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La interaccin persona-ordenador

La interaccin persona-ordenador
Editor:

Jess Lors
Autores: Julio Abascal Ignacio Aedo Jos J. Caas Miguel Gea Ana Beln Gil Jess Lors Ana Beln Martnez Manuel Ortega Pedro Valero Manuel Vlez

2001 Jess Lors, Editor C/ Jaume II, 69. 25001 Lleida

Primera edicin: diciembre 2001 ISBN: 84-607-2255-4 Depsito Legal: L-537-2001

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la ley, que establece penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicasen pblicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin. Todos los nombres propios de programas, sistemas operativos, equipos hardware, etc., que aparecen en este libro son marcas registradas de sus respectivas compaas u organizaciones.

AIPO, Asociacin Interaccin Persona Ordenador http://aipo.griho.net

Diseo y produccin: GRIHO, http://www.griho.net

Esta obra est parcialmente subvencionada por el Ministerio de Ciencia y Tecnologa a travs de la accin especial TIC2000-2877-E

Prlogo
La Interaccin Persona-Ordenador, IPO, es un rea de desarrollo reciente, como tantas otras ligadas al campo de los ordenadores, con un carcter marcadamente interdisciplinario y que en los ltimos aos est viviendo un auge espectacular en sus diversas vertientes. Este auge se produce gracias a la capacidad cada vez mayor de los equipos informticos y a la existencia de herramientas y aplicaciones cada vez ms sofisticadas. As, hoy da no nos asombra tener al alcance de nuestro cursor la ltima informacin procedente de cualquier lugar y referente a cualquier tema, participar en una conversacin en la que los interlocutores estn separados por ocanos sabiendo que la presencia de nuestros contertulios no se limita a la voz e incluso, aunque sea entre sueos, conseguir que nuestro ordenador nos de consejos acerca de la mejor forma de escribir un documento de trabajo, sea ste un anuncio, un examen o el prlogo de un libro. En el mbito acadmico esta tendencia se plasma especialmente en propuestas relativas a la estructura de los planes de estudios de Informtica como las de las principales sociedades estadounidenses relacionadas con la computacin, la ACM y la IEEE. Tambin es de destacar la proliferacin de universidades en todo el mundo que ofrecen cursos relacionados con esta materia. El libro electrnico al que sirve de presentacin este prlogo est escrito por un grupo de profesores de orgenes muy diversos que, coincidiendo con la puesta en marcha de la Asociacin para la Interaccin Persona-Ordenador, AIPO, se han propuesto el loable objetivo de englobar en una nica publicacin la informacin fundamental que puede interesar a alguien que busque una introduccin a la IPO,

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abarcando los aspectos ms importantes directamente relacionados con la misma. El resultado es un libro que asombra por la diversidad de perspectivas desde las que se acerca a la problemtica de la interaccin entre las personas y los ordenadores, que se extienden desde el estudio de la gran variedad de dispositivos que hacen posible esta interaccin hasta aspectos psicolgicos, culturales y tecnolgicos de la IPO. La diversidad antes mencionada de las procedencias de los autores hace que leyendo el libro se perciba una proximidad y vivencia del material que se expone que no es fcil de conseguir en una publicacin tan polifactica. Y, sin lugar a dudas, esta sensacin es mayor por el entusiasmo que Jess Lors, alma mater de AIPO, ha contagiado al resto de los autores como ha hecho con la organizacin de la propia Asociacin. En resumen, hay que felicitar indudablemente al propio Jess Lors y al resto de los profesores y expertos que se han lanzado a esta aventura y debemos felicitarnos por poder tener en las pantallas de nuestros ordenadores este tratado sobre la IPO que nos permitir plantearnos con mayor profundidad la enseanza y el aprendizaje de esta importante materia. Roberto Moriyn Universidad Autnoma de Madrid Mayo de 2001

Contenidos
Prlogo Contenidos

Presentacin
Introduccin 1 Una justificacin de la docencia en Interaccin Persona-Ordenador La interaccin Persona-Ordenador 2 Contenidos Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: Introduccin a la interaccin persona-ordenador El factor humano Metforas, estilos y paradigmas Evaluacin El diseo Dispositivos Accesibilidad Internacionalizacin Estndares y guas

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Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Referencias

10: 11: 12: 13: 14:

Hipermedia y web El diseo grfico Herramientas Trabajo cooperativo con ordenador Ayuda y documentacin

Introduccin a la Interaccin PersonaOrdenador


Objetivos Introduccin 1 La disciplina Definicin 2 Historia de la IPO Preliminares Los orgenes de la IPO Manipulacin Directa de Objetos Grficos El ratn Las ventanas Programas de dibujo y pintura Edicin y procesamiento de textos Hoja de clculo Hipertexto 3 Objetivos de la IPO 4 La interfaz de usuario 5 La interdisciplinariedad de la IPO Psicologa Diseo Etnografa - Sociologa Ergonoma o factores humanos Programacin Inteligencia artificial Ingeniera del software 6 Usabilidad Por qu es importante la usabilidad? Comentarios habituales que se hacen respecto de la no necesidad de la usabilidad Principios generales de la usabilidad 7 El diseo centrado en el usuario MODELO de PROCESO de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad. Introduccin MODELO de PROCESO de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad. Vista preliminar. Anlisis de requisitos Actividades del anlisis de requisitos Diseo Actividades del Anlisis de Requisitos Prototipado Actividades del Anlisis de Requisitos Implementacin Lanzamiento

Contenidos 13

Referencias Bibliografa Publicaciones Enlaces interesantes

El factor humano
Objetivos Introduccin 1 Niveles de explicacin de la conducta interactiva 2 Cognicin individual y distribuida Cognicin Individual Cognicin Distribuida 3 Arquitecturas cognitivas generales Arquitecturas Cognitivas relevantes SOAR Relacin de SOAR con GOMS 4 Sensacin: los canales de entrada Sistema visual Cuales son los aspectos del sistema visual que nos interesan desde el punto de vista de la IPO? El color Iluminacin Sistema auditivo Odo externo Odo medio Odo interno La altura tonal y fenmenos relacionados Volumen Localizacin auditiva Sonidos simultneos El tacto Dolor Temperatura Sistema cenestsico y vestibular Sentido cenestsico Sentido vestibular Sistema olfativo 5 Percepcin Organizacin perceptual de objetos y escenas Organizacin perceptual y la tarea del usuario Percepcin de la Profundidad Percepcin y reconocimiento de Objetos Percepcin y Atencin Percepcin y acceso al conocimiento Conocimiento a travs de las imgenes: el uso de iconos Conocimiento de la funcin de los objetos: las Affordances 6 Memoria Memoria sensorial Memoria Operativa

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Memoria a Largo Plazo Memoria Procedimental Memoria declarativa 7 Representacin del conocimiento Modelos mentales Redes semnticas Procesos de recuperacin Tipos de Conocimiento relevantes para IPO y la forma como son adquiridos y estn representados en MLP Conocimiento sobre la estructura y el funcionamiento del ordenador: los Modelos Mentales El lugar del Modelo Mental en el Sistema Cognitivo Humano Evaluacin del Modelo Mental que un usuario tiene y sus aplicaciones Obtencin de datos de proximidad conceptual Anlisis de los datos de proximidad conceptual Pathfinder Escalamiento multidimensional Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar Conocimiento adquirido durante la navegacin Extraccin de conocimiento (data visualization) Referencias Bibliografa

Metforas, estilos y paradigmas


Objetivos Introduccin 1 Metforas 2 Metforas verbales 3 Metforas visuales Metfora del mundo real Metfora global 4 Metfora del escritorio La historia Opiniones crticas Metforas compuestas 5 Metodologa de creacin de metforas Definicin funcional Identificacin de los problemas del usuario Generacin de la metfora Evaluacin de las metforas Volumen de la estructura Aplicabilidad de la estructura Representatividad Adaptabilidad a la audiencia Extensibilidad Otra versin 6 Lenguaje visual para el diseo de metforas Objetos familiares Verbos

Contenidos 15

Ejemplo de construccin de una metfora 7 Ejemplos de metforas 8 Qu es la interaccin? Interacciones Interaccin multimodal 9 Estilos de Interaccin Qu es un estilo de interaccin? Interfaz por lnea de rdenes Ventajas y desventajas Ventajas Desventajas Mens y navegacin Manipulacin directa La interfaz WIMP Interaccin asistida Agentes de la interfaz Integracin de agentes con otras aplicaciones Aspectos a considerar en la integracin agenteaplicacin Ejemplo: El agente de Microsoft Asistentes Ejemplo de asistente Ordenadores emocionales 10 Paradigmas Qu es un paradigma? Ordenador de sobremesa Entornos virtuales y realidad virtual La cueva (CAVE) Beneficios y problemas Ejemplos de uso de la realidad virtual: Computacin ubicua Realidad aumentada Introduccin Corrientes existentes Lneas de trabajo Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual Ordenadores corporales Dispositivos utilizados en RA Gafas montado en casco (seethrough headmounted display) Aplicaciones: Algunos escenarios de RA El fontanero del futuro Mantenimiento mecnico y reparacin Diseo interior Construccin exterior 11 Comparacin de los paradigmas de interaccin Conclusiones Referencias Bibliografa Enlaces interesantes

Evaluacin

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Objetivos Introduccin 1 El diseo centrado en el usuario 2 La usabilidad Por qu es importante la usabilidad? En qu momento se ha de considerar la usabilidad? 3 Prototipado Dimensiones del prototipado Tipos de prototipos: Prototipo de papel Storyboard Escenario Herramientas de diagramacin Vdeo Simulaciones Prototipo de software Problemas potenciales 4 Que es la evaluacin? 5 Mtodos de evaluacin Inspeccin Evaluacin heurstica 10 reglas heursticas de usabilidad Recorrido de la usabilidad plural Recorrido cognitivo Ambito y limitaciones del mtodo Definicin de la entrada del recorrido Recorriendo las acciones Las caractersticas comunes de xito Inspeccin de estndares Indagacin Observacin de campo/ Anlisis etnogrfico Procedimiento Cmo identificar artefactos y datos de afloramientos Representando los datos Cundo podemos usar esta tcnica Estudio de campo proactivo Procedimiento Grupo de discusin dirigido (focus group) Procedimiento Entrevistas Cuestionario Ejemplos de cuestionarios Grabacin del uso (logging) Procedimiento: Test Tipos de mtodos: Medida de prestaciones Seleccin de tareas Cmo medir la usabilidad? Pensando en voz alta (thinking aloud) Descripcin Procedimiento Interaccin constructiva Test retrospectivo

Contenidos 17

Mtodo del conductor (coaching method) 6 Mtodos de evaluacin en el ciclo de vida 7 Coste de la usabilidad 8 Laboratorio de usabilidad Laboratorio de usabilidad mvil Conclusiones Referencias Bibliografa

El diseo
Objetivos Introduccin 1 Anlisis centrado en el usuario Los usuarios Las tareas El escenario 2 Ciclo de vida de la interfaz de usuario 3 Aproximaciones al diseo Modelo mental y modelo conceptual Modelo de procesador humano Modelo de desarrollo de tareas Modelo objetoaccin sintcticosemntico (SSOA) Estructura del modelo conceptual 4 Anlisis de tareas Introduccin Proceso de obtencin y anlisis Mtodos de anlisis de tareas Anlisis jerrquico de tareas (HTA) GOMS KLM TAG UAN ConcurTaskTrees (CTT) 5 Modelos arquitectnicos Modelos de componentes interactivos Modelos del dilogo Gramticas Diagramas de transicin de estados (STN) Redes de Petri Diseo orientado a objetos Lenguaje de rdenes Lenguaje modal 6 Modelos abstractos El Modelo PIE 7 Estrategia de diseo Tareas de interaccin Tarea de posicionamiento Tarea de seleccin

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Tarea de introduccin de texto Tarea de introduccin de valor Tarea de arrastre Gestin de entradas del usuario Comunicacin entre objetos Diseo de la presentacin Realimentacin Gestin de errores Conclusiones Referencias Bibliografa Enlaces interesantes

Dispositivos
Objetivos Introduccin 1 Gestin de los perifricos 2 Teclado Tipos de teclas Teclas mecnicas: Teclas de membrana: Teclas capacitivas: Teclas de efecto Hall: Teclas inductivas: Cmo funcionan El teclado QWERTY Composicin del teclado 3 Pantalla Monitores de vdeo Fundamento fsico del tubo de rayos catdicos. Tarjetas controladoras de vdeo Funcionamiento en modo texto: Funcionamiento en modo grfico Pantallas de cristal lquido Tamao Reduccin de potencia Imgenes mejores Problemas de salud con las pantallas TRC 4 Ratn 5 Trackball 6 Joystick 7 Micrfono 8 Altavoces Salida de sonido Tipos Sonido musical Sonido natural 9 Interaccin usando el lenguaje

Contenidos 19

Reconocimiento del habla Mtodos Sistemas de reconocimiento de palabras aisladas Sistemas de reconocimiento de voz continua Sistemas dependientes del que habla Sistemas independientes del que habla Sntesis de voz La identificacin y verificacin de la persona por el habla Comprensin del lenguaje natural Usos Ordenes habladas Dictado por la voz Sntesis de la voz Identificacin y verificacin de la persona por la voz Comprensin del lenguaje natural Ejemplos Dragon Naturally Speaking In Cube 10 Realidad virtual Seis grados de libertad Audio3D El Sonido Realista Navegacin Dispositivos de Posicionamiento Posicionadores Mecnicos Posicionadores Electromagnticos Posicionadores Ultrasnicos Posicionadores Infrarrojos Posicionadores Inerciales Elementos a tener en cuenta en un sistema de realidad virtual Ordenador Software Dispositivos de Interaccin Guantes Ratones 3D Palancas de Mando Dispositivos de visualizacin Lentes LCD Resplandecientes Cascos Dispositivo HMD con LCD HMD Proyectado El HMD con TRC Pequeo El HMD con LED de Columna nica Monitor Omni-direccional Binocular (Binocular Orientation Monitor- BOOM) La Cueva (the cave) Tecnologa involucrada Aplicaciones 11 Interfaces hpticas Anatoma y Fisiologa Dispositivos CyberTouch CyberGrasp Aplicaciones Especificaciones tcnicas

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Requisitos 12 Realidad aumentada 13 Pantallas tctiles 14 El lpiz El hardware lo permite Tinta digital, gestos y Jot Jot Tecnologa de reconocimiento de escritura manual 15 Webcam Partes Bsicas Conexiones y formatos Recomendaciones para distintos usos Cmaras Plug & Play Captura y edicin de vdeo profesional Cmaras especiales NetWork 16 Rastreo ocular Introduccin Funcionamiento Problemas y limitaciones Futuras investigaciones 17 Escner Funcionamiento Parmetros de un digitalizador 18 Ordenadores corporales Conclusiones Bibliografa Enlaces interesantes

Accesibilidad
Objetivos Introduccin 1 La importancia del diseo universal 2 Que es el diseo universal? 3 Tipos de discapacidades y soluciones Deficiencias Visuales Color Visin reducida Ceguera Auditivas Movimiento Cognoscitivas La accesibilidad, una necesidad general 4 Accesibilidad en la web 5 Comprobacin de la accesibilidad Conclusiones Actividades de recapitulacin

Contenidos 21

Referencias Bibliografa

Internacionalizacin
Objetivos Introduccin 1 Internacionalizacin y localizacin 2 Elementos de la interfaz Iconos y grficos Colores Calendarios, formatos y separadores de fecha y hora Nmeros y monedas con sus formatos Ordenaciones Unidades de medida 3 Lenguajes Sistemas de escritura occidentales Escritura latina Escritura griega La escritura cirlica Escrituras del extremo oriente 4 Zonas de internacionalizacin 5 Metodologa de trabajo Composicin del equipo de trabajo Organizacin del cdigo Evaluacin de la internacionalizacin Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa Enlaces interesantes

Estndares y guas
Objetivos Introduccin 1 Principios y directrices Principios SIMPSON [SIM85] PREECE [PRE94] MANDEL [MAN97] DIX [DIX98] SCHNEIDERMAN [SCH98] IBM [IBM01] Directrices 2 Estndares Estndar de iure

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Estndar de facto 3 Estndares de iure en IPO ISO/IEC 9126 ISO 9241 ISO/IEC 10741 ISO/IEC 11581 ISO 11064 ISO 13406 ISO/IEC 14754 ISO/IEC 15910 ISO 13407 ISO/IEC 14598 ISO TR 18529 ISO 10075 4 Guas de estilo Guas de estilo comerciales Apple CUA Microsoft Common Desktop Environment (CDE) Motif Open Look Java Look and Feel Guas de estilo para la Web Apple IBM Sun W3C Yale Center for Advanced Instructional Media National Cancer Institute (NIC) 5 Guas de estilo corporativas 6 Consideraciones sobre los estndares y las guas de estilo Conclusiones Referencias Bibliografa General Guas de estilo y estndares Enlaces interesantes Generales Estndares Guas de estilo Guas de estilo Web

11 El diseo grfico
Objetivos Introduccin 1 La comunicacin y los nuevos media El papel del ser humano en los sistemas de comunicacin 2 La experiencia psicoperceptual y el entendimiento humano

Contenidos 23

El conocimiento sensible La psicopercepcin El entendimiento humano La semitica y ergonoma del entorno 3 El sistema grfico: la imagen Imagen y sentido La lectura de la imagen Signo, smbolo e icono Elementos morfolgicos de la imagen El punto La lnea La forma La luz El color La dimensin temporal de la imagen El encuadre de la imagen El tamao El formato La composicin La imagen informtica 4 El presente del diseo aplicado a nuevos entornos El diseo ergonmico del puesto de trabajo con ordenador El diseo ergonmico de la interfaz Aplicacin de la ergonoma a la interfaz grfica Diseo ergonmico de los elementos estructurales de la interfaz grfica Disear la informacin Disear la Navegacin / Interaccin Recursos grficos estructurales en el diseo de la interfaz El uso de la imagen en el diseo de interfaz La eleccin del color en la interfaz Recomendaciones de uso del color La eleccin y estructuracin del texto Recomendaciones La evaluacin de la interfaz Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa

12 Herramientas
Objetivos Introduccin 1 Sistemas basados en manipulacin directa 2 Tcnicas de diseo Modelo Seeheim ModelViewController (MVC) Arquitectura multiagente (PAC) 3 Arquitecturas Sistemas basados en ventanas y gestores de ventanas

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MS Windows XWindows Sistemas de ventanas de software libre Juegos de herramientas o Toolkit 4 Herramientas de diseo y construccin de IU Herramientas de programacin Herramientas basadas en componentes Herramientas de autor Entornos virtuales Lenguajes de marcado SGML 5 Ejemplos de lenguajes de marcado en la red Conclusiones Referencias Bibliografa

13 Trabajo cooperativo con ordenador


Objetivos Introduccin 1 Definicin 2 Taxonoma de las aplicaciones groupware 3 Tipos de aplicaciones groupware 4 Interaccin cara a cara: mismo lugar - mismo tiempo 5 Interaccin asincrnica: mismo lugar - diferente tiempo 6 Interaccin sincrnica distribuida: diferente lugar - mismo tiempo Editores sincrnicos distribuidos Entornos de trabajo Chat Videoconferencia 7 Interaccin asincrnica distribuida: diferente lugar - diferente tiempo El correo electrnico NewsGroups y comunidades en red 8 Metodologa de especificacin y diseo de interfaces para sistemas CSCW 9 Un ejemplo de aplicacin de CSCW y groupware en educacin Conclusiones Referencias Bibliografa

14 Sistemas de apoyo en lnea al usuario


Objetivos Introduccin 1 Diferencias entre el soporte al usuario en papel y en lnea 2 Clasificacin de los sistemas de apoyo en lnea

Contenidos 25

Tutoriales en lnea Cmo organizar los tutoriales Documentacin en lnea Ayuda en lnea Implementar la ayuda en lnea Otros apoyos en lnea 3 Desarrollo de sistemas de apoyo en lnea Planificacin Diseo Evaluacin 4 Requisitos de los apoyos en lnea desde el punto de vista del usuario Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa Revistas recomendadas Enlaces interesantes

Prlogo Contenidos

Presentacin
Introduccin 1 Una justificacin de la docencia en Interaccin Persona-Ordenador La interaccin Persona-Ordenador 2 Contenidos Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Referencias 1: Introduccin a la interaccin persona-ordenador 2: El factor humano 3: Metforas, estilos y paradigmas 4: Evaluacin 5: El diseo 6: Dispositivos 7: Accesibilidad 8: Internacionalizacin 9: Estndares y guas 10: Hipermedia y web 11: El diseo grfico 12: Herramientas 13: Trabajo cooperativo con ordenador 14: Ayuda y documentacin

Introduccin a la Interaccin PersonaOrdenador


Objetivos

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Introduccin 1 La disciplina Definicin 2 Historia de la IPO Preliminares Los orgenes de la IPO Manipulacin Directa de Objetos Grficos El ratn Las ventanas Programas de dibujo y pintura Edicin y procesamiento de textos Hoja de clculo Hipertexto 3 Objetivos de la IPO 4 La interfaz de usuario 5 La interdisciplinariedad de la IPO Psicologa Diseo Etnografa - Sociologa Ergonoma o factores humanos Programacin Inteligencia artificial Ingeniera del software 6 Usabilidad Por qu es importante la usabilidad? Comentarios habituales que se hacen respecto de la no necesidad de la usabilidad Principios generales de la usabilidad 8 El diseo centrado en el usuario MODELO de PROCESO de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad. Introduccin MODELO de PROCESO de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad. Vista preliminar. Anlisis de requisitos Actividades del anlisis de requisitos Diseo Actividades del Anlisis de Requisitos Prototipado Actividades del Anlisis de Requisitos Implementacin Lanzamiento Referencias Bibliografa Publicaciones Enlaces interesantes

El factor humano
Objetivos

Contenidos 27

Introduccin 1 Niveles de explicacin de la conducta interactiva 2 Cognicin individual y distribuida Cognicin Individual Cognicin Distribuida 3 Arquitecturas cognitivas generales Arquitecturas Cognitivas relevantes SOAR Relacin de SOAR con GOMS 4 Sensacin: los canales de entrada Sistema visual Cuales son los aspectos del sistema visual que nos interesan desde el punto de vista de la IPO? El color Iluminacin Sistema auditivo Odo externo Odo medio Odo interno La altura tonal y fenmenos relacionados Volumen Localizacin auditiva Sonidos simultneos El tacto Dolor Temperatura Sistema cenestsico y vestibular Sentido cenestsico Sentido vestibular Sistema olfativo 5 Percepcin Organizacin perceptual de objetos y escenas Organizacin perceptual y la tarea del usuario Percepcin de la Profundidad Percepcin y reconocimiento de Objetos Percepcin y Atencin Percepcin y acceso al conocimiento Conocimiento a travs de las imgenes: el uso de iconos Conocimiento de la funcin de los objetos: las Affordances 6 Memoria Memoria sensorial Memoria Operativa Memoria a Largo Plazo Memoria Procedimental Memoria declarativa 7 Representacin del conocimiento Modelos mentales Redes semnticas Procesos de recuperacin Tipos de Conocimiento relevantes para IPO y la forma como son adquiridos y estn representados en MLP Conocimiento sobre la estructura y el funcionamiento del ordenador: los Modelos Mentales

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El lugar del Modelo Mental en el Sistema Cognitivo Humano Evaluacin del Modelo Mental que un usuario tiene y sus aplicaciones Obtencin de datos de proximidad conceptual Anlisis de los datos de proximidad conceptual Pathfinder Escalamiento multidimensional Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar Conocimiento adquirido durante la navegacin Extraccin de conocimiento (data visualization) Referencias Bibliografa

Metforas, estilos y paradigmas


Objetivos Introduccin 1 Metforas 2 Metforas verbales 3 Metforas visuales Metfora del mundo real Metfora global 4 Metfora del escritorio La historia Opiniones crticas Metforas compuestas 5 Metodologa de creacin de metforas Definicin funcional Identificacin de los problemas del usuario Generacin de la metfora Evaluacin de las metforas Volumen de la estructura Aplicabilidad de la estructura Representatividad Adaptabilidad a la audiencia Extensibilidad Otra versin 6 Lenguaje visual para el diseo de metforas Objetos familiares Verbos Ejemplo de construccin de una metfora 7 Ejemplos de metforas 8 Qu es la interaccin? Interacciones Interaccin multimodal 9 Estilos de Interaccin Qu es un estilo de interaccin? Interfaz por lnea de rdenes Ventajas y desventajas Ventajas

Contenidos 29

Desventajas Mens y navegacin Manipulacin directa La interfaz WIMP Interaccin asistida Agentes de la interfaz Integracin de agentes con otras aplicaciones Aspectos a considerar en la integracin agenteaplicacin Ejemplo: El agente de Microsoft Asistentes Ejemplo de asistente Ordenadores emocionales 10 Paradigmas Qu es un paradigma? Ordenador de sobremesa Entornos virtuales y realidad virtual La cueva (CAVE) Beneficios y problemas Ejemplos de uso de la realidad virtual: Computacin ubicua Realidad aumentada Introduccin Corrientes existentes Lneas de trabajo Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual Ordenadores corporales Dispositivos utilizados en RA Gafas montado en casco (seethrough headmounted display) Aplicaciones: Algunos escenarios de RA El fontanero del futuro Mantenimiento mecnico y reparacin Diseo interior Construccin exterior 11 Comparacin de los paradigmas de interaccin Conclusiones Referencias Bibliografa Enlaces interesantes

Evaluacin
Objetivos Introduccin 1 El diseo centrado en el usuario 2 La usabilidad Por qu es importante la usabilidad? En qu momento se ha de considerar la usabilidad? 3 Prototipado Dimensiones del prototipado Tipos de prototipos:

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Prototipo de papel Storyboard Escenario Herramientas de diagramacin Vdeo Simulaciones Prototipo de software Problemas potenciales 4 Que es la evaluacin? 5 Mtodos de evaluacin Inspeccin Evaluacin heurstica 10 reglas heursticas de usabilidad Recorrido de la usabilidad plural Recorrido cognitivo Ambito y limitaciones del mtodo Definicin de la entrada del recorrido Recorriendo las acciones Las caractersticas comunes de xito Inspeccin de estndares Indagacin Observacin de campo/ Anlisis etnogrfico Procedimiento Cmo identificar artefactos y datos de afloramientos Representando los datos Cundo podemos usar esta tcnica Estudio de campo proactivo Procedimiento Grupo de discusin dirigido (focus group) Procedimiento Entrevistas Cuestionario Ejemplos de cuestionarios Grabacin del uso (logging) Procedimiento: Test Tipos de mtodos: Medida de prestaciones Seleccin de tareas Cmo medir la usabilidad? Pensando en voz alta (thinking aloud) Descripcin Procedimiento Interaccin constructiva Test retrospectivo Mtodo del conductor (coaching method) 6 Mtodos de evaluacin en el ciclo de vida 7 Coste de la usabilidad 8 Laboratorio de usabilidad Laboratorio de usabilidad mvil Conclusiones Referencias Bibliografa

Contenidos 31

El diseo
Objetivos Introduccin 1 Anlisis centrado en el usuario Los usuarios Las tareas El escenario 2 Ciclo de vida de la interfaz de usuario 3 Aproximaciones al diseo Modelo mental y modelo conceptual Modelo de procesador humano Modelo de desarrollo de tareas Modelo objetoaccin sintcticosemntico (SSOA) Estructura del modelo conceptual 4 Anlisis de tareas Introduccin Proceso de obtencin y anlisis Mtodos de anlisis de tareas Anlisis jerrquico de tareas (HTA) GOMS KLM TAG UAN ConcurTaskTrees (CTT) 5 Modelos arquitectnicos Modelos de componentes interactivos Modelos del dilogo Gramticas Diagramas de transicin de estados (STN) Redes de Petri Diseo orientado a objetos Lenguaje de rdenes Lenguaje modal 6 Modelos abstractos El Modelo PIE 7 Estrategia de diseo Tareas de interaccin Tarea de posicionamiento Tarea de seleccin Tarea de introduccin de texto Tarea de introduccin de valor Tarea de arrastre Gestin de entradas del usuario Comunicacin entre objetos Diseo de la presentacin Realimentacin Gestin de errores Conclusiones Referencias

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Bibliografa Enlaces interesantes

Dispositivos
Objetivos Introduccin 1 Gestin de los perifricos 2 Teclado Tipos de teclas Teclas mecnicas: Teclas de membrana: Teclas capacitivas: Teclas de efecto Hall: Teclas inductivas: Cmo funcionan El teclado QWERTY Composicin del teclado 3 Pantalla Monitores de vdeo Fundamento fsico del tubo de rayos catdicos. Tarjetas controladoras de vdeo Funcionamiento en modo texto: Funcionamiento en modo grfico Pantallas de cristal lquido Tamao Reduccin de potencia Imgenes mejores Problemas de salud con las pantallas TRC 4 Ratn 5 Trackball 6 Joystick 7 Micrfono 8 Altavoces Salida de sonido Tipos Sonido musical Sonido natural 9 Interaccin usando el lenguaje Reconocimiento del habla Mtodos Sistemas de reconocimiento de palabras aisladas Sistemas de reconocimiento de voz continua Sistemas dependientes del que habla Sistemas independientes del que habla Sntesis de voz La identificacin y verificacin de la persona por el habla Comprensin del lenguaje natural Usos Ordenes habladas Dictado por la voz

Contenidos 33

Sntesis de la voz Identificacin y verificacin de la persona por la voz Comprensin del lenguaje natural Ejemplos Dragon Naturally Speaking In Cube 10 Realidad virtual Seis grados de libertad Audio3D El Sonido Realista Navegacin Dispositivos de Posicionamiento Posicionadores Mecnicos Posicionadores Electromagnticos Posicionadores Ultrasnicos Posicionadores Infrarrojos Posicionadores Inerciales Elementos a tener en cuenta en un sistema de realidad virtual Ordenador Software Dispositivos de Interaccin Guantes Ratones 3D Palancas de Mando Dispositivos de visualizacin Lentes LCD Resplandecientes Cascos Dispositivo HMD con LCD HMD Proyectado El HMD con TRC Pequeo El HMD con LED de Columna nica Monitor Omni-direccional Binocular (Binocular Orientation Monitor- BOOM) La Cueva (the cave) Tecnologa involucrada Aplicaciones 11 Interfaces hpticas Anatoma y Fisiologa Dispositivos CyberTouch CyberGrasp Aplicaciones Especificaciones tcnicas Requisitos 12 Realidad aumentada 13 Pantallas tctiles 14 El lpiz El hardware lo permite Tinta digital, gestos y Jot Jot Tecnologa de reconocimiento de escritura manual 15 Webcam Partes Bsicas Conexiones y formatos

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Recomendaciones para distintos usos Cmaras Plug & Play Captura y edicin de vdeo profesional Cmaras especiales NetWork 16 Rastreo ocular Introduccin Funcionamiento Problemas y limitaciones Futuras investigaciones 17 Escner Funcionamiento Parmetros de un digitalizador 18 Ordenadores corporales Conclusiones Bibliografa Enlaces interesantes

Accesibilidad
Objetivos Introduccin 1 La importancia del diseo universal 2 Que es el diseo universal? 3 Tipos de discapacidades y soluciones Deficiencias Visuales Color Visin reducida Ceguera Auditivas Movimiento Cognoscitivas La accesibilidad, una necesidad general 4 Accesibilidad en la web 5 Comprobacin de la accesibilidad Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa

Internacionalizacin
Objetivos Introduccin 1 Internacionalizacin y localizacin 2 Elementos de la interfaz Iconos y grficos

Contenidos 35

Colores Calendarios, formatos y separadores de fecha y hora Nmeros y monedas con sus formatos Ordenaciones Unidades de medida 3 Lenguajes Sistemas de escritura occidentales Escritura latina Escritura griega La escritura cirlica Escrituras del extremo oriente 4 Zonas de internacionalizacin 5 Metodologa de trabajo Composicin del equipo de trabajo Organizacin del cdigo Evaluacin de la internacionalizacin Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa Enlaces interesantes

Estndares y guas
Objetivos Introduccin 1 Principios y directrices Principios SIMPSON [SIM85] PREECE [PRE94] MANDEL [MAN97] DIX [DIX98] SCHNEIDERMAN [SCH98] IBM [IBM01] Directrices 2 Estndares Estndar de iure Estndar de facto 3 Estndares de iure en IPO ISO/IEC 9126 ISO 9241 ISO/IEC 10741 ISO/IEC 11581 ISO 11064 ISO 13406 ISO/IEC 14754 ISO/IEC 15910 ISO 13407

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ISO/IEC 14598 ISO TR 18529 ISO 10075 4 Guas de estilo Guas de estilo comerciales Apple CUA Microsoft Common Desktop Environment (CDE) Motif Open Look Java Look and Feel Guas de estilo para la Web Apple IBM Sun W3C Yale Center for Advanced Instructional Media National Cancer Institute (NIC) 5 Guas de estilo corporativas 6 Consideraciones sobre los estndares y las guas de estilo Conclusiones Referencias Bibliografa General Guas de estilo y estndares Enlaces interesantes Generales Estndares Guas de estilo Guas de estilo Web

11 El diseo grfico
Objetivos Introduccin 1 La comunicacin y los nuevos media El papel del ser humano en los sistemas de comunicacin 2 La experiencia psicoperceptual y el entendimiento humano El conocimiento sensible La psicopercepcin El entendimiento humano La semitica y ergonoma del entorno 3 El sistema grfico: la imagen Imagen y sentido La lectura de la imagen Signo, smbolo e icono Elementos morfolgicos de la imagen El punto La lnea

Contenidos 37

La forma La luz El color La dimensin temporal de la imagen El encuadre de la imagen El tamao El formato La composicin La imagen informtica 4 El presente del diseo aplicado a nuevos entornos El diseo ergonmico del puesto de trabajo con ordenador El diseo ergonmico de la interfaz Aplicacin de la ergonoma a la interfaz grfica Diseo ergonmico de los elementos estructurales de la interfaz grfica Disear la informacin Disear la Navegacin / Interaccin Recursos grficos estructurales en el diseo de la interfaz El uso de la imagen en el diseo de interfaz La eleccin del color en la interfaz Recomendaciones de uso del color La eleccin y estructuracin del texto Recomendaciones La evaluacin de la interfaz Conclusiones Actividades de recapitulacin Referencias Bibliografa

12 Herramientas
Objetivos Introduccin 1 Sistemas basados en manipulacin directa 2 Tcnicas de diseo Modelo Seeheim ModelViewController (MVC) Arquitectura multiagente (PAC) 3 Arquitecturas Sistemas basados en ventanas y gestores de ventanas MS Windows XWindows Sistemas de ventanas de software libre Juegos de herramientas o Toolkit 4 Herramientas de diseo y construccin de IU Herramientas de programacin Herramientas basadas en componentes Herramientas de autor Entornos virtuales Lenguajes de marcado SGML

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5 Ejemplos de lenguajes de marcado en la red Conclusiones Referencias Bibliografa

13 Trabajo cooperativo con ordenador


Objetivos Introduccin 1 Definicin 2 Taxonoma de las aplicaciones groupware 3 Tipos de aplicaciones groupware 4 Interaccin cara a cara: mismo lugar - mismo tiempo 5 Interaccin asincrnica: mismo lugar - diferente tiempo 6 Interaccin sincrnica distribuida: diferente lugar - mismo tiempo Editores sincrnicos distribuidos Entornos de trabajo Chat Videoconferencia 7 Interaccin asincrnica distribuida: diferente lugar - diferente tiempo El correo electrnico NewsGroups y comunidades en red 8 Metodologa de especificacin y diseo de interfaces para sistemas CSCW 9 Un ejemplo de aplicacin de CSCW y groupware en educacin Conclusiones Referencias Bibliografa

15 Evaluacin Heurstica
Objetivos 1 Introduccin 2 Definicin de Evaluacin Heurstica Ventajas y Desventajas de la Evaluacin Heurstica 3 El concepto de Principio Heurstico Las ocho reglas de oro de Ben Schneidermann Principios heursticos de Molich y Nielsen Aplicacin de los Principios heursticos de Molich y Nielsen: la lista de comprobacin de tems de D. Pierotti Principios heursticos de Constantine Principios heursticos para Web de Instone Principios heursticos para DCU de Mayhew Principios heursticos para pginas de inicio de Nielsen y Tahir Principios heursticos para Web de Tognazzini

Contenidos 39

Pasos de una Evaluacin Heurstica Planificacin de una Evaluacin Heurstica Puesta en Marcha de una Evaluacin Heurstica Anlisis de resultados de una Evaluacin Heurstica

5 Conclusiones Referencias Bibliografa

40 La interaccin persona-ordenador