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GUA SILENT HILL 3 En esta tercera parte, el jugador toma el control de Heater Morris, una adolescente que se encuentra

pasando el da en un centro comercial. Sbitamente, Heater se ve rodeada por un mundo desconocido, un mundo deforme, aberrante y pestilente donde nada tiene sentido y donde las nicas criaturas que encuentra son engendros que se mueven por los ms bsicos instintos.

INTRODUCCIN Tras el vdeo empezamos en el parque de atracciones. Vete esquivando monstruos mientras corres en sentido contrario a las agujas del reloj y nos metemos por la puerta de madera junto a las dos verdes. Ahora debemos correr a la puerta metlica pequea y despus a la izquierda. Nos despertamos en el restaurante donde vemos un vdeo con el detective. Centro comercial Salimos en un bao y aprovechamos para grabar en ese smbolo rojo. Salimos al callejn por la ventana, y una vez ah vamos hacia arriba. Entramos por la puerta que hay a mano derecha. Aqu ninguna puerta se abre as que vamos al final del corredor por la doble puerta y entra en la tienda que est a medio cerrar. Tras la secuencia tenemos la pistola, y cogemos las cajas de municin que hay en un banco a la derecha. Ahora debemos salir por la puerta que es slo para empleados, que est detrs del mostrador. Al salir, a mano derecha vemos un ascensor y enfrente un tabln de anuncios con el mapa del centro comercial que debemos coger. Volvemos y vamos a la doble puerta que abrimos pero NO cruzamos sino que salimos por la puerta que pone EXIT. Subimos las escaleras y salimos por la puerta. Empiezan a aparecer enemigos que mejor esquivamos, un consejo a seguir en todo el juego. Vamos a la izquierda, segn salimos entramos por la puerta final. Vete a Helens Bakery donde cogemos LAS PINZAS. Salimos y volvemos por la puerta por la que entramos y vamos por el otro pasillo y la tercera puerta a la derecha STORE ROOM. Aqu encontramos bebida isotnica, balas y bajo unos pals en la esquina una llave que recogemos con las pinzas. La llave lleva la etiqueta My Bestsellers. Ahora salimos y cuidado que hay ms monstruos que antes.

Volvemos al vestbulo por la puerta que usamos antes y buscamos la librera MY BESTSELLERS donde usamos la llave que lleva lo mismo escrito y entramos. Cogemos los libros de Shakespeare y los colocamos en el hueco de la estantera, para que formen un cdigo de cuatro cifras en el lomo. El cdigo es aleatorio pero prueba a meter los libros en este orden 5,1,2,3,4. Con este cdigo abres la puerta de detrs del mostrador donde puede que encuentres balas. Ahora tenemos un vdeo en el que aparece Claudia (la muy $%&). Al acabar vamos al ascensor al final del pasillo que se mover al subir en l. Al salir cogeremos y usaremos LA RADIO que empezar a hacer ruidos en cuanto tengamos algn bicho merodeando, que ser el caso pues aparecen unos perros con malas pulgas. Pasa de luchar con ellos salvo que este rodeada, y corre por el pasillo de la derecha, tuerce otra vez a la derecha y entra por la puerta de enfrente. Aqu ves el bendito signo de grabar partida (Graba insensato!), pillas la ampolla y las tres bebidas isotnicas. Salimos y continuas bajando por el pasillo hasta llegar a una puerta doble. Ahora vamos por el pasillo que est un peln iluminado enfrente nuestro y tras pasar los telfonos vamos a la derecha hasta ver el servicio de caballeros a la derecha, donde entramos y cogemos la leja. Salimos y entramos en la habitacin de al lado donde encontramos LA LINTERNA cerca de unas cajas, un botiqun y dos cajas de balas. Luego entramos en el lavabo de caballeros para coger la LEJA. Salimos, y siguiendo el pasillo pasamos por debajo de una verja metlica destrozada. Vemos una tienda a medio cerrar ( a veces est a medio abrir J) entramos y nos hacemos con EL CHALECO ANTIBALAS y LA PERCHA. Volvemos por donde vinimos y consultando el mapa nos dirigimos a la parte de la izquierda donde estn las escaleras mecnicas. Al llegar nos metemos por las puertas dobles que hay a mano derecha, y vemos que del techo cuelga una escalera que bajaremos con ayuda de la percha y por la que subimos hasta el segundo piso. Pasamos al lado de una tienda de teles donde no ponen nada interesante pero donde podemos grabar. Subimos por las escaleras mecnicas y entra por la primera puerta a la derecha que ves. Aqu examina el perro que hay sobre la mesa (AGGG!) y te haces con LA LLAVE CALIENTE luego revisa el almacn y coges las bebidas isotnicas y el botiqun. Sal y vuelve a bajar las escaleras hasta la tienda de teles y te metes por la puerta que hay junto a las escaleras mecnicas. Avanza, y en la mesa del final coge la bebida isotnica, y sal por la puerta de la izquierda.

Bajamos y junto al ascensor hay una habitacin donde coges LA NUEZ. Sal y vuelve sobre tus pasos dos veces para la derecha hasta llegar a la cocina donde usamos La Llave Caliente para entrar. Aqu debes coger LA CAERA DE ACERO y dos bebidas isotnicas. Sal por la otra puerta y vete a la derecha. Aqu ves una puerta doble donde coges EL DETERGENTE y despus de salir te metes por la puerta azul. Avanzamos y apagamos el ventilador, ahora entra por otra puerta azul y mezcla en ese cubo, el detergente y la leja. Sal por la puerta por la que entraste y enciende otra vez el ventilador. Eso le dar su merecido a unas cosas que haba un poco ms adelante. Volvemos a entrar y vamos avanzando hasta la primera puerta despus de la azul donde conseguimos tasajo de ternera y ms balas. Salimos y seguimos por el pasillo, torcemos a la derecha y entramos a la habitacin que queda a mano izquierda. Aqu hay un monstruo al que esquivamos para poder salir por la puerta de enfrente. Vete hacia la derecha de la pantalla y entra por la segunda puerta que te encuentras. Aqu hay un torno sobre la mesa, donde usamos la nuez para obtener EL PALO y despus de pillar ms tasajo grabas y sales. Vete a la izquierda de la pantalla y sal por la puerta. Ahora vete hasta las escaleras mecnicas y sube al tercer piso. Justo enfrente de las escaleras hay una puerta con una media luna, donde colocamos El palo y entramos. Vemos el vestbulo y en el centro una escalerilla de mano por la que bajamos para enfrentarnos con el primer jefe, Splitworm o Gusano. Sale por unos agujeros y slo es vulnerable cuando abre la boca, as que duro con l. No es especialmente difcil. Cuando te lo cargas el mundo vuelve a ser normal, vete has el Happy Burger a coger municin, tasajo y botiqun. Ahora con ayuda del mapa vete hasta el metro (o subway) Antes hay otro vdeo, esta vez con Douglas. Metro Sigue el pasillo y gira a la derecha hasta el final y entra por las puertas, revisa las mquinas expendedoras y vete a la izquierda, donde estn los tornos y pasas por la taquilla. En la pared del al lado est el mapa, bajamos por las escaleras y encontramos un bonito smbolo para grabar. Sube hasta la pantalla de los tornos y baja por las escaleras grandes que estn al final de la habitacin. Gira a la izquierda y baja nuevamente. Aqu hay una pantalla a oscuras con unos perros raros de esos que dan mucho miedo.

Atraviesa esta habitacin hasta que te encuentras otras escaleras que debes bajar para hacerte con EL CASCANUECES, otras escaleras de la habitacin de los perros te llevan a una habitacin donde hay salud y balas. Sube a la habitacin de los perros y de ah sube otra ms. Al final de este pasillo hay una puerta azul con una cadena y un candado que abres con el cascanueces (Lgicamente!), la atraviesas y bajas hasta otra sala a oscuras en la que hay un metro. Por el vagn de atrs pillas LA ESCOPETA que est al lado de un paquete con un lazo y al final de ese mismo vagn te haces con un poco de municin para la escopeta. Sal del vagn, y detrs de las escaleras por las que bajaste, hay otras que bajan (cuidado con el gordo que est por ah escondido). Al bajar las escaleras llegas a un pasillo iluminado donde ves otras escaleras que llevan a Bergen, por las que debes bajar hasta una zona de vas. Al final de esta sala, cuando te acercas a una especie de barandilla amarilla, la cmara te muestra una puerta abajo. Ahora con cuidado, pues cuando bajes (tienes que ir por narices) e intentes abrir la puerta, vers que est cerrada. En ese momento aparecer un tren y te atacarn unos perros, con lo que nada ms decirte que la puerta est cerrada, sube al andn rpidamente para que no te pille el tren, salvo que te apetezca volver a cargar la partida. Una vez a salvo, el tren se para al lado tuyo. Ahora camina a su lado hasta la puerta verja que debes pasar. Continua caminando al lado de los vagones hasta que veas unas escaleras que debes subir, para volver a bajar por la prolongacin. Otra vez ests al lado de los vagones donde ves al final una puerta abierta por la debes entrar. Ahora el tren arranca y te lleva. Aqu podemos grabar. Tira palante matando enemigos o esquivndolos y recogiendo municin y salud, hasta que el tren se para. En el andn puedes volver a grabar. Andn Estacin Desconocida Camina al final del andn y entra por la puerta de la derecha y bajas esas escaleras. Sigue por el nico camino y atraviesa la puerta. Gira a tu izquierda (con la puerta que acabas de cruzar detrs de ti) y corre esquivando enemigos hasta que encuentres a tu izquierda una puerta azul que cruzas. Sigue de frente y a tu derecha encuentras otra puerta azul que tambin cruzas. Por este pasillo, la primera bifurcacin a la izquierda y por otra puerta de qu color?, Azul naturalmente ya que fue Sonic quien las encarg pintar.

Aqu te haces con EL MAZO, el mapa y un botiqun. Sal por la otra puerta, sigue recto por el pasillo y entra por la primera puerta a la izquierda, coge dos bebidas isotnicas, un tasajo y LA BOTELLA DE VINO VACA. Sal y vete a la izquierda y luego por el pasillo a la derecha y atraviesa la puerta. Sigue esquivando enemigos mientras avanzas y entras por la primera puerta a la izquierda. Atraviesa ese pasillo largo y estrecho. Ahora ve a la derecha, gira otra vez a la derecha y atraviesa la puerta. Vete por el segundo pasillo a la derecha, entra por la puerta y llegas a una habitacin donde puedes grabar. Llena la Botella de vino con el Keroseno, coge dos bebidas isotnicas de la mesa, cartuchos y balas. Sal y sigue por el pasillo, gira a tu izquierda, y luego otra vez para llegar al final y atravesar una puerta donde hay una especie de maquinaria. (Si te fijas en el mapa, esta sala est en paralelo con la sala donde acabas de grabar). Usa La Botella con keroseno en el agujero del depsito y pulsa el interruptor de al lado, y bajas por las escalerillas. Aqu sube por las escaleras y contina subiendo hasta la puerta azul que debes cruzar. Atraviesa el pasillo que pasa por un puente, bajas las escaleras y cruzas la puerta. Vete a tu derecha hasta que encuentres una puerta que te conduce a una habitacin con una ampolla y EL SECADOR. Una vez cogidos, vete a la puerta blanca que tienes enfrente de la puerta que te conduca al pasillo de la habitacin del secador. Dentro vete a la izquierda y entra por la nica puerta que hay, (evitando pararte a saludar a los monstruos que hay), que te lleva a una sala donde puedes grabar. Aqu recoges una ampolla y lees los papeles de la mesa y del suelo. Sal por la otra puerta y a tu izquierda encuentras en la pared algo que dice que es una salida. En realidad es un puetero enchufe donde usas el secador. Una vez chamuscado el bicho pasas la pasarela y sales por la puerta. En la siguiente habitacin sal por la nica puerta. Ahora ests en otra zona de agua, pero slo puedes ir por el camino del centro, as que saltas al agua y cruzas, y despus por el nico pasillo que tiene puerta por la que sales. En este pasillo slo tienes que bajar y subir esas escaleras y salir por la puerta. Ahora debes subir por las escaleras hasta la parte de arriba donde saldrs por la escalerilla de mano. Obra

Ahora ests en una obra o construccin. Slo tienes que seguir el pasillo hasta el final donde hay un punto de salvar partida y la salida por la que sales. En esta habitacin coges las dos bebidas isotnicas y sales por la nica salida posible. Aqu solamente puedes salir por la puerta de la quinta planta que es la nica abierta, as que ya sabes. Ahora sal por la otra puerta, y aqu a la derecha en cuanto entras, en el espacio ms amplio que tiene un color y material distinto, lo golpeas con el mazo obteniendo EL SILENCIADOR. Cerca del centro de la sala encuentras balas y energa. Empuja el colchn rooso por el agujero y salta despus por el mismo. Ahora sal por la ventana teniendo cuidado con los bichos, y vete a la derecha de la pantalla siguiendo el estrecho camino, dobla la esquina y sigue avanzando hasta que llegas a una ventana abierta que debes atravesar. Sal por la puerta y vete hasta el final del pasillo y entras en una habitacin llena de maniques donde encontrars municin y escuchars un alarido (un maniqu sangra por su cabeza cortada qu mal rollo!). Sal por la puerta al mismo pasillo y busca una puerta al lado de una luz roja y entra por ella. Atraviesa ese pasillo de frente y sal. Entra por la puerta que est justo enfrente y graba. Coge el mapa de las oficinas. Sal y vete hacia abajo (mira el mapa si no sabes dnde) y entra en la habitacin donde cogers el botiqun y otras cosas del armario abierto. Sal otra vez al pasillo y vete por la puerta que est justo enfrente de donde grabaste para volver a una zona conocida que debes revisar.. Busca la puerta que pone EXIT en luminoso rojo y sal por ah. Sube hasta la planta cinco y sal por ah. Busca la puerta que pone Gallery of Fine Arts y entra. Mira todos los cuadros y sal por la otra puerta. Segn sales, a la izquierda de la chica hay un tramo corto de pasillo que te lleva hasta EL DESTORNILLADOR y en el otro extremo del pasillo, una puerta te lleva a LA KATANA, de ah salimos al pasillo y volvemos por la puerta que nos lleva al Gallery of Fine Arts. Sal por la puerta al otro pasillo. Entra por la puerta de enfrente a otra zona de pasillos y busca una puerta con un felpudo verde azul y entra. Coge EL GATO y la bebida isotnica. Con la ayuda del mapa vuelve a las escaleras para bajar otra vez al tercer piso. Busca la habitacin de grabar (es cerca, mira el mapa) Usa el Destornillador en la mesa que est al lado del smbolo rojo de grabar y coges LA CUERDA. Busca los ascensores de esta planta que estn muy cerca, y usa El Gato en el que tiene una pequea abertura. Ahora usa la cuerda y baja al segundo piso. Graba en la mquina de refrescos, y sal por la puerta que tiene el cartel ECHO en grande al lado.

Aqu puedes pillar un tasajo y luego sales por la otra puerta. Pasa al lado de las baeras y sal por la otra puerta. Aqu slo hay una baera, abres el grifo y todo vuelve a los decorados de pesadilla. Clnica Mental Sal de la habitacin y coge la municin de la silla de ruedas. Sal al pasillo (cuidado con los bichos) y sal por la puerta de la izquierda que est abierta. Examina la foto y graba. Sal por la puerta de al lado y tienes un vdeo con Vincent. Despus apareces en una habitacin donde coges EL OXYDOL, dos bebidas isotnicas y un botiqun. Lee el libro de qumica y sal. Estas en la sala de grabacin, sal y vete al ascensor, ojo! Que slo funciona el que est a la derecha segn el mapa. Ya en el ascensor vete a la primera planta. Vete a la izquierda dos veces y llegas a un sitio con tres puertas, y entras por la nica que abre. Aqu hay un Gordo amistoso, municin y una nevera con EL HGADO que debes coger. Sal al pasillo y en el otro extremo hay una cosa rara que si examinas te dice que te bloquea la salida. Justo enfrente un poco escondido por las baldosas hay un libro que debes leer, para despus volver al ascensor. Esta vez vas a la planta quinta, donde sigues por el pasillo y pasas por la nica puerta abierta. Ahora debes ir a la habitacin que est abajo del todo a la izquierda (mira el mapa)donde coges municin y LAS CERILLAS. Sales otra vez al pasillo y sigue de frente y al final tuerce hacia el nico sitio posible y entra por una puerta con luz azul. Ahora pasa por la puerta doble que es la nica abierta y llegas a donde grabar, buf! menos mal. Ahora toca cocinar, combinando el Hgado, con el Oxydol y las Cerillas en el cubo que hay frente al cuadro. Aparece una puerta que debes atravesar. Baja las escaleras y en el primer rellano, lee el resto del libro y sal por la puerta. Corre rpidamente esquivando bichos y desbloquea la puerta pero NO ENTRES y sigue corriendo. A la izquierda hay una puerta, entras y coges un botiqun y municin pero cuidado pues debajo de la cama hay alguien. Sal y sigue el pasillo hasta otra puerta con la luz azul que desbloqueas pero TAMPOCO ENTRAS, sino que sigues corriendo hasta la puerta del final por la que entras. Aqu est LA MONEDA DE PLATA que usas en la mquina de refrescos que te da a cambio LA LLAVE DEL SEGURO DE VIDA. Salimos al pasillo y ahora si pasamos por la puerta de la luz azul y entramos en el ascensor hasta la planta primera. Al salir voy por el lado izquierdo del pasillo y luego por el derecho hasta una puerta cerrada que se abre con La Llave del Seguro de Vida, que cruzo.

Vete siempre a la izquierda hasta que llegues al final y entra por una puerta a la izquierda. Busca en una de las camillas para leer el final del cuento. Fjate en el mapa y vete cerca de los ascensores donde estaba la cosa rara que en el mapa te pone como monstruo. Ahora ya no est all y puedes salir. Vete por la izquierda de Heather (la chica) y mtete por el callejn hasta el final y entra por la puerta. Sigue el pasillo hasta el punto de salvar (ahora viene un jefe as que mejor que salves) En el tramo derecho del pasillo segn sales del tramo del punto de salvado se encuentra tu apartamento donde entras. Despus del vdeo te peleas con una cosa asquerosa. No malgastes balas, usa la Katana esquivando y cortando. Caer al suelo varias veces antes de morir definitivamente. Otro vdeo. Sal de la habitacin y entra por la puerta de enfrente. Es tu habitacin. Coge la pistola aturdidora y dos cargas. Sal de la habitacin y desde ah al pasillo donde grabaste (graba) y sal por la puerta de al lado. Otro vdeo y bienvenido a Silent Hill. Motel Aqu puedes grabar. Sal y ayudado por el mapa vete a Heavens Night que vers a la izquierda de tu posicin en el mapa. Cuando ests cerca fjate en un callejn con unas escaleras que suben y entra. Coge la municin de la barra y lee el folleto publicitario. Coge adems un botiqun y el tasajo de ternera. Sal y dirgete al Brookhaven Hospital que tienes marcado en el mapa un poco ms debajo de tu posicin. Brookhaven Hospital Nada ms entrar dirgete rpidamente a la puerta de enfrente para grabar. Coge el mapa y una bebida isotnica. Sal y con ayuda del mapa vete a donde pone Doctors Loungue que est cerca. Cuidadn con las enfermeras con chepa. Aqu pilla una bebida isotnica en la nevera y lee las notas de la mesa. Sal y vete a Visiting Room. Lee el diario del Coleman y despus vete a la zona del mapa en el que se encuentran las habitaciones C1, C2, C3 y C4. Entra slo en la C4, mira los objetos de la pared y lee ms diario de Coleman. Ahora sal y vete al ascensor, pero al que est ms cerca de la entrada marcado con una E pues el que tienes enfrente no pita.

Vete a la planta segunda y de ah a Womans Locker Room (eres una ta puedes entrar ;-) ). De camino hacia ah arriba en una camilla ms tasajo y ms del diario de Coleman del que empiezas a sospechar que est un peln chiflado, no por nada. Una vez en Womans Locker Room coge de la taquilla EL QUITAESMALTE y EL PERFUME y te diriges por el nico camino a Examination Room. Te encuentras con una puerta cerrada con una clave numrica y a su derecha un papel con las pistas que necesitas para dar con dicha clave, o si lo quieres ms difcil puedes seguir leyendo y deducir hbilmente que es 8634. Entra y vete a la Examination Room 3. Examina el brazo y el pie del fiambre. La hora de inicio es mi clave. Los papeles de la mesa te dirigen a la habitacin M4. Ve hacia all esquivando enfermeras o dndoles caa con la katana (mano santo). Ya en la habitacin mira el despertador que est sonando y recuerda la hora pues es la combinacin a usar para abrir el maletn. Coge LA CMARA INSTANTNEA, lees otro edificante trozo del diario de Coleman y vete a la M5 donde tras despachar el comit de bienvenida enfermeril coges el botiqun. Vuelve al ascensor por el que viniste y baja a la planta primera. De ah otra vez a la habitacin C4. Usa el Quitaesmaltes en la pared de los objetos pegados y te haces con LA LLAVE DEL HUECO DE LA ESCALERA y despus te diriges a la escalera que aparece en el mapa debajo de Nurses Stadion y la abres pues tienes la llave. Ahora baja por las escaleras. En el suelo encuentras balas para la metralleta. Examina la silla de ruedas y entra en el Store Room de abajo (el otro est cerrado)Usa la Cmara donde el resto de sangre de la pared y se te revela un nmero. Apntalo y sal, y enfrente del ascenso te encuentras LA METRALLETA. Ahora sube a la planta tercera y vete a Special Treatment Room. En el Store Room de al lado del ascensor puedes grabar, coger dos bebidas isotnicas y una batera para la aturdidora. En una de las habitaciones del Special Treatment Room nuevamente lees un trozo del diario del pelmazo de Coleman. Salimos al pasillo y nos dirigimos a otra puerta cerrada con clave numrica, donde metemos la que obtuvimos con la Cmara, y entramos. En S1 lee la revista y coge dos bebidas isotnicas, en S7 otro trozo del diario a leer. En el pasillo un tasajo de ternera. En S12 coge el telfono y disfrutas otro vdeo. Despus te encaminas a la planta segunda y ah vamos al final del pasillo de las habitaciones M1...M6, abajo en el mapa y entramos por esa puerta.

Sigue los pasillos abiertos, entrando por las puertas que se van abriendo. Son tres zonas, en la tercera llegas a un smbolo que debes examinar. Despus sal por la puerta al final del pasillo. Aqu sube por la escalerilla. Al terminar la breve subidita sales por la derecha. Entra en la S3 para grabar y para coger balas en la ventana. Sal y echa una ojeada al cadver y al cubo de Examining Room. Sal y vete a Day Room y sal por la otra puerta.. Esquiva esos seres rastreros que pululan por los suelos y vete a Store Room y mira en el espejo, qu susto!. Cuando intentas salir la puerta no se abre y toda la habitacin se llena de algo. Mira otra vez en el espejo qu asco! Y ahora si puedes salir de la habitacin. Huye rpido al ascensor y baja hasta la planta B3. Nuevo acertijo. Mira el dibujo del horno y apunta la posicin de las camillas y los nmeros. Las camillas corresponden a las posiciones en el cuadro y los nmeros romanos es el orden en el que tienes que meter los de las camillas que estn sealadas en las casillas por dichos nmeros romanos. Vaya lo. Una vez resuelto coges LA LLAVE INCINERADA. Vuelta al piso segundo y de ah al Mens Locker Room. Aqu al entrar suena un telfono que est dentro de una taquilla. Despus del vdeo vete a Womans Locker Room y de la papelera coge LA BOLSA DE PLSTICO y una bebida isotnica. Otra vez para la planta tercera y de ah a Examining Room 4, donde uso la Bolsa de plstico en el cubo de sangre y corro rpidamente a la planta 1 y a Examining Room donde puedo grabar y coger una ampolla. Lee la nota y vete a Day Room. Entra por la puerta de ms arriba y lee el dibujo del suelo. Sal y vete ahora por la puerta de ms abajo. La atraviesas teniendo cuidado con la enfermera. En el pasillo de los C1...C4 entra en C1, mata a las enfermeras, coge dos bebidas isotnicas y un botiqun, y lee la tarjeta debajo de la cama. Vete ahora a C4 y graba pues ya viene otro jefe, y ten cuidado porque ahora hay muchos enemigos. En C4 lee el libro, usa la bolsa de sangre en el altar y baja por la escalerilla para luchar contra Leonard despus del correspondiente vdeo. Aqu lo ms prctico son las armas de fuego y mantenerse lejos, vigilando por donde va a salir para meterle cuatro tiros en cuanto asome las narices fuera del agua. Una vez muerto otro vdeo y apareces en el hospital normal y de ah tienes que iniciar un largo paseo hasta la habitacin del motel, con lo que mejor grabas por si acaso. Una vez en el Motel y despus de ms vdeos, Vincent te dice que vayas al parque de atracciones que te indica en el mapa.

Parque de Atracciones Nada ms llegar avanza pasando ente los conejos rosas hasta la puerta verde que atraviesas. Aqu vete hacia la parte izquierda de la pantalla, esquivando enemigos, hasta la tienda de Souvenirs. Coge la ampolla, el tasajo de ternera y cuando revisas la parte del fondo y vueles a la parte de adelante unas cajas se caen revelando un punto de salvado y al lado LA LLAVE DE LA MONTAA RUSA. Sal y continua hacia la parte izquierda, esquivando gordos con cabeza de bolo y al final llegas a la nica puerta por la que puedes pasar. Sigue de frente hasta la puerta baja de al lado de la taquilla. Aqu debes buscar unas escaleras y subir hasta una caseta donde usas La Llave de la Montaa Rusa y entras. Apaga los controles cerca de la entrada y al fondo coge dos bebidas isotnicas. Vete hacia los rales y baja por ellos (tienes que abrir la puerta pequeita que est justo al lado de la caseta, y no, no es la puerta pequea de antes, sta est pegada a la caseta) Cuando vayas por rales no te caigas y avanza hasta que salte otro vdeo. Una vez acabado entra por la nica puerta posible. Dentro busca el smbolo para grabar partida. Sigue el camino y entra por la puerta. Atraviesa la puerta. Mientras una voz te cuenta historias para no dormir, atraviesa la habitacin con sangre. En la siguiente hay una puerta cerrada, y otra que cuando te acercas te cae un cadver que te cierra el paso. Si llevas puesto el chaleco antibalas qutatelo porque ahora necesitas velocidad. Vete a la puerta que estaba cerrada. Corre hacia la otra puerta que estar cerrada hasta que la voz se calle. Aqu preprate a correr por el pasillo que ir cambiando de direccin. Que no te coja la luz roja. No entres por la primera puerta, pues est cerrada, sino por la siguiente que tiene escalones. Otro pasillo con la luz roja, pero aqu slo hay una puerta de salida. Fuera hay ms monstruos a esquivar y una nica salida en una especie de callejn. Aqu igual, pero la salida es una puerta verja de color verde. En esta otra, la salida est casi de frente y es una puerta baja. En esta pantalla busca en unos bancos LA CADENA y en el escenario EL ZAPATO ROJO. En un banco pegado a la valla, una bebida isotnica y balas. Sal y pasa dos pantallas. En esta segunda hay una especie de tiovivo con cohetes, enfrente de una puerta que pone que debe estar oxidada, donde atas uno de los extremos de la cadena y en el pilar central del tiovivo el otro. Vete a la caseta, coge las balas y activa el interruptor que provocara la apertura de la puerta que debes cruzar.

Nuevo vdeo con patachula Douglas. Atraviesa la puerta de enfrente y entra en la caseta de la derecha. Lee las notas en la silla y coge EL CUADERNO DE DOUGLAS. Aqu puedes volver a grabar, coge de la mesa LA CABEZA DE MUECA, sal y entra en la otra caseta. Al fondo dos muecas y unas fotos que te dicen que son Blancanieves y Cenicienta. Les das El Zapato a Cenicienta y La Cabeza a Blancanieves. Siguiendo los rales encima de los cuales estaban las fotos, vete por la puerta izquierda. Aqu otra vez por la puerta izquierda, esquiva perros y dems y sales por la otra puerta. En un banco un botiqun y luego a subir a los caballitos. Examina el caballo que no se mueve y luego atacas con la katana los otros hasta que dejen de moverse. Ahora es turno de otro jefe que es como una doble tuya pero ensangrentada a la que tienes que tumbar cuatro veces. Cada vez viene con un arma distinta. Lo mejor es disparar cuando tiene un arma de corto alcance, y darle de katanazos cuando dispara. Una vez derrotada examina el charco de sangre y sal por la nica salida posible y atraviesas el pasaje del suelo asqueroso y cruzas la puerta. En este pasillo lee las inscripciones de las paredes y sales por la puerta de las escaleras. Iglesia Despus del vdeo puedes grabar en el libro del altar detrs del cual debes coger LA CARTA DEL TAROT OJO DE LA NOCHE, examina los cuadros y entra por la puerta ms cercana al altar. Aqu coges un dibujo infantil que es el mapa de esta zona. Antes de continuar por si quieres probar las dos opciones puedes grabar en el altar de antes, pues ahora se te va a proponer una decisin, la nica del juego. Sigue por donde cogiste el dibujo hasta llegar al confesionario donde debes perdonar o no. Es tu eleccin. Sal del confesionario y sigue por el pasillo y entra por la puerta de la izquierda pues la otra est cerrada. Aqu slo hay un monstruo as que sales por la otra puerta y llegas a otro pasillo. Aqu hay un par de gordos amistosos. Entra en la habitacin que en el mapa est ms abajo, coge las balas y en la mesa LA CINTA DE CASETE. Antes de salir lee el archivo que est en la misma mesa. Sal y vete por la puerta de ms arriba de ese pasillo. En este pasillo oyes como voces. Sal por la puerta del final. Aqu hay un punto de salvado bastante grande y tres cuadros a examinar. Una vez mirados sal al pasillo anterior y busca y examina un cuadro de un ngel, hasta que te dice que si quieres moverlo. Lo mueves y entras por la puerta. Atraviesas este pasillo por la puerta del final. Aqu hay un bicho, un ascensor y varias puertas.

Entra por la puerta del fondo y en esta pequea biblioteca lee el libro Los Antiguos Dioses de Silent Hill. Coge LA CARTA DEL TAROT LUNA y ves otro vdeo con Vincent que te da EL LIBRO DE LEYES MSTICAS. Lee otro libro del Tarot que est en otra estantera. Sal y usa el ascensor. Aqu hay seis puertas. Vete por la que en el mapa est ms a la arriba que te conduce a otro pasillo. Entra por la puerta del recodo. Aqu puedes leer el diario mohoso, y coger pilas para la pistola aturdidora. Sal con cuidado porque ahora hay bichos y entra por la otra puerta que te lleva a una especie de morgue, y en una de las camillas coge LA CARTA DEL TAROT DEL COLGADO y cerca de la entrada unos cartuchos. Sal y vuelve a la sala de las seis puertas y ascensor. De sas slo se abre la penltima que cruzas. Atraviesa rpido pero con cuidado esta sala que tiene bichos, y sal por la puerta de ms abajo. Entra por la primera puerta que tienes a tu izquierda. Dos monstruos a esquivar. Sal por la puerta y llegas a un pasillo largo con un final horrible y sin salida. Sin embargo, cuando caminas hay un momento en el que la cmara te enfoca desde arriba y ves unas huellas que desaparecen en la pared. La examinas y entras en una habitacin con una nica salida que cruzas. Aqu te encuentras pegada en un libro LA CARTA DEL TAROT DEL LOCO. Lee ese libro y coge unas balas de detrs de la mesa. Vuelve al pasillo de las huellas, sal por la puerta de arriba, esquiva los enemigos y sal al pasillo de arriba. Aqu slo t queda una puerta que puedas atravesar, que en el mapa est a la izquierda y abajo. En esta habitacin tan familiar, en la pared izquierda est LA LLAVE DE LATN y un punto de grabar. Lee el bloc de la mesa y el cuaderno de dibujos de la cama. Acurdate de esta habitacin de cuando eras nia, pues tendrs que volver pronto. Ahora debes volver un trecho largo hasta la zona del confesionario. Si te acuerdas all haba una puerta cerrada que puedes abrir ahora con La Llave de latn, pero con mucho cuidado ya que el nmero de enemigos ahora es mayor. Al entrar llegamos a un nuevo pasillo con varias puertas. Entra por la primera y llegas a un aula, donde lees el papel de la pizarra y el pupitre central, as como el bloc de notas de la mesa del profesor. Sal por la otra puerta con lo que nos ahorramos al gordo del pasillo. Entra en la primera puerta de la izquierda del mapa, del pasillo por el que ahora ests bajando. Lee los papeles de la mesa y usa La cinta de Casete en el aparato de la estantera.

Sal y entra por la puerta de abajo ya que la que tienes enfrente est llena de bichos y no hay nada. Coge en la cama LA CARTA DEL TAROT SACERDOTISA y lee el diario de Claudia de la estantera as como la tarjeta de cumpleaos de Claudia. Ahora otro pateo hasta la habitacin de cuando eras nia y tenas que recordar. Cuando llegues graba y repasa del cuaderno de dibujo para poder resolver el puzzle de las cartas del Tarot. OJO DE NOCHE LUNA SACERDOTISA LOCO AHORCADO Una vez resuelto equpate con escopeta, chaleco antibalas y vida a tope, graba que es hora del jefe final, atraviesa la puerta y sigue el pasillo de escaleras. Al cruzar la puerta otro vdeo. En cuanto acabe te pones el colgante y No dispares hasta que lo tengas puesto!. Otro vdeo que te mostrar un agujero en el suelo por el que tienes que tirarte. Una vez abajo ves que ese dios es un mun acribillable. A por l!. Ponte a distancia para que no te d con las garras y disprale para que baje su cabezn y cuando est abajo le das caa cuidndote de las zarpas. Cada cierto tiempo agita un brazo, eso es que te va a lanzar llamas que te persiguen. En esos momentos huye y aprovecha para recargar y no dispares pues las llamas te alcanzaran. En resumen, dispara para que baje la cabeza y le disparas ah desde una distancia prudencial, recordando no disparar cuando te va a lanzar la llama pero recargando en ese momento, y tras varios cargadores, a tomar viento a la farola!. Disfruta del vdeo final y a chuparse los crditos para que puedas desbloquear ciertas cosas y contraseas. Acurdate de dejar una partida grabada justo antes del confesionario, para acabarlo habiendo escogido la otra opcin. Finales Extra Normal.- Este es el final que se obtiene la primera vez que se acaba. Cuando se juega una segunda vez la partida extra lo obtendrs si has acumulado menos de 4000 puntos. Posesin.- Tienes que acabar con todos los enemigos usando slo armas de fuego. UFO.- Hay que eliminar a los enemigos usando solamente el "Heather Beam". Tambin hay que llevar quipado el traje que se consigue con el cdigo PrincessHeart. TRAJES EXTRA Y BONUS

Cuando termines el juego por vez primera, aparecern dos nuevas opciones en el men principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra. La segunda opcin se presenta como una mquina de escribir. Tecleando distintos cdigos conseguiremos desbloquear una infinidad de vestimentas secretas.

Camiseta Heather: HappyBirthDay Camiseta Onsen: I_Love_You Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART Camiseta God of Thunder: GangsterGirl Camiseta The Light: LightToFuture Camiseta Transience: ShogyouMujou Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12 Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo Traje Transformacin: PrincessHeart Camiseta Zipper: Shut_your_mouth

Debis entrar los passwords respetando las maysculas y minsculas tal y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo los aceptar si los nombres son exactamente iguales. ARMAS SECRETAS Segn el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarn con diversas armas especiales. Sin embargo debers buscarlas por tu cuenta.

Sable Lser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del centro comercial, despus del primer sello donde grabamos partida Lanzallamas infinito: est en la panadera de Helen, en el centro comercial Metralleta infinita: ce encuentra en el callejn sin salida que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada ms empezar.

PERFUME Y TALISMN Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el comportamiento de los enemigos volvindolos ms violentos. En cuanto al Talismn, quin sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no. DOUGLAS EXHIBICIONISTA Un truco divertido. En el men principal sita el cursor encima de Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha,

Crculo, X. Escuchars un gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andar por Silent Hill en calzoncillos. FINALES Es difcil dar instrucciones concretas acerca de cmo conseguir cada uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que por ahora se han descubierto:

Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill Possessed: Heather mata a Douglas UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre. El modo de lograrlo, consiste en tener el sable lser y vestir durante toda la partida el traje de Transformacin. Algunos dicen que no debes matar ningn enemigo.

ESCENAS EXTRA Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2.

Claves y trucos de Silent hill 3


Armas secretas: Segun el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiaran con diversas armas especiales. Sin embargo deberas buscarlas por tu cuenta. Lanzallamas infinito: Esta en la panaderia de Helen, en el centro comercial. Metralleta infinita: Se encuentra en el callejon sin salida que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada mas empezar. Sable laser: La espada de luz de los jedi. Se encuentra colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del centro comercial, despues del primer sello donde grabamos partida. Barra de vida: Acaba el juego bajo dificultad dificil para desbloquear esta opcion. Cartas del tarot: Para dificultad normal: Posicion noroeste: Ojo de la noche Posicion noreste: Luna Posicion Oeste: La Gran Sacerdotisa Posicion Este: El Loco

Posicion Sur: El ahorcado Para dificultad dificil: Noroeste: La Gran Sacerdotisa Norte: El Ojo de la noche Centro: El Loco Este: La Luna Suroeste: El Ahorcado Los numeros romanos son la clave aqui. La sacerdotisa en el numero II (2) como pone en el libro acerca del tarot. El Ojo de la Noche es el XXII (22). El Loco es el 0. La Luna es XVIII (18). El Ahorcado XII (12). Mira en el libro para ver que el XVIII solo puede estar en posicion Este (la ultima letra es I en vez de L); XII esta solo en posicion suroeste; II solo en noroeste; 0 y XXII tienen dos lugares donde pueden estar. Combinalos hasta que encuentres su lugar correcto. Fuente www.trucoteca.com Trucos de Silent hill 3 Colocacin de los cristales: El orden de colocacion de los cristales en el museo es Rojo, Amarillo, Azul, Verde. Configuracin extra: Entra en Opciones y pulsa para hacer que aparezca un nuevo menu desde el que podras cambiar algunos parametros mas, como el ruido, la imagen... Douglas en ropa interior: Completa el juego una vez, ilumina la opcion de Nuevo Juego Extra en el menu principal. Presiona Final poseido: Acaba con todos los monstruos con cualquier arma, excepto las de melee, preferiblemente la subametralladora. Final UFO: Debes acabar con todos los enemigos del juego utilizandos el arma especial Heather Beam, que se te otrogara al cumplir ciertos requisitos (tiempo y numero de veces que has salvado). Este arma solo activa si no tienes ninguna otra en las manos. Tambien debes tener equipado el traje que se consigue al introducir en la maquina de escribir la contrasea PrincessHeart. Heather con camiseta Ps2 revista oficial: Completa el juego una vez, aparecera en el menu principal una opcion nueva en el menu principal llamada Traje extra. Entra e introduce en la maquina de escribir MATADOR y comienza una nueva partida. Hospital, crematorio:

La solucion bajo dificultad dificil es is 9 2 7 1. Hospital, maleta en la cama: Mira hacia el reloj que hay cerca de la cama. El tiempo es el password. Por ejemplo si el reloj muestra las 7h:6am deberias introducir 0 7 0 6. La solucion bajo dificultad normal es 0 7 1 9. Hospital planta 33: La solucion esta relacionada con los pajaros. El orden correcto es Wren (reyezuelo), Owl (bucho), Linnet, Sparrow (gorrion). La solucion bajo dificultad dificil es 9 2 7 1. Hospital, segunda planta: La solucion para dificultad normal es 8 6 3 4, para dificultad facil es 4 6 3 9 y para la dificil: 4 8 9 6. Hospital, tercera planta: En la planta B, ve al almacen. Al final de la habitacion y coge la foto que hay en la pared manchada de sangre. La solucion para la dificultad normal es 4 7 5 6, para dificultad dificil: 1 3 2 8. Men extra de opciones: Pulsa en la pantalla de opciones, aparecera un menu extra. Fuente www.trucoteca.com Trucos de Silent hill 3 Modo principiantes: Muere dos veces durante la partida en dificultad de lucha normal. Ahora ve al menu de opciones y podras seleccionar el nivel de dificultad de lucha para principiantes. Municin SMG infinita: Gana al jefe final con un arma melee. Niveles de dificultad extrema de1 a 10: Supera el juego en el nivel dificil y podras intentarlo de nivel en esta modalidad. No te canses: Equipando el Corazon de la Princesa o el traje de Transformacion podras recorrer largas distancias sin cansarte. Nuevo juego extra: Usando esta modalidad, podras jugar al juego normal pero con algunas sorpresas, como el uso de las armas especiales, pequeos cambios en los items, eventos especiales... Cuando esta opcion este disponible, juega a traves de ella para desbloquear a la mayoria de los secretos. Nuevos trajes: Termina el juego una vez para que aparezcan nuevas opciones. Escribe los codigos,

respetando mayusculas y minusculas, en la maquina de escribir: 01 03 08 11 12: Royal Flush. BlueRobbieWin: Conejo asesino. cockadooodledoo: Gallo dorado. GangsterGirl: Dios del trueno. HappyBirthday: Para tener la camiseta roja. I Love You: Onsen. LightToFuture: La luz. PrincessHeart: Para tener la camiseta azul. Fuente www.trucoteca.com Trucos de Silent hill 3 PutHere2FeelJoy: Cabeza. SH3 Wrestlarn: Camiseta Game Reactor. ShogyouMujou: Transience. Shut your mouth: Cremallera. sLmLdGhSmKfBfH: Play-Shirt. Suspence: 13eme RUE. Touch my heart: Traje Sailor Moon. Puzzle del almacn de libros: Una vez puestos en orden, la solucion es 4 5 2 3 1, bajo accion normal y dificultad normal. Bajo dificultad dificil es: 8 3 5 2. Puzzle Shakespeare nivel normal: Examina la estanteria y echale un vistazo a los lomos de los 5 libros. Veras que hay pintados a mano unos numeros. Para hacer legible el codigo tendras que colocar los 5 tomos haciendo que los trazos de los numeros encajen. Aqui te damos dos posibilidades 5917 o 2368, pero es posible que cambie. En el nivel dificil la clave es 8352. Recuerdos del pasado: Es posible que en tu memory card exista alguna partida finalizada y grabada de SH 2.

Entonces estaras de enhorabuena, porque durante tus partidas con SH 3 podras disfrutar de nuevas escenas e interactuar con algunos nuevos objetivos, todos los extras estaran relacionados con el argumento de la anterior entrega de la saga. Secuencias interactivas extra: Usa una memory card con una partida terminada de Silent Hill 2. Asi podras interactuar con nuevos objetos y veras nuevas escenas que hacen referencia al juego anterior.