Está en la página 1de 78

VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EN LA ENSEÑANZA DE LAS LENGUAS EXTRANJERAS

WILMER ANIBAL GARCÍA UMBARIBA

CÓDIGO: 447435

DIRECTOR: RAFAEL ARTEAGA DIAZ

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

DEPARTAMENTO DE LENGUAS EXTRANJERAS

FILOLOGÍA E IDIOMAS

2010

Resumen

Con el presente proyecto de investigación se busca establecer una relación entre los videojuegos y el aprendizaje / enseñanza de las lenguas extranjeras, así como proponer su integración en los procesos educativos dentro del aula de lengua extranjera.

Índice General

1. Introducción………………………………………………………………………

3

1.1. Objetivos………………………………………………………………………

6

1.2. Antecedentes…………………………………………………………………

7

1.3. Planteamiento del problema………………… ……………………………

8

2. Videojuegos………………………………………………………………………….8

2.1. Que es un videojuego………………………

……………………………

9

2.2. Clases de videojuegos……………………………………………………… 11

2.2.1. ¿Que son los RPG?………………………

…………………

16

2.2.2. ¿Que son los MMORPG?………………… ………………………

24

2.3. Emuladores……………………………………

…………………………….30

2.4. Walkthroughs………………………………………………………………….34

3. La importancia del juego………………………………………………………….36

4. Videojuegos y enseñanza……………………………….……………………

46

4.1.

Uso de las TIC en el aula…………………………………………………

51

5. Lineamientos para la planificación de una clase de lengua extranjera con

videojuegos……………………………………………………………

……… 53

6. Conclusiones / recomendaciones……………………………………………

72

7. Bibliografía

8. Anexos

1. Introducción

La motivación en el aula de clases siempre ha sido uno de los aspectos de mayor discusión con respecto al aprendizaje y más cuando hablamos de la enseñanza de una segunda lengua, para que dicha motivación sea auténtica el docente debe tratar de recurrir a diferentes métodos y medios con el propósito de hacer la clase de lengua extranjera mucho más dinámica e interesante, para que así mismo los contenidos de dicha clase sean un material de interés para los estudiantes y promuevan en estos un espíritu de auto-aprendizaje. Se piensa que los factores afectivos, dentro de los cuales se halla la motivación, no pueden presentarse aislados de los factores cognitivos, que son los que habitualmente se ven privilegiados en el aula de clase. Se podría decir que la influencia del docente en el campo psico-afectivo del estudiante juega un papel de gran importancia en el resultado final de la adquisición de conocimiento, asimismo el desempeño del alumno en clase y los resultados obtenidos son factores de gran importancia para que el docente se sienta satisfecho con el curso que ha sido planeado con anterioridad. Es aquí donde la motivación se comprende como un factor bilateral donde unos actores influyen sobre los otros, lo más usual y cómodo es decir que si los alumnos están desmotivados y no prosperan es por culpa de sí mismos y que el docente como conductor del conocimiento está exento de cometer errores que puedan afectar el proceso de aprendizaje. A propósito de la motivación y la reciprocidad en el aula de clases María Elvira Barrios dice:

En el campo de la enseñanza de idiomas, así mismo, es lugar común la idea de que el éxito está estrechamente ligado al grado de motivación del alumno. La distinción básica entre motivación integradora e integración

instrumental, introducida por primera vez por Gardner y Lambert en 1972, aunque reveladora en el sentido de que llama la atención sobre cómo los objetivos últimos actúan como poderosos motivos que se correlacionan con el nivel de competencia conseguido, parece sin embargo

excesivamente estática y limitada, ya que los profesores de idiomas identifican éxitos y fracasos que no pueden ser explicados en términos de esta distinción. Además, como Porter Ladousse (1982:32) señala "Neither

of the approaches described above (

offers much hope of salvation to

the learner who is not motivated or who has got the wrong type of motivation.". Escaso beneficio, pues, obtendrá el profesor que se acerca a

esta teoría con la esperanza de que ilumine su práctica diaria. 1

)

Entonces acá es de notar que la motivación comprende esos elementos que inducen a alguien a efectuar determinadas funciones y a perdurar hasta la conclusión de sus propósitos sin importar las vías, medios o decisiones que este pueda tomar para poder llevar a cabo su objetivo primordial. También es notable que dicha motivación se encuentre estrechamente relacionada con el empeño y el interés. En otras palabras, es la voluntad para hacer un esfuerzo y por medio de ciertas herramientas proporcionadas alcanzar determinadas metas. La motivación involucra directamente la presencia de alguna necesidad o cumplimiento de una finalidad para satisfacción propia cuando un individuo está determinado a “algo”, cree que ese “algo” es inevitable o favorable. De esta manera la motivación es el vínculo que lleva esa labor a compensar dicha necesidad. Hay demasiadas razones que promueven esta estimulación:

racionales, altruistas, emocionales, personales entre otras. Por otro lado tenemos la desmotivación, esta se identifica por pensamientos negativos y por la sensación de impotencia, que se hacen presentes por medio de experiencias

1 BARRIOS ESPINOSA, María Elvira. Motivación en el aula de lengua extranjera. Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de Málaga

negativas del pasado y por la impresión de imposibilidad para lograr los propósitos anhelados. Por ende esta puede resultar nociva cuando se convierte en una predisposición periódica y constante en la existencia de un individuo. Para combatir la desmotivación y el aburrimiento, el educador puede hacer uso de diferentes herramientas cuya efectividad dependerá en gran medida de la forma de ser del mismo y de la naturaleza del grupo de estudiantes. Esto hará que su clase sea lo más ideal posible y llene tanto sus expectativas como las del alumnado. Podemos preguntarnos igualmente ¿cómo es una clase ideal? Una clase ideal podría estar enfocada totalmente al alumno y sus necesidades, sería una clase donde se excluiría de cierto modo el modelo tradicional magistral con tiza y pizarra y donde prácticamente el alumno llevaría toda la responsabilidad de su aprendizaje. Allí el docente solamente tomaría el papel de mediador de vías alternativas para la apropiación del conocimiento de manera que el alumno no vea en él una figura tiránica o de autoridad; es cuestión de lógica que los alumnos no van a descubrir todo por sí mismos, pero la tarea ideal del docente, como ya lo había mencionado, sería la de facilitar el recorrido que deben llevar para alcanzar el objetivo de la clase, frecuentemente los alumnos se encontrarían con el problema de no entender un tema especifico a su cabalidad pero esto haría que su motivación por comprender el tema fuera mucho más grande. Entonces podríamos imaginar una situación en donde los alumnos tuvieran una adquisición uniforme del conocimiento deseado, en otras palabras ningún alumno estaría a un nivel superior o inferior del otro y el curso alcanzaría los objetivos generales de la manera planeada. Todos sabemos que una clase de dicha naturaleza en nuestro mundo de hoy es prácticamente imposible, pero sería muy bueno podernos aproximar cada vez más a este objetivo tan inalcanzable. Con respecto a esto último podríamos plantearnos las siguientes preguntas ¿Qué herramientas son las más adecuadas para nosotros? ¿Qué podemos utilizar para que nuestras clases sean cada vez más dinámicas y menos aburridoras? ¿Cómo debemos los docentes enfrentarnos a los constantes cambios de nuestra actual sociedad digital? Con el auge de las

nuevas tecnologías en la enseñanza tenemos un espectro más amplio con respecto a la cantidad de medios que pueden ser utilizados en el aula de clase y como dichos medios pueden ser encaminados a lograr metas específicas en la misma. Para esto último ya se ha trabajado arduamente los últimos años y podemos encontrar hoy en día un sinfín de herramientas disponibles para esta finalidad. La revolución de las nuevas tecnologías (Internet, TV, Cibernética, etc.) ha forjado alrededor del globo una serie de cambios en las relaciones a nivel económico, social cultural y demás. Desde este punto de vista se puede decir que las personas están mundialmente interrelacionadas y que mucha información puede ser intercambiada de manera fácil y efectiva. Con base en esto podemos preguntarnos ¿qué tipo de tecnologías pueden ser utilizadas en el aula de clase y cuáles de estas generan una mayor motivación dentro de los estudiantes?

1.1.

Objetivos

El objetivo general de la presente investigación es poder establecer una metodología en la clase de lengua extranjera teniendo como instrumento los videojuegos comerciales de tipo RPG o de aventura para el desarrollo de las habilidades y competencias lingüísticas de un segundo idioma. Dicha metodología iría enfocada a crear sesiones en las cuales se puedan utilizar los videojuegos como una herramienta más en el campo de la enseñanza de las lenguas extranjeras, así como siempre hemos recurrido a distintos medios como los son el video o el audio para poder entrenar las distintas destrezas o habilidades de la segunda lengua. Dentro de los objetivos específicos de esta investigación está resaltar la importancia de los videojuegos de tipo RPG o de aventura y de los videojuegos en general como una herramienta potencial dentro del marco de la enseñanza-aprendizaje y auto-aprendizaje de las lenguas

extranjeras. Así mismo mostrar la importancia de las denominadas tecnologías informáticas y de la comunicación (TIC) y su influencia en los procesos educativos en la actualidad, como también poder usar dichas tecnologías y videojuegos dentro de nuestras aulas de clase de lengua extranjera para el desarrollo de las habilidades lingüísticas necesarias en nuestro campo educativo.

1.2.

Antecedentes

Durante los últimos años se ha venido trabajando con los videojuegos como medio de ayuda para la educación en distintos campos de la enseñanza, esta tarea la han venido realizando con mucho éxito varios docentes y psicopedagogos. Es de notar la labor llevada a cabo en este campo por la Dra. Begoña Gros y el grupo F9 pues en materia de las lenguas extranjeras se ha hablado muy poco ya que este campo generalmente cuenta con herramientas multimedia como cursos interactivos diseñados para esta finalidad. Los videojuegos son conocidos por gozar de mucha popularidad entre la población joven, entonces es allí donde debemos apreciar su potencialidad y su invaluable carácter lúdico. Desde hace ya tres décadas atrás los videojuegos han sido uno de los medios más populares de entretenimiento pero poco se habla de ellos como herramienta para la enseñanza de una segunda lengua, los videojuegos representan un medio interactivo tan diferente de la televisión como ésta lo fue de la radio, representan un nuevo medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial para el entretenimiento y la instrucción. Sabemos de antemano que muchos de estos videojuegos son desarrollados con fines educativos y didácticos – sin embargo todo videojuego educativo o didáctico será excluido de esta investigación. Expresado en palabras de la Dra. Begoña Gros y su grupo de trabajo

Nuestra convicción de que los juegos apellidados didácticos no nos sirven para nuestros fines se justifica, entre otras razones, en el hecho comprobable de que los llamados juegos educativos pierden el interés de sus destinatarios, primera y esencial condición para que realmente podamos hablar de jugar, de pasarlo bien. En segundo lugar, la realidad es lo que nos movió a trabajar este campo educativo: aquello a lo que juegan de manera espontánea niños y jóvenes no son juegos educativos sino juegos, a secas, sin adjetivos. Por lo tanto tratamos de aprovechar lo que hay, sin intentar en ningún caso vender gato por liebre. 2

1.3. Planteamiento del problema

En este caso nuestra pregunta es ¿de qué manera pueden ser utilizados los videojuegos comerciales de tipo RPG en el aula de lengua extranjera para despertar el interés de los estudiantes?

2. Videojuegos

.

Antes de saber que es un videojuego debemos preguntarnos ¿qué es un juego?, el juego es conocido como una actividad agradable que cuenta con la intervención de uno o más colaboradores. Su tarea primordial es aportar regocijo y esparcimiento, sin embargo puede cumplir con una labor educativa. Se manifiesta que estos ayudan al estímulo corporal y cerebral, asimismo a favorecer el perfeccionamiento de las destrezas psicológicas y prácticas. El

2 GROS, Begoña., et al. Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao : Desclée de Brouwer, 2004. 207p.

juego puede ser delimitado tanto por el propósito que se trata de conseguir como por la serie de normas que establecen qué es lo que se puede hacer en el mismo.

K. Groos 3 sustentaba que el juego es una acción de preparación que forma un procedimiento instintivo de adquisición de conductas adecuadas a los contextos que el ser humano formado tendrá que confrontar en la primera época de las personas como en la de los animales.

Nace de suponer a esta operación como un comportamiento adaptativo, partiendo de 3 ideas:

A) El juego sirve para desarrollar instintos útiles para la vida,

B) Permite un desarrollo de los órganos y sus funciones,

C) Los instintos se deben a una selección natural.

Hay muchos ejemplos de juegos: de rol (el jugador ocupa un determinado papel o personalidad), de estrategia (requieren de comprensión y de planificación, como el ajedrez), de mesa (necesitan de un soporte para ser jugados), de cartas (póker) y videojuegos (programas que requieren de un dispositivo electrónico).

2.1. ¿Qué es un Videojuego?

Un videojuego es un programa de informática, creado para el esparcimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico, el cual posibilita dicho videojuego. Estos videojuegos recrean ambientes y escenarios virtuales en los cuales el participante puede dirigir a uno o varios caracteres para obtener una o varias metas por medio de unas normas

3 GROOS, Karl. Die Spiele der Menschen, Hildesheim ; New York : Georg Olms, 1973

establecidas. En los años actuales su perfeccionamiento ha sido impresionante, tanto desde el punto de vista remunerativo como en lo que concierne a sus beneficios y potencialidades. Es de saberse que los videojuegos favorecen la estimulación sensorial múltiple y audiovisual, donde el jugador tiene que fijar su atención y mejorar su adaptación, escoger, aprender y ejecutar una operación general y mejorar el potencial en la toma de decisiones. La paciencia al fracaso, estimula la constancia para la adquisición de metas definidas, la caracterización de cosas y lo introduce en el mundo de la computación. Esto hace notar que en realidad los juegos sí son de un gran valor pedagógico y no deben ser tomados a la ligera ni deben ser vistos solamente como generadores de ocio, es de notar que los videojuegos no son exclusivos de las nuevas generaciones, sino que su popularidad abarca todas las edades, además de su versatilidad para ser ejecutados desde cualquier soporte ya sea una consola de juego, computador o un dispositivo móvil. Ya hace 30 años los videojuegos vienen evolucionando y hoy en día su variedad y complejidad es tan amplia que una clasificación se queda corta para poder describir los distintos elementos presentes en ellos en la actualidad, en palabras expresadas en el escrito “los videojuegos”

[…] los videojuegos han ido incorporando las características y capacidades de las nuevas tecnologías como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la capacidad para procesar información y la conectividad. Todo ello, explorando las posibilidades de este nuevo medio para ofrecer

experiencias lúdicas de gran valor a sus jugadores y jugadoras. [

esta forma, podemos disponer de una maquina, donde ejecutar una

amplia y variada oferta de programas, los videojuegos. 4

De

]

En lo que respecta a las nuevas tecnologías podemos añadir que muchos de los soportes hoy en día incorporan distintos idiomas en los que se pueden instalar las diversas aplicaciones y videojuegos, como también la gran ventaja de que ya

4 GIL JUAREZ, Adriana y VIDA MOMBIELA, Tere. Los videojuegos. Barcelona: UOC, 2007. 225p

muchos de los aparatos en cuestión pueden acceder al internet, este beneficio nos brinda la posibilidad de interactuar con hablantes nativos de una segunda lengua y no es necesario aclarar que esto es decisivo dentro de nuestro campo de enseñanza.

2.2. Clases de videojuegos

Primero que todo lo que debemos hacer es dar una clara clasificación de los videojuegos y sus ventajas. Un resultado importante de mencionar en cuanto a la producción del videojuego, es la dificultad de catalogar los juegos; en otras palabras no es fácil la labor de establecer tipologías del videojuego. Por esta razón daremos a conocer aquellas clasificaciones que son de alguna manera las más significativas dentro de los estándares de los videojuegos.

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS 5

 

TIPO DE VIDEOJUEGO

CONSIDERACIONES

Arcade (juegos tipo plataforma, luchas

)

-

Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los

más pequeños.

Deportes

-

Permiten la ejercitación de diversas

EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I

habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y

5 MARQUÈS P. Los videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm.

GrandPrix, Need For Speed.

estrategias de los deportes.

 

Juegos de aventura y rol (RPG)

-

Pueden proporcionar información y constituir

una fuente de motivación hacia determinadas

EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey

temáticas que luego se estudiarán de manera

Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon

más sistemática en clase.

 

Simuladores y constructores (aviones,

-

Permiten experimentar e investigar el

maquinarias, ciudades

)

funcionamiento de máquinas, fenómenos y

 

situaciones.

 

EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City,

 

Tamagotchi,

Juegos de estrategia

-

Exigen administrar unos recursos escasos

(tiempo, dinero, vidas, armas

)

prever los

EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires,

 

comportamientos de los rivales y trazar

Civilización,

estrategias de actuación para lograr unos

objetivos.

 

Puzzles y juegos de lógica

-

Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la

EJEMPLO: 7 th .Guest, Tetris

imaginación y la creatividad.

 

Juegos de preguntas

-

Los juegos de preguntas pueden servir para

repasar determinados conocimientos de todo

EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego

tipo

 

La clasificación propuesta por Juan Alberto Estallo 6 ha sido establecida en cuatro divisiones de videojuegos en función de las habilidades y recursos psicológicos necesarios para la utilización de dichos videojuegos: él distingue los siguientes grupos: juegos de Arcade, juegos de simulación, aventuras conversacionales y

6 ESTALLO, Juan Alberto, Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Editorial Planeta S.A. Barcelona, España, 1995 p 133

reproducciones de juegos de mesa. Lo que él llama aventuras conversacionales es conocido más comúnmente en el mundo de los video jugadores como RPG, a continuación daremos una descripción de las características de cada uno de estos grupos como también el tipo de habilidades que puede ir desarrollando el videojugador con cada uno de estos distintos grupos.

Juegos tipo Arcade: Son aquellos juegos en los cuales el videojugador debe tener agilidad tanto mental como motriz ya que estos exigen un tiempo de reacción mínima, el componente estratégico en estos juegos no es de mucha importancia, aunque no nos atrevemos a afirmar que no esté presente. Como ya se había enunciado, el contenido en cada juego es distinto, este componente estratégico está presente, pero varía demasiado de una partida a otra. Los tiempos de reacción de estos videojuegos están determinados por una serie de estímulos, por ejemplo la posición en la pantalla, la trayectoria y la velocidad. Estos juegos tienen como consecuencia en el videojugador algo llamado atención focalizada, ya que para seguir el ritmo del juego es necesario orientar todos los sentidos hacia él.

Laberintos: este tipo de videojuegos es incluido en los juegos de Arcade ya que el videojugador solo debe centrar su atención en cómo debe salir del laberinto, dichos laberintos pueden ser bidimensionales o tridimensionales, estos últimos exigen una atención más detallada del laberinto ya que el videojugador no tiene una perspectiva completa del laberinto como no sucede con los bidimensionales.

Juegos deportivos: se incluyen dentro de esta categoría ya que estos no pasan de ser una imitación del deporte especifico y no hay que generar estrategias como en la vida real, solo están determinados por los tiempos de reacción y la atención que les dedique el videojugador.

Dispara y olvida: estos juegos más comúnmente conocidos por los video jugadores como Shot’em up los incluimos en esta categoría aunque en

algunos de estos juegos el componente estratégico es mucho más complejo.

Juegos de simulación: Este tipo de videojuegos ofrece al usuario la posibilidad de tomar el mando de situaciones tecnológicas específicas. Sus características son las siguientes, el tiempo de reacción es de baja influencia además el videojugador debe decidir qué tipo de estrategias debe utilizar para alcanzar una meta determinada, se deben tener conocimientos específicos acerca de la simulación.

Simuladores instrumentales: son aquellos que son limitados a simular una tecnología en especifico, es decir un avión, un auto deportivo etc.

Simuladores situacionales: en estos el jugador debe asumir un papel concreto determinado por el tipo de simulación y comportarse con respecto a sus conocimientos. Un ejemplo de dichos juegos puede ser Zoo Tycoon en el cual el jugador es administrador de un zoológico y debe tomar las decisiones precisas para que el zoológico funcione adecuadamente.

Juegos estratégicos

En estos juegos denominados RPG el jugador adopta una identidad específica y le es fijada una misión en especial; el jugador sólo conoce el objetivo final del juego y a medida que va avanzando el protagonista del juego, se va enfrentando a distintas situaciones y debe tomar decisiones coherentes para que el juego tome el curso adecuado. Estos juegos son de gran complejidad, ya que mientras el juego avanza el protagonista va adquiriendo destrezas, experiencia, armamento etc. El desarrollo del juego va de la mano con las decisiones que el jugador tome y en ciertos casos este debe controlar a más de un personaje con características distintas. También hay que anotar que estos juegos son de una duración mucho más notable que los otros tipos de videojuegos.

Reproducciones de juegos de mesa

Son simplemente juegos tales como monopolio o el ajedrez pero con una interfaz en su mayoría para ordenador.

Con base en la tipología de los juegos podemos asumir que no todos los

videojuegos son adecuados para la enseñanza de una lengua extranjera. Debido

a esto hemos decidido enfocar nuestra investigación al uso de los denominados

RPG o juegos de aventura y rol ya que estos últimos nos ofrecen un panorama más adecuado para los objetivos de nuestra investigación. Lo que nos importa

en el presente trabajo son las habilidades y competencias lingüísticas ya que al jugar con videojuegos hay una correspondencia entre una serie de significados, signos, símbolos y significantes evidentes tanto en el contenido del juego como en el jugador, los que el videojugador relaciona y manipula en el desarrollo del juego y el logro de la meta y/o propósito del juego. Citando a Adriana Gil Juarez

y Tere Vida Mombiela:

En realidad, cuando jugamos hacemos muchas cosas: nos relacionamos, nos relajamos, aprendemos diferentes habilidades, reflexionamos, etc. Por ello, a los videojuegos se les puede sacar también partido a nivel educativo, mediante su uso como herramientas de aprendizaje de determinados conocimientos y también mediante la difusión que de determinados valores se puede hacer. La interacción, la sociabilidad y la puesta en práctica de las relaciones sociales que genera compartir física o virtualmente los videojuegos con otros es uno de los mejores partidos que sacamos de estos juegos. 7

En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. En otras palabras el usuario está dentro de un contexto determinado y en base a

7 GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 100

esto es posible transmitir un conocimiento determinado: vocabulario, expresiones, casos gramaticales etc. Los videojuegos requieren que el jugador emplee varias de sus herramientas mentales para poder abstraer la información que le está siendo suministrada por medio de este. Esto hace que se fortalezcan muchas de las competencias lingüísticas que son las de nuestro interés en cuestión; sabemos que también fortalecen muchas más competencias tales como las sociales, matemáticas, artísticas etc., las cuales lógicamente no están desligadas de nuestros procesos internos de enseñanza-aprendizaje y apropiación de la realidad. El uso de los videojuegos permite un aprendizaje colaborativo y los intercambios entre los alumnos son muy ricos y van siempre orientados a perfeccionar los continuos desafíos que traza el juego, tanto aportando conocimientos anteriores a la discusión como viendo la necesidad de comunicarse y aprender contenidos nuevos que les suministren elementos para poder solucionar las metas del juego.

2.2.1. ¿Qué son los RPG?

Un RPG o videojuego de rol es un género de videojuegos que emplea mecanismos del juego de rol habitual. Los participantes de esta clase de juegos usan de hecho muy frecuentemente el término tradicional de RPG para sus videojuegos de rol a pesar de la desorientación que esto puede producir. RPG o videojuego de rol es la interpretación frecuente en castellano, del inglés role- playing game, literalmente: juego de interpretación de papeles. El juego de rol como variedad de videojuegos, contiene una vasta diversidad de métodos y estilos de juego. Varios componentes fuertemente afiliados a los juegos de rol, como el perfeccionamiento característico de personajes, desde hace unos años han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Si bien usan el vocablo “rol” no pueden ser calificados como juegos de rol en sí. La expansión

de este tipo de juegos en la última década y el uso de la expresión rol para designarlos ha hecho que un gran número de personas crea erróneamente que los videojuegos de rol son ciertamente juegos de rol como tal.

Por lo general el jugador controla un pequeño número de caracteres o personajes llamados de manera usual un equipo o grupo y consigue la finalidad del juego completando una serie de búsquedas, generalmente el juego trae consigo un mapa que el jugador debe ir explorando poco a poco resolviendo de vez en cuando “puzzles” 8 y principalmente adoptando estrategias de combate para poder librar pequeñas batallas. Lo más común en estos juegos es que la historia y las opciones son desarrollados de manera muy detallada y cada uno de los personajes del equipo o “party” 9 tiene la posibilidad de crecer en poder y experiencia, raramente un juego de estos exige al jugador un alto nivel de coordinación física con la excepción de los ARPG, sigla en inglés para: action role-playing games, estos últimos comparten muchas características con los videojuegos de rol pero a diferencia de estos ofrecen combates en tiempo real, más “realistas”. En este género prima más la destreza que la astucia en las luchas contra enemigos. El único impedimento de este tipo de desafíos es que es mucho más arduo controlar a más de un protagonista a la vez, cosa que no representaría ningún problema en una batalla por turnos.

En la actualidad, se destaca la propuesta de videojuego donde se controla y representa completamente a un personaje o varios, que deben cumplir con una serie de metas o trabajos, bien determinados por los diseñadores o programadores del juego. Comúnmente se crea un universo concerniente a un tema de fantasía épica y para ello se ha recurrido a una interfaz gráfica cada vez más llamativa y compleja, para manipular un complicado catálogo de habilidades humanas y sobrenaturales, los cuales son desarrollados a medida que el jugador

8 Se entiende como puzzle en este caso una serie de enigmas a descifrar para obtener acceso a otra instancia dentro del juego.

9 Este vocablo es muy común dentro del ámbito de los RPG.

practica, invirtiendo muchas horas de juego; también se van acumulando recursos monetarios, experiencia y objetos diversos en propiedad, adquiridos o hallados de manera accidental, para el logro de los fines específicos del juego.

Historia y opciones

La mayoría de juegos RPG ponen al protagonista de la historia en la posición del héroe que debe salvar al mundo. Por lo general hay una buena cantidad de giros en la historia a medida que esta avanza, como la aparición sorpresa de algún familiar o de un enemigo que se vuelve amigo o vice-versa, esto hace que el jugador siempre esté a la expectativa de qué va a suceder dentro del juego acrecentando así sus ganas de seguir jugando, de lo cual podemos inferir que una buena historia está estrechamente ligada al entretenimiento. Mientras que en la mayoría de juegos el jugador avanza mientras derrota a un enemigo en los RPG el avance de la historia depende directamente de las decisiones que se tomen, en otras palabras el hilo del juego está diseñado de manera dividida de tal forma que cada locación es una oportunidad para revelar un nuevo capítulo dentro de la historia.

Exploración y búsquedas

Explorar el mapa o mundo es uno de los aspectos más importantes en este tipo de juegos, el jugador debe ir a través de las distintas estancias del juego hablando con caracteres no jugadores 10 , recolectando información, reuniendo artefactos y esquivando trampas. Ciertos juegos hacen que las estructuras de cada nivel sean aleatorias, incrementando así la variedad y re-jugabilidad de cada juego. Por lo general cada exploración o búsqueda está situada en una parte distinta del mapa, dando la posibilidad al jugador de ir entrando en cada uno de los diferentes capítulos de la historia, usualmente los RPG permiten al jugador volver a locaciones visitadas previamente para poder cumplir con misiones o conseguir artefactos que requieren de un nivel superior. También

10 Son personajes dentro del juego que no pueden ser controlados por el usuario.

estos juegos ofrecen la posibilidad de hacer búsquedas o “quest” alternativos opcionales. Por lo general hay una recompensa especial por completar este tipo de búsquedas. Estas búsquedas incluyen uno o más enemigos que deben ser derrotados para rescatar algún caracter no jugador que desbloquea alguna puerta misteriosa o entrega algún ítem especial. Es de gran importancia recalcar que estas características hacen a los juegos de este tipo mucho más atractivos para las finalidades de nuestro trabajo dentro de la enseñanza de la lengua extranjera. Como ya sabemos existen cuatro habilidades lingüísticas que deben ser ejercitadas en nuestra clase de lengua extranjera, las cuales son hablar, escuchar, leer y escribir; los videojuegos en cuestión son más apropiados para entrenar la parte de la lectoescritura en la mayoría de sus casos; esto varía respecto al soporte que se utilice ya que si hacemos referencia a los juegos desarrollados para las últimas consolas lo más probable es que ya todos los diálogos y estancias del juego cuenten con un registro sonoro. Debido a la naturaleza de su mecánica de juego los jugadores, o en nuestro caso los alumnos, se ven expuestos a cuadros con largos diálogos y demasiada información, ricos tanto en vocabulario como en gramática. Es por esto que se deben aprovechar al máximo estas situaciones dentro del juego donde el jugador tendrá que invertir gran parte de su tiempo en la recolección de información. Como ya lo habíamos mencionado cada videojuego está basado en una historia especifica y desde este punto de vista podemos decir que hay un vocabulario en cierta forma delimitado, tanto por la temática como por la historia del juego. Desde el punto de vista gramatical es de mucha importancia recalcar que los textos en dichos videojuegos serían más apropiados para aprendices de la lengua que se encuentren en un nivel intermedio, para los principiantes en el idioma extranjero sería algo complejo poder comprender todos los diálogos o textos allí expuestos. Pero no está de más hacer pruebas para indagar si hay una adquisición de vocabulario o de estructuras gramaticales como tales, ya que, como se ha mencionado antes, uno de los aspectos que más nos interesa es la motivación al aprendizaje autónomo de la lengua extranjera.

Artefactos e inventario

A través del mapa de juego se pueden encontrar una gran variedad de tesoros o botines que se deben coleccionar, tales como: vestimentas, armas o armaduras. Los jugadores pueden cambiar estos artefactos por oro o requerimientos de mayor calidad. Los cambios se hacen en puntos especiales en el mapa con caracteres no jugadores como dueños de tiendas en las distintas ciudades en el mapa. Todos los artefactos o “ítems” conseguidos van directamente al inventario

del jugador, alguno de estos juegos limitan el inventario utilizable para que el jugador adopte estrategias óptimas que le permitan cumplir con las metas del juego. Para nuestra meta dentro de la clase de segunda lengua la adquisición de nuevo vocabulario es de mucha importancia, ya que es con y por medio del vocabulario como podemos expresarnos o comunicarnos con otras personas en

la segunda lengua. El solo interés por entender los nombres de los artefactos

recolectados hará que el jugador se vea obligado a buscar el significado o correspondencia en su lengua materna de las palabras que no comprende dentro del juego, todo con tal de cumplir las metas que el juego le exige. Es ese

estímulo constante y el desafío lo que hace que el juego sea de gran valor para nuestra tarea de transmisión del conocimiento.

Caracteres y habilidades

En muchos de los videojuegos de rol se ofrece la posibilidad de jugar como un personaje malvado, entonces robando y asesinando indiscriminadamente se puede conseguir mucho más dinero, pero también eso tiene sus repercusiones

y es que los demás caracteres pueden tornarse poco cooperativos con el

jugador o inclusive hostiles. Estos juegos permiten también que el jugador tome decisiones morales, pero fuerzan lo fuerzan a enfrentar las consecuencias de sus actos. Como ya se había mencionado, la mayoría de estos juegos permiten

al jugador controlar un equipo entero o “party”, pero algunos se juegan de

manera individual para asegurar el lineamiento de la historia; muchos de estos juegos ofrecen una pantalla de creación de personajes donde se puede elegir desde la apariencia física, raza o especie, hasta el tipo de habilidades de las que dispondrá. Estas habilidades y destrezas así como la fuerza, agilidad etc. varían, dependiendo de la naturaleza del personaje. Entre las clases más comunes se pueden encontrar: guerreros, magos o hechiceros, ladrones, elfos y clérigos o magos blancos que cumplen la tarea de curar al equipo. Estas acciones son asequibles por medio de distintos menús, ya sea cuando nos encontramos en medio de una batalla o en el modo de exploración, lo que nos demuestra que de por sí esta tipología de juego tiene una ventaja práctica, ya que debido a su constante uso el aprendiz debe familiarizarse con estos verbos permitiéndole en un futuro recordarlo dentro de una situación por fuera del juego ya sea en el salón de clases o en el uso cotidiano. En otras palabras si el jugador está en medio de una batalla podrá acceder a acciones tales como atacar, defender, curar, magia etc., si se encuentra en el modo de exploración solo algunas funciones le serán posibles de usar, lo importante acá es que dentro de los menús hay muchas acciones que se pueden llevar a cabo y que son en sí verbos, ya sean en la lengua materna o en la segunda lengua.

Experiencia y niveles

El desempeño de cada caracter en los videojuegos de rol depende en gran medida del tipo de personaje que se haya elegido, por ejemplo, en el caso de un mago al principio del juego su desempeño será muy bajo, pero por medio de la experiencia irá desarrollando nuevas habilidades y se convertirá en un caracter más funcional y poderoso, ganando tanto habilidades como armas y hechizos nuevos; esto crea un ciclo de retroalimentación positiva dentro del juego que es central en muchos juegos de este tipo, El jugador se va volviendo cada vez más poderoso, permitiéndole así sobrellevar retos con más dificultad de una manera progresiva y dándole más poder con la experiencia ganada, esto es primordial dentro del género, donde los jugadores experimentan el crecimiento de una

persona normal a un superhéroe con poderes fantásticos cuando otros juegos le dan al jugador este poder de manera inmediata, el jugador tiene la posibilidad de ir escogiendo sus poderes y habilidades mientras gana experiencia.

Los RPG por lo general miden el progreso del los caracteres por medio de puntos de experiencia y niveles. La experiencia es ganada usualmente derrotando enemigos o superando pruebas, en el caso de algunos juegos, con dichos puntos de experiencia el caracter va llenando los requisitos para subir al próximo nivel, así digamos que un caballero de nivel doce al subir a nivel trece tiene la oportunidad de cambiar de clase por ejemplo a bestia o a guardián, de su decisión dependerá la evolución del caracter. Muchos RPG permiten al jugador por decirlo así administrar sus puntos de experiencia para así poder mejorar ciertas habilidades de su personaje o simplemente acumulan los puntos para que cada vez que gane un nuevo nivel pueda perfeccionar una técnica determinada.

Combate

En décadas pasadas los juegos solían separar su modo de combate del modo de exploración de mapas, los juegos más recientes, que por cierto cada vez son más sofisticados, tienden a mantener una perspectiva constante con respecto a la exploración y el combate. El sistema de combate es basado en turnos donde cada uno es una oportunidad de ataque o defensa para cualquiera de las partes, es decir, tanto para el protagonista como para los enemigos que van apareciendo aleatoriamente, en dichos turnos el jugador decide qué clase de ataque utilizar o si prefiere defenderse, invocar un hechizo o curarse, muchos juegos ofrecen distintas variables en cada turno. En muchos de estos el uso de habilidades especiales puede tardar hasta más de dos turnos, las batallas en tiempo real parecidas a los juegos de acción son poco comunes en los RPG pero muchos juegos como Final Fantasy ofrecen la posibilidad de batallas en tiempo real, aunque se diferencian demasiado de los juegos de acción donde priman las habilidades y el tiempo de reacción el jugador.

Interface y gráficos

Los jugadores por lo general navegan a través del mapa de juego desde una perspectiva en primera o en tercera persona, una perspectiva isométrica o de vista superior es muy común en los juegos RPG en equipo “party” con el fin de darle al jugador una visión general de todo el equipo. Los RPG exigen al jugador manejar una gran cantidad de información y muy a menudo ofrecen una interfaz con vistas en ventanas, por ejemplo cuando el jugador quiere acceder al inventario de cada caracter.

Clasificación

Los videojuegos de rol están divididos de la siguiente manera:

Por plataforma:

RPG para computador

RPG para consola

Por género:

RPG tácticos

RPG de acción

MMORPG

y Roguelikes

Unos de los más importantes atractivos que buscan los fanáticos de ésta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate tipo medieval cada vez más múltiple y verdadero ,en aspectos como movimientos y fisonomías humanas, cada vez más naturales en general, los bienes virtuales que se poseen, específicamente armas y artefactos de guerra, encantados o mágicos, que proporcionan mas versatilidad al juego de manera notable, el detalle en las estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo

invertido es decir, nivel de destrezas obtenido, mismo que define el mérito y respeto del jugador ante los diferentes seguidores. Un sólo juego de éstos, exige ahora una buena cantidad de tiempo que puede variar mucho para su culminación o finalización por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo constante, minucioso, no es difícil prestar atención un espacio de varios meses o hasta más de un año.

2.2.2. ¿Que son los MMORPG?

Los MMORPG, del inglés massively multiplayer online role-playing game son juegos en los cuales un gran número de jugadores interactúan entre sí por medio de un mundo virtual. Así como en cualquier RPG el jugador asume el rol de un caracter simulado, por lo general en un mundo fantástico y toma control de muchas de las acciones de dicho personaje. Este género de RPG diverge de un juego de rol en línea multijugador no masivo en que éstos últimos tienen un número restringido de jugadores, es decir, los MMORPG están preparados y elaborados de tal forma que permiten cualquier número de jugadores simultáneos. Actualmente los MMORPG difieren de sus antecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas. Estas incluyen demasiados temas comunes como algún tipo de progresión, interacción social dentro del juego, la arquitectura o diseño del sistema de juego y la personalización del personaje. Los caracteres pueden ser personalizados por lo general muy minuciosamente, tanto en el aspecto físico como técnico, con nuevas opciones añadidas frecuentemente por los artífices del juego. Muchos juegos ofrecen también alguna forma de “modding” con la finalidad de brindar una gran flexibilidad de elección. Las habilidades de los personajes se ven muy especificadas gracias a esto. Dependiendo del juego en particular las especialidades pueden ser tanto básicas como simples teniendo una gran

afinidad con una estadística ganando puntos extra para alguna habilidad, recurso etc.

Interacción social

Los MMORPG por lo general poseen herramientas que facilitan la comunicación entre los videojugadores, muchos de estos ofrecen un soporte para hermandades o clanes dentro del juego, además muchos de ellos requieren cierto grado de experiencia de trabajo en equipo para poder superar algunas partes del juego. Estas tareas usualmente le exigen al jugador asumir un rol dentro del grupo como proteger otros jugadores, curar los daños hechos a otros o atacar enemigos entre otras cosas. Dentro del marco de nuestra investigación es muy notable que esta interacción sea una de las características de más importancia de este tipo de videojuegos para facilitar nuestra labor educativa, ya que por medio de dichas herramientas podemos tener contacto continuo con cualquier persona en el planeta en tiempo real. Es como si estuviéramos utilizando un programa de mensajería instantánea o teleconferencia pero con la gran diferencia de que estamos haciendo parte de una actividad en la cual tenemos que tomar las decisiones adecuadas, ya sea individualmente o en equipo, con el fin de poder llevar a cabo las distintas finalidades de nuestras misiones dentro del juego. Es esta conectividad continua es lo que permite a este tipo de juegos ofrecer un alto potencial lúdico y pedagógico. Begoña Gros 11 y su equipo opinan que la posibilidad de jugar en línea se ha convertido en un hecho. Incluso algunas videoconsolas ya presentan la posibilidad de jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, descargar niveles, hablar durante las partidas y muchas cosas más. Y todo ello por banda ancha o ADSL.

Temas de juego

Muchos de los MMORPG están basados en juegos de fantasía tradicionales como aventuras épicas o de dragones. Algunos emplean temas híbridos que

11 GROS, Begoña., et al., Op. cit., p.23

reemplazan o sustituyen los elementos fantásticos con otros de ciencia ficción, historias futuristas o ficción criminal, otros recurren a temas más específicos que incluyen libros americanos, lo oculto y otros géneros literarios reconocidos, por lo general estos elementos son desarrollados usando tareas similares y escenarios que incluyen búsquedas , monstruos y botines.

Progresión

En la mayoría de estos juegos la evolución y desarrollo del personaje es la meta principal. Muchos de los MMORPG poseen un sistema de progresión del caracter en el cual los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones dentro del juego y usan dichos puntos para incrementar los niveles de su personaje que los hace mucho más fuertes y eficaces para las nuevas misiones que van siendo asignadas. Tradicionalmente combatir con monstruos o completar búsquedas especificas, ya sea solo o en grupos, son las formas más viables y fáciles de acumular los ya nombrados puntos de experiencia. La recolección de dinero es también una manera muy efectiva de avanzar en muchos de estos juegos y como es tradicional dicha acumulación de bienes se logra a través del combate. También es común dentro de este tipo de juegos es la petición ocasional a otros jugadores de formar parte de un equipo con otros jugadores con la finalidad de avanzar de una manera óptima. Esto a menudo obliga a los jugadores a cambiar el orden de sus quehaceres en el mundo real con el fin de poder continuar dentro del mundo del videojuego.

Desempeño de roles

Algunos de estos juegos exigen que el jugador desempeñe el rol de su personaje, es decir, el jugador debería actuar y hablar en la forma en que su personaje lo haría, incluso si esto significa rehuir varias metas tales como riqueza o experiencia. Por lo general los MMORPG tienen moderadores o “Game Masters”, así como los juegos convencionales de rol, quienes pueden ser empleados con sueldo o voluntarios y que están encargados de supervisar el

mundo del juego. Muchos de ellos tienen acceso adicional a características e información que no están disponibles para el resto de jugadores.

Cultura

Dado que muchos de los MMORPG tienen varios componentes en común, los cuales son experimentados por demasiadas personas, se ha desarrollado una cultura común la cual existe separadamente de la cultura presente dentro de cualquier juego; por ejemplo estos juegos frecuentemente ofrecen muchas variedades y clases de personajes y entonces el juego debe ser compensado con el fin de que sea justo para todo los jugadores. En muchos MMORPG antiguos la manera más fácil de prosperar dentro del juego era matar los mismos objetivos una y otra vez, esto aún es común y habitual dentro del género de dichos juegos, todos sus jugadores conocen esto como “grinding”, esto es establecerse en el punto de reproducción de un enemigo con la intención de atacarlo cada vez que se reproduce. La importancia de esta táctica dentro de este tipo de juegos y la cantidad de diversión que contribuye al juego, es algo que todavía se debate constantemente. Muchos juegos han tomado medidas para eliminar o reducir este tipo de técnica. Una de las cuestiones que más ha sido debatida con respecto a los MMORPG es la adicción que se genera al estar en contacto constante con este tipo de juegos, el jugador por lo general invierte cantidades exorbitantes de tiempo en el juego, lo cual genera constantemente discusiones dentro de los jugadores y los no jugadores.

Los MMORPG han empezado a cautivar mucha atención del universo docente, sobre todo de los terrenos de la psicología y la economía. Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos virtuales. Un gran número de sus documentos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) han explorado las correlaciones entre las economías del mundo real y las economías virtuales.

Con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número de psicólogos, sociólogos y antropólogos estudian las acciones e interacciones de los jugadores de tales juegos.

Ya que las interacciones entre jugadores son reales, incluso si el ambiente creado es virtual, psicólogos y sociólogos han estado utilizando los MMORPG como herramienta para la investigación académica. Sherry Turkle 12 , quien es especialista en psicología médica, ha estado realizando entrevistas con usuarios de computador, incluyendo videojugadores. Ella ha descubierto que muchas de estas personas han expandido su ámbito emocional mientras exploran los diferentes roles que estos juegos le ofrecen a una persona.

Nick Yee 13 ha analizado más de 35.000 jugadores de MMORPG durante los últimos años enfocándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos, sus conclusiones recientes revelan que un 15 % de los jugadores se vuelven líderes del gremio en un momento u otro, pero por lo general encuentran la tarea difícil y desagradable. Estos jugadores gastan una buena cantidad de tiempo, por lo general una tercera parte de su inversión, haciendo cosas por fuera del espacio del juego pero que son parte del “metajuego”. 14

12 Sherry Turkle, es Profesora del Rockefeller Mauze de estudios sociales de ciencia y tecnología en el Instituto de Tecnología de Massachusetts también es socióloga. Ella ha enfocado su investigación en psicoanálisis y cultura y en la psicología de la relación de las personas con la tecnología, en especial tecnología computacional y adicción a los computadores.

13 Nick Yee es un investigador americano quien estudia la auto representación y la interacción social en los entornos virtuales, el obtuvo su licenciatura en psicología del Haverford College (con enfoque en ciencia computacional) y recibió su doctorado en comunicación de la universidad de Stanford en el año 2007.

14 Metagaming es un término general usado para definir cualquier estrategia, acción o método usado en un juego que transciende una serie de reglas prescritas, usa factores externos para afectar el juego o va mas allá de los limites supuestos o el ambiente establecido por el juego. Otra definición lo describe como el universo por fuera del juego.

Muchos jugadores reportan que las emociones que sienten al jugar los ya nombrados juegos son demasiado intensas, en la medida que un 8.7 % del género masculino y un 23.2 % del femenino en un estudio estadístico han tenido una boda “online”. Otros investigadores han descubierto que el placer de un juego está directamente relacionado con la organización social de un juego, variando de pequeños encuentros entre jugadores a juegos ampliamente organizados en grupos estructurados.

En un estudio realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths fue descubierto que solamente uno de cada cinco jugadores dijeron que preferían socializar en línea a hacerlo directamente en el mundo real. Considerablemente más jugadores hombres que mujeres dijeron que encontraban mucho más fácil conversar virtualmente. También se descubrió que un 57 % de los jugadores han creado un personaje del sexo opuesto y se ha sugerido que los personajes mujeres en línea tienen un número positivo de atributos sociales.

Las ventajas que representan hoy en día este tipo de juegos y su potencialidad comunicativa hacen que sean de gran valor para esta investigación, como ya sabemos existen herramientas online para la comunicación entre aprendices de una segunda lengua, pero divergen demasiado de las posibilidades de interacción que nos ofrecen este tipo de videojuegos. Cabe destacar y como ya se ha mencionado anteriormente, que el tiempo que puede invertir un usuario en un juego de esta naturaleza no está delimitado, como pueden ser días pueden ser meses o hasta años enteros, esto podría ser visto como una ventaja o como una desventaja dependiendo de cómo se enfoque este juego como un instrumento para el aprendizaje o auto-aprendizaje de una segunda lengua. Otro aspecto importante es la variedad de temáticas que podemos encontrar dentro de estos juegos, esto hace que sean de suma importancia para nuestra labor ya que el jugador se mueve dentro de un contexto delimitado lo que hará que las situaciones comunicativas tengan un marco común. Como ya se dijo mucho de estos juegos poseen herramientas para la comunicación ya sea por medio de un

cuadro de dialogo o por medio de un dispositivo de audio, estas herramientas se nos presentan como facilitadoras de la comunicación y pueden ser de gran valor para los distintos aspectos del aprendizaje; por ejemplo con respecto a la pronunciación si se está jugando con un hablante nativo de la segunda lengua lo más común es que este tienda a corregir nuestros errores en este aspecto.

2.3.

Emuladores

Un emulador de consola es un programa creado para computador, o algún otro dispositivo, el cual tiene la función de emular o imitar una videoconsola, ya sea de naturaleza casera o portátil, con el fin de que la computadora pueda ser empleada para jugar videojuegos creados para una consola en especifico o desarrollar juegos para la misma. Existen variadas herramientas que nos permiten traducir los juegos a distintos idiomas, algo que para nuestra labor educativa es de gran importancia, también con estas herramientas tenemos la posibilidad de modificar dichos juegos o de crear juegos de demostración, más conocidos como demos. Nuestro interés en los emuladores se basa en su versatilidad y facilidad de uso, algo que se suma a sus ventajas es que estos emuladores pueden ser empleados entre consolas, esto significa que si poseemos una consola de última generación podemos hacer que esta emule juegos de consolas más antiguas, muchos de los videojugadores prefieren recurrir a juegos de épocas pasadas ya sea por su complejidad, su historia o simplemente porque les producen nostalgia entre otras razones. Estos emuladores ejecutan los juegos bajo una extensión de nombre ROM, es decir reproducen el contenido de los cartuchos, disquetes o cintas que eran usados en las consolas hace unos años. Concretamente en las PC las ROM están diseñadas para poder cargar los juegos en la memoria. En otras palabras, el emulador es un programa que hace las veces de una videoconsola, por ejemplo

la SNES o Nintendo 64, y los ROM son los archivos que nos van a funcionar como cartucho, CD, o cinta, por ejemplo "Legend of Zelda". Una de las razones para que los emuladores gocen de una gran popularidad en el circulo de los “gamers” 15 , es quizás porque la mayoría de estos piensan que muchos de los videojuegos que jugaban años atrás ya no se encuentran a la venta o porque de algún modo son igual o más divertidos que los juegos que hoy en día gozan de más popularidad; o simplemente porque de esta forma no requieren el dispositivo o consola original, el cual, por lo general, ya no se encuentra en el mercado hoy en día. Hoy por hoy hay una buena cantidad de sistemas emulados, los cuales se encuentran a disposición en la red y pueden ser descargados de forma gratuita, por lo general muchos de estos sistemas son de libre distribución, siguiendo la corriente ideológica del software libre. A continuación proporcionamos una lista de algunos que son en cierta manera los más conocidos.

Consolas:

Nintendo: Nintendo NES, SuperNES, GameBoy, Nintendo64 Sega: GameGear, Master System, Megadrive/Genesis, Saturn Atari: VCS 2600, 7800, Lynx Otros: NeoGeo, PCEngine/TurboGrafx

Máquinas recreativas:

Emuladas casi el 100% de ellas (salvo excepciones en determinados sistemas) por MAME (MultiArcade Machine Emulator) o RAINE.

Microordenadores y ordenadores de 16 bits:

Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Atari ST, Amiga

15 Videojugador aficionado.

Otros:

Consolas de una y dos pantallas HandHeld y Game&Watch, Máquinas de pinball, etc

Las opiniones por otra parte están divididas entre jugadores, muchos de estos argumentan que debido a que el hardware en el pasado era mucho más limitado y la capacidad de memoria era ínfima en estos sistemas de 8 y 16 bits, los programadores debían pasar mucho más tiempo creando dinámicas y mecánicas de juego más atractivas para los jugadores. De todas maneras muchas de esas mecánicas y dinámicas de juego se encuentran presentes en una gran cantidad de juegos en la actualidad, lógicamente combinadas con gráficos, sonido e imágenes mucho más sofisticadas que las de antaño. Muchos otros jugadores arguyen que el desarrollo de gráficos en tercera dimensión no es un argumento de peso para justificar que los videojuegos de consolas arcaicas programados en dos dimensiones sean considerados menos atractivos desde el punto de vista estético, por el contrario muchos de los videojugadores rechazan las nuevas versiones de dichos videojuegos alegando que la esencia del juego fue modificada o que simplemente no es tan bueno como la versión original.

Algunos consumidores fanáticos de la emulación de consolas tienen la idea de que las corporaciones que desarrollaron dichos juegos arcaicos no obtienen hoy en día retribuciones de los ya mencionados juegos, o no están obligados de cierta manera a obtener dicha remuneración. Esto hace que la difusión de los ROM en cuestión sea de cierta forma mucho más abierta y permitida, esta cuestión de legalidad para las empresas desarrolladoras tiene su origen en que hoy en día, como ya habíamos mencionado, existen reediciones de algunos de los videojuegos antiguos para consolas más recientes, algunas de las cuales no nos muestran ninguna innovación con respecto al título original, hay una cuestión que es de gran debate en varias publicaciones de blog y sitios web conocidos, se habla acerca de obtener el ROM y poseerlo por un espacio de 24

horas. Cuestión que a nuestro parecer es algo no muy viable, sabiendo cómo funciona la información dentro de la red, prácticamente tenemos acceso a “todo” lo que se encuentre en ella y la regulación de los derechos de autor varia demasiado dependiendo del país; muchos de los sitios donde podemos obtener nuestros dichosos ROMs manejan la idea de distribuir estos programas argumentando que se hace con el fin de poseer una copia de seguridad si se tiene una copia física del mismo. Para muchas de las últimas consolas tales como la Nintendo DS o el Play Station Portable de Sony, los dueños de los derechos de autor han venido siendo más agresivos y han tomado varias medidas al respecto como por ejemplo clausurar muchas de la publicaciones de blog y páginas donde se comparten los ROMs, no sin antes intimidar a los propietarios de dichas páginas, acudiendo a acciones legales y demás. Nosotros vemos este tipo de actos como algo utópico ya que una vez alguno de estos programas haya sido compartido en red los usuarios que lo hayan obtenido van a volver a compartirlo por cualquier otro medió. Esto no puede ser evitado totalmente, ya que la difusión de los mismos se realiza más que todo por medio de programas peer to peer (p2p); como lo son emule o bittorrent.

Las ventajas de operar en emuladores son numerosísimas, entre las más sobresalientes está la posibilidad de modificar la ROM para poder añadirle mejoras (traducciones, trucos) o modificarla. Posiblemente una de las posibilidades óptimas que ofrece la emulación y que no ha sido muy aprovechada es la oportunidad de jugar en la Web a cualquier juego siempre y cuando lo permita el emulador. Sin embargo los emuladores tienen desventajas, tales como son los problemas de emulación, ralentizaciones y fallos de gráficos en especial en emulación de sistemas 3D.

Para nuestra labor dentro del aula de clase tenemos claro que no siempre vamos a tener a nuestra disposición una consola de videojuego dentro del colegio o institución donde vayamos a laborar, pero lo que sí sabemos es que la mayoría de dicha instituciones o colegios cuentan con ordenadores disponibles

para las distintas tareas académicas. Es aquí donde debemos reconocer la ventaja de los emuladores de consola para la finalidad de esta investigación, ya que la mayoría de estos están disponibles para ser usados en cualquier sistema operativo y a esto se suma su versatilidad de uso; por ejemplo los emuladores de consola nos ofrecen la posibilidad de salvar un “estado” dentro del juego, esto se traduce en que no es necesario salvar el juego en los “save points” que el juego nos ofrece. Esto último se presenta como una ventaja para nuestra tarea ya que no es necesario que el jugador comience el juego siempre desde ceros, otra ventaja es que nosotros como docentes podríamos elegir el punto de partida de el juego y como tal el punto de partida de nuestra sesión con videojuegos, en otras palabra nosotros podríamos condicionar qué búsqueda o “quest” es más apropiado para llevar a cabo una meta en especifico dentro de nuestra clase de idioma, refiriéndonos con esto a nuestros juegos en cuestión (RPG). Estas y otras utilidades como la portabilidad tanto como de los emuladores como de los ROM o videojuegos en sí, son de gran valor para la labor que se va a llevar a cabo dentro de nuestras sesiones de lengua extranjera con videojuegos. Como ya fue mencionado estos emuladores funcionan en cualquier sistema operativo, lo cual nos abre las posibilidades de poderlos usar en todo lugar donde tengamos ordenadores presentes.

2.4.

Walkthroughs

En el mundo de los videojuegos, en especial el mundo de la red ,se conoce como walkthrough a una ayuda o tutorial. Este es un documento que intenta enseñar al videojugador cómo concluir o solucionar un juego en particular. Este tutorial no revela la solución completa de los objetivos específicos de cada “quest”, simplemente le da al jugador una especie de guía, para guiarlo cuando este se haya desviado del objetivo de su siguiente búsqueda, son también una

forma de hacer trampa en particular con los videojuegos. Estos tutoriales se hacen a menudo por los aficionados, después de haber completado el juego. Es sabido en el ámbito de los videojuegos que este tipo de guías son más comunes para los juegos complejos, tales como juegos de rol o RPG y juegos de estrategia, los demás juegos que no cuentan con tanta complejidad por lo general tienen un FAQ 16 en su lugar. Una variación sobre el clásico tutorial sencillo es "progressive hints". Este tipo de tutorial ofrece una serie de consejos, cada vez más explícita, para tratar de guiar al jugador a una solución sin que esta sea lo demasiado obvia, el tutorial ubica al jugador en el juego pero no lo resuelve. El jugador suele tener control sobre cómo se darán a conocer muchas de las “progressive hints” o sugerencias explícitas. Una implementación progresiva de pistas notables es el Sistema Universal de Pistas o Universal Hint System1 17 , que define los formatos de los archivos de pista para que el software cliente pueda permitir al jugador controlar qué pistas son reveladas. Los walkthroughs suelen ser organizados de acuerdo a los niveles o etapas del juego, usualmente se encuentran de forma gratuita en Internet, a diferencia de la mayor participación de guías de la estrategia, que son de impresión profesional con muchos gráficos. En el Internet GameFAQs 18 es uno de los sitios web más populares de esta clase de tutoriales. Las reseñamos en una sección aparte porque tienen la particularidad ser escritas por aficionados a esta tipología. De modo que los jugadores igualmente se animan a escribir trabajos de una extensión considerable, motivados por los videojuegos.

16 Frequented asked questions

17 El Sistema Universal de Pistas, más conocido por el acrónimo UHS, es una forma de dirigir la estrategia utilizada para computadoras y juegos de vídeo, creado por Jason en Strautman en 1988. El sistema está diseñado para proporcionar pistas para la solución de partes específicas de los juegos sin incluir patrocinadores. Las guías de estrategia son principalmente distribuidas en una archivo de formato UHS que es fácil de acceder utilizando un programa lector de UHS

18 www.gamefaqs.com

Estos documentos de guía se nos presentan como un elemento facilitador para nuestra tarea, ya que al ver los contenidos de cada juego por separado, tenemos acceso a criterios generales del juego que queramos utilizar en nuestras sesiones de clase de lengua extranjera, es decir si estamos consultando un walkthrough acerca de una aventura épica sabremos por adelantado a qué tipo de temáticas y representaciones vamos a tener acceso al utilizar el videojuego en cuestión. Así sabremos de antemano por lo menos que clase de vocabulario va a estar presente dentro de nuestra aventura conversacional, por ejemplo no vamos a tener la misma información si jugamos “Chrono Trigger”, que es un juego de aventura futurista que se desenvuelve dentro de un contexto cyberpunk, 19 a si jugamos un juego como “Legend of Zelda” que está más relacionado con un cuento de hadas. La manera como vayan a ser empleados estos documentos variará, dependiendo de las metas propuestas para cada sesión como es costumbre dentro del ámbito educativo.

3. La importancia del juego

El

juego es una actividad realizada por la mayoría de los seres humanos desde

la

etapa infantil y es por este medio que aprendemos a observar todo lo que nos

rodea de una manera libre y espontanea, para así poder relacionar nuestros conocimientos y experiencias previas con la nueva información que va llegando

a nosotros y, de esta forma, realizar procesos de aprendizaje de manera

individual; pero siempre que se habla de juego no todos llegamos a las mismas conclusiones pues junto a las variadas posturas con respecto a la operación del juego, hay otro tipo de corrientes, que la limitan de manera excesiva. El juego

19 Es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de vida". Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

puede ser definido como una actividad humana en general y particularmente de los niños. Muchos autores han definido el juego desde distintas perspectivas, pero en lo que se coincide es en el valor de su función y la importancia que éste tiene dentro del desarrollo del ser humano, durante la etapa de crecimiento. Algo que caracteriza al juego es el ser una actividad libre y sin obligaciones, además de apartar al individuo de su cotidianeidad, situándolo en un espacio y tiempo diferentes, podríamos decir que cuando jugamos escapamos de nuestra realidad, Johan Huizinga 20 define el concepto de juego como una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la vida corriente”, este autor presenta el juego como una actividad volitiva que se realiza dentro de ciertos límites espacio-temporales y con unas reglas definidas que son aceptadas de manera libre y que genera sentimientos de tensión y alegría y así mismo brinda al individuo una manera de ser muy apartada de su vida ordinaria. El juego es un modo de interactuar con la realidad, que se caracteriza por su universalidad, regularidad y consistencia, al mismo tiempo es un vestigio del legado biológico del hombre y beneficio de su facultad creadora de cultura. Todo juego se desarrolla dentro de un marco psicológico que le da sentido y evoluciona con la edad reflejando en cada momento el modo en que se concibe el mundo y las relaciones que se tienen con él. Basado en los supuestos de Huizinga el francés Roger Caillois 21 define el juego como una actividad:

Libre: A la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre. Separada:

Circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados

20 HUIZINGA, Johan. Homo ludens : el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, 1943. 327 p

21 CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica, 1997. 331 p

por anticipado. Incierta: Cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. Improductiva: Por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie. Reglamentada: Sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta Ficticia: Acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

Según Huizinga el juego se encuentra en el origen de todas las instituciones sociales, del poder político, de la guerra, del comercio y pone de manifiesto su elemento lúdico en cada una de estas instituciones; el juego también se encuentra presente en los orígenes del arte y, como se sabe, el juego contiene características de la actividad de crear; de esta forma presenta ciertas analogías con respecto a esta.

El juego en la edad infantil cumple diversas funciones para el desarrollo del ser humano. Dentro de dichas funciones resaltamos la función educativa; sabemos que el juego estimula el desarrollo intelectual del individuo y le permite hacer juicios sobre su conocimiento propio por medio de la resolución de problemas, además de entrenar su atención dirigida a esta actividad; al mismo tiempo el juego permite que otras habilidades tales como la inteligencia, la creatividad y la imaginación sean desarrolladas de una manera efectiva con el fin de poder reconocerse a sí mismo como a su entorno. Es sabido que la actividad física exigida dentro del juego ayuda al individuo a su desarrollo psicomotor. Con el fin de lograr los resultados del juego el individuo debe aprender a controlar sus movimientos y optimizar cada vez más el control sobre su propio cuerpo. Dentro del campo emocional el juego cumple un papel muy importante en la etapa infantil ya que por medio de éste puede expresar muchas cosas que le son difíciles por medio de las palabras. Cuando se usa la imaginación, el individuo

puede pretender ser otra cosa distinta a lo que es realidad; esto le permite crear situaciones en las cuales no va a tener una responsabilidad total y donde no se va sentir limitado. Esto último es muy importante para el desarrollo de lo que llamamos individualidad ya que el juego le permite tomar sus propias decisiones sin que haya algún tipo de represión o condicionamiento. Dentro del desenvolvimiento de la persona en la sociedad podemos decir que el juego cumple una tarea unificadora pues es por medio de éste que el individuo se hace consciente de su entorno cultural; también por este medio se da cuenta cómo funciona la sociedad y se torna consciente de las acciones de quienes lo rodean. Es así como aprende a cooperar y a compartir experiencias con otros; Así mismo aprende las normas básicas del juego limpio, así como a ganar y a perder. Pero sabemos también que el juego no es un acto exclusivo de los infantes y que este siempre está presente en distintos aspectos de nuestra vida.

Hoy en día dos teorías dominan las investigaciones que se realizan con respecto al juego. Una es la teoría psicogenética del psicólogo suizo Jean Piaget que ve en el juego la expresión y la condición del desarrollo del infante. El arguye que para cada etapa hay ligado cierto tipo de juego y que se puede diferenciar de una sociedad a otra y de un individuo a otro, en las modificaciones en el ritmo o la edad de la aparición de los juegos, la sucesión es la misma para todos. Para Piaget el juego constituye un factor revelador de la evolución mental del niño. Determina la clasificación de los juegos a partir de su estructura. Distingue tres estructuras: el ejercicio, el símbolo y la regla. En el juego simbólico, el símbolo involucra la representación de un objeto ausente. Esta representación se sustenta, por un lado a través de la evocación por puro placer, de representaciones conocidas, y por otro, por la aplicación de estos modelos a elementos que no le sirven desde la simple adaptación. En otras palabras, el símbolo se basa en una simple analogía entre el objeto ausente (el significado), con el objeto presente (el significante). Por otro lado, la teoría psicoanalítica freudiana plantea que el juego puede estar vinculado a otras actividades del individuo, más que todo con el sueño. La función esencial del juego es así la

reducción de las tensiones generadas por la imposibilidad de realizar los deseos, pero a diferencia del sueño, el juego se basa en una transacción permanente entre lo imaginario y lo real.

Entre otros autores es muy importante señalar las ideas expresadas por el soviético Elkonin en su obra Psicología del juego 22 ; este discípulo de Vigotsky afirmaba que es muy difícil dar una explicación de qué tipo de actividades son consideradas como juego. El autor llega a la conclusión de que el juego entre los seres humanos es una actividad donde todas las relaciones sociales son reproducidas; tomando como referencia un modelo socio-histórico demuestra que existe una relación entre el juego y la evolución de la sociedad. Al aparecer los instrumentos de trabajo se reprodujeron, muchos de estos en versiones de miniatura, que hicieron el papel de juguetes para que los infantes pudieran ejercitar ciertas funciones intelectuales reconocidas como iniciadoras de funciones más complicadas. Los adultos presentaban esos objetos con objetivos propios, y los niños por su parte le adjudicaban a estos objetos significados que les permitían transformar su diseño y uso convencional (juguete simbólico). Es en este sentido que cuando un adulto le ofrece a un niño un juguete está esperando un determinado resultado. Esta perspectiva es parte de los significados que operan en estas acciones, por medio de las cuales los chiquillos edifican variantes de juego, desarrollan habilidades y acrecientan sus saberes acerca de los juegos y los juguetes.

Para Donald Winnicott, en el transcurso del desarrollo, la acción de jugar se representa en cuatro etapas

a) El niño y el objeto están unificados,

b) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente.

c) El niño se encuentra solo en presencia de alguien.

22 ELKONIN, Daniil Borisovich. Psicología del juego. Madrid: Pablo del Río Editor, 1980. 282 p

d) El niño permite una superposición de dos zonas de juego y disfruta de ella.

Winnicott propone que la zona de juego, en la cual el niño se halla muy concentrado y no admite intrusiones, es una zona intermedia que no es ni su realidad subjetiva ni el mundo exterior, pues en el juego el niño reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior usándolos al servicio de su realidad interna o personal.

En la teoría de Vigotsky el juego aparece como respuesta frente a la tensión que provocan situaciones irrealizables, es el mundo imaginario al que el niño entra para resolver esta tensión. Esta actividad provee una etapa de transición que dirige la evolución desde la labor regida por la percepción a la acción dominada por el significado. Este autor considera el juego como un factor básico del desarrollo, tanto desde lo intelectual como desde lo social. Considerándolo desde lo intelectual, afirma que el juego crea una zona de desarrollo próximo pues mientras el niño juega está por encima de su rendimiento habitual, resultando esta actividad un marco facilitador para cambios evolutivos. Igualmente propone que el definir el juego sobre la base del placer que este ejercicio genera en el infante no es apropiado por las siguientes razones: Primero porque según él otras actividades a las que el niño se ve expuesto son capaces de proporcionar emociones placenteras de mucho más intensidad que las del juego en sí mismo, como el dibujo y las actividades plásticas. Segundo porque muchos juegos no generan este tipo de placer al jugarlos, y se presentan para el jugador o infante con un carácter dominante, él señala directamente los juegos deportivos o los juegos donde siempre hay un vencedor y presentan resultados, ya que dichos juegos siempre dejan al final un sentimiento de descontento si el niño perdió, no dio los resultados esperados o simplemente no pudo culminar el juego.

Esto contrasta con los aportes hechos desde las neurociencias, donde el goce o placer producido por el juego constituye una clave primordial para la apropiación del conocimiento, ya que este, al igual que cualquier sensación, es producido en

el cerebro; durante el juego son producidos neurotransmisores, hormonas de la emoción que activan áreas cerebrales. Entonces desde este punto de vista se ve en el juego un carácter relevante para la educación. Carlos Alberto Jiménez dice al respecto: 23

Para nadie es un secreto que aprendemos con mucha facilidad aquello que nos produce goce y disfrute, utilizando herramientas lúdicas de aprendizaje, ojalá acompañado por el cariño el afecto y la comprensión que necesita el ser humano. En este sentido la Educación debe ser interpretada como un proceso de cooperación y solidaridad, especialmente en el desarrollo de actitudes compasivas y altruistas, y no de procesos relacionados con la instrucción, o con la comunicación dentro de los modelos unidireccionales (Emisor-Receptor), que tanto daño han hecho a nivel pedagógico y que infortunadamente son los paradigmas que actualmente se convalidan en la escuela y en la universidad.

Se nos habla de la neuroplasticidad que es la capacidad que posee el cerebro humano que emerge de la naturaleza y funcionamiento de las neuronas cuando éstas establecen comunicación, y que modula la percepción de los estímulos con el medio, tanto los que entran como los que salen. En otras palabras, esta facultad permite al cerebro poder incrementar la cantidad de conexiones interneuronales y sinapsis por medio de los ya mencionados estímulos. Con respecto a su relación con el aprendizaje el autor insiste en que:

El aprendizaje desde estas perspectivas se puede estimular a través de la administración repetitiva de impulsos nerviosos por medio de procesos pedagógicos conductuales como actualmente se hace en la educación tradicional. También se puede fortalecer de una forma mucho más productiva y asertiva, a través de procesos lúdicos recreativos, donde la

23 JIMENEZ, Carlos Alberto. El juego nuevas miradas desde la neuropedagogía. Bogotá: Editorial Magisterio, 2008.

lúdica puede tener mucho más eficacia a nivel metodológico que los modelos de instrucción existentes. El aprendizaje desde el punto de vista de las neurociencias tiene que ver básicamente con el reforzamiento de la sinapsis como base fundamental de la memoria, tanto implícita como explícita. Por el contrario para la neuropedagogía el aprendizaje tiene que ver más con procesos de comprensión, que de asimilación de información. La comprensión desde esta perspectiva requiere de “relacionar” o de “asociar” a nivel mental la información significativa y contextualizada.

Estos aportes hechos desde este campo se nos develan de una manera importante con respecto a nuestra investigación; vemos en los videojuegos una herramienta lúdica en potencia que sin duda alguna activa dichos estímulos bidireccionales que son claves para el desarrollo de nuestra plasticidad cerebral. Los videojuegos, como ya lo habíamos mencionado, sirven para estimular todo lo que tiene que ver con lo visual y lo auditivo en su mayoría. Los videojuegos siguen cumpliendo en muchos sentidos las funciones del juego en general y como cualquier juego cumplen muchos cometidos dentro de nuestros procesos de aprendizaje y asimilación del mundo; por eso se les debe dar el valor que se merecen como juegos, “resaltar su cualidad de juego por encima de otras nos permite aplicar a los videojuegos los mismos conocimientos que al resto de juegos. Estos conocimientos son los siguientes:

1. Se juega desde siempre. La humanidad siempre ha jugado, y de hecho también lo hacen otros mamíferos, por lo que jugar no es nada extraordinario y jugar con videojuegos forma parte también del orden de cosas de lo ordinario.

2. Se juega a cualquier edad así como el juego está sujeto a variaciones culturales o a modas, también cada edad tiene sus juegos preferidos. Personas de todas las edades juegan videojuegos aunque no los mismos.

3. Jugar significa seguir reglas. Hacer trampa y saltarse las reglas no forma parte del juego ya que significa anteponer otras prioridades a las del juego. Uno puede buscar un “truco” para avanzar un nivel en un videojuego, pero esto le acarreará la insatisfacción de no haberlo conseguido por uno mismo.

4. Jugar crea lo inexistente. El juego es simbólico, permite la aparición de nuevos significados y resignifica los ya existentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones pueden ser novedosas.

5. Jugar refleja a la sociedad. En el juego uno puede recrear lo real, aunque sea en otros términos. El juego refleja los valores de una sociedad, sus experiencias y su historia, sus costumbres pero también su organización, sus jerarquías y sus conflictos. Sus miedos y sus proyectos. Su política.

6. Jugar es un acto político. El videojuego subvierte las prioridades contemporáneas reivindicando el tiempo libre en tiempos de exaltación de la productividad y la eficiencia, pero el videojuego también puede ensalzar estas mismas prioridades en su propia construcción y puede reflejar los valores y actitudes dominantes.

7. Jugar no sirve para nada, pero puede tener funciones individuales y sociales. El videojuego ejercita, es decir, entrena y mejora, la percepción, lo coordinación sensomotriz, la comunicación, la relación del mundo real con el imaginario y la producción de afectos.

8. Jugar es divertido. Es una actividad placentera, que refuerza los vínculos sociales y la propia autoestima. El videojuego mejora la calidad de nuestras relaciones al permitir espacios distendidos de relación y

asociarla al placer y al buen humor. El videojuego mejora nuestra relación con nosotros mismos al permitirnos ponernos retos y superarlos.” 24

Debido a los distintos aspectos que caracterizan a los videojuegos, tales como, la interactividad, la narrativa, la espectacularidad, el impacto y la escenificación de distintos aspectos de la realidad, deben ser tratados como fenómenos comunicativos complejos, observando y estudiando de qué forma estos juegos, como los medios en general, ficcionan la realidad, tanto para proporcionar información como para establecer dinámicas de entretenimiento. Este aspecto nos parece de altísima relevancia en nuestro contexto contemporáneo ya que el videojuego es creado y publicado bajo las reglas y concepciones del mundo en boga y es por esto que su uso dentro de los procesos educativos en la actualidad debe ser tenido en cuenta de gran manera. Es bien sabido que los videojuegos no gozan de la más grande popularidad, debido a los posibles contenidos de violencia y otros factores ligados a estos como la “adicción” que estos pueden generar, sin embargo nosotros proponemos fomentar un uso consciente y una comprensión más completa de la complejidad de un fenómeno cultural como el de los videojuegos. De lo que se trata en últimas es de ubicar los videojuegos en espacios propicios y aprovechar su naturaleza lúdica, que como en cualquier juego, nos servirá para alcanzar metas determinadas en nuestras aulas de clase y por fuera de ellas; recordemos que el juego es practicado en cualquier parte y por cualquier persona y hace parte de nuestros ejercicios diarios ya que, como lo hemos constatado, jugar con videojuegos es igual que jugar con cualquier otra cosa. Al jugar entramos en una sensación de fascinación hacia el juego y podemos pasar un buen tiempo sin percatarnos qué sucede a nuestro alrededor. La concentración y la responsabilidad hacia el juego son factores muy substanciales no sólo para jugar, sino para perfeccionar las estrategias y las competencias de los videojugadores ante los retos propuestos. Desde el punto de vista de lo propuesto por Howard Gardner en su teoría de las

24 GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 100

inteligencias múltiples nos interesa potenciar las habilidades con respecto a la inteligencia lingüística, sin embargo conociendo la naturaleza de dichos juegos no está de más proponer que estos nos ayudan a ejercitar algunas de las demás categorías que Gardner nos propone. Para nuestra tarea y como ya habíamos mencionado vemos en los videojuegos de tipo RPG un instrumento idóneo para el entrenamiento de dichas capacidades lingüísticas. Se habla también de los sistemas de símbolos y la capacidad que posee el ser humano para interpretar dichos sistemas, el autor argumenta que el cerebro humano está en la capacidad de interpretar todo tipo de sistemas de símbolos, “el cerebro humano parece haber evolucionado para procesar con eficacia determinados tipos de símbolos” 25 . Los videojuegos están colmados de estos símbolos que hacen que la comprensión de los mismos sea mucho más fácil, esto es un factor demostrativo para el sustento de nuestras suposiciones acerca de su in fluencia en el ejercicio de las inteligencias múltiples y la inteligencia lingüística específicamente.

4. Videojuegos y enseñanza

En la actualidad nos enfrentamos sin duda alguna a demasiados cambios con respecto a diferentes aspectos de nuestras vidas, vivimos en un mundo donde el intercambio de información, las innovaciones tecnológicas y el desarrollo de lo que es llamado técnica han tomado dimensiones muy importantes en nuestro mundo y nuestras sociedades. Todo este intercambio de información e ideas se produce de manera ininterrumpida, las nuevas generaciones se adaptan de

25 GARDNER, Howard. La inteligencia reformulada. Las inteligencias múltiples en el siglo XXI. Barcelona: Ediciones Paidós, 2001. 270 p.

manera muy eficaz a todo este tipo de cambios, ya sean sociales, culturales o de cualquier naturaleza. El flujo y la cantidad de información que recibe una persona y los medios por los cuales es transmitida dicha información han cambiado de manera abrupta en las últimas décadas; “la materia prima por excelencia es ahora la información misma. Trabajamos sobre ella para producir más información o para hacer más rápidos y más eficaces los sistemas de producción y las tecnologías mismas de procesamiento de la información.” 26 Los videojuegos son sin duda alguna una de las numerosas fuentes de información que se nos presentan no solamente como un medio de distracción, sino que a su vez por medio de su empleo nosotros, sus usuarios, vemos y procesamos información (ya sea dentro de un contexto ficticio o real). Como educadores o más bien como formadores dentro de esta sociedad cambiante debemos adaptarnos a los distintos retos que dichos cambios nos presentan. Formar personas hoy en día no es solamente un proceso de “transmisión” de la información y los conocimientos; es mucho más que eso, el papel del educador debe abarcar contextos e interpretaciones que reflejen el mundo actual, vale decir, sus contextos y sus interpretaciones en esta “era digital”. Como educadores debemos ofrecer al alumnado herramientas que le permitan comprender los fenómenos que nos rodean y la complejidad de los mismos, para que así mismo éstos puedan ser comprendido y asimilado. Nuestra sociedad y el mundo al igual que la lengua se encuentran en un proceso de constante transformación, las nuevas tecnologías hacen parte de este proceso de continuo cambio y se adaptan cada vez mejor a las necesidades y exigencias de nuestro acelerado y caótico mundo moderno. Sin duda alguna en la actualidad los dispositivos con pantallas juegan un papel trascendental en nuestro quehacer diario, las pantallas aparecen en nuestras vidas en cada espacio, desde nuestra vida doméstica, pasando por nuestro mundo laboral, personal etc. Ya sea la televisión el ordenador o un dispositivo móvil nuestras vidas se ven ligadas al uso de dispositivos con pantallas, al frente de las cuales nos sentimos

26 GROS, Begoña., et al. , Op. cit., p. 29

absorbidos por ellas, tanto que a veces no percibimos que hemos gastado tiempo frente a una de ellas. Estos dispositivos que nos ofrecen nuevos modelos de mente se han convertido en algo más que en una herramienta; esta nueva cultura de las tecnologías de la comunicación, que por cierto no es tan nueva ya, hace parte necesaria de nuestra interacción con otras personas o entidades. En nuestro caso son los videojuegos los que despiertan el interés principal, pero éstos no han de ser vistos como el fin en sí mismos; se hace muy necesario que les podamos dar el uso adecuado que pueda sobrepasar

todos los estigmas y prejuicios que se tejen alrededor de ellos y que respondan

a nuestras necesidades, las del alumnado y las del mundo que nos rodea. La

función formativa que poseen las nuevas tecnologías, en especial los videojuegos, es poco reconocida o generalmente se menosprecia dentro del ámbito académico, lo que no se tiene en cuenta es que todos recibimos a diario una gran cantidad de mensajes que son mediatizados tecnológicamente y que

toda esa tecnología es utilizada por los alumnos a diario y de manera recurrente. Cuando se habla del alumnado, y en especial dentro de nuestro campo de enseñanza, no hacemos referencia solamente a la población adolescente o infantil. Los videojuegos son quizás una de las formas de entretenimiento más comunes compartidas por distintas generaciones. Sin embargo no hay duda que

la brecha que nos separa generacionalmente es cada vez más grande. En este

sentido podemos decir que los juegos como tal hoy en día gozan de una complejidad mucho más grande en todos sus aspectos con respecto a los que solíamos jugar hace muchos años cuando éramos infantes; esto no quiere decir que para nosotros sea imposible entenderlos o jugarlos pero lo que sí es evidente es que a los jóvenes de esta nueva generación digital se les facilita sobremanera su uso. la Dra. Begoña Gros lo expresa de otra forma en el siguiente texto:

[…] los adultos estamos viéndonos sometidos a modificaciones muy importantes en nuestras formas de acceso a la información, al conocimiento, a las relaciones, a la distribución del tiempo, el espacio, etc.

Estas transformaciones nos conducen a una sensación de “debilidad” y de falta de autoridad con respecto a los niños y a los jóvenes. Los adultos ya no se ven como los que “saben”, sino que las nuevas generaciones dominan aspectos de la vida cotidiana que nosotros no conocemos. Esta diferencia generacional es tan insólita que está modificando el mundo escolar y laboral.

Como acá se insinúa los adultos en cierta forma nos sentimos relegados a causa de este fenómeno y esto hace que nuestra tarea como educadores sea un poco más complicada, si bien no imposible. Para nuestros objetivos en el aula de lengua extranjera debemos considerar esto último como algo de gran relevancia ya que la aparición de nuevas tecnologías supone la aparición de cambios en la lengua, es decir nuevo vocabulario. Este distanciamiento generacional, sumado

a las innovaciones técnicas y tecnológicas se nos presenta como un reto

constante al cual debemos adaptar nuestras clases. En nuestro mundo de hoy existe otra condición a la cual debemos adaptarnos y de la que debemos ser conscientes, esta es que los conocimientos que adquirimos tiene una “fecha de caducidad”. Esto se da ciertamente debido a la ya mencionada constante

transformación de nuestro entorno; debemos optar por medios y metodologías que nos permitan estar actualizándonos; debido a esto es que vemos en las TIC, y en especial en los videojuegos, una solución práctica y eficaz ya que estos “nos permiten el apoyo del aprendizaje cooperativo de una forma más fácil que

los medio tradicionales” 27 . Los videojuegos son de muchas maneras una

manera muy atractiva de ver el mundo actual para las nuevas generaciones, además de ser un factor promotor de la motivación dentro del aula de clases. Estos brindan información rápida y actual, además de estar diseñados de tal manera que el usuario pueda acceder a estos y hacer uso de ellos sin tener, sin haber tenido contacto previo o recibir instrucciones para su ejecución. Esa es

27 GROS, Begoña., et al. , Op. cit., p. 31

una de las razones de su popularidad al modo ver de Gil Juarez y Vida Mombiela 28 :

[…] estos disponen de unas características, acordes con la sociedad actual. Una de estas características, es el valor que le damos a las cosas que se pueden obtener de forma rápida e inmediata como por ejemplo buscar información en Internet. La inmediatez es una característica propia de los medio interactivos como por ejemplo los videojuegos. Se puede empezar a jugar sin apenas leer las instrucciones de uso, aprendemos del juego a través de la propia acción y vamos comprobando los resultados en tiempo real.

En la actualidad, debido al surgimiento y progreso apresurado de los medios tecnológicos, los videojuegos se hacen presentes como una actividad lúdica que responde a las necesidades de la sociedad digital, sociedad en la cual el sujeto se incorpora a mundos alternativos en su búsqueda de situaciones de acción, diversión, entretenimiento, aventura o placer especialmente en los momentos en los cuales quiere dedicarse a algo que le produce mucho placer. Esto es el ocio. La idea de jugar y en especial la idea de jugar con videojuegos está estrechamente ligada al placer que produce la misma, es esa sensación del “no esfuerzo” o “no trabajo” lo que hace de los videojuegos unos pasatiempos sumamente atractivos. Cuando se le pregunta a alguien acerca de la finalidad o el porqué de su juego por lo general la respuesta dada va a tener que ver directamente con diversión, distracción, pasar el tiempo o simplemente el jugador dirá que no hay ninguna intención detrás del acto de jugar. Esta es una de las razones por la cuales decidimos enfocar nuestro trabajo a los videojuegos comerciales y no a los denominados educativos. Al jugar con videojuegos debemos poner a disposición muchas de nuestras capacidades, necesitamos estar atentos, concentrados en el videojuego y disponer del control de nuestras capacidades motrices. Sumado a esto, tenemos una gran cantidad de sensaciones que podemos experimentar durante una sesión con videojuegos.

28 GIL JUAREZ y VIDA MOMBIELA, Op. cit., p. 81

En pocas palabras, los videojuegos se hacen presentes en nuestras vidas como algo emocionante.

4.1. Uso de las TIC en el aula

Sin duda alguna las nuevas generaciones gozan de grandes privilegios con respecto al procesamiento de la información que se les brinda, ya habíamos mencionado que la cantidad de ésta y los canales de transmisión de la misma a los que se encuentran expuestos los niños y adolescentes en la actualidad es superior en muchas maneras y existe un debate continuo acerca de si esta forma de acceder a la información es benéfica para la construcción del conocimiento. Lo que es verídico es que tanto nosotros como las nuevas generaciones creamos procesos de selección de la información que nos es más relevante, a esto se suma ciertos fenómenos como la cantidad de procesos que pueden llevar a cabo los jóvenes e infantes de la era digital de manera simultánea, esto que se conoce como procesamiento en paralelo es algo que caracteriza a las nuevas generaciones, mientras se escucha música se puede ver televisión y sostener una charla al mismo tiempo. Sin embargo esto no nos garantiza una atención focalizada a un solo aspecto. Sumado a esto notamos la transición que ha habido de lo lineal a lo hipertextual se podría decir que la mayoría de la información se encuentra fragmentada, esta información que incorpora hipertexto demanda que sean empleadas nuevas habilidades que sobrepasen las que tradicionalmente utilizamos para comprender nuestros tradicionales textos lineales. Un ejemplo muy claro lo tenemos cuando navegamos en la Internet, si no se posee el conocimiento adecuado el usuario se verá perdido en un mar de de información, de esta forma nos hemos ido adaptando a las distintas mecánicas de construcción de conceptos, y así mismo es como aprendemos a inferir y diferenciar los distintos tipos de enlaces para de

esta forma trazar un camino que nos conduzca a donde deseamos llegar, sobre esto Graciela Esnaola declara que:

El soporte electrónico ha abierto nuevos espacios sobre la superficie textual. Una lexía aparece como una unidad de significado activa, una ventana que abre caminos hacia otros textos tanto sean referidos al mismo texto o enlaces (links) hacia otros textos.[…] Es el propio lector que decide el recorrido de su lectura a través del texto. El hipertexto brinda la posibilidad al lector de segmentar el discurso, yuxtaponer ideas y conectar textos de diferentes fuentes. 29

Sumado a lo hipertextual es de gran valor anotar la función que cumplen en día las imágenes en los entornos virtuales, antes veíamos la imagen como un complemento para explicar o complementar los texto, hoy en día sucede lo contrario usamos los textos para ampliar la información vista mediante imágenes, es lo que ha sido promovido popularmente con el nombre de inteligencia visual. Los videojuegos tienen como característica que el jugador debe enfocar su atención total en lo que está sucediendo en la pantalla y como es de suponerse la imagen es el factor primordial para comprender muchas de las explicaciones que el juego nos quiere dar. A medida que nos adentramos en el futuro de nuestra sociedad digital van apareciendo innovaciones en el campo tecnológico, la utilización de estas se nos hace fundamental en el campo de la educación, es por esto que debemos implementar su uso en nuestras aulas de clase, ya que los estudiantes a muy temprana comienzan a hacer uso de sus destrezas con estos recursos, por lo mismo, es substancial y enriquecedor saber y poder recurrir a el potencial de los alumnos en el empleo de la tecnología en la educación. Durante los últimos años la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula de clases (TIC) viene jugando un papel muy importante en los procesos educativos. Ahora, lo que se debe tener muy

29 ESNAOLA, Graciela. Claves culturales en la construcción del conocimiento: ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama, 2006. 159p

claro, es que la incorporación y el manejo de las TIC, tiene una significación y una razón formativa. Algo que aclaramos con antelación, es que las TIC son un medio y no un fin en sí mismo, como ya fue mencionado. Como educadores en este nuevo contexto, tenemos a nuestra disposición una cantidad importante de nuevos recursos para el proceso educativo, en este sentido se deben implementar estrategias que permitan potenciar todas las capacidades cognitivas, sociales y psicológicas asociadas con las TIC, a las que se tienen acceso. Es nuestra tarea, convertirnos entonces en mediadores, y de esta forma estimular las cualidades y capacidades de los estudiantes, en este nuevo paradigma, nosotros en nuestro papel como docentes debemos poseer el dominio de las dimensiones tanto técnica como pedagógica. La utilización de estos nuevos patrones de enseñanza nos facilita grandes beneficios en el área educativa, desde perfeccionar el conocimiento obtenido en el aula, complementar o tratar nuevos contenidos que generalmente no son admitidos dentro del currículo normal, hasta apoyar el contenido proporcionado, de una manera más “privada”. Los videojuegos hacen parte de estas nuevas tecnologías de la información y la comunicación y evolucionan paralelamente a estas, su capacidad motivadora sumada a las ventajas ya sugeridas de las TIC nos hace ver en estos un instrumento primordial para las labores educativas en el mundo actual.

5. Lineamientos para la planificación de una clase de lengua extranjera con videojuegos

Ya se ha hablado demasiado acerca de los videojuegos y de su valor para los diferentes aspectos educativos que tanto nos preocupan. Teniendo como presupuesto todas las bases teóricas que hemos dado, en esta parte nos

centraremos en cómo podemos utilizar los videojuegos de tipo RPG dentro de nuestras sesiones de lengua extranjera. Esto no quiere decir que los videojuegos vayan a ser nuestro instrumento constante para la creación de nuestras clases, como ya se ha aclarado, sólo vemos en ellos una herramienta potencial como lo son normalmente los distintos medios usados en las sesiones de lengua extranjera (video, audio, folios, tablero, hojas etc.). Ahora, sabiendo que esta parte es el objetivo principal de esta investigación, se darán ciertas pautas para el uso de los videojuegos en el aula de clase, teniendo en cuenta varios aspectos de los mismos y cómo estos podrán ser usados, tanto dentro del contexto formal de la clase como fuera de esta. Para esto tomaremos como referente los siguientes puntos con respecto a los videojuegos que hemos seleccionado para nuestro modelo de clase con videojuegos:

Analizar el contenido del videojuego y dar valor a la información que nos sea útil.

Extraer de manera sistemática los diálogos que el juego nos ofrece, con el fin de contextualizarnos con respecto a este y poder responder futuros cuestionamientos que hagan los alumnos dentro de la clase alrededor del mismo.

Así mismo estos diálogos nos servirán como textos potenciales para las distintas actividades que se llevarán a cabo luego de las sesiones con videojuegos.

Crear actividades posteriores a las sesiones de videojuego que nos sirvan tanto de retroalimentación como de introducción a futuros temas que se puedan tratar dentro de la clase de lengua extranjera.

Para nuestras sesiones hemos decidido escoger un juego que vemos como apropiado para comenzar a crear nuestras clases con videojuegos de tipo RPG.

Se trata del título: Golden Sun para la consola Game Boy Advance 30 . Escogimos este juego por varias razones; la primera porque es uno de los juegos más populares dentro del género que se va a utilizar; la segunda porque este juego nos ofrece situaciones con diálogos extensos enmarcados dentro de un contexto especifico, esto es de mucha relevancia ya que dichos contextos son representaciones del mundo real y por lo tanto de situaciones a las que un hablante común se puede enfrentar, y la tercera porque tanto su entorno gráfico como su maniobrabilidad resultan de muchas maneras muy atractivas y de fácil comprensión para el jugador. Hemos tomado como base los criterios de análisis del videojuego utilizados por la Dra. Begoña Gros y el Grupo F9. A continuación daremos una descripción del juego como distintos juicios para su utilización en clase.

Golden sun

Tipo de juego

RPG

Todo comienza en un pequeño pueblo llamado Tale, con una muy fuerte tormenta. La madre de Isaac 31 , el protagonista principal de esta historia, le pide que vaya a la plaza rápidamente mientras su padre ayuda a contener una inmensa piedra que cae desde el monte Aleph donde está el Templo Sol. De allí en adelante el jugador deberá ir recorriendo el pueblo recolectando información, sosteniendo diálogos constantes con caracteres no jugadores 32 para ir cumpliendo las distintas tareas que el juego le exige.

30 Como ya se había aclarado antes no es necesario poseer el soporte nombrado ya que para nuestras sesiones se ha pensado el uso de los ya mencionados emuladores en el caso de la consola mencionada utilizaremos el emulador de nombre VisualBoyAdvance1.7.2

31 El personaje puede ser renombrado a gusto del usuario al comenzar el juego.

32 Como ya se había aclarado estos son personajes dentro del juego que no pueden ser controlados por el usuario y que nos brindan información.

El juego sigue las mecánicas típicas de un RPG, en otras palabras, el jugador debe ir solucionando los distintos retos de manera progresiva, tomando las decisiones correctas y resolviendo los diferentes enigmas que el juego pone en su camino. La sesión se ha preparado con base en los dos primeros capítulos del juego 33 .

Objetivos del juego

Para los alumnos:

El alumno tendrá que ir superando los retos que el juego le presenta, para esto debe reunir la información que los aldeanos (caracteres jugadores) le brindan. Toda la información que aparecerá en los diálogos servirá para reforzar sus conocimientos en la segunda lengua, (casos gramaticales, ortografía, etc.) así como para la adquisición de nuevo vocabulario.

Para el docente:

El docente deberá resolver las dudas con respecto al vocabulario desconocido, además de tomar el juego como excusa para motivar el estudio de la lengua extranjera. También deberá ayudar al alumno con respecto a la utilización del juego en caso que este no comprenda alguna estancia del mismo o se encuentre estancado en alguna parte de este. Es obvio que la ayuda no implica la resolución de los problemas.

Requisitos para el aprendizaje

Ya que los diálogos a los que se van a ver expuestos los alumnos son de gran complejidad, recomendamos que los jugadores posean un nivel de tipo B1 en adelante, con base en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.

Criterios pedagógicos

33 Anexo 1

Algo destacable al escoger este juego es que los diferentes diálogos nos ofrecen expresiones de uso frecuente en situaciones conversacionales comunes, de ahí se desprende nuestro interés por su uso dentro del aula de lengua extranjera. Algo de vital importancia dentro del juego es recoger la mayor cantidad de información que es suministrada por los caracteres no jugadores, así como su recopilación y memorización. Es de notar que muchos de los personajes harán preguntas durante el juego para las cuales las respuestas posibles son “si” o “no” respectivamente y dependiendo de lo que se responda, el caracter dará una respuesta distinta y esto también muchas veces puede influir en el desarrollo del juego o en datos que se deben recolectar posteriormente. Los alumnos deben permanecer atentos y hacer un uso pleno de su memoria ya que la información para recolectar, por mínima que ésta sea, puede ser relevante para el desarrollo del juego mismo. Un acercamiento al juego nos devela que las habilidades que se van a ver más privilegiadas son la lectura y la escritura, debido a los factores ya mencionados anteriormente. Conscientes de que no todos disfrutarán igualmente de la actividad y de que algunos tendrán dificultades en ejecutarla, se intenta que el alumno esté en capacidad de edificar su conocimiento de manera activa y no de que lo obtenga ya procesado, la finalidad es que cree estrategias que le permitan dilucidar la forma más apropiada para la resolución de una circunstancia, tomando en consideración la correspondencia entre la causa y el efecto y que de esta forma pueda desarrollar directamente estrategias cognitivas, que amplíen su capacidad de reconstrucción o síntesis del conocimiento por medio del videojuego, con el propósito de que se le facilite el proceso de comprensión de fenómenos complejos de su entorno, que dé valor significativo a la diversidad de condiciones de la realidad, abarcándolas de una manera más globalizada e interdisciplinar y que valore la interacción con otros estudiantes, sabiendo de antemano que esto puede ayudarle a incrementar sus habilidades, tanto argumentativas como comunicativas. Se debe considerar que todo lo anteriormente expuesto no se conseguirá sólo jugando con los videojuegos, puesto que en los procesos educativos hay muchos factores que

intervienen, pero aprovechar este recurso tiene como propósito, en general, que el alumno sea capaz de transferir a su vida cotidiana los aprendizajes que de forma autónoma va alcanzando cuando juega.

Organización en el aula

Poder disponer del juego de distintas maneras dentro del aula de clases, puede servir a nuestros objetivos en distintos aspectos, como el refuerzo de temas ya vistos así como para introducir nuevas ideas y conceptos. Nos parece igualmente de gran utilidad para la adquisición de nuevo vocabulario y para facilitar de cierta forma la comprensión de expresiones comunes en situaciones de conversación. Se recomienda que el docente esté pendiente del progreso de los alumnos y que constate permanentemente que éstos se encuentren jugando lo que se las ha pedido, el profesor también debe servir de soporte constante con respecto a la mecánica del juego, en caso de que los alumnos no comprendan. Como ya habíamos puesto de manifiesto, el interés principal es que los alumnos no se eximan del placer que les produce jugar, así que se nos hace propicio que las actividades que se vayan a realizar por fuera del juego, se den ya sea al final de la sesión o posteriormente, es decir como actividades para la sesiones venideras o como trabajo en casa , aunque se ha pensado en actividades durante el juego tales como recolección de vocabulario desconocido o aclaración de ciertos conceptos ya vistos anteriormente, como por ejemplo el refuerzo de los casos gramaticales del alemán. Lo cierto es que no nos parece benéfico que la actividad de jugar sea interrumpida, ya que como es de suponerse no todos jugarán al mismo ritmo ni asimilarán el juego de la misma forma, así como existe la posibilidad de que, como ya se manifestó, el juego como tal no despierte el interés deseado en algunos casos. Ya que durante las sesiones vamos a hacer uso de ordenadores, tendríamos la posibilidad de que cada alumno tenga acceso a los diferentes diccionarios en línea disponibles. Otra posibilidad es el trabajo cooperativo en parejas. Esto nos da una ventaja ya que los alumnos se verían obligados a tener que discutir acerca del juego.

Lógicamente este ejercicio debe ser llevado a cabo en la segunda lengua durante las sesiones, condición normal en una clase de lengua extranjera de nivel B1 en adelante. A continuación damos un listado de las habilidades que son exigidas mediante el juego:

Habilidades

 

Contenido

De lectura y escritura

-

Como ya se ha dicho, el juego

contiene diálogos extensos; dichos textos nos servirán como base para actividades posteriores o como contextualizadores dentro de una situación específica.

Lateralidad

-

.El alumno deberá utilizar de manera

recurrente sus habilidades de ubicación espacial ya que el juego exige que éste explore distintos sitios donde tendrá que buscar ya sea objetos o la salida hacia otra instancia del mismo.

Asimilación y retención de información

-

El estudiante tiene que estar muy

pendiente de la información que se le suministra, ya que ésta le va ser útil más adelante.

La memoria es muy relevante dentro del juego; el alumno se verá en situaciones donde deberá hacer uso selectivo de la información dada

-

 

previamente.

 

-También es

importante para

memorizar los recorridos que se lleven

a

cabo.

Organizativas

- Durante el transcurso del juego el alumno irá encontrando distintos objetos que le son útiles; sin embargo el espacio destinado para la recolección de ítems (inventario) es limitado, así que éste tendrá que tomar decisiones y organizar los recursos que le son otorgados a medida que avanza dentro del juego.

Analíticas

-

Algunas partes del juego presentan

distintos retos donde el jugador tiene

que hacer uso de su razonamiento deductivo para poder superar una tarea determinada.

De toma de decisiones

-

Muchas partes del juego ofrecerán

distintas opciones para continuar el juego, éste varía en cierta forma con respecto a las decisiones que se tomen ya sea en la linealidad de la

historia o en la búsqueda de metas específicas dentro del mismo.

-

Debe dar prioridad a los objetivos,

 

seleccionar los recursos disponibles y darse cuenta de qué le hace falta para poder continuar.

Metacognitivas

- Ofrece la posibilidad de entrenar el razonamiento lógico.

- Para poder superar los distintos retos dentro del juego el alumno deberá asociar ideas e información. Con base en esto deberá adoptar distintas estrategias para el logro de las metas.

-

Es recomendable que el alumno

observe los resultados obtenidos, los analice y rectifique sus tácticas.

-

Es igualmente conveniente que el

alumno evalúe su desempeño y cree estrategias nuevas para mejorar el ejercicio

Metodología

Empezaremos por decir que lo ideal es que cada alumno tenga acceso a un ordenador. Esto con el fin de que cada uno de ellos aprenda por separado cómo se utiliza el emulador 34 que se va a emplear y también para que, por su parte, se acostumbren a la mecánica del juego y se adecúen a los distintos menús

34 Anexo 2: en este se incluyen las instrucciones de uso del emulador así como también una descripción de los menús contextuales disponibles en el juego.

contextuales que éste va a ofrecerles. El docente debe anticiparse a la sesión con el fin de no perder tiempo repartiendo, tanto el emulador como el juego, en los distintos ordenares que se van a utilizar. Durante la sesión el alumno podrá hacer uso de los distintos recursos disponibles en la red que le faciliten la comprensión, tanto de los textos que van apareciendo, como del juego en general, Para esto último podrá apoyarse en los distintos walkthroughs o FAQs que se ofrecen por medio de la red. En caso de no haber conexión a internet, se recomienda a los alumnos que, como mínimo, lleven consigo un diccionario de mano. En algunas sesiones omitiremos el uso del diccionario y en su lugar el docente deberá aclarar tanto el vocabulario como los conceptos que los alumnos no entiendan. Como ya se había mencionado, el docente debe hacer una transcripción 35 de los diálogos que van a aparecer en el transcurso del juego. Esto con el fin, tanto de anticiparse a las posibles dudas, como de disponer de estos textos para las distintas actividades que se vayan a desarrollar con posterioridad a nuestra sesión. Nuestras sesiones con videojuegos serán muy similares a las sesiones con películas o video en el sentido de que la idea es que, durante la sesión, el alumno enfoque su atención en el juego, así como se le pide que ponga atención a la película, para que al finalizar la sesión se puedan realizar distintas actividades alrededor del contenido visto durante el transcurso de ésta, la diferencia de las sesiones con videojuegos a las sesiones con películas en que estas últimas tienen la finalidad de potenciar las habilidades de escucha y habla respectivamente, por lo menos con el videojuego en cuestión, ya que este no posee un registro sonoro de los diálogos. La presente sesión ha sido preparada tentativamente para ser llevada a cabo en un espacio de dos horas. Se dice tentativamente, teniendo en cuenta los factores mencionados anteriormente con respecto al rendimiento individual con los videojuegos y en sí con el videojuego en cuestión.

35 Anexo 1: para la sesión que hemos preparado se extrajeron los diálogos de los dos primeros capítulos del juego.

Con respecto a las habilidades

Hemos dicho anteriormente que la extracción de los diálogos nos servirá como material potencial con respecto al diseño de actividades posteriores a la sesión de videojuegos. Estas actividades, como sabemos, deben ir encaminadas al ejercicio de las habilidades y metas que están directamente relacionadas con el aprendizaje de una segunda lengua. Tomaremos de punto de partida las temáticas presentadas al principio de este juego, su contexto y su correspondencia con el mundo real.

Lectura y escritura

La lectura es la habilidad más privilegiada en nuestras sesiones con videojuegos de tipo RPG y sabemos de antemano que ésta está estrechamente ligada a la escritura. Podemos considerar abordar textos relacionados con respecto a los tópicos encontrados en el juego y darles su significancia en el mundo real para crear actividades dentro y fuera del aula tales como:

Producción de textos:

Con base en los tópicos encontrados, podemos pedir a los alumnos que creen un texto nuevo o completen una secuencia de texto preparado anteriormente.

Memoria (Memory):

Este juego es ampliamente utilizado en las sesiones de lengua extranjera; podemos utilizar el vocabulario nuevo encontrado en el juego, ya sean sustantivos, adjetivos, verbos, etc. para crear nuestras ya conocidas cartas que harán parte del juego.

Recopilación de información relacionada en internet u otros medios:

Podemos pedir a los estudiantes que busquen y reúnan información en internet con respecto a los tópicos dados en el videojuego o al juego en sí. Esta actividad la vemos como más adecuada para trabajo en casa; estos

links o paginas pueden ser enviados por cada uno de los alumnos al docente y al resto del grupo.

Diario de aprendizaje (Lerntagebüch):

Podemos pedir a los estudiantes que produzcan un diario de aprendizaje, describiendo las actividades que se hicieron durante la sesión, así como que recopilen toda la información nueva encontrada en este: vocabulario, expresiones, casos gramaticales etc.

Resúmenes:

Podemos pedir al alumnado que realice un resumen de la historia del juego, así como la creación de pequeños tutoriales que describan cómo lograron afrontar cada reto del juego.

Análisis de textos:

Se buscarán textos relacionados con las temáticas dentro del juego y se suministrarán al alumno para que éste contextualice las situaciones descritas en el juego con fenómenos de su entorno; dichos textos pueden ser artículos, noticias o textos literarios.

Escuchar y hablar En el juego en cuestión no encontramos un registro sonoro como tal que nos ayude a ejercitar estas dos habilidades, que como las dos anteriores tienen una relación estrecha; también ejercitaremos dos aspectos adicionales que son la pronunciación y la entonación en la segunda lengua. Para el ejercicio de estas habilidades proponemos la creación de actividades posteriores al juego tales como:

Exposiciones:

De forma individual o grupal pediremos a los alumnos que hagan exposiciones largas o cortas con respecto ya sea al juego o a un tema específico encontrado en este.

Discusiones en grupo:

Se harán discusiones en el aula de clase hablando de aspectos colaborativos para la superación de metas en el juego o simplemente se hablará de uno de los ya nombrados tópicos encontrados en el juego.

Desempeño de roles:

Puesto que nuestro juego nos ofrece varios diálogos y también varios personajes, crearemos actividades grupales donde cada alumno tomará el rol de alguno de los caracteres del juego, recreando las pláticas y situaciones que éste nos ha ofrecido. Es decir podemos pedir al alumnado que haga pequeñas representaciones de las estancias del juego. Esto con la finalidad de medir la fluidez, pronunciación, entonación etc.

Creación de diálogos:

Pediremos al alumnado que cree diálogos alternativos a la historia presentada en el videojuego. Esto se puede hacer de manera individual o grupal.

Descripción de los personajes:

Crearemos actividades en las cuales los alumnos deban describir los caracteres después de estar familiarizados con ellos, bien sea su aspecto físico o sus características personales. Posteriormente cada alumno deberá leer al resto del grupo la descripción del personaje que escogió.

Gramática y ortografía

Anteriormente habíamos hablado de la importancia de los diálogos; tomaremos estos textos como base para crear las actividades que nos permitan reforzar estos dos aspectos y para ello podemos realizar las siguientes actividades:

Dictados:

Se dictará a los alumnos parte de los mismos textos que vieron en el juego. Esto con el fin de constatar sus conocimientos en lo relacionado con las reglas ortográficas de la segunda lengua.

Textos para completar (Lückentexte):

Tomaremos una porción de los diálogos y omitiremos parte de estos; este tipo de actividad es una de las más recurrentes en el campo de las lenguas extranjeras. El docente decidirá qué aspectos gramaticales quiere tratar o reforzar con el diseño de dichos textos.

Estas son algunas de las posibles actividades que podemos diseñar alrededor de lo que el videojuego nos ofrece en referencia a la historia y los contenidos específicos del mismo; lógicamente podemos proponer muchas más actividades, lo cual variará en función de la creatividad de cada docente y el enfoque que, con respecto a las habilidades mencionadas, le quiera dar a sus sesiones.

Ahora con respecto a la comunicación en las sesiones, es preciso destacar, que durante éstas, el docente debe velar por que se den las condiciones de interacción que son tan fundamentales en los procesos de adquisición de una segunda lengua, y más teniendo en cuenta que la sesión en cuestión ha sido diseñada para un curso de nivel B1 en adelante. Debemos procurar fomentar la interacción entre los participantes durante los espacios de clase; esta interacción, ya sea entre el docente y los alumnos o entre éstos mismos, debe estar encaminada a la colaboración para la comprensión del juego o de distintos aspectos del mismo. Lo que pretendemos con esta interacción en el aula es ejercitar las competencias de los alumnos, a partir del interés suscitado por el videojuego, es decir, estimular su necesidad por comprender, producir y recibir retroalimentación con respecto a la segunda lengua, todo esto con base en la información que el videojuego nos ofrece. Esta interacción se puede dar, como se ha dicho anteriormente, de dos formas: entre el docente y el alumno y entre alumno y alumno. Para el primer caso el docente puede intervenir directa o indirectamente, ya sea que le pregunte a algún alumno acerca de lo que está

sucediendo en el juego, y éste tenga que dar una explicación en la segunda lengua y el docente deba hacer las correcciones pertinentes; o ya sea que el maestro decida indagar de forma tal que en el caso de que el alumno cometa algún error este le plantee la corrección de forma que utilice sus conocimientos previos para que así pueda identificar el error y corregirlo por sí mismo, ya se ha dicho antes que el papel del profesor ha cambiado. Ya no es el centro del saber, sino el conductor que guía a los alumnos a encontrar respuestas. La interacción entre alumnos iría encaminada a la colaboración mutua, ya sea acerca de lo que no comprendan del contenido del juego o del juego en sí mismo. Esta interacción tiene como fin el ejercicio de las distintas competencias, como es habitual en el aula de lengua extranjera.

A continuación daremos una descripción de cómo será usado el contenido del videojuego en cuestión; hemos creado una unidad especificando cómo van a ser utilizados los contenidos del videojuego en el aula y fuera de ésta.

Objetivos

Ejercitar las habilidades de lectura, escritura y comprensión de textos

Favorecer la interacción en el aula a partir del videojuego.

Reforzar los conocimientos previos que poseen los alumnos con respecto a la gramática y la ortografía de la segunda lengua.

Generar discusiones en la segunda lengua acerca del contenido que el videojuego nos ofrece y cómo estos se ven reflejados en la realidad.

Motivar el aprendizaje autónomo de la lengua extranjera por medio del videojuego.

Temáticas centrales del juego para la sesión planeada

Catástrofes naturales y sus consecuencias

Pérdida de familiares

Colaboración comunitaria

Actividades

Las actividades para la sesión con este videojuego, como ya se ha explicado con anterioridad, han sido preparadas basándonos en los diálogos extraídos previamente del primer y segundo capitulo del juego, de estos hemos tomado la primera parte de la historia como eje de referencia para abordar un tópico general como lo pueden ser las catástrofes naturales y lo que ellas conllevan, el diseño de las actividades se ha hecho directamente en la segunda lengua, en este caso en alemán. Como se había aclarado previamente la mayoría de dichas actividades se han pensado para ser llevadas a cabo al final de la sesión o preferiblemente en la siguiente a ésta. Las actividades preparadas son:

producción de textos, desempeño de roles, discusión en clase, dictado y texto para completar.

1. Textproduktion

a) In der Geschichte des Spiels ereignet sich eine Katastrophe, bei der einige der Hauptfiguren ihre Familienangehörigen verlieren. Die Studenten sollen einen kleinen Text (mind. 150 Wörter) darüber schreiben, einen kleinen Text (mind. 150 Wörter) darüber schreiben. Sie sollen Konjunktiv II verwenden.

b) Die Studenten sollen eine Zusammenfassung von der Geschichte des Spiels zu Hause machen. Wenn sie das Kapitel abschliessen, sollen sie ihren Komilitonen kleine Tipps geben, damit sie die Lösung des Problems finden können. (Sie sollen darauf achten, nicht das ganze Lösung zu geben)

2. Rollen spielen (Gruppenarbeit) Die Studenten sollen Gruppen von 3 Mitgliedern bilden. Jedes Mitglied soll eine bestimmte Figur charakterisieren. Für die Vorbereitung der Vorstellung haben sie 15 Minuten. Die Figuren sind: Kraden, Garet und Jenna. Hier ist

der Dialog. Der Rest der Kursteilnehmer ist für die Chrakterisierung Isaacs zuständig. (Ja/ Nein Fragen)

Dinge, die nicht

mal die Ältesten von Vale wissen. Und was haben sie über die Elemente gesagt? Die Elemente

Planen sie ,sie zo mobilisieren? End die vier

Elementar-Sterne sins der Schlüssel? Die sind Dinege, die nicht mal ein erfahrener Geleherter der Alchemie, wie ich es bin, wissen kann. Oh! Isaac

der Alchemie: Erde, Wasser, Feuer und Wind

Kraden: wie waren Sie? Sie wissen bereits zu viel über das Heiligtum von Sol

Jenna: Du sieth es aus, als würde dir etwas auf dem Herzen liegen.

Kraden: Mir? Äh, nun

Garet: Es geht um diesen beiden, nicht wahr? Saturos und Menardi hießen sie doch.

Kraden: Sie sind noch immer da draußen? Sie sind sehr hartnäckig

Jenna: Wollten sie etwas von dir, Kraden>

Kraden: Das scheint der Fall zu sein

Jenna: Was meinst du mit: Das scheint?

Kraden: Der Aleph-Berg und das aheligtum von Sol eigenen Augen gesehen

Kraden: Ista das nicht merkwürdig? - Ja / Nein

Sie sprachen davon, als hätten sie alles mit

Ja. Man kann den Aleph-Berg nicht einfach so betreten.

Nein – Ich musste selbst viele Jahre warten, bervor mir der Zutritt zum Heiligtum gewährt wurde. Natürlich ist das merkwürdig.

Jenna: Und wenn sie heimlich eingedrungen sind, dann könnten sie Diebe sein!

Garet: Wir müssen den Ältestenrat und di Dorfbewohner informieren!

Kraden: Moment noch, wartet! Ich weiss noch nicht, wie akkurat ihre Aussagen waren können nichts unternehmen, bis wir ein Beweis für die Dinge haben.

Jenna: Was sollten wir dann tun?

Kraden: Nun, wir gehen und holen den Beweis

Wir

Garet:

Du

meinst, wir sollen selbst ins Heiligtum von Sol gehen?

Jenna: Ist das nicht unmöglich?

Kraden: Warum sollte es? Nur weil rs verbotn ist, den Aleph-Berg zu erklimmen? – Ja / Nein

Ja – Wir wollten ja nur herausfinden, ob sie wirklich dort waren. Das ist sicherlich akzeptabel!

Stimmt! Wir wollen nur sehen, ob sie am Aleph-Berg waren.

Garet: Wenn uns niemand sieht, geth das schon in Ordnung, oder? – Ja /Nein

Ja – Stimmt! Wir haben ja schließlich nicht Übles im Sinn.

Klar, dein Mund sagt zwar Nein, aber deine Neugier screit Ja!

Jenna: Das soll einfach unser Gehemniss bleiben, ja? - Ja / Nein

Ja – Kraden: Dann ist es beschlossene Sache!

Nein – Jenna: Nein, Isaac

Du darfst nicht mal deiner Mutter davon erzählen!

Kraden: Du sollst unser Anführer sein. O.K., Isaac? - Ja / Nein

Ja – Garet: Zwischen dem Aleph-Berg und dem Heiligtum von Sol ist es nicht ungefährlich.aber du wirst das so schaffen, oder Isaac?

Jenna: Du bist viel umsichtiger als Garet, Isaac. Das geht schon klar!

Garet: Du musst nicht so unverblümt sein

Kraden: Ich glaube, wir haben die richtige Entscheidung gefällt. Also gut! Lasst uns gehen!

3. Diskussion im Unterricht Den Studenten wird eine Diskussion zu folgendem Thema vorgeschlagen:

„Immer wenn es einen großen Sturm gibt, müssen viele Menschen ihre Häuser verlassen, weil sie überschwemmt sind. Welche Maßnahmen oder Vorbeugungsmaßnahmen glauben Sie, dass die zuständigen Behörden ergreifen sollten?“

4. Diktat Die Studenten sollen das folgende Diktak schreiben und es danach in Partnerarbeit korriegieren. (Es kann irgendein Teil des Textes oder des Dialogs sein).

5. Lückentext Den Text ergänzen: (auf die richtige Konjugation achten, wenn es nötig ist)

Kyle : Isaac, Dora, schnell! Der felsen

jeden Moment herabstürzen. (können)

Dora: Kyle

glaubst du dass, sie den Felsen aufhalten können?

Kyle: Ich

nicht

Zumindest nicht für lange Zeit. Ihr zwei geht voraus und sucht Zuflucht

am Dorfplatz. (glauben)

Dora:

denn nicht mit? (kommen)

Kyle: Ich

debei helfen, die anderen Dorfbewohner zu evakuieren. (müssen)

Dora: Lass mich

Kyle. (du) (helfen)

Kyle: Das ist zu

,

Dora. Bitte, geh und kümmere dich um Isaac! (nicht sicher)

Dora: Isaac ist alt genug, um alleine bis zum Dorfplatz zu gehen. Du kommst doch alleine zurecht, oder, Isaac? – Ja / Nein

Ja – Du

Weg. Gehe einfach in Richtung Süden um den Dorfplatz zu

erreichen. Aber sei vorsichtig! (kennen)

Nein – du bist doch schon ein (groß)

Junge, Isaac. Warum gehts du nicht alleine?

Recursos

Computadores, emulador y videojuego

Diálogos del videojuego

Enlaces a sitios web relacionados con el videojuego

Diccionarios en línea

6.

Conclusiones / recomendaciones

El tema central de esta investigación consistió en analizar, argumentar y mostrar que los videojuegos pueden ser un instrumento óptimo para promover la motivación dentro del aula de lengua extranjera, como también examinar su potencial para el ejercicio de las habilidades lingüísticas que tanta importancia tienen en nuestro campo de enseñanza. Aspecto central de este trabajo fue así mismo el determinar cómo su integración en el aula de clase nos puede abrir caminos acertados a adaptar nuestra tarea de educadores a los constantes cambios a los que se ve expuesto el mundo moderno y a los retos que nos presenta la era digital. Estamos convencidos de que la necesidad de alcanzar los propósitos y objetivos de los videojuegos y el perfeccionamiento constante que experimentan estos objetos lúdicos, benefician las destrezas mentales del jugador en lo referente a su relación con una segunda lengua, simultáneamente con la lengua materna, puesto que es por medio de expresiones, conceptos, oraciones y otros factores propios del videojuego, como el participante logra resolver en muchos de los casos las distintas pruebas del videojuego y de esta manera consigue completarlo exitosamente. Muchos de estos videojuegos, si bien no todos, poseen versiones en los idiomas más usados a nivel mundial, pero también un buen número de éstos se encuentran en los idiomas extranjeros más usados, como el español el inglés o el alemán, con lo cual el anhelo de jugar por jugar el juego, sobrepasa la limitante lingüística y, por lo tanto, los videojugadores, o en nuestro caso los alumnos, interactúan con símbolos, signos, significantes y significados propios de una lengua extranjera. Concluimos que son de suma importancia y recomendamos su uso en el aula de lengua extranjera. También ponemos a consideración de los lectores el hecho de que no sólo los videojuegos de tipo RPG nos pueden ayudar en nuestra labor educativa

pues, como ya se ha dicho, la evolución de los videojuegos abarca dimensiones cada vez más grandes. Debemos entonces considerar a futuro la evaluación de otros tipos de videojuegos para su implementación, tanto en el aula de lengua extranjera como en la educación en general.

.

BIBLIOGRAFÍA

AGUAYOS, José., et. al. Jugando con videojuegos: educación y

entretenimiento. Bilbao: Editorial Descleé de Brouwer, 1998. 130 p

ARANGO VÁSQUEZ, Isabel., et al. Medios informáticos en la educación a

principios del siglo XXI. Buenos Aires : Prometeo Libros, 2007

BARRIOS ESPINOSA, María Elvira. Motivación en el aula de lengua

extranjera. Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de Málaga

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México:

Fondo de Cultura Económica, 1997.

ESNAOLA, Graciela Alicia. Claves culturales en la construcción del conocimiento: ¿qué enseñan los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama Ediciones, 2006. 157 p

ESTALLO, Juan Alberto, Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Editorial

Planeta S.A. Barcelona, España, 1995 p 133

GARDNER, Howard. La inteligencia reformulada. Las inteligencias múltiples

en el siglo XXI. Barcelona: Ediciones Paidós, 2001. 270 p

GIL JUAREZ, Adriana y VIDA MOMBIELA, Tere. Los videojuegos. Barcelona:

UOC, 2007. 225p

GROS, Begoña., et al. Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao : Desclée de Brouwer, 2004. 207p.

GROOS, Karl. Die Spiele der Menschen, Hildesheim ; New York : Georg Olms, 1973

HUIZINGA, Johan. Homo ludens : el juego y la cultura. México: Fondo de Cultura Económica, 1943.

JIMENEZ, Carlos Alberto. El juego nuevas miradas desde la neuropedagogía. Bogotá: Editorial Magisterio, 2008.

LEVIS, Diego. Los videojuegos un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más própera del sistema audiovisual

Tarazona Jiménez, Luz Dary. Incremento de competencias comunicativas mediante el uso de las tic's. Bogotá: Corporación Universitaria Minuto de Dios, 2003.

TEJEIRO SALGUERO, Ricardo. La psicología de los videojuegos: un modelo de investigación. Málaga : Ediciones Aljibe, 2008. 177 p

QUIROZ, María Teresa. Videojuegos : o los compañeros virtuales. Lima :

Universidad de Lima. Fondo de Desarrollo Editorial, 1996. 138 p

SAZ

RUBIRA,

J.

FUENTES DE INTERNET

Manuel.

Aplicación

educativa

de

los

videojuegos.

http://www.tecnoneet.org/docs/2002/2-92002.pdf

CALVO SASTRE, A. M. 1995. Videojuegos: del juego al medio didáctico. http://www.uib.es/depart/gte/calvo.html

MARQUÈS, P. Los videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm .

MARQUÈS, P. Innovación educativa con las TIC: infraestructuras, entornos de trabajo, recursos multimedia, modelos didácticos, competencias

TIC

http://www.peremarques.net/innovacionescuelaTIC.htm

GROS,

Begoña.

La

dimensión

socioeducativa

de

los

videojuegos.

http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/Revelec12/gros.html.

BERNAT CUELLO, Antonia. Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. http://www.xtec.cat/~abernat/articles/bernat-II.pdf

KIRRIEMUIR, John y MCFARLANE, Angela. Literature Review in Games and Learning. http://halshs.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-

2004-r8.pdf

GROS, Begoña. Adolescentes y videojuegos: el juego desde el jugador. http://www.xtec.cat/~abernat/articles/gros.pdf

GROS,

Begoña

y

Grup

F9.

Los

videojuegos:

mucho

más

que

un

entretenimiento.

http://www.xtec.es/~abernat/altres%20articles/videojuegos.pdf

GROS,

Begoña,

Videojuegos

y

alfabetización

digital.

http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videojuegos_Gros1.pdf

VILELLA MIRÓ, Xavier. ¿Videojuegos para trabajar en la escuela y el instituto? £lo que faltaba! http://www.xtec.cat/~abernat/articles/vilella.pdf

http://videojuegos.leer.es/category/videojuegos-y-educacion/

http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm

http://peremarques.blogspot.com/

www.faqgames.com

www.gamefaqs.com

http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/2010/03/resumen-de-las-

ponencias.html

http://www.game-research.com/

http://gamestudies.org/

http://rom-fusion.org/

http://www.dgemu.com/