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Del Pong al Final Fantasy.

Una visión pragmática de la creatividad


musical unida a la evolución tecnológica
del videojuego.

Felipe Gértrudix
Curso de doctorado: “Diseño y creación sonora para videojuegos”
Programa: Creatividad aplicada
1 de abril de 2009
Evolución de la
creatividad 1983
musical en el 1972 2009
videojuego

Del sonido monocanal al sonido envolvente


Tecnología

Técnicas De los bucles monódicos a las grandes orquestas


musicales

Estilos De las canciones adaptadas a la banda sonora


musicales

Funcionali De la extradiégesis a la diégesis narrativa


dad
Prince of Persia 1ª versión última versión
Ejemplo
Tecnología:
Muy limitada
Un solo canal

Anos
Ejemplos:
Space Invaders
(1978)
70 Características musicales:
Melodías repetitivas en
bucle
No presente en la acción
Pacman Programación de la música
(1979) mediante código (muy
limitado)
Tecnología:
Consolas
(Arcade)
8 canales

Años 80
Características
(comienzos) musicales:
Ejemplos: Canciones polifónicas
Paperboy (1984)
Música en el desarrollo
Bubble Bobble del juego
(1986)
Pizas cortas
Piezas largas en bucle
Tecnología:
Consolas y
máquinas Arcade
Ordenadores
(sólo un canal)

Años 80 Características
Ejemplos: (finales) musicales:
Prince of Persia Numerosas piezas de
(1990) larga duración
Tetris (1988)
Out Run (1986) permite
Golden Axe (1989) elegir la música
(versión)
Tecnología:
Tarjetas de sonido
Samplers
MIDI

Años 90
(finales)
Ejemplos
musicales: Características
musicales:
Doom (1993)
Gran evolución de la
Wolfestein música: Diegética
(1992)
Tecnología:
Formatos de
comprensión de
audio
Distribución en CD
(mayor memoria)

Años 90 Características musicales:

Ejemplos: (finales) Importancia equiparada a


la imagen
Final Fantasy
(1997) Música cinematográfica
Comandos III Comercialización de la
(2002) banda sonora
Anos 70 80 (comienzos) 80 (finales) 90 (principios) 90 (finales)

Tecnología: Tecnología:
Tecnología: Tecnología: Tecnología:
Muy limitada Consolas (Arcade) Consolas y máquinas Tarjetas de sonido Formatos de
Un solo canal 8 canales Arcade Samplers comprensión de
Ordenadores (sólo un audio
MIDI
Características Características canal) Distribución en CD
musicales: musicales: (mayor memoria)
Melodías repetitivas Canciones polifónicas Características
en bucle musicales:
Música en el Características
No presente en la musicales: Gran evolución de la Características
acción desarrollo del juego musicales:
Numerosas piezas de música: Diegética
Programación de la Pizas cortas larga duración Importancia equiparada
música mediante a la imagen
Piezas largas en bucle Out Run (1986) permite
código (muy limitado) elegir la música Ejemplos musicales: Música cinematográfica
Doom (1993) Comercialización de la
Ejemplos: Ejemplos: banda sonora
Wolfestein (1992)
Paperboy (1984)
Space Invaders
(1978) Bubble Bobble (1986) Prince of Persia (1990) Ejemplos:
Pacman (1979) Tetris (1988) Final Fantasy (1997)
Golden Axe (1989) Comandos II (2002)
Funciones de la música en el videojuego

Acompañamiento Ambiente Tensión Acción Resolución

Función: Función: Función:


Función:
Función: Situar al jugador Relajar al jugador
Acompañamiento Inquietar y crear
durante la partida de Entretenimiento e expectativas Punto importante del juego
Punto final del juego y
inmersión créditos. Ligada a la música de
juego Se usan en situaciones de acción.
Acción principal o secundarias Desarrollo del juego peligro

Videojuegos: Final Fantasy, Metal Videojuegos:


Videojuegos: Videojuegos: Gear Solid
Héroes of Might and Super Pang, la saga Final Fantasy, Super
Tetris, Super Mario
Magic V (modo Metal Gear Solid, Doom, Mario Bros
Bross, Los Sims, Gran
Turismo exploración), Medal, of Puzzle Bobble. Música:
Rápida y con muchos instrumentos
Honor Allied Assault, Música: Música:
Música: Command & Conquer, Canciones calmadas. Transmiten
rápida, se asemeja a la música
Melodía del juego Space etc. de películas de miedo). alegría o tristeza dependiendo del
Invaders final. Desenlace o despedida.
Música:
Canciones de la época
(normalmente tranquilas)
Acompañamiento

Ejemplo musical:
Función: Videojuegos:
Acompañamiento
durante la partida de
Tetris
Super Mario Bross
Melodía del
juego
Acción principal o
Los Sims juego Space
Gran Turismo
secundaria
Invaders
Ambiente
Videojuegos:
Función: Héroes of Might and Magic V Ejemplo musical:
(modo exploración)
Entretenimiento e inmersión
Medal, of Honor Allied Tema principal de Myst III
Desarrollo del juego Assault
Command & Conquer
Tensión
Videojuegos:
Función:
Inquietar y crear Super Pang Ejemplo musical:
expectativas la saga Metal Gear Solid
Se usan en situaciones Doom Ojos de novata del
de peligro Puzzle Bobble.
Metal Gear Solid
Acción
Función:
Videojuegos:
Ejemplo musical:
Situar al jugador
Punto importante
Final Fantasy Melodía del juego
Metal Gear Solid
del juego Metal Gear Solid
Resolución
Función:
Videojuegos:
Relajar al jugador Ejemplo musical:
Punto final del juego Final Fantasy
y créditos. Ligada a la Super Mario Bros Créditos de Super
música de acción.
Mario Bross
Final Fantasy. Un ejemplo de binomio música-videojuego

Características del videojuego Claves argumentativas


• estilo de “aventuras gráficas” y de tipo RPG (Roll • Contexto tiempos remotos (destrucción y
Play Game) pérdida de la tecnología)
• implicaciones intelectuales (procedimientos en • Comienzo en situación de un mundo
la resolución de problemas) equilibrado (tecnología avanzada)
• carácter narrativo de larga duración (más de 30 • Imperio que quiere dominar el planeta (líder
horas de juego) llamado Gesthal quieren eliminar a los Esper-
• guión preestablecido (inicio-medio-fin) poderes mágicos)
• posibilidades de ascenso y superación (finales • Lucha entre el bien y el mal
de combates) • Dimensión mágica.
• La muerte desde su visión trascendental de un
estado de vida a otro (duelo y seguir la vida)
• Lealtad, traición, amistad, maldad, pureza,
ingenuidad, persistencia, solidaridad (la unión
hace la fuerza)
• Los fines justifican los medios
Compositor: Nobuo Uematsu

Técnicas: léitmotiv, asigna un tema a cada personaje, de los ambientes y de las situaciones del juego.
Ajusta las propiedades acústicas y semánticas de los esquemas musicales a las características predominantes
de cada uno de ellos. (recursos y técnicas imitativas de Jhon Willians en Star War)

Estilos: ecléptico y pastiche entendido como unión de géneros. Músicas clásicas, populares anglosajonas,
mezcla de estilos: ej: Dancing Mad (All Tiers): rock progresivo con técnicas del período barroco

Modos de producción y distribución:


1. Original (acoplada al sistema de juego- sonidos artificiales, sintetizadores y samplers)
2. Grabación en Digital (orquesta, voces y pequeños grupos instrumentales)

Mi interés no es crear una composición musical perfecta, más un “super videojuego como un conjunto”
“What we are looking to create is not the perfect musical composition but a superb video game as a hole”.

(Entrevista con Nobuo Uematso In Fantasy's Loop, por


Christopher John Farley in Innovators Music, revista on line.)
Función de la música
Situaciones de sinestesia en el jugador
Opening theme
Combinación entre el mal y el bien
Caracteriza la situación-problema
Perspectivas diferentes de lo que va a ocurrir.
lo imprevisible, visto desde la teoría de los juegos,
es un requisito importante para la estimulación
del jugador y la continuidad de la actividad.
(Caillois)
Referencias

http://www.youtube.com/watch?v=rBgwl3bl20Q

http://www.youtube.com/watch?v=sPMFXfNk1IM

Versiones:
1999: http://www.youtube.com/watch?v=JTd9UTNZNU8
2001: http://www.youtube.com/watch?v=yQSm7uJnr3M (Requiem)
Referencias

Video con la música del Tetris


Música original
una variante de la canción tradicional rusa Kalinka
Está basada en un poema escrito en 1861 con ese mismo nombre. Su autor es Nikolai Alekseevich Nekrasov que
lo publicó por primera vez en la revista Sovremennik. Pronto alcanzó el estatus de canción folk ya que su
estructura reaccionaba con el vodka en el interior del cuerpo y hacía que fuera muy fácil y divertido bailarla.
ALEXEY PAZHITNOV, EL SEÑOR DE LOS PUZZLES (pentominó)
Mario Bross
Koji Kondo

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