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In Frae Structur A
In Frae Structur A
TECNOLGICA
PARA
E-LEARNING
/BLENDED-
LEARNING UNI-FIIS
Rubn Borja
(Universidad Nacional de Ingeniera, Per
rborja@uni.edu.pe)
Resumen.
Un nmero de recientes estudios muestran que los desarrollos e-learning que no
presentan un sonido pedaggico estn caracterizados por un bajo nivel de
satisfaccin de la experiencia de aprendizaje ofrecido. Por tanto el desarrollo de
los contenidos e-learning y el despliegue de los sistemas e-learning deben estar
guiados por este sonido pedaggico. El presente trabajo realiza una revisin de
los aspectos pedaggicos que deben tomarse en cuenta para el desarrollo y
despliegue de los sistemas e-learning como punto de partida para luego abordar
los aspectos tecnolgicos relacionados a la entrega de contenidos e-learning,
identificando los LMS ms conocidos, las funciones que realizan y las limitaciones
comunes que presentan. Finalmente se plantea una organizacin de recursos
hardware y software para el despliegue e-learning para la facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas de la Universidad nacional de ingeniera.
Introduccin
Abordar el aspecto tecnolgico de los sistemas e-learning, requiere de un marco
de trabajo. Existen diversas aproximaciones al respecto, como [1], [2] y [3].
Segn [3],
Dimensiones de e-learning
Descripciones
Institucional
Gestin
Tecnolgica
Pedaggica
estrategias de aprendizaje.
tica
Diseo de interfaz
Soporte de recursos
Evaluacin
Muchos autores han concluido que los sistemas e-learning deben ser integrados
por el diseo instruccional enfatizando en la dimensin pedaggica y ser
soportados por otras dimensiones. Segn [3], los sistemas e-learning para ser
eficiente y efectivo requiere ser abiertos, distribuidos y flexibles.
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Los sistemas
e-learning
usan
diferentes
componentes, los
cuales son
en
lnea
accesibilidad
global,
interaccin
intercultural,
sin
discriminacin.
Los componentes e-learning facilitan el desarrollo de las caractersticas deseables
de los sistemas e-learning.
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Aprendizaje y e-Learning
Aprendizaje.- De acuerdo a
del aprendiz o
explorar. [7]
Muchos mtodos de enseanza aplicados generalmente se encuentran entre
esos dos polos, y algunos autores por tanto usan
al
aprendiz (algunos mtodos pueden ser usados solo por algunas aproximaciones).
De acuerdo a [8] se observa aproximadamente este porcentaje de absorcin de
los tpicos dependiendo del mtodo de enseanza elegido:
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Oyendo (5%)
Leyendo (10%)
Percepcin audiovisual (20%)
Observando demostraciones (30%)
Discutiendo (50%)
Haciendo (75%)
Enseando (90%)
Los resultados varan dependiendo del sentido preferido del estudiante, pero en
general la mayora de los mtodos puede combinar en el proceso de enseanza
los que proporcionan los mejores resultados. Lo ms importante y ms o
menos obvio
e-Learning
Motivacin.- El siglo 21 es a menudo referido como la era de la informacin. El
trmino sugiere, que la posicin del activo ms valuable para los individuos,
sociedades, y negocios a menudo no pertenece ms a la propiedad del capital en
una forma de propiedad tangible, si no, a la posesin y habilidad para procesar y
usar informacin.
Un aspecto importante es el constante incremento de la velocidad de cambio.
Esto conduce al hecho que la simple posesin de informacin misma no conduce
finalmente a la victoria; la informacin puede llegar a ser obsoleta rpido y debe
ser actualizado regularmente. La clave es entonces no solo poseer informacin y
habilidad de trabajarlo, si no tambin la habilidad de actualizar la informacin
actual
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de cmo la
Definicin de e-Learning
Las definiciones de e-learning son amplias y numerosas; cada uno de los puntos
de vista son ligeramente distintos.
Para el propsito de este trabajo, citaremos y usaremos la definicin del termino
e-learning de Wikipedia [19], establecido desde enero del 2007:
Aprendizaje electrnico o e-learning es un termino que incluye a otros
generalmente usado para referirse al aprendizaje mejorado por computador. Este
puede incluir el uso de material de enseanza basado en web e hipermedia en
general, CD ROMs multimedia o sites Web, grupos afines de discusin, software
colaborativo, e-mail, blogs, wikis, chat en modo texto, evaluaciones asistidos por
computador,
animacin
educacional,
simulacin,
juegos,
software
de
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[20], e-learning es
especialmente
las
caractersticas
del
aprendiz
como
rapidez de
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estudio, puede fcilmente vencer las barreras del tiempo y la distancia (incluyendo
discrepancias entre programas de profesores y estudiantes).
Accesibilidad las aplicaciones e-learning pueden usar una gran cantidad de
herramientas ya disponibles para computadoras que mejoran la accesibilidad. Un
tpico ejemplo es magnificacin y narracin de texto. Mientras ninguno de estos es
nuevo, su integracin con materiales e-learning es a menudo considerablemente
ms fcil que con otros medios, por ejemplo, lectura de artculos. Las
computadoras de hoy en da poseen mejores posibilidades de narracin de texto
para personas con impedimentos visuales, as el autor de texto solo necesita
proveer la versin textual del artculo en un formato comn y el lector puede
fcilmente usar ayuda de terceros para percibirlos.
Reusabilidad por un lado, el esfuerzo necesario para crear el material de
estudio bsico es grande. Las aplicaciones e-learning estn cada vez ms siendo
demandados para su creacin. Por otro lado, si son seguidos los estndares
apropiados, los resultados pueden ser fcilmente reutilizados y ajustados a otros
propsitos y estudiantes. Adicionalmente una vez creado, el material e-learning
puede ser en la mayora de los casos reutilizados por un nmero arbitrario de
estudiantes sin esfuerzo adicional notable.
Efectividad a menor costo las caractersticas mencionadas anteriormente
pueden resultar en una disminucin de costo para la creacin y el mantenimiento.
Esto podra no ser importante desde el punto de vista acadmico, pero podra ser
el punto clave que conduzca el inters del sector industrial.
Multimodalidad Las computadoras actuales estn bien equipadas para la
presentacin de contenido multimedia. Este puede ser muy til en aprendizaje a
distancia aunque el equipamiento especializado para la presentacin de contenido
especfico, (cintas de pelcula, tarjetas de animacin) podran no ser accesibles de
los hogares de los estudiantes, y por tanto los inicios del aprendizaje a distancia
a menudo se reduca a seguir un libro. Como mencionamos anteriormente, la
absorcin del conocimiento durante las actividades el cual involucra simple lectura
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de
Participantes y Contribuidores
[198] identifica 7 grupos principales de participantes que pueden estar presentes
en sistemas e-learning:
Estudiantes
Profesores/tutores
Ingenieros del conocimiento
Ingenieros de usabilidad
Arquitectos de sistemas (desarrolladores)
Administradores
Psiclogos
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Tecnologa
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La rama mas comn fue una evolucin de un sistema para la presentacin del
material de estudio o evaluacin en lnea (test) los cuales mas tarde se extendera
a cubrir ambas tareas y adems mediante unidades adicionales como la
comunicacin entre estudiantes y profesores, agenda de estudiantes, entrega de
asignaciones, agenda de estudio, etc., para crear un sistema complejo similar al
Moodle de distribucin libre [25], Dokeos o versiones comerciales [27].
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Componentes de la infraestructura
Los sistemas e-learning requieren de un conjunto de componentes
infraestructura
fsica
institucional,
financiamiento,
apoyo
como la
humano.
Esta
los sistemas de
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para el
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Plataforma e-learning:
Se
evalu
las
siguientes
plataformas
DOKEOS/MOODLE/CLAROLINE/ATUTOR/.
Si bien muchas de las caractersticas listadas en los diferentes reportes, de las
diversas plataformas estn como desconocidas, estas existen y son muy similares
unas de otras. Una consideracin de especial importancia es la facilidad de uso y
la rapidez de aprendizaje para un uso inmediato de la plataforma. Tomando esto
en consideracin la plataforma recomendada es el DOKEOS.
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CONCLUSIONES
Desplegar un
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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