Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Como Preparar Un Equipo Alevin
Como Preparar Un Equipo Alevin
CONSIDERACIONES GENERALES:
Es importante tener en cuenta y haber trabajado previamente con estos nios alevines, las pautas
marcadas en la etapa benjamn (ver el tema cmo preparar un equipo benjamn).
La etapa alevn (5 y 6 de Educacin Primaria) incluye a nios y nias de entre 10 y 12 aos de
edad.
Esta poca supone continuar profundizando en aquella actividad o actividades con las que se tuvo
el primer contacto en la etapa benjamn o, en algunos casos, probar una experiencia deportiva
diferente.
Estos ltimos no tendrn motivo para preocuparse, puesto que la idea es seguir aprendiendo sin
entrar en grandes profundidades tcnicas; as, cualquier principiante que tenga un cierto inters
podr integrarse sin problemas en la dinmica de trabajo. Lo que no es bice para que marquemos
un progreso y una evolucin acorde con las caractersticas del nio e intentemos ofrecerle
propuestas y contenidos tcnicos acordes con su edad.
PARA DISEAR UNA RUTINA DE ENTRENAMIENTO DE FTBOL ALEVN HAY QUE REALIZAR
LOS SIGUIENTES PASOS:
A.- REALIZAR UNA APROXIMACIN GENRICA A LAS CARCATERSTICAS DE LOS NIOS Y
NIAS DE 10 Y 12 AOS DE EDAD (ETAPA ALEVIN):
Caractersticas generales:
En estas edades da la impresin de haber alcanzado una madurez y un equilibrio permanente, sin
embargo, esta etapa es ms bien un perodo de adaptacin.
Se produce una autntica socializacin con los iguales.
Los nios de diez aos se encuentran en la cima de la infancia, a los once hay un deslizamiento
hacia la adolescencia, a los doce, crece el inters por s mismo y tiene lugar una separacin del
mundo interno y externo. Aparecen vivencias internas que guarda celosamente.
Ya cuenta con la inteligencia adecuada para proponerse y alcanzar sus fines. Su comportamiento
suele ser irregular. Postemporadas le gusta estar ms en casa con sus padres y por temporadas
corre continuamente fuera de casa para estar con sus amigos o para estar solo.
Es la poca de las pandillas. La pandilla termina ocupando el lugar en su vida que antes haba
tenido la familia.
Desarrollo psicomotor: Independencia funcional, independencia derecha- izquierda, de brazos piernas respecto del tronco y transposicin del conocimiento de s mismo al conocimiento de los
dems.
Desarrollo social: Surgen las primeras diferencias entre el comportamiento social de nios y nias.
Reduccin del grupo de amigos, oposicin al mundo social y edad de los secretos.
Desarrollo intelectual: Comienza el periodo del pensamiento abstracto, separacin del mundo
interior del exterior y constitucin de un sistema de valores con reglas de juego, conductas
sociales...etc.
Desarrollo afectivo: Buena relacin con el adulto y maestro, inicio de la pubertad aparicin de la
intimidad, identificacin sexual, reactivacin de las tendencias infantiles reprimidas.
Caractersticas psicopedaggicas:
Le interesan los retos en los que puedan dar medida de su nivel competitivo.
Caractersticas fsico-motrices:
Baja la elasticidad muscular con respecto a la etapa anterior (aunque mantiene un buen
nivel).
Busca soluciones motrices ante los problemas que plantean los juegos.
Hacia el final de esta etapa (pre-pubertad), algunos de sus parmetros fsicos (como la
velocidad) no estarn muy lejanos de los que tendr en la edad adulta.
B.- OBTENER UNA VISIN GENERAL QUE RELACIONA EL OBJETIVO PRINCIPAL DE CADA
ETAPA CON LOS CONTENIDOS DE TRABAJO EN LOS DIFERENTES CONTEXTOS
PEDAGGICOS.
El objetivo de la etapa alevn es la familiarizacin con:
b.- Los elementos bsicos del juego (contexto tcnico-tctico): habilidades con baln
(ataque) y habilidades sin baln (ataque y defensa).
c.- Los aspectos bsicos del juego (contexto conceptual): las reglas, criterios bsicos
del juego y la competicin.
Cada uno de estos bloques estar integrado por diferentes fundamentos desde los que, partiendo
de una introduccin, se podr acceder a la serie de propuestas de actividades de cada uno de
ellos.
C.- PROFUNDIZAR EN LOS CONCEPTOS BSICOS DEL JUEGO PARA ESTA EDAD
(CONTEXTO TCNICO).
Inicio de la sesin de entrenamiento:
El comienzo de la sesin debe formar parte de un proceso incluido en lo que llamaramos fase
inicial. Dentro de esta fase, la primera toma de contacto, la primera actividad es muy importante,
puesto que determinar la forma y el espritu con los que se abordar el resto de la sesin.
El objetivo de esta fase es el acondicionamiento e introduccin progresiva en la sesin, de carcter
primordialmente ldico, y que a la vez pretendemos que sirvan de calentamiento y toma de
contacto con el ncleo del trabajo que vayamos a llevar a cabo. Esta fase la podemos realizar con
o sin baln.
En esta fase y a esta edad, los jugadores ya deben tener una nocin clara de que son los
estiramientos, como se realizan, que msculos estiran y para qu sirven, por lo que es interesante
ir inculcando la rutina de los estiramientos, encargando cada sesin a un jugador distinto la
direccin de los mismos, que previamente habr explicado el entrenador en los primeros
entrenamientos de la temporada.
En categoras jvenes (prebenjamn, benjamn y alevn) se deben usar los estiramientos como
preparacin terica del futbolista para posteriores categoras, pero no por el propio objetivo fsico,
ya que las caractersticas del nio lo hacen innecesario. Un jugador alevn debera conocer todos
los msculos de sus piernas y saber cmo se estiran.
Ejemplos de actividades de esta fase, sin baln:
Pares y nones:
El entrenador asigna a cada jugador un nmero que debern mantener en secreto y situar dos
conos en el campo. A la seal comenzarn a trotar libremente por el campo hasta que el
entrenador seale uno de los dos conos llamndolo, por ejemplo, par (el otro cono, obviamente,
ser el impar). Entonces todos los jugadores cuyo nmero sea par, debern agruparse alrededor
de dicho cono agarrados de la mano y los nones irn al contrario. Gana el equipo que primero
consiga el objetivo. Jugar varias veces y cambiar de nmeros.
La cola:
En grupos de cinco jugadores en fila y agarrados por la cintura, corren libremente por el campo. A
la seal del entrenador, el primero de la fila se gira e intenta tocar al ltimo de la fila en menos de
diez segundos, al mismo tiempo que el resto de la fila y manteniendo la fila, intentar impedirlo
desplazndose lateralmente. Al cabo de diez segundos el primer jugador se colocar al final de la
fila.
Adis:
Un jugador en el centro del campo y el resto corriendo en torno al crculo central. A la seal del
entrenador los jugadores que corren escaparn del jugador del centro, intentando entrar en una de
las dos porteras determinada previamente por el entrenador (campo de F-7) o en una hecha con
picas si en ese momento est ocupada. El jugador del centro intentar tocar o coger a alguien para
que ocupe la posicin central en el siguiente inicio.
Ejemplos de actividades de esta fase, con baln:
Relevos mano-pie:
Equipos de 3 a 5 jugadores se colocan en filas frente a los conos para hacer una carrera de
relevos. A la ida habr que llevar el baln con la mano dando la vuelta al llegar al cono, y a la
vuelta habr que hacerlo con el pie. Tras pasar el baln habr que quedarse en la fila donde se
pasa. La cuestin es conseguir que todos los componentes del equipo completen el recorrido antes
que de los otros equipos.
Buscando el aro:
En medio campo todos los jugadores estn realizando conduccin libre con un baln cada uno. En
la misma zona y desperdigados por el suelo hay aros (tres menos que jugadores). A la seal del
entrenador cada jugador debe conducir el baln hacia el aro y dejarlo dentro inmvil pisndolo con
la planta. Obviamente tres jugadores se quedarn sin aro. Cada vez se da un punto a quien lo
consigue para ver quin gana al final de las repeticiones.
Seis pases:
Los jugadores se dividen en dos equipos diferenciados con petos, que jugarn en medio campo.
El objetivo de un equipo ser conseguir cinco pases con las manos y uno con la cabeza, seguidos,
sin que el contrario toque el baln. El equipo que lo consiga tendr un punto. Jugar a 3 puntos.
La enseanza tcnica:
Bsicamente, tcnicamente trabajaremos en esta edad, conduccin, regate, control, pase, tiro y
remate.
Conduccin:
Llamamos conduccin a la accin de desplazamiento individual del jugador con el baln
controlado.
A nivel colectivo es una de las maneras que tiene un equipo de progresar hacia la portera
contraria; siempre, o casi siempre, en combinacin con el pase.
D.- PROFUNDIZAR EN LOS CONCEPTOS BSICOS DEL JUEGO PARA ESTA EDAD
(CONCEPTO GLOBAL DEL JUEGO EN ATAQUE).
Desmarques:
La accin de librarse de la marca con el objetivo de propiciar lneas de pase, adquiere en esta
etapa una significacin ms relevante que en la anterior.
Si pretendemos construir un juego bsico de ataque, donde el baln evolucione y progrese con
cierta fluidez, es imprescindible que los jugadores sin baln asuman el pensamiento tctico bsico,
en el que la primera premisa ser facilitar la labor del portador del baln para que el pase se lleve a
cabo sin riesgo. En este sentido, los cambios de ritmo, las paradas y sobre todo las fintas tienen
una importancia primordial.
As pues, nuestra accin pedaggica ir encaminada a que los jugadores sin baln asimilen y
pongan en prctica la bsqueda de espacios libres de marca para que el pase sea posible y el
juego pueda tener continuidad.
Progresin por medio del pase:
En la lnea marcada para la etapa benjamn, intentamos que la progresin por medio del pase
tenga un protagonismo importante. Mayor si cabe que en la citada etapa, puesto que el nio de
esta edad puede desplazar el baln con mayor fuerza, y los recorridos del baln, en consecuencia,
son ms largos; amn de una significativa mejora en todo lo relativo a la comprensin tctica del
juego.
En este sentido, nuestra intencin pedaggica principal ser que todo jugador, a partir de las
posibilidades que se le presenten, elija la opcin ms adecuada para llevar el baln a la portera
contraria.
Progresin combinada:
Las progresiones combinadas en las que intervienen el pase y la conduccin son las que ms
incidencia tienen en el juego. No debemos olvidar la importancia que tienen otros fundamentos
asociados a los anteriores (como el control o el desmarque), a la hora de concluir con xito la
accin de progresin. De todas formas, el hecho de que intervenga en mayor medida un
componente tcnico u otro, lo determinar la situacin de juego por un lado y la concepcin tctica
de los jugadores por otro.
En esta etapa trataremos de incidir de manera global en estas dos variables por medio de
actividades que primen la utilizacin de ambos fundamentos; siempre tratando de que sean
situaciones jugadas en las que el jugador tome la decisin de emplear una u otra forma de
conduccin.
Conceptos de ataque:
En esta categora, al igual que hacamos en benjamines, abordaremos la cuestin colectiva a partir
de unos conceptos generales de ataque, cuya comprensin y puesta en prctica posibilitar al
equipo atacar con un criterio, sin que ello vaya en detrimento de la libertad que necesitan los nios
para interpretar las diferentes situaciones que se les presenten en el transcurso del juego.
Estos conceptos sern:
Buscar apoyos.
Abrir espacios.
De todas formas, no podemos dejar de recalcar que el desarrollo de estas ideas tcticas deber ir
cimentado en unos buenos fundamentos tcnicos individuales.
E.- PROFUNDIZAR EN LOS CONCEPTOS BSICOS DEL JUEGO PARA ESTA EDAD
(CONCEPTO GLOBAL DEL JUEGO EN DEFENSA).
Posicin bsica:
En defensa, tener una buena posicin de referencia resulta primordial de cara a afrontar todas las
posibles formas de intervencin defensiva; es lo que llamamos posicin bsica. Es una posicin en
la que las piernas deben estar ligeramente separadas, el centro de gravedad ligeramente bajo y el
cuerpo relajado. A partir de esta posicin se estructurarn tanto los desplazamientos defensivos
como las salidas para realizar cortes, entradas, coberturas, etc.
Mencin aparte merecen los desplazamientos defensivos que sern movimientos cortos en los que
se partir de la posicin bsica y se retomar a partir del movimiento inmediato.
Los detalles bsicos de estos movimientos son:
En estas edades es conveniente que los nios interioricen esta posicin para sentar las bases
posturales de la defensa.
1x1:
A medida que nuestro pensamiento defensivo evoluciona, resulta ms evidente que la clave para
evitar desajustes defensivos es no ser rebasados en las situaciones de 1x1.
Por ello, en esta edad, insistiremos en todas las propuestas de 1x1 en aquellos detalles que
determinen la eficacia defensiva individual para estas situaciones:
Conceptos de defensa:
En esta edad trataremos de asentar los conceptos ms importantes de defensa, con los que ya
tomamos contacto en la etapa anterior:
Es la zona de defensa.
Los jugadores de esta zona juegan juntos y mantienen la referencia con respecto al lado
de ataque del equipo contrario.
Zona de creacin:
En esta zona y en posesin del baln los jugadores deben estar separados, ocupando
mucho campo, con el fin de obligar a la defensa contraria a cubrir mucho espacio.
Buscar rpidamente los pases a la banda o pases largos, intentando que reciba la
delantera en la zona de definicin.
No olvidar que en los momentos de defender los jugadores de esta zona deben ayudar
rpidamente a los defensas.
Zona de definicin:
Es importante repartirse los espacios de remate: primer palo, segundo palo y remate
largo.
1.- Expresin del juego: Afn por mostrar el nivel tcnico individual.
CASO 2:
1.- Expresin del juego: Prioridad de las soluciones individuales ante las opciones
tcticas.
CASO 3:
1.- Expresin del juego: Mala reparticin de la posesin del baln (pocos acaparan la
mayor parte del juego).
CASO 4:
2. -Causas: Carencias tcnicas o absorcin del juego por parte de pocos elementos.
3.- Accin pedaggica: Valorar la accin del pase, jugar con la cabeza alta y jugar sin
prisas.
CASO 5:
tiende a corregir las acciones ofensivas ("tienes que superarle en el 1X1" en vez de
reforzar la buena accin defensiva "muy bien defendido, as es difcil que te superen")
CASO 6:
1.- Expresin del juego: Inhibicin del juego por parte de determinados elementos.
2. -Causas: Inseguridades.
3.- Accin pedaggica: nfasis en el carcter social del juego e incentivar el pase en
corto (evitar el patadn).
CASO 7:
VALOR 2:
2.- Normas: Mantener una actitud positiva, de modo que el grupo se convierta en un
equipo.
3.- Conductas a fomentar: Apoyar a los compaeros: nimos, aplausos...y reforzar a los
ms dbiles.
VALOR 3:
2.- Normas: Voluntad y exigencia de mejora, tanto a nivel individual como colectivo.
VALOR 4:
VALOR 5:
3.- Conductas a fomentar: Actuar tras el partido segn las pautas de comportamiento
asumidas, independientemente del resultado y felicitar al adversario.
cada
actividad
competitiva:
partidos,
competiciones
en
1.- Elaborar una planificacin del trabajo, teniendo en cuenta como variable ms
importante la adecuacin de los contenidos a la edad, al tiempo disponible y a las
caractersticas del grupo.
3.- Llegar con cierta antelacin a todas las actividades del equipo: entrenamientos,
partidos...
4.- Anotar las incidencias reseables de cada sesin: cambios, ausencias, retrasos, etc.
5.- Acudir a las sesiones preparatorias con atuendo deportivo, tal y como se exigir a
los nios y nias.
6.- Seleccionar una batera bsica de actividades como herramienta de trabajo, sobre la
que se irn introduciendo variantes o aadiendo otras nuevas. No cambiar
constantemente de propuestas.
7.- Escoger actividades que impliquen movimiento. Evitar las filas de espera. Intentar,
en la medida de lo posible, que el/la nio/a est constantemente activo/a.
9.- Finalizar las sesiones con propuestas jugadas, cercanas al juego real.
10.- Tener siempre presente que el trabajo se lleva a cabo con nios y nias de 8 a 10
aos, con todo lo que ello comporta a nivel de estrategias pedaggicas, que debern
combinar dosis de flexibilidad, exigencia y capacidad de motivacin.
NOTA: Texto extrado de la Web Kirolgela (diseo de entrenamientos de ftbol) del Servicio de
Deportes de la Diputacin Foral de Gipuzkoa.
( Este articulo a sido reeditado del blog de nuestro amigo Guillem Benarroch
ftbol http://entrenadordefutbol.blogia.com/ )
Entrenadores de
www.futbolsesion.com