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Dragnorpcman (Es)
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de la epilepsia
Lea esta advertencia antes de utilizar este videojuego o permitir que sus hijos lo utilicen.
Algunas personas son susceptibles de padecer ataques epilpticos o prdida del conocimiento cuando se
exponen a ciertos patrones de luz o luces destellantes en su vida cotidiana. Tales personas pueden sufrir un
ataque mientras ven ciertas imgenes de televisin o utilizan ciertos videojuegos. Esto puede suceder incluso
si la persona no tiene un historial mdico de epilepsia o nunca ha sufrido ataques epilpticos. Si usted o
cualquier miembro de su familia ha tenido alguna vez sntomas relacionados con la epilepsia (ataques o
prdida del conocimiento) al exponerse a luces destellantes, consulte a su mdico antes de jugar.
Recomendamos que los padres supervisen a sus hijos mientras utilizan los videojuegos. Si usted o sus
hijos experimentan alguno de los siguientes sntomas: mareos, visin borrosa, contracciones oculares o
musculares, prdida del conocimiento, desorientacin, movimientos involuntarios o convulsiones, mientras
utiliza un videojuego, deje INMEDIATAMENTE de utilizar el sistema y consulte a su mdico.
ndice
Advertencia acerca de la epilepsia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Precauciones que deben tomarse durante la
utilizacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Cmo instalar el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Para instalar (usuarios de disco). . . . . . . . . . . . . . 7
Para instalar (usuarios de EA Store). . . . . . . . . . 7
Para instalar (usuarios de EA Store):. . . . . . . . . . 7
Inicio del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Controles completos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Movimiento/cmara. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Nociones bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Men principal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Otras campaas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Descarga de contenido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Perfil del jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Conectar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Creacin de personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Sexo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Humano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Enano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Beneficios raciales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Clase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Beneficios de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Historial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Noble humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Elfo urbano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Elfo dalishano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Enano plebeyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Enano noble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Beneficio de trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Beneficio de trasfondo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Apariencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Retrato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Voz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Avanzado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fcil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Normal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Difcil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pesadilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Progresin de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Destreza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Voluntad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Astucia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Constitucin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elecciones de juego rpido. . . . . . . . . . . . . . . . .
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Coercin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Robo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Confeccin de trampas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Supervivencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Herbologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Confeccin de venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento de combate. . . . . . . . . . . . . . . .
Tcticas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Talentos/hechizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aptitudes activadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aptitudes pasivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aptitudes mantenidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los miembros del grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aprobacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Especializaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guerrero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bersrker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Campen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Templario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Segador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Guerrero arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mago de sangre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cambiaformas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Espritu sanador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pcaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bonificaciones de especializacin. . . . . . . .
Misiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conversacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Persuasin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Intimidacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pruebas de otros atributos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tablones de empleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cdice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Registro de conversaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Descarga de contenido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vigor/man. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cansancio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Atacar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Flanqueo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cobertura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Defensa contra proyectiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Armadura y penetracin de armadura . . . . .
Tipos de dao y colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Resistencias elementales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Impactos crticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pualadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modificadores de fuerza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Rangos enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Estilos de armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Un arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arma y escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arma a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bastn de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Reglas especficas de la magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Potencia de hechizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Interrupcin de hechizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Combinaciones de hechizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fuego amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Efectos de estado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Resistencia fsica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Resistencia mental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aturdimiento/parlisis/miedo/
inmovilizacin/petrificacin. . . . . . . . . . . . . . . . .
Desorientacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dormir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tcticas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tcticas bsicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Comportamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tcticas personalizadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contenedores/botn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Materiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conjuntos de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Poderes de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Runas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Regalos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tiendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fabricacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Objetos de uso rpido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cataplasmas curativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Equipos de curacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pociones de lirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ungentos elementales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Para instalar
(usuarios de terceras partes):
Contacta con el distribuidor digital desde el que adquiriste este juego para obtener instrucciones de descarga
o instalacin de otra copia.
Introduccin
Dragon Age: Origins es un moderno y renovado juego de rol de fantasa lleno de historia y combates tcticos
en el que podrs manejar a un grupo. Dragon Age: Origins no pretende apartarse de su herencia compleja, as
que hay muchas cosas que necesitas saber.
La mayora de los sistemas de juego estn relacionados entre s, as que te aconsejamos poner un marcador
en el ndice para encontrar rpidamente las secciones cuando se aluda a ellas. Una ltima nota: ha sido
imposible hacer una lista de los cientos de hechizos y talentos existentes, pero en el juego encontrars
descripciones completas.
Controles completos
Cuando termines de generar un personaje segn el sistema de Creacin de personajes descrito en la pgina
10, pasars a controlar la cmara del juego, que podrs acercar para disfrutar de una amplia visin en tercera
persona de tus personajes (sobre el hombro) o alejar hasta casi alcanzar una visin cenital de toda la escena.
Usa la rueda del ratn para acercar y alejar la cmara. Cuando hayas alejado la cmara al mximo, puedes
disfrutar de una panormica del campo de batalla con las flechas del teclado, haciendo clic y arrastrando la
rueda del ratn o moviendo este ltimo hacia los bordes de la pantalla. Si haces clic derecho y arrastras, la
cmara girar independientemente del nivel de zoom que hayas seleccionado.
Haz clic derecho para ejecutar la mayora de las acciones. Si haces clic derecho en un objeto, el personaje
que tengas seleccionado realizar la accin correspondiente: atacar a un enemigo, hablar con un personaje
amistoso, saquear un cadver, abrir una puerta, tirar de una palanca, etc. Si no te apetece usar el teclado
para moverte, tambin puedes hacer clic derecho en el suelo para que tu personaje se desplace a ese lugar.
Sin embargo, cuando hayas seleccionado un hechizo o un talento que requiera un objetivo bien haciendo
clic en la barra de acceso rpido o pulsando el nmero del teclado numrico correspondiente a esa aptitud,
debers hacer clic izquierdo en el objetivo. Si haces clic derecho, cancelars el hechizo o talento. Tambin
se usa clic izquierdo para seleccionar y controlar a un personaje del grupo. Traza un rea alrededor de varios
personajes haciendo clic izquierdo y arrastrando.
Juego
Guardado rpido
F5
Carga rpida
F9
Resaltar objetos
TABULADOR
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TECLADOS NO NORTEAMERICANOS
Si juegas en ingls, las teclas se refieren a los teclados norteamericanos. Si tienes un teclado no
norteamericano, puede que las teclas tengan funciones distintas a las indicadas. En un teclado estndar
britnico, el atajo predeterminado para la pantalla de las tcticas de combate (la tecla \ en Norte Amrica)
es la tecla # que se encuentra a la izquierda de la tecla Intro.
Movimiento/cmara
Correr adelante
Rotar cmara a la izquierda
Correr atrs
Rotar cmara a la derecha
Correr a la izquierda
Correr a la derecha
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Rotar cmara hacia abajo
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Alejar cmara
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A
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Combate
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Seleccionar un personaje
Seleccionar muchos personajes
Barra espaciadora
1-0
/
H
=
F1-F4
Mays + F1-F4
Nociones bsicas
Cuando inicies Dragon Age: Origins, vers el programa de arranque del juego. La primera vez que hagas clic
en JUGAR, una utilidad de configuracin te sugerir los ajustes apropiados para el hardware que detecte.
Despus, se iniciar Dragon Age: Origins.
Men principal
El men principal es bastante intuitivo. Para comenzar a jugar, haz clic en NUEVA PARTIDA; para retomarla ms
adelante, haz clic en CARGAR PARTIDA; para cargar la ltima partida que hayas guardado, haz clic en REANUDAR.
stas son las opciones que no son tan obvias:
Otras campaas
Aqu puedes comenzar a jugar una campaa personalizada de Dragon Age: Origins que t, tus amigos o
algunos desconocidos de Internet hayan diseado con el creador de contenido que puedes descargar desde el
sitio Web de Dragon Age.
Descarga de contenido
Aqu se mostrarn los nuevos contenidos cuando estn disponibles tras el lanzamiento de Dragon Age: Origins,
tanto gratuitos como de pago, y te permitir gestionar los que ya hayas descargado.
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Creacin de personajes
Antes de comenzar a jugar a Dragon Age: Origins, deberas invertir algunos minutos para disear un personaje
nico y aprender los rudimentos del sistema de reglas del juego. Si haces clic en NUEVA PARTIDA desde el
men principal, aparecer una breve pelcula introductoria. Cuando termine, en la pantalla de creacin de
personajes vers las siguientes opciones.
Sexo
El sexo de tu personaje no afecta a sus estadsticas ni aptitudes, pero s altera algunos
dilogos y tramas, as como las opciones faciales y de forma corporal, evidentemente.
Raza
La raza de tu personaje determina su estatura fsica y sus capacidades naturales, as como su forma de
encajar en el mundo de Dragon Age, donde las tensiones raciales estn a la orden del da.
Humano
Los humanos son personas con una buena condicin fsica, constituyen la gran mayora de los
habitantes de Thedas y, por tanto, es el colectivo dominante.
Elfo
Los elfos reinaron en la superficie de Thedas hace miles de aos, pero hoy viven a la sombra
de los humanos, sea como una casta inferior oprimida y confinada en los tugurios en el caso
de las tribus dalishanas, o como vagabundos eternos en los bosques.
Enano
Los enanos son una raza en declive: cada nuevo da de la guerra legendaria que les enfrenta
a los engendros tenebrosos acaba tanto con las vidas de nuevos enanos como con el escaso
territorio que les queda de sus reinos subterrneos. Los enanos tienen una resistencia innata
a la magia que les impide convertirse en magos.
Beneficios raciales
H uma nos
Bonificacin inicial
10
+1 Fuerza
+1 Destreza
+1 Magia
+1 Astucia
Elfos
+2 Voluntad
+2 Magia
Ena nos
+1 Fuerza
+1 Destreza
+2 Constitucin
+10% a resistir magia hostil
Clase
La clase determina las aptitudes que tu personaje puede aprender en el transcurso del juego. Tiene un gran impacto
en el rendimiento de tu personaje en combate. La clase tambin determina la historia de trasfondo de los magos.
Aunque hay rasgos coincidentes entre las clases, es imposible hacer que un personaje de una clase juegue como otro
de una clase diferente. Por ejemplo, los guerreros y los pcaros no pueden aprender a lanzar hechizos, mientras que
los magos nunca aprendern talentos avanzados de armas. Los pcaros aprendern ms habilidades que las dems
clases, pero nunca sern competentes con las armas a dos manos o los escudos.
Guerrero
Los guerreros son luchadores de primera lnea de combate, la columna vertebral de cualquier
grupo en combate. Confan en las armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y cuentan con el apoyo de
potentes aptitudes especiales que consumen vigor.
Mago
Los magos son los nicos personajes que pueden lanzar hechizos, y lo hacen tanto en ataque como
en defensa personal y del grupo. Aunque los magos pueden esgrimir armas fsicas, carecen de
habilidad con ellas. En vez de ello prefieren usar bastones que disparan proyectiles mgicos. Los
magos no pueden enfrentarse directamente a los enemigos tan bien como las otras clases, pero
son capaces de infligir grandes cantidades de dao y sanar a sus aliados cuando cuentan con la
proteccin del grupo.
Pcaro
Los pcaros son combatientes astutos que sobreviven en combate gracias a una combinacin de
su velocidad, engaos y un amplio abanico de aptitudes con los que acaban con sus oponentes
de formas inesperadas, a veces antes incluso de que el enemigo advierta el peligro. Los pcaros
pueden abrir cerraduras con gran pericia, incapacitar a los enemigos con facilidad o acechar a los
objetivos para propinarles devastadoras pualadas traperas.
Beneficios de clase
Gu erreros
Salud inicial
Vigor/man iniciales
Bonificaciones a
atributos iniciales
Habilidad inicial
Talento/hechizo inicial
Niveles para ganar
una habilidad
Salud por nivel
Vigor/man por nivel
Ataque base
Defensa base
Magos
Pca ros
100
100
+4 Fuerza
+3 Destreza
+3 Constitucin
Entrenamiento de
combate
Barrido de escudo, Tiro
de anclaje o Barrido con
dos armas
3
85
115
+5 Magia
+4 Voluntad
+1 Astucia
Herbologa
90
90
+4 Destreza
+2 Voluntad
+4 Astucia
Confeccin de venenos
Virote arcano
Pelea sucia
6
5
60
45
4
6
50
40
5
4
55
50
11
Historial
El trasfondo de tu personaje el componente Origins del juego determina cul de los seis actos iniciales
diferentes se reproducir y seguir afectando a tu experiencia a lo largo del juego. Aunque hay seis trasfondos
diferentes, estn vinculados a determinadas combinaciones de raza y clase. Cuando selecciones tu raza y tu
clase, solo podrs elegir entre uno o dos trasfondos.
Noble humano
Los guerreros y pcaros humanos siempre pertenecen a la noble casa Cousland, una de las familias
ms poderosas de Ferelden. Pero hasta una vida llena de privilegios puede desmoronarse por culpa de
una traicin...
Mago
Los magos humanos o elfos, de las familias Amell y Surana respectivamente, descubren que el
largo periodo de aprendizaje de las artes mgicas ha llegado a su fin. Es la hora de someterse a la
Angustia, el ritual secreto en el que un aprendiz se convierte en un mago por derecho propio... o
desaparece para siempre.
Elfo urbano
Los elfos guerreros y pcaros pueden convertirse en un miembro de la familia Tabris, unos desgraciados
elfos urbanos confinados en el barrio ms pobre de Denerim, donde un matrimonio concertado ofrece una
esperanza de distraccin a una vida de discriminacin y abusos, aunque solo sea por un da. Pero cuando el
noble local reclama su derecho de pernada, las tensiones raciales se convierten en la chispa de la masacre.
Elfo dalishano
Los elfos guerreros y pcaros tambin pueden elegir el orgulloso pero desafiante modo de vida
del clan Mahariel de los elfos dalishanos, que prefieren vagar por los antiguos bosques en eterna
soledad antes que permitir que los humanos corrompan la autntica cultura lfica. Pero un
encuentro casual con una reliquia del pasado de tu gente amenaza con cambiar esos planes.
Enano plebeyo
Los enanos guerreros y pcaros pueden comenzar como miembros de la descastada familia Brosca,
el ltimo escalafn de la sociedad enana, en el que el sometimiento a un seor del crimen local
siempre ha parecido la forma ms segura de permanecer vivo... Al menos hasta el da siguiente.
Enano noble
Los enanos guerreros y pcaros tambin pueden nacer en el seno de la familia real de Orzammar, la casa
Aeducan, donde el pan nuestro de cada da son las disputas y los asesinatos polticos entre familiares.
Beneficio de trasfondo
Noble h uma no
Habilidad
inicial
Entrenamiento
de combate
Habilidad
inicial
Supervivencia
Elfo dalishano
12
Mago
Tcticas de combate
Ena no plebeyo
Robo
Elfo urba no
Coercin
Ena no noble
Entrenamiento de combate
Personalizacin
Durante el proceso de creacin de un personaje podrs personalizarlo de diferentes formas. Los otros
miembros del grupo que encuentres a lo largo del juego no podrn ser personalizados.
Apariencia
La raza y el sexo de tu personaje determinan su tipo de cuerpo y la forma bsica de su cabeza. A partir de
ah, todo depende de ti, desde la forma y el tamao de los rasgos hasta el color de la piel, los tatuajes y los
cosmticos. Para disear una cara nica rpidamente, navega entre los nueve ejemplos para tu raza y gnero, y
altera los rasgos individuales empleando los controles deslizantes ms detallados y agrupados por categoras.
Retrato
El retrato de tu personaje aparece en la pantalla principal de combate y en la de exploracin del juego. Usa
los controles deslizantes de la zona del retrato para posar y enmarcar esta instantnea siempre que quieras,
porque la vas a estar viendo durante mucho tiempo. Si creas un perfil de BioWare o EA, tambin podrs enviar
este retrato al sitio Web de la comunidad para usarlo como avatar en los foros.
Voz
Aqu puedes elegir una de las seis voces diferentes (que varan en funcin del sexo y la raza) para tu personaje
en combate.
Nombre
El apellido de tu personaje depende del trasfondo que hayas elegido antes, pero podrs decidir el nombre o
quedarte con el que te han asignado por defecto. El nombre aparecer en las conversaciones, en la hoja de tu
personaje y cuando muevas el ratn por encima de tu personaje en el juego.
Avanzado
Cuando ests satisfecho con los detalles de tu personaje, puedes hacer clic en JUEGO RPIDO para pasar
directamente al juego, en cuyo caso se te pedir que elijas un nivel de dificultad, Tus atributos, habilidades y
hechizos o talentos se elegirn automticamente en funcin de la clase de tu personaje.
Si en cambio tienes experiencia con los juegos de rol, es posible que prefieras tomar esas decisiones
personalmente. Si es el caso, haz clic en AVANZADO. Encontrars descripciones de las opciones que vers en
la seccin Progresin de personaje de este manual (consulta la pgina 14).
Aunque hagas clic en JUEGO RPIDO, te sugerimos que leas las siguientes secciones para comprender cmo
influyen en el juego los atributos y aptitudes de tu personaje.
Dificultad
Tendrs que seleccionar un nivel de dificultad para el combate con independencia de que tras personalizar el
aspecto de tu personaje hayas elegido JUEGO RPIDO o la creacin avanzada de personajes. Puedes cambiar
este ajuste en cualquier momento en el men Opciones. El objetivo de los niveles de dificultad superiores no
es presentar retos insuperables, sino ofrecer un desafo a los jugadores especialmente hbiles con el sistema
de combate tctico. En los niveles de dificultad superiores, el poder de los enemigos se incrementa y el de tu
grupo se reduce, lo que significa que debers detener el juego con frecuencia para meditar la mejor estrategia
a seguir.
Fcil
Este ajuste es el ms apropiado para los jugadores que son nuevos en los juegos de rol o que esperan jugar el
combate en tiempo real, en vez de ir detenindolo para planear las tcticas. Con este ajuste, los miembros del
grupo son inmunes al fuego amigo y se curan fcilmente, mientras que los enemigos infligen menos dao.
Normal
ste es el ajuste recomendado para los jugadores familiarizados con los juegos de rol, pues proporciona un buen
equilibrio entre dificultad y supervivencia. Requiere un uso moderado de las pausas tcticas para planear las
acciones durante el combate. Aunque los miembros del grupo pueden daarse entre ellos si usan imprudentemente
ciertas aptitudes, el dao debido a fuego amigo es solo la mitad del que se hara a los enemigos.
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Difcil
Este ajuste entraa una dificultad mucho mayor de la normal. Para sobrevivir contra la IA enemiga ms
agresiva, tendrs que hacer un uso refinado de las pausas tcticas, as como combinar astutamente hechizos
y talentos. El dao por fuego amigo ya no se ve reducido y el grupo no se curar tan fcilmente. Los enemigos
infligirn ms dao, se vern entorpecidos durante menos tiempo por los efectos de estado y demostrarn
tener mayor resistencia a los diversos tipos de dao.
Pesadilla
Este ajuste est pensado para los genios tcticos que encuentran que el grado difcil es demasiado fcil.
Progresin de personaje
Para sobrevivir a tu aventura, tu personaje debe hacerse ms poderoso, aprender nuevas habilidades, adquirir
equipo avanzado y reclutar aliados experimentados. Mientras que las elecciones descritas en la seccin de
Creacin de personajes del manual (consulta la pgina 10) solo se toman una vez al principio del juego, las
aqu detalladas se repetirn con frecuencia durante el transcurso de tu aventura.
Atributos
Todos los personajes comienzan con un mnimo de 10 en cada uno de los seis atributos. stos determinan
principalmente su capacidad en combate, pero tambin afectan a habilidades no relacionadas con el combate
y pueden revelar nuevas opciones en los dilogos.
La primera vez que veas tus atributos, sin embargo, ya sern superiores a 10 las puntuaciones de la mayora
de ellos, pues se habrn aplicado los beneficios de la raza y de la clase que hemos descrito antes. Al crear
tu personaje puedes distribuir cinco puntos ms a tu gusto entre los atributos. Si te has saltado la creacin
avanzada de personaje, el juego los distribuir por ti segn la tabla que hay al final de esta seccin. Los
personajes obtienen tres puntos de atributos ms con cada nivel.
No olvides que, en la mayora de los casos, las reglas del juego tendrn en cuenta el modificador de tu
atributo en vez de la puntuacin del atributo. El modificador del atributo es la diferencia entre tu puntuacin
actual y 10. En otras palabras, el nmero total de puntos que hayas gastado en el atributo.
Fuerza
La Fuerza incrementa el dao bsico de todas las armas, excepto las ballestas y los bastones de los
magos. Tambin determina el xito de los ataques cuerpo a cuerpo junto a la Destreza. Por ello la Fuerza
es especialmente importante para guerreros y pcaros, aunque tambin ser esencial para los magos que
empleen armas cuerpo a cuerpo. Se necesita mucha Fuerza para esgrimir armas a dos manos o llevar
armaduras pesadas. La Fuerza tambin contribuye a la resistencia fsica del personaje e influye en la parte
intimidatoria de la habilidad Coercin.
Destreza
Voluntad
La Voluntad afecta a la cantidad de la reserva de man o vigor que el personaje puede consumir para usar
hechizos o talentos. Por ello no es solo un atributo esencial para los magos, sino que tambin es muy til para
los guerreros o pcaros que usen talentos con frecuencia. La Voluntad tambin contribuye a la resistencia
mental del personaje.
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Magia
Evidentemente, son los magos los que ms beneficios obtienen de este atributo mgico. Su modificador
determina la potencia de hechizos del mago, que a su vez sirve para determinar la magnitud del efecto de
un hechizo, incluido el dao. Adems, la Magia tambin incrementa la eficacia de las pociones, ungentos y
cataplasmas curativas de todas las clases. Para utilizar los bastones de alto nivel o aprender determinados
hechizos, se requiere una puntuacin elevada en Magia. La Magia tambin contribuye a la resistencia mental
del personaje.
Astucia
Los personajes no pueden aprender habilidades avanzadas si no poseen una gran Astucia, as que este atributo es
til para cualquier personaje que desee usar habilidades con eficacia. Para los pcaros es doblemente importante,
pues muchos de los talentos especficos de su clase mejoran mucho con una Astucia elevada. La Astucia ayuda a
los personajes a detectar los puntos dbiles de la armadura rival, incrementando la puntuacin de penetracin de
armadura, y tambin contribuye a la resistencia mental y al aspecto persuasivo de la Coercin.
Constitucin
Todos los puntos de Constitucin incrementan la puntuacin de salud de un personaje, lo cual le permite sufrir
ms dao antes de caer en el campo de batalla. Por eso es importante para todos los personajes destinados en
primera lnea de combate. La Constitucin tambin contribuye a la resistencia fsica del personaje.
Atributos
Habilidades
Talentos/
hechizos
Mago
+3 Fuerza
+2 Voluntad
+1 Destreza
+3 Magia
+1 Voluntad
Entrenamiento de combate
Estallido de llamas y
Golpear con precisin,
Bloquear con el escudo o Debilidad
Barrido de escudo
Pca ro
+1 Fuerza
+3 Destreza
+1 Astucia
Sigilo y Entrenamiento en
dos armas
Habilidades
Las habilidades estn disponibles para todos los personajes humanoides y no afectan al combate directamente,
aunque algunas s se pueden usar durante el combate. Los pcaros obtienen un punto en habilidad cada dos
niveles, mientras que los guerreros y los magos lo consiguen cada tres niveles. Cada habilidad tiene cuatro
niveles de pericia, pero debes mejorar tu atributo Astucia para aprender muchas habilidades de alto nivel.
Comienzas con dos habilidades predeterminadas por tu clase y trasfondo, y puedes elegir una habilidad ms de
forma gratuita. Si te has saltado la creacin avanzada de personaje, el juego decidir por ti.
Coercin
La Coercin revela nuevas opciones de dilogos que pueden convencer a otros personajes, a veces
ofrece nuevas posibilidades dentro de una trama o consigue un acuerdo con unas condiciones
ms favorables. Si la opcin Persuadir aparece en un dilogo, tu probabilidad de xito depender
de tu rango en Coercin y tu puntuacin en Astucia. Si en lugar de ello aparece Intimidar, el xito
depender de tu Coercin y de tu puntuacin de Fuerza.
Robo
Los personajes que han aprendido a robar pueden intentar vaciar los bolsillos de los dems
personajes con independencia de que estos sean amistosos, neutrales u hostiles. Para robar en
combate se necesita un rango elevado en esta habilidad. La mayora de los objetos que robes sern
diferentes a los que un enemigo suele dejar tras morir en combate.
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Confeccin de trampas
Los personajes que hayan aprendido esta habilidad podrn fabricar trampas o cebos con
componentes vulgares siempre que dispongan de un esquema del mecanismo. El segundo y el
cuarto rango de esta habilidad incrementan la distancia a la que el personaje puede detectar las
trampas de los enemigos. No olvides que, aunque todos los personajes que aprendan esta habilidad
pueden confeccionar trampas, solo los pcaros podrn desactivarlas.
Supervivencia
La Supervivencia permite a los personajes detectar a enemigos ocultos. Los rangos ms elevados
permiten determinar si un enemigo oculto es poderoso y concede bonificaciones a la resistencia a la
naturaleza y la resistencia fsica.
Herbologa
Confeccin de venenos
La Confeccin de venenos consiste en mezclar sustancias txicas para que el personaje pueda
aplicarlas a armas cuerpo a cuerpo, que causarn daos adicionales y a menudo inmovilizarn a los
enemigos. Los versados en este arte tambin pueden crear frascos y bombas explosivas diseadas
para ser arrojadas al enemigo. Al igual que suceda con Herbologa y Confeccin de trampas, la
creacin de objetos con esta habilidad requiere una frmula y los ingredientes. No olvides que esta
habilidad es necesaria para confeccionar venenos y tambin para usarlos.
Entrenamiento de combate
Cada rango de esta habilidad incrementa la cantidad de espacios disponibles en la hoja de tcticas
de combate de un personaje (consulta la pgina 31). Como cada espacio controla una accin
condicional durante el combate (por ejemplo, ordenar a un mago que sane a cualquier personaje
cuya Salud se reduzca por debajo del 50%), podrs disear planes de batalla ms elaborados para
tu grupo si cuentas con ms espacios.
Tcticas de combate
Cada rango de esta habilidad incrementa la cantidad de espacios disponibles en la hoja de tcticas
de combate de un personaje (consulta la pgina 31). Como cada espacio controla una accin
condicional durante el combate (por ejemplo, ordenar a un mago que sane a cualquier personaje
cuya Salud se reduzca por debajo del 50%), podrs disear planes de batalla ms elaborados para
tu grupo si cuentas con ms espacios.
Talentos/hechizos
Los talentos (para guerreros y pcaros) y los hechizos (para magos) son aptitudes especiales nicas para
ciertos tipos de personajes, pues se diferencian de las habilidades en que cualquier personaje puede
aprender estas ltimas. Casi siempre estn relacionados con el combate. Los talentos y hechizos suelen
consumir parte de la reserva de vigor o man, salvo que sean pasivos, en cuyo caso conceden ventajas
permanentes sin gasto de vigor ni man. Un personaje obtiene un talento o hechizo por cada nivel y obtendr
ms en algunos momentos concretos del juego. Comienzas con un talento o hechizo predeterminado por tu
clase y tu trasfondo, y puedes elegir uno ms de forma gratuita. Si te has saltado la creacin avanzada de
personaje, el juego decidir por ti.
Al contrario que las habilidades, los talentos y los hechizos no tienen rangos. En lugar de ello, las aptitudes
relacionadas se agrupan en cadenas de cuatro. Al aprender un talento o hechizo se desbloquea la siguiente
aptitud de la cadena, siempre que el personaje cumpla los requisitos (como nivel de personaje y puntuaciones
de atributos).
Algunos hechizos y talentos estn disponibles para todos los personajes de esa clase, mientras que otros
grupos de talentos (como los de dos armas y arco) estn disponibles tanto para guerreros como para pcaros.
Otros hechizos y talentos estn conectados a una nica especializacin que los personajes podrn conseguir
ms adelante en el juego.
Hay cientos de talentos y hechizos en Dragon Age: Origins, demasiados para incluirlos aqu. Todos ellos se
describen en el juego.
16
Aptitudes activadas
Los talentos y hechizos ms habituales son los que estn marcados como activado; eso quiere decir que el
personaje solo los utilizar cuando reciba la orden. Los otros personajes de tu grupo podrn usar sus aptitudes
activadas cuando sea apropiado o cuando se produzcan las instrucciones condicionales que hayas establecido
en la pantalla de tcticas de combate. Estas aptitudes varan mucho; algunas tienen efectos positivos sobre
tu personaje o aliados mientras que otras actan de forma ofensiva contra un enemigo, contra varios, o
contra todos los personajes que estn en un rea sin importar a qu bando pertenezcan. El efecto de algunas
aptitudes activadas solo dura un segundo, mientras que otras duran un breve periodo de tiempo. La mayora
de las aptitudes activadas tienen un coste inmediato de vigor o man, mientras que el uso de otras pocas
es gratuito. Tras usar una aptitud activada concreta, existe un breve tiempo de recarga durante el que no la
puedes volver a utilizar.
Aptitudes pasivas
Los talentos y hechizos marcados como pasivo son efectos permanentes. No consumen vigor ni man y,
como no necesitas activarlos, no aparecen en tu barra de acceso rpido. Si quieres comprobar las aptitudes
pasivas que ha aprendido tu personaje, echa un vistazo a tu hoja de talentos o hechizos.
Aptitudes mantenidas
Cuando empleas un talento o hechizo marcado como mantenido, ste seguir activo hasta que lo desactives
o hasta que la aptitud consuma todo el vigor o man de tu personaje. Algunas aptitudes mantenidas son de uso
gratuito y permanecern activas todo el tiempo que quieras. Sin embargo, usar una aptitud mantenida es agotador
e impone una penalizacin a cansancio, lo que supone que cada una de las aptitudes siguientes que utilices
simultneamente a la mantenida exigir ms vigor o man. Tras desactivar una aptitud mantenida concreta, existe
un breve tiempo de recarga durante el que no la puedes volver a utilizar.
Experiencia y niveles
Siempre que completes una misin o mates a un enemigo en combate conseguirs puntos de experiencia (PX).
Cuando consigas una cantidad suficiente de PX, tu personaje obtendr un nuevo nivel; puedes ver lo cerca
que ests de dicha cantidad en la interfaz principal, justo debajo del nombre del personaje, o en la hoja de
personaje. Se necesitan 2.000 PX para pasar de nivel 1 a nivel 2, y esta cantidad se incrementa en 500 PX para
conseguir los siguientes niveles. Es decir, para el nivel 3 se necesitan 4.500 PX, 2.500 PX ms que para nivel
2. No hay lmite al nmero de niveles.
El personaje obtiene lo siguiente con cada nuevo nivel::
Tres puntos de atributos.
Un hechizo o talento.
Posibilidad de un punto de habilidad (cada dos niveles de pcaro, o cada tres niveles de guerrero o mago).
Varios puntos de Salud, man y vigor, en funcin de la clase (consulta la pgina 25).
Un pequeo incremento del dao base.
En la hoja del personaje podrs especificar en qu quieres gastar los puntos de atributos, puntos de habilidad y
puntos de hechizos y talentos. Tambin puedes dejar que el juego lo haga de forma automtica.
17
Aprobacin
Los miembros de tu grupo tienen sus propios objetivos y personalidades, y reaccionarn con contundencia a
tus decisiones. Puedes revisar el valor de aprobacin de un personaje en la parte inferior del lado izquierdo
de su hoja de personaje (consulta la pgina 14). Cuando los valores de aprobacin de los miembros del grupo
se incrementen, podrs enfrascarte con ellos en conversaciones ms largas en el campamento del grupo, lo
que puede abrir nuevas opciones de misiones o, con algunos personajes, la posibilidad de un romance. Los
personajes que confen en tu liderazgo tambin pueden conseguir bonificaciones a atributos. Sin embargo,
cuando se reduzca el valor de aprobacin de un miembro del grupo, corrers el riesgo de que te abandone o
traicione. Ser difcil mantener a todos contentos, porque cada personaje es bastante diferente a los dems.
Pero un buen lder sabe que cuando existe un desacuerdo en asuntos importantes, siempre se puede comprar
la lealtad con regalos (consulta la pgina 34).
Especializaciones
Cuando alguno de tus personajes sea suficientemente poderoso y descubras cierto secreto, podrs
elegir especializaciones relacionadas con la clase del personaje. El personaje principal puede elegir dos
especializaciones y obtener puntos en los niveles 7 y 14; los otros miembros humanoides del grupo ya poseen
una especializacin y podrn aprender una ms. Cada especializacin concede un par de bonificaciones y
desbloquea un grupo nuevo de poderosos talentos o hechizos.
Guerrero
Bersrker
El bersrker apenas conserva una pizca de su cordura cuando se deja llevar por el frenes del
momento para convertirse en una fuerza destructora. Pero la sed de sangre es difcil de mantener...
Campen
Los campeones son fciles de encontrar en el campo de batalla, pues siempre luchan codo con codo
con sus aliados animndolos con una robusta conviccin que tanto desespera a los enemigos.
Templario
Los templarios son la perdicin de los lanzadores de hechizos errantes, neutralizan las aptitudes ms
peligrosas de los magos enemigos para que el grupo pueda acercarse para darles muerte.
Segador
Los segadores son unos masoquistas espantosos que cortejan a la muerte con la esperanza de
conducir a sus rivales hasta ella.
Mago
Guerrero arcano
El guerrero arcano es un mago poco convencional que olvida el poder obvio de los ataques mgicos
directos para convertirse en un combatiente de lite que emplea armas convencionales.
Mago de sangre
El mago de sangre es un estudiante de la antigua magia prohibida que depende del lirio o del man
menos que de la pura esencia vital. Sus hechizos son armas abominables pero muy poderosas, pues
les permiten controlar las voluntades de los dems.
Cambiaformas
Los cambiaformas son expertos en el arte de la transformacin y nunca acaban siendo los enemigos
a los que alguien espera enfrentarse.
18
Espritu sanador
El espritu sanador nunca se precipita, prefiere una victoria eventual pero segura gracias a sus
indmitos aliados y sus demostraciones ostentosas de poder ofensivo.
Pcaro
Asesino
Los eficientes asesinos pueden encontrar debilidades que sus aliados aprovecharn para acabar con
los enemigos.
Bardo
Solo los bardos ms inocentes se consideraran meros artistas. Muchos son maestros de la
manipulacin que se disfrazan tras una profesin que les permite acceder a la gente poderosa. No
luchan en solitario, prefieren concentrarse en inspirar a sus aliados o desanimar a los enemigos para
cambiar las tornas del combate.
Duelista
Los duelistas son maestros de la velocidad, la evasin y la sutileza. Nunca estn para recibir los
golpes de los enemigos, pero siempre aparecen para propinar un golpe desorientador o atacar un
punto vital.
Explorador
Bonificaciones de especializacin
Bersrker
Bonificacin a
atributos
Bonificacin
secundaria
Ca mpen
Templa rio
Sega dor
+2 Fuerza
+2 Voluntad
+2 Magia
+1 Constitucin
+10 Salud
+1 Astucia
+3 Resistencia mental
+5 Resistencia fsica
Gu errero
a rca no
Mago de
sa ngre
Cambiaformas
Espritu
sa na dor
Bonificacin a
atributos
Bonificacin
secundaria
+1 Destreza
+2 Constitucin
+2 Constitucin
+2 Magia
+5 Ataque
+2 Potencia
de hechizos
+1 Armadura
Regeneracin de
salud adicional
Bonificacin a
atributos
Bonificacin
secundaria
+2 Destreza
+2 Voluntad
+1 Destreza
+1 Constitucin
+2'5 %
Probabilidad de
crtico
+1 Astucia
+1 Dao
+5 Resistencia a la
naturaleza
Asesino
Ba rdo
Du elista
Explorador
19
Misiones
Dragon Age: Origins no es un simple juego de combate, est basado en una historia. No basta con buscar
el siguiente combate, necesitas hablar, razonar y explorar el mundo. El juego est compuesto de cientos de
pequeas misiones que se estructuran en torno a una historia pica. Casi todas las misiones se pueden superar
de formas diferentes y tienen varios resultados posibles. La forma ms fcil de cumplir una misin es buscar
el siguiente punto de la trama en el minimapa o el siguiente personaje con un smbolo de exclamacin sobre
su cabeza. Los jugadores ms creativos descubrirn que pueden moldear la historia de formas inesperadas,
incluso inquietantes.
Conversacin
Algunas conversaciones se inician de forma automtica, como la del principio de tu historia de trasfondo.
Pero la mayora de las veces tendrs que pedir ayuda o informacin a los dems personajes. No olvides
hablar con los miembros de tu grupo, es posible que sepan ms de lo crees. Si aparece el icono de un
bocadillo cuando pasas el ratn por encima de un personaje, basta con hacer clic derecho para comenzar la
conversacin. Cuando sea el turno de hablar de tu personaje, tendrs varias respuestas posibles. Haz clic en
la lnea que prefieras o pulsa la tecla del nmero correspondiente. Elige con cuidado, pues los resultados son
completamente diferentes y pueden depender de ciertas decisiones que no se harn evidentes hasta mucho
ms tarde.
Persuasin
Algunas lneas del jugador comienzan con (Persuadir) u otra indicacin. Si tienes suficiente habilidad, el
personaje con el que ests hablando se someter ante tu lgica. Si fallas, es posible que acabes peor de lo que
estabas al principio. Las lneas de Persuadir dependen del rango que tenga tu personaje en Coercin y de su
atributo Astucia.
Intimidacin
La Intimidacin es la cara opuesta de la Persuasin. Tambin depende de la habilidad Coercin, pero el atributo
que influye es Fuerza en lugar de Astucia. Hay menos oportunidades de intimidar que de persuadir, pero los
resultados pueden ser ms dramticos. Al igual que suceda con la Persuasin, el precio del fracaso en la
Intimidacin puede ser caro.
Otras lneas especiales ponen a prueba las puntuaciones de los atributos de tu personaje. Por ejemplo, podrs
ver una lnea con el prefijo (Astucia) en la que tu personaje deber demostrar su perspicacia sin par. Si tu
atributo es lo suficientemente elevado, los dems personajes respondern favorablemente; si no lo es, tendrn
una peor opinin de ti.
Tablones de empleo
Algunas organizaciones de Ferelden tienen tablones de empleo con la esperanza de que algn aventurero
que necesite dinero les preste ayuda. Los tablones ms habituales pertenecen a los cantores, unos religiosos
que juran no pronunciar ninguna frase que no est en el Cantar de la Luz. Como no es probable que se pueda
describir un encargo empleando nicamente las palabras de las escrituras sagradas, el cantor local escribir
las peticiones en un tabln cercano. Cuando completes un cometido, regresa con el cantor para reclamar el
pago. Tambin encontrars tablones similares gestionados por grupos locales menores.
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Diario
Tu diario es un registro de todas las misiones que has descubierto. Te ofrece informacin de trasfondo acerca de
lo que debes hacer y el motivo. Algunas veces incluso te presentar soluciones alternativas a los problemas que
surjan. Aunque puedes encargarte de muchas misiones a la vez, solo una de ellas puede marcarse como misin
activa y quedar sealada con dos puntas de flecha. La interfaz principal y el mapa de la zona solo mostrarn los
puntos de inters de la misin activa.
En el diario, la pestaa identificada con el icono de una flecha muestra las misiones inconclusas, mientras que la
pestaa identificada con un smbolo de aprobacin incluye las que has terminado por si quieres revisarlas.
Cdice
Tu cdice se encuentra en la pestaa de tu diario identificada con el icono de una hoja de papel y contiene
la informacin que has descubierto sobre la vida en Thedas y sobre el juego. Algunas veces vers extractos
de libros que has encontrado y otras tomar la forma de entradas enciclopdicas sobre un tema. Puedes
encontrar entradas del cdice examinando los objetos en el mundo, preguntando sobre algunos temas en
las conversaciones o matando a enemigos. Los tutoriales que aparecen en la esquina inferior derecha de la
pantalla tambin se guardan aqu para la posteridad.
Presta especial atencin a las entradas del cdice de la categora Relacionado con la misin. Suelen contener
datos vitales para completarlas.
Registro de conversaciones
La cuarta pestaa de tu diario, identificada por un icono de un bocadillo, ofrece un registro de las ltimas 25
conversaciones. All podrs consultar los detalles de lo que dijeron los personajes. No te preocupes por las
conversaciones que desaparezcan de esta lista, pues los detalles importantes de la trama quedarn registrados
en el diario.
Descarga de contenido
La ltima pestaa de tu diario, identificada por un icono de un cofre del tesoro, muestra el nuevo contenido
que puedes descargar para ampliar el juego. Es similar a la pantalla Descarga de contenido a la que se puede
acceder desde men principal.
Mapas
Dragon Age: Origins incluye dos tipos de mapas: por un lado, los mapas de la zona que aparecen casi vacos
cuando entras en una zona y que irn incorporando los detalles segn la vayas explorando, y un mapa del
mundo que se utiliza para viajar entre zonas. El minimapa de la esquina superior derecha del juego solo
muestra una pequea seccin del mapa de la zona.
El mapa del mundo (que en realidad no es ms que un mapa de la nacin de Ferelden, pues Thedas es mucho
ms grande) estar disponible en cuanto completes el prlogo del juego. La marca superior derecha es el
campamento del grupo, donde podrs visitar a los miembros de tu grupo y sanar automticamente las heridas
de los personajes. Ten cuidado al viajar entre los lugares del mapa del mundo; hay grupos hostiles que suelen
emboscar a los aventureros.
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Combate
Aunque la magia funciona de forma ligeramente diferente, la mecnica de la mayora de los combates es la
siguiente: la diferencia entre la puntuacin de ataque del agresor y la puntuacin de defensa del oponente ms unos
50 puntos es el porcentaje de posibilidades de tener xito con el ataque. Si tiene xito, el objetivo sufre una cantidad
de puntos de dao que se restan de su salud. Sin embargo, todas esas estadsticas de ataque, defensa y dao
pueden verse modificadas por determinados factores adicionales, tal como se explica en las siguientes pginas.
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Salud
Siempre que un personaje sufra dao, se restarn puntos de su reserva total de puntos de Salud. La Salud mxima
inicial la determina la clase del personaje (consulta la pgina 11), y se incrementa con cada nuevo nivel y con cada
punto invertido en el atributo Constitucin. La Salud perdida se regenera, pero en combate lo hace de una forma
mucho ms lenta que durante la exploracin. Si durante un combate tu Salud alcanza unas cotas bajas, emplea una
cataplasma curativa (consulta la pgina 35) o lanza un hechizo de curacin.
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Vigor/man
Los guerreros y los pcaros recurren a su reserva de vigor personal para dar poder a muchos de sus talentos,
mientras que los magos emplean su man para los hechizos. Sin embargo, algunas aptitudes son gratuitas.
Los personajes recuperan el vigor y el man con el paso del tiempo, pero en combate esa recuperacin es ms
lenta, as que solo se podr usar una cantidad limitada de aptitudes a la vez. Las reservas de man y vigor son
especialmente limitadas en el caso de los personajes de nivel bajo, as que los talentos y hechizos no sern
los protagonistas del combate, sino meros suplementos especiales a los ataques bsicos. El tamao inicial de
la reserva de vigor o man depende de la clase del personaje (consulta la pgina 11). Se incrementa con cada
nuevo nivel y con cada punto invertido en el atributo Voluntad.
Cansancio
El peso de la armadura o un escudo es molesto cuando los personajes participan en un combate extenuante,
lo que causa una penalizacin de cansancio adems del coste normal de los talentos o hechizos. El cansancio
se aplica en forma de porcentaje acumulado, por lo que si un personaje lleva unos guanteletes con un valor de
cansancio de 2,5% y unas botas con un valor de cansancio de 3%, todos los talentos o hechizos consumirn
un 5,5% de vigor o man superior al normal. La proteccin puede compensar el precio del cansancio para los
personajes de primera lnea de combate, pero para los personajes que se quedan retrasados para emplear
talentos o hechizos puede ser mejor vestir ropa normal. Las aptitudes mantenidas tambin causan cansancio
(consulta la pgina 17).
Atacar
La puntuacin de ataque es una combinacin del ataque base del personaje (que depende de la clase, consulta
la pgina 11) y la mitad de sus modificadores de Fuerza y Destreza (o el modificador de Destreza completo sin
el de Fuerza para los ataques a distancia). Los talentos, hechizos, habilidades, efectos de estado, equipo de
gran calidad y el nivel de dificultad pueden alterar esa puntuacin.
Flanqueo
Al atacar directamente a un objetivo por la espalda, el atacante obtiene una gran bonificacin a ataque y ms
probabilidades de conseguir un impacto crtico. Estas bonificaciones disminuyen gradualmente cuanto ms se
desplace el atacante desde la espalda hacia los lados del objetivo. El segmento negro del anillo rojo que rodea los
pies de un enemigo indica el rea de flanqueo. Algunos talentos pueden proteger completa o parcialmente contra
los flanqueos (los ataques con xito desde el flanco son pualadas para los pcaros, consulta la pgina 19).
A distancia
Los ataques con armas a distancia mantienen las puntuaciones de ataque normales mientras el atacante est
suficientemente cerca del objetivo; es decir, dentro del alcance en metros indicado en las estadsticas del
arma. Si el atacante rebasa esa distancia, la puntuacin de ataque comienza a caer rpidamente, lo que hace
ms difcil acertar en el objetivo.
Cobertura
Las flechas y los virotes de las ballestas no pueden atravesar obstculos como mesas, columnas o barriles.
Aunque es posible apuntar y disparar a enemigos cubiertos, los ataques no los alcanzarn sin importar lo
elevada que sea la puntuacin de ataque.
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Defensa
La defensa representa la aptitud de un personaje para evitar ataques por completo. La puntuacin es
una combinacin de la defensa base del personaje (que depende de la clase, consulta la pgina 11) y su
modificador de Destreza. Los escudos, talentos, hechizos, habilidades, efectos de estado, objetos de gran
calidad y el nivel de dificultad pueden alterar esta puntuacin; pero no olvides que, aunque los escudos
contribuyen directamente a la defensa, la armadura no lo hace. La armadura mitiga el dao recibido, tal como
se describe ms adelante.
Todos los personajes tienen una puntuacin de defensa invisible y diferenciada contra proyectiles que permite
al personaje evitar los ataques a distancia. Los escudos contribuyen ms a la defensa contra proyectiles que
a la defensa normal, y algunos hechizos o talentos incrementan directamente la defensa contra proyectiles de
un personaje.
Dao
El dao base de todas las armas (excepto las ballestas y los bastones de los magos) es una combinacin
del valor del dao del arma y el modificador de Fuerza del atacante. No hay que olvidar que, si el personaje
esgrime dos armas, el modificador de Fuerza se divide a la mitad para el arma de la mano torpe, mientras
que el modificador de Fuerza se incrementa en un 50% si usa un arma a dos manos. Los personajes ganan
una pequea bonificacin a dao base con cada nuevo nivel. El dao de las armas penetrantes, como dagas y
flechas, tambin se ve afectado por la Destreza, pues los personajes ms diestros podrn esgrimirlas de forma
que causen ms dao. Los talentos, hechizos, efectos de estado, equipo de gran calidad y el nivel de dificultad
pueden alterar esa puntuacin base. El nmero del dao que ves en la hoja de personaje est ajustado en
funcin de la velocidad relativa del arma, as que es complicado desglosar con precisin las operaciones
matemticas que se han realizado.
Hay cinco tipos de dao elemental: fuego, fro, electricidad, naturaleza y espiritual. Muchas armas, aceites o
hechizos causan uno o ms tipos de dao elemental adems del dao fsico bsico. El dao por electricidad
tambin consume el vigor o el man de un personaje.
Los diferentes tipos de dao se pueden identificar por el color del texto en el que aparecen:
El dao realizado al grupo es rojo, sin importar su tipo.
El dao fsico de las aptitudes o ataques normales de tu grupo es blanco.
El dao por fuego es naranja.
El dao por fro es azul.
El dao por naturaleza es verde neutro.
El dao por electricidad es amarillo.
El dao espiritual electricidad es morado.
La curacin es de color verde brillante precedido por un smbolo +.
Cualquier tipo de dao elemental que se aada al dao normal de un ataque (como los encantamientos,
por ejemplo) tambin se indica con un smbolo +.
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Resistencias elementales
El dao elemental est sometido a las resistencias que algunos enemigos y personajes pueden poseer de
forma innata u obtener a travs de hechizos, talentos, habilidades u objetos. Si un personaje tiene un 10%
de resistencia al fuego, todo el dao por fuego se reduce en un 10%. Por el contrario, los personajes tambin
pueden volverse vulnerables a los elementos, en cuyo caso sufrirn dao elemental incrementado.
Cuando los combatientes son completamente inmunes a cierto tipo de dao, la palabra Inmune! puede
aparecer sobre sus cabezas con el color correspondiente segn el patrn indicado para los daos. No olvides
que la inmunidad solo se muestra cuando el dao de ese tipo supera una determinada barrera; si solo hubieras
causado un par de puntos de dao por fuego, el juego no anunciar la resistencia y preferir concentrarse en
los datos ms importantes.
Las resistencias elementales son diferentes de la resistencia fsica y la mental, que son la aptitud de un
personaje consistente en resistir ciertos efectos de estado.
Impactos crticos
Todos los ataques tienen una pequea posibilidad de convertirse en un impacto crtico que causa hasta el
doble del dao que un ataque normal, tras descontar la armadura. Los flanqueos, algunos hechizos y objetos
incrementan la posibilidad de conseguir un impacto crtico. El dao de los impactos crticos se muestra en un
texto de tamao superior al del dao normal.
Pualadas
Siempre que un pcaro flanquee a un enemigo, el ataque se considera una pualada. La pualada es parecida
a un impacto crtico, pero algunos talentos de los pcaros pueden crear pualadas ms poderosas que los
impactos crticos.
Modificadores de fuerza
La mayora de las armas poseen una propiedad de modificador de Fuerza. Esto indica la parte del modificador
de Fuerza del personaje que se aade al dao. Como es una propiedad del arma, no depende del uso que se
haga de dicha arma y es diferente a los cambios que se aplican al modificador de Fuerza al esgrimir dos armas
o armas a dos manos (consulta la pgina 24).
Heridas
Siempre que alguno de los miembros de tu grupo sobreviva al combate, podr revivir a los que hayan cado
cuando todos los enemigos estn muertos. Sin embargo, las heridas que hayan sufrido impondrn penalizaciones
a sus atributos. Para curar una herida, usa un equipo de curacin sobre el personaje o descansa en tu
campamento. Las heridas se identifican en la hoja de personaje con un pequeo icono rojo cerca de tu personaje.
Rangos enemigos
El texto de los nombres de los enemigos emplea un cdigo de colores que identifica su peligro relativo:
Los nombres de los bichos o enemigos con rango normal son blancos.
Los nombres de los enemigos con rango de lite son amarillos.
Los nombres de los enemigos con rango jefe de lite son naranjas.
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Estilos de armas
La cantidad y el tipo de armas que esgrime un personaje afecta al ataque, dao y, en algunos casos, a la
defensa. Cada personaje puede tener dos juegos de armas diferentes equipados a la vez, aunque solo uno de
ellos puede estar activo en las manos del personaje. Suele ser un juego de armas para el combate cuerpo a
cuerpo y otro para el combate a distancia, pero nada impide al personaje cambiar entre un juego de dos armas
y un arma a dos manos, entre un arco y una ballesta, o entre un bastn de mago y una espada.
Para equipar el segundo juego de armas del personaje, haz clic en el botn CAMBIAR GRUPO DE ARMAS del
inventario. Para cambiar de juego de armas durante la exploracin o el combate, haz clic en el mismo botn en
la pantalla de exploracin principal.
Un arma
Un personaje que solo lleve un arma de una mano no obtiene bonificaciones especiales ni sufre penalizaciones
especiales. Es la forma normal de afrontar el combate, y la mayora de los guerreros y pcaros sern
ms efectivos con este estilo en los primeros momentos del juego. No hay talentos de armas asociados
especficamente a este estilo de armas, as que el potencial de mejora es limitado.
Arma y escudo
Al aadir un escudo al arma a una mano no se modifican las puntuaciones de ataque o dao del personaje,
pero la defensa y la defensa contra proyectiles s se incrementarn gracias al escudo. Para llevar un escudo
hace falta una Fuerza moderada. Al igual que la armadura, llevar un escudo incrementar el cansancio del
personaje, por lo que los talentos o hechizos consumirn ms vigor o man. Los guerreros tienen acceso a la
escuela de talentos de arma y escudo, que les ensea a manejar los escudos de forma ofensiva y a potenciar
sus capacidades defensivas, incluida la proteccin contra ataques de flanqueo.
Dos armas
Un personaje puede incrementar la frecuencia de los ataques llevando un arma normal en una mano y un arma
pequea, del estilo de una daga, en la mano torpe. Por lo general, estos ataques son menos efectivos que los
de una sola arma, pues el arma de la mano torpe solo causa un dao igual a la mitad del modificador de Fuerza
del personaje. El dao combinado de las dos armas no puede superar el dao que se causara esgrimiendo solo
una de ellas. Los guerreros y los pcaros tienen acceso a escuela de talentos de dos armas, que les ensea a
emplear dos armas con ms efectividad, reduce las penalizaciones asociadas al uso de dos armas, y ensea
a ejecutar ataques sincronizados con las dos armas. Un maestro en el empleo de dos armas puede llegar a
esgrimir dos armas de una mano de tamao normal a la vez.
Hace falta una gran Fuerza solo para alzar un arma a dos manos y, aunque el peso supone que el personaje
atacar con ms lentitud, estas armas causan enormes cantidades de dao. La contribucin del personaje
a la puntuacin de dao de un arma a dos manos incluye 1,5 veces su modificador de Fuerza, mientras que
un arma a una mano emplea el modificador de Fuerza sin alterar. Los guerreros tienen acceso a la escuela
de talentos de armas a dos manos, que les ensea a realizar ataques que son ms poderosos aunque sean
desgarbados. Estos ataques incluyen impactos capaces de incapacitar a los enemigos y de destruir sus armas
o armaduras.
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Bastn de mago
Los bastones de los magos son diferentes a las otras armas: se necesitan ambas manos para manejarlos, pero
los magos no los usan para realizar ataques cuerpo a cuerpo directos. En lugar de ello, disparan proyectiles
mgicos que siempre impactan en el objetivo, as que la puntuacin de ataque del mago es irrelevante. El dao
lo determina el poder del propio bastn y la puntuacin de la Potencia de hechizos del mago (que a su vez
depende del atributo Magia, consulta la pgina 15). A diferencia de los hechizos, el bastn no consume man,
as que no debes preocuparte por la posibilidad de quedarte sin man y sin defensas.
Arco
La arquera permite a un personaje matar a grandes distancias, pero los arqueros que reciben dao de los
ataques cuerpo a cuerpo pueden perder la concentracin, lo cual reducir su cadencia de disparo. Los arcos
cortos son los ms rpidos, pero su alcance y dao son limitados. Los arcos largos tienen una potencia
moderada y pueden alcanzar a un objetivo situado a una distancia mucho mayor, pero su cadencia de disparo
es ms lenta que la del arco corto. Las ballestas son las que ms alcance tienen y las que ms dao causan,
sobre todo contra enemigos provistos de armadura, pero se necesita bastante tiempo para recargarlas. A
diferencia de los arcos cortos y largos, las ballestas no causan dao adicional en funcin del modificador
de Fuerza, as que los personajes especialmente fuertes pueden causar menos dao con las ballestas. Sin
embargo, para manejar un arco corto o largo es necesario tener una buena Destreza y solo los personajes bien
equilibrados podrn usar todos los tipos de arcos de gran calidad. Los guerreros y los pcaros tienen acceso a
la escuela de talentos de arquera, que ensea a realizar disparos especiales y a protegerse mejor mientras se
maneja un arco o una ballesta.
Potencia de hechizos
La puntuacin de Potencia de hechizos de un mago determina la efectividad de los hechizos, el dao del
proyectil mgico de un bastn y la potencia de las pociones, cataplasmas y ungentos. La puntuacin de
Potencia de hechizos solo es el nmero de puntos por encima de 10 que el mago tiene en el atributo Magia,
aunque las aptitudes, los efectos de estado, los bastones de los magos y otros objetos de gran calidad pueden
alterar dicha puntuacin de Potencia de hechizos. El efecto de una Potencia de hechizos elevada difiere en
funcin del hechizo. La forma ms sencilla de explicarlo es que contar con una Potencia de hechizos elevada
nunca es malo. Algunos bastones de mago aplican dos bonificaciones de Potencia de hechizos; esos efectos
se acumulan.
Interrupcin de hechizos
Un mago que sufra dao mientras lanza un hechizo puede ver interrumpido el lanzamiento del mismo, pues se
necesita mucha concentracin. El mago siempre puede volver a intentar lanzarlo, pero el retraso mermar su
efectividad en combate. Los rangos en la habilidad Entrenamiento de combate incrementarn la cantidad de dao
que el mago puede recibir sin ser interrumpido.
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Combinaciones de hechizos
Cuando dos hechizos opuestos o complementarios colisionan, los efectos pueden ser inusuales y potentes. En
el juego hay diez posibles combinaciones de hechizos. Apenas conocers unas pocas antes de que llegue el
momento; el resto debers descubrirlas por tu cuenta. Cuando descubras una combinacin de hechizos, en tu
cdice aparecern las instrucciones para repetir el efecto.
Fuego amigo
Muchos hechizos, trampas, granadas y las aptitudes especiales de algunas criaturas hostiles no discriminan
entre los objetivos o apuntan a un rea en vez de a un nico oponente. Daan o ayudan a todos los que estn
cerca, no solo a tus adversarios o a tus aliados. Si colocas una trampa, solo los enemigos podrn activarla,
pero los miembros de tu grupo sufrirn los efectos si estn cerca en el momento de la activacin. Ten cuidado!
Efectos de estado
Muchos objetos, talentos y hechizos producen efectos en el objetivo que van ms all del mero dao. Algunas
veces esos efectos sern tan sencillos como derribar a los oponentes, pero los efectos que se detallan a
continuacin son ms complejos y duraderos.
La mayor parte de las veces, los combatientes tendrn una posibilidad de resistir los efectos de estado. La
probabilidad de lograrlo depende de su puntuacin de resistencia fsica o mental, segn el efecto de que se trate.
Resistencia fsica
Cuando se produce un efecto fsico (como un derribo o una inmovilizacin), el juego compara el atributo
relevante del atacante con la puntuacin de resistencia fsica del defensor. El atributo relevante del atacante
suele ser la Fuerza para los talentos y la Magia para los hechizos, aunque la mayora de los talentos de pcaro
dependen de la Astucia. Si la puntuacin de resistencia fsica es mayor, el efecto de estado no se aplica. La
resistencia fsica es la mitad del total de los modificadores de Fuerza, Destreza y Constitucin del personaje.
Resistencia mental
Cuando se produce un efecto mental (como caer dormido o aturdido), el juego compara el atributo relevante
del atacante con la puntuacin de resistencia mental del defensor. El atributo relevante del atacante suele ser
la Astucia para los talentos y la Magia para los hechizos. Si la puntuacin de resistencia mental es mayor, el
efecto de estado no se aplica. La resistencia mental es la mitad del total de los modificadores de Voluntad,
Magia y Astucia.
Aturdimiento/parlisis/miedo/
inmovilizacin/petrificacin
Todos estos efectos de estado impiden que el combatiente afectado acte, adems de abortar sus acciones en
curso. Sin embargo, los efectos visuales son diferentes y pueden reaccionar de forma diferente en combinacin
con los siguientes efectos. Por ejemplo, los personajes petrificados a veces pueden estallar si son objeto de un
impacto crtico u otro efecto.
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Desorientacin
Un personaje desorientado puede seguir luchando, pero ser menos probable que golpee a sus enemigos y
ms probable que sea herido dado que el efecto aplica penalizaciones a ataque y defensa.
Dormir
Un combatiente que haya cado dormido no puede atacar y es improbable que consiga resistir efectos
ulteriores, pero se despertar en cuanto un agresor le haga ms dao.
Hechizo
Los enemigos hechizados lucharn como si fueran aliados del jugador mientras dure el efecto. El personaje
principal, los miembros del grupo y los dems aliados del jugador son inmunes a los efectos del hechizo.
Tcticas de combate
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NMERO
Explicacin
NMERO
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Cuando domines la estrategia bsica del combate podrs utilizar tcticas de combate que te ayudarn a coordinar
a los diferentes miembros del grupo de forma eficiente sin necesidad de darles instrucciones constantemente.
Aunque la pantalla de tcticas de combate puede parecer complicada al principio, est diseada a partir de un
esquema sencillo: si se cumple la primera condicin de la izquierda, se ejecutar la accin correspondiente
de la derecha. Si no se cumple, se pasa a la siguiente condicin. Siempre debes controlar al personaje actual
directamente, pero los dems miembros de tu grupo seguirn las tcticas que ordenes.
31
Tcticas bsicas
Cuando tus personajes aprendan nuevos hechizos y talentos, comenzarn a aparecer nuevas tcticas
predeterminadas (como Arquero, Defensor o Luchador) si seleccionas una opcin del men desplegable
Preselecciones. Por ejemplo, al principio, la preseleccin Curandero podra aparecer vaca para Morrigan, pero
las tcticas la llenarn de forma automtica cuando aprenda el hechizo Sanar. Selecciona una preseleccin de
tcticas que corresponda al tipo de acciones que deseas que lleve a cabo el personaje.
Comportamiento
El men desplegable de comportamientos que hay en la esquina superior derecha de la pantalla de tcticas
controla la actitud general del personaje ante el combate (cundo debe atacar, qu distancia debe mantener con
los enemigos, cundo debe perseguirlos y cundo debe cambiar entre armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo,
por ejemplo). En esencia, las tcticas son acciones concretas y los comportamientos reacciones genricas.
Tcticas personalizadas
Tambin puedes crear tus propios grupos personalizados de tcticas o modificar las preselecciones. No olvides que si
modificas una de las preselecciones y haces clic en PRESELECCIN DE GUARDADO, no se llenar automticamente
cuando aprendas nuevas aptitudes; para conservar esta opcin, usa los espacios personalizados.
Vamos a suponer que quieres que tu personaje use una cataplasma curativa cuando su Salud se reduzca
demasiado. En primer lugar, haz clic en un espacio de condicin en la parte izquierda de la pantalla. Aparecer
un men en el que primero debes seleccionar al jugador que deseas evaluar. En esta condicin queremos
revisar la salud del propio personaje, as que elige PROPIO. Cuando se abra otro men, selecciona SALUD y
luego < 50%. sta es tu primera condicin: cuando la salud de ese personaje se reduzca por debajo de la
mitad, el juego considerar que se ha cumplido y activar la accin correspondiente.
Ahora debes determinar la accin. Haz clic en el espacio que hay a la derecha de la pantalla, al lado de la
condicin que acabas de crear, y selecciona USAR CATAPLASMA DE SALUD: MENOS PODEROSA (guarda las
cataplasmas curativas potentes para las situaciones de vida o muerte; si sta no es suficientemente fuerte, la
condicin volver a activarse y se usar otra cataplasma).
Eso es todo! Las tcticas se evalan de abajo a arriba, as que los requisitos urgentes (como la curacin)
deberan ir encima de todas. Sube o baja una tctica arrastrando el nmero que hay frente a ella.
Las tcticas son especialmente poderosas cuando se intenta que diferentes miembros del grupo se ayuden
entre s. Por ejemplo, si Morrigan est en tu grupo y conoce un hechizo de sanar, podrs decirle que vigile
a todos los miembros del grupo a la vez y cure al que lo necesite. Como los magos son dbiles en combate
cuerpo a cuerpo, puedes ordenar a tu guerrero que ataque siempre a los enemigos que estn atacando al
mago (Enemigo > Atacando a miembro del grupo > Atacando a Morrigan).
Cuando tus jugadores consigan niveles o nuevos rangos en la habilidad Tcticas de combate, obtendrs nuevos
espacios de condicin/accin de la pantalla que permitirn planes de batalla ms complicados.
32
Objetos
En Dragon Age: Origins hay cientos de objetos nicos que corresponden a cinco grupos principales: consumibles
(como cataplasmas curativas o trampas), objetos de fabricacin (como recetas o ingredientes que a menudo son
consumibles), objetos de la trama (como llaves o cartas), regalos para los miembros del grupo y objetos del tipo
de armas, armaduras o accesorios.
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NMERO
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Inventario
Tu inventario almacena los objetos que compres o encuentres en tus viajes por Ferelden. Aqu podrs comparar
las estadsticas de los objetos y equipar a los miembros de tu grupo para el combate. Hay un lmite de equipo
que puedes llevar; cuando el inventario est lleno, tendrs que vender o destruir algunos objetos antes de
recoger ms. Tambin puedes incrementar su capacidad comprando una mochila.
Cuando pasas el ratn por encima de un objeto, se muestra su informacin ms importante. Si mantienes
pulsado el botn derecho del ratn sobre un objeto de tu inventario, aparecer un men radial que te permitir
equipar el objeto, drselo a un miembro del grupo como regalo, examinar su descripcin y valor o destruirlo
para liberar capacidad de inventario.
Para equipar un objeto equipable o usar uno consumible basta con hacer doble clic sobre l en tu inventario.
Tambin puedes arrastrar el equipo hasta el personaje o hasta el espacio de equipo apropiado a la izquierda.
Puedes arrastrar los consumibles a tu barra de acceso rpido, igual que se hace con las habilidades, hechizos
y talentos.
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Contenedores/botn
Un objeto puede relucir en el mundo o sobre un cadver de un enemigo porque contiene objetos que podrs
recoger, siempre que puedas abrir el contenedor y que tengas espacio en tu inventario. Muchas puertas y cofres
estarn cerrados cuando los encuentres. Para abrir una cerradura necesitars una llave (que no siempre existe) o
un pcaro que la fuerce. Todos los pcaros son ms o menos hbiles a la hora de abrir cerraduras, pero mejorarn
con cada talento adicional en el rbol de abrir cerraduras y con cada punto adicional en el atributo Astucia. Si no
quieres perderte el suculento botn, recluta a un pcaro!
Materiales
Todas las armas o armaduras muestran el tipo de material con el que han sido fabricadas. Hay siete grados en
cada una de las tres cadenas de material diferentes: cuero, metal y madera. Dentro de una cadena, los objetos
hechos con un material de grado ms alto siempre ofrecen mejores estadsticas.
Conjuntos de objetos
Algunas combinaciones de objetos del mismo conjunto (no basta con que estn hechos del mismo material,
deben tener nombres similares, como Botas dalishanas, Armadura dalishana y Guanteletes dalishanos) aportan
una bonificacin adicional si se equipan a la vez. Cuando sucede esto, vers un pequeo icono verde de conjunto
de objetos en la interfaz principal y en la hoja de personaje. Para ver cul de tus objetos aporta bonificaciones de
conjunto, examnalos y lee sus descripciones. Si consigues encontrar el conjunto completo y equipas todos los
objetos, las bonificaciones se acumularn.
Poderes de objetos
El equipo a veces incrementa (o reduce) las estadsticas de tu personaje. Cuando pasas el ratn por encima
de un objeto de tu inventario, los efectos positivos se indican en color verde y los negativos en rojo. Estas
bonificaciones o penalizaciones se aplican cuando se equipa el objeto. Sin embargo, has de tener presente
que esas bonificaciones no se tienen en cuenta a la hora de calcular si cumples los requisitos para aprender
aptitudes. Para aprender el talento Indmito hace falta Fuerza 28; eso quiere decir que el personaje debe tener
28 puntos en el atributo Fuerza sin objetos equipados ni hechizos temporales o hechizos activos.
Runas
Las armas de gran calidad se pueden mejorar consiguiendo que un encantador inscriba una o ms runas
de lirio en el arma. Las runas se pueden encontrar por todo Ferelden, pero los encantadores y las armas de
suficiente calidad son poco habituales. Cuando se inscribe una runa, sus propiedades se aaden al objeto. La
runa no queda destruida en el proceso ni vinculada permanentemente al arma; si ms adelante encuentras una
runa mejor, podrs acudir a un encantador para que la sustituya.
Regalos
Encontrars algunos objetos que se identifican como regalos. Para dar un regalo a uno de los miembros de tu
grupo, abre el inventario, cambia al miembro del grupo apropiado, haz clic derecho en el objeto y selecciona
REGALAR en el men radial. Si el personaje acepta tu regalo, se incrementar su aprobacin respecto a ti. Cada
tipo de personajes prefiere un tipo de regalos. Si das a un miembro del grupo un regalo de su tipo favorito, el
incremento de aprobacin ser mayor. Algunos regalos son tan apropiados para personajes concretos que otros
miembros del grupo los rechazarn si se los ofreces. Sin embargo, cuantos ms regalos des a un miembro del
grupo, menos interesado estar en el siguiente regalo. El campamento es un lugar adecuado para entregar
regalos, pues podrs ver a todo el grupo a la vez.
34
Dinero
En Ferelden se usan tres tipos de monedas. A las primeras, de cobre, se las llama piezas; las de plata son las
segundas; y las de oro reciben el nombre de soberanos. Hay 100 piezas en cada moneda de plata y 100 monedas
de plata en un soberano. Por comodidad, el juego cambia automticamente las monedas para tener el menor
nmero posible de ellas, as que si tienes 80 piezas y encuentras 40 ms, acabars con 1 moneda de plata y 20
piezas. La cantidad de monedas que tienes se muestra en la parte superior de la pantalla de inventario.
Tiendas
Los mercaderes de todas partes de Ferelden te ofrecern a la venta nuevas piezas de equipo y tambin
comprarn los objetos que no desees. De esta forma podrs conseguir dinero y espacio en tu inventario. Para
comprar o vender objetos a un mercader, basta con arrastrar objetos de su inventario al tuyo, o viceversa. El
ltimo icono de cada lado de la interfaz de la tienda te permite deshacer las transacciones que hayas hecho por
error, siempre que todava no hayas cerrado la interfaz.
Fabricacin
Los personajes que hayan aprendido las habilidades Herbologa, Confeccin de trampas o Confeccin de venenos
podrn crear sus propios objetos siempre que posean la frmula o la receta del mismo y los ingredientes
necesarios. Encontrars recetas e ingredientes en las tiendas de los mercaderes y por todo Ferelden.
Cuando tengas una receta o una frmula, abre la interfaz de fabricacin haciendo clic en el primer rango de
la habilidad apropiada, bien en la barra de acceso rpido, bien en la pantalla de habilidades. Tus frmulas
aparecern a la izquierda; tras elegir una, los ingredientes necesarios aparecern a la derecha, junto a
una referencia a tu suministro actual. Si posees la cantidad de ingredientes necesaria, podrs crear el
objeto inmediatamente. Recuerda que, para crear objetos poderosos, se necesita tener rangos altos en la
correspondiente habilidad de fabricacin. Como las tres habilidades de fabricacin emplean la misma interfaz,
solo necesitas colocar uno de los iconos de esas habilidades en tu barra de acceso rpido.
Cataplasmas curativas
Las cataplasmas curativas recuperan de forma instantnea una cantidad de Salud, pero no sirven para las
heridas crnicas.
Equipos de curacin
Los equipos de curacin sanan las heridas que sufren los personajes al caer inconscientes en combate. Estos
equipos tambin recuperan algo de Salud.
Pociones de lirio
Las pociones de lirio recuperan instantneamente una cantidad de man. Los guerreros y los pcaros no pueden
usar pociones de lirio.
35
Ungentos elementales
El ungento de hielo y las sustancias similares incrementan temporalmente la resistencia al dao por el
elemento asociado.
El aceite gneo y las sustancias similares se pueden aplicar a las armas cuerpo a cuerpo de un personaje y
stas causarn dao por el elemento asociado de forma temporal.
Venenos
Al igual que suceda con los aceites elementales, los venenos tambin se aplican a las armas cuerpo a cuerpo
de un personaje; pero adems del dao por naturaleza que causan, existe la posibilidad de que provoquen un
efecto de estado (como parlisis).
Granadas
Las granadas son bombas o frascos explosivos que los personajes pueden lanzar contra sus enemigos para
causar dao elemental de algn tipo, aunque tambin pueden daar a los aliados si no se apunta bien.
Trampas
Las trampas se activan en cuanto un enemigo se acerca a ellas. En funcin del tipo, las trampas pueden causar
daos, un efecto de estado o las dos cosas. Algunas trampas afectan a todo un rea, incluidos los aliados que
se encuentren en ella (ste es el motivo de las advertencias acerca del fuego amigo), mientras que otras solo
afectan al enemigo que las activa. Para resistir el efecto de estado de una trampa, la vctima debe superar una
prueba contra la puntuacin de Astucia del que la haya colocado. Los pcaros pueden desarmar las trampas del
grupo o intentar desarmar las trampas enemigas haciendo clic derecho en ellas. Las trampas solo se disparan
una vez.
Seuelos
Los seuelos son como las trampas, salvo que los primeros atraen la atencin de los enemigos incluso durante el
combate. Aunque algunos seuelos distraen a varios enemigos al mismo tiempo, solo se pueden usar una vez.
Comida de mabari
La comida de mabari es un tratamiento para heridas crnicas que recupera instantneamente una cantidad de
Salud y Vigor.
36
Crditos
BioWare
Direccin snior de
Dragon Age: Origins
Productores ejecutivos y directores de proyecto:
Mark Darrah, Dan Tudge
Jefes de diseo: Brent Knowles, Mike Laidlaw y James Ohlen
Director de grficos: Dean Andersen
Jefe de programacin: Ross Gardner
Coordinador de proyecto: Benoit Houle
Jefe del control de calidad: Nathan Frederick
Productor en lnea: Fernando Melo
Grficos y animacin
Animaciones de los vdeos: Tony de Waal (jefe), Carlos
Arancibia, Edward Beek, Katie Cibinel, Tim Golem, Suhas
Holla, Andrew Hunt, Greg Lidstone, Hugo Morales, Bobby
Stockport, Nathan Zufelt, Steven Ed Herft (DICE) y Jesper
Skoog (DICE)
Animaciones del juego: John Santos (jefe), Julio Alas, Ceri
Harrison, James Humphreys, Rick Li, Arneil Marquez, MarcAntoine Matton, Michael Milan, Cody Paulson y Clove Roy
Tcnicos de animacin: Charles Looker (jefe), Yunus Light
Balcioglu, Cristian Enciso, Kevin Ng y Steve Runham
Animaciones adicionales: Parrish Ley, Ray Lim, Joel
MacMillan, Dave Wilkinson, Carman Cheung, Nick DiLiberto,
Paul Dutton, Steve Gilmour, Chris Hale, Pasquale LaMontagna,
Cliff Mitchell y Kees Rijnen
Grafista snior: Matthew Goldman
Grafistas de los personajes: Shane Hawco (jefe), Bobby
Bath, Leroy Chen, Ken Finlayson, Jae Keum, Francis Lacuna,
Ryan Lim, Herbert Lowis, Dustin Nelson y Ramil Sunga
Diseos: Fran Gaulin y Sung Kim
Grficos de interfaz: Warren Heise (jefe) y Tyler Lee
Grficos de entorno: Ian Stubbington (jefe), Casey Baldwin,
Boali Dashtestani, Andrew Farrell, Mike Hong, Steve Klit,
Andrew Knight, Rohan Knuckey, Tobyn Manthorpe, Ben
McGrath, Sheila Nash, Young Park, Andre Santos, Lee
Scheinbeim, Gina Welbourn y Charlie Wong
Grficos tcnicos: Daniel Fedor (jefe), Jean-Sebastian Baril,
Brian Chung, Kevin Hayes y Suhwan Pak
Grficos de efectos visuales: Alim Chaarani (jefe), Terrence
Kim, Casper Konefal y Jacky Xuan
Grficos adicionales: Joy Ang, Ben Carriere, Rion Swanson,
Nick Thornborrow, Jaemus Wurzbach, Sasha Beliaev, Adrien
Cho, Tristan Clarysse, John Gallagher, Mike Grills, Rod Green,
Todd Grenier, Lindsay Jorgensen, Edward Kwong, Christopher
Mann, Jessica Mih, Matthew Park, Tom Rhodes, Shareef
Shanawany, Sean Smailes, Jason Spykerman, Rob Sugama,
Brian Sum, Shane Welbourn y Dave Hibbeln (anterior director
de grficos)
Director de grficos y animacin: Alistair McNally
Sonido, localizacin y
recursos externos
Director de sonido: Simon Pressey
Productor asociado de sonido: Marwan Audeh
Diseadores de sonido: Matt Besler, Real Cardinal, Vance
Dylan, Jordan Ivey, Michael Kent, Michael Peter, Steven Sim
y Jeremie Voillot
Productor y director de doblaje: Caroline Livingstone
Productores adjuntos externos: Melanie Fleming, Steve
Lam y Heather Rabatich
Productor de localizacin: Jenny McKearney
Coordinador de proyecto de localizacin: Flor Garcia Ruiz
Productor adjunto de localizacin: Jason Barlow
Productor externo: John Campbell
Sonidos adicionales: Ellen Lurie
Director de sonido, localizacin y recursos externos:
Shauna Perry
Diseo
Diseo de los vdeos: Ken Thain (jefe), John Ebenger, Ryan
Ebenger, Jonathan Epp, Nathan Moller, Jonathan Perry,
Michelle Pettit-Mee y Guilherme Ramos
Diseadores de sistemas: Georg Zoeller (jefe), Andrew
Gauthier, Scott Horner, Emmanuel Lusinchi, David Sitar y
Peter Thomas
Diseadores tcnicos: Yaron Jakobs (jefe), Mark Barazzuol,
Rick Burton, Craig Graff, Kaelin Lavallee, Antony Lynch,
Grant Mackay, Cori May, David Sims, Gary Ian Stewart, Josh
Stiksma y Keith Warner
Guionistas: David Gaider (jefe), Ferret Baudoin, Sheryl Chee,
Daniel Erickson, Jennifer Brandes Hepler, Mary Kirby, Luke
Kristjanson y Jay Turner
Editores tcnicos: Chris Corfe, Dan Lazin y Karin Weekes
Diseo adicional: Rob Bartel, Eric Fagnan, James Henley,
Jason Hill, Bret Hoffman, Chris LEtoile, Ian Morrison, Austin
Peckenpaugh, Kris Schoneberg, Patrick Weekes, Dan
Whiteside y Wolfram Wikeley
Asesor de diseo snior: Kevin Martens
Directores de diseo: Kevin Barrett y Matt Robinson
Produccin
Productores: Derek French, Vanessa Kade, Kevin Loh y
Kyle Scott
Coordinadores de proyecto: Alain Baxter, Karen Clark, Erin
Devarennes y Adriana Lopez
Produccin adicional: Scott Greig (antiguo director de
proyecto), Trent Oster (direccin inicial del motor Eclipse) y
Darcy Pajak
Director de produccin: Duane Webb
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Programacin
Marketing
Control de calidad
Analistas: Zac Beaudoin (jefe tcnico), Jason Leong (jefe en
lnea), Homan Sanaie (jefe externo), Guillaume Bourbonniere,
Chris Buzon, Robert Girardin, Dieter Goetzinger, Jack Lamden,
Scott Langevin, Joshua Langley, Arone QA Monkey Le Bray,
Michael Liaw, Ryan Loe, Ivan Mulkeen, Vanessa Prinsen,
Mark Ramsden, Allan Smith, Bruce Venne, Mike Wellman y
Stanley Woo
Programadores de control de calidad: Sam Johnson, Alex
Lucas, Dave Schaefer y Jay Zhou
Pruebas de terminologa: Dave Berkes, Melissa
Costanzo, Chad De Wolfe, John Epler, Dale Furutani, Will
Kuhn, Catherine Lundgren, Carlo Lynch, Pieter Parker,
Richard Poulin, Colin Steedman, Jennifer Stefan, Thomas
Trachimowich, Tory Turner, Devon Wetheral, Sarah
Weymouth, Nathan Willis y Dann Wurster
Control de calidad adicional: Reid Buckmaster, Steven
Deleeuw, Mitchell Fujino, Cynthia Howell, Martin Lunde, David
Lynch, Russell Moore, Mark Shpuniarsky, Iain Stevens-Guille
y Daniel Trottier
Directores de control de calidad: Ron Clement
Operaciones
Director general: Darryl Horne
Directores de ampliacin de mercado: Richard Iwaniuk y
Robert Kallir
Secretarios ejecutivos: Teresa Meester, Lanna Mess
Finanzas
Director de finanzas: Kevin Gunderman
Finanzas/nminas: Calvin Chan, Todd Derechey, Sharon Pate
y Treena Rees
Recursos Humanos
Director de recursos humanos: Mark Kluchky
Recursos humanos: Celia Arevalo, Theresa Baxter, Holly
Bierbaum, Tammy Johnson y Leanne Korotash
Recursos humanos adicionales: Derek Sidebottom (anterior
director de recursos humanos)
Sistemas de informacin,
instalaciones y administracin
Director de sistemas de informacin, instalaciones y
administracin: Vince Waldon
Administracin: Keri Clark (coordinador laboral), Crystal Ens,
Deb Gardner, Leah Hollands, Nils Kuhnert, Jo Marie Langkow
y Jeanne-Marie Owens
Apoyo tcnico: Lee Evanochko (coordinador), Julian Karst y
Robert McKenna
Apoyo informtico: Chris Zeschuk (coordinador), Dave
McGruther y Brett Tollefson
Instalaciones: Mike Patterson (coordinador) y Kelly Wambold
Infraestructuras: Craig Miller (Manager), Sam Decker y
Wayne Mah
Agradecimientos especiales
Cookie Everman, Corey Gaspur, Chris Hepler, Drew
Karpyshyn, Christina Norman, Mike Spalding, Mike Trottier,
Mac Walters, Preston Watamaniuk, Edward Bolme,
David Gross, Stephen Hand, Gorman Ho, Mike Sass, Don
Yakielashek, Elevation Partners, Pandemic Studios, el resto
de los equipos de BioWare en Edmonton, Austin y Montreal,
y el resto del equipo de EAGL y EA. Gracias a todas nuestras
familias por vuestro apoyo!
38
Reparto
Alistair: Steve Valentine
Duncan: Peter Renaday
Flemeth: Kate Mulgrew
Arl Howe: Tim Curry
Leliana: Corinne Kempa
Loghain: Simon Templeman
Morrigan: Claudia Black
Oghren: Steve Blum
Sten: Mark Hildreth
Wynne: Susan Boyd Joyce
Zevran: Jon Curry
Voces adicionales: Patrick J. Adams, Jocelyn Ahlf, Matthew
Ashforde, Desmond Askew, Robin Atkin Downes, April
Banigan, Steve Barr, Michael Beattie, Rob Beckwith, Nicola
Bertram, Betsy Beutler, Connor Bewick, Shannon Blanchet,
Brian Bloom, Nick Boulton, Peter Bramhill, Wendy Braun,
Kimberly Brooks, Julianne Buescher, Simon Chadwick,
Cam Clarke, Josh Cohen, Jim Connor, Stephane Cornicard,
Belinda Cornish, Elliot Cowan, Chris Cox, Kat Cressida, Jim
Cummings, Tim Dadabo, Atiya Iman Datoo, Josh Dean, Barry
Dennen, Shaun Dingwall, Chris Edgerley, Paul Eiding, Jeannie
Elias, Greg Ellis, Gideon Emery, Corri English, Keith Ferguson,
Emma Fielding, Patrick Fraley, Victoria Gay, Brian George,
Jesse Gervais, Jamie Glover, Ezra Godden, Michael Gough,
Beth Graham, H. Richard Greene, Michael Gregory, Zach
Hanks, Jeff Haslam, Cornelia Hayes OHerlihy, Mark Healy,
Theo Herdman, Dan Hildebrand, Victoria Hoffman, Julian
Holloway, Adam Howden, Peter Jessop, Joel Johnstone, Eve
Karpf, Seana Kofoed, Richard Laing, Ken Lally, Lex Lang,
Adam Leadbeater, Wendee Lee, Natasha Little, David Lodge,
Yuri Lowenthal, Erica Luttrell, Kim Mai Guest, Stefan Marks,
Drew Massey, Fay Masterson, Erin Matthews, Mark Evan
McClintock, Richard McGonagle, Graham McTavish, Mark
Meer, Roland Meseck, Deborah Moore, Nolan North, Liam
OBrien, Michael Parsons, Louisa Patikas, Vyvan Pham,
Tara Platt, Alix Wilton Regan, David Rintoul, Philip Anthony
Rodriguez, Mark Rolston, John Rubinow, Tim Russ, Robin
Sachs, Salli Saffioti, Eliza Jane Schneider, Dwight Schultz,
Carolyn Seymour, Lloyd Sherr, Deo Simcox, Mika Simmons,
Jason Singer, David Sobolov, Kath Soucie, Valerie Spencer,
Gillon Stephenson, Robbie Stevens, April Stewart, Cree
Summer, Keith Szarabajka, Fred Tatasciore, Courtenay Taylor,
Hellena Taylor, Kirk Thornton, Jemma Tonken, John Ullyatt,
Kari Wahlgren, Audrey Wasilewski, Tim Watson, Douglas
Weston, Colette Whitaker, James Wilson, Helen Wilson, Wally
Wingert, Jo Wyatt y Matt Yang King
EA
Direccin empresarial
Director ejecutivo: John Riccitiello
Presidente, edicin global y subdirector general:
John Schappert
Vicepresidente ejecutivo y director de finanzas: Eric Brown
Vicepresidente ejecutivo, asuntos jurdicos: Joel Linzner
Vicepresidente ejecutivo, recursos humanos: Gabrielle
Toledano
Vicepresidente snior y director de contabilidad: Ken Barker
Vicepresidente snior, director jurdico y secretario
ejecutivo: Stephen G. Bene
RPG/MMO Group
Vicepresidente snior y director general del grupo:
Ray Muzyka
Vicepresidente y creativo del grupo Greg Zeschuk
Vicepresidente y vicepresidente de marketing del grupo:
Patrick Buechner
Localizacin
Produccin: Victoria Rose (jefa de proyecto internacional),
Pablo Dopico, Claudia Serafim y Sibylle Steinau
Ingeniera: Rubn Martn Rico (jefe del proyecto), Danilo Jos
Guerrero Rodriguez (jefe tcnico), Alberto Abad, Santiago
Albert, Pedro Alfageme, Luis Javier Lopez Arredondo, Mario
Bergantios, Cesar Puerta y Juan Serrano
Coordinacin: Nathalie Bonin, Marcel Elsner, Silvia Favia,
Marta Julke, Alfonsina Mossello, Mria Nagy, Ana Ramirez
Boix, Ana Esther Rodriguez, Jan Stanek, Anna Tomala y
Leonid Vekshin
Control de calidad: Fausto Ceccarelli (coordinador del
proyecto), Esther Jansen (coordinador del proyecto), Elena
Anufrieva, Eugene Bogdanov, Robert Brski, Paolo Catozzella,
Philippe Charel, Lucas Costas, Tomasz Dobosz, Baej
Domaski, Timothe Even, Elena Filippova, Federico Franzoni,
Tatiana Gerasina, Paolo Giovenco, Romain Guilloteau,
Christian Isopp, Zbigniew Kajak, Micha Kukawski, Alexandre
Lelandais, Iigo Luzuriaga, Gilles Mathiaut, Akos Mikola,
Marco Nicolino, Ji Noska, Maciej Ogiski, Jekaterina Panova,
Steffen Paul, rka Pechoiakov, Pavel Permin, Romain
Pillard, Harald Raschen, Florian Ross, Jose Santamarina,
Laurent Siddi, Miroslaw Staniak, Svitlana Sukhova, Bertold
Virg y Marius Wolsztajn
EA Madrid Mastering Lab: John Brunton (coordinador),
Rubn Del Pozo Moreno, Jakub Jilek, Tomas Pedreo y
Anthony Jones
DTP: Frank Werner (DTP Team Leader Europe), Christine
Delholme, Cecilia Wiking, Katharina Mayer, Eva Heilmann,
Pablo Campos, Miguel Lopez Camacho, Sebastian Hack
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Marketing y edicin
Director snior de exposicin de marca: Rod Swanson
Director snior de relaciones pblicas: Tammy Schachter
Coordinador de publicidad: David Sullivan
Servicios creativos: Corey Higgins (vicepresidente), John
Burns, Nathan Carrico, Daniel Davis, Joe Kaiser
Procesamiento de datos: Michael Herst (director), Derek
Andersen
Planificacin de medios: Ann Marie Ramirez
Edicin global: Maria Sayans (director de marketing en la
UE), Walter Grinberg (coordinador internacional de marketing),
Peter Aleshkin, Astasios Anestis, Ralph Anheier, Thiago
Appella, Craig Auld, Ferry Brands, Christian Brueckner,
ALlexandre Caldeira, Tommy Chen, Hazy Cho, Kenneth Chow,
Juraj Chrappa, Farid Dilmaghani, Patrick Eilfeld, Christoph
Ehrenzeller, Jaroslav Faltus, Ian Freitas, Adrian Fromion,
Kevin Flynn, Michael Galli, Jemma Glancy, Jonathan Goddard,
William Graham, Jonathan Harris, Paul Hellmrich, Dulcie Ho,
Ellen Hsu, Zen Huan, Tomasz Jarzebowski, Cameron Jenkins,
Orsolya Kasza, Alexander Lui, George Mamkos, Nikolaos
Maniatis, Daniel Montes, Christopher Ng, Justin Olivares,
Sophie Orlando, Mathieu Pasteran, Dominique Poldervaart,
Sven Schmidt, Inna Shevchenko, Daniele Siciliano, Andrea
Smidova, Ralph Spinks, Wojciech Szajdak, Veerle Taeye,
Diana Tan, Tomasz Tinc, Mario Valle, Vanessa Van Maurik,
Tony Watkins, Valentina Zlobina y Krzysztof Zych
Marketing adicional: equipo EA Demand Planning, equipo de
EA Sales and Retail Marketing, EALA Mastering Lab y EARS
Mastering Lab
Asociados externos
Grficos y animacin
Sonido y localizacin
Edicin de dilogos/posproduccin: Wave Generation
Asesora geopoltica: Englobe, Inc.
Banda sonora original: Inon Zur
Traduccin: Albion (Polonia), Andrs Gspr - Fontol Stdi
Ltd. (Hungra), Robert Bck (Alemania), CEET Ltd. (Repblica
Checa), Emanuele Scichilone - Synthesis International S.r.l.
(Italia), ExeQuo (Francia), ITI Ltd. (Rusia), Synthesis Iberia
(Espaa) y Florian Vanino (Alemania)
Direccin de doblaje (Los Angeles): Chris Borders y Ginny
McSwain
Servicios de produccin de doblaje: Tikiman Productions,
Inc.
Grabacin de doblaje: Side UK (Londres), Technicolor
Interactive Services (Burbank), Wolf Willow Sound (Edmonton),
ArcTV Ltd. (Rusia), ExeQuo (Francia), Start International Polska
(Polonia) y toneworx GmbH (Alemania)
Marketing
Online
Asociados externos
Control de calidad
40
EA Canada
Pruebas: Tommy Hsu (jefe), David Eriksen (snior), William
Brewer, Jesse Bryant, Kristopher Buller, Raphael Chan, Kristin
Czarny, Matthew Grant, Eric Hanna, Darren Joe, Byron Leung,
Jordan Mews, Jamie Milman, Gustavo Morales, Marco Pasqua,
Jeffrey Rosmer, Curtis Roy, Nathan Sereda, Ashton Tower
EA Madrid
Tiburon
Pruebas: Rob Diaz, Daniel Foote, Rachel Jolette
Globant
Pruebas: Anbal Berisso (jefe), Axel Roln (ayudante), Toms
Romero Borzi, Mauro Fernandez, Mariano Giagante, Andrs
Lobato, lvaro Maanes, Andrs Marqus, Andrs Miglio,
Pablo Moabro, Paola Parra, Eduardo da Ponte, Jernimo
Shannon, Alejandro Spampinato, Ramiro Zapata
41
Problemas de rendimiento
en Internet
Para evitar un rendimiento insuficiente durante el juego en Internet, asegrate de cerrar todos los archivos que ests
compartiendo, las transmisiones de sonido bajo descarga directa o programas de chat antes de empezar a jugar. Estas
aplicaciones podran acaparar el ancho de banda de tu conexin y provocar retardos u otros efectos no deseados.
Este juego usa los siguientes puertos TCP y UDP para partidas en Internet:
TCP: 8000
UDP: 8001
Both: 80
Consulta la documentacin del router o firewall para ms informacin relacionada con el trfico a travs de estos
puertos. Si juegas desde una conexin a Internet corporativa, ponte en contacto con el administrador de la red.
Atencin al cliente
Si tienes algn problema con este juego, el servicio de atencin al cliente de EA puede ayudarte.
El archivo EA Help incluye soluciones y respuestas a las preguntas y problemas ms habituales en cuanto a la
utilizacin correcta de este producto.
Para acceder al archivo EA Help (habiendo instalado previamente el juego):
Para usuarios de Windows Vista, dirgete a Inicio > Juegos, haz clic derecho sobre el icono y elige el acceso
apropiado de soporte en el men desplegable.
Para usuarios de versiones anteriores de Windows, haz clic en el enlace Soporte tcnico del directorio del
juego que encontrars en el men Inicio > Programas (o Todos los programas).
Para acceder al archivo EA Help (habiendo instalado previamente el juego):
1. Inserta el disco de juego en tu unidad de DVD-ROM.
2. Haz doble clic en el icono de Mi PC del Escritorio. (Para Windows XP, es posible que tengas que hacer clic en
el botn Inicio y despus hacer clic en el botn Mi PC).
3. Haz clic derecho en la unidad de DVD-ROM que tiene el disco del juego y selecciona ABRIR.
4. Abre el archivo Soporte > Ficheros de ayuda europeos> Electronic_Arts_Technical_Support.htm.
Si sigues teniendo problemas despus de ver la informacin del archivo EA Help, contacta con el Servicio
Tcnico de EA.
42
Servicio de atencin al
cliente de EA en Internet
Si tienes acceso a Internet, visita nuestra pgina web de servicio tcnico:
http://eusupport.ea.com
En ella se incluye una gran cantidad de informacin sobre DirectX, mandos de juego, mdems y redes, adems
de informacin acerca del rendimiento y mantenimiento regular de tu sistema. En nuestra web encontrars
informacin actualizada sobre los problemas ms habituales, ayuda precisa sobre los juegos y las preguntas
ms frecuentes o FAQ. Se trata de la misma informacin que nuestros tcnicos emplean para resolver los
problemas de rendimiento. Esta pgina web de servicio tcnico se actualiza todos los das, as que puedes
buscar en ella soluciones sin tener que esperar.
Si necesitas ms ayuda y prefieres hablar con un tcnico, llama por telfono a nuestro servicio de atencin al
cliente (de 10:00 a 14:00 y 15:00 a 19:00 de lunes a viernes):
Electronic Arts Software, S.L. Servicio de Atencin al Usuario Aptdo. de correos 50810, Madrid 28080.
Telfono: 902 234 111
Atencin: el centro de atencin al cliente no proporciona cdigos o trucos.
Nota: el coste de la llamada ser el equivalente a una llamada provincial (dentro de la misma provincia). Las
llamadas realizadas desde fuera de Espaa se cobrarn en funcin de las tarifas internacionales.
Calls charged at national call rates; please consult your telecoms provider for details.
Para ayudarnos a diagnosticar el problema, genera un informe de diagnstico de DirectX en tu PC antes
de llamarnos:
Haz clic en Inicio > Ejecutar y teclea dxdiag. Haz clic en Aceptar y, cuando el informe se haya completado,
haz clic en GUARDAR LA INFORMACIN... para guardar el informe en el escritorio de Windows.
Garanta
Nota: esta garanta se aplica a juegos que no hayan sido comprados online en EA Store sino en
establecimientos de venta al por menor.
Garanta limitada
Electronic Arts garantiza al comprador original de este producto de software de ordenador que el soporte donde
se encuentran registrados los programas estar libre de defectos de material y fabricacin durante 24 meses
a partir de la fecha de su adquisicin. Durante este perodo se cambiar el soporte defectuoso siempre que
el producto original se devuelva a Electronic Arts en la direccin que figura anteriormente, acompaado de la
prueba de fecha de la compra, unas lneas con la descripcin de los defectos, el soporte que ha fallado y una
direccin de remite. Esta garanta no afecta de ningn modo a sus derechos estatutarios. Esta garanta no
se aplica a los programas de software en s (que se suministran tal cual), ni a los soportes que hayan sido
sometidos a una mala utilizacin, dao o desgaste excesivo.
Devolucin tras el
periodo de garanta
Electronic Arts cambiar soportes daados por el usuario, siempre que haya en stock. Recuerda explicar con detalle el problema,
dar tu nombre, direccin y, si es posible, un nmero de telfono en el que se te pueda localizar durante el da.
Electronic Arts Software, S.L. Servicio de Atencin al Usuario Aptdo. de correos 50810, Madrid 28080
Electronic Arts no acepta ninguna responsabilidad si el producto ha sido adquirido de segunda mano y el usuario no es el primer
usuario final del producto.
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Inc. en los EE. UU. o en otros pases. Todos los derechos reservados. BioWare, el logotipo de BioWare, Dragon Age y el logotipo de
Dragon Age son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de EA International (Studio and Publishing) Ltd. Todas las
dems marcas comerciales son propiedad de sus respectivos dueos.
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