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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO NAZARET FE Y ALEGRÍA
PUNTO FIJO – ESTADOFALCÓN

Diseñar juego didáctico en Jclic como herramienta pedagógica para fortalecer el


aprendizaje significativo en el área de lenguaje de la básica primaria en la
unidad educativa Nazaret “Fe y Alegría”, Ubicada en el municipio carirubana,
punto fijo estado falcón.

AUTORES:
Aguillon, Geremy C.I.
Alvarez, Andres C.I
Rodriguez, Silvio C.I
Urbina, Jhendry C.I
Sanchez, Diviana C.I

Tutor Académico:

Prof.: Lic. Johanna Merchan

PUNTO FIJO; MARZO 2019

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO NAZARET FE Y ALEGRÍA
PUNTO FIJO – ESTADOFALCÓN

EVALUACIÓN FINAL

El presente Proyecto de Investigación titulado “Diseñar juego didáctico en Jclic


como herramienta pedagógica para fortalecer el aprendizaje significativo en el
área de lenguaje de la básica primaria en la unidad educativa Nazaret “Fe y
Alegría”, Ubicada en el municipio carirubana, punto fijo estado falcón”, es
presentado por los estudiantes Aguillon, Geremy C.I .,Alvarez, Andres C.I,
Rodriguez, Silvio C.I, Urbina, Jhendry C.I, Sanchez, Diviana C.I, con el objeto de
optar al Título de Técnico Medio en la Especialidad Comercio y Servicios
Administrativos, Mención Informática.

El mismo fue asesorado por:

Fecha:

Calificación Final:

Evaluadores:

Nombre y Apellido C.I Firma

Nombre y Apellido C.I Firma

Nombre y Apellido C.I Firma

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO NAZARET FE Y ALEGRÍA
PUNTO FIJO – ESTADOFALCÓN

Diseñar juego didáctico en Jclic como herramienta pedagógica para fortalecer el


aprendizaje significativo en el área de lenguaje de la básica primaria en la
unidad educativa Nazaret “Fe y Alegría”, Ubicada en el municipio carirubana,
punto fijo estado falcón.

AUTORES:
Aguillon, Geremy C.I.
Alvarez, Andres C.I
Rodriguez, Silvio C.I
Urbina, Jhendry C.I
Sanchez, Diviana C.I

RESUMEN

El proceso de formación permite a los estudiantes de todo el país, la adquisición de competencias, no


solamente para comprender el mundo donde viven, sino que tengan las herramientas suficientes para
ayudar a transformarlo. Por lo anterior, este proyecto de investigación propone el fortalecimiento de la
competencia interpretativa para conseguir aprendizajes significativos mediante la aplicación del
software educativo JClic, como alternativa de solución a las dificultades que presentan los discentes en
las habilidades lecto – escritúrales y compresivas, lo que repercute en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Cabe resaltar que estas dificultades dependen en gran manera de los métodos de
enseñanza y del interés del estudiante. Si este proceso no se da adecuadamente y no existe
retroalimentación en los contenidos, el estudiante estará menos predispuesto a aprender. Por lo que en
esta investigación se implementaran actividades creativas como sopa de letras, rompecabezas,
completar, juego de memoria a través del software educativo JClic, generando motivación, atención,
agilidad mental, fortalecimiento del trabajo en equipo, recrear situaciones problemáticas, lo que
conlleva a aprendizajes autónomos y significativos y un mejor desenvolvimiento tanto en el ámbito
educativo como profesional. El diseño metodológico de esta investigación es de carácter cualitativo, ya
que permite la observación directa de la realidad, además de la detección de las dificultades que
presentan algunos estudiantes, hallados a través de las diferentes técnicas de recolección de
información aplicadas en el presente proyecto.

Descriptores: Estrategia didáctica, Software, Enseñanza, Pedagogía.

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ix
Introducción

Sin lugar a dudas la globalización ha realizado un acelerado proceso de


difusión y utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC),
las escuelas no son ajenas a esta realidad. Dentro de este marco se debe considerar la
relación que hay entre tecnología y la actividad docente, ya que deben estar
comprometidos con el proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto que se ha
convertido en una herramienta que motiva al educando a que se interese aún más por
aprender observando, haciendo y manipulando a través del saber hacer. Por esta
razón, es significativa la implementación de la informática en el ámbito educativo
como una herramienta fundamental, no solo en la praxis pedagógica sino también en
la solución de muchos problemas que hoy se enfrentan los educadores en las
instituciones educativas.
Es importante tener en cuenta, la interdisciplinaridad que existe entre el
currículo y la informática, ya que estas deben ofrecer espacios para la aplicación de
nuevos conceptos pedagógicos que permiten la integralidad del conocimiento. De ahí
la gran importancia que tiene el docente de valorar, respetar y apoyar los esfuerzos de
los estudiantes para que logren aprendizajes autónomos y significativos, aprendiendo
a afrontar situaciones problemas que se le presenten en diferentes contextos, tanto en
el mundo educativo como laboral.
Cabe resaltar la existencia del software educativo llamado JClic el cual está
formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de
texto, palabras cruzadas. En la utilización de este software están puestas muchas
proyecciones en cuanto a fortalecer las competencias en el área de lenguaje de la
básica primaria y conseguir aprendizajes significativos, de igual forma es una
herramienta que permite despertar el interés y genera motivación en los estudiantes.
Actualmente la vertiginosidad con que el mundo contemporáneo avanza en el
campo de la ciencia y la tecnología han revolucionado los parámetros de la
educación; en donde las instituciones tienen que asumir el reto de preparar integra y

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significativamente a los educandos; mediante la promoción de una serie de destrezas
y habilidades sociales, emocionales, cognoscitivas y psicomotoras. Todo ello con el
fin de que el educando se integre, plenamente y sin dificultades, en contextos
socioculturales inmediatos y futuros.
Para alcanzar esa meta es necesario planificar los procesos de enseñanza de tal
forma que el ciudadano del mañana sea portador de habilidades y destrezas que le
permitan ser competente en diferentes contextos. Hoy día muchos niños y jóvenes
presentan dificultades en las competencias básicas y en especial hacer análisis críticos
y reflexivos. Es así como nace este proyecto de investigación partiendo desde la
praxis y la preocupación de enfrentar cada día la apatía de los estudiantes en torno a
la lectura crítica, y por ende dificultades en la apropiación de las competencias,
trayendo como consecuencia una desarticulación entre éstas y su aplicación misma en
cada uno de los contextos.
Por otra parte, los estudiantes muestran desinterés frente a los métodos
tradicionales de enseñanza y sus intereses giran en torno a los atractivos que la
sociedad les ofrece como los videojuegos, el internet y la televisión principalmente.
Por esto, se hace necesario como docentes cambiar los métodos de enseñanza,
aprovechando las habilidades de los estudiantes en el manejo de herramientas TIC, y
a la vez mostrarles que se puede conseguir aprendizaje significativo en las áreas del
conocimiento. La integración entre las TIC y la educación trae consigo ventajas
adicionales, tales como el fortalecimiento del trabajo en equipo, la participación
activa, la capacidad de establecer relaciones, la realización de comparaciones, el
desarrollo de interpretaciones, logrando de esta forma un mejor desempeño a nivel
cognitivo, tal como lo establecen los estándares curriculares.
Bajo esta perspectiva, se puede decir que las Tic son herramientas
innovadoras que permiten ayudar no solo en el aprendizaje de las diferentes
asignaturas sino también para conseguir un aprendizaje significativo, por lo tanto se
requiere implementar el software educativo JCLIC, con el fin de fortalecer las
competencias básicas, formando estudiantes creativos, innovadores, potencializando

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la agilidad mental, la atención y concentración, adquiriendo mayor seguridad; todas
estas habilidades servirán para su desarrollo personal y social.

6
CAPÍTULO I

7
CAPÍTULO I

1.1 Planteamiento del problema

En la actualidad hablar de las nuevas tecnologías de la información y la


comunicación, en especial la informática a través del software educativo y los
lenguajes audiovisuales, incita a replantear las prácticas educativas, pues éstas
representan un punto de partida para la construcción de nuevos conocimientos. En
este sentido, las Tic y en particular la superautopista de la información, han hecho
reflexionar a los docentes en cuanto a la utilización de técnicas y estrategias que
permitan crear en los estudiantes aprendizajes significativos a partir de sus propias
experiencias, y precisamente JClic cumple con esta finalidad.
Partiendo de lo anterior, ésta es una herramienta interactiva, multimedia, de
código abierto, compatible con todos los sistemas operativos, no necesita internet
para ser utilizado, fue creado con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje en el aula de clase, cuenta con 10 años de historia y ha sido utilizado por
muchas instituciones del mundo. Este programa permite realizar cambios o crear las
propias actividades adaptadas a las necesidades de los educandos, como sopa de
letras, completar textos, lectura de imágenes, asociación de imágenes y sonidos,
lectura de textos, rompecabezas; todas estas estrategias posibilitan en los estudiantes
la fluidez, agilidad mental, la atención y concentración, apuntando al desarrollo de
procesos de pensamiento crítico y reflexivo en aras de construir ambientes de
aprendizajes colaborativos que incentiven el aprender haciendo y así lograr un buen
desenvolvimiento en la sociedad.
Si bien es cierto, que este programa busca mejorar las prácticas de aula y motivar
a los estudiantes, aún no es conocido por la comunidad educativa. En primer lugar,
los docentes solo utilizan el computador para enseñar las habilidades mínimas
requeridas por un pensum académico en el área de la Informática como Microsoft
office, y paint, dejando de lado la enseñanza de otros programas donde los estudiantes
puedan profundizar y enriquecer sus conocimientos. En segundo lugar, los niños y

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jóvenes aunque son nativos digitales, solo utilizan las tics para jugar, socializar en las
redes y hacer los trabajos asignados por el profesor, ignorando que con el software
educativo JClic, también pueden socializar, potenciar su creatividad, la imaginación,
y construir sus propias actividades.
Aunado a esto los padres de familia no se involucran en la educación de sus
hijos; pues aún no se han concientizado que son los principales formadores y
participantes activos del proceso de formación de éstos y el colegio Nazaret fe y
alegria, no es ajeno a esta realidad. Por otra parte, existen múltiples retos que
enfrentan las instituciones del área rural del país como una infraestructura adecuada,
falta de acceso a energía, limitados equipos de cómputos, hacinamiento de cursos, lo
que genera distracciones en los estudiantes y por ende dificultades en las
competencias básicas hablar, escuchar, leer y escribir; todo lo anterior, se ve reflejado
no solo en un aprendizaje deficiente como también en los bajos resultados de las
pruebas externas.
Lo anterior se colabora con los informes que ha visualizado en el colegio emitidos
a las pruebas realizadas a los estudiantes de 3°, donde se aprecia importantes
deficiencias en el área de lenguaje, una presunción de esto es que los docentes no
comprenden lo que leen.
Se puede decir que un porcentaje significativo presentan dificultad en el
desarrollo de las competencias básicas y específicas en el área de lenguaje, siendo
esto motivo de preocupación para todos a nivel local y departamental; por lo que hay
que seguir trabajando para que todos los estudiantes se ubiquen en el nivel esperado o
por encima de este; para lo cual es indispensable empezar a replantear e implementar
estrategias que brinden solución a esta problemática. No obstante, después de hacer
una reflexión crítica y analítica frente a estos grandes desafíos, se observa con gran
preocupación que existen docentes rezagados al cambio y a las transformaciones.
Pues bien, ya no se evalúa la memorización de contenidos sino las competencias.
Por ello de continuar con las mismas prácticas y evaluaciones tradicionales, los
estudiantes seguirán con las mismas dificultades y obteniendo puntajes bajos en las
pruebas externas, lo que no es conveniente a ninguna institución. Una de las metas de

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la educación actual es contribuir a la formación de sujetos integrales que tengan la
capacidad de comprender, interpretar y cambiar su realidad social e interactuar
adecuada y pertinentemente en los diversos escenarios de la vida social.
En este contexto, el concepto de competencia pasa a ocupar un lugar central. Por
tanto, es hora de empezar a crear y recrear espacios motivadores para que los niños
puedan aprender, implementando actividades a través de JClic en el que se pueda
integrar los mejores modelos de aprendizaje con el poder de la tecnología para hacer
que este sea más atrayente a las generaciones actuales y futuras, creando excelentes
oportunidades para los estudiantes, proyectándose mucho más allá del aula y sean
ellos los constructores de sus propios conocimientos a partir de sus experiencias.
Debido a la problemática planteada, se formula la siguiente pregunta: ¿CÓMO
CONSEGUIR APRENDIZAJES SIGNIFICATIVOS EN LOS ESTUDIANTES A
TRAVÉS DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO JCLIC
EN EL ÁREA DE LENGUAJE DE LA BÁSICA PRIMARIA?

1.2 Objetivos del proyecto

1.2.1 Objetivo general

“Diseño juego didáctico en Jclic como herramienta pedagógica para fortalecer el


aprendizaje significativo en el área de lenguaje de la básica primaria en la unidad
educativa Nazaret “Fe y Alegría”, Ubicada en el municipio carirubana, punto fijo
estado falcón”.

1.2.2 Objetivos Específicos

1.2.2.1 Implementar el software JClic para determinar la forma cómo influye


en el aprendizaje de los estudiantes y establecer las ventajas de su
utilización.

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1.2.2.2 Determinar las debilidades de aprendizaje que presentan los docentes
de Adaptar actividades ya establecidas en el software educativo jclic
para desarrollar la competencia interpretativa en los estudiantes, e
incentivar el aprendizaje significativo.
1.2.2.3 Diseñar actividades lúdico-pedagógicas utilizando el Software
educativo JClic para desarrollar habilidades en el pensamiento en los
estudiantes.
1.2.2.4 Analizar la aceptación del software educativo JClic, la motivación y el
impacto que éste genera en los estudiantes al efectuar las actividades.

1.3 Justificación

Uno de los principales retos actuales para las Instituciones educativas es colocarse
a tono con un mundo moderno y cambiante día a día. Sociedades como la nuestra
están llamadas a integrarse en un proceso de globalización que conlleva a competir no
solo a nivel económico, político, social y cultural; contribuyendo a formar mejores
seres humanos, que tengan la capacidad de comprender, interpretar y cambiar su
realidad social. Por tanto, los educandos deben recibir una educación reflexiva que
los incite a descubrir a través de las herramientas informáticas nuevas formas de
pensar, despertando el análisis, el razonamiento y la argumentación.
Dada esta situación, el docente debe aprovechar estas herramientas didácticas e
innovadoras de manera lúdica y dinámica para introducir al educando en el
conocimiento y solucionar problemas que obstaculizan el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Cada persona es única e irrepetible, con fortalezas y dificultades, es así
como en la práctica educativa el docente tiene la labor más importante de una
sociedad, que todos los discentes puedan aprender en igualdad de condiciones, pues
en cada colegio hay un proyecto de vida que comienza.
Sin embargo existen muchas dificultades en el proceso de aprendizaje de los
discentes como falta de hábitos de estudio, continuas inasistencias a clase,
distracciones y por último la familia no se involucra en la educación de sus hijos.

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Todo esto impide el pleno desarrollo de las capacidades intelectuales e
interpersonales. Estas apreciaciones nos llevan a interpretar que el foco del problema
es que los discentes no encuentran atractivo los métodos de enseñanza empleados por
los docentes sobre todo en el área de lenguaje donde se muestra pereza mental en los
procesos como la lectura y la escritura. Es así como el docente en su praxis debe
cuestionarse en la manera como imparte el conocimiento, por lo que requiere que se
apropie de estrategias pedagógicas, con el fin de promover experiencias y
aprendizajes significativos en sus estudiantes.
Sin embargo, el cuestionamiento se hace relevante cuando los estudiantes no
adquieren las competencias necesarias para realizarse en este mundo competitivo. Lo
ideal es empezar desde el preescolar, porque es en esta etapa donde se viven las
experiencias que constituyen cimientos para futuros aprendizajes y afianzar las
diferentes dimensiones. Por lo anterior, es importante tener en cuenta las diferentes
estrategias pedagógicas y didácticas con las cuales puede contar un docente a la hora
de planear sus clases y crear ambientes motivadores.
Por tanto, aprovechando que el niño le gusta jugar, divertirse, imaginar, crear se
pretende con la introducción de la tecnología una participación más activa e
integradora, que incite la propia y natural iniciativa. Se quiere además aportar
herramientas cognitivas a la solución de problemas del entorno inmediato, como es el
de mejorar las competencias y conseguir mejores resultados en las pruebas saber, ya
que es la meta primordial de las instituciones.
Es por esto que esta investigación está encaminada a la utilización del software
educativo JClic, con lo cual se pretende mejorar los ambientes de aprendizajes,
haciendo de los encuentros pedagógicos, verdaderos climas de creatividad y
exploración del conocimiento; así mismo, mejorar notablemente el rendimiento
académico de los estudiantes que presentan un déficit en el área de lenguaje,
facilitando el desarrollo de capacidades y el logro de competencias exigidas por la
sociedad actual.
Por lo anterior, se puede decir que este proyecto de investigación basado en la
aplicación del software JClic para fortalecer el aprendizaje significativo en el área de

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lenguaje es de gran importancia, puesto que a través de éste los estudiantes adquieren
habilidades en lectura comprensiva, por medio del desarrollo de las competencias
básicas y de la expresión oral, despertando la motivación, la creatividad,
promoviendo en ellos cambios positivos, orientados al mejoramiento del rendimiento
académico y una mejor integración a su comunidad.
En suma este proyecto tendrá gran impacto en las comunidades educativas y
servirá de fundamento para la generación de un nuevo paradigma educativo hacia el
siglo XXI, visionando una nueva forma de enseñar, apuntando a la innovación,
articulando los contenidos, metodologías y formas de evaluación de las diferentes
áreas; implementando diversas actividades que puedan afianzar en los estudiantes las
competencias comunicativas, ofreciendo la posibilidad de que todos puedan acceder a
las mismas oportunidades que les brinda la institución para desarrollar al máximo sus
potencialidades.

13
CAPÍTULO II

14
CAPÍTULO II
Marco Teórico

2.1 Antecedentes de la Investigación

En esta etapa buscamos proyectos de investigación que tengan similitud con el


propuesto, ya que estos nos brindaran sus experiencias para el desarrollo de nuestro
trabajo.
RODRÍGUEZ FERNÁNDEZ, ELISABETH & RODRÍGUEZ MORALES, AÍDA
MARÍA. Proyecto de investigación JClic. En su proyecto los mencionados autores
pretenden con la aplicación de este software mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje en la primera infancia a través de actividades didácticas e interactivas,
que le permiten al estudiante adquirir las competencias en las diferentes áreas del
conocimiento sin darse cuenta. La metodología utilizada es la activa y participativa,
porque fomenta el trabajo entre pares. Concluyen que JCLIC ofrece otra posibilidad
de aplicación de enseñanza en las aulas, en la forma como se presentan las
actividades diseñadas e implementadas a través de juegos que despiertan la
motivación y la atención de los niños. Esta investigación es importante para el
presente estudio en el sentido que describe la importancia de la informática en la
educación inicial, pues es en esta etapa donde los niños desarrollan al máximo sus
potencialidades para manejar las competencias no solo las básicas sino también las
competencias transversales como es la del tratamiento de la información y la digital.
Es así como JClic integra la lúdica en cada una de las actividades con el fin de que los
niños aprendan con el juego las diferentes áreas del currículo, despertando en ellos la
creatividad, la imaginación y las ganas de aprender.
ACERO ANZOLA, LUZ MARINA & ACOSTA VILLADA, DIEGO
FERNANDO. Software Educativo JClic como apoyo a la lectura. (2011) El objeto de
esta investigación es fortalecer las habilidades comunicativas a través de actividades
sistematizadas que permiten mejorar los procesos lectores, utilizando JClic, y así
potenciar el pensamiento crítico y reflexivo acorde a la edad del niño. Los

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mencionados autores decidieron utilizar este software para estimular y acercar los
discentes a la lectura de una forma creativa, pues contribuye a mejorar los procesos
mentales a través de la imaginación, permite el enriquecimiento de vocabularios,
desarrolla la capacidad de memorización, evocación de la información, facilita la
concentración. La metodología usada es la cualitativa, donde se realiza observaciones
de campo como son las emociones de los niños en el momento de leer
tradicionalmente y después de utilizar la herramienta informática. Así mismo,
concluyen que a través de esta herramienta se crean hábitos de estudio, interacción
teórico-práctico, potencializando la transversalidad curricular. La investigación
anterior aporta referentes importantes en el proceso educativo donde los educandos
aprenden a leer jugando, divirtiéndose a través de JClic, lo que permite la motivación,
creando en el estudiante la capacidad para interpretar, inferir y proponer; aportando
herramientas para su vida profesional y laboral.
MARÍN HENAO, CARLOS ARTURO. Desarrollo de una estrategia
didáctica mediada con el Software JClic para fortalecer el proceso de enseñanza.-
aprendizaje del léxico ortográfico de los estudiantes (2011). El objeto de esta
propuesta es fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de
herramientas tecnológicas que contribuya a mejorar el desarrollo de la competencia
ortográfica, asimismo posibilita el desarrollo de estrategias didácticas interactivas
para el afianzamiento de las competencias básicas, a través de procesos
viso-.auditivos. La metodología es de intervención donde se hace una
retroalimentación entre docente-alumno y entre pares. Concluye que para alcanzar un
óptimo proceso de enseñanza y aprendizaje debe haber un ambiente propicio en el
que genere procesos de comunicación efectivos de acuerdo al entorno donde el
discente se desenvuelve. Además al desarrollar los ejercicios y guías de trabajo
utilizando el software JClic ayuda a que haya una fijación y retención significativa,
donde el discente identifica, discrimina, observa, relaciona y analiza, los cuales se
presentan como elementos estratégicos primordiales para tener un conocimiento
secuencial y progresivo del léxico ortográfico de la lengua castellana. En síntesis, el
software, como cualquier otro recurso, por sí mismo no desarrolla las competencias,

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sino un uso adecuado del mismo. El docente debe seleccionar convenientemente el
recurso a emplear en función de las actividades y objetivos propuestos. La clave está
en saber aprovechar ese potencial para plantear actividades donde se promueva el
análisis, la creatividad y la reflexión.
Los argumentos anteriores sirven de soporte para el presente estudio, ya
que estos brindan información relevante para culminar con éxito el objetivo general
que se ha planteado y deja claro, donde tiene una relación con diversos cambios
sociales que ocurren a nivel mundial. La Educación es un pilar encantador, dinámico,
socializador, entre otros; en el cual es el proceso interesante en el seno de la sociedad
porque abarca mucho a sus necesidades, aspiraciones, costumbres, hábitos y la
conducta social aceptada de los individuos y así garantizar la formación intelectual a
temprana edad. El Reto de la Educación nos pertenece a cada uno, porque los
diferentes escenarios de la realidad natural y social que nos rodea día a día, nos
enseña a valora con respecto a la diversidad existente en nuestra sociedad.

2.2 Bases Teóricas

Son las exposiciones de las teorías, conceptos y definiciones que fortalecen la


investigación.

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC’S):


Son herramientas relacionadas con la transmisión, procesamiento y
almacenamiento digitalizado de información con el fin de lograr una mejor
comunicación en todos los ámbitos; y obviamente la educación no es la excepción,
pues esta se utiliza para enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este
sentido, la tecnología educativa cobra gran relevancia en las aulas de clases, sin
embargo no son la panacea ni la fórmula mágica, pero puede mejorar
significativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje en las instituciones
educativas. Toda vez que haya una interacción con el mundo que le rodea y las
relaciones interpersonales lo que permite una comunicación basada en el dialogo.

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Cabe resaltar que el uso de las TIC en el aula de clase juega un papel muy
importante más ahora en estos tiempos cuando todo gira alrededor de los
computadores, el cual se ha convertido en una herramienta tan necesaria, además de
facilitar el trabajo al docente. Por esta razón, los software educativos son
herramientas altamente efectivas, que bien orientados potencia en los niños las
competencias, creando aprendizajes significativos a través de actividades lúdicas,
generando curiosidad, motivación e interés en el proceso de aprendizaje, es ahí donde
se hace necesario que el docente sepa aprovecharlas y de esta manera la práctica
educativa se convierta en un proceso innovador; llevando a los estudiantes a tener una
experiencia de aprendizaje significativa.

Jclic
Software educativo multimedia de uso libre, el cual puede utilizarse con todas
las plataformas tanto de Windows, Linux y Apple. Creado por un docente de primaria
Francesc Busquets Burguera. Por ser un software libre puede ejecutarse, copiarse,
distribuirse, modificarse. Lleva en el mercado aproximadamente 10 años, y ha sido
utilizado en muchos países. JClic permite crear, aplicar y evaluar actividades
educativas lúdicas que involucran textos, gráficos, imágenes, animación, video y
sonido, proporcionando al docente alternativas para orientar un tema específico u
objetivo propuesto a través de materiales multimedia les, fáciles de crear y usar.
Puede utilizarse actividades ya establecidas o pueden realizarse actividades de
acuerdo a las necesidades de los discentes; estas actividades son: Rompecabezas,
ejercicios de completar, pareo de palabras con imágenes y sonidos, sopas de letras,
crucigramas, escoger palabras dentro de un textos; los cuales bien orientados
conllevan a generar en los estudiantes independencia, ya que permite el análisis de
errores, propiciando las competencias necesarias para la vida a través de actividades
lúdicas.
Aprendizaje significativo Mediado por el modelo constructivista, y es el
proceso de adquisición de conocimientos donde el estudiante relaciona sus saberes
previos con los nuevos, basados en la observación del comportamiento de los demás

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y del entorno social a través del saber hacer (observación, manipulación, la
exploración y reconstrucción), conllevado a que el aprendizaje no se olvide sino que
éste le sirva tanto en su trasegar educativo como en la parte profesional y laboral. Su
máximo representante es Ausubel, quien sustenta que el aprender es una comprensión
interna del individuo, teniendo en cuenta los mapas mentales que éste construye y la
motivación que éste tenga para su aprendizaje. No obstante, a pesar de que el niño
construya su propio conocimiento, no implica necesariamente un aprendizaje
correcto, ya que algunas veces puede tergiversar la información conceptual, por lo
que no se consigue la transferencia y mucho menos que sea significativo. Razón por
lo cual se debe crear estrategias para facilitar de algún modo las estructuras cognitivas
de los discentes.
A continuación se mencionan algunas técnicas que pueden ayudar en este
proceso.
 Brindar una retroalimentación de los contenidos.
 Explicar con ejemplos prácticos de acuerdo con el contexto (Modelación)
 Orientar el procesamiento cognitivo, a través de técnicas donde pueda
organizar la información (seleccionar, organizar, integrar la información con
hechos reales)
 Fomentar estrategias de aprendizaje como mapas conceptuales, resolución de
problemas, estudios de casos.
 Crear aprendizaje cognitivo situado en el aula. (trabajo colaborativo,
participación)
 Crear ambientes motivadores a través de herramientas innovadoras como es el
caso de los softwares educativos, entre ellos JClic, ardora, excelerning y
cmastool.
Con base a lo antes mencionado JClic apunta a crear aprendizajes
significativos, porque integra todas las actividades descritas anteriormente a través
del saber hacer conllevando a la metacognición; todo esto los llevará a la formación
de hábitos, les dará seguridad y les ayudará a apropiarse de acciones que
potencializan su proceso de aprendizaje.

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Conectivismo Teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido
desarrollada por George Siemens basado en el constructivismo, para explicar el
efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente nos
comunicamos, vivimos y aprendemos.
Enseñanza y aprendizaje Proceso bidireccional y recíproco de forma constante
que genera conocimiento. Además, forman parte de un único proceso que tiene como
fin la formación integral del estudiante. El proceso de enseñar, es el acto mediante el
cual el profesor orienta o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos,
habilidades) a un estudiante, a través de unos medios, en función de unos objetivos y
dentro de un contexto.

El proceso de aprender
Es el proceso complementario de enseñar; es el acto por el cual un discente
intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el docente, o por cualquier otra
fuente de información. Él lo alcanza a través de unos medios (técnicas de estudio o
trabajo intelectual). Cabe destacar la importancia de la alfabetización tecnológica, la
cual no puede dejar de lado aspectos como el lenguaje, el aprendizaje, el
conocimiento y la cultura. En este sentido, ya no será suficiente que los alumnos
sepan leer con sentido para interpretar y apropiarse de los conocimientos y tener
habilidades que les permitan otros modos de relacionarse con las nuevas tecnologías.

Educación
Según (Lugo1998) El proceso de vinculación y concienciación cultural, moral
y conductual. Así, a través de la educación, las nuevas generaciones asimilan y
aprenden los conocimientos, normas de conducta, modos de ser y formas de ver el
mundo de generaciones anteriores, creando además otros nuevos.

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2.4 Bases Legales

Este estudio tiene su referente legal en la Constitución de la República


Bolivariana de Venezuela vigente, publicada en Gaceta Oficial Nº 36.860 del 30 de
diciembre de 1999, la Ley Orgánica de Educación, publicada en Gaceta Oficial Nº
5.929 del 14 de agosto de 2009 y el Currículo Básico Bolivariano (2007). En primera
instancia se abordarán los artículos referidos a educación contemplados en la
Constitución de la República Bolivariana de Venezuela. Tal es el caso del artículo
102° que establece lo siguiente:
La educación es un derecho humano y un deber social fundamental, es
democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función
indeclinable y dé máximo interés en todos sus niveles y modalidades, como
instrumento del conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio
de la sociedad. La educación es un servicio público y está fundamentada en el
respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en
una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la
participación activa, consciente y solidaria en los procesos de transformación
social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una
visión latinoamericana y universal. El Estado, con la participación de las
familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación ciudadana de
acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley.
El referido artículo establece la obligatoriedad del estado para asumir la
educación como servicio público a objeto de desarrollar el potencial de cada
individuo con la participación activa de la familia y la sociedad, a los fines de
elevar la calidad de vida de los individuos que conforman dicha sociedad. El
anterior artículo constitucional, es reforzado por el 103º, en el cual se establece
lo siguiente:
Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad, permanente,
en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las

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derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria
en todos sus niveles, desde maternal hasta el nivel medio diversificado. La
impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado
universitario. A tal fin, el estado realizará una inversión prioritaria, de
conformidad con las recomendaciones de la Organización de las Naciones
Unidas. (...). La ley garantizará igual atención a las personas con necesidades o
con discapacidad y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan
de condiciones básicas para su incorporación o permanencia en el sistema
educativo (...). En vista de que los individuos necesitan recibir preparación y
capacitación que les ayude a enfrentar las distintas situaciones que se le
presentan en su entorno bajo la orientación del proceso educativo formal, la
Educación Básica no puede quedar relegada ante esta oportunidad que brinda el
sistema educativo venezolano para que así el niño pueda desarrollar sus
potencialidades dentro de una sociedad cambiante y coadyuvar a que
situaciones tales como el aprovechamiento de los docentes para lograr el
desarrollo psicomotor de los educandos y así mismo fortalecer su desarrollo
integral.
Por otro lado, el Artículo 6, literal g de la Ley Orgánica de Educación
establece lo siguiente:
El estado, a través de los órganos nacionales con competencia en materia
educativa, ejercerá la rectoría en el sistema educativo. En consecuencia: De
actualización permanente del currículo nacional, los textos escolares y recursos
didácticos de obligatoria aplicación y uso en todo el subsistema de educación
básica, con base en los principios establecidos en la constitución de la
República y en la presente ley.
En este sentido, la Ley Orgánica de Educación expresa en cuanto a los recursos
didácticos cuando afirma que deben estar bajo actualización permanente, por lo que
el presente estudio, intenta dar respuestas a este planteamiento a través del desarrollo
de una investigación cuyo propósito esencial fue plantear una propuesta de
innovación educativa incorporando al dibujo técnico como herramienta didáctica.

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Finalmente, el Currículo Básico Bolivariano (2007:74) señala entre sus
objetivos que el niño desarrolle sus capacidades cognitivas – intelectuales, cognitivas
motrices y cognitivas – afectivas así como sus competencias comunicativas en
atención a los procesos de comprensión y producción del lenguaje oral y escrito a la
valoración del trabajo en su sentido individual, social y trascendental a fin de formar
un individuo autónomo que pueda desenvolverse como ciudadano con plenos
derechos y deberes en la sociedad en que vive.
La afirmación anterior, destaca la importancia de la comunicación y de los
procesos de lectoescritura, que en la realidad educativa representan la herramienta
fundamental para desarrollar las capacidades cognitivas – intelectuales, cognitivas
motrices y cognitivas-afectivas.

2.4 Definición de Términos Básicos

Actividad: Es el conjunto de acciones que se llevan a cabo para cumplir las metas de
un programa o subprograma de operación.
Ampliar: Aumentar el tamaño, la intensidad o la duración de una cosa.
Aplicar: Emplear o poner en práctica un conocimiento o principio, a fin de conseguir
un determinado fin.
Aprendizaje: El proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y
actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.
Capacidades: son aquellas aptitudes que el alumno ha de alcanzar para conseguir un
desarrollo integral como persona. En el currículo de una etapa educativa, los
objetivos generales de etapa y de área vienen expresados en términos de capacidades.
Didáctica: Es la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio
los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje.
Diseño: Es una creación libre y espontánea para realizar algún tema de interés propio
o bien sea de interés común, de alto impacto y modelador de conductas, llamativo a la
vista de manera organizada con sentido y con un objetivo específico.

23
Enseñar: Acto por el cual el docente pone al alcance del discente el objeto de
conocimiento para que este lo comprenda.
Formación: Formación intelectual o profesional de una persona.
Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que se ocupan del
tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
Motivación: La motivación por aprender, y en particular por construir ciertos
aprendizajes es un complejo proceso que condiciona en buena medida la capacidad de
aprender de los alumnos.
Pedagogía: Es la ciencia que tiene como objeto de estudio a la educación.

24
CAPÍTULO III

25
CAPÍTULO III
Marco Metodológico

3.1 Tipo de Investigación

Para ARIAS (1999) “La investigación de campo consiste en la recolección de


datos directamente donde ocurren los hechos sin manipular o controlar variable
alguna”
Tomando en cuenta el argumento anterior, cabe destacar, que de acuerdo al
levantamiento de información realizado, la investigación se encuentra ubicada dentro
de la modalidad de un estudio de campo, ya que se basa en la recolección de datos
directamente provenientes de la realidad, es decir, los procedimientos que se realizan
en un ámbito natural de trabajo. En el caso de dicho estudio los datos cuestión fueron
aportados por los estudiantes de la unidad educativa Nazaret “Fe y Alegría”, en lo
referente a la necesidad de abordar el tema de Jclic. Esta investigación permite
conformar satisfactoriamente el diseño investigativo propuesto más adelante.

3.2 Población Y Muestra

Según Arias (1999) la población o universo “se refiere al conjunto para el cual
serán válidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas,
instituciones o cosas) involucradas en la investigación”.
Además, se entiende por población “...la totalidad del fenómeno a estudiar en
donde las unidades de población poseen una característica común, la cual se estudia y
da origen a los datos de la investigación”.
En universo de estudio de la presente investigación es una población finita, y
se encuentra referida a estudiantes de 3er grado, de cada sección fueron tomados por
quinces (15) estudiantes de la institución en estudio, los cuales están relacionados
directamente con la aplicación de las herramientas tecnológicas.

26
El “censo consiste en estudiar todos los elementos de la población” según
señala Méndez (2001). Se consideró el censo para la realización de la investigación.
Además señala dicho autor, que el uso del muestreo es aconsejable cuando la
población es infinita, mientras que el censo en poblaciones finitas y pequeñas.

3.3 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Para el acopio de los datos pertinentes en función de los objetivos


definidos en la presente investigación es necesario aplicar técnicas e instrumentos que
faciliten y aseguren este proceso. En tal sentido, Arias (1999) señala que las técnicas
de recolección de datos “son las distintas formas o maneras de obtener información”.
Entre estas: la observación directa, la encuesta en sus dos modalidades (entrevista o
cuestionario), el análisis documental, análisis de contenido, entre otros.
De la misma manera cuando se investiga un fenómeno en su
manifestación real, se requieren instrumentos confiables y pertinentes para el registro
de la información. Según Sabino (1998) “un instrumento de recolección de datos es,
en principio, cualquier recurso de que se vale el investigador para acercarse a los
fenómenos y extraer de ellos información”. Entre estos instrumentos se cuenta el
cuestionario, el registro anecdótico, la lista de control, la escala de actitud, la escala
valorativa y el test.
Ahora bien, la técnica de recolección de datos utilizada en el presente
estudio, ubicado dentro de la modalidad denominada, proyecto factible, se sitúa en el
análisis de las fuentes documentales, que permitieron abordar y desarrollar los
requisitos del momento teórico de la investigación, la observación documental,
mediante la lectura general de textos, se comenzó con la búsqueda y observación de
hechos presentes en los materiales escritos consultados de interés en la investigación,
seguida de lecturas más detenidas y rigurosas de los textos, para extraer los puntos
esenciales y lógicos y propuestas para el estudio que se realiza.
Esto se efectúa de forma resumida, de manera fiel y en síntesis, de ideas
básicas que contienen las obras consultadas, es destacar que también los resultados de

27
otras investigaciones que se han realizado con relación al tema y los antecedentes del
mismo, aportan a la construcción del contenido teórico de la investigación, más
técnicas operacionales para el manejo de las fuentes documentales como subrayado,
fichaje, bibliografías, de citas y notas de referencias bibliográficas y de aplicación de
texto, construcción y presentación de índices, de cuadros, gráficos e ilustraciones y
presentación del trabajo escrito.
Así mismo, se introducirá la técnica de la observación participante, debido
a que se asumirá el papel de forma activa del grupo observado en cuanto a las
actividades docentes tanto pedagógica que se ejecutan, por la condición de personal
docente de la institución participe en estas actividades.
Sin embargo, en la modalidad de indirecta, se hace presente con el único
propósito de recoger la información del trabajo propuesto y sistemática, porque se
apela a instrumentos para la recopilación de los datos o hechos observados,
estableciendo de antemano qué aspectos se han de estudiar, registrando los diversos
momentos con relación a la conducta y los procesos observados en lo relativo a los
antecedentes, forma, duración, frecuencia, que se producen mediante anotaciones.
Por último, se emplearán las técnicas de entrevista no estructurada, el cual
se deja una mayor libertad a la iniciativa de las personas interrogadas y al
investigado, con preguntas abiertas que serán respondidas dentro de una conversación
espontánea y confidencial, en ausencia de una estandarización formal, y no dirigida,
porque el informante tiene completa libertad para expresar sus sentimientos y
opiniones, y el cuestionario, instrumento escrito estructurado por 7 ítems o preguntas
respectivamente, de dos (2) alternativas de respuesta “Si” y “No” (dicotómicas).
A razón de, referida al diagnóstico de la situación actual de los
estudiantes en el uso del computador y manejo de las herramientas TICs; la segunda
parte, relacionada con el estudio de factibilidad de diseñar un juegos en Jclic para el
aprendizajes significativos; y en la última parte, referida al diseño de un programa de
capacitación en tecnología de información y comunicación para los estudiantes de la
institución; diseñadas sobre la base de los objetivos formulados que se describen el
caso de estudio, con el fin de aplicar a los niños que estudian en la institución,

28
directamente vinculadas al problema investigado.
De esta forma formal al estudiante entrevistado expresará sus
pensamientos con respecto a sus labores pedagógicas y administrativas relacionadas
con el uso del computador y herramientas tecnológicas.
En este sentido, luego de recolectar los datos, definido el objetivo del
cuestionario, delimitadas las variables en estudio, la problemática general y específica
que deberá contener y naturaleza de los datos que se desean recoger en función con
los propósitos de la investigación, se procedió a diseñar este instrumento.
Por parte de Arnal y otros (1994), “la validez es una condición necesaria
de todo diseño de investigación y significa que dicho diseño permite detectar la
relación real que pretendemos analizar”, es decir, que “sus resultados deben contestar
las preguntas formuladas y no otro asunto”.
Para determinar la validez del instrumento recolección de datos
(cuestionario) se utilizará la forma denominada, validez por juicio de expertos, donde
un (1) expertos del área de conocimiento concerniente, revisan el instrumento y
emiten opiniones al respecto, para así depurar y obtener las cualidades que ellos
consideran posee éste; corrigiendo las preguntas a que haya lugar, si las hubiere, para
obtener un instrumento lo más acabado posible.
En este caso la validación consistió en la revisión y recomendación por
parte de (1) profesor Especialista en Tecnología de la Información en Educación,
que con su experiencia pudieron determinar la coherencia a los planteamientos
originados de las dimensiones en la operación aplicación de las variables del caso en
estudio. Y desarrollar en definitiva un instrumento que obtuviera la mayor cantidad
información pertinente con la investigación.

3.4 Tabulación presentación y análisis de resultados

Encuesta

Pregunta número uno:

29
¿Sabe usted manejar el computador?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si 16 89%
No 2 11%
Total 18 100%
Cuadro 1. Pregunta número uno
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Encuesta
11%

Si
No

89%

Grafico 1. Pregunta número uno


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


La mayoría de los estudiantes, arrojaron el 89 % que si sabe manejar el
computador y el 11% de los estudiantes no sabe manejar el computador.

Pregunta número dos:


¿Conoce el software educativo JClic?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si
No 18 100%

30
Total 18 100%
Cuadro 2. Pregunta número dos
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Encuesta

Si
No

100%

Grafico 2. Pregunta número dos


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


Todos los estudiantes estuvieron de acuerdo que no conoce el software
educativo JClic.

Pregunta número tres:


¿Ha utilizado el software educativo JClic en el desarrollo de sus clases?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si
No 18 100%
Total 18 100%
Cuadro 3. Pregunta número tres
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

31
Encuesta

Si
No

100%

Grafico 3. Pregunta número tres


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


Todos los estudiantes estuvieron de acuerdo que no han utilizado el software
educativo JClic en el desarrollo de sus clases.

Pregunta número cuatro:


¿Te gustaría conocer un programa educativo que te ayude a mejorar tu aprendizaje?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si 17 94%
No 1 6%
Total 18 100%
Cuadro 4. Pregunta número cuatro
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

32
Encuesta
6%

Si
No

94%

Grafico 4. Pregunta número cuatro


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


La mayoría de los estudiantes, arrojaron el 94 % que si le gustaría conocer un
programa educativo que le ayude a mejorar tu aprendizaje y el 6% de los estudiantes
no le gustaría conocer un programa educativo que le ayude a mejorar tu aprendizaje

Pregunta número Cinco:


¿Crees que desarrollaría mejor su proceso de lectura a través de un programa
instalado en el computador?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si 17 94%
No 1 6%
Total 18 100%
Cuadro 5. Pregunta número cinco
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

33
Encuesta
6%

Si
No

94%

Grafico 5. Pregunta número cinco


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


La mayoría de los estudiantes, arrojaron el 94 % que si creen que desarrollaría
mejor su proceso de lectura a través de un programa instalado en el computador y el
6% de los estudiantes no creen que desarrollaría mejor su proceso de lectura a través
de un programa instalado en el computador.

Pregunta número seis:


¿Crees que es importante planear las clases utilizando el computador?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si 14 93%
No 4 7%
Total 18 100%
Cuadro 6. Pregunta número seis
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

34
Encuesta

22%

Si
No

78%

Grafico 6. Pregunta número seis


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


La mayoría de los estudiantes, arrojaron el 93 % que sí creen que es
importante planear las clases utilizando el computador y el 7% de los estudiantes no
sí creen que es importante planear las clases utilizando el computador.

Pregunta número Siete:


¿Utiliza los medios informáticos para las actividades extra clases signadas a los
estudiantes?

Respuesta Estudiantes Porcentaje


Si 18 100%
No
Total 18 100%
Cuadro 7. Pregunta número siete
Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

35
Encuesta

Si
No

100%

Grafico 7. Pregunta número siete


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

Análisis del resultado


Todos los estudiantes estuvieron de acuerdo que Utiliza los medios
informáticos para las actividades extra clases signadas a los estudiantes

36
3.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Mes / Semanas 2018 2018 2018 2019 2019 2019


Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo

Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Encuentro con la tutora para negociar


las fechas de asesorías.
Presentación del Planteamiento del
problema.
Revisión del capítulo I

Presentación de los Antecedentes de la


investigación.
Revisión del capítulo II

Aplicación de las encuestas a los


estudiantes de 4to Grado.
Revisión del capítulo III y capítulo IV

Presentación del software a los


estudiantes de 3to Grado.
Entrega del proyecto a la tutora.

Defensa de Proyecto

Cuadro 8. Cronograma de actividades


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

37
3.6 Estudio de factibilidad

La factibilidad, es la medida del beneficio obtenido en una organización, la


misma permite diseñar un prototipo del sistema propuesto, esto ofrece la posibilidad
de estimar los costos, tiempo y recursos necesarios de tal manera que la organización
interesada pueda decidir si se ha de implementar o no el desarrollo de la propuesta.
Una práctica común para la aprobación de casi todo proyecto en una institución, es el
desarrollo de un análisis previo de costo- beneficio. Si este análisis está bien
fundamentado y concluye en una cifra atractiva para la institución, existe la
posibilidad para que la propuesta sea desarrollada.

3.6.1 Factibilidad técnica

Para el desarrollo de la propuesta, es indispensable la adquisición del


hardware necesario, ya que cada estudiante no cuenta con tales herramientas.

3.6.2 Factibilidad operativa

Operativamente esta propuesta es factible, tomando en cuenta que los


estudiantes que estudian en dicha institución posee una buena disposición y son
voluntarios potenciales para ser adiestrados, de tal manera que puedan tener un
aprendizaje significativo, a través de la interfaz del usuario, la cual ofrecerá pantallas
amenas y amigables, que con lleve al buen manejo del programa.

38
CAPÍTULO IV

39
CAPÍTULO IV
La Propuesta

4.1 Titulo

Diseñar juego didáctico en Jclic como herramienta pedagógica para fortalecer


el aprendizaje significativo en el área de lenguaje de la básica primaria en la unidad
educativa Nazaret “Fe y Alegría”, Ubicada en el municipio carirubana, punto fijo
estado falcón.

4.2 Descripción e importancia del software

Si bien el software educativo que hemos desarrollado fue creado especialmente


para la enseñanza y el aprendizaje para los estudiantes de primaria, en donde este
programa busca mejorar las prácticas de aula y motivar a los estudiantes, aún no es
conocido por la comunidad educativa. En primer lugar, los docentes solo utilizan el
computador para enseñar las habilidades mínimas requeridas por un pensum
académico en el área de la Informática como Microsoft office, y paint, dejando de
lado la enseñanza de otros programas donde los estudiantes puedan profundizar y
enriquecer sus conocimientos. En segundo lugar, los niños y jóvenes aunque son
nativos digitales, solo utilizan las tics para jugar, socializar en las redes y hacer los
trabajos asignados por el profesor, ignorando que con el software educativo JClic,
también pueden socializar, potenciar su creatividad, la imaginación, y construir sus
propias actividades.

40
4.3 Enlaces

Juegos

estudiantes actividades Estrategias

Grafico 8. Enlaces de la página WEB


Fuente: Aguillon, Alvarez, Rodriguez, Urbina, (2019)

4.4 Referencia consultada - integración curricular

Ministerio para el Poder Popular de Educación. (2007). Currículo Básico Bolivariano


Documento en línea. Disponible:
http://www.me.gob.ve/media/contenidos/2007/d_905_67.pdf Consulta: 2010,
Noviembre 10

Unidad Educativa Colegio Fe y Alegría. (2010). Proyecto Escolar Integral


Comunitario.

Si entendemos el currículum como la especificación de qué, cómo y cuándo


enseñar y evaluar, debemos incluir en estas especificaciones la utilización de esta
guía didáctica. Es por ello que en la planificación que se elabora en las áreas de
capacitación, se debe considerar específicamente la utilización del software. Inclusión
esta que no se da solamente durante el desarrollo de las clases teórico - prácticas, sino
que además se utiliza en las evaluaciones parciales. En esta planificación, se prevé la
cantidad de clases dedicada a la utilización del software y su inclusión en los
prácticos y en los teóricos correspondientes.

41
“Estamos ante una nueva generación que necesita otros modelos de
escolaridad y enseñanza adecuadas al nuevo entorno tecnológico y cultural en el que
se desenvuelven”. (Area, 2005, p. 98). Para esto es necesario transformar y
modernizar el sistema educativo porque en la actualidad las instituciones educativas
no han logrado dar respuestas del todo a los cambios que están produciendo las TIC
en todos los ámbitos. Dicho proceso de transformación de la educación, requerirá de
nuevas formas de planificación, administración y evaluación de los aprendizajes y de
los procesos, en otras palabras, integrar las TIC en el Curriculum.

4.5 Pantalla

42
43
Conclusión

Tras la realización de este proyecto hemos llegado a la conclusión de que


JLIC es una herramienta útil para el personal docente ya que les permite elaborar su
propio material didáctico e incluso les ofrece la posibilidad de adaptar las actividades
a las necesidades específicas que presenta cada estudiantes.
En cuanto a los discentes podemos decir que es una forma de suscitar en ellos
el interés, la atención y la motivación por las nuevas tecnologías, ya que se persigue
una intención educativa y es que los niños aprendan sin darse cuenta de una manera
interactiva y divertida.
A pesar de todo el tiempo y esfuerzo que hemos dedicado a elaborar este
proyecto podemos decir que nos sentimos satisfechas porque todo lo que hemos
aprendido, ya que consideramos que JCLIC es un buen método para impartir
conocimientos al alumnado, ya que se pueden abordar diferentes materias educativas
y de cara al futuro nos va a ser de gran a utilidad tanto a nosotras que hemos
trabajado sobre ello, como a nuestras compañeras/os de clase, ya que le hemos
ofrecido otra posibilidad de aplicación didáctica en las aulas.
Por último, decir que después del desarrollo del proyecto y su puesta en
práctica podemos afirmar que todas nuestras dudas que al inicio del proyecto nos
inquietaban han quedado resueltas tras el conocimiento a fondo del programa JCLIC,
su utilidad y funcionamiento. También es necesario hacer alusión a que el resultado
del proyecto ha sido satisfactorio, ya que el niño con el que hemos puesto en práctica
las actividades se ha mostrado interesado, motivado y concentrado en todo momento.

44
Recomendaciones

Considerando la información sobre el proyecto realizado de acuerdo con las


conclusiones anteriores se recomienda:
 Capacitar a los docentes que administrará, el software para su buen
funcionamiento y rendimiento.
 Es recomendable realizar pruebas para determinar el uso del software, como
por ejemplo hacer alguna actividad que sea de interés de cada una de las
partes de los estudiantes y enviar las invitaciones por el portal de manera que
las personas ingresen y vean la información, esto medirá el impacto que tiene
dicha herramienta para la asistencia a dichos eventos.

45
Referencias consultadas

http://www.apep-invecapi.com/apep/
Constitución. (1999). Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela,
36.860, Diciembre 30, 1999.
Fonseca Jhonny (2010) “Incorporación del dibujo técnico como estrategia
didáctica para mejorar la caligrafía en los estudiantes de sexto grado sección “c” de
educación primaria de la unidad educativa colegio Nazaret Fe y Alegría”.
Pilar Acosta (2003) “Propuesta de un taller de educación sexual dirigidos a los
docentes de sexto grado “U” del turno de la tarde de la segunda etapa de educación
básica unidad educativa Madre Cecilia II, punto fijo estado Falcón”.
Ley Orgánica de Educación

46
Anexos

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