Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Mapping y video-arte
¿Qué es el sonido para videojuegos?
● Un videojuego es un medio, como cualquier otro, con el que podemos
expresar historias, ideas o emociones. Y aunque es lógico pensar que en un
primer momento el sonido de los videojuegos heredara técnicas y
desarrollos propios del cine o la televisión, poco a poco ha ido tomando su
propio camino.
● Los videojuegos, al igual que el cine, nacieron mudos.
● En el año 1948 cuando Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann creaban el
que para muchos es el primer videojuego conocido; basándose en la
tecnología de los radares y utilizando un tubo de rayos catódicos como
pantalla, se simulaba el disparo de misiles hacia unos objetivos, controlados
mediante una serie de botones y knobs.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
● Entre los años 40 y los años 70 del siglo pasado vivimos lo que se denomina
la era muda de los videojuegos. Durante esta época, los videojuegos no
pasaban de ser meros experimentos universitarios, fuera del mercado
comercial. Los estudiantes de informática programaban los juegos en sus
propios ordenadores, como simples pruebas y proyectos de desarrollo.
● En 1966, Ralph Baer comienza a desarrollar la primera videoconsola, la
Magnavox Odyssey, que también era muda, aunque no saldría a la venta
hasta el año 1972.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
● En 1971, Computer Space daba
inicio a una nueva forma de
entretenimiento. Llegaba el
primer gran videojuego de
masas, y lo hacía en una nueva
plataforma: el Arcade. No
obstante, el sonido aún tendría
que esperar un año más.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
● El año 1972 nos trajo el primer videojuego sonoro de la historia: el
mítico Pong de Atari. Nolan Bushnell, fundador de la compañía, decidió
dotar al juego de algunos efectos sonoros que reportaran feedback a
los jugadores.
● https://www.youtube.com/watch?v=NDDTfs_V-hw
¿Qué es el sonido para videojuegos?
● AAA es una clasificación informal de videojuegos para referirse a aquellos que han
sido producidos por un gran estudio. En el cine, serían el análogo a los blockbuster
● III se ha utilizado para referirse a los juegos indie. Son videojuegos desarrollados por
equipos pequeños de trabajo, sin el apoyo económico de un distribuidor, y que por ello
disfrutan de una mayor independencia y libertad artística. Es muy habitual el uso de la
financiación colectiva (crowdfunding) para sacar adelante este tipo de proyectos.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
Audio Lineal/ No lineal
Cine Videojuegos
Duración 2 horas > 10 horas
Experiencias Única Muchas
Estructura Lineal No lineal
Música 1 hora > 3 horas
¿Qué es el sonido para videojuegos?
Estructura departamental de la industria de los videojuegos
○ Los Concept Artist diseñan el aspecto que tendrán los personajes, objetos y
escenarios, así como la paleta de colores a utilizar durante la fase de
preproducción del juego.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
Estructura departamental de la industria de los videojuegos
○ Los Pixel Artist crean el contenido gráfico para juegos en 2D, que irá
directamente dentro del juego.
○ Los UI Artist realizan el diseño de la interfaz del juego, los botones a pulsar,
menús, etc.
● La palabra holística proviene del griego öλoc [hólos], que significa todo,
entero, completo, integro. Aplicado a la gestión empresarial y el desarrollo
creativo, como sucede en el campo de los videojuegos, este tipo de
organización debe tener en cuenta todos los puntos de vista a la hora de
crear un título.
● Desde una perspectiva holística, el todo va mucho más allá de la suma de sus
partes. Se trata por tanto de que un videojuego, desde su concepción, tenga
una visión conjunta e integradora de cómo será su desarrollo, que la
mecánica, gráfica, sonido y demás aspectos necesarios en un juego
funcionen al unísono y teniendo en cuenta todas sus capacidades.
¿Qué es el sonido para videojuegos?
Organización holística
● Este tipo de organizaciones son mucho más habituales dentro del sector
en las denominados estudios indie, donde los equipos de trabajo son
mucho más pequeños (normalmente no más de 20 trabajadores), y la
libertad creativa y artística está por encima de la dependencia económica
y la dependencia de terceros de los grandes estudios.
● Cualquier posible cambio, por mínimo que parezca, debe ser conocido
cuanto antes por todo el equipo creativo, ya que de lo contrario puede
generar inconsistencias en el trabajo final.
● Una excepción a esta regla serían los juegos anteriores a los años 70,
que como vimos en el apartado anterior, eran mudos.
Funciones del sonido en un videojuego
● Hoy en día no tendría demasiado sentido crear un videojuego
completamente no sonoro, aunque no debemos obviar el potencial del
silencio, utilizado con criterio, para resaltar determinados elementos
dentro del juego y captar la atención del jugador.
https://www.youtube.com/watch?v=IJiHDmyhE1A
Funciones del sonido en un videojuego
La música de videojuegos en los Grammy
● Antes de eso, las voces ya habían hecho su aparición, creadas a través de síntesis.
Berzerk, un juego arcade de 1980, fue el primer título en utilizarlas, siendo el Star
Wars de Atari, en 1983, el primero en digitalizar samples de voz reales.
Funciones del sonido en un videojuego
¿Qué es esa voz dentro de mi cabeza?
● https://www.youtube.com/watch?v=ev1Ce03E0vU
● https://www.youtube.com/watch?v=FCKl4bw6q2E
Funciones del sonido en un videojuego
¿Qué es esa voz dentro de mi cabeza?
Duración de la
Tipo de juego Experiencia de juego
música
■ https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=BBgghnQF6
E4&embeds_euri=https%3A%2F%2Fsites.google.com%2F&feature
=emb_logo
■ https://www.youtube.com/watch?v=ELEPSzegT9w&t=3s
■ https://tn.com.ar/musica/noticias/2017/07/14/mickey-mousing-una-
perfecta-combinacion-de-dibujos-animados-y-musica/
Funciones del sonido en un videojuego
Influencia emocional del sonido
■ https://www.youtube.com/watch?v=NSRQESskbB4&t=1s
Funciones del sonido en un videojuego
¿Qué relación emocional o no, hay con respecto a la imagen?
○ https://www.youtube.com/watch?v=p4QYcrR4KGU
○ https://www.youtube.com/watch?v=W9GHR3EaRy8
○ https://www.youtube.com/watch?v=HBFcjDclwME
○ https://www.youtube.com/watch?v=Tpj8mfOWB5M&t=84s
○ https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=s6v-
bUY_wS8&embeds_euri=https%3A%2F%2Fcova-
ruiz.wixsite.com%2F&feature=emb_logo
Funciones del sonido en un videojuego
Influencia emocional del sonido
● Se puede elegir entre tener un sonido para cada acción o buscar una
mayor influencia emocional en función de los objetivos que persiga la
banda sonora.
https://www.youtube.com/watch?v=DWi2WTqD59A
Flujo de trabajo
● El trabajo sonoro en un videojuego comienza desde su concepción misma y es
muy importante que exista una comunicación fluida entre los distintos
departamentos y miembros del equipo.
● https://www.sound-ideas.com/
Flujo de trabajo
● También existen librerías sonoras específicas para videojuegos. The
Game Creators, Sound Dogs y Sound Rangers son algunas de ellas.
Cuentan con un repositorio online, donde diseñadores de sonido
independientes pueden subir sus efectos para ser adquiridos
digitalmente y descargados.
● https://gamecreator.store/products/463
● https://www.sounddogs.com/
● https://www.soundrangers.com/
Flujo de trabajo
● También existen librerías sonoras libres. Freesound y FreeSFX, entre
otras, permiten descargar música y efectos de sus catálogos online.
● Las transiciones resultan muy útiles para poder movernos con suavidad entre
diferentes sonidos, lo que ayudará a mantener la continuidad e inmersión en el
juego. Para cubrir los fade-out, es habitual recurrir a stingers, pequeñas piezas
musicales que se insertan en la transición entre un tema y otro para hacerla
prácticamente transparente, inaudible.
● Otro modo de realizar una transición entre dos temas musicales es realizar un
crossfade, de modo que un nuevo tema empieza a sonar mientras el anterior se
desvanece. Bien aplicado, es una transición casi perfecta, pero debemos ajustar
la duración del mismo para no arruinar la experiencia de juego.
Flujo de trabajo
Edición y normalización de archivos
● A la hora de grabar diálogos ¿Lo haremos frase por frase? ¿Cómo se llama al archivo
resultante?
https://www.youtube.com/watch?v=zs5whN2QcGY&list=PLHr42J3X9GxzTFY
FiMDvYpqoHaGMw13OS
Flujo de trabajo
Creación de bucles temporales
● Los objetos aparecen colocados de arriba a abajo, de modo que los que estén
situados en la parte inferior se verán afectados por los superiores.
● Por ejemplo, el sonido ambiental de una escena que esté situado en el último
lugar de la ventana de jerarquía, se verá afectado por otros objetos que estén
situados por encima, como pueden ser paredes, puertas o ventanas, afectando al
rango dinámico y respuesta en frecuencia que recibirá el jugador de acuerdo su
posición en la escena.
Flujo de trabajo
Estructuración de jerarquías
● En el mundo del cine es muy común crear buses para diálogos, SFX, sonido
ambiente y música, de modo que el ingeniero de sonido pueda ir realizando
automatizaciones, cambiando niveles o localización de unos u otros de
acuerdo al momento de la escena.
● Cada uno de sus buses irá asociado a unos canales de entrada distintos
y se le aplicarán diferentes efectos según su salida, algo que podemos
aplicar en lote desde un bus
Grabación de SFX y material de recurso
● El diseño y grabación de efectos de sonido (SFX) para un videojuego es
muy similar al realizado en el trabajo cinematográfico. Obviamente,
dependerá del presupuesto de la envergadura del presupuesto y la
estructura del juego.
● Dado que los SFX suelen estar muy comprimidos y mezclados con
otros sonidos de librerías, la combinación de diferentes materiales suele
ser habitual y no existe ningún tipo de restricción.
Grabación de SFX y material de recurso
● Así, Stefan Strandberg, director de audio de la franquicia Battlefield: Bad
Company, aseguraba respecto al uso de micrófonos que tras las largas
sesiones realizadas para la grabación de armas para el juego, "fue
sorprendente escuchar que el material más barato podía superar al más
caro. La combinación de material barato y de alta gama pudo crear
resultados que no se esperaban inicialmente”.
● Cada una de esas notas se puede editar, mover, alterar su duración, etc. cambiando
con ello la melodía a reproducir.
Generación de SFX electrónicos (MIDI)
○ EQ paramétricos: que
permiten personalizar
los 3 parámetros de
forma independiente
(ganancia, frecuencia
y ancho de banda).
Procesado básico: reducción de ruido, EQ y
dinámica
Example Games
Créditos
https://www.youtube.com/watch?v=hxf-UHuGobI
Psicoacústica
● La psicoacústica es la rama de la Psicofísica que involucra el estudio científico
de la percepción del sonido, es decir, cómo las personas percibimos los sonidos.
Más específicamente, es la rama de la ciencia que estudia las respuestas
psicológicas asociadas con el sonido (incluido el ruido, el habla y la música).
● Una estación de audio digital (EAD), también conocida por sus siglas en
inglés (Digital Audio Workstation - DAW), es un sistema electrónico
dedicado a la grabación y edición de sonido de forma digital mediante el
uso de un software de postproducción de audio, y el hardware necesario,
un ordenador y una interfaz digital encargada del proceso de conversión
analógico-digital, para su funcionamiento.
Herramientas de trabajo: EAD y Audio
Middleware
● Las EAD se utilizan en todas las áreas audiovisuales, desde la producción musical
hasta la postproducción de sonido para cine, televisión y videojuegos.
Habitualmente se suele utilizar el término EAD para referirse únicamente al
software utilizado para la edición y postproducción.
GUI API
● Si además tenemos un archivo sonoro para cada una de las marchas del
motor, que vamos mezclando conforme acelera, y manejamos el tono u otros
parámetros, tendremos que hacer uso de un evento, que nos permite
modificar varios parámetros sonoros asociados al mismo tiempo.
Herramientas de trabajo: EAD y Audio
Middleware
● Las dos herramientas de middleware más utilizadas a nivel profesional son
Wwise y FMOD. Wwise, de Audiokinetic, permite la total integración tanto con
plataformas (Playstation, Xbox, Nintendo, iOS, Android, etc.) como con los
principales motores de desarrollo de juegos, incluidos Unity y Unreal Engine.
Ambos cuentan con plug-in para poder usar Wwise en sus motores,
aprovechando características como el soporte de oclusión hacia planos y objetos.
También tiene compatibilidad con EAD como Nuendo y Reaper.
● Por ejemplo, en la serie producida por Disney sobre el universo Star Wars llamada
The Mandalorian, los fondos digitales de los escenarios se obtenían con una
revolucionaria técnica denominada Stagecraft, proyectados a través de pantallas
LED curvas.
● Las imágenes se diseñaban con Unreal Engine 4, el motor gráfico del estudio de
videojuegos Epic Games. De este modo, los fondos eran dinámicos, modificándose
en función de la posición de las cámaras y la óptica empleada. Con esta
tecnología se ahorran costes al simplificar la búsqueda de localizaciones y la
fabricación de decorados.
El sonido para vídeo-mapping y vídeo-arte
Otras aplicaciones del vídeo-mapping
El sonido para vídeo-mapping y vídeo-arte
● El vídeo-arte, por otro lado, es una forma artística que se basa en el uso de vídeo
con imágenes y audio como medio.
● De este modo, los encargados del diseño sonoro estarán presentes desde las
primeras fases creativas del espectáculo, participando y contribuyendo desde el
inicio.
● El espectador podía interactuar con ellos y elegir los sonidos con los que
quería acompañar a las imágenes.
● Hoy en día, las posibilidades de interacción con el espectador son mucho mayores
que en aquella época. La llegada de placas inteligentes asequibles como Arduino,
junto con microordenadores como Raspberri Pi y plataformas de desarrollo de
software libre como Pure Data, nos permiten crear música por ordenador
interactiva y obras multimedia en las que el espectador puede ser partícipe y
obtener una inmersión más profunda en la obra.
● Al igual que en la radio o la televisión, donde una sintonía o una ráfaga nos
recuerdan en qué momento del programa nos encontramos o en qué sección
del mismo, en una sesión de vídeo-mapping el sonido puede servir para
anticipar la transición entre sus distintas partes (al igual que el
encabalgamiento sonoro en el cine).