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Teoras del procesamiento de la informacin

Es una teora que nace hacia los aos 70, siendo sus mximos
exponentes Gagn, Newell, Simon, Pascual, Mayer y Leone. Se origina
como una explicacin psicolgica del proceso de enseanza-aprendizaje,
adems pertenece a la escuela cognitiva y tiene importantes influencias
de la informtica y las teoras de comunicacin. Se concibe al ser
humano como un procesador de informacin basado en la analoga entre
la mente humana y el funcionamiento de una computadora.
Para hablar de las teoras que se iran postulando a lo largo del
siglo XX, es de suma importancia conocer el presupuesto que da pie al
procesamiento de informacin. Se dice, por medio de Padrino (2010) que
el supuesto fundamental del procesamiento de informacin es la
descomposicin recursiva de los procesos cognitivos por la que cualquier
hecho informativo unitario puede describirse de modo ms completo en
un nivel ms especfico descomponindolo en sus hechos informativos
ms simples.
Segn Gimeno y Prez (1993) citado por Padrino (2010) esta teora
tiene como premisa antropolgica que el hombre es un procesador de
informacin,

cuya

actividad

fundamental

es

recibir

informacin,

elaborarla y actuar de acuerdo a ella. Es decir, todo ser humano es


activo procesador de la experiencia mediante el complejo sistema en el
que la informacin es recibida, transformada, acumulada, recuperada y
utilizada
De acuerdo a Hollon y Garber (1988) citado por Caballo (1997) la
teora del procesamiento de la informacin tiene que ver con cmo se
codifica, se organiza, se almacena y se recupera la informacin en la
memoria. Por tanto, las personas desarrollan esquemas cognitivos, es
decir mapas genricos que se configuran de acuerdo a las creencias de

cada sujeto.

La informacin que procede del exterior se interpreta

normalmente de acuerdo a los esquemas cognitivos ya elaborados. Esta


nueva informacin que se ajuste a las creencias previas sobre la persona
como tal y el mundo se asimila rpidamente y sin esfuerzo, ya que se
adeca a los esquemas y no requiere de mucha atencin para
incorporarla. En el sentido contrario, cuando la informacin desentona
con el esquema cognitivo preconfigirado, los individuos tienen la tarea
de reconciliar el acontecimiento con sus creencias sobre s mismo y el
mundo. Es decir, su cdigo de creencias debe modificarse o adaptarse
para incorporar esta nueva informacin.
Como se expuso previamente, la teora del procesamiento de la
informacin est enfocada principalmente en la forma en que se
interpretan los estmulos de los agentes externos. Estos estmulos
transmiten informacin que es recolectada por el sujeto y utilizada
cuando se requiera. De hecho, Padrino (2010) seala que las teoras del
procesamiento de la informacin se concentran en la forma en que la
gente presta atencin a los sucesos del medio, codifica la informacin
que debe aprender y la relaciona con los conocimientos que ya tiene,
almacena la nueva informacin en la memoria y la recupera cuando la
necesita

Sin

embargo,

es

un

proceso

que

muchas

personas

desconocen, puesto que es una respuesta prctica a los desafos de la


vida diaria. Esto es respaldado por Padrino cuando seala que esta
teora afirma que los sujetos construyen sus propios conocimientos a
partir de sus estructuras y procesos cognitivos sin explicar cmo se
construyen esas estructuras y procesos iniciales
Desde la propuesta de esta misma autora, se dice entonces que el
sujeto no necesariamente interacta con el medio real, sino que su
interaccin es principalmente con la representacin subjetiva que l
mismo construye. Dicho esto, se asegura el aprendizaje por intermedio
de procesos internos (cognitivos). De aqu se desprende la caracterstica

cognitiva de esta teora al prestar nfasis directamente en las instancias


internas de la mente, sin perder de vista la mediacin con lo externo
desde un modelo conductista. Como establece Gimeno y Prez (1993),
las instancias internas son estructurales porque se refieren a un proceso
de implementacin de informacin que proviene de las condiciones
ambientales.
De acuerdo a Padrino (2010) tres de los elementos estructurales son los
siguientes:
1. Registro sensitivo: recibe informacin interna y externa.
2. Memoria a corto plazo: almacenamiento transitorio de la
informacin seleccionada.
3. Memoria a largo plazo: organiza y conserva disponible la
informacin por ms tiempo.
Existen cuatro categoras del procesamiento:
1. Atencin: recoge, escoge y asimila los estmulos.
2. Codificacin: simboliza los estmulos segn estructuras mentales
propias.
3. Almacenamiento: retiene de forma estructurada los smbolos ya
codificados.
4. Recuperacin: uso posterior de la informacin ya organizada y
codificada.
Robert Gagn
Robert

Mills

Gagn,

destacado

psiclogo

educador

norteamericano, naci en 1916 y muri en el ao 2002, realiz sus


estudios en la universidad de Yale y recibi su ltimo grado acadmico
en 1974. Terico reconocido por su apertura eclctica, es decir que une
la postura conductista y la cognitivista.
Gagn (1975) define el aprendizaje como un proceso que
capacita tanto al hombre como a los animales para modificar su

conducta con una cierta rapidez en una forma ms o menos


permanente, de modo que la misma modificacin no tiene que ocurri
una y otra vez en cada situacin nueva.
El objetivo que pretenda Gagn al elaborar su teora del
aprendizaje era que esta sirviera como plataforma para la instruccin.
De hecho, Gagn fue quien plante la teora del procesamiento de la
informacin

como

la

estructura

bsica

de

las

condiciones

del

aprendizaje.
Con base en la propuesta de Gagn, se ha establecido que los
estmulos externos se transforman en informacin aprendida, y es de
esta manera que se pueden explicar los procesos de aprendizaje.
Para mayor claridad de este planteamiento, se muestra el siguiente
grfico:

Psicologa de la educacin Microsoft Encarta. 2007

Lo percibido pasa a travs de todo un proceso en el que recibe


transformaciones hasta llegar a convertirse en aprendizaje. Desde que
se percibe el estmulo proveniente del medio ambiente, el cual es
codificado y transformado en informacin con el fin de comprenderla,
almacenarla y procesarla mediante estrategias cognitivas, o sea elabora
y genera respuestas, las cuales se van a demostrar a travs de un acto o
conducta. En otras palabras, la informacin que est reposando en el
medio ambiente es capturada por algunos de las estructuras sensoriales
y transformada de energa fsica a energa nerviosa. (Artculo. Robert
Gagn)
Posteriormente, la informacin se alberga en la memoria de corto
plazo. En esta estructura se produce una codificacin conceptual de la
informacin. Pueden suceder cuatro alternativas. Primeramente, cuando
la informacin se ensaya una repetida cantidad de veces facilita su paso
de la memoria de corto plazo a la de largo alcance. Otra opcin puede
ser que si la informacin se relaciona con alguna preexistente,
inmediatamente es trasladada a la memoria de largo plazo. En tercer
lugar, esto tambin puede suceder cuando existe una motivacin
extrnseca fuerte o que la informacin provenga altamente estimulada
por elementos externos. Una cuarta alternativa es que no se desarrolle
una codificacin esperada de la informacin

y que por lo tanto

desaparezca.
Adems, una vez que la informacin ha sido registrada en
cualquiera de las dos memorias, sta puede

retirada o recuperada.

Gagn sugiere que al recuperar la informacin de la memoria a largo


plazo mediante la intervencin de la memoria a corto plazo, dicha
informacin se convierte en un generador de respuestas cuyo propsito
es producir la manifestacin visible de la conducta.

Otros dos elementos que influyen en este modelo son los procesos
de control y expectativas. Las expectativas son elementos de motivacin
intrnseca y extrnseca que preparan, aumentan o estimulan a la
persona a codificar y decodificar la informacin de una mejor manera.
Mientras que el control ejecutiva es el que determina cmo ha de ser
codificada la informacin cuando entre a la memoria de largo alcance y
cmo debe recuperarse una informacin.
Gagn analiza tambin los eventos internos y los eventos
externos. Los primeros son los que ocurren en la mente del aprendiz y
los segundos son tanto los estmulos que provienen del entorno como
las respuestas que produce el sujeto. Estos eventos internos y externos
interactan para determinar el momento en que el estado interno del
aprendizaje cambio de no aprendizaje a aprendizaje.
Hay algunos resultados del aprendizaje, segn Gagn clasificados en
cinco grupos:
1. Informacin verbal. Referido a lo que se conoce, su recuperacin
es facilitada generalmente

por sugerencias externas. Es el

mtodo primoridial con el que cuenta una persona para transmitir


su conocimiento a otras generaciones. Se aprende de forma oral o
verbal.
2. Habilidad intelectual. Comienza a adquiere discriminaciones y
cadenas simples hasta llegar a conceptos y reglas. Podemos hacer
cosas con los smbolos y comenzar a entender qu hacer con la
informacin.

Conocimientos prcticos, en contraste con los

conocimientos tericos. Las habilidades intelectuales

que se

aprenden posibilitan al aprendiz para llevar a cabo diversas cosas


por medio de representaciones simblicas del medio ambiente.
Habilidades, segn Gagn divididas en estas subcategoras:
discriminaciones, conceptos, reglas, reglas de orden superior.

3. Estrategias cognitivas: Destrezas de organizacin interna que


rigen el comportamiento del inidivido con relacin a su atencin,
lectura, memoria y pensamiento. No estn cargadas de contenido,
sino que la informacin que uno aprende es el contenido. El sujeto
cuenta con estas estrategias para controlar los procesos de
aprendizaje cuando se enfrente a su medio ambiente.
4. Actitudes:

Capacidades

que

influyen

sobre

las

acciones

individuales de las personas.


5. Habilidad motora: se requiere uniformidad y regularidad en las
respuestas,

hacen

posible

la

ejecucin

precisa,

fluida

exactamente regulada de las actuaciones en las que se usan los


msculos.
Gagn considera que hay ocho tipos de aprendizaje:

Aprendizaje de signos y seales. Equivalente al condicionamiento


clsico. Una seal es un estmulo que representa a otro
previamente conocido. Por tanto se trata de un aprendizaje de

asociacin.
Aprendizaje de respuestas operantes: consiste en dar una

determinada respuesta conductual ante un estmulo concreto.


Aprendizaje en cadena: aprender secuencias de movimientos que

produce el resultado final deseado


Aprendizaje de asociaciones verbales:

estmulo-respuesta en el rea verbal.


Aprendizaje de discriminaciones mltiples: encontrar semejanzas y

diferencias entre dos o ms objetos o situaciones.


Aprendizaje de conceptos: crear representaciones mentales de
clases u objetos, etc.

Fases del aprendizaje

establecer

cadenas

Las fases de un acto de aprendizaje, y los procesos asociados con ellas. (Gagn,
1975)

1. Fase de motivacin. Para fomentar el aprendizaje se debe abordar


la motivacin estimulante. En esta, el individuo intenta conseguir
un objetivo o meta plausible, de alguna forma recibe es
gratificado. La motivacin es impulsado por la expectativa o
anticipacin a la recompensa, lo que el aprendiz espera recibir de
su aprendizaje.

2. Fase de comprensin. Gagn postulo que el proceso de atencin es


un estado interno temporal, denominado conjunto mental, el cual
es estimulado a travs de la estimulacin externa y persistir a lo
largo del periodo limitado poniendo en alerta al aprendiz para
recibir ciertas estimulaciones. La percepcin es selectiva, o sea,
selecciona aspectos de la estimulacin externa, que le sean de
prioridad para cumplir su objetivo.
3. Fase de adquisicin. Es el momento en que la informacin penetra
en la memoria a corto plazo para transformarse posteriormente en
un estado persistente en la memoria de largo alcance. Se cifra la
informacin en la memoria de corto plazo, al sufrir otras
transformaciones pueden ser almacenadas en la memoria de largo
plazo, para que lo que se aprende sea memorable.
4. Fase

de

retencin.

Gagn

estableci

que

la

informacin

almacenada en la memoria de largo plazo es la etapa del proceso


de aprendizaje de la que se sabe menos, porque es la menos
accesible para la investigacin.

Sin embargo, hipotetiza que la

informacin puede perdurar de manera constante y permanente


en el almacenaje de la memoria. Tambin puede haber un
desvanecimiento que ocurre gradualmente con el paso del tiempo.
O quizs, el almacenamiento se entrecruza con los recuerdos ms
recientes, que de paso opacan a los ms antiguos porque se
confunden entre ellos.
5. Fase de recordacin: para la modificacin de la conducta, el acto
de aprendizaje debe incluir una etapa en la cual la modificacin
aprendida se recuerde de tal manera que pueda exhibir un
desempeo. Se realiza un reconocimiento en el almacn de la
memoria y la entidad recientemente aprendida se revive.

6. Fase de generalizacin: el aprendiz debe ser capaz de aplicar a


contextos

diferentes

lo

que

ha

aprendido

en

momento

determinado.
7. Fase de desempeo: Esta etapa refleja lo aprehendido y tiene
como funcin preparar el camino de la realimentacin.
8. Fase de realimentacin: Gagn expresa que una vez que el
aprendiz ha dado muestras de una actuacin que el aprendizaje
hizo posible, percibe de inmediato que ha alcanzado el objetivo.
Esta

realimentacin

es

la

esencia

del

proceso

llamado

fortalecimiento, o bien, la gratificacin.


Allan Newell y Herbert Simon
Allan Newell fue un Investigador en informtica y en psicologa
cognitiva. Contribuy al lenguaje de procesamiento de informacin y a
dos de los primeros programas de inteligencia artificial, la mquina de
lgica terica y el resolutor general de problemas, con su compaero
Herbert Simon, economista, politlogo y terico de las ciencias sociales
estadounidense. Registrado como uno de los mejores investigadores
ms importantes en el terreno interdisciplinario y tambin porque su
trabajo ha contribuido a racionalizar el proceso de toma de decisiones.
Fernndez y Ruiz (2011) refieren a Newell (1990) quien sugiri la
idea de crear una teora unificada de la cognicin que pretendiera
explicar con detalle todos los mecanismos implicados en producir
cualquier conducta humana. Una teora que pudiera reproducir y
explicar todos los datos que arroja la investigacin. Las arquitecturas
cognitivas

emergieron para

dar respuesta a

esta necesidad de

integracin del conocimiento. Arquitectura (del latn, architectra), amn


de significar al arte de proyectar y construir edificios, hace referencia a
la estructura lgica y fsica de los componentes de un sistema. Por otro
lado, cognitiva, como perteneciente relativo a las cogniciones (del latn,

cognito nis), se refiere a la accin o efecto de conocer. As, en sentido


estricto, una arquitectura cognitiva es la estructura lgica y fsica de los
componentes de un sistema que conoce.

Estos mismos autores exponen que las arquitecturas cognitivas


son mecanismos que sustentan gran cantidad de conductas humanas.
Se suelen basar en la idea central de regla de produccin de Newell y
Simon

(1972).

Una

regla

de

produccin

es

una

estructura

de

conocimiento que consta de dos partes diferenciadas: una condicin,


que puede ser externa o interna al sistema, y una accin, que puede ser
una respuesta motora o una operacin mental. Suelen tomar la forma
SI condicin ENTONCES accin
Un aspecto importante de las arquitecturas cognitivas es que
consideran la conducta inteligente de los sistemas enmarcada dentro del
modelo computacional de espacios problema. As, cuando un sistema se
enfrenta con una determinada tarea, sta se convierte en un espacio
problema que se identifica como una meta a resolver. Sin embargo, para
solucionar un espacio problema el sistema debe, adems, conocer el
funcionamiento de todas sus reglas de produccin, la consecuencia de
sus acciones e incluso decidir qu regla utilizar en un determinado
momento entre dos posibles candidatas. Para solucionar esto se utilizan
espacios multi problema. Ciertos problemas en la resolucin de una
tarea se convierten en sub metas dela meta original. Estas nuevas sub
metas no se abandonan hasta que se resuelven y entonces, se devuelve
de nuevo el control a la que era meta principal.
Segn Barral y Becke citando a Newell, la mente es el sistema de
control que gua al organismo conductual en sus complejas interacciones
con el mundo real dinmico. Ese sistema de control se podra presentar
con la nomenclatura habitual de Wiener. Pero Newell prefiere sealar

que ese control consiste en disponer de conocimiento (inputs sensoriales


y experiencia simblica en la memoria de largo alcance) y actuar en
consecuencia. Su General Problem Solver aporta una visin segn la cual
el estmulo para la actividad cerebral es la diferencia entre la seal de la
situacin en el mundo percibido y la seal esperable o deseable (para
satisfacer un estado meta) por las estructuras anidadas en la memoria.
De ese filtro del cual se computa la diferencia de seal, se genera, como
resultante, la seal de alarma o de problema, que motiva a los
mecanismos ejecutivos que dan origen a la respuesta muscular, incluida
el habla.
Simon

Newell

(1972)

citados

por

Garca

resumieron

la

descripcin de las capacidades de un sistema de procesamiento de


informacin en los siguientes apartados:
1. Existe un conjunto de elementos denominados smbolos.
2. Una estructura simblica consta de un conjunto de ejemplos u
ocurrencias

(de

smbolos

relaciones.
3. Una memoria
procesamiento

conectados

por

un

conjunto

de

de

un

sistema

de

es

un

componente

capaz

de

almacenar

un

componente

simblicas.
4. Un procesador

es

retener
de

un

estructuras
sistema

de

procesamiento, que consta de:

un conjunto (fijo) de ((procesos de informacin elementales;


una memoria a corto plazo que mantiene las estructuras
simblicas de entrada y salida de los procesos de informacin

elementales;
un intrprete que determina la secuencia de procesos de
informacin

elementales

ejecutar

por

el

sistema

de

procesamiento en funcin de las estructuras simblicas de la


memoria a corto plazo.

5. Una estructura simblica designa (o equivalentemente, apunta o


se refiere a) un objeto si existen procesos de informacin que
admiten la estructura simblica como entrada y:

afecta al objeto;
produce, como salida, estructuras simblicas que dependen
del objeto.

6. Una estructura simblica es un programa si:

el objeto que designa es un proceso de informacin;


el intrprete, una vez enfrentado con el programa, puede

ejecutar el proceso designado.


7. Un smbolo es primitivo si su designacin (o su creacin) viene
fijada por los procesos de informacin elementales o por el
ambiente exterior del sistema de procesamiento de informacin.
8. El trmino indefinido objeto se usa en las definiciones
anteriores para abarcar al menos tres tipos de cosas:
a) Estructuras simblicas almacenadas en una u otra de las
memorias del sistema, que a menudo se clasifican en:

estructuras de datos;
programas

b) Procesos que el sistema de procesamiento es capaz de ejecutar.


c) Un ambiente externo de estmulos sensibles (legibles). La
lectura consiste en crear en la memoria estructuras simblicas
internas que designan estmulos externos; la escritura es la
operacin inversa de crear respuesta en el ambiente externo que
son designadas por estructuras simblicas internas.
Cabe

resaltar

que

lo

ms

destacado

de

un

sistema

de

procesamiento de informacin es la capacidad del sistema para


representar los eventos y objetos ambientales por medio de smbolos y
estructuras simblicas y para manipular tales representaciones. Un

Sistema de procesamiento de informacin

solo puede reconocer si

dispone de una memoria; debe procesar tambin los smbolos, y, por


ende, disponer de un conjunto de procesos de informacin elementales
(lectura,

codificacin,

reconocimiento,

almacenamiento,

etc.)

susceptibles de concatenarse formando complejas rutinas a fin de lograr


la mayor versatilidad del sistema. Pero lo ms importante, desde nuestro
punto de vista, es que tales procesos de informacin elementales
pueden representarse, como los objetos y eventos ambientales, en
forma

simblica.

Esta

importante

caracterstica,

saber,

el

procesamiento de sus propios procesos, es quizs el requisito esencial


de lo que denominamos conducta inteligente.
Pascual-Leone
Pascual-Leone es un neurlogo y fisilogo nacido en Valencia (Espaa),
es Profesor de Neurologa, director del Centro de Investigacin Clnica
del Harvard Catalyst en la Escuela de Medicina de Harvard, y director del
Berenson-Allen Center for Noninvasive Brain en el Centro Mdico Beth
Israel

Deaconess,

en

Boston,

Estados

Unidos.

(Recuperado

de

http://neurorehabilitationvalencia.es/index.php/alvaro-pascual-leone?
lang=es)
Propuso la teora de los operadores constructos presentado como
una alternativa a la obra de Piaget, al menos a nivel puramente
psicolgico,

la

defender

la

necesidad

de

aunar

procesos

estructuras. Esta teora fue rechazada por Piaget en 1963, al ser


considerada demasiado abstracta. Sin embargo, este autor supone
intentar romper las limitaciones de la oferta de Piaget, interpretando y
planeando el carcter dual del desarrollo, explicando procesos y
estructuras del mismo.

Una de las crticas que hace Pascual-Leone fue hacia a la


concepcin cognitiva de Piaget al ser de tipo lgico-cualitativo, que
minimiza el aprendizaje y reduce los aspectos cuantitativos de la
inteligencia, en favor de una solucin conceptual de los problemas. Esto
no quiere indicar que no reconozca sus mritos, al contrario, valora la
aportacin universal de Piaget cuando manifiesta (1980)

que las

secuencias genticas epistemolgicas han dado lugar a unos datos


bsicos y una teora descriptiva que clarifica, en gran medida, la nocin
de inteligencia en desarrollo
La teora de Pascual-Leone es descrita en sus propias palabras de
la siguiente manera:
El propsito de mi teora es precisamente el explicar el
comportamiento del sujeto en funcin de su historia, de su
aprendizaje y de sus factores de desarrollo. Por ejemplo, esta
teora de los Operadores Constructos trata de clarificar, son la
nocin de inteligencia en contraste con el aprendizaje, la nocin de
diferencias individuales en contraste con leyes generales del
organismo, la nocin del comportamiento en contraste con la
competencia. Esta serie de contrastes es lo que mi teora trata de
aclarar y que en Piaget no estn claras (Delval. J, 1977 por Bravo)
Quiere decir entonces, que esta teora se puede concebir como
una propuesta sntesis, donde se implementan y se juntas distintos
enfoques. Surgen aportes conductistas, aportes piagetianos y ms
aspectos claramente asociados al procesamiento de la informacin. Su
inters, adems del ya descrito, era crear una psicologa del organismo
que permita la prediccin de comportamiento del hombre real en
situaciones del hombre concreto, en situaciones concretas (Entrevista
de Delval, J. a Pascual-Leone, J en 1977 citado por Bravo)

Pascual-Leone referido por Bravo (1978) hizo una divisin de su


teora en tres factores claramente clasificados:
1. Necesidad de reinterpretar el concepto piagetiano de esquema:
Incluyo el concepto de esquema, que no haba sido considerado en
la concepcin piagetiana. Este componente es bsico en la T.O.C,
puesto que es a travs de l que el sujeto asimila las distintas
realidades, situaciones y objetos. Los esquemas se activan por el
sujeto o por los imputs del contexto.
2. Nocin de campo de activacin: Nocin de factor mental, factor
figurativo, de aprendizaje y organismicos. Hay un conflicto de
esquemas, o ms bien, una activacin en el campo del individuo.
3. Nocin de actividad de esquemas: Es decir, constructos o factores
que al aplicarse sobre los esquemas incrementan su peso de
activacin.

Referencias bibliogrficas
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