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EL VIDEOJUEGO-PÁG. 2
VIDEOJUEGO Y ESTÉTICA-PÁG.14
LA ESTÉTICA RETRO-PÁG.15
ARTE Y VIDEOJUEGOS-PÁG.18
ICONOLOGÍA-PÁG.19
ESTÉTICA-PÁG.20
REPERCUSIONES-PÁG.21
ARTE EN VIDEOJUEGOS-PÁG. 24
INTERVENCIÓN-PÁG. 24
CREACIÓN-PÁG. 26
ÍNDICE-PÁG. 30
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EL VIDEOJUEGO
El videojuego se caracteriza por su capacidad de entretener, se desarrollan en
una pantalla y están soportados por videoconsolas, ordenadores personales o
máquinas recreativas.
Existe una gran cantidad de videojuegos con una casi infinita cantidad de
posibilidades a elegir por el usuario tanto en el tipo de juego, la dificultad y el
nivel de interacción.
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HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
En 1972 se presenta en una máquina recreativa el primer videojuego, pong, de
la empresa estadounidense atari.
En 1995 llega tal vez uno de los saltos tecnológicos más importantes de la
historia de los videojuegos, el 3D y la aparición del videojuego en un soporte
digital, el CD. Éste salto se lleva a cabo con la poco exitosa Sega Saturn de
Sega y la todopoderosa Play Station de Sony.
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Paralela a la historia de las videoconsolas ha seguido la historia de los
ordenadores personales, que fueron los primeros en unirse a la revolución de
los videojuegos on line y las comunidades virtuales de jugadores, a los cuales
se han unido ahora las videoconsolas de última generación.
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GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS
Existen diferentes géneros en los cuales pueden ser enclavados los
videojuegos, estos estilos no son puros y en muchas ocasiones se
entremezclan.
Carreras
El jugador debe competir con un coche u otro tipo de vehículo. Hay todo tipo de
estilos, desde aquellos que simulan competiciones reales como DTM, rally o
formula 1 como por ejemplo las series TOCA, Colin Mc Rae Rally o Formula 1.
Otros tipos de carreras son las de conducción callejera (Need for speed) o las
de carreras imposibles (Trackmania).
Trackmania nations
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Simuladores
Flight Simulator X
Lucha
Consiste en peleas cuerpo a cuerpo entre dos o mas personajes como son
Tekken, Street fighter, mortal kombat…
Tekken 5
Sandbox
Categoría muy reciente de videojuegos en los cuales te puedes mover con total
libertad por una ciudad normalmente con la posibilidad de quebrantar la ley,
son una mezcla emtre aventuras, carreras, shooters y lucha, la serie más
famosa de éste tipo de videojuegos es Grand theft auto.
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Grand theft auto IV
Terror
Silent hill 3
Aventura
Son juegos en los cuales hay que resolver enigmas y acabar con los escasos
enemigos, lo más llamativo de estos videojuegos es su calidad visual. Algunos
de éstos juegos son la serie Myst o The longest journey
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Myst 3
Shooters
Call of duty 4
Deportivos
Jugar a deportes, todo tipo de deportes, ya sea fútbol, baloncesto, tenis, golf,
ciclismo, skateboard, snowboard, billar, bolos, pesca, náutica… algunos de
estos juegos son Pro evolution soccer, NBA live, Tony Hawk´s pro skater…
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Pro evolution soccer 2008
Plataformas
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Final fantasy XIII
Estrategia
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unidades bélicas, espías… Diriges investigaciones científicas, fundes
ciudades… Otro modelo de modo Dios es en el cual controlas a un verdadero
dios capaz de crear discípulos o provocar cataclismos, como es el caso de
Black and White.
Civilization IV
Los sims 2
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REPERCUSIÓN SOCIAL DEL VIDEOJUEGO
Inicialmente los nuevos medios y aplicaciones como es el caso de los
videojuegos, resultan exóticos para el público y se convierte en una estética
alternativa o incluso subcultural.
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LA IMÁGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Las nuevas tecnologías son generadoras de moda, ya que se encargan de
difundir la cultura visual, obedecen a tendencias sociales que se encargan de
intensificar las estéticas visuales.
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VIDEOJUEGO Y ESTÉTICA
El videojuego forma parte de la llamada cibercultura, o lo que es lo mismo, la
mezcla entre ciencia y arte. En la actualidad, estos dos campos han
comenzado un viaje ya sin vuelta atrás hacia la modernidad y la
tecnologización, ya no se puede negar la importancia de la cibercultura.
Así la obra de arte tradicional como una obra de arte acabada y solo
contemplativa está siendo sustituida por la obra de arte interactiva en la cual el
propio espectador es parte más o menos importante de dicha obra.
En 1962 Humberto Eco estaba fundando las bases de lo que sería la obra de
arte interactiva en su ensayo “Opera aperta. Forma indeterminazione nelle
poetiche contemporanee” en ésta obra, que pasó despercibida en su época y
que fue reeditada en 1989 por la universidad de Harvard decía:
Eco se refiere a las artes de todos los tiempos, pero intuye consciente o
inconscientemente lo que sería el debate sobre las obras de arte abiertas de
carácter tecnológico y que tuvieron un precedente en las artes participativas de
los años 60.
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en ocasiones ésta capacidad artística va incluso más allá de la película
interactiva. No tiene menos valor artístico que la mejor película, obra de teatro
o novela, como en dichas obras el espectador o lector queda inmerso en la
obra, pero en el videojuego el espectador también se convierte en el
protagonista activo de la obra. El videojuego es una obra de arte total, con un
elaborado tratamiento de la imagen, cuidadas bandas sonoras, guiones
complejos e interactividad, sello inconfundible del videojuego.
ESTÉTICA RETRO
El valor tradicional de una imagen depende del campo en el cual se mueve, de
su masificación y de su lugar de distribución, también adquiere valor debido a
su antigüedad.. Hasta el siglo XIX a todos estos valores se sumaba la
valortación de la imagen por parte de la academia.
Mediante ésta fórmula, objetos que inicialmente forman parte de una clase
popular, pueden pasar a formar parte de la cultura de la clase alta al cobrar
valor estético. Como consecuencia adquiere valor económico, se convierte en
un elemento de distinción y se convierte en digno de ser imitado.
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Esto tiene un ejemplo claro en el mundo de los videojuegos clásicos arcade, la
estética retro de estos videojuegos, como PAC MAN, arcanoid o Tetris, ha
convertido a las grandes máquinas recreativas en auténticas obras de
coleccionista y alcanzan unos precios realmente astronómicos. Así en el
mercado se pueden encontrar máquinas recreativas de imitación con varios
videojuegos clásicos por un valor de 10000 $ o una copia de la máquina
recreativa original PAC MAN de la compañía NAMCO por 3000 $.
Pong
Asteroids
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Pac man
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ARTE Y VIDEOJUEGOS
La influencia en el mundo artístico del videojuego es ya un hecho evidente, no
es ésta una influencia lineal que se limite al llamado game art, sino que tiene
influencia sobre una multitud de tendencias y modelos artísticos, es de este
modo una influencia transversal.
Las posibilidades artísticas del game art son prácticamente ilimitadas, pese a
ello, muchos han intentado englobarlas dentro del arte pop. Si en algún estilo
se podría englobar el game art, éste sería más bien el surrealismo, ya que el
videojuego es la proyección del “yo” en un entorno virtual.
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ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS
Además de éstas tendencias artísticas existen otras que usan el videojuego
como excusa, entorno o estética.
ICONOLOGÍA
Existen artistas que usan el videojuego como iconos e intentan demostrar dos
cosas, que los videojuegos son creadores potenciales de imaginario cultural y
por otro lado que los videojuegos son lugares reales de vida y experiencia.
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Diamino Colacito: uso de elementos de videojuegos 3d de 32 bits “poligonales”
ESTÉTICA
Los artistas apelan a las estéticas clásicas de los videojuegos, como por
ejemplo la estética 2 y 8 bits, perspectivas isométricas o el foto realismo de los
juegos actuales. Los artistas de este modo homenajean, piensan o responden
a dichas estéticas.
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Nullsleep – New York roomscapes, 2004: representación en el mundo real de
estética 8 bits, de juegos como Super Mario.
REPERCUSIONES
Algunos artistas debaten sobre el impacto social, ambiental y económico de los
videojuegos.
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Miltos Manetas-girls in nike, 2005: el aislamiento y el ser tecnológico a causa
de los videojuegos.
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Beate Geissler, Oliver Sann- shooter, 2000/2001: La agresividad provocada por
videojuegos violentos como los shooters
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ARTE EN VIDEOJUEGOS
Además de artistas que usan técnicas de videojuegos, están los que usan los
propios videojuegos para hacer arte o los que crean los propios videojuegos
con un sentido artístico.
INTERVENCIÓN
Se usan videojuegos ya creados con el objetivo de crear arte como modo de
crítica al propio sistema del juego ya sea usando su potencial para crear obras
de arte como machinima, performance dentro del videojuego o intervenciones
en el software, también se usan los videojuegos dentro de instalaciones
artísticas.
2. Reutilización creativa
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Brody Condon- 3modifications, 2007
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4. El juego como performance
CREACIÓN
La creación de videojuegos usa dos métodos muy diferentes. La primera es el
modding o modificado de las características del videojuego con un objetivo
artístico. La segunda es la creación de nuevos juegos usando técnicas
tradicionales o novedosas y criticando o no a los videojuegos
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Jim Andrews-asteroids, 2003/2005
Jenova chen-flow
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ARTE EN REDES SOCIALES
Existen dos modelos de videojuegos “on line”, los llamados MMORG (Massive
Multiplayer Online Roleplaying Games) como pueden ser Worl of Warcraft o
Neverwinter nights, en los cuales aunque la libertad de movimiento es absoluta
y existe cierta capacidad de modificación del videojuego por parte del usuario,
ésta está limitada y no excede las reglas del juego. El otro modo son los MUVE
(Multi User Virtual Environmente) como por ejemplo Second Life, en éstos
juegos, la libertad por parte del usuario es absoluta y las capacidades de
transformación del entorno y de las propias características del juego es muy
alta.
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Blink, 2007. Instalación de Yuria Yoshikawa (lance shields) en second life
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ÍNDICE
-EL CONTROL QUE NOS JUEGA. CIUDADES DE VACACIONES Y
VIDEOJUEGOS. Verónica Paredes y Fred Adam.
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