Está en la página 1de 62

Procesos cognoscitivos

Objetivo de la Unidad: Reconocer que los procesos cognoscitivos permiten a las personas comprender el mundo que los rodea, pensar acerca de el y como estas formas de pensar influyen en el propio comportamiento.

Procesos Cognoscitivos
Las teoras cognoscitivas hacen referencia a que el ser humano es racional, activo, alerta y competente.

El desarrollo cognoscitivo se define como un proceso gradual y activo que depende de factores maduracionales en el individuo, de sus interacciones con el medio ambiente y de las relaciones sociales a las que se expone.

El pensamiento infantil no es una escala del nuestro, los nios con el paso del tiempo se van volviendo ms competentes en la percepcin, la inteligencia, el lenguaje y aprendizaje, se inician en la utilizacin de los representaciones mentales an en ausencia de los objetos o personas.

En la primera infancia, los nios son procesadores de informacin que basan las acciones en los estmulos que reciben y recuerdan; pero tienen una limitada base de conocimientos y un lapso tambin restringido de memoria.

Estas habilidades mejoran enormemente a los cinco aos mas que en otro momento de la vida. En ausencia de una seal sensorial el nio utiliza smbolos; el juego, la imitacin y el lenguaje son una muestra de esta funcin simblica. A travs del uso de smbolos basados en el recuerdo, comienzan a pensar en formas nuevas y creadores.

Percepcin
El proceso bsico en el desarrollo cognoscitivo es la percepcin, entendida como la extraccin de la informacin del medio. (Garcia Gonzlez) Se refiere a extraccin al significado activo, ya que el organismo no solo capta de forma pasiva los estmulos del medio, si no que cuando la informacin es pobre, dbil o difcil de percibir, pone en accin varios mecanismos para obtener esa informacin de manera activa.

A fin de comprender la naturaleza de la percepcin es importante hacer notar la diferencia entre concepto estmulo y el de informacin. Estmulo es cualquier cambio de energa capaz de excitar a un receptor. Deben tener la capacidad de provocar una respuesta.

Por lo tanto, la diferencia entre informacin y estmulo es

la provocacin de respuestas. Si esta presente un estmulo con capacidad de excitar a un receptor, pero no llega a ser percibido y provocar una respuesta, se convierte en informacin si se capta o almacena.

Etapas del proceso de Percepcin


De esto se derivan dos conceptos importantes: estmulo(es cualquier cambio de energa capaz de excitar a un receptor, provocan respuesta) y informacin (la cual se capta o almacena pero no produce respuesta). Segn Ronal Forgus(1972) existen cuatro etapas del proceso perceptual: 1. Estmulo 2. Transduccin sensorial 3. Actividad intercurrente del cerebro 4. Respuesta Se necesitan de todos los pasos para llevarlo a cabo este proceso

El proceso se inicia con un estmulo o entrada de energa de valor umbral. Los lmites entre sentir o no sentir se denominan umbrales. Si un estmulo tiene un valor fuera de esos lmites o umbrales, no habr sensacin.
Transduccin sensorial: Se lleva a cabo directamente sobre el receptor sensorial especializado y transforma la energa que recibe en impulso nervioso. Actividad intercurrente del cerebro: permite que el estmulo convertido en impulso nervioso se analice, compare, clasifique, almacene y, por ltimo se mande en forma de repuesta a un msculo.

Respuesta o salida: se da una respuesta perceptual o experiencia.

Los principales medios por los cuales podemos recibir la informacin son los 5 sentidos: El sonido: codifica la actividad mecnica de los objetos al moverse, chocar, rozarse, quebrarse, etc. El olfato: permite captar informacin a la distancia
El gusto: requiere de que las sustancias

entren a la boca, se disuelvan con la saliva y luego tengan contacto con la lengua. El tacto: nos permite captar informacin por medio del contacto con los objetos por parte de la piel. Ejemplo: sentir dolor, fro, etc.

Percepcin y Sensacin
Es difcil distinguir los lmites precisos entre la percepcin y la sensacin. La sensacin pude concebirse como el primer encuentro de un organismo con un estmulo sensorial bruto; en cambio, la percepcin es el proceso mental el cual la interpreta, analiza e integra dicho estmulo con otra informacin sensorial.

Percepciones
La percepcin es la funcin que permite al organismo, a travs de los sentidos recibir, elaborar e interpretar la informacin proveniente de su entorno.

Percepciones
Percepcin de la Forma es el resultado de la discriminacin del contorno y del contraste de las cosas y la percibimos por el tacto, pero fundamentalmente a travs de la vista, que es la modalidad sensorial ms importante.

La percepcin visual del espacio esta dada por mltiples modalidades sensoriales: la vista, la audicin (localizacin y clculo de distancias), el tacto (velocidad temperatura, densidad del aire, dolor). Esta consta de tres informaciones distintas: verticalidad, horizontalidad y profundidad o tercera dimensin.

La capacidad de ver al mundo en tres dimensiones y de percibir las distancias se denomina percepcin de profundidad y se debe al hecho de que poseemos dos ojos. Se reciben dos estmulos, los monoculares y los binoculares.
La percepcin de movimiento es de suma importancia, sobretodo para los animales la cual tienen muy desarrollada pues es esencial para su supervivencia. Esta tiene sus bases en la deteccin de movimiento, por medio de la estimulacin sucesiva de imgenes.

El fenmeno Phi: es una ilusin ptica que consiste en que el cerebro percibe un movimiento ante un estmulo formado por una sucesin de imgenes, se rellenan los huecos entre ellos y hace que veamos como un movimiento continuo la simple serie de imgenes congeladas del movimiento.

Percibimos totalidades: sgen un estduio de una unviersdiad inlgesa, no ipmotra el odren en el que las letars etsn esrcitas, la ncia csoa ipormtnate es que la pmrirea y la tlima lerta esetn ecsritas en la psiocin cocrreta. El rsteo peuden etsar tatolemnte mal y an pordas lerelo sin pobrleams. Etso es pquore no lemeos cada ltera por s msima snio la paalbra en un tdoo.

Percepcin del tiempo


En el cuerpo no hay receptor alguno especializado en registrar el paso del tiempo.

Existen 2 corrientes que intentan explicar este fenmeno: la biolgica y la cognoscitiva. La biolgica, considera la presencia de relojes biolgicos hipotticos.
Y tambin est la cognoscitiva; considera que el paso del tiempo esta determinado por la cantidad de informacin que se recibe en cierto lapso de tiempo. A mayor informacin mayor tiempo y viceversa.

Percepcin social
Lo ms importante en el mundo que nos rodea son las personas, tal vez con excepcin de nosotros mismos. Ya que ellas influyen fcilmente en nuestras alegras y satisfacciones y tambin pueden causarnos tristeza y dolor. Por lo tanto nos convendra aprender acerca de los dems.

Atribucin
Es el proceso general de determinar las causas de conducta, interpretarla y obtener conclusiones. Y es la diferencia fundamental entre percibir objetos y personas.

Memoria y atencin
Durante mucho tiempo la memoria ha sido un tema de inquietud para muchos pensadores, artistas, mdicos, filsofos y en general para todas las personas, por su valor adaptativo y por los estragos que provoca cuando se pierde.
Los primeros estudios formales con respecto a la memoria se remontan a 1885 y desde entonces se ha generado un gran nmero de investigaciones sobre el tema, como recordar, reconocer, y reaprender.

Encuentra las 4 diferencias

Puedes ver dos vidrieras que parecen idnticas, sin embargo hay 21 diferencias entre las dos, encuntralas.

Al hecho de recordar mejor y rpidamente la informacin que se encuentra al principio de una lista se le llama efecto de primaca. Cuando la persona recuerda mejor los ltimos reactivos de la lista, el es efecto de recencia.

El reconocimiento se trata de decidir si la informacin que se esta percibiendo ya se tiene almacenada o no. Reaprender es tambin una buena medida de la memoria, porque aunque algo ya aprendido parezca olvidado por completo reaprenderlo toma menos tiempo que adquirirlo por primera vez. La memoria a corto plazo es una memoria de trabajo y sirve por algunos minutos para manipular la informacin. La memoria de trabajo te sirve para aprender un nmero telefnico, anotarlo en tu agenda o transferirlo a la memoria de largo plazo, repitindolo muchas veces o asocindolo con algn otro nmero familiar o tambin vocalizndolo con alguna tonada pegajosa.

Puedes decir que del 100% de recuerdo inmediato, a los 20 minutos se ha perdido mas del 40% de la informacin, otro 15 % despus de una hora y pasadas las primeras 9 horas parece estabilizarse y queda un porcentaje de retencin que permanecer por largo tiempo. Por otro lado el recuerdo se afecta y en ocasiones se deteriora por la presencia de otros recuerdos, en especial si son similares o estn relacionados.

Los acontecimientos que provocan una respuesta emocional intensa se recuerdan vvidamente y por mucho tiempo.

Los estados emocionales dolorosos, inaceptables, o prohibidos producen fallas de memoria, incluso en acontecimientos recientes.
Mencionaremos algunas muestras de la interferencia emocional: olvidar que tena una cita con la maestra para revisar calificaciones puede ser producto de temor, de la ira o de la inseguridad que provoca la situacin.

Si no en un depsito de riquezas intelectuales, experiencias profundas capaces de iluminarnos en el momento oportuno, como cuando nos encontramos en medio de una encrucijada y debemos decidir entre varios caminos de accin. Cuanto mejor este organizada nuestra memoria, resultara ms eficaz y poderosa. Si ordenas tus recuerdos como un fichero, si aprendes a pensar con lgica y a distinguir lo general de lo particular, o lo abstracto de lo concreto, te resultara mas fcil recordar. Para recordar mejor, es necesario que aprendas a organizarte.

Aprendizaje

El aprendizaje es un cambio de comportamiento relativamente permanente, como resultado de la experiencia.


Es muy probable que el aprendizaje se asocie con lo que se tiene que estudiar en la escuela, pero se trata de un proceso ms amplio y complejo.

La funcin principal del aprendizaje es el conocimiento del medio y la adaptacin a travs de la adquisicin de conductas y elementos que sirvan para la resolucin efectiva de problemas de la vida diaria.
La mayor parte de lo que somos es producto del aprendizaje.

La distincin entre aprendizaje y desempeo es muy importante y no siempre es fcil de realizar.

El aprendizaje solo se puede inferir a partir de la observacin de cambios en el desempeo. Existen dos formas o niveles de aprendizaje:
El simple y el complejo, el primero se adquiere mediante la habituacin. La habituacin es un proceso que se establece cuando se utiliza algn tipo de estmulo; Por ejemplo, algn sonido o la visualizacin de algn objeto que despus de cierto tiempo produce perdida de inters y disminucin de respuesta.

Condicionamiento: La simple vista del logotipo de un restaurante de hamburguesas te hace sentir hambre y pensar en ese alimento? Si es as, estas exhibiendo una forma de aprendizaje llamada condicionamiento.

Condicionamiento es un aprendizaje bsico que consiste en aprender a responder en una forma automtica a un estmulo que generalmente era neutral. Es decir que no produca una respuesta. Aprendizaje social es la identificacin de los nios con sus progenitores lo que moldea su conducta a travs de un sistema de reforzamiento y castigo.

Pensamiento y solucin de problemas


Alguna vez te has preguntado a que se debe que unas personas son muy creativas y otras quedan apenas dentro del promedio?

En alguna ocasin has sentido la angustia de tener que tomar una decisin importante, pensando con cuidado las ventajas y desventajas de las opciones? La cognicin comprende todos los procesos que nos llevan al conocimiento, no solo los identificados como el pensar, razonar, formar conceptos, solucionar problemas y tomar decisiones.

En que consiste el pensamiento?


Al parecer nuestros pensamientos constan principalmente de tres componentes bsicos:
Conceptos Proposiciones

Imgenes.

Que son los conceptos?


Son categoras mentales para objetos, hechos, experiencias o ideas similares en uno o ms aspectos. Los conceptos desempean una funcin central en nuestra tarea de comprender el mundo que nos rodean y representarlo mentalmente.

El pensamiento
El pensamiento no es proceso pasivo sino que supone la manipulacin activa de las representaciones mentales internas del mundo que nos rodea.

Toma tu tiempo, analiza la imagen y en base a tu experiencia contesta hacia donde se dirige el autobs

Las imgenes
Las imgenes mentales cumplen propsitos importantes en el pensamiento. La gente las emplea para comprender instrucciones verbales y convertir las imgenes en acciones.

Nuestros estados de nimo o emociones pueden afectar mucho algunos aspectos de la cognicin. De esta manera, no resulta sorprendente saber que las emociones y creencias con carga emocional suelen influir en al razonamiento.

La solucin de problemas Depende en gran medida de la informacin de que disponemos, informacin almacenada en la memoria a largo plazo.

Ensayo y error: la posibilidad mas sencilla es el tanteo, que es probar al azar una y otra vez una respuesta posible hasta encontrar la correcta.

Algoritmo: es una regla que, de seguirse, garantiza la solucin de un problema. Por ejemplo se utiliza en los principios matemticos que se hallan en una frmula.

Heurstica: es una regla general o prctica que simplifica los problemas y nos gua hacia su solucin, pero no lo garantiza. La heurstica se deriva de la experiencia y sirve como gua para tomar decisiones razonablemente buenas con rpidez y eficiencia.

La creatividad: consiste en encontrar usos, aplicaciones, combinaciones o soluciones nuevas para objetos o problemas con formas tradicionales conocidas.

Soluciones creativas
Muchas de las soluciones creativas en la ciencia y las artes o en los inventos y descubrimientos parecen darse en cuatro etapas:

Preparacin.
Incubacin. Iluminacin.

Revisin.

Preparacin: exige una preparacin considerable. Por lo general, una persona que desarrolla una solucin creativa para un problema ha pasado largas horas inmersa en resolverlo, adquiriendo el conocimiento relevante y trabajando en l. Incubacin: las soluciones creativas aparecen despus de un largo periodo de incubacin, un intervalo durante el cual el interesado deja de trabajar activamente en el problema y pasa a otros asuntos.

Iluminacin: la creatividad incluye a menudo una repentina iluminacin. Revisin: a menudo se precisa un considerable refinamiento. Hay que trabajar la idea y traducirla a una forma que pueda ponerse a prueba. Solo cuando la evidencia indica que funciona, se lleva su conclusin.

http://www.uterra.com/juegos/torre_hanoi.htm

Lenguaje y comunicacin
En la actualidad, la mayora de los cientficos concuerda en que lo que verdaderamente nos separa de otras especies animales es el uso del lenguaje. El lenguaje es la capacidad para usar un conjunto complejo y rico en smbolos para comunicar informacin. Aunque los miembros de todas las especies se comunican de alguna manera y algunos incluso pueden usar ciertos rasgos de lenguaje, la capacidad humana para hacerlo rebasa la de cualquier otro organismo en el planeta.

El lenguaje utiliza smbolos para comunicar informacin. Pero para que un conjunto de smbolos sea considerado como lenguaje, deben cumplir otros criterios: La informacin debe ser transmitida por smbolos; es decir, las palabras o enunciados deben tener significado. Aunque el nmero de sonidos o palabras separados en un lenguaje puede ser limitado, debe ser posible combinar esos elementos en un nmero infinito de enunciados.

Los significados de esas combinaciones deben ser independientes de los ambientes en que se utilizan.

Componentes importantes
En su uso real, el lenguaje utiliza dos componentes importantes: la produccin del habla y su comprensin. Todo lenguaje hablado consta de fonemas, un conjunto de sonidos bsicos que afectan el significado del habla y la forma en que utilizamos esos sonidos para generar significados. Ejemplo: mendigo, mndigo. Morfemas que son unidades ms pequeas que conllevan significado. Ejemplo: reloj, relojero, rbol, arboleda, pared, emparedado,

La sintaxis, que son las reglas acerca de las formas en que esas unidades pueden combinarse en enunciados. Ejemplos: El caballo esta en el establo. Semntica es la que nos permite utilizar esas palabras para trasmitir los matices ms sutiles. Ejemplos: Nombres propios se refieren a individuos. Nombres comunes se refieren a grupos de individuos. Adjetivos se refieren a cualidades. Verbos se refieren a acciones... y acciones a cosas.

A pesar de la complejidad del lenguaje, la mayora de nosotros adquirimos los fundamentos de la gramtica sin siquiera estar conscientes de haber aprendido sus reglas. Si observamos a los bebs, los sonidos que hacen cuando balbucean cumplen una funcin importante: son el primer paso para el desarrollo del lenguaje. Cuando el nio tiene alrededor de 1 ao desaparecen los sonidos que no son propios del idioma que esta aprendiendo.

Existen diferentes enfoques para explicar como se adquiere el lenguaje. Uno seala que obedece a los reforzamiento y el condicionamiento. principios del

Otro dice que existe un mecanismo innato para el aprendizaje del lenguaje.

Otro sugiere tambin que el cerebro humano posee un sistema neuronal, el mecanismo de adquisicin del lenguaje.

Motivacin y emocin
El trmino Motivacin se refiere a los procesos internos que sirven para activar, guiar y mantener la conducta. La respuesta a las acciones que la gente realiza incluso las ms riesgosas- est en la motivacin. Mientras la motivacin es la fuerza que dirige el comportamiento humano, la emocin lo hace con los sentimientos que experimentamos a lo largo de nuestra vida. Se refiere prcticamente a nuestras experiencias internas en un momento determinado.

Funciones de las emociones


Algunas de las ms importantes funciones de las emociones son: Prepararnos para la accin Dar forma a nuestro comportamiento futuro Ayudar a regular nuestra interaccin social

También podría gustarte