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G U A P L A T I N U M Konami Aventura de terror 1 Jugador Castellano

El horror que no vemos es el que ms nos asusta, pues nos lo imaginamos de la peor forma. Eso es lo que sucede en Silent Hill. El horror est ah, oculto, esperndonos... Te atreves a adentrarte en l ? Nosotros te ayudamos.

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Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 18 aos 3.490 ptas.

GUA PLATINUM

i te gustan las pelculas de terror y los libros de Stephen King, vas a disfrutar como nunca jugando a Silent Hill. Como ya habrs comprobado si has empezado a jugar a este bombazo de Konami, su terrorfica ambientacin slo es comparable a la dificultad de sus puzzles.

Por eso, te ofrecemos esta completa gua con la que no vas a tener ningn problema para disfrutar de la impresionante trama que se desarrolla en el misterioso pueblo de Silent Hill. Hemos procurado no hacer referencia a la misma para que seas t mismo el que vaya descubriendo toda esta magnfica historia.

1. Comienzo
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staba perdido en aquella extraa ciudad. Sin saber qu hacer, fui hacia delante y entr en un oscuro callejn lleno de charcos de sangre. Una camilla, una silla de ruedas, un perro muerto... Qu demonios era eso? Segu por el callejn y descubr el motivo por el que no poda seguir avanzando.... Volv sobre mis pasos y entr en una cafetera, all conoc a una mujer llamada Cybill Bennett. Tras hablar con ella, comprend que algo extrao pasaba y no dud en aceptar la pistola que me ofreca. Al intentar salir de la cafetera, me enfrent cara a cara con un extrao monstruo que me atac. Despus, cog la radio de la mesa del interior de la cafetera, el mapa, la linterna y la bebida tnica. An no saba que era lo que pasaba all, pero iba a necesitar toda la ayuda que pudiera encontrar. Examin el mapa para localizar el callejn en el que haba estado y volv all de nuevo, dispuesto a explorarlo a fondo. Esta vez fui hasta el final, sin que me atacran los extraos hombrecillos que vi antes all. Encontr una nota en el suelo que deca Hacia el colegio, escrita con la letra de mi hija Cheryl. Tambin cog un tubo de acero que podra usar como arma y un libro. Ahora tena que ir a la escuela (1). Examin el mapa de nuevo y localic la escuela en la esquina inferior izquierda del mapa, pero fuera lo que fuera lo que haba pasado en Silent Hill, haba destruido varias zonas por las que no se poda caminar. Fui al extremo oeste de la calle Matheson, donde encontr unas notas (2) de Cheryl. Al leerlas, vi que poda atajar por una de las casas de la calle Levin para llegar al colegio, y que tendra que coger la llave escondida en una caseta de perro para abrir la puerta. Fui a esa calle y, tras recorrerla, vi la caseta de perro en una de las casas (3). Tras examinarla, cog la llave y entr en la casa.

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Plano ciudad. Old

Town

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2.Las llaves
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og el mapa de la pared y comprend que la cosa no iba a ser tan sencilla como pareca, ya que la puerta que daba al patio estaba cerrada con tres candados. En el nuevo mapa aparecan las localizaciones de las tres llaves necesarias para abrirlos. Para conseguir la primera llave, sal de la casa y me dirig a la calle Finney. Siguiendo las indicaciones del mapa del pueblo, llegu hasta un coche de polica (4). En el maletero encontr la Llave del Len. Regres entonces sobre mis pasos y me dirig hacia la parte inferior de la calle Ellroy (apareca como un crculo en el mapa). Llegu a un punto en el que no poda seguir avanzando, pero, despus de examinar la zona, encontr un tabln de madera que haca las veces de puente y lo cruc. En el buzn hall la Llave del Espantapjaros (5). Not que una extraa lnea roja apareca sobre un callejn en el mapa (6). Me dirig a esa zona y busqu una reja con la puerta entreabierta, me introduje por ella y llegu a una pequea cancha de baloncesto. Justo enfrente de la canasta, en el suelo, estaba la Llave del Leador. Volv a la escuela, regres a la casa, abr la puerta trasera y encend la linterna, ya que haba empezado a oscurecer (ms an, si poda). Segu el mapa para llegar hasta la Midwich Elementary School (1). Busqu el letrero en la niebla y entr por la puerta.

3. La escuela
ada ms entrar, cog el mapa de la escuela que estaba en el tabln de la izquierda (si algo estaba aprendiendo, era que sin los mapas que iba encontrando por el lugar estara perdido). Abr la siguiente puerta, la cual me condujo a un

pasillo. Enfrente estaba la puerta del patio, pero algo me deca que no entrara todava. A la derecha estaba la enfermera (1), donde descubr que poda guardar mis avances con regularidad (algo muy til). A la izquierda se encontraba la recepcin,

me dirig hacia ella y encontr tres acertijos, los cules tena que resolver segn el orden de las horas que los encabezaban. Para resolver el acertijo de las 10:00, me dirig al segundo piso. Primero cruc el patio (2), entr por la puerta que haba all y cuando estaba en el pasillo, fui hacia la derecha. Entr en el Hall (3) para poder pasar al otro lado,

ya que la puerta que daba acceso al siguiente pasillo estaba bloqueada.

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Al final del pasillo haba unas escaleras por las que pude subir al segundo piso. Entr en la sala donde se guardaba el equipo del Laboratorio (4) y cog la botella con el Producto Qumico. Una vez hecho esto, pas al cuarto de al lado (5) y roci con el Producto Qumico la mano que se encontraba sobre la mesa y que retena un Medalln de oro. Cog el Medalln y volv a bajar al patio. En una de las esquinas vi un reloj con dos huecos. Coloqu el medalln en uno de ellos y descubr que el reloj haba pasado a marcar las 12:00. Era hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello me dirig al Aula de Msica (6), que se encontraba de nuevo en el segundo piso. Cuando llegu arriba, me dirig pasillo abajo en lugar de ir de frente,

abr la puerta lateral y entr en la primera puerta del nuevo pasillo. Una vez all, encontr un nuevo acertijo escrito sobre la pizarra y un piano de cola. Examin el piano y observ que haba doce teclas que poda tocar, de las cules cinco no sonaban al pulsarlas. En ellas se encontraba la clave. Numer mentalmente todas las teclas blancas del 1 al 7 y las negras restantes de la letra A a la letra E. El teclado quedaba entonces de la siguiente manera: Las teclas que no sonaban eran la 2, 5, 6, A y E; y el orden en el que deba tocarlas era: 2, 6, E, 5 y A. En ese momento, el Medalln de Plata cay al suelo. Lo cog y a continuacin lo coloqu en el otro

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Escuela. Primera
hueco del reloj del patio, que ahora marcaba las 5:00.Ya slo me quedaba un acertijo por resolver, entonces me dirig a la Sala de Calderas (7) del stano regresando primero al segundo piso por el camino habitual. Me fij en el mapa y descubr que haba otras escaleras en la parte inferior derecha del mismo. Fui hacia ellas, baj al primer piso y volv a bajar hasta el stano. Una vez dentro de la Sala de Calderas, activ el interruptor y regres por tercera vez al reloj del patio. Los tres acertijos ya se haban resuelto y poda atravesar la puerta sin ningn problema. A continuacin, avanc hasta llegar a una nueva puerta y sal... pero desde luego, no estaba preparado para el horror que ante mis ojos se mostr... Es demasiado horrible para volver a contarlo de nuevo...

planta

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4. Algo haba cambiado en la escuela...


staba de nuevo en el patio de la escuela, pero me di cuenta de que no en la escuela que conoca. Al activar el mapa, descubr que todas las marcas que haban ido apareciendo en pasillos, puertas y habitaciones ya no estaban. Todo estaba como si nunca hubiera entrado en la escuela! Y en parte era as...

Nada ms salir del patio, comprob que todo lo que me rodeaba era totalmente dantesco, como sacado de las peores pesadillas de un loco. Tambin me percat de que, a la hora de moverme por esa nueva escuela, tendra que tener en cuenta que todos los pasillos verticales del mapa estaban bloqueados por una reja, de

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modo que para llegar al otro lado siempre tendra que pasar por las habitaciones laterales. Abr la puerta norte del patio y llegu a un pasillo. Me dirig a la izquierda y entr en el Almacn (8), donde encontr la Pelota roja de goma. Despus de cogerla, sal de all y me dirig al otro extremo del pasillo, para llegar al Hall (3). Entr en l, sal por la otra puerta y llegu a otro pasillo. A mi derecha encontr una puerta que estaba cerrada. La desbloque, algo que me iba a ser muy til a la hora de volver hasta aqu desde el otro lado. Siguiendo por la izquierda llegu a un Aula (9), entr y cog la Tarjeta con Dibujo que estaba sobre la mesa. Pas al Aula contigua (10) y llegu al otro lado del pasillo, evitando la verja. Fui de nuevo a la izquierda y entr en el pasillo donde estaba la

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Escuela.

Segunda planta

Enfermera (1). Desbloque la puerta del patio (present que pasara por all ms adelante) y entr en la Recepcin (11). Junto a ella haba otra habitacin (12) con un extrao dibujo en la pared, que en realidad, no era otra cosa que una puerta. Us la Tarjeta con Dibujo para abrirla y llegu a otro pasillo. Entr en el Bao de hombres (13), cog la escopeta y fui al final del pasillo para subir por las escaleras que daban al segundo piso. Segu subiendo y llegu al Tejado (14). All observ que en el suelo haba un canalillo para el desage del agua con dos agujeros, uno en una esquina y el otro al final del mismo. Us la Pelota roja de goma en el primer agujero y abr la vlvula que haba a la izquierda. El agua hizo que la llave que colgaba en el interior del segundo agujero cayera al patio por la tubera. Regres al patio para coger la llave (junto a la tubera que estaba a la derecha de la puerta superior), la cual era la Llave del Aula. Fui al segundo piso y me dirig al Trastero (15), donde encontr la Llave del Archivo de la biblioteca (una vez te hayas repuesto del susto, examina al cadver).

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Despus me dirig al Archivo (16) y us la llave para llegar a un nuevo pasillo. Utilic entonces la Llave del Aula para poder llegar hasta las escaleras marcadas en la esquina inferior derecha del mapa. Baj por ellas al primer piso y luego fui al stano. De nuevo en la Sala de Calderas (7), vi que todo haba cambiado: ahora haba unas extraas aspas giratorias, las cules descubr que poda mover con las vlvulas que estaban a los lados. Para pasar, gir la vlvula de la derecha dos

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veces hacia la izquierda, luego gir la otra vlvula una vez hacia la derecha. Ya poda entrar por el hueco, pero antes prepar la escopeta, porque intua que algo terrible me esperaba al otro lado.

Escuela.

Tejado

5. El primer Jefe
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ara poder matar a ese monstruo descubr que lo mejor que poda hacer era usar la escopeta, ya que con la pistola tardara una eternidad las mandbulas. Repet esta estrategia en acabar con l. Comenc a algunas veces ms y por fin consegu dispararle desde suficiente distancia, terminar con esa horrible criatura. apuntando a cualquier parte de su cuerpo y girando alrededor de la hoguera, parando slo para disparar. Cuando vi que el monstruo cambiaba de modo de ataque, esper a que se me acercara con la intencin de abrir su inmensa boca para tragarme. En ese momento comenc a dispararle rpidamente, tras lo cual sal corriendo antes de que pudiera cerrar

6. La Iglesia
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espus de acabar con aquel horrible monstruo, aparec de nuevo en la Sala de Calderas. Antes de salir, cog la Llave de K. Gordon que encontr en el suelo. Regres entonces al primer piso y fui a la Recepcin. Comprob la lista de profesores que haba en la repisa y consegu de esta manera que apareciera marcada en el mapa la direccin de K. Gordon. Sal de la diablica escuela y me dirig hacia all. Cuando estaba a punto de hacerlo escuch unas campanadas que parecan provenir de una Iglesia. Aquello me asust an ms, ya que se supona que el pueblo estaba deshabitado. Volv a mirar el mapa y vi que haba aparecido una nueva seal en l, marcando el lugar donde pareca ser que haba una Iglesia. Sin embargo, tampoco poda llegar hasta ella directamente, para eso tena la llave de K. Gordon,

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la

cual, segn observ tras estudiar el mapa, me permitira atravesar su casa para llegar al otro extremo de la calle. Me dirig entonces hacia la calle Bradbury y entr por el callejn de la parte de arriba. Al llegar a un lugar donde vi un garaje con el cierre manchado de sangre, mir a su

izquierda y descubr la entrada al patio trasero de la casa de Gordon (7). Us la llave y pas al otro lado. Una vez hecho esto, segu avanzando por la calle Bloch y llegu por fin a la Iglesia (8). Tras una secuencia increble e inquietante, cog el Flauros y la Llave del Puente

Levadizo y sal del lugar. Segu por la calle Bloch en direccin Este (en el mapa apareca indicada con una flecha) y llegu a la Gasolinera. Poco despus se encontraba la Sala de Control del Puente (9). Una vez all, encontr en la habitacin de abajo un Taladro Neumtico (por

desgracia no podrs utilizarlo hasta que juegues a Silent Hill por segunda vez, mira la tabla de objetos del final). Sub las escaleras y utilic dentro de la otra habitacin la Llave del Puente Levadizo para bajarlo y acceder as al Viejo Silent Hill. Antes de salir, cog el mapa del Distrito Comercial.

7. El Hospital
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ruc el puente y baj por la calle Crichton para llegar al Hospital de Alchemilla (1). Abr la verja y entr por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la izquierda, pude salvar los avances que llevaba realizados. Despus de haberlo hecho, gir la esquina y entr por la primera puerta que estaba a la izquierda. Me encontraba en la Sala de Anlisis (1) donde conoc al Doctor Kaufmann. Por la puerta de enfrente poda ir al Almacn de Medicinas (2), pero decid no ir por all todava. Us la otra puerta y

llegu a la Oficina (3). De ah, pas a la Recepcin (4) y cog el mapa del Hospital. Entr en el Almacn de Medicinas (2), sal y entr en la tercera puerta, que era el Despacho del Doctor (5). Cog el mapa del stano y entr en la sala de al lado, la Sala de Conferencias (6).

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Plano ciudad. Distrito

comercial

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Cog la Llave del Stano que estaba sobre la mesa y sal al pasillo de nuevo. La habitacin que estaba hacia arriba junto a la Oficina del Doctor era la Cocina (7). Entr en ella y cog de all una Botella de Plstico. Sal de all y entr en la habitacin contigua, el Despacho del Director (8). Detrs de la mesa descubr un charco de lquido rojo. Utilic entonces la Botella para recoger el lquido. Utilic la Llave del Stano para abrir la puerta que daba acceso al mismo. Era la puerta que se encontraba a continuacin de la Oficina del Director. Baj las escaleras, entr en la Sala del Generador (9) (era, segn baj, la primera puerta a la izquierda) y activ el generador para devolver la corriente elctrica al ascensor. Entr en l (estaba a la

derecha) y puls el botn para subir a la segunda planta. Sal e intent abrir la puerta que encontr delante, pero no lo consegu, sin duda deba estar trabada. (intntalo de todos modos, es indispensable para poder avanzar en el juego). Volv al ascensor y sub a la tercera planta. Intent abrir all tambin la puerta, pero tampoco pude hacerlo. Volv a entrar en el ascensor y descubr que ahora apareca el cuarto piso en el panel. An sin entender del todo como era posible, sub sin dilacin. Al llegar a esta nueva planta, vi que el Hospital se haba convertido en un lugar oscuro y macabro e intu que las cosas iban a empezar a complicarse an ms. Segu hacia delante y llegu a unas escaleras. Baj por ellas, abr la puerta y entr en el Bao de caballeros (10).

Hospital. Primera planta

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Hospital.

Stano

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Hospital. Segunda planta Hospital. Tercera planta


Cog

la Placa de la Tortuga. Sal de ah y fui a la derecha, abr la puerta y entr en la primera habitacin de la derecha, que era el Almacn (11). Cog el Paquete de Sangre de una de las estanteras y sal. Fui a la derecha, dobl la esquina y vi varias puertas a la derecha. La segunda era la habitacin 306 (12), donde encontr la Placa del Gato. Volv a las escaleras por las que llegu y baj hasta la segunda planta. En este piso me dirig a la habitacin 202 (13) y cog el Mechero. Fui a la habitacin 204 (14) y descubr una especie de tentculos extraos a los que pareca gustarles mucho la sangre. Les lanc el Paquete de Sangre, y cuando se apartaron cog la Placa del Sombrerero de la pared que estaba detrs de ellos. A continuacin baj a la primera planta y volv a entrar en el Despacho del Director (8), donde encontr ahora la Placa de la Reina. Despus de cogerla, baj al stano, entr otra vez en la Sala del Generador (9) y observ que all haba aparecido un arma que me poda ser til a partir de ese momento: el Martillo (es el arma ms til contra los enemigos que te atacan en los escenarios interiores, como el Hospital y la

Escuela. Sin embargo, contra los bichos voladores y perros del exterior es mejor que sigas usando la pistola). Volv a subir a la primera planta, busqu las escaleras y sub en esta ocasin al segundo piso. Entr en la Sala de Enfermeras (15) y observ que para abrir la puerta que daba al otro pasillo tena que resolver un acertijo de colores que estaba escrito en la pared. Intu que las placas que haba recogido tenan algo que ver en su resolucin. Fui a la puerta y us las placas en este orden: - Azul (Tortuga), en la esquina superior derecha. - Verde (Sombrerero), en la esquina inferior derecha. - Amarillo (Gato), en la esquina inferior izquierda.

- Rosa (Reina), en la esquina superior izquierda. Ya poda abrir la puerta y pasar al otro pasillo. Una vez all, me dirig a la Sala de Preoperatorio (16) (era la puerta que tena enfrente al salir) y de ah pas al Quirfano (17), donde cog la Llave del Almacn. La sala de al lado era la Unidad de Cuidados Intensivos (18), donde encontr el Alcohol Desinfectante. Volv de nuevo al stano (desbloque la puerta que daba al ascensor, para moverme mejor por el Hospital) y una vez all, abr el Almacn (19) descubriendo un armario junto a la pared. Me coloqu en uno de sus laterales y lo empuj con todas mis fuerzas. Detrs se ocultaba una puerta por la que me introduje despus.

Una vez dentro roci las hierbas que tapaban la reja del suelo con el Alcohol Desinfectante. Despus, las prend fuego con el Mechero y baj por las escaleras. Vi un pasillo con varias puertas. Me met por la que estaba en medio de la parte izquierda. Llegu a otro pasillo, entr por la puerta de la derecha y cog el Video. Regres al pasillo y entr por la puerta del fondo a la izquierda. All cog la Llave de la Sala de Anlisis (1) y sub al primer piso para entrar en esa sala. Tras conocer a Lisa, cog la Llave de la Tienda de Antigedades que haba dejado Dahlia en el escritorio y sal del Hospital. Ahora era el momento de ir a la Otra Iglesia, esa de la que Dahlia me haba hablado.

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8. La Otra Iglesia
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l observar el mapa observ que la Otra Iglesia (2) pareca encontrarse en la tienda Antique Green Lion, que estaba en la parte superior de la calle Simmons. No obstante, decid dirigirme hacia ese lugar y entr en la tienda. Una vez dentro, me coloqu en un lateral del armario y lo empuj. Me encontr con Cybill, y despus de hablar con ella, entr por el agujero de la pared y avanc hasta el final. Cog el hacha que estaba en la pared junto al altar e intent salir. Despus de una nueva e inquietante animacin, tena que dirigirme de nuevo al Hospital para buscar a Lisa. Para llegar a l, no tena ms remedio que atravesar el Centro Comercial (Silent Hill Town Center) (2), que estaba en la calle Simmons, un poco ms abajo de donde se encontraba la tienda en la que me encontraba antes.

9. El Centro Comercial
na vez dentro del Centro Comercial, avanc hasta llegar a las escaleras mecnicas y sub por ellas para poder llegar al segundo piso. Una vez arriba, me dirig entonces hacia la parte superior izquierda, donde por desgracia pis una

parte de suelo que estaba resquebrajado y ca a una zona inferior donde me estaba esperando otro de esos terrorficos seres que pululaban por la ciudad. La lucha iba a ser muy dura.

10. Segundo Jefe


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sta especie de oruga gigante era bastante molesta, porque se meta dentro de la tierra y era capaz de aparecer por sorpresa en cualquier lado. Adems de esquivarla a ella, tuve que estar muy atento de hacer lo mismo con el escupitajo corrosivo que me lanz nada ms aparecer en el Centro Comercial. Rpidamente, opt por no quedarme quieto en ningn momento para no facilitarte un blanco fcil, exceptuando las ocasiones en las que me paraba para dispararle, cosa que empec a hacer cada vez que empezaba a meterse en la tierra y pasaba el peligro de que me mordiera. Acabar con ella me result ms fcil al coger primero el Rifle de Caza que haba junto a un escaparate roto. Cuando el bicho se enrosc, la lucha termin y la oruga sali corriendo, rompiendo la pared y

fabricndome una salida improvisada. Una vez repuesto de la lucha, sal del lugar y torc hasta llegar de nuevo a la calle Simmons, baj por la calle Crichton hasta llegar al Hospital.

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11. Otra vez en el Hospital...


e nuevo en el Hospital, me dirig a la Sala de Anlisis (1) y habl con Lisa. Acto seguido, sal del Hospital y segu de frente hasta que me top con unas escaleras.

Sub por ellas y de nuevo me encontr con un terrible monstruo al que tambin tuve que enfrentarme, escopeta en mano, para no acabar entre sus dientes.

12. Tercer Jefe


sta criatura era una especie de polilla gigante que daba asco y que presentaba mucha resistencia a mis ataques. Adems, el maldito bicho tena dos maneras de atacarme. La primera era con su aguijn, por lo que decid mantener una distancia prudencial, evitando de este modo molestos picotazos. La segunda forma era disparndome veneno, por lo que no deje de moverme en ningn momento, para evitar que pudiera apuntarme bien.

Comprob si me quedaban balas para el Rifle de Caza o la Escopeta, y no dud en atacarle con ellas. Cuando se me termin la municin de esas armas, us la pistola, aunque saba que tardara ms en matarla e iba a gastar mucha ms municin (para acabar por la va rpida, teniendo suficientes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tnicas, qudate quieto delante de la criatura y ponte a disparar sin parar. Crate cuando ests a punto de morir y

conseguirs liquidarla en un santiamn. Todo depende de la prisa que tengas por acabar y los recursos con los que cuentes).

13. Las cloacas


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Cloacas. Nivel 1

espus de eliminar a la monstruosa polilla, comprob que la ciudad haba regresado a la normalidad. Me dirig entonces al puente para volver al casco antiguo de Silent Hill. Cruc el puente y llegu a una zona junto a una caseta con la puerta bloqueada por un candado. Lo examin y romp el candado dndole dos golpes con el Hacha (el Martillo tambin habra valido). Baj las escaleras y avanc por el tnel de la derecha. Cuando llegu al final, me dirig a la izquierda (vi escrito en la pared unas marcas que me indicaban que estaba en la zona C1). Me pegu a la pared de la

izquierda y segu el trazado hasta llegar a un giro con una esquina. Comprob que ahora estaba en la zona C3. Pas por el puente a la parte de la derecha y avanc en esa direccin hasta llegar a una reja con dos puertas, una a cada lado. Abr la de la izquierda y entr. Segu por el camino hasta llegar a una habitacin con una mesa, donde cog el mapa de las Cloacas y la Llave del Alcantarillado del panel de la pared.

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Di la vuelta por donde haba venido hasta la entrada del tnel que me llevaba de vuelta a la escalera de subida a la entrada de las Cloacas (zona C1). All fui hacia la derecha (segn vena de frente) y llegu a una escalera que estaba al sur en el mapa. Us la Llave del Alcantarillado, fui por la escalera y me encontr en el segundo piso. En este nivel, tena que lograr llegar a la escalera que estaba en la parte derecha, pero antes necesitaba una llave que se encontraba en el extremo izquierdo del pasillo sur. Al avanzar, not que el camino estaba bloqueado,

as que fui hacia la izquierda y segu el trazado del mapa hasta observar una mancha de sangre en el suelo. La examin y cog la Llave de la Salida del Alcantarillado. Con esa llave en mi poder, fui a la otra escalera y sal de las Cloacas.

Cloacas. Nivel 2
la gua tienes un cuadro donde te explicamos cmo sacar cada uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el Faro (1) o realizar todo lo que relatamos a continuacin. Si prefieres seguir con la trama principal, pasa al punto 16, Si no, sigue leyendo... Avanc hacia delante y cog el mapa del tabln de informacin. En la parte superior derecha del mapa observ que haba una zona con casas. Me dirig hacia all y entr en el Annies Bar (2), que tena la entrada por la calle Bachman. Una vez all y despus de haber hablado con el Doctor Kaufmann, examin el suelo cerca de donde estaba l y cog la Llave de Kaufmann y un Recibo. Examin el Recibo y vi que hablaba de un lugar llamado Indian Runner, y que tena el nmero 0473 anotado. El Indian Runner (3) era un local que estaba en la calle Weaver, muy cerca de all. Ataj por la calle Craig y abr el candado de la puerta con la combinacin del Recibo.

14. Zona Turstica


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o que viene a continuacin es opcional, pero tiene una trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco distintos que tiene el juego. Al final de

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Dentro

busqu una caja registradora y cog la nota que haba pegada en la pared. Haba una clave escrita en la nota: 0886, y descubr al ver la fotografa que estaba al lado, que la combinacin me dara acceso a la puerta trasera del motel de Norman. Busqu en el mapa el motel Haerbey Inn (4) (en la esquina entre Bachman y Sandford) y met la clave en el teclado numrico que haba junto a la puerta. Cog el Imn que estaba sobre el sof y entr por la puerta abierta junto a la televisin. Sal por la nueva puerta que vi en esa habitacin y me encontr en el aparcamiento del motel. Busqu la habitacin nmero 3, entr y mov el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo, utilic el Imn y consegu la Llave de la Moto. Entr en el motel y volv a la habitacin del sof. Junto a la puerta de salida haba otra puerta cerrada que daba a un garaje en el que se divisaba una moto. Utilic la Llave de la Moto y encontr...

Plano ciudad. Zona

turstica

15. El Faro, las Cloacas y el Parque de Diversin


espus de lo ocurrido, fui al Faro (1), que estaba en la parte inferior del mapa, junto al puerto. Me encontraba a medio camino de la calle Sandford, cuando not un cambio extrao en la ciudad, haba

vuelto a pasar a lo que yo llamaba el Lado Oscuro. Con ms miedo que valor, segu avanzando en direccin al faro y encontr un barco. Viendo que no haba otra manera de poder continuar mi camino hacia el faro, me

met en l, pero desde luego, no estaba preparado para lo que iba a suceder... Despus de los sucesos en el barco, sal por la puerta por la que se haba ido Dahlia y segu hacia el Faro. Al llegar all, sub por la escalera

de caracol (no te preocupes, porque hagas lo que hagas no podrs llegar a tiempo para evitar que terminen el ritual). Despus del horrible ritual volv a bajar, sal de aquel lugar y aparec de nuevo en el barco.

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Cloacas. Nivel 1
Mir en el mapa y observ que haba aparecido una flecha en la calle Sandford, por lo que me dirig hacia ella (5). Entr por la puerta entreabierta y baj por las escaleras para llegar hasta las cloacas, las cuales iban a conducir al Parque de Diversiones. Para atravesar las cloacas sin perderme, cog el mapa que haba en la pared y lo estudi. Observ que tena que llegar hasta una escalera que se encontraba en la parte izquierda. No haba prdida, puesto que slo exista un camino posible. Segu ese camino y llegu sin problemas a la escalera. Nada ms subir, me encontr en el Parque de Diversiones. Decid pegarme a la pared de la derecha y seguir el trazado sin desviarme, lo que me llev hasta a un carrusel. Continu avanzando pegado a la derecha y alcanc en esta ocasin una noria. Finalmente, sin separarme de la derecha, alcanc un segundo carrusel. Entr en l y encontr a Cybill, que estaba un poco cambiada. Me acord del lquido que recog la primera vez que entr en el Hospital y decid usarlo; me pegu a Cybill todo lo que pude y lo us. (Te advertimos que no es necesario que hagas esto; puedes si quieres dispararle a Cybill hasta que la mates, pero de una decisin u otra depende que al terminar el juego consigas un final u otro. De nuevo, te recomendamos que mires el cuadro de finales que hemos puesto al trmino de la gua.)

16. El Hospital, por ltima vez


A
lgo extrao sucedi y de repente, me encontraba en una habitacin de... el Hospital? (este lugar ha cambiado un poco y no existe mapa de aqu al final del juego, pero tranquilo, porque hemos pensado en todo y lo hemos dibujado para ti). Sal de la habitacin y cruc el nico camino posible hasta que entr en el ascensor. Al salir de l, me encontr en un pasillo donde haba tres puertas cerradas con un nombre grabado en cada una: Phaleg, Ophiel y Hagith. Avanc, torc a la esquina y entr en la ltima puerta de la pared derecha (1). Era la bajada al stano. Aqu slo haba otra puerta, entr y, despus de examinar la estancia, cog el Destornillador y las Pinzas (2). Volv entonces a subir al primer piso, gir la esquina y entr en la nica puerta que haba a la derecha conforme estaba mirando (3) (izquierda en el mapa). Vi que haba un grifo con una llave atascada. Utilic las Pinzas para reclamarla y consegu as la Llave de Ophiel. Fui a la puerta del mismo nombre (4) (justo debajo de la que daba al stano) y entr. Me encontraba en un nuevo pasillo con muchas puertas, de las cules slo dos se abran: una a la izquierda (la segunda) y otra a la derecha (la del fondo). Fui primero a la de la izquierda (5) y entr. De nuevo tuve que enfrentarme a un acertijo, y este era bastante complicado. Por toda la sala observ distintos cuadros con la imagen de varios signos del zodiaco y un nmero debajo. Justo de frente haba una columna con tres signos: a la derecha (Gminis), en el centro (Tauro) y a la izquierda (Sagitario).
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Los

nmeros que tuve que poner no eran otros que la suma de las extremidades de cada signo, es decir: 8 para Gminis, 4 para Tauro y 6 para Sagitario. Cuando los marqu cay una Piedra del Tiempo. La cog

y sal al pasillo. Al caminar hacia el fondo descubr una litografa en la pared con una extraa lista de la muerte. Una vez la hube ledo, me dirig hacia la otra puerta que estaba al otro extremo del pasillo. Justo

antes, a la izquierda, descubr otra extraa lista con unos nmeros a los lados. Para abrir la siguiente puerta (6) tena que utilizar un teclado que haba a su derecha. La palabra que tuve que introducir era el acrnimo que se obtena al ordenar la primera letra de cada uno de los nombres de la lista que acababa de leer. Cmo se ordenaban? Junto a cada nombre haba un nmero, y al

ordenarlos de menor a mayor consegu la palabra ALERT , que era la que tena que escribir. Entr en la nueva habitacin, segu hasta el siguiente cuarto (7) (la morgue) y cog el Amuleto de Salomn de la pared. Volv entonces atrs y me encontr con Lisa. Al terminar la escenita, volv a entrar en la habitacin y le el Diario que estaba en el suelo.


1 4 22 9

16

17

21

15


18 19 23
P L AY G T

20

Hospital.

Stano

24

Hospital. Primera

planta

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Silent Hill

G U A P L A T I N U M

Luego regres a la otra zona del primer piso (donde estaban las puertas con los nombres) y, conforme sal de la puerta de Ophiel, fui a la ltima de la misma pared a la izquierda (8). Dentro, adems de salvar, observ un reloj. Utilic la Piedra del Tiempo con l para poder coger la Llave de Hagith. Con

esa llave, abr la puerta de Hagith (9) que estaba al fondo del pasillo y sub por el ascensor a la segunda planta. Ese piso estaba formado por dos pasillos separados por una puerta (9). Una vez en el primer pasillo, entr por la tercera puerta a la izquierda y cog el Escudo de Mercurio y el Anillo para Sellar

11

Contratos. Al salir de la habitacin, segu recto al frente, pas (9) y llegu a otra puerta (10). La desbloque, pero no entr en ella (era una puerta de teletransportacin que me llevara directamente a la puerta del primer piso que se encontraba entre las habitaciones del reloj y Ophiel. Ms tarde me sera muy til). Al girar la esquina del pasillo, descubr que slo haba una puerta a la derecha (11). Entr por ella y cog la Cmara que estaba sobre la mesa. Al salir, fui a la derecha y entr por la ltima puerta (12). Us el Destornillador para hacer caer la placa de la pared. No poda coger la llave que haba detrs porque estaba electrificada, tendra que volver ms tarde, cuando no hubiera corriente. Regres entonces al ascensor y sub al tercer piso, la cual no era ms que una gran habitacin (13) con un altar, dos cuadros y dos puertas laterales. Para abrir esas puertas, deba dibujar ciertas figuras en sendos teclados. Utilic entonces la cmara frente a cada uno de los dos cuadros y se revelaron los dibujos que tena que copiar en cada puerta. Entrando por

la de la izquierda (14) encontr la Llave de la Jaula para Pjaros. Cog de nuevo el ascensor y baj otra vez al primer piso. Fui al cuarto que estaba a la derecha del ascensor por el que entr al Hospital (15) y us la Llave de la Jaula para abrirla. Dentro estaba la Llave de Phaleg. La us para abrir la puerta que estaba a continuacin de la sala donde me encontraba (16). El pasillo al que sal tena seis puertas, tres a cada lado. Entr en la primera de la derecha (17) y me encontr en la Cocina. Examin el frigorfico y cog la Daga de Melchior. Antes de separarme del frigorfico us el Anillo para Sellar Contratos, ya que de lo contrario no habra podido salir vivo de all. Despus fui a la segunda puerta de la derecha (18) y abr la Bolsa de Chucheras para coger la Llave de Bethor. En la misma habitacin haba otra puerta que me condujo a un cuarto (19) donde pude ver el Video que cog antes. Cuando termin de verlo, volv al pasillo y entr en la segunda puerta del lado izquierdo. Las paredes del lugar (20) estaban cubiertas de graffitis.

12

10

14

13

Hospital. Segunda

planta
P L AY G T

Hospital. Tercera planta

81

G U A P L A T I N U M Silent Hill

Cog

la Cruz Egipcia y me dirig entonces a la puerta de Bethor (21), la primera que estaba en el lado izquierdo. All me encontr con un viejo conocido: el generador. Esta vez lo desactiv, abandon esa habitacin y sal a continuacin del pasillo por el que haba entrado. Me encontr otra vez en el primer pasillo

del Hospital. Segn aparec, entr por la segunda puerta de la derecha (22), que era la que me teletransportara al segundo piso, solo que ahora la estaba viendo desde el otro lado. Avanc entonces hasta la ltima puerta de la izquierda (12) y cog la llave que antes no haba podido coger por culpa de la electricidad. Se

trataba de la Llave de Aratron, la habitacin a la que daba acceso se encontraba en el pasillo que dej haca poco, tras la puerta de Phaleg (16), en el primer piso. Avanc hasta el fondo y entr en la habitacin de la derecha, donde recog el Disco de Ourobouros. Sal de ah y entr esta vez por la puerta de enfrente (24).

Utilic justo en ese momento todos los objetos que haba ido recogiendo en aquel lugar para de esa forma, poder abrir finalmente la puerta que tena enfrente de mi. Us el Amuleto de Salomn, el Escudo de Mercurio, la Daga de Melchior, la Cruz Egipcia y, por ltimo, el Disco de Ourobouros.

17. El momento de la verdad


staba a un paso de saber por fin qu demonios haba estado ocurriendo en aquel lugar infernal. Tras la escena entre Dahlia y Alessa, baj por las escaleras y descubr finalmente la verdad. Una vez acab

aquella revelacin, me equip con el Rifle de Caza y con decisin, coraje, y tambin algo de miedo, me dispuse a enfrentarme a Samael, el enemigo final y artcife oculto de toda la maldad ocurrida en Silent Hill.

18. Samael, el engendro infernal


P
ara terminar con aquella autntica encarnacin del demonio, tuve que utilizar todas mis habilidades, sobre todo la rapidez y los reflejos, fue necesario ser muy rpido y medir muy bien mis movimientos. Me mova sin parar hasta que Samael lanzaba sus rayos. En esos momento, me paraba y le disparaba con el rifle. De inmediato, volva a ponerme en movimiento y no paraba hasta que aquel demonio lanzaba todos sus rayos. Repet esta secuencia unas cuantas veces y consegu librar al mundo de aquel horrorpara siempre? Mucho me temo que no, los hechos sucedidos en Silent Hill dejaron una gran impresin en mi alma, y an hoy, tiempo despus de aquellos sucesos, tengo extraos sueos y pesadillas que me indican, en el fondo de mi alma, que no acab all. Quin sabe cundo, pero lo que s es seguro, es que el mal nunca muere, y si no es en Silent Hill, volver a aparecer en otro lado. Slo es cuestin de tiempo Enhorabuena!! Has conseguido terminarte este inquietante juego, disfruta ahora con el final, pero no olvides que hay cinco diferentes. Te animas a repetir sta alucinante aventura cuatro veces ms?
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Silent Hill

G U A P L A T I N U M

Los finales alternativos


ilent Hill tiene cinco finales distintos que dependen de las decisiones que tomes al jugar. Si sigues al pie de la letra nuestra gua obtendrs el mejor final posible, que en la pantalla de estadsticas que sale al terminar aparece como good+. Sacar un final u otro depende de tres decisiones muy importantes: 1- Coger el Lquido Rojo que hay derramado en la Oficina del Director con la Botella de Plstico. 2- Utilizar el lquido para salvar a Cybill durante el enfrentamiento con ella en el Parque de Diversiones. 3- Realizar toda la bsqueda de la Llave de la Motocicleta del Doctor Kaufmann, antes de ir al Faro en la Zona Turstica. Segn realices o no estas acciones obtendrs diferentes escenas finales. En este cuadro puedes ver todo lo que tienes que hacer para conseguir cada uno.

Escenas finales
BAD BAD+ GOOD GOOD FINAL SECRETO

Coger el lquido rojo en la Oficina del Director


NO S NO S NO

Salvar a Cybill en el Parque de las Diversiones


NO S NO S NO

Abrir la moto de Kauffman en la Zona Turstica


NO NO S S NO

Para obtener el Final Secreto, debes haber terminado antes el juego y obtenido el final good+. Luego tienes que cargar la partida que has salvado y que te aparecer en la Memory Card como Next Fear. Por ltimo, tienes que volver a jugar desde la cafetera y desde ah buscar en el mapa una tienda llamada Connentence Store 8, que est en la calle Bachman. All encontrars la Piedra de Canalizacin, que

tienes que utilizar en cinco lugares del juego: 1- En el tejado de la Escuela una vez que has pasado a travs de la puerta del reloj. 2- Una vez que has salido del Hospital de Alchemia dispuesto a pelear contra la polilla gigante. Antes de salir a la calle observars que hay una verja por la que sales y un pequeo patio que pertenece al Hospital (donde te atacaron dos perros, recuerdas?).

Pues sin salir del lugar, usa la piedra. 3- En el prking del motel donde est la moto de Kaufmann, en la Zona Turstica. 4- De nuevo en la Zona Turstica, pero en esta ocasin, tienes que usarla dentro del barco por el que tienes que pasar para llegar al Faro. 5- Por ltimo, en el tejado del Faro. Si has seguido estos cinco pasos, en cuanto utilices la Piedra por ltima vez se terminar el juego.

Objetos especiales
ay varios objetos que slo aparecen una vez terminado el juego, y varios de ellos requieren que hayamos obtenido previamente un final especfico y volver a cargar el juego con el archivo Next Fear correspondiente. A continuacin te ofrecemos una breve descripcin de cada objeto y donde se encuentra, adems de una tabla donde se indica la localizacin del objeto y el final con el que los podrs conseguir: 1- LATA DE GASOLINA: No es un arma, pero te permite utilizar la Sierra Elctrica y el Taladro Neumtico. La Lata se encuentra en la Gasolinera (Gas Station) que est en el casco antiguo de Silent Hill, justo al lado de la Sala de Control del Puente, en la calle Bloch. 2- SIERRA ELCTRICA: La encontrars en un lugar llamado

Cut-rite Chain Saws que est encima de la calle Bloch. Necesitas tener primero la Lata de Gasolina para poder cogerla. 3- TALADRO NEUMTICO: Como ya comprobaras al jugar por primera vez, este objeto se encuentra en la habitacin inferior de la Sala de Control del Puente. Tambin necesitars haber conseguido antes la Gasolina. Pero como slo tienes una

lata para usar, tendrs que elegir entre coger la Sierra Elctrica o el Taladro, ya que la Gasolina no llegar para los dos objetos. Si acabas el juego por segunda vez, aparecer otra Lata de Gasolina y es entonces cuando tendrs la oportunidad de usar el otro arma. 4- KATANA: Tienes que acabar el juego con el final good+. Vuelve a jugar y dirgete a

la calle Levin del casco antiguo de Silent Hill y entra en la casa que est junto a la caseta del perro (la que tiene tres candados). Ahora ya tienes la posibilidad de entrar en la habitacin que estaba cerrada para poder conseguir la Katana. 5- HYPER BLASTER: Acaba el juego con el Final Secreto y cuando vuelvas a empezar la tendrs en tu poder desde el principio.

Objeto
LATA DE GASOLINA SIERRA ELCTRICA TALADRO NEUMTICO KATANA PISTOLA HYPER BLASTER

Final
Cualquier final, por primera vez Cualquier final, por primera vez (requiere gasolina) Cualquier final, por primera vez (requiere gasolina) Good Final secreto
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