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La interacción persona-ordenador

La interacción
persona-ordenador

Editor:

Jesús Lorés
Autores:
Julio Abascal
Ignacio Aedo
José J. Cañas
Miguel Gea
Ana Belén Gil
Jesús Lorés
Ana Belén Martínez
Manuel Ortega
Pedro Valero
Manuel Vélez
 2001 Jesús Lorés, Editor
C/ Jaume II, 69. 25001 Lleida

Primera edición: diciembre 2001


ISBN: 84-607-2255-4
Depósito Legal: L-537-2001

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está


protegido por la ley, que establece penas de prisión y/o multas,
además de las correspondientes indemnizaciones por daños y
perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o
comunicasen públicamente, en todo o en parte, una obra literaria,
artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución
artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de
cualquier medio, sin la preceptiva autorización.
Todos los nombres propios de programas, sistemas operativos,
equipos hardware, etc., que aparecen en este libro son marcas
registradas de sus respectivas compañías u organizaciones.

AIPO, Asociación Interacción Persona Ordenador


http://aipo.griho.net

Diseño y producción: GRIHO, http://www.griho.net

Esta obra está parcialmente subvencionada por el Ministerio de


Ciencia y Tecnología a través de la acción especial TIC2000-2877-E
Prólogo
La Interacción Persona-Ordenador, IPO, es un área de desarrollo reciente, como
tantas otras ligadas al campo de los ordenadores, con un carácter marcadamente
interdisciplinario y que en los últimos años está viviendo un auge espectacular en
sus diversas vertientes. Este auge se produce gracias a la capacidad cada vez
mayor de los equipos informáticos y a la existencia de herramientas y aplicaciones
cada vez más sofisticadas. Así, hoy día no nos asombra tener al alcance de nuestro
cursor la última información procedente de cualquier lugar y referente a cualquier
tema, participar en una conversación en la que los interlocutores estén separados
por océanos sabiendo que la presencia de nuestros contertulios no se limita a la voz
e incluso, aunque sea entre sueños, conseguir que nuestro ordenador nos de
consejos acerca de la mejor forma de escribir un documento de trabajo, sea éste
un anuncio, un examen o el prólogo de un libro.
En el ámbito académico esta tendencia se plasma especialmente en propuestas
relativas a la estructura de los planes de estudios de Informática como las de las
principales sociedades estadounidenses relacionadas con la computación, la ACM y
la IEEE. También es de destacar la proliferación de universidades en todo el mundo
que ofrecen cursos relacionados con esta materia.
El libro electrónico al que sirve de presentación este prólogo está escrito por un
grupo de profesores de orígenes muy diversos que, coincidiendo con la puesta en
marcha de la Asociación para la Interacción Persona-Ordenador, AIPO, se han
propuesto el loable objetivo de englobar en una única publicación la información
fundamental que puede interesar a alguien que busque una introducción a la IPO,
x ♦ La interacción persona-ordenador

abarcando los aspectos más importantes directamente relacionados con la misma.


El resultado es un libro que asombra por la diversidad de perspectivas desde las
que se acerca a la problemática de la interacción entre las personas y los
ordenadores, que se extienden desde el estudio de la gran variedad de dispositivos
que hacen posible esta interacción hasta aspectos psicológicos, culturales y
tecnológicos de la IPO.
La diversidad antes mencionada de las procedencias de los autores hace que
leyendo el libro se perciba una proximidad y vivencia del material que se expone
que no es fácil de conseguir en una publicación tan polifacética. Y, sin lugar a
dudas, esta sensación es mayor por el entusiasmo que Jesús Lorés, alma mater de
AIPO, ha contagiado al resto de los autores como ha hecho con la organización de
la propia Asociación. En resumen, hay que felicitar indudablemente al propio Jesús
Lorés y al resto de los profesores y expertos que se han lanzado a esta aventura y
debemos felicitarnos por poder tener en las pantallas de nuestros ordenadores este
tratado sobre la IPO que nos permitirá plantearnos con mayor profundidad la
enseñanza y el aprendizaje de esta importante materia.

Roberto Moriyón
Universidad Autónoma de Madrid
Mayo de 2001
Contenidos
Prólogo

Contenidos

0 Presentación

Introducción
1 Una justificación de la docencia en Interacción Persona-Ordenador
La interacción Persona-Ordenador
2 Contenidos
Capítulo 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
Capítulo 2: El factor humano
Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas
Capítulo 4: Evaluación
Capítulo 5: El diseño
Capítulo 6: Dispositivos
Capítulo 7: Accesibilidad
Capítulo 8: Internacionalización
Capítulo 9: Estándares y guías
12 ♦ La interacción persona-ordenador

Capítulo 10: Hipermedia y web


Capítulo 11: El diseño gráfico
Capítulo 12: Herramientas
Capítulo 13: Trabajo cooperativo con ordenador
Capítulo 14: Ayuda y documentación
Referencias

1 Introducción a la Interacción Persona–Ordenador

Objetivos

Introducción
1 La disciplina
Definición
2 Historia de la IPO
Preliminares
Los orígenes de la IPO
Manipulación Directa de Objetos Gráficos
El ratón
Las ventanas
Programas de dibujo y pintura
Edición y procesamiento de textos
Hoja de cálculo
Hipertexto
3 Objetivos de la IPO
4 La interfaz de usuario
5 La interdisciplinariedad de la IPO
Psicología
Diseño
Etnografía - Sociología
Ergonomía o factores humanos
Programación
Inteligencia artificial
Ingeniería del software
6 Usabilidad
¿Por qué es importante la usabilidad?
Comentarios habituales que se hacen respecto de la no necesidad
de la usabilidad
Principios generales de la usabilidad
7 El diseño centrado en el usuario
MODELO de PROCESO de la Ingeniería de la Usabilidad y la
Accesibilidad.
Introducción
MODELO de PROCESO de la Ingeniería de la Usabilidad y la
Accesibilidad. Vista preliminar.
Análisis de requisitos
Actividades del análisis de requisitos
Diseño
Actividades del Análisis de Requisitos
Prototipado
Actividades del Análisis de Requisitos
Implementación
Contenidos ♦ 13

Lanzamiento
Referencias

Bibliografía

Publicaciones

Enlaces interesantes

2 El factor humano

Objetivos

Introducción
1 Niveles de explicación de la conducta interactiva
2 Cognición individual y distribuida
Cognición Individual
Cognición Distribuida
3 Arquitecturas cognitivas generales
Arquitecturas Cognitivas relevantes
SOAR
Relación de SOAR con GOMS
4 Sensación: los canales de entrada
Sistema visual
¿Cuales son los aspectos del sistema visual que nos interesan
desde el punto de vista de la IPO?
El color
Iluminación
Sistema auditivo
Oído externo
Oído medio
Oído interno
La altura tonal y fenómenos relacionados
Volumen
Localización auditiva
Sonidos simultáneos
El tacto
Dolor
Temperatura
Sistema cenestésico y vestibular
Sentido cenestésico
Sentido vestibular
Sistema olfativo
5 Percepción
Organización perceptual de objetos y escenas
Organización perceptual y la tarea del usuario
Percepción de la Profundidad
Percepción y reconocimiento de Objetos
Percepción y Atención
Percepción y acceso al conocimiento
Conocimiento a través de las imágenes: el uso de iconos
Conocimiento de la función de los objetos: las Affordances
6 Memoria
Memoria sensorial
14 ♦ La interacción persona-ordenador

Memoria Operativa
Memoria a Largo Plazo
Memoria Procedimental
Memoria declarativa
7 Representación del conocimiento
Modelos mentales
Redes semánticas
Procesos de recuperación
Tipos de Conocimiento relevantes para IPO y la forma como son
adquiridos y están representados en MLP
Conocimiento sobre la estructura y el funcionamiento del
ordenador: los Modelos Mentales
El lugar del Modelo Mental en el Sistema Cognitivo Humano
Evaluación del Modelo Mental que un usuario tiene y sus
aplicaciones
Obtención de datos de proximidad conceptual
Análisis de los datos de proximidad conceptual
Pathfinder
Escalamiento multidimensional
Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar
Conocimiento adquirido durante la navegación
Extracción de conocimiento (data visualization)
Referencias

Bibliografía

3 Metáforas, estilos y paradigmas

Objetivos

Introducción
1 Metáforas
2 Metáforas verbales
3 Metáforas visuales
Metáfora del mundo real
Metáfora global
4 Metáfora del escritorio
La historia
Opiniones críticas
Metáforas compuestas
5 Metodología de creación de metáforas
Definición funcional
Identificación de los problemas del usuario
Generación de la metáfora
Evaluación de las metáforas
Volumen de la estructura
Aplicabilidad de la estructura
Representatividad
Adaptabilidad a la audiencia
Extensibilidad
Otra versión
6 Lenguaje visual para el diseño de metáforas
Objetos familiares
Contenidos ♦ 15

Verbos
Ejemplo de construcción de una metáfora
7 Ejemplos de metáforas
8 ¿Qué es la interacción?
Interacciones
Interacción multimodal
9 Estilos de Interacción
¿Qué es un estilo de interacción?
Interfaz por línea de órdenes
Ventajas y desventajas
Ventajas
Desventajas
Menús y navegación
Manipulación directa
La interfaz WIMP
Interacción asistida
Agentes de la interfaz
Integración de agentes con otras aplicaciones
Aspectos a considerar en la integración agente–aplicación
Ejemplo: El agente de Microsoft
Asistentes
Ejemplo de asistente
Ordenadores emocionales
10 Paradigmas
¿Qué es un paradigma?
Ordenador de sobremesa
Entornos virtuales y realidad virtual
La cueva (CAVE)
Beneficios y problemas
Ejemplos de uso de la realidad virtual:
Computación ubicua
Realidad aumentada
Introducción
Corrientes existentes
Líneas de trabajo
Diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Ordenadores corporales
Dispositivos utilizados en RA
Gafas montado en casco (see–through head–mounted
display)
Aplicaciones: Algunos escenarios de RA
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
Diseño interior
Construcción exterior
11 Comparación de los paradigmas de interacción
Conclusiones

Referencias

Bibliografía

Enlaces interesantes
16 ♦ La interacción persona-ordenador

4 Evaluación

Objetivos

Introducción
1 El diseño centrado en el usuario
2 La usabilidad
¿Por qué es importante la usabilidad?
¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?
3 Prototipado
Dimensiones del prototipado
Tipos de prototipos:
Prototipo de papel
Storyboard
Escenario
Herramientas de diagramación
Vídeo
Simulaciones
Prototipo de software
Problemas potenciales
4 ¿Que es la evaluación?
5 Métodos de evaluación
Inspección
Evaluación heurística
10 reglas heurísticas de usabilidad
Recorrido de la usabilidad plural
Recorrido cognitivo
Ambito y limitaciones del método
Definición de la entrada del recorrido
Recorriendo las acciones
Las características comunes de éxito
Inspección de estándares
Indagación
Observación de campo/ Análisis etnográfico
Procedimiento
Cómo identificar artefactos y datos de afloramientos
Representando los datos
Cuándo podemos usar esta técnica
Estudio de campo pro–activo
Procedimiento
Grupo de discusión dirigido (focus group)
Procedimiento
Entrevistas
Cuestionario
Ejemplos de cuestionarios
Grabación del uso (logging)
Procedimiento:
Test
Tipos de métodos:
Medida de prestaciones
Selección de tareas
¿Cómo medir la usabilidad?
Pensando en voz alta (thinking aloud)
Descripción
Procedimiento
Contenidos ♦ 17

Interacción constructiva
Test retrospectivo
Método del conductor (coaching method)
6 Métodos de evaluación en el ciclo de vida
7 Coste de la usabilidad
8 Laboratorio de usabilidad
Laboratorio de usabilidad móvil
Conclusiones

Referencias

Bibliografía

5 El diseño

Objetivos

Introducción
1 Análisis centrado en el usuario
Los usuarios
Las tareas
El escenario
2 Ciclo de vida de la interfaz de usuario
3 Aproximaciones al diseño
Modelo mental y modelo conceptual
Modelo de procesador humano
Modelo de desarrollo de tareas
Modelo objeto–acción sintáctico–semántico (SSOA)
Estructura del modelo conceptual
4 Análisis de tareas
Introducción
Proceso de obtención y análisis
Métodos de análisis de tareas
Análisis jerárquico de tareas (HTA)
GOMS
KLM
TAG
UAN
ConcurTaskTrees (CTT)
5 Modelos arquitectónicos
Modelos de componentes interactivos
Modelos del diálogo
Gramáticas
Diagramas de transición de estados (STN)
Redes de Petri
Diseño orientado a objetos
Lenguaje de órdenes
Lenguaje modal
6 Modelos abstractos
El Modelo PIE
7 Estrategia de diseño
18 ♦ La interacción persona-ordenador

Tareas de interacción
Tarea de posicionamiento
Tarea de selección
Tarea de introducción de texto
Tarea de introducción de valor
Tarea de arrastre
Gestión de entradas del usuario
Comunicación entre objetos
Diseño de la presentación
Realimentación
Gestión de errores
Conclusiones

Referencias

Bibliografía

Enlaces interesantes

6 Dispositivos

Objetivos

Introducción
1 Gestión de los periféricos
2 Teclado
Tipos de teclas
Teclas mecánicas:
Teclas de membrana:
Teclas capacitivas:
Teclas de efecto Hall:
Teclas inductivas:
Cómo funcionan
El teclado QWERTY
Composición del teclado
3 Pantalla
Monitores de vídeo
Fundamento físico del tubo de rayos catódicos.
Tarjetas controladoras de vídeo
Funcionamiento en modo texto:
Funcionamiento en modo gráfico
Pantallas de cristal líquido
Tamaño
Reducción de potencia
Imágenes mejores
Problemas de salud con las pantallas TRC
4 Ratón
5 Trackball
6 Joystick
7 Micrófono
8 Altavoces
Salida de sonido
Tipos
Contenidos ♦ 19

Sonido musical
Sonido natural
9 Interacción usando el lenguaje
Reconocimiento del habla
Métodos
Sistemas de reconocimiento de palabras aisladas
Sistemas de reconocimiento de voz continua
Sistemas dependientes del que habla
Sistemas independientes del que habla
Síntesis de voz
La identificación y verificación de la persona por el habla
Comprensión del lenguaje natural
Usos
Ordenes habladas
Dictado por la voz
Síntesis de la voz
Identificación y verificación de la persona por la voz
Comprensión del lenguaje natural
Ejemplos
Dragon Naturally Speaking
In Cube
10 Realidad virtual
Seis grados de libertad
Audio3–D
El Sonido Realista
Navegación
Dispositivos de Posicionamiento
Posicionadores Mecánicos
Posicionadores Electromagnéticos
Posicionadores Ultrasónicos
Posicionadores Infrarrojos
Posicionadores Inerciales
Elementos a tener en cuenta en un sistema de realidad virtual
Ordenador
Software
Dispositivos de Interacción
Guantes
Ratones 3D
Palancas de Mando
Dispositivos de visualización
Lentes LCD Resplandecientes
Cascos
Dispositivo HMD con LCD
HMD Proyectado
El HMD con TRC Pequeño
El HMD con LED de Columna Única
Monitor Omni-direccional Binocular (Binocular Omni-
Orientation Monitor- BOOM)
La Cueva (the cave)
Tecnología involucrada
Aplicaciones
11 Interfaces hápticas
Anatomía y Fisiología
Dispositivos
20 ♦ La interacción persona-ordenador

CyberTouch
CyberGrasp
Aplicaciones
Especificaciones técnicas
Requisitos
12 Realidad aumentada
13 Pantallas táctiles
14 El lápiz
El hardware lo permite
Tinta digital, gestos y Jot
Jot
Tecnología de reconocimiento de escritura manual
15 Webcam
Partes Básicas
Conexiones y formatos
Recomendaciones para distintos usos
Cámaras Plug & Play
Captura y edición de vídeo profesional
Cámaras especiales NetWork
16 Rastreo ocular
Introducción
Funcionamiento
Problemas y limitaciones
Futuras investigaciones
17 Escáner
Funcionamiento
Parámetros de un digitalizador
18 Ordenadores corporales
Conclusiones

Bibliografía

Enlaces interesantes

7 Accesibilidad

Objetivos

Introducción
1 La importancia del diseño universal
2 ¿Que es el diseño universal?
3 Tipos de discapacidades y soluciones
Deficiencias Visuales
Color
Visión reducida
Ceguera
Auditivas
Movimiento
Cognoscitivas
La accesibilidad, una necesidad general
4 Accesibilidad en la web
Contenidos ♦ 21

5 Comprobación de la accesibilidad
Conclusiones

Actividades de recapitulación

Referencias

Bibliografía

8 Internacionalización

Objetivos

Introducción
1 Internacionalización y localización
2 Elementos de la interfaz
Iconos y gráficos
Colores
Calendarios, formatos y separadores de fecha y hora
Números y monedas con sus formatos
Ordenaciones
Unidades de medida
3 Lenguajes
Sistemas de escritura occidentales
Escritura latina
Escritura griega
La escritura cirílica
Escrituras del extremo oriente
4 Zonas de internacionalización
5 Metodología de trabajo
Composición del equipo de trabajo
Organización del código
Evaluación de la internacionalización
Conclusiones

Actividades de recapitulación

Referencias

Bibliografía

Enlaces interesantes

9 Estándares y guías

Objetivos

Introducción
1 Principios y directrices
Principios
SIMPSON [SIM85]
PREECE [PRE94]
MANDEL [MAN97]
DIX [DIX98]
22 ♦ La interacción persona-ordenador

SCHNEIDERMAN [SCH98]
IBM [IBM01]
Directrices
2 Estándares
Estándar de iure
Estándar de facto
3 Estándares de iure en IPO
ISO/IEC 9126
ISO 9241
ISO/IEC 10741
ISO/IEC 11581
ISO 11064
ISO 13406
ISO/IEC 14754
ISO/IEC 15910
ISO 13407
ISO/IEC 14598
ISO TR 18529
ISO 10075
4 Guías de estilo
Guías de estilo comerciales
Apple
CUA
Microsoft
Common Desktop Environment (CDE)
Motif
Open Look
Java Look and Feel
Guías de estilo para la Web
Apple
IBM
Sun
W3C
Yale Center for Advanced Instructional Media
National Cancer Institute (NIC)
5 Guías de estilo corporativas
6 Consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo
Conclusiones

Referencias

Bibliografía
General
Guías de estilo y estándares
Enlaces interesantes
Generales
Estándares
Guías de estilo
Guías de estilo Web

10 Hipermedia y web
Contenidos ♦ 23

Objetivos

Introducción
1 El concepto de hipermedia
Principales ventajas de la hipermedia
Los problemas de la hipermedia
2 Los elementos de la hipermedia
El nodo
El contenido
El enlace
Herramientas de navegación
Visitas guiadas
Mapas
Mecanismos de vuelta atrás
Recuperación de la información
Metáforas
3 Creación de sistemas hipermedia
La creación de un hipertexto
Desarrollo metodológico: Ariadne
Fase de diseño conceptual
Fase de diseño detallado
Evaluación
Referencias

Bibliografía

11 El diseño gráfico

Objetivos

Introducción
1 La comunicación y los nuevos “media”
El papel del ser humano en los sistemas de comunicación
2 La experiencia psico–perceptual y el entendimiento humano
El conocimiento sensible
La psico–percepción
El entendimiento humano
La semiótica y ergonomía del entorno
3 El sistema gráfico: la imagen
Imagen y sentido
La lectura de la imagen
Signo, símbolo e icono
Elementos morfológicos de la imagen
El punto
La línea
La forma
La luz
El color
La dimensión temporal de la imagen
El encuadre de la imagen
El tamaño
El formato
La composición
24 ♦ La interacción persona-ordenador

La imagen informática
4 El presente del diseño aplicado a nuevos entornos
El diseño ergonómico del puesto de trabajo con ordenador
El diseño ergonómico de la interfaz
Aplicación de la ergonomía a la interfaz gráfica
Diseño ergonómico de los elementos estructurales de la interfaz gráfica
Diseñar la información
Diseñar la Navegación / Interacción
Recursos gráficos estructurales en el diseño de la interfaz
El uso de la imagen en el diseño de interfaz
La elección del color en la interfaz
Recomendaciones de uso del color
La elección y estructuración del texto
Recomendaciones
La evaluación de la interfaz
Conclusiones

Actividades de recapitulación

Referencias

Bibliografía

12 Herramientas

Objetivos

Introducción
1 Sistemas basados en manipulación directa
2 Técnicas de diseño
Modelo Seeheim
Model–View–Controller (MVC)
Arquitectura multi–agente (PAC)
3 Arquitecturas
Sistemas basados en ventanas y gestores de ventanas
MS Windows
X–Windows
Sistemas de ventanas de software libre
Juegos de herramientas o Toolkit
4 Herramientas de diseño y construcción de IU
Herramientas de programación
Herramientas basadas en componentes
Herramientas de autor
Entornos virtuales
Lenguajes de marcado
SGML
5 Ejemplos de lenguajes de marcado en la red
Conclusiones

Referencias

Bibliografía
Contenidos ♦ 25

13 Trabajo cooperativo con ordenador

Objetivos

Introducción
1 Definición
2 Taxonomía de las aplicaciones groupware
3 Tipos de aplicaciones groupware
4 Interacción cara a cara: mismo lugar - mismo tiempo
5 Interacción asincrónica: mismo lugar - diferente tiempo
6 Interacción sincrónica distribuida: diferente lugar - mismo tiempo
Editores sincrónicos distribuidos
Entornos de trabajo
Chat
Videoconferencia
7 Interacción asincrónica distribuida: diferente lugar - diferente tiempo
El correo electrónico
NewsGroups y comunidades en red
8 Metodología de especificación y diseño de interfaces para sistemas CSCW
9 Un ejemplo de aplicación de CSCW y groupware en educación
Conclusiones

Referencias

Bibliografía

14 Sistemas de apoyo en línea al usuario

Objetivos

Introducción

1 Diferencias entre el soporte al usuario en papel y en línea

2 Clasificación de los sistemas de apoyo en línea


Tutoriales en línea
Cómo organizar los tutoriales
Documentación en línea
Ayuda en línea
Implementar la ayuda en línea
Otros apoyos en línea
3 Desarrollo de sistemas de apoyo en línea
Planificación
Diseño
Evaluación
4 Requisitos de los apoyos en línea desde el punto de vista del usuario

Conclusiones

Actividades de recapitulación

Referencias
26 ♦ La interacción persona-ordenador

Bibliografía

Revistas recomendadas

Enlaces interesantes

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