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INTRODUCCIN Este fichero que se presenta a continuacin contiene juegos muy atractivos para el nio, que le ayudara a mejorar

sus capacidades fsicas, motrices y lo inducir a la formacin deportiva, mediante juegos muy parecidos a algn deporte. Estas habilidades que se pretenden desarrollar se encuentran en cuatro subtemas, mismos que son: el equilibrio, fuerza-velocidad, lanzamientosrecepciones y saltos-desplazamientos. El primer subtema viene ligado a la necesidad de que el nio conozca y desarrolle las habilidades de su cuerpo mediante el desarrollo perceptivo-motriz del equilibrio, adems de que este tipo de actividades les agradan a los nios. El segundo subtema se refiere al desarrollo de la fuerza y la velocidad, estas habilidades, son capacidades fsicas necesarias que tiene que desarrollar el nio en la clase de educacin fsica. El tercer subtema es el de lanzamientos-recepciones, en este subtema se encuentra la mayora de las fichas de este trabajo, pues vienen juegos muy interesantes, adems de que se desarrollan otras habilidades motrices y fsicas algunas de ellas son, la coordinacin culo-manual, ajuste espacio-temporal, estructuracin del espacio con respecto al tiempo y coordinacin visomotriz. Y por ultimo el cuarto subtema, saltos-desplazamientos estas habilidades motrices se desarrollan mediante juegos sencillos, pero que sern de agrado para los nios. JUSTIFICACIN Las fichas que a continuacin se presentan, estn enfocadas al desarrollo de capacidades fsicas, motrices y a la formacin deportiva bsica. El por que de estas fichas, es porque se pretende cubrir todos los contenidos que viene en el Plan y Programas de Estudio de 1993, en el apartado de educacin fsica, mismo que se desarrollan en los cuatro temas de este fichero. En las fichas de equilibrio, lanzamientos-recepciones y saltos-desplazamientos, estas se escogieron para desarrollar en el nio el aspecto perceptivo-motriz y la formacin deportiva bsica, pues estas fichas contienen actividades donde se desarrollan todos los aspectos antes mencionados, adems de que algunos estn enfocados hacia algn deporte. En algunas fichas de este tipo, se podra decir que tambin se desarrollan capacidades fsicas, pues en algunos juegos se desarrolla la velocidad, la fuerza y la resistencia. Otro aspecto importante del porque se escogieron estas es que son juegos muy simples que requieren poco material y sern del agrado de los nios. En las fichas de fuerza-velocidad, estas se escogieron para desarrollar en los nios las capacidades fsicas, pues en el desarrollo del juego se necesitan la fuerza, la velocidad de reaccin, la resistencia, entre otras habilidades. NDICE Equilibrio:

Ficha Pgina 7

1:

Equilibrista

Mayor......

Ficha 2: Pillao de Equilibristas... Pgina 8 Ficha 3: Los Zancos. Pgina 9 Ficha 4: Los Malabaristas...... Pgina 10 Ficha 5: La Pirmide Egipcia........ Pgina 11 Ficha 6: El Puente....... Pgina 12 Ficha 7: Piedras Movedizas... Pgina 13 Ficha 8: Dibujantes y Equilibristas....... Pgina 14 Ficha 9: Pillao de Tiesos. Pgina 15 Fuerza Velocidad: Ficha 10: La Cadena Humana... Pgina 17 Ficha 11: La Recoleccin... Pgina 18 Ficha 12: Relevos con Globos... Pgina 19 Ficha 13: Los Monigotes.... Pgina 20 Ficha 14: Fuerza de mi Castillo. Pgina 21 Ficha 15: Sogatira... Pgina 22 Lanzamientos Recepciones: Ficha 16: El Volante Nombrado.... Pgina 24 Ficha 17: Pjaros Voladores......... Pgina 25 Ficha 18: El pistolero... Pgina 26 Ficha 19: La Tmbola..... Pgina 27 Ficha 20: Lanzar la Indiaca.... Pgina 28 Ficha 21: Pompn Stop.. Pgina 29

Ficha 22: Globo-Vley Pgina 30 Ficha 23: Los cuadrados Pgina 31 Ficha 24: La Diana...... Pgina 32 Ficha 25: La Rueda. Pgina 33 Ficha 26: El Castillo..Pgina 34 Ficha 27: Al Vuelo Pgina 35 Ficha 28: Recoge y Pasa Pgina 36 Ficha 29: El Baln Rpido.. Pgina 37 Ficha 30: Pata a seguir... Pgina 38 Ficha 31: Tenis-ftbol..... Pgina 39 Ficha 32: Baln Tocado..... Pgina 40 Saltos Desplazamientos: Ficha 33: Carrera de Sacos... Pgina 42 Ficha 34: El Bote. Pgina 43 Ficha 35: Los Flamencos... Pgina 44 Ficha 36: Escoger Sitio... Pgina 45 Ficha 37: La Caza del Ciempis... Pgina 46 Ficha 38: Carrera del baln Pgina 47 Ficha 39: Carrera de Soga en Relevos Pgina 48 Ficha 40: Globo Pillador. Pgina 49 Conclusin............................................................................................................................................. ...........Pgina 50 Bibliografa... Pgina 51 FICHA 1

Nombre del juego: Equilibrista Mayor Propsito: Desarrollo de coordinacin culo-manual y pdica, equilibrio con objetos y creatividad e iniciativa. Desarrollo del juego: Cada alumno con una raqueta de bdminton y siguiendo las rdenes del maestro, deben situarse la raqueta en aquella parte del cuerpo que se indique, mantenindola el mayor tiempo posible. Primero se realizara estticamente y luego de forma dinmica. El que consigue mantener ms tiempo la raqueta en equilibrio obtiene un punto. Al finalizar, se suman todos los puntos conseguidos y se nombra al equilibrista mayor. Reglas del juego: No agarrar la raqueta con las manos. Material: Una Raqueta por alumno. Variante: Los alumnos propondrn partes del cuerpo. Utilizando dos raquetas por alumno. FICHA 2 Nombre del juego: Pillao de Equilibristas Propsito: Que el alumno realice equilibrio con objetos y desarrolle la percepcin espacial. Desarrollo del juego: Todos los alumnos con una raqueta y un volante de bdminton encima, excepto tres o cuatro que, sin raqueta intentaran pillar a los dems desplazndose a pata coja. Los pillados intercambiarn los papeles con los perseguidores. Reglas del juego: No utilizar las manos para sujetar los volantes. Material: Raquetas y volantes. Variante: Efectuar distintos desplazamientos para los perseguidores. Los equilibristas pueden ir golpeando al volante. FICHA 3 Nombre del juego: Los Zancos Propsito: Desarrollo del equilibrio corporal, velocidad de desplazamiento y coordinacin dinmica general. Desarrollo del juego: Todos los alumnos se construirn unos zancos (botes y cuerda). Cada unos sobre sus zancos se desplazar por la sala en todas direcciones y sentidos, variando su velocidad.

Reglas del juego: Respetar el ritmo y espacio del compaero. No bajarse de los zancos. Material: Dos botes de igual tamao y dos cuerdas por alumno. Variante: Variar la altura de los zancos (con botes de mayor tamao). Realizar carreras de relevos por equipos. Formar agrupamientos y figuras (cuadrado, circulo, trenes, letras). FICHA 4 Nombre del juego: Los Malabaristas Propsito: Desarrollo de la coordinacin culo-manual, estructuracin espacial-temporal y autosuperacin. Desarrollo del juego: Se distribuye un globo por alumno. Cada alumno debe golpear el globo con cualquier parte de su cuerpo e intentar que no caiga al suelo. Reglas del juego: El globo no puede caerse al suelo. Material: Dos globos por alumno. Variante: Introducir ms globos. Limitar las partes del cuerpo con las que se golpea. FICHA 5 Nombre del juego: La Pirmide Egipcia Propsito: Que el alumno desarrolle la tctica Estructuracin espacial y el equilibrio. Desarrollo del juego: Grupos de 3 o 4 alumnos. Cada uno debe formar una torre lo ms alta posible. Gana el equipo que realice la torre ms alta en el tiempo establecido. Reglas del juego: No utilizar apoyos para realizar la torre. Colocar los ladrillos horizontalmente. Material: Ladrillos. Variante: Colocar los ladrillos libremente, gana el equipo que logre hacer la torre de 2 metros. FICHA 6 Nombre del juego: El Puente

Propsito: Que el alumno desarrolle el equilibrio y coordinacin con el compaero. Desarrollo del juego: Colocamos los ladrillos en posicin horizontal, formando un puente. Los alumnos distribuidos en filas, situados a cada lado del puente. A la seal deben cruzarlo sin caerse. Despus lo cruzarn saliendo de ambos lados del puente, cruzndose con otros compaeros. Reglas del juego: No pisar fuera del ladrillo. No desplazar los ladrillos del puente. No empujar a los compaeros. Material: Ladrillos. Variante: Modificar la forma de desplazamientos (adelante, atrs, lateral, etc.). Variar la altura de los ladrillos. FICHA 7 Nombre del juego: Piedras Movedizas Propsito: Desarrollo de percepcin espacial, equilibrio dinmico y desplazamientos sobre objetos. Desarrollo del juego: Se trazan en el suelo dos lneas paralelas imitando las orillas de un ro. Entre ellas se distribuyen los ladrillos simulando piedras. Por turnos, los alumnos cruzarn de una orilla a otra pisando nicamente los ladrillos para no ser picados por los peces. Reglas del juego: No desplazar los ladrillos. Cada alumno selecciona su propio itinerario. Material: Ladrillos. Variante: Atravesar el ro por equipos. Transportar distintos objetos. Contabilizar el tiempo que tardan en cruzarlo. FICHA 8 Nombre del juego: Dibujantes y Equilibristas Propsito: Que el alumno desarrolle el equilibrio dinmico y la comunicacin intragrupal. Desarrollo del juego: Los alumnos se sitan en pequeos grupos que disponen de varias cuerdas. Con las cuerdas realizan un dibujo sobre el suelo. Cuando lo tienen acabado, pueden invitar a otros grupos a

observarlo. Despus andan, saltan, reptan sobre las lneas que marcan las cuerdas unidas de distintos modos haciendo equilibrio. Cuando el dibujo queda destruido, se construye otro distinto. Reglas del juego: No se debe tocar el suelo. Material: Una soga de 10 a 20 metros. Variante: Realizar la actividad ldica por parejas. Efectuar distintas acciones sobre la cuerda: saltar, reparar, etc. Tener oportunidad de pisar el suelo, gana el que recorra toda la soga tocando lo menos posible el suelo. FICHA 9 Nombre del juego: Pillao de Tiesos Propsito: Que el alumno desarrolle una actitud postural, adems del equilibrio con objetos y habilidades motrices bsicas. Desarrollo del juego: Los alumnos se desplazan por todo el terreno con un costalito sobre la cabeza. Cuatro alumnos llevan costalitos de distinto color e intentan pillar al resto cuando lo consiguen se cambian el ladrillo y el rol. Reglas del juego: El alumno que pierde el costalito debe detenerse y volvrselo a colocar. No se puede agarrar el ladrillo con las manos. Material: un costalito por alumno y 4 de diferente color. Variante: Llevar el costalito con diferentes partes del cuerpo (entre las piernas, axilas, espalda, etc.). F I C H A 10 Nombre del juego: La Cadena Humana Propsito: Que el alumno trabaje en equipo, desarrolle la coordinacin culo-manual y el respeto por el nivel de destreza de los dems. Desarrollo del juego: Se organiza la clase en dos equipos enfrentados, colocados a modo de cada humana. Al principio de la cadena se sita una caja con globos y al final de la misma otra caja vaca. El objetivo consiste en trasladar los globos de uno en uno a travs de golpeos hasta la caja vaca, con la participacin de todos los miembros de la cadena. Gana el equipo que traslade los globos ms rpidamente. Reglas del juego: No se puede saltar a ningn miembro de la cadena.

Material: Globos y cajas. Variante: Variar la posicin de los alumnos. F I C H A 11 Nombre del juego: La Recoleccin Propsito: Que el alumno desarrolle la velocidad de reaccin y de traslacin con objetos y la colaboracin en equipo. Desarrollo del juego: Se organiza la clase en cuatro equipos situados en las esquinas. En cada una tenemos una caja grande de cartn y en el centro de la sala se coloca una cantidad suficiente de globos. A la seal, todos los alumnos deben de ir al centro, coger un globo y mediante golpeos lo conducirn hasta su caja correspondiente. Al terminar la recoleccin de globos se da por terminado el juego, se cuentan los globos que cada equipo tiene en la caja y se proclama al vencedor. Reglas del juego: No coger ms de un globo. Material: Globos y cajas. Variante: Se puede robar los globos de los dems. F I C H A 12 Nombre del juego: Relevos con Globos Propsito: Desarrollo de ajuste del movimiento propio al del compaero, velocidad y cooperacin. Desarrollo del juego: Se organiza la clase en grupos no muy numerosos y en nmero par. A la seal del maestro y por parejas, se realizarn diversos transportes de globos utilizando distintas partes del cuerpo (pecho, frente, espalda, codos, etc.), llegando a una marca determinada y volviendo para dar el relevo a la pareja siguiente de sus compaeros, que repetirn la accin. Reglas del juego: Si el globo cae al suelo, deben detenerse, colocrselo y continuar el trayecto. Material: Globos. Variante: Variar las partes del cuerpo. Variar desplazamientos y aumentar la distancia a recorrer. F I C H A 13 Nombre del juego: Los Monigotes

Propsito: Que el alumno desarrolle lanzamientos de precisin y velocidad de desplazamiento. Desarrollo del juego: En crculo central de un campo de baloncesto situamos ladrillos verticalmente. Alrrededor del mismo se colocan los alumnos provistos de pelotas. A la seal, lanzarn sus pelotas con el fin de derribar los ladrillos. Reglas del juego: El crculo no puede ser invadido. Gana el alumno que consiga derribar ms ladrillos. Material: Ladrillos y pelotas. Variante: Variar las posiciones y mano de lanzamiento. Ampliar la distancia de lanzamientos. Jugar por equipos. F I C H A 14 Nombre del juego: Fuerza de mi Castillo Propsito: Desarrollo de fuerza, equilibrio, agilidad y coordinacin de movimientos. Desarrollo del juego: Alumnos por parejas situados frente. Cada uno constituye su propio castillo con cuatro ladrillos. A la seal intentarn desplazar a los enemigos mediante empujones. Gana el que consiga desplazar ms veces a su compaero. Reglas del juego: En cuanto se pisa el suelo se considera desplazado. Evitar golpes violentos. Material: Ladrillos. Variante: Variar las posiciones en los castillos (rodillas, cuclillas, etc.). F I C H A 15 Nombre del juego: Sogatira Propsito: Que el alumno desarrolle la tctica fuerza, estrategia de equipo y atencin a las medidas de seguridad. Desarrollo del juego: Se organiza la clase en dos equipos homogneos, colocados frente a frente, en fila india y agarrando una soga (marca sta con un pauelo en el centro). El objetivo consiste en atraer, mediante tracciones, al equipo contrario hasta que el primer alumno traspase la lnea de separacin.

Reglas del juego: No soltar la cuerda bruscamente. Empezar a estirar a la seal. Material: Cuerda y pauelo. Variante: Hacer que todo el equipo contrario traspase la lnea. Tapar los ojos a todos excepto al que dirige al equipo. F I C H A 16 Nombre del juego: El Volante Nombrado Propsito: Que el alumno realice lanzamientos y recepciones con velocidad de reaccin. Desarrollo del juego: Los alumnos se disponen en crculo excepto uno que se situa en el centro. A la seal, lanzara el volante hacia arriba nombrando a otro componente del grupo, el cual tiene que correr al centro para atrapar el volante. Despus se repite el mismo proceso alumno a alumno. Reglas del juego: Coger el volante antes de caer al suelo. Nombrar al mismo tiempo que se lanza el mismo. Material: Volante. Variante: Jugar con dos o ms volantes. F I C H A 17 Nombre del juego: Pjaros Voladores Propsito: Que el alumno realice lanzamientos, recepciones, desplazamientos utilizando velocidad de reaccin. Desarrollo del juego: El maestro, con todos los discos en la mano, har volar uno a uno de foma continuada y en todas las direcciones posibles. Los alumnos deben cazar el mayor numero podible de discos e ir sumando los conseguidos en cada tirada. Reglas del juego: Gana el alumno que consiga ms discos. Los lanzamientos efecta el alumno ganador de cada tirada. Material: Discos. Variante: Recepcionar los discos con la mano izquierda o la derecha. Lanzar en todas las direcciones y alturas.

F I C H A 18 Nombre del juego: El pistolero Propsito: Que el alumno realice lanzamientos de precisin y estructuracin. Desarrollo del juego: Se colocan diez botes a una distancia de dos metros cada uno. Por turnos, cada alumno va lanzando discos hacia los botes desde una distancia de 7 metros con el objetivo de derribarlos. Gana el jugador que consigue derribar el mayor nmero de botes. Reglas del juego: Respetar la distancia de lanzamiento. No son validos los rebotes. Material: Botes y discos. Variante: Variar la colocacin de los botes. Variar la distancia de lanzamiento. Variar el estilo de lanzamiento. F I C H A 19 Nombre del juego: La Tmbola Propsito: Que el alumno realice lanzamientos de precisin, percepcin y ajuste espaciotemporal. Desarrollo del juego: Los alumnos se sitan en una parte del campo, detrs de la lnea de lanzamiento, y en la otra se sitan aros distribuidos en el suelo a los que se valora (con puntos) segn su lejana. Cada jugador deber lanzar su indiaca varias veces e ir consiguiendo puntos segn el aro que consiga alcanzar. Al final se suman los puntos, ganando el que ms haya anotado. Reglas del juego: No pasar la lnea de lanzamiento. No puntan los rebotes. Material: Aros e indiacas. Variante: Lanzar en distintas posiciones. Lanzar dos indiacas a la vez. F I C H A 20 Nombre del juego: Lanzar la Indiaca Propsito: Que el alumno desarrolle la coordinacin culo-manual, adems de lanzamientos y recepciones.

Desarrollo del juego: Los alumnos, uno de ellos con una pelota, se distribuyen por todo el terreno del juego. Otro alumno amaga y trata de tocar al que tiene la pelota. ste debe tratar de evitarlo o pasar la indiaca a otro alumno (gritando el nombre del jugador al que va dirigida) y as salvarse de ser eliminado. Reglas del juego: Se intercambian los papeles cuando se consigue interceptar el pase (basta con tocar la pelota) o al jugador, antes de que la suelte. Material: Una pelota por equipo. Variante: Los jugadores se colocan en crculo y el que se queda se sita en el centro. F I C H A 21 Nombre del juego: Pompn Stop Propsito: Que el alumno realice lanzamientos y recepciones en vertical y horizontal. Coordinacin y tctica individual de juego. Desarrollo del juego: Los alumnos se sitan en crculo, excepto uno (madre) con el pompn que se sita en el centro. ste, lanzar el pompn verticalmente hacia arriba a la vez que grita el nombre de uno de su compaero; el nombrado debe Recepcionar el pompn y gritar pompn stop. Todos los alumnos se detendrn y el que tenga el pompn lo lanzara con la intencin de da a algn compaero. El golpeado paga prenda y el nombrado pasa a ser madre. Reglas del juego: Si el nombrado coge el pompn al vuelo, puede optar por parar el juego o decir el nombre de otro compaero. Material: Un pompn por equipo. Variante: Variar las posiciones de partida (sentados, de rodillas). F I C H A 22 Nombre del juego: Globo-Vley Propsito: Que el alumno desarrolle la tctica de cooperacin-oposicin e iniciacin deportiva. Desarrollo del juego: Dos equipos separados por una red, intercambiarn golpes con un globo con el fin de alcanzar un nmero determinado de puntos. El globo no puede ser golpeado ms de una vez consecutiva por un mismo jugador e intentarn que ste no caiga en su propio terreno ni traspase los lmites del campo.

Reglas del juego: Golpear de cintura hacia arriba. Se admiten tres golpes por equipo. Material: Globos y red. Variante: Golpear con los pies. Variar el nmero de toques por equipo. Introducir ms de un globo. F I C H A 23 Nombre del juego: Los cuadrados Propsito: Desarrollo de lanzamientos-recepciones, percepcin y estructuracin del espacio con respecto al tiempo: trayectoria, velocidad de mviles. Desarrollo del juego: Se dibuja un espacio en el suelo dividido en cuadrados a los que se asignaran puntos. En cada cuadrado se coloca un nio. A una distancia de 10 metros se sita un miembro del grupo que dispone de balones. El lanzador realiza pases hacia el grupo. Los receptores coordinan. Sus labores de tal modo que el baln llegue a quien ms puntos pueda sumar para el grupo en cada lanzamiento. Se suman los puntos obtenidos por todo el grupo. Peridicamente se cambian las posiciones. Reglas del juego: El baln no debe caer al suelo ni los receptores abandonar su zona. Si esto ocurre, el grupo no punta. Material: Balones de baloncesto y un gis. Variante: Distribuir de distintas formas la zona de recepcin. Realizar el pase segn acciones tcnicas propias de distintos deportes. F I C H A 24 Nombre del juego: La Diana Propsito: Desarrollo de lanzamientos-recepciones, coordinacin visomotriz y percepcin y estructuracin espacio-temporal. Desarrollo del juego: Los nios se colocan en grupos de dos parejas. Los nios de una pareja, que se colocarn frente a frente, tienen un aro. Los otros nios, que se colocarn frente a frente y perpendicularmente a los anteriores, tienen un disco. Una pareja se pasa un aro rodando por el suelo. La tora se pasa un disco de forma que atraviese el aro sin que lo tire. Reglas del juego: Conseguir que el aro y el disco sean recepcionados correctamente. El disco debe pasar por el aro. Material: Un disco o un aro por pareja.

Variante: Utilizar otros objetos para atravesar el aro: balones, pelotas, etc. F I C H A 25 Nombre del juego: La Rueda Propsito: Que el alumno desarrolle la coordinacin visomotriz: lanzamientos y recepciones, adaptacin a ritmos y secuencias y percepcin espaciotemporal. Desarrollo del juego: Los participantes se disponen en crculo. Mirando hacia el interior y con una pelota cada uno. A una seal, los jugadores lanzan su pelota hacia arriba a la vez que van a recoger la del compaero que est a su lado (derecha o izquierda segn lo consiga), rotando as su posicin en el corro. El grupo consigue un punto si ninguna pelota cae al suelo. Reglas del juego: La pelota no debe caer al suelo. Las recepcin la tiene que hacer algn compaero de a lado. Material: Una pelota por alumno. Variante: Cambiar dos posiciones. Agregar ms integrantes al juego. Utilizar otro material: cuerdas, etc. F I C H A 26 Nombre del juego: El Castillo Propsito: Que el alumno desarrolle la coordinacin visomotriz: lanzamientos y recepciones y la cohesin grupal. Desarrollo del juego: Se delimita el espacio del castillo con cuatro bancos que forman un cuadrado a su alrededor. Se delimita un espacio con cuerdas, espacio que los jugadores no pueden rebasar. Los jugadores lanzan unos balones para introducirlos en el castillo. Los centinelas intentarn interceptar los balones y as evitar que caigan dentro del castillo. Los balones que caen entre el castillo y la lnea lmite pueden ser recuperados por los jugadores. El juego finaliza al trascurrir cierto tiempo lmite. Reglas del juego: Los centinelas no se pueden bajar del banco. Los jugadores no deben rebasar el rea delimitada para lanzar la pelota. Material: Bancos, cuerda, pelotas y postes. Variante: Utilizar otros objetos: discos voladores de espuma, indiacas, etc. Terminar el juego hasta que todas las pelotas estn dentro del castillo, gana el equipo que haga menos tiempo.

desplazamientos entre tres personas. F I C H A 27 Nombre del juego: Al Vuelo Propsito: Que el alumno desarrolle la coordinacin visomotriz: lanzamientos y recepciones, percepcin y estructuracin espaciotemporal y manipulacin de objetos no habituales. Desarrollo del juego: Los nios se colocan dispersos por el espacio con un implemento (botella de plstico a la que se ha cortado de un costado) y una pelota. Tras la seal, todos los participantes lanzan su pelota al aire y seguidamente intentan atrapar alguna de las otras. El grupo consigue tantos puntos como pelotas decepcionadas. Reglas del juego: La pelota slo debe ser tomada con el implemento (la botella). Las pelotas pueden dar no mas de dos revotes en el suelo antes de ser cogida. Material: Una botella de plstico cortada de un costado y varias pelotas por alumno. Variante: Se van retirando las pelotas que caigan al suelo. Lanzar con una mano y Recepcionar con la otra. F I C H A 28 Nombre del juego: Recoge y Pasa Propsito: Que el alumno desarrolle la coordinacin visomotriz: lanzamientos y recepciones, percepcin y estructuracin espacial-temporal. Desarrollo del juego: Los equipos se reparten en dos equipos, uno a cada lado de la red. Uno de los jugadores lanza la pelota por encima de la red hacia el otro campo. Slo si un compaero del otro equipo recoge la pelota antes de que caiga al suelo, el que lanz pasa al otro campo. As hasta que todos los nios intercambien sus posiciones. Reglas del juego: La pelota no debe tocar el suelo antes de ser atrapada, para que el otro jugador cambie de equipo. Material: Una pelota y una red. Variante: Jugar con varias pelotas. Hacer algunos pases entre los miembros de cada equipo antes de pasar la pelota a otro campo. F I C H A 29

Nombre del juego: El Baln Rpido Propsito: Que el alumno realice lanzamientos y recepciones precisas. Desarrollo del juego: Varios equipos de 4 a 6 jugadores. Cada equpo se sita dentro de su campo con 1 baln. Cada equipo debe lograr realizar 10 pases antes de que lo logren los otros equipos. El equipo que primero realice 10 pases, se anota 1 tanto. Reglas del juego: Los jugadores deben pasarse el baln sin que caiga al suelo. Cada vez que el baln cae al suelo vuelve a empezarse la cuenta. Los jugadores deben desplazarse obligatoriamente excepto cuando estn en posesin del baln. Esta prohibido realizar mas de 3 pasos con el baln o devolverlo al jugador. Variante: Intentar realizar el mayor numero de pases en un tiempo establecido (2 o 3 minutos). F I C H A 30 Nombre del juego: Pata a seguir Propsito: Que el alumno realice con ayuda de equipo lanzamientos con cierto nivel de dificultad. Desarrollo del juego: 2 equipos de 10 a 15 jugadores. Cada equipo se sita en uno de los campos, separados por una zona de 10 metros. Un jagador del equipo que se encuantra en posesin del baln chuta hacia el campo contrario. En cuanto el baln ha traspasado la zona de 10 metros, este mismo jugador corre hacia el terreno adversario. Una vez en el otro terreno, intenta placar a cualquier jugador que posea el baln, los adversario, a su vez, deben hacer 5 pases. Reglas del juego: Si el jugador que se ha trasladado al otro campo logra tocar el baln o placar al jugador que lo posea, se anota 1 punto. Si el otro equipo logra hacer 5 pases, se anota 1 punto. A cada punto se cambian los papeles. Se juega a 10 puntos. Variante: Imponer un nmero ms alto de pases. En el otro campo pueden entrar 2,3 o ms jugadores. F I C H A 31 Nombre del juego: Tenis-ftbol Propsito: Que el alumno realice lanzamientos y recepciones con velocidad de reaccin.

Desarrollo del juego: Dos equipos de 6 a 8 jugadores. Se trata de impedir que el baln bote en su campo. El baln es lanzado por un jugador con la ayuda del pie al campo adversario. Los jugadores del equipo opuesto deben: impedir que el baln bote ms de una vez en su campo. Devolver el baln al campo adversario. El control y golpeo del baln pueden hacerse con todas las partes del cuerpo, salvo brazos y las manos. Los jugadores de un mismo equipo pueden hacerse pases con un bote en el suelo. Variante: Permitir dos botes en el suelo. Imponer una rotacin como en el voleibol. No permitir ningn bote en el suelo. F I C H A 32 Nombre del juego: Baln Tocado Propsito: Que el alumno realice lanzamientos y recepciones de precisin y de control. Desarrollo del juego: De 10 a 12 jugadores. En crculo, con dos jugadores en el interior. Los jugadores del circulo se hacen pases entre ellos. Los dos jugadores del centro intentan tocar el baln o al que lo tiene. Reglas del juego: El que est en posesin del baln puede pasar a derecha o izquierda, pero no tiene derecho a pasar saltndose ms de un jugador. No se puede retener el baln. El que pasa mal o recibe mal reemplaza al jugador del centro. Variante: Se puede jugar en forma de concurso entre dos equipos. Se forman dos crculos; los jugadores que se sitan en el centro pertenecen al equipo adversario. Se pueden variar la forma del pase (pase en picado, etc.). F I C H A 33 Nombre del juego: Carrera de Sacos Propsito: Saltos, agilidad y respeto hacia el nivel de destreza de los dems. Desarrollo del juego: Se coloca una lnea de salida y otra de meta separadas por 25 metros aproximadamente. Tras la primera, se sitan los alumnos metidos en sacos y a la seal deben desplazarse, soltando, hacia la otra lnea. Gana el alumno que llegue antes a la meta. Reglas del juego: No salirse del saco. No tocar a los compaeros.

Variante: Realizar el juego por parejas, cogidos de una mano y agarrando los sacos con la otra. F I C H A 34 Nombre del juego: El Bote Propsito: Que el alumno realice desplazamientos, saltos, percepciones visuales y velocidad. Desarrollo del juego: En campo abierto se coloca un bote en el centro, custodiado por un alumno que cuenta hasta 25, dando tiempo al resto para esconderse. Este alumno debe tratar de localizar a los dems y cuando lo consiga, correr hacia el bote, gritando en voz alta el nombre y golpear el bote contra el suelo. El alumno localizado est pillado, pero puede ser salvado si otro nio da una patada al bote antes de que el compaero lo elimine. Si ocurre esto, vuelve a empezar la partida. Reglas del juego: Reinicia el juego el primer alumno encontrado. Material: Un Bote. Variante: Poner ms de un alumno en el centro. F I C H A 35 Nombre del juego: Los Flamencos Propsito: Que el alumno desarrolle el equilibrio dinmico y la coordinacin dinmica general a travs de saltos. Desarrollo del juego: Los componentes de cada pareja se ponen uno detrs del otro tomados de la pierna; el que est detrs sujeta, por el tobillo, la pierna flexionada del que est adelante. Las parejas se desplazan por diferentes superficies (colchonetas, bancos, aros, etc.), saltando y sin soltarse, manteniendo el equilibrio el mximo tiempo posible. Cuando una pareja se suelta, debe esperar la ayuda de sus compaeros para formar un grupo de cuatro. En el momento en que todos los nios estn juntos se comienza de nuevo. Reglas del juego: Los alumnos no deben soltarse de la pierna. Material: Colchonetas, bancos, etc.). Variante: Por parejas, pero uno en frente del otro. Un componente de la pareja con los ojos cerrados. Desarrollan formas de desplazamientos entre tres personas. F I C H A 36 Nombre del juego: Escoger Sitio Propsito: Que el alumno desarrolle la desplazamientos con velocidad de reaccin.

Desarrollo del juego: Todos los jugadores se sientan en el suelo, formando un crculo, excepto uno que da vueltas alrededor del mismo. En un momento dado, toca a uno de los sentados que se levantar y tratar de volver a su sitio despus de dar una vuelta al crculo en sentido contrario al que inicialmente estaba afuera. Reglas del juego: El jugador que se quede sin sitio repite el juego de la misma manera. Material: Ninguno. Variante: Variar la forma de desplazamiento (saltando con los pies juntos, etc.). desplazarse en el mismo sentido que el jugador que inicialmente estaba afuera. F I C H A 37 Nombre del juego: La Caza del Ciempis Propsito: Desarrollo de desplazamientos: cuadrpedas y orientacin espacial. Desarrollo del juego: Todos los jugadores se distribuyen en cuatro grupos. Dentro de cada grupo, todos se colocan a cuatro patas cogiendo con sus manos los tobillos del de delante. Uno de los grupos hace de cien pies venenoso y trata de proteger un determinado espacio: el refugio. El resto de los grupos tratan de llegar hasta dicho refugio. Si el ciempis venenoso toca a cualquiera de los otros, el ciempis tocado pasa a formar parte de del ciempis venenoso, lo mismo sucede si alguno de los ciempis se rompe. Reglas del juego: Cuando alguno de los ciempis alcanza el refugio, intercambia su puesto con el ciempis venenoso. Si el ciempis venoso atrapa al resto, el juego se reinicia de la misma manera. Material: Ninguno. Variante: Aumentar o disminuir el nmero de personas que forman los ciempis. Variar la forma de desplazamiento de los grupos. F I C H A 38 Nombre del juego: Carrera del baln Propsito: Que el alumno desarrolle la velocidad de desplazamiento y coordinacin dinmica general. Desarrollo del juego:

2 equipos de 8 a 16 jugadores. Los jugadores de los 2 equipos se sitan de forma regular formando un crculo. Los nmeros 1 de cada equipo poseen 1 baln. A la seal, el jugador nmero 1 de cada equipo pasa el baln al nmero 2, stos lo hacen al nmero 3, y as sucesivamente. Despus de haber efectuado el pase, cada jugador ocupara el lugar de su adversario correspondiente, situado en el lado diametralmente opuesto. All recibir la pelota del mismo que le haba efectuado el pase precedentemente, y realizar el pase a su mismo compaero posterior. A continuacin volver a su plaza inicial atravesando de nuevo el campo. Estas evoluciones se realizaran sin parar hasta que el baln alcance al otro. Reglas del juego: No se pueden alternar las trayectorias del baln del equipo adversario. Cada vez que 1 baln alcanza al otro, el equipo que lo logra se anota 1 tanto. Variante: Agrandar las distancias entre los jugadores. Cambiar la forma de los pases (pases picados, etc.). F I C H A 39 Nombre del juego: Carrera de Soga en Relevos Propsito: Que el alumno realice con ayuda de equipo desplazamientos con cierto nivel de dificultad. Desarrollo del juego: Se marcan dos lineas entre s de cinco a diez metros; una es la salida con un trazo ante el cual se ha de situar el equipo, y frente a este punto, y tras la lnea de llegada, se marchan crculos o se colocan aros, uno por equipo. Los equipos, que forman en hilera, actan saliendo sucesivamente sus jugadores saltando a la soga hacia el aro que tienen enfrente para entrar en l y detenerse dando media vuelta para regresar en las mismo forma hasta trasponer la lnea de salida entregando as la soga al segundo jugador del equipo, el cual realizar lo mismo. Vencer aquel equipo cuyo componente, todos, en la forma expresada, terminen antes el recorrido. Variante: Establecer que el salto sea col los pies juntos, abriendo y cerrando las piernas, cruzndolas, etc., lo que se anunciar previamente F I C H A 40 Nombre del juego: Globo Pillador Propsito: Que el alumno desarrolle los desplazamientos, velocidad y tcnica respiratoria. Desarrollo del juego:

Un alumno comienza el juego con un globo en la mano. Este alumno tratar de pillar a sus compaeros tocndoles con el globo. El alumno pillado coger un globo, lo inflar y se sumar al juego como pillador. Este proceso se repite hasta que todos tengan un globo en su poder. Reglas del juego: No salirse del terreno previamente fijado. El globo no puede lanzarse, siempre debe permanecer en la mano. Material: un globo por alumno. Variante: Iniciar con dos pilladores. Delimitar el rea de juego. CONCLUSIN El desarrollar este trabajo me permiti observar que algunos de los juegos de este fichero, se pueden modificar y utilizarse para trabajar con cualquier habilidad, ya sea capacidad fsica, motriz y aquellos juegos que permiten formarse al deporte, aunque estas fichas estn separadas por habilidades, cambiando un poco la variante del juego y el desarrollo se podr utilizar esta misma para otro propsito y desarrollar otra habilidad diferente en el nio. Otro aspecto que me parece rescatable de las fichas es el uso del material, ya que en la mayora se trabaja con un material sencillo que incluso se podra sustituir por otro ms practico. En una ficha nos encontramos materia que es reciclado como es el caso del juego, al vuelo en este se utiliza una botella de plstico con un corte en el cuello que sirve como cucharon para atrapar una pelota en el aire. Y por ltimo menciono el rea de juego tambin es muy practica y simple para desarrollar los juegos, pues se pueden realizar en cualquier parte de la escuela, preferentemente en el patio de la escuela o un una cancha de baloncesto. Bibliografa: Jos Luis Garijo Rueda, Fichero Juegos Alternativos para Primaria, Publicaciones INDE, Barcelona, Espaa. Jos Luis Garijo Rueda, Fichero Juegos Individuales y de Grupo, Publicaciones Barcelona, Espaa. INDE,

Jos Luis Garijo Rueda, Fichero Juegos de Equipo, Publicaciones INDE, Barcelona, Espaa. Jos Luis Garijo Rueda, Fichero Habilidades Motrices Bsicas, Publicaciones INDE, Barcelona, Espaa. Camerino Fouget Oleguer, Fichero de Juegos Deportivos Recreativos, Publicaciones INDE, Barcelona, Espaa. Carlos Velzquez callado, Ejercicios de educacin fsica para educacin primaria, Editorial Escuela Espaola, Madrid, Espaa.

Ral Omeaca Cilla, Juegos Cooperativos y Educacin Fsica, Editorial Paiclotribo, Barcelona, Espaa. Teresa Llaix Arribas, Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal, Editorial Paidotribo, Barcelona, Espaa. http://www.efdeportes.com/efd24b/pliom1.htm Plan y Programa de Estudio de 1993 Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico, D.F.

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