Está en la página 1de 78

Manual Practico Para jvenes CIENTFICOS

MIS PRIMEROS EXPERIMENTOS

Prof. Felix. E. Diaz (Maestro Sri- Deva Fnix)


Director de la T.I.A.C. (Talleres de Investigaciones Alternativas de la Ciudadela del Fnix)

Accin blanqueadora de la leja


En casa la leja se utiliza para limpiar. En realidad es una disolucin que contiene hipoclorito de sodio capaz de oxidar a las sustancias que forman las tintas de los bolgrafos y rotuladores. A sa propiedad se le llama "poder blanqueador de la leja", y es la explicacin del por qu "limpia" la mayora de las manchas de tinta. En esta actividad vamos a investigar el poder blanqueador de la leja. Para ello se van a usar diferentes tintas de rotulador y de bolgrafo y vamos a ver los cambios producidos por accin de la leja. Informacin previa: Las lejas contienen una disolucin de la sustancia hipoclorito de sodio, NaClO. Esta disolucin acta sobre algunos colorantes haciendo que cambien de color y, en algunos casos los decolora completamente. Se dice que el hipoclorito de sodio ejerce una accin oxidante sobre la tinta. sta a su vez, ejerce una accin reductora sobre el hipoclorito de sodio. Material: Leja comercial (disolucin de hipoclorito de sodio), unos 10 cm3 en un vaso de precipitados. PRECAUCIN: evitar el contacto con la piel. Pincel pequeo Diversos rotuladores y bolgrafos de distintos colores y marcas

Qu debes hacer? 1. En un papel blanco, a la izquierda, escribe en columna y con separaciones de dos centmetros, una palabra con rotuladores y bolgrafos de diferente color. A la derecha del papel, y tambin en columna escribe, en el mismo orden y con los mismos rotuladores y bolgrafos, la marca y el color de cada uno. 2. Moja el pincel en la leja y pinta por encima, cada una de las palabras de la columna de la izquierda. No pintes las de la columna de la derecha, pues te servirn de referencia.

3. Observa los cambios en las tintas y el tiempo que tarda en producirse.

Acelerador magntico (rifle de Gauss)


El acelerador magntico lineal, conocido tambin con el nombre de rifle de Gauss, es un sencillo dispositivo que permite lanzar una bola de acero a gran velocidad. Se puede construir en casa si disponemos de imanes potentes y canicas de acero, elementos que se pueden conseguir en tiendas especializadas o que son la base de algunos juegos de construccin, como por ejemplo el llamado geomax. ste ltimo juego contiene varios imanes de boroneodimio, en forma de pequeas barras, y bolas de acero que se utilizan para realizar diferentes estructuras fciles de montar. Material necesario 4 imanes de boro-neodimio. Nosotros lo vamos a construir con las barras de imn y las bolas del geomax (ver figura) 9 bolas de acero. Una regla de madera o plstico de 50 cm de longitud.

Cinta adhesiva. ; Qu vamos a hacer? Sobre una regla de madera, plstico o simplemente un listn de madera se colocan los cuatro imanes alternando sus polos. Es preferible que la regla tenga una surco en su centro, aunque no es necesario. La distancia entre los imanes es la equivalente a 4 veces el dimetro de las bolas de acero que vayamos a utilizar.

Sujetamos los imanes fuertemente a la regla con cinta adhesiva, procurando que el eje del imn est a la misma altura que el centro de las bolas, para ello pondremos debajo de stos un trozo de cartn, un trozo de madera o un papel doblado.

Todo el conjunto debe quedar perfectamente alineado. En la foto se muestra el dispositivo con todos los elementos alineados. Al lanzar la 1 bola conseguimos que la ltima salga disparada a mayor velocidad Cmo dispara el rifle? Colocaremos ocho de las bolas distribuidas por parejas detrs de cada uno de los imanes, tal como muestra la foto. La bola restante es la que hace que comience la reaccin en cadena: cuando sta se acerca al primer imn transfiere su energa y la tercera bola sale disparada hasta llegar al segundo imn, despus saldr la quinta, la sptima y por ltimo la novena bola que es lanzada con una energa cintica bastante ms alta que la que tena la primera bola Para volver a disparar se colocan otra vez las bolas en la posicin inicial. En qu se basa este dispositivo? El punto de partida consiste en lanzar una bola sobre un primer imn. En la colisin, se transfiere la energa a otra bola, de manera similar al juego del billar, la segunda bola transfiere energa a la tercera y as sucesivamente. Se van produciendo pequeos incrementos de energa, debido a que la bola que sale despedida est siempre ms cerca del segundo imn que del primero y se van acumulando segn se va pasando por una sucesin de campos magnticos. Podemos decir que aumenta la energa cintica, en cada choque, a costa de la energa potencial.

Cmo construir una pila elctrica en casa?


Una pila es un dispositivo que permite obtener una corriente elctrica a partir de una reaccin qumica. En esta experiencia te vamos a ensear a construir una pila casera que, adems, funciona. Material que vas a necesitar: Un vaso Una botella de vinagre Un trozo de tubera de cobre (de las que se usan para las conducciones de agua) Un sacapuntas o afilalpices metlico Cables elctricos Un aparato que vamos a hacer funcionar con la pila. Se obtienen buenos resultados con los dispositivos musicales que llevan algunas tarjetas de felicitacin. Tambin puede servir un reloj despertador de los que funcionan con pilas. Cmo construir la pila? Toda pila consta de dos electrodos (generalmente dos metales) y un electrolito (una sustancia que conduce la corriente elctrica). En este caso vamos a utilizar como electrodos los metales cobre y magnesio. En concreto, vamos a utilizar una tubera de cobre y un sacapuntas, cuyo cuerpo metlico contiene magnesio. Como electrolito vamos a utilizar vinagre. Construir la pila es muy sencillo slo tienes que introducir los electrodos en el interior del vinagre contenido en un vaso y unir un cable a cada uno de

ellos (tal como muestra la figura).

Debes tener cuidado de que la tubera de cobre se encuentre bien limpia. Para limpiarla puedes frotarla con un papel de lija. Cmo hacer que funcione? Para hacerla funcionar slo tienes que unir los dos cables que salen de los electrodos a un aparato que funcione con pilas. El problema es que esta pila proporciona una intensidad de corriente muy baja, debido a que tiene una alta resistencia interna, por ello no siempre vas a conseguir que funcione. Tienes que elegir el dispositivo adecuado: un aparato que requiera una potencia muy pequea. Por ejemplo: Un dispositivo de los que tocan una cancin en los juguetes para bebs o de los que llevan incorporado algunas tarjetas de felicitacin (musicales) Un reloj a pilas (sirve un despertador) Slo tienes que unir los cables de la pila a los dos polos del portapilas del aparato. Pero no olvides que hay que buscar cul es la polaridad correcta, sino puede que el aparato no funcione.

NOTA: Mientras no se utilice, hay que tener el sacapuntas fuera del vinagre para evitar que reaccionen. Observars que cuando entran en contacto, el magnesio del sacapuntas reacciona con el cido del vinagre y se desprenden numerosas burbujas. Se trata de gas hidrgeno. Sigue experimentando Puedes intentar hacer funcionar otros aparatos con esta pila. Probablemente lo consigas con un pequeo motor elctrico.

Tambin puedes intentar construir otras pilas utilizando otros metales y otros electrolitos. El problema que vas a encontrar es que la intensidad que obtienes es muy baja y te va a resultar difcil hacer funcionar los aparatos. Pero, si tienes un polmetro (aparato para medir intensidades y diferencias de potencial elctricas) a mano podrs detectar la corriente obtenida.

Cmo desviar un chorro de agua sin tocarlo


En esta experiencia vamos a ver cmo es posible desviar un chorro de agua sin llegar a tocarlo. Para ello nos vamos a ayudar de las propiedades elctricas de la materia. Qu necesitamos? Grifo con agua. Un objeto que pueda cargarse elctricamente con facilidad: peine, tubo de plstico, varilla de vidrio, un vaso, un globo, etc Pao de lana o medias de lycra. Cmo lo hacemos? Lo primero que necesitamos conseguir es un chorro de agua fino y regular. Para ello hay que abrir o cerrar un grifo lentamente hasta que el chorro tenga las caractersticas que buscamos Tambin tenemos que cargar un objeto elctricamente (electricidad esttica). Para ello basta con frotar, con energa, el objeto con un pao de lana. Acerca con cuidado el objeto al chorro de agua. Pero, sin llegar a tocarlo. Observa cmo se desva. Sigue experimentando Puedes probar a electrizar otros cuerpos como lminas de plstico, pelota de playa, peines, etc. y acercarlos al chorro de agua. Recuerda que las prendas de lana, lycra o nylon consiguen electrizar los cuerpos fcilmente. Por qu ocurre esto? En toda la materia existen cargas elctricas, sin embargo, en la mayora de los casos, no observamos sus efectos porque la materia es neutra: el nmero descargas positivas es igual al de cargas negativas, de forma que se compensan.

Cuando frotamos un objeto de plstico (tambin pasa para otros materiales) con un pao de lana, uno de los dos cuerpos pierde electrones y el otro los gana, de forma que quedan cargados uno positivamente yel otro negativamente. Las molculas de agua son neutras, tienen el mismo nmero de cargas positivas que negativas. Sin embargo, tienen una peculiaridad las cargas no estn distribuidas uniformemente dentro de la molcula. De esta forma nos encontramos con que las molculas de agua son asimtricas, desde el punto de vista de la carga, y tienen un extremo positivo y otro negativo. Esto hace que en un campo elctrico tiendan a orientarse. As, cuando acercamos el objeto cargado al chorro de agua, las molculas se orientan y el objeto atrae al extremo de la molcula que tiene signo contrario. El resultado es que el chorro se desvanece.

Como fabricar un extintor casero


Para ello necesitas los siguientes materiales: Bicarbonato Tapn de corcho de una botella de vino Pajita para beber Servilletas de papel Botella de agua pequea (seca) Vinagre Un hilo de los que se utilizan para coser Una barrena o un berbiqu Cmo fabricar el extintor Cogemos una servilleta de papel y la abrimos del todo, de forma que quede cuadrada. Echamos en ella 4 cucharaditas de bicarbonato (en el centro) y la cerramos por los extremos, en forma de bolsita, enrrollndola con un hilo (tiene que quedar bien sujeto).

Despus cogemos la botella y echamos en ella 5 cucharadas de vinagre.A continuacin cogemos un corcho y le hacemos un agujero con un berbiqu, traspasando todo el corcho, para que pueda entrar la pajita. Si no se tiene un corcho, se puede utilizar el tapn de plstico de la botella tapando los huecos con plastilina.Despus cogemos la bolsita de bicarbonato y la metemos en la botella de forma que cuelgue (con una parte del hilo fuera) y no toque con el vinagre; metemos la pajita en el corcho y con esta tapamos la botella.Por ultimo, para saber si el experimento funciona, encendemos una vela. Tapamos con el dedo la pajita sujetando la botella al mismo tiempo, mezclamos el bicarbonato con el vinagre y agitamos, sin destapar la pajita. Quitamos el dedo y proyectamos el gas que sale de la botella sobre la vela que se apaga. NOTA: recuerda que se trata de un extintor casero y slo sirve para apagar una vela

Y me convert en bombero
Un extintor es un artilugio cuya funcin es apagar el fuego. En esta actividad vamos a construir uno empleando una sustancia tan cotidiana como el hidrgenotrioxocarbonato (IV) de sodio, vulgarmente conocido como bicarbonato sdico. ste, ha sido ampliamente empleado como anticido casero en lugar de las sales de frutas, almax, etc. Los antiguos extintores constaban de dos recintos independientes que, con un movimiento brusco o invirtindolos, ponan en contacto las sustancias que albergaban. Estas, al mezclarse, provocan una reaccin qumica que

desprende dixido de carbono que se libera en forma de spray y apaga el fuego. Qu nos hace falta? Botella de plstico pequea o un bidn de ciclista. Vinagre (disolucin de cido actico). Bicarbonato sdico. Pauelos de papel. Qu vamos a hacer? Una pequea botella de agua que posee un agujero en el tapn, o en un bidn de ciclista, se llena hasta, aproximadamente, una sexta parte de su volumen con vinagre. En el interior de un "saquito" fabricado con un trozo de un pauelo de papel, se coloca una cucharadita de bicarbonato sdico (5g) que se introduce rpidamente en la botella. La presencia del papel retrasa el contacto entre los dos reactivos lo suficiente como para poder cerrar la botella sin que comience la reaccin. Se tapona el agujero durante unos segundos para que el gas generado (dixido de carbono) salga a presin, extinguiendo el fuego. Bicarbonato sdico + Vinagre ----> Acetato de sodio + Dixido de carbono + Agua Los actuales extintores utilizan sustancias a presin y no bicarbonato y vinagre; ya que elevadas concentraciones de dicho gas en un lugar cerrado son peligrosas para el ser humano (muerte por asfixia). Completa tu experimento Si adems se desea se puede construir una carcasa semejante a la de los extintores reales. Para ello se toma una botella grande de un refresco cualquiera, a la que se le quita el fondo. Su misin es slo de adorno. Ahora cogemos una botella ms pequea, que es en la que va a tener lugar la reaccin qumica. Por la parte interna de la botella grande (carcasa) se pega el tapn agujereado de la botella pequea. Se introduce un pequeo tubo de cristal por el agujero del tapn y

en el otro extremo se pone una goma, para que la salida de gas sea dirigible. Adems, la goma se cierra con una pinza de modo que el recinto donde va a tener lugar la reaccin sea hermtico. Tambin se puede utilizar una llave de fontanero (como la que se ve en la foto) en lugar del tubo de cristal, goma y pinza. Al final, se forra la carcasa con cartulina o con pasta de papel (mezcla de papel de cocina y cola blanca) y se pinta de color rojo y negro. Para que el extintor funcione slo hay que rellenar la botella pequea con vinagre y una carga de bicarbonato y enroscarla rpidamente en el interior de la carcasa. Ahora nuestro extintor es "recargable" (slo hay que desenroscar la botella pequea y volver a rellenarla) y est listo para apagar el fuego; lo que indudablemente te convierte en bombero.

Volcn en erupcin
Un volcn es una fisura en la corteza terrestre que est en contacto con una zona magmtica y que bajo ciertas condiciones permite la salida de materias fluidas o slidas a alta temperatura (lava). Existen dos tipos de lava; una ms fluida y por lo tanto ms destructiva y otra ms viscosa de avance ms lento. Por todos son conocidos los efectos devastadores de una erupcin volcnica; pero tambin es un espectculo majestuoso y francamente atrayente. Qu nos hace falta? Botella de plstico de 33mL. Vinagre. Bicarbonato de sodio. Pimentn u Onoto en polvo. Harina. Agua. Qu vamos a hacer? Se llena la botella con agua hasta aproximadamente un tercio de su volumen y sobre sta se adiciona vinagre hasta completar algo ms de los dos tercios de dicha botella. Sobre esta disolucin se echa una cucharada del onoto o pimentn que dar el

color rojo a la "lava". Ahora se coloca la botella en el interior del volcn; de tal modo que al tener lugar la reaccin qumica la "lava" generada ascienda por el cuello de la botella y resbale por las paredes del volcn. Para que se produzca dicha reaccin se aade por la boca del volcn un par de cucharadas de bicarbonato de sodio. Al entrar en contacto este slido con el cido actico contenido en el vinagre tiene lugar el siguiente proceso donde se genera dixido de carbono (gas) que "empuja" la lava hacia el exterior: Vinagre + Bicarbonato sdico ----> Dixido de carbono + Agua + Acetato de sodio Completa tu experimento Si se aade harina a la botella que contiene el vinagre se conseguir que la lava tenga un aspecto ms espumoso, siendo ms espesa. Se pueden construir volcanes muy diferentes empleando pasta de papel que una vez seca se recubrir con una pintura plstica capaz de soportar la "lava" que no es ms que una disolucin acuosa. Adems se usar como boca del volcn el tapn de la botella perforado; ya que as se consigue que el cierre del lugar donde va a tener la reaccin (botella) sea hermtico y que la "lava" tenga un nico camino de avance.

Iluminacin prehistrica
A lo largo de la historia el hombre ha encontrado muchos retos que ha tenido que superar con grandes dosis de ingenio. Uno de ellos ha sido cmo iluminarse en la oscuridad. El problema encontr su primera solucin con el descubrimiento del fuego. Pero, desde las primeras hogueras hasta las modernas lmparas halgenas o fluorescentes, han sido muchos los dispositivos ingeniosos que se han utilizado para proporcionar luz frente a las tinieblas. Uno de ellos es la lmpara de tutano que utilizaban los hombres prehistricos. En esta experiencia vas a aprender a construir una lmpara prehistrica, un dispositivo muy sencillo, aprovechando el tutano del hueso de un animal. Material que vas a necesitar: Un hueso de caa Una tira de tela de algodn Qu vamos a hacer?

El dispositivo es muy sencillo. El propio hueso es el recipiente que contiene la "vela" y el tutano que est en el interior del hueso es el combustible. Tan slo nos falta una mecha. La mecha la puedes fabricar con un trocito de tela de algodn o una cuerda de algodn. Tambin te puede servir un palito de fsforo de cartn a la que se le ha quitado la cabeza. Hunde la mecha en el tutano, dejando que asome aproximadamente 1 centmetro. Slo tienes que acercar una cerilla a la mecha y esperar un poco para que empiece a fundir la grasa. En seguida vers que prende y comienza a funcionar. PRECAUCIN: Est experiencia debe realizarse siempre en presencia de un adulto Por qu ocurre esto? La grasa del tutano es el combustible. Con el calor funde y sube por la mecha por efecto de la capilaridad. Parte de la grasa que sube se transforma en gas que es el que arde en el extremo de la mecha.

Huellas dactilares
Qu necesitamos? Una hoja de papel Una hoja de plstico fuerte (por ejemplo, de un forro de un libro o de las que se usan para encuadernar) Polvos de talco Un lapicero Preparacin del revelador Uno de los mtodos ms utilizados para revelar huellas dactilares es espolvorear la superficie en que se encuentra la huella con carbn activo muy finamente pulverizado. En casa no solemos tener carbn activo, pero podemos llegar a conseguir una sustancia que lo sustituya: vamos a trabajar con polvo de grafito. Lo ms importante es que quede dividido muy finamente. Para prepararlo vamos a frotar con la mina de un lpiz sobre una superficie metlica lisa. Por ejemplo, sobre la cara interna de unas tijeras. Frota hasta conseguir una pequea cantidad de polvo negro. Cmo lo hacemos? En primer lugar necesitamos tener alguna huella que revelar. Para conseguirlas ntate crema de manos en los dedos y despus imprime tu huella sobre un papel o sobre una superficie de plstico.

Para revelarlas, si la superficie es clara o transparente espolvorea el polvo de grafito negro por encima. Si la superficie es oscura, espolvorea unos pocos polvos de talco. Vuelca los polvos sobrantes con cuidado y golpea con los dedos, con suavidad. el papel o el plstico para que la vibracin haga caer el polvo sobrante. Observa la huella que ha quedado marcada. Puedes utilizar una lupa para verla con ms detalle. Puedes, tambin, probar a buscar huellas en otras superficies.

Cmo funciona una jaula de Faraday?


Una jaula de Faraday es una pantalla elctrica, una superficie conductora que rodea un espacio hueco impidiendo las perturbaciones producidas por campos elctricos externos. En esta experiencia vamos a ver de una forma muy sencilla el efecto de una jaula de Faraday. Material que vas a necesitar: Un receptor de radio a pilas Una hoja de papel de aluminio (el que se utiliza para envolver los alimentos) Una hoja de papel de peridico Cmo realizamos el experimento? Con el receptor de radio vas a sintonizar una emisora que se oiga bien y potente. Envuelve el receptor en el papel de peridico y observa lo que ocurre. Vers que la radio sigue oyndose normalmente. Vuelve a realizar el experimento, pero ahora con el papel de aluminio. Qu ocurre? Observa que en cuanto queda cubierta con el papel de aluminio el aparato de radio deja de sonar. El papel de aluminio que envuelve al aparto de radio forma una jaula de Faraday que impide que capte los campos electromagnticos que transportan la seal. Por qu ocurre esto? Por ahora vamos a dejar esta pregunta abierta para que la contesten nuestros lectores. En el prximo nmero publicaremos las mejores respuestas en nuestra seccin

Construye un imn
En esta experiencia vamos a ver cmo podemos construir un imn aprovechndonos del campo magntico terrestre. .El hierro es un material ferromagntico y, segn algunas teoras, est constituido por un conjunto de dominios magnticos (pequeos cristales de hierro) que se encuentran ordenados al azar. Si conseguimos que esos dominios se orienten todos en la misma direccin, el objeto de hierro se habr magnetizado. Es lo que ocurre cuando juntamos un clavo con un imn. Al separarlos el clavo ha quedado magnetizado y se comporta tambin como un imn. Material necesario Una barra de hierro Un martillo Una brjula

Que vamos a hacer? Tenemos que coger la barra con una mano y dar un golpe seco con el martillo. De esta forma se imantar la barra, aunque de forma dbil. Pero, para conseguir que los dominios magnticos queden alineados, resulta fundamental que la barra est orientada, lo ms paralela posible, con las lneas del campo magntico terrestre. Para ello nos vamos a ayudar de la brjula. As, la barra tiene que estar orientada en la direccin Norte-Sur e inclinada hacia el suelo (como se muestra en la figura). La inclinacin de la barra depender de la latitud en que nos encontremos. En el hemisferio Norte deber estar ms bajo el extremo ms al Norte. En el hemisferio Sur, al revs. El ngulo de inclinacin depender de esa latitud. A la altura de el Ecuador deber ser 0 (barra horizontal).

Cunto ms hacia el polo nos encontremos, ms inclinada deber estar la barra. En Espaa, aproximadamente, una buena inclinacin pueden ser unos 30. Cmo reconocer la imantacin Puedes utilizar limaduras de hierro o recortes de un estropajo de acero, tal como se muestra en la experiencia: Lo primero que tienes que hacer es comprobar que la barra que utilizas no est imantada antes del experimento (no atrae a las limaduras de hierro. Al final tienes que comprobar que efectivamente la barra ha quedado imantada y atrae a las limaduras. Dificultades que vas a encontrar La principal dificultad que vas a encontrar es conseguir una barra de hierro o un clavo grande que no est imantado. la mayora de los objetos de hierro con los que te vas a encontrar estn ya imantados, fundamentalmente porque se han utilizado imanes muy potentes para trasladarlos en la fbrica o en los almacenes.

Imanes que levitan


En esta experiencia vamos a ver cmo los imanes pueden levitar unos sobre otros debido a la repulsin que ejercen entre s dos polos magnticos del mismo signo. Material necesario Imanes anulares. Se pueden obtener de los auriculares que se utilizan para los aparatos de msica (walkman, radios, etc), una vez que se han estropeado. Un Pitillo para refrescos Una bolita de plastilina Que vamos a hacer? Sujeta la pitillo con la bola de plastilina de forma que quede vertical. Ensarta un imn travs de la pitillo. Aade ms imanes procurando que se enfrenten siempre polos opuestos. Observa cmo los imanes levitan unos sobre otros. Sigue experimentando

Si tienes suficientes imanes, puedes probar a juntar varios en grupos que se repelan entre s.

Potencia de un imn
Algunas sustancias como la magnetita presentan la propiedad de atraer a pequeos trozos de hierro, propiedad que se denomina magnetismo. Hay otras sustancias como el hierro, el cobalto y el nquel que pueden adquirir magnetismo con un tratamiento adecuado. Los imanes que se utilizan en la actualidad estn fabricados con aleaciones de diferentes metales (Aluminio-nquel-cobalto, boro-neodimio, samario-cobalto, xidos frricos, etc.). Los podemos encontrar de diferentes formas y tamaos segn su potencia y utilidad. En casa podemos encontrar imanes en adornos de los que se pegan en la nevera, en algunos juguetes, en auriculares, altavoces, etc. Un imn atrae a los trozos de hierro sin que haya contacto directo con ellos, la fuerza magntica se manifiesta a distancia, y es lo que vamos a estudiar en este experimento.

Qu nos hace falta? Imanes Clips Folios Qu vamos a hacer? Vamos a comparar la potencia de los diferentes imanes, para ello iremos acercando clips y contaremos cuntos es capaz de sujetar cada uno de ellos. Para estudiar hasta qu distancia acta un imn iremos intercalando papeles entre el imn y un clip hasta que no sea capaz de sujetarlo.

Diamagnetismo
Normalmente denominamos "magnticas" a un grupo reducido de sustancias que son atradas por un imn y pueden llegar a formar, ellas mismas, imanes. Desde el punto de vista cientfico estas sustancias reciben el nombre de ferromagnticas y son fundamentalmente los metales hierro, cobalto y nquel. Sin embargo, de una u otra forma, toda la materia tiene propiedades magnticas. En 1847 Michael Faraday descubri que una muestra de bismuto era repelida por un imn potente, a este comportamiento le denomin diamagnetismo. Se trata de un efecto muy dbil, difcil de medir, que presentan algunas sustancias tan comunes como, por ejemplo, el agua. Algunos ejemplos de sustancias diamagnticas Bismuto Cobre Diamante Oro Mercurio Plata Sodio Dixido de carbono Agua Plomo Hidrgeno Benceno Naftaleno

Una forma sencilla de explicar el diamagnetismo es decir que se trata de una propiedad de la materia resultado de aplicar la ley de Lenz a escala atmica. Segn la teora electromagntica, siempre que vara el flujo magntico se genera una corriente inducida y segn la ley de Lenz "el sentido de las corrientes inducidas es tal que con sus acciones electromagnticas tienden a oponerse a la causa que las produce". Todos los tomos contienen electrones que se mueven libremente y cuando se aplica un campo magntico exterior se induce un corriente superpuesta cuyo efecto magntico es opuesto al campo aplicado. Otra forma de explicar el diamagnetismo es a partir de la configuracin electrnica de los tomos o de los sistemas moleculares. De esta forma, el comportamiento diamagntico lo presentan sistemas moleculares que contengan todos sus electrones apareados y los sistemas atmicos o inicos que contengan orbitales completamente llenos. Es decir los espines de los electrones del ltimo nivel se encontrarn apareados. El diamagnetismo se presenta en todos los sistemas aromticos (por ejemplo, el benceno y sus derivados) en los que aparece un anillo de 4n + 2 electrones B conjugados. Diamagnetismo y paramagnetismo Los materiales no ferromagnticos, no son slo diamagnticos, sino que tambin pueden ser paramagnticos. Mientras los diamagnticos son rechazados por un campo magntico externo, los paramagnticos se orientan con l. Cuando en un tomo, o en una molcula, aparecen electrones en un mismo nivel con espines paralelos (por ejemplo,88), sus campos magnticos se reforzarn mutuamente y estaremos ante una sustancia paramagntica (es el caso de: Al, O2, FeCl3). . Al contrario, si los espines son antiparalelos (por ejemplo, 89) los efectos magnticos se cancelan y los tomos son diamgnticos (por ejemplo, Bi, Hg o C6H6). De esta forma los tomos con un nmero impar de electrones sern paramagnticos, mientras que los tomos con un nmero par de electrones podrn ser paramagnticos o diamagnticos segn sea su configuracin electrnica. Lo mismo ocurre con las molculas.

Sustancias diamagnticas

En esta experiencia vamos a ver cmo podemos observar el fenmeno del diamagnetismo. Las sustancias diamagnticas tienen unas caractersticas muy interesantes: son rechazadas por un campo magntico. Es el caso de sustancias como el agua, el oro, la naftalina, etc. El problema que se nos plantea es que los efectos diamagnticos son muy dbiles y, por tanto, debemos buscar un dispositivo lo suficientemente sensible que nos ayude a detectarlos. Material necesario Un imn potente (pueden servir algunos de los que llevan los altavoces de las radios o los que van en la punta de las flechas de los juegos de "dardos magnticos") Pajitas de las utilizadas para beber refrescos Hilo y plastilina Sustancias diamagnticas: uvas, pastillas ambientadoras (p-dicloro benceno) Qu vamos a hacer? Como hemos dicho, el fenmeno es muy dbil y, por tanto, vamos a necesitar un dispositivo muy sensible. Lo vamos a conseguir fabricando una especie de balanza de torsin con una pajita colgando de un hilo (tal como puede verse en la figura). La plastilina la vamos a utilizar para ayudar a equilibrar el sistema y evitar que se desplace el hilo. En primer lugar vamos a clavar dos uvas en los extremos de la pajita. Las uvas son una fruta con gran contenido de agua (sustancia diamagntica) por lo que el efecto ser fcil de observar. Comprueba que al acercar lentamente un imn a una de la uvas, el sistema gira alrededor del hilo, rechazado por el imn. ATENCIN: Si te cuesta observar el fenmeno, seguramente ser debido a que el imn no es lo suficientemente potente. Intenta conseguir otro. Repite ahora el experimento con dos pastillas de naftalina o de para-dicloro benceno; son sustancias con carcter "aromtico" y, por tanto, diamagnticas. Esta sustancia se utiliza como sustituto de la naftalina, para

conservar la ropa, o en pastillas ambientadoras del hogar (se pueden conseguir fcilmente en supermercados y drogueras).

El aluminio y los imanes


El aluminio es un material (un metal) que todos conocemos y sabemos que no es atrado por los imanes. Para comprobarlo nos basta con acercar un imn a cualquier objeto de aluminio de los que hay en las casas: ventanas metlicas, recipientes de cocina, papel de aluminio (del que se utiliza para envolver los alimentos, adornos, etc). Sin embargo, podemos conseguir que un imn ejerza una accin sobre el aluminio y vamos a comprobarlo con un sencillo experimento. Qu necesitamos? Un pequeo recipiente de aluminio de los que se utilizan para hornear postres o para hacer flanes. Si no lo tienes a mano, puedes fabricarte uno con papel de aluminio tomando como molde la parte de abajo de un vaso. un imn un hilo fino Cmo lo hacemos? Vamos a colocar el recipiente flotando en un plato con agua. El objetivo es disminuir el rozamiento y que el recipiente se pueda mover ms o menos libremente. Despus vamos a colgar el imn de un hilo y lo vamos a hacer girar, sobre si mismo, lo ms deprisa posible (basta con retorcer el hilo). Al colocar el imn girando en el interior del recipiente veremos como reacciona ste. El recipiente comienza tambin a girar. Cuando el imn cambia el sentido de giro, tambin cambia el sentido del recipiente. Atencin. Hay que tener mucho cuidado para que el imn no roce con el recipiente. Si se tocan, el giro ser debido a los golpes que recibe.

Algunas sugerencias: Cuanto ms potente sea el imn mejor saldr el experimento. Adems, sies grande y se encuentra prximo a las paredes se observar mejor el efecto La velocidad de giro tambin influye Los polos del imn tienen que estar en el plano horizontal, perpendiculares al eje de giro Por qu ocurre esto? El efecto es debido al movimiento del campo magntico con respecto a las paredes del recipiente. Cuando un conductor (en este caso el recipiente metlico) se mueve en el seno de un campo magntico (el generado por el imn) o el campo magntico se mueve con respecto al conductor, el conductor responde tratando de anular el efecto del imn: se generan corrientes inducidas que crean un campo magntico contrario al que acta que, en este caso, provoca que se mueve el sistema. Se trata de un ejemplo de la conocida como Ley de Lenz.

El aluminio y los imanes (batidora electromagntica)


Experiencia 1En este primer caso se trata de utilizar un puntero magntico para poder mover el recipiente de aluminio, siguiendo las mismas instrucciones que en la experiencia original Experiencia 2Esta segunda experiencia resulta mucho ms convincente. Para ella se necesita, adems del recipiente de alumino:

una taladradora de mano un clavo atrapado en el mandril de la taladradora un imn circular imn recto. Recorte de una botella de plstico de 1,5 litros plastilina

En este caso la experiencia resulta muy convincente. Puede verse cmo el recipiente echa a andar, se frena, se invierte el sentido de rotacin, etc.

Un "sacapuntas" y la oxidacin de los metales


En este experimento se va a comprobar cmo cuando hay dos metales en contacto, uno de ellos acta de "protector" contra la corrosin del otro. Para ello nos va a bastar un pequeo sacapuntas metlico Como ya sabemos, para sacar punta a los lpices hay unas pequeas maquinillas metlicas o de plstico a las que llamamos "sacapuntas" o "afilalpices" y todas ellas utilizan una cuchilla de acero. Para el experimento que vamos a realizar necesitaremos dos sacapuntas: uno de plstico y otro metlico. INSTRUCCIONES: Sumerge cada uno de los sacapuntas en un vaso de agua con bastante cantidad de sal. A los pocos segundos, en el sacapuntas metlico, observars un desprendimiento de burbujas. Pasados unos minutos scalos del agua salada, scalos y observa el estado en que han quedado tanto el metal como la hoja de acero. Vuelve a introducir los dos sacapuntas en el agua salada, djalos sumergidos un par de das y observa lo que ocurre. Qu ha ocurrido? Qu diferencias encuentras entre las cuchillas de acero de los dos sacapuntas? EXPLICACIN Algunas marcas de sacapuntas aaden el metal magnesio para la construccin del soporte (metlico), mientras que la hoja de corte es de acero al igual que en todos los sacapuntas. Cuando sumerges el sacapuntas en el agua salada, el gas que se desprende es hidrgeno formado por la reaccin entre el magnesio y el agua. El metal magnesio se oxida, pero no

se oxida el acero de la hoja de corte. El magnesio ha actuado de protector del acero. En el otro sacapuntas, el de plstico, la cuchilla no tiene proteccin. Con ste experimento podrs darte cuenta de cmo se usan metales "de sacrificio" para evitar la corrosin de las estructuras de acero que estn en contacto con agua salada o en ambientes que favorecen la oxidacin del hierro. Investiga diferentes marcas de afilalpices. Todos tienen sta misma caracterstica?

Efectos de la presin atmosfrica


En este experimento es una forma de ver los efectos de la presin atmosfrica. Se trata de un experimento muy conocido que tradicionalmente se realiza con un recipiente metlico: una "lata". Pero que nosotros vamos a realizar con una botella de plstico. Material que vas a necesitar: Botella de plstico de 1, 1,5 o 2 litros de capacidad (de las de agua mineral o, mejor todava, de las de bebidas gaseosas, p.ej., cocacola) Agua hirviendo Grifo de agua fra Cmo hacemos el experimento? En primer lugar debemos calentar agua hasta su punto de ebullicin. Aproximadamente con 1/4 de litro nos bastar. Despus echamos el agua en la botella ayudndonos de un embudo. Veremos que la botella se "arruga" un poco por accin del calor. PRECAUCIN: Mucho cuidado con el agua hirviendo puede causar quemaduras. Los nios deben realizar el experimento con ayuda de una persona mayor. Agitamos un poco la botella para que el vapor de agua ocupe todo el interior y desplace al aire hacia afuera de la botella. Tapamos rpidamente la botella con su tapn. Por ltimo, enfriamos la botella por fuera con agua fra. Vers como la botella comienza a aplastarse por accin de la presin atmosfrica. Por qu ocurre esto?

En primer lugar tenemos que explicar por qu, a veces, al echar el agua caliente la botella se "encoge" un poco. Esto depende del material de que este hecha. En el caso de las botellas de agua mineral, el material suele ser PET (polietilentereftalato); se trata de un material termoplstico que se ablanda por accin del calor. En segundo lugar hay que explicar por qu se aplasta la botella por accin de la presin atmosfrica. Cuando aadimos el agua hirviendo, se desprende una gran cantidad de vapor de agua que tiende a ocupar casi todo el espacio interior de la botella, desplazando al aire que haba en su interior. Cuando la tapamos, casi no queda aire, pero la presin interior sigue siendo igual a la presin exterior. Qu pasa al enfriar? Al enfriar la botella, el vapor de agua tiende a condensarse, formando gotitas. De tal forma que el espacio que ocupaba en el interior de la botella se queda vaco, ya no hay gas que ejerza presin desde el interior (en realidad, siempre queda algo, pero la presin en el interior disminuye). Sin embargo, en el exterior sigue habiendo aire que ejerce presin sobre las paredes. La diferencia de presiones entre el interior y el exterior es la que provoca que la botella se aplaste. Un fenmeno muy habitual Se trata de un fenmeno habitual en nuestra vida cotidiana aunque no siempre nos demos cuenta de ello. Por ejemplo cuando metemos, en verano, una botella de agua al frigorfico; al ir a sacarla, ya fra, vemos que est un poco comprimida (hasta se oyen crujidos), aunque no tanto como en el experimento que acabamos de hacer. Pero el fenmeno tambin puede darse a la inversa. Algunas veces, cuando sacamos una bolsa de comida del congelador, vemos que la bolsa empieza a hincharse. Realmente lo que pasa es que al aumentar la temperatura del aire que contiene la bolsa aumenta su presin, por eso la bolsa se hincha. Algo parecido ocurre con los tubos de cremas y bronceadores que se llevan a la playa. cuando vamos de una zona alta (por ejemplo, desde la montaa) a la playa, nos encontramos los tubos un poco "espachurrados" debido a que la presin atmosfrica en el nivel del mar es mayor que en la montaa; la presin del aire exterior es, en este caso, mayor que la del aire que haba en la montaa, por tanto el tubo se aplasta hasta que se igualan las presiones interior y exterior. Incluso, a veces, al abrirlo sale disparada la crema. Cuando volvemos de la playa suele ocurrir lo contrario: nos encontramos el tubo hinchado.

Humedad relativa
(cmo medir la humedad con una lata un termmetro y hielo picado)

Quizs no te hayas preguntado nunca por qu se empaa el espejo del bao cuando nos duchamos con agua caliente y no con agua fra o por qu echamos humo por la boca y la nariz los das fros de invierno o el motivo por el que se empaa un vaso cuando le echamos una bebida fra y no lo hace con una caliente o... Todos estos fenmenos y muchos ms se deben a que en el aire hay una cierta cantidad de agua disuelta: la llamamos humedad. La mxima cantidad de agua que puede haber disuelta en el aire (la solubilidad) depende de la temperatura del aire: a mayor temperatura, mayor solubilidad. Si tenemos aire hmedo y lo enfriamos rpidamente, disminuye la solubilidad del agua y el exceso de agua que no puede estar disuelto, forma pequeas gotas en forma de niebla o de vaho. As el aire que expulsamos por la boca tiene agua disuelta. Si soplas en tu habitacin caliente no sucede nada, pues el agua sigue disuelta en el aire; ahora bien, si soplas sobre el cristal que est fro o en la calle, donde la solubilidad del agua es menor por estar ms fro, el exceso de agua que no puede estar disuelto, pasa a estado lquido formando diminutas gotas sobre el cristal o en el aire. Qu es la humedad relativa? Es el porcentaje de saturacin de agua que tiene el aire. Por ejemplo: a 30 C se pueden disolver 30 g de agua en 1m3 , si slo hay disueltos 15g, la humedad relativa es del 50%. Nos basaremos en el llamado punto de roco, temperatura a partir de la cual el agua se condensa. Procedimiento Toma un recipiente metlico (una lata) y aade agua a temperatura ambiente. Mide su temperatura y antala. Aade pequeos pedazos de hielo y remueve con suavidad. Observa con atencin la lata hasta que aparezcan gotas diminutas en el exterior de la lata. Anota la temperatura. Consulta el siguiente grfico con el que podrs obtener la humedad relativa. Si en tu casa hay habitaciones a diferentes temperaturas, mide la humedad relativa en cada una de ellas y observa las diferencias que encuentres.

Ahora t Seguro que ahora se te ocurren otras situaciones cotidianas en las que aparece condensacin de agua debido a este fenmeno. Haz una lista con los fenmenos en los que se ponga de manifiesto la diferente solubilidad del agua a distintas temperaturas.

Globos con chispa


La carga elctrica es una propiedad de la materia que podemos poner de manifiesto de forma sencilla. Basta con frotar un cuerpo y obtener as electricidad que denominamos esttica. En este experimento conseguiremos iluminar un tubo fluorescente con la electricidad obtenida al frotar un globo de plstico. Qu necesitamos? Globo. Tubo fluorescente. Pao de lana o medias de lycra.

Cmo lo hacemos? Infla un globo y una vez atado frtalo con una prenda de lana, tambin puedes utilizar unas medias viejas. Sujeta con una mano la parte metlica de uno de los extremos del tubo y con la otra acerca el globo electrizado por otro extremo. Observas luz dentro del tubo? Si no lo ves, repite el experimento con la luz apagada. Sigue experimentando Puedes probar a electrizar otros cuerpos como lminas de plstico, pelota de playa, peines, etc. y acercarlos al tubo para ver si se ilumina o no. Recuerda que las prendas de lana, lycra o nylon consiguen electrizar los cuerpos fcilmente. Por qu ocurre esto? Los tomos que forman la materia son neutros, contienen igual nmero de protones que de electrones, al frotar se produce una descompensacin debido a que parte de los electrones de un cuerpo pasan al otro, conseguimos as que uno de ellos quede cargado positivamente y el otro negativamente. El tubo fluorescente contiene un gas inerte que cuando recibe una descarga elctrica se ioniza y produce luminiscencia.

Cmo funciona una jaula de Faraday?


Una jaula de Faraday es una pantalla elctrica, una superficie conductora que rodea un espacio hueco impidiendo las perturbaciones producidas por campos elctricos externos. En esta experiencia vamos a ver de una forma muy sencilla el efecto de una jaula de Faraday. Material que vas a necesitar: Un receptor de radio a pilas Una hoja de papel de aluminio (el que se utiliza para envolver los alimentos) Una hoja de papel de peridico Cmo realizamos el experimento? Con el receptor de radio vas a sintonizar una emisora que se oiga bien y potente. Envuelve el receptor en el papel de peridico y observa lo que ocurre. Vers que la radio sigue oyndose normalmente.

Vuelve a realizar el experimento, pero ahora con el papel de aluminio. Qu ocurre? Observa que en cuanto queda cubierta con el papel de aluminio el aparato de radio deja de sonar. El papel de aluminio que envuelve al aparto de radio forma una jaula de Faraday que impide que capte los campos electromagnticos que transportan la seal. Por qu ocurre esto? Por ahora vamos a dejar esta pregunta abierta para que la contesten nuestros lectores. En el prximo nmero publicaremos las mejores respuestas en nuestra seccin

El ARCO IRIS en tu casa


La luz blanca puede descomponerse en luces monocromticas, siempre que consigamos que atraviese algn obstculo que obligue a las diferentes ondas que constituyen la luz blanca a viajar a velocidades diferentes. El resultado es el arco iris. Este experimento te permitir descomponer la luz blanca en diferentes luces de colores con un espejo y un recipiente con agua. Material necesario: Un recipiente algo grande (cazo de cocina, palangana...) lleno de agua Un espejo plano de tocador Una linterna potente que proyecte un haz fino (puedes tapar parcialmente el foco con una cartulina agujereada en el centro) Un poco de plastilina para mantener el espejo en posicin correcta Una habitacin que pueda oscurecerse totalmente Qu debes hacer? Prepara el recipiente con agua y la linterna Mantn el espejo dentro del agua, con una inclinacin de unos 45 Enva el haz de luz al espejo Observa que la luz reflejada ya no es blanca sino que es el arco iris Por qu ocurre esto?

Cuando la luz penetra en el agua su velocidad cambia, lo mismo ocurre cuando emerge del agua despus de haberse reflejado en el espejo. Los cambios de velocidad implican desviaciones de la direccin de propagacin al cambiar del aire al agua y del agua al aire (es el fenmeno de la refraccin). El ngulo de desviacin es funcin de la longitud de onda de cada uno de los colores que forman la luz blanca.

Un espectroscopio sencillo
En este experimento te vamos a mostrar como construir un espectroscopio muy sencillo y econmico, pero que tiene una inigualable relacin calidad / precio (medida por el poder separador de los colores). Su poder separador se basa en el fenmeno de la difraccin, producido en este caso por los "espejitos" microscpicos para la lectura del laser en un compact-disc (CD). En un CD hay 1000 puntos de difraccin por cada milmetro de disco, lo que permite separar muy bien los colores elementales Material que vas a necesitar: Una caja de cerillas grande Un CD (compact-disc o CD-rom) que no sirva Cmo construimos el espectroscopio? En primer lugar, vas a partir el CD en trozos con cuidado de no cortarte. Necesitamos un trozo de CD de aproximadamente un tamao 1/8 del disco. A continuacin, vas a preparar una ventanita en la parte superior de la caja de cerillas. Tal como muestra la figura. Corta y dobla el trozo de cartn de forma que pueda abrir y cerrase la ventana.

Pega, ahora, el trozo de CD en el centro del cajn interior de la caja de cerillas. De tal forma que al abrir una rendija en el extremo de la caja la luz reflejada y difractada sobre el espejo incida en la ventana. Cmo podemos utilizar el espectroscopio? Toma tu espectroscopio y orintalo hacia una luz, por ejemplo de una bombilla. Qu observas? Prueba ahora con la luz de un tubo fluorescente. Observas alguna diferencia? Intenta observar el espectro estelar del Sol (espectro de absorcin). Ten cuidado de no enfocar directamente al Sol. Intenta identificar con cuidado las lineas ms

caractersticas. Puedes observar tambin los espectros de emisin de algunas lmparas de alumbrado pblico (blanca, de mercurio; amarilla, de sodio; etc) y de algn anuncio luminoso de escaparate (por ejemplo, de gs nen, rojo).

Y se hizo la luz
Una lmpara es un dispositivo destinado a la produccin de luz artificial; mediante el uso de combustibles o por la transformacin de energa elctrica en luminosa. As,

existen lmparas de petrleo, de gas, de aceite, de arco, de descarga, fluorescentes, etc. Pero sin duda, una de las ms importantes es la lmpara de incandescencia. Fue inventada por T.A.Edison empleando un filamento de carbn que puso al rojo y que ms tarde fue sustituido por otros ms resistentes y por lo tanto duraderos como es el wolframio. Estas lmparas, denominadas vulgarmente bombillas, constan de una ampolla de vidrio en cuyo interior se encuentra el filamento. Qu nos hace falta? Pote de cristal de boca ancha. Tornillos. Cable de cobre. Pila de 4,5 V o generador de corriente. Hilo metlico de diferentes grosores (puede utilizarse hilo de hierro de una esponja metlica o el filamento de wolframio de una bombilla rota; en el laboratorio se utiliza hilo de nicrom). Qu vamos a hacer? Se toma el Pote de cristal, que va a hacer las veces de la ampolla de vidrio en la bombilla, y se realizan dos agujeros en la tapa del mismo. En ellos se van a colocar los dos tornillos convenientemente aislados de la tapa con cinta aislante, si sta es metlica. En las puntas de los tornillos se enrolla firmemente el hilo metlico, de forma que los tornillos con el hilo permanecern en el interior del bote una vez que ste se haya cerrado. Los otros extremos se conectan a una pila a travs de cable de cobre. Se observa que al cerrar el circuito el hilo metlico se pone incandescente, llegando incluso a quemarse y romperse. Esto hace que el circuito se abra y la bombilla deje de lucir, se ha fundido. Completa tu experimento Si se aumenta el potencial (aadiendo pilas en serie) para un mismo hilo metlico ste se quemar antes. Adems, se observar que cuanto menor

sea el grosor de dicho hilo menos resistente es y que no todos los materiales resisten por igual. As, el hilo de hierro se quema antes que el de nicrom. El hilo, y por lo tanto la bombilla, son ms duraderos si se realiza vaco en su interior, lo que se puede conseguir, por ejemplo, calentando el pote al bao Mara, ya que as se desplaza parte del aire existente en su interior. Si se desea, se puede construir con dos chinchetas y un clip un interruptor casero que nos permita encender y apagar la bombilla siempre que lo deseemos.

El efecto Vasija
Desde la prehistoria el hombre ha utilizado el barro para fabricar vasijas de todo tipo, cntaros, vasos, ollas, botijos, etc, destinados, entre otras cosas, a guardar el agua y los alimentos. El ejemplo del que vamos a tratar aqu es el botijo. Segn lo define el diccionario un botijo es una vasija de barro poroso utilizada para refrescar agua. Su funcionamiento es sencillo: el agua se filtra por los poros de la arcilla y en contacto con el ambiente exterior se evapora, produciendo un enfriamiento. La clave del enfriamiento est en la evaporacin del agua. Refrigeracin por evaporacin El proceso es muy simple cuando el agua se evapora necesita energa para que se produzca el cambio de estado de lquido a gas. Esa energa puede tomarla del ambiente, pero tambin del propio sistema (el agua). As cuando se evapora una parte de agua extrae energa del sistema y el agua remanente, por tanto, disminuye la temperatura. La teora cintica nos permite interpretar tambin el fenmeno de refrigeracin por evaporacin desde el punto de vista microscpico o molecular. As, nos encontramos que las partculas de un slido, lquido o gas se estn moviendo o agitando continuamente. La temperatura es una medida de la energa cintica media de las partculas, mayor velocidad de stas implica mayor temperatura y viceversa. En un lquido las partculas se mueven deslizndose unas sobre otras, las ms veloces se acercan a la

superficie libre del lquido y si tienen energa suficiente pueden escapar de l, producindose la evaporacin. Este cambio de estado (lquido ---> vapor) provoca un enfriamiento del sistema, ya que precisamente desaparecen las partculas ms energticas. Este efecto podemos notarlo en diferentes situaciones: en verano cuando se riegan las calles para refrescar el ambiente, cuando nos ponemos una compresa de alcohol para disminuir la fiebre, cuando sudamos y al evaporarse el sudor refrigeramos nuestro cuerpo, etc. Qu ocurre en un botijo? Como decamos al principio, en un botijo el proceso de evaporacin se ve favorecido por el hecho de que el barro es poroso y parte del agua se filtra a travs de l. El grado de enfriamiento depende de varios factores, fundamentalmente del agua que contenga el botijo y de las condiciones ambientales. Si la temperatura ambiente es elevada, el proceso de evaporacin ser ms rpido, no as el proceso de enfriamiento. Si el ambiente es muy hmedo la evaporacin se ve dificultada y el botijo no enfriar. En condiciones favorables se puede conseguir una disminucin de temperatura de unos 10C. Tambin las cantimploras enfran Las cantimploras metlicas forradas con una tela de fieltro tienen el mismo fundamento: se moja la tela para que al evaporarse el agua que queda en ella se refresque el agua del interior. Ms aplicaciones del efecto botijo Aunque el sistema de refrigeracin por evaporacin es muy antiguo y parece que ha perdido su utilidad frente a los modernos frigorficos, en pases en vas de desarrollo, de clima rido y que no disponen de electricidad tiene su importancia. Podemos construir una doble vasija de barro para conservar alimentos perecederos. El sistema consta de dos vasijas, de distinto dimetro, incluida una en la otra. El espacio que media entre ambas, se rellena con arena, que debe mantenerse constantemente empapada para asegurar

la humidificacin de sus paredes. Las frutas, hortalizas y dems alimentos se colocan en la vasija interior. La explicacin fsica del proceso de refrigeracin es sencilla: el agua contenida en la arena que separa ambas vasijas se evapora hacia la parte exterior de la vasija mayor, ventilada por la circulacin del aire seco exterior. El proceso de evaporacin comporta una reduccin de varios grados de la temperatura de la arena, lo que enfra la vasija interior, retarda la reproduccin de los agentes de la descomposicin y conserva los alimentos. Gracias a este sencillo mtodo, la conservacin de berenjenas, por ejemplo, pas de 3 a 27 das y la de tomates y pimientos, a tres o ms semanas. Experimentos con una Vasija y una cantimplora Como ya has visto en el Experimento de El efecto vasija, el botijo o vasija es un dispositivo que permite bajar la temperatura de una masa de agua o conservarla fresca sin que aumente su temperatura. Qu nos hace falta? Botijo de barro que no est barnizado ni vidriado (es necesario que el barro mantenga toda su porosidad? Un termmetro de cocina Una balanza de bao Qu vamos a hacer? Experimento 1 En primer lugar vamos a ver qu capacidad tiene el botijo de enfriar o de mantener fra a una determinada cantidad de agua. Para ello llena un botijo y mide la temperatura del agua cada media hora. Hasta cuanto es capaz de bajar? Depende de la temperatura externa o se mantiene ms o menos constante? Prueba con agua a la temperatura ambiente en primer lugar. Pero tambin puedes repetir el experimento llenndolo con agua templada. Puedes probar con distintas cantidades de agua. Qu ocurre? Experimento 2 Si quieres puedes repetir el experimento con una cantimplora de las que llevan una tela de fieltro envolvindola. Previamente es necesario mojar la tela con agua.

Experimento 3 Tambin podemos ver que el botijo pierde peso con el tiempo debido a que el agua se evapora. Como ya sabes su funcionamiento se basa en la evaporacin del agua que se filtra a travs de sus paredes porosas. Para verlo puedes pesar un botijo cada cierto tiempo. Como el botijo puede tambin rezumar algo de agua, convendra poner un plato debajo y pesar tambin el agua que queda en el plato. Cunto agua se evapora en, por ejemplo, una hora? Sigue experimentando Ahora te vamos a plantear una pregunta. Cundo crees que el botijo enfriar ms: puesto a la sombra o puesto al sol, dentro de una casa o al aire libre?

Podras comprobarlo experimentalmente?

Poder absorbente de un paal


El objetivo de la actividad es estudiar la extraordinaria capacidad de absorcin de agua que tiene el polmero que sirve de relleno a los paales de los bebs. Los paales de un slo uso, van rellenos en su interior de un polmero, poliacrilato de sodio, que se caracteriza por su gran capacidad de absorcin del agua. En algunas experiencias hemos llegado a conseguir que el polmero absorba 75 gramos de agua por cada gramo de polmero. Cunta agua crees que es capaz de absorber un paal? Material que vas a necesitar: Uno o ms paales (es preferible utilizar paales pequeos ya que se manejan ms fcilmente) Una lupa Una balanza de cocina Qu vamos a hacer?

Queremos calcular cuanto agua es capaz de absorber un paal en relacin a su propio peso. Y, para ello, vamos a seguir los siguientes pasos: En primer lugar vamos a pesar un paal seco y limpio en una balanza de cocina. Anota la medida. A continuacin vamos a ir aadiendo lentamente y con cuidado agua, de forma que el paal vaya absorbiendo agua y aumentando de volumen. Llegar un momento en que la superficie del paal estar muy tensa y ser difcil que absorba ms agua. Ahora es cuando volveremos a pesar el paal con la balanza. Anota el resultado. Cunto agua ha retenido el paal? Cuntos gramos de agua ha absorbido por cada gramo de paal? Sigue experimentando Ahora podemos ver cmo cambia la estructura del polmero absorbente cuando retiene el agua. Para ello vamos a romper un paal y vamos a extraer un poco de la sustancia absorbente. Pon la sustancia absorbente sobre un platito o una taza. Observa con una lupa su estructura fibrosa. Comienza a aadir agua y observa como va cambiando la estructura. A qu conclusiones llegas?

Es posible hacer arder el azcar?


Para esta experiencia vamos a necesitar un buen terrn de azcar y unas pinzas o una cucharilla que nos ayude a sujetarlo (es preferible que sea vieja y ya no sirva, por si se estropea). Por ltimo nos va a hacer falta que haya un cigarrillo cerca (ya usado y consumido). Coge el terrn de azcar con las pinzas y acrcale la llama de un mechero. Intenta hacerlo arder. Qu ocurre? Lo consigues? Parece un poco difcil. Como vers el azcar no arde. Antes de alcanzar la temperatura de ignicin funde y se tuesta, se forma caramelo, pero sin conseguir que prenda. Qu podemos hacer para conseguir que arda? Pues es muy sencillo. Si impregnamos la superficie del terrn de azcar con un poco de ceniza de un cigarrillo y ahora volvemos a acercar la llama

del mechero, podemos observar que el azcar comienza a arder enseguida y se mantiene la llama (pequea, pero llama al fin y al cabo). Cmo podemos explicar esto? La ceniza del cigarrillo al entrar en contacto con el azcar se comporta como un catalizador y hace que la temperatura necesaria para que comience la reaccin de combustin del azcar con el oxgeno del aire sea ms pequea. De esta forma se consigue que el azcar comience a arder a una temperatura inferior a la que comienza a fundir.

Este huevo no se come


Se podra definir un huevo como la clula de mayor tamao que existe, o como, un alimento muy completo y bastante frecuente en nuestra gastronoma. Sin embargo, desde un punto de vista educativo es algo mucho ms amplio y complejo. Se trata de un recurso didctico interdisciplinar. Dicho alimento nos permite abordar conceptos de Biologa, Fsica, Qumica, etc. Un huevo de gallina consta de dos partes: la clara y la yema (parte nutritiva). Adems su cscara est formada por carbonato de calcio en un 94%. Qu nos hace falta? Huevos crudos de gallina. Vinagre. Bote de cristal. Miel Qu vamos a hacer? Se toma un huevo de gallina y se sumerge en un bote que contiene vinagre. Se tapa dicho frasco para evitar que el olor poco agradable, tanto del cido actico que forma el vinagre como del acetato de calcio formado, salga al exterior. Tras un breve periodo de tiempo se observa la aparicin de pequeas burbujas que se deben a la generacin de un gas; el dixido de carbono. Vinagre + Cscara de huevo ------> Gas cido actico + Carbonato de calcio ------> Dixido de carbono + Agua + Acetato de calcio Poco a poco se va viendo cmo la cscara se hace ms fina hasta "desaparecer" en un tiempo aproximado de dos das; siendo en algunas ocasiones

necesario renovar el vinagre. Estos cambios se deben a que el cido actico que forma el vinagre, al reaccionar con el carbonato de calcio va desapareciendo; siendo necesario ms reactivo (vinagre) para que el proceso contine. Adems de perder la cscara, la membrana semipermeable que envuelve a la clula y est situada inmediatamente debajo de ella, adquiere consistencia gomosa. Esto permite que se puedan llegar a realizar pequeos botes con el huevo sin que se rompa. Completa tu experimento Se observa que el huevo introducido en vinagre no solamente "pierde" su cscara y adquiere la consistencia gomosa; sino que aumenta su tamao debido a que parte del lquido atraviesa la membrana semipermeable. Si se introduce en miel dicho lquido seguir el sentido inverso; esto es, saldr del huevo, lo que provoca una disminucin de su tamao.

Tan fuerte como Hrcules


Por todos es sabido que Hrcules, hijo de Zeus, era un mtico hroe griego que fue transformado en un dios. A l se le atribuyen las ms variadas virtudes, entre ellas la fuerza. Sabiendo que un hueso es cada uno de los rganos duros y resistentes cuyo conjunto forma el esqueleto de los vertebrados, quin no se creera un Hrcules si fuera capaz de doblar huesos con slo dos dedos? Desde el punto de vista de su composicin, diremos que los huesos son ricos en sustancias minerales y especialmente en sales clcicas. stas son las responsables de su dureza; de ah que si somos capaces de encontrar una sustancia que "robe" los minerales del mismo, ste perdera firmeza transformndose en algo flexible. Qu nos hace falta? Huesos de pollo cocidos y limpios. Vinagre Pote de cristal Qu vamos a hacer?

Toma el Pote de cristal y llnalo de vinagre. En l introducirs el hueso de pollo lavado y seco, tapando posteriormente dicho bote. En esta situacin se deja reposar el mismo durante una semana, tiempo en el que se cambiar el vinagre del interior del frasco al menos dos veces. Puedes observar que el olor antes de cambiarlo ya no es a vinagre, sino a algo diferente (al acetato de calcio generado en la reaccin). Transcurridos los siete das se saca el hueso del bote y observars que ste ha adquirido una consistencia gomosa, siendo fcil doblarlo con dos dedos. Este fenmeno se debe a una reaccin qumica, en la que el cido actico contenido en el vinagre forma junto con el calcio del hueso una sustancia nueva, el acetato de calcio. Este compuesto es soluble en agua, por lo que pasa al vinagre quedando el hueso empobrecido en calcio. Completa tu experimento Se pueden comparar los resultados obtenidos con otros provenientes de la inmersin del hueso en agua. En este caso se observa que el mismo no pierde rigidez, lo cual es muy interesante ya que el ser humano est constituido en un 75% de agua que no ser por tanto capaz de reblandecer nuestra estructura sea. Es importante destacar que el vinagre "roba" minerales al hueso cuando se pone en contacto directo, pero no por ingestin de dicho condimento alimenticio ya que en este caso se transforma en otras sustancias a lo largo del tubo digestivo. La falta de calcio en los huesos en medicina se conoce como osteoporosis. Puedes buscar ms informacin sobre este problema y proponer posibles soluciones.

Experimenta con la triboluminiscencia


La triboluminiscencia es un fenmeno que se produce al frotar ciertas sustancias. Consiste en la produccin de luz cuando algo ha sido golpeado, rozado, triturado, etc. Qu nos hace falta? Un cuarto oscuro Terrones de azcar Una tabla de madera Un pote de cristal Aceite de gaulteria (se puede conseguir en herbolarios)

Qu vamos a hacer? En la prctica, podemos ver el fenmeno de la triboluminiscencia con las siguientes experiencias: a) En una habitacin completamente a oscuras, despus de unos minutos para que los ojos se acostumbren bien a la oscuridad, se muerde un terrn de azcar con fuerza y con los dientes (hay que tener cuidado de no mojar el terrn). Se ver una luz dbil, como una rfaga. Tendrs que hacerlo frente a un espejo o con un compaero. b) En una habitacin a oscuras, en las mismas condiciones que en a), se colocan unos terrones de azcar encima de una tabla de picar, o algo similar, y se hace pasar, como si fuera un rodillo, un bote de cristal de los de las conservas, de forma que se vaya triturando el azcar. El cristal acta como una lupa y permite ver, mejor que en la experiencia anterior, los destellos de luz. ATENCIN: Es necesario que los ojos se acostumbren a la oscuridad. Por ello, antes de experimentar debes permanecer un tiempo en la habitacin en total oscuridad. Sigue experimentando Puedes intentar hacer la experiencia con un caramelo Wint-o green Savers, que contienen azcar y gaulteria. En este caso se ver una luz ms intensa, de color azulado, que en cuando lo haces con el azcar. Se puede hacer la experiencia b), machacando con fuerza un caramelo de gaulteria (wint-ogreen Savers) en un mortero, preferentemente de cristal, como los de laboratorio. Se vern muy bien destellos de luz azulada. Los caramelos de gaulteria no se encuentran en Espaa, o al menos no los hemos encontrado, pero s es posible encontrar aceite de gaulteria. En un mortero ponemos azcar, preferentemente en terrones, y humedecemos la mano del mortero en el aceite, machacamos con fuerza y veremos muy claramente los destellos azulados en la oscuridad.

Qu es la gelatina?
La gelatina es una sustancia de origen animal formada por protenas y usada en alimentacin. Se extrae de pieles, huesos y otros tejidos animales mediante tratamiento con lcalis o con cidos. Es muy fcil de digerir y aunque sea 100 % protena su valor nutritivo es incompleto al ser deficiente en ciertos aminocidos esenciales. En el comercio se puede encontrar preparada junto con azcar, colorantes y potenciadores de sabor.

; La gelatina se vende en sobres que contienen lminas transparentes o con colorantes La gelatina seca al ponerla en contacto con un lquido lo absorbe y se hincha. Al calentar el lquido se forma un sol (un sistema coloidal fluido) con el lquido como dispersante. A medida que se enfra el sistema, la viscosidad del fluido aumenta y acaba solidificando formando un gel (sistema coloidal de aspecto slido). El estado de gel es reversible al estado de sol si se aumenta la temperatura Con la gelatina se puede formar una espuma que acta de emulsionante y estabilizante, es en esta forma que se usa en alimentos preparados como sopas, caramelos, mermeladas, algunos postres. Tambin se usa como estabilizante de emulsiones en helados y en mezclas en que intervienen aceites y agua. Tambin la industria farmacutica y la cosmtica emplean gelatina como excipiente para frmacos que hay que tomar en pequeas cpsulas

Experimentos con gelatina-I:


Cmo diferenciar un coloide de una disolucin?
En los coloides, las partculas que los forman son mucho mayores que el tamao de los tomos o de las molculas, pero demasiado pequeas para ser visibles. Su tamao est comprendido entre 10-7 cm y 10-3 cm y existen dbiles fuerzas de unin entre ellas. Los soles y los geles son coloides. A mediados del siglo XIX, el ingles John Tyndall demostr que la dispersin de la luz en la atmsfera era causada por las partculas en suspensin en el aire. Este efecto lo utilizaremos para diferenciar, en el laboratorio una disolucin de una dispersin coloidal. Cuando un rayo de luz que atraviesa un lquido con partculas en suspensin invisibles al ojo, es dispersado, estamos en presencia de un coloide. Si el rayo de luz no experimenta ninguna dispersin, el lquido es una disolucin o una sustancia pura. Material que vas a necesitar: Unas lminas de gelatina Un puntero laser PRECAUCIN: Los punteros laser pueden ser peligrosos y no deben enfocar nunca hacia los ojos

Qu vamos a hacer? Toma un par de lminas de gelatina, crtalas a trozos pequeos y ponlas en un vaso lleno hasta la mitad con agua caliente. Agita suavemente con una cucharilla hasta que veas que queda un lquido de aspecto homogneo y transparente. Deja el vaso en la nevera durante ms o menos una hora. Cuando lo saques, el lquido se habr solidificado en un gel coloidal. Dirige la luz de un puntero lser de manera que atraviese el coloide: podrs ver perfectamente el rayo de luz Sigue experimentando Puedes aprovechar para comprobar el fenmeno de la reflexin total. Cuando diriges la luz del lser de manera que incide con un cierto ngulo por la parte inferior de la superficie gelatina-aire la luz, en lugar de emerger rebota otra vez dentro de la capa de gelatina.

Experimentos con gelatina-II:


Fabrica una crema hidratante para las manos
En este experimento vamos a ver cmo se puede fabricar una crema hidratante para las manos a base de gelatina. Una de las causas de que la piel de las manos se reseque es el uso de detergentes que disuelven los componentes hidrfilos segregados per la

dermis. Este hecho y la consiguiente prdida de flexibilidad de la piel no pueden solucionarse aadiendo materiales grasos, pero pueden prevenirse y aliviarse los efectos con cremas que disminuyan la evaporacin del agua a travs de la piel. Material que vas a necesitar: 100 mL de glicerina 4 gramos de gelatina 10 mL de agua de rosas unas gotas de perfume Qu vamos a hacer? Corta a trozos las lminas, dejndolas en remojo con el agua de rosas en un cazo pequeo durante una hora para que se ablanden. Pon el cazo en un bao de agua a calentar y aade la glicerina, poco a poco hasta que se haya disuelto. Si tienes un perfume (no hace falta que sea muy caro!) echa ahora unas gotas. Vierte el lquido en botes de boca ancha y deja que al enfriar se forme el gel coloidal. Usa esta crema para hidratar la piel de las manos. NOTA : Con la receta que se presenta en esta experiencia queda una masa bastante dura, cuyo aspecto no es el que ofrecen las habituales cremas hidratantes. Para una crema ms fluida hay que reducir la cantidad de gelatina (se empieza por usar la mitad) pero no es posible dar un valor definido, pues depende del gusto de quien la deba usar.

Plsticos con memoria


El objetivo de la actividad es mostrar cmo algunos materiales, en determinadas condiciones pueden recuperar la forma que tenan antes de ser transformados (memoria de forma). Es el caso de algunos termoplsticos. En el ejemplo que vamos a realizar el plstico utilizado para la fabricacin es el poliestireno (PS). El poliestireno es un polmero constituido por molculas que forman cadenas muy largas; cuando se moldea para fabricar los envases las cadenas se estiran. Al elevar la temperatura las cadenas tienden a recuperar su disposicin inicial. Material que vas a necesitar:

Un envase de "petit suisse" o un vaso de Coca Cola de los de plstico (igual que en la foto) Una fuente de calor suave Unas pinzas para sujetar el envase (sirven unas pinzas metlicas un poco grandes o unas pinzas de tender la ropa siempre que sean de madera y no de plstico) Qu vamos a hacer? Lo primero que necesitamos es una fuente de calor. Si hacemos el experimento en casa podemos utilizar una sartn vieja (cuidado puede estropearse!) puesta al fuego suave de la cocina. PRECAUCIN Es conveniente que el experimento se haga en presencia de una persona adulta. Coge el envase de "petit suisse" con las pinzas y acrcalo con cuidado a la fuente de calor (encima de la sartn, pero sin llegar a tacarla). PRECAUCIN No lo pongas directamente a la llama, podra prenderse. No debe entrar nunca en contacto con la fuente de calor (por ej. la sartn) porque el plstico se quedara pegado y desprendera muy mal olor, adems de estropear la sartn. Mantn el envase cerca de la fuente de calor a la vez que lo giras con cuidado con las pinzas (recuerda que no tiene que tocar la sartn). Vers como empieza a "encogerse". Cuanto ms despacio se haga mejor resultar el experimento. Si el proceso es lo suficientemente lento, al final, obtendrs el trozo de lmina de plstico que se utiliz para fabricar el envase. El efecto es ms espectacular si se utiliza un envase con lneas de colores. Sigue experimentando Puedes probar con otros envases de poliestireno. Los reconocers porque en el fondo aparecen las siglas PS. Por ejemplo, puedes utilizar un envase

de los que se utilizan para los huevos o envases de yogur (pero procura que no tengan papeles ni etiquetas pegadas).

Plsticos solubles
Una de las propiedades que se le atribuyen tradicionalmente a los plstico es la de "rechazar" el agua, es decir, la de ser impermeables e insolubles. Pero, sorprendentemente, no siempre es as. Existen plsticos capaces de disolverse en agua. Es el caso del polietenol o polialcohol vinlico, conocido tambin por las siglas PVA. Este material tiene la propiedad de, en determinadas condiciones, disolverse en agua, lo que le hace til en algunas aplicaciones. El PVA, por ejemplo, se utiliza para fabricar las bolsas que se utilizan para recoger la ropa sucia en los hospitales y llevarla a la lavandera. Las bolsas se disuelven durante el lavado, lo que implica que los trabajadores no necesiten tocar la ropa sucia, de forma que aumenta la seguridad en el trabajo y disminuye los riesgos de infeccin. Material que vas a necesitar: Varios trozos de una bolsa de polietenol Vasos Detergente en polvo para lavadora Agua caliente ATENCIN: lo ms difcil es encontrar la bolsa de polietenol; si conoces a alguien que trabaje en un hospital puedes pedirle una. Qu vamos a hacer? Vamos a investigar en qu condiciones es ms fcil disolver el material. Para ello vamos a preparar vasos con agua en diferentes condiciones. Vaso con agua fra Vaso con agua templada Vaso con agua caliente En qu condiciones se disuelve el material? Sigamos experimentando Ahora te proponemos que investigues el efecto del detergente. Para ello, puedes repetir los experimentos anteriores pero aadiendo un poco de detergente al agua. Qu observas? Probamos con otros detergentes? Algunas preguntas

Cul es el efecto de la temperatura? Cul es el efecto del detergente? Cules son las mejores condiciones de lavado? Qu pasara si las bolsas se disolvieran en agua fra, qu problemas planteara? Se podran utilizar en otros campos, por ejemplo en hostelera? Otros plsticos solubles Puedes realizar este mismo experimento con otro plstico que te resultar, probablemente, ms fcil de encontrar; es el caso del envoltorio de algunos desinfectantes para WC que se cuelgan en el interior de la taza, sin quitar el plstico que lo envuelve, en una cesta, de forma que cuando cae el agua disuelve el envoltorio. PRECAUCIN: Una vez quitado el envoltorio debes tener mucho cuidado con la sustancia desinfectante, se trata de una sustancia muy irritante para la piel y los ojos.

Fabrica un polmero
Las reacciones qumicas permiten transformar la materia y a partir de unas sustancias obtener otras diferentes con nuevas propiedades. En este experimento vas a conseguir, partiendo de materiales cotidianos, obtener un nuevo material, un polmero con nuevas propiedades. Material que vas a necesitar: Adhesivo vinlico (cola blanca de la que se emplea para pegar madera y en las tareas escolares) Perborato dental (Perborato de sodio. Se vende en las farmacias como producto para la higiene dental) Vinagre Qu vamos a hacer? En una taza pequea pon el equivalente a una cucharada de cola blanca y aade un poco de agua (ms o menos la misma cantidad). Muvelo para que se disuelva. En otra taza pequea pon una cucharadita de perborato y aade agua hasta ms o menos la mitad de la taza. Agita para que se disuelva. Vierte una cucharadita de la disolucin de perborato sobre la disolucin de cola blanca. Muvelo con la cuchara. Se produce la reaccin qumica y ves cmo se va formando una masa viscosa. Si hace falta puedes aadir ms disolucin de perborato.

Separa la masa viscosa y observa sus propiedades. Haz una bola y djala botar, qu ocurre? PRECAUCIN: No debes llevarte la sustancia a la boca, ni ponerla encima de la ropa ni de los muebles. Al terminar debes lavarte bien las manos. Sigue experimentando Puedes probar con distintas proporciones de cola blanca y agua y observar que se obtienen sustancias con distintas consistencias y aspecto (unas veces en hilos, otras ms pulverulentas, etc.) Puedes aadir tambin unas gotas de colorante alimentario a la disolucin de cola blanca para darle color. Prueba a dejar secar durante unos das la bola que habas fabricado. Qu propiedades tiene ahora? Tambin puedes ver qu ocurre cuando sumergimos el polmero obtenido en vinagre Con algunas marcas de cola se obtiene una sustancia con aspecto de gel muy suave que fluye lentamente. Muy parecido a algunas sustancias que se venden como juguetes de aspecto "asqueroso" y de "moco". Si lo consigues, escrbenos indicando cmo lo has hecho y la marca de cola blanca que has utilizado. Por qu ocurre esto? La cola blanca es un adhesivo vinlico. En unos casos contiene alcohol polivinlico y en otros acetato de polivinilo. En ambos casos se trata de un polmero de cadena muy larga. Al aadir el perborato de sodio, sus molculas forman enlaces que sirven de puente entre dos cadenas polivinlicas, se forma un polmero entrecruzado que tiene unas propiedades diferentes al polmero inicial.

Helados y temperaturas muy bajas


Hoy en da preparar un helado en casa es muy sencillo gracias a los frigorficos y congeladores elctricos, pero hace tiempo cuando no existan estos electrodomsticos tambin era relativamente fcil. Para conseguirlo se utilizaban unos aparatos denominados heladeras y se aprovechaban algunas de las propiedades qumicas del hielo y la sal de cocina (NaCl, cloruro de sodio). La heladera es el dispositivo que se muestra en la foto, que bsicamente consiste en dos recipientes, ms o menos cilndricos, uno

dentro de otro. El recipiente exterior de madera y el interior de metal, junto con un engranaje que permite hacer girar el cubo interior con una manivela. En el cubo interior se pone la masa del helado (la crema) y en el espacio entre los dos recipientes se introduce una mezcla de hielo picado y sal que hace bajar la temperatura y facilita la "congelacin" de la masa de helado. Foto de una heladera antigua Esquema de una heladera El objetivo de esta experiencia es que aprendas a preparar una mezcla frigorfica de hielo y sal. Material Hielo picado Sal gorda (de la que se utiliza en la cocina) Una cazuela de plstico (aunque tambin sirve de cualquier otro material) Un termmetro (que permita registrar temperaturas bajo cero, los que mejor van a servir son los que venden para colgar en el interior del congelador) Qu vamos a hacer? Lo que vamos a hacer es muy simple. Basta con preparar una mezcla de hielo picado y sal gorda en una proporcin aproximada de 3 partes de hielo picado por 1 parte de sal (proporcin en masa). Remueve un poco con una cuchara e introduce el termmetro. Observa el descenso de temperatura. Probablemente no consigas tanto, pero en teora se pueden llegar a conseguir temperaturas de -21 C. A qu temperatura llegas? Sigue experimentando Si en la mezcla frigorfica que has preparado introduces otro recipiente (ms pequeo) con un poco de agua vers que, al cabo de un poco de tiempo, el agua se congela. Tambin puedes aprovechar para preparar un helado por el sistema antiguo. Basta que compres en un supermercado un sobre de polvos para preparar helado y sigas las instrucciones. Al final en vez de ponerlo en el congelador del frigorfico, aprovecha para enfriarlo la mezcla de hielo y sal que has

preparado. Ten cuidado de que el hilo y la sal no entren en contacto directo con la masa del helado (Tendra un sabor un tanto salado). Tambin puedes probar con zumos de frutas (limn, naranja, etc.) con azcar y obtener un granizado.

Propiedades sorprendentes
La papilla de maz (Maizena)
En esta experiencia vamos a estudiar las propiedades sorprendentes que pueden tener algunos materiales, en este caso algo tan corriente como una papilla hecha con harina de maz. Atencin! Trabajar con la papilla puede resultar un poco sucio Material que vas a necesitar: Un vaso o una taza Una cucharilla Agua Harina de maz (en Venezuela se vende con el nombre de "Maizena"). Qu debes hacer? En primer lugar vamos a preparar la papilla de harina de maz. En un recipiente (vaso o taza) aade 2 3 cucharadas colmadas de harina de maz. Aade lentamente un poco de agua, a la vez que remueves con la cuchara. Qu observas? Mueve muy despacio para conseguir que se mezclen y aade ms agua hasta conseguir una papilla no demasiado espesa. Las propiedades de la papilla de maz En primer lugar habrs observado que te costaba mucho remover la mezcla. Cuando intentabas moverla se pona muy dura. Si remueves despacio se comporta como un lquido cualquiera. Pero si intentas remover ms deprisa, cuesta mucho ms, el lquido se hace ms viscoso y, segn cmo hayas preparado la papilla, puede hacerse casi slido. Vuelca un poco de la papilla en una mano. Vers que se comporta como cualquier lquido, se te escapa y cae. Pero si ahora tienes cuidado para que no se escape e intentas amasarlo deprisa entre las dos manos, vers como consigues hacer una bola prcticamente slida. Pero, en cuanto dejas de moverla, fluye otra vez como cualquier lquido.

Pon ahora la papilla en un plato plano. Si metes la mano en el plato ves que te moja y se comporta como un lquido. Mueve los dedos y observa su comportamiento. Pero, qu pasa si intentas retirar la mano muy deprisa? Observa que la mano se queda casi pegada al plato. Si la retiras muy deprisa puedes llegar a mover el plato. Ten cuidado no salga disparado y se rompa. Si volcamos ahora la papilla sobre una superficie muy lisa vemos que se forman charcos. Intenta juntar los charcos empujando con la mano y los dedos. Sigue moviendo todo con rapidez. Al cabo de un tiempo puedes llegar a cogerlo con las manos. Si sigues movindolo deprisa tendrs una sustancia casi slida, pero en cuanto dejas de mover se te escapa entre los dedos. Son unas propiedades muy curiosas y sorprendentes: unas veces se comporta como un lquido y otras casi como un slido. El problema que nos plantea es por qu ocurre esto?

Tienen almidn los alimentos?


En esta experiencia vamos a practicar con una tcnica muy sencilla que nos permite detectar el almidn en distintos tipos de alimentos. Para ello vamos a aprovechar la propiedad que tiene de reaccionar con el yodo tomando un color azul oscuro o violeta. Normalmente, para esta reaccin se utiliza un reactivo de laboratorio que recibe el nombre de lugol (disolucin de yodo, al 5 %, y yoduro de potasio, al 10%, en agua). Pero tambin podemos desarrollar esta tcnica en casa a partir de los productos farmacuticos yodados que se utilizan habitualmente para tratar las heridas. Tradicionalmente se ha utilizado la tintura de yodo. En Espaa el producto ms habitual se comercializa con el nombre de Betadine. Qu necesitamos? Cuentagotas Plato pequeo Tintura de yodo o Betadine Diversos alimentos de origen vegetal (harina, arroz, patata, pan, etc) Cmo lo hacemos?

En primer lugar hay que preparar el reactivo que vamos a utilizar y para ello es necesario diluir el Betadine en agua. - Mezcla 1 gota de Betadine con 10 gotas de agua PRECAUCIN: No debes ingerir el Betadine ni el reactivo obtenido. Slo es de uso externo y debes evitar el contacto con los ojos, los odos u otras mucosas. En un platito pon pequeas cantidades de los alimentos que hemos descrito y aade una gota del reactivo a cada muestra. Observa cmo poco a poco aparece el color azul oscuro caracterstico de la reaccin del yodo con el almidn. Prueba ahora con otros alimentos, por ejemplo, una pequea cantidad de pescado o de carne (se ver mejor si es carne blanca, pollo o cerdo) y comprueba que no contienen almidn. Sigue investigando Pero no todo es siempre as. Hay veces que los fabricantes de fiambres aaden almidn a sus productos, sin avisarnos (as nos venden almidn a precio de jamn). Esto suele ocurrir con algunos fiambres y embutidos baratos (por ejemplo: jamn York, mortadela, chopped, etc)Puedes investigar, siguiendo la tcnica que hemos visto ms arriba, si en alguno de estos alimentos se ha aadido almidn. Si no se ve bien el resultado, puedes cocer en una pequea cantidad de agua la muestra, durante 4 o 5 minutos, y realizar la prueba sobre el extracto que obtengas una vez que se haya enfriado.

Reacciones de combustin
En este experimento vamos a estudiar la combustin de una vela y vamos a ver cmo es necesaria la presencia de oxgeno para la combustin y cmo este oxgeno se consume en el proceso. Se trata de un experimento muy famoso que realiz Lavoisier en la segunda mitad del siglo XVIII. Material que vas a necesitar: Un plato hondo Un vaso (preferiblemente estrecho)

Una vela. Cmo realizamos el experimento? En primer lugar vas a colocar el plato encima de una mesa lleno con bastante agua. No ce falta que est lleno hasta el borde. Dentro del agua coloca una vela que se mantenga derecha. Enciende la vela y observa cmo arde. Tapa todo el conjunto con el vaso y observa lo que ocurre. Vers como la vela poco a poco va dejando de arder hasta que se extingue la llama. A la vez observa cmo el nivel del agua va subiendo en el interior del vaso. Por qu ocurre esto? Cuando arde una vela tiene lugar una reaccin de combustin. Lo que arde realmente no es la mecha que sale de ella, sino la cera o parafina de la que est hecha. Con el calor la parafina primero funde y luego se evapora. La parafina en forma gaseosa y en contacto con el oxgeno del aire experimenta una reaccin qumica en la que se desprende mucha energa (en forma de calor y luz) el resultado es la llama. La reaccin qumica que tiene lugar es: parafina + O2 -------> CO2 + H2O Observa que en la reaccin intervienen dos sustancias de partida la parafina (inicialmente slida) y el oxgeno contenido en el aire (un gas), son los reactivos. A partir de ellos se obtienen dos sustancias totalmente diferentes el dixido de carbono (un gas) y agua (tambin en estado gaseoso), son los productos. Si te fijas bien, vers que en paredes del vaso se empaan, incluso se forman una gotitas de agua. Lo que est ocurriendo es que el vapor de agua, en contacto con las paredes fras, se condensa. La pregunta ahora es: por qu sube el nivel del agua en el interior del vaso?. Puedes intentar responderla tu mismo antes de leer la respuesta en el prrafo siguiente. En la reaccin se consume un gas, el oxgeno que forma parte del aire, pero se forma otro, el dixido de carbono obtenido en toda combustin. Resulta que el volumen de dixido de carbono producido es ms pequeo que el volumen de oxgeno que se consume. El resultado es que en el interior del vaso el volumen de gas final es menor que el inicial. Eso hace que

disminuya la presin en el interior y, por ello, sube el agua hasta que la presin interior es igual a la exterior.

Reacciones qumica:
Reaccin de precipitacin
En qumica se llama precipitado a una sustancia slida que se forma en el interior de una disolucin. En esta experiencia vamos a ver cmo a partir de una reaccin qumica obtenemos un precipitado. Material que vas a necesitar: Vaso pequeo o copa Un papel de filtro (de los que se utilizan para el caf) Leche Refresco de cola Agua tnica Vinagre Limn Qu vamos a ver? En este experimento vamos a obtener precipitados a partir de productos caseros. En realidad, vamos a observar cmo la casena (protena contenida en la leche) precipita en un medio cido. La leche es una mezcla de protenas, lpidos y glcidos en un medio acuoso. Entre las protenas disueltas en la leche, la ms importante es la casena. Cuando esta protena se encuentra en un medio cido se produce su desnaturalizacin, tiene lugar una reaccin qumica que altera su estructura, y deja de ser soluble en agua lo que provoca que precipite. En el experimento vamos a ver cmo al poner la leche en contacto con diversos medios cidos se produce la precipitacin de la casena. Qu debes hacer? Experimento 1 Pon un poco de leche en una copa o en un vaso pequeo Aade unas gotas de vinagre. Observa bien lo que ocurre. Deja el vaso con su contenido en reposo durante un tiempo. Qu observas? Separa ahora el slido del lquido utilizando un filtro (tambin sirve un trapo o un pauelo). Qu observas? Qu propiedades tiene el slido obtenido?

Experimento 2 Repite la experiencia anterior haciendo reaccionar la leche con otras sustancias: refresco de cola, agua tnica, zumos, etc. Sigue investigando. Sigue experimentando Puedes seguir investigando otras sustancias que tengan la propiedad de hacer precipitar la casena de la leche.

Reacciones qumica:
Reaccin con desprendimiento de gases En esta experiencia vamos a estudiar, utilizando sustancias que puedes encontrar fcilmente en casa, una reaccin qumica en la que se desprenden gases. Material que vas a necesitar: Un vaso Una cucharilla Bicarbonato del que se vende en las farmacias Vinagre Limn

Qu vamos a ver? En la experiencia vamos a ver cmo reacciona el bicarbonato de sodio (NaHCO3) con sustancias que tienen un carcter cido. Podrs ver cmo se descompone el bicarbonato y se desprende un gas, el dixido de carbono. Esto ocurre porque el vinagre y el zumo de limn son sustancias que llevan disueltos cidos: cido actico, en el caso del vinagre, y cido ctrico, en el caso del limn. La reaccin qumica que tiene lugar es la siguiente: NaHCO3 + HAc ----> NaAc + CO2 + H2O Los productos que se obtienen son: una sal (NaAc) que queda disuelta en el agua (H2O) y dixido de carbono (CO2) que al ser un gas burbujea a travs del lquido. Qu debes hacer? Experimento 1

En el fondo de un vaso, o en un plato, coloca un poco de bicarbonato de sodio en polvo. Deja caer sobre l unas gotas de vinagre. Qu ocurre? Observa el efecto del gas que se desprende. Repite la experiencia utilizando zumo de limn en vez de vinagre. Haz otros experimentos para ver si el bicarbonato reacciona con otras bebidas cidas (por ejemplo, zumo de naranja, zumo de manzana, refresco de cola, etc.).

Experimento 2 Prepara una disolucin con 1 cucharadita de bicarbonato en medio vaso de agua. Utiliza una parte de la disolucin para ver cmo reacciona con el vinagre y otra para el zumo de limn. Repite la experiencia con disoluciones ms concentradas de bicarbonato (2, 3 cucharaditas, etc.) y compara los resultados obtenidos con los del caso anterior. Observas diferencias? Cules?

Sigue experimentando Ahora podemos intentar recoger el gas (dixido de carbono) que hemos obtenido. Para ello vamos a repetir el experimento 2 utilizando una botella, en vez de un vaso, y un globo. Pon vinagre en una botella. En un globo pon una cucharadita de bicarbonato. Sujeta el globo en la boca de la botella, con cuidado para que no caiga el bicarbonato. Ya tenemos preparado el experimento. Levanta el globo y deja caer el bicarbonato sobre el vinagre. Observa como segn se va desprendiendo el dixido de carbono el globo se va hinchando. Puedes probar con distintas cantidades de reactivos (vinagre y bicarbonato) y ver cmo vara la presin del gas en el globo.

Precipitaciones corrosivas
Nadie pone en duda la importancia del agua para la vida y, sin embargo, el hombre a lo largo de su historia ha contaminado ros, lagos, manantiales, etc. y destruido su flora y fauna. Actualmente, la situacin ha cambiado y parece que al ser humano le empieza a interesar la conservacin del medio ambiente. As, se investiga en fbricas, facultades y entidades de todo tipo

sobre la bsqueda de procesos alternativos a los existentes que permitan seguir obteniendo los productos que generan nuestro bienestar pero contaminando menos. En esta actividad vamos a comprobar la importancia de mantener el pH del agua de lluvia dentro de los lmites normales; ya que la Naturaleza no es capaz de regular modificaciones importantes del mismo. Esta lluvia contaminada (lluvia cida) es la responsable del deterioro de monumentos (fachada de la catedral de Burgos, acueducto de Segovia, etc.), muerte de los bosques de conferas, etc. Qu nos hace falta? Mrmol. Vinagre. Sistema de goteo, por ejemplo un cuentagotas. Planta

Qu vamos a hacer? El pH de la lluvia es de por s ligeramente cido, razn por la cual se considera lluvia cida a aquellas precipitaciones con un pH inferior a 5,6 y no a 7 (pH neutro). En esta actividad simularemos dicha lluvia empleando diferentes vinagres. Sobre una placa de mrmol se dejar caer gota a gota el vinagre. En poco tiempo se observar como va apareciendo un surco en la misma, debido a la reaccin del vinagre con el carbonato de calcio (mrmol). Mrmol + Vinagre -----> Gas Carbonato de calcio + cido actico -----> Dixido de carbono + Acetato de calcio + Agua Tras un par de horas de goteo continuo el resultado es el que se observa en las fotografas adjuntas.

Recoge en un recipiente el vinagre que escurre del mrmol; ya que es reutilizable por lo que no se debe tirar sino poner nuevamente en contacto con la placa.

Completa tu experimento 1.- Si aproximas tu odo a la placa oirs un leve burbujeo debido al desprendimiento de un gas, el dixido de carbono. ste sonido se har ms perceptible si sumerges una porcin de la placa de mrmol en un recipiente que contiene vinagre e incluso se vern las burbujas. 2.- Si se emplean diferentes vinagres (de manzana, vino, etc.) se simularn lluvias de diferente acidez y se observar que cuanto menor es el pH, o lo que es igual, ms cida sea la lluvia, mayor es el deterioro del mrmol. 3.- Si se aumenta la frecuencia de goteo la corrosin ser ms rpida, al igual que si el mrmol est finamente dividido o no pulido. 4.- Se puede comprobar la influencia de la lluvia cida en la muerte de la flora si se riega una planta con vinagre. No es necesario que riegues la planta hasta su destruccin, as que una vez que observes su deterioro comienza a regarla con agua. Recuerda que las plantas son organismos vivos y que se debe respetar el medio ambiente.

Extraccin y separacin de pigmentos fotosintticos


La fotosntesis, proceso que permite a los vegetales obtener la materia y la energa que necesitan para desarrollar sus funciones vitales, se lleva a cabo gracias a la presencia en las hojas y en los tallos jvenes de pigmentos, capaces de captar la energa lumnica. Entre los distintos mtodos que existen para separar y obtener esos pigmentos se encuentra el de la cromatografa, que es una tcnica que permite la separacin de las sustancias de una mezcla y que tienen una afinidad diferente por el disolvente en que se encuentran. De tal manera que al introducir una tira de papel en esa mezcla el disolvente arrastra con distinta velocidad a los pigmentos segn la solubilidad que tengan y los separa, permitiendo identificarlos perfectamente segn su color. PIGMENTO Clorofila A Clorofila B Carotenos Xantofilas COLOR Verde azulado Verde amarillento Naranja Amarillo

La tcnica que se describe a continuacin se puede realizar sin ningn problema en casa. Material que vas a necesitar: Hojas de espinaca o de cualquier planta cortadas en pedazos. Alcohol de 96 (sirve el que utilizamos para desinfectar las heridas Un mortero Dos filtros de caf Un embudo Un vaso Una pinza de la ropa

Qu vamos a hacer? 1. Coloca en el mortero las hojas que hayas elegido, aade un poco de alcohol y tritralas hasta que el alcohol adquiera un tinte verde intenso. 2. Filtra el lquido utilizando el embudo en el que habrs puesto el filtro de caf. 3. Recorta unas tiras de papel del otro filtro e introdcelas en el vaso hasta que toquen su fondo procura que se mantengan verticales ayudndote con la pinza 4. Espera 30 minutos y aparecern en la parte superior de la tira de papel unas bandas de colores que sealan a los distintos pigmentos.

Fabricando jabn
La obtencin de jabn es una de las sntesis qumicas mas antiguas. Fenicios, griegos y romanos ya usaban un tipo de jabn que obtenan hirviendo sebo de cabra con una pasta formada por cenizas de fuego de lea y agua (potasa). Un jabn es una mezcla de sales de cidos grasos de cadenas largas. Puede variar en su composicin y en el mtodo de su procesamiento: Si se hace con aceite de oliva, es jabn de Castilla; se le puede agregar alcohol, para hacerlo transparente; se le pueden aadir perfumes, colorantes, etc.; sin embargo, qumicamente, es siempre lo mismo y cumple su funcin en todos los casos.

A lo largo de los siglos se ha fabricado de forma artesanal, tratando las grasas, en caliente, con disoluciones de hidrxido de sodio o de potasio. An, hoy en da, se hace en casa a partir del aceite que sobra cuando se fren los alimentos. Si quieres hacer una pequea cantidad de jabn slo necesitas aceite usado, agua y sosa custica (hidrxido de sodio), producto que puede comprarse en las drogueras. Material que vas a necesitar: Recipiente de barro, metal o cristal. Cuchara o palo de madera. Caja de madera. 250 mL de aceite. 250 mL de agua. 42 g de sosa custica. PRECAUCIN: La sosa custica es muy corrosiva y debes evitar que entre en contacto con la ropa o con la piel. En caso de mancharte lvate inmediatamente con agua abundante y jabn. Qu vamos a hacer? Echa en un recipiente, la sosa custica y aade el agua mucho cuidado!, no toques en ningn momento con la mano la sosa custica, porque puede quemarte la piel! Al preparar esta disolucin observars que se desprende calor, este calor es necesario para que se produzca la reaccin. Aade, poco a poco, el aceite removiendo continuamente, durante al menos una hora. Cuando aparezca una espesa pasta blanquecina habremos conseguido nuestro objetivo. Si quieres que el jabn salga ms blanco puedes aadir un producto blanqueante, como un chorrito de ail; para que huela bien se puede aadir alguna esencia (limn, fresa). A veces ocurre que por mucho que removamos, la mezcla est siempre lquida, el jabn se ha cortado. No lo tires, pasa la mezcla a una cacerola y calienta en el fuego de la cocina. Removiendo de nuevo aparecer al fin el jabn. Echa la pasta obtenida en una caja de madera para que vaya escurriendo el lquido sobrante. Al cabo de uno o dos das puedes cortarlo en trozos con un cuchillo. Y ya est listo para usar: NO OLVIDES: lavar las manos, el cabello, la ropa, los suelos, etc. Observa que el jabn que hemos conseguido es muy suave al tacto, debido a que lleva glicerina que se obtiene como subproducto de la reaccin.

Si quieres ms cantidad puedes utilizar, por ejemplo, las siguientes proporciones: 3 Litros de aceite, 3 litros de agua, kg de sosa custica.

Extraccin del ADN de una cebolla


La extraccin de ADN requiere una serie de etapas bsicas. En primer lugar tienen que romperse la pared celular y la membrana plasmtica para poder acceder al ncleo de la clula. A continuacin debe romperse tambin la membrana nuclear para dejar libre el ADN. Por ltimo hay que proteger el ADN de enzimas que puedan degradarlo y para aislarlo hay que hacer que precipite en alcohol. El material que se necesita es fcil de encontrar y el procedimiento es sencillo. MATERIAL: Una cebolla grande fresca Detergente lavaplatos Sal Agua destilada Zumo de pia o papaya (lechosa) Alcohol de 96 muy fro (puede sustituirse por vodka helado) Un vaso de los de agua Un vaso de cristal alto (se mantiene en la nevera hasta que vaya a utilizarse) Un cuchillo Una varilla de cristal Una batidora Cmo hacerlo? Corta la zona central de la cebolla en cuadrados En un vaso de agua echa 3 cucharaditas de detergente lavaplatos y una de sal y aade agua destilada hasta llenar el vaso. Mezcla esta solucin con los trozos de cebolla Lica el conjunto, con la batidora, a velocidad mxima durante 30 segundos Filtra el lquido obtenido con un filtro de caf Llena hasta la mitad aproximadamente un vaso de cristal alto con la disolucin filtrada Aade 3 cucharaditas de caf de zumo de pia o lechosa y mezcla bien Aade un volumen de alcohol muy fro equivalente al del filtrado, cuidadosamente, hacindolo resbalar por las paredes del vaso para que forme una capa sobre el filtrado. Puedes utilizar la varilla de vidrio o una cucharilla para ayudarte.

Deja reposar durante 2 3 minutos hasta que se forme una zona turbia entre las dos capas. A continuacin introduce la varilla y extrae una maraa de fibras blancas de ADN. Qu ha ocurrido? La solucin de lavaplatos y sal ayudada por la accin de la licuadora es capaz de romper la pared celular y las membranas plasmtica y nuclear. Los zumos de pia y papaya contienen un enzima, la papana, que contribuye a eliminar las protenas que puedan contaminar el ADN. El alcohol se utiliza para precipitar el ADN que es soluble en agua pero, cuando se encuentra en alcohol se desenrolla y precipita en la interfase entre el alcohol y el agua.

DISEOS EXPERIMENTALES DE INVESTIGACIN; PREEXPERIMENTOS, EXPERIMENTOS VERDADEROS Y CUASI EXPERIMENTOS


QU ES UN DISEO DE INVESTIGACIN? Una vez definido el tipo de estudio a realizar y establecer las hiptesis de investigacin, el investigador debe concebir la manera prctica y concreta de responder a las preguntas de investigacin. Esto implica seleccionar o desarrollar un diseo de investigacin y aplicarlo al contexto particular de su estudio. Diseo se refiere al plan o estrategia concebida para responder a las preguntas de investigacin. El diseo seala al investigador lo que debe hacer para alcanzar sus objetivos de estudio, contestar las interrogantes que se ha planteado y analizar la certeza de las hiptesis formuladas en un contexto en particular. Si el diseo est concebido, el producto final de un estudio tendr mayores posibilidades de ser vlido. No es lo mismo seleccionar un tipo de diseo que otro; cada uno tiene sus caractersticas propias. La precisin de la informacin obtenida puede variar en funcin del diseo o estrategia elegida.

DE QU TIPOS DE DISEOS DISPONEMOS PARA INVESTIGAR EL COMPORTAMIENTO HUMANO? El autor de este libro no considera que un tipo de investigacin sea mejor que otro (experimental versus no experimental). Los dos tipos de investigacin son relevantes y necesarios, tienen un valor propio y ambos deben llevarse a cabo. La eleccin sobre qu clase de investigacin y diseo especfico debemos seleccionar, depende de los objetivos trazados, las preguntas planteadas, el tipo de estudio a realizar (exploratorio, descriptivo, correlacionar o explicativo) y las hiptesis formuladas. QU ES UN EXPERIMENTO? Experimento, tiene dos acepciones, una general y una particular. La regla general se refiere a tomar una accin y despus observar las consecuencias. Se requiere la manipulacin intencional de una accin para analizar sus posibles efectos y la aceptacin particular (sentido cientfico). Un estudio de investigacin en el que se manipulan deliberadamente una o ms variables independientes (supuestas efectos), dentro de una situacin de control para el investigador. CUL ES EL PRIMER REQUSITO DE UN EXPERIMENTO PURO? El primer requisito es la manipulacin intencional de una o ms variables independientes. La variable independiente es considerada como supuesta causa en una relacin entre variables; es la condicin antecedente, y al efecto provocado por dicha causa se le denomina variable dependiente (consecuente). El investigador no puede incluir en su estudio a dos o ms variables independientes. Un experimento se lleva a cabo para analizar si una o ms variables independientes afectan a una o ms variables dependientes y por qu lo hacen. En un autntico experimento, la variable independiente resulta de inters para el investigador por ser la variable que se hipotetiza, que ser una de las causas que producen el efecto supuesto. Para obtener respuesta de esta relacin causal supuesta, el investigador manipula la variable independiente y observa si la dependiente vara o no. Manipular es hacer variar o dar distintos valores a la variable independiente. La variable dependiente se mide La variable dependiente no se manipula, sino que se mide para ver el efecto de que la manipulacin de la variable independiente tienes de ella. Grados de manipulacin de la variable independiente

La manipulacin o variacin de una variable independiente puede realizarse en dos o ms grados. El nivel mnimo de manipulacin es dos: presencia-ausencia de la variable independiente. Cada nivel o grado de manipulacin implica un grupo en el experimento. Presencia-ausencia Implica un grupo a la presencia de la variable independiente y otro no. Luego los dos grupos son comparados para ver si el grupo que fue expuesto a la variable independiente difiere del grupo que no fue expuesto. Al primer grupo se le conoce como grupo experimental y al segundo se le denomina grupo de control. A la presencia de la variable independiente se le llama tratamiento experimental o estmulo experimental. En general, en un experimento puede afirmarse lo siguiente: si en ambos grupos todo fue igual menos la exposicin a la variable independiente, es muy razonable pensar que las diferencias entre los grupos se deban a la presencia-ausencia de la variable independiente. Ms de dos grados Se puede hacer variar o manipular la variable independiente en cantidades o grados. Manipular la variable independiente en varios niveles tiene la ventaja de que no slo se puede determinar si la presencia de la variable independiente o tratamiento experimental tiene un efecto, sino tambin si distintos niveles de la variable independiente se producen diferentes efectos. Es decir, si la magnitud del efecto (Y) depende de la intensidad del estmulo (X1, X2, X3, etctera). Debe haber al menos dos niveles de variacin y ambos tendrn que diferir entre s. Cuantos ms niveles mayor informacin, pero el experimento se va complicando: cada nivel adicional implica un grupo ms. Modalidades de manipulacin en lugar de grados La variacin es provocada por categoras distintas de la variable independiente que no implican en s cantidades. En ocasiones, la manipulacin de la variable independiente conlleva una combinacin de cantidades y modalidades de sta.

Finalmente, es necesario insistir que cada nivel o modalidad implica, al menos, un grupo. Si tiene tres niveles (grados) o modalidades, se tendrn tres grupos como mnimo. CMO SE DEFINE LA MANERA EN QUE SE MANIPULARN LAS VARIABLES INDEPENDIENTES? Al manipular una variable independiente es necesario especificar qu se va a entender por esa variable en el experimento. Es decir, trasladar el concepto terico a un estmulo experimental en una serie de operaciones y actividades concretas a realizar. Gua para sortear dificultades Para definir cmo se va a manipular una variable es necesario: Consultar experimentos antecedentes para ver si en stos result la forma de manipular la variable. Es imprescindible analizar si la manipulacin de esos experimentos pueden aplicarse al contexto especfico del nuestro cmo pueden ser extrapoladas a nuestra situacin experimental. Evaluar la manipulacin antes de que conduzca el experimento. Hay varas preguntas para evaluar su manipulacin : las variables experimentales representan la variable conceptual que se tiene en mente?, los deferentes niveles de variacin de la variable independiente harn que los sujetos se comporten diferente? Si la manipulacin es errnea puede pasar que: 1. el experimento no sirva para nada; 2. vivamos en el error; y 3. tengamos resultados que no nos interesan. Si la presencia de la variable independiente en el o los grupos experimentales es dbil probablemente no se encontrarn efectos, pero no porque no pueda haberlos. Incluir verificaciones para la manipulacin. Cuando se utilizan seres humanos hay varias formas de verificar si realmente funcion la manipulacin. La primera es entrevistar a los sujetos. Una segunda forma es incluir mediciones relativas a la manipulacin durante el experimento. CUL ES EL SEGUNDO REQUISITO DE UN EXPERIMENTO PURO? El segundo requisito es medir el efecto que la variable independiente tiene en la variable dependiente. Esto es igualmente importante y como en la variable dependiente se observa el efecto, la medicin debe ser vlida y confiable. Si no podemos asegurar que se midi adecuadamente, los resultados no servirn. En la planeacin de un experimento se debe precisar cmo se van a manipular las variables independientes y cmo a medir las dependientes.

CUNTAS VARIABLES INDEPENDIENTES Y DEPENDIENTES DEBEN INCLUIRSE EN UN EXPERIMENTO? No hay reglas para ello; depende de cmo haya sido planteado el problema de investigacin y las limitaciones que haya. Claro est que, conforme se aumenta el nmero de variables independientes, aumentan las manipulaciones que deben hacerse y el nmero de grupos requeridos para el experimento. Y entrara en juego el segundo factor mencionado (limitantes). Por otra parte, podra decidir en cada caso (con una, dos, tres o ms variables independientes) medir ms de una variable dependiente para ver el efecto de las independientes en distintas variables. Al aumentar las variables dependientes, no tienen que aumentarse grupos, porque estas variables no se manipulan. Lo que aumenta es el tamao de la medicin (cuestionarios con ms preguntas, mayor nmero de observaciones, entrevistas ms largas, etctera) porque hay ms variables que medir. CUL ES EL TERCER REQUISITO DE UN EXPERIMENTO PURO? El tercer requisito que todo experimento verdadero debe cumplir es el control o validez interna de la situacin experimental. El trmino control tiene diversas connotaciones dentro de la experimentacin. Sin embargo, su acepcin ms comn es que, si en el experimento se observa que una o ms variables independientes hacen variar a las dependientes, la variacin de estas ltimas se deba a la manipulacin y no a otros factores o causas; si se observa que una o ms independientes no tienen efecto sobre las dependientes, se pueda estar seguro de ello. En trminos coloquiales, control significa saber qu est ocurriendo realmente con la relacin entre las variables independientes y las dependientes. Cuando hay control podemos conocer la relacin causal. En la estrategia de la investigacin experimental, el investigador no manipula una variable slo para comprobar lo que le ocurre con al otra, sino que al efectuar un experimento es necesario realizar una observacin controlada. Lograr control en un experimento es controlar la influencia de otras variables extraas en las variables dependientes, para que as podamos saber realmente si las variables independientes tienen o no efecto en la dependientes. Fuentes de validacin interna Existen diversos factores o fuentes que pueden hacer que nos confundamos y no sepamos si la presencia de una variable independiente surte o no un verdadero efecto. Se trata de explicaciones rivales a la explicacin de que las variables independientes afectan a las dependientes. A estas

explicaciones se les conoce como fuentes de invalidacin interna porque atentan contra la validez interna de un experimento. La validez interna se relaciona con la calidad del experimento y se logra cuando hay control, cuando los grupos difieren entre s solamente en la exposicin a la variable independiente (presencia-ausencia o en grados), cuando las mediciones de la variable dependiente son confiables y vlidas, y cuando el anlisis es el adecuado para el tipo de datos que estamos manejando. El control en un experimento se alcanza eliminando esas explicaciones rivales o fuentes de invalidacin interna. 1. Historia. Acontecimientos que ocurren durante el desarrollo del experimento, afectan a al variable dependiente y pueden confundir los resultados experimentales. 2. Maduracin. Procesos internos de los participantes que operan como consecuencia del tiempo y que afectan los resultados del experimento (cansancio, hambre, aburricin, aumento en la edad y cuestiones similares). 3. Inestabilidad. Poca o nula confiabilidad de las mediciones, fluctuaciones en las personas seleccionadas o componentes del experimento, o inestabilidad autnoma de mediciones repetidas aparentemente equivalentes. 4. Administracin de pruebas. Se refiere al efecto que puede tener la aplicacin de una prueba sobre las puntuaciones de pruebas subsecuentes. 5. Instrumentacin. Esta fuente hace referencia a cambios en los instrumentos de medicin o en os observadores participantes que pueden producir variaciones en los resultados que se obtengan. 6. Regresin estadstica. Provocado por una tendencia que los sujetos seleccionados sobre la base de puntuaciones extremas, muestran a regresar, en pruebas posteriores, aun promedio en la variable en la que fueron seleccionados. 7. Seleccin. Elegir los sujetos de tal manera que los grupos no sean equiparables. Es decir, si no se escogen los sujetos de los grupos asegurndose su equivalencia, la seleccin puede resultar tendenciosa. 8. Mortalidad experimental. Se refiere a diferencias en la prdida de participantes entre los grupos que se comparan. 9. Interaccin entre seleccin y maduracin. Se trata de un efecto de maduracin que no es igual en los grupos del experimento, debida a algn factor de seleccin. La seleccin da origen a diferentes tasas de maduracin a cambio autnomo entre grupos. 10.Otras interacciones.

El experimentador como fuente de invalidacin interna Otra razn que puede atentar contra la interpretacin correcta y certera de los resultados de un experimento es la interaccin entre los sujetos y el experimentador, la cual puede ocurrir de diferentes formas. Los sujetos pueden entrar al experimento con ciertas actitudes, expectativas y prejuicios que pueden alterar su comportamiento durante el estudio. Recordemos que las personas que intervienen en un experimento, de una manera u otra, tienen motivos precisamente para esa participacin y su papel ser activo en muchas ocasiones. El mismo experimentador puede afectar los resultados de la investigacin, pues no es un observador pasivo que no interacta, sino un observador activo que puede influir en los resultados del estudio. Adems tiene una serie de motivos que lo llevan a realizar su experimento y desea probar su hiptesis. Ello puede conducir a que afecte el comportamiento de los sujetos en direccin de su hiptesis. Tampoco los sujetos que participan en el experimento deben conocer las hiptesis y condiciones experimentales; incluso frecuentemente es necesario distraerlos de los verdaderos propsitos del experimento, aunque al finalizar ste se les debe dar una explicacin completa del experimento. CMO SE LOGRA EL CONTROL Y LA VALIDEZ INTERNA? El control en un experimento logra la validez interna, y el control se alcanza mediante: 1. varios grupos de comparacin (dos como mnimo); y 2. equivalencia de los grupos en todo, excepto la manipulacin de las variables independientes. Varios grupos de comparacin Es necesario que en un experimento se tengan por lo menos dos grupos que comparar. En primer trmino, porque si nada ms se tiene un grupo no se puede saber si influyeron las fuentes de invalidacin interna o no. No lo podemos saber porque no hay medicin del nivel de prejuicio al inicio del experimento; es decir, no existe punto de comparacin. Con un solo grupo no podemos estar seguros de que los resultados se deben al estmulo experimental o a otras razones. Los experimentos con un grupo se basan en sospechas o en lo que aparentemente es, pero faltan fundamentos. Se corre el riesgo de seleccionar sujetos atpicos y el riesgo de que intervengan la historia, la maduracin, administracin de prueba, instrumentaciones y dems fuentes de invalidacin interna, sin que el experimentador se d cuenta.

Por ello, el investigador debe tener al menos un punto de comparacin: dos grupos, uno al que se le administra el estmulo y otro al que no (el grupo de control). Al hablar de manipulacin, a veces se requiere tener varios grupos, cuando se desea averiguar el efecto de distintos niveles de la variable independiente. Equivalencia de los grupos Pero para tener control no basta tener dos o ms grupos, sino que deben ser similares en todo, menos la manipulacin de la variable independiente. El control implica que todo permanece constante menos la manipulacin. Si entre los grupos que conforman el experimento todo es similar o equivalente, excepto la manipulacin de la independiente, las diferencias entre los grupos pueden atribuirse a ella y no a otros factores (entre los cuales estn las fuentes de invalidacin interna). Lo mismo debe hacerse en la experimentacin de la conducta humana, debemos tener varios grupos de comparacin. Los grupos deben ser: inicialmente equivalentes y equivalentes durante todo el desarrollo del experimento, menos por lo que respecta a la variable independiente. Asimismo, los instrumentos de medicin deben ser iguales y aplicados de la misma manera. Equivalencia inicial Implica que los grupos son similares entre s al momento de iniciarse el experimento. Si inicialmente no son equiparables, digamos en cuanto a motivacin o conocimientos previos, las diferencias entre los grupos no podrn ser atribuidas con certeza a la manipulacin de la variable independiente. Queda la duda de si se deben a dicha manipulacin o a que los grupos no eran inicialmente equivalentes. La equivalencia inicial no se refiere a equivalencias entre individuos, porque las personas tenemos por naturales diferencias individuales; sino a la equivalencia entre grupos. Si tenemos en un grupo hay personas muy inteligentes tambin en el otro grupo. Y as con todas las variables que puedan afectar a la variable dependiente o dependientes, adems de la variable independiente. El promedio de inteligencia, motivacin, conocimientos previos, inters por los contenidos y dems variables, debe ser el mismo en los dos grupos. Si bien no exactamente el mismo, no debe haber una diferencia significativa en esas variables entre los grupos. Equivalencia durante el experimento Durante el experimento los grupos deben mantenerse similares en los aspectos concernientes al tratamiento experimental excepto excepto en la

manipulacin de la variable independiente: mismas instrucciones (salvo variaciones parte de esa manipulacin), personas con las que tratan los sujetos, maneras de recibirlos, lugares con caractersticas semejantes (iguales objetos en las habitaciones o cuartos, clima, ventilacin, sonido ambiental, etc.), misma duracin del experimento, mismo momento y en fin todo lo que sea parte del experimento. Cuanto mayor sea la equivalencia durante su desarrollo, mayor control y posibilidad de que, si observamos o no efectos, estemos seguros de que verdaderamente los hubo o no. Cuando trabajamos simultneamente con varios grupos, es difcil que las personas que dan las instrucciones y vigilan el desarrollo de los grupos sean las mismas. Cmo se logra la equivalencia inicial?: asignacin al azar Existe un mtodo para alcanzar esta equivalencia: la asignacin aleatoria o al azar de los sujetos a los grupos del experimento. La asignacin al azar nos asegura probabilsticamente que dos o ms grupos son equivalentes entre s. Es una tcnica de control que tiene como propsito dar al investigador la seguridad de que variables extraas, conocida o desconocidas, no afectarn sistemticamente los resultados del estudio. Esta tcnica diseada por Sir Ronald A. Fisher, funciona para hacer equivalentes a grupos. La asignacin al azar puede llevarse a cabo mediante pedazos de papel. Se escribe el nombre de cada sujeto (o algn tipo de clave que lo identifique) en uno de los pedazos de papel, luego se juntan todos los pedazos en algn recipiente, se revuelven y se van sacando sin ver para formar los grupos. Cuando se tienen dos grupos, la aleatorizacin puede llevarse a cabo utilizando una moneda no cargada. Se lista a los sujetos y se designa qu lado de la moneda va a significar el grupo 1 y qu lado el grupo 2. Otra es utilizar una tabla de nmeros aleatorios que incluye nmeros del 0 al 9, y su secuencia es totalmente al azar (no hay orden, no patrn o secuencia). Primero, se selecciona al azar una pgina de la tabla preguntndole un nmero del 1 al X nmero de pginas que contenga la tabla. En la pgina seleccionada se elige un punto cualquiera (bien numerando columnas o renglones y eligiendo al azar una columna o rengln, o bien cerrando los ojos y colocando la punta de un lpiz sobre algn punto de la pgina). Posteriormente, se lee una secuencia de dgitos en cualquier direccin (vertical, horizontal o diagonalmente). Una vez que se obtuvo dicha secuencia, se enumeran los nombres de los sujetos por

orden alfabtico o de acuerdo con un ordenamiento al azar, colocando cada nombre junto a un dgito, nones a un grupo y los pares al otro. La asignacin al azar produce control, pues las variables que deben ser controladas (variables extraas y fuentes de invalidacin interna) son distribuidas de la misma manera en los grupos del experimento. As la influencia de otras variables que no sean la independencia se mantiene constante porque stas no pueden ejercer ninguna influencia diferencial en la variable dependiente o variables dependientes. La asignacin aleatoria funciona mejor cuanto mayor sea el nmero de sujetos con que se cuenta para el experimento, es decir, cuanto mayor sea el tamao de los grupos. Los autores recomiendan que para cada grupo se tengan, por lo menos, 15 personas. Otra tcnica para lograr la equivalencia inicial: el emparejamiento Otro mtodo para intentar hacer inicialmente equivalentes los grupos es el emparejamiento o tcnica de apareo (matching). El proceso consiste en igualar a los grupos en relacin con alguna variable especfica, que puede influir de modo decisivo en la variable dependiente o las variables dependientes. El primer paso es elegir a esa variable de acuerdo con algn criterio terico. La variable seleccionada debe estar muy relacionada con las variables dependientes. Debe pensarse cul es la variable cuya influencia sobre los resultados del experimento resulta ms necesario controlar y buscar el apareo de los grupos en esa variable. El segundo caso consiste en obtener una medicin de la variable elegida para emparejar a los grupos. Esta medicin puede existir o puede efectuarse entes del experimento. El tercer paso consiste en ordenar a los sujetos en la variable sobre la cual se va a efectuar el emparejamiento (de las puntuaciones ms altas a las ms bajas). El cuarto paso es formar parejas segn la variable de apareamiento e ir asignado a cada integrante de cada pareja a los grupos del experimento, buscando un balance entre dichos grupos. Tambin podra intentarse emparejar los grupos en dos variables, pero ambas deben estar relacionadas, porque de lo contrario puede resultar muy difcil el emparejamiento. La asignacin al azar es la tcnica ideal para lograr la equivalencia inicial

La asignacin al azar es un mejor mtodo para hacer equivalentes los grupos (ms preciso y confiable). El emparejamiento no la sustituye. En cambio, la aleatorizacin garantiza que otras variables no van a afectar a las dependientes ni confundir al experimentador. La bondad de la asignacin al azar de los sujetos a los grupos de un diseo experimental es que el procedimiento garantiza absolutamente que en promedio los sujetos no diferirn en ninguna caracterstica ms de lo que pudiera esperarse por pura casualidad, antes de que participen en los tratamientos experimentales. PREEXPERIMENTOS Los preexperimentos se llaman as, porque su grado de control es mnimo. 1. Estudio de caso con una sola medicin Consiste en administrar un estmulo o tratamiento a un grupo y despus aplicar una medicin en una o ms variables para observar cul es el nivel del grupo en estas variables. Este diseo no cumple con los requisitos de un verdadero experimento. No hay manipulacin de la variable independiente. El diseo adolece de los requisitos para lograr el control experimental: tener varios grupos de comparacin. No se puede establecer causalidad con certeza. No se controlan las fuentes de invalidacin interna. 2. Diseo de preprueba-postprueba con un solo grupo A un grupo se le aplica una prueba previa al estmulo o tratamiento experimental: despus se le administra el tratamiento y finalmente se le aplica una prueba posterior al tratamiento. El diseo ofrece una ventaja sobre el interior, hay un punto de referencia inicial para ver qu nivel tena el grupo en las variables dependientes antes del estmulo. Es decir, hay un seguimiento del grupo. Sin embargo, el diseo no resulta conveniente para fines cientficos: no hay manipulacin ni grupo de comparacin y adems varias fuentes de invalidacin interna pueden actuar. Por otro lado, se corre el riesgo de elegir a un grupo atpico o que en el momento del experimento no se encuentre en su estado normal. Tampoco se puede establecer con certeza la causalidad. Los dos diseos preexperimentales no son adecuados para el establecimiento de relaciones entre la variable independiente y la variable dependiente o dependientes. Son diseo que se muestran vulnerables en cuanto a la posibilidad de control y validez interna. Deben usarse slo como ensayos de otros experimentos con mayor control.

Los diseos preexperimentales pueden servir como estudios exploratorios, pero sus resultados deben observarse con precaucin. De ellos no pueden sacarse conclusiones seguras de investigacin. Abren el camino, pero de ellos deben derivarse estudios ms profundos. EXPERIMENTOS VERDADEROS Los experimentos verdaderos son aquellos que renen los dos requisitos para lograr el control y la validez interna: 1) grupos de comparacin (manipulacin de la variable independiente o de varias independientes); y 2) equivalencia de los grupos. Pueden abracar yuna o ms variables independientes y una o ms dependientes. Pueden utilizar prepruebas y postpruebas para analizar la evolucin de los grupos antes y despus del tratamiento experimental. La postprueba es necesaria para determinar los efectos de las condiciones experimentales. 1. Diseo con postpruebas nicamente y grupo de control Este diseo incluye dos grupos, uno recibe el tratamiento experimental y el otro no(grupo de control). Es decir, la manipulacin de la variable independiente alcanza slo dos niveles: presencia y ausencia. Los sujetos son asignados a los grupos de manera aleatoria. Despus de que concluye el periodo experimental, a ambos grupos se les administra una medicin sobre la variable dependiente en estudio. En este diseo, la nica diferencia entre los grupos debe ser la presenciaausencia de la variable independiente. La prueba estadstica que suele utilizarse en este diseo para comparar a los grupos es la prueba t para grupos correlacionados, al nivel de medicin por intervalos. El diseo con postprueba nicamente y grupo de control puede extenderse para incluir ms de dos grupos, se usan dos o ms tratamientos experimentales, adems del grupo de control. Si se carece de grupo de control, el diseo puede llamarse diseo con grupos aleatorizados y postprueba nicamente. En el diseo con postprueba nicamente y grupo de control, as como en sus posibles variaciones y extensiones, se logra controlar todas las fuentes de invalidacin interna. 2. Diseo con preprueba-postprueba y grupo de control Este diseo incorpora la administracin de prepreubas a los grupos que componen el experimento. Los sujetos son asignados al azar a los grupos, despus a stos se les administra simultneamente la preprueba, un grupo

recibe el tratamiento experimental y otro no (es el grupo de control); y finalmente se les administra, tambin simultneamente una postprueba. La adicin de la preprueba ofrece dos ventajas: primera, las puntuaciones de las prepruebas pueden usarse para fines de control en el experimento, al compararse las prepruebas de los grupos se puede evaluar qu tan adecuada fue la aleatorizacin. La segunda ventaja reside en que se puede analizar el puntaje ganancia de cada grupo (la diferencia entre la preprueba y la postprueba). El diseo controla todas las fuentes de invalidacin interna por las mismas razones que se argumentaron en el diseo anterior (diseo con postprueba nicamente y grupo de control). Lo que influye en un grupo deber influir de la misma manera en el otro, para mantener la equivalencia de los grupos. QU ES LA VALIDEZ EXTERNA? Un experimento debe buscar ante todo validez interna; es decir, confianza en los resultados. Lo primero es eliminar las fuentes que atentan contra dicha validez. Es muy deseable que el experimento tenga validez externa. La validez externa se refiere a qu tan generalizables son los resultados de un experimento a situaciones no experimentales y a otros sujetos o poblaciones. Fuentes de invalidacin externa Factores que pueden amenazar la validez externa, los ms comunes son los siguientes: 1. Efecto reactivo o de interaccin de las pruebas Se presenta cuando la preprueba aumenta o disminuye la sensibilidad o la calidad de la reaccin de los sujetos a la variable experimental, haciendo que los resultados obtenidos para una poblacin con preprueba no pueden generalizarse a quienes forma parte de esa poblacin pero sin preprueba. 2. Efecto de interaccin entre los errores de seleccin y el tratamiento experimental Este factor se refiere a que se elijan personas con una o varias caractersticas que hagan que le tratamiento experimental produzca un efecto, que no se dara si las personas no tuvieran esas caractersticas. 3. Efectos reactivos de los tratamientos experimentales La artificialidad de las condiciones puede hacer el contexto experimental resulte atpico respecto a la manera en que se aplica regularmente el tratamiento.

4. Interferencia de tratamientos mltiples Si los tratamientos no son de efecto reversible; es decir, si no se pueden borrar sus efectos, las conclusiones solamente podrn hacerse extensivas a las personas que experimentaron la misma secuencia de tratamientos. 5. Imposibilidad de replicar los tratamientos Cuando los tratamientos son tan complejos que no pueden replicarse en situaciones no experimentales, es difcil, es difcil generalizar a stas. Para lograr una mayor validez externa, es conveniente tener grupos lo ms perecidos posible a la mayora de las personas a quienes se desea generalizar y repetir el experimento varias veces con diferentes grupos (hasta donde el presupuesto y los costos de tiempo lo permitan). Tambin, tratar de que el contexto experimental sea lo ms similar posible al contexto que se pretende generalizar. CULES PUEDEN SER LOS CONTEXTOS DE EXPERIMENTOS? Se han distinguido dos contextos en donde puede tomar lugar un diseo experimental: laboratorio y campo, Experimento de laboratorio: un estudio de investigacin en el que la variancia (efecto) de todas o casi todas las variables independientes influyentes posibles no pertinentes al problema inmediato de la investigacin se mantiene reducida (reducido el efecto) en un mnimo. Experimento de campo: un estudio de investigacin en una situacin realista en la que una o ms variables independientes son manipuladas por el experimentador en condiciones tan cuidadosamente controladas como lo permite la situacin. La diferencia esencial entre ambos contextos es la realidad con que los experimentos se llevan a cabo, el grado en que el ambiente es natural para los sujetos. Los experimentos de laboratorio generalmente logran un control ms riguroso que los experimentos de campo, pero antes estos ltimos suelen tener mayor validez externa. Ambos tipos de experimento son deseables. Algunos han acusado a los experimentos de laboratorio de artificialidad, de tener poca validez externa, pero los objetivos primarios de un experimento verdadero son descubrir relaciones (efectos) en condiciones puras y no contaminadas, probar predicciones de teoras y refinar teoras e hiptesis. QU TIPO DE ESTUDIO SON LOS EXPERIMENTOS?

Debido a que analizan las relaciones entre una o varias variables independientes y una o varias dependientes y los efectos causales de las primeras sobre las segundas. EMPAREJAMIENTO EN LUGAR DE ASIGNACIN AL AZAR Este mtodo es menos preciso que la asignacin al azar. Sin embargo, si se lleva a cabo con rigor, se tienen grupos grandes y se posee informacin que indica que los grupos no son diferentes, se puede lograr un alto grado de equivalencia inicial entre grupos. QU OTROS EXPERIMENTOS EXISTEN?: CUASIEXPERIMENTOS Los diseos cuasiexperimentales tambin manipulan deliberadamente al menos una variable independiente, solamente que difieren de los experimentos verdaderos en el gardo de seguridad o confiabilidad que pueda tenerse sobre la equivalencia inicial de los grupos. En los diseos cuasiexperimentales los sujetos no son asignados al azar a los grupos ni emparejados, sino que dichos grupos ya estaban formados antes del experimento, son grupos intactos. Problemas de los diseos cuasiexperimentales La falta de aleatorizacin introduce posibles problemas de validez interna y externa. Debido a los problemas potenciales de validez interna, en estos diseos el investigador debe intentar establecer la semejanza entre los grupos, esto requiere considerar las caractersticas o variables que puedan estar relacionadas con las variables estudiadas. Los cuasiexperiemntos difieren de los experimentos verdaderos en la equivalencia inicial de los grupos (los primeros trabajan con grupos intactos y los segundos utilizan un mtodo para hacer equivalentes a los grupos). Sin embargo, esto quiere decir que sea imposible tener un caso de cuasiexperimento donde los grupos sean equiparables en las variables relevantes para el estudio. Tipos de diseos cuasiexperimentales Con excepcin de la diferencia que acabamos de mencionar, los cuasiexperimentos son muy parecidos a los experimentos verdaderos. Por lo tanto, podemos decir que hay casi tantos diseos cuasiexperiemntales como experimentales verdaderos. Slo que no hay asignacin al azar o emparejamiento. Pero por lo dems son iguales, la interpretacin es similar,

las comparaciones son las mismas y los anlisis estadsticos iguales (salvo que a veces se consideran las pruebas para datos no correlacionados). 1. Diseo con postprueba nicamente y grupos intactos Este primer diseo utiliza dos grupos: uno recibe el tratamiento experimental y el otro no. Los grupos son comparados en la postprueba para analizar si el tratamiento experimental tuvo un efecto sobre la variable dependiente. Si los grupos no son equiparables entre s, las diferencias en las postpruebas de ambos grupos pueden ser atribuidas a la variable independiente pero tambin a otras razones diferentes, y lo peor es que el investigador puede no darse cuenta de ello. Por ello es importante que los grupos sean inicialmente comparables, y que durante el experimento no ocurra algo que los haga diferentes, con excepcin de la presencia-ausencia del tratamiento experimental. Recurdese que los grupos son intactos, no se crean, ya se haban constituido por motivos diferentes al cuasiexperimento. 2. Diseo de prepuebas-postprueba y grupos intactos (uno de ellos de control) Este diseo es similar al que incluye postprueba nicamente y grupos intactos, solamente que a los grupos se les administra una preprueba. La cual puede servir para verificar la equivalencia inicial de los grupos (si son equiparables no debe haber diferencias significativas entre las prepruebas de los grupos). Las posibles comparaciones entre las mediciones de la variable dependiente y las interpretaciones son las mismas que en el diseo experimental de preprueba-postprueba con grupo de control solamente que en este segundo diseo cuasiexperimental, los grupos son intactos y en la interpretacin de resultados debemos tomarlo en cuenta. PASOS DE UN EXPERIMENTO O CUASIEXPERIMENTO Los principales pasos en el desarrollo de un experimento o cuasiexperimento, son: Paso 1: Decidir cuntas variables independientes y dependientes debern ser incluidas en el experimento o cuasiexperimento. Paso 2: Elegir los niveles de manipulacin de las variables independientes

y traducirlos en tratamientos experimentales. Paso 3: Desarrollar el instrumento o instrumentos para medir la(s) variable(s) dependiente(s). Paso 4: Seleccionar una muestra de personas para el experimento (idealmente representativa de la poblacin). Paso 5: Reclutar a los sujetos del experimento o cuasiexperimento. Esto implica tener contacto con ellos, darles las explicaciones necesarias e indicarles el lugar, da, hora y persona con quien deben presentarse. Siempre es conveniente darles el mximo de facilidades para que acudan al experimento. Paso 6: Seleccionar el diseo experimental o cuasiexperimental apropiado para muestras, hiptesis, objetivos y preguntas de investigacin. Paso 7: Planear cmo vamos a manejar a los sujetos que participen en el experimento. Es decir, elaborar una ruta crtica de qu van a hacer los sujetos desde que llegan al lugar del experimento hasta que se Paso 8: retiran (paso a paso). En el caso de experimentos verdaderos, dividirlos al azar o emparejarlos; y en el caso de cuasiexperimentos analizar Paso 9: cuidadosamente las propiedades de los grupos intactos. Aplicar las prepruebas (cuando las haya), los tratamientos respectivos (cuando no se trate de grupos de control) y las postpruebas. Resulta conveniente tomar nota del desarrollo del experimento. Ello nos ayudar a analizar la posible influencia de variables extraas que generan diferencias entre los grupos y ser un material invaluable para la interpretacin de los resultados.

Prof. Felix. E. Diaz (Maestro Sri- Deva Fnix)


Director de la T.I.A.C. (Talleres de Investigaciones Alternativas de la Ciudadela del Fnix)

También podría gustarte