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The Witcher RPG

Sistema de atributos
o 5 atributos: Fuego (Ignis), Agua (Aqua), Aire (Aeris), Tierra (Terra) y
Espiritu (Anima)
o Estos atributos estarn basados en acciones y tipos de acciones
especificas. Tambien representaran la composicin elemental de
cada personaje, debido a que en el mundo se tendr una idea de
composicin alqumica de todas las criaturas. Existira una
subcomposicin en funcin de ingredientes alqumicos que
finalmente sern diferentes expresiones de los 5 elementos
anteriormente descritos
o Los elementos en la creacin de personaje darn puntos. Los
puntos provenientes de cada elemento podrn solo aumentar
algunas habilidades. Puntos provenientes de diferentes elementos
podrn sumarse en una sola habilidad mientras esta pueda ser
aumentada por los elementos considerados
o Existirn reservas de energa asociadas a los cuatro elementos,
los cuales servirn para diferentes propsitos en el juego. Ademas
exisitra una reserva especial de Aether, la energa asociada al
Anima que ser de uso casi exclusivo de los magos para potenciar
sus hechizos
Magia
o Existiran dos clases principales de magia. La magia verdadera o
el Arcanus y la magia menor o Numin. La magia verdadera ser la
magia practicada por magos, druidas y altos sacerdotes y
consistir en hechizos que requerirn una formulacin y cierta
composicin de energa que estar dada por las caractersticas del
hechizos. Esta energa deber provenier de los cuatro elementos
principales. La energa epsiritual servir para aumentar las
probabilidades de xito de un hechizo. Existir magia apresurada
o conjuracin y la magia ritualistica o rituales. Algunos hechizos
existirn tanto en versiones de conjuracin o ritualistica pero otros
solo existirn como rituales debido a su complejidad de efectos
o Existirn lneas de implementacin de la magia (Daar,
transformar, alterar, crear, destruir, etc) que se vern coloreadas
por conceptos aun por definir (quizs elementos o conceptos
como los vistos en mago)
o La magia requerir focos. La magia de conjuracin requerir solo
focos gestuales o verbales, y la magia ritual requerir
adicionalmente ingredientes. Generalmente la energa de un ritual
deber provenir de fuentes externas y no del mago (a expresin
de la energa espiritual que podr provenir de ambos )

Otras
o

La magia menor consistir en hechizos ms simples y de menor


alcance. Desde los ms simples sonetos folklricos de pueblo
hasta los elaborados signos de los witchers. Esta magia a
diferencia de la magia arcana no requiere una composicin
especifica de energa si no que una cantidad de energa
generalizada. La idea es que al no poseer una diferenciacin de
energa clara, los personajes deberna poseer un pool de energa
general que ser un calculo realizado como un promedio
ponderado de sus atributos misticos. Si bien los seres en general,
de un mismo nivel, poseern la misma cantidad de energa, si
esta se separa o no, se observara una mayor o menor cantidad de
energa aparente, ya que al utilizar una diferenciacin de las
energa internas por los elementos y usar las energas exactas, los
magos altos podrn implementar de una manera ms eficiente su
energa , realizando en la prctica mas hechizos y ms poderosos
hechizos que un practicante de la magia menor. En contra
posicin, un practicante de magia menor no deber preocuparse
de sus ndices elementales ya que cualquiera le servir. Por otro
lado, un mago si podr usar energa generalizada en sus hechizos
pero esto costara mucho ms caro ya que los hechizos son
diseados para optimizar el uso especifico de una energa y no
implementarse con cualquiera. Por esta razn, un mago preferir
usar sus reservas en un hechizo y no en un signo (aunque sera
capaz de realizar uno si alguien se lo ensease). Un practicante de
magia menor por tanto no podr utilizar hechizos de mago , pero
eventualmente podra convertirse en uno.
Existir alquimia en el mundo que no ser la prctica de la magia
propiamente tal. Mas bien el alquimista ser alguien que conoce
muy bien como combinar los elementos del mundo para lograr
efectos especficos.
No tendr que lidiar con sus energias
internas para lograr efectos y las posiciones, ungentos y
demases que cree pueden llegar a ser una combinacin muy
poderosa, que llegue a emular el efecto de un hechizo de mago.
Los witcher conocen una forma limitada de alquimia
Dentro del magia menor estarn tambin los conocimientos de
sanadores de pueblo, efectos de fe de caballeros y monjes
menores (no as los grandes efectos de altos sacerdotes que
pueden ser considerados hechizos aunque ellos les llamaran
plegarias)
ventajas
Existirn estilos marciales de lucha que permitirn a personajes
no mgicos ganar relevancia. Un espadachn habilidoso puede
derrotar incluso a un mago

Existiran objetos mgicos encantados mediante hechizos o con


poderes provenientes de combinaciones alqumicas poderosas
que le permitirn a personajes no mgicos esgrimir cierto grado
de poder que los puede poner en ventaja.
EL Aether o fuerza espiritual no solo servir para que los magos
lacen sus hechizos si no que tambin coomo homologo a la fuerza
de voluntad. Es el factor suerte

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