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ngels Navarro, 2011

Propuesta grfica: Ru Suris


Coordinacin de maquetacin: Nria Altamirano
Maquetacin: Nria Altamirano, Judit Valldosera,
Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu
De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011
Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid
www.anayainfantilyjuvenil.com
e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es

Primera edicin, octubre 2011

Las normas ortogrficas seguidas son las establecidas


por la Real Academia Espaola en la nueva
Ortografa de la lengua espaola, publicada
en el ao 2010

ISBN: 978-84-667-9526-5
Depsito legal: M. 38.112/2011
Impreso en Grficas Muriel, S. A.
28906 Getafe (Madrid)
Impreso en Espaa - Printed in Spain

Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece
penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios,
para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte,
una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fijada
en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.

1- Para qu sirven los juegos de inteligencia


Mejorar el rendimiento cerebral no es tan solo posible, sino que adems puede ser divertido.
1001 Juegos de inteligencia para toda la familia brinda la posibilidad de potenciar las
capacidades del cerebro en familia de manera ldica.
Los juegos de entrenamiento mental son la divulgacin eficaz de lo que se conoce
tcnicamente como estimulacin cognitiva, que lleva aos demostrando sus beneficios.
La estimulacin cognitiva es una disciplina que aprovecha la capacidad de aprendizaje,
la plasticidad y adaptabilidad del cerebro con la finalidad de optimizar las habilidades
mentales y la inteligencia prctica.
Nuestro cerebro est preparado, gracias a su plasticidad, para adaptarse al aprendizaje
de habilidades nuevas y difciles sea cual sea nuestra edad. Cuanto ms lo utilicemos,
ms plstico se vuelve, por lo que debemos procurar tenerlo siempre estimulado y activo.
Adems, la neuropsicologa nos demuestra que el nmero de conexiones cerebrales
aumenta con el transcurso de un aprendizaje. Todo esto nos lleva a concluir que nuestro
cerebro puede ser ampliamente potenciado a travs del aprendizaje y la estimulacin
para mantener nuestra salud mental durante mucho tiempo. De la misma manera
que entrenamos nuestro cuerpo en el gimnasio, podemos entrenar la mente con una
serie de ejercicios pensados especialmente para optimizar las funciones cognitivas y
retardar el envejecimiento cerebral.

2- Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el libro


Percepcin
Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran
nmero de estmulos que se imprimen en nuestro cerebro y
configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visin es
el sistema sensorial ms importante y el que ms utilizamos para
obtener informacin exterior. La manera que tenemos de recibir,
organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el
procesamiento visual.

Espacio
La organizacin espacial es la habilidad intelectual vinculada a
la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y para
percibir y reconocer los objetos que hay en l. Desempea un papel
esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia
en muchos mbitos de la vida cotidiana. Est considerada una
capacidad imprescindible en las tareas mecnicas, cientficas y
artsticas.

Clculo
El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no
tienen nada que ver con las matemticas escolares; estn ms
relacionados con las matemticas recreativas.
Las operaciones matemticas necesarias para resolver los
juegos son las bsicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. Los
juegos de clculo pondrn a prueba nuestro dominio de estos
principios matemticos bsicos aprendidos, pero sobre todo
nuestro manejo de la lgica y nuestra capacidad de afrontar la
resolucin de un problema sin grandes formalismos. Permiten
desarrollar un sentido prctico de los conceptos matemticos
que ser muy til para aplicar en la vida cotidiana.

Razonamiento
El razonamiento lgico es una de las operaciones bsicas
que interviene en casi todas las actividades mentales,
especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para
operar. Razonar es casi sinnimo de pensar, discurrir o deducir;
es el mecanismo bsico de la inteligencia. Por ello, ejercitar la
capacidad de razonamiento lgico y saber manejar bien todos
sus resortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms eficaz,
especialmente frente a situaciones nuevas o que comportan una
cierta dificultad.

Lenguaje
El lenguaje es el instrumento humano que permite la relacin
con los dems y que conforma la comunicacin, adems de la
herramienta que permite descodificar y procesar la informacin
que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades
lingsticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y
conocimiento.

Memoria
La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar,
consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las
informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo
largo de nuestra vida.
Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican segn el tipo de
contenido del recuerdo, el tiempo de retencin de este y las fases
secuenciales. Pero lo ms importante es que la memoria mejora
con la prctica, y de ah la necesidad de ejercitarla.

3- Clasificacin de los ejercicios


Los juegos de este libro estn clasificados en seis tipos que se corresponden con las seis
habilidades cognitivas que los psiclogos coinciden en seleccionar como indicadores
esenciales de la inteligencia:
- Percepcin: sealar semejanzas y diferencias, buscar parejas, encontrar smbolos
intercambiados
- Clculo: pirmides numricas, domins, problemas matemticos
- Espacio: plegar y formar figuras mentalmente, encontrar recorridos
- Lenguaje: sopas de letras, crucigramas, juegos de sinnimos y antnimos
- Memoria: recordar formas, nmeros, colores
- Razonamiento: juegos de asociacin y de deduccin, jeroglficos, series incompletas

En cada juego se indica a travs de un pictograma la principal habilidad que desarrolla.
Pero se ha de tener en cuenta que no hay juegos puros o que desarrollen solo una
habilidad. Nuestro cerebro funciona como un todo; por ejemplo, un juego de
memoria, desarrollar tambin la percepcin.

4- Nivel de dificultad
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de
dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil.
De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin
y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que
puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros.

HABILIDAD

pictogramas

percepcin
clculo
espacio
lenguaje
memoria
razonamiento

DIFICULTAD

pictogramas

fcil
medio
difcil
muy difcil

5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite
para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia
solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla.
En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada
juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio
se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles
de dificultad que se presentan en el libro.

TIEMPO

pictogramas

Hasta 10 min. mx.


Hasta 15 min. mx.
Hasta 20 min. mx.
Hasta 30 min. mx.

6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga.
Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes
para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.

7- El rincn de los peques


Cada doble pgina incluye El rincn de los peques, con dos juegos adaptados a las capacidades de los ms pequeos. A los mayores
el libro les servir para mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones, a los ms jvenes les ayudar a estimular
la actividad cerebral, a adquirir estrategias para desarrollar la inteligencia y a potenciar habilidades y tcnicas fundamentales
para el aprendizaje. Todo esto les ser til tanto en los estudios como en la vida.

8- Material necesario
Este libro no est pensado para que se puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al
final del libro, hay una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las
pginas.
Se necesitar un rotulador borrable para pintar encima de la hoja transparente.
Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos,
etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los
juegos.

9- Cosas que debes saber antes de empezar a jugar


1. Se ha de leer detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo, reflexionar antes de responder y no precipitarse.
2. Cada juego es un reto. La actitud frente a l es muy importante.
3. Debe utilizarse el mtodo ensayo-error: analizar, deducir, investigar, tachar, borrar... sin miedo. De los errores se aprende.
4. C
 omo mtodo tambin es interesante buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que se hayan realizado
anteriormente.
5. S
 i no se encuentra el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar el juego. Se ha de dejar que las ideas fluyan; a
veces, es un buen mtodo para encontrar el resultado. No todas las ideas sern igual de buenas, pero entre todas, alguna habr til.
6. H
 a de utilizarse la imaginacin, la creatividad, el sentido comn y el razonamiento. Se deben probar diferentes maneras de llegar
a la solucin por extraas que parezcan.
7. E
 s esencial afrontar la dificultad como una gran oportunidad de aprendizaje. Es ms importante el camino que se hace para llegar
al resultado que el propio resultado.
8. A
 ntes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, hay que insistir y no rendirse. Se debe consultar una vez se haya
resuelto el juego.
9. A
 lo largo del libro hay juegos iguales o parecidos. Esto servir para comprobar los progresos que cada uno va realizando.
Grado de dificultad del juego
Ttulo del juego

Tiempo mximo recomendado


Habilidad mental principal
que desarrolla el juego

Enunciado del juego

Juego

1-EJES

2-OCHO DE CINCO

6-HEXGONOS BICOLORES

7-Y LAS LLAVES?

Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada


grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.

Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars


ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.

Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que


se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?

Encuentra la llave que se repite solo tres veces.

27

12

21

18

24

15

A U A A E
A
I

Z G D D
D

8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas
para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.

4-REFRN

3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:

Yo no soy la que gana


menos. La diferencia
de ganancias entre
Villar y yo es de 30 000
euros. l gana 90 000
al ao.

Yo gano me
no
Vctor. l gan s que
a
al ao, y Cri 70 000
stina
gana 30 000
ms que
Vctor.

5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la
suma de las dos cifras que tiene encima.

3
9

HAY

NO
OR

CIE

1
3

QUIE
NI
O

RE

QUE

PE
QUE
RE

10

OR

QUE

NO

9 9
9 9 9

VER
PE

GO

EL

QUIE
SOR

Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?

QUE

NO

JAIME VIL
LAR

CRISTINA ROBLEDO

LA
VCTOR SA
000 euros
Yo gano 60
20 000
netos, o sea stina
e Cri
menos qu
s que
y 10 000 m
Villar.

Ordena los veintisis rectngulos para


que se pueda leer el refrn.

DO
EL

9-MUCHAS MANOS!
Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.

10-CLCULO
Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
multiplica el resultado por el nmero
menor de los tres que no se repiten.

16 8 6
1
2 92 22 55
37 349

11

Juegos
de nios

1-EJES

2-OCHO DE CINCO

Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera que cada


grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.

Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars


ocho palabras en las lneas que sealan las flechas.

27

12

21

18

24

15

A U A A E
A
I

Z G D D
D

4-REFRN

3-SUELDOS Y MENTIRAS
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa.
En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente:

Yo no soy la que gana


menos. La diferencia
de ganancias entre
Villar y yo es de 30000
euros. l gana 90000
al ao.

Yo gano m
enos que
Vctor. l g
ana 70000
al ao, y C
ristina
gana 3000
0 ms que
Vctor.

Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la


suma de las dos cifras que tiene encima.

3
9

PE

HAY

NO

NO

QUIE
NI
O

RE

QUE

PE
QUE
RE

10

OR

QUE

CIE

1
7

VER

QUIE

OR

5-SUMAS TRIANGULARES

GO

EL

SOR

Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules
son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?

QUE

NO

JAIME VIL
LAR

CRISTINA ROBLEDO

LA
VCTOR SA
s
0000 euro
Yo gano 6
ea 20000
netos, o s
e Cristina
menos qu
s que
y 10000 m
Villar.

Ordena los veintisis rectngulos para


que se pueda leer el refrn.

DO
EL

6-HEXGONOS BICOLORES

7-Y LAS LLAVES?

Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que


se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de
las tres es la que ms se repite?

Encuentra la llave que se repite solo tres veces.

8-NUEVE NUEVES
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas
para que el resultado sea 1000. Se puede hacer de varias maneras.

9 9

9-MUCHAS MANOS!
Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas.

10-CLCULO
Suma estos nmeros y divide el total por
la cifra que se repite ms. Despus,
multiplica el resultado por el nmero
menor de los tres que no se repiten.

16 8 6
1
2
2 9 22 55
3
37 49

11

11-RELACIN OCULTA

12-MOSAICO ABSTRACTO

Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir


el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es
matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?

Fjate durante cincuenta segundos en el mosaico. Luego, debers


reproducirlo en una cuadrcula en blanco.

8
9

3
1

13-DESARROLLOS

14-GENTILICIOS

Cul de estos cuatro prismas no se puede construir con la pieza desplegada que tiene
debajo?

Escribe el gentilicio de cada topnimo.

ALICANTE
BADALONA
DINAMARCA
BARCELONA

ETIOPA

HUNGRA
LONDRES
MALTA

15-DESIGUALDADES

16-PALABRAS EN CLAVE

A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico.


Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar
situado a un lado o a otro de la igualdad.

Lee durante un minuto la primera lista de palabras con sus


correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista
desordenada del siguiente cuadro.

84125 = 209
567 = 8
136 = 178
396 = 1233
8732 = 55
12

4485 = 3740
23413 = 18
427 = 8542
66 = 5412
635 =210

ATRIL
GENIO
FUEGO
DOGMA
BOZAL
CERRO
FSIL

VXDF
JIUK
OMNT
PSRD
SCAQ
LQPA
FGFE

FSIL


BOZAL


DOGMA

FGFE
VXDF
LQPA
SCAQ
JIUK
OMNT
PSRD

17-EL PANAL

18-CRIPTOPERACIN

Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina.


Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la
reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de
abejas en determinadas filas o columnas.

Escribe las cifras necesarias para completar la operacin.


Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece
en el recuadro y descubrirs la palabra escondida.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1
2

Obreras

U I Q E A R D S O

Znganos
0

0
2

2 = 5 7

E ________
_

3
0

1
2
Total abejas

19-CONSTRUIR PALABRAS

20-GLOBOS

Ordena estas slabas hasta formar seis palabras.


Fjate en los tipos de letras.

De qu cuerda debes tirar para conseguir


el globo granate?

ES

TRE

LLA

A
C

13

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