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Eestimular y Aprender
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PROGRAMA DE ESTIMULACIN Y
APRENDIZAJE
ESTIMULAR Y APRENDER
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NDICE
Qu se estimula y ensea?
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Atencin
Funciones ejecutivas
Percepcin y Orientacin Espacial
Operaciones Lgicas
Conceptos Bsicos
Competencia semntica
Discriminacin auditiva de sonidos del medio
Prevencin
Estimulacin y rehabilitacin
Enseanza de contenidos bsicos
Enriquecimiento
Investigacin
mbito Clnico
mbito Escolar
mbito universitario
Familias
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NDICE
Tabla de actividades
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Bibliografa
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Captulo
Presentacin
Presentacin
Captulo
Caractersticas
de las actividades
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Captulo
Qu se estimula y ensea?
Atencin
Funciones ejecutivas
Percepcin y orientacin espacial
Operaciones lgicas
Conceptos bsicos
Competencia semntica
Discriminacin auditiva de sonidos del medio
Qu se estimula y ensea?
Atencin
Un nmero considerable de las actividades que componen ESTIMULAR Y
APRENDER estimulan de manera directa o indirecta la atencin en sus
diferentes tipos:
La atencin sostenida. Constituye una forma de control atencional por la
que el nio mantiene la concentracin en estmulos que aparecen de una
manera prolongada en el tiempo, lentamente y de manera aleatoria. La
actividad Que no se te escape, por ejemplo est diseada para estimular
la atencin sostenida.
La atencin serial. Es el mecanismo necesario para llevar a cabo tareas
de bsqueda y cancelacin de un estmulo repetido entre varios distractores. La actividad Encuentra el dibujo sirve para trabajar este tipo de
atencin.
La atencin selectiva o focal. Entendida como proceso por el que se
responde a un estmulo o tarea y se ignoran otros.
La amplitud o spam atencional. Definida como la cantidad de estmulos
a los que se puede atender y que se concreta en el nmero de elementos
que pueden repetirse inmediatamente despus de su percepcin visual o
auditiva. Algunas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER que trabajan
este aspecto de la atencin son: Mira y recuerda o Repite la msica,
por ejemplo.
Funciones ejecutivas
Las funciones ejecutivas son las capacidades mentales encargadas de
resolver de manera consciente, voluntaria y eficaz la mayora de los problemas que se le presentan a un individuo. Por tanto, son funciones ejecutivas la planificacin, la anticipacin, la flexibilidad, la monitorizacin y
el control, la memoria de trabajo y la toma de decisiones.
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Qu se estimula y ensea?
El rango de edad al que va dirigido el programa ESTIMULAR Y APRENDER es uno de los que presenta un pico en el desarrollo de estas funciones, de ah la importancia de estimularlas de manera temprana.
Las funciones que se estimulan y rehabilitan con el programa son principalmente:
La Memoria de trabajo. Es la funcin ejecutiva encargada de mantener y
utilizar temporalmente cierta informacin que se requiere para realizar diferentes tareas. La memoria de trabajo puede manipular estmulos auditivos o visuales. Algunas de las actividades de ESTIMULAR Y APRENDER
se han diseado especficamente para trabajar la memoria de trabajo.
Concretamente las actividades Mira y recuerda y Ponlos en orden estimulan la memoria con estmulos visuales y espaciales preferentemente.
Por su parte la actividad Repite la msica trabaja con estmulos auditivos.
Planificacin y anticipacin. Implican la capacidad para identificar y organizar los pasos y elementos necesarios para llevar a cabo una tarea y
adelantarse a las consecuencias de las acciones. Esta funcin es estimulada por diversas actividades de ESTIMULAR Y APRENDER, basta como
ejemplo la actividad Recorre el laberinto.
Otras funciones ejecutivas. Otras funciones ejecutivas como la inhibicin, flexibilidad o la monitorizacin y control estn presentes de manera
implcita en la resolucin de la mayora de las tareas del programa, aunque no estn diseadas especficamente para estimular estas funciones.
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Qu se estimula y ensea?
Operaciones Lgicas
Las operaciones lgicas estn implicadas en la adquisicin y desarrollo
de la nocin de nmero. El programa ESTIMULAR Y APRENDER contribuye a que los nios adquieran la nocin de correspondencia, seriacin y
clasificacin.
Correspondencia. Mediante esta operacin, a un conjunto n de objetos
le corresponde otro conjunto del mismo nmero de objetos. Esta operacin
se trabaja en todas las actividades Empezando a contar: 1, 2 y 3.
Seriacin. La seriacin consiste en ordenar los objetos en funcin de una
razn o criterio lgico. La actividad Aprende a ordenar propone actividades de seriacin.
Clasificacin. Por ltimo, la clasificacin es una operacin lgica que
consiste en agrupar los objetos en funcin de una o varias caractersticas
comunes. Cada uno a su casita y Cul sobra son dos actividades para
desarrollar la operacin de clasificacin.
Conceptos Bsicos
El programa ESTIMULAR Y APRENDER contiene un nmero significativo
de actividades centradas en la enseanza y aprendizaje de los conceptos bsicos cuantitativos y espaciales. El aprendizaje de los conceptos
bsicos es uno de los contenidos ms importantes que se elaboran en la
Etapa de Educacin Infantil. Todos los conceptos se trabajan de manera
combinada y secuenciada en las diferentes partidas de las actividades
Aprende dnde est.
Conceptos espaciales. Los conceptos espaciales que se ensean a tra17
Qu se estimula y ensea?
Competencia semntica
Adquirir y aumentar el vocabulario bsico general es otro contenido que
se pretende ensear con algunas de las actividades de ESTIMULAR Y
APRENDER. Las actividades se proponen desarrollar estos aspectos:
El Vocabulario comprensivo. En primer lugar se trabaja preferentemente el vocabulario comprensivo, es decir el reconocimiento de dibujos tras
escuchar su denominacin o la categora semntica a la que pertenecen.
La identidad de primer y segundo orden. La identidad de primer orden
se refiere a la denominacin de un objeto. La identidad de segundo orden
seala la categora a la que pertenece o a sus caractersticas. Ambos aspectos se ensean en las tareas de competencia semntica propuestas.
Todas estas caractersticas aparecen en las actividades Cul es el dibujo? y El dibujo verdadero.
Captulo
Prevencin
Estimulacin y rehabilitacin
Enseanza de contenidos bsicos
Enriquecimiento
Investigacin
Prevencin
Efectivamente, el programa puede ser utilizado para prevenir y proteger
a aquellos alumnos y alumnas que presentan una serie de caractersticas
personales o ambientales que los hacen ms vulnerables y predispuestos
a presentar disfunciones cognitivas o dificultades de aprendizaje.
Este podra ser el caso de nios prematuros, con bajo peso al nacer o que
presentan retraso madurativo en algunas de las reas que se estimulan.
Tambin puede ser el caso de nios y nias que provengan de ambientes
socioculturales desfavorecidos.
El uso sistemtico de algunos de los contenidos de ESTIMULAR Y APRENDER puede servir de protector frente a dificultades futuras.
Estimulacin y rehabilitacin
En segundo lugar, ESTIMULAR Y APRENDER tiene como finalidad estimular y rehabilitar a los nios y nias que presentan problemas de diversa
consideracin en alguno de los procesos cognitivos que se trabajan. Esta
es probablemente la principal demanda que quiere atender el programa.
As, ESTIMULAR Y APRENDER es un instrumento ideal para estimular y
rehabilitar a nios y nias que padecen problemas de atencin, de impulsividad, de percepcin visual o en sus funciones ejecutivas entre otros.
Con personas adultas afectadas de dao cerebral tambin es posible que
pueda utilizarse el programa con el objetivo estimulador y rehabilitador
que acabamos de describir. Es probable que incluso llegue a resultar eficaz. Sin embargo, el diseo de los estmulos e instrucciones no se ha
realizado pensando en estos destinatarios y no ha sido probado con esta
poblacin en la fase experimental de elaboracin.
Enriquecimiento
Las actividades que componen el programa tambin cumplen una funcin
de enriquecimiento de los aspectos que se estimulan y ensean. Algunos alumnos y alumnas disponen de buenas capacidades y no presentan
dificultades. Sin embargo, no siempre es fcil encontrar instrumentos y
materiales que sirvan para enriquecer cognitivamente a los que presentan
altas capacidades intelectuales, y para los que es complicado ofrecer una
respuesta educativa ajustada y enriquecedora.
Investigacin
El programa ESTIMULAR Y APRENDER, adems puede ser de utilidad
para aquellos profesionales que se dedican a la investigacin en el campo
de la psicologa y la educacin.
El programa puede ser empleado para diferentes lneas de investigacin,
como por ejemplo el estudio de las repercusiones que pueden tener el entrenamiento en determinadas tareas. Las ventajas de utilizar un programa
como este para la investigacin estriban en que las principales variables
de la intervencin estn controladas: instrucciones de la tarea, refuerzos,
tiempo de exposicin o caractersticas de los estmulos entre otros.
Por tanto, ESTIMULAR Y APRENDER puede ser de gran utilidad en el
contexto Universitario por sus implicaciones para la investigacin y desarrollo.
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Captulo
mbito clnico
mbito escolar
mbito universitario
Familias
El programa de estimulacin ESTIMULAR Y APRENDER, puede ser utilizado por los siguientes destinatarios:
mbito Clnico
El programa est elaborado para que lo utilicen profesionales del mbito clnico como neurlogos, psiclogos, pedagogos, neuropsiclogos, psicopedagogos, logopedas y estimuladores de atencin temprana principalmente.
Estos profesionales lo pueden emplear con las funciones que hemos sealado de prevencin, estimulacin, rehabilitacin, enriquecimiento e investigacin.
mbito Escolar
ESTIMULAR Y APRENDER tambin ha sido elaborado pensando en el mbito escolar. Por ello, adems de la estimulacin de funciones cognitivas, se
han incluido un numeroso grupo de tareas destinadas a ensear y aprender
competencias bsicas en la etapa de Educacin Infantil: conceptos espaciales y cuantitativos, clasificaciones, seriaciones, vocabulario bsico, etc.
Por tanto, est destinado al profesorado de Educacin Infantil, de Pedagoga Teraputica, de Audicin y Lenguaje, y a los orientadores que desempean su labor en esta etapa.
mbito universitario
ESTIMULAR Y APRENDER tambin est destinado al mbito universitario. Por un lado, por la funcin que puede cumplir en labores de investigacin, tal y como hemos sealado. Por otro, porque puede ser un material
til para los docentes en la formacin de futuros profesionales dedicados
al mbito clnico o educativo.
Familias
Por ltimo, son muchas las familias que demandan orientaciones y materiales para colaborar desde el hogar en la estimulacin y rehabilitacin de
sus hijos, especialmente en el caso de nios con necesidades educativas
especiales.
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Por su fcil manejo y por tener incluidas las instrucciones de las tareas,
puede ser utilizado desde el hogar siempre que a la familia se le hayan
dado, por parte de profesionales, consignas claras y concretas de cmo
usarlo. Esto implica sealar qu actividades realizar y por cunto tiempo.
En resumen, el programa ESTIMULAR Y APRENDER puede ser utilizado
por profesionales del mbito clnico, escolar, universitario y por las familias.
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Captulo
En este apartado vamos a presentar cmo estn organizadas las actividades del programa y las caractersticas principales de cada una de ellas.
El nivel 1 est concebido como inicial y bsico. Pensado para nios y nias de 2 a 3 aos o que presentan especiales dificultades en los aspectos
que se estimulan.
El nivel 2 est preparado como un nivel de mayor dificultad, para que
nios y nias de 4 a 6 aos desarrollen an ms los diferentes aspectos
que se trabajan.
En cada nivel se trabajan los mismos aspectos pero con diferente nivel de
dificultad: atencin, memoria, percepcin, conceptos bsicos, lgica y por
ltimo audicin y lenguaje.
A continuacin vamos a describir cada uno de los juegos propuestos en
cada categora.
Actividades de atencin
Las actividades del apartado de Atencin estn formadas por tres juegos:
Encuentra el dibujo, Laberintos y Que no se te escape.
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Encuentra el Dibujo
La actividad consiste en sealar los dibujos que son iguales a uno que se
presenta como modelo.
Las variables de dificultad que se han introducido son el nmero de estmulos que hay que discriminar y su similitud.
La tarea se centra principalmente en la atencin serial y la discriminacin
visual. A su vez se estimulan las funciones de planificacin, monitorizacin y control.
Laberintos
Se trata de recorrer un laberinto hasta encontrar la salida utilizando para
ello el ratn o el cursor.
Las variables de dificultad se basan en la longitud del recorrido y las opciones de caminos sin salida que pueden encontrarse.
Adems de la atencin, en la resolucin de laberintos se utilizan las funciones ejecutivas de planificacin y anticipacin.
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Que no se te escape
En esta actividad, aparecen de forma consecutiva dibujos diferentes a un
ritmo aproximado de uno por segundo. La tarea consiste en pinchar en el
dibujo que se seala como modelo cada vez que aparezca en pantalla.
La secuenciacin de la dificultad se ha establecido principalmente en el
tiempo de exposicin a la tarea.
Que no se te escape es una actividad pensada expresamente para estimular y rehabilitar la atencin sostenida. As mismo, con esta actividad se
estimulan en menor medida la inhibicin y la discriminacin visual.
Actividades de memoria
Las actividades que forman parte de este apartado son cuatro: Haz parejas iguales, Mira y recuerda, Ponlos en orden y Repite la msica. A continuacin describimos sus caractersticas ms significativas:
Haz parejas iguales
Esta actividad consiste en descubrir cada vez dos dibujos de entre varios
que estn ocultos, para ir formando parejas de dibujos iguales.
La dificultad se ha establecido en funcin del nmero de dibujos con los
que se trabajan.
Se trata de una tarea que estimula la memoria de trabajo con estmulos
visuales. Tambin es una tarea para estimular la atencin y la planificacin.
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Mira y recuerda
En esta actividad el nio observa durante unos segundos un grupo de
dibujos. Pasados unos instantes estos dibujos desaparecen y se le ofrece
un conjunto de dibujos entre los que estn presentes los anteriores y otros
que se ofrecen como distractores. El nio o la nia deben relacionar los
que vio inicialmente.
La dificultad aumenta cuanto mayor es el nmero de dibujos que debe
recordar y la similitud de los dibujos distractores.
Mira y recuerda es una tarea que estimula especialmente la memoria de
trabajo. Tambin sirve para desarrollar el spam atencional y la discriminacin visual.
Ponlos en orden
Es otra tarea de memoria en la que el nio observa durante unos segundos una serie de dibujos distribuidos en una cuadrcula. Ms adelante los
dibujos desaparecen y se presenta la cuadrcula en blanco y los dibujos
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Actividades de percepcin
El apartado de percepcin est formado por cuatro tipos de actividades:
Encuentra el dibujo diferente, Descubre las parejas iguales, Termina el
dibujo y Coloca los dibujos.
A continuacin describimos en qu consiste cada actividad, las variables
de dificultad y los aspectos que estimulan.
Encuentra el dibujo diferente
En esta actividad el nio debe discriminar qu dibujo es diferente al resto
de los que se presentan.
La dificultad aumenta en funcin del nivel de discrepancia del estmulo
diana con el resto. En los primeros juegos la diferencia es evidente, ms
adelante se trata de dibujos similares (por ejemplo, dos tipos diferentes
de rboles) hasta que en las ltimas actividades la diferencia estriba en la
orientacin espacial de los modelos.
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Termina el dibujo
En este caso, se presenta un dibujo al que le falta una parte por completar. As mismo, se ofrecen varias piezas para completar el dibujo, pero
solo uno lo completa adecuadamente. El nio debe elegir la adecuada y
terminar el dibujo.
La dificultad aumenta en funcin de la similitud y el nmero de alternativas
que se presentan.
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Actividades de lgica
Con el paquete de actividades de lgica se pretende ensear y desarrollar
en los nios y nias las operaciones de correspondencia, clasificacin y
seriacin, a travs de seis tipos de juegos: Empezar a contar 1, Empezar
a contar 2, Empezar a contar 3, Aprende a ordenar, Cada uno a su casita
y Cul sobra.
A continuacin describimos cada una de las actividades:
Empezar a contar 1
En esta actividad los nios deben colocar en un conjunto tantos elementos
como contiene otro conjunto que se ofrece como modelo.
La dificultad aumenta por el nmero de elementos a colocar y especialmente cuando el conjunto que hay que completar ya contiene algunos
dibujos.
Se trata de una actividad para trabajar la nocin de correspondencia. Tambin se estimulan las funciones de monitorizacin y control, planificacin
y anticipacin.
Empezar a contar 2
Esta segunda actividad consiste en unir los conjuntos que tienen el mismo
nmero de elementos.
Los niveles de dificultad dependen del nmero de elementos que contienen los conjuntos utilizados.
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Cul sobra?
En esta actividad se presenta un conjunto de dibujos que comparten una
caracterstica comn, salvo uno de ellos. El nio debe descubrir cul es
el dibujo que no pertenece al grupo y sustituirlo por otro entre los que se
proponen como alternativa.
La dificultad aumenta por la complejidad del criterio de clasificacin que
se va utilizando.
Este juego trabaja diferentes aspectos. Por un lado, sirve para desarrollar
la nocin de clasificacin. Por otro, se estimula la induccin, entendida
como la capacidad de descubrir la caracterstica subyacente que gobierna
a un grupo de objetos.
Con el juego El dibujo verdadero se desarrollan principalmente el vocabulario comprensivo y la discriminacin auditiva de palabras.
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Qu es lo que suena?
En esta ltima actividad deben asociarse los sonidos habituales del medio
con sus correspondientes dibujos.
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Captulo
Tabla de actividades
Tabla de actividades
Otros aspectos
Atencin
Encuentra el
dibujo
- Atencin serial
- Discriminacin visual
- Planificacin
- Monitorizacin y control
Laberintos
- Planificacin
- Anticipacin
- Atencin
Que no se te
escape
- Atencin sostenida
- Inhibicin
- Discriminacin visual
Memoria
Haz parejas
iguales
Mira y recuerda
Ponlos en orden
Repite la msica
- Memoria de trabajo
- Atencin
- Planificacin
- Memoria de trabajo
- Spam atencional
- Discriminacin visual
- Memoria de trabajo
- Memoria de trabajo
- Spam atencional
Atencin
Estructuracin espacial
Planificacin
Monitorizacin y control
Percepcin
Encuentra el
dibujo diferente
- Discriminacin visual
- Percepcin de diferencias
- Orientacin espacial
- Atencin
Descubre las
parejas iguales
- Atencin
- Inhibicin
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Termina el dibujo
- Percepcin
- Anlisis visual
- Orientacin espacial
- Anticipacin
- Toma de decisiones
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- Estructuracin espacial
- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control
Discriminacin visual
Percepcin de diferencias
Anlisis visual
Orientacin espacial
Conceptos bsicos
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Aprende dnde
est
- Conceptos espaciales
- Conceptos cuantitativos
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- Atencin
- Toma de decisiones
Tabla de actividades
Lgica
- Correspondencia
- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control
- Correspondencia
- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control
- Correspondencia
- Planificacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control
Aprender a ordenar
- Seriacin
- Anticipacin
- Monitorizacin y control
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Cada uno a su
casita
- Clasificacin
- Discriminacin visual
- Monitorizacin y control
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Cul sobra?
- Clasificacin
- Induccin
- Toma de decisiones
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Empezando a
contar 1
14
Empezando a
contar 2
15
Empezando a
contar 3
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Audicin y lenguaje
- Vocabulario comprensivo
- Discriminacin auditiva
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Cul es el
dibujo?
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El dibujo verdadero
- Vocabulario comprensivo
- Discriminacin auditiva
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Qu es lo que
suena?
- Discriminacin auditiva
de sonidos del medio
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Atencin
Anticipacin
Toma de decisiones
Monitorizacin
- Atencin
Captulo
Bibliografa
Bibliografa
Referencias bibliogrficas
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