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INTRODUCCIN AL ANLISIS TRANSACCIONAL

El anlisis transaccional es una teora de la conducta individual y social cuyo


objetivo es el crecimiento y el cambio personal. Se muestra como una
herramienta muy eficaz para el autoconocimiento del individuo y para la
mejora de la comunicacin dada su gran sencillez. Esto se puede ver en su
lenguaje altamente cotidiano y comn a una mayora de personas.
La palabra Anlisis se explica por la realizacin de una distincin fcilmente
comprensible de unidades simples de comportamiento. Transaccional hace
referencia a las denominadas transacciones o intercambias de estmulos y
respuestas objetivos (observables y registrables) entre personas analizadas.
Su principal campo de aplicacin es el psicoteraputico, aunque tambin ha
tenido un gran desarrollo dentro del mundo empresarial, el trabajo social y la
pedagoga.
Esta teora fue creada por el psiquiatra canadiense Eric Berne (1910-1970).
Aunque en un principio su formacin fue de corte psicoanalista, con el tiempo
sus ideas se fueron diferenciando de la corriente psicodinmica de su poca.
Su desarrollo se plantea en varios ttulos publicados por este autor entre 1957
y 1970 (ao de su muerte), como Qu dice usted despus de decir hola?
(Berne, 1974), Anlisis Transaccional en psicoterapia (Berne, 1975) o
Introduccin al tratamiento de grupo (Berne, 1983). Destacar el gran xito del
best-seller Juegos en que participamos (Berne, 1966), con unas 5 millones de
copias vendidas desde su publicacin hace cuatro dcadas. ste se centra en
las
transacciones
entre
personas,
especialmente
en
su
posible
disfuncionalidad. En este libro se presenta el principal desarrollo de los juegos
psicolgicos, transacciones disfuncionales que progresan hacia un resultado
previsible y bien definido pero cuya naturaleza (de la transaccin) no es del
todo
conocida
conscientemente
por
los
participantes.
Para entender los juegos psicolgicos antes hay que desarrollar los conceptos
del anlisis estructural (estados del yo, que define los estados en que una
persona puede pensar, sentir o comportarse), el anlisis transaccional (estudio
de lo intercambios de estmulos y respuestas entre estados especficos del yo)
y el tringulo dramtico. Esto es debido a que los juegos psicolgicos son
transacciones entre estados del yo desde y hacia un papel de los definidos en
el tringulo dramtico, con un cambio de papel en cierto momento de la
transaccin.

ANLISIS ESTRUCTURAL

El modelo de Berne basa la comprensin de la conducta, el pensamiento y la


emocin de una persona en tres manifestaciones del Yo separadas (dos de ellos
divididos a su vez en otros subestados), constituyendo sistemas coherentes de
pensamiento y emociones que a su vez motivan diversas conductas. Los
primeros son el Padre, el Adulto y el Nio. Aclarar que el uso de un lenguaje en
masculino es simplemente parte de la terminologa de este modelo, es usada
indistintamente en sujetos de ambos sexos sin implicacin alguna ya que los
conceptos
son
aplicables
independientemente
del
sexo.

Esta clasificacin se puede esquematizar en el dibujo de tres crculos puestos


uno encima del otro, que representan cada estado de la siguiente forma: arriba
el Padre, a continuacin el Adulto y al final el Nio. En estos, se pueden
representar solo los tres estados iniciales o se pueden representar con sus
divisiones. La segunda opcin siempre es preferible dado que es ms
informativa.

El estado Yo Padre cuando acta, piensa o siente lo hace como lo haran segn
lo transmitido e influenciado por los padres o figuras equivalente (figuras de
autoridad) durante el desarrollo del sujeto. El Yo Adulto critica, ordena, protege,
juzga guiado por conceptos como los valores, la tradicin, las obligaciones, etc.
Aclarar que el hecho de que se use la palabra Padre no implica que sea
exclusivamente la figura paterna la que influya en este estado del Yo, pudiendo
hacerlo tambin la madre u otra figura importante durante el desarrollo de la
persona.
Dentro del Yo Padre encontramos una divisin en otros dos estados: el Yo Padre
Crtico y el Yo Padre Nutritivo. El primero sera el estado del Yo que corrige,
ordena, critica, mientras que el segundo sera el que protege, se preocupa, el
que da apoyo.
Para entender estos subestados, explicar su posible interpretacin y reaccin
respecto a una situacin imaginaria: encontrarse a alguien desnudo en un sitio
pblico. El Padre Crtico pensara en lo incorrecto e indigno de estar desnudo en
dicho lugar, pudiendo plantearse echrselo en cara o incluso llamar a la polica.
El Padre Nutritivo se preocupara por la salud o por la dignidad de esa persona,
plantendose ir a aconsejarla o socorrerla.

El estado Yo Adulto se mueve por la razn y por observaciones objetivas


atendiendo al presente y a ideas realistas y posibles, sin influencia emocional.
Este estado no tiene subdivisiones en esta teora. Ante el caso planteado como
ejemplo anteriormente, una persona que piensa desde el estado del Yo Adulto
no har juicios segn lo esperable y segn convenios sociales, sino desde sus
propios juicios morales, segn su forma de pensar. Aceptar la situacin tal y
como
se
da
y
en
consecuencia,
se
plantear
actuar.
El estado Yo Nio piensa y acta de forma tpica de la infancia, con gran
influencia por parte de las emociones. As en este estado hay gran importancia
de los sentimientos, las intuiciones y la creatividad. Podemos dividirlo en Nio
Libre y en Nio Adaptado, el cual a su vez se divide en Nio Adaptado
Sumiso yNio Adaptado Rebelde. El Nio Libre se basa en la expresin sin
control de los deseos de la persona, mientras que el Nio Adaptado acta en
consecuencia a una figura de autoridad, ya sea de manera conformista (Nio
Adaptado Sumiso) o rebelde (Nio Adaptado Rebelde).
Desde estos posibles estados, si una persona den el Nio Libre se encontrase
ante alguien desnudo, pensara lo que quisiera y actuara conforme a sus
deseos, como podra ser desnudarse tambin. Un Nio Adaptado Sumiso
pensara lo que socialmente est bien visto pensar en ese tipo de situaciones, y
muy posiblemente le parecera mal que la persona estuviera desnuda y sentira
vergenza ajena. Mientras que un Nio Adaptado Rebelde pensara
oponindose a lo que desde un punto de vista social sera correcto pensar, lo
cual en consecuencia podra ser que le pareciera bien el nudismo pblico y se
planteara
felicitar
y
animar
a
la
persona
desnuda.
Dentro de los diferentes tipos de Estados del Yo, uno de estos puede ser
ejecutivo (el que acta), real (en el que se siente que se est) y programador
(el que da las rdenes), sin que sea necesario que todas estas funciones
recaigan en el mismo estado. Por ejemplo, un jefe puede felicitar a sus
empleados (Yo ejecutivo en el Yo Padre) con objetivo de hacer bien a la
empresa (Yo Programador en el Yo Padre) mientras que interiormente est
pensando que est cansado y quiere irse a casa (Yo Real en el Yo Nio). As, un
Estado
del
Yo
puede
estar
dirigido
por
otro.
Adems, en las personas podemos encontrar tendencias a moverse dentro de
un estado o dos de ellos, aunque estas tendencias suelen depender de la
situacin en la que se est y de la experiencia en sta.
Otro concepto importante es el de contaminacin. El Yo Adulto en una persona
puede verse mezclado o contaminado por uno de los otros dos Estados del Yo,
en cuanto que influyen al sujeto en los momentos en que tericamente debera
estar usando su Yo Adulto, como podra ser la influencia en el pensamiento
racional
de
creencias
heredadas
de
figuras
paternas.

Aunque algunos estados o subestados a primeras puedan parecer positivos o


negativos, cualquier Estado del Yo tiene su parte positiva y su parte negativa.
Esta positividad y negatividad suelen expresarse con los trminos Sistema OK y
Sistema No OK. As, en cada momento y/o como tendencia general se puede
usar un sistema u otro. Por ejemplo, aunque el Estado del Yo Padre Crtico
pueda resultar conceptualmente negativo, puede darse desde el sistema OK si
las crticas son positivas, justas y constructivas. A la vez, un Padre Nutritivo
puede ser sobreprotector, desvalorizante, actitudes negativas del Sistema No
OK. Los tres Estados del Yo y sus subestados correspondientes tienen su
contraparte
OK
y
su
contraparte
No
OK.

ANLISIS DE TRANSACCIONES Y COMUNICACIN

Una transaccin es el intercambio de estmulos y respuestas entre los Estados


del Yo vistos en el anterior apartado de diferentes personas. Segn el Anlisis
Transaccional, si no hay respuesta, no se considera transaccin, y por lo tanto,
la ausencia de respuesta no cuenta como respuesta, aunque sea una opcin
viable ante un estmulo.
Es fcil hacer un esquema de una comunicacin entre personas usando un
esquema tpico del anlisis estructural (tres crculos puestos uno encima del
otro) por cada persona participante en la transaccin. Sus mensajes son
simbolizados con flechas de lneas continuas, mientras que si hay un contenido
implcito en lo transmitido, se representa con una flecha con lnea discontinua.
La direccin de las flechas va del Estado del Yo exacto del emisor al del
receptor, siempre dependiendo de la intencin (consciente o inconsciente)
del emisor, aunque el receptor responda con un estado diferente al que era
objetivo en un principio.
Las

transacciones

pueden

ser

clasificadas

segn

varios

criterios:

Segn nmero de Estados del Yo:


-Simples: solo intervienen dos Estados del Yo (el del receptor y el del emisor)
- Complejas: intervienen ms de dos estados.
Segn origen de la respuesta:
- Complementaria o paralela: se emite la respuesta desde el mismo estado al
que iba destinado el estmulo original.

- Cruzadas: se emite la respuesta desde un Yo diferente.


Segn el nmero de mensajes emitido a la vez en el estmulo y/o la respuesta
(incluyendo mensajes implcitos):
- No ulteriores: solo un mensaje por vez.
- Ulteriores: dos mensajes solo en el estmulo (Ulteriores angulares) o en el
estmulo y en la respuesta (Ulteriores duplex o dobles)

Si combinamos los diferentes criterios de clasificacin, concluimos que las


transacciones simples tienen que ser complementarias y que las complejas
tienen que se cruzadas, pudiendo ser ulteriores o no. Aclarar que se puede dar
que usando un anlisis con todos los subestados veamos transacciones
cruzadas que en un anlisis ms simple (contando solamente con los tres
Estados del Yo bsicos) resultara paralelo. Esto pasa cuando la respuesta se
emite o se dirige a un mismo Estado del Yo, pero a partes diferentes de la
subdivisin de ese estado. Por ejemplo, una transaccin puede consistir en una
peticin como estmulo dirigida al Yo Padre Nutritivo, que puede ser respondida
con el Yo Padre Crtico.
Un ejemplo de transaccin simple y paralela sera la siguiente conversacin:
-Juan, qu horas son stas de llegar? Quedamos hace media hora.
-Lo siento, se me fue la hora. No volver a pasar.

Vemos como el primer hablante usa su Yo Adulto dirigiendo el mensaje al Yo


Nio del interlocutor. Esta transaccin es paralela ya que adems de no haber
un mensaje implcito enviado desde otro estado del Yo diferente al Padre, la
respuesta se enva desde el Yo Nio al Yo Padre. En un esquema veramos dos
flechas paralelas entre los estados Padre y Nio de ambos interlocutores.
El anlisis transaccional nos dice que una transaccin de tipo complementaria
puede alargarse en el tiempo indefinidamente, mientras que en las cruzadas la
comunicacin tiende a interrumpirse o a cambiar de rumbo o tema. Por este
motivo, por lo general las transacciones del primer tipo son las ms adecuadas
en una mayora de contextos. Ya dependiendo de la situacin, ser ms tpico
y/o ms recomendable un tipo de transaccin u otra (adulto-adulto, nio-padre,
nio-nio, etc.). Por ejemplo, en una situacin empresarial en la que se
comunican dos personas del mismo rango jerrquico, ser ms recomendable
el modelo adulto-adulto, mientras que en situaciones de intimidad con la pareja
puede ser ms adecuada una comunicacin nio-nio.
En cuanto a las transacciones cruzadas, pueden darse tres posibilidades: que la
respuesta vuelva al Estado del Yo desde el que se emiti pero desde un estado
diferente al que era objetivo original, que la respuesta se emita desde el
Estado del Yo que era objetivo en un principio, pero que vaya a un estado
diferente al emisor, y que la respuesta provenga de un estado diferente al
objetivo y a la vez vaya a un estado diferente al emisor, interviniendo as
cuatro Estados del Yo diferentes. Veamos cmo sera este tipo de transaccin
partiendo del ejemplo anterior:

-Juan, qu horas son stas de llegar? Quedamos hace media hora.


-T quin te crees para hablarme de esa forma?

La naturaleza del primer mensaje es la misma, pero en esta ocasin, la


respuesta es enviada desde el Yo Padre en vez de desde el Yo Nio. El Estado
del Yo del primer hablante que recibe esta respuesta es el Yo Nio. As, si
representamos esta transaccin esquemticamente veramos que las flechas
correspondientes al mensaje inicial y a su respuesta se cruzan. Cuando se da
este tipo de transacciones, es difcil que la comunicacin se siga dando durante
mucho tiempo si no se da un cambio brusco de tema, y por lo tanto de Estados
del Yo participantes.
En las transacciones ulteriores intervienen simultneamente ms de un estado
del ello en el estmulo y/o en la respuesta. En esta transaccin se da un doble
mensaje: uno social y explcito, y otro psicolgico e implcito. Un tipo de
transaccin que forma la base de los juegos psicolgicos (destacando las
transacciones con objetivo persuasivo o manipulativo) consiste en la dificultad
de atender a dos mensajes simultneos provoca que el adulto sea distrado por
el mensaje explcito mientras que el Yo Padre o Nio (dependiendo de la

transaccin) son influidos por el estmulo implcito, intentando que no llegue a


ser consciente para el Yo Adulto. Se busca enganchar a esos Estados del Yo
aprovechando factores como la falta de informacin, una flaqueza, una
patologa, ingenuidad A continuacin, un ejemplo de este ltimo tipo de
transaccin:

-Juan, qu horas son stas de llegar? Quedamos hace media hora.


-Lo siento por fallarte siempre, seora Perfecta.

La respuesta en esta ocasin parece explcitamente una disculpa enviada


desde el Yo Nio al Yo Padre, pero a un nivel psicolgico podemos detectar un
mensaje implcito como lo sera Ya ests quejndote, como siempre, una
crtica cuyo estado emisor es el Yo Padre. As esta respuesta vendra
compuesta en un esquema de dos flechas, una representando el nivel implcito
y otra al explcito.

CARICIAS

Las caricias son estmulos intencionales dirigidos de una persona a otra. Al


principio de la vida son casi exclusivamente fsicas, pero ms adelante tambin
se dan caricias verbales.
Hay dos criterios para clasificar las caricias perfectamente combinables:
Las caricias pueden ser Positivas o Negativas. Las primeras hacen sentir bien,
beneficiando el bienestar y la autoestima y promoviendo el estado en el
sistema OK, mientras que las segundas hacen sentir mal e invitan a ponerse en
el sistema No OK. Las Negativas pueden ser agresivas o de lstima.
Pueden ser condicionales o incondicionales. Las primeras son las que se dan
en funcin de una o varias conducta, mientras que las segundas se dan a la
persona independientemente de conducta alguna, a su propia existencia.
El modelo de caricias que una persona recibi en su infancia determina las
caricias que dispensar y las que buscara en su adultez de acuerdo a la
Posicin Existencial (idea bsica de cmo se siente uno mismo y como se
sienten los dems). Una persona acostumbrada a recibir un tipo de caricias en
el futuro buscara ese tipo de caricias, mientras que dar las caricias que ha
visto dar a sus modelos de aprendizaje. Ambas cosas, en consecuencia,
determinarn el tipo de transacciones que establecer dicho sujeto a la hora de
buscar o dispensar caricias, e incluso los posibles juegos psicolgicos que lleve
a cabo.

TRINGULO DRAMTICO

Este concepto, desarrollado por Stephen Karpman, se basa en tres roles


tericos (no reales, sino psicolgicos) que un sujeto puede adoptar de manera
no consciente, cuyo origen son los modelos aprendidos durante su infancia.
Adems, si son conscientes y fingidos se consideran una maniobra de
manipulacin, no un rol del tringulo dramtico. Un modo de distinguir si un rol
en el que se posiciona alguien es real o es parte del tringulo dramtico es
analizar la emocin existente.

Los tres roles que forman este modelo son vctima, perseguidor y salvador. La
vctima del tringulo dramtico tiene como necesidad psicolgica que le
rebajen, el perseguidor que le teman y el salvador, que le necesiten. Este
modelo se puede relacionar con el anlisis estructural de la siguiente manera:
el perseguidor est en Padre Crtico No OK o en Nio Adaptado Rebelde, el
salvador en padre nutritivo No OK y la vctima en Nio Adaptado Sumiso o
Rebelde. En cualquier caso se da poca presencia del Yo Adulto.
Para evitar el tringulo dramtico, a primeras hay que evitar entrar en l. Pero
si ya se est dentro (el rol est suficientemente arraigado), se recomienda
tomar como posicin un Estado del Yo para cada rol: para el perseguidor lo ms
eficiente es usar el Padre Nutritivo OK (dado que es lo opuesto a perseguir),
aunque tambin pueda optarse por el Adulto o por el Nio Libre; para la
vctima, usar el Yo Adulto, ya que suele verse actuando bajo mandatos que le
impiden usar dicho estado; y para el salvador, usar su Nio Libre y as atender
a sus propias necesidades en vez de a ayudar a los dems.

JUEGOS PSICOLGICOS

Desde un punto de vista transaccional, los juegos psicolgicos son series de


transacciones ulteriores que progresan mediante una pauta prefijada a un
resultado previsto y bien definido. Uno o ambos interlocutores buscan en los
juegos psicolgicos usar un punto dbil del otro para conseguir un beneficio
final. Pueden ser representados con la siguiente frmula:
Cebo + Flaqueza Respuesta cambio Beneficio Final

As, un individuo emitir un mensaje ulterior buscando que incida en una


flaqueza de su interlocutor, que a su vez responder. Entonces, ambos tienen
que cambiar de Estado del Yo usado que terminar llevando a un beneficio
final.
Los juegos por definicin en ningn momento caern en la conciencia del
Adulto de los participantes. Si este Yo toma conciencia del nivel implcito de la
comunicacin, ya no se considera un juego psicolgico, sino una maniobra de
manipulacin deliberada.
Analizndolos desde el tringulo dramtico, considerando que en las
transacciones, los interlocutores interpretan diferentes roles de dicho modelo.
Puede haber dos o ms participantes y ocupar dos o mas roles, pudiendo haber
varias personas con un mismo rol, ya sea compartindolo o compitiendo. Este
modelo tambin entra en juego dentro del cambio que se da en los juegos
psicolgicos, en este caso en forma de cambios de roles del tringulo
dramtico. stos se dan en cualquier sentido y cualquier nmero de veces
dentro de cada juego, siendo el mnimo de un cambio. Este cambio de roles es
una caracterstica bsica de los juegos sin la cual un proceso de comunicacin
no se considera un juego psicolgico.
En el beneficio final se deber de dar una emocin no autntica o rebusque,
que funciona de sustituto de una emocin que el participante no acepta. Este
final es previsible, es hacia donde se dirige el juego psicolgico. Ms adelante
profundizar en el motivo por el cual las personas buscan en los juegos este
beneficio final.

PSEUDOVENTAJAS DE LOS JUEGOS PSICOLGICOS

Una importante reflexin de cara a analizar los juegos psicolgicos es


plantearse por qu las personas llevan a cabo juegos psicolgicos, a pesar de
que un anlisis racional puede llevarnos a concluir que hay una gran presencia
de desventajas en estas prcticas, como son el sufrimiento emocional o el
empeoramiento de la relacin con personas cercanas a uno/a.
Berne planteaba que hay juegos que pueden ser buenos o menos
perjudiciales, pero que pueden terminar derivando en juegos de carcter
negativo, incluso destructivo. Adems explica la prctica de juegos a travs de
necesidades (como la necesidad de que le presten atencin o la de mantener
un estatus social) del Estado del Yo Nio Adaptado No OK de la gente, dado que
este estado no ve otra forma (o no ve una forma OK) de satisfacer dichas
necesidades. Hay ocho pseudoventajas bsicas:

1) Biolgica: Provisin de caricias negativas que satisfagan necesidades como


la necesidad de estimulacin o reconocimiento. Una alternativa desde el
sistema OK sera plantear un correcto manejo de las caricias positivas: darlas,
pedirlas, aceptarlas y drselas a uno/a mismo.
2) Existencial: Confirmar la posicin existencial bsica adquirida durante el
desarrollo en las etapas tempranas. Dan seguridad en las ideas y concepciones
propias, aunque sean negativas. Lo correcto es tener una posicin realista y si
es necesario, acudir al apoyo de personas cercanas o profesionales.
3) Argumental: Reafirmar los mandatos parentales acerca de los argumentos o
planes preconscientes de vida implantados por los padres en el Yo Nio durante
la infancia de la persona, como no sientas, no seas t mismo o no
crezcas. Para evitar juegos basados en esta pseudoventaja es aconsejable
sustituir esos mandatos por metas de vidas guiadas por el Yo Adulto.
4) Emocional: Mantener y reforzar los rebusques, emociones o conductas
inadecuadas fomentadas por los padres (normalmente mediante caricias) para
sustituir una emocin autntica. Por lo tanto siempre es preferible expresar las
emociones autnticas mediante el uso del adulto, una vez detectados los
rebusques.
5) Psicolgica interna: Mantener el equilibrio entre Estados del Yo descargando
emociones acumuladas en alguno de ellos. Lo correcto sera usar al Adulto
adecuadamente para dirigir a los dems y dar preferencia a los sistemas OK.
6) Psicolgica externa: Evitar situaciones temidas (intimidad, xito, disfrutar,
autonoma, etc.).
7) Social interna: Estructurar el tiempo negativamente en crculos privados (en
casa, con gente cercana, etc.). Para sustituir esta ventaja se puede pensar en
otras formas de ocupar el tiempo.
8) Social externa: Forma de pasar el tiempo en crculos no ntimos en forma de
temas de conversacin. Es en todo igual al anterior caso; solo se diferencia en
la naturaleza de las relaciones con la gente con la que se lleva a cabo el juego.

EJEMPLOS DE JUEGOS PSICOLGICOS TPICOS

Estn documentados varios tipos de juegos psicolgicos tpicos, algunos de los


cuales expondr desde cada uno de los roles del tringulo dramtico:
En el rol de perseguidor entre otros, encontramos los siguientes juegos:

Defecto o Te pill: buscar siempre un fallo en las acciones ajenas; no dar


caricias positivas en estado puro
T me metiste en esto o Mira lo que me hiciste hacer: Evitar
responsabilidad culpando a otros.
Arrinconar: Desesperar a otros, buscando mal en todo lo que hagan.
Tribunal: juzga, persiguiendo a uno y salvando a otro.
Se lo voy a demostrar o Lo mo es mejor: Competitividad, buscar
rebusque de triunfo.
Desde el rol de salvador:
Solo trato de ayudar: Ofrecer ayudas con objetivo de mantener la
dependencia de la vctima o para no caer en ese rol.
Mira cunto me he esforzado: Colaboraciones no efectivas ni honestas.
Desde el rol de vctima:
Estpido: Auto-rebajarse, procurar que otro quede en posicin superior.
Cometer errores.
Patenme: Buscar ser castigado, criticado, sancionado
Cmo se sale de sta?: Meterse en situaciones difciles para buscar ser
salvado.
Pobre de m o Por qu me pasa esto siempre a m?: Buscar lstima o
compasin.
Pata de palo o Deben aceptarme como soy: Aludir a defectos de
nacimiento, enfermedades o forma de ser para eludir responsabilidades.

ANLISIS DE UN CASO

Siguiendo los principios tericos del anlisis transaccional y centrndonos en


los juegos psicolgicos, voy a analizar una conversacin extrada de una serie
de televisin llamada Escenas de matrimonio (Primer captulo de la primera
temporada). A continuacin adjunto un enlace al video en el que aparece
(minutos 9:05-10:20) y una transcripcin de lo dicho por los personajes:
http://youtu.be/o9lRPJnhzOg?t=9m5s

(Un hombre y una mujer con relacin conyugal se hayan en el saln de su


casa)
-Esposa: Roberto, que se ha estropeado la lavadora.
-Marido: Pues llama al tcnico.
-Esposa: No tienes curiosidad por si puedes arreglarla t?
-Marido: Pues no.

-Esposa: Y si es una cosa de nada?


-Marido: Pues mejor; si lo arregla resultar ms barato y tardar menos.
-Esposa: Y si no viene?
-Marido: Cuntos aos tiene la lavadora?
-Esposa: Yo qu s... Unos siete.
-Marido: Compramos otra que centrifugue y fuerce los calcetines.
-Esposa: Eiimmh Qu lstima de hombre! Tienes un espritu de botijo el
marido mientras tanto se est mordiendo una ua-. No te muerdas las uas!
-Marido: Pero por qu? Si son mas.
-Esposa: Y ponte recto que pareces un viejo. Y maana me montas la
estantera del pasillo, que tengo las figuritas que me regal mam por los
suelos.
-Marido: Vaaaale La ta no nos poda haber regalado un jamn. Figuritas, para
tener otra estantera llena de mierda.
-Esposa: Decas algo?
-Marido: Que s, que te monto la estantera.
-Esposa: Y del lunes no pasa que te recortes este pelo, que va a venir mi
familia y quiero que te vean guapo. O limpio, por lo menos.
-Marido: S
-Esposa: Habrs sacado la basura?
-Marido: S
-Esposa: Que tiene pescado y huele mucho.
-Marido: Que te he dicho que s
-Esposa: Y echa a lavar este pijama, que el azul ya lo tienes planchao.
-Marido: Gracias
-Esposa: Y no leas desde tan cerca, que te vas a quedar bizco.
-Marido: Joder, Marina!
-Esposa: A m no me hables con tacos!
-Marido: Pero bueno, ya est bien! Qu marcaje, pareces Guti!
-Esposa: Que no me grites!
-Marido: Yo grito cuando me da la gana! Y a partir de hoy voy a hacer lo que
me salga de las narices!
-Esposa: Qu!?
-Marido: Mejor dicho: de los huevos.
(Fin de la escena)

Al principio del segmento, Marina (la mujer) acude en busca de ayuda de


Roberto (su marido), abarcando las primeras transacciones. stas son de tipo
ulterior, ya que en un nivel explcito resultan ser transacciones adulto-adulto
(por ejemplo, Roberto, que se ha estropeado la lavadora.), pero a un nivel
implcito el mensaje va dirigido desde el yo Nio de la esposa al yo Padre del
marido (sera Soluciona por m el problema de la lavadora), el cual responde
con el Yo Adulto (llama al tcnico), aunque a veces implcitamente con el yo
Padre Nutritivo (Compramos otra que centrifugue y fuerce los calcetines).
Analizando estos primeros intercambios desde el tringulo dramtico, la mujer

acude como vctima en busca de un salvador, su marido, cumpliendo este


papel proponiendo soluciones que Marina va rechazando sistemticamente, a
la vez que Roberto no acepta ayudarla de la forma que ella quiere.
Tras varios intercambios siguiendo esta tnica, se produce un cambio de rol:
Marina empieza a lanzar reproches a su marido y a cuestionar el cumplimiento
de varias tareas, pasando as a representar el rol de perseguidora. Roberto
ante esta nueva posicin reacciona cambiando al rol de vctima. Entre los
mensajes de la esposa vemos una dinmica que segn el anlisis transaccional
se vera como mensajes enviados del Yo Padre Crtico al Yo Nio Adaptado (por
ejemplo, ponte recto que pareces un viejo). Las respuestas de Roberto son en
su mayora enviadas del Yo Nio Adaptado Sumiso (Que s, que te monto la
estantera), aunque se da alguna que est dirigida desde el Nio Rebelde (La
ta no nos poda haber regalado un jamn).
La conversacin finaliza con un rebusque de Roberto en forma de
resentimiento que sustituye a una emocin autntica como podra ser tristeza
o rabia. En este rebusque usa el Estado del Yo Nio Adaptado Rebelde (Yo
grito cuando me da la gana!). En este momento, Marina sigue hablando desde
el Yo Padre Crtico (A m no me hables con tacos!). Este resultado final es, tal
y como define la teora, previsible, ya que el juego en s mismo consiste en que
uno de los jugadores (Roberto en este caso) acumule emociones negativas.
Adems, estos sucesos no son procesados por el Yo Adulto, y si lo hace es
estando contaminado por otro de los dos Estados del Yo. Esto viene propiciado
por la presencia de transacciones ulteriores que enganchan a alguno de los
otros dos estados del Yo. Un efecto directo de la ausencia de dicho estado es la
falta de toma de conciencia por parte de los participantes en la interaccin,
que a su vez provoca que se perpete el juego psicolgico hasta llegar al
resultado final.
Un resumen de este fragmento sera: Marina va a Roberto como vctima en
busca de un salvador. Al no ayudarla como ella quiere, sta pasa a
perseguidora y Roberto a vctima. Este ltimo, tras cumplir este rol por un rato
termina sintiendo un rebusque de resentimiento.

Y as termina el trabajo en s, sin contar con cosas varias que no creo que a
muchos os importen una mierder. La calificacin? An no la s, pero no creo
que tenga mucho ms de la mitad de sta. Y menos sabiendo que algn
compaero mo ha llegado a las 38 pginas..

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