de barn, muchos Cainitas acaban por ganarse sus propios feudos y se convierten en prncipes.
Mientras que los prncipes y seores son los planificadores e intrigantes de la Guerra de los Prncipes, los barones (y los caballeros por debajo de ellos) son Cainitas de accin.

Caballeros
El grado ms bajo, pero en muchos sentidos el ms importante, los caballeros vampricos suelen ser neonatos y ancillae

que se han probado dignos y han jurado lealtad a un barn o


prncipe. Aunque es un rango comn, el de caballero es un ttulo
noble y un privilegio que pone al vampiro por encima de sus
congneres y le ata al vasallaje oficial. Los caballeros suelen ser
enviados a cortes rivales como mensajeros y espas, o se les concede un pequeo dominio para probar su vala y su entrega hacia
su prncipe, seor y monarca. En la Guerra de los Prncipes, lo
ms frecuente es que sean las cenizas de los caballeros y de sus
escuderos las que cubran los campos de batalla, dejadas para que
sean esparcidos por los vientos de la maana. Pero los caballeros neonatos son los que ms tienen que ganar. Muchos heredan
vastos dominios como botn de guerra y se convierten en fuerzas
con las que contar en la Guerra de los Prncipes. Los caballeros
tienen poco que temer. Muchos son muy jvenes para temer la
eternidad, as que se lanzan temerariamente al combate. Europa
puede pertenecer a los seores y monarcas, pero los campos de
batalla permanecen a los caballeros.

Los Bajos Clanes


Los Bajos Clanes estn estigmatizados bajo la Lextalionis
feudal. Aunque a los individuos se les da la bienvenida en la
corte, sus proles raramente reciben el mismo tratamiento que el
que tendran las de un Lasombra o un Ventrue. Es posible para
un vampiro de sangre baja ascender a la nobleza, pero tiene que
trabajar el doble de duro, y afrontar un constante escrutinio. Es
mucho ms comn que se d a los vampiros de sangre baja un
puesto en la corte sin el rango nobiliario que suele acompaarlo.
Msticos Malkavian, sargentos Gangrel, espas Nosferatu y hechiceros Tremere se estn haciendo cada vez ms frecuentes en
las cortes, pero incluso ser nombrados caballeros por sus servicios
es una rara recompensa.
No obstante, la Guerra de los Prncipes ha empezado a difuminar las lneas que separan a los Altos y Bajos clanes. Muchos
Cainitas de Bajo clan marchan al campo de batalla bajo la bandera de prncipes y seores, lo que les ha dado una influencia significativa en aos recientes. Su posicin crece con cada batalla,
y algunos incluso han recibido dominios como su recompensa.
Y por supuesto, hay varios vampiros poderosos de baja sangre
que han reclamado y defendido dominios, ganndose el ttulo de
prncipe sin la aprobacin de ningn necio de sangre alta.

Vasallaje
El vasallaje es el ncleo de la Lextalionis feudal, como una
red de juramentos y alianzas que atan las muchas cortes de Europa a sus seores, y por medio de ellos, a los monarcas que son
los autnticos poderes del Medievo Oscuro. Desde los caballeros
hasta los monarcas, el vasallaje est representado por juramentos
y votos que apuntalan las cortes como lazos sociales e instituciones de gobierno. Cuandoquiera que un Cainita reconozca a
otro como su superior, est prometiendo su vasallaje cambio de
proteccin y apoyo. La Lextalionis Feudal fomenta los lazos desde los ms bajos a los ms altos estratos de la nobleza nocturna.
Al jurar vasallaje, el vasallo, ya sea caballero, prncipe, o
seor, ofrece apoyo y lealtad a su seor, tanto militar como poltico. El vasallo tambin jura no atacar nunca a su seor, aunque
en la turbulenta Guerra de los Prncipes, eso no siempre ocurre
as. A cambio, el seor suele, aunque no siempre, otorgar al vasallo un dominio para que lo gobierne como propio. El tamao
del feudo depende del rango y posicin del vasallo: a los caballeros se les suelen dar tabernas o pequeas vecindades, a los

CAPTULO UNO

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barones propiedades mayores o la providencia sobre un gremio,


por ejemplo. Finalmente, el seor tambin jura proteger al vasallo en el campo de batalla y en la corte. Las Tradiciones de Can
ayudan a instituir el acto de jurar vasallaje, y de este modo, el
sistema feudal como un todo. Las Tradiciones de Dominio, Progenie y Destruccin consolidan la autoridad del seor. Permiten
al seor tanto proteger como ofrecer dominio y otros regalos (tal
como el derecho a crear progenie) a los vasallos a cambio de su
vasallaje. Tambin le permite al seor castigar cualquier delito.
En el peldao ms bajo de la escalera feudal, un caballero
se ofrece a proteger al seor (habitualmente un prncipe, pero
a veces un barn, o incluso un seor) y apoyar sus empresas,
actuando como emisarios o en el campo de batalla. A cambio,
el prncipe (o barn o seor) concede al caballero un dominio y
todos sus privilegios, y promete proteger a su vasallo. La mayora
de los prncipes tambin requieren que se pague un diezmo, suele ser un porcentaje de los ingresos que genere el dominio, o en
tiempos de guerra, alistar una tropa de vampiros o ghouls bajo la
bandera del prncipe.
Por encima del caballero, los prncipes se inclinan ante los
seores o monarcas, pero los vnculos de vasallaje no son tan estrictos. Muchos prncipes poseen sus feudos porque dichos feudos
les fueron legados por un seor; o porque el prncipe le pague al
seor el suficiente tributo para impedir que lo invada y lo ocupe.
An as, un buen nmero de prncipes se ven a s mismos como
autnomos, y slo se alan con un seor para presentar un frente
unido contra enemigos mutuos. El rival de un prncipe que est
bajo la bandera de un seor o monarca ser mejor que se lo piense
dos veces antes de empezar una guerra, al menos sin el respaldo de
su propio seor. Adems, para que un seor mantenga su dominio, debe mantener el predominio de sus prncipes vasallos. Por
tanto, la Lextalionis Feudal proporciona un sistema por el cual
un seor rival (o monarca) puede usurpar el control al instaurar
sus propios prncipes rivales, u obteniendo juramentos feudales
(por fuerza, coaccin, etc.) de los vasallos del primer seor.

Los Caminos

La autoridad de los reyes y el poder de la Iglesia estn a menudo entrelazados, creando un sistema complicado que ha encontrado un tenue equilibrio en el siglo XIII, y que no es distinto
para las cortes de la nobleza nocturna. Las cuestiones de fe (ya
sean en Dios, en el cielo, o en los caminos) no son triviales ni
acadmicas: apuntalan la sociedad Cainita tal como en las cortes
mortales. Para la mentalidad medieval de la mayora de los Cainitas, los caminos no son slo formas de tratar con los impulsos ms
oscuros el vampirismo, son tambin una medida de la vala de
un vampiro. Aquellos que son fieles y devotos en su camino son
respetados, vistos como nobles en cuerpo y alma y por lo tanto
caudillos dignos. Por otra parte, los pecadores no son mejores que
diablos, y un prncipe o seor con baja posicin en un camino
debe habitualmente recurrir a la tirana o la violencia para fortalecer su autoridad. Los caminos, como la Iglesia romana, son poderes propios. Aunque no estn ni de lejos tan organizados como
la iglesia, los caminos son con todo, parte de la Lextalionis feudal.
El ascenso de los caminos en la sociedad Cainita ha reflejado el ascenso del cristianismo. La mayora de los caminos, que
empezaron como pequeos credos similares a sectas en las noches antes de Roma, han florecido hasta ser casi religiones en
el siglo XIII, completas con ritos, liturgias y sacerdotes. Aunque

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no todos los caminos han desarrollado estos adornos, la atmsfera religiosa de la poca hace que todos los caminos posean una
dimensin espiritual y poltica. Mientras que la nobleza nocturna reina sobre la noche, los caminos poseen dominio sobre las
almas y las Bestias de todos los Cainitas, y sta es la fuente de su
poder poltico. Incluso caminos como el, en gran medida apoltico, Via Bestiae tienen cierto grado de poder que ayuda a contrarrestar el poder establecido de los seores y prncipes. Todos
los Cainitas profesan una doble lealtad: a su seor va su camino.
Uno protege al vampiro de sus rivales, el otro de la Bestia.
Muchos prncipes, como sus contrapartidas mortales que
se vuelven hacia la Iglesia, usan los caminos para legitimar sus
pretensiones al trono. Muchos se someten a complejas coronaciones en las que se les otorga su derecho a reinar, no slo
fundada en su reivindicacin de dominio e imposicin de la
Lextalionis, pero adems con la bendicin de su camino. En
otros casos, los prncipes y seores cortejan a los caminos y a
sus sacerdotes para conseguir su respaldo y el apoyo de sus seguidores. El resultado ha sido un ascenso lento pero gradual de
los caminos como entidades polticas. Mientras los prncipes
y seores acuden a los cansinos en busca de apoyo y ofrecen
regalos de dominios y otras promesas, los caminos y sus clrigos
crecen en prestigio e influencia como consejeros o poderes feudales declarados.

El Sacerdocio de Cenizas
El trmino sacerdote ceniciento proviene de la tela plida que los seguidores franceses del Camino del Cielo llevaban a
principios del 1100, pero ha llegado a significar cualquier Cainita que haya sido reconocido como un maestro legtimo de
un camino. En el sistema feudal, ocupan un papel parecido al
de los sacerdotes, obispos, y arzobispos mortales: contrapeso al
poder de los seores y prncipes. Muchos afirman su dominio
sobre sus seguidores, tal cono un prncipe afirma su dominio sobre sus sbditos. La diferencia es que el sacerdocio de cenizas no
requiere juramentos de vasallaje,pero en vez de eso afirma que
cualquiera que siga un camino, queda automticamente bajo su
providencia, y por tanto, su dominio.
Durante los siglos XI y XII, muchos caminos (esto es,
los Caminos del Cielo y de los Reyes) empezaron a adoptar
los adornos de las religiones organizadas. Los sacerdotes cenicientos empezaron a aparecer en gran nmero, apartndose
del movimiento feudal en expansin. Con el tiempo, diversos
antiguos y prncipes adoptaron ttulos tales como obispo u arzobispo, tanto por devocin como para contrapesar la influencia
creciente de seores y monarcas. Esto es especialmente cierto a
principios del siglo XIII, cuando antiguos independientes y con
recursos rehusan someterse a los seores y sus monarcas. En vez
de eso, utilizan sus caminos y seguidores para ganar influencia
y poder, creando un paralelo al cisma mortal entre rey y Papa.
El papel de los sacerdotes cenicientos es complejo. Son
consejeros espirituales y msticos, sabios en las costumbres de
los caminos y grandes estudiosos de Can. Tambin son entidades polticas, apoyando a prncipes o seores que les prometan
a ellos (o de vez en cuando a sus caminos) ms influencia y
respeto. El respaldo de un sacerdote ceniciento puede ser suficiente para dar a un prncipe, o rival, una victoria fcil sobre un
dominio disputado. Los sacerdotes cenicientos tambin tienen
el poder de derrocar a un prncipe, citando pecados contra el

EDAD OSCURA: VAMPIRO

camino como una rotura del legado de Can: una acusacin


que empaa seriamente la reputacin e influencia del prncipe. Por esta razn pocos prncipes suprimen los caminos y sus
sacerdotes, sabiendo que hacer eso podra ser suficiente para
iniciar una revuelta, o exponerse ante sus rivales. Esto no quiere decir que los sacerdotes cenicientos que pertenezcan a los
mismos caminos estn unificados. La discordia y la intriga son
casi tan comunes entre el sacerdocio Cainita como lo son entre la nobleza nocturna. Este conflicto sirve para evitar que el
sacerdocio se haga demasiado poderoso. Adems, los prncipes
astutos rara vez dejan que un solo camino crezca hasta hacerse
dominante en sus feudos. En vez de eso, abren sus puertas a
tantos caminos como sea posibles, forzndolos a competir por
cualquier influencia que el prncipe les conceda.

Sectas

Aunque la red de feudalismo Cainita domina la noche


Medieval Oscura, no todos los vampiros eligen existir bajo las
banderas de sus seores y prncipes. La sociedad Cainita, pese a
todo lo que aparente, siempre ha estado fragmentada, compuesta de cultos y familias desangre. En las sombras de las cortes,
existe un puado de otras sectas. Algunas no son ms que sociedades secretas, mientras que otras son rivales a los prncipes
y seores de la era.

Inconnu
Cuando Roma cay, muchos de sus viejos y poderosos Cainitas
simplemente se desvanecieron; desapareciendo en las sombras para
nunca ms orse nada de ellos. Estos vampiros sigilosos y melanc-

licos componen el Inconnu. A diferencia de los monarcas, muchos


del Inconnu eligen permanecer ocultos. Se rumorea que tienen sus
guaridas bajo antiguas ciudades, observando a sus hermanos ms
jvenes cometer los mismos errores que ellos hicieron con Roma.
Algunos tratan de guiar y ayudar; otros son vengativos y orgullosos
y slo desean ver a todos los Cainitas sufrir como ellos cuando se
derrumb Roma. Se dice que el Inconnu particip activamente en
la cada de Constantinopla. Si es verdad, este es un crimen que la
secta es posible que nunca pueda perdonarse. Desde el alba del siglo
XIII, el Inconnu ha practicado una poltica de no interferencia, a
lo ms enviando espas y emisarios (vigilantes, usando su trmino) para estar informados sobre los seores y prncipes. El Inconnu
tambin est dirigiendo esfuerzos para salvaguardar el saber Cainita
en tanto la Guerra de los Prncipes hace estragos, y antiguos y preciados manuscritos son consumidos por las llamas.
La mayora de los prncipes y seores desdean al Inconnu
como nada ms que un rumor; chchara supersticiosa sobre antiguos hombres del saco. No obstante, a puerta cerrada, aquellos
que conocieron Roma recuerdan a los poderosos seores de sus
noches y son lo bastante sensatos como para no provocar la ira
del dragn dormido que es el Inconnu.

La Orden de las Cenizas Amargas


Los caballeros Cainitas de la Orden de las Cenizas Amargas
buscan la redencin que Can rechaz y dedican sus no vidas a la
Luz de Dios. Su origen est envuelto en misterio, pero la Orden
est presente en Europa y en Tierra Santa. Prosegua un mandato
supuestamente entregado por el mismo Cristo. La mayora de sus
seguidores creen que es su deber defender y proteger las reliquias
sagradas (pruebas tangibles de la existencia de Dios) para evitar

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que caigan en malas manos, Cainitas o mortales. Existen incontables relatos sobre la Orden. Algunos dicen que cabalgan en corceles ghoul, y que luchan contra las fuerzas infernales en el nombre
de Dios, o que los caballeros Cainitas de la orden han bebido de la
sangre de Cristo y han sido liberados de los tormentos de la Bestia.
Slo los caballeros de las Cenizas Amargas saben la verdad, y pocos estn dispuestos a compartir los secretos con extraos.
Sin embargo, la Orden ya ha pasado su mejor momento.
Tanto la intriga interna como enemigos externos han erosionado gran parte de su influencia. Muchas de sus posesiones en
Tierra Santa se han perdido, junto con sus reliquias, a causa de
las Cruzadas y luchas intestinas entre Cainitas. Incluso en Europa, la Orden est a la defensiva. Aunque la Orden fue una vez
un poder a tener en cuenta en el Languedoc y en la Pennsula
Ibrica, la Cruzada Albigense y la Reconquista han reducido a
ruinas muchos de los castillos de la Orden. Slo su cuartel general, el Castillo junto al Lago en Escocia, permanece oculto y
a salvo; pero por cunto tiempo ms, nadie est seguro. Pese a
todo, no importan los reveses, los caballeros de la Orden permanecen fieles a su mandato, y siempre estn atentos a aquellos
que son dignos de la redencin de Dios.
Aunque la Orden est menguando, eso no ha detenido a sus
caballeros de continuar con su mandato sagrado. A lo largo de
Europa, desde Provenza hasta el norte de Alemania, los caballeros
del Grial buscan reliquias perdidas, siguiendo rumores y leyendas
hasta los oscuros rincones del mundo conocido. Se dice que un
caballero del Grial ve ms mundo en un solo ao, que el que ven
la mayora de los antiguos en siglos de no vida. Sin embargo, al
entrar en contacto la Orden con las cortes de sangre de prncipes
y seores, sus caballeros encuentran difcil evitar ser arrastrados a
los conflictos de la Guerra de los Prncipes. Esto est demostrando
ser una batalla perdida. Muchos prncipes y seores han atrado a
Caballeros del Grial a luchar por ellos con promesas de reliquias.

Los Furores
Las noches estn cambiando. Los Cainitas son empujados
cada vez ms a las sombras y los jvenes se agitan bajo la opresin de los ancianos. Dondequiera que haya aquellos con poder,
tales como seores y prncipes, siempre hay malcontentos y forajidos. Entre los Cainitas estos forajidos tienen un nombre: los
Furores. La mayora de los Furores, ya sean bandidos o rebeldes,
rehsan someterse a las arcaicas Tradiciones de Can y el gobierno de los antiguos. Ven la no vida como un regalo que les libera
de la opresin de sus vidas mortales. Someterse voluntariamente
a la servidumbre, ya sea a su sire o al prncipe, es imperdonable.
Espritus libres y caticos, los Furores se estn volviendo
osados. El auge de las ciudades y su clase media de gremios y
mercaderes han permitido a los Furores labrarse sus propios reinos bajo las narices de los seores y prncipes que no se ensuciaran sus manos con gente como artesanos, actores y obreros.
No es sorprendente que las filas de los Furores se llenen con
neonatos de tanto los Altos como los Bajos clanes que se han
cansado de ser oprimidos por sus sires y prncipes.
Los Furores pueden compartir un vnculo y un deseo comunes, pero no estn ms unidos que las cortes de sangre. Adems,
tienen que afrontar una lucha por la supervivencia cada noche.
Muchos viven como forajidos, formando colonias de Furores en
las tierras salvajes lejos del alcance de los prncipes y sus alguaciles. Otros se esconden en las ciudades, utilizando los gremios
para enmascarar sus movimientos y planes.

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En el transcurso de las ltimas pocas dcadas, la ciudad


portuaria de Marsella se ha convertido en un refugio para los
Furores, una fuente constante de tribulaciones para St. Regis, el
prncipe Toreador de la ciudad. A medida que ms y ms Furores
acuden a la ciudad, las tensiones se acercan cada vez ms a la
guerra abierta. No obstante, St. Regis est librando una batalla
perdida, pues est aislado tanto de las Cortes del Amor como
de Pars por causa de la Cruzada Albigense. Muchos entre los
Furores aguantan esperando que Marsella se convierta en una
ciudad libre antes del final de la dcada.

Los Prometeanos
Los Prometeanos recuerdan Cartago y anhelan recuperarlo.
Toman su nombre de Prometeo, que desafo a los dioses y dio a
la humanidad el don del fuego. Los Portadores del Fuego (como
se les llama a veces) quieren iluminar tanto a Cainitas como
mortales. Quieren traer una nueva era en la que tanto los Hijos
de Can y los de Seth vivan juntos. Soadores e idealistas, su
visin utpica de Nueva Cartago une a los Prometeanos con
un objetivo comn. La secta atrae Cainitas de todas las clases,
desde prncipes y seores hasta aquellos de los Bajos Clanes.
Como los Furores, los Portadores del Fuego esperan en conseguir
el cambio de abajo arriba, dirigindose a los Cainitas jvenes
y a la floreciente clase media mortal en vez de ir tras nobles y
antiguos. Ms organizados que los Furores, los Prometeanos tienen influencia sobre los crecientes elementos criminales en las
ciudades y tambin sobre los comerciantes y gremios.

La Hereja Cainita
Temida y odiada, la Hereja Cainita es una mancha sobre
las noches del siglo xiii. Corrompiendo dogmas Gnsticos y cristianos primitivos con mentiras y apcrifos Cainitas, el origen
de la Hereja se remonta hasta los primeros siglos despus del
nacimiento de Cristo. Desde entonces, ha usado sus enseanzas
blasfemas, la coaccin y la manipulacin abierta (sin mencionar
la predicacin y el proselitismo) para aumentar su congregacin
y entretejer sus tentculos dentro de la Iglesia y muchas de las
casas reales de Europa.
La Curia Escarlata, un cuerpo de los sacerdotes ms influyentes del culto, dirige la Hereja. Es la Curia Escarlata la que
fija la doctrina de la Hereja e intenta coordinar sus movimientos, una tarea casi imposible dada la naturaleza fragmentada de
la Hereja. La Curia predica que Can era, de hecho, el favorito
de Dios y que su marca fue un signo del favor de Dios, no una
maldicin. A su vez, habiendo sido tocados por la mano de Dios,
todos los Cainitas son semejantes a ngeles, reverenciados como
criaturas divinas y autnticos profetas y mesas. Desde sus primeras noches, la Hereja Cainita se ha infiltrado y ha subvertido
al clero catlico, acumulando gran riqueza e influencia en el
proceso. Ha introducido sus zarcillos incluso dentro del Camino
del Cielo, llevando Cainitas de otro modo devotos, a un sendero
ms oscuro que puede llevar a las tinieblas y a la perdicin. A
su vez, algunos destacados seguidores del Camino del Cielo han
empezado a concentrar su atencin en erradicar la Hereja.
Ms acuciante para la Hereja es la creencia que el ao
1239 anunciar la llegada de la Gehena. Muchos de sus seguidores, tanto mortales como Cainitas estn ocupados preparndose
para esta eventualidad, convencidos de que Can regresar para
pronunciar su juicio antes de que termine la dcada.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Una Historia de Sangre


Mi querido Dracon,
Cmo terminar?
Me preguntaste una vez esto, hace muchas noches, cuanto Constantinopla estaba aun en pie, una
pregunt sencilla para la cual no tena una respuesta. Mas tus palabras me han acosado desde entonces y han llenado mis noches con incertidumbre. Pero qu otra cosa poda esperar del inefable
Dracon, el fantasma de Bizancio, el chiquillo renegado, de Tzimisce y heredero del Sueo que fue
Constantinopla? Dnde estabas cuando, veintisis aos antes, ardi hasta los cimientos? Viste
cmo tu amante, el patriarca Michael, se convirti en ceniza? Qu fue de tu chiquillo, el Cainita
Saint Gesu? Lo salvaste o lo condenaste a la oscuridad? Qu fue de tus monasterios y libros?
Me preguntaste cmo terminara? Djame hacer una pregunta mejor, Cmo empez todo?. Cul
fue la brusca mano del destino que ech las suertes de nuestra raza y nos dej a la deriva en un mar de
sangre y cenizas? He comprendido finalmente lo que preguntabas, no sobre el futuro, sino sobe el pasado,
el pasado que aherroja a nuestra raza y nos condena a repetir los mismos errores durante la eternidad.

Prembulo
Muestra historia es una de ciudades, no has encontrado curioso como marcamos el paso del
tiempo por la desaparicin de grandes ciudades? Primero fue Enoch, cuna y lugar del nacimiento
de los clanes. Luego vino la Segunda Ciudad y las contiendas que la destruyeron. La poderosa
Roma y su decadencia. Cartago arrasada y sus campos sembrados con sal, acosndonos basta
esta noche, y ms recientemente Constantinopla. Todas desaparecidas, nada ms que memorias
que slo recuerda nuestra raza maldita. Qu es nuestro encaprichamiento con las ciudades y por
qu los msticos, como t y Can mismo, las abandonan?

Races
De la Primera Ciudad, de la creacin de nuestros fundadores, o del justo diluvio cuyas aguas se
llevaron a Enoch, nada ms hay que decir. El legado de las Noches Primeras es nuestra herencia.
De esto no podemos huir. Cuando nos convertimos en dioses en Enoch y abrazamos sin lmite,
eso no nos conden a ojos de Can o Dios. Ya estbamos condenados, condenados por nuestra
mismsima existencia y nuestro futuro escrito con sangre. La verdad es que Enoch slo fue la
primera, y desde tiempo del Diluvio Universal hemos intentado con tanto esfuerzo reconstruirla a
partir de promesas rotas y recuerdos slo para destruir lo que hemos construido. Enoch es un recuerdo y nada ms, un recuerdo que nos lleva a destruir lo que construimos, un recuerdo que nos
advierte quien nada de lo que toquemos puede durar. Es la memoria de Enoch, la tierra prometida
de nuestra estirpe, la que nos lleva por nuestro oscuro camino. Esto explica por qu Can volvi
su espalda a Enoch cuando la lluvia cay, y porque nos dej.
Nuestra historia comienza con la Segunda Ciudad y no con Enoch. En Enoch nuestra estirpe
no tena eleccin. Aquellos de la segunda y tercera generacin meramente seguan a Can. Pero
despus del Diluvio, nuestra estirpe poda elegir. Los Antediluvianos podan haberse dispersado
a los rincones ms oscuros cuando las aguas bajaron y esperar esa noche final. Algunos hicieron
justo eso. Otros escogieron crear un imperio a su imagen y semejanza, y construyeron la Segunda
Ciudad. Y como con Enoch, la Segunda Ciudad estaba perdida desde el principio. No fue la mano

CAPTULO UNO

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de Dios, o incluso la de can, la que la destruy esta vez, sino las propias envidias y venganzas de
los Antediluvianos. En este tiempo, la Segunda Ciudad abundaba con los de nuestra estirpe, y los
clanes engordaron y se hicieron orgullosos, sin conocer lmite a sus excesos. No obstante, he odo
rumores de que recuerdas este tiempo, as que no pretender saber cmo deba ser la ciudad. Lo
que s es que los clanes empezaron a reir y que esta ponzoa estaba arraigada profundamente.
Cualquiera que sea l que lo empez, rezo para que nunca lo sepamos, pero los Antediluvianos
mataron primero a sus propios sires y despus guerrearon unos contra otros hasta que la Segunda Ciudad no fue ms que ruinas. Se dice que Can regreso una ltima vez y al ver la destruccin
los maldijo a todos ellos. Mas esto no fue suficiente para los Antediluvianos. Juraron cobrarse
venganza una noche, pues todos se culpaban unos a otros de la destruccin de la Segunda Ciudad. Y as, la Guerra de las Edades empez.

El Gran xodo y los Primeros Imperios


Despus de la cada de la Segunda Ciudad, muchos de nuestra estirpe se dispersaron lejos y en
todas direcciones. De los antediluvianos, poco se sabe a partir de este punto, pero su influencia
emanaba de sus proles (que con el tiempo creceran hasta ser los clanes), a las que guiaban y
coaccionaban en la farsa invisible que es la Guerra de las Edades.
A pesar de esto, el mundo era un lugar diferente entonces, y vastas extensiones separaban a los
muchos hijos de Can. Nuestra estirpe camino a travs de tierras que un da seran llamadas
Babilonia, Britania, Egipto y ms all. El mundo era joven, y en cientos de lugares distintos, cien
Enoch fueron creadas. Con el tiempo, todas cayeron una por una.
Dondequiera que nuestra estirpe se asentara, la discordia y el conflicto la seguan. Los Cainitas
rivales manipularon imperios para derrotar a sus enemigos durante milenios sin un solo pensamiento hacia los mortales que perecieron o las civilizaciones que fueron destruidas. Aunque el
ganado no necesita ayuda para empezar guerras, nuestra estirpe estaba ms que entusiasmada
de incitar a los imperios a la guerra, como an seguimos haciendo. A menudo, cuando la lucha
entre mortales cesaba y caa la noche, los Cainitas iban al campo de batalla. Se alimentaban de
los muertos y moribundos, y continuaban la lucha con una ferocidad y salvajismo sin igual. Un
terrible choque de titanes que haca temblar la tierra y atraa tormentas de los cielos.
Sin embargo, a medida que los mortales se expandan y se hacan ms numerosos, nuestra estirpe
se vio forzada a esconderse; para protegernos tanto de la furia de los humanos como de Cainitas rivales. Aunque nuestro nmero era pequeo, nuestras disputas y venganzas no lo eran. De gobernar
abiertamente, camos en las sombras cuando descubrimos que as tenamos ms espacio para maniobrar. De esta manera, nos asentamos en Grecia, entre las tribus de Europa, en Persia e incluso
en el desconocido Oriente. Los recuerdos de Enoch y la Segunda Ciudad no eran ms que leyendas,
y repetimos los mismos errores. Dondequiera que naciera una ciudad, nuestra estirpe acuda en
tropel a ella; y en ninguna parte fue estos ms devastador que en la Ciudad Eterna, Roma.
Qu lugar ms portentoso era Roma! No ese poblado de chabolas y ruinas que existe en estas
noches, sino una ciudad laberntica de templos y columnas que se convirti en un nexo para
nuestra raza, como si sus mismas calles nos llamaran. Primero vinieron los Ventrue y Lasombra, luego los Malkavian y Toreador, por turnos cada uno susurrando en los odos del Senado
y luego de los Csares. Nuestra poblacin creci. Nunca, ni siquiera en Constantinopla, haban
habitado tantos de nuestra estirpe dentro de la misma ciudad. Tenamos nuestras guaridas en las

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

catacumbas, en los templos en las colinas y en lujosas villas que hacen que los castillos y ciudades de nuestros das parezcan moradas primitivas. Y cmo corra la sangre!
Los esclavos moran a carretadas, y nadie pareca darse cuenta. El coliseo albergaba banquetes
de sangre en plena noche, y todo esto sin ser obra nuestra, aunque nuestros hermanos estaban
ms que felices de participar en los festejos. Solamente cabalgamos la ola de los excesos mortales
y la llevamos a nuevos niveles. A pesar de todo, haba esperanza durante las primeras noches de
Roma. Tal vez Roma, llamada por algn poeta mortal la Ciudad Eterna, fuera el bastin que perdurara pasadas nuestras guerras y permanecera hasta las Noches Finales. Muchos creyeron que
esto era una certeza, como estoy seguro que hicieron tus compaeros Michael y Antonius. Pero
una vez ms, nuestras envidias y odios se aseguraran de que esto no fuera as. Cuntas veces
ms repetiremos las traiciones de la Segunda Ciudad?

Cartago
Cartago. La palabra an resuena, incluso para aquellos de nosotros que no habamos nacido
cuando las legiones romanas marcharon por encima de su restos. Cartago. Escribir esa palabra resuena con los ecos de los gritos de muchos que yacen en letargo bajo sus ruinas, testigos
eternos de la ms elevada locura y orgullo Cainita. Hasta esta noche, seguimos estando profundamente divididos sobre sucesos que ocurrieron hace ms de un milenio. Su recuerdo sigue fresco y
doloroso para aquellos que sobrevivieron a esas espantosas noches.
Cartago. Ciudad condenada. He odo que fueron los Brujah quienes hicieron de Cartago su propiedad bajo la sombra de los romanos. Construyeron un poderoso imperio y enviaron sus naves
de comercio a lo ancho del Mediterrneo mientras que Roma estaba en un cierto declive. Sin
embargo, esto no era una afrenta suficiente para justificar su arrasamiento. No, en vez de eso los
Brujah y otros que acudieron a Cartago gobernaron como el mismo Can haba hecho en Enoch.
Gobernaban abiertamente, exigiendo diezmos de sangre de los mortales que de buen grado daban
su vitae a cambio de su proteccin. Muchos llamaron a Cartago la nueva Enoch, y esto encoleriz a los Ventrue y Malkavian de Roma. En el senado, de noche, resonaban acusaciones de
sacrilegio, pronto reemplazadas con Cartago delenda est. Cartago debe ser destruida. Y as fueron
desatadas las legiones, y sobrevino la primera gran guerra entre nuestra estirpe. Durante casi 50
aos lucharon Brujah y Ventrue, Cartago y Roma. Al final fue Roma la que venci. Apenas puedo
imaginar lo que deba haber sido para los testigos de tan terrible destruccin, y me pregunto si
tal vez t lo presenciaste: ver las legiones marchando a travs de Cartago, dirigidas por generales
Ventrue y Malkavian (y si los rumores son ciertos, algunos Gangrel). Toda vida fue exterminada,
y se dice que los Ventrue ordenaron a las legiones salar la tierra cuando lleg la maana, atrapando en el letargo a cientos de nuestra estirpe por toda la eternidad.
Sin embargo, Roma pago igual precio. Una vez que las legiones y los vencedores regresaron, la esperanza pareci desvanecerse de Roma. Ya no era un lugar mgico para nuestra estirpe. Era un recordatorio de la terrible marca que portamos y del destino del que parece que no podemos escapar.
Algunos volvieron su espalda a Roma y la abandonaron, incluyndote a ti y a tus dos amantes, el
Toreador Michael y el Ventrue Antonius. Muchos ms decidieron quedarse, aterrados del mundo
oscuro que aguardaba fuera de Roma. Aunque Roma y su imperio duraron muchos siglos despus
de Cartago, suma que se rompi, y todo lo que qued fue decadencia y mezquinas intrigas. No la
haba muerto para nuestra estirpe, pero muchos ignoraron esto hasta comienzo de la Larga Noche.

CAPTULO UNO

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La Larga Noche
Cuando las hordas brbaras cayeron sobre Roma, un silencio cay sobre nuestra estirpe. Desmoralizados y perdidos, nos dispersamos una vez ms. Algunos se encaminaron de vuelta a las arenas
del Levante, otros a los yermos de Europa. Roma se volvi una ciudad silenciosa, sus ancianos seores Cainitas o destruidos, o en letargo, o escondidos. Los ms jvenes dejaron Roma para labrarse
sus propios reinos; no qued ms que ruinas. En un corto siglo, se convirtieron en los Seores de la
as llamada Larga Noche. En todas partes de la tierra oscurecida, los Cainitas prosperaron. Incluso
los jvenes, aquellos con una edad del slo unas pocas dcadas, se convirtieron en reyes y caudillos,
gobernando dominios que presenciaran el auge de los reinos de Inglaterra, Francia e Iberia.
Fue un gran momento para nuestra raza, y la Larga Noche pareci extenderse por la eternidad
para aquellos que caminaban bajo su velo. Distancias vastas e insuperables separaban un dominio de otros, y las cadas se reunan en cortes, no por necesidad, sino buscando compaia. No
obstante, en este tiempo de calma la Guerra de las Edades segua su curso, pero haba perdido
mucho de su bro, lo que permiti a muchos Cainitas crear nuevos reinos, pero nada a la escala
de Roma. Algunos se desvanecieron mientras que otros crecieron hasta convertirse en joyas de la
noche, y aqu habl de tu ciudad de Constantinopla; ese Sueo creado por la fe de un Toreador, el
pragmatismo de un Ventrue y la visin de un Tzimisce. Durante casi un milenio, tu ciudad resisti
la discordia que erosion tantos de nuestros reinos. Incluso despus de la muerte de Antonius, el
Sueo contagio a todos los que caminaban por sus calles empedradas. Quiz Constantinopla fue
lo ms cercano del Cielo que nuestra estirpe llegar estar alguna vez; y ahora tambin ha desaparecido. Su cscara permanece, pero como Roma, su esencia se ha perdido. Pero hay ms de qu
hablar antes de mencionar esa terrible cruzada que puso fin a tu Sueo.

La Ruptura de la Noche
La calma de Larga Noche fue, en retrospectiva, una fachada y nada ms. Nuestra estirpe prosper
porque Europa estaba oscura y pocos se atrevan a aventurarse lejos de su domine a, no porque
aprendiramos por fin a coexistir en paz. Tal vez fuese apropiado que fuera el ganado quien nos
despertara de nuestro sueo. Bajo nuestras narices, la Iglesia creci en fuerza y desat las Cruzadas para liberar Tierra Santa de los infieles y criaturas de la noche. Para nuestra sorpresa, los fieles (y mal aconsejados) navegaron cruzando el Mediterrneo en nmero sin precedente. Anegaron Jerusaln en sangre, y pese a todo, seguimos ignorando los signos. Se libr batalla tras batalla
en aquellas tierras sacrosantas, y con cada una, los antiguos se agitaron en su sueo; incluyendo
a los mismos Antediluvianos si hemos de creer algunas de las historias. Muchos Matusalenes dejaron Tierra Santa Y se asentaron a lo largo de Europa, ansiosos de estirar sus miembros largamente dormidos. Mas no fueron los nicos visitantes. Las Cruzadas provocaron la ira de nuestros
hermanos islmicos, y otro gran cisma se abri entre la raza de Can, al rojo de odio.
Pero a pesar de esto, nuestra estirpe sigui ciega. Tenamos nuestros reinos y ciudades, disfrutbamos de la cultura de los mortales y estbamos satisfechos. Nos habamos vuelto confiados y
embriagados, pero todos omos gritos final de Saulot mientras el mismo Tremere, antao un mago
mortal, desangr y aniquil a uno de nuestros mejores. Nunca desde el antiguo parricidio Brujah
en los das de la Segunda Ciudad haba hallado uno de los trece la Muerte Definitiva para ser
reemplazado en la sangre, y el crimen fue mucho peor esta vez. Esto no era una disputa familiar,

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EDAD OSCURA: VAMPIRO

sino la usurpacin de sangre y herencia por extraos. Cun ciega ha debido estar nuestra estirpe
para ignorar las seales, y cun desesperados debamos estar para ignorar el ascenso de Tremere
y permanecer ociosos mientras uno de nuestros mejores era aniquilado! Si es verdad, nuestros
compaeros de clan Tzimisce han luchado con los Tremere desde las noches ms tempranas de
los Usurpadores, pero esto nunca fue para vengar a Saulot. La lucha es por orgullo y envidia.
Despus de la diablerie de Saulot y la cada del clan Salubri, slo los necios no supieron ver que
la Larga Noche estaba terminando.

El Presente
Sin embargo, no fue hasta que resonaron las palabras Constantinopla arde que el velo de la
Larga Noche se ha levantado por fin, y un siglo incierto se ha revelado en su lugar. De nuevo,
nuestra estirpe querra pretender la autora de la cada de Constantinopla (culpad a la envidia de
la Segunda Ciudad), pero la verdad es que nuestra estirpe poco tuvo que ver con su destruccin.
Fueron mortales los que quemaron la Segunda Roma, y nuestra estirpe slo pudo presenciarlo
impotente y ver caer las cenizas. Cuando los fuegos se consumieron, emergi un nuevo mundo,
uno en el que la noche ya no nos ofrece refugio.
El ganado reclama cada vez ms y ms de la noche, empujndonos a las sombras. Su iglesia, fuerte
y unida, sabe de nosotros y enva a sus cazadores en pos de nosotros con antorchas. Las ciudades
se estn volviendo atestadas, y la ley del Dominio es ignorada cuando los Cainitas estn hambrientos de sangre. Este es el primer tiempo de la sangre dbil, y los Cainitas a doce generaciones de
distancia de Can han aparecido entre nosotros. Como los mortales (cun a menudo imitamos sus
costumbres, sus culturas y guerras), nuestros prncipes luchan por el dominio, librando terribles
guerras que recuerdan la destruccin de Cartago. Nuestros ancianos se esconden, temerosos de
aquellos que son criaturas de esta era violenta. Para los neonatos y ancillae de esta era, Cartago, la
Segunda Ciudad, e incluso Roma, son leyendas. Ven la noche como interminable, y estn desesperados por reclamar su parte. Todo se viene abajo. Prncipe lucha contra prncipe, el sire traiciona a los
chiquillos, y los chiquillos sacrifican a los sires. El tiempo de nuestro dominio est llegando a su fin.
Esta era ser conocida como la Guerra de los Prncipes; nuestra ltima batalla antes de que
venga el futuro incierto.
cmo terminar...?
Constancia de Erciyes,
Chiquilla de Japheth,
Chiquillo de Cappadocius.

CAPTULO UNO

51

La Guerra de Prncipes

La tensa calma de la Larga Noche se ha derrumbado


finalmente y dado paso a un tiempo de conflicto y discordia para los hijos de Can, cuando jvenes y viejos por igual
acuden a los campos de batalla. A travs de Europa y Tierra
Santa, la Guerra de los Prncipes ruge. Lleva a los seores y
vasallos a maniobrar contra sus rivales, disputndose el poder,
para conquistar o saldar antiguas rencillas.
En lo ms bsico, la Guerra de los Prncipes es el intenso
conflicto entre un puado de Matusalenes poderosos y activos,
los as llamados monarcas de la noche Medieval Oscura. El
conflicto toma su nombre de los prncipes que dirigen muchas
de las batallas y de los principados que son los premios de mayor
importancia. A diferencia de los seores y monarcas a quienes
juran vasallaje, los prncipes controlan dominios pequeos. Estos dominios pueden ser conquistados por la fuerza de las armas,
usurpados por medio de intrigas, o influidos para que cambien
de seores por medio de alicientes y amenazas. Los prncipes
son los que ms tienen que perder y los que ms pueden ganar
del presente conflicto; por consiguiente, es su guerra.
Como ocurri con la Segunda Ciudad, Cartago y Constantinopla, la Guerra de los Prncipes ya ha rebasado sus fronteras.
Lo que algunos pensaron que sera slo un ajuste de posicin
entre los monarcas se ha convertido en un estado generalizado
de conflictos y contiendas. Conspiradores y caballeros Cainitas
se mueven de feudo en feudo tomando lo que pueden. Incluso
los ms conservadores entre los Condenados deben reaccionar,
o retirndose a las sombras, o golpeando primero antes de ser
golpeados. Los confiados y satisfechos alimentan las hogueras
mientras que los audaces toman lo que pueden.

Orgenes

Como cualquier tormenta, la Guerra de los Prncipes estuvo cocindose durante algn tiempo antes de que algn trovador Cainita le diera un nombre potico. La guerra no fue causada por ningn acontecimiento aislado, sino una serie de sucesos
avivaron gradualmente las llamas del conflicto en el infierno
que ruge ahora a travs de Europa y Ultramar. Muchos de estos
conflictos preliminares parecieron de poca importancia en su
momento. Por ejemplo, el que los Toreador franceses retiraran
su apoyo a la Gran Corte en Pars, pareci slo otra conjura
Cainita ms entre tantas otras. Pero al debilitar repentinamente al poderoso Prncipe Ventrue Alexander llev a otros a los
que mantena a raya a moverse. En el Sacro Imperio Romano, los agentes del Alto Seor Hardestadt tuvieron de sbito
mucha ms libertad de accin, y fueron capaces de renovar su
expansin hacia el este. Esto llev a mayores conflictos entre
los Ventrue alemanes y los Tzimisce al este, lo que sembr el
caos en Hungra y dio a los hechiceros de sangre Tremere espacio en el que crecer hasta ser un poder a tener en cuenta. Este
proceso de accidentes aislados acumulados uno despus de otro
se repiti una y otra vez en el transcurso de los siglos XI y XII.
No obstante, de todos los acontecimientos que llevaron
a la Guerra de los Prncipes, ninguno puede compararse con
el impacto del asesinato de Saulot. Casi sin ayuda, el mago

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Tremere cambi el mundo de la raza de Can, dando un profundo y terrible golpe que provoc que incluso los temibles
Antediluvianos se estremecieran en su sueo. A pesar de todas las maniobras e intrigas de la Guerra de las Edades, nunca
un Antediluviano haba cado ante un enemigo como ese.
La diablerie de Saulot envi ondas de choque a travs de las
Cortes Cainitas que an resuenan en estas noches.
Difcilmente ser una coincidencia que el ascenso de Tremere fuera pronto seguido por la reaparicin de los monarcas:
poderosos Matusalenes despertados del letargo y hambrientos
de poder una vez ms. Por supuesto, algunos Matusalenes haban permanecido activos durante la Larga Noche. Michael,
el Toreador Patriarca de Constantinopla, haba pastoreado su
ciudad dorada desde el siglo tercero, a pesar de desarrollar una
locura religiosa, y Montano de Sicilia haba cuidado de su letrgico sire, el Antediluviano Lasombra, durante incontables
siglos. Pero comenzando en el siglo XI, varios de sus contemporneos en la sangre se alzaron de su sopor contemplativo para
tomar un papel mucho ms activo en los asuntos de la Europa
Medieval Oscura. En cada caso, acontecimientos mortales provocados por asuntos vampricos les devolvieron a la actividad.
En Britania, el anciano Ventrue Mitras haba dormido
desde las noches de Roma, pero se despert poco despus de
la conquista normanda de 1066. Se alz para convertirse en
Prncipe de Londres y reuni a los Ventrue de Inglaterra y
Francia bajo su bandera. Poco despus, cuando la Primera
Cruzada tom Jerusaln en 1096, el Califa Jamal de la casta
guerrera de los Assamitas se puso en accin en el Levante, llamando a su clan a rechazar a los vampiros francos que acompaaban a los cruzados. Quiz en respuesta, Montano ejerci
una sutil influencia sobre sus compaeros de clan cristianos
en Iberia, para empearse ms y ms en la Reconquista en
la Sombra buscando echar a los vampiros musulmanes de
la pennsula. En Alemania, el Alto Seor Ventrue Hardestadt reuni a sus fuerzas para avanzar hacia el este hacia las
tierras de los Tzimisce y para asegurar dominios en el Sacro
Imperio Romano. Al oeste, quiz temiendo la influencia de
los poderosos Ventrue de Inglaterra y Alemania, los agentes
de la Matriarca Toreador Salianna retiraron el respaldo que
haban dado durante mucho tiempo a Alexander, el Prncipe
Ventrue de Pars. Otros Matusalenes ms sutiles actuaron en
la sombra, incluyendo al Capadocio Japheth (guardin de su
sire) y al archidemonio Yorak, alto sacerdote de la Catedral
de Carne Tzimisce. Empleando a partes iguales la astucia, la
coaccin y el carisma, estos monarcas forjaron reinos nocturnos a partir de los pocos firmes conglomerados de seores y
prncipes que caracterizaron a la Larga Noche.
En el proceso, se reavivaron viejas rivalidades y se encendieron otras nuevas. Al final del siglo XII, el polvorn de la Guerra de los Prncipes estaba listo; todo lo que haca falta era una
chispa para encenderlo. Esa chispa vino con la Cuarta Cruzada.
Los acontecimientos de la cruzada del 1202 al 1204 ya
fueron bastante traumticos de por s; sus implicaciones fueron mucho peores.
De da, los cruzados acabaron saqueando Constantinopla, la ms grandiosa de las ciudades cristianas, y nunca se
enfrentaron a enemigos musulmanes. El as llamado Ejrcito
de Cristo termin desmembrando un imperio cristiano y sir-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

viendo a los intereses de nobles franceses y los comerciantes venecianos. La Segunda Roma fue saqueada, quemada y
partida en trozos como un puerco asado. Para los vstagos
de Can, las cosas fueron an ms caticas, en tanto faccin
tras faccin fracasaron en ejercer algo ms que la ms mnima
influencia sobre los cruzados. Asesinatos, pequeas guerras
y juegos de poder, todos fracasaron en conseguir dirigir a las
masas mortales.. Constantinopla, que haba sido el gran experimento del Matusaln Toreador Michael, se derrumb a la
vez que l hallaba su fin. Muchos de sus poderosos sbditos,
desde el tirano Ventrue Caius hasta el visionario Tzimisce
Gesu, encontraron destinos parecidos.
Por supuesto, otros imperios haban cado antes, y los antiguos haban visto a chiquillos y hermanos encontrar la Muerte
Definitiva. Pero con las tensiones preexistentes, la debacle que
los vampiros llegaran a llamar la Amarga Cruzada, dej muy
claras dos cosas. Primero, que llegaba un tiempo de ajuste de
cuentas. El rebao mortal era fuerte y lo bastante furioso como
para arremeter alocadamente y hacer caer a sus depredadores.
Segundo, nadie estaba a salvo. Michael estaba entre los ms poderosos de los Matusalenes activos, y al final, todo lo que construy se convirti en cenizas junto con l. Si l poda sufrir tal
destino, tambin le poda ocurrir a todos los dems. Por lo tanto,
un vampiro poderoso que deseara sobrevivir necesitaba tanto
asegurar su propia posicin, y moverse contra cualquier enemigo antes de que tuvieran una oportunidad de hacer lo mismo.
La guerra haba empezado.

Campos de Batalla e Intrigas

A medida que el siglo marcha adelante, los prncipes y seores de Europa luchan en la Guerra de los Prncipes en una
multitud de frentes, algunos tan obvios como los campos de
batalla envueltos en la noche, otros tan sutiles como el juego
de influencias sobre casas mercantiles o reyes mortales. Desde
los ocultos valles de Transilvania a las cortes de Francia y las
catedrales de Italia, la Guerra de los Prncipes ruge en conflictos tanto pequeos como grandes. Los vampiros son depredadores competitivos, y han estado guerreando unos contra otros
desde tiempos bblicos, pero los ltimos 40 aos han visto ese
conflicto tomar una intensidad completamente nueva. Donde
una vez los Cainitas se movan con paciencia de inmortal, preparando generaciones enteras de agentes y peones para hacer
caer a sus rivales, ahora forman ejrcitos nocturnos para zanjar
las disputas con sangre. Por supuesto, las intrigas y las palabras
enmieladas an representan un papel, pero el tranquilo juego
de la Larga Noche se ha convertido en una encarnizada guerra
en la sombra de asesinatos y traiciones. Acuerdos que haban
mantenido el equilibrio del poder desde las noches de Roma
son arrojados a un lado en tanto que prncipes ambiciosos agarran lo que pueden antes de que algn otro se lo arrebate.
El signo ms obvio de este cambio es el gran aumento de
batallas campales entre fuerzas Cainitas. El trmino ejrcito
vamprico es un poco una exageracin ya que incluso las ms
grandes fuerzas vampricas en una batalla rara vez cuentan
con ms de unas pocas docenas de la prole de Can, pero estos
pocos pueden desplegar un poder destructivo pavoroso. En
los valles y riscos donde luchan, slo reina la destruccin.

CAPTULO UNO

53

Aadid a ellos su squito de ghouls, esclavos y peones, y la


Guerra de los Prncipes toma un significado muy literal. Pero
como siempre, por cada prncipe no muerto que dirige a sus
tropas en el campo de batalla, hay cinco ms que utilizan la
maa y tcticas ms sutiles para lograr sus objetivos. Cada
corte nocturna de Europa tiene su parte de embajadores y espas, de nuevas alianzas y traiciones.
De las mltiples intrigas y conflictos, los ms activos son
los siguientes:

Las Marcas del Este


Europa del este es el nido tradicional del clan Tzimisce,
pero su dominio sobre la regin cada vez est ms amenazado.
Desde que una cbala de magos mortales emplearon sangre
Tzimisce para convertirse en el ncleo del clan Tremere,
el voivodato vamprico de la regin ha intentado aniquilar a
estos brujos usurpadores. Este conflicto; a veces llamado la
Guerra de la Profeca; ha rugido sin tregua durante casi dos
siglos sin dar muestras de disminuir, y lo nico que ha conseguido ha sido hacer ms intensos los odios de todos aquellos
implicados. Los Tremere han buscado aliados donde han podido, utilizando el aislacionismo tradicional de los Tzimisce
contra los Demonios. Despus de unos inicios vacilantes, el
clan Usurpador ha hallado que muchos de los prncipes estn
dispuestos a hacer tratos no oficiales y a proporcionar apoyo
encubierto a cambio de hacer magia de sangre y realizar favores especiales.
Este conflicto de larga duracin se ha vuelto la fuente de
gran parte del ardor de la Guerra de los Prncipes. En cortes
y castillos por toda Europa, los enviados Tzimisce y Tremere juegan al gato y a ratn mientras que diversos seores se
esfuerzan al mximo para sacar partido de la situacin. En
particular, los Ventrue de Alemania e Hungra ven la Guerra
de la Profeca como una oportunidad de hacer conquistas en
las tierras de los Tzimisce, y han luchado varias campaas en
la misma Transilvania, as como an ms lejos en Prusia y
Livonia. El caos endmico se ve an ms aumentado por las
partidas de guerra Gangrel, Nosferatu portadores de epidemias y demagogos de todos los caminos. Se rumorea incluso
que otros magos mortales se han unido a la lucha, o al menos
estn utilizando las guerras nocturnas como una excusa para
saldar sus propias cuentas.

Las Cruzadas
Aunque principalmente son un asunto de los mortales,
cada llamada a la Cruzada arrastra a cada vez ms Cainitas.
En las dcadas desde el cambio de siglo, la Cuarta Cruzada ha
marchado a Constantinopla, la Quinta a Damietta (en Egipto) y la Sexta ha alcanzado el mismo Jerusaln. Entretanto
la Cruzada albigense ha perseguido a los Ctaros por todo el
Languedoc y ha ayudado a destruir las ambiciones tanto de
Toulouse como de Aragn, mientras que la Cruzada Livonia
ha lanzado a los caballeros alemanes hacia Prusia y el Bltico.
Buen nmero de vampiros intentan cabalgar las olas de estas
cruzadas, desde la Reina francesa Esclarmone la Noire (que
rompi con las Cortes del Amor durante la Cruzada Albigense) hasta el Seor Jrgen de Magdeburgo (cuyos esclavos

54

entre los Caballeros Teutnicos luchan en las campaas de


Prusia y Livonia). Otros simplemente toman ventaja de las
batallas para pretender dominio o para dar caza a enemigos,
provocando a su vez ms represalias. Y an hay otros que sencillamente deben tratar con el caos de ejrcitos marchando
y fronteras cambiantes. Ultramar (la delgada franja de posesiones cristianas en Tierra Santa) es una madriguera de
vampiros desesperados y ambiciosos, cada uno luchando por
el predominio y afrontando la enemistad de tanto los vampiros musulmanes como de los extranjeros. El clan Assamita,
probablemente el ms poderoso entre tos musulmanes, ha
hecho un llamamiento a sus guerreros para hacer rechazar a
los vampiros cristianos que pretenden dominio en la regin,
produciendo an ms derramamiento de sangre.

La Inquisicin y la Hereja Cainita


La Cruzada Albigense, dirigida contra los herejes en Europa en vez de los paganos en Tierra Santa, va a dar lugar
a una iniciativa papal ms amplia para perseguir y castigar
a herejes de diverso pelaje: la Inquisicin. En 1230, todos
los elementos estn ah, pero el martillo an tiene que caer.
No obstante, en las sombras, agentes selectos del pontfice
han estado operando durante varias dcadas para descubrir a
los diablos nocturnos que saben que se esconden por toda
Europa. Esta Inquisicin en la sombra, que parece incluir a
agentes laicos, monjes, y caballeros monsticos, est trayendo un soplo de miedo a los Condenados. Armados con la
coraza de su fe, estos guerreros santos (o fanticos rabiosos
dependiendo de la perspectiva de cada uno) son una amenaza creciente. Pese a esto, muchos prncipes rehsan creer los
rumores. Slo unos pocos, como la orculo Capadocia Constancia y el sacerdote ceniciento Anatole lo han advertido.
Anatole incluso ha empezado su propia persecucin contra
estos Inquisidores mortales, iniciando una sangrienta guerra
encubierta.
La Hereja Cainita, que mezcla tradiciones Gnsticas con
apcrifos Cainitas, tambin tiene grandes motivos de preocupacin con el auge de la persecucin de la Iglesia de todas
formas de herejes. La Cruzada Albigense ya le ha costado caro,
y la implicacin del Arzobispo Narses en la Cuarta Cruzada ha
convencido a muchos prncipes y sacerdotes cenicientos que
ha llegado la hora de destruir a la Hereja. No todos sus enemigos son fanticos o estn motivados por preocupaciones devotas; muchos simplemente estn celosos del poder de la Hereja. Desde Inglaterra hasta su cuna en Italia, los enemigos de
la Hereja Cainita siente su debilidad, y se estn preparando
para moverse contra ella. Sin embargo, pocos son conscientes
de toda la influencia y poder que posee la Hereja (si estallara
una guerra a gran escala, la Guerra de la Profeca sera minscula en comparacin). La Cuarta Cruzada tambin ha dejado
dividida a la Curia Escarlata, y las disensiones internas han
plagado a la secta desde entonces, extendindose a muchas las
ciudades estado italianas y ms all.

La Reconquista en la Sombra
El ltimo baluarte del Islam en Europa, las tierras cada
vez ms reducidas de al-Andalus, se enfrenta a los reinos cris-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tianos de Aragn, Castilla y Len, Portugal y Navarra. Las


ciudades una vez grandes de Sevilla y Crdoba han sufrido el
peso de la conquista, mientras que Granada se prepara para
cuando el conflicto llegue ella. Con todo, permanece como
un reducto de cultura y el dominio de muchos Cainitas islmicos. En efecto, mientras que une a los reinos mortales
de Iberia, la Reconquista est desgarrando al clan Lasombra.
Una vez unidos y poderosos en su influencia sobre Iberia e
Italia, los Magister estn divididos. Los acalorados debates
del ltimo siglo sobre a qu bando apoyar han dado paso a
una guerra civil no oficial en la que los Lasombra musulmanes luchan contra sus hermanos cristianos. Desde el Castillo
de las Sombras en Sicilia, el mismo Lasombra se agita en su
sueo, y puede que slo sea cuestin de tiempo el que se vea
implicado.

El Ascenso de los Bajos Clanes


Ignorados y pasados por alto, los Bajos Clanes se estn
cansando de la arrogancia e intrigas de los Altos Clanes.
Mientras que muchos prncipes tienen su mirada puesta en
otra parte, los jvenes y los parias estn empezando a hacer su
jugada. Cansados de siglos de opresin, los Bajos Clanes estn
listos a reivindicar su posicin como iguales. Mientras que
prncipes y seores tratan de aferrarse a imperios que se desmoronan, los Bajos Clanes se imponen como reyes bandidos
e infiltrndose en los florecientes gremios. Sectas como los
Prometeos y los Furores hablan en susurros de una poderosa
revuelta y han empezado a prepararse para su gloriosa llegada.

Cortes y Feudos Destacados

Los monarcas, seores y prncipes en guerra en la Europa


Medieval Oscura existen dentro de un complejo sistema de
lealtades y juramentos de vasallaje. Aunque muchos de los
dominios monrquicos son semejantes a naciones mortales,
las cosas son mucho ms flexibles noche tras noche. No todos
los prncipes en una regin juran vasallaje al mismo seor o
incluso al mismo monarca, por ejemplo. Los siguientes son
los dominios monrquicos vampricos ms destacados, pero
hay muchos otros extendidos por toda Europa.

Los Feudos de la Cruz Negra


Monarca: Alto Seor Hardestadt (Ventrue de 5 generacin)
Vasallos destacados: Herr Jrgen (Ventrue de 6 generacin, Magdeburgo), Julia Antasia (Ventrue de 5 generacin,
Frankfurt)
Dominios clave: Magdeburgo (y reas al este), Colonia,
Munich, Leipzig y diversos feudos a lo largo del ro Rin y los
Alpes del norte (principalmente Baviera).
Los Feudos de la Cruz Negra han sido durante largo tiempo bastiones del feudalismo Cainita. Aunque vastos bosques
(de los que se rumorea que son el hogar de feroces Lupinos)
separan los feudos, Hardestadt y sus seores mantienen su dominio con mano frrea. A pesar del hecho de que el Sacro
Imperio Romano est en declive, sigue siendo prspero. Tampoco escasean los conflictos. Con regularidad predecible, los

nobles del Sacro Imperio Romano escaramuzan los unos con


los otros y con su emperador, a menudo dejando patente las
maquinaciones de la corte de Hardestadt. En los ltimos
aos, el Monarca Negro, como Hardestadt es conocido, ha
ordenado a sus vasallos que no se descubran a s mismos ni su
naturaleza ante los mortales, haciendo cumplir el Silencio de
la Sangre con la amenaza de la Muerte Definitiva. Esta proclama ha causado que cierto nmero de Cainitas abandone
las ciudades bajo la bandera de la Cruz Negra, pero aquellos
que permanecen han descubierto que el secreto a menudo
funciona mejor que el control abierto.
Aunque la corte est firmemente en manos de Hardestadt, Herr Jrgen destaca como el ms influyente de sus seores. Sus recientes incursiones en el este (trasladando su corte
a Magdeburgo) y sus frecuentes choques con los voivodas Tzimisce le han convertido a l y sus vasallos en el centro de
atencin. Utilizando sus lazos con los Caballeros Teutnicos
y la Orden Livonia, se ha embarcado en una campaa para
ganar el este a los Demonios. Jrgen sufri un revs hace cinco aos, cuando se vio forzado a retirarse despus de la batalla
de Tuzfld en Transilvania contra el Voivoda Rustovitch. Sin
embargo, la llegada de la Cainita bizantina Myca Vykos, ahora un seor bajo el Dracon, limit la victoria de Rustovitch e
hizo terminar el primer choque Ventrue-Tzimisce en tablas.
En la actualidad, los Feudos de la Cruz Negra afrontan
numerosos problemas. Los conflictos entre Roma y el Sacro
Imperio Romano continan llevando a enfrentamientos entre Hardestadty los seores Lasombra de Italia. Al este, Jrgen
est avanzando con sus fuerzas en las tierras paganas de Prusia
y Livonia, enfrentndose a los Tzimisce y a otros enemigos.
Adems, la progenie hngara de los Ventrue conocida como
los Arpad ha mantenido tercamente su independencia de la
Cruz Negra y tienen sus propios planes en marcha en Transilvania. Bohemia es tambin una causa de preocupacin pues
Shaagra, un antiguo Tzimisce de gran poder, se mueve en la
sombra para avanzar al oeste hacia Alemania.

Las Baronas de Avalon


Monarca: Mitras (Ventrue de 4 generacin, Prncipe
de Londres)
Vasallos destacados: Barn Stephen (Ventrue de 5 generacin, Lincoln), Barn John (Ventrue de 6 generacin,
York), Arzobispo Adrian (Toreador de 8 generacin, Canterbury), Barn Nathaniel (Brujah de 6 generacin, Carlisle), Barn Gerard le Vieux (Toreador de 8 generacin,
Burdeos)
Dominios clave: Grandes extensiones de Inglaterra, partes de Escocia y el Ducado de Aquitania.
La isla de Britania est firmemente en manos de Mitras,
gobernante de Londres desde las ms tempranas noches de
los romanos y divinidad de su propia religin (habiendo usurpado el papel de una antigua deidad persa). Sin embargo, el
dominio de Mitras est organizado de forma algo diferente al
de las otras cortes monrquicas. Aunque el culto a Mitras y
su influencia nunca desaparecieron del todo de la noche britnica, permaneci en un profundo letargo durante seis siglos
hasta que se despert en torno a la conquista normanda de

CAPTULO UNO

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1066. Para poder restablecer su poder, Mitras lleg a acuerdos


con muchos compaeros de clan normandos y otros vampiros
influyentes. Ms que sbditos mansos y vasallos, son pequeos seores independientes, que pueden cambiar el destino
de la Britania nocturna actuando juntos. Reconocen a regaadientes las pretensiones de Mitras sobre Inglaterra a cambio de ciertos derechos y concesiones. La principal entre estas
es que Mitras no puede levantar ni reunir ejrcitos aparte de
un pequeo squito personal (esto es un intento de restringir
el popular culto guerrero del que Mitras se ha revestido). Slo
a los barones les est permitido tener tropas oficiales. A cambio, los barones juran, algunos por medio de juramentos de
sangre, defender Londres y a Mitras. Aunque podra parecer
que pone a Mitras en una posicin comprometida, en realidad es una de sus ventajas: ningn barn aislado osara atacar
Londres por miedo a las represalias de los otros. Yen los 170
aos que han pasado desde entonces, Mitras ha sido capaz de
manipular el sistema para sacar an ms ventaja. Muchas de
las baronas ms pequeas han cado bajo un dominio ms
directo al haberse unido sus gobernantes al culto del monarca
o al hacer un juramento de sangre. Slo un puado de los
barones ms poderosos se aproximan a Mitras en posicin y
pueden presentar exigencias al monarca. Por derecho, estos
poderosos barones deberan ser condes y no duques, pero han
renunciado a usar esos ttulos dado que los compromisos formales de Mitras son con las baronas de Britania.
Mitras es tambin uno de los pocos monarcas que gobierna personalmente un dominio, recibiendo a enviados visitantes y manteniendo a raya a sus barones desde su palacio
en Londres. Se sabe que ha viajado a las Cortes del Amor de
Francia, y que visita regularmente a sus hermanos Ventrue
del Sacro Imperio Romano. Aunque sus enemigos son muchos, Mitras es un monarca popular que est feliz de subirse
al carro de la prosperidad y estabilidad de la Inglaterra mortal
mientras que otras cortes afrontan cuestiones ms acuciantes.
La mayor preocupacin de Mitras es el auge de los Tremere y apoya de forma extraoficial a los Tzimisce en la Guerra
de la Profeca. Al hacer esto se ha enemistado con Hardestadt y Jrgen y sus planes de expansin al este, y ambas cortes Ventrue se estn distanciando. Aunque los Tremere han
cruzado el Canal de la Mancha, Mitras mantiene una atenta
vigilancia y sus barones restringen su influencia en cualquier
lugar. Los problemas dinsticos en Francia e Inglaterra y la
prdida de las posesiones en Normanda han vuelto tensas las
relaciones antes cordiales entre Mitras y las Cortes del Amor.
La situacin inestable en Pars empeora an ms las cosas.
La Matriarca de Francia ha establecido lazos ms fuertes con
Hardestadt, probablemente para consolidar su recuperacin
de la Gran Corte en Pars. Tambin quedan baronas que albergan a vampiros drudicos llamados los Lhiannan (contra
los cuales Mitras ha luchado durante siglos) y otros tipos de
bandidos y enemigos.
Los problemas en Francia y el auge de los forajidos son
tambin la raz del malestar actual entre los poderosos barones. Aunque nadie lo dice en voz alta, algunos (es decir, los
barones de York y Carlisle) susurran que Mitras se est debilitando y que lleva a la corte de Avaln a la decadencia. Aun-

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que nadie ha mencionado la palabra rebelin, el ambiente en


Londres es tenso. Esta no sera la primera vez que Mitras se
ha visto con un intento de golpe de estado; y est preparado.

Las Cortes del Amor


Monarca: Matriarca Salianna (Toreador de 5 generacin)
Vasallos destacados: Isouda de Blaise (Toreador de 5
generacin, Reina de Anjou y Chartres), Hlne La Juste
(Toreador de 6 generacin, Reina de Champaa), Etienne (Toreador de 6 generacin, Rey de Poitou), Geoffroi du
Temple (Ventrue de 5 generacin, Prncipe de Pars)
Dominios clave: Francia Occidental
Mientras que los Feudos de la Cruz Negra personifican la
esencia ms dura del feudalismo, las Cortes del Amor brillan
con pompa y lujo. Como muchas cosas influidas por los Artesanos, estas cortes funden lo poltico, la social y lo militar en
un todo sin costuras. Las Cortes del Amor comenzaron como
un movimiento social entre los Toreador de Europa Occidental inspirados por los conceptos emergentes de la caballera
y sus expresiones ms poticas. En Iberia yen Tierra Santa,
evolucionaron hacia diversas rdenes de caballeros asociadas
con la guerra contra los enemigos islmicos y la enseanza
del Camino de los Reyes. Sin embargo, en Francia se convirtieron en algo ms parecido a puntos de encuentro. Se dio la
bienvenida a aquellos interesados en aspectos de la caballera
y stos compitieron por la posicin y el favor entre sus anfitriones Artesanos. Aquellos que probaron su vala por medio
de la destreza con las armas y en la corte ganaron posicin y
seguidores. Estos afortunados provenan de muchos clanes,
de forma ms destacada de los de alta sangre, pero tambin
incluan a no pocos Ravnos y Malkavian, e incluso algunos
otros.
,Sin embargo, tratndose de los Hijos de Can, nada es
puramente un ejercicio de sociedad. Los diversos prncipes
de Francia hallaron que los favores de las Reinas del Amor
eran de gran ayuda para asegurar sus dominios y proseguir
sus objetivos. Muy pronto, esa ventaja se convirti en un requisito necesario y las Cortes del Amor se han convertido
en el ms importante eje para la intriga entre los vampiros
franceses. Las reinas se haban convertido en seores de la
noche, una posicin reafirmada cuando Salianna, su Matriarca, se dio a conocer como la promotora de todo el sistema de
cortes. Una chiquilla del semi-divinizado Toreador Michael
de Bizancio, proporcion el centro de poder definitivo que
faltaba y se convirti en la monarca de la regin. Se rumorea
que ha estado activa en Francia durante siglos, pero que se
haba mantenido en la sombra, quiz al estar en tablas con
el Matusaln Ventrue Alexander, que gobernaba Pars. En
efecto, poco despus de la aparicin de Salianna, los Toreador franceses retiraron su apoyo a la as llamada Gran Corte
de Alexander, aislndole hasta tal punto que se vio forzado a
abandonar Pars en la dcada de 1220. Su chiquillo, Geoffroi
du Temple, gobierna ahora la ciudad y ha establecido una
tensa tregua con la Matriarca.
No obstante, las Cortes del Amor no son inmunes al caos
de estos tiempos. La Reina Esclarmone de Toulouse, una vez

EDAD OSCURA: VAMPIRO

leal vasallo de la Matriarca, aprovech la oportunidad producida por la Cruzada Albigense para romper con las Cortes
del Amor y establecer su propio feudo independiente; tal vez
con apoyo de los Lasombra de Iberia. Salianna ve la Guerra
de los Prncipes nicamente como el preludio de un conflicto
an ms devastador en el futuro, y est tratando de hacer un
frente comn con el Alto Seor Hardestadt y otros. A este
fin, ha enviado embajadores por toda Europa y Ultramar para
encontrar prncipes dispuestos a cooperar para evitar ms derramamiento de sangre.

El Mar de Sombras
Monarca: Signore Montano (Lasombra de 4 generacin,
la voz de su sire)
Vasallos destacados: Silvestre de Ruiz (Lasombra de 6
generacin, Seor de Iberia), Alfonzo de Bizancio (Lasombra
de 7 generacin, Prncipe de Constantinopla), Miriam bint
Aisha (Lasombra de 8 generacin, Emir de Al-Andalus),
Anastasio el Gallego (Ventrue de 7 generacin, General de
la Reconquista)
Dominios clave: La Pennsula Ibrica, Sicilia, las islas
del Mediterrneo y regiones costeras, Bizancio
Se dice que el progenitor de los Lasombra es el ms activo
de los de su generacin (salvo quiz el usurpador Tremere) y
se cree que reside en un castillo de sombras aislado en la costa
de Sicilia. Montano, su chiquillo ms antiguo, habla con su
autorizacin como uno de los monarcas de la noche europea,
llegando sus tentculos incluso al Levante, donde su clan se
halla slidamente arraigado. Pero la principal ocupacin de
Montano parece ser cuidar de su sire, del que se dice que pasa
la eternidad contemplando el gran Abismo de Arriman. Smese a esto la naturaleza ambiciosa de todos los Lasombra y
el hecho de que difcilmente pueden evitar que otros clanes
y grupos acten en su dominio mediterrneo tradicional, y
el tal llamado Mar de Sombras es desde luego tempestuoso.
En los ltimos siglos, el cisma ms grande ha sido la Reconquista en la Sombra, el esfuerzo de los Lasombra cristianos
y sus aliados de poner fin al poder musulmn en la Pennsula
Ibrica, desplazando a sus compaeros de clan musulmanes
y sus aliados Assamitas (y otros). Este esfuerzo no es exclusivamente un asunto Lasombra, los Toreador, Ventrue y otros
representan un gran papel en esta lucha, pero se menciona al
Castel delle Ombre como la justificacin definitiva y el seor
de Iberia es el Magister Silvestre de Ruiz. Su chiquillo, el Arzobispo Monada, suma an ms a la tendencia pro-cristiana
de la corte, haciendo llamamientos a la erradicacin de la
Hereja Cainita y la expulsin de los musulmanes.
Obviamente, los muchos Lasombra educados en una sociedad musulmana, los cuales llaman a su lnea de sangre el
Qabilat al-Khayad (o Clan de Sombras), no toleran esta poltica. Ven a Ruiz y a Monada como sus mayores enemigos y
slo prestan un respeto formal por Montano. As que donde
una vez la influencia de Sicilia cea el Mediterrneo, ahora
est concentrada principalmente en Iberia e Italia. Ms an,
en Italia la Hereja es muy popular, y muchos otros ven a sus
ciudades lo bastante independientes como para fijar condiciones. Hasta el momento, Montano no ha podido o no ha

querido reducirlas al orden. Venecia, Gnova, Pisa, Miln,


Npoles y Florencia tienen todas seores vampricos que acatan en teora al Viejo Montano pero que estn ms que
dispuestos a tratar con otros tambin.
Montano est por encima de todo esto, diciendo que slo
es la voz de su padre, y que no est interesado en mezquinas
luchas por territorios, o incluso conflictos entre credos. Ruiz
est encantado de tomar esa no-interferencia como respaldo,
y recabar el prestigio del monarca para su causa. En su mayor
parte esto sigue siendo la expulsin de los vampiros musulmanes y de sus rebaos mortales de su pennsula. No obstante,
un xito reciente le ha conseguido el vasallaje del Prncipe
Alfonso de Constantinopla, anteriormente un Hereje, que se
convirti en Prncipe despus de que la ciudad cayera ante la
Cuarta Cruzada. Cuando se vio ante la eleccin de continuar
como obispo hereje de la sociedad (y enfrentndose slo a sus
enemigos) o renunciar a su fe para convertirse en un vasallo
del seor de Iberia, Alfonso vio la luz de la razn.

Otras Cortes
Las cortes vampricas de Britania, Francia, Alemania e
Iberia son las ms representativas de la Guerra de los Prncipes. Son las ms claramente feudales y las unidas ms estrechamente con los reinos mortales y su suerte. Pero no son
las nicas cortes o seores en juego. Algunas de estas son
tambin de naturaleza feudal, otras emplean otros vnculos y
descartan por completo la Lextalionis Feudal. Algunas de las
ms destacadas son:
Las Posesiones Obertus: En otro tiempo una orden
exclusiva de Tzimisce bizantinos y monjes Aparecidos, los
Obertus se han extendido por diversas partes de Europa a raz
de la cada de Constantinopla. Actuando en el nombre de
su monarca oculto, el Dracon, los monjes tienen una red de
monasterios y contactos diplomticos en muchos dominios.
En Transilvania, el Obertus Myca Vykos ha establecido su
dominio sobre partes del Valle de Olt, como un amortiguador
entre Hungra y los Crpatos, pero tambin hay posesiones en
los Balcanes y tan lejanas como Livonia. Aunque los Obertus no sean una fuerza militar poderosa, estn enterados de
muchos secretos ocultos, y a menudo sirven como enviados
diplomticos para bandos en guerra.
El Voivodato: Mucho antes del establecimiento de la
Lextalionis feudal, los Tzimisce de los Crpatos gobernaban
sobre reinos montaosos y envueltos en la niebla. Fundados
en el siglo VII, los voivodas aterrorizaron los campos con sus
abominaciones inhumanas. Los ms estimados y poderosos
seores Tzimisce, oknezi, obtuvieron derechos y privilegios
exclusivos a costa del gobernante mortal de la regin, allanando el camino para los encarnizados y sangrientos conflictos que han cundido en las montaas de Transilvania desde entonces. Hasta hace poco, los voivodas se contentaban
con librar sus propias guerras, riendo unos con otros y slo
haciendo alguna correra infrecuente contra Constantinopla. Sin embargo, la llegada de los Tremere lo cambi todo.
Aunque los voivodas siguen luchando entre s, ahora tienen a
un enemigo comn. La Guerra de la Profeca sigue rugiendo
hasta esta noche, y otras cortes se han visto arrastradas a ella.

CAPTULO UNO

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Por primera vez, los voivodas estn comenzando a mirar ms


all de los Crpatos.
Las Ciudades-Estado de Italia: Desde Venecia a Pisa,
Miln y Florencia, el sistema de seores se ha roto casi por
completo. Aqu, prncipes egocntricos y poderosos reinan independientemente de seores o monarcas, encantados de hacer gala de su libertad y atrayendo Cainitas de los Altos y Bajos
Clanes a sus bulliciosas ciudades. Aqu, est emergiendo un
nuevo orden Cainita, uno que lo tiene ms fcil para adaptarse al cambiante mundo mortal. Los Cainitas de las ciudadesestado de Italia se ocultan de los mortales, existiendo como
benefactores encubiertos de los nacientes gremios, mercaderes
o nobles. Tanto las Cortes del Amor como los Feudos de la
Cruz Negra lanzan miradas envidiosas a las riquezas de Florencia, Miln y dems. La temida Hereja Cainita se esconde
dentro de estas ciudades, tambin. Slo los antiguos Lasombra
del Mar de Sombras pueden ejercer una influencia apreciable
aqu en el nombre de los vnculos de clan, pero incluso esta
tarea se ve dificultada por la posicin de las ciudades.
El Creciente de Medianoche: Tierra Santa y los reinos
islmicos del Mediterrneo son terra incgnita para la mayora
de los Cainitas europeos. Extraos relatos de Cainitas bendecidos divinamente y rumores de guaridas de Antediluvianos
mantienen a la mayora de los vampiros europeos fuera de las
tierras del Creciente de Medianoche. Aquellos que hacen el
viaje encuentran una tierra que es extica y fascinante. Aqu,
los clanes han desarrollado una estructura social diferente a
la de Europa, escondindose entre califas y peregrinos. Las
relaciones entre los occidentales y sus contrapartidas rabes,
los Asir, son tensas, y un gran abismo separa a compaeros
de clan europeos e islmicos.

Glosario de los Condenados

Los vampiros del Medievo Oscuro usan una diversidad


de trminos propios. Los siguientes son algunos de los ms
comunes e importantes.
Abrazo, el: El acto de crear otro vampiro por medio de
vaciar a un mortal de toda su sangre y alimentarlo con algo de
la sangre del vampiro en el umbral de la muerte.
Amaranto, el: El acto de beber la sangre de otro Cainita
hasta el punto de destruirlo y asimilar parte de su esencia.
Tambin llamado diablerie.
ancilla (pl. ancillae): Un vampiro adolescente, habitualmente entre uno o dos siglos de edad; el ancilla ya no es
un neonato, pero an no es un antiguo.
Antediluviano: Un vampiro de la tercera generacin,
que sobrevivi al Gran Diluvio para fundar uno de los clanes.
Antiguas Costumbres, las: Las Tradiciones de Can y la
tradicin asociada de la ley Cainita, Lextalionis.
antiguo: un vampiro con una edad de al menos tres
siglos. Los Antiguos son muy poderosos pero no tan viejos
como para ser arrastrados al letargo y locura de muchos Matusalenes.
aparecido: Un miembro de una familia ghoul, nacido con
la capacidad de crear pequeas cantidades de vitae vamprica.
Las familias de Aparecidos son criadas por el clan Tzimisce.

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Autarkis: Un vampiro sin posicin en la sociedad vamprica, expulsado de todos los dominios.
Beso, el: la alimentacin vamprica por medio de beber
sangre y el xtasis que produce en la vctima. A veces usado
como sinnimo del Abrazo.
Bestia, la: Los impulsos y ansias destructivas que son los
efectos ms bsicos del vampirismo, incluyendo el ansia de
sangre. Muchos Cainitas piensan en la Bestia como una especie de diablo sin control dentro de ellos, contra el que luchan
tratando de reprimirlo o controlarlo.
Cainita: Un vampiro, descendiente del Can bblico
(ciertos vampiros no se creen descendientes de Can, pero el
trmino es casi universal en Europa).
Caitiff: Un vampiro sin afiliacin de clan conocida, ya
sea debida al destierro, un Abrazo annimo, o sangre dbil.
La escoria de la escoria en la sociedad Cainita.
Camino: Un sistema vamprico de creencias y comportamiento que mantiene a la Bestia a raya y permite al Cainita existir sin convertirse en un monstruo sin mente. Existen
cinco caminos importantes (Camino de la Bestia, Camino
del Cielo, Camino de la Humanidad, Camino del Pecado,
Camino de los Reyes) e incontables senderos menores. A veces llamados camino de iluminacin o via (pl. viae).
chiquillo: La progenie de un vampiro. Un vampiro que
todava debe ser presentado al prncipe local y liberado de la
responsabilidad de su sire.
clan: Una de las 13 familias vampricas extendidas descendientes de los Antediluvianos de la tercera generacin.
Los compaeros de clan comparten determinadas caractersticas de la Maldicin, como debilidades especficas o una
propensin hacia Disciplinas clave.
Condenados, los: Vampiros.
consanguneo: Uno del mismo linaje, usualmente el chiquillo ms joven del mismo sire.
Cruzada Amarga, la: Las contiendas vampricas que
acompaaron a la Cuarta Cruzada (1202-1204). La Cruzada
Amarga vio la destruccin del Matusaln y monarca Michael
de Constantinopla y encendi la Guerra de los Prncipes.
cuadrilla: Un grupo de vampiros que cooperan, habitualmente para ocupar un dominio mayor de lo que cualquiera podra conseguir solo, o para realizar alguna tarea.
diablerie: Trmino informal para el Amaranto.
dominio: El feudo pretendido por un vampiro, habitualmente algo fsico, como una aldea, ciudad, o pas. Por tradicin, el vampiro tiene derechos de alimentacin exclusivos y
otros poderes en su dominio.
domitor: El vampiro que ha alimentado con sangre a un
mortal para convertirlo en un ghoul.
engendrar: crear otro vampiro. El acto de Abrazar.
esclavo: Un sirviente mortal de un vampiro, en especial
uno condicionado para obedecer mediante la disciplina de
Dominacin.
Fragmentos de Erciyes, los: Una versin de El Libro
de Nod (o extractos de ella) transcrita por los estudiosos del
clan Capadocio en el transcurso de los ltimos 30 aos (y
nombrada por su templo en Erciyes, en Anatolia). Existen
nueve fragmentos, incluyendo tres supuestamente escritos
por Can mismo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

ganado, el: Un trmino despectivo para los mortales, a


menudo utilizado en oposicin con Cainita.
Gehena: La visin vamprica del Apocalipsis, en la cual
los Antediluvianos regresan y devoran a todos los dems
vampiros.
generacin: Una medida de cun distante de Can se
halla un vampiro, el primero de su especie (y la primera generacin). De este modo, un vampiro de la 10 generacin est
a nueve escalones de distancia de Can. Cuanto irs baja sea
la generacin de un vampiro, ms poderoso puede llegar a ser.
ghoul: Un mortal (humano o animal) que ha ingerido
cantidades significativas de sangre vamprica. Los ghouls dejan de envejecer. (en tanto tengan vitae en su sistema), y
pueden usar la sangre para sanar el dao y poder usar ciertas
Disciplinas. Muchos ghouls estn bajo el juramento de sangre.
Golconda: Un estado apcrifo en el que desaparece gran
parte de la maldicin del vampirismo, incluyendo el ansia
de sangre. Antao una aspiracin popular para los Cainitas
con inclinaciones religiosas, ahora es ampliamente rechazada
como una falsedad pagana.
Guerra de las Edades, la: La antigua batalla entre los
Antediluvianos, se dice que luchan desde el letargo con movimientos alargo plazo y estratagemas. Llamada la Yihad en
las tierras sarracenas.
Guerra de los Prncipes, la: La batalla entre los prncipes vampricos de Europa, librada en muchos frentes. Los as
llamados nonarcas son los supremos jefes de facciones en esta
contienda, pero son sus prncipes y seores quienes batallan
cada noche.
juramento de sangre, el: Un vnculo sobrenatural de
fidelidad impuesto a cualquiera que beba la sangre de un mismo vampiro en tres ocasiones separadas. La persona atada por
el juramento (que puede ser un vampiro o mortal) es llamada
el siervo, y el vampiro del que bebi su sangre es el regente.
Larga Noche, la: El perodo que dur aproximadamente
desde la cada de Roma hasta la quema de Constantinopla
durante la as llamada Cruzada Amarga. Fueron tiempos tanto de prosperidad como estancamiento para los Cainitas, que
en su mayora reinaban como prncipes independientes por
toda Europa.
Lextalionis: La ley Cainita, basada en las Tradiciones de
Can y otras prcticas establecidas. La Lextalionis en Europa
es de naturaleza feudal, subrayando el vnculo entre seor y
vasallo.
Libro de Nod, El: Lo ms aproximado a una Biblia Cainita; una recopilacin de textos que supuestamente se remontan a las noches ms tempranas. No existe ningn texto
completo, aunque los as llamados Fragmentos de Erciyes se
estn haciendo influyentes.
linaje: La lnea de sangre de un vampiro, trazado por medio del Abrazo. Si el clan es el pueblo del vampiro (como los
mortales francos o aragoneses), el linaje es su familia.
Lupino: Un hombre lobo, el enemigo mortal de los vampiros.

Matusaln: Un vampiro de la cuarta o quinta generacin, cuya no vida ha durado milenios. Los Matusalenes estn
sujetos a largos perodos de letargo, y muy pocos estn activos
cada noche.
monarca: Los vampiros ms poderosos en el sistema
feudal de Europa. El monarca tpico reina sobre un dominio
equivalente a un reino mortal con la ayuda de varios prncipes y condes que son sus vasallos.
neonato: Un vampiro joven, habitualmente con menos
de 25 aos desde su Abrazo. No obstante, los neonatos son
miembros de pleno derecho de la sociedad vamprica, habiendo sido presentados al prncipe local y liberados de sus
sires.
prncipe: El vampiro ms destacado en una regin, suele
ser una ciudad o condado. Prncipe es la terminologa tradicional, pero duque, barn, seor y reina son usados tambin
por algunos individuos, a menudo para expresar diferencias
de posicin.
progenitor: El vampiro que fund una lnea reconocida de vampiros. Can es el progenitor de todos los vampiros,
mientras que los Antediluvianos son los progenitores de los
clanes.
recipiente: Una fuente de sangre potencial o pasada, tpicamente un humano.
refugio: El hogar de un vampiro o el lugar donde duerme.
regente: Un vampiro al que otro est vinculado por un
juramento de sangre.
retoo: Un vampiro recin Abrazado.
sacerdote de cenizas: Un vampiro que celebra servicios
religiosos u ofrece enseanzas relacionadas con uno de los
caminos de iluminacin. Empleado ms frecuentemente con
los maestros del Camino del Cielo que adoptan el aspecto de
sacerdotes cristianos.
seor: Un vampiro con un extenso dominio y varios
prncipes como sus vasallos. La mayora. de los seores son
vasallos de los grandes monarcas, pero algunos tienen dominios independientes.
siervo: Aquel que est atado a un vampiro por el juramento de sangre.
sire: El vampiro que Abraz a otro (su chiquillo).
Taumaturgia: Literalmente hacer milagros, es una
compleja forma de magia de sangre desarrollada por los magos
convertidos en vampiros del clan Tremere. Es un arma poderosa que hace al pequeo clan muy poderoso. Al practicante
se le llama taumaturgo.
Tercer Mortal, el: Can.
Tradiciones de Can, las: Las seis leyes fundamentales
de la cultura vamprica que estructuran su sociedad nocturna.
Son el Legado, Progenie, Rendicin de cuentas, Destruccin
y el Silencio de la Sangre. A veces llamadas simplemente las
Tradiciones o las Antiguas Costumbres
Transformacin, la: La transformacin en vampiro,
tambin llamada el Abrazo.
vitae: Sangre, ms a menudo sangre vamprica.

CAPTULO UNO

59

Estoy sorprendido de verte aqu, Obertus.

La afirmacin provino de mltiples voces, de un coro inhumano que adornaban los muros de
la catedral. Vykos no se estremeci, a pesar del despliegue de autoridad. Mostrar temor era
sugerir debilidad, y la debilidad no era de recibo aqu.
No saba, dijo que alguien pudiera sorprendernos, Excelencia. Ciertamente no en vuestro
mismsimo hogar.
Esta vez, fue una sola voz la que habl, proveniente de una ronca garganta que se abri a los
pies de Vykos.
El siempre cambiante no tiene hogar, Obertus. Esta es una iglesia, no un nido.
Ah s, la Catedral de la Carne. Mis disculpas, Excelencia.
S, la catedral. Habis venido a rezar? Creo que no. El anciano emergi de la membrana en
el extremo ms lejano de la habitacin, los tendones no tanto liberndolo como si lo estuvieran pariendo.
Traigo un mensaje de mi seor Dracon, y me asegurar de hacerle saber que el poderoso Archidemonio Yorak me ha bendecido con una visin de su autntica forma. Ver realmente a
Yorak en algo que se pareciera a una forma humana era un raro honor en efecto.
Te burlas de m, Obertus. Sabes tan bin como yo que ninguna forma es autntica para
aquellos que abrazan el cambio. Este no es ms que un aspecto transitorio.
Dicho esto, se repleg como piel pelada de un cadver y la voz continu desde las vibraciones de cuerdas tensas de un lado a otro del techo abovedado de la catedral.
Cul es vuestro mensaje entonces?.
Las ambiciones del voivoda Rustovitch se han encaminado hacia vos, Excelencia. Nuestro
jefe oficial cree que el control que tenis sobre otros metamorfos de nuestro clan supone
una amenaza a su poder. Planea erosionar ese apoyo.
Y como planea hacer eso, Obertus?.
Eso an no est claro excelencia, pero vuestro hermano en la sangre juzg prudente daros
todo el aviso que pudiera.
Dicho esto, y sin aguardar a que Yorak de despidiera, Vykos se volvi y se march.
No haba forma que el archidemonio pudiera ignorar tal aviso, pero tendra que emplear recursos para confirmarlo. Recursos que no podran ser gastados en limitar los movimientos
Obertus en el Valle de Olt.
Bien jugado, dijo una voz incorprea.
Yorak aparentemente haba comprendido el plan de Vykos, y el Obertus sinti una breve
sensacin del jbilo de la victoria, sentimiento al que se estaba acostumbrado.
Pero recuerda, Myka Vykos, continu Yorak: S de tus mentiras. Todas tus mentiras.
Vykos sinti el oscuro fro del miedo en sus entraas sin vida. sta era una sensacin a la que
no se haba acostumbrado.

Captulo Dos:
Los Clanes
de Can
Os maldecir por lo que habis hecho
No slo con unas pocas palabras,
Sino a cada uno por lo que sois,
A cada uno segn vuestro crimen.
Que la maldicin reine en vuestra sangre,
Y que se transmita con vuestro abrazo,
A cada uno de vuestros hijos,
Ya su vez a los chiquillos de stos.
Los Fragmentos de Erciyes. VI (Trasgresiones)
El Abrazo es tanto muerte como renacimiento. El retoo es arrancado de la espiral mortal, y sus das
de vida terminan. Las cuestiones de familia, raza, y gnero se desvanecen frente a la Maldicin y la Sangre.
Pero tal como un hijo humano llega a este mundo con la herencia de su linaje, el Abrazo transfiere su
propio legado. El chiquillo vamprico recibe literalmente la sangre de su sire y toma muchas cosas de ella.
Este legado incluye una propensin hacia ciertas Disciplinas y ciertas maldiciones transmitidas desde los
Antediluvianos. El clan tambin tiene una implicacin social de la misma forma que el linaje mortal. De
algunos clanes se piensa que estn destinados a gobernar, otros a dedicarse al estudio, otros a tareas menos
respetables. Estas creencias son patentes en la divisin entre los Altos Clanes y los Bajos Clanes.

Los Altos Clanes

En todas las sociedades existen aquellos que estn destinados a reinar, incluso entre los Condenados.
Especialmente entre los Condenados, diran algunos, pues la Bestia lleva a muchos Cainitas a dominar,
influir y esclavizar a los que les rodean. En el trascurso de los milenios, esta bsqueda del poder ha tomado
muchas formas. En las antiguas ciudades de Mesopotamia y Grecia, los Cainitas se erigan como dioses
nocturnos y semidioses, monstruos paganos que exigan un precio de sangre por sus favores. En Roma
fueron los emperadores y senadores de la noche, gobernando en concilios y celebrando las ms grandiosas,
y ms depravadas, de las orgas. En los bosques helados del lejano norte, los vampiros acechaban como
espritus de la guerra y de los bosques. En la Europa Oriental, son antiguos seores de familias endogmicas
tanto nobles como villanas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Muchos de los Condenados han adoptado un sistema de gobierno feudal en los ltimos siglos, y los Altos Clanes son aquellos
que componen su clase dirigente. El feudalismo Cainita surgi de
uno de los mismos procesos que condujeron (y sigue conduciendo
en 1230) a la difusin del feudalismo mortal: la necesidad de los
gobernantes y gobernados de establecer relaciones personales estables con otros. El aglutinante de la estructura feudal es el juramento, hecho por gobernantes y gobernados por igual, que los ata unos
a otros. El gobernado jura fidelidad a su seor o seora, proporcionando el apoyo de sus caballeros en tiempos de guerra y parte de
los ingresos de sus tierras en tiempos de paz. Por su parte, el seor
jura cuidar de sus vasallos, no excederse en los impuestos y proporcionarles la estabilidad y seguridad necesarios para prosperar. En
tiempos de inestabilidad y desorden, los vnculos personales de vasallaje suman a las relaciones una fuerza y cercana muy necesarias.
La lealtad no es para con un emperador o corte lejanos, sino a un
barn o duque que uno conoce y con el que trata con regularidad.
Si acaso, este mpetu es ms fuerte entre los Condenados.
Los Cainitas son criaturas testarudas e independientes que desconfan de las relaciones con aquellos a los que no pueden ver.
Por lo tanto, los juramentos de fidelidad (a veces reforzados por
el poder sobrenatural del juramento de sangre, ver pgina 260)
son mucho ms de fiar que los vnculos de secta o clan. Ser vasallo del prncipe es un vnculo personal, un compromiso entre
monstruos individuales y respaldado por sus propias voluntades.
Esta relacin es mutua y flexible; cada partcipe debe estimar los
sentimientos de su contrapartida y los suyos propios con cada decisin. Cuando los diversos monarcas salieron de las sombras al
llegar a su fin la Larga Noche, la estructura feudal les proporcion una forma excelente de organizar sus progenies. Criaturas que
una vez reinaron como dioses (como Mitras) o sumos sacerdotes
(como Montano) se convirtieron en reyes.
Los Altos Clanes son las seis lneas de sangre ms importantes que han aceptado la estructura feudal y se han integrado en
ella de forma ms firme. Gran parte de su identidad de clan, al menos tal como se expresa en Europa, est fundada en su participacin en relaciones de poder feudales o semi-feudales. Un Ventrue,
Lasombra o Toreador tpico es el vasallo de algn prncipe y
que respeta la posicin de ese prncipe (al menos por lo presente).

El Papel de los Descendientes


Los Descendientes (seguidores del Camino de los Reyes)
tienen mucho de lo que estar orgullosos en el Medievo Oscuro.
En efecto, el estado actual del feudalismo Cainita debe mucho a
sus enseanzas y a sus maestros. Fueron los Descendientes los que
promulgaron el sistema feudal entre los Condenados, tomando
su inspiracin del rebao mortal y aplicndolo a su propia condicin. Y son los Descendientes los que proporcionan mucha de
la fuerza del sistema feudal. Sus maestros y estudiosos a menudo
sirven como testigos de los diversos juramentos entre vasallos y
seores. Comparten registros de aquellos que han roto sus juramentos y de otros que rechazan el sistema, asegurndose de que
no reciben asilo en otras cortes u rdenes (de caballera). Persisten los rumores de Descendientes que asumen como su deber el
dar caza a los Autarkis y a aquellos que incumplen su palabra.

Mitos y Mentiras Sutiles


Slo los muy jvenes e inexpertos pueden creer que la divisin entre altos y bajos est grabada en piedra. Por poner un

ejemplo, hay prncipes slidamente establecidos que provienen


de los Bajos Clanes dispersos por toda Europa, incluyendo a
Roque de Pamplona y Etienne de Acre. Casi sin excepcin, los
logros personales cuentan ms que el linaje. Los antiguos tambin recuerdan rdenes sociales anteriores en los que un surtido
distinto de clanes reinaba en la noche. Por ejemplo, en Roma,
los Lasombra, Ventrue y Malkavian sostenan el equilibrio del
poder, con los Brujah y Tzimisce, supuestamente de alta sangre,
tratados como extranjeros y chusma. Aquellos que han viajado
por Levante, hablan de una sociedad de los Condenados en la
cual los Assamitas, Lasombra, e incluso los Nosferatu son los clanes ms altos.
Con todo, entre los Hijos de Can, en verdad la sangre le
marca a uno. El clan es ms que una simple cuestin de Abrazo,
y los de alta sangre pueden (y lo hacen) sealar muchas historias
para reforzar su autoridad. Las siguientes son las ms frecuentes.
Primogenitura: La justificacin ms comn para la primaca de los Altos Clanes es que son los descendientes de los ms
antiguos de los Antediluvianos. Segn esta creencia, los progenitores de los Altos Clanes fueron la primera nidada en ser Abrazada de la tercera generacin, y pueden haber sido los nicos
Abrazos permitidos o planeados por la segunda generacin. Esto
les da una posicin elevada entre los Condenados. Ms all de
esta creencia bsica, la teora de la primogenitura tiene muchas
variantes (y a menudo contradictorias). El clan Ventrue dice
que su fundador fue el primer chiquillo de Enoch (el primero de
la segunda generacin). Otros dicen que todos los Altos Clanes
descienden de un solo miembro de la segunda generacin. Otros
pretenden que descienden de dos de los Tres. Algunos arguyen
que los progenitores de los Altos Clanes fueron Abrazados siglos
antes que aquellos de los Bajos Clanes y que reinaron en una
Segunda Ciudad perfecta antes de la llegada de sus hermanos
menores. El hecho de que los de sangre alta a menudo se llaman
a s mismos los primeros malditos tiene mucho que ver con la
teora de la primogenitura.
La bendicin de Can: La siguiente teora en importancia
es que los clanes de alta sangre o sus fundadores fueron bendecidos o santificados de alguna forma por el mismo Can. Algunos
dicen que el Tercer Mortal autoriz solamente su Abrazo; por
consiguiente, slo ellos son sus sucesores legtimos. Otros relatos
dicen que los progenitores de alta sangre se distinguieron durante sus noches tempranas (al oponerse a las intrigas de los de
sangre baja, segn la mayora de las historias). Los partidarios
fervorosos de los caminos (en especial los Caminos de los Reyes
y del Cielo) se ven atrados especialmente por esta teora, que
lleva consigo la promesa de la santificacin y quiz la salvacin
por Can, el Padre Oscuro.
Traicin en la Segunda Ciudad: El reverso de la teora
previa, esta argumenta que son los Bajos Clanes los que han sido
castigados, ms que los Altos Clanes hayan sido elevados. Generalmente, esta idea se remonta a la destruccin de la Segunda
Generacin y la cada de la Segunda Ciudad. Los Altos Clanes
cuentan historias de los progenitores de baja sangre (y habitualmente sus poco definidas progenies) que mataron a sus padres y
esto les acarre las maldiciones de Can y de sus chiquillos leales
de la tercera generacin. Esta teora se usa a menudo junto con
las otras dos para aumentar la separacin entre altos y bajos. No
slo fuimos bendecidos, dicen los primeros malditos, sino que
vosotros estis doblemente Condenados.

CAPTULO DOS

63

Brujah
Los Brujah son guerreros, pero siempre guerreros por
una causa. El fiero calor de la pasin arde dentro de
sus pechos fros y muertos y les lleva a convertirse en
paladines de causas que creen que pueden enderezar
el mundo.
Cuando Can mat a su hermano, apart al
mundo de su curso previsto, el horror en el que
se ha convertido debe ser corregido, y los Brujah piensan hacer justo eso. Cada miembro del
clan tiene su propia visin de la forma que el
mundo debera tener, y se afana en lograr que
esa visin se convierta en realidad mediante
la persuasin, la manipulacin y la fuerza de
las armas.
En las noches ms tempranas, la pasin
no era un rasgo de los Brujah. De hecho el
fundador del clan, Troile, en realidad fue
Abrazado por su serena sabidura. Su capacidad de evaluar las virtudes de una idea sin
implicarse emocionalmente era apreciada por
su sire y Can. No obstante, durante los largos
aos alejado del sol se volvi cada vez ms
distante, tanto de los humanos de la primera ciudad como de sus propios chiquillos. Las
pocas emociones que le quedaban se atrofiaron
completamente. A la vez que desarrollaba teoras,
sus experimentos para comprobarlos se hicieron
cada vez ms crueles. Utilizaba y sacrificaba a los vivos y a los
condenados, solo para satisfacer un capricho ocioso.
Uno de sus chiquillos, cuyo nombre se ha perdido en el
tiempo, no pudo aguantar ms tiempo sin hacer nada ante esta
crueldad. Soaba con un mundo en el que los humanos y los Cainitas tuvieran al menos un acuerdo. Aun entonces, pensaba que
la paz autntica era demasiado pedir. Trat de convencer a su
sire de que abandonara su comportamiento brutal. El arrogante
rechazo de los argumentos del chiquillo de Troile llev al chiquillo al mismo borde del frenes, y se arroj sobre su sire. Falto
de prctica en el combate cuerpo a cuerpo desde haca mucho
tiempo, Troile acab cayendo bajo los puos y los colmillos de
su chiquillo. Una vez que prob la sangre de su sire, el arribista
fue incapaz de parar de beber. En minutos, Troile dej de existir.
De las sombras sali el mismo Can con su semblante ensombrecido por la furia.
Nunca antes uno de mi progenie ha bebido la mismsima
alma de otro. Te maldigo para que aspires siempre a la sabidura
de tu sire, pero tambin a que seas presa de la misma furia que te
llev a este acto diablico.
El chiquillo tom el nombre del sire y su puesto entre los de
la tercera generacin. Asumi la carga de la maldicin de Can,
pero tambin se esforz hacia su propia visin de un mundo mejor. Su pasin pareci extenderse como el fuego por la lnea de
sus chiquillos, y al principio se regocij con su celo de cruzados
mientras trabajaban para hacer del mundo un lugar mejor.
En la ciudad de Cartago, Troile (el joven) y sus chiquillos
trabajaron para establecer lo que haban soado en tiempos anteriores: una sociedad en la que mortales y Cainitas coexistieran en beneficio mutuo. Pero una y otra vez vio a aquellos de

64

su clan empezar a repetir sus errores y sucumbir


a su ira. Desesperanzado, abandon la ciudad y
nunca ms fue visto. Cartago cay lejos de ese
ideal, hasta que incluso algunos de los adoradores
de demonios Baali fueron acogidos dentro de sus
murallas. Pronto, los otros clanes actuaron bajo
la gua de los Ventrue romanos para destruir esta
abominacin.
Los Brujah han luchado para mejorar el
mundo desde entonces, pero el fracaso de su
gran experimento ha hecho que su sangre
hierva an ms. A medida que pasan los siglos,
el mundo parece apartarse aun ms de lo que
debera ser. Mientras las filosofas, religiones
e ideas del ganado se multiplican y proliferan, el clan est cada vez ms dividido sobre
qu debera hacerse para arreglar el mundo; e
incluso acerca de cmo debera ser ese mundo.
Muchos de los miembros ms jvenes del
clan ya no acatan la sabidura de sus antiguos.
Su sangre les llama a hacer algo ahora, no mirar y observar durante algunos siglos hasta los
patrones de la sociedad se manifiesten. Los antiguos se tan a menear la cabeza y recordar los
sueos poco medita su propia juventud.
Algunos Brujah siguen las grandes filosofas
y religiones del pasado mientras que otros adoptan
nuevos credos e ideales con igual vigor y se convencen a s mismos de que la salvacin del mundo cado reside en ellos. Algunos
incluso saltan de idea en idea en bsqueda de una que encienda
su imaginacin y les conduzca a un mundo mejor. Todos ellos
persiguen sus ideales con un vigor y una dedicacin que hara
avergonzarse a un endurecido cruzado.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Se aferran a algunos ideales, cierto.
Aunque muchas veces esos ideales son egostas y no logran
nada ms que el provecho de un solo Cainita a expensas de
sus compaeros y del mismo mundo.
Los Bajos Clanes: Algunos son zoquetes indignos de
nuestra atencin y del esfuerzo necesario para desdearlos. Unos pocos traen ideas nuevas que haramos bien en
examinar.
Lasombra: Estos que acechan las sombras son como
todos los males del mundo encerrados en cadver animado.
Malkavian: Mientras que la sabidura nos lleva a la
ira, la percepcin lleva a los hijos de Malkav a la locura.
Puedes aprender mucho de ellos, mientras tengas cautela.
Toreador: Como nosotros, buscan la sabidura en las
obras de los hombres. A diferencia de nosotros, parecen no
hallar ms que distracciones y juegos.
Ventrue: Los odiamos por poner fin a nuestra mayor
oportunidad de enmendar este mundo. Nos compadecemos de ellos, pues son incapaces de hacer otra cosa que
afianzar el orden establecido.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Remoquete: Celotes.
Apariencia: Los Brujah siempre han escogido a sus chiquillos de entre los mejores de
la humanidad, as que la
mayora son fuertes, bien
constituidos e imponentes. No obstante, tienden
hacia el ideal atltico, en vez
de simples nociones transitorias de belleza: Por ejemplo,
las mujeres son impactantes ms
que bellas. La adopcin por el
clan de filosofas mortales e ideas,
y su dedicacin a ellos, mantiene a
los Brujah en contacto con la moda
mortal, y muchos visten forma que
coincida con la del rea local. La mayora tienden a ser pulcros en extremo
en el vestir, como si la perfeccin del
atuendo pudiera ayudar en su bsqueda
de la perfeccin en el mundo.
Refugio y presas: Casi sin excepciones, los Brujah eligen vivir entre el
bullicio de la humanidad, habitualmente
en una ciudad o pueblo ajetreado. Escogen lugares donde moran los pensadores o
creyentes excepcionales. A menudo sire y
chiquillo comparten el mismo refugio, con el
sire sometiendo al retoo a largos perodos de enseanza y entretenimiento fsico. En los ltimos
aos, pequeos grupos de Cainitas jvenes con
creencias similares han creado refugios comunales.
La mayora hacen presa en los bobos, los dbiles, los
ignorantes o aquellos que eligen oponerse a la idea a la
que el vampiro se adhiere. Los tontos deberan realizar
algn pequeo servicio, incluso si no pueden ver la luz.
El Abrazo: Los Brujah buscan tres cualidades en
los reclutas: dedicacin a una causa, la inteligencia para
comprender esa causa, y la pasin necesaria para hacerla
realidad. La mayora escogen a sus chiquillos de entre los
escalones ms altos de la sociedad, suponiendo que los ms
capaces pueden ser encontrados entre sus filas. No obstante un nmero pequeo pero significativo del clan, fueron
de baja cuna en vida pero mostraron suficiente motivacin, creencia y espritu para atraer la atencin de un
Celote no muerto.
Creacin de personaje: La mayora del clan toma
los atributos Fsicos o mentales como su grupo primario.
Los miembros ms jvenes del clan es
algo ms probable que tengan los Atributos Fsicos como su eleccin primaria. Los
atributos Sociales casi siempre quedan en un
pobre tercer lugar. Sus comportamientos son a
menudo fros y reservados, pero todos tienen Naturalezas que son apasionadas, incluso agresivas. La mayora tienen un equilibrio entre Habilidades marciales y conocimientos. Los Abrazados hace poco a veces

tienen Talentos como su grupo primario, ya que sus sires planean


moldear el desarrollo de chiquillos prometedores de modo que lleguen a adherirse a los ideales correctos. La mayor parte del clan
puede ser encontrado cabalgando por el Camino de la Humanidad, el Camino del Cielo o incluso el Camino de los Reyes.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Potencia y Presencia.
Debilidades: Debido a la maldicin de Can sobre el primero en cometer diablerie, la furia del fundador del clan corre por
las venas de todos los Brujah: sus temperamentos siempre estn
cerca de salir a la superficie, lo que les hace an ms propensos al
frenes que otros Cainitas. La dificultad de la tirada para resistir
el frenes de un Brujah es siempre dos ms que el nmero listado.
Organizacin: Los Brujah han hallado
tantos ideales distintos que seguir en el
mundo Medieval Oscuro que encuentran cada vez ms difcil trabajar juntos. A menudo un sire y su retoo
permanecen juntos durante algunos
aos, con el chiquillo actuando
como un aprendiz de su sire. El
chiquillo suele encontrar
su propia causa y parte
solo para dedicarse a
ella dondequiera que
mejor le parezca, en
vez de esperar a ser
liberado formalmente. En algunas ciudades importantes, grupos
de Brujah
se renen cada
pocos aos en
grandes concilios
en el que cada cual
expone su visin del
mundo y el papel del clan
dentro de ella. A veces se
logran grandes cosas en
estos concilios, y un grande y apasionado orador se
gana a muchos de sus compaeros para una causa particular.
Sin embargo, los ms de las veces
se convierten en maniobras durante
una semana perdidos en debates circulares y conflictos
abiertos.
Cita: Con la sabidura de unos pocos aos
ms a cuestas, sers capaz
de ver por qu lo que propones
es errneo. Creo de verdad que
mi forma de afrontar este reto conseguir los mejores resultados para todos
nosotros.

CAPTULO DOS

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Capadocios
Para los miembros del clan Capadocio, la lnea de sangre es
a menudo tanto una filosofa como un linaje. Una mayora abrumadora de los Capadocios estn fascinados por los conceptos de
muerte y no muerte: para ser especficos, con lo que
queda despus de que el alma eterna haya dejado el cuerpo. Algunos fueron estudiosos
en sus vidas mortales, mientras que otros
eran hombres de fe o filsofos. Tales naturalezas inquisitivas permanecen vivas incluso despus del Abrazo, y aunque los cuerpos
de los Capadocios semejan aquellos de los
muertos, sus mentes estn muy vivas con los
secretos metafsicos de la noche. Sus estudios y
obsesiones se manifiestan en su forma ms poderosa en su retorcida Disciplina de Mortis.
No obstante, dentro de este arquetipo los as
llamados Ladrones de Tumbas varan mucho.
Por cada uno que fue un sacerdote cronistas de
las Cruzadas, hay un compaero de clan que
fue un caballero luchando en esas mismas
guerras santas. Aunque los Capadocios no
son polticamente poderosos, se han ganado un lugar entre los Altos Clanes con
su conocimiento, sabidura y contactos.
Los ms activos en poltica actan como
consejeros de los prncipes, visires de reyes
mortales e incluso tutores de familias reales,
mientras que los estudiosos es ms tpico que se
escondan en monasterios o saqueen cementerios para obtener los
sujetos de sus indagaciones ms all del velo de la mortalidad.
Se sospecha que el origen del clan est en el corazn de
Anatolia o Armenia; varias leyendas del clan mencionan las arenas del desierto, ciudades subterrneas y llanuras onduladas. El
progenitor del clan, conocido slo como Capadocius (de Capadocia), da a sus chiquillos gran margen de accin, meramente
pidindoles que mantengan la bsqueda de respuestas al estado
no muerto. Los eruditos creen que muchos Capadocios pasan sus
noches en los fros brazos del letargo o han emigrado al Oriente
sarraceno, pues la historia Cainita implica que fueron una vez
mucho ms comunes de lo que son hoy.
Aunque estn desorganizados y dispersos, muchos reverencian
el saber y se congregan en ciertas ocasiones en templos, bibliotecas
y universidades. All, consultan los unos con otros sobre lo que han
aprendido, intercambiando secretos y blasfemias, verdades santificadas y rumores. Se dice que el centro espiritual del clan est en
el gran templo de Erciyes en Anatolia, donde la Dama Constancia
acta como sacerdotisa y orculo, y donde fueron reunidos fragmentos de El Libro de Nod a finales del siglo XII. A pesar del hecho
de que ningn extrao (y muy pocos neonatos Capadocios) ha visto Erciyes, existen rumores de templos an ms secretos y terribles,
incluyendo necrpolis enterradas de edades pasadas.
Con su amplitud de miras y miembros viajeros, el clan Capadocio tiene Cainitas por toda Europa e incluso al sur y este.
Los monasterios coptos en frica son refugios de Ladrones de
Tumbas, como tambin lo son las cortes de los pach ms all
de Levante e incluso los salones de los Giovanni, una familia de
mercaderes venecianos de los que se rumorea que son diestros en

66

las artes de la nigromancia. Este es un clan cosmopolita, con tantos de sus miembros de origen
humilde como los que provienen de la nobleza
o el clero. Para los Capadocios, una mente
aguda es ms importante que la cuna, y cualquier Cainita con una naturaleza inquisitiva
se gana la estima de su sire y de sus pares.
Otros clanes a menudo consideran a los
Capadocios reservados y morbosos, lo que
es verdad hasta cierto punto. En efecto,
su prctica de Mortis y otros estudios relacionados requiere pacientes investigaciones
y un abundante suministro de carne muerta.
Los miembros del clan son conocidos por enclaustrarse durante dcadas, emergiendo
de sus laboratorios y refugios slo para
procurarse sustento y sujetos para sus
experimentos; a menudo las dos cosas
van unidas. No obstante, bajo este aspecto tenebroso reside una espiritualidad
profunda en muchos Capadocios. Aunque sus prcticas tienden a hacerles fros,
extraos y retirados del mundo mortal,
ahondan en misterios que los Cainitas menores y el ganado no podran ni imaginar.
Remoquete: Ladrones de tumbas.
Apariencia: Al estar afligidos por su debilidad de clan, todos los Capadocios muestran una palidez morbosa y cuerpos demacrados. Muchos tratan de
ocultar su apariencia cadavrica, aunque en algunos casos no es tan
pronunciada. Tienden a vestirse con los ropajes de su posicin, desde los hbitos de simples monjes y estudiosos a las finas tnicas de
un chambeln, o incluso los andrajos podridos de un enterrador.
Refugio y presas: Los Capadocios suelen tener sus refugios
lejos del mundo mortal, e incluso de otros Cainitas, donde puedan estudiar en reclusin o realizar experimentos morbosos sin
intranquilizar a otros residentes. Dichos refugios incluyen cmaras en desuso de castillos, monasterios apartados, bodegas abandonadas y alcantarillas o cisternas de la era romana.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Nuestro puesto est entre ellos,
pero no recuerdo que tuviramos alguna vez eleccin.
Los Bajos Clanes: Incluso aunque fuera capaz de sentir compasin, probablemente no la gastara con ninguno
de estos mestizos.
Brujah: Demasiados de ellos han olvidado la primera
mitad de su papel como filsofos-reyes.
Tzimisce: Son crueles y se engaan a s mismos: los
misterios que buscan son meramente los de la carne trascendente.
Ventrue: Arrogantes y fatuos, pero a pesar de todo
caudillos fuertes fortalecidos an ms por nuestro consejo.
No obstante, sus cualidades positivas a menudo se ven negadas por su egosmo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

De todos los Altos Clanes, los Capadocios son probablemente los menos exclusivos cuando se trata de elegir
presas. De hecho muchos Capadocios ven el Beso
como poco ms que una funcin, y niegan la carga
emocional que proporciona tanto a depredador
como presa. Pocos Capadocios sienten reservas
para alimentarse de animales, o incluso de cadveres, pero la sangre humana fresca sigue siendo
ms deliciosa. Cuando se alimentan de mortales, los Ladrones de Tumbas son a menudo tan
discretos como lo son en la sociedad Cainita,
alimentndose furtivamente de los desechos
e intocables de la humanidad.
El Abrazo: Debido a sus mentalidades
algo morbosas, los Capadocios suelen Abrazar a aquellos que estn interesados en la
muerte o que trabajan de alguna forma en
ella, o en aquellos cuyos talentos acadmicos puedan ser dedicados a las investigaciones
intelectuales y espirituales propias de los Ladrones de Tumbas. Soldados, sacerdotes, ermitaos, peregrinos, enterradores y supuestas
brujas, todos han sido Abrazados en el clan
Capadocio. Adems, el clan parece menos inclinado hacia los prejuicios europeos que muestran otros clanes, Abrazando gente de lugares tan
lejanos como persas, moros y otros extranjeros.
Creacin de personaje: Entre los Capadocios los
Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los
primarios. Conceptos, Naturalezas y Comportamientos
tienden hacia la introspeccin y la contemplacin,
mientras que las Virtudes se inclinan a uno u otro
extremo, o estando muy desarrolladas o ignoradas
cruelmente despus del Abrazo. Los Trasfondos,
como otros aspectos de las personalidades de los
Capadocios, suelen concentrarse en hacer al Cainita auto suficiente o al menos bien considerado por
otros, Hay Capadocios en casi cualquier camino importante, pero la mayora tiende hacia los Caminos
del Cielo o de los Pecados. Los miembros del clan
ms espirituales y morbosos siguen su propio Camino de los Huesos. .

Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Mortis.


Debilidades: Los Capadocios muestran el semblante de
la muerte, que hace que su piel aparezca fra y cadavrica.
No importa cunta vitae ingiera el Capadocio, nunca
muestra el rubor de la vida que otros Cainitas
pueden escoger mostrar.
Esta macabra condicin
es exacerbada por la edad, y
algunos de los Capadocios
ms venerables semejan literalmente cadveres marchitos. La dificultad de las
tiradas Sociales para los
Capadocios (cualquier
tirada que implique un
atributo Social) aumenta
en uno.
Organizacin: Aunque los
Capadocios parezcan solitarios,
su naturaleza inquisitiva les, lleva a buscar entablar correspondencia con otros, al menos. En
algunos casos, forman fraternidades o sociedades de estudiosos de
mentalidad similar, mientras que
otros forman cuadrillas cuyos
viajes pueden llevar a la recuperacin de una reliquia perdida.
Otras son simplemente cbalas
de intelectuales amigos que comparten sus observaciones. El clan
como un todo no tiene jerarqua
formal (aunque la mayora muestran respeto a los sacerdotes de Erciyes), as que corresponde a cada
Ladrn de Tumbas individual ocuparse de sus necesidades sociales.
Cita: Es nuestra no muerte una
maldicin o una exaltacin? No existe
una respuesta fcil. Esta es la pregunta que nos ha atormentado desde que
Dios maldijo a Can.

CAPTULO DOS

67

Lasombra
Taimados y refinados, el Clan de Sombras se ve a s
mismo como la lnea de sangre superior en
un mundo do por sangre superior. Los
Lasombra creen que considerando
que los Bajos Clanes existen para
soportar la carga de la Maldicin de
Can, los Altos Clanes, naturalmente
dirigidos por el ms elevado de los clanes, son los herederos de su majestad.
Son la encarnacin del Derecho Divino,
y el eptome absoluto de la existencia Cainita.
Como consecuencia, los Lasombra no aceptan
a ninguno de los otros Cainitas como iguales,
aunque son prestos en admitir que cada clan
tiene su lugar en la sociedad Cainita. Ese lugar
simplemente est debajo del de los Lasombra.
Desde sus noches ms tempranas, el clan Lasombra ha estado asociado con las tierras en torno al
mar Mediterrneo, donde se dice que naci el
fundador del clan y donde fue llevado a la no
muerte hace tantos milenios. Desde entonces, su oscura semilla se ha arrastrado lejos,
tocando todas las tierras costeras que lo rodean
y las islas, incluyendo la Pennsula Ibrica, Italia, el norte de frica y Bizancio. El centro de
este domino oscuro es el Castello della Ombra (Castillo de Sombras)
en Sicilia, en donde se rumorea que yace el ms Antiguo de todos
en su sueo intermitente. Hasta esta noche, los peregrinos del linaje Lasombra vienen de todas partes para visitar la sombra isla en
busca de una conversacin nocturna con el patriarca de su sangre,
el rey de reyes Cainita, o con su venerable regente, Montano.
Una caracterstica endmica del carcter Lasombra es un
apetito insaciable de poder en todas sus formas. Desde las silenciosas celdas de los claustros a los resplandecientes salones de los
reyes, los Lasombra buscan entretejer sus zarcillos de sombras en
torno a todo reino de influencia que encuentren disponible. No
obstante, de acuerdo con las leyendas del clan, dicha ambicin es
meramente la manifestacin externa de sus contiendas internas.
Los Lasombra afirman que es su maldicin existir como conductos
eternos al mismo Abismo, de modo que afronten a perpetuidad la
oscuridad interior de la forma no muerta. Esta maldicin ha dado
a los Lasombra una conciencia instintiva de que la no muerte
es mucho ms que una mera subsistencia animal, y muchos buscan su propio dominio de este conflicto eterno por medio de una
nueva conexin con lo divino. Las dos tendencias del clan se alimentan mutuamente, por lo que la revelacin espiritual empuja a
muchos Lasombra en brazos de la Iglesia: la mayor fuente de poder en el mundo medieval. Como tal, la monoltica organizacin
al completo, desde sus ms humildes prrocos al mismo papado,
hormiguea con las maquinaciones del clan y sus numerosos agentes mortales. En efecto, muchos de los miembros ms destacados
del clan son aquellos con los lazos ms fuertes a instituciones religiosas mortales, como el Arzobispo Ambrosio Luis Monada, un
ancilla castellano con una gran medida de poder en el clan.
Sin embargo, la difusin del Islam por la Pennsula Ibrica
hizo surgir un terrible abismo en el clan. Durante la edad dorada
del Califato de Crdoba, muchos Lasombra musulmanes reclama-

68

ron vastas tierras en Al-Andalus, sealando


el comienzo de una guerra en la sombra
con los miembros del clan cristianos
que ya se hallaban atrincherados all.
Incluso los Amici Noctis (Amigos de
la Noche), el muy secreto consejo
gobernante del clan, estaban divididos por las diferencias religiosas.
Haba tantos antiguos del clan que
apoyaban la Reconquista mortal como
l o s que despotricaban contra ella. La faccin
cristiana mont una Reconquista en la Sombra para expulsar a sus compaeros de clan
musulmanes y la marea de las fortunas mortales ha cambiado en su favor en tiempos recientes. Segn el rumor Montano ha negociado
un acuerdo secreto para asegurar que los Lasombra
musulmanes que acepten las crecientes victorias
cristianas (y que abandonen a sus aliados musulmanes de otros clanes) pueden mantener sus
dominios en la Castilla-Len en expansin. Si
este acuerdo existe, ciertamente hay Lasombra
que lo rechazan, como el fantico Sultn Badr
de Granada. Aunque estn amargamente divididos en la Pennsula Ibrica, los Lasombra mu-

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Aquellos que suean creyndose
pretendientes al trono Lasombra.Hace falta decir algo ms?
Los Bajos Clanes: En toda sociedad hay aquellos que
son dirigentes, y aquellos que son seguidores. Si no les gusta, siempre pueden volver al pozo de leprosos de donde
surgieron. Ya era hora de que los inferiores de la noche
reconocieran que tienen seores en la eternidad.
Assamita: Es una pena que los Hijos de Haquim no
hayan aprendido de los fracasos de sus contemporneos.
En su fervor, se han vuelto tan ciegos como aquellos contra
los que pasaran la eternidad luchando encarnizadamente.
Brujah: Al tomar la espada, pasaron la antorcha de la
sabidura a aquellos mejor preparados para esos propsitos,
una decisin de la que se arrepienten hasta esta misma noche. De hecho, parecera que los Celotes pasan una gran
cantidad de tiempo lamentndose.
Ravnos: Darles una graciosa bienvenida en cualquier
corte en la que seas un consejero, y luego observa graciosamente como el Charlatn se aprieta el nudo en torno a su
propio cuello incompetente.
Tzimisce: El eptome del noble salvaje vamprico,
aunque suelen ser un poco recargados en la parte salvaje.
Observa atentamente su guerra con los Usurpadores Tremere, pues podra determinar nuestra actitud respecto a
tratos futuros costos caudillos.
Ventrue: Permanece siempre al menos un paso por
delante de esta canalla teutnica, y en todo momento, hacerles creer que estn al menos tres pasos por detrs de ti.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sulmanes y cristianos presentan un frente unido en su odio hacia


sus compaeros de clan en la Hereja Cainita. Aunque la nocin
de que el propio clan es de una crianza superior atrae incluso a los
Lasombra religiosos, fijan el lmite en el sistema de creencias que
adoptan aquellos en la Hereja. Los Herejes Lasombra han demostrado ser tanto sutiles como poderosos, y componen la mayor parte
de la Curia Escarlata que dirige esa iglesia perversa. Sin embargo,
desde la reciente muerte de Narses de Venecia, de uno de
los Lasombra ms destacados de la secta, la Hereja ha
sufrido muchas prdidas y se encuentra en un estado de
confusin. Algunos creen que el fin del movimiento hereje puede estar cercano ahora, y los Lasombra devotos
estn debatiendo apartar a un lado sus diferencias religiosas para aplastar a la Hereja de una vez por todas.
Remoquete: Magisters.
Apariencia: Los Lasombra proceden casi exclusivamente de familias nobles, en particular
aquellas de ascendencia italiana, espaola, o
mora. Sus rasgos a menudo son delicados y aristocrticos, con piel oscura o aceitunada arropada en las vestimentas ms lujosas que la riqueza
pueda proporcionar. La excepcin a esta regla
son los Lasombra relacionados con las rdenes sagradas, que a menudo visten con traje talar u otro atuendo sencillo como corresponde al servicio de Dios.
Refugio y presas: A menudo nacidos en la riqueza, muchos Lasombra toman refugio en las mansiones
o tierras de sus propias familias mortales. Algunos
Magisters simplemente realizan una astuta
transferencia de ttulos hacindose pasar
por sus propios herederos despus de su transicin a la no muerte permitindoles conservar el control pecuniario de sus anteriores
propiedades. Los Lasombra que se esconden
entre los clrigos a menudo se alimentan de
los seglares de su congregacin, aunque algunos sienten escrpulos sobre este comportamiento y buscan a pecadores a los
que castigar con su alimentacin.
El Abrazo: Los Lasombra acostumbran a Abrazar entre los miembros
ms estimados de cualquiera que sea la
sociedad a la que pertenecen. En estas noches, esta distincin incluye a individuos
nobles y de posicin elevada o (con igual
frecuencia) hombres y mujeres de la Iglesia. Las aptitudes innatas son tambin
tenidas en gran estima, puesto que
los Lasombra tienden a ver la condicin Cainita como una mera magnificacin de las capacidades latentes de un
individuo. Muchos Lasombra se enorgullecen de aquellos a los que Abrazaran,
galanteando a su futuro chiquillo
durante meses o incluso aos.
De hecho, la duracin de
este oscuro cortejo es un
buen indicador de la estima
del sire hacia su retoo.
Creacin de personaje: Lo
nico que respetan los Magisters es la

excelencia. Por lo tanto, lo que ms aprecian son los Atributos


Mentales y los Talentos, seguidos de cerca por cualesquiera rasgos
que el vampiro necesite para sobresalir en sus deberes. Aunque
muchas Naturalezas son apropiadas para los personajes Lasombra,
aquellas que favorecen la ambicin o la astucia (como Autcrata o Pedagogo) son las ms comunes. Influencia y
Recursos son Trasfondos comunes entre los Magisters, como lo son o Dominio o Mentor, pero
rara vez ambos; los Lasombra no aprecian
ser abiertamente vasallos de nadie. La mayora del clan camina o por el camino del
Cielo o el Camino de los Reyes, aunque
unos pocos muy dedicados predican el
puritano Camino de la Noche, propio del
clan.
Disciplinas de Clan: Dominacin,
Obtenebracin, Potencia.
Debilidades: Los Magisters no
pueden ser vistos en espejos u otras superficies reflectantes, tales como estanques de agua en calma, o azogue. Adems,
como criaturas de las tinieblas y las sombras, los Lasombra sienten un gran dolor en
presencia de luz brillante, y sufren un nivel
adicional de dao agravado de cualquier exposi- cin a la luz solar.
Organizacin: En su conjunto, la organizacin del clan
es jerrquica, con la posicin
proviniendo con frecuencia de una combinacin de
factores como edad, linaje y
logros pasados. Aunque pocas
decisiones que afecten al clan
como un todo se toman en las
reuniones formales, la presencia
de los Amici Noctis proporciona una
semblanza global de orden para el
clan en general. Especficamente,
los Amigos son responsables de
disponer las Cortes de Sangre, un
mtodo de jurisprudencia del clan
por el cual un Lasombra puede reclamar la sangre de otro, haciendo a los
Amigos una peticin del derecho de
cometer Amaranto. Por lo dems,
gran parte de la poltica del clan
se establece en cmaras privadas entre un solo Lasombra y
sus visitantes, o en secreto,
entre un Magister de confianza y su seor Cainita... o presa.
Cita: Naturalmente, me
gustara ayudaros, y vuestro
argumento es desde luego convincente. El que pueda convencer
o no a su Seora de vuestra inocencia es otra cuestin. Quiz si hubiera
para m una razn lo bastante buena para
interceder en vuestro favor...

CAPTULO DOS

69

Toreador
En el momento en que la sangre de Can fluye por un
retoo, terminan sus das como humano. Cada nueva noche le empuja un
poco ms lejos de sus races vivientes. De todos los clanes, los Toreador son los ms inclinados
a luchar contra ese distanciamiento de la sociedad
mortal,
mantenindose
cerca de su presa. Comprender y mantener relaciones con
el ganado les ayuda a refrenar
su Bestia, o eso razonan.
Esa, al menos, era la creencia de un de los tres vampiros
de la Segunda Generacin. Vio
como otros de su generacin y
su progenie se distanciaban cada vez
ms de la gente viva que los haba
engendrado. El mismo Can acudi
a su chiquillo, y expres su frustracin con el incomprensible ganado
y sus puntos de vista ahora ajenos. Su
chiquillo le prometi traerle una respuesta a este misterio.
El chiquillo eligi a uno de los ms
grandes artistas de entre los humanos,
una tal Arikel, para ser el instrumento de su
solucin. Ella trabaj para l cada noche, creando
una expresin de la condicin de los mortales en Enoch. Con
Can presente, desvel un mural de maravillosa belleza, que las
leyendas dicen que mostraba con claridad la relacin entre la
maldicin de Dios sobre Can y el eterno problema de su raza
para controlar su Bestia. En su ira, Can y su chiquillo nunca
vieron la ltima parte, que mostraba cmo Arikel pensaba que
los vampiros podran conservar algo del alma humana. Can destruy el mural y orden a su chiquillo desangrar a la artista.
Mirando el cuerpo moribundo de la mujer, el Tercer Mortal
habl: Puesto que me has distrado de asuntos importantes, as
tu atencin ser siempre consumida por aquello que juzgues bello. Entonces orden a su chiquillo que la Abrazara. Tal era el
poder de su sangre que todos los miembros del linaje de Arikel
sintieron la maldicin de Can.
No obstante, Arikel tambin transmiti a sus chiquillos el
secreto para controlar sus Bestias. Por medio del aprecio de la
belleza, pueden seguir entendiendo lo que significa ser humano. Cada vez que un miembro del Clan Toreador ve una obra
de arte verdaderamente excepcional u otra cosa supremamente
bella, siente una sensacin de pasin que vuelve a despertar las
emociones que el Abrazo atrofi. Este dulce recordatorio de los
placeres de la vida, a veces comparado con recordar de repente
el respirar, es sumamente embriagador. La bsqueda para recobrar esta sensacin destruye a los de voluntad dbil, pero otros
pueden utilizarlo para recuperar algo de la propiedad de sus almas
condenadas.
Por lo tanto, el clan contina movindose entre la sociedad mortal, cortejando a los mejores artesanos, los ms sabios

70

estudiosos y los artistas de ms talento. Gracias a ellos


y a sus obras los Toreador son
capaces de ganar una comprensin de la humanidad y
sus problemas en el transcurso
de cada siglo. Esto mantiene
viva una pequea chispa
de lo que eran en sus formas muertas. Mientras que
otros Cainitas se quedan
atrs ante los cambios en la moda,
el idioma y la cultura, los Toreador
pueden continuar mezclndose
con su presa, e influenciarla
sutilmente.
Sin embargo, los Toreador siguen siendo vampiros lo
primero y por encim de todo,
y les aflige la misma maldicin
que afligi a Can. Pocos pueden resistir la oportunidad de
manipular a la gente en torno
a ellos, enfrentado a un grupo de
artesanos o sabios contra otro, o
compitiendo con otros de su clan en
el rea para ver quin puede cultivar
mejor la parte de la poblacin que
han escogido, muchos sostienen que estas
manipulaciones les dan una mayor percepcin
del alma humana, lo que hace a estos actos no slo justificables sino necesarios. A medida que envejece, esta tendencia no
hace ms que empeorar, y los juegos que juegan con sus juguetes
mortales se vuelven cada vez ms extremos. Muchos ven belleza
en los patrones de la destruccin en los campos de batalla y en

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Algunas veces nuestros rivales,
pero nunca nuestros iguales. No hicieron caso de la leccin de Arikel y, por tanto, nunca tendrn la capacidad de
sobrevivir entre nuestra presa como lo hacemos nosotros.
Los Bajos Clanes: Nunca sabr qu encuentran que
valga la pena en las miserables profundidades de la humanidad. Los locos, los feos, los primitivos? Son poco ms
que bestias.
Brujah: Sus intereses intelectuales y su entrega son
loables. Su incapacidad para concentrar su energa es su
defecto.
Lasombra: Adversarios peligrosos y amigos dignos. La
existencia sera ms pobre sin ellos.
Nosferatu: Feos desgraciados que, si no fueran tan
tiles, seran un deporte excelente para aquellos de nosotros que disfrutan con la caza.
Ventrue: Rivales implacables y competentes, cuya
arrogancia es en realidad un punto fuerte. Nunca dejes que
sepan que eres su enemigo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

el sufrimiento de aquellos cuyos seres queridos mueren en estas


mezquinas luchas. Despus de todo, estas experiencias son tambin parte de la existencia humana que no deben olvidar.
Remoquete: Artesanos.
Apariencia: El aprecio del clan por todas las cosas estticas
y su estrecha relacin con el rebao mortal significa que todos
los Toreador visten con las mejores ropas, hechas por los mejores artesanos locales. Tomar las medidas de noche puede ser
un inconveniente, pero pocos sastres son capaces de rechazar a
uno de los carismticos e influyentes Artesanos. Los miembros
del clan, son en conjunto, tan bellos como sus
ropas, aunque esa belleza a veces refleja los
valores estticos de una era pasada o
una tierra extranjera querida por
el sire de ese Cainita.
Refugio y presas: Los
Toreador tienen sus refugios entre los escalones
superiores de la sociedad: aquellos que
pueden permitirse
pagar el arte y una
coleccin de libros importante.
Muchos mantienen hogares en
ciudades o pueblos
a los que les aaden bodegas seguras y cmodas en las
que pasar el da. Los Artesanos son caprichosos en sus
hbitos de alimentacin, pasando
un mes bebiendo de las putas del lugar,
antes de dedicar un par de semanas a beber de la
familia de un seor local, por ejemplo.
El Abrazo: El clan escoge a la gente ms
bella y socialmente diestra para sus retoos. El
aprecio en vida de los frutos de la humanidad es
un prerrequisito para mantener esa humanidad en
la muerte, despus de todo. Los grandes sabios, escribanos y artistas tambin son buenos chiquillos.
Los Artesanos rara vez Abrazan entre los campesinos, aunque a menudo escogen artistas y artesanos.
A veces incluso acogen en el clan a miembros de la
Iglesia, en particular a aquellos que estaban ms
preocupados con asuntos seculares.
Creacin de personaje: Los Toreador valoran los Atributos y Habilidades
Sociales por encima de todo lo dems,
aunque se da alguna consideracin a
los Talentos. Algunos escogen Conocimientos como su grupo primario de
Habilidades, aunque trasfondos como
Dominio, Criados, Rebao y Recursos

son muy comunes. Los Caminos de la Humanidad y de los Reyes


son el viaje a travs de la noche preferido por los Toreador.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidades: La maldicin de Can sobre Arikel sigue siendo fuerte, y todos los miembros del clan son propensos a distraerse cuando se ven ante una cosa bella. Cuando un Artesano se
encuentra con msica, una obra de arte, o incluso una idea que
cumpla con sus criterios, se queda fascinado con ello y entra en
un ensueo que puede durar horas. El Narrador
decide qu provoca
este xtasis, pero

CAPTULO DOS

al

jugador se le permite hacer una tirada


refleja de Autocontrol o Instinto
(dificultad 6) para
resistirlo. A menos
que la tirada tenga xito,
el personaje permanece absorto hasta el final de la escena o
hasta que el objeto de su ensueo deje su presencia. Mientras est
bajo este rapto, el Toreador no puede ni siquiera defenderse a s mismo,
aunque un ataque permite al jugador
hacer otra tirada de Autocontrol o
Instinto.
Organizacin: Los Artesanos
acostumbran a mantener contacto
regular con los compaeros de clan
en su vecindad. Aunque estos encuentros difcilmente son amistosas;
se asemejan ms a campos de batalla
sociales e intelectuales. Las ms influyentes de estas reuniones tienen
lugar en Francia, donde las Cortes
del Amor, antes un punto de reunin
social para los Toreador, se han convertido en la estructura de gobierno
para los dominios vampricos.
Cita: Creo que encontraris el
entretenimiento de esta noche muy fascinante. Algunas de las canciones del juglar
me recuerdan los das cuando... Bueno, las
escuchars, y entonces decidiremos quin tuvo
un ao ms provechoso.

71

Tzimisce
Desde las noches ms tempranas, los Tzimisce han morado
en el Esteeuropeo, afirmando su dominio sobre pantanos al norte
y montaas al sur, la frtil llanura y el bosque impenetrable. Los koldun, los brujos-sacerdotes y guardianes
del saber del clan han preservado el relato de cmo
el Progenitor, solitario y arcano, volvi la espalda
a la ruina en la que haban convertido a la
Segunda Ciudad las luchas por el poder
de sus hermanos y se adentr en el mundo para construir un dominio de su propia
creacin. Lleg al corazn montaoso de
su hogar como si hubiera sido llamado,
y all se asent. Ech profundas races y
forj pactos de sangre y parentesco con
los viejos dioses de la tierra, vinculando
a su linaje con la tierra en una unin
sagrada. Tocados por la divinidad por
medio de su lazo irrompible, el clan
tanto rein como sirvi, ofreciendo
sacrificios en la forma de la sangre
de los hombres y bestias dentro de
su dominio para renovar la tierra,
y pagando el precio con su propia
fuerza cuando eso no bastaba. Esta
dualidad y simbiosis persisti durante milenios, y los Tzimisce eran inconquistables dentro de su patria.
Todas las cosas llegan a su fin.
En estas noches, los Tzimisce estn acosados por todos
sus flancos. Desde el mismsimo corazn de su patria, los hechiceros Tremere han violado tanto sangre como dominio Tzimisce,
y han provocado la guerra nocturna ms cruel desde la cada de
Cartago. En el norte y el oeste, los Ventrue germnicos han aprovechado la oportunidad para invadir territorios que han quedado
vulnerables debido a la lucha con los Brujos, asaltando enclaves
paganos en Livonia y Lituania y socavando el dbil reino de Hungra con el comercio. Peor an, dentro del clan las rivalidades
hereditarias y rencores nuevos han saboteado cualquier intento
de accin unificada. Cada vez ms las progenies ms antiguas del
clan se desintegran en mezquinas contiendas por el poder, y con
cada koldun que cae se pierde un saber precioso.
El orgullo de los Tzimisce es el aguijn candente que les ha
cegado sobre sus propias flaquezas y al hecho incontestable que hay
fuerzas reunidas contra ellos que finalmente les pueden poner de
rodillas. Dentro de los dominios ms estables del voivodato, la no
vida contina en su forma tradicional: los antiguos gobiernan a sus
chiquillos, sus chiquillos intrigan y sirven con la esperanza de ganar
favor, y crean chiquillos propios que hacen lo mismo. Entre ellos,
los Tzimisce siguen valorando lo que siempre han hecho: respeto (y
sumisin) a sus antiguos, preocupacin por el honor personal, cumplimiento de las exigencias de la jerarqua familiar y, por encima de
todo lo dems, un ardiente amor y devocin por su tierra.
Nadie puede tomar lo que hemos reclamado como propio:
somos la mismsima alma de esta tierra, susurran los sires Tzimisce sobre las tumbas rituales de sus chiquillos. Esto es cierto.
Lo que tambin es cierto es que los lazos sagrados de tierra y sangre ya no bastan. Si los Tzimisce desean sobrevivir, deben unirse

72

bajo una mano lo bastante fuerte como para reformarlos tal como han buscado reformar su mundo.
Remoquete: Demonios (algunos koldun y los
miembros ms estudiosos del clan se refieren a
s mismos como Moldeadores).
Apariencia: Es raro el Tzimisce que pueda
ser descrito como normal. O descienden
de crianza Aparecida (ver pgina 286)
o modificados por medio de la escultura
de la carne de su Disciplina de Vicisitud,
los Demonios tienden a ser o increblemente bellos o pavorosamente horribles, con muy poco entre medias. Las
alteraciones de los Tzimisce implicados
directamente en el conflicto con los Tremere tienden a ser de naturaleza marcial
y utilitaria (armadura natural semipermanente y similares). Los adeptos del
culto al cambio de los Metamorfos se deforman a s mismos en cualquier forma
que exprese mejor al dios interno. Los
Antiguos se inclinan hacia modificaciones que inspiren temor reverencial, deseo o miedo.
Refugio y presas: Los Tzimisce reclaman uno de los mayores
territorios en toda Europa, desde las tierras baldas aisladas de Livonia hasta cerca de los muros de Bizancio.
Sus refugios y rebaos son igualmente diversos. En el norte
pagano, donde algunos antiguos Tzimisce an son adorados
como dioses, no son infrecuentes templos ricamente esculpidos,
colinas y arboledas sagradas, y cultos de sangre de adoradores mortales. En el sur oficialmente cristianizado, los Demonios tienden
hacia exhibiciones menos flagrantes, habitando en mansiones fortificadas en el campo y reinando como los seores ms crueles que

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Iguales? No tenemos iguales, chiquillo. Estn aquellos que codician lo que poseemos y aquellos que conocen su lugar, y hay muy poco entre ambos.
Los Bajos Clanes: Aquellos que conocen su lugar. En
su mayora.
Gangrel: Nuestros Veela, nuestras Valkirias, nuestra
feroz y despiadada manada de cazadores salvajes. Respeta
su conocimiento animal y el salvajismo bruto que aportan
a nuestra causa. Si debemos compartir nuestra tierra, alguien, mejor estos que los tres veces malditos Tremere o
los carroeros Ventrue.
Tremere: Mtalos. A todos. No pierdas el tiempo en
lecciones para cuya comprensin no vivirn lo bastante.
Ventrue: Sabe esto: nuestras luchas con los Tremere
no son ms que una distraccin pasajera comparada con
los conflictos que hemos conocido contra este clan de aspirantes a reyes. Nunca que someterse al dominio de un
Ventrue mientras an fluya sangre Tzimisce por tus venas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

las aldeas locales han sufrido jams. Conscientemente o no, muchos Tzimisce sitan sus refugios cerca de las cimas de las colinas,
una de las confluencias primarias de la tierra y el cielo en la creencia pagana koldun. Los Tzimisce gustan de rebuscados protocolos
de hospitalidad, festejando como prncipes a aquellos a quienes
han invitado a sus dominios y castigando a los intrusos con una
perversidad que les ha ganado la reputacin de la que gozan.
El Abrazo: Tradicionalmente, los jvenes Tzimisce son seleccionados entre los secuaces Aparecidos del
clan, y educados para el Abrazo desde jvenes. Ms
raramente, un individuo particularmente talentoso
(u objeto de lujuria) captura la atencin de un sire,
o un koldun sugiere que los auspicios son buenos
para aumentar la familia. No obstante, la guerra
con los Tremere y otros intrusos ha sumado un
mpetu ms prctico a muchos Abrazos recientes. En estas noches se
seleccionan ms guerreros que
novias o mascotas y con mayor apresuramiento. An as, si
es posible, los sires Tzimisce dan
a sus retoos los ritos funerarios
que se cree que reafirman el lazo sagrado del nuevo chiquillo con la tierra.
Creacin de personaje: La mayora de los Tzimisce son originarios de la
Europa oriental, que puede ser cualquier
cosa desde un pagano tribal del Bltico
a un erudito monje griego. Los Atributos Mentales suelen ser los primarios.
Dominio es el Trasfondo ms comn, aunque Mentor (bajo la forma del sire y de
la familia inmediata), Criados (ms
frecuentemente
subordinados
Aparecidos o ghouls animales o
humanos esculpidos con Vicisitud), Rebao y Recursos son
tambin populares. La mayora
de los Tzimisce
creen
sencillamente, que nacieron para reinar, as
que el Camino de los
Reyes es popular
como lo son
los aspectos
del Camino
del Cielo que glorifican al seguidor de ste. Pocos Tzimisce profesan cualquier afiliacin abierta
al Camino de la Humanidad,
para no incurrir en la ira de
sus hermanos (en especial
del ncleo duro de monstruos
que siguen la especie de culto del Camino de la Metamorfosis).

Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.


Debilidades: Se puede afirmar que los Tzimisce son los
ms territoriales de todos los clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espritu con la tierra que gobiernan. Cuando
un Tzimisce descansa, debe rodearse con al menos dos puados
de tierra de un lugar que fuera importante para l en vida, habitualmente el pas de su nacimiento o tierra de su tumba.
El no hacer esto reduce a la mitad la reserva de dados
del jugador cada noche que el vampiro no haya
descansado en la tierra apropiada. Esta reduccin
contina hasta que todas las acciones emplean
un solo dado. Ocho horas de descanso entre la
tierra especial lo niegan.
Organizacin: Los Tzimisce son jerrquicos, pero no siguen la rgida cadena
feudal de seor y vasallo. En cambio,
son de naturaleza familiar, casi tribal.
La mayora de las familias Tzimisce
consisten de un sire y su progenie,
pero cada una de estas familias
est conectada con muchas otras.
Por consiguiente, muchas regiones del este estn dominadas por redes de parientes
de sangre que descienden de
un solo individuo. Dentro de
la familia, el anciano recibe
un gran respeto como
el centro natural del
hogar,
mientras
que sus chiquillos
compiten ferozmente por el reconocimiento;

CAPTULO DOS

ascensos
y afecto. Las
familias rivales a menudo mantienen venganzas
continuas a lo largo de
siglos, que son igual de
feroces y estn gobernadas
por protocolos sociales demencialmente complejos.
Cita: Esta tierra ha bebido
nuestra sangre durante ms aos
de los que pueda comprender
tu dbil mente. Este es
mi hogar, y lo mantendr o morir en
el intento.

73

Ventrue
Al final habr guerra. Los mortales hablan
de la batalla del Armaggedon, los Cainitas de la
Gehena. De cualquier forma, llegar una noche en la que las espadas
desenvainadas y ejrcitos
reunidos sern todo lo
que se interponga entre
los Condenados y los
salvados. Los Ventrue se
toman esas predicciones como sus rdenes
de marcha. Son los
temibles caballeros,
los nobles guerreros
y forjadores de imperios de la progenie
de Can. Dejad que
otros reinen como sacerdotes y potentados.
Cuando llegue la ltima batalla, suplicarn
proteccin como todos
los dems, encogindose
temerosos detrs de las filas
de los caballeros Ventrue.
De acuerdo con las leyendas
del clan, el fundador Ventrue fue el primer chiquillo de Enoch,
el mayor de la segunda generacin. Por lo tanto, estn destinados
por un mandato especial a llevar el manto y la carga de la jefatura.
En noches ms recientes, los Ventrue se identificaron fuertemente con la Repblica tarda y el temprano Imperio romano,
viendo a Julio Csar y otros como grandes ejemplares del ideal
del rey-guerrero. Sin embargo, en el Imperio tardo, los decadentes Lasombra y los confusos Malkavian estaban ciertamente ms
cerca del corazn y el alma de la Ciudad Eterna. Los otros clanes
les restriegan por la cara esta transformacin cada vez que los llaman Patricios, el nombre de las familias aristcratas romanas
que se convirtieron en una casta endogmica privilegiada.
La Larga Noche tampoco fue una buena poca para los Ventrue. La destreza con las armas difcilmente dej de ser necesaria
en el perodo despus de Roma, pero la prole de Can estaba tan
aislada que poda ignorar el impulso de crear imperios. En estos
siglos, muchos que no podan probar su vala en el campo de
batalla escogieron otros mtodos. Se convirtieron en los seores
de los gremios, los cortesanos y los senescales que susurraban promesas de poder venidero.
Sin embargo, en estas noches las cosas han cambiado. Despus de un tenso rearme, la Guerra de los Prncipes ruge al fin, y
los Ventrue saben que su hora ha llegado. Varios de sus antiguos
han regresado a la palestra para reunir sus ejrcitos y reclamar
nuevos reinos. El caballero, un seor guerrero atado por su honor
y juzgado por su espada, es el ideal Ventrue hecho manifiesto, y
el clan ha organizado varias rdenes de caballera para los Condenados. Los Ventrue se llaman a s mismos Caudillos, y no es
una jactancia hueca.
Pero no es fcil sacudirse la corrupcin de la Roma tarda y
la indolencia de la Larga Noche. Los guerreros del clan chocan

74

entre ellos tan a menudo como lo hacen con extraos,


o en venganzas personales, o bajo las banderas de una
de varias grandes facciones Ventrue. Y an hay
otros que rehsan volver a las costumbres
guerreras. En vez de eso buscan el poder en el comercio y la intriga.
Las mayores facciones Ventrue son la de los
normandos que siguen a
Mitras, Prncipe de Londres y monarca de las
Baronas de Avaln,
y la de los ,alemanes,
bajo el Seor Hardestadt de los Feudos de
la Cruz Negra. Ambas
cortes estn agrupadas
en torno a poderosos
Matusalenes y reclaman extensas partes de
Europa como sus dominios. Varios prncipes
mercaderes que han estado
construyendo su poder en torno
a un sistema de prstamo de dinero y gremios cooperativos son tambin fuertes. Esta nueva clase
de Ventrue sigue siendo una aberracin extraa para muchos de
los antiguos ms tradicionales, pero el poder de estos gremios es
una fuerza con la que contar. Otros caudillos y duques nocturnos
Ventrue buscan hacerse con un dominio por su cuenta, o bajo las

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: La nobleza no est solo en la sangre. Est tambin en las obras.
Los Bajos Clanes: En tanto permanezcan en su lugar,
tienen un papel que jugar en las batallas venideras.
Aassamita: Nuestras contrapartidas entre los sarracenos, no comprenden las batallas futuras. Su dominio sobre
la Tierra Santa debe ser roto para que no nos condene a
todos.
Brujah: Pese a sus rencores sin sentido, son dignos
de consideracin. Escucha sus teoras y ponlas en prctica.
Convoca la destreza de sus guerreros y dirgela hacia objetivos apropiados.
Lasombra: Maestros de la intriga, aliados tiles y rivales muy peligrosos todo a la vez sacan mucho partido de
las palabras y los puales, pero ste es un tiempo de espadas
y de lanzas.
Toreador: No dejes que te enga su reputacin como
meros artesanos, pues nuestra tenue alianza con este plan
ha demostrado que son dirigentes capaces. Pero tampoco
les des ms crdito del debido.
Tzimisce: Dicen que nuestros seores del Este han
empezado a adoptar algunas de las costumbres de este clan.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

banderas de otros seores, incluyendo a la progenie Arpad de los


Ventrue en Hungra y los mercenarios que luchan en Iberia bajo
las banderas Lasombra.
La sociedad mortal es importante para los Ventrue, pero no
del todo tan importante como lo que uno gana despus del Abrazo. Slo entonces puede ser descubierto el autntico poder y
potencial del retoo. Unos pocos independientes mantienen
posiciones influyentes dentro de las instituciones polticas
mortales y la Iglesia, pero no los suficientes como para impactar realmente a la sociedad como un todo. No obstante,
cualquier Ventrue con ambicin debera ser visto con respeto, pues el clan es en verdad una fuerza formidable.
Remoquete: Caudillos (algunos an usan el menos lisonjero mote de Patricios)
Apariencia: Ya sean mercaderes o prncipes, los
Ventrue visten impecablemente de acuerdo con
su posicin. Una elegancia impresionante ayuda
mucho a crear la apariencia de un caudillo, y los
Ventrue se esfuerzan en representar lo que encarnan. Tambin estn presentes comnmente las
diversas armas y armaduras que prueban que los
seores Ventrue estn dispuestos y son capaces de defender sus tierras y
dirigir a sus fuerzas a la batalla.
Refugio y presas: Todo
caudillo necesita seguidores,
y por tanto los Ventrue nunca
se hallan lejos de los centros de poder poltico de las batallas donde se
ha de ganar. Los viejos castillos y las
mansiones hacen excelentes refugios,
y tambin fortalezas construidas en la
frontera, ya sea en la Livonia pagana o
en Tierra Santa. Los Caudillos ms jvenes o sirven bajo antiguos en una gran
corte, o se dirigen a las tierras lejanas para
ganar poder y posicin. Debido a los hbitos de alimentacin especficos de
los Ventrue, a menudo
eligen un refugio
que les permite
acceso al tipo
especfico de presa que requieran.
El Abrazo: Los Ventrue buscan Abrazar a aquellos que personifican el honor, el poder y
la conquista. Las ms de las
veces Abrazan miembros de
la aristocracia existente,
y los miembros del clan
especialmente inclinados a la tradicin
llegan tan lejos
como para Abrazar slo a aquellos
de un linaje especfico, manteniendo una lnea pura de descendencia a
travs de los siglos. Otros mortales
poderosos, ya sean jefes militares,
mercaderes o el ocasional caballero

Templario, tambin son candidatos excelentes para la Sangre.


Los sires con frecuencia entrenan a los chiquillos durante varios
aos, forjando vasallos y lugartenientes a partir de su progenie.
Creacin de personaje: Los Atributos y Habilidades Fsicas
son primarios en el ms marcial de los clanes, pero el liderazgo
es ms que destreza con las armas, as que los Atributos Sociales y Conocimientos tambin son populares.
Trasfondos importantes incluyen Aliados y Criados
(para hermanos de armas), as como Dominio y
Recursos (para las tierras que posean). Suele
haber Ventrue en todo camino importante, pero el clan se identifica ms
fuertemente con el Camino
de los Reyes.
Disciplinas de
Clan: Dominacin, Fortaleza,
Presencia.
Debilidades: Todos los
Caudillos
tienen
una limitacin especfica en sus hbitos de
alimentacin. Solamente
pueden beber la vitae de un
tipo de mortales (sacerdotes,
no cristianos, vrgenes, ingleses, y similares) elegida en el
momento de la creacin del
personaje. Aunque pueden
beber fsicamente la sangre de
aquellos mortales que no estn
entre su presa seleccionada, no
obtienen sustento de ella. No
obstante, esta debilidad no se
extiende a la sangre de otros
vampiros. El Ventrue siempre
puede obtener sustento de esa.
Organizacin: Los Ventrue creen firmemente en el
feudalismo Cainita, y se organizan a s mismos de acuerdo
con l. Los juramentos de
lealtad (a veces respaldados
con sangre) son comunes
entre Ventrue de distinto
rango. Otros se unen a rdenes de caballera de los
Condenados, algunas de
las cuales existen como
una conspiracin dentro
de rdenes mortales. La
mayor es la Orden de
la Cruz Negra que est
oculta dentro de los Caballeros Teutnicos.
Cita: Te crees que eres un
gobernante? Yo te ensear el autntico
significado del poder.

CAPTULO DOS

75

Los Bajos Clanes

Si algunos deben mandar, otros deben ser seguidores; o eso dice la teora. Si se pregunta a la mayora de los de sangre baja, su posicin no es un una
cuestin de ser seguidores sino de ser diferentes. Los
Bajos Clanes, son sobre todo, aquellos que no participan por completo en el sistema feudal. Muchos de
sus miembros lo hacen, aunque slo sea para sobrevivir, pero no suelen ascender a una posicin elevada
en su estructura. El Ravnos o Gangrel tpico no es
un prncipe y puede que ni siquiera sea un vasallo.
Esto no significa que no busquen influencias o ventajas, simplemente que las buscan de otras formas o
en otros sitios.
En la nomenclatura feudal, los Bajos Clanes son
a veces llamados los cados. Esta denominacin refleja una creencia ampliamente sostenida en Europa
que los Bajos Clanes de algn modo han cado de
cualquiera que sea la gracia de la que disfrutan sus
superiores de sangre alta. A menudo estas historias
se remontan a las traiciones de la Segunda Ciudad,
pero tambin hay otras historias. Los Nosferatu y
Malkavian son casi siempre sealados como ejemplo de estas teoras, pues sufren de forma evidente de
maldiciones debilitadores en la forma de semblantes
deformes o mentes rotas. Las similitudes con la furia
de los Brujah o la palidez mortal de los Capadocios
son pasadas por alto, naturalmente.
En Europa, los otros clanes bajos suelen ser despreciados como extranjeros y brbaros. A los Gangrel difcilmente se les puede llamar extranjeros, pero
su rechazo generalizado de la vida sedentaria hace
que lo parezcan. Los Ravnos han estado en Europa
en cierto grado desde el tiempo de Alejandro Magno,
pero sus relatos de clan sobre su vida en la lejana India ayuda a marcarlos como extraos. Los Assamitas
y los Seguidores de Set tienden a aparecer en Europa
slo como embajadores o viajeros, haciendo que su
status sea dudoso en el mejor de los casos.
Los Tremere ni siquiera son un clan de verdad,
por lo que respecta a la mayora de los Cainitas. Son
una lnea de sangre de usurpadores que ha ofendido
a los Tzimisce y ha robado la sangre Salubri (quiz
incluso la de Saulot, si tino cree los relatos ms escandalosos).

76

El Crimen de la Usurpacin
Hubo una vez un sptimo Alto Clan, y an persiste en algunas partes del mundo. El clan Salubri
se divida en feroces guerreros y msticos arcanos, y
nunca fue un grupo numeroso. Esta lnea de guerreros
guerreaba contra vampiros infernales llamados Baali
en las noches antes de Roma, y se ha visto reducido a
unos pocos valientes. Los mticos, sabios solitarios e
investigadores se guarecen en monasterios solitarios
y tranquilas casas de mercaderes. Se dice que existen bajo una maldicin debilitadora por la cual el
dao que causan a otros retorna a ellos. Necesitando
para subsistir la sangre de los vivos, y cargados con la
Bestia rabiosa (como todos los dems Cainitas), esta
maldicin causa a los as llamados Unicornios un sinfn de problemas, o eso dicen las historias.
Y para muchos vampiros jvenes, las historias
de los Salubri son todo lo que queda. En el transcurso del ltimo siglo el clan ha cado en un pronunciado declive. Sus miembros se han vuelto cada
vez ms escasos, algunos cayendo ante sus enemigos,
otros escondindose profundamente. Hace tiempo
la mayora de las cortes importantes de Europa podan contar con una nidada de msticos Salubri en
su guarida en algn templo cercano, con frecuencia
dispuestos a servir como consejeros, negociadores y
orculos; ahora muy pocos dan a conocer su presencia. Marcados por el tercer ojo que crece en su frente
como un signo de iluminacin en la no vida, los Unicornios fueron una vez exticos pero bien conocidos.
Ahora, slo hay un nmero significativo de ellos en
Ultramar (se dice que son an ms numerosos en las
tierras de los sarracenos, pero las historias sobre esas
tierras son fantasiosas en extremo).
La causa de una cada tan brusca no est clara.
Parece que una gran tragedia le ha acaecido al progenitor Salubri, aproximadamente en 1130. Algunos
antiguos talentosos en la Disciplina de Auspex relatan haber experimentado terribles visiones de sangre
y cenizas implicando a Saulot en aquel tiempo. Otros
dicen haber visto un gran ojo cerrndose para siempre en su enfebrecido sueo diurno. Quin podra
haber destruido o herido a Saulot es otra pregunta sin
una respuesta firme, pero el candidato principal es, el
Usurpador Tremere. En efecto, estos hechiceros convertidos en vampiros fueron una vez nada ms que
una molesta lnea de sangre menor conectada con
los Tzimisce. En el ltimo siglo han crecido en poder
a grandes pasos, conteniendo a sus enemigos, y en

EDAD OSCURA: VAMPIRO

apariencia han forjado una forma de magia de sangre


(llamada Taumaturgia) que es superior a cualquier
otra hechicera vamprica usada desde la Segunda
Ciudad. Los antiguos de los Altos Clanes asocian tal
poder con la sangre de la tercera generacin, y las
acusaciones de que Tremere rob la sangre del corazn de Saulot con algn ritual se hacen cada vez
ms intensas (la orculo Capadocia Constancia es
uno de los principales proponentes de esta opinin).
El hecho de que los Tremere difundieron una vez rumores acerca de que los Salubri eran infernalistas, lo
cual muchos prncipes encuentran difcil de creer, no
hace ms que aumentar las sospechas.

Lneas de Sangre y Ramificaciones


La sangre de Can no siempre es tan esttica como algunos creen. Aunque la mayora de los
chiquillos heredan en efecto mucho de sus sires, la
Maldicin sigue manifestndose de forma distinta en
cada individuo. En algunos casos, un cambio cualitativo sucede en un chiquillo y se transmite a la propia
progenie de ese vampiro, creando una ramificacin
del clan principal (dicha ramificacin suele ser llamada una lnea de sangre). Es una creencia comn
entre los Altos Clanes que esta mutabilidad es un
signo de sangre inferior, que slo son los Bajos Clanes los que engendran extraas ramificaciones. La
nobleza se hereda, se dice, mientras que la villana es
siempre cambiante.
Los prncipes y cortesanos pueden sealar muchas evidencias anecdticas para sostener esta opinin: Los leprosos Nosferatu y los Charlatanes del
Clan Ravnos, por ejemplo, son muy conocidos por
agruparse en progenies familiares que comparten caractersticas. Se cree que los salvajes Gangrel (para
algunos, apenas son un clan) han engendrado docenas de vstagos retorcidos en las tierras paganas desde Irlanda a Escandinavia y Rusia. Los Usurpadores
Tremere no son siquiera un clan, para muchos, pero
una creacin de magia poco comprendida. Incluso se
rumorea que los sarracenos Assamitas, que se presentan como nobles de sus tierras paganas, no son ms
que un conjunto de varias lneas de sangre.
No obstante, como con la mayora del saber comn, las afirmaciones de los Altos Clanes son algo
tendenciosas. En efecto, abundan las historias de ramificaciones de los clanes Ventrue y Brujah desde los
tiempos de las Guerras Pnicas entre Roma y Cartago, y el clan Capadocio mantiene discretamente
nidadas de ramales propios.

LNEAS DE SANGRE
SIGNIFICATIVAS

l nmero total de lneas de sangre


vampricas es, con toda probabilidad,
imposible de conocer. En efecto, el trmino es
tan difuso que podra referirse a casi cualquier
variacin hereditaria de la norma del clan. No
obstante, las siguientes lneas de sangre han
mostrado dones nicos que las hacen dignas de
mencin:
Baali: En tiempos el azote de la tierra
Santa, los Baali son vampiros envilecidos que
sirven a diversos demonios y bestias infernales.
Se esconden tambin en Europa, donde han
aprendido ocultarse entre vivos y no muertos
por igual.
Laibon: Los Laibon, de los que se dice que
proceden de las tierras del Preste Juan, aparecen
slo muy raramente como viajeros en Europa.
Se dice que comulgan con los espritus y que
conocen los secretos de la Golconda, pero nunca ha habido prueba de estas afirmaciones. Son
ms comunes en las tierras de los sarracenos.
Lamia: Sacerdotisas y guardianas de los
templos de los Capadocios ancianos, las Lamias
estn entre aquellos que desmienten la creencia
que slo los Bajos clanes engendran lneas de
sangre. Las Lamias veneran a Lilith y tienen una
reputacin de feroces guerreras.
Lhiannan: Se piensa que es una ramificacin del clan Gangrel; estos llamados Druidas
acechan bajo el disfraz de diosas de la naturaleza
y sacerdotisas en tierras paganas. Son muy territoriales y se dice que son el objetivo tanto del
clero local como de los Cainitas.
Grgolas: Extraas creaciones taumatrgicas del Usurpador Tremere, las Grgolas son
creadas en vez de Abrazadas. Se dice que en los
laboratorios Tremere perecen Nosferatu, Gangrel y Tzimisce para proporcionar la materia prima para la creacin de estos esclavos guerreros.

CAPTULO DOS

77

Assamitas
Los prncipes Cainitas de Europa llaman a los
Assamitas diabolistas, fanticos, asesinos y sarracenos Ms propiamente, son los Hijos de
Haqim, los seores de la noche en Levante. Aunque los estudiosos de sangre
alta consideran de forma apcrifa al
progenitor Assamita un traidor que
abandon a sus hermanos cuando
lo necesitaban, la tradicin Assamita habla de Haqim como un noble juez guerrero que se opuso a las
maquinaciones inhumanas de la
Tercera Generacin en la Segunda
Ciudad. Los descendientes de Haqim trazan sus races hasta la antigua
Persia, el lugar natal del fundador, y
afirman ser el poder Cainita tras los imperios mesopotmico, babilnico y asirio.
Haqim estableci una serie de reglas para sus
chiquillos en aquellas noches, ordenndoles que
honraran a sus antiguos, protegieran a los mortales de
las intrigas de otros Cainitas y que juzgaran (y castigaran) a aquellos que lo merecieran. Desde el colapso de esos antiguos reinos,
el clan ha llegado a ser asociado con todos los pueblos tribales de
Oriente Medio y por medio de ellos, con el Islam. De acuerdo
con el juicio de la mayora de los vampiros europeos, el clan Assamita es un ejrcito monoltico de celotes sarracenos.
De hecho, pasaron muchas noches hasta que el Islam fuera
aceptado como siquiera remotamente legtimo por los Hijos de
Haqim. Desde Alamut, el corazn espiritual del clan en las montaas de Anatolia, los antiguos del clan al principio afirmaron
que violaba su legado con su progenitor. A medida que la combinacin de celo, sabidura y unidad que era tan evidente en el califato temprano hechizaba a cada vez ms Assamitas, se abri un
gran abismo dentro del clan. Algunos renunciaron por completo
a su linaje durante esta poca de discordias y dieron en llamarse
los Desposedos. Hizo falta la amenaza de la destruccin a manos
de los infernales Baali para que la dividida progenie de Haqim
se reunificara al fin. Despus de una sangrienta y terrible guerra
nocturna hace cinco siglos, el clan emergi mucho ms unificado, aunque slo fuera para salvaguardar sus posesiones. Aunque
la mayora del clan se siente ahora protectora (o posesiva) del rebao musulmn, hay minoras significativas de cristianos, judos,
zoroastrianos o seguidores de otras religiones menos conocidas.
Aparte de las cuestiones de fe, el clan tambin est dividido
en tres castas distintas; guerreros, hechiceros y visires; y cada una
sigue las leyes de Haqim a su manera. Los guerreros son la casta
dominante, pero slo han tenido esta posicin desde la muerte
del Profeta. Siguen siendo los partidarios ms ardientes del Islam
en el clan.
Los hechiceros Assamitas afirman ser los ms antiguos practicantes de la magia de la sangre. Muchos usan kalif, una hierba
alucingena cultivada por medios msticos. Esta droga es ingerida por medio de la sangre de mortales que han fumado hojas
de la planta, y ofrece a los hechiceros un atisbo de iluminacin
y un medio por el cual enfocar su conciencia. Esta casta es responsable de gran parte de la firmemente unida organizacin del

78

clan, pues sus miembros destacan en mtodos msticos


de comunicacin a travs de grandes distancias.
De todas las castas, los visires suelen ser
los que pasan ms tiempo en compaa de
Cainitas de otros clanes, y la casta ha cultivado numerosos contactos en Europa.
Cuando tienen xito en sus empresas
diplomticas, los visires a menudo
aparecen como consejeros sagaces o
intermediarios imparciales en diversas negociaciones Cainitas.
Remoquete: Hijos de Haqim,
Sarracenos.
Apariencia: La gran mayora
de los Assamitas tienen ascendencia
del Oriente Medio. Aunque su vestido tiende hacia lo ms tradicional, se
puede encontrar una gran variedad entre
las tres distintas castas, en especial entre
aquellos que dejan la seguridad relativa de Levante y parten a destinos en Europa. En vez de palidecer a lo largo del tiempo, los Assamitas son nicos en que su semblante se oscurece con la edad. Un autntico antiguo puede ser
sealado por el tono de bano y ligeramente lustroso de su piel.
Refugio y presas: Los Assamitas gravitan hacia refugios que
oculten sus actividades nocturnas, en particular en aquellas en
las que se ocupan cuando visitan dominios europeos. La seguridad siempre es de suprema importancia, y todos excepto los Assamitas ms materialistas prefieren un tugurio bien disimulado a
un palacio peligrosamente conspicuo.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Fue por su orden que se proclam
la llamada a la cruzada entre los Franj (N. del T.: Franj, en
rabe, los francos, trmino genrico para los invasores Cruzados, franceses en su mayora), y sus manos permanecen
manchadas con la sangre de los que murieron..
Los Bajos Clanes: Un epteto curioso, considerando
que los Hijos de Haqim, los Nosferatu y los Gangrel en particular poseen infinitamente ms honor que todos aquellos
que los clasifican como bajos.
Lasombra: Nuestros Hermanos musulmanes entre
ellos hicieron grandes progresos en Al-Andalus antes de
que sus contrapartidas cristianas se dispusieron a reclamar
tierras ocupadas por aquellos de su propia sangre. Nunca
he visto una desunin tan intencionada.
Seguidores de Set: Durante las Cruzadas, hemos tenido algo en comn por primera y ltima vez con estas
serpientes. Ten por seguro que cuando los ltimos Franj
hayan sido rechazados, volveremos nuestra atencin sobre
ellos con energa.
Ventrue: Es bueno verles salir de su autocomplacencia en sus tronos y fortalezas ocultas. Tal vez ahora podamos encontrarnos con ellos en el campo de batalla, cara a
cara, para variar.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Cuando se hallan en tierra extranjera, los Assamitas se alimentan con muchas precauciones, a menudo de los indeseables
de una ciudad, para no atraerla atencin no deseada de las autoridades mortales o vampricas.
El Abrazo: Los Hijos de Haqim prefieren seleccionar fidai,
aprendices, de entre las filas de sus propios seguidores tribales y familias, aunque los extranjeros (incluyendo a
europeos) de vez en cuando se prueban dignos de la
sangre de Hagim. Ms all de esto, los guerreros valoran la fe, la dedicacin y por encima de todo, la
lealtad. Los hechiceros tienden a Abrazar mortales
cuyas experiencias reflejan las de los propios
magos de sangre no muertos, tales como
msticos sufes y derviches beduinos. Los
retoos de los visires acostumbran a tener en comn una agudeza de intelecto
en general y una viva ambicin.
Creacin de personaje: Los miembros de la casta guerrera acostumbran a
poseer habilidades marciales altamente desarrolladas, favoreciendo los Atributos Fsicos y
las Habilidades de combate. A grandes rasgos,
los hechiceros tienden hacia Atributos y Conocimientos Mentales, y los visires hacia
una mezcla eclctica de Atributos y Habilidades Mentales y Sociales. Muchos
Sarracenos tienen al menos un
crculo en Mentor (su sire), as
como uno o dos crculos en
Generacin, debido a
su prctica de diabolizar a aquellos que han
sido juzgados indignos.
Los Caminos del Cielo,
de los Reyes y de la Humanidad son todos populares,
aunque los Assamitas ms
tradicionales siguen el muy
secreto Camino de la Sangre.
Disciplinas del Guerrero: Celeridad, Ofuscacin, Extincin.
Debilidades del Guerrero: Los Guerreros estn marcados por su tradicin de
diablerie ritual. Toda habilidad sobrenatural para
sentir la mancha oscura
del Amaranto confirma que un Guerrero Assamita es
un diabolista,
incluso si el
sujeto nunca
ha probado la
sangre de otro
Cainita
(algunos
tambin sufren de una
maldicin de la sangre
impuesta en ellos por los Baali

y tienen el Defecto Demencia de Sangre, pgina 309, del cual


ganan puntos de bonificacin adicionales).
Disciplinas del Hechicero: Hechicera Assamita (o Taumaturgia, ver pgina 171), Auspex, Extincin.
Debilidades del Hechicero: Los Hechiceros tienen dificultades para ocultar su naturaleza arcana. Todos los
intentos msticos para determinar el uso de magia en
y en torno al personaje se hacen con un -2 de dificultad, y se considera que operan a dos niveles ms
altos para el propsito de poderes y tiradas opuestas.
Disciplinas del Visir: Auspex, Celeridad, Extincin.
Debilidades del Visir: Los visires son exigentes en extremo. Cada personaje se considera que posee un trastorno de obsesin o compulsin asociado con su
habilidad intelectual o creativa ms
elevada. Cuando este trastorno
est activo, el aura del personaje
brilla de tal forma que proporciona a un observador atento indicios de la verdadera
Naturaleza del Visir, as
como el objeto de su
obsesin, al utilizar
con xito Visin del
Alma (Auspex 2).
Organizacin:
Gracias en parte a
los poderes de comunicacin de su
casta de hechiceros, los Assamitas estn organizados mucho
ms intrincadamente que muchos otros clanes. En conjunto El
Viejo de la Montaa (El chiquillo
de Haqim ms antiguo que no est en
letargo) dirige al plan desde el Trono
Negro en Alamut. Ese honor recae actualmente en el hechicero Shahiri aunque se dice que est cayendo en el sueo
de las edades. Cada una de las castas mantiene su propio dirigente, y son estos tres
individuos, llamados colectivamente los
duat, los que son los principales responsables de las operaciones del clan
cada noche. La voz ms poderosa en
el consejo es el Califa Jamal, el poderoso espada y estadista a la cabeza de la
casa guerrera. Los visires siguen la voz de Tegyrus, que antao cabalg con Alejandro Magno.
Los hechiceros han sido dirigidos durante muchos
siglos por el poderoso Amr al-Ashrad.
Cita: T, que queras que nos quedramos quietos
mientras arruinas todo lo que consideramos sagrado, conocers el juicio de Haqim.

CAPTULO DOS

79

Gangrel
La tendencia natural del ganado a agruparse ha sido runa
bendicin para los Cainitas. La mayora elige seguir a su presa
a los pueblos y ciudades del mundo, donde la alimentacin
es ms fcil. Los Gangrel son la excepcin a esta regla. Desde los trtaros del este a los rabes del sur y las tribus brbaras del norte, los Gangrel tienen sus
hogares entre los pueblos salvajes
del mundo. Para ellos, las ciudades son trampas en donde
los Cainitas antes fuertes se
vuelven dbiles y holgazanes.
Los Gangrel no se creen
descendientes de Can. En
los das antes de la historia,
dicen, los mayores dioses
eligieron a muchos para
ser sus hijos. Un par de
gemelos entre los dioses se
convirtieron en encarnizados
rivales. Uno de los gemelos,
Ennoia, escogi slo a los
guerreros ms notables como
hijos suyos. El otro, Churka,
eligi a los ms versados en el
engao. Las dos proles guerrearon durante largos aos, hasta que Churka coaccion a dos de
los chiquillos de ms confianza de Ennoia para que abandonaran
el campo de batalla. En su ira y pesar, Ennoia decret que todos
los hijos de ambos gemelos tendran que depender de la sangre
de otros para vivir. Los otros dioses aprobaron su decreto, y as
surgi el clan Gangrel, los hijos de Ennoia.
Los miembros del clan creen que su madre se apiadar una
noche y los llamar para que luchen por ella una vez ms. Entonces, y slo entonces, Churka y sus lacayos sufrirn finalmente
el destino que han merecido desde el alba de los tiempos. Es el
deber de los Gangrel asegurarse de que slo los ms fuertes y
diestros se Unan su nmero, de modo que el clan pueda triunfar
cuando el da de la confrontacin final llegue. Entonces sern
acogidos de nuevo al amor de su madre.
La civilizacin es una treta de Churka para asegurarse de
que aquellos que engaan estn mejor adaptados al conflicto final que aquellos que luchan. El clan rehusa caer en la trampa de
su antiguo enemigo, y en vez de eso elige reclutar y cazar entre
los pueblos nmadas y salvajes del mundo. Las cadenas de amo
y esclavo, de seor y lacayo, son totalmente anatema para ellos,
y la sociedad jerrquica europea les repele. Ven la capacidad de
sobrevivir y prosperar en cualquier condicin como la mayor
prueba de la vala de un individuo. Aprecian conceptos simples
pero profundos como el valor, el honor, la destreza marcial, las
habilidades de supervivencia y el conocimiento de la tierra.
La necesidad fuerza a los Gangrel a pasar perodos de tiempo
a solas. Ms de uno de ellos haciendo presa en un grupo particular de humanos puede reducir rpidamente el nmero disponible
del que alimentarse, o despertar las suficientes sospechas para
que una confrontacin sea inevitable. Un buen cazador tiene
cuidado de no acabar con todas sus presas. Muchos Gangrel
aprenden a sobrevivir solos sencillamente porque es todo lo que

80

han conocido desde que fueron escogidos. Los sires


a menudo abandonan a sus chiquillos para que se las
arreglen por s solos, para ver si tienen el temple de un
verdadero Gangrel.
Sin embargo, la soledad no puede continuar para
siempre. En el nivel ms prctico, el nmero tiene
una ventaja, aunque sea slo para
formar manadas de caza. Pero
incluso entonces la vida es
dura lejos de las ciudades. Los
Gangrel afrontan constantes
peligros. Los Lupinos acechan en muchos bosques, y
tambin se requiere astucia y
sigilo para cazar a las presas
humanas sin alertar a todo
el asentamiento o grupo de
la presencia del vampiro.
Por lo tanto, muchos
Gangrel pasan al menos algn tiempo entre otros vampiros. Probarse a s mismos
contra humanos y animales
est bien, pero slo pueden
probarse
verdaderamente
contra otros como ellos. Eso significa pasar al menos algo de
tiempo en las ciudades, aprendiendo las costumbres de sus rivales. Unos pocos han llegado incluso a vivir en las ciudades a
tiempo completo, merodeando en la noche cuando la mayora de
las presas estn encerradas en sus casas. Pero los dbiles, enfermos
e intiles humanos que habitan all con vampiros manipuladores
y demasiado complicados slo merecen desprecio a la mayora de
los Gangrel. Para la mayor parte del clan, la no vida es una serie
de largos perodos de soledad rural e interludios de unos pocos
aos entre las masas del rebao y depredadores rivales.
Remoquete: Animales.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Criaturas patticas que creen que
las murallas y las costumbres mortales les pondrn a salvo
de la ley del depredador y prensa. Ya aprendern.
Los Bajos Clanes: Algunos, como nosotros, comprenden las habilidades necesarias para sobrevivir y prosperar.
Otros estn demasiado ocupados sometindose a los dems
para comprender la verdadera naturaleza del mundo.
Malkavian: Son profetas atormentados que hablan
con las voces de los dioses. Cuando hablen, escucha, pero
a una distancia segura.
Nosferatu: Algunos creen que sus formas deformes
les convierten en monstruos. Estn equivocados.
Ravnos: Los hijos de Churka, nuestro mayor enemigo. No confes en ellos. Mtalos si puedes.
Tzimisce: Comprenden el territorio y el gobierno de
los fuertes, aunque tengan una extraa obsesin con retorcer su carne en formas antinaturales.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Apariencia: Los Gangrel desarrollan rasgos animales tras su Abrazo, y pocos ven motivo para ocultarlos. En efecto, los portan
con orgullo, como signos de sus habilidades de supervivencia. La ropa, cuando la llevan, es prctica y suele ser sencilla. Su apariencia
general tiende a reflejar la de la gente en la que han pasado tiempo haciendo presa, pero algo ms basta.
Refugio y presas: Es raro que alguno tenga un refugio permanente, excepto los pocos del clan que habitan en las ciudades a
tiempo completo. Cazan en un territorio muy amplio para que el rebao no escasee, as que se mueven demasiado para tomarse el
tiempo de crear un refugio permanente del sol. En vez de uso la mayora buscan sencillamente fundirse con la tierra por medio de su
Disciplina de Protean, o sacan partido de los refugios naturales, como cavernas profundas. Los Gangrel sienten un placer particular
en alimentarse de habitantes urbanos que viajen por el campo, u otros humanos que hayan sido lo bastante insensatos como para
viajar solos de noche.
El Abrazo: La mayora de los Gangrel provienen de los pueblos brbaros; grupos como los trtaros (o mongoles), celtas, escandinavos, y
livonios. Aunque una proporcin creciente sale de aquella gente en
el mundo civilizado que requieren habilidades de supervivencia: cazadores, leadores y otra gente rural. La mayora son abandonados para que sobrevivan meses o aos
por su cuenta, mientras que su sire como mucho les observa
a distancia. Si muestran la fuerza necesaria para sobrevivir, son entrenados y acogidos en la
sociedad Gangrel. Si no lo hacen, el
sire (o algn otro depredador) reclama
la sangre.
Creacin de personaje: Los
Atributos Fsicos son con mucho la
eleccin primaria de este clan, y los
Atributos Sociales a menudo quedan
en ltimo lugar. Muchos Ganerel tienen Naturalezas y Comportamientos
idnticos; no les gusta el encubrimiento
o el engao. Los Talentos y las Habilidades
orientadas hacia la supervivencia son elegidas antes que los Conocimientos. Los
miembros del clan que habitan en el
campo y en las tierras salvajes tienden a concentrar el desarrollo de sus
Disciplinas en Protean antes que otras,
pues les da una importante ventaja para sobrevivir. El Camino de la Bestia es tpicamente
Gangrel, aunque los Animales tambin pueden
caminar por casi cualquiera de los otros caminos.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidades: La afinidad de los Gangrel
con su Bestia interior tiende a manifestarse en
sus cuerpos. Cada vez que un miembro del clan
entra en frenes, gana un rasgo animal (brazos
peludos, ojos de gato, grandes colmillos, etc.).
Por cada cinco rasgos de estos que adquieran, uno de los Atributos Sociales del
Gangrel baja uno. Algunos Gangrel ven esto
como una bendicin en vez de una debilidad.
Organizacin: El clan no tiene casi
estructura formal, recurriendo a un sistema aproximado de posicin. Sire y
chiquillo a menudo mantienen un contacto infrecuente una vez que el neonato
ha sido adiestrado. Cuando se encuentran los miembros del clan, la posicin relativa se determina mediante una
combinacin del relato de hechos y cualquier reputacin que haya precedido al Gangrel. Ocasionalmente se encuentran grupos para reuniones, donde se den determinan los caudillos regionales, una posicin informal en el
mejor de los casos, y la posicin en su conjunto. An ms raras son las jauras: partidas de guerra Gangrel reunidas
para afrontar una amenaza en particular.
Cita: Espero que la prxima ciudad tenga una presa que cazar ms digna que t.

CAPTULO DOS

81

Malkavian
La gente medieval responde ala locura con callado temor. Nunca est claro si los locos estn
tocados por Dios, por el Diablo, o un poco
de ambos. Algunos dicen que su condicin
es contagiosa, o que han sido tocados por las
hadas. En cualquier caso, es mejor dejarlos solos, para que no maldigan a aquellos que se
crucen en su camino. En el clan Malkavian
esos temores alcanzan su expresin ms aterradora. Demencia aguda, visiones profticas,
un ansia depredadora incesante y la Sangre de
Can se combinan para hacer que estos vampiros estn entre los ms temidos de la noche
Medieval Oscura. Sus meras palabras pueden volver
a locos a los antiguos, o revelar visiones de un ge
horroroso. En momentos de lucidez perfecta comprende universo y los grandes mecanismos que
obran en los teatros existencia. Ven todo en
una imagen panormica y toca mismo Dios...
pero slo durante el ms breve de los instantes. Despus la verdad se les escapa, quedando
slo un recuerdo amargamente exttico. En
su bsqueda para recobrar la comprensin,
alcanzan revelaciones menores que an as
estn mucho ms all del alcance de otros
vampiros: atisbos del futuro, la verdadera
naturaleza del alma, el gran plan de las naciones y pontfices por igual, los portentos en
las mismas estrellas. Todo palidece en comparacin, pero mantiene viva en sus corazones
muertos la bsqueda de una apoteosis perfecta y
enloquecedora.
El progenitor del clan fue Malkav, a quien
los Cainitas recuerdan como el orculo y profeta
de la tercera generacin. Algunas leyendas dicen que
Malkav proporcion la ilumi cin a Can pero no le advirti de los estragos causados pi hermanos y primos en la Segunda Ciudad. Como castigo maldijo a Malkav y a su progenie
con una locura tan grande podran compartir su sabidura. Otros
afirman que la maldicin no fue intencionada, que vino cuando
el Tercer Mortal comparti sus memorias del rostro de Dios en el
momento de su propia maldicin, haciendo aicos la mente de
su chiquillo. An hay otros que dicen que Can bautiz a Malkav
con su propia sangre, condenndolo de este modo.
Es una especie de juego entre los estudiosos de Nod intercambiar teoras sobre la afliccin de Malkav, pero pocos osan
preguntar a los propios Locos qu es lo que creen. En verdad, el
clan en su conjunto acoge de buen grado esta llamada demencia porque, como muy poco, la locura es una fuerza creativa y
vibrante en su, de otra forma, mundo muerto y decadente. Yendo ms all de esa semilla dinmica en su pecho, la demencia
tambin une al clan de una manera que pocos extraos pueden
comprender. Su conexin compartida con la pasmosa arquitectura de la Creacin crea un marco de referencia comn y se dice
que algunos de los Locos se comunican en un lenguaje secreto
propio. El problema es que esta visin est fracturada y es demasiado grande para visionaria de una vez, as que todo lo que los

82

Malkavian ven son diferentes porciones de la


imagen al mismo tiempo. Esto explica por qu
aprecian la percepcin de otros, aunque slo
sea para obtener una visin del panorama ms
all de su comprensin.
Los Malkavian son criaturas sociales y
a menudo apasionadas. Algunos dicen que
la locura no es nada sin compaa, pero la
verdad es que los Malkavian aprecian la perspicacia y adoran las percepciones nicas. Tal
vez por esto acuden en tropel en favor de
causas tan fcilmente como las abandonan, o
entran en alianzas aparentemente infructuosas.
Desafortunadamente, aunque los Malkavian aman
la compaa, pocos aprecian la suya durante perodos
extensos de tiempo. Desde luego, un seor o dama
ambiciosos podran tolerar una noche con ellos, espigando alguna verdad de importancia sobre
su situacin, pero incluso eso puede ser una
experiencia
En efecto, rara vez est claro, hasta que
es demasiado tarde, si un Malkavian individual ha cruzado la frontera entre sabio sombro y monstruo diablico. Determinar las
polaridades de un Loco es como aplicar fuego
a diferentes polvos, tratando de determinar
cul es el incienso y cul la plvora. Con
todo, lo que ms asusta a los Cainitas no es
la propia naturaleza de los Malkavian, sino el
que puedan compartir su locura por medio de
su disciplina de Dementacin. Hace falta mucho
valor o desesperacin para cortejar la atencin de
un Malkavian a largo plazo.
La historia del clan Malkavian es por lo tanto,
un pndulo oscilando entre el respeto y el terror, entre

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Intentan imponer orden en la noche y fracasan a cada momento. Me pregunto, quines son
los autnticos locos?
Los Bajos Clanes: Mucho ms cercanos a los dones
de su sangre que aquellos supuestamente por encima de
ellos. No obstante, la mayora sigue estando ciega a la verdad que reside en el interior.
Gangrel: Envidiamos su habilidad para entrar en comunin con la Bestia dentro de todos nosotros. Una pena
que estn demasiado ocupados aullndole para escucharla
apropiadamente.
Lasombra: dieron su existencia con todas estas telaraas, y se enfadan con nosotros cuando los quitamos. Os
ruego que me digis cmo se supone que van a ver algo si
no hacemos eso?
Tremere: todo ese esfuerzo para llegar a alguna parte, y
no tienen ni idea de adnde. Nunca ha habido una progenie
tan ciega de propsito y tan dedicada a permanecer ciega.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

la posicin elevada y el destierro. Cuando tienen el favor de


sus hermanos, los Malkavian son los consejeros, videntes,
orculos y chamanes de la sociedad Cainita. Inevitablemente, la tolerancia se vuelve recelo y despus
miedo. La ltima iteracin de esta historia vio a los
Locos caer de su posicin como una de las lneas
de sangre dirigentes de la Roma imperial. Ahora,
portan el estigma de haber condenado esa gran
empresa y se dice que son los agentes de fuerzas
impas. En el mejor de los casos los Cainitas del
Medievo Oscuro compadecen y ofrecen caridad al supuestamente dbil y achacoso clan.
En el peor, los Malkavian deben afrontar la
persecucin, la tortura e incluso la destruccin.
Remoquete: Locos.
Apariencia: Los Malkavian ofrecen el Abrazo sin tener en cuenta la
clase social o distinciones regionales.
Ofrecen el Beso a cualquiera que posea
una pizca de locura o de intuicin. Por lo
tanto, los Malkavian pueden ser de cualquier descripcin, raza o clase, desde el
vidente salvaje en las afueras de una aldea
a la comadrona local que alimenta a los
recin nacidos con su vitae.
Refugio y presas: Los Malkavian son
atrados por las ruinas, ya sean un pueblo
devastado por la peste, una iglesia quemada, una abada abandonada, o un edificio
decrpito en el arrabal ms detestable. Sin
embargo, el interior de esos refugios es diferente
de acuerdo con la demencia que aflige al Malkavian. Algunos refugios son almacenes de huesos
humanos o animales, otros estn adornados con
escritura al carboncillo en las paredes, y an hay
otros de aspecto espartano e impecablemente
limpios. Algunas de estas mismas idiosincrasias
se manifiestan en su eleccin de presas, pero
muchos Malkavian ven sus depredaciones
como que sirven para castigar a los malvados. Sin embargo, pocos estn de acuerdo
en quin es malvado y quin no.
El Abrazo: La mayora de los Cainitas tratan el Abrazo como un honor
que se distribuye con parsimonia slo
entre aquellos que se prueban dignos. Los Malkavian ven al retoo
como un regalo, que mejora al
sire y al clan. Slo son admisibles aquellos que tienen la semilla de la demencia dentro
de ellos, manifiesta o no, y
los Malkavian pueden buscar durante dcadas sin or
el elusivo canto de sirena

del alma enloquecida suplicando una oscura liberacin.


Los locos aprecian individuos que posean una aguda
intuicin, locura, visin o revelaciones caprichosas. El Abrazo es motivo de celebracin para el
sire y el clan por igual, pues ofrece otra pieza
para su mosaico fracturado.
Creacin de personaje: Los Malkavian
son un grupo fluido, bendecido con una enloquecedora disparidad de perspectivas y aspiraciones; y por consiguiente, Naturalezas
y Conductas. La mayora de los Malkavian
poseen Atributos Mentales elevados
y habilidad con los Talentos,
aunque tambin hay algunos
diestros en los Atributos Sociales. Los Trasfondos varan segn
el individuo. Pero la posicin
es rara (aunque no desconocida). Hay Malkavian en todo
camino importante, aunque el ms
popular es el Camino del Cielo.
Disciplinas de Clan: Auspex,
Dementacin, Ofuscacin.
Debilidades: Se dice que Can
ofreci a Malkav una verdad enloquecedora, un secreto que el Antediluviano comparte para siempre con su progenie a travs de su genealoga sangunea.
Por tanto, todos los Malkavian poseen
automticamente un trastorno (elegido en la creacin del personaje) que
nunca pueden superar, ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad. Para ms
informacin sobre los trastornos ver
pgina 261.
Organizacin: Antao, todos
los Malkavian pertenecan a diversas
rdenes secretas que enseaban las
revelaciones ms arcanas contenidas en su sangre demente. Ahora
estas ordo son pocas, y se esconden
bajo capas de cultos mortales y
otras tapaderas. La mayora de los
Locos existen ahora libres de su
jerarqua y gua, unidos slo por
un difuso sentido de la afinidad
con sus compaeros de clan. Recurren al camino y a la cuadrilla
para proporcionar la estructura
que necesitan para mantener
el control de sus mentes mercuriales.
Cita: Locos? Estamos locos, mi seor, o quiz es que
nuestra verdad es enloquecedora?

CAPTULO DOS

83

Nosferatu
De todos los clanes, los Nosferatu son quienes ms agudamente sienten la Maldicin de
Can. Su Abrazo es una experiencia atroz al arder por sus venas moribundas la sucia sangre del
clan, deformando sus cuerpos en apariencias
monstruosas. Todos y cada uno de los miembros del clan Nosferatu son rehechos en un
horror deforme y repugnante. Una vez que el
cambio se completa, lo que puede llevar una
semana, ni siquiera los ciegos los pueden confundir con humanos, pues muchos de ellos tienen un
hedor horrendo que ofende a las narices temerosas de Dios. Una sola mirada a su horrible
semblante confirma que son malvados,
criaturas del pecado encarnado,
apartadas para siempre de la
humanidad.
Algunos se vuelven locos una vez
que se dan cuenta de
lo que ha sucedido
y tienen que ser
destruidos por sus
aires. El resto encuentra distintas
formas de sobrellevarlo, pero todos son cambiados
por su traumtica
experiencia. Muchos
Nosferatu recin creados culpan de su condicin al vampiro que los
cre, y con buen motivo, pues les escogi
para este terrible destino. Aunque la mayora de
los neonatos tienen que pasar un tiempo bajo el ala de
su sire, tratan de escapar tan pronto como puedan del monstruo
que les convirti en monstruos. Estos vnculos de odio se remontan hasta el primero de su linaje, si hay que creer las leyendas.
Absimilliard, el fundador del clan, estaba obsesionado con
la belleza, tanto la suya como la de otros. Algunos dicen que dirigi la rebelin contra la Segunda Generacin, los propios chiquillos de Can. Otros dicen que gan el afecto de un mortal, con
quien Can estaba fascinado. Cualquiera que fuera la causa de la
ira del Padre Oscuro, Absimilliard fue castigado con la prdida
de lo ms precioso para l. Su fealdad era un tormento para l.
An peor fue el constante rechazo de la gente bella, incluyendo
su amante, cuandoquiera que se acercaba a ellos. El primer Nosferatu volvi su ira hacia sus chiquillos, y se rumorea, incluso
ahora, que les da caza por medio de sus peones.
Los vampiros de este clan han aprendido los mtodos de
la ocultacin para enmascarar su maldicin. Son maestros de la
ocultacin, el engao y el subterfugio, tanto sobrenatural como
mundano. Aunque algunas de sus habilidades les permiten parecer normales durante un tiempo, el dolor que hirvi dentro de
ellos cuando fueron Abrazados nunca les deja del todo. Permanece copio un recordatorio constante de en qu se han converti-

84

do. Muchos otros Cainitas toman estas aflicciones como una


seal visible de la maldad dentro de cada vampiro, y
los evitan para evitar que se les recuerde su propia
condenacin.
Los miembros del clan tratan con su infortunio
de muchas formas. Algunos buscan consuelo o penitencia en la religin, esperando que el Seor les
perdone y les conceda la entrada al Cielo. Emprenden bsquedas como caballeros Cainitas, buscando
hacer buenas obras, o mortifican su carne no muerta
con la esperanza de ganar la gracia del Seor. Muchos
buscan asilo en la Iglesia, cuya oferta del perdn universal gracias a Cristo para ofrecer el mejor camino
a la redencin. Otros hallan que las herejas de la
poca ofrecen un estilo de vida y un conjunto
de escrituras que son ms apropiadas para
ellos.
Otros buscan esconderse de
la sociedad, viviendo entre
los leprosos y los enfermos
y hacindose de alguna utilidad para la sociedad Cainita por medio del trueque
y el trfico de informacin
que obtienen al observar,
escuchar y aprender desde las sombras. Los Altos
Clanes desprecian a estos
desgraciados, mas pocos de
los primeros malditos admitiran
jams lo mucho que han llegado a
depender de ellos para tener alguna
ventaja en la Guerra de los Prncipes. Estos Nosferatu a menudo se juntan en pequeos grupos, y hacen todo lo posible
por ocultar su nmero de sus vecinos vampricos.

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Oh, tan altos y poderosos hasta
que necesitan algo de nosotros. Entonces se arrodillan suplicando en el barro con el resto.
Los Bajos Clanes: Estn tan marginados como nosotros, pero demasiado obsesionados consigo mismos para
darse cuenta. Eso nos da una ventaja.
Lasombra: Cada uno est obsesionado consigo mismo, pero la mayora son conscientes de que la informacin
es la mejor moneda.
Toreador: Sus caras bonitas les permiten jugar con el
ganado.Cmo pueden olvidar que su juguete saldra corriendo si la autntica naturaleza de su seor fuera revelada?
Tremere: Aspirantes a monstruos que necesitan una
leccin sobre lo que significa ser un vampiro.
Tzimisce: Comprenden lo que somos, e incluso tratan
de hacerse iguales a nosotros.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

El ltimo grupo ve su semblante copio un signo


irrebatible de condena. Sus almas estn corrompidas ms all de la redencin, y no hacen ningn
esfuerzo para ganar la gracia de un Dios que les
ha abandonado tan cruelmente. En vez de eso,
se convierten en monstruos que buscan vengarse de los vivos y de la sociedad Cainita de
cualquier forma que puedan.
Remoquete: Leprosos.
Apariencia: La caracterstica que define
a los Nosferatu es su absoluta fealdad. Puede
tomar muchas formas: cualquier cosa desde
un cuerpo retorcido y deforme con jorobas,
miembros deformes o tullidos y una cabeza
hinchada, hasta piel correosa, diviesos
purulentos y heridas siempre abiertas.
Unos pocos de los miembros ms inclinados a la religin del clan ven
las ltimas como un signo del
sufrimiento que Dios desea
que soporten, reflejando
los estigmas de Cristo. Algunas deformidades son
pasadas de sire a chiquillo,
creando familias distintivas de Nosferatu.
La mayora tratan de ocultar sus cuerpos
tan bien como puedan debajo de tnicas
que los cubran de pies a cabeza, a menuda hechas de tela basta, como aquellas
que llevan los leprosos mortales.
Refugio y presas: Cada miembro
del clan se busca una guarida tan lejos
de la sociedad corro pueda. Los asentamientos abandonados, en ruinas o
infectados por epidemias son los favoritos, cono lo son las alcantarillas
de la era romana y los pasajes subterrneos de las pocas ciudades que
poseen tales lujos. Muchos se esconden en las partes ms lejanas y
menos usadas de monasterios o castillos. Unos pocos eligen colonias
de leprosos, de forma que sus deformidades no destaquen entre la masa.
Los miserables, enfermos o locos son
la presa habitual del clan, aunque algunos miembros religiosos del clan eligen
alimentarse de aquellos que sienten que
no viven de acuerdo con su credo particular.
El Abrazo: Algunos Nos estn deformados, marginados de que su mentalidad
sea la apropiada para los rigores del
Abrazo. Otros han encontrado que

la gente que est amargada sobre su suerte en la vida se adapta


ms rpidamente. An otros, en particular aquellos que
se han entregado a sus naturalezas monstruosas, eligen a los bellos, exitosos o de alto rango para
el Abrazo, deleitndose en su horror y locura mientras intentan adaptarse a su nueva
condicin.
Creacin de personaje: Los
Atributos Mentales son dominantes
en la mayor parte del clan, aunque
tambin existen guerreros y matones Nosferatu cuyos Atributos Primarios son los Fsicos. La mayora
del clan valora los Conocimientos
por encima de los Talentos o Tcnicas, Los Contactos son bastante
comunes en el clan, pero Aliados y
Criados son excepcionalmente raros. El clan est dividido entre aquellos que caminan por los Caminos
del Cielo, del Pecado y de la Bestia.
El Camino de la Humanidad es tan
raro que prcticamente no existe entre los Leprosos.
Disciplinas de Clan: Animalismo,
Ofuscacin, Potencia.
Debilidades: Todos los Nosferatu quedan deformados y horribles durante el resto de sus no
vidas. Su Apariencia tiene un valor
automtico de 0, y no puede ser
nunca mejorada por ningn medio
(incluso pierden el punto automtico que todos los personajes reciben
en Atributos). Todas las tiradas que
impliquen Apariencia fallan automticamente.
Organizacin: A pesar de su apariencia y sus difciles relaciones con sus sires, la mayora de los Nosferatu son criaturas
sorprendentemente sociales, al menos entre
ellos. Esto bien puede ser porque los otros miembros del clan son los nicos que no les juzgan por
su apariencia. Muchos se renen en pequeos
grupos e intercambian libremente informacin entre ellos. Los Nosferatu religiosos
suelen mantener contactos con otros de
un credo similar para animarse mutuamente en sus esfuerzos.
Cita: Dejad a un lado vuestro disgusto,
mi seor, todos somos iguales ante Dios. Vos
sabis que me necesitis, y el precio exigido
por ello es mi compaa durante un tiempo.

CAPTULO DOS

85

Ravnos
Seguidores del vicio y la discordia, miembros
incomprendidos de una sociedad que no puede
comprender la potencia de la Bestia que les empuja, la compulsin del clan Ravnos hacia el
pecado despierta la desconfianza dondequiera que viajen sus miembros. Son conocidos
por muchos, bienvenidos por pocos y casi
nadie confa en ellos. Viajeros por necesidad,
corren de ciudad en ciudad, rara vez se toman
el tiempo para crear contactos o asentamientos
permanentes. Esto hace de los Ravnos
comerciantes ideales. Bienes, informacin, secretos, todo tiene su precio, y
estos vampiros itinerantes saben exactamente qu pedir a cambio.
El origen de los Ravnos est envuelto en misterio, incluso para los
mismos miembros del clan. Aquellos que residen ahora en Europa
trazan su linaje hasta una serie de
oleadas de inmigracin desde las
tierras orientales ms all de Persia,
en fechas tan lejanas como los tiempos de
Alejandro Magno. Antes de eso, la historia
se desvanece en la leyenda. Aunque esas
oleadas iniciales de Ravnos se han fragmentado en varias jati o castas distintas, muy
dispersas por Europa, Africa y Oriente Medio, la mayora estn de acuerdo en que su fundador an yace en esas
lejanas tierras orientales, quiz en la India, habiendo sido
desterrado all despus del Gran Diluvio.
En el ltimo siglo, sin embargo, un goteo de Ravnos ha
llegado de esas mismas tierras lejanas, y cuentan una historia
completamente distinta sobre los antepasados del clan, difundiendo historias sobre un fundador que era, como muy poco, un
gran hroe, y quiz incluso un dios. Pero estos Ravnos se han
mostrado crticos en exceso con los miembros de ms posicin
de su clan, y hay muy poca informacin adicional. No est claro
qu parte de este relato es verdad, y cul mito, como corresponde
a todos los relatos de un clan condenado como Charlatanes.
La debilidad del clan incomoda grandemente a los seores
de sangre alta de Europa. Cada Ravnos es un adicto al pecado, y
se acusa al clan como un todo de extender el caos en las tierras
por las que pasan. Pero muy necios son aquellos que confunden la
tendencia de los Ravnos a satisfacer los impulsos susurrados por
su Bestia con una incapacidad para mantener el autocontrol. Un
prncipe presuntuoso podra estar tentado de expulsar a los Ravnos
de sus tierras, pero las historias de las consecuencias de hacer eso
son asunto de leyendas entre los Altos Clanes. El destierro slo
sirve para acarrear la ira de la jati de la vctima sobre quienquiera
que fuera lo bastante pretencioso como para intentar tal hazaa.
En la mejor de las ocasiones, los Ravnos son una unidad inconexa, y desconfan unos de otros tanto como otros desconfan
de ellos. Los Ravnos orientales y occidentales se oponen con igual
vehemencia, y las filosofas a las que se adhiere cada una chocan
frecuentemente y hacen que se caldeen los nimos. Dondequiera
que vayan, su (no inmerecida) reputacin fraudulenta les precede.
Muchos Ravnos sobresalen en la superchera, y aquellos que tra-

86

tan con ellos deben considerar si lo que estn viendo


est presente de verdad, o es algn fantstico engao.
No obstante, los vnculos de familia y casta proporcionan un sentido muy personal de seguridad para
los miembros del clan. Los Ravnos son prestos en
defender a miembros de su propia jati, y cuanto ms
cercano sea el parentesco de sangre, ms veloz ser la
respuesta. Un relato aleccionador comn entre los
senescales y azotes de Europa es sobre un
Ravnos que fue desterrado o castigado injustamente por un prncipe de sangre alta
(los detalles de quin y cundo cambian
con cada repeticin). Poco despus, el
prncipe se hall abrumado por peticiones por parte de la familia de la
vctima: su sire, los otros chiquillos, su
progenie y dems. La guerra abierta no
es el estilo de los Ravnos, pero
pueden arruinar una ciudad
con igual facilidad corrompindola desde dentro. Los dirigentes
deben sopesar cuidadosamente los riesgos
de un husped Ravnos contra las leyendas de represalias por la expulsin.
Debido a su reputacin, los Ravnos
a menudo adoptan una de dos estrategias
diferentes para sobrevivir y tener xito en el
feudalismo Cainita. Muchos eligen hacerse
pasar por un miembro de otro clan. Aunque
la existencia en esa posicin est llena de peligros, los beneficios
son muchos. De pocos ms clanes se desconfa tanto como de los
Ravnos, y tomar el disfraz de un caballero andante Ventrue o un

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Es una pena que siempre estn
echndonos de sus dominios. Podramos demostrarles que
somos muy valiosos si solamente aprendieran a confiar en
lo que ofrecemos. Acabarn por darse cuenta de que las
ilusiones que construyen en torno a ellos son mucho mayores que cualquier cosa que podamos proporcionarles.
Los Bajos Clanes: Esta separacin entre Altos y Bajos nos parece una diferencia nimia, pues todos han de ser
observados con igual impunidad, y los ltimos ciertamente
no confan ms en nosotros que los primeros.
Gangrel: Nos odian con una furia consecuencia del
tiempo que pasaron en Oriente. Gurdate su clera, pero
gracias a Can se les engaa fcilmente.
Toreador: Nos desdean en pblico como cualquier
otro clan, pero qudate a solas con uno, y rpidamente
se vuelve codicioso de lo que tenemos para ofrecerle. Un
buen secreto cortesano y un rollo de seda pueden sobornar
a los mejores de entre ellos.
Ventrue: Algunos entre nosotros hablan en susurros
de tratos furtivos con los Normandos y su prncipe, pero no
te engaes pensando que los Caudillos sern ms tolerantes con nosotros que cualquier otro clan.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de un trovador viajero Toreador deja libre al Charlatn para dedicarse a sus vicios en secreto. Puesto que el descubrimiento significa
represalias seguras, algunos vampiros pasan dcadas o incluso siglos
construyendo una red de gente que sostenga sus falsas pretensiones. No obstante, otros rechazan esta aproximacin, junto con la
idea de que cualquier Ravnos se vea obligado a esconder lo que
son. Actan abiertamente como comerciantes, mensajeros, espas y mercenarios.
La peligrosa superchera del clan se hace manifiesta en
su disciplina de Quimerismo. Este arte, que pocos extraos
comprenden, permite al Ravnos conjurar ilusiones grandes y pequeas y deformar las percepciones tal como un
artista hara con arcilla. Sin embargo, el uso de Quimerismo acarrea sus propios peligros, y entre las jati
se transmiten cuentos de Charlatanes que se han
engaado a s mismos.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: Aquellos Ravnos que no esconden sus lazos de clan con frecuencia se visten
a propsito de una forma que subraye su naturaleza extica. Su atuendo tiene orgenes mediterrneos o indios, y su ropa incluye raros tejidos
y tintes del Oriente. En los ropajes de este clan
figuran destacadamente brillantes morados,
azules y dorados, y los patrones son holgados y
menos restrictivos que aquellos de la nobleza
europea. Aquellos que se disfrazan como algn
otro, ya sea brevemente o durante un perodo
de aos, visten como corresponda a su papel.
Refugio y presas: La reputacin de los Ravnos de pecado y juerga no es del todo inmerecida, y se les encuentra a menudo en lugares donde
hay oportunidades para la corrupcin y el placer.
Debido a que son principalmente viajeros, muchos buscan ciudades donde haya un mercado
grande para refugiarse all durante su estancia.
Las ciudades portuarias sirven especialmente
bien para este propsito, aunque tambin
se puede encontrar a los Ravnos tierra
adentro en menor nmero. Las
ciudades grandes tambin les
permiten desaparecer rpidamente si su presencia fuera de
sbito indeseable para el prncipe local. Pueden alimentarse de miembros de su familia
mortal cuando viajan, pero cuando est disponible una base ms grande de presas, dentro
de pueblos y ciudades, aquellos de las clases
bajas sirven igualmente.
El Abrazo: Aunque un buen nmero de Ravnos son Abrazados debido a su
xito en la vida, la eleccin vara de
sire a sire sobre qu cualidades haran
un buen chiquillo. Muchos buscan
mortales como un buen sentido del
engao y el deseo de viajar, pero otros
buscan a aquellos que fueron particularmente virtuosos en vida, creyendo
que una persona nunca puede conocer
la virtud hasta que hayan experimentado de verdad el pecado. Algunos de
Oriente desean mantener la pura la

lnea de sangre, pero en Europa se han Abrazado dentro del clan


a mortales de todo origen.
Creacin de personaje: Los Ravnos deben o ser capaces
de convencer a los seores de su sinceridad o engaarles para que caigan en una falsa confianza, as
que los Atributos Sociales suelen ser primarios.
Se Abraza a vagabundos de todas clase, y los
buenos conceptos pueden variar desde msicos
errantes a seores gremiales locales buscando
expandir su territorio. Los Talentos son a menudo primarios. Los Trasfondos tpicos incluyen Aliados y Mentor (miembros de la jati), as
como Contactos y Recursos (comerciantes y
sus mercancas). De acuerdo con muchos rumores, todos los Ravnos siguen el Camino del
Pecado, pero existen, de hecho, muchos otros
senderos, muy en especial el Camino de la
Humanidad. Se dice que los ms tradicionales y peligrosos de los Charlatanes siguen
una fe propia, llamada el Camino de la
Paradoja.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Quimerismo, Fortaleza
Debilidades: La Bestia de los
Ravnos es un monstruo seductor, no
el hambre sin mente de otros vampiros.
Aunque los Ravnos siguen estando sujetos al
frenes y al Rtschreck, la Bestia tambin les empuja a pecados ms refinados. Todo Ravnos es
un adicto a algn tipo de pecado o vicio, elegido durante la creacin del personaje. Orgullo,
avaricia, lujuria, robo o cualquier otro impulso
de usar y explotar a otros son comunes. Cuando el personaje est en una posicin de satisfacer su vicio, lo har a menos que el personaje
tenga xito en una tirada de Autocontrol o
Instinto (dificultad 6). Incluso si la tirada tiene
el xito, el personaje siente el impulso y puede
incluso or a la bestia susurrando en su cabeza.
Organizacin: Como errantes, los Ravnos tienen poco tiempo para desarrollar contactos o dominios slidos. Su estructura, como
su sociedad, es fluida y pococonvencional.
La nica regla que es sagrada entre los Ravnos
es Protege a la Familia, una directiva que se
presencia de forma ms comn por medio de las
acciones de las diversas jati. Estas jati funcionan
como una especie de familia extensa para los
Ravnos. Los miembros suelen estar unidos por la
sangre, no importa cun lejanamente, y a menudo
se adhieren a filosofas similares. Adems, se ofrecen de buen grado proteccin y ayuda mutuas,
ayudando a otros miembros de la jati en asuntos
como viajes e intercambio de informacin.
Cita: Vamos, mi seor, esta daga de exquisita factura debe valer al menos 20 dracmas para
vos... Despus de todo detestara que la encontrarais clavada en vuestra espalda
si la vendiera a vuestro hermano calle
abajo. Qu? No sabais que l tena
la intencin de alzarse contra vos? Las
cosas que se ollen en mi lnea de negocio...

CAPTULO DOS

87

Seguidores de Set
Reconoced el Edn por su serpiente, dicen a sus iniciados los sacerdotes cenicientos. Y las serpientes en el jardn de la noche son los
Seguidores de Set, un clan de vampiros egipcios y orientales del que
se rumorea que practica cualquier
ignominia bajo el cielo nocturno.
Se dice de estos mercaderes del
vicio que comercian con toda clase
de deseos y caprichos, cultivando el
florecimiento de la corrupcin y la hereja por medio de apelar a las deseos ms bajos de sus clientes.
Sin embargo, para los propios Setitas, son meramente practicantes de las ms antiguas tradiciones que
cuidan de tradiciones que han sido extirpadas en un
mundo que ha perdido su rumbo. Prefieren las sombras porque la luz es la vanguardia del ciego orgullo,
mientras que la oscuridad favorece la humildad y un
respeto apropiado en todos los grandes misterios.
Los Seguidores de Set pretenden que su linaje
desciende del mismo Set, una
figura divinizada a la par con
Can, si no con Dios. En efecto,
los Seguidores rechazan tener lazos
con el supuesto Tercer Mortal. Remontan su historia hasta las noches antiguas cuan- do las arenas del desierto an eran montaas.
Fue en esos tiempos mticos cuan- do el gran cazador Set desgarr
el seno de Geb y bebi de la sangre del dios de la tierra, de este
modo convirtindose en un dios por su accin, y sus hijos los avatares de esta divinidad fra como el mrmol. Los Cainitas sostienen que estos eran das corruptos y viciosos, pero los Setitas los
recuerdan como un tiempo de libertad sin censura... al menos hasta que la guerra contra Osiris, hermano de Set, y su sobrino Horus
se cobr su precio. Los relatos sobre quin fue el vencedor de esta
sangrienta disputa familiar varan: los Seguidores pretenden que
ellos vencieron y sus enemigos aseguran lo contrario. Desgraciadamente, Egipto cay de todas formas ante conquistadores mortales
extranjeros, forzando a los Setitas a ocultarse profundamente bajo
tierra donde perfeccionaron sus insidiosas costumbres.
La calamidad golpe de nuevo posteriormente en las primeras noches del primer siglo, cuando Set se desvaneci de su sarcfago despus de acosar a sus chiquillos ms venerables con sueos
profticos. Ahora, lentamente, los sueos estn dando fruto, y los
Seguidores de Set debaten dogmas con un mayor inters sobre el
mundo. Aunque una vez limitaron sus actividades a las riberas del
bendito Nilo, ahora vagan por el mundo conocido, difundiendo
la sabidura de Set desde dentro de oscuras tiendas de caravanas
o al final de retorcidos callejones en los suburbios de las ciudades.
Los Seguidores abrazan la desgracia, la enfermedad, la tragedia y la calamidad porque tales condiciones crean clientes necesitados de sus servicios. Aman la libertad absoluta, el caos del
deseo satisfecho y la satisfaccin de las ansias... cualquier ansia.
Se deleitan en las sensaciones y el placer, conexiones gemelas
con su dios, pero los tiempos estn cambiando lentamente. Los
Setitas se extendieron ms all del Nilo forzados por la necesidad, pero escogieron mantener la sangre de Set en su mayor par-

88

te entre africanos y sarracenos, de


este modo manteniendo vivas sus
tradiciones. Slo de vez en cuando
Abrazan a los Desheru (los rojos)
o aquellos francos con el apreciado pelo rojo (el cual se cree es una
marca de Set). Ahora, sin embargo, algunos Desheru procrean sin
cuidado y fundan nidos en Europa,
lejos del control de la casta tradicional de ancianos Setitas de Egipto
conocidos como Hierofantes. Estos Setitas mestizos
son una abominacin del don de Set. Ignoran la tradicin y pasan ms tiempo sucumbiendo a sus propios
vicios que cultivndolos en otros. Esto est creando
fricciones entre los Setitas tradicionales y los
Desheru, que dicen que las leyendas de Egipto se
estn apagando y que el nuevo Edn es Europa. Algunos Hierofantes han respondido viajando al oeste y al
norte para investigar estas afirmaciones y demostrar a
los renegados que sus tradiciones sagradas no necesitan ser abandonadas simplemente porque se abandone el lugar
de un templo.
Remoquete: Serpientes, Setitas.
Apariencia: La mayora de los Seguidores son de ascendencia africana o de Oriente Medio, lo que les marca como extranjeros en Europa. Adems, el clan ha adoptado la prctica de Nubia

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Slo otro ejemplo ms de la tirana de las leyes. Sonre agradablemente y sedcelos con
sus deseos ocultos. Pueden ser herramientas tiles es si son
subvertidas apropiadamente.
Los Bajos Clanes: Algunos son esclavos voluntarios y
por tanto los peores de los necios, pero otros muestran una
notable voluntad y se enfurecen contra el mundo que les ha
condenado. Quiz estn tocados por Set despus de todo.
Assamitas: Son aliados de conveniencia contra los
francos, y ahora debemos asegurarnos de su lealtad. Aun
as, confo en ellos tanto como confo en que mi propia
espada no me corte cuando la sostiene otro.
Capadocios: Juega al cocodrilo paciente con esta gente. Se creen superiores debido a sus investigaciones acadmicas, pero cuando sus preciosos libros ya no pueden saciar
sus preguntas, acuden a nosotros.
Gangrel: Una furia loable contra la tirana de la civilizacin pero sin ningn plan para luchar contra ella. Una
vez entrenados y embridados son tan tiles como cualquier
otro perro del desierto.
Ventrue: Los equivalentes opuestos de los Assamitas,
y tiles por las mismas razones. Pueden proporcionar mucho y an puede ser que sus rebaos mortales expulsen a
los rabes de nuestras tierras, slo para ser expulsados a su
vez, por supuesto.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

de las cicatrices rituales. Al frotar cenizas en cortes y heridas, pueden crear patrones de cicatrices y verdugones en relieve. En trminos de ropas, la mayora de los Setitas visten como mercaderes y comerciantes, y son conocidos por su destreza viajera (hay seguridad
en la huida). En privado, regresan a la tradicin del antiguo sacerdocio. Mantienen sus cuerpos afeitados para protegerse contra los
piojos en las inmundas guaridas de Europa, y visten tnicas neo-egipcias hechas de lino. Los pocos europeos que Abrazan las Serpientes pueden pasar ms fcilmente como Cainitas de otros clanes, y a menudo lo hacen cambiando su vestido y sus costumbres. Muchos
de estos Desheru son tambin pelirrojos, ya sea naturalmente o gracias al tinte de henna.
Refugio y presas: Aunque los Seguidores de Set prefieren guaridas subterrneas, ya sea en grandes cavernas, cisternas olvidados o templos enterrados adornados con antiguos jeroglficos y lino, estos adornos son privilegio de los miembros
ms venerables de la secta. La mayora de los Setitas en Europa mantienen sarcfagos en trenes de caravanas o poseen edificios en los suburbios de la ciudad junto
a los puertos y distritos comerciales. No obstante, independientemente de los alrededores, en estos refugios predominan jeroglficos egipcios, pinturas en papiros,
cortinas de lino, templos en nichos con estatuas de Set
y cermica religiosa. Los Setitas hacen presa en
las clases inferiores de las ciudades europeas para
no despertar la ira de un Cainita bien situado.
El Abrazo: Tradicionalmente, slo
aquellos nacidos de raza egipcia o cerca del propio Nilo eran candidatos aceptables para la
sangre de Set, y el grueso del clan sigue siendo
egipcio, rabe o africano.
Pero la sangre de Set est reservada para aquellos fuertes de voluntad, no para un tono de piel particular. La mayora de los retoos
pasan un tiempo como sirvientes mortales (o ghoul) de sus sires, un tiempo
en el que deben probar su vala. Si son perros falderos, pueden ser tiles como
criados, pero nada ms. El Abrazo est reservado para aquellos que tienen
la voluntad y la conviccin de permanecer fuertes. El Abrazo en s tiene
lugar ante una estatua de Set e implica un ritual complejo (y secreto).
Los Desheru tienden a ser ms idiosincrsicos y menos ritualistas
en su Abrazo, pero ningn Seguidor de Set digno del nombre,
no importa cun heterodoxo sea, desperdiciara el Abrazo con un necio o un
debilucho. La mayora de los Desheru
son griegos, pero incluyen a un nmero
creciente de francos.
Creacin de Personaje: Los Atributos Sociales y los Conocimientos tienden
a ser primarios entre los Seguidores, representando el encanto seductor y el saber arcano que traen del Oriente. Comercio es
tambin una Habilidad comn y algunos tipos ms fsicos tambin portan un complemento
de Habilidades marciales. Los Trasfondos son fundamentales para la mayora de los Setitas,
que viajan con Criados y un Rebao (su caravana) y tienen Recursos significativos. Contactos,
Influencia y Mentor son tambin comunes. Los ms ortodoxos del clan veneran a Set en todo
lo que hacen y sigue en el secreto Camino de la Serpiente. Otros ven a su progenitor como un
principio de gua que les conduce por los Caminos de la Bestia, de los Reyes o del Pecado.
Disciplinas de Clan: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
Debilidades: Set se esconde en la noche y odia el da, que es el dominio de la tirana
impuesta por Osiris y Horus. Por consiguiente, los Seguidores de Set sufren de una mayor
susceptibilidad a la luz solar, tanta que la exposicin al sol les infligi en el doble del niveles de dao agravado que causara a otros vampiros.
Organizacin: tradicionalmente los Setitas favorecen las antiguas prcticas sacerdotales de Egipto, con
cada templo dirigido por un Superintendente y Primer Profeta de set. Despus de l, el resto de los Setitas
quedan ordenados como el Segundo, Tercer y (donde sea aplicable) Cuarto Profetas de Set, aunque este ltimo
es raro. Las circunstancias favorecen ahora pequeos cultos secretos de seguidores mortales con el Setita jefe actuando como el Primer Profeta de Set. Aun as, cualquier estructura jerrquica enmascara el respeto mutuo que
sienten los Setitas como recipientes de la sangre de Set. Los Desheru son menos rigurosos y ritualistas. A menudo
sencillamente renen unos cuantos esclavos puedan para seguirles.
Cita: Puedo prometer que nunca ms desears algo.

CAPTULO DOS

89

Tremere
En una glida y nublada noche en 1022, ocho de los
magos Hermticos ms poderosos del mundo se
reunieron en una habitacin oculta en
un remoto castillo de Transilvania,
tambalendose y con los ojos legaosos debido a una semana de
preparativos pasada envela; aprestndose para concluir un ritual,
que segn se les haba prometido,
pondra la Piedra Filosofal, la llave
de la autntica inmortalidad y el poder sin lmites, por fin a su alcance.
La promesa se cumpli (en
cierto modo), pero su accin hundi para siempre a la augusta casa
de sabios en la ms vil infamia,
condenndolos como vampiros
por medio de la usurpacin de la
Sangre de Can. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan
si su jefe, el gran Tremere mismo, se
dio cuenta siquiera de cmo el destino
lo utilizara como su herramienta para
alterar tanto la historia Hermtica como
la Cainita. Se preguntaron si pasaran el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de
este acto funesto. Mas adentrarse donde los ngeles no se aventuran
siempre ha sido el sello personal de la Casa de Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas tericas por propios y extraos. Est muriendo la
magia en el mundo, como Tremere y sus siete aclitos dijeron, o
crean eso slo porque su codicia de poder y eterna juventud superaba el suministro? No conocan el destino al que arrastraron a sus
hermanos y hermanas, o no les importaba? Estn improvisando sus
movimientos ahora, o es todo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y s as es, de quin?
Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven ms audaces cuanto ms acosados estn. La antao gran casa de magos ha
dado paso a una lnea de sangre vamprica, la Orden Hermtica los
expuls en 1202, y la guerra resultante conden a su desamparado
remanente humano al Abrazo o a la ejecucin a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la
Sangre, pero que vacilaron durante unos aos preciosos, han sido
combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extraas bestias les alejan del corazn de la infeccin que querran cauterizar. Aunque los
Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazn (de este
modo convirtindose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les
ha pasado por alto que su progenie est desapareciendo mientras los
ambiciosos recin llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambicin: un lugar en la
mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades
hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente
a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos estn
manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podra ser contagiosa.
Muchas nidadas de Tremere jvenes, repentinamente indefensos al
robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y vctimas
de una matanza. Muchos otros retoos han sido arrastrados ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa

90

cada noche, rpidamente se dieron cuenta de que


deban apaciguar a sus congneres monstruosos,
deban aprenderlas reglas de esta pequea cultura arcana y al menos aparentar
jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que
ofrecer. Es cierto, sus nuevas artes
sanguneas de la Taumaturgia,
no importa lo efectivas que sean
contra los primitivos koldun Tzimisce, se quedan miserablemente
cortas comparadas con las artes
que esgrimieron como hechiceros
vivos. Cierto, se sienten ms solos y vulnerables de que lo que
han estado jams. Pero ningn
extrao tiene por qu saberlo. La
adulacin y hacerse tiles para
las ambiciones de otros no son fciles para la orgullosa alma Tremere.
Muchos se resienten de tener que
sonrer mientras que las seoras
Ventrue usan y abusan de sus dones
con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperacin, y el negocio. En privado, se mofan.
Si deben aguantar el epteto de Usurpadores, entonces se lo ganarn.
Desafortunadamente, ni la cada vez ms estricta jerarqua del
clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus
superiores han trado la unidad que desean los Siete, aunque slo
pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueo, pararrayos
de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya faccin
acta como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada
como una simple conciliadora, aun cuando est reuniendo su propia base de apoyo. Y an hay divisiones ms profundas: entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se
sienten traicionados y esclavizados, ente autoritarios y defensores de
la autonoma hechicera, y an ms, ad infinitum. Pese a esto, los
Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho ms
que lo podran odiarse unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia
externas, incluso los ms mortales rivales cierran filas.
Remoquete: Usurpadores.
Apariencia: La mayora de los Tremere se consideran buscadores
de la verdad y visten de acuerdo con ello: tnicas acadmicas de tela
resistente, un guardarropa deliberadamente escaso (las arcas del clan
rebosan, pero el lujo individual se considera frvolo). Los regentes Tre-

ESTEREOTIPOS
Los Altos Clanes: Necesitamos proteccin y patrones, y
aunque sean demasiado ciegos e hipcritas como para admitirlo,
muchos de ellos nos necesitan tambin... en particular entre dos
Ventrue. Eso es todo lo que nos mantiene a este lado de la muerte.
Los Bajos Clanes: Incluso ellos no se arrojan estircol;
pero tambin saben que no permaneceremos en el barro mucho
ms. Y creo que ya nos odian por eso, an ms que sus seores.
Tzimisce: Cuando cayeron sobre nosotros, no tenamos
ni idea de porque pensaban que ramos unos enemigos tan
peligrosos. Ahora nos conocemos lo bastante como para estar
de acuerdo de todo corazn.
Salubri: Ests seguro de que estaba solo?

EDAD OSCURA: VAMPIRO

mere tienden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeen
como enlaces con los Cainita, pueden llevar cualquier cosa de las llamativas tnicas de un hechicero a las sedas y armios de la nobleza. Las
edades aparentes varan ampliamente, un resultado de la conversin.
Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazn tnico del clan.
Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumatrgicos
llamadas capillas, habitualmente junto con
un puado de sus compaeros de clan, aunque la sede principal de una regin puede
ser mayor. El vampirismo est empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posicin como parias,
los Tremere habitualmente se tienen
que conformar con los guetos, barrios
extranjeros y sus habitantes con
frecuencia desnutridos. Algunas
capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden
tener tanto, y el gran consumo que
supone la magia de sangre complica
an ms las cosas. Muchas capillas
mantienen una despensa de prisioneros mortales y simplemente
prohiben a sus aprendices que se
arriesguen a cazar.
Abrazo: A pesar de la
proximidad de enemigos antiguos y nuevos, los Tremere
siguen reclutando furtivamente
entre las cbalas de ocultistas,
sectas Gnsticas, escuelas catedralicias, universidades, abadas,
conventos; cualquier lugar donde
se honre la vitalidad de la mente.
Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religin descarten lo que
los Tremere de inspiracin Helenstica
consideran los aspectos no iluminados de
sus credos, especialmente desde la conversin al vampirismo. Algunos regentes
tambin crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos alimentacin y reclutamiento. Y Abrazos ocasionales de magi Hermticos que parecan
demasiado prometedores para dejar pasar la
oportunidad, o que metieron sus narices en
alguna parte, desafortunadamente.
El pragmatismo dicta algunas de las
elecciones ms extravagantes en apariencia: caballeros para la guerra de Hungra y cortesanos o
incluso el infrecuente prelado para deberes diplomticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo,
el iniciado ideal combina un intelecto brillante con
un ansia de secretos, y por encima de todo, un espritu
audaz. Otros Cainitas, engaados por el rancio exterior, pueden no reconocer hasta que sea demasiado
tarde el alcance de la osada de un Tremere.
Creacin de personaje: La mayora de
los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del
Pecado), ignorantes o recelosos de las al-

ternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser


primarios, aunque el concepto podra dictar otra cosa: p.ej., guerreros, diplomticos, iniciados con un talento natural pero sin educacin formal. El Trasfondo individual ms comn es el de Mentor,
pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos Trasfondos comunes.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Taumaturgia.
Debilidades: La cultura Tremere fomenta la
obediencia a la direccin de la Casa, y
esa obediencia es aumentada
por el juramento de sangre
parcial obligatorio, beber de
la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse
cada nuevo aclito. De este
modo los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de la Dominacin
de sus compaeros de clan de
menor rango. Quiz sea an
ms peligroso el que cada
Tremere debe entregar un
frasco de su propia sangre
a su superior inmediato, y
la Alta Capilla en Ceoris
est reuniendo rpidamente su propia y exhaustiva
coleccin de sangre Tremere. La magia de sangre
de la Taumaturgia hace que
el Tremere inferior sea un
objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.
Organizacin: Debido
a una necesidad desesperada
de cohesin (y, supuestamente, a que es necesario para
los trabajos cabalsticos a gran
escala) los Siete estn formalizando lentamente la vieja jerarqua de la Casa en algo llamado con
reverencia la Pirmide. A largo plazo
esperan tener siete aprendices bajo
cada regente de capilla, siete regentes
bajo cada seor regional, siete seores
bajo cada uno los Siete, y a su vez estos
bajo el Gran Trenere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran
altura en los Alpes de Transilvania.
Ascender en estos grados es un
asunto laberntico, requiriendo proezas
tanto msticas como mundandanas. Con
todos los peligros que les rodean, muchos
Tremere hallan que los trabajos nocturnos de
establecimiento de la capilla y la supervivencia
son mucho ms importantes que impresionar a algn distante superior. Pero el juramento de iniciacin del clan declara que el precio de la desobediencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango
tienen los medios de llevar a cabo esta amenaza.
Cita: Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Seora,
ya que, sin duda, le han guiado con prudencia
antes, pero creo que su enemigo estar esperando
tal movimiento. Si se me permite sugerir humildemente un
enfoque ms... novedoso...

CAPTULO DOS

91

Una vez ms, Zoe estaba hullendo.


Los sacerdotes la haban encontrando cazando aqu en las calles de Troyes, la sangre de un
hombre en sus labios y su cuerpo inerte a sus pies. El hecho de que el hombre hubiera sido un
monstruo al igual que ella, un pecador que hizo mucho ms que codiciar la mujer e hija de su
vecino, pareca no importar a estos supuestos hombres de Dios.
Fue fcil eludir al primer sacerdote. Tena el aspecto de un fraile del campo no acostumbrado a una aglomeracin de gente como aquella en el gran mercado, an siendo de noche.
Durante solo un momento, incluso la misma Zoe crey que la vieja mula iba a cocear en su establo. El fraile haba retrocedido asustado del golpe que iba a venir de los cuartos traseros del
animal, cerrando sus ojos como un cro. Para cuando los abri, para ver a la bestia durmiendo
tranquilamente, la ramera diablica a la que estaba cazando ya se haba ido hace mucho.
El padre Anatole no estara contento de que la hubieran visto, desde luego, pero lo entendera. Dios Todopoderoso, como sola decir, nos lleva a nuestro destino. Cuando las penalidades golpean, no es ms que otra prueba para nuestra fe.
Sin embargo, el segundo sacerdote era un problema mayor. Este vena escoltado por un caballero que portaba tanto la cruz de uno que ha ido a Ultramar como la concha de un peregrino de Santiago. Este soldado no era un escudero inexperto, y el sacerdote al que custodiaba no era un petimetre de parroquia. Era un dominico, pens Zoe, pues sus prendas eran de
un escarlata intenso bajo su capa de viaje. Un crucifijo de oro penda de su cuello.
El problema con este sacerdote y el caballero esque no consegua dejarlos atrs. Por cada
giro que haca, o cada distraccin que creaba, la pareja pareca tener un instinto para seguir
el camino correcto. Podran desviarse durante un segundo, pero continuaban en el rumbo
correcto, como si siguieran algn camino invisible. Un escalofro recorri el cuerpo ya fro de
Zoe a la vez que el miedo creca dentro de ella. Dios les gua, susurr a nadie en particular.
Para librarse de estos, tendra que hacer algo permanente. Pero estos eran hombres de Dios...
Todos los hombres son pecadores. El pensamiento vino espontneamente, desde la parte
ms profunda de su alma no viva.
Y aquellos que pecan en nombre de Dios son los mayores pecadores de todos.
Y acaso no haban pecado en nombre de Dios? La perseguan a ella, un chiquillo de Dios y
Can, una seguidora del Camino del Cielo, por su naturaleza. Una naturaleza que Dios mismo
le haba impuesto como una penitencia. Desafiaran las obras de Dios?Eso sera impensable.
El ms grave de los pecados cardinales. Orgullo desmesurado y apocalptico. Negar a Dios?
Cmo se atrevan? Permitirles continuar sera el pecado.
El sacerdote y el pecado nunca la vieron dar la vuelta. Sus muertes no fueron ni rpidas ni
indoloras.

Captulo Tres:
Los Caminos
Y si por mi poder me creen Dios; no los corregir de su error.
Y si me ofrecen lo primero y lo mejor de todas las cosas que posean,
No rehusar sus dones, ni los expulsar hacia el exilio.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Dentro de cada uno de los Condenados reside el poder que llaman la Bestia.
Es el hambre interminable y el salvajismo sin lmite que roe su alma, noche tras
noche. Deben aprender a dominar la bestia o si no volverse locos, convirtindose en poco ms que monstruos salvajes hasta que son sacrificados por su propia
raza como perros rabiosos. Para poder defenderse contra las demandas de cada
noche de la Bestia, los vampiros abrazan una diversidad de filosofas, creencias a
las que puedan aferrarse yen torno a las cuales construir un ncleo fuerte, quiz
incluso senderos hacia una mayor comprensin de su naturaleza y una medida de
paz. Llaman a estas costumbres caminos (o viae en latn), y por medio de ellas se
encuentra esperanza, y a menudo poder.

La Naturaleza de los Caminos

Los caminos son filosofas, formas de existir y comprender el mundo, que


dan a sus seguidores un mayor sentido del yo y de propsito. As como el campesino acude a los sacramentos de la Iglesia para hallar consuelo de la miseria
de la vida cotidiana, as acuden los Cainitas a los caminos para hallar consuelo
del conocimiento de lo que son, y de la Bestia que acecha dentro de cada uno de
ellos. Cuando ms dedicado est a un camino, ms fcilmente puede el Cainita
superar o controlar las ansias de la Bestia, pero tambin ms fantico se vuelve
respecto a las creencias del camino, tan firme como un santo... o un mrtir.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Aunque los caminos comparten el objetivo comn de


guardar de la locura a sus seguidores, cada uno lo hace a su
manera. Algunos niegan la Bestia, otros buscan aceptarla y
pactar con ella. Cada camino se concentra en una creencia
particular, pero los principios individuales de los caminos varan grandemente. Algunos, como el Camino del Cielo y el
Camino de la Humanidad, buscan la redencin y la esperanza
de salvacin. Otros, como los Caminos de la Bestia y del Pecado, se rinden a la Bestia como un medio de saciar su hambre.
An hay otros, como el Camino de los Reyes, que se fundan
en la superioridad de los Hijos de Can sobre el rebao mortal.
Cada camino sirve al propsito de mantener a raya a la Bestia,
pero tal vez es la nica cosa en la que estn de acuerdo. Son
como religiones diferentes, a menudo disputando y compitiendo por la influencia sobre los corazones y almas Cainitas.

La Organizacin de los Caminos

Muchos neonatos se fijan en los paralelismos entre caminos y religiones, y en efecto, existe una gran cantidad de fe
y creencia implicada en las viae. Pero los caminos no son ni
tan organizados ni poderosos como la Iglesia, no importa lo
mucho que les gustara a sus devotos que fuera de otra forma.
Cada camino est ordenado de acuerdo con su naturaleza, y
algunos son ms organizados que otros. Como regla general,
los caminos que se adhieren a un cdigo establecido de moralidad social y la represin de los impulsos de la Bestia son
ms organizados y jerrquicos que aquellos que guan a sus
seguidores a ser fieles a sus instintos y honor personal (estas
distinciones, en Edad Oscura: Vampiro, son a menudo expresadas en trminos de rasgos llamados Virtudes, como se
explica en la pgina 158).

LOS PRIMEROS CAMINOS

os eruditos Cainitas y los sacerdotes ms anL


cianos creen que el Camino de la Bestia y el
Camino de la Humanidad son los caminos ms bsicos,
y antiguos, de los que no mueren. En efecto, estos caminos morales comienzan comn deseo instintivo de aferrarse a los fundamentos de la humanidad o abrazar la
naturaleza salvaje de la Bestia. Se dice que los otros caminos y sendas se desarrollaron a partir de esta decisin,
la ms bsica e instintiva. Por consiguiente, se dice que
todos los vampiros han caminado por uno de estos dos
caminos, no importa cun brevemente. A partir de ah,
las enseanzas de un sire o maestro y la experiencia personal pueden llevar al chiquillo a adoptar otro camino o
reafirmar su eleccin original. Incluso si permanece en
el primer camino al cual fue atrado, hacerlo se convierte en una eleccin en vez de una reaccin visceral. Ningn vampiro puede caminar por incluso los as llamados
caminos races durante mucho tiempo sin escoger actuar de una forma que promueva sus virtudes. Las Fieras
y los Prdigos afrontan igual nmero de elecciones morales, y deben practicar su camino tan fervientemente
como cualesquiera otros vampiros.

Los caminos organizados a menudo tienen sectas diferentes, fundadas sobre sendas divergentes o las ambiciones
polticas de Cainitas particulares. Por lo tanto, los caminos
estn an menos unidos que los dominios de los prncipes,
pero aquellos Cainitas de posicin elevada en la jerarqua de
un camino siguen esgrimiendo un poder e influencia importantes, de forma muy parecida al alto clero de la Iglesia.
El progreso de un devoto por un camino en el transcurso
del tiempo es una de las cosas que determina la posicin, pero
es tambin una cuestin de poltica y maniobras sociales,
como cualquier cosa en la sociedad Cainita. Los dirigentes
y maestros de un camino suelen ser los ms avanzados en l,
pero no siempre, y cada camino tiene sus profetas, fanticos,
herejes, y sectas divergentes. Si alguno de los caminos llegara
a ser capaz de reunirse en una sola orden, tendra un poder en
la sociedad Cainita casi igual al de la Iglesia en la sociedad
mortal. Esto suele bastar para unir a los otros caminos (y diversos prncipes) contra esa posibilidad.

Seguir el Camino

Los caminos son senderos difciles de seguir, pero son necesarios para que los Cainitas resistan el canto de sirena de la
Bestia dentro de ellos. Seguir un camino es un proceso que
comienza no mucho despus de que sea Abrazado el vampiro,
y contina en el transcurso de su existencia inmortal a menos
que encuentre su fin, caiga presa de la Bestia o alcance el
objetivo legendario de la Golconda.

Iniciados
Los vampiros recin Abrazados escogen un camino particular a seguir. Algunos neonatos hacen esta eleccin con una
comprensin completa de las implicaciones, despus de que
su sire les ensee los fundamentos de la creencia Cainita. Esta
tcnica es la preferida entre los Altos Clanes y algunos de los
Bajos, pero no es ni de lejos universal. Lo ms probable es que
el chiquillo tenga poca comprensin detallada de los caminos
o pueda estar en la ignorancia absoluta sobre todos ellos. Sus
propios instintos le conducen a una via genrica que pueda
seguir. Dichos Cainitas siguen sus caminos motivados por
una fe ciega o el instinto, aferrndose a cualesquiera creencias que puedan para protegerse de la Bestia. La instruccin
apropiada en un camino es una de las razones en las que los
prncipes insisten para controlar el derecho de crear chiquillos. Los Caitiff dejados a sus propios medios demasiado a menudo degeneran en monstruos y agitan a la poblacin mortal
contra los Cainitas en general.
Independientemente de cmo lleguen los vampiros al
camino de su eleccin, todos comienzan como iniciados de
ese camino. Los primeros pasos son poco firmes y cauteloso.
El iniciado no se ha comprometido del todo con el camino,
as que no goza de todos sus beneficios. Los iniciados, cuyas
convicciones an deben ser probadas, son menos capaces de
contener a la Bestia, lo que les hace ms propensos a la locura
del frenes y el Miedo Rojo. Los iniciados tampoco irradian
an el aura de su camino (ver pgina 161).

CAPTULO TRES

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Devotos
Los iniciados permanecen como iniciados hasta que
experimenten un momento de verdad, una poderosa revelacin sobre la naturaleza de la Bestia y del camino elegido. Esto llega pronto para algunos, mientras que otros
luchan durante algn tiempo antes de tropezarse con la revelacin. Algunos caminos y maestros trabajan para crear
momentos de verdad para sus iniciados, mientras que otros
permiten que sucedan a su tiempo. Un momento de verdad
afirma la fe de un Cainita en un camino. Aquellos que han
experimentado uno pueden progresar de iniciado a un autntico devoto del camino. Despus de eso, los momentos
de verdad permiten al vampiro seguir avanzando ms por el
camino (ver Momentos de Verdad, pgina 266).

Maestros y Sacerdotes
Algunos Cainitas que son particularmente experimentados en su camino y firmes en sus creencias, con muchos
momentos de verdad tras ellos, eligen compartir sus revelaciones con otros para ayudarles en el camino. Se convierten en maestros y sacerdotes de su camino. Pueden hacerlo
deliberadamente, o simplemente asumir ese papel cuando
cada vez ms estudiantes llegan buscando consejo o gua.
Los sires suelen ensear a sus chiquillos al menos los fundamentos de su propio camino, si no los de todos los caminos
principales, de modo que el retoo pueda sobrevivir en la
sociedad Cainita. Otros maestros toman a muchos estudiantes y debaten entre ellos la tica y cualidades de su camino,
refinando ms su conocimiento y transmitindolo a otros.
Muchos caminos (en particular el Camino del Cielo)
tienen una dimensin religiosa, y los devotos experimentados toman el papel de sacerdote tanto como el de maestro.
Estos sacerdotes cenicientos, como son conocidos, atienden
a las necesidades de los devotos de su camino y actan como
confesores, consejeros, maestros y guas. Aunque algunos
fueron sacerdotes y monjas en vida, la mayora encuentran
su vocacin despus del Abrazo, ordenados por una secta
particular de su camino para realizar sus deberes. El Camino
del Cielo tiene muchas de esas sectas, mientras que el Camino de la Bestia tiene pocos maestros y an menos sacerdotes.
Los otros caminos estn entre esos dos extremos.
Los sacerdotes cenicientos y otros grandes profesores
de los caminos tienen alguna influencia en la sociedad
Cainita, de forma muy parecida a la que tienen los sacerdotes y sabios en la sociedad mortal. Aunque los caminos
no tienen nada que iguale a la unidad de la Iglesia, los
sacerdotes cenicientos de ms alto rango ejercen un poder
como el de un obispo, o incluso un cardenal, y los prncipes y barones buscan su favor y apoyo.

Virtuosos
Por encima incluso de los ms grandes maestros de los
caminos estn los virtuosos, aquellos Cainitas que encarnan los principios de su camino en cada palabra y obra. Es-

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tos benemritos han soportado muchos aos de no vida y


han afrontado incontables desafos en su camino, superndolos por medio de su entrega y reforzando su devocin.
Su sabidura es incomparable, y se les admira como los
iguales de los santos cristianos y hroes mticos. Los msticos dicen que algunos virtuosos incluso han alcanzado el
legendario estado de la Golconda, pero tales virtuosos son
increblemente raros. En efecto, muchos Cainitas dudan
que existan siquiera como algo ms que leyendas y parbolas creadas por los sacerdotes cenicientos para animar
a sus congregaciones y darles ejemplos para ser emulados.
Un virtuoso es ms que solo un Cainita con una gran
devocin a su camino. Aunque algunos Cainitas comienzan a seguir su camino como iniciados llenos de devocin
y vigor, pocos hallan que su ardor inicial de devocin sobrevive a aos de existencia sin vida y las tentaciones de la
Bestia. Para la mayora, su camino es una lucha constante,
un pulso entre su libre albedro y la Bestia. Por cada paso
adelante, siempre hay al menos un paso atrs, creando un
equilibrio inseguro. Los virtuosos son aquellos que han
experimentado muchas pruebas y momentos de verdad
y han aprendido de esas experiencias, utilizndolas para
fortalecer su devocin y profundizar en la comprensin de
su sendero. Consiguen continuar adelante en su camino y
mantenerse en alta cumbre a la que han ascendido.

Apstatas
A veces, los Cainitas se apartan de un camino que
han elegido, pero la apostasa es una decisin seria que
arriesga el alma del personaje. O el vampiro toma un nuevo camino en poco tiempo, o se pierde para siempre a la
Bestia. En cualquier caso, los apstatas se apartan de su camino actual. Ya no honran ms sus principios o siguen sus
tradiciones. Al hacerlo, permiten a la Bestia un mayor dominio sobre el corazn y alma del vampiro, y los apstatas
se vuelven cada vez ms dominados por las necesidades de
su Bestia. Se mofan de sus creencias anteriores y pueden
incluso convertirse en proscritos en la corte o entre otros
devotos de su camino. Afortunadamente, la mayora de los
apstatas tienen el patrocinio de un maestro o sacerdote
de otro camino para protegerse. Aquellos que no lo tienen
pueden ser declarados anatema, o incluso convertirse en la
presa de una caza de sangre.
Con el tiempo, despus de desechar la mayora de las
creencias de su camino, los apstatas llegan a lo que algunos
eruditos Cainitas llaman las fauces de la Bestia. Como un
hombre que se est ahogando, pueden o nadar o hundirse.
Deben tomar un nuevo camino, dedicarse a l y esforzarse en
recuperar su dominio sobre la Bestia, o se rinden y se hunden
en el salvajismo completo y la perdicin irreversible.
Incluso los apstatas que tienen xito en su nuevo camino portan un ligero estigma, en particular entre sus compaeros anteriores, pero cambiar de caminos no se considera un crimen. Con todo, pocos Cainitas eligen cambiar

EDAD OSCURA: VAMPIRO

su camino una vez que se han convertido en devotos.


Aquellos que cometen apostasa ms de una vez son vistos
con sospecha; poseen una fuerza de voluntad extraordinaria, pero poca fuerza de carcter, lo que les hace peligrosos.

Excomunin
An ms infrecuente que aquellos que vuelven las espaldas a su camino elegido son aquellos Cainitas expulsados de su
camino por un antiguo o maestro, excluidos de sus sacramentos y declarados anatema a sus compaeros devotos. No todos
los caminos practican la excomunin como tal, y nunca se
invoca a la ligera, pero los sacerdotes y maestros influyentes de
un camino tienen el poder de declarar proscrito a un devoto,
y grupos de ellos pueden incluso expulsar a uno de los suyos.
El excomulgado queda aislado de toda participacin en
el camino, sus ritos y sus seguidores. Cualquiera que se asocie
o proporcione ayuda a un excomulgado es probable que sufra
la misma suerte. Aunque pueden continuar practicando los
ritos de su camino por su cuenta, los excomulgados a menudo comienzan a degenerar sin el apoyo de sus compaeros
devotos,causando que se conviertan en apstatas y busquen
otro camino, o caigan para siempre en las garras de la Bestia.
Por tanto, la excomunin es un asunto grave, puesto que puede condenar al expulsado a la Bestia. Muchos
la consideran cercana en severidad a una caza de sangre,
mientras que otros consideran que es an peor. Una rpida
Muerte Definitiva es a menudo mucho ms misericordiosa
que la lenta degeneracin en un monstruo. Esto es particularmente cierto en las raras ocasiones cuando un vampiro
es proscrito de la sociedad Cainita en general y ningn
maestro o sacerdote le aceptar. Los sacerdotes cenicientos poderosos esgrimen la amenaza de la excomunin igual
que los prncipes Cainitas blanden el poder de la caza de
sangre. Rara vez se usa, pero es una amenaza siempre presente que pende sobre las cabezas de sus enemigos.

Senderos y Bifurcaciones

Cada camino tiene un gran nmero de seguidores dispersos a lo ancho de Europa y ms all; todos los cuales estn
de acuerdo en los preceptos bsicos, pero que pueden estar
en desacuerdo en algunas reas. En muchos casos, estos desacuerdos reflejan experiencias individuales, y no llevan a la
divisin en tendencias sino a percepciones personales. Un seguidor del Camino de la Humanidad puede creer en imitar las
ltimas prcticas humanas, mientras qu otro puede seguir los
modelos de sociedades previas. Pero s que brotan autnticos
movimientos dentro de los caminos, o en reaccin a una percepcin que se extiende, o en torno a un sacerdote ceniciento especialmente carismticos. Estos llamados senderos son
refinamientos de la prctica de un camino y de sus dogmas.
Por ejemplo, a lo largo del Camino del Cielo, est el
Sendero de la Divinidad, que ensea que los Cainitas estn bendecidos divinamente, tocados por la mano de Dios
y puestos por encima de los hombres mortales. La prctica

de este sendero puede ser vista en la Hereja Cainita, entre otros sitios. Sin embargo, en fuerte contraste est el
Sendero de la Penitencia, que ensea que Dios maldijo a
Can, y que aquellos que llevan la sangre de Can tambin
estn malditos por sus pecados, con su no vida vamprica
como penitencia. Ambos senderos creen en el poder y la
mayor gloria de Dios, pero cada uno considera hereja las
creencias del otro.
En otros casos, los diversos senderos de un camino
existen ms o menos en armona (o al menos sin ningn
conflicto abierto). Los devotos del Camino de la Bestia
respetan las diversas creencias de sus senderos, dado que
son sencillamente diferencias de expresin de los principios que todos tienen como ciertos. Algunos senderos se
relacionan con su camino como una dicesis con la Iglesia, mientras que otros son ms semejantes a rdenes sagradas, monasterios, o en algunos casos, sectas herticas.

Ritos de los Caminos

Cada camino es ms que un conjunto de creencias.


Para que un camino sea til, sus ideas deben ser puestas en
prctica, y los Cainitas realizan los sacramentos y ritos de
sus caminos como parte de su existencia nocturna. Estos
rituales afirman la creencia del Cainita en el camino, y
mantienen a raya a la Bestia una noche ms. Como los
sacramentos de la Iglesia, los ritos tienen un papel importante en la existencia del Cainita. Sin ellos, sus caminos
seran una filosofa sin sentido y vaca de contenido. Con
ellos, los caminos ofrecen a sus devotos una existencia distinta de la ofrecida por la Bestia. El incumplir la realizacin
de los ritos de su camino de forma regular puede erosionar
el fundamento moral del vampiro, un proceso conocido
como deterioro (y detallado en la pgina 209). Los ritos
exactos varan de un camino a otro, pero se encuadran en
ciertas categoras que son comunes a todos los caminos.

Oracin
En la soledad o juntos, los devotos del camino recitan textos sagrados, a menudo pasajes de la Biblia o los
llamados Fragmentos de Erciyes, extractos de El Libro de
Nod que han sido transmitidos en los crculos vampricos
en dcadas recientes. Ofrecen plegarias de agradecimiento
por tener la voluntad de seguir adelante otra noche ms o
de accin de gracias por su estado de no vida. Honran a
Dios (o cualesquiera dioses paganos en los que crean), o
sencillamente meditan sobre las verdades de su camino y
como sus experiencias les iluminan. Entre algunos de los
Condenados se conocen plegarias a antiguos personajes de
leyenda como Can o Lilith. Las oraciones nocturnas son
una devocin importante para el Camino del Cielo, y los
Cainitas que siguen el Camino de la Humanidad a veces
encuentran consuelo en ellas aunque ms frecuentemente
prefieren debates Socrticos y dilogos sobre la naturaleza
de la humanidad y su propia existencia.

CAPTULO TRES

97

Estudio
Los Cainitas a menudo pasan tiempo en estudio y meditacin sobre los principios de su camino y lo que esas palabras de
sabidura tienen que ensearles. Pueden estudiar bajo la gua de
un maestro o sacerdote, solos o en compaa de otros devotos.
Algunos caminos tienen antiguos textos y libros sagrados, escritos por sus ms grandes maestros, mientras que otros slo tienen
las lecciones del mundo, estudiadas en las cortes mortales, secas
tumbas o en la ms oscura naturaleza. El tiempo invertido en el
estudio profundiza la comprensin del devoto sobre su camino.

Rituales
Los caminos tienen numerosos rituales, desde la Misa
del Camino del Cielo a las ceremonias de armar caballeros
y pompa del Camino de los Reyes hasta los combates y cazas
rituales del Camino de la Bestia. Los rituales unen juntos a
los devotos del camino, dndoles experiencias comunes, y los
rituales sirven para sealar sucesos importantes y reafirmar
la devocin. Es durante los rituales cuando los devotos estn
ms en contacto con su camino y sus preceptos, encarnndolos y llevndolos a la prctica.

Festividades
Mientras que los rituales suelen ser asuntos solemnes,
las festividades son ms espontneas pero siguen honrando
las creencias del camino. Los excesos orgisticos del Camino
del Pecado y los torneos y competiciones del camino de los
Reyes son ambos ejemplos de festividades, mientras que se
cuentan historias de cmo los seguidores del Camino de la
Bestia festejan con feroces luchas y cazas salvajes. Aquellos
del Camino de la Humanidad a menudo hallan consuelo y

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fuerza en las festividades de la sociedad mortal, afirmando las


alegras de la vida y los placeres simples.

Sacerdocio
Algunos devotos de los caminos eligen honrar sus creencias por medio de la enseanza y atender a las necesidades de
sus compaeros. Los profesores y sacerdotes son importantes
para la pervivencia de los caminos y para iniciar a los neonatos en las costumbres del camino. Tambin ofician otros
ritos, tales como ofrecer los sacramentos a los fieles, o los seores otorgando la investidura de caballero y otros honores.
El sacerdocio y la enseanza suelen estar reservados para los
devotos experimentados de un camino.

Penitencia
Adems de prevenir la degeneracin, los sacramentos de un
camino ofrecen consuelo y esperanza cuando un seguidor peca
contra ellos. Esto puede ser una confesin literal y penitencia
como la del Camino del Cielo, o pueden ser una afirmacin ms
metafrica de la tica del camino, como un devoto del Camino
de la humanidad sintiendo remordimiento y haciendo obras humanitarias o un seguidor del Camino de la Bestia deshacindose
de ms de las cadenas de la civilizacin para ser libre y salvaje.
La penitencia puede tener lugar en cualquier momento que
los devotos pequen contra su camina, ya degeneren o no. Si no
degeneran, entonces expan su pecado y se entregan de nuevo al
camino. Si degeneran, entonces una penitencia apropiada (y a
menudo prolongada) puede servir como forma de que un devoto
cada vez ms insensible redescubra su brjula moral. La gua de un
sacerdote o aclito en estos momentos puede marcar la diferencia
entre recobrarse del pecado o fracasar ante l.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

OTROS CAMINOS

os cinco caminos descritos en este captulo no


son los nicos. Son simplemente los ms destacados los ms frecuentemente seguidos por los vampiros
de Europa. Existen otros caminos menores (a menudo
vistos como senderos de los cinco grandes caminos).
Sus devotos ms comunes son los Cainitas de un clan
o lnea de sangre en particular, que crearon el camino
para encarnar sus propios preceptos y objetivos. Esos
otros caminos incluyen los siguientes:
El Camino de la Sangre (Via Sanguinis): El misterioso cdigo de los Assamitas, transmitido a ellos por
el fundador del clan. Ensea que la sangre de Can es un
don poderoso y peligroso, uno del que slo son dignos
los seguidores de este camino. Dan caza y diabolizan a
otros vampiros.
El Camino de los Huesos (Via Ossium): Los seguidores de este morboso camino estn fascinados con
la naturaleza de la muerte y el alma, y cmo la no vida
de los Condenados se relaciona con ambas. Estudian la
muerte en todas sus formas con un fro distanciamiento,
buscando aprender ms sobre su autntica naturaleza. El
camino tiene pocos devotos, en su mayora miembros del
clan Capadocio, junto con algunos Tzimisce morbosos.
El Camino de la Metamorfosis (Via Mutationis): El esotrico Camino de la Metamorfosis es el reino de los Tzimisce y de sus artes de moldeo de la carne.
Predica una trascendencia de todas las cosas, de com-

pasin humana y de la debilidad de la carne. El cuerpo


es slo arcilla para ser moldeada por la perfeccin del
espritu. Es un camino muy secreto, abierto slo a los
Demonios.
El Camino de la Noche (Via Noctis): los cainitas en el Camino de la Noche abrazan la oscuridad
y todo lo que mora dentro de ella como su herencia.
Tambin son atrados por la oscuridad que hay dentro
de otros, buscando a los pecadores para castigarlos. La
va Noctis es ms comn entre los Lasombra, siendo los
Seores de las sombras.
El Camino de la Paradoja (Via Paradoxi): Bastin de un pequeo y fantico ncleo dentro del clan
Ravnos, el Camino de la Paradoja es poco comprendido
fuera de las filas de los Charlatanes. Su creencia principal es que toda criatura viva tiene un destino especfico.
El abrazo crea una paradoja fundamental al quitarle a
una persona su destino, y la nica forma de compensar
eso es ayudar a otros a alcanzar su destino o quitarle la
vida aquellos que no siguen los dictados del destino.
El Camino de la Serpiente (Via Serpentis): La
serpiente es una tentadora sutil, llevando a muchos cainitas a crear que este camino es un sendero del Camino
del Pecado. Pero en verdad, es un camino propio, ms
comnmente seguido por los Setitas. Como la serpiente
en el Jardn del Edn, ofrecen tanto la verdad como la
perdicin.

CAPTULO TRES

99

Camino VIAdeBESTIAE
la Bestia
Muchos Cainitas luchan contra el
hambre de la bestia, pero los salvajes seguidores del Camino de la Bestia aceptan su destino
como los ms grandes cazadores en el mundo
entero. Se ven a si mismos como parientes del
lobo y el len, depredadores que viven en lugares salvajes, acechando a su presa. Confan en
sus instintos y astucia animal para ayudarles
a sobrevivir. Abandonando la civilizacin, se
rinden al hambre y al salvajismo,
y sacian a la Bestia al hacerlo,
haciendo que no tenga necesidad de aplastarlos. Este
camino puede ser el ms
antiguo entre los Cainitas,
remontndose a las primeras noches, cuando eran los
ms temibles cazadores en el
mundo. Las Fieras con certeza lo creen as.
Las Fieras dejan atrs
los adornos de la civilizacin
y sobreviven de acuerdo a sus
propias leyes y aquellas de la naturaleza. La suya es una existencia simple: cuando tienen hambre,
cazan; cuando se cansan, reposan; y cuando estn
amenazados, golpean velozmente y sin piedad. Hacer
otra cosa es mostrar debilidad, y los dbiles perecen de
modo que los fuertes puedan sobrevivir. Entre los seguidores del camino hay un dicho: Las Fieras ganan todas las batallas salvo una, y esa es la muerte, autntica y definitiva. Pero

la crueldad no es ms la costumbre de la
Bestia que la piedad. Las fieras matan porque deben, no por deporte o placer. Prefieren
matar rpida y limpiamente, y slo cuando
es necesario. Pero las Fieras no
dedican pensamiento alguno
al remordimiento o la recriminacin. Los seguidores del
Camino de la Bestia existen
en el momento. El pasado
es el pasado, y el futuro an
est por ser escrito. Todo lo
que importa es el ahora, satisfaciendo las necesidades
inmediatas. En el caso ms
extremo, no hacen planes
ms all de su prxima comida o encontrar un refugio
seguro contra la llegada del
da. Acostumbran a no tener paciencia para planear
e intrigar, prefiriendo actuar
cuando otros piensan. Esta temeridad hace que las Fieras parezcan ingenuos a algunos Cainitas,
pero no son tontos, y no les gusta que
les traten como tales. Ven con los ojos
del cazador. Todas las cosas en el mundo
se dividen en depredador y presa, enemigo
y aliado. No hay sitio para nada ms.
Como verdaderos depredadores, las Fieras caminan solos o vagan en jauras de caza. Los vnculos

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA BESTIA


Puntuacin
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

100

Pecado mnimo
Arriesgarte innecesariamente.
No desafiar a un caudillo dbil.
Matar por cualquier otra razn que no sea la supervivencia.
Evitar el contacto con la naturaleza.

Razn
La supervivencia es lo ms importante.
Slo los ms fuertes deberan dirigir.
El asesinato es una creacin de la sociedad.
En la naturaleza est la fuerza. La civilizacin es blanda y dbil.
Tortura o crueldad innecesaria.
Slo la gente civilizada hace esas cosas.
Hacer un sacrificio por alguien sin relacin contigo.
No debes nada a otros.
Rehusar matar cuando sea importante para tu supervivencia. Nada es ms importante que sobrevivir.
Fracasar en defender tu territorio.
Aquellos que no defiendan su territorio les ser arrebatado.
Mostrar clemencia a un enemmigo.
La clemencia es para los dbiles
Abstenerse de alimentarse cuando se est hambriento.
La Bestia debe ser satisfecha.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sociales ms complejos les parecen extraos y restrictivos, y


desprecian la sociedad mortal y Cainita. Procuran tener que
tratar con ellas tan poco como sea posible. Algunos incluso
van tan lejos como para rechazar la leyenda de Can y pretenden que su linaje desciende de fuentes paganas ms antiguas.
Valoran su libertad por encima de todo y odian ser enjaulados
o atados. No deben fidelidad a ningn seor, y evitan el juramento de sangre a toda costa, excepto cuando se intercambia
libremente como una promesa de lealtad. Viven gracias a su
astucia y su fuerza y no tienen necesidad de la blandura de la
civilizacin. Slo raras veces dan su confianza y su respeto,
pero ese regalo es sin condiciones cuando lo hacen. Obedecen slo a los que respetan, y respetan solo a aquellos que
demuestran su fuerza: de cuerpo, mente y espritu.
Las Fieras son vagabundos, as que son encontrados
en las tierras salvajes en cualquier parte cerca de
su presa. Dominan la naturaleza salvaje donde la mayora de los Cainitas temen adentrarse. Varan en apariencia desde salvajes
desnudos a brbaros cubiertos de pieles
hasta astutos leadores. Al contrario de
la creencia comn, su naturaleza de Fiera
no siempre es inmediatamente aparente,
aunque siempre acaba por mostrarse, tarde o temprano.
Naturalmente, pocos de los miembros de los Altos Clanes siguen este camino que rechaza el mismsimo orden social
que les garantiza su prestigio. Aquellos Cainitas de sangre alta que abrazan el camino de las
fieras suelen ser proscritos y exiliados de
las cortes de los prncipes y barones.
El camino es mucho ms popular
entre los Bajos Clanes, especialmente los Gangrel, que son los
ms fuertemente asociados con
el Camino de la Bestia en la
mentalidad Cainita. Con todo,
los miembros de cualquier clan
pueden seguir este camino si
son lo bastante fuertes para sobrevivir a l.
Remoquete: Fieras
tica de la Bestia:
Existe de acuerdo con las necesidades de la Bestia
Haz lo que debas para sobrevivir. Ni ms, ni menos.
La clemencia es para los dbiles. Slo los fuertes
sobreviven.
El pasado est muerto, el futuro no ha nacido. El momento es tuyo.
Respeta slo a los fuertes y no jures vasallaje a nadie.
Iniciacin: Muchas Fieras toman el Camino de la
Bestia por su cuenta, rindindose a su lado animal. Es
ms comn entre los brbaros y aquellos que ya estaban fuera de las leyes de la civilizacin. Algunas

Fieras buscan a estudiantes y les ensean las costumbres de la


naturaleza antes de abandonarlos para que sobrevivan por sus
propios medios, y las manadas de Fieras tambin adoptan
iniciados cuando en cuando. La iniciacin en la Via Bestiae
est compuesta de duras lecciones, pensadas para despojar a
los novicios de los restantes lazos con la civilizacin y endurecerles a la realidad de su existencia como cazadores. Aquellos
que fracasan son sacrificados sin piedad, para dejar ms presas
para los dignos.
Organizacin: El Camino de la Bestia tiene incluso menos dirigentes que maestros. Las Fieras a veces se renen en
manadas, dirigidas por los ms fuertes entre ellos que deben
afrontar cualquier desafo por la jefatura de los otros miembros de la manada. Estas manadas tienden a existir solamente
durante tanto tiempo como sean tiles, fracturndose
y yendo cada uno por su lado cuando ya no lo
son, o terminando con la destruccin de los
miembros ms dbiles de la manada. Por
lo dems, los seguidores del Camino de
la Bestia no reconocen a ningn jefe,
ni ninguna jerarqua excepto la relacin entre depredador y presa, y
maestro y estudiante.
Aura: Amenaza. Aquellos en
presencia de una Fiera saben que es
un autntico cazador, tal como hacen los ciervos enfrentados a un lobo.
El modificador de aura se aplica a las
tiradas dirigidas a aterrorizar o intimidar a un adversario.
Virtudes del Camino: Conviccin, Instinto.
Senderos: Sendero del Cazador: Eres un depredador, y todos
los dems son tu presa. Sendero
del Nmada: La civilizacin es
esclavitud. Corre libre y salvaje.
Sendero del Salvaje: Abraza tu
odio y furia, y salos para destruir
a los dbiles.
Sugerencias de interpretacin: Eres un monstruo,
ms terrible y salvaje que
cualquier bestia de la naturaleza. Ves a todos los dems
como presas en potencia, y
slo respetas a aquellos ms
fuertes que t. Eres libre y no
tienes las trabas de la moralidad
y las cosas materiales, guiado
por tus instintos y necesidades.
Existes en el momento y sigues
las leyes de la naturaleza. Golpeas sin piedad ni remordimientos. En tanto seas fuerte, nadie
puede enfrentarse a ti.

CAPTULO TRES

101

CaminoVIAdel
Cielo
CAELI
Los Condenados saben que estn malditos por Dios, y muchos de
ellos maldicen a Dios en respuesta.
Pero otros aceptan la carga que el
Seor ha puesto sobre ellos y buscan
hallar un propsito en ella. Estos Fieles
saben que todas las cosas son parte del
plan de Dios, incluso los Hijos de Can.
Los seguidores del Camino del
Cielo se dedican a comprender
este propsito. Las respuestas a
la pregunta Por qu me ha
hecho Dios esto? llevan a los
muchos senderos divergentes
de este camino. Como la Iglesia mortal, el Camino del Cielo se ha dado a cismas, sectas
y herejas.
El camino como un todo
se cimienta sobre la creencia
de que Dios est probando a
los llamados Fieles, tal como
prob a Abraham y a Job para
fortalecer su fe. La suya es una
carga pesada, pero la soportan
de buen grado, pues es el crisol
en el que su fe es purificada y
hecha santa ante Dios. Muchos de los Fieles son atrados
a diversas herejas Gnsticas
que afirman que el mundo material es el Infierno, una creencia
que encaja bien con su condicin

de Cainitas y su condena entre los


vivos. Otros se atan a enseanzas
cristianas occidentales y orientales
ms ortodoxas y buscan la salvacin
en el rechazo de una tentacin verdaderamente inmortal. Todas estn de
acuerdo en que una recompensa celestial no es inalcanzable aunque
es mucho ms dura de alcanzar
para los Condenados que para
los vivos. Dios no retira su
Gracia a los pecadores.
Entre todas las muchas
sectas del Camino del Cielo,
la voz de la Bestia es la de
Satn, el gran tentador, buscando atraer a los Fieles para
que se aparten de la rectitud y
caigan en el pecado. Rechazan
a todos los sirvientes del mal,
como los adoradores del diablo, demonios y seguidores
del Camino del Pecado. Los
Fieles continan llevando
a cabo los sacramentos de la
Iglesia incluso en su existencia sin vida, y los sacerdotes
cenicientos son los ms comunes en el Camino del Cielo. Los
seguidores se renen en pequeas
congregaciones para rendir culto, guiados por sus sacerdotes.
Algunos apoyan a la Iglesia mor-

JERARQUA DE PECADOS CONTRA EL CIELO


Puntuacin Pecado mnimo
Razn
10
Violar cualquiera de los Diez Mandamientos, por cualquier motivo. La palabra de Dios es la ley.
9
No denunciar la corrupcin y el pecado.
Todo lo que el Diablo necesita es que los
fieles no hagan nada.
8
Actuar motivado por el orgullo, la avaricia, la gula o algn otro El pecado es el camino hacia la Bestia.
impulso pecaminoso.
7
Hurto, robo, vandalismo voluntario.
No robars.
6
Causar dao a una persona pa y virtuosa.
Dios lo ve todo y castiga tales pecados.
5
Alimentarse de un inocente sin permiso.
Dios protege a los inocentes.
4
Actos blasfemos o herticos.
No tendrs otros dioses aparte de M.
3
Permitir que un crimen o pecado importante no sea castigado.
La venganza es ma, dijo el Seor.
2
El asesinato de inocentes.
No matars. No repitas el pecado de Can.
1
Ayudar a un demonio u otro agente sobrenatural del mal.
Sirve al mal y servirs a la Bestia.

102

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tal mientras que otros rechazan a la Iglesia a favor de sus propias creencias herticas.
Los Fieles se encuentran por toda la Cristiandad y ms all. Aquellos en Oriente a
menudo siguen las costumbres musulmanas,
y tambin hay judos e incluso paganos en
el Camino del Cielo. Los monasterios son
refugios particulares para los Fieles, aislados
del mundo exterior y permitindoles una medida de soledad (y un rebao mortal del que
alimentarse). Exteriormente, muchos de los
Fieles no parecen distintos de los mortales con
los que a veces se mezclan, excepto un brillo fantico en los ojos y el aire de santidad que les rodea.
Los diversos senderos representan un papel
mucho mayor en el Camino del Cielo que en
la mayora de las otras creencias vampricas.
Entre los Fieles, estos senderos forman
grandes movimientos religiosos y a
veces organizados abiertamente. Los
devotos de los Senderos de la Penitencia y el Justo Castigo a menudo
ofician en compaa de otros Fieles,
pero dan importancia a distintos puntos teolgicos. Los primeros creen que
la no vida es una penitencia que deben
soportar para poder purificarse y probar
ser dignos de Dios. Muchos de los penitentes hacen votos de caridad y pobreza, buscando el perdn del Seor, y
se alimentan slo de la dbil y amarga
vitae de los animales en vez de humanos. Entretanto, aquellos en el Sendero
del Justo Castigo se ven como instrumentos de la venganza de Dios contra
los pecadores y los malvados: vivos y no
muertos por igual. Esperan recobrar el
favor de Dios al actuar en Su nombre y
extirpando el mal.
Mucho ms discutible es la creencia
cismtica de que los Cainitas no estn
malditos, sino favorecidos por Dios. Estos
herejes dicen que estn por encima de los
hombres mortales, como los santos o incluso la Hueste Celestial. La Hereja Cainita (ver pgina 46) surgi de sus creencias,
junto con otros cultos y sectas herticas
que adoran a los vampiros como santos,
ngeles o dioses mismos. Los obispos de la
Hereja estn muy frecuentemente en conflicto con otros sacerdotes cenicientos del
camino.
Remoquete: Los Fieles
tica del Cielo:
Dios puso su marca sobre Can y sus
chiquillos como parte de su gran plan.

La palabra de Dios es la ley. El desafiar a Dios es un


pecado que lleva a la perdicin.
Nadie est por encima de la Ley de Dios.
Ama y sirve a Dios en todas las cosas.
Niega al Diablo mediante la negacin de la Bestia y
de todas las criaturas del Infierno.
Iniciacin: Muchos que llegan al Camino del Cielo
fueron creyentes en vida, en particular clrigos y cruzados
consagrados a la cruz. Otros encuentran a Dios despus de
su Abrazo, buscando un significado a su existencia sin vida,
y estos conversos estn entre los ms fanticos. La iniciacin en el Camino del Cielo es muy parecida a un bautismo o confirmacin de la Iglesia. El iniciado jura
ante un sacerdote y el altar de Dios renunciar a Satans y a sus obras en la Tierra y honrar la voluntad
de Dios. Los adornos y ritos especficos varan dependiendo de la seca. Los cruzados adems juran
combatir a las fuerzas del infierno, mientras que
los herticos deforman los sacramentos para glorificarse a s mismos como los elegidos de Dios.
Organizacin: Los Fieles se organizan de forma
muy parecida a la Iglesia mortal, pero estn fragmentados en an ms sectas y enseanzas dispares.
Los sacerdotes cenicientos tienden a las necesidades de sus rebaos y ofician los sacramentos. Por
encima de ellos estn los diversos abades y obispos
del camino. El camino no ha elegido a un nico
pontfice. Varios antiguos pretenden ese ttulo
para sus propias sectas, pero no tienen la lealtad
de todos los Fieles. Los Fieles a menudo se dedican
a la vida monstica, influyendo sobre monasterios
mortales o incluso creando sus propias comunidades aisladas donde pueden adorar y servir a
Dios a su propia manera.
Aura: Santidad. La rectitud de los verdaderos
sirvientes del Cielo es aparente para todos. El modificador del aura se aplica a las tiradas Sociales
que se basen en la imagen del vampiro como un
ser santo y divino.
Virtudes del Camino: Conciencia, Autocontrol.
Senderos: Sendero de la Divinidad: Ests entre
los y deberas ser adorado como tal. Sendero de la Penitencia: Tu existencia condenada es un castigo por tus
pecados. Sendero del Justo Castigo: Eres el ngel de la
venganza de Dios y azote de los malvados y pecadores.
Sugerencias de interpretacin: Dios ha impuesto una pesada carga sobre ti, pero no habrs
de quejarte. Ests entre los verdaderamente devotos, cuya fe es probada y fortalecida. Si niegas la
Bestia dentro de ti, niegas al Diablo y todas sus
obras, y permaneces firme en tu fe, sers recompensado. No siempre comprendes
los motivos de tu sufrimiento, pero
Dios obra de formas misteriosas. No
necesitas comprender, slo creer.

CAPTULO TRES

103

Camino de
la
Humanidad
VIA HUMANITATIS
Otros caminos ven a los Cainitas como algo
aparte de la humanidad, ya sean cazadores salvajes
o prncipes ungidos del mundo. Los seguidores del
Camino de la Humanidad se ven como no distintos en mente o alma que sus congneres humanos.
Cierto, tienen una gran y terrible carga impuesta
sobre ellos, pero se aferran a los vestigios de su naturaleza humana. En
las tinieblas de sus almas, se esfuerzan en avivar los rescoldos
moribundos de su humanidad en
una llama que pueda iluminar su
camino. Dejad que otros busquen
convertirse en monstruos o ngeles; los Prdigos se consideran
humanos y seguirn sindolo.
A diferencia de aquellos
en el Camino del Cielo, los
Prdigos no se vuelven hacia
Dios para hallar la salvacin.
La hallan en simples actos de
compasin, en el propio acto
de vivir, aunque ya no son parte
del mundo de los vivos. Su razn
y conciencia son sus guas a travs del
oscuro laberinto de su existencia. No se
convertirn en bestias, tratando a sus congneres humanos como presas, ni buscarn
ponerse por encima de la humanidad. Para
un Prdigo, la humanidad no es meramente un
accidente de nacimiento o una circunstancia fsica.
No es un corazn que late lo que le hace humano a uno, sino
un corazn que siente. Cuando ese corazn est endurecido

contra todo afecto, o retorcido y ennegrecido por la perversidad, entonces uno est verdaderamente muerto, ya
sea Cainita o mortal.
La Bestia representa todo contra lo que luchan los
Prdigos: hambre incesante, crueldad insondable,
egosmo y locura inhumana. Para ellos, es la Bestia la
que anima a los Cainitas a convertirse
en monstruos, y slo por medio de
aferrarse a esos comportamientos
que son especialmente humanos
pueden negar la Bestia y sus ansias.
Pero para sobrevivir, los Prdigos deben a veces satisfacer esos oscuros
impulsos. Deben alimentarse,
y deben protegerse de aquellos
que les destruiran. Estos estmulos fuerzan al prdigo a luchar
para siempre contra la Bestia, cometiendo pecados pequeos para
prevenir otros mayores y buscando hacer penitencia y redimir sus
acciones cuando puedan.
El Camino de la Humanidad
encarna muchos de los ideales del
clan Brujah, en particular la posibilidad
de que los Cainitas y el ganado vivan en
paz juntos, con respeto para la dignidad y
libertad humanas. Muchos Brujah siguen
este camino, junto con miembros de todos
los otros clanes. El Camino de la Humanidad
es uno al que muchos vampiros llegan por instinto.
Despus de todo, todos fueron humanos una vez, y el Abrazo
a menudo lleva a una comprensin de cun preciosa (y frgil)

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA HUMANIDAD


Puntuacin
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

104

Pecado mnimo
Pensamientos egoistas.
Actos egoistas menores.
Herir a otra persona (deliberadamente o no).
Hurto y robo.
Violacin accidental de otro (p.ej., beber hasta dejar
seco a un recipiente motivado por el hambre).
Destruccin sin motivo.
Violacin apasionada de otro (p.ej., matar en frenes).
Violacin premeditada de otro (p.ej., asesinato).
Violacin sin motivo de otro (p.ej., matar por capricho, alimentarse ms all de la saciedad).
Los actos ms atroces y demenciales.

Razn
Los pensamientos deben de ser tan buenos como las obras.
La compasin nos distingue de las bestias.
Sigue la Regla de Oro.
Respeta la propiedad de otros.
La ignorancia no es disculpa para la crueldad.
El hombre crea, la Bestia destruye.
Aquellos que actan como bestias se convierten en bestias.
Si te rindes a la Bestia te conviertes en su esclavo.
Los otros merecen tu respeto.
Eres hombre o bestia?

EDAD OSCURA: VAMPIRO

es la humanidad de uno. Algunos desfallecen y buscan otro


camino, mientras que el resto contina protegiendo
la luz de su humanidad contra la oscuridad.
Los Prdigos son encontrados ms frecuentemente entre, o cerca de, la gente comn en vez
de la nobleza. Entre ellos, aprenden cmo ser humanos otra vez desde el principio, mientras que
prueban continuamente la fuerza de sus convicciones contra los deseos de la Bestia dentro. De
todos los Cainitas, los Prdigos les parecen los
ms normales a los mortales, y son los que
menos probable que despierten sentimientos de temor o desconfianza en ellos.
Remoquete: Prdigos
tica de la Humanidad:
A un hombre se le mide por sus palabras, sus obras y su corazn, no por un
accidente de nacimiento o circunstancia.
La capacidad de razonamiento
distingue al hombre de la bestia.
Haz a otros lo que te gustara que
te hicieran a ti.
Todos los hombres son hermanos.
La libertad se gana con dignidad
y justicia.
Iniciacin: Muchos seguidores del
Camino de la Humanidad llegan a l por
su cuenta despus de luchar con la realidad de su naturaleza Cainita. Afirman
su creencia en su propia humanidad, y se
aferran a ella fuertemente, habitualmente
despus de una experiencia angustiosa con
su propia capacidad para el comportamiento monstruosos y el poder de la Bestia, lo
que sirve como un momento de verdad. Un
neonato que mata salvajemente para saciar su
hambre, un retoo que busca venganza por una
ofensa nimia; estos Cainitas miran la sangre en
sus manos y rechazan a los monstruos en que se
han convertido. Otros llegan al camino ms gradualmente y les son enseados sus preceptos por
su sire u otro profesor.
Organizacin: El Camino de la Humanidad
afirma que todos los hombres son hermanos y
que cada alma debera ser juzgada de acuerdo
con sus palabras y obras. Por consiguiente, los
devotos del camino otorgan a sus grandes maestros y filsofos el respeto debido, y cuentan
relatos de los virtuosos de la virtud humana
que buscan (y a veces encuentran) el secre-

to de la Golconda. Pero no tienen formada ninguna jerarqua


que est ampliamente reconocida. En su lugar, los
Prdigos se asocian unos con otros por medio de una
red de gremios en gran medida igualitarios y rdenes
fraternales. Algunos maestros y filsofos influyentes
del camino renen estudiantes en torno a ellos para
formar escuelas en la tradicin griega, pero dichos
grupos suelen ser pequeos, dedicados al estudio,
el debate y la antigua mxima concete a ti mismo. Mientras los liceos se renen para debatir,
otras sectas del Camino de la Humanidad toman un papel ms activo. Algunos ofrecen
auxilio a los recin Abrazados, mientras
que dan caza a aquellos que han perdido la
humanidad. Otros siguen el ideal Brujah
de una sociedad en la que los Cainitas y
mortales existan juntos en paz, y hacen
lo que pueden para conseguir llevarla
a la prctica. Hay incluso relatos de
vampiros hospitalarios y mdicos que
tratan a los mortales heridos y enfermos, recobrando su humanidad por
medio de su misericordia.
Aura: Normalidad. La humanidad que los Prdigos mantienen en
sus corazones les protege de parecer
tan extraos y aterradores a los mortales. El modificador del aura afecta a
los intentos de ganar simpata y parecer normales.
Virtudes del Camino: Conciencia, Autocontrol.
Senderos: Sendero del Aliento:
Acta como un hombre para ser un hombre;
respira, trabaja, goza y vive. Sendero de la
Comunidad: A solas ests condenado, en compaa puedes salvarte. Sirve a las necesidades de
otros. Sendero del Vigor: Detenerse es marchitarse y morir. Muvete y vivirs.
Sugerencias de interpretacin: Aunque has cambiado, transformado en cuerpo
por el Abrazo, sigues siendo humano. Tu
mente y tu alma son tuyas, y no las entregars a la Bestia. Todava sigues razonando y, an ms importante, sigues teniendo
sentimientos y seguir los dictados de tu
conciencia y conocer el remordimiento cuando vacilas. En tanto esas cosas
sean ciertas, nunca sers el monstruo
que otros dicen que eres.

CAPTULO TRES

105

Camino VIA
deREGALIS
los Reyes
Tal como Dios orden que los reyes gobernaran sobre los hombres, al poner su marca sobre Can, l orden que los Cainitas estaran por encima del rebao
mortal, y tambin que algunos tendran el derecho
divino a reinar. Los Descendientes, seguidores
del Camino de los Reyes, creen que el poder y el gobierno son su patrimonio,
afirmada por la fuerza de las armas y
la habilidad cortesana. As como la
nobleza mortal guerrea por el control sobre la tierra y la riqueza, as los
Descendientes guerrean entre ellos por
el control de los dominios Cainitas, con
los vampiros menores y los mortales dispuestos como piezas en un tablero de ajedrez.
Pero los Descendientes no son slo
guerra y gloria. Tambin les preocupa
el gobierno, y la primera leccin que
aprende un iniciado del camino es que
uno debe ser capaz de gobernar a la Bestia interior antes de exigir la lealtad de
cualquier sbdito o vasallo. En un mundo donde uno o gobierna o es gobernado,
los Descendientes aprenden a dominar la
Bestia, a mandar a los inferiores y acatar
a los superiores, todo mientras buscan
ganar el destino de poder que les espera. Entienden que todos los Cainitas
estn autorizados a gobernar, como las
familias reales, pero que slo los fuertes,
los rpidos, los astutos y los audaces pueden hacerse con un
trono y mantenerlo. El derecho divino (o Condenado) slo
puede hacerse manifiesto mediante la destreza en la accin.

La Bestia se interpone en el camino del Descendiente hacia


su destino. Representa los impulsos oscuros que hacen
caer a un gobernante y llevan a la rebelin y a la traicin.
Mas, controladas cuidadosamente, esas mismas pasiones
pueden elevar aun gobernante a la grandeza y
darle el poder para vencer a sus enemigos
y mantenerse en su trono. As pues,
la Bestia debe ser controlada, y conquistar a la Bestia es un primer paso
necesario para conquistar el mundo.
No es de extraar que el Camino
de los Reyes atraiga a muchos de los Altos Clanes, en particular los Lasombra,
Tzimisce y Ventrue. Aquellos que ascienden
a la posicin de prncipe a menudo lo hacen
por medio de seguir este camino. Aunque
tambin hay prncipes de los otros caminos,
ninguno ha hecho del gobierno una parte
tan grande de su mismo ser. Y los Descendientes a menudo son los mejores gobernantes porque ven su empeo como mucho ms que simplemente acaparar poder
personal: ese es el dominio de la Bestia. Un
autntico rey crea justicia para sus sbditos e
inspira lealtad en sus vasallos. Y la nica forma de comprender cmo inspirar lealtad
es haber sido leal a uno mismo, por tanto, muchos Descendientes pasan tiempo
como vasallos y caballeros al servicio de
otros. Otros sirven como jueces y magistrados, dispensando justicia en el nombre del seor a quien sirven.
Debido a su aprecio de los vnculos feudales, los Descendientes han adoptado la tradicin de la caballera como propia, y los

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA REALEZA


Puntuacin Pecado mnimo
10
Descuidar tu deber.
9
8
7
6
5
4
3
2
1

106

Razn
Aquellos que no cumplen con sus responsabilidades a menudo
las pierden.
Faltar el respeto a uno de tus pares.
Un jefe se gana el respeto actuando respetuosamente.
Tratar a un inferior como un igual.
Todos deberan conocer su lugar, t incluido.
Romper la palabra dada a uno de tus pares.
La confianza se gana siendo digno de ella.
Comportarse vergonzosamente ante tus pares. El honor y la reputacin lo son todo.
Mostrar debilidad en frente de inferiores.
Un jefe debe parecer fuerte.
No responder a un desafo a tu honor.
El honor debe ser mantenido; los desafos no pueden quedar
sin respuesta.
Faltar al respeto a un superior.
A los superiores se les debe mostrar el debido respeto.
Romper la palabra dada a tus superiores.
Tu palabra te ata. Si tu palabra no vale nada, t tampoco lo vales.
Romper un juramento.
Los juramentos de fidelidad mantienen unido el mundo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

seores Cainitas patrocinan rdenes de caballera en donde los


iniciados y devotos del camino pueden aprender sus costumbres
y probarse dignos travs de sus obras. Pero los Cainitas caballerosos estn demostrando ser un desafo a los seores Descendientes
ms tradicionales. Los seores pretende que son la ley definitiva, mientras que los caballeros se vuelven a un nebuloso
cdigo moral, o extrado de la tradicin caballeresca
mortal, o del que se dice que fue entregado por Can.
Remoquete: Descendientes
tica de los Reyes:
Slo hay dos papeles en este mundo: el de
amo y el de servidor.
Eres superior a los mortales, creado para reinar.
Para dominar a otros, debes primero dominarte a ti mismo y a la Bestia interior.
Slo aquellos que toman el poder lo obtienen; slo aquellos que
usan el poder lo mantienen
Tu palabra te ata. Sin ella no
eres nada.
Iniciacin: Los iniciados digan al Camino de los Reyes de dos
formas. Algunos son elegidos por
mentores y educados para el papel, a veces Abrazados para ese
mismo propsito. Acaban por
convertirse en vasallos dignos de confianza de su seor,
aunque la ambicin de algunos les lleva ms alto. Otros
alcanzan el Camino de los
Reyes por medio de su propia motivacin, ganando el
favor de un patrn con acciones gloriosas y palabras
cuidadosamente escogidas.
En cualquier caso, los iniciados suelen entrar al servicio de su patrn durante
un tiempo (con o sin las
garantas del juramento
de sangre). Aprenden
disciplina y dominio personal bajo la gua de su
patrn mientras sirven
como paje, escudero, o
un cargo similar. Con el
auge de las rdenes de
caballera, es comn que
los iniciados comiencen
como escuderos y al final
alcancen el rango de caballero. Tambin se ha
hecho comn entre sires
y seores feudales criar
a retoos juntos para
fortalecer los vnculos de
fidelidad entre ellos.

Organizacin: El Camino de los Reyes es quiz el ms organizador de todos, con cada devoto debiendo fidelidad a sus
superiores y sindole debda por sus inferiores. Gran parte de
la organizacin de las cortes Cainitas es dictada por las tradiciones del Camino de los Reyes, y actualmente el rango ms
elevador para cualquier devoto es el de seor, aunque muchos
tienen aspiraciones an ms altas. Por debajo del seor y
los prncipes hay muchos nobles menores: duques, barones y similares. Por debajo de ellos estn los caballeros
y las rdenes de caballera, a menudo patrocinados por
un prncipe u otro. Dentro de, y en torno a, la corte hay
puestos como el de senescal, consejero, ministro y otros,
para aquellos que siguen un camino al poder ms sutil. Los Descendientes se esfuerzan en trepar
por la escalera, a menudo por encima de
los cadveres de sus rivales, y luchan
por mantener lo que han ganado.
Aura: Mando. Los Descendientes
estn destinados a reinar, y lo saben.
Aquellos en torno a ellos pueden
sentir su presencia imponente como
una corona sobre ellos. Su modificador de aura afecta a las tiradas
para mandar o dirigir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin, Autocontrol.
Senderos: Sendero de la
Caballera: El honor y el servicio
lo son todo; sigue y cumple el cdigo de la caballera. Sendero
del Tirano: Es mejor reinar en
el infierno que servir en el Cielo.
Sendero del Visir: El poder es
un juego sutil. Jugalo como un
maestro y convirtete en el poder
tras el trono.
Sugerencias de interpretacin: Eres un descendiente de Can, superior al
rebao mortal y destinado
a la grandeza. Eres el amor
de tu destino, no su esclavo. Toma posesin de tu
destino y no permitas que
nadie se interponga en
el camino de alcanzar lo
que es tuyo por derecho.
Eres firme y justo con tus
seguidores, respetuoso
con tus superiores y terrible con tus enemigos.
Reinars en la
noche durante edades sin
cuenta, y toda
la gloria y el
honor sern
tuyos.

CAPTULO TRES

107

CaminoVIAdel
Pecado
PECCATI
La gente comn del mundo Medieval Oscuro bien saben que los vampiros son criaturas del Diablo,
y muchos Cainitas estn de acuerdo. Si
estn condenados, por qu no
deberan dar rienda
suelta a los oscuros
deseos
que brotan dentro de
ellos? En vez de caer
de rodillas y suplicar perdn, se
regocijan en su
poder recin
descubierto y
lo usan para satisfacer todos
y cada uno de sus impulsos perversos. Otros
Cainitas miran a estos
Pecadores y ven a aquellos
que se han rendido a las tentaciones
de la Bestia, pero no son meros esclavos de sus
propios deseos. Dominan a la Bestia por medio de satisfacerla
y alimentarla, existiendo en cooperacin con ella. Aunque
muchos Cainitas condenan a los Pecadores por sus excesos,
muchos ms les envidian en secreto su libertad y encuentran
la vida pecaminosa muy tentadora, en efecto.
A pesar de las acusaciones en su contra, pocos Pecadores
son agentes del Infierno. La minora que se convierte en infernalistas lo hace por su propia voluntad como una oportunidad
de satisfacer sus deseos y de paso ganar el favor del Diablo.
Despus de todo, el Adversario est interesado en corromper
las almas de los inocentes: los Condenados ya son suyos. La
mayora de los Pecadores siguen su propia voluntad, y el egosmo es el ncleo de su camino. El poder del que disponen como

Cainitas les da los medios de hacer lo que les plazca, y


ay del que se interponga en su camino!
Sus intereses son tan variados como
las profundidades del pecado mismo. Algunos satisfacen sus sentidos con arte,
perfumes, msica y placeres
similares (aunque no
con la bebida y comida, que les est
negada). Sirven
como mecenas
o musas, o se
convierten en coleccionistas
obsesivos. Otros practican
el arte de la seduccin,
reuniendo harenes de
bellos mortales. Tocan el
corazn como si fuera un lad afinado. Algunos corrompen a otros y les llevan a vidas
de desenfreno y excesos para su propia diversin y disfrute
indirecto. Exploran los lmites del dolor y el envilecimiento que los mortales (e incluso otros Cainitas) pueden sufrir.
Puesto que ya estn condenados, nada les est prohibido.
De hecho, la nica cosa que les est verdaderamente prohibida a los seguidores del Camino del Pecado es no satisfacer
su incesante necesidad de desenfreno. Por medio de l, alimentan a la Bestia y la mantienen saciada. La negacin despierta el
hambre dentro de ellos, y fuerza a la Bestia a tomar el asunto en
sus propias y sangrientas manos. Los Pecadores conocen la Bestia mejor que muchos y no tienen ningn deseo de convertirse
en sus esclavos. Los Pecadores saben que la negacin total de la
Bestia slo la fortalece a la larga, llevando a la destruccin defi-

JERARQUA DE PECADOS CONTRA LA INFAMIA


Puntuacin Pecado mnimo
10
Reconocer cualquier limitacin moral. Estas por encima de esas debilidades.
9
No satisfacer un nuevo deseo.
8
No cabalgar la ola de un frenes.
7
Rehusar tentar a los virtuosos.
6
Evitar herir a otros a costa de tu propio placer.
5
Rechazar una oportunidad de ganancia material.
4
Actuar en contra de tu propio inters.
3
Rehsar matar cuando es en tu propio inters.
2
Rehsar alimentarse cuando surja la oportunidad.
1
Animar la virtud o ayudar a agentes de la virtud.

108

Razn
La palabra de Dios es la ley.
Ningn placer te est negado.
La negacin slo fortalece la Bestia.
La virtud es una mentira que debes poner al descubierto.
No hay dolor que sea ms importante que tu placer.
Tus propias necesidades pesan ms que las de los dems.
Slo los necios se sacrifican.
Ninguna vida es ms importante que la tuya.
No rehses tu mayor placer y necesidad.
La virtud es una mentira y una prisin para el espritu.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

nitiva del yo. Y los Pecadores aprecian el yo por encima de todo.


El Camino del Pecado es uno tentador, y muchos Cainitas se ven atrados a l, buscando satisfacer un deseo particular. Los Pecadores de sangre alta, en particular los Toreador,
tienden a ser dados a placeres sublimes, desde la belleza
delicada al dolor exquisito. Se dice que los Cainitas
de los Bajos Clanes que siguen el camino son ms
salvajes, pero este punto de vista tiene que ver ms
con estereotipos sociales entre los sin vida que la
prctica real. En efecto, los excesos de los Pecadores Tzimisce y sus artes del moldeo de la carne
hacen que el libertinaje de los Bajos Clanes
palidezca en comparacin.
Los Cainitas sabios recelan de
los Pecadores, pero reconocen
el camino como legtimo. Mientras los Pecadores no violen las
Tradiciones o los edictos de su
prncipe o seor, se les deja que
se dediquen a sus propios asuntos, que es como lo prefieren
los seguidores del Camino del
Pecado. Algunos Pecadores incluso se hacen un lugar como
estudiosos de la Bestia, aconsejando a prncipes y potentados
cmo tratar con los impulsos
ms oscuros de sus sbditos
Remoquete: Pecadores
tica del Pecado:
Ya ests Condenado,
as que nada te est prohibido.
Domina la Bestia y hazla
tuya. No dejes que te domine.
La noche es tuya.
Toma lo que desees y haz lo
que quieras.
Acta cuando otros vacilan. No te atan ni las leyes
del hombre ni las de Dios.
En las profundidades oscuras de tu corazn est el placer, si tienes el valor de liberarlo.
Iniciacin: La iniciacin
en el Camino del Pecado es a
menudo una cuestin de romper las muchas cadenas que sujetan al nefito en una camisa
de fuerza moral y de liberar los
deseos en su interior. El Abrazo
comienza el trabajo, despertando un hambre primaria y
tenebrosa dentro del pecho
del neonato. Los tentadores
(maestros del Camino del

Pecado) animan a sus estudiantes a seguir ese deseo; no huirlo, sino deleitarse y entregarse a l para sentir el placer que
proviene del poder del que disponen ahora. Otros dicen que
los sacerdotes de este camino no son ms que viles corruptores, pero ellos lo niegan. Despus de todo tienen algo que
temer los verdaderamente justos y devotos de los placeres
que ofrecen? O sealan con el dedo acusador porque saben, en lo profundo de su corazn, que desean la libertad
que ofrece el Camino del Pecado?
Organizacin: El Camino del Pecado est organizado vagamente en el mejor de los casos, sencillamente por
que los objetivos de aquellos que lo siguen son tan diversos.
Tiende a fragmentarse en individuos que siguen cada
uno sus propios deseos, en ocasiones reuniendo cultos de seguidores, tanto Cainitas como mortales,
en torno a ellos, Los Pecadores ms experimentados se convierten en tentadores y sacerdotes,
trayendo a otros al camino y ensendoles
como desatar sus deseos y dominarlos. Incluso
los infernalistas existen en cultos dispersos,
sirviendo a sus amos demonacos. A los grandes Pecadores se les da una medida de respeto, pero tienen slo el poder que puedan
imponer. A pesar de los rumores y creencias
de muchos Cainitas, no hay un nico culto
o dirigente del Camino del Pecado, ninguna
conspiracin diablica buscando arrastrar a
la corrupcin a todos los dems.
Aura: Seduccin. Los Pecadores son
la tentacin encarnada, y tienen un tino
extraordinario para conocer los deseos de
otros. El modificador de aura afecta a las
tiradas para tentar y seducir a otros.
Virtudes del Camino: Conviccin,
Instinto.
Senderos: Sendero del Diablo: Ests
condenado, y sirves al Infierno en la Tierra.
Sendero de la Crueldad: Inflige tu dolor y
odio en otros y alvialo en ti. Sendero del
Placer: Satisface todos tus deseos, pues te conducen a tu yo verdadero.
Sugerencias de interpretacin: Ya
ests entre los Condenados, qu tienes
que perder por dar rienda suelta a tus
autnticos deseos? La negacin slo fortalece a la Bestia. No temes el castigo
en el ms all, porque nunca morirs
realmente. Ests libre de los grilletes
de la moralidad que atan a los meros
mortales e incluso a tantos de tus hermanos sin
vida. Eso te hace capaz
de hacer que se cumplan
todos tus deseos. Hay
algo que te lo impida?

CAPTULO TRES

109

Stefan!
Ven
aqu
ahora
mismo!.

La voz del Maestro Jervais reson a travs de los salones de la capilla como un trueno. Stefan,
el aprendiz de magus, corri desde el dormitorio como un conejo huyendo de un sabueso...
excepto por que estaba corriendo hacia las fauces de un depredador y no lejos de ellas. Dobl
la esquina y entr en el vestbulo a la carrera, y no fren cuando se lanz a travs de la pesada
cortina roja que ocultaba la entrada al laboratorio. Esperaba que las temibles protecciones
mgicas que engalanaban ese tapiz estuvieran bien ajustadas para no reducirlo a cenizas.
Lo estaban, pero cuando vio la cara del Maestro Jervais, Stefan dese que las protecciones
lo hubieran matado. Al menos su sufrimiento habra terminado rpido.
Puedes explicarme, aprendiz, porqu estos especmenes no han sido preparados?. Intimidando a su aprendiz con su estatura como haca con mucha gente, el magus hizo un ademn
despectivo hacia las jaulas de hierro alineadas contra la pared del fondo del laboratorio. En
ellas, una familia de campesinos se encoga de miedo pero hacan pocos ruidos. Stefan haba
observado a su maestro cortarles la lengua haca tres noches.
Pens que quiz....
Quin te ha dado el derecho a pensar chico?. Los rugidos de Jervais descubrieron los afilados caninos que pareca no ser capaz ya de retraer por completo. Quera que los cachorros
ya estuvieran desangrados a estas horas, y deberas haberlo sabido. Por qu razn te habra
iniciado en los misterios de la vitae sino para darte entendimiento?.
Lo siento, Maestro Jervais. Stefan se apresur hacia la maquinaria en el centro de la habitacin. Solt una clavija que permiti a una serie de cadenas, cada una con un afilado gancho
en el extremo, descender desde el techo. Los preparar ahora.
Jervais se limit a asentir y se volvi hacia otra mesa de trabajo, donde Fidus, su otro aprendiz, se sentaba, con la pluma lista. Volviendo a esa carta: Nuestra presencia en vuestra hermosa villa no supone ninguna amenaza para vos, Prncipe Duncan.
Stefan llevo al ms joven de los prisioneros a la mesa de desangramiento. El nio se resisti,
pero Stefan tena la fuerza de la sangre de su maestro, y el chico no haba comido en tres das.
Sus esfuerzos apenas llamaban la atencin de Stefan.
De hecho, prosigui Jervais al otro lado del laboratorio, estamos dispuestos a pagar por
vuestro permiso con una variedad de servicios amistosos que estoy seguro que os mostrarn
que las historias de la perfidia del clan Tremere son el producto de la envidia de rivales mal
informados.
Stefan insert los ganchos, y tens de nuevo las cadenas. Cuando el cuerpo del muchacho
se alz de la mesa y empez a fluir su sangre, Stefan not una vez ms cun molestos eran los
gritos ahogados de aquellos sin lengua.
Alguna noche tendra que rectificar eso.

Captulo Cuatro:
Reglas del
Juego
Todo Cainita es un pen en el tablero de alguien.
Los Fragmentos de Erciyes: IX (Proverbios)

Edad Oscura es un juego narrativo porque tiene reglas. Sin embargo, esas
reglas no existen para limitar el comportamiento o tener a nadie a raya. Existen para proporcionar retos a los jugadores y dar al Narrador formas sencillas
de decidir esos retos. En un sentido ms amplio, existen para ayudar a contar la
historia.
Puesto que los jugadores son tanto participantes como espectadores, es muy
importante que se identifiquen con sus personajes y experimenten (indirectamente) las emociones y sensaciones de la historia en curso. Igual que cuando
contienes el aliento cuando lees sobre un hroe al que se lo van a cargar, contienes tu aliento cuando tu personaje hace algo arriesgado. El tener un mtodo
imparcial para resolver la situacin (Conseguir salir Anatole del edificio en
llamas? Alcanzar Lucita al prncipe a tiempo?) ayuda a mantener esa tensin.
Por supuesto, el Narrador puede decidir simplemente si tu personaje tiene xito
o fracasa, pero eso suele ser menos divertido para todos, porque deja las cosas
abiertas al favoritismo. Las decisiones verdaderamente imparciales necesitan alguna clase de norma o precedente de modo que todo el mundo sepa que todos
estn recibiendo el mismo tratamiento.
Reglas, por tanto.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Edad Oscura utiliza slo unas pocas reglas bsicas para hacer
las cosas, pero estas reglas pueden tener incontables permutaciones en el contexto del juego. Este captulo cubre lo ms bsico
de todo, como las tiradas de dados. Reglas ms especficas y detalladas pueden ser encontradas por todo el libro. No te preocupes
por dominar todas las permutaciones de una vez. Aprende estas
reglas bsicas primero, y todo lo dems vendr de forma natural.

Tiempo

En el transcurso del juego, se supone que el tiempo pasa


como lo hara en el mundo normal. El martes sigue al lunes,
mes tras mes, y dems. No hace falta interpretar cada segundo
que pasa. Hay una enorme diferencia entre las velocidades a
las que el tiempo pasa en tiempo de juego y tiempo real.
Durante una sesin de juego cuatro horas, en la ambientacin
del juego puede pasar una semana, un mes, o incluso un ao;
o la sesin completa podra detallar los sucesos de una media
hora repleta de accin. Puedes jugar un combate turno por
turno, tomndolo en incrementos de tres segundos, o puedes
dejar que pasen meses en unos pocos minutos de tiempo real
(al paso del tiempo sin que los jugadores tomen ninguna accin real se le llama tiempo muerto. Saber utilizar este pequeo
truco puede ayudar inmensamente el ritmo de tu juego).
Para ayudar a mantener un sentido del paso del tiempo
sin recurrir a tediosas tablas y similares, Edad Oscura usa seis
unidades bsicas para describir el tiempo de juego:
Turno: La cantidad de tiempo que necesitas para hacer
una accin sencilla. Un turno puede variar de tres segundos
a tres minutos, dependiendo del ritmo de la escena actual.
Escena: Como la divisin bsica de obras teatrales y pelculas, una escena es un perodo compacto de accin e interaccin que tiene lugar en un solo sitio. Esto podra ser el asalto a
una capilla Tremere o una conversacin a la luz de la luna en las
almenas. Hay exactamente tantos turnos en una escena como requiera esta. Una escena podra incluso no tener turnos si no consiste de otra cosa que dilogos e interaccin de los personajes.
Captulo: Una parte independiente de una historia,
casi siempre jugada en una sesin de juego. Consiste de un
nmero de escenas interconectadas por tiempos muertos. En
esencia, un captulo de juego es como un captulo en una
novela o un acto en una obra.
Historia: Un relato entero, completo con introduccin, accin creciente y clmax. Algunas historias pueden necesitar varios
captulos para completarse; otras se pueden terminar en uno solo.
Crnica: Una serie de historias conectadas por los
mismos personajes y su narrativa continuada, posiblemente
incluso unidas por un tema comn o un guin global.
Tiempo muerto: El tiempo que pasas por alto describindolo en vez de jugarlo turno a turno o escena a escena.
Si el Narrador dice, Esperis en el patio durante cuatro horas antes de que el ghoul del prncipe os llame, en vez de
dejar que los jugadores representen su espera, se considera
que el Narrador est invocando un tiempo muerto. El tiempo
muerto permite que los perodos de triviales o aburridos pasen
rpidamente. Tambin se puede usar para hacer que pasen
varios meses, aos o incluso dcadas entre las historias de una
crnica (sacando partido de la longevidad de un vampiro).

Acciones

En el transcurso de un juego, tu personaje podr hacer


muchas cosas. Algunas de estas tareas se consideran acciones,
mientras que otras no. Los discursos y conversaciones no se
consideran acciones, pero casi todo lo dems, desde pegarle
un puetazo a tu sire hasta tratar de descifrar un cdigo, es
probablemente una accin. Una accin acostumbra a completarse en un turno de juego.
Es muy fcil intentar una accin. Slo tienes que decirle
al Narrador lo que tu personaje est tratando de hacer y cmo
planea hacerlo. La mayora de las acciones, cruzar un campo o
ponerse una armadura, por ejemplo, son lo bastante fciles para
considerar que tienen xito automticamente. No obstante, si
ests intentando cruzar un campo con muchos socavones mientras te persigue un caballero montado a caballo, o ests intentando ponerte la armadura a toda prisa antes de que llegue un atacante, existe la posibilidad de que fracases. De modo que cuando
surja una duda razonable sobre si una accin tiene xito o no,
puedes tener que tirar los dados para determinar el resultado.

Acciones Reflejas
No todo lo que tu personaje haga cuenta como una accin. Por ejemplo, un vampiro que gaste sangre para aumentar su fuerza se considera que lleva menos de un segundo de
tiempo de juego. No tiras dados, y tu personaje puede hacer
esto mientras hace alguna otra cosa. Tal accin gratis se
llama refleja: en esencia, hacer algo que no requiera tomar
una accin para realizarla. Por supuesto, sigues teniendo que
hacer deliberadamente muchas acciones reflejas, pero no
interfieren con cualquier otra cosa que quieras hacer en un
turno (aumentar la Fuerza y otros rasgos con sangre se explica
con detalle en la pgina 162, por cierto).

Tirar Dados

Aunque el Narrador est en su perfecto derecho de declarar si una accin dada tiene xito o fracasa (habitualmente
con un propsito dramtico), el azar entra en la ecuacin en
muchos casos. Por tanto, Edad Oscura usa una forma sencilla
y porttil de azar de bolsillo: dados. Para ser especficos, Edad
Oscura utiliza dados de 10 caras (los puedes encontrar en cualquier tienda de juegos). El Narrador puede necesitar bastantes;
los jugadores tambin necesitan muchos, pero pueden compartirlos entre ellos. Diez dados es el mximo que necesitar un
personaje principiante en cualquier momento dado.
Tiras dados cuando quiera que el resultado de una accin
est en duda o el Narrador piense que hay una oportunidad
de que tu personaje fracase. Los puntos fuertes y dbiles de
tu personaje afectan al nmero de dados que tiran, y de este
modo afectan a tus posibilidades de xito.

Puntuaciones

Aunque la personalidad de tu personaje est limitada


slo por tu imaginacin, sus capacidades estn definidas por
sus rasgos, que miden sus aptitudes y capacidades (y estn presentes en su hoja de personaje, ver pgina 318). La mayora

CAPTULO CUATRO

113

de los rasgos se describen con un valor de 1 a 5. Un 1 en un


rasgo es apenas competente, mientras que un 5 es la cima
de los logros humanos. Los rasgos de la mayora de la gente
varan entre 1 y 3. Un 4 en un rasgo indica una persona excepcional, mientras que un cinco es casi incomparable; entre
los humanos, en cualquier caso. Tambin es posible tener un
0 en un rasgo. Una puntuacin tan bajo suele representar una
habilidad que el personaje nunca aprendi, pero existen algunas excepciones (como la horrible carencia del rasgo de
Apariencia de los Nosferatu). Algunos rasgos son medidos en
una escala del 1 al 10. Esos rasgos especiales, y la mayora de
los otros, se explican en el Captulo 5.
Para los rasgos normales, se aplica la siguiente escala:
x
Abismal

Pobre

Normal

Bueno

Excepcional

Magnfico
Cuando quiera que tiras dados, tiras un dado por cada
crculo que tengas en el rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu
personaje est tratando de encontrar algo y tiene tres crculos
en Percepcin, tiraras tres dados. Sin embargo, casi nunca
tiras simplemente el nmero de dados que tengas en el atributo. El potencial en bruto est modificado por la habilidad,
despus de todo. Las tiradas ms comunes en el juego implican sumar los dados obtenidos de un Atributo (aptitudes innatas, ver pgina 140) a los dados obtenidos de una Habilidad
(capacidades aprendidas, ver pgina 142).
Por ejemplo, si Vernica estuviera intentando encontrar un texto especfico en la desordenada biblioteca de un
monasterio, el Narrador podra hacer que su jugadora, Laura,
tirar Percepcin + Teologa: un Atributo ms una Habilidad.
En este caso, Laura tendra que tirar dos dados por la Percepcin de 2 de Vernica, ms tantos dados como tuviera
en Teologa. Vernica tiene Teologa 4, de modo que Laura
recibe cuatro dados ms por eso. Vernica tienen un total de
seis dados para intentar su tarea. Estos dados son llamados la
reserva de dados: en otras palabras, el nmero total de dados
que tiras en un nico turno. Ms frecuentemente, tendrs que
calcular una reserva de dados para una sola accin cada vez,
aunque puedes modificarla para ser capaz de realizar mltiples
tareas en un turno.
Por supuesto, puede que no necesites sumar una Habilidad a un Atributo en algunas tiradas. Por ejemplo, no hay
ninguna Habilidad que ayude a Vernica a levantar un cofre
grande. En dichos casos, Laura utilizara slo los dados del
Atributo (en este caso Fuerza).
No existe absolutamente ninguna situacin en la que se
sumen ms de dos rasgos a la reserva de dados. Es ms, si tu
reserva de dados implica un rasgo cuyo mximo valor es 10
(como Fuerza de Voluntad, ver pgina 161), no puedes sumar
otros rasgos a tu reserva de dados. Es en efecto imposible para
un ser humano normal tener ms de 10 dados en una reserva
de dados.
Otra cosa son los vampiros antiguos...

114

Dificultades

No tiene sentido tirar dados a menos que sepas qu resultados ests buscando obtener. Cuando quiera que intentes
realizar una accin, el Narrador decidir una dificultad apropiada y te dir su decisin. La dificultad es siempre un nmero entre 2 y 10. Cada vez que saques ese nmero o uno ms
alto en uno de tus dados, se considera que has obtenido un
xito. Por ejemplo, si la dificultad de una accin es 6, y tiras un
3, 3, 8, 7, y 10 entonces has obtenido tres xitos. Slo necesitas un xito para conseguir realizar la mayora de las acciones,
pero eso se considera un xito marginal. Si sacas tres o ms,
has tenido un xito completo.
Naturalmente, cuanto ms bajo sea el nmero de dificultad, ms fcil es obtener xitos, y viceversa. La dificultad por
defecto es 6, indicando acciones que no son ni excepcionalmente difciles ni fciles de conseguir. Si el Narrador o el libro
de reglas te pide alguna vez hacer una tirada, pero no te da un nmero de dificultad especfico, supn que la tarea es de dificultad 6.
El narrador es la autoridad definitiva sobre cun difciles
son las acciones intentadas. Si la tarea parece imposible, har
que la dificultad sea apropiadamente alta, mientras que si la
tarea parece rutinariamente fcil, la dificultad ser baja (si el
Narrador decide que tengas que tirar siquiera). Las tareas particularmente fciles o difciles podran incluso requerir nmeros de dificultad de 2 10, pero dichos casos deberan ser
extremadamente raros, Una tarea de dificultad 2 es tan fcil
que no vale la pena tirar dados, mientras que una de dificultad 10 es casi imposible. Tienes una posibilidad de fracaso (lo
que se explica ms tarde) igual a la de tener xito no importa
cuntos dados tires.
Y, en el caso de que haga falta decirlo, un resultado de
10 es siempre un xito, no importa cul sea el nmero de
dificultad.
Las siguientes tablas deberan darte una buena idea de
cmo combinar dificultades y grados de xito.

Fallo
Si no sacas ningn xito en una tirada de dados, tu
personaje falla en la accin intentada. Falla su puetazo, su
intento de persuadir al prncipe no tiene resultado. El fallo,
aunque suele ser decepcionante, no es tan catastrfico como
un fracaso.
Ejemplo: Fedor, un Nosferatu, est intentando espiar unas
actividades sospechosas en una de las salas del castillo, y est encaramado precariamente en un saliente para hacerlo. Joaqun, el Narrador, le dice al jugador de Fedor, Juan, que tire su Destreza + Sigilo
(dificultad?). Juan tira y saca 2, 5, 6, 6, 4, 3; ningn xito. Joaqun
decide que cuando Fedor intenta cambiar de posicin en el saliente,
su pie resbala en una piedra rota, y pierde su equilibrio. Los matones
debajo no ven a Fedor, pero desde luego que est en apuros...

La Regla del Uno


La mala suerte puede arruinar cualquier cosa. Una regla
bsica ms sobre tiradas de dados es la regla del uno. Cuando quiera que en uno de los dados salga un 1, ste cancela un
xito. Completamente. Coge el dado que muestre un 1 y un

EDAD OSCURA: VAMPIRO

DIFICULTADES
3
4
5
6
7
8
9

GRADOS DE XITO

Fcil (afilar una espada)


Rutina (calmar a un perro amaestrado)
Sencillo (seducir a alguien que y est a tono)
Normal (esgrimir una espada)
Complicado (disparar una flecha a largo alcance)
Difcil (forjar una buena espada)
Extremadamente difcil (luchar a ciegas)

Un xito
Dos xitos
Tres xitos

Marginal (dar un golpe superficial)


Moderado (hacer artesana fea pero til).
Completo (arreglar algo de modo que
quede nuevo)
Cuatro xitos
Excepcional (realizar una traduccin perfecta de un texto oscuro)
Cinco o ms xitos Fenomenal (crear una obra maestra)

dado que muestre un nmero con xito, y ponlos a un lado.


De esta manera, una accin que habra tenido xito de otra
forma puede ser reducida a un fallo.
Los Narradores que quieran un aspecto algo ms peliculero para sus partidas pueden instituir una regla del 10 en la
cual el jugador puede volver a tirar cada dado que muestre un
10 e intente sacar xitos adicionales. No obstante, esta regla
es puramente opcional, ms apropiada para la gente a la que
guste especialmente el juego espectacular.

Fracasos
En ocasiones golpea la verdaderamente mala fortuna. Si
una tirada de dados no consigue ningn xito, y aparecen uno
o ms 1, sucede un fracaso. Si los 1 cancelan todos los xitos,
e incluso si quedan ms 1, la tirada se sigue considerando un
fallo normal. Una tirada se considera un fracaso solamente si
no sali ningn xito.
Un fracaso es mucho peor que un fallo normal: es una
desgracia completa. Por ejemplo, sacar una fracaso. Por ejemplo, tirar un fracaso cuando intentas arrollar a una presa mortal montado a caballo podra causar que tu caballo se encabritara y te hiciera caer, mientras que fracasar en tu tirada
de Sigilo podra tener como consecuencia que tu personaje
pisara una rama seca. El Narrador decide qu es exactamente
lo que va mal. Un fracaso puede producir una molestia menor, o un accidente verdaderamente desafortunado.
Por supuesto, algunos Narradores pueden encontrar que
los fracasos aparecen un poco demasiado frecuentemente en
sus crnicas. En ese caso, es el privilegio del Narrador darle a
todo el mundo, jugador y personajes del Narrador por igual,
un fracaso gratis. En otras palabras, el primer resultado de
fracaso de la sesin no cuenta. Esta regla tiende a hacer que
la no vida sea un poco ms fcil para los personajes de los jugadores, pero por otra parte, tambin hay menos posibilidades
de que sus enemigos sufran una racha de mala suerte....
Ejemplo: Alexandra, una Tremere interpretada por Rebeca,
est en una situacin desesperada cuando retorcidas monstruosidades Tzimisce asaltan su capilla. Para poder escapar, debe trepar por
una cuerda que cuelga del muro de la capilla y que lleva a una
salida oculta. Rebeca tira la- Destreza + Atletismo de Alexandra (dificultad 7) y obtienen un 1, 3, 4, 3, 6. No slo sali un 1, sino que
adems no sac ningn xito, por lo que la accin es un fracaso. El
Narrador decide que la cuerda rada se rompe bajo el peso de Alexandra. Alexandra corre hacia las cocinas, esperando que los Demonios
no la encuentren all....

xito Automtico
Afrontmoslo: a veces tirar dados cansa, en particular cuando
tu personaje podra realizar una accin dada estando dormido. Y
cualquier cosa que haga ms fluido el juego y reduzca distracciones
es algo bueno. Por lo tanto, Edad Oscura emplea un sistema simple de xitos automticos, permitindote saltarte el tener que tirar
por tareas que tu personaje encontrara francamente mundanas.
En pocas palabras, si el nmero de dados en tu reserva de
dados es igual o mayor que la dificultad de la tarea, tu personaje tiene xito automticamente. No es necesaria ninguna
tirada de dados. Ten en cuenta que esto no sirve para todas
las tareas, y nunca funciona en combate o en otras situaciones
de tensin. Adems, un xito automtico se considera marginal, igual que si hubieras sacado un solo xito en la tirada. Si
la calidad cuenta, podras querer tirar dados de todas formas
para intentar sacar ms xitos. Pero para acciones simples y
que se repiten con frecuencia, este sistema funciona bien.
Hay otra forma de obtener un xito automtico en una
tirada: Simplemente gasta un punto de Fuerza de Voluntad
(pgina 161). Puedes hacer eso slo una vez por turno, y no
puedes hacerlo demasiado a menudo porque tienes un suministro limitado de Fuerza de Voluntad, pero es ciertamente
de ayuda cuando ests presionado y necesitas sacar un xito.

Intentarlo Otra Vez


El fallo a menudo produce nerviosismo, lo que a menudo lleva a an ms fallos. Si un personaje falla una accin, suele poder
intentarla otra vez (despus de todo, fallar al abrir un cerrojo no
significa que el personaje nunca pueda intentar abrir ese cerrojo
otra vez). En dichos casos, sin embargo, el Narrador tiene la opcin de aumentar el nmero de dificultad del segundo intento en
uno. Si el personaje vuelve a fallar, la dificultad del tercer intento
sube en dos, y as sucesivamente. Al final, la dificultad ser tan
alta que el personaje no tendr posibilidades de xito (el cerrojo
est simplemente ms all de su capacidad de abrirlo).
Ejemplos de cuando utilizar esta regla implican escalar
un muro o interrogar a un prisionero. Despus de todo, sino
pudiste encontrar un asidero o hacer que el prisionero hablara la primera vez, hay una posibilidad razonable de que no
seas capaz de hacerlo de ninguna manera.
A veces el Narrador no debe invocar esta regla. Por ejemplo, fallos al golpear a alguien con una espada, detectar una
emboscada, o seguir a una vctima que huye son de esperar en
situaciones de tensin. Dicho fallo no lleva automticamente
a la frustracin y a intentos adicionales fallados.

CAPTULO CUATRO

115

Ejemplo: Sir Jerome, un vasallo del Prncipe de York, no est


teniendo una buena noche. Est sentado a la mesa con un enviado
Nosferatu y en medio de unas negociaciones cruciales, y las cosas no
van bien. Cuando Jerome desea hacer algunas referencias a las grandes
oraciones de San Bernardo de Claraval para hacer ms cordial la conversacin con el enviado (un seguidor del Camino del Cielo), el Narrador astutamente sugiere que el jugador de Jerome, Eduardo, tire Astucia
+ Etiqueta (dificultad 6) para interpretar su charla. Eduardo lo hace
as, y Sir Jerome no se da cuenta que su referencia al gran predicador
catlico no hace ms que ganarle la antipata del Nosferatu, un monje
ortodoxo armenio en vida (el enviado, sin embargo, no tiene empacho
en informar a Sir Jerome del hecho). Jerome intenta disculparse, pero el
Narrador le dice a Eduardo que la dificultad es 7 esta vez. Jerome est
bajo presin, y otro insulto podra romper las negociaciones del todo.

Complicaciones

Las reglas precedentes deberan bastar para empezar, y puede que sean todo lo que llegues a necesitar en crnicas que favorezcan la narracin sobre las tiradas de dados. Sin embargo,
no necesariamente cubren todas las posibilidades. Por ejemplo,
qu pasa si intentas hacer algo mientras que un personaje del
Narrador est intentando activamente impedrtelo? Qu pasa
si uno de tus compaeros trata de ayudarte a descifrar un cdigo?
Las siguientes diversas formas de complicar las cosas estn pensadas para aadir ms color a las partidas. Desde luego
que no tienes por qu usarlas, pero pueden aadir ms realismo y suspense a tu historia.
Las siguientes complicaciones son relativamente sencillas y genricas, utilizables para describir una amplia variedad
de acciones. Para ms complicaciones para situaciones especficas, ver el Captulo Siete.

Acciones Mltiples
Ocasionalmente, un jugador querr que su personaje realice ms de una accin en un turno: por ejemplo, golpear a
dos oponentes distintos o subir a una repisa mientras pega
patadas a los perseguidores debajo. En dichas situaciones, el
jugador puede intentar las acciones normalmente, aunque todas las acciones sufren una penalizacin.

El jugador declara el nmero total de acciones que quiere


que intente su personaje. Despus resta un nmero de dados
de su primera reserva de dados igual al nmero total de acciones. Las acciones adicionales pierden un dado adicional de
sus reservas, y la penalizacin es acumulativa. Si la reserva de
dados es reducida a 0 o menos de esta forma, el personaje no
podr intentar la accin.
Ejemplo: Joaqun quiere que su personaje, Hall el Nosferatu,
pegue un puetazo mientras que simultneamente esquiva dos golpes. Hall tiene Destreza 3, Pelea 4, y Esquivar 3. Joaqun calcula
la reserva de dados, para el puetazo (Destreza 3 + Pelea 4 = siete
dados) y luego le resta tres dados (debido a las tres acciones en total),
para una reserva final de cuatro dados. La primera esquiva tiene
una reserva base de seis dados (Destreza 3 + Esquivar 3), menos
cuatro (tres por el nmero de acciones, ms uno por ser la segunda
accin mltiple), para una reserva final de dos dados. La esquiva
final tiene una reserva de un dado (seis, menos tres por el nmero de
acciones, menos un dos adicional por ser la tercera accin intentada). Hall tendr que tener mucha suerte.
Los vampiros con la Disciplina de Celeridad (pgina
179) pueden hacer acciones mltiples sin restar dados de sus
reservas de dados. Sin embargo, estas acciones adicionales no
pueden ser divididas a su vez en acciones mltiples.

Acciones Extendidas
A veces necesitas ms de un xito para realizar una accin completamente. Por ejemplo, podras tener que pasar
toda la noche buscando oscuras referencias teolgicas en una
biblioteca, o trepar por la cara de un acantilado que es imposible de escalar en un solo turno. Si slo necesitas un xito
para realizar una accin, la accin en cuestin se llama una
accin simple. Pero cuando necesitas mltiples xitos para sacar siquiera un xito marginal, ests acometiendo una accin
extendida. Las acciones simples son la accin ms comn en
Edad Oscura, pero tendrs amplias oportunidades para realizar acciones extendidas.
En una accin extendida, tiras tu reserva de dados una
y otra vez en los turnos sucesivos, tratando de reunir suficientes xitos para conseguir tu objetivo. Por ejemplo, tu
personaje est intentando cavar un refugio temporal en el

TIPOS DE ACCIN
Accin
Simple

Ejemplo
Descripcin
Esquivar un golpe, detectar una emboscada La tarea se completa con una tirada y requiere
(como mnimo) un solo xito. El Narrador anuncia
la dificultad y los jugadores tiran dados. Es posible
el xito automtico.
Extendida
Escalada, investigacin
La tarea se completa cuando se obtienen un nmero
determinado de xitos, lo cual puede requerir ms de
una tirada (lo que da ms posibilidades de fracaso).
Opuesta
Seguir a alguien
Un enfrentamiento de habilidad entre dos individuos. Comparan su nmero de xitos; el personaje
con ms xitos gana.
Extendida y Opuesta Un pulso
Como una accin opuesta; el enfrentamiento requiere un nmero dado de xitos netos y puede llevar ms de un turno para completarse.

116

EDAD OSCURA: VAMPIRO

suelo del bosque, utilizando slo sus manos desnudas. El Narrador te dice que necesitas 15 xitos para excavar una
madriguera que proporcione la suficiente
proteccin contra el sol. Acabars
por tener xito, pero cuanto ms
tiempo te tomes, mayor es la
posibilidad de que fracases y
se derrumbe el tnel. Lo que
es ms, si tienes slo unos
cuantos turnos antes del
amanecer, la velocidad
con la que termines tu
tarea se hace doblemente importante.
En todo caso, el narrador es la autoridad
final sobre qu acciones son acciones extendidas
y cules no.
Habitualmente puedes tomarte tantos
turnos como quieras para terminar una accin extendida
(por supuesto, siendo como son las situaciones en Edad Oscura, no siempre tendrs ese lujo). Sin embargo, si fracasas en
la tirada, puede que tengas que volver a empezar partiendo de
cero. Dependiendo de lo que ests intentando hacer, el Narrador puede incluso decidir que no puedes volver a empezar
de ninguna manera; has fallado y eso es todo.
Debido a que las acciones extendidas son a menudo muy
apropiadas para describir ciertas proezas, se usan frecuentemente en el Captulo 7. No obstante, debido a la cantidad de
dados que se usan, las acciones extendidas probablemente deberan evitarse en las sesiones de interpretacin ms intensas.

Acciones Opuestas
Un simple nmero de dificultad puede no ser suficiente para representar una lucha entre personajes. Por ejemplo,
puedes intentar echar una puerta abajo mientras que un personaje en el otro lado trata de mantenerla cerrada. En dicho
caso, haces una tirada opuesta en la cual cada uno de vosotros
tira dados contra una dificultad a menudo determinada por
uno de los rasgos de tu oponente, y la persona que saque ms
xitos gana.
Sin embargo, cuando se trata de determinar el grado de
xito, se considera que sacas slo tantos xitos como la cantidad por la que superaste a los xitos de tu adversario. En
otras palabras, los xitos del adversario eliminan los tuyos,
igual que hacen los 1. Si sacas cuatro xitos y tu adversario saca tres, se considera que has tenido un solo xito. Estos
xitos que quedan se llaman tus xitos efectivos o netos. Por
consiguiente, es dificil conseguir un xito excepcional en una
accin opuesta. Incluso si tu adversario
no puede vencerte, sigue pudiendo disminuir la
eficacia de tus
esfuerzos.

CAPTULO CUATRO

117

Algunas acciones, (competiciones de pulsos, debates,


persecuciones) pueden ser a la vez extendidas y opuesta. En
dichos casos, uno u otro de los adversarios debe conseguir un
cierto nmero de xitos para ganar la competicin. En cada
turno, el contrincante que consiga xitos netos los suma a
una cuenta. El primero que alcance el nmero designado de
xitos logra su objetivo.

Trabajo en Equipo
No siempre tienes que hacerlo solo. Si la situacin lo
permite (habitualmente durante una accin extendida tal
como investigar un rbol genealgico o descifrar una inscripcin en arameo), los personajes pueden trabajar juntos para
reunir xitos. Si el Narrador decide que el trabajo en equipo
para la tarea en cuestin, uno o ms personajes pueden hacer
tiradas por separado y sumar juntos sus xitos. Sin embargo,
nunca pueden combinar sus rasgos en una nica reserva de
dados.
El trabajo en equipo puede ser eficaz en muchas situaciones: echarse encima del secuaz favorito del prncipe, seguir
furtivamente a un cazador o investigar en la biblioteca, por
ejemplo. No obstante, en realidad puede ser un estorbo en
ciertas situaciones (incluyendo interacciones sociales como
persuadir o seducir a un sujeto), y el fracaso de una sola persona puede echar a perder todo el intento.

Practcalo

Bien, eso es todo. Esas son las reglas bsicas: todo lo dems es slo clarificaciones o expansiones, la guinda del pastel.
Si comprendes estas reglas, deberas poder jugar sin ningn
problema. Si an no las entiendes, relee la seccin. Mejor
an, intenta un par de tiradas t mismo.
Supongamos que Alexandra se enfrenta a un bandido en
el camino de vuelta a su capilla. Su guardaespaldas ghoul,
Terrence, ya ha sido puesto fuera de combate, as que agarra
su espada y toma el asunto en sus propias manos. La dificultad
de golpear a alguien es 6 (ver el Captulo 7 para ms detalles
sobre el combate). Toma tres dados por el Atributo de Destreza 3 de Alexandra, uno por su Habilidad de Armas de CC,
de 1. Tienes cuatro dados en tu reserva de dados: pasable pero
ninguna maravilla. Ahora procede y tira. Cuenta tus xitos,
pero no olvides restar un xito por cada 1 que tires. Lo conseguiste? Fracasaste? Cuanto ms xitos obtengas, mejor
apuntado habr sido el golpe (y mejores las posibilidades de
que el bandido no haya sufrido un mero araazo y devuelva el
golpe con su hacha).
Ahora tira una accin extendida y opuesta: un debate,
digamos (eso puede que no parezca muy interesante a primera
vista, pero considera que un debate realizado ante el prncipe
y sus caballeros tiene apuestas muy altas en juego).
Esta ser una serie indeterminada de tiradas, cada una
usando quiz un rasgo distinto y requiriendo distintas dificultades. Necesitas acumular cinco xitos ms que tu adversario
para demostrar tu argumento y convencer al consejo. Un fracaso elimina todos tus xitos acumulados (has quedado como
un tonto de alguna forma).

118

LA REGLA DE ORO

a regla ms importante es sencilla pero lo engloba todo: por encima de todo, divertos. Esto
significa que si las reglas o sistemas en este libro interfieren con tu disfrute del juego, eres libre de cambiarlas.
El mundo es demasiado grande para ser reflejado con
precisin en cualquier conjunto de reglas inflexibles.
Piensa en este libro como un conjunto de directrices,
formas sugeridas pero no obligatorias de capturar el Medievo Oscuro en el formato del juego. T eres el que
decide lo que funciona mejor en tu juego, y eres libre
de usar, alterar, abusar o ignorar estas reglas como te
plazca.
Primera tirada: Cada jugador tira Carisma + Expresin, la dificultad es la Astucia + 3 del contrincante (esos
comentarios iniciales son muy importantes).
Segunda y tercera tiradas: A medida que el debate se
caldea, cada jugador tira Inteligencia + Expresin, la dificultad es la Inteligencia + Expresin del contrincante.
Cuarta y sucesivas tiradas: Cada jugador tira Manipulacin + Expresin (la dificultad es la Astucia + Expresin
del contrincante) para dar el giro definitivo a su exposicin.

Ejemplos de Tiradas

Este sistema de reglas est diseado pensando en la flexibilidad. Como resultado hay ms de 270 combinaciones de
Atributos y Habilidades. Este imponente nmero es slo el
principio. Ciertamente, puedes disear ms Talentos, Habilidades o Conocimientos si piensas que hacen falta. De esta
manera, tienes una gran variedad de tiradas para simular acciones, cualquiera que pienses que sea ms apropiada. Los siguientes ejemplos de tiradas estn pensados para darte alguna
idea de las posibilidades que podran surgir en una partida.
Quieres comportarte impecablemente en el banquete
del rey (cuando en realidad no puedes comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 8).
Ests a leguas de tu refugio, y el sol saldr pronto. Tira
Astucia + Supervivencia (dificultad 7), para encontrar cobijo
para el da.
Intentas distraer al guardaespaldas con tu mano izquierda mientras subrepticiamente deslizas tu cuchillo de
vuelta en tu cinturn con la derecha. Tira Destreza + Prestidigitacin (dificultad la de la Percepcin + Alerta del guardaespaldas).
Tienes acceso ala biblioteca de la capilla durante una
noche exacta. Mejor ser que encuentres el nombre que quieres rpido, pero hay muchos libros aqu. Tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8) cada hora; necesitas conseguir 15 xitos.
Podrs distraer a los perros guardianes mientras te deslizas al interior? Tira Manipulacin + Trato con Animales
(dificultad 8).
Intentas llamar su atencin clavndole la mano a la
mesa de roble con tu cuchillo. Tira Fuerza + Armas CC (dificultad 6).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Una pandilla de bandidos que merodea por el condado


ha demostrado ser realmente buena en escoger objetivos relacionados con el prncipe vampiro. Tira Carisma + Fulleras
(dificultad 8) para ver qu sabe la gente acerca de ellos. Cuanto
ms xitos obtengas, ms informacin recibirs, pero los desplazamientos te llevarn una noche completa de todos modos.
Tienes que seguir corriendo si quieres alejarte de tus
perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si renes 15 xitos, les has dejado atrs.

Glosario de
Trminos del Juego

Aqu definimos un nmero de trminos utilizados en las


reglas con los que puede que los jugadores principiantes y los
nuevos Narradores no estn familiarizados.
accin: Una accin es la realizacin de un acto, el
cual es una actividad fsica, social o mental realizada deliberadamente. Cuando los jugadores declaran que sus personajes
estn haciendo algo, estn haciendo una accin.
accin extendida: Una accin que requiere un cierto nmero de xitos, acumulados durante varios turnos, para
que el personaje consiga tener xito.
accin opuesta: Una accin en la cual dos personajes
distintos estn compitiendo entre s. Ambos comparan su nmero de xitos, y el personaje que tenga ms gana.
accin refleja: Una situacin en la que se podran tirar
dados, pero que no cuenta como una accin a efectos de calcular las reservas de dados. Son ejemplos de acciones reflejas
las tiradas de absorcin de dao, y las tiradas de Fuerza de
Voluntad para resistir el control mental.
Atributos: Estos rasgos describen las caractersticas
inherentes de un personajes. Cosas como Fuerza, Carisma e
Inteligencia son Atributos.
dificultad: El nmero entre 2 y 10 que mide la dificultad de una accin que haga el personaje. El jugador necesita
sacar ese nmero o ms alto en la tirada con al menos uno de
los dados en su reserva de dados.
Disciplina: Uno de los poderes msticos de los vampiros, cada uno tiene su propio rasgo.
escena: Un solo episodio de la historia. Un tiempo y
lugar en los cuales acciones y sucesos tienen lugar momento
a momento. Una escena es a menudo un punto dramtico
culminante en la historia.
xitos netos: El nmero de xitos que el vencedor de
una accin opuesta tiene por encima de los del perdedor.
Tambin llamados xitos efectivos.

fracaso: Un fallo desastroso, indicado al tirar uno o


ms 1 y ningn xito en los dados de 10 caras tirados para
una accin.
Fuerza de Voluntad: Una medida de la confianza en s
mismo y el control interior de un personaje. La Fuerza de Voluntad funciona de forma diferente a la mayora de los rasgos.
A menudo se gasta en vez de tirarse.
Habilidad: Estos son rasgos que describen lo que un
personaje conoce y ha aprendido, en vez de su constitucin
fsica y psicolgica. Rasgos como Intimidacin, Armas CC y
Teologa son Habilidades.
Narrador: La persona que crea y gua la historia al
asumir los papeles de todos los personajes no interpretados
por los jugadores y que determina todos los acontecimientos
ms all del control de los jugadores.
personaje: Cada jugador crea un personaje, un individuo al que interpreta en el transcurso de la crnica. Aunque
personaje puede implicar a cualquier individuo, lo usamos
aqu para describir a los personajes de los jugadores.
puntos: La puntuacin temporal de un rasgo tal como
Fuerza de Voluntad y la reserva de sangre: los cuadrados, no
los crculos.
rasgo: Cualquier Atributo, Habilidad, o cualquier otro
indicador del personaje que pueda ser descrito con un nmero (o en trminos de crculos).
reparto: El grupo de personajes, incluyendo al Narrador, que juegan a Edad Oscura, habitualmente de forma
regular.
reserva de dados: la cantidad de dados que tienes en
tu mano despus de sumar tus diferentes rasgos. Es el nmero
de dados que puedes tirar para esa accin.
puntuacin: El valor temporal de un rasgo o una combinacin de rasgos empleados en una sola tirada.
Salud: Este rasgo mide el grado en el cual un personaje
est herido o lesionado.
sistema: Un conjunto especfico de complicaciones
usadas en una situacin determinada. Reglas para ayudar a
orientar la tirada de dados para crear accin dramtica.
tiempo muerto: El tiempo invertido entre escenas,
cuando no se realiza interpretacin, y no se emplean turnos.
Podran hacerse acciones, y el Narrador podra dar algunas
descripciones, pero en general, el tiempo pasa rpidamente.
Trasfondo: Un tipo de rasgo que mide ventajas sociales o heredades, como aliados, dominios y posicin.
valor: Un nmero que describe el valor permanente
de un rasgo: ms frecuentemente un valor entre 1 a 5, aunque
algunas veces es un nmero entre 1 y 10.
Virtud: Un tipo de rasgo que mide el alma de un personaje, desde su conciencia a su coraje.

CAPTULO CUATRO

119

Ftima caminaba por las calles casi vacas de


Toledo y se esforz en no prestar atencin a los signos de su propia fe. Incluso ella, 130 aos ha bajo la Sangre de Haqim, era demasiado joven para
recordar cuando El Campeador conquist la ciudad al Islam para el rey cristiano de Castilla.
A pesar de eso, en sus das mortales haba sido una ciudad abierta con una
comunidad bulliciosa que segua las leyes de Mahoma. An en su ltima visita haba escuchado la llamada del almuecn y se haba sentido contenta.
Pero la ciudad se estaba volviendo cada vez ms inhspita para su fe a cada
ao que pasaba. La gran mezquita haba desaparecido, y una catedral estaba creciendo sobre sus ruinas. La gran derrota a manos de los cristianos
haca dos dcadas haba deshinchado al fin las velas musulmanas. Crdoba
y Sevilla podran resistir an, pero Toledo era cristiana para siempre jams.
El espritu guerrero de Ftima se enfureca contra tamaa injusticia. Su Bestia grua y ansiaba la sangre de aquellos que perpetuaban su Reconquista
en la tierra de su nacimiento y Abrazo. Cuando pens en los monstruos
Cainitas que se escondan entre estos cristianos, tuvo dificultad en controlar la rabia de la sangre. Con la ayuda de slo unos pocos de sus compaeros, estaba segura de que podra decapitar a la direccin de estos cruzados nacidos en la sombra.
EI grito ahogado de un pilluelo callejero hizo volver a Ftima a la realidad. Se
reprendi en silencio cuando se dio cuenta de que, en su collera, haba dejado caer su apariencia de sencilla pescadera. El chico haba visto su autntica
forma y haba huido. Mientras se mova para silenciar al muchacho, era muy
consciente de la siniestra satisfaccin en su seno. Ya basta, pens, no ms
intiles derramamientos de sangre. No estaba aqu para despotricar contra
los cristianos o cambiar la decisin de su clan de dejarles avanzar hacia el sur.
Estaba aqu buscando a uno de los suyos.
Esconderse entre los cristianos no te ser de ayuda, Salim, susurr. Todos
los Hijos de Haqim saben cul es el castigo para el asesinato.

Captulo Cinco:
Personajes
y Rasgos
Te engendraron con sangre, y con sangre soy yo quien ahora te reclama.
Deja que tus venas se vacen de la vida que Dios te entreg
Y que en su lugar, la sustituya el poder que Dios ha puesto en m.
Deja que tu alma se vace de su falsa humildad
Y tu espritu se colme con la misma fuerza de la noche.
Los Fragmentos de Erciyes. IV (Enoch)
Tu personaje es tu ventana al mundo Medieval Oscuro, la persona ficticia
cuyos pensamientos y acciones interpretars en el transcurso de la crnica. Los
captulos precedentes describen el estado visible del mundo en el que habitan
los personajes de Edad Oscura: Vampiro, as como muchas de sus caras ocultas.
Esta es tu oportunidad de coger las generalidades y convertirlas en algo especfico: un hombre o mujer individual, que tuvo una vida particular, fue Abrazado
por un vampiro especfico por razones especficas, y que ahora se cuenta entre
las filas de los Cainitas. Tu personaje puede ser un dechado de virtudes (interpretado por uno de los clanes o caminos) o un proscrito. Puede ser rico o pobre,
destacado o solitario, como escojas dentro de las orientaciones que tu Narrador
te proporcione para su crnica.
La hoja de personaje proporcionada en la pgina 318 te permite llevar la
cuenta de todos los rasgos destacados de tu personaje. Haciendo un breve recorrido por ella, puedes conocer los fundamentos de la creacin de personaje y las
caractersticas importantes de Edad Oscura: Vampiro.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

La hoja de personaje registra los siguientes rasgos y datos


importantes:

Naturaleza: Este es un arquetipo de una palabra que


representa el verdadero yo de tu personaje. En este captulo aparece una lista completa de Arquetipos junto con
sus significados.

Nombre: El nombre de tu personaje. Los vampiros,


como la mayor parte de la gente medieval, no tienen un
apellido. A veces le aaden una denominacin que se refiera a su lugar natal, como Gunther de Bremen.
Crnica: Una crnica es una serie de historias protagonizadas por
los mismos personajes. El
Narrador a menudo le da
un nombre para sugerir un
ambiente (p.ej. La ltima Cruzada).
Atributos: Estos rasgos miden las capacidades
innatas de tu personaje y
se dividen en Atributos Fsicos, Mentales y Sociales.
Habilidades:
Estos
rasgos miden lo que tu
personaje ha aprendido a
hacer. Se dividen en Talentos (aptitudes innatas),
Tcnicas (aptitudes aprendidas) y Conocimientos
(saber acadmico y conocimientos aprendidos)

Conducta: Otro arquetipo de una palabra que representa la cara que tu personaje muestra al mundo. Junto
con la Naturaleza, esto te permite hacerte pronto a la personalidad de tu personaje.

Jugador: Tu nombre.

oscur

VAMPIRO
Nombre: Zoe
Jugador: Elizabeth
Crnica:

Naturaleza: Penitente
Conducta: Superviviente
Concepto: El Mago
Atributos

Fuerza
Destreza
Resistencia

Fsicos

Sociales

Mentales

Carisma
Manipulacin
Apariencia

Percepcin
Inteligencia
Astucia

Habilidades

Talentos

Tcnicas

Conocimientos

Armas C. C.
Comercio
Equitacin
Etiqueta
Interpretacin
Pericias
Sigilo
Supervivencia
Tiro con Arco
Trato con Animales

Alerta
Atletismo
Empata
Esquivar
Expresin
Intimidacin
Liderazgo
Pelea
Prestidigitacin
Subterfugio

Academicismo
Investigacin
Leyes
Lingstica
Medicina
Ocultismo
Poltica
Sabidura Popular
Senescal
Teologa

Ventajas

Disciplinas

Quimerismo
Fortaleza

Trasfondos

Virtudes

Generacin
Mentor
Recursos

Conciencia/Conviccin
Autocontrol/Instinto
Coraje

Otros Rasgos

Camino

Salud

Cielo

Aura

Santidad

(0)

Fuerza de Voluntad
Reserva de Sangre

Ventajas:
Estos
rasgos son algunos de
los ms importantes y
los que hacen que tu
personaje sea especial.
Los Trasfondos son en
su mayora ventajas
sociales que tu personaje posee sobre otros.
Las Disciplinas son los
poderes vampricos especiales que tiene tu
personaje. Las Virtudes
miden tu alma, desde tu
audacia a tu conciencia
(ver Captulo Seis para
las Disciplinas).

Clan: Ravnos
Generacin: 10
Refugio:

Clan: Casi todos los


vampiros pertenecen a
uno de los trece clanes,
linajes de sangre descendientes de los antiguos
Cainitas llamados Antediluvianos. El clan determina algo de la posicin
de tu personaje, tu eleccin de Disciplinas iniciales y una debilidad sobrenatural en particular que
sufres debido a ello (ver
Captulo Dos).

X X X X X

Aura: Cada camino tiene un aura caracterstica. Esta


es una sensacin emocional
que un seguidor del camino
proyecta sobre todos en torno
a l (ver Captulo Tres).
Reserva de Sangre: Los
vampiros beben sangre para
animar sus cuerpos no muertos
y realizar todo tipo de proezas
(aumentar su sangre, hacer
funcionar sus Disciplinas, etc.).
Tu reserva de sangre es una
medida de cunta sangre tiene
tu personaje dentro de su cuerpo para gastar. Subir o bajar
durante el juego.

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Debilidad
Experiencia

Fuerza de Voluntad: La Fuerza de


Voluntad es la reserva
mental de tu personaje
y su capacidad de superar dificultades.
Camino: Todo vampiro sigue un cdigo moral
llamado camino, que limita
su comportamiento pero le
ayuda a mantener a raya su
naturaleza violenta (la Bestia). Cuanto ms alta sea
tu puntuacin de Camino,
ms firmemente se adhiere
el personaje a su cdigo (ver
Captulo Tres).

CAPTULO CINCO

Generacin: Esta es
una medida de cun distante ests de Can, el primer vampiro. Tener una
generacin ms baja (estando, por consiguiente,
ms cerca de Can) significa que tienes el potencial
de ser ms poderoso a la
larga. Tu generacin inicial es la 12, a menos que
compres el Trasfondo Generacin (ver pgina 155).
Salud: Un vampiro puede no estar vivo,
pero un hueso roto sigue
limitando lo que pueda
hacer. Cuando tu personaje sea herido, tachas
uno o ms recuadros
para indicar cul es su
nivel de salud actual.
Cada nivel limita las
acciones de tu personaje, como se explica en la
pgina 251.

123

Fundamentos Sobre
la Vida y la No Vida

Por su misma naturaleza, todos los vampiros comparten


algunos elementos particulares de historia personal. Los detalles varan de un vampiro a otro, pero deberas tener en
mente estos elementos mientras examinas las posibilidades y
consideras qu es lo que atrae.

Cuando Viva yo Era...


Todo Cainita estuvo vivo una vez. Algunos rechazan sus
vidas mortales. Algunos no pueden ni siquiera recordar algo
antes del Abrazo. Algunos intentan aferrarse a tanto de sus
vidas como permita la Maldicin de Can. Pero en todos los
casos, tuvieron una vida. Piensa en cmo era tu personaje
antes de que el vampirismo llegara a su existencia.
La vasta mayora de la gente en el mundo Medieval Oscuro es pobre. La mayora son labradores, esforzndose por
conseguir vivir afrontando la tierra ingrata, merodeadores (ya
sean bandidos o soldados de la autoridad oficial, a veces es difcil distinguir unos de otros) y todos los dems desafos de la
vida. Alguna gente vive en pueblos y ciudades; en general no
son ms ricos, pero al menos les rodea algo ms de variedad
que la que ofrece la vida campesina: incluyendo la variedad
de crmenes y enfermedades, por supuesto. Unos pocos afortunados de la nobleza disfrutan de algunas comodidades, pero
incluso las familias ms ricas de la era llevan vidas desprovistas de las comodidades y seguridad que la gente en las naciones desarrolladas del siglo XXI da por sentado. Entre medias,
los practicantes de profesiones, cruzados y otros disfrutan de
diversos grados de fortuna y libertad de oportunidades.
Vase Mentalidad medieval en la pgina 126 para algunas indicaciones adicionales sobre este particular.

Mi Sire me Eligi Porque...


Hubo algo que no slo llam la atencin de un vampiro
hacia tu personaje, sino que adems le hizo desear Abrazarle. Podra haber sido la culminacin de aos de observacin
e interaccin, el vampiro cortejando a tu personaje con la
esperanza de ganar su lealtad y apoyo. Podra haber sido una
accin desesperada por parte de un vampiro solitario que estaba gravemente herido y necesitado de un compaero fcil
de controlar con poder sobrenatural justo en ese momento.
Hay tantas razones para que un vampiro cree a otro como
vampiros hay. Ningn vampiro crea descuidadamente, ya que
requiere un esfuerzo sustancial, pero los criterios sobre lo que
constituye un bueno y suficiente motivo varan muchsimo
entre clanes, caminos, facciones e incluso regiones. Toma
nota de que tu personaje puede que no lo sepa todo sobre lo
que decidas respecto de los motivos de su sire, y tambin de
que puedes elegir llevarte t mismo algunas sorpresas si te
sientes cmodo con dejar algunas decisiones en manos del
Narrador. En algunas crnicas, la subsiguiente bsqueda de
respuestas ocultas hace un excelente tema principal, mientras
que podra ser perjudicial y desagradable en otras.

124

Advierte que las circunstancias externas a veces fuerzan


a crear vampiros que no estn preparados para ello, o que les
lleve a actuar de forma deliberadamente poco convencional.
Pasarse en la inversin consciente de estereotipos puede volverse tan aburrido como estos, pero hay muchas posibilidades
interesantes entre medias.

Ahora Paso mis Noches...


Finalmente, habiendo vivido, muerto, y regresado como
no muerto, tu personaje tiene ahora una actividad regular.
Edad Oscura: Vampiro supone que ha completado el entrenamiento fundamental en las tradiciones sociales de los Cainitas como se describe en el Captulo Uno y que ahora disfruta
de un cierto grado de autonoma. Tu sire sigue representando
un papel importante en su existencia? Mantiene su refugio
en alguna parte cerca de su sire, o se ha desplazado lejos? Sigue existiendo su sire siquiera, o puede haber desaparecido, ser
destruido, o simplemente se ha alejado y perdido el contacto?
Algunos vampiros mantienen una posicin social muy
parecida a la que tenan en vida, aunque limitada en muchas
formas por el vampirismo. La gente de todas las capas sociales pueden pretender estar sufriendo una maldicin, pues el
poder sobrenatural est reconocido y aceptado en el mundo
Medieval Oscuro, y tambin pueden decir que han tomado
un deber particular. Un cruzado podra jurar, o pretender haber jurado, nunca volver a ver el sol hasta que la ciudad santa
de Jerusaln sea liberada por completo de los infieles, mientras que un herrero devoto podra sentirse llamado, o afirmar
haber sido llamado, a trabajar a la luz de la luna y las estrellas
como un smbolo de la oscuridad del pecado en medio del
cual se esfuerza la humanidad. Una enfermedad extica es
tambin una posibilidad, particularmente en ciudades a lo
largo de rutas comerciales. Los vampiros deben tener cuidado
de no atraer demasiada atencin hostil o escptica, pero en
muchos sentidos, es ms fcil construir una cobertura plausible en esta era de lo que ser en siglos posteriores.
Otros vampiros cambian su estado social y se adaptan
a nuevos papeles; no siempre las alturas que se les neg en
vida, aunque trepar por la escala social es muy popular entre
los sin vida. Algunos vampiros se alejan de la pompa de la
lite mortal a favor de una vocacin posmortem, ya sea algo
tan mundano como poder dedicarse a un oficio considerado
impropio de un caballero o una dama, o tan extico como
aplicar la fuerza y velocidad vampricas a innovaciones en la
ingeniera o la medicina.
Finalmente, algunos vampiros se salen de la sociedad
mortal en su conjunto. Tratan con la humanidad por medio
de ghouls y otros intermediarios y se entregan por completo a los asuntos Cainitas. Estos son los vampiros que fijan el
tono de la cultura de una cuadrilla, todos los dominios en una
regin, o incluso clanes enteros. Realizan muchos de los descubrimientos cruciales que se requieren para desarrollar Disciplinas y refinan viejas Tcnicas, y prosiguen directamente la
Guerra de los Prncipes contra sus rivales muy enrgicamente.
Este ltimo aspecto de la historia de tu personaje puede seguirse claramente desde los primeros pasos, reflejar una ruptura
drstica o estar entre medias. La vida real est llena de cambios

EDAD OSCURA: VAMPIRO

NO SE QU PONER!

lgunos jugadores crean conceptos de personaje


A
de una tacada, surgiendo todo en poco tiempo,
pero no todo el mundo hace eso. Est bien que hagas slo
unos pocos detalles cruciales al principio, y llenar los
huecos despus de que el juego comience. Necesitas saber lo suficiente como para responder las preguntas ms
bsicas sobre tu personaje, tales como gnero, origen y
circunstancias actuales. No tienes que hacer una biografa completa, en tanto que la informacin que crees antes
de que empiece el juego os satisfagan a ti y a tu Narrador.
inesperados, y aunque la ficcin no tiene la excusa de pero si
sucedi de verdad de esa forma, tienes una libertad sustancial
para crear un pasado enrevesado si te parece satisfactorio y encaja con las otras premisas de la crnica en la que estars jugando.

Yo Soy, Nosotros Somos:


Cuadrilla y Dominio

A menos que juegues una crnica con un solo jugador


y un Narrador (y, an entonces, no siempre), tu personaje
es uno de varios vampiros que pasan algo de su tiempo juntos. La cuadrilla no es slo una conveniencia para jugar, es la
unidad fundamental en la sociedad Cainita. Los vampiros solitarios sencillamente no pueden aprovechar las oportunidades que puede hacer un grupo al trabajar juntos. La cuadrilla
proporciona influencia sobre los objetivos, y defensa contra
los enemigos.
Hacer Contactos: Mientras piensas en cmo es tu personaje como individuo, piensa tambin en l como parte de
una cuadrilla. Trabaja con los otros jugadores para identificar
puntos de contacto en los trasfondos que creis. Quiz fueron rivales antes del Abrazo, o proceden todos de la misma
villa, o dos personajes una vez cortejaron a la misma mujer.
Cuanto ms consideres la cuadrilla tanto como el personaje
al principio, podrs hacer mejor uso de las oportunidades que
proporciona la mecnica de la creacin del personaje.
Desde la ltima puesta de sol: Los vampiros son depredadores. Dependen de las presas. Algunas cuadrillas llevan existencias nmadas, pero la mayora reclama un trozo
de tierra y sus habitantes. Las reglas en este captulo asumen
que la cuadrilla de tu personaje ha existido durante algunas
dcadas, lo suficiente para afianzar dominios y establecer con
qu otros vampiros se relaciona la cuadrilla. La cuadrilla est
presente y debe ser tenida en cuenta. El preludio (ver pgina
277) cubre el perodo desde los das mortales de tu personaje al punto representado por los nmeros que asignars aqu.
Puedes hacer con igual facilidad personajes que han sido
vampiros durante menos tiempo pero que han sacado muy
buen partido de sus oportunidades, o vampiros ms viejos que
no han sido tan rpidos para explotar las posibilidades, todo
sin variar los nmeros disponibles. Para modificaciones de
ms calado, consulta con tu Narrador.

Hogar y refugio: El lugar que tus jugadores ocupan


debera ser importante, abriendo algunas posibilidades y cerrando otras. Uno de los temas de este juego es las diferencias
entre el mundo visible a la luz del da, y las verdades secretas
en las sombras. Es perfectamente aceptable que los miembros
de la cuadrilla contrasten con su ambiente, pero hay lmites.
Una cuadrilla de antiguos vikingos no va a funcionar muy
bien en medio de Roma o el Cairo sin serios cambios en su
rutina. Ni siguiera los vampiros pueden navegar en drakkar
por ciudades densamente pobladas y esperar que nadie interfiera. Quines somos y dnde estamos se desarrollan generalmente al unsono, y deberas sentirte libre en general de
cambiar uno si tienes una buena idea para el otro.
Muchas buenas posibilidades de narracin surgen de personajes que son parte de su lugar como fue una vez, pero que
ha dejado de serlo. El mundo Medieval Oscuro no es esttico:
las guerras, cruzadas, epidemias y otros cataclismos aniquilan
a dirigentes y comunidades enteras, mientras que los progresos en la agricultura y otra tecnologa convierten antiguas
tierras salvajes en civilizadas (para los patrones de la era).
Las familias y tribus se desplazan a la busca de oportunidades
o simplemente huyendo de la persecucin. El vampiro que
permanece sin cambios mientras el mundo cambia en torno a
l es un arquetipo precisamente porque tiene gran potencial
trgico y dramtico. En medio de la confusin, la compaa
de los iguales puede ser muy bienvenida incluso si no se gustan mucho entre ellos como individuos; al menos comparten
un marco de referencia.

La Naturaleza de Nuestra Causa


En el nivel ms bsico, todas las cuadrillas son pequeos
grupos de Cainitas que cooperan (o se compadecen mutuamente), pero no son todas idnticas en propsito u organizacin. T y los otros jugadores deberais llegar aun acuerdo sobre los lazos que os atan juntos. A continuacin se muestran
algunas opciones bsicas:
La cuadrilla de supervivencia mutua: El patrn ms
simple es este: Un grupo de vampiros (todos de un clan o de
varios, probablemente Abrazados al mismo tiempo) se junta
para ejercer su autoridad sobre un trozo de tierra y su gente.
Sus miembros trabajan juntos en ese propsito, y por lo dems
se ocupan en lo que quieran. Sin embargo, las cuadrillas pueden estar ms unidas y concentradas si los jugadores lo eligen.
La cuadrilla de influencia: Muchas cuadrillas existen
debido a intereses compartidos en algn aspecto de la sociedad mortal. Un grupo de vampiros que tengan todos alguna
influencia sobre una clase social o profesin en particular,
pueden en gran medida fijar el tono para la comunidad objetivo al cooperar. Ningn vampiro puede esperar mantenerse
al tanto de todo lo que ocurre en una comunidad de cualquier
tamao por s solo, pero con el trabajo en equipo y una divisin d responsabilidades, la cuadrilla junta puede impedir
cualquier accin independiente que sea contraria a sus intereses. Algunos vampiros ven el caos entre los Cainitas como
un desafo que deben superar; otros lo ven como una oportunidad de perseguir sus propios intereses con mayor libertad
que la que permitira un tiempo de mayor orden.

CAPTULO CINCO

125

La cuadrilla del linaje: Algunas cuadrillas estn unidas


muy directamente por su linaje, compartiendo todos el mismo
sire, o con unos pocos sires responsables de todos los personajes. Los Cainitas destacados a veces crean progenies para
tareas especficas, como administrar las posesiones del sire en
un lugar remoto o espiar las actividades de posibles rivales en
un rea de inters mutuo. Las cuadrillas de progenie de esta
clase pueden muy bien operar bajo historias de cobertura, de
modo que otros vampiros no reconozcan inmediatamente
a los miembros de la cuadrilla como agentes de una misma
causa. Otra variacin surge de la prctica de algunos sires de
sangre alta que imitan a los nobles mortales y envan a sus chiquillos a entrenarse con Cainitas aliados. Esta prctica puede
crear una progenie de personajes de varios clanes distintos.
La cuadrilla de los desafectos: En el tumulto de la
Guerra de los Prncipes, algunos chiquillos se rebelan contra
sus sires y huyen ms all del horizonte. Las cuadrillas de refugiados y rebeldes pueden presentar cualquier apariencia que
sus miembros crean que servir como disfraz, o pueden operar
abiertamente como una reunin de proscritos con la esperanza de ganar el apoyo de otros como ellos. A la inversa, cuando
uno o ms de los sires de los personajes han cado en desgracia
o simplemente en un comportamiento inusualmente excntrico, los chiquillos que sean leales a la afiliacin rechazada
por su sire pueden hacer una exhibicin visible de lealtad a la
causa. Se distancian de sus indignos creadores y se dedican a
reparar su prestigio a ojos de sus compaeros partidarios de un
clan, religin u otra identidad. Es muy probable que esperen
ganar el permiso para destruir a sus sires, pero pocos vampiros
seran tan indiscretos como para admitir ese objetivo ante
nadie en el que no confiaran muy profundamente.
La cuadrilla de los caminantes: Muchos vampiros son
criaturas sedentarias, pero no todos. Algunas cuadrillas viajan juntas, compartiendo sus recursos para disponer de ms
proteccin que lo que pueda un solo vampiro, y quiz tambin por la razn de tener una compaa que les comprenda
y aprecie. Los vampiros devotos pueden ir en peregrinacin
o acometer la tarea de custodiar una ruta de peregrinos. Los
vampiros cruzados pueden, y lo hacen, cabalgar con ejrcitos mortales al encuentro de herejes e infieles; los vampiros
mercaderes van a donde haya una perspectiva de beneficios.
Advierte que los mercaderes no muertos tienen una ventaja
competitiva en muchos aspectos sobre sus rivales mortales, no
teniendo que preocuparse sobre la mayora de las enfermedades, siendo ms capaces de soportar climas speros y capaces
de repeler a muchos aspirantes a depredadores humanos. Por
supuesto, deben usar a menudo ghouls como intermediarios
para vender sus mercancas a los aldeanos que se muestren
reacios a acudir al mercado a la luz de la luna.
Esta lista no es exhaustiva. Si se te ocurre algn concepto
que no encaje en ninguna de las categoras anteriores, hblalo
con los otros jugadores y el Narrador para ver qu opinan. Ten
presente que los personajes pueden todos pensar de forma algo
distinta sobre su cuadrilla. No es necesario que todos los personajes compartan una unidad de propsito completo. De hecho,
sera muy notable si lo hicieran. La compatibilidad debera ser
el objetivo, y permite una gran cantidad de diversidad.

126

Mentalidad Medieval

La mayora de la gente en el mundo Medieval Oscuro


afronta verdades contradictorias, que tratan de conciliar lo
mejor que pueden (ni la disonancia cognitiva ni la paradoja
surgieron de repente en el siglo XXI). Algunos fanticos sostienen concepciones del mundo simples y francas; la mayora
de la gente hace malabarismos con afirmaciones contradictorias, y la interaccin de conceptos alimenta tanto la pasin
como la duda. Un personaje que anhele la certeza puede que se
comprometa a un curso d accin a pesar de tener reservas, o
precisamente a causa de ellas, sentir que se enfrenta a la tentacin y perseverar en su bsqueda de la verdad. Otro personaje
que haya mantenido durante largo tiempo una perspectiva en
particular puede que se detenga de repente para reevaluarla.
Orden y caos: Una vez fue un mundo perfecto, creado
por Dios en los siete das del Gnesis. Manifiestamente ya
no es as, y ni la expulsin del Edn, el Diluvio universal o el
sacrificio de su nico Hijo en la Cruz parecen ser suficientes
para devolver al mundo (y ala humanidad) al buen camino.
La bsqueda de qu es lo que causa un mundo catico e injusto en presencia de la omnisciencia y omnipotencia de Dios
es una de las grandes cuestiones de la era, una a la que tu
personaje puede tener la esperanza de hallar una respuesta.
Donde queda ms patente esta cuestin es en el asunto
de la hereja dualista. Estas herejas (los ctaros en el sur de
Francia, los bogomilos en los Balcanes y otras) afirman que la
totalidad del mundo fsico y las diversas jerarquas sociales en
l estn irremediablemente corrompidas y apartadas de Dios.
Slo lo espiritual permanece santo. Por consiguiente es ah, y
slo ah, donde debera concentrarse el hombre. Por su parte,
la Iglesia considera que estos herejes estn retorciendo la Palabra de Dios, la cual contiene la nica esperanza de volver a
Su gracia. Ambos bandos estn absolutamente convencidos
de que el otro representa una grave amenaza a la salvacin del
hombre. La sangrienta Cruzada Albigense contra los Ctaros
es slo el ejemplo ms notorio de lo que est en juego en esta
batalla de ideas, una batalla en la que tu personaje muy bien
podra verse implicado.
El Bien y el Mal: Tu personaje cree que existe una
fuente fundamental de las virtudes, e igualmente otra de los
vicios. As como el mundo parece incierto en su orden, tambin lo parece en su bondad. Cristianos, judos y musulmanes
creen todos que Dios es esencialmente bueno, pero muchos
creen que l ha entregado el mundo en parte o por entero
a poderes demonacos por el tiempo presente. Los paganos
creen que los dioses y espritus de muchas clases luchan entre s, y que el resultado de su lucha no garantiza ni mucho
menos el triunfo del bien. Los relativistas esperan o temen
que incluso aunque hay poderes mgicos o sobrenaturales,
son esencialmente amorales, careciendo de cualquier direccin excepto la impuesta por actos de voluntad. Casi todo
el mundo, de cualquier punto de vista, est de acuerdo en
qu las preguntas Qu se supone que ocurrir cuando obre
virtuosa o perversamente? y Qu es probable que ocurra
cuando obre virtuosa o perversamente? tienen respuestas
muy distintas. Que el mundo est fragmentado es algo que se

EDAD OSCURA: VAMPIRO

da por sentado en casi todas partes, excepto en las reuniones


de algunos msticos y para los simples de mente.
Jerarqua: La mayora de la gente en la Edad Media
cree que la desigualdad es una parte importante del mundo.
Existen superiores e inferiores, y una buena sociedad reconoce este hecho de modo que aquellos aptos para mandar puedan dirigir a aquellos aptos para obedecer. Es en los detalles
donde las cosas se complican. En la prctica, hay dirigentes
malvados o incompetentes tanto en la jerarqua secular como
la eclesistica. Rebeliones, guerras y cruzadas brotan en parte
del desacuerdo sobre quin es apto para mandar y por qu; o
los cielos se mantienen en silencio sobre tales cuestiones, o
revelan signos que se prestan a ms de una interpretacin. La
idea de igualdad fundamental es, de nuevo, una nocin para
msticos o para aquellos que desesperan de hallar justicia si
no es derrocando a todos los poderes existentes. Tu personaje
tiene algunas creencias sobre dnde estn los lmites de la
autoridad apropiada y qu debera hacer cuando estn rotos o
corruptos, y esas creencias lo guan en tiempos de desorden.

Cinco Pasos
Hacia las Tinieblas

El proceso de crear un personaje se divide en cinco pasos bsicos, que se discuten aqu y se resumen en las pginas
128 y 129. Estos pasos te llevan desde el germen de una idea
a un conjunto completo de rasgos del juego y algunos datos
concretos sobre el trasfondo de tu personaje. Puede que te
encuentres saltando algo entre estos pasos mientras te vienen
las ideas y ajustas decisiones sobre la marcha, y eso es perfectamente natural. Los pasos te proporcionan un camino fcil,
no para limitar tus vagabundeos.

Supuestos Preliminares

Las reglas a continuacin para construir tu personaje hacen


ciertas suposiciones y fijan algunos lmites. Tenlas en mente.
mbito. Las mismas reglas no suponen que tu personaje deba tener una edad, gnero, o trasfondo en particular. Las
definiciones de rasgos especficos dadas aqu emplean puntos
de vista comunes en la Edad Media para ilustrar estos puntos,
pero las mismas puntuaciones pueden igualmente describir alguien de hace mucho o de muy lejos. Las reglas s suponen que
tu personaje ha sido un vampiro durante unas pocas dcadas,
creado hace menos de un siglo y liberado en el mundo despus
de una media de 20 30 aos de instruccin como neonato.
Los rasgos de Trasfondo estn diseados de modo que la lnea
de partida de cada una acomoda a personajes de esta clase.
Puedes cambiar estos supuestos para que sean adecuados
a las necesidades de una crnica en particular o las de algunos
personajes en ella. Asegrate de que el Narrador y los otros
jugadores estn de acuerdo con lo que haces (disctelo en vez
de saltar a conclusiones independientes que ocultes u olvides
mencionar). Cualquier resultado ser bueno si vale para la
gente que juegue en esa crnica; cualquier resultado puede
causar grandes estragos si los supuestos entran en conflicto.

Detalle. Los nmeros presentados aqu son definiciones


deliberadamente genricas y difusas. Los nmeros apoyan el
esfuerzo en la interpretacin en vez de suplantarlo, y hay un
amplio margen para la clarificacin individual. Por ejemplo,
dos personajes de fuerza aproximadamente en la media, pueden
tener la misma puntuacin en el Atributo de Fuerza mas comportarse de forma distinta en juego. En algunos casos, el Narrador puede conceder a un jugador una pequea bonificacin en
algunas tiradas del personaje algo ms fuerte o asignar al otro
jugador una penalizacin ocasional para el personaje algo ms
dbil. Los nmeros proporcionan informacin til y cierta a los
personajes. Sencillamente no cuentan toda la historia.
Paso a paso. Tienes un total fijo de puntos para asignar
a ciertas caractersticas en cada paso. Tambin tienes puntos
gratuitos para gastar en el ltimo paso, para rellenar huecos
en tu concepto del personaje. Advierte que a menudo desears tener ms puntos que los que tienes. Ten presente que tu
personaje mejorar en el transcurso del juego, por medio de
la experiencia.
La escala. Hay una escala normalizada que va desde
la incompetencia a la excelencia en cada rasgo al que dars
puntuaciones en los siguientes pasos. Un puntuacin de 1 refleja una capacidad mnima apenas, algo mejor que carecer del
rasgo por completo, pero no mucho mejor. Un puntuacin de
2 est en 1 media para la mayora de la gente, y 3 est notablemente por encima de la media. Un puntuacin de 4 es sealadamente excelente, la marca de alguien con tanto talento
innato como experiencia. Un puntuacin de 5 refleja la maestra al nivel de lo mejor del mundo. Algunas caractersticas
especial funcionan con una escala de 1-10 en vez de 1-5, y se
describen cada una en detalle ms adelante en este captulo.
Trabajo en equipo. Edad Oscura: Vampiro es una empresa de grupo, no solitaria. Tienes una obligacin para con
tus compaeros jugadores, igual que la tienen ellos contigo,
de no arruinar el juego. Una vez que vosotros y el Narrador
sabis todos lo que queris hacer, tienes que trabajar dentro
de esas orientaciones hasta y a menos que convenzas a los
otros participantes de hacer cambios. Es trivialmente fcil
hacer personajes que cumplan al pie de la letra con las reglas
e incluso con el espritu del mundo Medieval Oscuro pero
que son totalmente inapropiados para una crnica en particular: musulmanes devotos en una crnica que se concentra
en la poltica secreta tras la Iglesia de Roma, por ejemplo, o
personajes resueltamente territoriales y caseros en una crnica dispuesta para seguir una peregrinacin o cruzada.
Puedes hacer muchas cosas que a veces son una buena idea,
pero no son sensatas para una situacin particular. No seas borde
al respecto. Coopera, y obtendrs entretenimiento para todos.

Narrador, Reparto y Personaje


En todo juego, alguien tiene la ltima palabra sobre lo
que es apropiado y lo que no en una situacin particular. En
Edad Oscura: Vampiro es el Narrador quien supervisa el juego. El Narrador dispone orientaciones sobre qu clases de personajes son especialmente deseables, o indeseables, y debera
trabajar contigo en refinar tu concepto. Por otra parte, el objetivo de jugar con otra gente es precisamente obtener ms

CAPTULO CINCO

127

SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJE

128

Proceso paso a paso

Clanes

Paso Uno: Concepto de Personaje


Elige concepto, clan, camino, Naturaleza y
Conducta.
Paso Dos: Seleccin de Atributos
Elige categoras de Atributos primaria, secundaria y terciaria. Empieza con un crculo en
cada Atributo. Divide 7 crculos adicionales
entre los Atributos primarios, 5 crculos entre los Atributos secundarios, 3 crculos entre los Atributos terciarios.
Atributos Fsicos: Fuera, Destreza, Resistencia
Atributos Sociales: Carisma, :Manipulacin,
Apariencia
Atributos Mentales: Percepcin, Inteligencia y
Astucia
Paso Tres: Seleccin de Habilidades
Elige categoras de Habilidades primaria, secundaria y terciaria. No hay puntos automticos
de Habilidad. Divide 13 crculos adicionales
entre las Habilidades primarias, 9 crculos
entre la Habilidades secundarias, 5 crculos
entre las Habilidades terciarias.
Talentos: Aptitudes innatas
Tcnicas: Habilidades aprendidas
Conocimientos: Saber acadmico e intelectual.
Ninguna Habilidad puede tener ms de tres crculos en esta fase.
Paso Cuatro: Seleccin de Ventajas
Divide 4 crculos entre Disciplinas de Clan, 5
crculos entre Trasfondos, crculos entere
Virtudes (ms un crculo gratuito en la Virtud de cada Camino y en Coraje).
Paso Cinco: Toques Finales
La puntuacin de camino es igual a la suma de
las Virtudes riel Camino. La Fuera de Voluntad es igual al Coraje. La reserva de sangre actual es el resultado de tirar un dado
ms un punto adicional por cada crculo de
Dominio y Rebao que tenga el personaje.
Gasta 15 puntos gratuitos (ver tabla).

Los Altos Clanes


Brujah: Cruzados orgullosos y colricos.
Capadocio: Fros estudiosos de la muerte.
Lasombra: Manipuladores ricos y decadentes.
Toreador: Depredadores sociales consumados.
Tzimisce: Seores inhumanos de los bosques
y montaas.
Ventrue: Ambiciosos buscadores de poner en
y detrs riel trono.
Los Bajos Clanes
Assamita: Guardianes y jueces ele la progenie
de Can.
Gangrel: Forasteros y vagabundos salvajes, a
veces bestiales.
Malkavian: Atemorizadores visionarios y orculos.
Nosferatu: Deformes penitentes y monstruos
al acecho.
Ravnos: Vagabundos independientes y corruptores.
Seguidores de Set: Descendientes de un dios
oscuro, dedicados a derribar la tirana del orden.
Tremere: Innovadores usurpadores.

Caminos
Bestia: Aceptacin de la Bestia y el cultivo
del instinto.
Cielo: Sometimiento a la voluntad del Cielo
a pesar de la condenacin personal.
Humanidad: Lealtad continuada a les virtudes de los vivos.
Pecado: Indulgencia en el vicio como el destino y naturaleza propios.
Reyes: La bsqueda disciplinada de la excelencia y el poder.

Arquetipos de Naturaleza y Conducta


Autcrata: Fuiste creado para mandar.
Brbaro: La civilizacin es la muleta de los
dbiles.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

SUMARIO DE CREACIN DE PERSONAJE


Bizarro: Hagas lo que hagas, halo con estilo.
Bufn: Los autnticos necios son aquellos
que no ven los defectos que les sealas.
Celebrante: Busca el placer en todas las cosas.
Defensor: Haces guardia sobre todo lo que te
importa.
Juez: Alguien debe decidir, debe tomar las decisiones difciles.
Pedagogo: El mundo necesita enseanza.
Penitente: Eres un pecador. Puedes enmendarte?
Protector: Eres el guardin de tu hermano.
Rebelde: El orden del mundo es corrupto. Lo
eres t?
Superviviente: Cuando suene la trompeta del
Da del Juicio, estars presente.

Disciplinas
Animalismo: Afinidad con y poder sobre los
animales, y el lado bestial de la humanidad.
Auspex: Alerta, percepcin y premoniciones
sobrenaturales.
Celeridad: Rapidez inhumana.
Dementacin: La capacidad Malkavian de inducir y dirigir la locura en otros.
Dominacin: El poder de imponer la obediencia de otros.
Extincin: El poder Assamita del sigilo y para
juzgar.
Fortaleza: Resistencia y vigor inhumanos.
Mortis: El polifactico arte Capadocio de tratar con la muerte y los cadveres.
Obtenebracin: El poder Lasombra de dominio sobre la oscuridad.
Ofuscacin: La capacidad de ocultarse y disfra-zarse.
Potencia: Fuera inhumana.
Presencia: El poder de influir sobre las emociones y afectos de otros.
Protean: El poder Gangrel de tomar la forma
de animales.

Quimerismo: El poder Raemos de la ilusin


y el engao.
Serpentis: El poder de los Seguidores de Set
de asumir la forma de su dios serpentino.
Taumaturgia: El innovador sistema de magia
de sangre de los Tremere.
Vicisitud: El poder Tzimisce de esculpir los
cuerpos vivos y no muertos.

Trasfondos
Aliados: Individuos de confianza que comparten tu causa.
Contactos: Fuentes de informacin.
Criados: Asistentes personales, tanto vivos
corto otros.
Dominio: Espacio en el cual alimentarse y gobernar.
Generacin: Fuerza de la sangre.
Influencia: Autoridad y posicin entre los
mortales.
Mentor: Un mecenas o gua entre los vampiros.
Posicin: Autoridad y prestigio entre los
vampiros.
Rebao: Mortales dispuestos a ofrecer su sangre con regularidad.
Recursos: Propiedades y otras fuentes de riqueza.

Costes en Puntos Gratuito:


Atributos: 5 puntos gratuitos por crculo.
Habilidades: 2 puntos gratuitos por crculo.
Especialidades en Habilidades (mx. tres por
habilidad): 1 punto gratuito cada una.
Disciplinas: 7 puntos gratuitos por crculo.
Trasfondos: 1 punto gratuito por crculo.
Virtudes: 2 puntos gratuitos por crculo.
Puntuacin de Camino: 1 punto gratuito por
crculo.
Fuerza de Voluntad: 1 punto gratuito por crculo.

CAPTULO CINCO

129

que tu propia creatividad, y los conceptos de personaje atractivos bien pueden llevar al Narrador a revisar sus planes originales. Algunas veces los personajes encajan con exactitud,
y todo se pone en marcha sin interrupciones. Ms frecuentemente, hay algunos ajustes en ambas partes. La cooperacin a
menudo te da ms de lo que deseas que la obstinacin, y con
menos engorro.
La mayor parte del tiempo, tu personaje no surge instantneamente de un solo relmpago celestial listo para
jugar. Otros jugadores pueden tener sugerencias, junto con
el Narrador; Con frecuencia es bueno (aunque no siempre)
desarrollar conexiones en los pasados de los personajes, fortaleciendo los lazos entre ellos en la historia de los acontecimientos antes de que el juego comience, de modo que si el
Narrador prefiere no tener que concentrarse principalmente en que unos extraos se conozcan entre s, no tenga que
hacerlo. Por supuesto, si la crnica tiene eso como un tema
principal, entonces las extensas conexiones previas pueden
ser muy mucho una mala idea. Las circunstancias individuales tienen preferencia sobre todas estas generalidades.
Tu Narrador debera tener al menos una cierta idea de
las reglas antes de que comience la creacin de personaje. Recuerda mientras esperas lo mejor, que todo el mundo empieza
una crnica por primera vez en algn momento, y si es esta
vez, no esperes una maestra instantnea. Adems, incluso los
jugadores experimentados olvidan detalles a veces, y puede
que necesiten hacer una pausa para mirar aspectos especficos del sistema de juego. No vamos a enviar a nadie para dar
premios a aquellos que memoricen el libro entero primero,
ni tampoco despacharemos a la polica fascista del juego para
confiscar las copias de Edad Oscura: Vampiro a aquellos que
siguen dependiendo del ndice. Permite un margen para el
error humano.
Algunos repartos se tiran de cabeza en la mecnica de
creacin de personajes despus de una orientacin mnima
por parte del Narrador. Su idea de la crnica puede que se
explique con slo una o dos frases, o puede que requiera una
gran cantidad de requisitos y aclaraciones. Algunos jugadores
prefieren invertir tiempo discutiendo ideas y posibilidades
antes de sacar las hojas de personaje, tambin. Experimenta
algo para encontrar qu es lo que te va bien (y sintete libre de probar mtodos alternativos de vez en cuando, incluso
cuando ya tengas uno que te convenga). Escucha la descripcin de tu Narrador de lo que tiene en mente y presta atencin. A nadie le gustan las repeticiones interminables y le
roba tiempo a actividades ms gratificantes.
Los Narradores deberan generalmente planear una sesin entera para la creacin de personajes y preludios (ver
pgina 277). Los vampiros son personajes complejos, que
necesariamente tienen una historia personal, y lleva algo de
tiempo para que todo el mundo se acostumbre a sus personajes. Tendrs que ver por ti mismo si es mejor que todo el
mundo cree personajes y juegue los preludios juntos, o si tiene
sentido el trabajar individualmente con el Narrador. Cuanto
ms complicado sea el concepto y cuantos ms secretos guarde el personaje al comienzo del juego, son ms apropiadas las
sesiones introductorias individuales. Al final de do esto, de-

130

beras tener un personaje con no slo un conjunto completo


puntuaciones numricas sino que adems con una personalidad y estilo, listo para la accin.

Paso Uno: Concepto del Personaje


Cada personaje comienza con una idea. A veces es una
rareza personal, a veces una habilidad, algunas un fragmento
de trasfondo. Puede que desees desarrollar uno de los conceptos tpicos de clan o camino, o probar algo un poco fuera de
lo comn. Cualquier punto de partido que te guste es bueno
en tanto conduzca a un personaje bien desarrollado al final.
No hace falta que tengas todos los detalles listos en este
paso. Basta con algo como Este es un antiguo cruzado que
perdi su fe tras el Abrazo, pero la est recobrando ahora, de
una forma oscura y retorcida. Tambin algo como Quiero
interpretar a un campesino rebelde que se infiltra en la nobleza gracias a un astuto uso de Disciplinas y est trabajando para
destruir la herencia de su enemigo o Estoy pensando en una
anciana Abrazada por error por un Nosferatu con una rencilla
contra alguna otra persona en su comunidad, que odia su condicin pero que se siente obligada por el deber a proteger a
sus descendientes. Los pasos siguientes suministran detalles
con naturalidad.

Concepto Global
Acude a las preguntas claves discutidas previamente:
Cuando viva, yo era..., Mi sire me eligi porque... y Ahora paso mis noches.... Si puedes completar esas declaraciones,
aunque sea en la forma ms superficial, ya tienes un concepto suficiente para continuar. Las pginas 135 a 137 describen
una serie de plantillas que pueden servir como conceptos bsicos y ayudarte a mantener la atmsfera medieval del juego.

Clan
Todo vampiro tiene un sire, y por consiguiente todo
vampiro tiene un legado detrs de l, del sire de su sire y as
hasta llegar (quiz) a Can, el primer asesino y el primer vampiro. No obstante, el clan no determina la personalidad de tu
personaje. Contribuye necesariamente slo como un conjunto de tu poderes que tu personaje aprende ms rpidamente
que otros y una debilidad comn que aflige la existencia de
tu personaje. Los clanes no son estructuras rgidas y monolticas, ni siquiera los relativamente jerrquicos Tremere, pero
tienen comunidades de intereses y actitudes. Algunas clases
de personalidad son ms caractersticas de algunos clanes que
de otros, como se describe en las visiones de conjunto en la
pgina 128 y con ms detalle en el Captulo Dos. Incluso la
eleccin de ningn clan en absoluto, la condicin de Caitiff,
acarrea consecuencias sociales.
Puedes elegir jugar un personaje que no conoce su propio
clan. Posiblemente su sire le ha mentido y la enseado falsas
suposiciones. T sabes la verdad, pero l no. Alternativamente, si as lo eliges, puede que t tampoco conozcas el clan del
personaje. Algunas Disciplinas son lo bastante frecuentes que
saber cules son de clan para el personaje pero no te dicen
con certeza de qu clan es. Esto es un asunto algo delicado,

EDAD OSCURA: VAMPIRO

y requiere que el jugador y el Narrador trabajen juntos en


una relacin de confianza. No eres una mala persona si no te
sientes cmodo con esto.

Camino
El sire de tu personaje impone el vampirismo a tu personaje, y eso conlleva automticamente el linaje de clan. La
diablerie (ver pgina 259) puede cambiar la generacin de tu
personaje en la sangre, pero el clan permanece fijo. Tu personaje s puede elegir cmo responde a la Maldicin de Can,
qu es lo que considera bueno y deseable enfrentado a las
tentaciones del mundo y de su propia Bestia. Este es el camino del personaje. Ver el Captulo Tres para una descripcin
completa de los caminos.
Advierte que no todos los personajes que siguen un camino particular lo hacen con el mismo fervor. Un personaje
con una baja puntuacin de Camino es indiferente o despreocupado sobre algunas de las convicciones morales que comparte en principio con un fantico de alta puntuacin. Si tu
personaje no est fervientemente dedicado al camino, puede
que reconozca intelectualmente algunos principios pero que
no se preocupe mucho por ellos en la prctica, o puede que
ni siquiera sea consciente de ellos an. El camino de tu personaje es tanto ua cuestin de potencial (cmo podra desarrollarse su visin moral) como una declaracin de en qu
cree ahora y qu busca hacer. Tambin afecta a algunas de
las oportunidades de tu personaje para la interaccin social,
principalmente sobre con quin va a misa.

Arquetipo: Naturaleza y Conducta


Los dos aspectos del Arquetipo resumen rasgos clave de
la personalidad de tu personaje. La Naturaleza es la esencia de
las motivaciones ms profundas de tu personaje. Qu es lo que
le motiva en el fondo? En trminos de mecnica de juego, las
oportunidades para satisfacer el impulso que expresa la Naturaleza se manifiestan en dejar a tu personaje recobrar Fuerza de
Voluntad. En trminos de juego, estas oportunidades gratifican
los instintos ms profundos del personaje y producen un sentido de plenitud y realizacin. El Comportamiento es el rostro
que tu personaje presenta al mundo, y es puramente una cuestin de interpretacin. Puede ser idntica a la Naturaleza de tu
personaje, o puede ser muy distinta, dependiendo de la doblez
de tu personaje. Los arquetipos sirven como una abreviatura
til de la personalidad y comportamiento de tu personaje.

Paso Dos: Elegir Atributos

Este es el primer paso que implica asignar un lote de nmeros. Los Atributos miden categoras genricas de capacidades humanas (y vampricas). Viene en tres categoras: Fsicos
(Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulacin, Apariencia) y Mentales (Percepcin, Inteligencia,
Astucia). Brevemente, los Atributos Fsicos cubren la fuerza,
velocidad y resistencia innatas de tu personaje; los Atributos
Sociales cubren su encanto, capacidad de influenciar a otros
y su aspecto; los Atributos Mentales cubren su conocimiento
del mundo, capacidad intelectual, y velocidad de pensamien-

to y respuesta. Las descripciones completas de todos los Atributos aparecen en las pginas 140 a 142.
Debes escoger una categora de Atributos como primaria,
otra secundaria y una terciara. Un personaje que est en forma y
es gil, razonablemente inteligente, pero torpe en sociedad tendra Atributos Fsicos como primaria, Atributos Mentales como
secundaria y Atributos Sociales como terciaria. Un poderoso
seductor que es en el mejor de los casos de inteligencia mediocre, tendra los Atributos Sociales como primaria, los Atributos
Fsicos como secundaria, y los Atributos Mentales como terciaria (o intercambiando las elecciones primarias y secundarias).
Todos los personajes empiezan con un crculo gratuito
en cada uno de los nueve Atributos (excepto los Nosferatu,
cuya maldicin de clan les niega la capacidad de tener ningn crculo en Apariencia).
Reparte ms crculos entre cada categora dependiendo
de la prioridad que le hayas asignado.
Reparte siete crculos entre los Atributos primarios.
Si tu categora primaria es Fsica, por ejemplo, puedes aadir
tres crculos a Fuerza y a Destreza y Resistencia, dos cada uno,
para alguien que es muy fuerte y bastante rpido y duro, o
cuatro crculos a Destreza, dos a Resistencia y uno a Fuerza,
para alguien que sea asombrosamente rpido, resistente pero
con una fuerza slo en la media. Juega con las posibles combinaciones para que encajen en tu concepto.
Reparte cinco crculos entre los Atributos secundarios.
Si la categora secundaria de tu personaje es Social, podras
asignar tres crculos a Manipulacin y uno cada a Carisma y
Apariencia para alguien de aspecto y encanto en la media
que realmente es muy bueno en conseguir que otros hagan lo
que l quiere, o a Apariencia y Carisma dos crculos cada una
y uno a Manipulacin para un personaje de encanto y belleza
significativos, pero con un poder de persuasin medio.
Reparte tres crculos entre los Atributos terciarios. Si
la categora terciaria de tu personaje es la Mental, podras
asignar a Percepcin, Inteligencia, y Astucia un punto a cada
una para un personaje que est en la media en general, o tres
a Percepcin y ninguno a los otros para una especie de idiota
pero de sentidos muy aguzados o experto en seguir huellas.
Puede que te preguntes cmo es que tu personaje acaba
estando por encima de la media en tantos aspectos. El vampirismo tiene sus recompensas, si no fuera as, la Maldicin de
Can nunca tendra ningn poder de seduccin. La no vida
confiere un tenebroso atractivo y una vitalidad retorcida. Los
deseos interiores de tu personaje se manifiestan un poco en
la carne: La gente dbil se hace ms fuerte, y la gente vulgar
se hace ms bella cuando las complicaciones de la vida retroceden ante la animacin de la vitae. La respuesta es que
s, tu personaje es algo ms que tpico, lo que es parte de la
naturaleza Cainita.

Paso Tres: Eleccin de Habilidades

Las Habilidades son reas de experiencia ms determinadas. A diferencia de los Atributos, tu personaje no empieza con
crculos automticos en ninguna de ellas. Hay muchas acciones que tu personaje slo puede intentar con una penalizacin,
o no en absoluto, simplemente porque nadie lo sabe todo. (En

CAPTULO CINCO

131

el transcurso del tiempo, los vampiros antiguos pueden llegar


a saber ms de lo que puede soar cualquier mortal, pero siempre hay algo ms). Como con los Atributos, las Habilidades se
dividen en tres categoras. Talentos (aptitudes innatas y materias que uno puede aprender por medio de la experiencia),
Tcnicas (habilidades que requieren entrenamiento y prctica) y Conocimientos (intelectuales y acadmicos).
Tambin debes asignar una categora de Habilidad como
primaria, una como secundaria, y otra como terciaria, al igual
que con los Atributos. Un ratn de biblioteca que haya hecho algn esfuerzo para adquirir destrezas no acadmicas pero
no tenga casi nada en el aspecto de potencial fsico probablemente tienen Conocimientos como primaria, Tcnicas
como secundaria, y Talentos como terciaria. Un leador sin
educacin que ha visto algo de mundo como soldado probablemente tenga Talentos como su primaria, Tcnicas como
secundaria y Conocimientos como terciaria. Ninguna Habilidad puede tener ms de tres crculos al final de este paso, aunque puedes gastar puntos gratuitos para subir alguna luego.
Reparte 13 crculos entre las Habilidades en la categora primaria.
Reparte 9 crculos entre las Habilidades en la categora
secundaria.
Reparte 5 crculos entre las Habilidades en la categora
terciaria.
Una ltima similitud entre Atributos y Habilidades es
que la Maldicin de Can tambin permite una maestra mayor que la mundana en algunas Habilidades. Refina la destreza del personaje... haciendo que sea ms fcil cometer un
abanico ms amplio de pecados ms complejos y de consecuencias ms profundas.
Completas descripciones de cada una de las Habilidades
aparecen entre las pginas 142 y 153.

Paso Cuatro: Eleccin de Ventajas


Esta paso trata con las cualidades distintivas de los vampiros. La mayora de los seres humanos no tienen la competencia de un personaje inicial de Edad Oscura: Vampiro,
pero pueden conocer las mismas clases de cosas. Sin embargo,
algunas cosas son exclusivas de los sin vida.

Disciplinas
El sire de tu personaje le ense ciertos poderes sobrenaturales, conocidos como Disciplinas; adems, tu personaje
puede haber desarrollado algunas por su cuenta. Tienes cuatro crculos para repartir entre las Disciplinas del clan que
elegiste en el paso uno (ver Captulo Dos, o la tabla del sumario en la pgina 128). Si tu personaje es un Caitiff, puedes
adquirir cualesquiera Disciplinas que elijas, con la aprobacin
del Narrador. Slo puedes comprar Disciplinas no pertenecientes al clan con puntos gratuitos ms tarde en el proceso
de creacin de personaje. Las descripciones completas de las
Disciplinas aparecen en el Captulo Seis.

Trasfondos
El trmino Trasfondo, es una especie de trmino para
todo que se refiere a muchos aspectos de la persona y situa-

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cin del personaje que no encajan en las categoras cubiertas hasta ahora. Algunos Trasfondos, como Generacin, son
rasgos msticos internos. Otros, como Aliados y Contactos
tratan del lugar del personaje en la sociedad mortal, y algunos, como Dominio y Posicin, cubren el lugar del personaje
entre los Cainitas. Ver en la pgina 129 los resmenes, y las
pginas 153 a 158 los detalles de cada Trasfondo. Tienes cinco crculos para repartir entre los Trasfondos como desees,
aunque tu Narrador puede decir que algunas elecciones de
Trasfondo no encajan con el personaje. Por ejemplo, un vagabundo indigente tiene pocas oportunidades de acumular
muchas riquezas, as que no puede tener de forma plausible
altos Recursos sin una gran cantidad de justificaciones.
T y tus compaeros jugadores podis juntar algunos
Trasfondos, con los personajes combinando sus recursos con la
mxima eficacia. Los Trasfondos disponibles para combinarse
incluyen Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia,
Mentor, Rebao y Recursos. Ver detalles en la pgina 157.
Dependiendo de la naturaleza de la crnica, tu Narrador puede decidir que algunos Trasfondos estn prohibidos
y otros estn muy recomendados o incluso son obligatorios.
Dependiendo de los papeles que los personajes van a jugar, el
Narrador puede simplemente darte crculos adicionales para
los elementos obligatorios de modo que retengas la cuota habitual de elecciones (esta es casi siempre la mejor forma de
hacerlo: si hay algo que deba ser, no requieras de los jugadores
que abandonen otras elecciones por ello).

Virtudes
Todo personaje tiene puntuaciones que indican su fuerza
en las tres virtudes: una que cubre su resolucin ante el peligro,
otra que cubre su brjula moral interna, y otra que cubre su
respuesta a los impulsos destructivos. Juntas proporcionan el
baluarte moral y espiritual contra la tentacin incesante de
caer en la ms pura violencia sin sentido y la huida alocada, las
dos tentaciones gemelas de la Bestia dentro de todo vampiro.
El camino que escojas para tu personaje determina la
eleccin de dos de estas Virtudes. Todos los vampiros poseen
el rasgo de Coraje, en diverso grado. Las otras dos presentan
cada una un par de reacciones muy distintas. Conciencia y
Conviccin proveen ambas al personaje con una fuente de
ley moral a seguir, pero Conciencia se basa en las actitudes
sociales predominantes mientras que Conviccin es un sistema profundamente personal y a menudo absolutamente
inhumano. Autocontrol e Instinto representan visiones diametralmente opuestas de la Bestia. Autocontrol ensea al
vampiro a evitar caer en el abismo de la pasin pura, mientras que Instinto permite al vampiro sumergirse en la pasin y
dirigirla, hasta cierto punto, instante a instante.
Como con la mayora de los rasgos de Edad Oscura:
Vampiro, las Virtudes se puntan en una escala de 1 a 5,
donde 1 es una capacidad mnima y 5 y es la excelencia moral
(desde el punto de vista del vampiro, que puede ser horrendo
bajo otra luz). Tu personaje comienza con un crculo en Coraje y un crculo en cada una de las Virtudes especificadas de
tu Camino. Luego tienes siete crculos ms para repartir como
juzgues apropiado.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

La suma de los crculos en las Virtudes del Camino determina tu valor inicial de Camino, que a su vez da forma al
sentido del personaje de qu es profunda o levemente pecaminoso as como algo del efecto que tiene sobre otros que
sientan su orientacin moral. Ver el Captulo Tres para ms detalles. La Fuerza de Voluntad, la reserva del personaje
para tiempos de necesidad, comienza con el mismo valor que Coraje. Ten presentes estas consecuencias cuando distribuyas los crculos entre las Virtudes, y recuerda que los puntos gratuitos pueden subir algunos puntuaciones ms tarde.

Paso Cinco: Toques Finales

Ya ha terminado el trabajo principal de creacin del personaje. Has tomado un concepto y lo has pasado
a una hoja de personaje que muestra las capacidades mundanas y sobrenaturales de tu vampiro. Es
probable que tambin haya algunas reas en las cuales te gustara que pudieras
mejorar los puntuaciones; estos son incentivos del juego. Este paso redondea la
descripcin del personaje con varios rasgos que son tiles.

Puntuacin del Camino


Tu personaje comienza con un valor en su camino escogido igual a la
suma de sus Virtudes del Camino, como se describe previamente. Los valores de Camino tienen una escala de 1-10 en vez de 1-5. Un Camino
de 5 (el ms bajo posible para un personaje nuevo tpico) representa
una profunda falta de autocontrol y una falta de propsito general
que es, para los vampiros, casi siempre el precursor de la prdida
completa del intelecto y la personalidad individual. Un Camino
de 9, posible si tu personaje descuida mucho el Coraje, refleja
un grado de pureza moral comparable con los ms santos de los
santos y apstoles, aunque quiz sea una pureza dentro de un
credo monstruoso. La mayora de los personajes comienzan con
valores de Camino entre 5 y 7, reflejando determinacin pero
algo menos que la pasin absoluta por la perfeccin. Los personajes empiezan el juego habiendo atravesado ya uno o dos
momentos de verdad (ver pgina 266) a menos de que hayan
tomado el Defecto: Iniciado en el Camino (ver pgina 308).

Fuerza de Voluntad
Este rasgo tambin se mide en una escala de 1-10. Una Fuerza
de Voluntad de 2-3 est en la media para la mayora de los seres
humanos. Sobrevivir a las tentaciones del vampirismo requiere
ms que la determinacin habitual, y muchos vampiros tienen
valores apreciablemente mayores. En este paso, Fuerza de Voluntad comienza con igual valor que el puntuacin de Coraje
de tu personaje. Casi todos los jugadores ven prudente gastar
al menos unos pocos puntos gratuitos para subir la Fuerza
de Voluntad. Sencillamente, un vampiro con una Fuerza
de Voluntad de 3 o menos no es probable que dure mucho.

Reserva de Sangre
La generacin de tu personaje (ver pgina 164) determina
la mxima cantidad posible de sangre que puede contener y
usar. Sin embargo, las condiciones del mundo Medieval Oscuro rara vez permiten la saciedad completa de forma regular, y siempre hay algo de azar en el xito en la alimentacin.
Por consiguiente, la valor de la reserva de sangre de tu personaje es el nico y exclusivo puntuacin determinado al
azar durante la creacin de personaje. Tira un dado, y suma uno
por nivel del Trasfondo de Dominio o Rebao (el que sea ms
alto), hasta el mximo impuesto por la generacin del personaje.

Puntos Gratuitos
Al fin puedes llenar los huecos ms acuciantes o molestos
entre tu sentido de lo que te gustara que fuera tu personaje y lo posi-

CAPTULO CINCO

133

ble con los puntos disponibles en cada paso. Tienes 15 puntos


gratuitos para gastar. Los crculos en diferentes tipos de rasgos
cuestan cantidades diferentes de puntos gratuitos, como se
describe en la tabla en la pgina 129.
En los primeros pasos de la creacin del personaje, no podas poner ms de tres crculos en cualquier Habilidad dada.
Tres crculos representan una maestra significativa en un
campo, lo bastante como para hacer que tu personaje sea uno
de los mejores en esa habilidad en su regin. Con los crculos
comprados con los puntos gratuitos tu personaje puede ascender a mayores alturas, como parte de la habilidad sobrenatural que conlleva la Maldicin. Si subes las Habilidades hasta
cuatro o cinco crculos, ten presente lo que esto significa: tu
personaje se ha convertido ahora en uno de los mejores de
entre los mejores en esas Habilidades. Por ejemplo, si le das
a tu personaje cinco crculos en Liderazgo, con toda probabilidad le has convertido en alguien ms hbil en agitar a las
masas que el rey, cardenal y otros grandes caudillos de esa
tierra. Edad Oscura: Vampiro ciertamente te permite hacer
eso, slo piensa cuidadosamente cuando asignes a tu personaje tales valores.

La Chispa de la No Vida
Es de suponer que comienzas este proceso con un concepto en mente. La mecnica de paso por paso casi siempre
cambia tu concepto de personaje, a veces en gran medida.
Ahora es el momento de evaluar los resultados.
Recuerda que las escalas de valor usadas en Edad Oscura:
Vampiro dejan deliberadamente un margen para la variacin
individual por medio de la interpretacin. Considera por ejemplo, tres personajes que tienen todos Inteligencia 2 y Teologa 2.
Anders es un nrdico criado en una de las devotas comunidades cristianas del sur de Noruega, y fue un misionero
entre las restantes comunidades paganas del norte antes de
su Abrazo. Tiene poca experiencia acadmica y no es que sea
muy listo, pero es extremadamente persistente. Se especializa
en los detalles en los que las creencias nrdicas puedan ser
interpretadas como precursores de la revelacin cristiana.
Battista es una monja siciliana con un don para la
poesa religiosa y la composicin de himnos, que ve su vampirismo como una prueba de fe que superar alguna noche.
Muchas de las cosas se le pasan por alto, pero tiene maa para
los juegos de palabras y los rompecabezas.
Concepcin es una noble de Aragn, emparentada
muy remotamente con la familia real de la cual desciende
Lucita, chiquilla de Monada. No le interesan las cuestiones
abstractas, y se le da mejor administrar las posesiones de la
familia mientras que los hombres luchan en la Reconquista,
con el vampirismo siendo ms una molestia grave que una
parte esencial de su identidad. Ha aprendido una gran cantidad de saber prctico sobre el Islam para poder tratar ms
eficazmente con los prisioneros y probables conversos.
Los jugadores de estos tres personajes utilizaran el mismo par Atributo + Habilidad de forma muy diferente para
reflejar las diversas circunstancias de cada personaje. Su Narrador probablemente dejara a cada personaje realizar algu-

134

nas acciones automticamente, decidir que otras estn fuera


de la experiencia del personaje, y algunas veces modificar las
dificultades normales arriba o abajo entre medias.
Las valores numricas no son, como puedes ver, toda la
historia. Tmate tiempo para pensar sobre lo que significan
en la prctica para tu personaje. Cuando tu personaje recurre
a una especialidad, qu es lo ven los otros: gran seguridad,
maestra tranquila, alguna otra cosa? Si tu personaje es dbil
fsicamente, se muestra eso como alguna deformidad visible,
est fofo, es delgado como un palo?
Por cada Atributo y Habilidad que tu personaje use a
menudo, pregntate, Cmo se muestra esto en el mundo
que rodea al personaje?. Por supuesto, alguna pericia no deja
huella visible hasta que es usada... pero el guardar el secreto mismo es algo a considerar en la interpretacin. Cuando
quiera que las valores de tu personaje se aparten de la norma
de la sociedad, es probable que la gente advierta algo, lo que
es material potencial para tu juego. Deberas sentir que tu
personaje es vivo e interesante, ya que vas a pasar bastante
tiempo con l.
Consideraciones similares se aplican a las Virtudes, Trasfondos y los otros rasgos. El Captulo Tres describa cmo el
rango del personaje en su camino elegido afectaba a sus tratos con otros, pero sigue habiendo margen para los toques
individuales y a medida. La reverencia que la gente siente
ante un sanador profundamente compasivo no es como la
reverencia que sentiran ante un cruzado fantico, por ejemplo. Dos miembros de una cuadrilla podran tratar con una
misma persona en su ciudad de formas muy distintas. Uno
conoce al condestable como un aliado, un viejo amigo al que
el vampiro escuda de las siniestras realidades del vampirismo,
mientras que el otro le conoce como un contacto, una herramienta til que puede ser desechada o destruida si alguna vez
se vuelve un inconveniente.
Cuandoquiera que sea posible, deberas ser capaz de explicar tu concepto de personaje en palabras, utiliza los nmeros para respaldarlas en vez de fiarte solo en los nmeros.
Decir, Sir Giles es un hombre de edad madura con una perpetua sonrisa de satisfaccin, que sin embargo es inquietantemente persuasiva es mucho ms til en algunas circunstancias y casi siempre ms divertido que decir, Sir Giles tiene
Apariencia 2, Manipulacin 4 y Presencia 3.

El Preludio
El ltimo toque final es el preludio del personaje, una
breve sesin de juego durante la cual el Narrador te gua a
travs de algunos de los momentos de la formacin de la no
vida de tu personaje. Hay pocas tiradas de dados o amenazas
graves en un preludio, y puede ser incluso reducido a una serie de preguntas rpidas si hace falta, pero tambin proporciona un contexto til para tu personaje. Llegars a jugar
cmo conociste a tu mentor o contactos, dnde exactamente
aprendiste Teologa hasta nivel 4, cmo conociste a los otros
personajes, y otros momentos clave. Encargarse del preludio
le corresponde al Narrador, y el Captulo Ocho detalla este
(ver pgina 277).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Visitas del Crepsculo:


Puntos de Partida

Todos los vampiros son individuos, igual que toda las personas vivas. Los vampiros tambin pertenecen a la sociedad de
su tiempo, y algunas combinaciones de historia y personalidad
son ms comunes que otras. Las plantillas a continuacin describen algunos de los tipos comunes de vampiros en el mundo
Medieval Oscuro. Cada una bosqueja algunas de las caractersticas del pasado de ese tipo de persona y proporciona recomendaciones para algunos rasgos. Sigues haciendo las decisiones
detalladas, y eres libre de usar algunas ideas e ignorar otras. Las
plantillas deberan abrirte posibilidades, no cerrrtelas.

Criminal Fugitivo
La vida para ti nunca fue otra cosa que una carga. El tener
que ganar el pan con el sudor de su frente fue parte de la maldicin impuesta a Adn, segn decan los predicadores. Pues
grande debi ser el pecado de Adn, en efecto, a juzgar por tu
experiencia. Al final, no podas vivir bajo sus leyes. Cometiste
algn crimen (un robo, una violacin, o quiz un asesinato) y
entonces huiste. Fue durante la huida cuando encontraste a
una de las almas incluso ms absolutamente maldita que t. Te
convirti en uno de los Condenados. Cuando intent utilizarte como una herramienta, tambin rompiste sus leyes, Ahora
existen bajo una identidad secreta recientemente construida,
esperando que ni tu pasado vivo ni el no vivo te alcancen.
Clanes recomendados: Brujah, Gangrel, Ravnos, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Bestia, Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Fsicos, Sociales, Mentales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Dominio

Cruzado
En vida, respondiste a la llamada de tomarla cruz y seguiste a tu caudillo a la guerra contra el pagano, ya fuera en
Iberia, Tierra Santa, o en la costa del Bltico. Hiciste lo que
habran sido cosas terribles si no hubieran sido por la mejor
de las causas. Con el tiempo, tu valor y entrega llamaron la
atencin de uno de la prole de Can, que te ofreci la oportunidad de continuar tu vocacin con recursos superiores. A
veces te preocupas por el coste para tu alma, pero ha valido la
pena hasta el momento.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Ventrue
Caminos recomendados: Reyes, Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Talentos, Tcnicas, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos,
Influencia

Dama de la Noche
Fuiste educada para ser una dama, y eso significa mucho
ms que ser de adorno. Aprendiste artes y oficios tiles, as

como las habilidades necesarias para administrar las posesiones cuando tu marido y seor estuviera lejos en la guerra o en
la cruzada. Ser una criatura bonita pero frgil e intil no era
una opcin, ni lo es para la gran mayora de la nobleza. Esa es
la prerrogativa de los ms ricos, y aunque las posesiones de tu
familia generaban riqueza, tambin costaba riqueza administrarlas. Por tanto eras un miembro til (aunque no siempre
apreciado) del hogar. El vampirismo no lo ha cambiado todo.
Te ha permitido ser una mejor seora de la casa en algunos
aspectos, y ahora ya no te cansas o sufres de fro o calor. Explicas tu existencia nocturna como un voto o una maldicin
o una enfermedad misteriosa y sigues adelante.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Toreador,
Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad, Reyes
Prioridades de Atributos: Sociales, Fsicos, Mentales
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Talentos, Conocimientos Trasfondos Recomendados: Criados, Dominio,
Influencia, Rebao, Recursos.

Diablo en carne muerta


Para otros, pareces ser la persona que fuiste en vida, aunque ahora transformada por la Maldicin de Can. Conoces
la espantosa verdad que la mayora de los vampiros niegan,
que es que la persona que una vez fuiste se ha ido en verdad,
esa alma ha ido a su tormento eterno en el Infierno. Aunque
recuerdas a esa persona, ya no lo eres ms. Eres uno de los de
las legiones del Infierno que ha aparecido en el mundo para
anunciar el Apocalipsis. La lucha que sientes en tu interior es
meramente ignorancia o confusin, que se desvanecer con
el tiempo mientras te dedicas a tu misin. No puede haber
perdn para ti, y posiblemente slo la victoria de Satn en la
ltima guerra te haga libre.
Clanes recomendados: Capadocio, Malkavian, Ravnos,
Tzimisce
Caminos recomendados: Bestia, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Fsicos, Mentales
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Influencia, Rebao, Recursos

Hereje
Todas las instituciones fracasan, y aquellas que profesan
su santidad son las que ms fracasan. La sabidura aceptada de
los grandes poderes est equivocada, y de modo fatal. Se ha
desviado de la autntica doctrina a un grave error. Tu papel
asignado es la recuperacin de la verdad perdida. Los poderes establecidos te llaman hereje, y ests satisfecho con ello,
puesto que sirves a la verdad de Dios en vez de a su provecho.
Tu fervor en vida despert algo en el corazn de uno de la
prole de Can, apartando a tu sire del borde de la desesperacin suicida y dndole una nueva motivacin para seguir
existiendo. A cambio, tu sire te dio el Abrazo. Usas tus nuevos poderes para predicarla verdad y castigar a los esclavos del
error de modo mucho ms efectivo. Dejad que proclamen sus
cruzadas y emitan sus decretos; t seguirs predicando sobre
el polvo que una vez fueron sus huesos.

CAPTULO CINCO

135

Clanes recomendados: Assamita, Brujah, Capadocio, Gangrel, Malkavian, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado, Reyes
Prioridades de Atributos: Fsicos, Mentales, Sociales
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Talentos,
Tcnicas Trasfondos Recomendados: Aliados, Criados, Rebao

Enterrador
La gente muere. Es el hecho fundamental de la vida.
Siempre has estado un poco obsesionado con la muerte, desgarrado entre el horror y la fascinacin. Como nio, aprendiste los fundamentos de preparar a un cuerpo para su entierro, la simbologa de las lpidas bien hechas y otros aspectos
de dar descanso a los muertos. Como adulto, te convertiste
en uno de aquellos a los que se acude en la hora de la necesidad final: aquella en la que decir las oraciones adecuadas para
hacer ms llevadero un trnsito ineludible y marcar el fallecimiento de alguien con honor y dignidad. Cuando la peste o la
guerra barrieron tu tierra, estabas preparado. Cuando fuiste el
ltimo que qued en pie, el nico superviviente de tu familia
o aldea, lo tomaste como una seal de Dios de que deberas
viajar y atender esas necesidades en otros lugares. Lo sigues
haciendo, aunque gracias al misterioso compaero de tus viajes, ahora tienes una perspectiva algo distinta del significado
de la muerte. Tienes tiempo para estudiarlo.
Clanes recomendados: Assamita, Capadocio, Gangrel,
Malkavian, Seguidores de Set
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales
Prioridades de Habilidades: Talentos, Conocimientos,
Tcnicas
Trasfondos Recomendados: Contactos, Mentor, Recursos

Magus
Siempre estuviste interesado en los enigmas, pero los
sentidos y razonamiento humanos slo llegan hasta cierto
punto. Todava eras joven, o as te lo parece ahora, cuando
entraste de aprendiz de un misterioso forastero que dijo a tus
padres que sacara ms partido de tu curiosidad natural que
lo que ellos podran en su pequea aldea. Durante ms tiempo que una vida mortal tpica, hiciste las labores rutinarias
que requera su autntico trabajo, reuniendo los especmenes
y deshacerse de los restos mientras que desenmaraaba los
misterios del mundo con magia. Finalmente, decidi que eras
digno, y te Abraz para que fueras su discpulo. Ahora trabajas principalmente como tu propio amo, aunque puede que
le ayudes en proyectos especficos de cuando en cuando, y
pronto ser tiempo de que tomes tus propios aprendices.
Clanes recomendados: Assamita, Ravnos, Seguidores de
Set, Tremere, Tzimisce
Caminos recomendados: Reyes, Humanidad, Pecado,
Prioridades de Atributos: Mentales, Fsicos, Sociales,
Prioridades de Habilidades: Conocimientos, Tcnicas,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Dominio, Mentor, Posicin, Recursos

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Fraile o Monja Terrenales


La vida monstica era un buen estafa por lo que a ti respecta. Haz unas pocas profesiones de piedad adecuada, y las
crdulas masas te darn donaciones, te alimentarn, y dejarn
a tu cargo sus propiedades en sus testamentos. Era maravilloso. De forma un tanto brusca aprendiste que no eras ni mucho
menos el manipulador ms eficiente en derredor, cuando las
sombras cobraron vida en torno a ti y revelaron a alguien mucho ms viejo y astuto que t. Le recordabas a tu sire sus das
perdidos de juventud. Ahora estudias como aplicar tus nuevos poderes a la misma tarea bsica, que es (como siempre) la
supervivencia. En la guerra entre t y el mundo, apostars por
ti. Hasta el momento ganas, con mucha comodidad.
Clanes recomendados: Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Toreador
Caminos recomendados: Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Contactos, Dominio, Influencia, Mentor, Rebao, Recursos

Fraile o Monja Virtuosos


Cuando eras nio, oste a Dios llamarte a su sagrado servicio; quiz incluso literalmente, con palabras y visiones que
otros no podan percibir. Abandonaste cualquiera que fuera la
gloria secular que habras tenido por la labor sagrada de la vida
monstica. No eras un tonto, y aprendiste pronto que otros
haban tomado las rdenes por razones menos dignas, pero eso
es un asunto entre ellos y el Juez supremo. Mantenindote en
el camino de la pureza ya era bastante trabajo, y enfatizabas
la compasin al tratar con las debilidades de otros. Entonces
lleg el tentado, que te ofreci una terrible leccin: la oportunidad de continuar predicando a otros hasta el fin de los das
(y las noches), al precio de tu propia alma. Sigues quedndote
en vela a veces, sintiendo la maldicin dentro de ti y preguntndote si este no ser otro tipo de ese el ms antiguo de los
pecados, el orgullo. Slo la renovada diligencia en los jardines
de los necesitados del mundo te puede devolver la paz.
Clanes recomendados: Brujah, Lasombra, Malkavian,
Nosferatu, Toreador, Tzimisce, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Mentales, Sociales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Dominio, Influencia, Rebao

Penitente
El poder corrompe, y tambin la misma vida. Una vez
disfrutaste de riqueza y posicin, dando rdenes a otros y viviendo de su trabajo. Las cosas cambiaron cuando la extraa
viajera se cruz en tu camino. Sus palabras sonaron muy tpicas al principio: el juicio inminente, arrepentirse, la misma
historia de siempre. Pero ella te mostr cosas, te oblig a enfrentarte a las consecuencias de tus actos, experimentar los

EDAD OSCURA: VAMPIRO

sentimientos e ideas creadas por tus rdenes en otros. Cuando


te derrumbaste bajo el peso de la culpa y el arrepentimiento,
te sac de la vida por completo. Ahora vagas como lo hizo
ella, enmendando tus fechoras y forzando una conciencia similar en los corazones de otros.
Clanes recomendados: Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ventrue
Caminos recomendados: Cielo, Humanidad
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos
Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Rebao

Poder Tras el Trono


Dios ha sealado a los fuertes para que dirijan a los dbiles, eso te dijeron. En vida puedes haberte credo (y ser)
fuerte; podras haber sido con igual facilidad un debilucho,
un paria o siervo. Todo eso ha quedado atrs ahora. Fueras
lo que fueras antao, tu ambicin llam la atencin de un
vampiro que se convirti en tu sire y te mostr la realidad del
poder. Podras gobernar abiertamente en tu propio nombre,
pero eso creara complicaciones. Es mucho ms sencillo esperar el momento propicio y dar rdenes a aquellos que todo
el mundo cree que son las autnticas autoridades. Acumulas
un poder cada vez mayor, y el mundo te pertenecer a ti y a
tu clase al final.
Clanes recomendados: Assamita, Capadocio, Lasombra,
Malkvian, Tremere, Ventrue
Caminos recomendados: Reyes, Humanidad, Pecado
Prioridades de Atributos: Sociales, Mentales, Fsicos
Prioridades de Habilidades: Tcnicas, Conocimientos,
Talentos Trasfondos Recomendados: Aliados, Contactos,
Criados, Influencia, Recursos

Ejemplo de Creacin
de Personajes

Andrs les dice a sus amigos que tiene una idea estupenda para una crnica de Edad Oscura: Vampiro. Ha estado
leyendo sobre la historia de la caballera y quiere explorar las
ideas cambiantes de santidad en el contexto del deber secular.
Pide a aquellos que les gustara jugar que elaboren conceptos
de personaje que incluyan un fuerte componente religioso.
Esto le parece una maravilla a Isabel que ha estado jugando
con conceptos de superviviente. Junta sus pensamientos
con las orientaciones de Andrs y obtiene la imagen de una
joven vampiro cuya entera existencia ha estado marcada por
la calamidad, luchando contra un destino amenazador. Andrs le da el visto bueno, y empieza a considerar detalles.
Con el permiso de Andrs, Isabel crea un personaje cuyo
sire es un personaje oficial de Edad Oscura. Especficamente,
encuentra a Gregory el Hacedor de Maravillas, un Ravnos
que aparece en Constantinopla Nocturno. Sabe que huye
de Constantinopla cuando arde durante la Cuarta Cruzada,

e imagina a su personaje como un competente joven adulto


elegido para hacer de escolta de Gregory durante la huida.
Tambin decide que jugar con un personaje mujer, ya que
quiere explorar las posibilidades y limitaciones medievales de
las mujeres junto con los aspectos de destino religioso de su
personaje. Despus de mirar una lista de nombres de mujer
bizantinos, se queda con Zoe y comienza a pensar en las
estadsticas. Para Naturaleza y Conducta, elige Penitente y
Superviviente, respectivamente. Zoe es conocida por haber
sobrevivido a Constantinopla y otros tiempos duros, pero su
verdadero yo se concentra en su propia alma.
La plantilla de Magus (ver pgina 136) atrae a Isabel:
le gusta la nocin de un personaje que aplique su mente e
ingenio a los misterios en derredor. Sigue la plantilla al hacer
que los Atributos Mentales sean primarios, Atributos Fsicos
secundarios y los Atributos Sociales terciarios. Despus de
considerarvarias posibilidades para el reparto de crculos, Isabel se decide por Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma
2, Manipulacin 2, Apariencia 2; y Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Zoe es de pies ligeros y muy observadora.
De hecho, es la combinacin de rasgos que llev a Gregory
a escogerla como su nuevo chiquillo. Est en la media en la
mayora de los aspectos sociales y fsicos, y es ms inteligente
y astuta que la media.
Isabel decide que los caminos sugeridos por la plantilla
no encajan con su concepto, as que se decide por el Camino
del Cielo. Zoe no era especialmente fervorosa en su religin
en vida, pero el terrible caos del saqueo de Constantinopla
la conmocion hondamente, y cuando su sire pereci en el
fuego ms tarde durante la Cruzada Albigense, lo nico que
mantuvo su determinacin de evitar la desesperacin suicida
fue una fantica devocin religiosa. Posteriormente, comenz
a viajar con el profeta Malkavian Anatole, cuyo fervor sostiene y refina el suyo. El objetivo de Zoe es el cielo, y nada debe
interponerse en su camino.
Zoe cada vez tiene una forma ms clara en la imaginacin de Isabel. Siguiendo con la plantilla de Magus, Isabel
hace que los Conocimientos de Zoe sean primarios, Tcnicas
secundarias y Talentos terciarios. Despus de cierto nmero
de falsos comienzos y revisiones, Isabel se queda con Alerta
2, Atletismo 2, Prestidigitacin 1, Subterfugio 1; Tiro con
Arco 1, Pericias 2, Etiqueta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 1,
Interpretacin 1, Equitacin 1, Sigilo 1, Supervivencia 1; y
Academicismo 2, Sabidura Popular 2, Investigacin 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 3. Tambin ve que tendr
que usar crculos extra para llenar unos cuantos huecos entre
lo que puede comprar en este punto y lo que ella siente que
Zoe debera ser capaz de hacer.
Como miembro del clan Ravnos, Zoe comienza su existencia vamprica con una aptitud innata para Animalismo,
Fortaleza y Quimerismo. Isabel imagina a Zoe como un vampiro urbano y decide que Animalismo puede esperar por ahora. Asigna tres crculos a Quimerismo y uno a Fortaleza. Zoe
es ya una hbil tejedora de ilusiones y algo antinaturalmente
resistente.
Los personajes de Edad Oscura: Vampiro comienzan en
la 121 generacin por defecto. Isabel debe dedicar dos de los

CAPTULO CINCO

137

puntos de Trasfondo de Zoe a Generacin, puesto que Gregory est indicado como de novena generacin y por consiguiente Zoe debe ser de 102. Isabel asigna dos crculos a
Mentor, reflejando la inestable presencia de Anatole, pero
con todo til, como su gua e instructor. El ltimo crculo va
a Recursos, reflejando la maa de Zoe en encontrar objetos
de valor dondequiera que viaje.
Las Virtudes del Camino del Cielo son Conciencia y Autocontrol, y Zoe comienza con un crculo automtico en ambas, as como en Coraje. Ahora Isabel tiene que pensar con
detenimiento cmo imagina ella la fortaleza moral de Zoe y
sus flaquezas. Se decide por Conciencia 3, Autocontrol 3 y
Coraje 4. Zoe se defiende bastante bien tanto en mantener
su brjula moral como manteniendo bajo control a su Bestia, pero es mejor en mantenerse tranquila cuando afronta
el peligro. Su coraje se desarroll bajo las repetidas conmociones de sus aos formativos, y es crucial para su supervivencia. Comienza con una valor de Camino de 6, la suma
de su Conciencia y Autocontrol. Esta valor est en la media
para un vampiro bastante reciente, y le proporciona un amplio margen para aspirar a lo mejor o caer en la perversidad,
dependiendo de lo que ocurra. Su Fuerza de Voluntad inicial
es 4, igual a su Coraje, y su reserva de sangre es 13, gracias a
su generacin relativamente baja.
Finalmente, es el momento de gastar puntos gratuitos.
Isabel empieza por asignar tres puntos a Fuerza de Voluntad, subindola a 7. Zoe necesita toda la ayuda posible para
poder sobrevivir en circunstancias caticas. Los 12 crculos
restantes van todos a subir diversas Habilidades: Atletismo,
Prestidigitacin, Subterfugio, Sigilo y Supervivencia a 2, y
la habilidad nueva de Esquivar a 1. Isabel sabe que gastar de
buen grado los puntos de experiencia que obtenga en refinar
las habilidades de Zoe, tambin.

que el personaje debe hacer para auto satisfaccin y recobrar


Fuerza de Voluntad, no hacer que encaje en una cuenta de
palabras determinada. La respuesta del Narrador a un jugador
que diga No encuentro aqu nada que encaje con mi concepto debera ser Entonces modifiquemos uno de estos si
podemos, o hagamos uno nuevo sino, en vez de Entonces
no puedes jugar con ese concepto.
La naturaleza interior del personaje importa en juego, y
no slo por la razn de que la interpretacin es ms completa.
El rasgo de Fuerza de Voluntad mide las reservas espirituales,
fisicas y mentales disponibles del personaje para los momentos de esfuerzos mayores que los habituales. Con el tiempo, el
personaje extrae esas reservas y pueden agotarse. Los logros
significativos de acuerdo con la Naturaleza del personaje son
la clave para restaurar la Fuerza de Voluntad perdida. Ver pgina 162 para ms detalles. Brevemente, cuando el personaje
alcanza la clase de cosa hacia la cual su Naturaleza le empuja,
puedes hacer una tirada para ver si uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad gastados se vuelven disponibles de nuevo en
la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje.

Naturaleza y Conducta

Brbaro

Las dos caras gemelas del arquetipo de un personaje, Naturaleza y Conducta, sealan aspectos de su personalidad por
encima y por debajo de cualquier aptitud o conocimiento especficos. Naturaleza es la verdadera historia acerca de un
personaje: cuando todo lo dems falla o se derrumba, qu es
lo que queda? Qu es lo que le motiva cuando se enfrenta a
la adversidad? Eso es su Naturaleza. Conducta es la esencia de
la personalidad exterior del personaje. A veces es idntica a la
Naturaleza, cuando el personaje es sencillamente lo que parece
ser. En otros casos, es muy distinta, ya sea por medio del engao deliberado, la negacin por parte del personaje o la acumulacin de historias de encubrimiento y verdades parciales que
define a mucha gente y a casi todos los vampiros con el tiempo.
Ten presente que Naturaleza y Conducta son indicadores y sumarios, no altos muros de piedra que cierren posibilidades. No todos los conceptos de personaje se prestan a uno
de los Arquetipos listados aqu. Cuando sea apropiado, el
Narrador y el jugador deberan trabajar juntos para producir
una denominacin que sea apropiada para el personaje. Si funciona con una etiqueta sumaria y una corta descripcin bien;
sino, tambin. Lo que importa es una definicin clara de lo

138

Autcrata
Estos son tiempos de desorden, y t naciste, o fuiste
Abrazado, para arreglarlos. Prosperas cuando puedes hacerte
cargo y traer orden al caos. Puedes haber sido un gran caudillo en vida; tambin puedes haber sido uno de las masas
impotentes, ahora sirviendo en un papel que te fue negado
durante todos tus das mortales. Confas en tu juicio, y por
qu no habras de hacerlo? En tu experiencia, ests hecho
para las percepciones especiales sobre tanto los problemas del
mundo como sus soluciones
Recupera Fuerza de Voluntad cuando conduzcas aun
grupo a algn logro significativo.

La civilizacin es la trampa que los listos ponen para


atrapar a los dbiles, y en la que acaban atrapndose a s mismos. La gente verdaderamente inteligente, fuerte y valiente
comprenden que la existencia sedentaria lo nico que hacer
es acercarte a la tumba, y que lo que cuenta es lo que logres
como individuo. Slo respetas las autnticas obras. Cualquiera puede fanfarronear o intrigar, pero todas las palabras se
desvanecen al final. Slo las obras permanecen, habiendo
cambiado el mundo.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando derrotes a la
competencia civilizada por medio de tus virtudes brbaras.

Bizarro
No importan los objetivos y los trminos ltimos. Lo que
cuenta es cmo los alcanzas. Lo ms importante en el mundo es
el estilo en todas sus manifestaciones: la apariencia adecuada,
los atavos adecuados, el habla y las acciones apropiadas. Aspiras a ser el caballero o dama cuyo garbo fije el tono para la comunidad en torno a ti. El romance y la retrica te guan: la morbosidad, la depresin y la negacin son los grandes enemigos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que realices una tarea significativa con gracia y estilo.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Bufn
En un mundo lleno de penas, qu se puede hacer para
sobrevivir sino rer? En mundo lleno de necios con poder,
qu se puede hacer sino burlarse de ellos? T eres aquel que
ve el mundo como es (un velo de locura y engao) y que ilustra a otros por medo de los sutiles caminos del humor. Puede
que vean slo bromas gruesas o comedias, pero tus intuiciones
se arrastran bajo sus murallas mentales y acampan, de modo
que al final, los estpidos, viciosos y torpes poderes establecidos acaban por caer todos. Donde hay risa sana y el alivio
del desprecio burln, no hay lugar para la tirana. Que los
presuntos amos del mundo se guarden, pues atacas el miedo
que les sostiene.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que alegres el nimo de aquellos que sufren una gran desgracia, o
cuando quiera que debilites a un matn o tirando hacindole
objeto de ridculo.

Celebrante
El mayor goce en la vida (o despus de la muerte) es la
nica cosa que vale la pena tener. Alguna forma de satisfaccin consumada te atrae. Dependiendo de quien seas, puede
ser el xtasis de la oracin, la embriaguez de la batalla, las
texturas de las telas ms delicadas.., casi cualquier cosa podra
ser la llave de la felicidad sensual. Sea lo que sea, hars lo que
consideres necesario para proteger ese placer y gozar de l.
Puedes sentirte motivado o no a compartir el gozo con otros.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que experimentes un nuevo placer dentro de tu categora favorita
(usar un arma no familiar en la batalla, rezar segn una nueva
liturgia o misal, llevar una tela que nunca te hayas puesto),
cuando conviertas a otro personaje al aprecio apropiado de
los mritos del placer o cuando repitas el placer individual
ms fuerte de la clase que hayas escogido.

Defensor
Todo lo que importa en el mundo lucha por sobrevivir
ante sus enemigos. Esto no es necesariamente una dedicacin
a la tradicin, sin embargo. La cosa que defiendas puede ser
alguna frgil innovacin o la esperanza del progreso futuro.
Puedes ver tu papel en trminos marciales o de otra forma:
este es tanto un arquetipo de sanadores y sacerdotes como
lo es de guerreros. Encuentras tu misin en defender la causa
con la que te has comprometido.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que defiendas con xito el objeto de tu lealtad de alguna amenaza
exterior.

Juez
Por encima de todo, el mundo clama justicia. Alguien
debe pesar los deseos y necesidades enfrentadas en la balanza,
recompensado a aquellos que lo merecen y castigando a los
culpables por sus ofensas. Ese eres tu. Ya ocupes algn papel
oficial o no, eres uno de los herederos en estos das de Josu,
aplicando el principio adecuado y la consideracin cuidadosa
al tumulto que te rodea. Actas para solucionar conflictos

y administrar justicia. No es necesario que otros aprecien o


comprendan tu trabajo, su obediencia es suficiente.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que zanjes
una disputa prolongada o cuando quiera que convenzas a facciones enfrentadas de que se sometan a tu arbitraje.

Pedagogo
Pero sino lo saba, dicen el criminal y el pecador. Protestan, pero tienen algo de razn. Quin puede obrar correctamente sin estar instruido? El Adn en todos nosotros nos
niega el acceso al conocimiento divino que es nuestra derecho de nacimiento. En ausencia de la revelacin, debemos
aplicarnos a la tarea del aprendizaje. Alguien debe ensear a
otros las realidades del mundo, y ese alguien eres t. Hallas el
mayor placer en corregir el error y eliminar la ignorancia, sin
importar si los otros aprecian o no tus esfuerzos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que veas
a alguien sobrevivir a una amenaza significativa gracias al conocimiento que les diste o cuando quiera que puedas hacer
que una enseanza sea obligatoria, de ese modo aboliendo esa
ignorancia para siempre.

Penitente
En el principio hubo pecado, y al final habr un juicio.
Entre tanto, existe tu culpa y la del mundo, tantos yerros que
deben ser reconocidos y expiados. Toda tu existencia est entregada a la lucha por la redencin... la cual nunca es fcil
para los vampiros, y que puede ser mtica para la prole de
Can. Haces todo lo que puedes para negar tus impulsos oscuros o al menos canalizarlos hacia alguna empresa virtuosa
y productiva.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que hagas
un sacrificio sustancia para expiar una violacin reciente de
tu jerarqua de pecados. Cuanto mayor el pecado, ms duradero debe ser el sacrificio.

Protector
Eres, en efecto, el guardin de tu hermano. Ya lo entiendas como la voluntad de Dios, tu deber para con los ancestros
y los espritus o simplemente como la obligacin de un ser
humano verdaderamente consciente, sabes que la obligacin
ms importante es atender las necesidades de otros. No todos
aprecian tus esfuerzos, como sabes ya por amarga experiencia,
pero el rechazo y la ingratitud no te dan permiso para dejar
de hacer lo que sabes que deberas hacer. No puede haber
descanso hasta que-el mundo est en paz, y para eso queda
mucho.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando hagas un esfuerzo significativo que beneficie a otros sin ningn beneficio en
especial para ti mismo (esto no es el martirio, slo actuar por
otros motivos aparte del inters propio).

Rebelde
Los sacerdotes hablan de Satn, los reyes de la Jaquera
(N. del T.: La Jaquera Jacquerie: insurreccin masiva de
campesinos, llamados los Jacques, contra sus seores en Francia; el nombre ha quedado como sinnimo de revuelta de los

CAPTULO CINCO

139

siervos. Sin embargo, su mencin aqu es un anacronismo, ya


que sta no ocurri hasta el siglo XIV, ms de un siglo despus
de la fecha de Edad Oscura). Significan todos la misma cosa:
nadie debera desafiar jams el orden existente. T entiendes que todos deberan desafiarlo, pues est podrido hasta la
mdula. La autoridad es tu enemigo, y hars lo que haga falta
para derribarlo. Impulsivo o calculador, paciente o temerario,
conoces a tus enemigos. Con el tiempo, te conocern y te
temern.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que inflijas un dao significativo al orden que aborreces.

Superviviente
El Da del Juicio puede ser inminente, o puede estar a
miles de aos de distancia (Ms tarde an? Quin sabe durante cunto tiempo Dios tolerar esta tierra corrompida y
estas masas de carne pecadora?). Tu objetivo es simple: estar
all cuando llegue el fin. Hars lo que haga falta para sobrevivir entretanto. Alianzas y traiciones, devocin e hipocresa,
todas estas son slo herramientas para utilizarlas cuando sea
apropiado. Te importa lo que sucede en torno a ti, y si puedes
llevar a otros contigo en el ms largo viaje tanto mejor. Es
slo que no dejars que te detengan, llegados a ese punto.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando quiera que sobrevivas a una grave amenaza gracias a la determinacin y la
tenacidad, o cuando quiera que tu direccin permita a otros
sobrevivir a una amenaza que los habra destruido de otro
modo.

140

Atributos

Los Atributos son cualidades que todo ser humano posee en cierta medida. Una persona que carezca de valor por
completo en un Atributo est o muerta, o sufriendo de una
maldicin sobrenatural extrema, como la prdida total de
Apariencia del clan Nosferatu. Cada Atributo est puntuado
en una escala de uno a cinco crculos. Un solo crculo representa el extremo inferior del potencial humano, una valor
de 2 est en la media para la humanidad como un todo, y 3
representa una capacidad significativamente por encima de
la media. Cuatro crculos hacen del personaje uno de los mejores en la regin en la calidad que represente el Atributo,
y un personaje con cinco crculos es uno de los mejores del
mundo, o al menos uno de los mejores que puedan aparecer
alguna vez en la crnica.
Con la edad, muchos vampiros pueden ascender a las
alturas del potencial humano. Los vampiros de generacin
suficientemente baja (ver pgina 164) pueden ir an ms
lejos, hasta una destreza flagrantemente sobrenatural.

Fsicos

Los Atributos Fsicos miden cualidades del cuerpo, como


su fuerza, velocidad, coordinacin, resistencia y dems. Un
vampiro puede aumentar temporalmente sus Atributos Fsicos quemando sangre como se examina en la pgina 162.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Fuerza
La Fuerza es la potencia muscular innata del personaje,
determinando el peso que puede levantar y cun duro golpea.
Fuerza es el Atributo que proporciona dados de dao para la
mayora de las acciones de combate, as como saltos, empujones y similares.

Malo. Puedes levantar 20 kilos.

Normal. Puedes levantar 50 kilos.

Bueno. Puedes levantar 125 kilos.
Excepcional. Puedes levantar 200 kilos.
Sobresaliente. Puedes levantar 325 kilos; rompes rutinariamente huesos e intimidas de otras formas a
cualquiera que se interponga en tu camino.

Destreza
Destreza determina las aptitudes fsicas aparte de la fuerza, como velocidad, agilidad, coordinacin y dems. La habilidad de golpear cosas a distancia y la gracia de los movimientos dependen de la Destreza.

Malo. Siempre eres desmaado y a menudo patoso.

Normal. Caminas por la vida sin demasiados accidentes embarazosos.

Bueno. Te mueves con una gracia notable, y puedes
hacerlo bien en los esfuerzos atlticos que atraigan
tu inters.
Excepcional. Puedes ser un gimnasta profesional u
otro acrbata, y tienes los reflejos para ser un guerrero sobresaliente.
Sobresaliente. Tienes la gracia de un semidis.

Inteligencia
Resistencia incluye la salud, resistencia y vigor en general. Los personajes con Resistencia elevada pueden soportar
ms dao dentro y fuera del combate, y se recuperan ms rpido de las heridas que sufran.

Malo. Tu existencia es un desfile continuo de miserias menores (y mayores). En vida, eras fcilmente
herido y sanabas lentamente.

Normal. Eres de salud normal.

Bueno. En vida,, rara vez sucumbas a las enfermedades que barran en derredor. En la no vida, resistes
las heridas mejor que muchos vampiros.
Excepcional. Sigues movindote ante desafos que
agotan a los dems.
Sobresaliente. Quiz Adn y Eva eran as de vigorosos antes de la Cada.

Sociales

Los Atributos sociales miden lo bien que trata un personaje con otros en diversas formas. Engloban su apariencia,
encanto, capacidad para caer en gracia en sociedad y dems.
Los Atributos Sociales proporcionan los dados para causar

una buena primera impresin, impresionar o intimidar a otros


y comprender lo que ocurre en la comunidad de uno.

Carisma
Carisma es la cualidad misteriosa que permite a una persona impresionar y agradar a otros por medio de la fuerza de
personalidad. Carisma juega una parte en los esfuerzos para
ganarse la confianza y simpata de otros, y atraerlos hacia las
propias opiniones y objetivos del personaje.

Malo. Incluso tus mejores momentos contienen muchas pequeas meteduras de pata.

Normal. Rara vez ofendes a alguien sin intencin, y
disfrutas de una posicin social razonable entre tus
iguales y vecinos.

Bueno. La gente confa en ti y disfruta de tu compaa y no siempre se dan cuenta de cuntas de tus
opiniones adoptan.
Excepcional. Te es natural dirigir cualquier grupo en
el que ests.
Sobresaliente. Tienes la confianza de los bendecidos.

Manipulacin
Manipulacin es la cualidad de expresarse de forma que
consiga que otros estn de acuerdo contigo, incluso sin que
necesariamente confen en el personaje. Si Carisma gana
lealtad, Manipulacin consigue la obediencia en el momento presente, con o sin una fidelidad duradera. Advierte que
la Manipulacin no es necesariamente deshonesta: la gente
puede y utiliza trucos retricos al servicio de causas en las que
cree genuinamente.

Malo. Te cuesta parecer sincero incluso cuando lo
eres.

Normal. Puedes persuadir y ser persuadido con la
misma facilidad que todo el mundo.

Bueno. Ests acostumbrado a salirte con la tuya.
Excepcional. Tienes madera de buen predicador o
inquisidor.
Sobresaliente. Tus palabras mueven a todos los que
las oyen a apoyar tu causa, y hablas con un encanto
divino (o demonaco).

Apariencia
Apariencia es la suma de todos los factores que hacen
que un personaje sea atractivo a otros. La belleza fsica es
parte de ella, pero tambin lo son las actitudes implcitas de
uno, los sutiles indicios del movimiento corporal y la pose y
muchos otros rasgos menos obvios.

Malo. Eres feo de acuerdo con el patrn de tu propia
sociedad y los de muchas otras.

Normal. No llamas la atencin.

Bueno. Atraes atencin favorable en casi cualquier
sitio al que vayas.
Excepcional. Destacas en casi cualquier multitud,
para bien o para mal.

CAPTULO CINCO

141

Sobresaliente. La gente te compara siempre con un


semidis o ngel encarnado.

Mentales
Los Atributos Mentales son las cualidades de la mente,
como son razonamiento, intuicin y la agudeza de los sentidos
(lo cual es tanto una cuestin de comprender lo que te dicen los
sentidos como de la calidad de los rganos sensoriales). Dependiendo del individuo, los Atributos Mentales elevados pueden
representar genio en general, o una astucia ms concentrada.

Percepcin
Percepcin es la habilidad de sentir con precisin el ambiente en derredor. Combina sentidos agudos con la comprensin intuitiva de lo que es o no significativo, sin necesitar detenerse a hacer un anlisis trabajado. Contribuye a
los esfuerzos de ocultacin y hallar lo que otros han oculto,
as como preparase para, y defenderse contra, emboscadas e
interpretar pistas.

Malo. Puedes ser inteligente pero absorto en ti o
simplemente distrado.

Normal. La sutileza se te puede escapar, pero no te
pierdes lo obvio, y puedes tratar con lo oscuro si tienes tiempo y circunstancias favorables.

Bueno. Eres consciente de tu entorno y sus detalles
sin tener que esforzarte.
Excepcional. Pocas cosas permanecen ocultas cuando eliges hallarlas. Ves todas las cosas claramente.
Sobresaliente. El libro del mundo te abre todas sus
pginas.

Inteligencia
Inteligencia incluye la capacidad de un personaje de
dominar hechos y conocimiento, recordarlos cuando hagan
falta, y unirlos para producir nuevas percepciones. La resolucin de problemas y la lgica caen bajo el dominio de la
Inteligencia. No incluye el sentido comn, el juicio moral
u otras cualidades tiles, y el estudioso listo pero inepto es
tanto un estereotipo medieval como moderno. Dependiendo
del individuo, una baja Inteligencia puede indicar una discapacidad real o un pobre uso del potencial de uno.

Malo. Si de verdad no tienes la cabeza hueca, desde
luego que est menos que llena.

Normal. Eres ordinario, y consigues ir por la vida sin
demasiado desconcierto.

Bueno. Eres perspicaz, y puedes contar con desentraar muchos misterios.
Excepcional. Aprendes mucho, olvidas poco, y haces
innovaciones en tu campo escogido rutinariamente.
Sobresaliente. Eres un Salomn u Odiseo actual.

Astucia
Astucia es la capacidad de pensamiento rpido: no necesariamente para el razonamiento intelectual brillante o

142

incluso para una cuidadosa valoracin del entorno, sino una


respuesta rpida basada en la informacin disponible y el instinto de supervivencia. Tambin contribuye a esfuerzos ms
deliberados para identificar cursos de accin inteligentes, formas de sortear las defensas de otros y recordar exactamente el
dato necesario en el momento clave.

Malo. Tus chistes no tienen gracia y eres el ltimo
en darte cuenta.

Normal. Vas por la vida sin demasiadas sorpresas
desagradables.

Bueno. Eres muy listo, y a menudo superas a los dems cuando la velocidad es esencial.
Excepcional. T eres aquel que hace que todos los
dems piensen Me gustara haber pensado en eso.
Sobresaliente. Tienes el don del autor de los Salmos
para la respuesta apropiada en toda ocasin.

Habilidades

Las Habilidades miden la capacidad de tu personaje para


acometer tipos especficos de tareas. Mientras que los Atributos miden el potencial bruto en campos genricos, cada
Habilidad es un rea mucho ms enfocada de conocimiento o
experiencia. Las Habilidades permiten a tu personaje usar su
potencial ms eficazmente y en algunos casos compensar deficiencias subyacentes. Por ejemplo, un dbil pero experimentado luchador a cuchillo puede hacer picadillo a un contrincante fornido y grande que no tiene ni idea de cmo luchar
bien, y un sacerdote que carezca de carisma personal pero que
comprenda los principios de la retrica puede derrotar en un
debate a un contrincante carismtico pero sin habilidad.

Especialidad y Experiencia
La mayora de las Habilidades (con excepciones sealadas en sus descripciones respectivas) comienzan con un cuerpo de saber comn, con muchas variaciones y ramas separadas disponibles dependiendo de la cultura y circunstancias
de un personaje. Las especialidades miden esta propiedad en
trminos de juego. Cuando tu personaje tenga una especialidad relevante, tiras un dado ms de los habituales en las
tareas que la impliquen. Compras especialidades con puntos
gratuitos o puntos de experiencia; el coste de cada una aparece en la tabla relevante. Puedes tener hasta tres especialidades en cualquier habilidad dada, pero no se puede aplicar
ms de una a una misma tirada de dados. De modo que si tu
personaje que tiene Combate Armas de CC con tanto las especialidades espadas y mltiples adversarios, est luchando contra tres bandidos con su espada, sigues tirando un solo
dado adicional.
Experiencia es una forma especial de especialidad que se
aplica a la Tcnica de Pericias y otras Habilidades genricas.
Es un rea de conocimiento que el personaje ha estudiado,
como carpintera, forja, o construccin de barcos. Experiencia funciona igual que una especialidad, otorgando un dado
adicional cuando sea aplicable, excepto que puede ser combinado con una especialidad (para una bonificacin mxi-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

ACCIONES SIN UNA HABILIDAD

legar el momento en el que quieras que tu


personaje haga algo que use una Habilidad que
simplemente no posea. Qu pasa entonces? El hecho
de que no comprara crculos en Esquivar significa que
no puede tirarse cuando alguien grit Al suelo!? No,
en absoluto. Pero el hecho de que no gastaras puntos en
Medicina si significa que no tiene muchas esperanzas de
tratar una enfermedad o curar las heridas de un mortal.
Es realmente cuando no tienes una Habilidad que
se hacen claras las diferencias entre Talentos, Tcnicas y
Conocimientos. Los Talentos son relativamente fciles
de usar instintivamente, las Tcnicas son ms difciles,
y los Conocimientos son categricamente imposibles.
Cuando necesites tirar una combinacin de Atributo +
Habilidad pero no tengas la Habilidad en cuestin, tiras
con el Atributo solo. La tirada se modifica dependiendo
de en qu categora este la Habilidad ausente.
Talento ausente: no hay penalizacin adicional
Tcnica ausente: +1 a la dificultad
Conocimiento o ausente: No es posible la tirada
(fallo automtico)
ma de dos dados), y que el personaje puede tener solamente
tantos campos de experiencia como crculos tenga en la Habilidad que la englobe. La mayora de las Habilidades genricas otorgan un campo de experiencia gratis y requieren que
compres otros con experiencia o puntos gratuitos. Tambin
suelen limitar las formas en las que puedes usar tu Habilidad
si tu experiencia no se aplica. Por ejemplo, pocos arquitectos
pueden esperar forjar hierro con xito sin saber cmo. Ver
las descripciones individuales de cada de Habilidad para los
detalles completos.

Ms que Humanos
Los vampiros que tienen un linaje lo bastante cercano a
Can, su Padre Oscuro, pueden desarrollar su habilidad hasta
alturas que son literalmente inalcanzables para cualquier ser
humano. Ver Generacin, pgina 155, para una descripcin de cmo el linaje de un vampiro eleva los lmites de lo
posible.
Como se ha mencionado previamente, la escala de uno a
cinco crculos mide la gama del potencial humano. Los personajes que dominan Habilidades al sexto crculo o por encima
producen la misma clase de efecto en otros que ven la demostracin de esta maestra: el asombro que acompaa al quinto
crculo, pero magnificado. Todos excepto los observadores
ms descuidados o distrados pueden ver que alguien con seis
crculos en una Habilidad hace cosas que nadie ms puede
con una gracia y seguridad sin par. Puede parecer anglico o
demonaco, pero nunca parece mundano a menos que el personaje haga un esfuerzo deliberado para ocultar la extensin
completa de su competencia.
Para propsitos de interpretacin, usa las descripciones
proporcionadas para el quinto crculo en cada Habilidad y
amplifcalas.

Talentos

Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente
o exclusivamente por medio de la experiencia. Los personajes mejoran en ellas slo por practicarlas regularmente. Es
posible intentar acciones relacionadas con Talentos que el
personaje no posea. El jugador simplemente tira la reserva de
dados del Atributo del personaje sin el beneficio de los dados
basados en el Talento, pero tambin sin penalizacin. Todos
(o casi todos) poseen una comprensin rudimentaria de cada
Talento, incluso sin la mnima competencia requerida para
tener un crculo.

Alerta
Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las
cercanas, buscndolas activamente o no. La mayora de las
tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepcin,
y se aplica generalmente a estmulos fsicos en vez de cuestiones de nimo, el alma y dems.

Novato: Rara vez te toman completamente por sorpresa.

Practicante: No se te pasan por alto los susurros en
las cercanas.

Competente: Mantienes una vigilancia constante.
Experto: Pocas cosas ocultas estn a salvo cuando
ests cerca.
Maestro: Tus sentidos sobrepasan los lmites del
potencial humano y rivalizan con los de las bestias
salvajes.
Posedo por: Cazadores, Centinelas, Ladrones, Mensajeros, Vagabundos
Especialidades: Bosques, Emboscadas, Manifestaciones
Anglicas/Demonacas, Multitudes, Paranoia, Ruidos, Trampas

Atletismo
Atletismo es la aptitud para el esfuerzo fsico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el
curso de una vida activa. Las proezas atlticas que estn directamente relacionadas con el combate estn cubiertas por
Armas de Cuerpo a Cuerpo, Esquivar Pelea y las otras Habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas.
Estas requieren Atletismo.

Novato: Llevas una existencia moderadamente activa.

Practicante: Puedes competir con efectividad en las
competiciones deportivas locales.

Competente: Puedes mantenerte, al menos en gran
medida, con los premios que ganes en pruebas de excelencia fsica.
Experto: Las historias de tu habilidad circulan ampliamente.
Maestro: Tu reputacin te precede, y los rivales estn impresionados por tu habilidad.

CAPTULO CINCO

143

Posedo por: Artistas Circenses, Brbaros, Escuderos, Jvenes, Guerreros, Lanceros


Especialidades: Acrobacias, Correr, Danza, Malabarismos, Nadar, Objetos Arrojadizos

Empata
Empata es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su el personaje se compadece genuinamente
de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para
descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.

Novato: Pareces comprensivo a la gente con la que
compartas algo en comn.

Practicante: Compartes las alegras y pesares de
otros, incluso cuando no has hecho ningn esfuerzo
en especial para ello.

Competente: Muestras una percepcin aguda del
alma de otros y disfrutas de una medida de respeto o
miedo dependiendo de cmo uses tu sabidura.
Experto: Pocas personas te pueden engaar. Los
enemigos murmuran que tienes tratos con los poderes oscuros, y los amigos creen que Dios te ha dado
una percepcin especial.
Maestro: Nada humano te es un misterio.
Posedo por: Adivinadores, Comandantes, Cotillas,
Mercaderes, Padres, Sacerdotes, Timadores
Especialidades: Emociones, Emociones Ocultas, Personalidades, Problemas Familiares, Preocupaciones A Largo
Plazo, Verdades

Esquivar
Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan dao, ya
sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso
de la cobertura y las maniobras giles, y surge del entrenamiento sistemtico de un caballero o de la experiencia prctica e instintos de un ladrn o camorrista. Esquivar juega un
papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que
luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al dao.

Novato: Evitas de modo reflejo las fuentes de dao
menores y muestras una medida de gracia en tus movimientos.

Practicante: Es difcil herirte a menos que algo o alguien te coja por sorpresa.

Competente: Hace falta un esfuerzo serio para que un
adversario te golpee; te apartas de la mayora de los
objetos arrojadizos as como de los peligros inmediatos.
Experto: Slo los ms diestros pueden esperar herirte gravemente.
Maestro: Dondequiera que est la amenaza, t estars casi inevitablemente en algn otro sitio.
Posedo por: Adiestradores de Animales, Camorristas,
Cazadores, Criminales, Exploradores, Soldados
Especialidades: A Caballo, Agacharse, Encontrar Cobertura, Paso Atrs, Paso Lateral, Saltar, Tirarse al Suelo

144

Expresin
Expresin es la habilidad de comunicarse con palabras
con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas.
Los personajes con valores de Expresin elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en el que
estn sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaos, dependiendo de cmo usen su
habilidad. La Expresin, aunque se usa cuando se componen
textos escritos, no cubre la habilidad de ser capaces de leer y
escribir (eso es Academicismo).

Novato: A veces hallas las palabras adecuadas.

Practicante: Hablas bien rutinariamente, y (si sabes
leer) puedes escribir correspondencia razonablemente clara.

Competente: Puedes ganarte la vida con la palabra hablada y escrita, y puedes contar con ganar discusiones.
Experto: Tus sermones, proclamas u otros actos de
expresin son acogidos con un amplio respeto, y
otros copian tu estilo.
Maestro: Tu fama llega lejos entre los devotos del
buen estilo, y otros encuentran imposible discutir
contigo.
Posedo por: Agitadores, Maestros, Poetas, Predicadores, Juglares
Especialidades: Actuar, Conversacin, Improvisacin,
Narracin, Poesa, Predicar

Intimidacin
Intimidacin es la habilidad de hacer que otros hagan
lo que quieran, no por respeto o conviccin sino por miedo
a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de
amenazas, fuerza fsica, o tcticas puramente psicolgicas, dependiendo del individuo.

Novato: Puedes confiar en salirte con la tuya contra
objetivos mucho ms dbiles.

Practicante: La gente en torno a ti saben que cuando
haces amenazas, van en serio, e intentan no enojarte.

Competente: Ejerces la presencia imponente de una
figura de autoridad, independientemente de tu posicin real.
Experto: Incluso aquellos a los que les gustas se sienten algo nerviosos en tu presencia, y las masas temen
tu clera.
Maestro: Ests en el buen camino para convertirte
en uno de los tiranos legendarios de la poca.
Posedo por: Asesinos, Comandantes, Matones, Seores, Torturadores
Especialidades: Amenazas Abiertas, Amenazas Veladas,
Chantaje, Coaccin Fsica, Duelo de Miradas, Poltica, Rango Militar

Liderazgo
Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo
rdenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacen-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

tes; permite al aspirante a lder parecer creble y digno de


respeto basado en cualesquiera que sean sus normas. Se suele
tirar con Carisma en vez de con Manipulacin para reflejar
esta diferencia.

Novato: Has organizado pequeas actividades en tu
pueblo natal con xito moderado.

Practicante: Diriges rutinariamente pequeos grupos de tus vecinos y amigos.

Competente: Tus deberes incluyen el ejercicio de la
autoridad, tales como servir de capitn de la guardia
o abad de un monasterio, y los desempeas bien.
Experto: Actas capazmente como dirigente del
pueblo por toda tu regin.
Maestro: Eres, o puedes ser si lo eliges, un gran caudillo, pilar de la Iglesia u otro famoso dirigente de tu
tiempo.
Posedo por: Alguaciles, Autoridades Eclesisticas, Comandantes, Nobles, Patriarcas Familiares
Especialidades: Amistoso, Apremiante, Noble, Ordenes, Oratoria, Po, Severo

sobre dnde y cmo golpear. Pelear bien requiere coordinacin, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de infligir ataques poco limpios, en particular contra
adversarios fuertes o rpidos.

Novato: No te arrugas de inmediato ante una pelea.

Practicante: Has tenido tu parte de rias con los vecinos y otros pendencieros locales.

Competente: Luchas con confianza y competencia,
y puedes contar con ganar o al menos aguantar durante la lucha y quedar en pie.
Experto: Puedes enfrentarte a la mayora de los contrincantes y esperar ganar.
Maestro: Haces tanto dao con tus puos como el
que hacen con sus armas muchos soldados y caballeros.
Posedo por: Bandidos, Matones, Soldados
Especialidades: Lucha, Llaves, Pelear Borracho, Presas,
Proyecciones, Puetazos

Pelea

Prestidigitacin es la habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar una bolsa de un cinturn, a malabarismos y proezas de engao como los juegos de manos.
Engloba el sigilo y el disimulo implicados en usar esa destreza
sin ser advertido, como hacer desaparecer un objeto, hacer
un truco de magia.

Pelea es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especfico de tcnicas o simplemente
agitando los brazos y confiando
en la experiencia de uno

Prestidigitacin

CAPTULO CINCO

145

Novato: A veces has cogido objetos muy pequeos


cuando nadie miraba y no te han pillado.

Practicante: Puedes robar los cepillos de las limosnas
y robar a los mendigos ciegos con impunidad, y eres
lo bastante bueno con los pases de manos como para
entretener a las reuniones locales.

Competente: Puedes llevarte con elegancia casi
cualquier cosa que no est clavada, y tienes los suaves modales de un artista profesional, incluso si ese
no es el medio de vida que has escogido.
Experto: Cuando realizas tus trucos, parecen ser genuinamente sobrenaturales para la mayora de los
observadores.
Maestro: La gente se pregunta si tal vez son poderes
sobrenaturales los que realizan los robos que cometes, gracias a tu osada y la falta de pistas.
Posedo por: Bufones, Ladrones de Bolsas, Mendigos,
Juglares
Especialidades: Malabarismos, Ocultacin, Robar Bolsas, Trucos de Magia,

Subterfugio
Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para
propsitos tanto legtimos como criminales. Los diplomticos
e incluso los confesores lo usan a veces para extraer informacin de otros.

Novato: Te sales con la tuya con mentiras pequeas
las ms de las veces.

Practicante: Rara vez se ponen en duda tus explicaciones.

Competente: Mantienes la conducta digna de confianza de un ladrn y embustero profesional.
Experto: Incluso las almas sabias y nobles son peones
de tus intrigas.
Maestro: Cuando quiera que vuelan las acusaciones,
t eres el ltimo del que dudan.
Posedo por: Charlatanes, Cortesanos, Espas, Herejes,
Juglares
Especialidades: Adulacin, Cambiar de Tema, Encontrar Debilidades, Labia, Omisiones Selectivas, Seduccin

Tcnicas

Las Tcnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instruccin disciplinada. Es posible intentar acciones cubiertas por las Tcnicas sin el suficiente entrenamiento para tener al menos un crculo en la
Tcnica en cuestin, pero la tirada sufre una penalizacin de
+ 1 a la dificultad.

Armas cuerpo a Cuerpo


Es la habilidad de luchar con armas que van desde palos
y garrotes a espadas y armas ms exticas, dependiendo de
los detalles del entrenamiento del personaje. Como Tiro con

146

Arco, Armas C.C. incluye la habilidad de cuidar las propias


armas (e incluso fabricarlas), pero fabricar armas de metal requiere Pericias.

Novato: Puedes manejar armas sencillas y cualesquiera armas que sean particularmente populares en
la zona donde creciste. Puedes cuidar un arma pero
no repararla.

Practicante: Puedes luchar moderadamente bien
con armas comunes. Puedes hacer reparaciones bsicas en un hacha u otra arma sencilla.

Competente: Sabes como usar bien una variedad de
armas, y puedes ganarte la vida como soldado profesional si lo deseas. Puedes hacer reparaciones bsicas
en una espada o arma ms compleja. Puedes fabricar
armas simples.
Experto: Te distingues rutinariamente en las batallas, torneos y otras exhibiciones marciales.
Maestro: Todo el que usa tus armas preferidas conoce tus proezas; lo cual puede producir desafos igual
que respeto.
Posedo por: Brbaros, Guardias, Ladrones, Seores,
Soldados Especialidades: Cuchillos, Desarmar, Desenvainar
Rpido, Espadas, Hachas, Mazas, Mltiples Adversarios, Tcticas de Equipo

Comercio
Comercio es la habilidad de poner con xito mercancas
en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad
de evaluar mercancas e identificar quin las querra, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Comercio es una Habilidad genrica, y deberas
elegir una clase de mercancas como campo de experiencia
cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos
de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos
dentro de los lmites habituales (ver pgina 142). Puedes usar
Comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar
mercados potenciales y expertos en el campo y para negociar
y regatear sobre casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta
comercial del cual no tengas experiencia est fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la frontera entre el comercio
legtimo y el ilegtimo es borrosa o inexistente, y Comercio
entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se
contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, Comercio expresa un
sentido general del lado ms turbio de la vida; lo que la gente
normal podra llamar conocimiento de los bajos fondos.

Novato: Puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.

Practicante: Puedes hacer de agente de intercambios
en tu campo de experiencia, y sabes quines en la
vecindad tratan en qu negocios, legtimos o no.

Competente: Puedes vivir bien como mercader
o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de
aquellos en otros negocios sin dificultad.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Experto: Eres uno de los expertos destacados en tu


campo, y rara vez (si es que ocurre) se aprovechan
de ti. Ningn mercado te est cerrado.
Maestro: Eres un mercader maestro, experto en el
comercio a travs del continente.
Posedo por: Artesanos, Comerciantes, Granjeros, Mercenarios, Pcaros, Prostitutas
Especialidades: Estafa, Evaluacin, Negociacin, Rutas
Comerciales Campos de Experiencia: Alimentos, Esclavos,
Especias, Ganado, Mercancas, Robadas, Mercenarios, Reliquias, Ropas, Sedas, Vino, etc.

cias peligrosas y rpidamente cambiantes. T eres a


quien se recurre cuando la mayora de la gente falla
y se cae.
Maestro: Alejandro Magno y su Bucfalo no estaban
ms unidos de lo que estis t y tus corceles favoritos, como recuerdan rutinariamente los juglares a
sus audiencias.
Posedo por: Caballeros, Cruzados, Mensajeros, Mercaderes, Monteros, Nobles, Viajeros
Especialidades: Bosques, Combate, Saltos, Sigilo, Trucos, Velocidad

Equitacin

Etiqueta

Equitacin es la habilidad de viajar montado en un caballo u otro animal de monta, mantenindolo bajo control en
diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden
luchar a caballo, cuidar las enfermedades comunes de los caballos, y evaluar la calidad de sus monturas y equipo relacionado.
Ver pgina 244 para los detalles sobre luchar a caballo.

Novato: Puedes desplazarte sobre una buena montura en tanto las cosas no se compliquen.

Practicante: Puedes cazar, perseguir, y aguantar largas cabalgadas con seguridad, aunque no siempre
con comodidad.

Competente: Los caballos te dan pocas sorpresas, y
puedes luchar a caballo sin penalizacin.
Experto: Puedes realizar trucos vistosos y mantener a
tu caballo tranquilo y sano en medio de circunstan-

Etiqueta es la comprensin de las costumbres sociales en


una o ms culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan
con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en
la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavos,
habla, movimiento, vestido y dems.

Novato: Evitas la mayora de las meteduras de pata
en sociedad y pareces razonablemente bien educado
en la cultura que conozcas mejor.

Practicante: Puedes comportarte sin desdoro en la
versin de la alta sociedad de tu cultura.

Competente: Comprendes los principios de la organizacin social lo bastante bien como para responder con calma a las circunstancias inesperadas y
poco familiares.

CAPTULO CINCO

147

Experto: Seores y obispos admiran tu conducta.


Maestro: Fijas el modelo que otros tratan de imitar.
Posedo por: Cortesanos, Damas de Compaa, Embajadores, Heraldos, Maestros Gremiales, Nobles
Especialidades: Campesinos, Conducta Profesional,
Costumbres Extranjeras, Cultura Callejera, Modales Cortesanos, Tradiciones Familiares

Interpretacin
Interpretacin es la habilidad de realizar proezas artsticas. Cubre tanto los aspectos tcnicos de la forma de expresin
elegida y el conocimiento social de lo que gusta a las audiencias. Interpretacin es una Habilidad genrica y deberas elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera
vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con
experiencia o puntos gratuitos. La interpretacin es til fuera
de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.

Novato: Puedes entretener a la familia y a los amigos, cuando no hay disponibles mejores alternativas.

Practicante: Has tomado parte en representaciones locales de forma regular, y lo haces moderadamente bien.

Competente: Puedes vivir de tu arte, y disfrutas de
una reputacin como un buen artista al que llamar.
Experto: Tus compaeros de profesin estudian
atentamente tu trabajo. Las masas acuden en tropel
a verte en tu especialidad.
Maestro: Puedes escoger y seleccionar tus audiencias, y siempre ests en demanda en casi cualquier
sitio al que vayas.
Posedo por: Actores, Damas, Msicos, Trovadores,
Frailes, Monjas
Especialidades: Composicin, Cortesano, Ertico
Campos de experiencia: Actuar, Cantar, Danza, Instrumentos de Cuerda, Instrumentos de Viento, Percusin

Pericias
Pericias es una Habilidad genrica que cubre la destreza en
crear y arreglar cosas con tus manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hbiles producen obras conocidas
por su belleza as como por su utilidad. Debes elegir un campo
de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes
comprar campos de experiencia adicionales con experiencia
o puntos gratuitos dentro de los lmites habituales (ver pgina
142). Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia
para acometer reparaciones bsicas y evaluar la artesana y
condicin de un objeto, pero no para construir nada nuevo.
Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.
En el Medievo Oscuro, la Tcnica de Pericias cubre lo
que en siglos posteriores se convertirn en ciencias aplicadas
como la ingeniera. La arquitectura, metalurgia y dems son
todos campos de experiencia dentro de Pericias.

Novato: Puedes reparar objetos rotos y hacer equipo
que ms o menos haga lo que se supone que debe hacer.

Practicante: Puedes atender las necesidades.de la gente
en tu vecindad inmediata en la pericia que conozcas.

148

Competente: Puedes vivir bien como artesano o


ejerciendo tu oficio, y disfrutas del respeto de todos
aquellos que recurren a tus servicios.
Experto: Haces bienes excelentes rutinariamente
que son ampliamente apreciados por su elegancia y
durabilidad.
Maestro: Ests a la cabeza de tu oficio, y puedes elegir y seleccionar tu clientela a lo ancho de varios
pases.
Posedo por: Artesanos, Damas, Granjeros, Peregrinos,
Soldados, Villanos.
Especialidades: Detalle, Invencin, Metalurgia, Organizacin, Sanidad, Trabajo Rpido, Valoracin
Campos de Experiencia: Armera, Albailera, Arquitectura, Construccin de Barcos, Coser y Bordar, Herrera,
Joyera, Talla de Madera, etc.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a
sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente tiras esta Habilidad en combinacin con Destreza contra
la Percepcin + Alerta del observador. No cubre trucos de
mano, que quedan bajo el dominio de Prestidigitacin.

Novato: Puedes moverte por sitios familiares sin llamar la atencin en tanto nadie te est buscando muy
activamente.

Practicante: Puedes esconderte bastante bien en
lugares familiares, y te puedes esconder razonablemente bien en sitios poco familiares que estn algo
relacionados con algo que conozcas, tal como una
iglesia que tenga la planta habitual.

Competente: Te mueves de forma misteriosa, y hace
falta un esfuerzo dedicado para mantenerte fuera de
la mayora de los sitios a los que te plazca ir.
Experto: Gozas de una reputacin de ser capaz de
sortear casi todos los obstculos.., lo que hace que
seas a menudo objeto de sospechas, as como valioso
para aquellos que necesitan aliados sigilosos.
Maestro: Protagonizas las baladas de los ladrones
maestros, los caballeros andantes que consiguen
entrar en el Castillo del Grial y otros que triunfan
sobre todos los obstculos. Tu don parece santo o
diablico dependiendo de cmo lo apliques.
Posedo por: Cazadores, Espas, Exploradores, Gente Tmida, Ladrones
Especialidades: Calles, Evitar Rastreo, Multitudes, Naturaleza, Reptar, Sombras

Supervivencia
Esta es la habilidad de soportar los desafos de los ambientes hostiles: encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilizacin, forrajear comida y agua, cazar y dems.
Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados
por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o panta-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

no. Las tiradas de Sigilo en la naturaleza no pueden incluir


ms dados tomados de Sigilo que los crculos que tenga el
personaje en Supervivencia.

Novato: Puedes aguantar los desafos rutinarios de
cualquiera que fuera la clase de naturaleza ms cercana a tu hogar.

Practicante: No te morirs de hambre en la mayora de los ambientes, aunque no tendrs comodidad
hasta que llegues al prximo asentamiento.

Competente: Puedes llevarte a ti mismo y a otros
a la seguridad en la mayora de las circunstancias,
y puedes vivir de los frutos de la caza, las trampas y
similares.
Experto: Puedes abrir nuevos caminos a travs de la
naturaleza virgen y sobrevivir a cualquier prueba que
el mundo natural te presente.
Maestro: Los poderes oscuros de la noche (y el da)
en las tierras ms all de la civilizacin no tienen
ningn terror desconocido para ti.
Posedo por: Bandidos, Brbaros, Cruzados, Penitentes,
Peregrinos, Refugiados
Especialidades: Alta Mar, Bajos y Costas, Bosques,
Caza, Desiertos, Forrajear, Marismas y Pantanos, Montaas,
Pionero, Rastrear

Tiro con Arco


Esta es la habilidad de usar arcos, el arma de proyectiles
ms comn de la poca. Los arqueros experimentados tambin saben cmo cuidar y reparar sus armas, e incluso cmo
fabricarlas. Tiro con Arco cubre ballestas y otras armas relacionados. No cubre jabalinas u otras armas arrojadizas. Usar
esas armas requiere Atletismo.

Novato: Puedes disparar adecuadamente en tanto la
situacin no tenga demasiadas distracciones. Puedes
cuidar un arco, pero no repararlo.

Practicante: Puedes cazar y luchar competentemente con el arco. Puedes cuidar y reparar un arco, pero
no fabricar uno nuevo.

Competente: Puedes usar el arco con gracia y estilo,
y puedes fabricar armas respetadas por su artesana.
Experto: Los caudillos y otros que necesitan arqueros superiores te buscan.
Maestro: Ni la distancia, ni la oscuridad ni ninguna otra cosa parecen impedir que tus flechas vayan
exactamente a donde t quieres. Robn Hood o Guillermo Tell.
Posedo por: Bandidos, Cazadores, Competidores, Furtivos, Guardias.
Especialidades: A Caballo, Caza, Blancos Mviles, Bosques, Campos, Dianas, Disparo Rpido, Emboscada

Trato con Animales


Trato con Animales es la comprensin de las acciones y
deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento,
controlarlas en situaciones difciles, y adiestrarlas.

Novato: Trabajas bien con animales domesticados


Practicante: Comprendes las costumbres de todos
los animales comunes en tu vecindad, y puedes entrenar a esas especies que son ms susceptibles a ello,
como caballos y perros.

Competente: Eres un hbil cazador y rastreador, y
trabajas bien incluso con animales difciles. Todo
el mundo en la zona sabe que eres a quien recurrir
cuando hay problemas con animales.
Experto: Ningn animal domesticado se resiste a tu
voluntad, y la mayora de las bestias salvajes te tratan con al menos algo de buena voluntad.
Maestro: La gente compara tu armona espiritual
con los animales con la de San Francisco de Ass.
Posedo por: Caballera, Ermitaos, Halconeros, Maestros perreros, Mozos de cuadra, Seores
Especialidades: Animales de granja, Aves de presa, Caballos, Perros, Pesca, Roedores, Osos, Serpientes

Conocimientos

Los Conocimientos son Habilidades que requieren un


dominio intelectual de informacin. Casi siempre requieren
tiradas con Atributos Mentales, aunque algn otro tipo de
Atributo puede ser til ocasionalmente. Aparte del saber
popular ms general, los personajes que carezcan de crculos
en un Conocimiento en particular, no pueden ni siquiera intentar una accin que lo requiera. Advierte que aunque las
descripciones de lo que pueden hacer los personajes con diversos puntuaciones en un Conocimiento se refieren a una
instruccin acadmica formal, sta no es la nica forma de
desarrollar un conocimiento. La enseanza individual y la
tutora institucional en contextos no acadmicos tambin
permiten a la gente aprender estas Habilidades.

Academicismo
Academicismo cubre el currculum habitual de la Edad Media: el trivium de gramtica, retrica y dialctica, y el quadrivium
de aritmtica, msica, geometra y astronoma. Cualquiera que
asista a una Universidad aprende el saber del mundo dividido en
estas dos categoras. Cualquier personaje que adquiriera Academicismo durante los ltimos 300 aos debe elegir el trivium o el
quadrivium como campo inicial de experiencia (y puede adquirir
el otro luego). Slo los vampiros que fueron creados antes del
auge de las universidades medievales o que son completamente
autodidactas pueden escapar a este requerimiento. A la gente
con educacin convencional cualquier otra categora le parecer
extraa en el mejor de los casos (y muy sospechosa en el peor).
Tu personaje debe saber Latn, requiriendo Lingstica 1,
para adquirir el segundo crculo en Academicismo.

Aficionado: Conoces un latn rudimentario y las autoridades fundamentales en tu campo de experiencia.

Estudiante: Puedes construir argumentos slidos, y
conoces algunos de los comentarios importantes en
cada rea que cubra tu especialidad.

Instruido: Puedes vivir de ensear a otros. Conoces

CAPTULO CINCO

149

algo de griego y posiblemente otros idiomas adems


del latn, y tus propios comentarios y glosas se ganan
el respeto de tus pares.
Sabio: Los legos admiran tu mente, pero pueden
sentir que has descuidado el resto de tu vida a favor
del estudio. Puedes aconsejar con seguridad a los potentados en asuntos importantes.
Maestro: Cualquier biblioteca sobre las materias
en las que te especializas parece incompleta sin tus
obras.
Posedo por: Escribas, Monjes, Oficiales de la Corte, Sacerdotes, Tutores
Especialidades: Citar textos, Enseanza, Investigacin
Campos de experiencia: Trivium, Quadrivium

Investigacin
Investigacin es la habilidad de examinar sistemticamente el entorno y analizar los resultados. Es la herramienta
central para las pesquisas judiciales, las bsquedas religiosas
de herejas y similares. Incluye una comprensin de los principios de la investigacin as como ojo para los detalles.

Aficionado: Ves regularmente cosas que se les escapan a otros, y a la gente de tu hogar le es difcil
guardar secretos si decides descubrirlos.

Estudiante: Sabes cmo extraer informacin de
otros sin alarmarlos, y puedes desenmaraar muchos
misterios.

Instruido: Puedes ganarte la vida como investigador profesional en actividades religiosas o seculares,
e incluso si ejerces algn otro oficio, tu agudeza es
muy respetada.
Sabio: Las cuestiones ms complejas y ms ocultas se
te revelan cuando te enfrentas a ellas.
Maestro: Cuando todos los dems medios fallan y los
santos eligen no intervenir directamente con revelaciones sobrenaturales, la gente confundida por los
misterios recurre a ti.
Posedo por: Alguaciles, Cazarrecompensas, Confesores,
Espas, Jueces, Padres, Recaudadores de impuestos
Especialidades: Acecho, Bsqueda, Contabilidad, Encontrar informadores, Llevar registros

Leyes
Leyes es el cuerpo de conocimiento sobre la justicia y
sus aplicaciones en asuntos prcticos. En el mundo Medieval
Oscuro, Leyes cubre dos materias muy diferentes: la acumulacin orgnica (por no mencionar catica y contradictoria)
del derecho comn basada en los casos y precedentes, y la
rigurosa tradicin acadmica basada en el derecho romano
y guiada por la lgica y la teologa. Cuanto ms alto sea el
rango social de un personaje, ms dominante ser la ltima.
El derecho cannico, las leyes religiosas de la Iglesia, se basa
principalmente en el derecho romano para sus supuestos y
principios de desarrollo, y los estudiosos del derecho cannico tienen una ventaja significativa de familiaridad cuando

150

surgen cuestiones de derecho secular basadas en el derecho


romano. Lo mismo se aplica a los juristas seculares cuando
intente tratar con el derecho cannico.

Aficionado: Conoces todas las leyes importantes de
tu hogar y una buena muestra de las menos importantes o las invocadas menos frecuentemente:

Estudiante: Puedes defenderte a ti mismo y a tus camaradas contra la mayora de los cargos, y conoces
las causas para acusar a otros, en tanto hayas tenido
algo de tiempo para estudiar las leyes de la zona.

Instruido: Puedes ganarte la vida como abogado o
consejero de una corte, secular o religiosa dependiendo de tu especializacin. La gente en tu vecindad acude a ti en busca de asesoramiento legal.
Sabio: Tus opiniones en la correcta aplicacin de la
ley influyen en la prctica legal en extensas zonas.
Maestro: Eres reverenciado como uno de los grandes
juristas de la poca.
Posedo por: Alguaciles, Criminales, Jueces, Reyes, Seores
Especialidades: Derecho Cannico, Diplomacia, Leyes
locales, Leyes de la propiedad y la herencia, Obligaciones feudales, Sentencias

Lingstica
Lingstica es el conocimiento de otros idiomas aparte
del ms comn durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis. Una maestra mayor de
Lingstica cubre los principios subyacentes de los idiomas,
sus relaciones y evolucin as como los contenidos de lenguas especficas. La Europa Medieval Oscura es un mosaico
de dialectos y lenguas regionales, pero (a discrecin del Narrador) puedes asumir que la destreza en un idioma importante proporciona la comprensin de sus principales variantes y
dialectos. Los idiomas importantes incluyen Latn, Occitano,
Francs, Ingls (Ingls medio), Castellano, los diversos dialectos italianos, los diversos dialectos germnicos, Griego y
muchos ms.

Aficionado: Un idioma adicional.

Estudiante: Dos idiomas adicionales.

Instruido: Cuatro idiomas adicionales.
Sabio: Ocho idiomas adicionales.
Maestro: 16 idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos, Eruditos, Intrpretes, Mercaderes, Sacerdotes, Trabajadores portuarios, Viajeros
Especialidades: Diplomacia, Insultos y juramentos, Poltica, Teologa, Trminos Tcnicos

Medicina
Medicina es el saber acerca del cuerpo humano (y en
menor grado, el cuerpo transformado por el vampirismo, la
licantropa y otras condiciones exticas). Dependiendo de
la inclinacin particular del personaje, puede cubrir tanto el
alivio prctico del trauma y las heridas, as como la tradicin
acadmica basada en los estudios griegos y romanos, que a

EDAD OSCURA: VAMPIRO

menudo estn grandemente equivocados sobre las realidades


de la anatoma y fisiologa. Medicina tambin cubre el conocimiento de qu hierbas y plantas son tiles para remediar
enfermedades.

Aficionado: Puedes curar heridas menores y ayudar
a la gente a recuperarse de fiebres, infecciones menores y similares.

Estudiante: Puedes tratar con la mayora de los problemas comunes, sin lujos o un alivio instantneo
de la miseria, pero al menos manteniendo a la gente
viva durante el tiempo suficiente para que la curacin normal haga su trabajo.

Instruido: Puedes ganarte la vida como cirujano u
otro profesional mdico. Si te ganas la vida de otra
forma, como soldado mercenario, por ejemplo, an
as sigues recibiendo solicitudes de ayuda con regularidad.
Sabio: Si te dedicas a tratar a otros, el rea en la que
vivas gozar de una reputacin de salud y prosperidad. A menudo logras nuevas perspectivas sobre
problemas mdicos acuciantes.
Maestro: Los relatos populares describen como t y
el espritu de Hipcrates trabajis juntos para arrancar almas moribundas de las garras de los diablos del
Infierno.

Posedo por: Barberos, Boticarios, Cirujanos militares,


Comadronas, Damas, Escuderos
Especialidades: Ciruga menor, Diagnstico, Enfermedades, Heridas de guerra, Hierbas, Partos, Primeros Auxilios,
Tratar envenenamientos

Ocultismo
Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios
normales, experimentacin y tratados, (y por tanto ms all
del alcance de Sabidura Popular). Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimiento ms concentrado, con
una relacin de verdad a error y distorsin algo mayor, pero
inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas
adquieren fragmentos de informacin sobre muchas materias.
Cuanto mayor sea el puntuacin de Ocultismo de un personaje, ms fiables en general sern los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre
Ocultismo y Teologa cuando se trata del conocimiento de
los poderes de los santos, o reconocer lo milagroso.

Aficionado: Conoces la estructura general de los poderes
del bien y el mal (y los neutrales) en activo en tu rea.

Estudiante: Comprendes muchas cosas acerca del mundo
sobrenatural. Puede que hayas tenido alguna experiencia
directa con seres sobrenaturales, aunque probablemente
malinterpretaras al menos algo de lo que te ocurri.

CAPTULO CINCO

151

Instruido: Eres conocido como un estudioso de lo


misterio, considerado con una mezcla inevitable de
sentimientos de miedo y respeto por aquellos que
te necesitan para que les expliques lo sobrenatural.
Puedes tener contacto regular con alguna clase de
ser sobrenatural.
Sabio: Los misterios de la sociedad nocturna se abren
ante ti. Si posees algn rango social significativo, alguna autoridad secular o religiosa probablemente te
quiera como consejero.
Maestro: El demonio llamado Legin puede buscarte
para un segundo intento de derrotar al hombre ms
santo de la poca, pero no vencer.
Posedo por: Cazadores de brujas, Herejes, Inquisidores,
Jueces, Magos, Paganos, Sacerdotes, Satanistas
Especialidades: Brujas, Cbala, Paganismo, Secretos
Antiguos, Sufismo, Vampiros

Poltica
La poltica es la teora y prctica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y cmo responde
la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre cmo la gente obtiene el poder, como lo mantiene,
y como lo pierde. Los niveles elevados de poltica incluyen
ms teora e informacin sobre las prcticas de reinos lejos
de casa.

Aficionado: Conoces cmo funcionan las cosas en
tu comunidad, y habitualmente puedes usar el sistema local para conseguir lo que quieres.

Estudiante: Tratas con seguridad con las autoridades
si ests fuera de la jerarqua, o con confianza con la
poblacin gobernado si posees algn cargo local.

Instruido: Sabes como hacer uso de la jerarqua en
todos los niveles que afecten a tu existencia, y puedes comportarte con eficacia cuando quiera que necesites tratar con asuntos polticos.
Sabio: Eres ampliamente conocido como un gobernador o consejero competente, y tus comentarios
son acogidos con respeto generalizado.
Maestro: La gente te ve como un Platn o Cicern
moderno.
Posedo por: Bufones, Consejeros, Cortesanos, Heraldos, Seores
Especialidades: Ciudad, Herldica, Histrica, Obligaciones feudales, Religiosa

Sabidura Popular
Este es el saber del pueblo, opuesto al acadmico. No
es sistemtico, pero en su forma fortuita, cubre el cuerpo del
conocimiento acumulado por campesinos, viajeros y otra
gente que no tiene el beneficio de tener criados o vive en
aislamiento. Incluye materias mundanas como qu plantas y
animales es seguro comer en el rea, qu hierbas son buenas
para cocinar y propsitos medicinales, signos de mal (o buen)
tiempo inminente, cmo resolver disputas domsticas y la sa-

152

bidura popular respecto a los peligros (sobrenaturales y otros)


de la noche. A diferencia de otros Conocimientos, aquellos
personajes sin Sabidura Popular pueden intentar proezas que
la requieran, pero lo hacen con un + 2 a la dificultad. A pesar
de su diversidad de materias, la Sabidura Popular no es una
habilidad genrica con campos de experiencia.

Aficionado: Conoces todos los cuentos a la luz del
fuego comunes en tu hogar, y puedes recordarlos
cuando los necesitas.

Estudiante: Conoces el saber oscuro y tradicional de
tu regin, y muy poco (incluso si es extrao y peligroso) te toma por sorpresa dentro de los campos que
conozcas.

Instruido: Adquieres rpidamente el saber de cualquier rea por la que viajes, y otros saben que cuando el mundo invisible se hace visible, t eres aquel
que es ms probable que sepa que hacer al respecto.
Sabio: Eres famoso por tu conocimiento de los asuntos misteriosos, y algunos te temen debido al potencial de pactos con las fuerzas de las tinieblas que
permiten tus exploraciones.
Maestro: Tu suprema perspicacia en los asuntos extraos te hacen el objetivo de splicas por parte de
individuos tanto ilustres como humildes que sufren
depredaciones misteriosas.
Posedo por: Ancianos del pueblo, Brujas, Ermitaos,
Granjeros, Herbolarios, Magos, Matronas
Especialidades: Por pas o regin (sur o norte de Francia,
Inglaterra, Baviera, etc.), y rabe, Curas, Judo, Protecciones, Presagios

Senescal
Senescal es la habilidad de administrar propiedades, desde hogares hasta reinos. Cubre el conocimiento de activos
tangibles y sus necesidades, desde la recogida de las cosechas,
al mantenimiento de edificios, y las habilidades sociales para
coordinar el trabajo de otros, resolver disputas, mantener satisfechos a aquellos que deben ser pagados y dems. Un senescal hbil tambin puede valorar el estado de las propiedades
de otros basndose en su experiencia personal y conocimientos tericos.

Aficionado: Puedes hacer que el hogar familiar funcione sin sobresaltos y administrar algunos otros
recursos en tanto no haya una presin o tensin intensa.

Estudiante: Puedes administrar un negocio o casa
seorial y mantener razonablemente felices a casi
todos los implicados.

Instruido: Supervisas con xito mltiples propiedades en un rea extensa, incluso en tiempos de guerra,
hambruna u otra calamidad.
Sabio: Los gobernantes saben que te pueden confiar la custodia de sus tierras y bienes y recuperarlos
en mejor condicin de la que tenan cuando los recibiste.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Maestro: Los predicadores ilustran el significado


contemporneo de la parbola de los talentos con
historias de tus logros.
Posedo por: Caballeros, Esposas, Mayordomos, Posaderos, Senescales, Seores,
Especialidades: Feudos, Granjas, Herencia, Hogares comunes, Hogares nobles, rdenes religiosas, Propiedades urbanas.

Teologa
Teologa es el saber de la reina de las ciencias, el estudio
de la voluntad de Dios en todas las cosas. Combina el estudio
histrico con la lgica y una medida de expresin artstica.
La teologa por s sola no hace que el personaje se exprese
con claridad, pero puede proporcionar la informacin necesaria para una persuasin eficaz, y es crucial en valorar muchas
cuestiones sociales. Nada humano o fsico queda fuera del alcance de los mandamientos de Dios, herejes y ortodoxos estn
de acuerdo, y hay una dimensin teolgica en los desacuerdos
polticos, econmicos y otros. Ten presente que para la gente
medieval, esta no es una materia de suposiciones infundadas y
conviccin personal, pero verdades cognoscibles que pueden
ser sujetas al anlisis razonado. Es una materia tan rigurosa
como la medicina o la balstica.

Aficionado: Conoces los dogmas principales de
cualquiera que sea la fe que predomine en tu hogar,
y comprendes el espritu esencial de las doctrinas comunes incluso cuando no tienes los detalles claros.

Estudiante: Conoces las sagradas escrituras y las enseanzas importantes, pasadas y presentes.

Instruido: Puedes debatir sobre los detalles tcnicos de la creencia correcta, tal como la entiendas,
y entiendes las creencias de otros aunque ests en
desacuerdo con ellas.
Sabio: Los herejes e infieles temen discutir contigo,
y eres un pilar de la comunidad de la fe dnde quiera
que te halles.
Maestro: Eres un San Pablo o San Pedro actual, dependiendo de si dedicas tu atencin principalmente
a ganar las almas de los no creyentes, o atender las
necesidades de aquellos que ya creen.
Posedo por: Herejes, Laicos Devotos, Magos, Monjes,
Sacerdotes, Trovadores
Especialidades: Confesin, Debate, Exposicin, Hereja,
Ortodoxia

Trasfondos

Los Trasfondos miden a tu personaje de formas que no


son tan innatas como Atributos o Habilidades. Tratan de tu
personaje y de sus conexiones con el resto del mundo: a quin
conoce, qu activos puede utilizar, de qu reputacin goza.
Como con los Atributos o Habilidades, los puntuaciones de
Trasfondos cuantifican y fijan lmites a condiciones que los
personajes perciben ms fluidamente. Tu personaje no piensa
Tengo exactamente tres amigos a los que puedo recurrir para

obtener esta clase de informacin por ejemplo. Slo la generacin de un vampiro es un asunto claro de nmeros enteros
tanto para los personajes como lo es para los jugadores.

Aliados
Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan
al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de
antes y despus de su Abrazo), compaeros de una organizacin a la que est afiliado, o relacionados con l de alguna
otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda
voluntariamente y sin coaccin. No siempre estn disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar
su disponibilidad en diversos grados) y no estn obligados a
proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de
tu imaginacin y de la aprobacin del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos
posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que
comience el juego, de modo que tanto t y tu Narrador sabis
ambos de qu estis hablando.
Opcin del Narrador: Con la aprobacin del Narrador,
los aliados de tu personaje pueden ser otros vampiros o seres
sobrenaturales. Tu Narrador puede exigir un crculo ms de
lo habitual para un aliado vamprico y dos crculos ms de
lo habitual para un fantasma u otro aliado sobrenatural. Si
intentas esta aproximacin y tu Narrador est de acuerdo,
recuerda que los aliados inusuales puede sealar a tu personaje a la atencin de fuerzas poderosas que estimen la alianza
una amenaza o como algo a explotar para los propios fines del
examinador. El beneficio y el riesgo van de la mano.

Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.

Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y
de alguna influencia en el condado o regin.

Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente
Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor
en una institucin importante y puede proporcionar
ayuda a gran distancia.

Contactos
Los contactos son la gente que est dispuesta a proporcionar informacin al personaje, aunque no es probable
que ofrezcan ningn servicio ms all de eso. Cada nivel de
contactos incluye a un individuo, para quien deberas crear
una descripcin, y un halo que le rodea de contactos de
menor nivel a travs del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto especfico en la catedral del lugar, tambin
puedes obtener al menos alguna informacin rudimentaria
de algunos vicarios, diconos y monaguillos en el rea. Si tu
contacto es el capitn del puerto, puedes contar con obtener
informacin de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer

CAPTULO CINCO

153

informacin de estos contactos secundarios siempre es mayor


que la de aquellas que impliquen a los individuos con los que
tu personaje trata ms a menudo: al menos 7, y quiz mayor,
dependiendo de cun prontamente quieras la informacin o
como de esotrica sea.
Cuando tu personaje necesite informacin con la mayor
urgencia, tira Astucia + Contactos contra una dificultad de 7.
Cada xito proporciona una pieza de informacin relevante a
la cuestin. No obstante, tu personaje necesita a gente potencialmente til en el rea para que esto funcione (incluso la
mejor tirada no es probable que produzca nada si tu personaje
est buscando consejo sobre las condiciones en el mar Mediterrneo entre campesinos escoceses, por ejemplo).
Para reunir informacin en el transcurso del tiempo, tu
personaje puede pedir informes y esperar al goteo de resultados. Tira Carisma + Contactos contra una dificultad de 7.
Cada xito proporciona una pieza de informacin especfico
y tarda una semana en llegar. Puedes acortar este tiempo a
tres das por pieza subiendo la dificultad a 8, o a un da por
pieza subiendo la dificultad a 9.

Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios.

Dos contactos principales y cerca de cinco contactos
secundarios.

Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos
secundarios.
Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos
secundarios.

154

Cinco contactos principales y una gran cantidad


contactos secundarios (casi cualquiera en el campo
de experiencia general en el rea puede proporcionar alguna informacin).

Criados
Los criados son los sirvientes y compaeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada,
miembros de una secta monstica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una
descripcin de estos criados y la naturaleza de su compromiso
con tu personaje de modo que tu y tu Narrador sabis qu esperar
durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
Ten presente cuando disees criados que el feudalismo evolucion en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los seores feudales no tienen una autoridad absoluta:
Hacen juramentos que les comprometen a defender a sus vasallos
y atender sus necesidades. Los criados tendran que importar a los
personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y
debera hacer esto un motivo de escndalo o incluso de acciones
legales por parte de los propios seores de los personajes.

Un criado.

Dos criados, o uno inusualmente competente (tres
Atributos con tres crculos, la mayora
de las Habilidades profesionales con
tres crculos, y una con cuatro).

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Tres criados, o dos criados por encima de la media,


o un criado notable (creado con el mismo total que
un personaje inicial).
Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno
tpico, o uno notable y dos tpicos.
Cinco criados o tres por encima de la media o dos
notables.

Dominio
Dominio es el territorio fsico, casi siempre dentro de un
pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para
propsitos de alimentacin. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo
por s mismo. Tambin puede hacer que aliados o sirvientes
busquen especficamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere especficamente a la tierra y propiedades en ella, y no a la gente
que pueda habitar en ella (que es el nfasis de Rebao). El
dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita,
los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara
vez obtienen respeto, pero no apareja automticamente posicin entre los Cainitas.
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las
tiradas de alimentacin para tu personaje y aquellos a los que
el personaje permita entrar. Tambin se suma a tu reserva de
sangre inicial (no la mxima). Si usas la opcin de seguridad
del dominio, cada crculo de seguridad de dominio sube en
uno la dificultad de las tiradas de alimentacin de vampiros
que no han sido invitados.

Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio bsico.

Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacn adyacente o un puente y vado: algn
lugar con acceso conveniente pero fcilmente controlable al mundo exterior.

Una manzana de casas o los edificios en torno a un
cruce de caminos en el campo: un lugar con ms
oportunidades de ocultacin pero con una seguridad
menos completa.
Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos
de guardia en cada lado de un paso montaoso: un
lugar con tanto perspectivas como seguridad.
Un arrabal, guarnicin fronteriza autosuficiente o
granjas multifamiliares.
Como se ha dicho previamente, los personajes de una
cuadrilla pueden compartir sus recursos de dominio para
conseguir mejores resultados. Seis a ocho crculos aseguran
todo un pueblo pequeo como dominio. Diez a 15 crculos
aseguran un destino comercial o centro de peregrinacin importante pero no enorme. Una ciudad como Roma (por no
hablar de El Cairo o Bagdad) requerira muchos cientos de
puntos de Dominio.
Opcin del Narrador: Tu Narrador puede permitirte
designar uno o ms crculos en Dominio para incrementar la

seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamao.


Si esta opcin se aplica en tu crnica, cada crculo asignado a
seguridad proporciona una penalizacin de +1 a la dificultad
a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de
cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso especficamente, y una bonificacin de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio.
Por ejemplo, un Dominio con un crculo de tamao y dos de
seguridad es pequeo pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres crculos de tamao
sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio tambin puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos,
a discrecin del Narrador.

Generacn
La Generacin mide el nmero de vampiros en lnea directa entre el personaje y Can, el Primer Vampiro. La mayora de los vampiros nuevos en la era Medieval Oscura son de
la 12 generacin, y tener una generacin ms baja que esa
significa que un antiguo (o un diabolista con xito) eligi al
personaje como chiquillo por razones propias. Ver la pgina
164 para los detalles de los beneficios que proporciona la generacin.

11 generacin. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.

l0 generacin. Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.

9 generacin. Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
8 generacin. Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 5.
7 generacin. Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo mximo de 6.

Influencia
Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede
hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la
mayora de los casos, ha adquirido influencia gracias a mltiples medios, incluyendo persuasin, sobornos, intimidacin,
manipulacin directa de mentes y emociones y hacerse pasar
por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular ms
de un crculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamao, y los valores elevados de Influencia pertenecen
al reino de los vampiros que estn dispuestos a pasar aos o
incluso dcadas labrando su posicin. La Influencia tampoco
es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es ms fcil que las instituciones hagan lo que
ya estn inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que
les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o
clausurar operaciones ilcitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos ltimamente, por ejemplo, pero requieren ms
incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes
o intentar arrestar a las autoridades cvicas ms importantes.
Por lo tanto, la interpretacin apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y ms an cuando el vampiro altera
el propsito de la institucin y su actitud.

CAPTULO CINCO

155

(El ejercicio del Trasfondo de Influencia contribuye en


gran medida a la corrupcin inevitable de las instituciones en
el mundo Medieval Oscuro. Los vampiros se cuentan entre
las legiones de las tinieblas contra las cuales advierten los predicadores y reformadores, royendo las entraas de la sociedad
para su propio provecho y placer. Lleva tiempo desacreditar o
socavar a los creyentes en una causa y reemplazarlos con peones susceptibles y dirigentes que estn dispuestos a abandonar
las restricciones morales a favor de sus diversos intereses, mas
los vampiros que sobreviven a sus desafos iniciales tienen ese
tiempo. Los vampiros crean el Medievo Oscuro al igual que
sufren en l).
Cada nivel de Influencia reduce la dificultad de las tiradas sociales relevantes en uno. Ten presente que esto se
aplica al campo y zona en los cuales tu personaje tenga influencia: Influencia entre el clero de Provenza no cuenta para
nada cuando se trata con los cerveceros de Viena).

Moderadamente influyente: significativa en los
asuntos de una villa o parroquia.

Bien relacionado: significativa en los asuntos de un
condado o dicesis.

Posicin influyente: una fuerza con la que contar en
varios condados o en una archidicesis.
Gran poder personal: una fuerza en la vida de una
nacin o en una orden internacional.
Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia,
o detrs de ms de un trono nacional.

Mentor
A la mayora de los Cainitas prcticamente se les abandona a su suerte despus de ser liberados por sus sires. Mentor
refleja la presencia continuada de un vampiro ms viejo que
se interesa por el personaje, proporcionando consejo, ayuda y
recursos (dependiendo de los intereses del mentor). El mentor no es una cura mgica para todos los problemas del personaje; si el mentor se convence de que es un necio, retirar su
apoyo. Ni tampoco es el recadero del personaje, puesto que
presumiblemente tendr asuntos propios de los que ocuparse.
Es una buena fuente de cartas de presentacin, perspectivas
histricas sobre los problemas actuales y otra asistencia especfica y relativamente discreta.
El mentor es a menudo el sire de tu personaje, manteniendo lazos sociales despus de la liberacin. No obstante,
puede ser cualquier otro antiguo que el personaje encuentre
por el camino, o incluso un grupo de vampiros de mentalidad
similar como los miembros de la capilla Tremere local o los
moradores vampricos de un monasterio cercano.
.

Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabidura.

Un antiguo respetado.

Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona.
Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con
otras comunidades Cainitas.
Uno de los vampiros destacados de la poca (es pro-

156

bable que an no te hayas dado cuenta de su plena


importancia).

Posicin
Posicin marca la reputacin y posicin del personaje
entre los Cainitas. Al principio, la posicin de los neonatos
refleja el prestigio que el sire ha ganado y te ha legado. En las
zonas donde la afiliacin de clan sea fuerte, pertenecer al clan
correcto (o equivocado) puede contribuir a la posicin
del personaje, y tambin profesiones en particular o Trasfondos mortales, dependiendo de las opiniones de los Cainitas
en torno al personaje. Los personajes que han ascendido
hasta llegar a ser maestros o Sacerdotes de su camino suelen
tener una gran posicin. Advierte que la tradicin obliga a
una cierta cantidad de quid pro quo cuando se acomoda la posicin de extranjeros, de modo que cuando un personaje deja
el rea en el que gan su posicin y llega a un lugar que usa
otros patrones, al menos parte de su reputacin viaja con l.
Los filsofos Cainitas pasan una gran cantidad de tiempo
discutiendo cuestiones como iQu significa dar honor por
motivos que uno rechaza?, y todos los dems simplemente se
dedican a sus asuntos.

Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla tpico.

Respetado: uno de los ms notables neonatos de la
zona, o un ancilla de logros significativos.

Honrado: Un ancilla de xito excepcional o un antiguo tpico.
Poderoso: Un antiguo con posicin adems de logros, tal como un consejero del prncipe o un participante importante en la sociedad mortal a gran
escala.
Reverenciado: Un prncipe de xito u otro caudillo
dentro de la sociedad Cainita.

Rebao
Rebao es el trmino deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan
beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que
permita unrsele). Los motivos para esta sumisin varan ampliamente, desde creyentes que estn convencidos que el personaje es un ngel oscuro al que se le ha otorgado autoridad
divina sobre ellos a ambiciosos
intrigantes que consideran la humillacin y fatiga como
el precio de admisin para conseguir el favor del vampiro para
negociaciones y poder sobre los rivales. Es difcil dar rdenes
detalladas al rebao: Son adictos a la experiencia de la alimentacin, no sirven de gran cosa como aliados o contactos
(a menos que tambin compres esos Trasfondos para que se
refieran a los mismo individuos). Y tampoco comparten automticamente su territorio y bienes. Esos beneficios requieren
adquisiciones por separado de Dominio y Recursos.
Algn factor comn une al rebao, ya sea que compartan la pertenencia a un monasterio u orden de caballera, ser
miembros de una o unas pocas familias extendidas, residencia
en una calle particular dada a los practicantes de un oficio o
algn otro. Completa los detalles con tu Narrador, puesto que

EDAD OSCURA: VAMPIRO

los riesgos y las fortunas de tu rebao son magnficas fuentes


de historias una vez que comienza el juego.
Cada nivel del valor de Rebao proporciona un punto
de sangre automtico la noche que tu personaje escoja para
alimentarse, adems de los azares de la caza regular.

3-5 recipientes fiables.

7-10 recipientes fiables.

15-25 recipientes fiables.
30-50 recipientes fiables.
75-100 recipientes fiables.

Recursos
Los Recursos son bienes de valor cuya disposicin controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda
es escasa, as que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es ms probable que sean propiedades de algn
tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos
en especie as como en dinero y similares. Recuerda que los
vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de
cobijo y dems son satisfechas muy fcilmente. Los recursos
para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los
gastos asociados de desarrollar y mantener Posicin, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin crculos en Recursos
tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy
poco margen para lujos.

Suficiente. Puedes mantener una residencia tpica
en el estilo de la clase social que elijas y no parecer
pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran
muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda especfica cuando sea necesario.

Moderado. Puedes mostrarte como un miembro de
buena posicin en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona
de calidad. Puedes mantener una pequea plantilla
de sirvientes. Una fraccin de tus recursos estn disponibles en forma de letras de crdito, joyera fcilmente transportable y otros medios que te permitan
mantener un nivel de vida al nivel de un crculo
dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.

Acomodado. Eres un miembro destacado y de buena
reputacin de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputacin que te permite conseguir crdito
en trminos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien
valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un crculo de calidad dondequiera que ests
sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
Rico. Los trovadores cuentan relatos de la riqueza
de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu
hogar. Posees ms riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia
de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener
una existencia de tres crculos hasta un ao. Y una
existencia de dos crculos indefinidamente.

Extremadamente rico. Midas, Creso y t, al menos


para la mentalidad popular. Tienes vastos activos y
muy diversificados, con gran cantidad de personal y
contactos a todos los niveles de la sociedad por toda
una regin. Viajas con un mnimo de comodidades
de tres crculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte prstamos.

Compartir Trasfondos

Algunos Trasfondos se prestan a la propiedad conjunta.


Especficamente, los miembros de una cuadrilla pueden elegir combinar sus puntuaciones individuales de Aliados, Contactos, Criados, Dominio, Influencia, Rebao y Recursos.
Generacin, Mentor y Posicin son necesariamente asuntos
individuales.

El Ancla
T y los otros jugadores escogis un Trasfondo como el
ancla que mantenga los activos individuales unidos. En la mayora de los casos, este Trasfondo es Dominio, con el lugar fsico que los personajes reclamen para cazar, el cual tambin acta como lugar de reunin para los mortales con los que traten,
un depsito para su riqueza y dems. No obstante, cualquiera
de los Trasfondos compartibles puede servir para este papel:
un Aliado puede ser la llave de la riqueza y los contactos, la
poblacin dispuesta aunque ignorante de la cual se alimentan
(Rebao) una fuente de sirvientes, y de ah en adelante.
Ninguna reserva de Trasfondo puede tener ms crculos
asignados a l que los que tenga el Trasfondo Ancla. Si resulta daado por acontecimientos durante el juego o entre sesiones, otros activos se escapan del control de los personajes, y
cuesta esfuerzo recuperarlos.
Cualquier personaje que contribuya a la reserva puede retirar su participacin en cualquier momento. Las dislocaciones
garantizan que habr algn dao: el personaje recibe un crculo menos que los que invirti. Hacer la transicin de forma
ms pacfica requiere gastar la mitad del tiempo que costara
desarrollar un nuevo crculo en el Trasfondo relevante (para
cada Trasfondo implicado), como se discute en la pgina 167.
Ejemplo: Los miembros de la cuadrilla de la capilla de San
Sebastin construyen su reserva de Trasfondo basndose en el Dominio. El territorio fsico de la capilla y sus alrededores les dan la
oportunidad de interactuar con miembros importantes del clero y la
nobleza local y un grupo de mortales devotos a los que pueden imponer una servidumbre a largo plazo. Ponen un total de cuatro crculos
en Dominio, y en Criados e Influencia, tres en cada uno.
Luego, golpea la calamidad. Una campaa particularmente
fantica contra los herejes locales lleva a las autoridades a clausurar
muchas de las catacumbas asociadas con la capilla, y entusiastas
guardias a la caza de herejes patrullan muchas de las que quedan.
La valor de Dominio cae de 4 a 2. Algunos de los dignatarios locales
se van con sus oraciones y meditaciones a tierras menos turbulentas,
de modo que el valor efectiva de Influencia de la cuadrilla desciende
de 3 a 2. La pequea aristocracia, incierta sobre su propia posicin
en la guerra doctrinal, se quedan en casa ms a menudo, as que
tambin Criados cae de 3 a 2.

CAPTULO CINCO

157

Un esfuerzo sostenido por parte de la cuadrilla podra reparar el


dao. Hay muchas opciones disponibles, desde asustar a los guardias
para que se marchen con manifestaciones monstruosas hasta apariciones de santos y ngeles que prevengan a los pecadores de entrar
en ese suelo sagrado, respaldadas por el uso de Disciplinas mentales
para inspirar un temor reverencial y un sentimiento de culpa y de ser
indignos entre aquellos que presencien la visin, o maniobras polticas directas para hacer que las autoridades se preocupen por algn
otro objetivo. Cuando la puntuacin del Trasfondo Ancla suba de
nuevo, tambin lo harn los puntuaciones de aquellos Trasfondos
anclados a l, y slo cuesta la mitad de los puntos de maduracin
habituales restaurar estos Trasfondos asociados perdidos.
La cuadrilla tambin puede cambiar el Trasfondo Ancla.
Hacer eso requiere el doble de los puntos de maduracin habituales para comprar el nuevo crculo en la nueva ancla, y el
tope permanece en efecto: cualesquiera otros Trasfondos que
tengan un valor ms alto que el ancla, se pierden. Cuando la
prdida siga a un cambio del Trasfondo Ancla, no hay descuento en el coste de reconstruirlos a sus niveles anteriores.

Empleando Trasfondos Compartidos


Estos Trasfondos son recursos compartidos, esencialmente la propiedad comunal de la cuadrilla. Cualquiera que
contribuya a la reserva (sin importar cunto contribuya) tiene
pleno acceso a l. Incluso si el personaje dona a uno solo de los
Trasfondos asociados de la reserva, sigue teniendo un acceso
pleno a sta. Sin embargo, no todos pueden usar la reserva simultneamente. Una reserva de Rebao de siete crculos slo
puede conceder un total de siete puntos de sangre automticos a la cuadrilla entera. El cmo se repartan esos puntos depende de las circunstancias y de acuerdos entre los personajes.
Ejemplo: Cuatro jugadores deciden que sus personajes van
a formar una reserva de Trasfondo. Su ancla es Dominio (la villa
comercial de Andersburg), y desean conseguir crculos en Contactos
(de comerciantes y sus cotilleos), Criados (unos pocos guardias de la
villa), y Recursos (dinero y mercancas del comercio local). Guillermo
contribuye con tres crculos de Dominio; Esther contribuye con otros
dos crculos de Dominio y dos de Recursos; Laura contribuye con
otros dos crculos de Dominio (asignados a seguridad), dos a Contactos y uno a Recursos. Finalmente, Santi (que tiene pocos crculos)
contribuye con un solo crculo de Criados. Esto hace que la reserva
tenga Dominio 5, Contactos 2, Criados 1, Recursos 3. Todos los
jugadores pueden acceder en igualdad a esta reserva, incluso Santi
que contribuy con un solo crculo.
A discrecin del Narrador, los jugadores pueden acordar
poner algunos lmites a los Trasfondos compartidos.

Lmites Superiores
Al compartir puntos, una cuadrilla puede obtener Trasfondos que sobrepasen el lmite normal de cinco puntos. Este
resultado es normal, y refleja las ventajas de la cooperacin.
Un grupo puede asegurarse un dominio mayor o mantener una
red mayor de aliados y contactos que lo que, pueda un vampiro
solo. No hay un lmite superior absoluto al nivel al cual puede
elevarse un Trasfondo compartido, pero las cosas se pueden
volver declaradamente ridculas si no tienes cuidado. Lo mejor
suele ser que el Narrador imponga un lmite de 10 crculos en

158

el Trasfondo Ancla, (y por consiguiente en todos los dems).


Este lmite representa dominio sobre un importante puerto comercial o un centro de peregrinacin o un rebao que consiste
en la mayora de la poblacin de ese mismo centro.

Virtudes

Las Virtudes son justo lo que parecen, los cimientos de la


visin moral de tu personaje.
El camino que elijas, como se describe en el Captulo 3,
bosqueja el sentido general del pecado y la redencin de tu
personaje, qu hay de malo en el mundo, qu conducta correcta incluye, y dems. Las Virtudes sostienen los caminos
y dictan cmo afronta tu personaje las situaciones particularmente difciles o peligrosas, y tambin cmo es probable que
responda.
Ten presente que hay muy pocos verdaderos dechados
de virtudes entre los Cainitas, ciertamente no como los seres
humanos lo veran si comprendieran la situacin. Incluso un
vampiro que se dedique a obras santas y actos de caridad lo
hace por medio de una rgida auto negacin, y aun un alma
tan esforzada sigue alimentndose de la sangre de los vivos
y huye necesariamente de aquellos hombres y mujeres vivos
cuya fe es fuerte. La pregunta no es si tu personaje es una
buena persona, sino cmo trata tu personaje con los desafos
de existir con una antigua maldicin salvaje dentro de ella,
envenenando sus esperanzas y empujndole hacia una orga
final de caos y violencia.
Es mucho ms fcil para un vampiro conformarse a un
patrn que trate con la conducta exterior que alguna clase
de conviccin interna. La nobleza estoica est al alcance de
muchos vampiros; el amor generoso sin estar mancillado por
el ansia de sangre elude a la mayora de ellos. La lucha fundamental de Edad Oscura: Vampiro es aferrarse al yo interior
de uno ante el desafo constante, lograr el bien (segn se defina) a pesar de todo en vez de regodearse en la satisfaccin
de ser una buena persona y reformar el mundo sobre esa base.

Respuestas a la Sociedad

Todo vampiro tiene un sentido del bien y el mal, no importa lo pobremente definido que est o lo dbilmente que se
siga. Las Virtudes de Conciencia y Conviccin resumen dos
aproximaciones fundamentalmente diferentes a la cuestin
de comprender la conducta correcta. Los detalles del sentido -de fallo moral de un vampiro varan grandemente de un
Cainita a otro. Para algunos es un asunto puramente externo.
Si otros descubren y saben que ha fracasado en adherirse a
las normas que profesa, sentir vergenza, y demasiada vergenza acabar por debilitar su capacidad de concentrarse en
mantener esas normas. Para otros es un asunto puramente
interior. Sabe que ha fallado de acuerdo con sus propias normas, y siente culpa independientemente de si alguien ms lo
sabe o no. Los vampiros estn malditos con una compulsin
a mezclarse y competir contra otros de su raza, con lo que las
ocasiones tanto para la culpa como para la vergenza surgen
en el curso de la existencia nocturna.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Advierte que, como se expone en detalle en la pgina 267,


tener xito en una tirada de Conviccin o Conciencia cuando tu
personaje peca significa que mantiene un conocimiento de que
ha fallado. Siente inquietud, y desea enmendarse de acuerdo con
las normas de su camino. Fracasar en la tirada significa que el
personaje ya no est inquieto por ese fallo en particular, y ese es
el comienzo de la degeneracin, pues tu personaje elabora alguna
excusa apropiada por actuar mal de esa forma.

Conciencia
Conciencia mide el compromiso del personaje con las
normas morales a las que se adhiere su sociedad. Acepta los
principios con los que creci, o los que haya odo predicar por
el camino, y siente vergenza y culpa cuando se desva de esas
normas. La voz interior de la conciencia le ayuda a resistir tentaciones. Cuando cometa actos cuestionables, su puntuacin
de Conciencia afecta a cunto remordimiento sienta. Dependiendo de la actitud particular de tu personaje, remordimiento puede que no sea la respuesta exacta. El valor numrico se
aplica a una amplia gama de puntos de vista posibles, no slo
aquellos cuyas actitudes encajan con esas etiquetas.
Un estoico convencido sentira vergenza pero no pena
ante sus fallos, mientras que un seguidor de las sectas Gnsticas, que ensean que pecar contra las leyes del mundo deja al
espritu en libertad, se sentira avergonzado por un conjunto
de acciones muy distintas a las que ofenderan a un aspirante
a rabino.

Insensible

Normal

tico
Justo
Contrito

satisfaccin en la destruccin. Todo vampiro que tenga ms


de unas pocas noches de experiencia ha visto lo que sucede
cuando la Bestia toma el control. Lo que una vez fue un ser
sintiente se convierte para siempre despus en una criatura de
impulsos sin mente, desatando sus poderes con astucia pero
sin reflexin ni meditacin, hasta que es finalmente destruida.
En algunas zonas donde proliferan los Cainitas, los antiguos
severos guardan a mano algunas de estas almas trgicamente
perdidas para que sirvan de ejemplo, pero ocurre con suficiente frecuencia para que, por desgracia, ningn zoolgico de la
Bestia sea realmente necesario. El cielo est muy lejano, la
eternidad espera al final de los tiempos, pero la Bestia siempre
est cerca, y un vampiro aprende cmo controlarla o perece.

Autocontrol
Segn algunos estudiosos Cainitas, Autocontrol es una
respuesta particularmente civilizada ala Bestia. El personaje
utiliza su voluntad, respaldada por la observacin y los signos
de aviso del poder en aumento de la parte de la Bestia, y reglas
de disciplina interna, para reprimir el impulso del frenes. El
vampiro aprende a sacrificar algunas de sus emociones e incluso algunos de sus planes por una conducta fra, y reprimida
para negar a la Bestia su sustento espiritual (advierte que el
hambre fsica limita esta aspiracin virtuosa: Cuando la reserva de sangre de tu personaje est ms baja que su valor de
Autocontrol, slo puedes tirar un dado por punto de sangre
que tengas. La alimentacin es una cuestin muy prctica).

Inestable

Normal

Templado
Inalterable
Dominio total

Conviccin

Instinto

Conviccin mide el compromiso del personaje con las


normas morales como parte de una eleccin razonada y deliberada tomada despus de rechazar las normas sociales ofrecidas.
Define su deber por s mismo, y le importa poco lo que otros
digan. El pecado es una cuestin de fallar en alcanzar los objetivos que uno ha escogido, con las puntuaciones ms elevadas
de Conviccin haciendo que el personaje sea ms agudamente
consciente de las implicaciones de su cdigo y de su propio
falibilidad en cumplirlo. Una Conviccin elevada hace al personaje obviamente inhumano y desconectado de las opiniones
de la gente entre la que se mueve y sobre la que hace presa.

Constante

Motivado

Decidido
Implacable
Fantico

Instinto es la alternativa brbara a Autocontrol. El


personaje acepta el frenes y la capitulacin completa ante
la pasin como parte de su naturaleza. En vez de pretender
contener el frenes, aspira a retener un ncleo de conciencia
controlada incluso cuando el frenes se desencadena, de modo
que pueda elegir su curso de accin instante a instante. Cuando quiera que surja el riesgo del frenes, lo abraza automticamente, a menos que la dificultad de la tirada de frenes sea
menor que su puntuacin de Instinto, en cuyo caso puede elegir si sucumbe o no. Despus de eso, cada vez que el personaje
desee realizar una accin en particular en vez de seguir los
imperativos del frenes, debes tirar Instinto contra la dificultad del frenes. El xito te permite especificar una sola accin
que tome el personaje. A continuacin reanuda su unidad con
el instante hasta que el frenes se agota por s solo. Entre los
Cainitas, este acto se llama cabalgar el frenes.

Intuitivo

Salvaje

Bestial
Visceral
Primario

Respuestas a Uno Mismo

Todo vampiro siente la constante llamada de la Bestia,


ese lado animal y peor que bestial de su ser que slo halla

CAPTULO CINCO

159

Respuestas a los Riesgos

Todo vampiro afronta el peligro, y la Maldicin de Can


hace que algunos peligros sean particularmente crticos. El
fuego, lo ms cercano a la luz solar en la Tierra, convierte
muy rpidamente a la carne no muerta en cenizas humeantes.
Las heridas despiertan en la Bestia el impulso hacia la huida
en vez de luchar. La fuerza fsica, la presin social y el poder
espiritual todos hacen a veces que un vampiro quiera salir
corriendo y esconderse en alguna parte.

Coraje
Coraje mide las reservas espirituales, intelectuales y morales que permiten a tu personaje mantenerse firme cuando
su impulso es huir (ver la seccin de Rtschreck, pgina 265,
para la mecnica particular de este aspecto). Los personajes
con altos valores de Coraje siguen sintiendo miedo, pero son
capaces de bloquear la traduccin inmediata de ese miedo en
acciones sin pensar. Los detalles varan ampliamente, algunos vampiros de verdad no sienten miedo enfrentados al fuego, la santidad y otras amenazas. Poseen slo una conciencia
razonada de los peligros. Otros disciplinan el miedo por medio del adiestramiento militar, la prctica monstica o algn
otro cdigo sistemtico. An hay otros que lo dominan tan
instintivamente como el miedo mismo. Puede que no sepan
realmente cmo mantienen el control o explicarlo a otros.

Tmido

Normal

Resuelto
Arrojado
Heroico

Rasgos Variables

Cada uno de estos rasgos comparte una cualidad que lo


aparte de los otros que has definido para tu personaje hasta el momento; es probable que flucten en el transcurso de
una sesin, historia y crnica, y no slo como consecuencia
del jugador mejorando los rasgos por medio de la experiencia
(ver pgina 165), En algunos casos hay valores permanentes
(que actan de forma muy parecida a los otros rasgos) y valores temporales (que se gastan durante el juego). En otros
casos, el valor flucta simplemente segn los altibajos de las
experiencias del personaje.
Los cuatro rasgos cambiantes son: Camino, Fuerza de
Voluntad, Reserva de Sangre y Salud

Camino

Un camino es un sistema de creencias vampricas, la


brjula moral que un Cainita usa para tratar con la Bestia y
preservar su cordura. Los detalles de cada uno de los caminos
principales aparecen en el captulo 3, pero el rasgo de Camino te permite llevar la cuenta de justo dnde se encuentra tu
personaje dentro del sistema de creencias que escogiste para
l. A diferencia de la mayora de los rasgos, el Camino est

160

valorado en una escala de 1 a 10 en vez de 1 a 5. Cuanto ms


alto sea el valor de Camino de tu personaje, ms en serio se
toma los dogmas de su creencia y lo menos propenso que es
a convertirse en una monstruosidad sin alma. Sin embargo,
con un valor ms alto se vuelve ms sensible a los pecados
que debe cometer cada noche.
El rasgo de Camino flucta porque un vampiro afronta la
posibilidad de la degeneracin moral cuando comete un acto
que considere pecaminoso. Se vuelve cada vez ms insensible
y pierde su base tica. De este modo disminuye su valor del rasgo de Camino. Si el valor de Camino de un vampiro cae alguna vez a 0, el corazn y alma del personaje son completamente
dominados por la Bestia. Tales desgraciados son controlados
por el Narrador y ya no son apropiados como personajes para
los jugadores. Los personajes tambin pueden avanzar en un
camino (mejorando su valor de Camino) con dedicacin,
trabajo duro y experiencia (para ms detalles sobre cmo subir el rasgo de Camino y la Degeneracin, ver pgina 266).
Las siguientes expresiones del rasgo de Camino se refieren a la relacin del personaje con la tica de su propio camino, as que son necesariamente vagas.

Desalmado

Perdido Insensible

Inmoral

Distante

Reservado

Moral

Fiel

Justo
Santo
Los personajes iniciales en Edad Oscura: Vampiro se supone que son devotos de su camino escogido, habiendo experimentado uno o dos momentos de verdad para reafirmar su fe.

Efectos del Camino


El control de un Cainita sobre la Bestia (representado
por el valor de Camino) tiene varios efectos:
Virtudes: El ascendiente de la Bestia afecta a las Virtudes del Cainita. Cuando quiera que una determinada Virtud es puesta en duda, el jugador no puede tirar ms dados
para una virtud que los crculos que tenga su personaje en el
valor de Camino. Cuando el personaje se hunde ms profundamente bajo la influencia de la Bestia, cualidades como la
conciencia, la seguridad, el instinto y el autocontrol, todas
empiezan a ceder paso a una rabia sin mente y al hambre.
Toma nota de que este debilitamiento puede acelerar la degeneracin de un vampiro una vez que sus Virtudes comienzan
a fallar (ver Degeneracin, pgina 267).
Dormir: La Bestia duerme profundamente y es reacia
a despertarse. Los vampiros con valores de Camino ms altos
se levantan ms temprano en la noche que aquellos con valores de Camino ms bajos (ver pgina 235). Adems, si un
vampiro se ve forzado a actuar durante el da, la reserva de
dados mxima del jugador en cualquier accin es igual a su
valor de Camino.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Letargo: El tiempo que un vampiro pasa en letargo (pgina 253) est basado en su valor de Camino. Aquellos con
bajas puntuaciones permanecen en letargo durante un tiempo
mayor que los vampiros con valores de Caminos ms elevados.
Aura: Cada Camino conlleva un aura particular, un
sentimiento o impresin que el Cainita proyecta inconscientemente. Cuanto mayor sea el valor de Camino del Cainita, ms
fuerte es esta aura. Por ejemplo, a los seguidores del Camino de
los Reyes les rodea un aura de majestad, mientras que los seguidores del Camino de la Humanidad parecen ms normales, menos como criaturas de la noche. Generalmente, el aura de un
vampiro tiene poco o ningn efecto directo. Es slo una impresin vaga. Los valores de Camino muy altos o bajos imponen
una bonificacin o penalizacin a la dificultad de las tiradas
Sociales asociadas con el aura del personaje. Estos modificadores pueden afectar a las tiradas Sociales usadas para Disciplinas.
Valor de Camino
10
9-8
7-4
3-2
1

Modificador de Aura
-2 dificultad
-1 dificultad
sin modificador
+ 1 dificultad
+2 dificultad

Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad mide la determinacin del personaje; no el valor exactamente, ni la conciencia, sino todo
lo que lleva a la persistencia ante la adversidad y el esfuerzo
que trasciende sus lmites normales en un momento de crisis
suprema. Como el Camino, tiene un valor de 1 a 10, pero a
diferencia de cualquier otro rasgo, Fuerza de Voluntad presenta dos valores: uno para el potencial permanente y otro
que vara arriba y abajo dependiendo de las circunstancias.
El valor permanente indica la voluntad general de tu personaje de la misma forma que funcionan otros rasgos. Sirve
como reserva de dados cuando debes tirar Fuerza de Voluntad, y puede ser aumentado con la experiencia. El valor temporal vara en el curso del juego, y puedes gastar sus puntos
para diversos efectos inmediatos. No obstante, hacer eso hace
que tu personaje sea ms propenso a las influencias exteriores.
Cuando alguien desafe a tu personaje con Fuerza de Voluntad como el valor de dificultad, utiliza el valor temporal.


Pusilnime


Dbil


Inseguro

Vacilante

Seguro

Confiado

Tenaz

Firme

Frreo
Impvido

Gasto de Fuierza de Voluntad


Fuerza de Voluntad sirve para varios propsitos tiles en
Edad Oscura: Vampiro, por lo que la puntuacin temporal
de tu personaje es probable que se mueva arriba y abajo ms
rpido que cualquier otro rasgo, con la posible excepcin de
la reserva de sangre. Asegrate de que comprendes estas aplicaciones, puedes pueden marcar la diferencia entre el xito y
el fracaso en momentos cruciales.
Asegurar el xito: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal para obtener un xito automtico en una
nica tirada. Slo puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad de este modo para una accin en particular, y modificar solamente una accin en un nico turno de este modo.
Nada cancela los xitos, ni siquiera los fracasos en los dados. Si tu personaje pone ese esfuerzo especial, al menos va
a recibir algo a cambio. Cuando la tareaimplique un esfuerzo
extendido, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad en
cada turno para reforzar los resultados de tiradas secuenciales.
Toma nota de que debes declarar tu intencin de gastar
Fuerza de Voluntad en una tirada antes de que tires los dados.
Esto no es una licencia para arreglar retroactivamente un resultado desafortunado. Primero el esfuerzo, luego el azar. El
Narrador tambin puede a veces no permitir la modificacin
de Fuerza de Voluntad en algunas tiradas, por razones expuestas en los captulos de Disciplinas y Narracin.
Resistir el instinto: Algunas acciones son casi automticas: apartarse de un precipicio peligroso o una llama
apenas controlada o la luz del sol filtrndose a travs de una
cortina delgada, por ejemplo. Tu Narrador puede permitirte gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer que tu
personaje evite la respuesta refleja. Esto es un asunto a discrecin del Narrador, y no siempre tiene que proporcionarte la
opcin, aunque generalmente es apropiado. Vencer el reflejo
de forma sostenida puede requerir un gasto adicional de Fuerza de Voluntad unos pocos turnos despus.
Mantener la cordura: Gasta un punto de Fuerza de
Voluntad temporal para reprimir la manifestacin de un trastorno durante el resto de la escena actual. Los estmulos particularmente fuertes pueden superar este gasto, requiriendo
una tirada de Camino o incluso aplicndose automticamente. No obstante, la mayor parte del tiempo Fuerza de Voluntad puede vencer temporalmente la mayora de los trastornos con el tiempo e incluso acabar curndolos. Los vampiros
Malkavian no pueden usar Fuerza de Voluntad para triunfar
permanentemente sobre el trastorno que se manifiesta en
ellos en el Abrazo, y otros casos especficos tambin pueden
resistir la cura.
Superar las heridas: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal para ignorar las penalizaciones por heridas
como se describen bajo Salud durante un turno. Hacer esto
le permite a tu personaje realizar acciones heroicas a pesar
de las heridas graves, de acuerdo con una larga tradicin de
vitalidad especial por parte de hroes (y villanos) notables.
Los personajes incapacitados y aquellos en letargo no pueden
usar Fuerza de Voluntad de este modo.

CAPTULO CINCO

161

Recuperar Fuerza de Voluntad


Quedarse sin Fuerza de Voluntad es muy mala cosa para
los personajes. Incluso aunque no miren sus hojas de personaje,
los personajes conocen la sensacin de fatiga y la compulsin
de actuar de acuerdo con unos pocos impulsos profundamente
arraigados. Es dificil para un personaje con Fuerza de Voluntad
temporal a cero hacer gran cosa. Los Narradores no deberan
ser demasiado duros en dejar a los personajes recuperar Fuerza
de Voluntad: su trabajo no es el de enemigo, y las reglas asumen
que los personajes pueden recurrir al menos a algn puntos de
Fuerza de Voluntad cuando las circunstancias lo requieran.
Actuar de acuerdo con la Naturaleza: Los personajes
recuperan uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad temporal
cuando actan de acuerdo con sus Naturalezas, como se ha descrito antes (ver pgina 138). cuando tu personaje alcanza Fuerza
de Voluntad temporal cero, la Naturaleza se impone a casi todos
los dems deseos hasta que pueda actuar de forma que le cualifique para recobrar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.
Completar una historia: La reserva de Fuerza de Voluntad de tu personaje regresa a su valor mximo al llegar
a la conclusin de la historia. Este es el punto en el cual tu
personaje y sus aliados han resuelto los conflictos a los que
se enfrentaban y han ganado la oportunidad de descansar y
reflexionar despus de mltiples sesiones de esfuerzo. El xito
limitado pude restringir la Fuerza de Voluntad que tu personaje recupera de esta forma, y el fracasar miserablemente
puede que lo niegue por completo.
Descanso: A discrecin de tu Narrador, los personajes
pueden recobrar un punto de Fuerza de Voluntad al comienzo
de cada noche cuando se despierten del sueo. Esta ganancia
refleja la determinacin renovada que llega con el descanso.
Triunfo: A discrecin de tu Narrador, los personajes
pueden recuperar uno o ms puntos de Fuerza de Voluntad temporal al alcanzar algn objetivo o victoria sobresalientes. Por
ejemplo, vencer a unos cazavampiros que han penetrado en el
refugio de la cuadrilla, es a menudo bueno para recuperar Fuerza
de Voluntad, como puede serlo una victoria decisiva en la batalla o prestigio o la aceptacin popular de una innovacin artstica o de otra clase. Adems de estas situaciones generales, donde la bonificacin se aplica a todos los partcipes del xito, los
personajes individuales pueden ganar Fuerza de Voluntad por
actuar con xito de acuerdo con sus Naturalezas respectivas. Un
personaje que tenga xito en varios desafos que requieran (o
permitan) que su personaje acte segn el imperativo de su Naturaleza dentro de una escena podra cumplir con el requisito, al
igual que un personaje que tenga xito en al menos una de esas
pruebas por escena durante varias escenas seguidas. Un nmero
de xitos notables de este tipo igual a la Fuerza de Voluntad
permanente del personaje es un buen. listn para el progreso,
aunque los Narradores pueden y deben variar los detalles para
que encajen con las necesidades de la crnica y el momento.
Tu Narrador puede presentarte otras situaciones en las cuales sea apropiado para tu personaje recobrar Fuerza de Voluntad.
Sintete libre de hacer sugerencias, pero respeta la autoridad del
Narrador en este asunto. En general, cuanto ms rpido restablezca el Narrador la Fuerza de Voluntad, ms cinematogrfica y orientada a la accin tender a ser la crnica, mientras

162

que las restricciones a la recuperacin de la Fuerza de Voluntad


alimentarn (cuando las cosas salgan bien) un ambiente de tensin y desesperacin, o, cuando no salgan tan bien, una infeliz
bsqueda de alternativas ante los fracasos repetitivos.

Reserva de Sangre

Todo vampiro tiene una reserva de vitae, que es sangre


humana transformada por la Maldicin de Can en la sustancia
sobrenatural que sustenta la existencia vamprica. Un punto
de sangre corresponde con aproximadamente la dcima parte
de la sangre en un adulto mortal medio, aunque la capacidad
humana vara (adems, el proceso de alimentacin no es tan
traumtico como sera la prdida de la dcima parte de la sangre a travs de heridas abiertas. La Maldicin es eficiente).
La generacin de un vampiro determina su reserva de
sangre mxima. Los vampiros ms distantes del Padre Oscuro
tienen una capacidad de sangre reducida: No pueden tomar
tanta ni la pueden gastar tan rpido como sus antiguos. Los
sabios vampiros prevn un tiempo en el que los vampiros de
alta generacin se convertirn en indistinguibles de los mortales en sus fuerzas, mientras que quiz seguirn siendo susceptibles como siempre a todas las debilidades compartidas
por los vampiros. Las filas an pequeas pero crecientes de
la despreciada 13 generacin de vampiros, con capacidades
disminuidas, proporcionan alimento para tales especulaciones. Entretanto, las ventajas de las que disponen los vampiros
de baja generacin hacen que la diablerie tenga un atractivo
perenne para los rivales ms jvenes y de generacin ms alta
que buscan las mejoras que les estn vedadas.
Si tu personaje termina con una reserva de sangre temporal de cero, el frenes le seguir, y durar el tiempo suficiente para que el vampiro hambriento recupere algunos puntos.
Una de las funciones que la cuadrilla proporciona a sus miembros es controlar doblemente la condicin de cada uno y el
acceso compartido a la alimentacin que reduce la proporcin
de incidentes incmodos relacionados con chupar sangre sin
control. Mientras tu personaje est al borde de la inanicin,
todas las proezas de autocontrol son tambin ms difciles.
No puedes usar ms dados que puntos tengas en tu reserva
de sangre temporal para dichas tiradas, incluso si el valor de
Autocontrol o Instinto de tu personaje es ms alto que eso.

Gasto de Sangre
En el habla vamprica se refiere a quemar sangre, y
a veces es casi literalmente cierto. En el calor de la accin
vigorosa, tanto mental como fsica, los vampiros a veces se
sonrojan visiblemente, y sienten calor en sus venas, ms calor
que el que jams sintieron en vida, cuando la vitae descarga
el vigor sobrenatural que porta. Otras veces, el acto de usar
sangre es menos dramtico, y su paso deja atrs slo una sensacin de hambre lentamente creciente.
Despertar: Gasta un punto de sangre cuando tu personaje despierte cada noche. Hace falta un mnimo de esfuerzo
para animar carne fra y muerta.
Curacin: gasta un punto de sangre para curar un nivel de dao contundente o letal. Tu personaje suele tener que
descansar mientras esto toma lugar. Caminar lentamente o

EDAD OSCURA: VAMPIRO

montar a caballo suele ser aceptable (aunque las heridas particularmente graves pueden requerir relajacin total), pero
correr y luchar no lo son. Si quieres que tu personaje se cure
mientras toma otras acciones tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 8) despus de gastar sangre. Si fallas, esa sangre
se desperdicia. Advierte que esta es la nica forma en la que
los vampiros pueden sanar heridas, si tu personaje no gasta
sangre para curar el dao, permanecer daado indefinidamente, con las penalizaciones que lo acompaan.
Aumento de Atributos: gasta un punto de sangre para
subir un Atributo Fsico de tu eleccin (Fuerza, Destreza o Resistencia) en un crculo durante la escena. Debes declarar que
tu personaje est haciendo esto al comienzo del turno, pero
no requiere concentracin, as que puede tomar otras acciones ese turno sin ninguna penalizacin especial. Puedes gastar
tantos puntos de sangre por turno como permita la generacin
de tu personaje para este propsito, pero puedes subir cada
Atributo Fsico slo un crculo ms alto que lo que permita
normalmente su generacin durante una escena (seis crculos
cada uno para un vampiro de la octava generacin o superior,
a siete crculos cada uno para un vampiro de la sptima generacin y de ah en adelante). Puedes gastar sangre adicional
para subir los Atributos an ms que eso, pero el exceso se desvanece tres turnos despus de que tu personaje asigne sangre
a l, y nunca puedes subir los Atributos a ms de 10 crculos.
Los Atributos potenciados con sangre pueden producir
manifestaciones peculiares, dependiendo en gran medida de
la concepcin de tu personaje. Alguien que sea normalmente dbil pero repentinamente fuerte por razones sobrenaturales es ms probable que desarrolle msculos hinchados y
abultados que alguien que es bastante fuerte naturalmente.
La Resistencia potenciada con sangre puede incluir cambios
muy visibles cuando el personaje sufra dao, con los tejidos
cerrndose de golpe despus de un corte, y manantiales de
vitae recubriendo quemaduras y heridas. Los Narradores deberan usar este tipo de complicaciones como oportunidades
de interpretacin, no como ms formas de hacer que los personajes y los jugadores lamenten recurrir a los beneficios que
el vampirismo proporciona para compensar sus desventajas.
Alimentar a otros: Vaca un punto de sangre o ms,
por los cortes hechos con el propsito de dar vitae a otras criaturas. Los vampiros los pueden beber y aadirlos a sus propias
reservas de sangre. Ver la pgina 260 para ms detalles sobre los juramentos de sangre, que pueden seguir a este tipo de
transferencia. Ver la pgina 285 para ms informacin sobre
la condicin de los ghouls, que se aplica a humanos y animales
mientras tengan sangre vamprica activa en su interior.
Mascarada: Gasta un nmero variable de puntos de
sangre para ocultar las consecuencias del vampirismo con un
ardor de actividad sustentada por la sangre: piel y aliento clidos, complexin sonrosada y dems. Un vampiro con este rubor
saludable puede parecer como humano en todos los aspectos fsicos durante una escena. Hacer esto requiere en puntos de sangre una cantidad igual a 6 - Autocontrol para los personajes en
el Camino de la Humanidad. Los personajes en otros caminos
deben gastar dos puntos de sangre adicionales (para un total de
puntos de 8 - Autocontrol), debido a que estn ms apartados
de la humanidad y haciendo un esfuerzo deliberado de suprimir

CAPTULO CINCO

163

muchos vestigios de humanidad en s mismos. Los vampiros


que no tienen valor de Autocontrol, pues siguen caminos que
cultivan el Instinto, lo tienen muy dificil para hacerse pasar por
personas vivas (deben gastar ocho puntos para usar este efecto).
Uso de Disciplinas: Gasta un punto o ms de sangre para
alimentar algunas Disciplinas vampricas, como se describe en
el Captulo 6. Aunque el uso de la Disciplina suele constituir
una accin, esa accin incluye el gastar la sangre requerida.

Recuperacin de la Reserva de Sangre


Los vampiros obtienen sangre tal como el saber popular
dice que lo hacen: la toman de otros. Un vampiro que no
est dispuesto a hacer presa sobre otros no es un vampiro que
pueda durar mucho, y este compromiso con la necesidad pone
lmites a la viabilidad de algunos conceptos de buena persona. Los vampiros son necesariamente depredadores.
La alimentacin no es una ciencia exacta. Los vampiros
pueden perder el control mientras se alimentan y desangrar
accidentalmente a sus vctimas. Tambin pueden adquirir algunas enfermedades transmitidas por la sangre. Ten presente
que tu personaje no lleva la cuenta de los puntos de sangre
recibidos, o el tamao de la reserva de sangre. Experimenta todo esto en trminos ms subjetivos. Muchos vampiros
(y casi todas las vctimas) experimentan una intensa euforia
cuando se alimentan. No es una pasin sexual, sino algo que
es quiz menos distinto del xtasis sexual que otras emociones
(los telogos vampricos escriben largos tratados sobre las implicaciones de esta semejanza). En medio de la alimentacin,
la vista y odo de un vampiro a menudo disminuyen o se vuelven borrosos, y el tiempo parece pasar ms rpido o lento de
lo habitual. La falta de sangre produce una agona punzante

que combina los recuerdos del hambre mortal con un sentido


de vaco literal dentro de las tripas. La afluencia de sangre
infunde los tejidos marchitos para producir una sensacin de
plenitud fsica as como psicolgica.
Un vampiro puede chupar hasta tres puntos de sangre
por turno de la vctima. Cuanto ms sangre tome el vampiro,
ms enrgico ser el desangramiento, y menos placer habr
en el proceso. La resistencia cesa una vez que los colmillos
rompen la piel. Las intensas sensaciones del Beso, como se le
llama eufemsticamente, hacen fcil que los blancos se conviertan en adictos a la alimentacin. De tales adictos estn
hechos los rebaos, entre otras trgicas consecuencias.
Los jugadores de vampiros con la Virtud de Autocontrol
pueden hacer una tirada a dificultad 8 para evitar sucumbir
al Beso. Esto da a las posibles vctimas de la diablerie la oportunidad de luchar.
Un humano tpicamente tiene 10 puntos de sangre, pero
las heridas reducen la sangre disponible. Reduce la reserva
de sangre de un objetivo en un punto por nivel de heridas
presentemente no curadas... y toma nota de que los vampiros
rara vez realizan exmenes mdicos detallados de sus presas.
Descubrir una deficiencia no conocida un poco tarde es una
forma muy comn para que los vampiros tomen vidas accidentalmente cuando se alimentan. Es posible alimentarse de
animales (aunque su sangre es menos nutritiva), como se describe en la pgina 310 del Apndice.
La sangre vieja, fuera de un cuerpo caliente, rpidamente
pierde su valor. La sangre almacenada se estropea en cuestin
de horas o pocas noches a menos que se preserve por medios
mgicos o sobrenaturales. Por otra parte, la sangre de vampiros
antiguos no slo permanece en buen estado sino que es ms

TABLA DE GENERACIN
Generacin
Rasgo Mximo
Reserva de Sangre
Puntos de Sangre/Turno
Tercera
10
desconocido
desconocido
Cuarta
9
50
10
Quinta
8
40
8
Sexta
7
30
6
Sptima
6
20
4
Octava
5
15
3
Novena
5
14
2
Dcima
5
13
1
Undcima
5
12
1
Duodcima
5
11
1
Decimotercera +
5
10
1
Rasgo mximo: El nmero mximo de crculos que un vampiro de esta generacin puede tener en cualquier
Atributo o Habilidad.
Reserva de Sangre: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede almacenar. Recuerda que los antiguos concentran su vitae dentro de ellos en vez de hincharse con enormes volmenes
fsicos de sangre.
Puntos de Sangre/Turno: El nmero mximo de puntos de sangre que un vampiro de esta generacin puede
gastar en cada turno.
Recuerda que los personajes de Edad Oscura: Vampiro pertenecen a la 12 generacin a menos que adquieran
el Trasfondo Generacin o cometan diablerie.

164

EDAD OSCURA: VAMPIRO

NIVELES DE SALUD
Nivel de Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

Penalizacin Reserva de Dados


-0
-1
-1
-2
-2
-5
total

Penalizacin Movimiento
ninguna
ninguna
divide entre dos la velocidad corriendo
no puede correr; no puede moverse y despus atacar
velocidad mxima 3 metros/turno
velocidad mxima 1 metro/turno
no puede moverse

potente que otras formas de sangre. Cada punto de sangre tomado de un antiguo cuenta como dos o ms puntos de sangre
cuando se difunde por el sistema del vampiro que se alimenta
con ella. No es que los antiguos puedan contener un volumen
mayor de sangre fsica, sino que est concentrada gracias al
poder intensificado de la maldicin trabajando dentro de ellos.
Los rumores atribuyen propiedades maravillosas a la sangre
de hombres lobo, hadas y otras criaturas. La experiencia muestra que los vampiros que intentan alimentarse de tales objetivos
casi siempre acaban vaciados de su propia sangre y por lo tanto
incapaces de informa de cualquier beneficio especial obtenido.

Tullido: El personaje sufre heridas terribles y apenas


puede arrastrarse a un mximo de un metro por turno. Su
reserva de dados disminuye en cinco.
Incapacitado: El personaje no se puede mover y normalmente estar inconsciente. Un vampiro que llegue al nivel de dao de Incapacitado y al que no le queden puntos
de sangre entra en letargo (ver pgina 253). Un mortal que
sufra algn dao de cualquier clase cuando se halle Incapacitado muere. Un vampiro que sufra una herida agravada (ver
pgina 253) cuando se halle Incapacitado recibe la Muerte
Definitiva.

Salud

Experiencia

El rasgo de Salud mide eso mismo: el grado hasta el cual


tu personaje est herido o daado. Hay siete niveles de salud,
desde completamente ileso hasta destruido del todo (para los
vampiros) o muerto (para los mortales). Las penalizaciones
de la reserva de dados descritas aqu no son acumulativas: los
personajes Malheridos pierden solamente dos dados. Las penalizaciones de la reserva de dados no se aplican a las reservas
de dados de absorcin, la mayora de los chequeos de Virtud
y las tiradas de Fuerza de Voluntad para abortar desde acciones no declaradas a alguna otra opcin. Las penalizaciones de
la reserva de dados s se aplican a las tiradas de dao de los
ataques basados en la Fuerza pero no a aquellos fiados en la
fuerza mecnica como virotes de ballesta.
Ileso: Nada impide la libertad de accin del personaje.
Magullado: El personaje sufre heridas menores ms
molestas que otra cosa, y que pueden tener consecuencias de
interpretacin pero no mecnicas.
Lastimado: El personaje tiene heridas superficiales,
que no impiden su movimiento pero reducen su reserva de
dados para el turno en uno.
Lesionado: El personaje sufre heridas menores pero
significativas, que dividen a la mitad su velocidad corriendo
y reducen su reserva de dados en uno.
Herido: El personaje ha sufrido daos significativos,
lo que le impide correr a ms velocidad que su velocidad habitual caminando y reduce su reserva de dados en dos. No
puede moverse y despus atacar. Siempre pierde dados para
las acciones divididas de mover y atacar en el mismo turno.
Malherido: El personaje est gravemente herido y slo
puede cojear a una velocidad mxima de tres metros por turno. Su reserva de dados disminuye en dos.

Los personajes que sobreviven crecen y cambian con el


tiempo. Incluso los vampiros, cuyas formas permanecen inalterables durante las eras, adquieren nuevas capacidades,
aprenden nuevas cosas y desarrollan potencial latente en
ellos. Gran parte de este cambio ocurren al nivel de interpretacin: nuevos puntos de vista y comportamientos no requieren sostn mecnico. Otras cuestiones afectan a los valores
de tu personaje, y ah es donde entran en juego los puntos de
experiencia.
Edad Oscura: Vampiro en realidad tiene dos sistemas
separados para medir el crecimiento del personaje. Los puntos de experiencia regulares llevan la cuenta de la acumulacin de experiencias de aprendizaje en la existencia noche
a noche en momentos cuando tu personaje est a menudo
ocupado, encontrado peligros y desafos o estar de algn otro
modo muy ocupado. Aunque muchos vampiros viven tiempos excitantes de vez en cuando, el ritmo a largo plazo de la
existencia Cainita es mucho ms lento. Los puntos de maduracin reflejan este proceso de cambio mucho ms tranquilo y
pensativo. Los puntos de experiencia pueden resultar de una
nica noche; los puntos de maduracin se acumulan con el
paso de los aos.

Asignacin de Puntos
de Experiencia

Al final, es tu Narrador quien decide cuntos puntos


conceder despus de cada sesin y al final de cada historia.
En general, los puntos de experiencia recompensan el tomar
riesgos con xito por parte de tu personaje, cuando se alza

CAPTULO CINCO

165

COSTES DE EXPERIENCIA
Rasgo
Coste
Atributo
valor actual x 4
Habilidad
valor actual x 2
Nueva Especialidad o Experiencia valor actual
Nueva Habilidad
3
Disciplina de clan
valor actual x 5
Otra Disciplina
valor actual x 7
Senda Secundaria
(Taumaturgia, Mortis)
valor actual x 4
Nueva Disciplina
10
Nueva Senda Secundaria
valor actual x 4
Virtud
valor actual x 2*
Camino
valor actual x 2
Fuerza de Voluntad
valor actual
* Aumentar una Virtud con puntos de experiencia
no sube los rasgos que dependen de l, como Camino y
Fuerza de Voluntad.
ante los desafios que el mundo le presenta, y buena interpretacin por tu parte. Las recompensas comunes de puntos de
experiencia incluyen las siguientes.

Recompensas al Final de Cada Captulo


Automtico: Un punto por hacer presencia y algn
esfuerzo. Tu Narrador debera negar esta recompensa solamente si no tomas parte en absoluto en la sesin.

Costes de Experiencia
Aprendizaje: Un punto si puedes proporcionar una explicacin convincente sobre qu ha aprendido tu personaje
acerca de s mismo y de la situacin como consecuencia de
la sesin.
Interpretacin: Un punto (o ms) por darle vida a tu
personaje por medio de descripciones particularmente vvidas, dilogos y dems.
Herosmo: Un punto o ms por correr graves peligros
en la persecucin de algn objetivo mayor. Esto se aplica a
circunstancias genuinas de riesgo para la vida o no vida en
la que tu personaje tenga algn motivo vlido. La mera imprudencia y el correr riesgos frvolamente no cuentan; correr
contra el fuego y el sol para salvar a un aliado s.

Recompensas al Final de la Historia


xito: Un punto para cada personaje que complete alguna parte significativa de sus objetivos. Las victorias menores cuenta. Tambin la adaptacin inteligente a dificultades
imprevistas.
Peligro: Un punto para cada personaje que se enfrentara a un riesgo significativo fsico o de otra clase en algn
momento.
Sabidura: Un punto para cada personaje que contribuyera alguna idea de astucia o perspicacia notable cuando
la cuadrilla planeaba sus acciones, o que se le ocurriera algo
inteligente sobre la marcha cuando fuera necesario.

166

Los Narradores pueden usar estos ejemplos como orientaciones; esta lista no es exhaustiva.

Gastar Puntos de Experiencia


Lleva algo de tiempo desarrollar ms maestra en cualquier
campo de estudio. El primer crculo en una Habilidad puede llegar en cuestin de noches (10 - [1 por crculo de Inteligencia],
como regla aproximada). Subir un Atributo suele ser cuestin
de un mes por crculo para un esfuerzo dedicado y sostenido,
o algunos meses por crculo si tu personaje tiene otras ocupaciones. El primer crculo en una Disciplina a menudo viene
en un destello de inspiracin. Los valores ms altos requieren
ms tiempo, hasta muchos aos o incluso dcadas en el caso de
las Disciplinas sofisticadas, Tu Narrador puede requerir que los
puntos de experiencia se gasten todos al final de este estudio, o
extendidos durante el perodo, de modo que los estudios de tu
personaje puedan ser interrumpidos pero reanudados ms adelante sin desperdiciar todos los esfuerzos anteriores.
Toma nota de que los Trasfondos no se modifican con
puntos de experiencia sino con la interpretacin (tu personaje realmente tiene que reclutar nuevos criados o expandir su
dominio). En algunas circunstancias, el Narrador puede permitirte incrementar Trasfondos bien establecidos (o restaurar
aquellos que hayan sido deteriorados por las circunstancias)
al mismo coste que las Virtudes (valor actual x 2).

Puntos de Maduracin

Una historia puede tener lugar en el transcurso de unas


pocas noches de tiempo de juego (aquel experimentado por
los personajes, no los jugadores), pero una crnica puede durar un tiempo significativamente mayor. Una de las mejores
partes de interpretar monstruos que no mueren es la oportunidad de contar historias ambientadas a lo largo de una larga
extensin de tiempo. La crnica tpica de Edad Oscura tiene
historias separadas por aos o dcadas. En el tiempo entre
historias (llamado intervalo) los personajes se desarrollan
mucho ms lentamente. Los vampiros son criaturas estticas,
y a menos que se les espolee al desarrollo por medio de la
accin (p.ej., durante las historias) crecen a paso de caracol.
Para reflejar esto, los personajes acumulan puntos de maduracin durante estos perodos, los cuales puedes gastar entre historias. Toma nota de que el nmero de puntos ganados
durante la maduracin vara en una escala mvil, con ms
puntos ganados en los aos iniciales. Esto refleja el hecho de
que el aprendizaje vamprico se hace ms lento cuanto ms
tiempo pase desde la ltima vez que fueron provocados a la
actividad. Mientras que un vampiro que se ha estado manteniendo al margen durante unos pocos aos puede parecer tan
activo como cualquier otro, uno que ha estado fuera de juego
durante un par de siglos probablemente pasa meses enteros
mirando la misma pgina de texto o reflexionando sobre algn oscuro argumento teolgico. Por tanto, es ms eficiente
tener unos pocos aos de intervalo entre historias en vez que
unas cuantas dcadas.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Gasto de Puntos de Maduracin


Tu Narrador puede requerir el esfuerzo y concentracin
adicional asociados con la adquisicin y gasto de puntos de
experiencia cuando tu personaje adquiera el primer crculo
en una nueva Habilidad o Disciplina. Antes de que empiezas a presupuestar puntos, asegrate de que comprendes si los
puntos de maduracin se aplican a desarrollar nuevas capacidades, o slo refinar las existentes.
Gasta los puntos de maduracin justo antes de que comience el juego en la prxima sesin, y los efectos entran en
efecto inmediatamente. Los puntos no gastados no se pierden
y se acumulan para el prximo perodo de intervalo. Puedes
gastar puntos de maduracin para subir rasgos como sigue:
Periodo de Tiempo
Primeros 5 aos
Siguientes 25 aos
Siguientes 100 aos
Despus de 130 aos
En letargo

Puntos de Maduracin
1 punto cada ao
1 punto cada 5 aos
1 punto cada 10 aos
1 punto cada 20 aos
Ningn punto

Atributos: Cinco puntos por crculo cuando tu personaje tenga una edad inferior a su Fuerza de Voluntad en
siglos: 10 puntos por crculo despus de esa edad.
Habilidades: Dos puntos por crculo. Las especialidades y campos de experiencia cuestan un punto cada una.

Disciplinas: El coste de aprender Disciplinas sube


cuando tu personaje envejece. Cuesta tres puntos por crculo
durante los primeros dos siglos, ms uno por cada dos siglos
despus de eso. Este gasto produce dos crculos en vez de uno
cuando tu personaje est estudiando una de las Disciplinas
con mltiples sendas: en la Edad Media, Taumaturgia o Mortis, ms probablemente, posiblemente otras en otras pocas.
Suma un punto por cada crculo de una Disciplina fuera del
clan.
Fuerza de Voluntad: Dos puntos por crculo,
Camino: Un punto por crculo hasta el valor de Fuerza
de Voluntad de tu personaje, dos puntos por crculo por encima de la Fuerza de Voluntad.
Virtudes: 2 puntos por crculo

Trasfondos
El tiempo y la suerte acontecen a todos, como escribi el poeta. Tu personaje puede contar, generalmente, con
los resultados del estudio sostenido de su propio potencial.
Abrirse paso en el mundo es necesariamente ms arriesgado.
El coste de subir un valor de Trasfondo es de un punto de
maduracin durante los primeros dos siglos de tu personaje,
ms uno por cada dos siglos despus de eso (los vampiros ms
ancianos tienen ms problemas interactuando con un mundo cambiante o nuevas costumbres. Aquellos que sobreviven
consiguen descubrir alguna forma de sobrellevarlo, pero nunca es fcil ni divertido).

CAPTULO CINCO

167

Quien encontr a la Bestia fue, de todos los posibles, un granjero.


Labraba la tierra, plantaba verduras y criaba gansos, cerdos y otras cosas. No era un caballero
o un monje o un cruzado. No era un gran hroe de Cristo o un agente del Emperador Federico. Slo un campesino trado a esta tierra para ayudar a colonizarla.
Cuando Ileg la llamada para colonizar las tierras de los prusianos y los livonios, fue obvio
que su seor estaba encantado de concederles a l y a sus compaeros granjeros a la orden
religiosa de caballeros alemanes. Con los puercos muertos y las tierras en barbecho despus
de dos aos de plagas, tena poca necesidad de ellos. La Orden Teutnica, sin embargo, necesitaba manos y cuerpos para ocupar las tierras recin cristianizadas.
Tal vez se haba mostrado demasiado entusiasta por participar en esta cruzada. O, ms probablemente, sencillamente haba deseado las tierras que cultivara ahora tan lejos como fuera posible de seores y caballeros, religiosos o no. Dara el producto de su labor a la Orden,
pero no deseaba verles y or su fanatismo de cruzadas ni de lejos. Con un to muerto y un
hermano mutilado por culpa de las levas en las guerras dinsticas ya haba tenido bastante
de espadas y caballeros. A veces su esposa se mostraba despreciativa de su valor tan dudoso, pero tampoco quera perderlo, y las tierras frtiles, aun las paganas, eran mejores que
el hambre en su patria. Y ella nunca dira que estas tierras no fueran hermosas. Despus de
varios meses de trabajo, los interminables bosques estaban cediendo el paso ante algunas
zonas para labrar y las aves y puercos iban bien. Aunque era la luz en esta tierra lo que ms le
gustaba. Decan que los paganos adoraban a oscuros dioses del bosque, pero l amaba el alba
y el ocaso. La luz rojiza filtrndose a travs de los grandes rboles y los vientos cambiantes.
El saber que sus manos domaran esta tierra tena su gloria. Quiz los hermanos caballeros
estaban en lo cierto y Dios haba ordenado esta empresa.
La apreciacin del sol poniente, sin embargo, significaba la llegada de la noche. Y en este glorioso ocaso, su admiracin le haba llevado demasiado lejos. Para ver la luz cortando a travs
de las copas de los rboles mientras disminua, se haba aventurado bien pasados los ltimos
signos de su propia labranza y tala. Las sombras se extendieron desde los rboles creciendo
hasta llenar todos los espacios. La llamada de bestias salvajes y hambrientas empez cuando
aun segua contemplando la ltima brasa de luz carmes en la punta del rbol ms alto.
Sus ojos se ajustaron a la oscuridad, por supuesto, pero segua siendo profunda. Y apenas
advirti lo blando del suelo sobre el que estaba de pie mientras se mova. Mir hacia abajo,
arrodillndose para ver mejor, y observ como se mova el firme. Un animal, pens. Algo que
escarbaba. Una parte extraamente tranquila entre los gritos de su alma advirti que haba
acertado a medias cuando primero una, y luego dos poderosas manos surgieron de la tierra
para agarrarlo. La cabeza de la criatura las sigui pronto, una parodia del hombre con brillantes ojos rojos y una boca abierta revelando grandes dientes.
El ltimo pensamiento del granjero fue que en efecto los dioses del bosque eran oscuros en
estos lugares.

Captulo Seis:
Disciplinas
Mirad, poseo las puertas de la muerte.
Los secretos del tiempo estn en mis ojos.
Los Fragmentos de Erciyes. II (Lilith)

Bendiciones de la Maldicin

Segn las leyendas Cainitas, Can err solo y maldito despus de su destierro de Nod hasta que encontr a Lilith. La primera mujer de Adn, expulsada
del Edn por su orgullo, era una bruja poderosa. Lilith mostr a Can algunos de
los secretos de su sangre maldita. De ella, aprendi a volverse ms fuerte y veloz
que antes, ver en otros mundos, invocar la luz y la oscuridad. Estos dones eran
cada uno una aplicacin de la voluntad de Can sobre la furiosa hambre en su
interior, y debido a este aspecto regimentado, han llegado a ser conocidas como
Disciplinas. En estas noches, hay ms de una docena de dichas Disciplinas, algunas compartidas por muchos vampiros, otras guardadas celosamente por ciertos
clanes y lneas de sangre. Se dice que en las noches ms tempranas, cada vampiro tena acceso a una amplia gama de poderes desde el momento del Abrazo.
Con la llegada de la tercera generacin y de sus clanes, los dones se hicieron
ms limitados. Sin embargo, con el tiempo los antiguos y Matusalenes pueden
aprender un conjunto asombroso de poderes de la sangre.
Ms all de sus orgenes y usos, la descripcin de cada Disciplina tambin
expone cmo esa habilidad es en la misma medida una parte de la maldicin
de Dios sobre Can (ola maldicin de Can sobre los Antediluvianos) como es
una bendicin. Estas notas se proporcionan para propsitos de interpretacin.
No tienes que preocuparte de que tu personaje pierda puntos en la Habilidad de
Etiqueta slo porque compraste Animalismo a nivel 4 5.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Secretos de Clan
(Regla Opcional)

Las Disciplinas son poderosas manifestaciones del poder de


la sangre, y los vampiros tienden a no compartirlas. Muchas de
las Disciplinas estn estrechamente asociadas con unas pocas
lneas de sangre, y los antiguos de esos clanes con frecuencia toman medidas para asegurarse de que sus secretos no sean compartidos con otros. El sistema de puntos de experiencia (ver
pgina 165) hace que adquirir Disciplinas no de clan sea ms
caro, pero los Narradores que deseen mantener los secretos de
las diversas Disciplinas verdaderamente ocultos de miembros
de clanes que no tengan esas capacidades como Disciplinas de
clan pueden desear utilizarla siguiente regla opcional.
Bajo esta regla, un Cainita puede mejorar libremente
slo las tres Disciplinas fsicas (Potencia, Celeridad y Fortaleza) y las Disciplinas de su clan. Para aprender una nueva
Disciplina el personaje debe ingerir la sangre de un Cainita
para el cual esa habilidad sea una Disciplina de clan y recibir
enseanzas de l. Esta regla fuerza a los vampiros que deseen
aprender los secretos de, digamos, Obtenebracin, a establecer una relacin con un Lasombra. En tanto que el personaje
reciba sangre e instruccin, el jugador puede adquirir su primer punto en esta nueva Disciplina al coste normal (10 de
experiencia). Luego puede mejorar la Disciplina hasta nivel
5 al precio normal para alguien ajeno a ese clan (puntuacin
actual por 7) sin enseanzas especiales o sangre adicionales.
Slo es necesario beber una vez, pero esto lleva al estudiante
un paso ms cerca del juramento de sangre con su maestro.
Ver la pgina 260 para ms detalles sobre esto.
Tambin es posible aprender el primer nivel del clan
apropiado (de una vctima estacada por ejemplo) y sin instruccin, pero el coste en experiencia se dobla a 20. Mientras el personaje no reciba instruccin de un miembro del
clan apropiado, el coste para mejorar la Disciplina robada
tambin se dobla (puntuacin actual x 14). Igualmente, esta
bebida puede llevar aun juramento de sangre.
Esta regla opcional evita que las Disciplinas se alejen ms
de un paso de sus clanes nativos. Muchos jugadores, en particular aquellos con personajes Brujah (que reciben una sola Disciplina no fsica), pondrn reparos a esta regla, as que puede
que desees discutirlo con tu reparto antes de ponerla en juego.

Hechicera de la Sangre

Dos de las Disciplinas listadas en este captulo, Mortis


y Taumaturgia, se comportan de forma distinta a las otras. La
mayora de las Disciplinas tienen poderes fijos en cada nivel y
aumentar la fuerza de tu Disciplina en un crculo con puntos de
experiencia te concede acceso a ese poder. Sin embargo, Mortis
y Taumaturgia, son formas de hechicera de la sangre, y desatan
un conjunto ms amplio de poderes. Para reflejar esta propiedad,
cada una est dividida en dos partes: magia de la senda y rituales.

Magia de la Senda
Cada Disciplina de hechicera tiene al menos algunas
sendas. Como mejor se describen es como cursos de estudio de

una especialidad particular dentro del campo ms amplio de


Ja Taumaturgia o Mortis. La magia de la senda es rpida y casi
improvisada; refleja la maestra general de un personaje sobre
un aspecto de su Disciplina. Un Tremere aventajado en la
senda de Rego Vitae, tiene tanta formacin sobre afectar a la
sangre' que puede hacerlo con muy pocas preparaciones especficas. La magia de la senda tiene un valor entre 1 y 5. Incluso
esos individuos afortunados que empiezan el juego por debajo
de la octava generacin no pueden alcanzar el sexto nivel en
ninguna senda, pues esos poderes simplemente no existen.
Elige una senda primaria cuando cojas el primer crculo
en una Disciplina hechicera. Los magi Tremere y los hechiceros Capadocios pueden escoger cualquier de las sendas en
su Disciplina como su senda primaria. Los hechiceros de sangre de los otros clanes estn ms limitados (ver cuadro). La
senda primaria siempre permanece al mismo nivel que la propia Disciplina, aumentando cuando aumenta esa Disciplina.
Puedes adquirir y subir sendas secundarias por separado
con experiencia (ver pgina 166 para los costes), pero hasta
que no hayas alcanzado la maestra en tu senda primaria (5 crculos) todas las otras sendas deben quedar a un nivel ms bajo
que esta. Por lo tanto, si tu senda primaria en Taumaturgia es
Rego Motus, en la cual tienes 3 crculos, no puedes subir Rego
Tempestas por encima de 2 hasta que hayas subido tu Taumaturgia a 4 (lo que te da una puntuacin de 4 en Rego Motus).

Rituales
A diferencia de la magia de la senda, los rituales de
hechicera sangunea llevan mucho tiempo y requieren frmulas. No son muy apropiados para el uso espontneo o la
improvisacin. Algunos rituales funcionan bien con participantes mltiples; otros son tareas solitarias. Ningn ritual
lleva menos de cinco minutos para realizarse, a menos que se
diga otra cosa en su descripcin; la mayora lleva ms tiempo.
Los rituales tienen niveles del uno al seis. Sin embargo, a
diferencia de las sendas o Disciplinas, un personaje no tiene que
subir separadamente ninguna puntuacin de ritual. Tu personaje puede aprender cualquier ritual cuyo nivel sea menor o igual
que su puntuacin de Taumaturgia o Mortis, la que corresponda.
No hay prerrequisitos entre los rituales; no tienes que aprender
Proteccin Contra Ghouls antes de aprender Proteccin contra
Vampiros, por ejemplo. Tu personaje puede aprender cualquier
ritual al que tenga acceso; y eso generalmente significa acceso a
una biblioteca importante, un mentor indulgente o alguna clase
de trueque con alguien que conozca el ritual que desees. Ese
alguien puede ser otro miembro de tu clan o tal vez un ser de
ms all del plano fsico: las leyendas dicen que los moradores
del Infierno estn bien versados en magia arcana. Los rituales
no cuestan puntos de experiencia para aprenderlos. Su nico
coste es el tiempo (y qu es el tiempo para los que no mueren?).
Los rituales tpicos llevan una semana de aprendizaje por nivel.
El Narrador es libre de aumentar o disminuir este requerimiento
como convenga a las necesidades de su crnica.
Aquellos Cainitas obsesionados con hacer progresar el
arte de su Disciplina invariablemente poseen bibliotecas repletas de escritos antiguos y mticos, as como resmas de sus
propias notas, detallando investigaciones en lo sobrenatural y
lecciones de sus antiguos. A discrecin del Narrador, los perso-

CAPTULO SEIS

171

najes pueden investigar y desarrollar sus propios rituales. Este


proceso lleva mucho tiempo, un mnimo de un mes por nivel
del nuevo ritual (y de seguro que mucho ms que eso para rituales de nivel 5 y superior). El personaje debe tener un nivel
en la Disciplina apropiada y en el Conocimiento Ocultismo
mayor que el nivel del ritual (es decir, necesita Taumaturgia 4
y Ocultismo 4 para crear un ritual de nivel tres). El personaje
tambin necesitar un nivel decente de Recursos, pues no podr ir de aventuras por lugares lejanos al permanecer en casa
estudiando, desangrando cobayas y tomando notas. Se anima
al Narrador para que invente otros requisitos para cada rito individual, trabajando con el jugador para crear un ritual que sea
til y valga la pena sin ser demasiado poderoso para su nivel.

Animalismo

Necesitados de presas humanas, los vampiros son a menudo criaturas urbanas, pero el mundo Medieval Oscuro es
abrumadoramente rural. Las granjas solitarias y yermos sin
caminos entre las ciudades son lugares peligrosos. Sin contar
con los peligros sobrenaturales, los mortales y Cainitas que
dejan la proteccin de las ciudades pueden encontrarse amenazados por animales salvajes desde las manadas de lobos a un
alce furioso. Los vampiros a los que les repugna alimentarse
de humanos o estn desesperados a menudo deben acercarse
a los animales salvajes para conseguir su sangre. La naturaleza
es un lugar de tensin y peligro para los vampiros.
Los humanos tambin necesitan animales. Montan en ellos,
los ponen a trabajar, los comen o los tienen como compaeros. Los animales forman una parte inseparable de la sociedad
mortal. Los animales estn presentes en todas partes de la vida
humana, y en su mayor parte los animales ignoran la vida animal
que les rodea. Esto es igual de cierto en las ciudades como en el
campo: aves de corral, mascotas e incluso ganado pequeo vagan por incluso las ms ricas casas medievales. Ordinariamente,
un Cainita necesita un nivel moderado en Trato con Animales
slo para evitar que los animales mundanos no sientan pnico
cuando las bestias sientan el olor de tal depredador supremo e
impo. No obstante, con Animalismo los vampiros pueden usar
los animales como comida, espas y ocasionalmente como armas.
Dicha actividad va contra los instintos naturales de los animales,
pero el impo poder del Cainita es ms que suficiente para pisotear los deseos bsicos de las criaturas. Despus de todo, como ha
sealado ms de un Gangrel, ser ensillado y montado va contra
los instintos naturales de un caballo, mas acatan ese tratamiento
de buen grado una vez que han aprendido su lugar en el universo.
Animalismo, como todas las Disciplinas Cainitas, contiene un reflejo de la maldicin de Dios sobre Can. Los vampiros que usan Animalismo extensamente se apartan de la
humanidad y la sociedad Cainita: un hecho que puede ayudar
a explicar por qu los Nosferatu y Gangrel son tan proscritos.
Las actividades y reacciones de los animales son simples y predecibles, y es fcil someterlos con Animalismo. Esto es mucho
menos cierto con los humanos y vampiros, y los usuarios de
Animalismo se arriesgan a perder sus habilidades sociales.
El Animalismo es una Disciplina para los Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce. Sus semblantes deformes y sus hbitos

172

estrafalarios alejan an ms a estos vampiros del abrazo de la cultura inmortal y los arrojan en la compaa de las bestias. Los Nosferatu, muchos de los cuales son devotamente religiosos (ya sean
judos, cristianos o musulmanes), creen que Animalismo es uno
de los ltimos vestigios de la bendicin de Dios sobre el hombre.
Frecuentemente hacen referencia a historias bblicas para ayudar a explicar sus manifestaciones de la Disciplina. Los Gangrel,
muchos de los cuales ni siquiera creen que descienden de Can,
ven esta Disciplina como un reflejo de su papel como cazadores supremos favorecidos por sus dioses. Los Tzimisce, de forma
algo similar, se ven a s mismos como los seores absolutos de sus
remotos dominios en la montaas y creen que es su derecho exclusivo el dominar a las criaturas de sus tierras igual de fcilmente que hacen con los campesinos que trabajan bajo su dominio.
Muchos Ravnos tratan a los animales que ponen a su servicio
como fieles compaeros o sirvientes, al menos tan apreciados
como cualquier ghoul humano. En estas noches, Animalismo
es una Disciplina til para casi cualquier Cainita, pero muchos
de los Altos Clanes la descartan a favor de esas habilidades que
afectan ms directamente a la psique humana. El Animalismo
es preferido por aquellos en el camino de la Bestia en particular.
Independientemente del clan, aquellos que viven como campesinos, caballeros o viajeros encuentran muy valioso el Animalismo.
Los rasgos para diversos animales aparecen en el Apndice (pginas 310 a 313)

Habla Salvaje
Este poder permite al Cainita remontarse a los das antes
de la cada de Babel, cuando todas las lenguas eran una. Aunque no puede usar esta habilidad para comunicarse con humanos o Cainitas que no hablen su idioma, puede comunicarse
con animales, ya sean silvestres o domesticados. El vampiro
slo necesita mirar a la criatura a los ojos durante un momento, y gana brevemente la fluidez en el habla nativa con ese animal. Los dos se comunican en la lengua del animal: un vampiro que hable con un caballo debe relinchar, uno que hable
con un lobo tendr que ladrar o aullar y dems (por supuesto,
el animal responde de la misma forma). Segn los rumores, los
Nosferatu pueden comunicarse con animales sin hacer ruido,
pero deben concentrarse nicamente en la criatura en cuestin y no pueden perder contacto visual ni por un momento.
El uso de Habla Salvaje no predispone al animal a reaccionar de forma amistosa hacia el vampiro. Ten en mente que
los animales no han sido convertidos en ghouls tienden a reaccionar negativamente hacia depredadores sobrenaturales de
la noche. El personaje puede intimidar fcilmente a criaturas
pequeas como ardillas o conejos, pero los depredadores y animales veloces e independientes harn todo lo que puedan por
escapar de tal situacin. Las criaturas ms grandes requieren algunas negociaciones para obtener cualquier informacin til.
Esta capacidad no le concede al animal en cuestin ninguna informacin fuera de lo comn. El Narrador debera
consultar el Apndice (pgina 310) para determinar un nivel
aproximado de inteligencia para el animal, y emplear eso y
los propios comportamientos de la criatura como base para la
interpretacin. Recuerda que pocos animales pueden contar
o leer, y que los humanos les parecen casi todos iguales. El
personaje puede ser capaz de convencer a los animales de ha-

EDAD OSCURA: VAMPIRO

cerle favores si consigue impresionarlos. Si ese es el caso, las


bestias harn todo lo que puedan para realizar tales favores.
Sistema: No es necesario ningn gasto o tirada de dados
para activar este poder, pero el personaje debe pasar un turno
llamando la atencin del animal y mirndolo a los ojos para
sintonizar su propia Bestia con el lenguaje de la criatura. Tira
Manipulacin + Trato con Animales para obtener favores o informacin til de un animal. La dificultad
es 6, a menos que se modifique arriba o abajo por las
circunstancias. Cada xito proporciona un favor o
un fragmento til de informacin; cinco xitos le dan al
personaje casi cualquier cosa dentro de lo razonable. El
estilo con el que el personaje obtenga lo que quiere depende en parte de su camino y Naturaleza pero principalmente de la interpretacin entre jugador y Narrador.

La Llamada de No
Esta habilidad, llamada as por
aquellos Cainitas que creen que
No convoc a todas las criaturas
de la Naturaleza para que acudieran a su arca antes del diluvio,
permite al personaje convocar
a una clase particular de criatura.
Para poder usar la llamada de No
con una especie de animal en concreto, el vampiro debe haber usado ya
Habla Salvaje en un animal de esa
especie en el pasado. El Cainita usa
entonces sus recuerdos sublimados
de dicho lenguaje para hacer una
llamada audible e invocar a tantos
animales de la poblacin local
de esa especie como pueda.
No todas esas criaturas
acudirn en auxilio del
personaje, pero aquellas
que lo hagan ayudarn
al personaje lo mejor que
puedan.
El personaje puede llamar a un grupo algo genrico de animales (todos los
de una nica especie, en
trminos modernos) o
puede ser ms preciso.
Podra intentar convocar a todos los
perros de la zona,
o a todos los halcones hembra
de cola roja
entre uno y
tres aos de
edad, ambas

xito
Respuesta
Fracaso Responde una fraccin al azar de las criaturas, pero son hostiles al personaje:
Fall
No hay respuesta; puedes intentarlo otra vez.
1 xito Un animal responde.
2 xitos Un cuarto de los animales dentro del alcance responde.
3 xitos La mitad de los animales dentro del alcance
responde.
4 xitos Tres cuartas partes de los animales dentro
del alcance responden.
5+
Todos los animales dentro del alcance responden.
inclusive. Obviamente la primera invocacin atrae a ms criaturas y la segunda puede que no atraiga a ninguna en absoluto.
Sistema: Tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6)
para usar esta habilidad consulta la tabla para ver cuntas
criaturas sucumben al poder del personaje. Advierte que si,
por ejemplo, hay un solo animal que cumpla con los criterios del personaje dentro de la distancia auditiva, uno o dos
xitos no lo convocarn. El poder funciona hasta el lmite
de audicin, el cual puede variar segn la bestia. Un lobo
puede ser capaz de or un aullido de llamada hasta a una
distancia de seis kilmetros, mientras que ser mejor
que una marmota est a menos de quinientos metros.
Ante la duda, el Narrador debera tirar Percepcin
+ Alerta (por un miembro de muestra de la especie.
Cada xito extiende el alcance en medio kilmetro).

Intimidacin de la Bestia
La furia ms salvaje de humanos o animales palidece al lado de la impa Bestia maldita por
Dios de los Hijos de Can. Un Cainita puede usar
Intimidacin de la Bestia para sacar partido de
este hecho: No le es difcil hacer que el corazn de un humano o animal desfallezca ante
su visin. Con un mnimo esfuerzo, puede
causar que un adversario huya gritando o se
derrumbe gimoteando hecho un ovillo.
Si el blanco sufre trastornos motivados por el miedo, es probable que sucumba
a ellos, pues la visin de un vampiro empleando Intimidacin de la Bestia lleva
al blanco de la Disciplina a un paroxismo
de terror. Los Nosferatu y algunos Gangrel
pasan el secreto de usar esta habilidad para
calmar la Bestia de un contrincante en vez
de dominarle. Aquellos que hacen esto se
refieren a esta habilidad como la Cancin de
la Serenidad. Para aprender este efecto de la
Cancin de la Serenidad, el
personaje simplemente debe encontrar a un maestro y pasar unas
pocas noches aprendindolo.
E s un efecto inherente a
Intimidacin de

CAPTULO SEIS

173

la Bestia que muchos Cainitas sencillamente no se dan cuenta


de que pueden descubrir. No hay coste adicional en experiencia.
Como con muchos aspectos de la existencia del Cainita, el
uso de Intimidacin de la Bestia implica una angustiosa prdida
de control ante la propia Bestia del vampiro, aunque slo sea por
un instante. El personaje afloja el control durante un momento,
dejando que su Bestia aterrorice a la naturaleza animal interior de
su objetivo. Aquellos Cainitas que no se hallen en el Camino de
la Bestia es probable que se sientan bastante inquietos ante esta
exhibicin, debido a que sus naturalezas racionales deben dar paso
momentneamente a una sensacin repentina de poder y odio.
Sistema: Cuando el personaje use Intimidacin de la
Bestia el jugador debe tirar Manipulacin + Intimidacin
(o Manipulacin + Empata, si utiliza la variante Cancin
de la Serenidad) a dificultad 7. Esta accin es excluyente.
El personaje no puede entrar en combate, correr ni realizar
ninguna otra actividad mientras activa la Disciplina. El personaje debe conseguir un nmero de xitos igual a la Fuerza
de Voluntad del blanco. Si hacer eso lleva ms de un turno,
entonces la Disciplina se convierte en una tirada extendida, y
tiene xito tan pronto como el personaje rena los suficientes
xitos. El fallo significa que el personaje pierde todos los xitos acumulados. Un fracaso significa que la Bestia del blanco
est para siempre fuera del control del personaje.
Un mortal o animal intimidado con xito est tan acobardado que no puede ejercer ninguna resistencia y puede que
incluso rehse moverse a menos que el Cainita le ordene hacerlo. La vctima ni siquiera intentar defenderse a menos que
el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad. El jugador
de un personaje intimidado no puede gastar o recobrar Fuerza
de Voluntad. Deber tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6)
cada noche hasta que acumule tantos xitos como la Fuerza de
Voluntad del vampiro. El efecto cesa entonces. La Cancin
de la Serenidad tiene los mismos efectos en el sistema de juego, pero hace que su vctima quede absolutamente lnguida.
Las Bestias de los Cainitas no pueden ser intimidadas
con esta habilidad, pero el Narrador puede permitir a los personajes usar la Cancin de la Serenidad para sacara un vampiro del frenes. Si el personaje consigue tres o ms xitos, el
objetivo frentico puede intentar salir del frenes, utilizando
la misma dificultad como el que lo caus.

Cabalgar la Mente Salvaje


Los Cainitas que conocen Cabalgar la Mente Salvaje son
capaces de sacar sus propias almas de sus cuerpos e introducirlas
en los cuerpos de animales salvajes. Como los animales no tienen almas, de acuerdo a cualquier definicin razonable (incluyendo la definicin cristiana de la poca), el Cainita no comete
ningn pecado al poner su alma en el cuerpo de un animal por
un corto tiempo. Mientras posee a un animal de esta forma,
el vampiro controla cada movimiento y reaccin de la bestia.
El personaje debe mirar a los ojos del animal durante un
momento antes de poseerlo. Su cuerpo entonces cae en un
estupor letrgico cuando su alma sale de su cuerpo y entra en
el del animal. El personaje puede permanecer en el anfitrin
durante tanto tiempo como guste, pero su cuerpo sigue perdiendo sangre al ritmo normal mientras tanto. Aquellos que
usan Cabalgar la Mente Salvaje son propensos a adoptar al-

174

gunos de los comportamientos de su anfitrin animal cuando


emergen de la posesin. Muchos Tzimisce esculpen perros o
lobos en horrendos ghouls de guerra y luego los poseen con
Cabalgar la Mente Salvaje, dndoles dominio de un monstruo aterrador durante la batalla mientras dejan sus cuerpos a
salvo en el hogar. Algunos Gangrel y Ravnos supersticiosos
creen que un fragmento de su alma se queda en el animal
cuando lo abandonan, y por tanto se aseguran de consumir la
sangre del animal cuando termina la posesin.
Los Cainitas que aoran sus das vivientes se regocijan con
la libertad y poder de Cabalgar la Mente Salvaje ya que conlleva una fuerte sensacin de vida. Aquellos que ya no echan de
menos sus das mortales, en particular aquellos que no siguen el
Camino de la Humanidad, o que tienen bajas puntuaciones en
ese camino, encuentran desconcertante el empleo del poder.
De nuevo, el vampiro puede sentir latir su corazn, sufre de
hambre mundana, y suda y produce desperdicios. Estas sensaciones estn ausentes desde hace mucho hasta en los ancilla.
Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 8)
mientras el personaje mira a los ojos al animal durante un turno.
El personaje no puede poseer a gusanos u otras criaturas sin ojos ya
que no tienen un paso fcil al alma. El animal tambin debe ser una
criatura viva de carne y sangre para ser poseda. El Cainita no puede
cabalgar a un demonio (ni siquiera a un familiar en forma animal) o
a un fantasma. Un xito permite al personaje tomar a duras penas el
control del cuerpo del animal; xitos mltiples le dan mayor acceso
a sus Disciplinas, de acuerdo con la tabla adjunta.
xitos Resultado
Fracaso Tira para resistir Rtschreck pues la Bestia
del personaje se ve abrumada por la naturaleza del animal
Fallo
No puede poseer, prueba otra vez el prximo
turno
1 xito Posee al animal pero no puede usar ninguna
Disciplina
2 xitos Tambin puede usar Auspex
3 xitos Tambin puede usar Presencial
4 xitos Tambin puede usar Dominacin, Dementacin
5 xitos Tambin puede usar Mortis y Taumaturgia
Los resultados marcados con un asterisco tambin requieren que el personaje gaste Fuerza de Voluntad para hacer
cualquier accin que el Narrador considere fuera de lo normal
para los instintos bsicos del animal. Cuando usa Cabalgar la
Mente Salvaje, el personaje puede moverse como el animal
bajo la luz del sol sin sufrir ningn efecto adverso, aunque
debe hacer una tirada de Camino para permanecer consciente, igual que hara su propio cuerpo (ver pgina 235).
Cuando el personaje deje el cuerpo del animal para volver al
suyo propio el jugador debe tirar Astucia + Empata (dificultad 8)
y obtener tantos xitos como das haya pasado dentro de la criatura (mnimo de uno). Si el jugador falla esta tirada, el personaje
pasa ese mismo nmero de das en un comportamiento puramente animal, obedeciendo a las ansias e instintos de la criatura cuyo
cuerpo acaba de dejar. Si fracasara, el vampiro entra en frenes
y luego cae en el mismo comportamiento animal ya descrito.

EDAD OSCURA: VAMPIRO

Ya tenga xito o falle en esa tirada, el vampiro queda atrapado pensando segn las costumbres del animal durante algn
tiempo. El personaje debe gastar siete puntos de Fuerza de Voluntad o siete das (o combinacin de las dos) para superar los
efectos de haber usado este poder. Hasta que el tiempo haya pasado, el personaje reacciona de forma refleja como haca su propio anfitrin. Un vampiro que haya pasado tiempo en el cuerpo
de un lobo puede gruir a visitantes inesperados, dar muestras
de excesiva sumisin a prncipes y otros de reconocida posicin
ms alta y dems. Muchos Gangrel sacan partido de este efecto secundario de Cabalgar la Mente Salvaje, poseyendo a un
animal feroz para conseguir ferocidad adicional o a una ardilla
para habituarse a almacenar provisiones para el invierno. Si el
animal muriera mientras es montado de este modo, la psique del
personaje regresa a su cuerpo. Cuando lo hace, puede quedar
levemente traumatizado, un efecto para el que no hay mecnica
de juego, pero el cual se anima al jugador a que interprete.

Transmitir a la Bestia
Los Cainitas con esta habilidad estn tan familiarizados con
las complejidades de las reacciones instintivas de los animales
que pueden incluso leer las reacciones de sus propias Bestias.
Lo que es ms, a medida que la Bestia se excita ms, gana la
habilidad de proyectarla a otro ser, en vez de permitir que su
propio espritu sea controlado por la rabia de sangre.
El blanco de la Bestia del Cainita es inmediatamente
abrumado por un frenes, y durante ese frenes acta precisamente como lo hace el usuario de la Disciplina cuando
est en frenes, hasta el extremo del homicidio en ocasiones.
Aquellos que conocen al vampiro podran reconocer la Bestia
de su amigo, pero tal cosa es muy rara.
Los Gangrel usan este poder para permitir a sus ghouls
y chiquillos actuar como terribles sustitutos en tiempos de
guerra, mientras que los Ravnos lo utilizan para atormentar
a individuos que se presentan como ejemplo de rectitud. Los
Tzimisce emplean Transmitir la Bestia para causar terribles
estragos en las posesiones de un voivoda enemigo antes de
emplear todas sus fuerzas, mientras que los Nosferatu prefieren usar la habilidad para humillar a otros vampiros a los que
sienten que hay que bajar los humos.
Sistema: El personaje debe estar en frenes o cerca de l:
esto es, expuesto a una posible fuente de frenes (ver pgina
264) e implicado en una prueba de Autocontrol o Instinto
para resistirse a l o cabalgarlo. Para usar la habilidad, declara un blanco con quien tu personaje tenga lnea de visin y
tira Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 8). Se
requieren al menos dos xitos en esta tirada para lograr el
efecto deseado.
Si el objetivo deja la cercana inmediata antes de que termine el frenes (o viceversa) el personaje se arriesga a perder
su Bestia permanentemente, al permanecer con la vctima.
A la Bestia del vampiro a menudo le gustar vivir dentro de
otros seres, y aborrece regresar al vampiro que conoce tan bien
despus de haber probado la libertad. Si el personaje perdiera
su Bestia, aun temporalmente, se volver letrgico durmiendo
incluso durante la noche y necesitando gastar Fuerza de Voluntad para realizar tareas tan bsicas como alimentarse.

xito
Fracaso

Resultado
Entras en un frenes tremendamente peligroso del cual ni siquiera puede sacarte el
gasto de Fuerza de Voluntad.
Fallo
Entras en un frenes terrible que dura el
doble y requiere el; doble d requisitos normales para ignorarlos.
1 xito
Liberas accidentalmente la Bestia sobre un
amigo.
2 xitos Transfieres tu Bestia con xito, pero ests
aturdido, y pierdes tu prximo turno sin
hacer nada mientras te recuperas.
3+ xitos Transfieres tu Bestia con xito.
Para recuperar a su Bestia, el personaje primero debe encontrar a su portador (que probablemente no est pasando
un buen rato, especialmente si es un mortal) y luego forzarla
de vuelta a su cuerpo. Para hacerlo el personaje debe actuar
de forma que atraiga a un monstruo vamprico hambriento y
entregado al frenes hacia l. El Narrador debera asegurarse
de interpretar en todos sus detalles esta escena. En el trgico
caso de que muera el portador de la Bestia, el jugador del
vampiro hace una tirada de Instinto con dificultad 9. Incluso un slo xito devuelve la Bestia a su propietario, pero un
slo fallo significa que el vampiro ha perdido a su Bestia para
siempre. La conmocin del aullido de muerte de la Bestia
sume de inmediato al vampiro en letargo.

Calmar al Rebao
Este poder funciona de forma similar a Intimidacin de
la Bestia, excepto que el Cainita que lo emplea sojuzga la
pasin e individualidad de todo un grupo de mortales o animales simultneamente con el poder de su propia Bestia. No
funciona contra Cainitas, aunque s afecta a ghouls. Hasta 20
blancos a la vez pueden ser afectados por esta habilidad, en
tanto todos los implicados puedan ver al personaje.
Sistema: Tira Fuerza + Intimidacin (dificultad 7).
Esta es una tirada extendida. Debes acumular tantos xitos
como Fuerza de Voluntad temporal tenga tu blanco. Amansas a cualquier blanco cuya Fuerza de Voluntad excedas con
xitos: Tan pronto como saques 5 xitos, todos los blancos
con Fuerza de Voluntad menor que 5 son sometidos. Fallar
tu tirada significa que tienes que empezar a acumular xitos
partiendo de 0, pero tus vctimas no se liberan. Un fracaso
no slo libera a tus vctimas de la calma, sino que adems las
hace entrar en frenes, aullando por tu sangre.
Aquellos amansados por Calmar al Rebao se comportan y se liberan de la misma forma que aquellos afectados por
Intimidacin de la Bestia.

Auspex

Como cazadores supremos de la noche, los Cainitas posen


sentidos que no tienen igual entre los mortales: muchos pueden
oler la sangre de un humano desde metros de distancia. Los
miembros de varios clanes (los Toreador, Capadocios, Malka-

CAPTULO SEIS

175

vian, Tzimisce y Tremre) han refinado estos sentidos hasta el


punto de que sus propios sentidos superan las capacidades Cainitas en el mismo grado que stos superan a los de los mortales.
Muchos vampiros con altos niveles de Auspex dejan de
percibir las cosas de la misma forma que los mortales. Lo que
la mujer de un granjero podra sentir como un horrible hedor,
la nariz de un Cainita lo descompone en sus esencias bsicas,
identificando la fuente del olor, su distancia y su edad. Los
vampiros como estos dejan de hacer juicios de valor sobre los
olores fuertes, sonidos speros o visiones extraas, en su lugar
absorbiendo esas impresiones y considerando sus componentes individualmente. Los vampiros con tan refinadas sensibilidades son propensos a ensimismarse mientras examinan el
mundo fsico; las luces brillantes pueden aturdirlos a veces
cuando estn observando la oscuridad, o los sonidos bruscos
cuando examinan un grito lejano.
Las reuniones de Cainitas cuyos miembros incluyan a
aquellos diestros en Auspex pronto aprenden que es difcil en
extremo mantener el secreto; una conversacin en susurros
puede ser oda del otro lado del patio por un vampiro con
niveles elevados de Auspex. De hecho algunos antiguos sacan partido de este rasgo conversando en pblico desde lados
opuestos de catedrales mientras hablan en voz que a duras
penas puede ser oda por los mortales que se sientan al lado.
Los personajes que deseen guardar secretos en un grupo con
dichos Cainitas deben recurrir a pasar notas escritas o encontrar una sala privada donde hablar.
Se dice que Auspex es parte de la maldicin de Dios sobre
Can porque anima a los vampiros a obsesionarse con minucias.
En vez de presenciar el plan de Dios para la Creacin (o el
plan futuro del Cainita), el vampiro de Auspex elevado pierde
su tiempo con detalles insignificantes. Sin embargo, es raro el
Cainita que no pueda aprovecharse del Auspex de algn modo.

Sentidos Aguzados
La habilidad ms bsica de Auspex dobla el alcance y
sensibilidad de los sentidos de un vampiro. El personaje puede
ver y or al doble de distancia, y puede ver mejor con poca luz
que otros vampiros. De forma similar, puede encontrar rastros
tan bien como un sabueso, y seguirlos si aprende a hacerlo.
Sus sentidos del gusto y el tacto no aumentan su alcance,
obviamente, pero se vuelven mucho ms sensibles. Un personaje con sen