Está en la página 1de 31

Videojuegos y Cine: intermedialidad / transmedialidad

Domingo Sánchez-Mesa (Universidad de Granada)

1. Insert coin: la pantalla cinematográfica como interfaz cultural


de los new media. La industria de los videojuegos ha superado ya en
volumen de mercado a las industrias del cine, el vídeo y la música juntas1.
Pero también como realidad cultural es un fenómeno de una progresión
indudable. Tanto es así que el ludólogo Jesper Juul llega a afirmar en su
último libro, Casual Games (2011) que no jugar no es ya, como hasta hace
poco, la regla sino la excepción. Sin embargo, es preciso revisar cuál es
humus mediático desde el que se produce esta emergencia tan notoria. En su
ya clásico libro sobre los medios digitales (new media) Lev Mánovich advertía
la presencia del cine como paradigma cultural y modelo mediático
fundamental, contra cuyo telón de fondo es posible entender la evolución y
las posibles diferencias de las nuevas formas culturales de comunicación
digital (Manovich 2001). La lógica de la base de datos y el espacio
navegable eran planteados también por Manovich como las dos grandes
formas culturales propias de los nuevos medios. En efecto, sabemos hoy que
la investigación sobre el cine primitivo o cine de los primeros tiempos
desarrollada desde la nueva historia del cine2, permitió, entre otras cosas,
sacar a la luz la pluralidad de prácticas culturales implicadas en esas
primeras décadas de conformación del cinematógrafo, la constatación de que

1
Según el informe 2011 de la Entertainment Software Association (ESA), la industria del videojuego
facturó 15.9 billones de dólares en 2010 (unos 12.000 millones de euros, 0,1 menos que en 2009). En
España, según aDeSe (Asociación de Desarrolladores y Editores de Software de Entretenimiento), se
facturaron 1.245 millones de euros en 2010, un 5% menos que en 2009, sumando el 53% de la cuota
del mercado audiovisual (2008 había marcado la cima del crecimiento del sector antes de la crisis, con
un 51% más que en 2007). España es el séptimo país consumidor del mundo de esta industria y el
cuarto de Europa (22,5% de la población es videojugadora, 10,4 millones de personas).
2
Recogemos aquí algunos de los títulos más influyentes: Richard Abel, The Ciné Goes to Town.
French Cinema 1896-1914, Berkeley & Los Angeles, University of California Press, 1994; Livio
Belloï, Le regard retourné. Aspects du cinéma des premiers temps, Montréal/Paris, éd. Nota
Bene/Klincksieck, 2002; Sean Cubitt, The Cinema-Effect, Cambridge, Mass.: MIT, 2004; Thomas
Elsaesser (ed.), Early Cinema. Space, frame, narrative, London, BFI, 1990; Tom Gunning, D.W.
Griffith and the Origin of Narrative Cinema, Urbana, University of Illinois Press, 1991; Charles
Musser, The Emergence of Cinema. The American Screen to 1907, Berkeley & Los Angeles,
University of California Press, 1990.
la forma o modo finalmente triunfante, el cinematógrafo de los hermanos
Lumiére y la configuración del M.R.I. o cine representativo narrativo, fue una
entre varias opciones disponibles en aquellos heterogéneos inicios. Dicha
conciencia de esa complejidad original ha llevado a algunos teóricos e
historiadores, como Thomas Elsaesser (2006), a relacionar el cine de los
primeros tiempos con la explosión de formas de producción, consumo o
circulación que se están desarrollando en los últimos años, en los entornos
de las redes digitales, la Web 2.0. y a la sombra de las grandes convulsiones
experimentadas por las industrias audiovisuales y, así llamadas, del
infoentretenimiento. Aunque más adelante nos referiremos a este fenómeno,
es preciso iniciar estas páginas recordando el exitoso concepto de cultura de
la convergencia (Jenkins 2006) para tratar de contextualizar nuestras
reflexiones sobre las relaciones entre cine y videojuegos, sin prejuicio de que
sea oportuno recordar que la visión el concepto no satisface a todos, y que
abundan las descripciones sociológicas (Castells 2009), filosóficas (Zizek
2006), de los estudios visuales (Darley 2002) o también específicamente
crítico-culturales (Van Looy/Baetens 2003) que dudan del carácter
radicalmente “revolucionario” de las descripciones de relaciones de poder
implícitas en dicho modelo, así como de los efectos de la borradura
progresiva de las fronteras entre los medios.

A partir del estudio de las cualidades diferenciales, básicamente


informáticas, de la imagen digital y de un conocimiento básico del desarrollo
del cine digital, Lev Manovich no albergaba dudas respecto al abolengo
fílmico de la forma cultural de la interfaz informática (HCI), dominante en el
entorno de los new media y, en particular, de los videojuegos: “El ámbito de
la cultura del ordenador en el que la interfaz cinematográfica se ha
transformado en una interfaz cultural de manera más agresiva es en los
videojuegos” (2005, 134). Como auténticos arquitectos de mundos virtuales,
los diseñadores de interfaces en VRML modelan las posibles perspectivas
con las que los usuarios explorarán esos espacios cibernéticos. Tanto los
cortes (jump cuts) como los desplazamientos de la mirada al modo de las
generadas por las cámaras dollys, previamente informatizados, son
seleccionados por dichos diseñadores, subordinando la mirada y la
proyección del cuerpo a la cámara virtual y su correspondiente “cuerpo
virtual”.

El tránsito hacia una estética cinematográfica en el diseño de los


videojuegos y del interfaz de las consolas se acentúa con el paso a las 3D en
los años 90. Empiezan a generalizarse entonces las llamadas cut-scenes o
cinemáticas (escenas que el jugador solo puede contemplar) para introducir
el argumento, escenarios y tipos de personajes que manipulará el jugador en
su experiencia del juego. Se enriquece el uso de las posiciones de cámara y
de la profundidad de campo, así como de la iluminación para acentuar el
dramatismo de los escenarios (por ejemplo, el uso del “fuera de campo” en
las zonas en sombra de Silent Hill, Konami 1999). Del recurso a la filmación
en video digital de actores, superpuestos sobre fondos 2D o 3D, se pasaría al
final de la década a juegos configurados en torno a personajes totalmente
generados por ordenador (The 7th Guest, Trilobyte/Virgin 1993, o Return to
Zork, Activision 1993), lo que permite pasar de estructuras arborescentes de
escenas necesariamente pregrabadas a un desenvolvimiento más “natural” y
“profílmico” de los avatares virtuales por el espacio del videojuego en tiempo
real. Por otro lado, la adopción del punto de vista dinámico, tanto en
simuladores de vuelo o conducción como en juegos de combate (Doom, Id
Software 1993, o Dungeon Keepers, Bullfrog Productions 1997), permitía
incluso alternar el punto de vista subjetivo del protagonista con la visión “a
vista de pájaro”. Un hito en este proceso será la incorporación de
controladores de “cámara virtual” en el propio hardware de las consolas de
videojuegos, como sucedió en la Nintendo 64 (Super Mario 64, 1996), o en
Tomb Raider para Playstation (Eidos 1996). Manovich interpreta este hecho
como una especie de “retorno” a la “nueva visión” de los años 20 (Moholy-
Nagy, Rotchenko, Vertov, etc.), posible gracias a la movilidad de la entonces
nueva cámara de cine y fotografía.

Así pues, si bien a principios de los 60, en el recién nacido campo de


los gráficos por ordenador, se incorporaba la perspectiva lineal tanto al
software en 3D como al hardware más tarde, convirtiéndose ésta en “la
manera de ver” en los ordenadores (ya fuera la visualización de datos, juegos
o animaciones), más tarde asistimos a la siguiente fase en este proceso: la
transferencia de la gramática cinematográfica de los puntos de vista al
software y hardware. Se trata ahora de una especie de Hollywood
automatizado convertido en interfaz cultural de acceso especializado a
cualquier tipo de datos: primero con la perspectiva lineal, luego la cámara
móvil y la pantalla rectangular; luego a través de las convenciones de la
fotografía y de montaje y, por supuesto, los personajes virtuales basados en
convenciones interpretativas que se toman del cine. En suma, más que un
lenguaje cultural entre otros, el cine se convierte para Manovich en la interfaz
cultural de los new media, en el modo de percepción y representación
primordial (de pensamientos, memorias, emociones), en el medio de trabajo
dominante para millones de usuarios de ordenador. Lo que antes era una
“ventana abierta a un mundo ficticio de una narración cinematográfica ahora
se convierte en una ventana abierta a un paisaje de datos”, verificándose en
este proceso de traducción el divorcio de la percepción cinematográfica
respecto de su encarnación material originaria (la cámara, la película) así
como del contexto histórico en que se forjó (Manovich 2005, 138). Mientras
que en el cine la cámara funciona como una tecnología que coexiste en el
tiempo y el espacio con el mundo que registra y muestra, “ahora se ha
convertido en un conjunto de operaciones abstractas” (138).

2. Marco teórico para el abordaje de las relaciones CINE-


VIDEOJUEGOS. Tras las consideraciones introductorias previas,
obligadamente sintéticas y fundamentadas en el modelo explicativo de
Manovich, los tres vértices del encuadre teórico que proponemos en nuestra
propuesta de estudio del campo de relaciones intermediales cine-
videojuegos serán la intermedialidad, la narratividad y la transmedialidad en
la cultura de la convergencia.

2.1. La intermedialidad. Sobre el principio de que no existen medios


absolutamente homogéneos o puros, planteamos que hacer teoría
comparada entre los medios del cine y el videojuego como, en el fondo, tratar
de teorizar sobre un medio, es entrar necesariamente en el espacio de la
intermedialidad (Baetens 2009). En este sentido anticipamos, una vez
revisada la bibliografía disponible y los debates profesionales y académicos a
los que hemos tenido acceso, que son dos los modos teóricos principales con
los que se han venido describiendo y explicando (a veces prescribiendo) las
relaciones, cada vez más intensas, entre cine y videojuegos:

1º) el que privilegia, dentro del modelo de una cultura de la convergencia,


el fenómeno de la llamada narración transmedial (“transmedial storytelling”), y
lo hace confirmando al relato y lo narrativo como núcleo casi ontológico del
sujeto posmoderno, definido en tanto consumidor de “mundos transmediales”
(Saint Gelais y su noción de “transficcionalidad”, 1999; Jenkins 2003; Ryan
2006; Klastrup/Pajares 2004);

2º) una mirada teórica y crítica que podemos llamar provisionalmente


diferencial, o más propiamente, intermedial, más volcada en los rozamientos,
conflictos y en el funcionamiento o pragmática propia de los distintos tipos de
medios en contacto en los nuevos entornos de comunicación y
representación digitales. Sin negar la evidente movilidad o dinámica
transmedial que caracteriza la implosión genérica y mediática
contemporáneas y su aceleración por la digitalización e informatización de las
prácticas culturales, este enfoque nos invita a comprender la especificidad de
cada medio, atendiendo a estrategias discursivas concretas, a los rasgos,
tanto funcionales como ficcionales de los distintos géneros implicados en los
casos de transferencia intermedial, a las diferencias de expectativas y
culturas que caracterizan a los consumidores de uno y otro medio, evitando,
en fin, reducir las experiencias propias de cada uno a cuestiones más o
menos abstractas (Hayles 2001a, Van Looy y Baetens 2003, Sánchez-Mesa
2011).

De todos modos, a pesar de la prevención que nos genera la


progresiva difuminación de la especificidad de los medios implícita en la
teoría de los mundos transmediales (Jenkins), consecuencia parcial de la
arquitectura conceptual que supone la cultura de la convergencia, es
evidente que, desde la perspectiva de la recepción, los “mundos narrativos”
van adquiriendo cada vez más importancia en el imaginario de los
“consumidores” (más que los “textos individuales”). Del mismo modo, parece
claro que – y esto es algo en lo que no entra Jenkins y que veremos algo más
abajo –, lo que explica el éxito de estos productos transmediales en unos u
otros casos, es la coherencia intermedial, la calidad de las adaptaciones o
reescrituras 3, tanto como la coherencia en la gestión y ejecución de las
distintas modalidades de producción que cada medio comporta. A pesar de la
emergente institucionalización de los videojuegos como bien cultural o incluso
arte, está por ver en qué medida y cuándo los videojuegos, como exponentes
de lo que Andrew Darley, en su crítica de la cultura visual digital, llama la
“cultura de juego de superficie” (2002), alcanzarán realmente una legitimidad
4
cultural suficiente como para dejar de ser el eslabón más débil de la
“cadena transmedial”, bien sea porque su especificidad estética
(sensualismo, espectacularidad, performatividad, reinvención combinatoria,
potenciación del control en tiempo real y jugabilidad) y material
(programabilidad, modularidad, automatización, variabilidad y
transcodificación) acabe aceptándose y transfiriéndose cada vez más a otros
medios, bien porque se produzca una paulatina incorporación en ellos de las
cualidades estéticas de las ficciones tradicionales canónicas (profundidad
simbólica, lo dramático, la introspección reflexiva, el contacto diferido con la
alteridad, etc.). No debemos perder de vista que no son pocos los críticos
que valoran las adaptaciones de films a videojuegos como una estrategia de
exprimir los últimos residuos comercializables de los ya residuales films
hollywoodienses, productos para consumidores “incapaces” siquiera de
comprar una entrada para ver un film de acción sin pretensiones de
Hollywood ...

2.2 La narratividad. Auténtico caballo de batalla en torno al cual se articuló,


a finales de los 90 y comienzos del nuevo siglo, el debate académico entre
narratólogos y lúdólogos, es decir, entre los partidarios, más o menos

3
Basándose en los conceptos de transficcionalidad, de St. Gelais (1999) y de transescritura, de
Gaudrault y Groensteen (1998), José A. Pérez Bowie proponía el de reescritura para superar las
limitaciones del controvertido concepto de adaptación, aplicándolo en aquellos casos en que el autor
que versiona revisa y transforma significativamente su hipotexto bajo una poética o mirada nueva.
4
En España los videojuegos adquirieron el estatuto de bien cultural, con el correspondiente
reconocimiento de la industria, en la Comisión de Cultura del parlamento español (27/3/2009).
radicales, de enfatizar la validez de su condición narrativa para catalogar los
videojuegos como cine o drama “remediado” (Bolter y Grusin, Murray 1997) y
quienes marcaban claras distancias entre los videojuegos y la galaxia de
narrativas de los medios tradicionales, en virtud de su naturaleza cibertextual
y fundamentalmente lúdica (Aarseth, Eskelinen, Costykian, o el primer Juul).
En juego estaba una lucha por el espacio institucional definitorio del nuevo
medio, así como toda una economía académica en torno a su potencial
5
emergencia. De este modo, los Game Studies se reivindicaban como la
única disciplina capaz de dar cuenta de la especificidad de los videojuegos en
cuanto juegos, dentro del ámbito de los new media, pugnando por la
institución de un campo académico autónomo. Sin entrar, de nuevo, en
mayores detalles sobre los argumentos de este apasionante debate – que ya
se considera superado (Egenfeldt, Heide y Pajares 2008) – , podemos
concluir que las posturas intermedias acabaron revelándose como las más
convincentes (Ryan, Jenkins o el Juul de Half -Real). Si bien los videojuegos
son prácticas configurativas (Aarseth 2004) y dependen de lo que Eskelinen
denominara la situación del juego (gaming situation) 6, no es menos cierto
que, cada vez más, aspiran a proporcionar una experiencia narrativa al
jugador, a través de los recursos específicos propios del medio (las “historias
marco” o back stories; el marketing o presentación; las referencias
acarreadas por numerosísimos títulos que son adaptaciones o productos
derivados de narrativas fílmicas o literarias; y sobre todo las cinemáticas o
“cut-scenes”). Tras una posición inicial fuerte en las filas de la ludología, el
danés Jesper Juul 7, probará en Half-Real que los juegos son tanto juegos
como mundos de ficción, y es ahí donde se produce el encuentro natural con
el universo narrativo (Juul 2006). La narratóloga más activa en el debate,
Mary-Laure Ryan, constatando la necesidad y oportunidad de estudiar y
defender el estatuto narrativo de los videojuegos (sobre bases cognitivistas y

5
Se suele señalar el año 2001 como “año 0” de la disciplina en sí, tras el primer congreso internacional
celebrado en Copenhagen y la fundación de la revisa GameStudies
6
Los elementos de la situación del juego son los objetivos, los medios, las reglas, el equipamiento y la
acción manipuladora (Eskelinen 2001).
7
El blog de Juul, The Ludologist, es uno de los más relevantes entre los especialistas .
http://www.jesperjuul.net/ludologist/
8
argumentos universales claramente pan-narrativistas) y de expandir el
concepto de lo narrativo para dar cabida a los new media, identifica la
peculiaridad de los videojuegos en el carácter instrumental y ancilar de lo
narrativo en ellos. Apoyándose explícitamente en la línea abierta por Juul,
Ryan termina queriendo confirmar la relevancia de esa posición intermedia,
“un ludo-narrativismo funcional”, que estudie cómo el mundo ficcional, la
simulación verosímil se relaciona con el campo de juego, con la agencia.
Conectando la dimensión estratégica propia de la situación del juego con la
experiencia imaginativa del mundo ficcional, este enfoque intermedio estará
en disposición de hacer justicia a la naturaleza dual de los videojuegos (2006,
203).
De gran interés en esta progresiva definición de la especificidad mediática
de los videojuegos, fue la propuesta de Henry Jenkins de mirar al espacio
como la clave del potencial narrativo de los videojuegos, de considerar a los
diseñadores de videojuegos como “arquitectos narrativos” (2004). Ya Espen
Aarseth había señalado el espacio y a la representación espacial como el
componente fundamental y más innovador del mundo de los videojuegos
(2000). En efecto, asumir la función que “el espacio navegable” cumple en los
videojuegos, como forma cultural característica de este género o medio
emergente (Manovich 2005, 285), lleva a Jenkins a enfatizar que lo
específico de los videojuegos es, sobre todo, la exploración, el cartografiado
y el control de los espacios virtuales del juego. Influido por las teorías del
espacio de Michel de Certeau y Henri Lefebvre, Henry Jenkins (MIT) también
ha tratado de ocupar una posición intermedia en el debate entre ludólogos y
narratólogos, considerando los videojuegos como “espacios cargados de
posibilidades narrativas” antes que como “historias”. Si bien Jenkins busca
también los precedentes literarios en las “narrativas espaciales” (desde
Homero al famoso final de Guerra y Paz, pasando por Jack London o la
literatura fantástica de Verne y J.R. Tolkien), sus observaciones pueden ser
parcialmente extrapolables a las transferencias cine-videojuegos. De este
modo, los géneros más proclives a ser adaptados por la industria de los

8
“But he trend today is to detach narrative from language and literature and to regard it instead as a
cognitive template with transmedial and transdisciplinary applicability” (2006, 184).
videojuegos, desde la perspectiva de sus elementos narrativos, serían los de
aventuras, fantástico, ciencia-ficción, terror, bélico, es decir aquellos géneros
más volcados en la espacialización de sus tramas. El modelo de los parques
temáticos (“enviromental storytelling”) constituye también una fuente
interesante para los diseñadores de videojuegos, algo que apuntaba también
Andrew Darley al relacionar ambos tipos de experiencia o formas visuales en
su crítica de la cultura visual digital (2002). Cuatro son los modos en los que
estos “relatos medioambientales”, como los llama Jenkins, pueden crear las
condiciones para que se produzca una experiencia narrativa inmersiva9: a) la
evocación de historias a través de la inmersión en espacios conocidos que el
jugador vincula con una narrativa determinada. Igual que el mundo de Disney
se activa al ingresar en uno de sus parques temáticos, así sucedería con los
mundos virtuales generados por Blade runner PC Game (Westwood 1997),
American McGee Alice (Rogue Entert. , EA 2000) o The Lord of the Rings.
The Two Towers (EA 2002), con su proyección evocativa de relatos
asociados a esos espacios virtuales, fuertemente mediados por las versiones
fílmicas de los respectivos relatos literarios. b) las historias performativas, es
decir, la generación de la narratividad por la “acción” de los jugadores, a
través de los avatares, predominando el aspecto de mostración y
espectacular sobre el de la representación o relato mismo (un poco al estilo
del cine de atracciones de los primeros tiempos); por ejemplo, Tomb Raider
(Eidos, 1996); c) las narrativas latentes o “virtuales” (embedded narratives)
con las que Jenkins se refiere al tipo de diseño de tramas en videojuegos que
siguen el modelo de las historias criminales o de detectives en las que el
lector/espectador/jugador debe ir reconstruyendo una historia a partir de las
pistas y datos que va recopilando e interpretando, como es el caso de la
clásica Myst (Cyan 1991) o Majestic (EA, 2001); d) finalmente Jenkins habla
de las narrativas emergentes, generados por juegos más abiertos y de
carácter más colectivo, con posibilidades (objetivos, creación de objetos o
espacios, acciones) no programadas por el diseño y más orientadas a la

9
Aunque la tipología que ofrece Jenkins no ofrece categorías claramente distinguibles y a veces es algo
confusa desde una perspectiva narratológica, (en su indiferenciación entre el plano de la historia y la
del discurso o relato), merece la pena recordarla por la pertinencia de su énfasis en el espacio de los
videojuegos como clave de su narratividad.
simulación del fluir de la vida (cotidiana o fantástica), como son los casos de
The Sims (EA, 2000) o los MMORPGs clásicos como World of Warcraft
(Blizzard, 2004).

2.3. Cultura de la convergencia y transmedialidad: Desde una


perspectiva industrial es necesario considerar también la convergencia
creciente experimentada en los últimos años entre la industria de los
medios interactivos, con los videojuegos a la cabeza, y la industria
audiovisual, el cine y la televisión. Mientras que los videojuegos se basan
cada vez más en estructuras y argumentos narrativos y en los modelos del
cine de efectos especiales, así como en la dinámica del llamado celebrity-
power, las tecnologías empleadas para la generación de imágenes digitales o
por ordenador para el cine empiezan a ser las mismas que se utilizan en la
producción de videojuegos, de tal modo que cada vez es mayor la movilidad
registrada de artistas y técnicos entre ambos dominios e industrias. La rápida
expansión de la industria de los videojuegos y el desarrollo cada vez más
horizontal de la industria de los medios favorecería esta convergencia
10
(Elkington 2009, 213) . En estrecha conexión con este proceso de
convergencia funciona el principio de reciclaje o retroalimentación de
contenidos que caracteriza la industria cultural de los productos narrativos
multimedia y de Hollywood en general (Cascajosa 2006, 334).

Las transferencias o reescrituras, en ambos sentidos, han cosechado, por


lo general, fracasos de crítica y de taquilla, salvo algunas excepciones, como
es el caso de las películas basadas en la saga de videojuegos de aventuras
Tomb Raider –al que volveremos más adelante–, de los clásicos del género

10
La entrada en el mercado de los videojuegos de productoras tan potentes como Legendary Pictures,
(Batman Begins, 300, The Dark Knight, Watchmen) , donde se trabaja ya en las versiones de World of
Warcraft y Gears of war, o de Jerry Bruckheimer (Armaggedon, Piratas del caribe, CSI en tv. ) con la
adaptación de Prince of Persia: the Sands of Time (Mike Newell, 2010) supone un punto de inflexión
crítico en esta convergencia entre ambos medios. El hecho de que Peter Jackson, por otro lado, fichara
por Microsoft Game Studios para una nueva entrega de Halo (Microsoft 2002), que supuestamente
adaptará también a la gran pantalla, o que Steven Spielberg trabaje para EA en el desarrollo de juegos
de nueva generación no debe pasar inadvertido igualmente, sin olvidar proyectos como INSANE
(THQ) que dirigirá Guillermo del Toro, en la estela del survival horror de Silent Hill.
de survival horror, Resident Evil (Resident Evil, de Paul Anderson 2006)
basada en las tres primeras entregas de la saga del juego, y Silent Hill (Terror
in Silent Hill, de Cristoph Gans 2006), sin olvidar en el género de cine infantil
– generalmente denostado por la crítica académica – las adaptaciones de
Pokemon11. Algo parecido sucede cuando son los videojuegos los que tratan
de dar réplica a Hollywood, con excepciones como Blade Runner, The Lord
of the Rings: The Third Age, o la saga de Riddick 12.

Nos ocuparemos ahora de las transferencias desde el cine al videojuego,


un vector que debe ser atendido necesariamente si se quieren entender las
relaciones entre los medios en toda su complejidad. La primera cuestión es la
siguiente: si la recepción crítica de los títulos que versionan los éxitos de
Hollywood suele ser negativa ¿por qué siguen las compañías
produciéndolos? Elkington considera que la mayoría de estos proyectos
llevan en su germen su propio fracaso (“self-defeating productions”) por no
tomarse en cuenta, en general, las diferentes expectativas de los amantes de
ambos géneros, esto es, del fenómeno del fandom (Jenkins 2009), así como
de la especificidad o diferencias entre ambos medios. “Servir a más de un
amo” puede ser problemático en estos casos. A pesar de las críticas
negativas recibidas por estas adaptaciones, la rentabilidad comercial se basa
aquí en la estrategia (siguiendo el modelo hollywoodiense) del efecto del
opening weekend13. A expensas de una investigación más detenida en la
correlación entre el éxito de ventas en la industria del videojuego, la crítica
especializada en revistas y sitios web y, por último, el poder de las grandes
compañías para influir en dicha crítica a través de los recursos invertidos en
14
publicidad , Elkington subrayaba la significativa evolución de la estimación

11
De las once películas de animación producidas hasta ahora en esta saga (algunas sólo en el mercado
japonés, luego adaptadas para tv. en el anglosajón, las dos primeras, Pokemon, The First Movie (1998)
y Pokemon, The Movie 2000, fueron grandes éxitos de taquilla, no tanto en la crítica.
12
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, junto a The Chronicles of Riddick: Assault of
Dark Athena (2009) están basados en los films de D. Twohy Pitch Black (2000) y The Chronicles of
Riddick (2004).
13
Las ventas masivas en los primeros días antes de que se asienten críticas negativas o el “boca a boca”
de los espectadores.
14
Dos hechos destacados en esta posible correlación fueron el anuncio en 2004 de Warner Bross. de
incluir un factor métrico de calidad a través de esos rankings para establecer los derechos que los
crítica de aquellos videojuegos que desarrollan una licencia o franquicia del
mundo audiovisual (cine o televisión). Según sus observaciones, mientras
que en septiembre de 2005, el 10.1 % de los juegos recogidos en Metacritic
15
eran licencias de películas o televisión y la puntuación media que recibían
fue de 61 sobre 100 (por debajo de la media general, 69/100, pero dentro del
“nivel medio”), en octubre del 2007 la situación ofrece un cambio significativo.
De los 448 nuevos títulos incluidos en Metacritic, 109 fueron adaptaciones
(en torno a un 20%), verificándose una baja en la puntuación media de esos
juegos-adaptaciones hasta un 56.9 sobre 100. Es decir, la industria
(desarrolladores y editoras-productoras) del videojuego producen mas
“reescrituras” a más velocidad que encuentran menor o más baja acogida
entre los críticos. ¿Cómo se explica esto?, se pregunta Elkington (2009,
217): “¿Ignoran los productores lo que parece una correlación del mercado
en busca de “un mirlo blanco”? ¿o simplemente unos beneficios
aparentemente moderados son suficientes para estas empresas? Sus
conclusiones, basadas en un pequeño corpus de casos variados, son: 1ª los
videojuegos, más allá de un simple subproducto de la industria del cine y de
la televisión, se han convertido en un espacio narrativo competitivo para
dicho sector; 2ª los jugadores suelen rechazar versiones demasiado
dependientes de convenciones cinemáticas; 3ª lo que buscan los jugadores
en estas adaptaciones no es una simple reproducción interactiva de los
acontecimientos de la película sino más bien una “expansión” de un mundo
narrativo a través de un medio interactivo (Elkington 2009, 219). El olvido de
dichas condiciones puede afectar gravemente la valoración de este tipo de
videojuegos. A todo esto habría que añadir, como hace el propio Elkington,
los posibles prejuicios de los críticos contra este tipo de videojuegos que, a

productores de los videojuegos habrían de pagar para obtener licencias de sus productos audiovisuales.
El otro fue el despido en 2007 de Jeff Gertsmann, uno de los críticos principales de la revista
GameSpot, tras una crítica negativa de un lanzamiento de la empresa Eidos, a su vez uno de los
patrocinadores principales de CNET, compañía asociada a la revista y dueña entonces de Metacritic.
15
Metacritic es un sitio web, creado en 2001 y propiedad de CBS Interactive, que funciona como
recopilatorio de reseñas de películas, música, juegos, programas de televisión y libros, asignando unas
puntuaciones (sobre 100) como resultado del promedio de la opinión de críticos y espectadores
(www.metacritic.com).
menudo, están bastante marcados generacionalmente (destinados a un
público juvenil e infantil).

Por otro lado, la clasificación propuesta por Elkington de estas


adaptaciones de éxitos blockbuster distingue tres tipos: 1º la adaptación
“directa” o más “fiel” suele predominar, basada en la conversión de acciones
del film en experiencias interactivas. Son los casos peor criticados, acusados
de operaciones trazadas en pos del beneficio en la estela del éxito del
estreno cinematográfico. El caso de Van Helsing (Saffire 2004), adaptación
del ya mediocre film de Stephen Sommers, con un 63 en Metacritic, ofrece
para los críticos una jugabilidad muy rala, unos gráficos mediocres y falta de
suspense narrativo por su apego al argumento de la película, cuya linealidad
narrativa se impone a cualquier posible relación emergente o realmente
interactiva en el juego. La queja típica sobre estas adaptaciones sobresale en
este caso, una dependencia extrema de las “cut-scenes”. El jugador no es
recompensado por su interacción con la máquina del juego salvo superficial o
inicialmente, mientras que su “control” se hará relativo en función del
despliegue de una “cinemática enlatada” (Elkington 2009, 221). 2º el
segundo tipo responde a lo que Henry Jenkins ha denominado “relato
transmedial” (“transmedia storytelling”) o dinámica en la que cada texto
contribuye, en su propio medio, a una expansión de la narrativa básica, que
se iría enriqueciendo en distintas direcciones. Uno de los casos más
relevantes lo constituye la saga de Matrix (hermanos Wachovski) cuya
secuela cibertextual, Enter the matrix (Atari/Warner 2003) lanzado a unísono
del estreno de The Matrix Reloaded (2003), buscaba la expansión del
universo Matrix con personajes secundarios de la segunda entrega, Niobe y
Ghost, y la reproducción de coreografías y efectos especiales de los films,
con la intervención directa y extraordinaria de los directores en la escritura del
guión del juego. No obstante, su valoración crítica fue moderada (Metacritic:
65), de nuevo básicamente por minimizar lo específicamente lúdico (control,
interactividad) en pos de los efectos “cinefílicos” (cut-scenes). Mejor fortuna
corrió The Lord of the Rings: The Third Age (EA 2004), donde los personajes
de la saga fílmica de Peter Jackson, inspirada a su vez en J.R. Tolkien,
desarrollan sus aventuras antes o más allá de los eventos representados en
la gran pantalla (Metacritics: 75 a partir de 38 reseñas), a modo de precuelas
o secuelas de los relatos fílmicos. A pesar de cierto abuso en las cinemáticas
(que anuncian al jugador lo que ha pasado o pasará en lugar de permitirle
experimentar lo que sucede), el juego compensa por la libertad que otorga
para explorar la tierra media siguiendo las líneas argumentales establecidas
por Tolkien. 3º El último modo, un paso más allá en la expansión o
transmedialidad antes referida, vendría ilustrado por The Chronicles of
Riddick: Escape from Butcher Bay (Starbreeze 2004) y Chronicles of Riddick;
Assault on Dark Athena (2009), videojuegos basados en las películas de
David Twohy, Pitch Black (2000) y Chronicles of Riddick (2004) pero a partir
de una narrativa que no depende de dichos films. El primero de ellos es uno
de los juegos basados en películas mejor valorados (89 en Metacritic a partir
de 84 reseñas), obteniendo la secuela también una alta valoración (80). En
este caso los desarrolladores del juego no sienten la necesidad de plegarse a
escenas y acontecimientos presentes en las películas y así por ejemplo los
jugadores incorporan el intento de huída del personaje de la prisión de
máxima seguridad, condición para su entrada en la ficción de las películas.

Como corolario de esta revisión de la convergencia en la industria


audiovisual y de los videojuegos (sin olvidar el papel que también juegan en
estos mundos transmediales los productos impresos y musicales) se puede
afirmar que, en el diseño de producción de estos proyectos, los dueños de las
licencias cinematográficas y televisivas suelen considerar de forma
subsidiaria a las producciones asociadas para el mercado de los juegos,
mientras que los diseñadores y productores de éstos se ven obligados a
trabajar siguiendo los ritmos y calendarios de lanzamientos fílmicos, lo que no
redunda siempre en la calidad de los mismos ya que el trabajo de diseño,
programación y dirección artística de los videojuegos exigen más tiempo y no
cuenta con la misma flexibilidad potencial que la producción cinematográfica.
Por no hablar de la traducción de estos productos para su comercialización
internacional, una modalidad de gran especificidad que, a menudo, ha de
16
realizarse en tiempos y modos no del todo adecuados . Quizás la solución
para procurar más resultados de calidad en estos procesos de transferencia
consista en una gestión centralizada de estos “mundos transmediales”,
como sucedió en los casos de Enter the Matrix, The Lord of the Rings y The
Chronicles of Riddick. Se trata de videojuegos no necesariamente
determinados por la agenda de los productos audiovisuales “originales”. Un
lanzamiento que fue igualmente apreciado por la crítica es el de la franquicia
de Dead Space (EA 2008), videojuego híbrido de acción en “tercera persona”,
survival horror y ciencia ficción (muy en la estela de Alien de R. Scott, 1979, o
Event Horizon, P. Anderson 1997) cuya salida fue acompañada por un film de
animación y una novela gráfica, además de una web interactiva de
presentación del “mundo” Dead Space17 . Se trata, en suma, de los mundos
transmediales a los que se refieren Jenkins, Ryan, o Klastrup y Toska a
propósito de los juegos multiusuarios en línea (MMORPGs).

3. Tipología de transferencias fílmicas de los videojuegos 18.

El caso de las versiones de películas producidas por la industria del


videojuego debe estudiarse en contrapunto a las adaptaciones fílmicas o
vector contrario de la relación. Del mismo modo, otras trayectorias
intermediales así como la función de otros intertextos o hipertextos en esos
procesos de transficcionalidad – siguiendo la terminología de Genette –
(literarios, televisivos, teatrales o del cómic), pueden y deben entrar dentro
del campo de estudio. Asimismo, no puede olvidarse la importancia de la
cuestión de los géneros, tanto en el caso de los videojuegos como fílmicos,
en este ejercicio comparatista y de crítica intermedial. De cara a las

16
Como señala Bernal Merino, Miguel (2006) «On the Translation of Video Games». JoSTrans, The
Journal of Specialised Translation 6: 22-36. <http://www.jostrans.org/issue06/art_bernal.pdf>
17
Su productor ejecutivo, Glen Schofield, habla de “IP cubed” (propiedad intelectual al cubo) para
referirse a esta generación compleja y multimedial de contenidos en torno a la franquicia.
18
No entramos aquí en el debate sobre el término y concepto de adaptación (ver Pérez Bowie 2010) y
lo empleamos por claridad expositiva, matizando a lo largo del texto los distintos tipos o sentidos en
que cabe entender estas transferencias intersemióticas, como se diría en términos polisistémicos (Even-
Zohar, Lambert).
posibilidades de adaptación o éxito de las transferencias entre videojuegos y
cine, no puede ser el mismo el potencial de géneros como el de la aventura
gráfica o el survival horror, que el de otros menos dependientes de las
historias que hay detrás de esos mundos virtuales interactivos, como por
ejemplo los juegos deportivos o musicales, los llamados juegos miméticos o
casual games19. Esto demuestra también, de paso, la necesidad de
considerar la plataforma o soporte tecnológico para el que se producen y en
los que se consumen los videojuegos, como recuerda oportunamente Teresa
Vilariño (2007, 362). Especialmente relevante puede resultar la
“remediación” que los videojuegos llevarían a cabo de ciertos aspectos
televisivos (Bolter y Grusin 1999), como la ya establecida tendencia hacia la
monitorización del espacio, que subraya el mismo efecto “directo” o la
creciente hipermediación tanto de la pantalla como del mismo sistema de
producción televisiva, si bien resulta difícil saber, como señala Scolari, si esa
estética posthipertextual no es ya el resultado de la competencia
interpretativa de usuarios de entornos digitales interactivos (2008, 326). El
fracaso de formas híbridas como los llamados “films interactivos”, auténtico
mito de la cibercultura20, lleva a algunos críticos, como Peter Lunenfeld, a
desplazar su atención hacia fenómenos como la “hipercontextualización”, que
explicaría el éxito de films como The Blair Witch Project (Daniel Myrick y
Eduardo Sánchez 1999), no por casualidad un falso documental vinculado al
género de suspense o terror. Por “hipercontexto” Lunenfeld entiende el
conjunto de conexiones y expansiones que experimenta la película entre la
comunidad de fans, a la que se le ofrece todo un complejo de “juegos”
previos y posteriores tanto al estreno como a la misma historia, en búsqueda
de un “placer” más interactivo en el espectador a través de una rica y original
campaña de lanzamiento, sobre todo a través de Internet. Este fenómeno se
amplificaría con la llegada de los dvd “expandidos”, en los que además de
reciclar el material que la misma productora se ha visto obligada a cortar, el

19
La reciente revolución de la industria y la cultura del videojuego, con la Wii de Nintendo a la cabeza,
según Jesper Juul (2010).
20
La revista Millenium (mfj-online.org) ya dedicó un número monográfico (28, 1995),
“Interactivities”, a esta modalidad de cine vanguardista.
espectador accede a una experiencia más hipertextual del cine, eso sí, con
un paradójico reforzamiento de la autoridad del realizador (Lunenfeld 2002).
No habría que olvidar aquí, como señala Antonio Weinrichter, el llamado web
cinema, con títulos como Waterdream, de Andrea Flamini (1999) donde las
opciones vienen generadas por el propio contexto narrativo, en la estela de
Lorna (Lynn Hershman, 1984), cd-rom de 36 secuencias que el espectador
podía controlar 21.

Antes que ofrecer aquí una revisión cronológica de las adaptaciones


fílmicas producidas a partir de videojuegos, como llevaron a cabo en su
estupendo libro Adaptación, Fernando de Felipe e Iván Gómez (2008),
proponemos en cambio una tipología mínima (a la fuerza incompleta) de
estas relaciones intermediales cine-videojuegos:

3.1. Las adaptaciones fílmicas de videojuegos: Además de la


adaptación de célebres clásicos como Super Mario Bross (R. Morton y A.
Jankel 1993), especialmente decepcionante para propios y extraños,
predominaron en un primer momento las de juegos de combate y de guerra
como las versiones de Street Fighter II (Capcom 1991) en Street Fighter:
Ultimate Battle (Steve de Souza, 1994); la de Double Dragon (1987 Technos
Japan) en el film de James Yukich (1994) o de Mortal Kombat (Midway 1992),
versionada en dos películas dirigidas, respectivamente, por Paul W. S.
Anderson (Mortal Kombat 1995) – el primer gran éxito comercial en las
adaptaciones de videojuegos –, y John Leonetti (Mortal Kombat: Annihilation,
1997). La adaptación de Wing Commander (1999) por el propio creador del
juego original para PC, Chris Roberts, se sumó a la nómina de películas
anodinas en lo que al valor de reescritura se refiere. Un género
especialmente prolífico como vivero de adaptaciones ha sido el llamado
survival horror, con la saga de uno de los juegos de más éxito y prestigio
22
como Resident Evil (Capcom 1996) a la cabeza . La primera entrega, que

21
Antonio Weinrichter, “Los mil y un caminos del cine interactivo” ABCD de las Letras, nº 721 (26-
11-2005).
22
Susana Pajares analiza la cuarta entrega de este videojuego en “Reading Resident Evil: Code
Veronica X”. En Proceedings of the Fifth International Digital Arts and Culture Conference. RMIT:
Melbourne, Australia, mayo 19-23; <http://hipertexto.rmit.edu.au/dac/papers/Tosca.pdf>
introducía otro de los iconos femeninos hollywoodienses de la época, Milla
Jovovich, corrió a cargo del mismo Paul Anderson (2002), productor a su vez
de la segunda, Resident Evil Apocalypsis (Alexander Witt, 2004) y de la
tercera, Resident Evil: Extinction (R. Mullcahey 2007), para de nuevo dirigir la
última entrega, ya en 3D, Resident Evil: Afterlife (2010). Menos éxito de
público pero más en la crítica cosechó la versión de la también muy popular
franquicia de videojuegos Silent Hill (Konami 1999), dirigida por Cristopher
Gans (Terror in Silent Hill, 2006), uno de los proyectos más prometedores,
tanto por la trayectoria y aptitudes de Gans para dicha empresa (su pasión
por Lovecraft, su film El pacto de los lobos 2001) como por la complejidad del
mundo del videojuego en cuestión. La decisión de volcar el énfasis sobre el
tema de la secta infernal que habita la realidad alternativa del pueblo de
Silent Hill, con un final algo forzado en ese sentido, así como la
desambiguación moral que inundaba el ciberespacio del juego, se verían
compensadas en el film con la fuerza dramática de la transferencia de la
figura protagonista al de la madre, Rose de Souza, y la proyección en ella del
rol del mismo jugador-investigador, que ha de interpretar correctamente los
signos y tomar las decisiones adecuadas en la terrorífica navegación de ese
espacio cargado de detalles que son las dimensiones paralelas de la niebla, y
del espacio Luz-Oscuridad que dominan el juego23. En este mismo género de
terror son míticas, por decepcionantes, las libérrimas adaptaciones de Uwe
Boll tanto de House of the Dead (SEGA 1996) en 2003, como de Alone in the
Dark (Infogrames 1992) en 2005. Igualmente secundaria resultaría la versión
de Doom por Andrzej Bartowiak (2005). Por supuesto el cine de acción y
aventuras que prima en las grandes producciones de Hollywood encuentra
también algún filón en los videojuegos, como es el caso de Prince of Persia:
The Sands of Time (2010), producida por J. Bruckheimer, distribuida por
Disney y dirigida por Mike Newell, uno de los mayores éxitos de taquilla en la
historia de las adaptaciones de videojuegos (335 millones de dólares),
bastante más allá de Lara Croft o Mortal Kombat. Se trata de una versión del
videojuego del mismo título de la saga de Prince of Persia (Ubisoft 2003) con

23
Para un análisis detallado de esta adaptación véase De Felipe y Gómez (2008, 221-251).
elementos de las dos entregas siguientes (Warrior within 2004 y The Two
Thrones, 2005) que recibió un moderado beneplácito de la crítica y
extraordinario éxito de público. De manera simultánea al lanzamiento del
film, y dentro de la dinámica transmedial antes referida, se comercializó un
nuevo videojuego, que sitúa su acción en el interim de las dos primeras
entregas de la saga, titulado Prince of Persia. The Forgotten Sands (Ubisoft).
Menos exitoso pero igualmente representativo del recurso a los videojuegos,
fue la adaptación de un título especialmente ligado a una historia de
venganza, Max Payne (Remedy Entertainment 2001), dirigida por John
Moore (2008) y plagada de efectos visuales que, como el de bullet time del
videojuego, fueron remediados con técnicas especiales de realización y post-
producción.

En el ámbito del cine digital de animación, la saga de Final Fantasy


(Square Enix 1989), desarrollado originalmente como juego de rol para
videoconsola pero que acabará siendo uno de los juegos multiusuario más
populares en Internet, ha sido versionada en la gran pantalla con un
extraordinario desarrollo de la animación pero con guiones muy tópicos que
lastraron el resultado final. Tras una serie de anime que expandía la entrega
V del videojuego (Final Fantasy: The Legend of the Cristals 1994), se estrenó
Final fantasy: The Spirits Within (H. Sakaguchi 2001) que, a pesar de
cosechar un notable fracaso de taquilla, tuvo el valor de ser en una de las
primeras películas con imágenes generadas por ordenador en 3D, y también
otra serie para televisión, Final Fantasy: Unlimited (2001-2002). Final
Fantasy VII: Advent Children (Nomura y Nozue 2005) constituye, más que
una adaptación, otra secuela recreadora del universo de este videojuego,
donde se suman la consabida lucha entre el bien y el mal, cierto transfondo
ecologista, los personajes de la célebre apertura de la segunda generación
de esta franquicia (FF VII) y versiones de alguno de los temas de la
celebérrima banda sonora de Nobuo Uematsu para la saga de juegos.

Mención aparte merecen las dos películas realizadas hasta ahora a partir
de la saga Tomb Raider (Eidos 1996), protagonizadas por Angelina Jolie,
Tomb Raider: The Craddle of Life (Simon West 2001), que sólo en EEUU
alcanzó una recaudación entonces récord de 131 millones de dólares, y
Tomb Raider: Doom (Jan de Bont 2003). El personaje de Lara Croft, primer
mito sexual del mundo de los videojuegos, desarrollado como contrapartida
femenina de modelos heroicos masculinos como Indiana Jones y/o James
Bond, es tan apreciado como vilipendiado por críticas y jugadoras en tanto
hito ineludible en el debate sobre cuestiones de género sexual en la cultura y
24
la industria de los videojuegos . Aunque denostada por la crítica, puede
que la quebradiza e incoherente estructura narrativa de la primera entrega
fílmica, sucesión de escenas y episodios de intensa acción a lo largo y ancho
del mundo, no sea más que la lógica trasposición de la progresión de un
juego como el que está siendo transferido (juego de plataformas y de acción
“en tercera persona”).

En este breve recorrido nos hemos limitado casi totalmente a los


largometrajes de ficción, dejando fuera las versiones para televisión o
muchas directamente comercializadas en el mercado de vídeo, por no hablar
de fenómenos emergentes tales como los cortos publicados en Internet que,
como en el caso de las aventuras de Molotov Alva, My Second Life: The
Video Diaries of Molotov Alva (Douglas Gayeton 2007), fueron ofrecidas
online en YouTube antes de ser editadas en un largo para televisión. La
película es una serie de machinimas que habrían sido capturadas en Second
25
Life . Incluso el fenómeno de los “fan-films” (que podríamos comparar al de
los “book-trailers” entre los amantes de la literatura) amplía juegos de culto
como Half-Life (Valve 1998), con cortos online como Escape from City 17.
Part One (Purchase Bross.). Quedan aquí fuera de foco también títulos
fascinantes, no producidos por las grandes compañías norteamericanas o
japonesas, como podría ser Stalker, Shadow of Chernobyl (GSC 2007), un
juego ucraniano de culto, híbrido entre los FPS y los juegos de rol, que
reproduce un amplísimo mapa virtual del área devastada por el fatídico
accidente nuclear (26/4/1986) y, recoge elementos fundamentales, como el

24
Helen W. Keneddy aborda la ambivalencia del mito desde una perspectiva de género sexual en su
artículo “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?” (Kennedy 2002).
25
Las machinimas son películas (cortometrajes) de animación capturadas en tiempo real con las
tecnologías disponibles en algunos videojuegos. Ya existen festivales internacionales de machinimas,
en Second Life, por supuesto.
mismo tipo de personaje errante y la inquietante “Zona” donde tiene lugar la
acción, del film de ciencia ficción Stalker (1979), de Andrei Tarkowski 26.

3.2. Hay todo un elenco de películas que se limitan a representar la


cultura de los videojuegos, con tramas que siguen a menudo los códigos
del thriller o la ciencia-ficción en torno al mundo de los jugadores (gamers),
sin que necesariamente se trate de adaptaciones. Estos films tematizan y
representan el mundo de los videojuegos, generalmente dentro de la
producción más comercial o masiva. Así, un rápido recorrido por esta
modalidad de relación intermedial nos llevaría desde la mítica Tron (1982)
dirigida por Steven Lisberger, productor de su reciente y algo decepcionante
secuela, Tron: Legacy (J. Krosinski), la adaptación de videojuegos más
taquillera de la historia (400 millones de dólares), pasando por el género de
“hackers”, War Games (John Badham 1983) y una película de culto para los
amantes de Nintendo como fue The Wizzard (Todd Holland 1989), hasta
thrillers, a menudo de ambiente adolescente, como Brainscan (John Flynn
1994) o Stay Alive (William Brent 2006), o bien en la estela de la trilogía de
Matrix, films que abundan en los riesgos de la manipulación de conciencias y
cuerpos a través de la tecnología, como Gamer (Neveldine/Taylor, 2009).
Entre las producciones europeas podemos citar Nirvana (G. Salvatores,
1997), título de ciencia-ficción en el que un prestigioso diseñador de
videojuegos de realidad virtual descubre que uno de sus personajes, Solo, ha
adquirido conciencia debido al ataque de un virus informático. Por lo que
respecta al cine español, cabe lamentar La máquina de bailar (Óscar Aiba,
2006), una comedia juvenil basada en el juego de galerías recreativas o
arcade game DDR (Dance dance revolution, Konami 1998).

3.3. Las películas que, no siendo una reescritura de un videojuego en


concreto, tratan de reproducir o simular algunos aspectos específicos
de dicho medio, constituyendo experimentos conscientes de
remediación. Habría que diferenciar en este apartado una serie de films que

26
Relectura a su vez de la novela Picnic junto al camino (Arkadi y Boris Strugastski, 1972).
plantean un ejercicio fílmico valioso en ese diálogo, desde la ya citada Tron
(Steven Lisberger 1982), cuyas escenas en el ciberespacio fueron de las
primeras generadas por ordenador (CGI); la curiosa Corre Lola corre, de Tom
Tywker, que ofrece la posibilidad de reiniciar tres veces la misma historia con
pequeños cambios que van conduciendo a finales distintos; o la muy
inteligente eXistenZ (1999), donde David Cronenberg ofrece una reflexión
tanto ideológica como formal y técnica sobre la estética y el mundo de los
videojuegos. El film de Cronenberg probablemente sea la reescritura
cinematográfica más inteligente del medio de los videojuegos. El cineasta
canadiense acierta desde la decisión de iniciar y cerrar la trama con un
preview o test comercial del juego que da título al film (eXistenZ) por la
compañía para la que trabaja la célebre diseñadora protagonista, Allegra
Geller (Jennifer Jason Leigh), con la consiguiente anacronía simulada entre el
tiempo del juego, y el tiempo del relato fílmico, pasando por los distintos
niveles de realidad o inmersión en la ficción del juego, los códigos actoriales,
el vestuario, el color y las texturas o, sobre todo, la sutileza de un montaje
que subraya esa incertidumbre sobre el estatuto de la experiencia en cada
fase del relato. Destaca igualmente la importancia concedida al cuerpo como
factor determinante en esa fluidez de la identidad que experimenta el
compañero de aventura de Allegra, Ted Pikul (Jude Law), así como la
oscilación inquietante, típica en Cronenberg, entre lo humano y lo artificial,
con el agravante en este caso del carácter orgánico de las consolas o vainas
del sistema de eXistenZ y sus connotaciones sexuales.

1999 fue también el año de Matrix (A. y L. Wachovski), pastiche


emblemático de la cultura ciberpunk, los videojuegos y diversos géneros
cinematográficos y mitos literarios, lastrado finalmente, entre otras cosas, por
27
su mesianismo escatológico . La sofisticada y oscura Demonlover, de
Olivier Assayas (2002), ofrece por su parte una consciente escenificación de
la crisis de la imagen y del relato cinematográfico postmoderno, quebrado e
inconsecuente según la normatividad clásica, en paralelo a la
descentralización y globalización del capital de la industria audiovisual a

27
Para una lectura provocadora, de corte psicoanalítico, del film véase Zizek (2006).
propósito de una trama de espionaje internacional en torno al mercado de la
28
ciberpornografía . Tendría cabida también en este apartado la versión de
Robert Zemeckis de la mítica leyenda de la literatura inglesa Beowulf (2007),
aplicando la tecnología del motion capture en 3D, con movimientos de
cámara en el espacio nuclear de la sala de festines del rey Hrothgar (Anthony
Perkins) al modo de la cámara virtual de las videoconsolas. Estas propuestas
deberían diferenciarse de intentos más planos, aunque de éxito comercial,
determinados por el stardom que a menudo mueven este tipo de
adaptaciones, como es el caso de Milla Jovovich en Ultraviolet (Kurt Wimmer
2006), título que podría considerarse como una especie de “arcade film”.

Una mención especial demandan aquellos films que, normalmente en el


ámbito del falso documental y los géneros de terror o ciencia ficción,
introducen una perspectiva fílmica subjetiva que, hasta no hace mucho, había
venido siendo considerada como “difícil para el gran público”, “poco
comercial” o simplemente “inverosímil” para la mirada del espectador del
modo de representación institucionalizado por Hollywood. Desde la ya
mencionada The Blair´s Witch Project, hasta producciones técnicamente
impresionantes, como Cloverfield (Matt Reeves, 2008)29, el uso de la cámara
subjetiva durante la totalidad del metraje del film es una opción que no puede
desvincularse de la competencia espectatorial de inmersión en “primera
persona” en toda una serie de géneros de videojuegos. El hiperrealismo del
cine postmoderno, incluso en el género fantástico, sobrevuela una parte
significativa de la nueva generación de consolas de videojuegos, así como el
diseño gráfico de no pocos títulos. Entre los títulos más recientes, hay que
citar Scott Pilgrim vs. the World (Edgar Wright 2010), una comedia
adolescente que, siendo en realidad una adaptación de la novelas gráficas de
Brian Lee O´Malley, no sólo incluye referencias al mundo de los videojuegos,

28
Ángel Quintana (2005) “El cine en tiempos de metamorfosis” en La Vanguardia, Suplemento
Culturas, n. 142 .
29
Producción de J.J. Abrams que en España ha sido comercializada con el título Monstruoso.
sino que reproduce toda una serie de efectos propios de los videojuegos más
populares en los años 90 30.

4. Game over. Algunas conclusiones provisionales.

Los videojuegos mantienen una serie de claros rasgos diferenciales con


los medios o artes representativas dominantes en el siglo XX, la literatura y el
cine. De forma esquemática se pueden señalar: su naturaleza y genealogía
lúdica (ante todo, se trata de juegos); su doble inscripción, informática y
representativa (en tanto cibertextos); su interactividad o la centralidad del
control y manipulación de sus mundos virtuales a través de sus interfaces de
usuario; la centralidad de su diseño espacial como materialmente explorable;
el caracter periférico, instrumental o básicamente mimético de sus formas de
narratividad; una temporalidad particular; la reversibilidad de sus aconte-
cimientos y acciones; la implicación emocional en lo lúdico; sus sonidos y
músicas31 ; etc. Al mismo tiempo, parece incuestionable que los videojuegos
irrumpen, con cada vez más intensidad, como un medio con un enorme
potencial ficcional y estético. Desde una perspectiva comparatista, no se
puede comprender la emergencia de este medio sin los procesos de
remediación e intermedialidad en los que, como cualquier otro medio, se ha
visto implicado. En este sentido, además de seguir investigando en las
fronteras con la literatura, el teatro, el cómic o el cine, hay mucho que decir
aún sobre el papel que ha jugado y juega la televisión en esa hibridación
progresiva que convierte el diseño de videojuegos en un arte cada vez más
inmersivo, basado en la monitorización del espacio circundante en tiempo
real, por no hablar de los modos de recepción, aparato tecnológico y
escenarios (domésticos) que comparten espectadores de televisión y
videojugadores.

30
Ubisoft edita también, conjuntamente, un videojuego del género de lucha (beat ´em up) parodiado en
el film de Wright.
31
No nos hemos ocupado en esta ocasión de este aspecto, sin duda de enorme interés. Un trabajo muy
ilustrativo sobre la dimensión sonora y musical en los videojuegos es el de Zach Wahlen (2004) "Play
Along: An approach to video game music", Game Studies, vo. 4, núm. 1 [1-2-2012]
<http://www.gamestudies.org/0401/whalen/>
Otra frontera que sin duda habrá que investigar con cada vez más atención
es la del propio cine postmoderno, identificado últimamente, de manera a
menudo confusa, con el llamado cine digital. La progresiva penetración de la
imagen digital, desde el recurso pionero a las imágenes sintetizadas en
ordenadores (CGI) de los efectos especiales, a la imparable generalizacion
de los formatos digitales (en las distintas fases de producción y exhibición y
consumo), ha intensificado la aleación entre los distintos sectores de las
industrias audiovisuales, haciendo cada vez más evidente que los
espectadores clásicos de la experiencia cinematográfica ya cada vez son los
menos, habiendo de contar las nuevas producciones del cine digital con unas
competencias espectatoriales propias de lo que Scolari ha llamado la estética
posthipertextual (2008). En efecto, al cambio en la relación entre el cine y la
realidad, entendida aquí como la instancia profílmica (los objetos y cuerpos
que antes se situaban delante de la cámara de rodaje), se suman una serie
de cambios culturales y conceptuales que han transformado el relato clásico
en una experiencia más fragmentaria, simuladamente reversible y
desestructurada en lo que toca a la linealidad de las tramas y la
homogeneidad de las identidades de los personajes (Riambau 2011). El cine
de Quentin Tarantino, Cristopher Nolan, David Cronenberg y, sobre todo,
David Lynch, ha indagado, desde distintas posturas y apuestas formales, en
esa estética posthipertextual, propia de la cibercultura, del medio ambiente en
el que se consolidan los videojuegos como medio o práctica cultural
progresivamente dominante.

En definitiva, las implicaciones derivadas de la condición lúdica y ergódica


o cibertextual de los videojuegos (Aarseth 1997, 2001), experiencial
configurativa antes que interpretativa, donde la “jugabilidad” o lo que M.
Eskelinen llama la “situación del juego” (gameplay) sigue siendo definitoria,
no impiden que su estructura funcional en cuanto juegos sea indiscernible de
su dimensión imaginativa y ficcional (Schaeffer 2002, Juul 2005, Ryan 2006).
La tesis fuerte de Aarseth según la cual los videojuegos, en cuanto
simulaciones, se encontrarían en las antípodas de las ficciones (2004), tal y
como las entendemos y hemos conceptualizado en medios tradicionales
como el cine y la literatura, no invalida los estudios comparativos entre
ambos medios. El hecho irrefutable de que las adaptaciones y transferencias
intermediales, en ambos sentidos, entre ficciones no interactivas y
videojuegos no dejan de producirse, así como la pujante emergencia de
nuevos modos de producción multimedia o transmedia, corroboran el
principio básico de la literatura comparada según el cual el estudio de la
movilidad o interferencia entre los medios y las artes presupone, o debería
presuponer, antes de nada, la diferencia entre los mismos. Por último, tras
una década larga de debates, fundamentalmente académicos, sobre la
especificidad estética de los videojuegos o su condición narrativa, cabe
constatar que la progresiva distancia que van mostrando los Game Studies
respecto a problemas y conceptos planteados desde las disciplinas
humanísticas o de la comunicación audiovisual, hacen necesaria la
insistencia y profundización en este ámbito de investigación intermedial.
Contribuciones sobre la retórica de los videojuegos desde la literatura
comparada (Bogost 2009), sobre la política y las relaciones de poder
proyectadas y representadas desde los videojuegos (Sicart 2010), o sobre
cuestiones de género sexual desde perspectivas feministas (Bryce/Rutter
2002, Kennedy 2002, Díez 2004) junto a la línea abierta sobre los mundos
transmediales desde el ámbito de la cultura de la convergencia (Jenkins
2003), deberían verse complementados por nuevos estudios e
investigaciones (comparatistas, culturales y comunicacionales) sobre las
dinámicas intermediales y los procesos de adaptación y remediación que van
definiendo también la especificidad de los videojuegos como medio.
¿Transmedialidad y cultura de la convergencia? Sí. Pero no a costa de la
especificidad discursiva, material y cultural de una diversidad mediática que,
o se estudia teniendo en cuenta la perspectiva intermedial, o se anega en la
indiferenciación conceptual, desde el punto de vista teórico y crítico, así como
en una redundante informidad productiva, con la consiguiente potencial
decepción del público y los riesgos de fracaso mercantil asociados a dicha
decepción.

5. Bibliografía
• Aarseth, Espen J. (2004) “Genre Trouble: Narrativism and the Art of
Simulation”. Fisrt Person: New Media as Story, Performance and Game.
Eds. Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan. Cambridge: MIT, 2004. 45-69
(Electronic Book Review. Online).

• ___ (2001) “Computer Game Studies, Year One”. GameStudies. The


International Journal of Computer Game Research, vol.1, núm 1, Julio,
<http://www.gamestudies. org/0101/>

• __ (1997) Cybertext. New Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore:


John Hopkins UP, 1997.

• Abuín González, Anxo (2006). Escenarios del caos. Entre la Performance


y la hipertextualidad electrónica. Valencia: Tirant lo Blanch.
• Baetens, Jan (2009) “Études culturelles et analyse médiatique. Autour du
concept de re-médiation”. Recherches en Communication, n.31, pp. 79-
91.

• Bogost, Ian (2010), Persuasive Games: The Expressive Power of Games.


Cambridge/Londres, MIT Press.

• Bolter, J. D. y Grusin, Richard (1999) Remediation: Understanding New


Media. Cambridge, Mass., MIT Press.

• Bryce, Jo y Rutter, Jason (2002) “Killing like a Girl. Gendered Gaming and
Girl Gamers´ Visibility”. En F. Mayrä (ed.) CGDC Conference Proceedings.
Tampere, Tampere Univ. Press

• Callois, Roger (1958) Les Jeux et les hommes. Paris: Gallimard.

• Castells, Manuel (2009) Comunicación y poder. Madrid, Alianza.

• Darley, Andrew (2002) Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos


géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós, 2002.
• Díez Gutiérrez, Enrique (2004), La diferencia sexual en el análisis de los
videojuegos. CIDE/Instituto de mujer.
• Egenfeldt–Nielsen, Simon, Heide Smith, Jonas y Pajares Tosca, Susana
(2008) Understanding Videogames. The Essential Introduction. Nueva
York/Londres, Routledge.

• Elsaesser, Thomas (2006), “Early Film and Multi-media”, in Wendy Hui


Kuyong & Thomas Keenan, New Media, Old Media, London: Routledge
2006, pp. 13-26.
• Eskelinen, Markku (2001) “The Gaming Situation”. En GameStudies. The
Internacional Journal of Computer Games Research, vol.1, núm. 1, Julio,
<http://www.gamestudies. org/0101/>

• Hayles, Katherine N. (2001a) “Ciber|literature and Multicourse. Rescuing


Electronic Literature from Infanticide”. Electronic Book Review, 2001,
<http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/interspecial>

• ___ (2001b) “Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital
Media”. GameStudies, vol. 1, núm. 1, Julio 2001 <
http://www.gamestudies. org/0101/ >

• Huizinga, Johan. Homo ludens [1938]. Madrid: Alianza; 1998.

• Jenkins, Henry (2009), Fans, Bloggers y Videojuegos: la Cultura de la


Colaboración. Barcelona, Paidós.

• ___ (2004) “Game Design as Narrative Architecture”. En N. Wardrip-Fruin


y P. Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and
Game. Cambridge: MIT, pp. 118-30.

• ___ “Transmedia Storytelling”. MIT Technology Review. 15. Enero 2003,


<http://www.technologyreview.com/biomedicine/13052/>

• Juul, Jesper (2010) A Casual Revolution. Reinventing Video Games and


their Players, Cambridge/Londres, MIT Press.

• ___ (2006) Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional


Worlds. Cambridge/Londres, MIT.
• ___ (2001) “Games Telling Stories?” GameStudies. The International
Journal of Computer Game Research; Vol.1, núm 1, Julio,
<http://www.gamestudies. org/0101/>

• Kennedy, Helen (2002) “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the


Limits of Textual Analysis?”. En GameStudies, vol. 2, núm. 2, Julio,
<http://www.gamestudies.org/0102/>

• Klastrup, Lisbeth y Tosca, Susana P. (2004) “Transmedial Worlds.


Rethinking Cyberworld Design”. Actas de la III International Conference on
Cyberworlds (CW 2004), Tokyo: IEEE Computer Society, 18-20: pp. 409-
16.

• Lunenfled, Peter (2002) “The Myths of Interactive Cinema”. En Dan


Harries (ed.) The New Media Book. Londres, British Film Institute.

• Manovich, Lev (2005) El lenguaje de los nuevos medios de co-


municación: la imagen en la era digital. Barcelona, Paidós.

• Murray, Janet (1999) Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa


en el ciberespacio. Trad. de Susana Pajares. Barcelona, Paidós.

• Pérez Bowie, José A. (ed.) (2010) Reescrituras fílmicas. Nuevos territorios


de la adaptación. Salamanca, Ediciones de la Univ. de Salamanca.

• Sicart, Miguel (2009) The Ethics of Computers Games. Cambridge, MIT


Press.

• Tosca, Susana P. (2003) "Reading Resident Evil: Code Veronica X". En


Proceedings of the Fifth International Digital Arts and Culture Conference,
RMIT, Melbourne, Australia. Mayo 19 - 23, 2003.
<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Tosca.pdf >

• ___ "The Quest Problem in Computer games". En Proceedings of TIDSE


2003 Darmstadt, Alemania, Marzo de 2003. http://www.it-
c.dk/people/tosca/quest.htm
• ___ “Implanted Memories, Or the Illusion of Free Action”. The Blade
Runner Experience. Ed. Will Brooker. Londres: Wallflower Press, 2005.

• Ryan, Marie-Laure (2006) Avatars of a Story. Minneapolis: Univ. of


Minessotta Press.

• ___ (2004b) La narración como realidad virtual. La inmersión y la


interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Trad. María
Fernández Soto. Barcelona: Paidós, 2004.

• ___ (2004a) Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. U of


Nebraska P, 2004.

• Sánchez-Mesa Martínez, Domingo (2011) “Literatura aumentada.


Intermedialidad / Transmedialidad o el viaje de Alicia a través de las
pantallas”. En Salvador Montesa (ed.) Literatura e Internet. Nuevos textos,
nuevos lectores. Málaga, Congreso de LIteratura Española
Conemporánea, pp. 109-148.

• ___ (2007) “Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la


literatura digital”, Cuadernos de literatura, Vol. 12, núm. 23, Narrativa
digital, pp. 13-26.

• Scolari, Carlos Alberto (2008), “La estética hipertextual”. En D. Romero y


A. Sanz (eds.) Literaturas del texto al hipermedia. Barcelona, Anthropos,
pp. 318-331.
• Van Looy, Jan y Jan Baetens (2003) Close Reading New Media.
Analyzing Electronic Literature. Leuven, UP KULeuven, 2003.

• Vilariño, Teresa (2007) “De la poética del videojuego a los mundos


habitados MUDs”. En V. Tortosa (ed.) Tecnologías de la creación en la
era digital. II Jornadas de Literatura Comparada. Alicante: U de Alicante,
2007, pp. 361-385.

• Wardrip-Fruin, Noah y Pat Harrigan, (eds.) (2004) Fisrt Person: New


Media as Story, Performance and Game. Cambridge, MIT.

• Wolf, Mark J.P. y Perron, Bernard (eds.) (2003), The Videogame Theory
Reader, Nueva York/Londres, Routledge.
• ___ (2009) The Videogame Theory Reader 2, Nueva York/Londres,
Routledge.

• Zizek, Slavok (2006) Lacrimae rerum. Ensayos sobre cine moderno y


ciberespacio. Madrid, Debate.

También podría gustarte