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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 15

Una Misin de la Sociedad Pathfinder

EmboscAdA en AbsAlom
Por Mark Moreland

emboscAdA en AbsAlom
UnA MiSin de lA SociedAd PAthfinder
Autor Mark Moreland
Crditos de la edicin en castellano
Artistas que contribuyen Klaus Sherwinski y Luisa Preissler
Cartografa Corey Macourek
Traduccin Bowesley
Direccin creativa James Jacobs
Maq
quetacin Pepecaramuch
Edicin en jefe F. Wesley Schneider
Edicin Senior James L. Sutter
Desarrollo R. Hyrum Savage
Edicin Judy Bauer y Christopher Carey
Asistencia editorial Logan Bonner, Jason Bulmahn, Adam Daigle,
Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K
Reynolds
Interno editorial Savannah Broadway
Direccin artstica Senior Sarah E. Robinson
Diseo Grfico Andrew Vallas
Especialistas en produccin Crystal Frasier
Direccin del proyecto Jessica Price
Editor Erik Mona
Paizo CEO Lisa Stevens
Jefatura de operaciones Jeffrey Alvarez
Direccin de ventas Pierce Watters
Direccin financiera Christopher Self
Contabilidad Kunji Sedo
Jefatura t cnica Vic Wertz
Desarrollador senior de software Gary Teter
Coordinador de campaa de la sociedad Pathfinder Mike
Brock Servicio de Atencin al Cliente Cosmo Eisele, Erik Keith,
y Sara Marie Teter
Equipo de Almacn Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand, y
Kevin Underwood
Equipo de la pgina Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz
Misin en la Sociedad Pathfinder: Emboscada en Absalom es una Misin de la Sociedad Pathfinder diseada para personajes de nivel 1- 5
(Grados 15; Niveles 12 y 45). Esta Misin esta diseada para ser jugada en la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder,
pero puede ser fcilmente adaptada a cualquier mundo.

Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary. Estas reglas pueden encontrarse en internet en
el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety
Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apto para usarte tanto con Pathfinder como con la edicin 3.5 del rol ms antiguo del mundo.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
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Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and
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emboscAdA en AbsAlom
unA misin de lA sociedAd PAthfinder PArA GrAdo15
Por

MArk MorelAnd

a Sociedad Pathfinder posee una presencia en casi


cada ciudad en la regin del Mar Interior, pero en
ningn lado tan fuerte como en las calles bulliciosas
de Absalom. Incluso cuando se pierden entre una
poblacin abundante de ms de 300,000 almas, los agentes
trabajando en misiones encubiertas o preparando reuniones
clandestinas a veces hacen uso de los corredores mucho
menos transitado bajo la ciudad en lugar de sus calles
atestadas y callejones sombros. Ya sean los Sifones
empapados bajo el distrito hundido de los Charcos o las
anchas catacumbas bajo la Corte Ascendente, gran parte de
los Pathfinders asentados en Absalom poseen cierta
familiaridad pasajera con el sistema de alcantarillado de la
ciudad.
Sin embargo, el camino es de todo menos seguro, como el
Pathfinder novato Derris Jerval descubri ayer por la noche.
El Capitn Aventurero Ambrus Valsin, el estricto chambeln
de la Gran Logia, confi al inocente recluta de Andoran un
mensaje que deba entregar rpidamente a un contacto
varisio llamado Guaril Karela. Mientras intentaba evitar las
muchas distracciones y obstculos y se mostraba como un
agente de confianza, Jerval tomo un atajo a travs de las
alcantarillas desde la Gran Logia al distrito de los Muelles.
Sin embargo sobrestim la dificultad de moverse por los
tneles, y rpidamente se perdi entre los pasillos
serpenteantes. Cada vez ms temeroso y descuidado, Jerval
no escuch los sonidos de movimiento delante suyo
mientras doblaba rpidamente a ciegas una esquina y se
dirigi directamente hacia una patrulla kbold. En segundos,
Jerval muri atravesado por sus lanzas puntiagudas y el
mensaje urgente de Valsi nunca lleg a Guaril Karela.
Los kbolds asustadizos malinterpretaron la invasin de
Jerval como una seal de un ataque inminente sobre su
territorio y alertaron al resto de su clan, la noble tribu de la
Garra electrizante. Los kbolds trabajadores pasaron toda la
noche fortificando las fronteras de sus tneles de
madriguera con trampas y guardias adicionales. Al da
siguiente el poderoso Jefe Altergrik de la tribu de los
Colmillo negro de debajo Puerta Oriental iba a recorrer este
camino para encontrarse con el jefe de la Garra electrizante,
y toda la tribu desea asegurarse de que la ruta de sus
invitados solemnes es segura.

su cuerpo y completar su misin. A lo largo del camino,


activan las defensas de los kbolds de la Garra electrizante,
encontrndose con una patrulla de guardia alrededor de una
mortfera trampa de foso. Persiguiendo a cualquier enemigo
que huya o siguiendo el rastro de Jerval lleva a los
Pathfinders a enfrentarse cara a cara con el squito del jefe
Altergrik cuando regresan de su reunin con el jefe de los
Garra electrizante. Interpretando la presencia de los PJs
como una emboscada bien planeada, se defienden
ferozmente ellos mismos y a su jefe. El regalo diplomtico
que les han entregado los Garra electrizante incluye todo el
equipo de Jerval, especialmente el saco que contiene la
misiva importante para Guaril Karela.

COMENZANDO
Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura:
En su forma brusca habitual, el Capitn Aventurero Ambrus
Valsin ha ordenado una reunin en su despacho. No desperdicia
palabras cuando el ltimo invitado cierra la puerta.
Algunos de vosotros puede que conozcis a un novato
llamado Derris Jarval. Anoche le entregu un mensaje
importante para que lo entregase a un cmplice de la Sociedad,
un empresario de Varisia en los Muelles llamado Guaril Karela.
Esta tarde me han informado que el paquete nunca lleg
Necesito que investiguis esto.
Mis pesquisas iniciales me llevan a creer que Jerval entr en
las alcantarillas a varios metros de los muros de la Gran Logia.
Estoy preocupado por su seguridad all abajo y molesto porque
no haya sido capaz de entregar el mensaje a Karela. Necesito
que vayis tras l. Si esta bien hacerle entrar en razn y
aseguraros de que entregue el mensaje. Si ha sido herido o se
ha hecho matar, recuperar el mensaje y aseguraros de que le
llega a Guaril Karela en el Diablillo Escabechado, una tienda de
curiosidades ubicada en los Muelles, y hacerlo rpido. Cuento
con vosotros, Pathfinders.
Debido a que esta Misin pretende ocupar poco tiempo,
haz que la introduccin sea rpida, y sita a los personajes
jugadores en las alcantarillas y tras la pista de Derris Jerval.
Si el tiempo es especialmente escaso, comienza
inmediatamente con el primer encuentro y haz rodar los
dados. No obstante, para grupos no limitados por el tiempo,
considera expandir el viaje a travs de Absalom hacia sus
alcantarillas.

RESUMEN
Se encarga a los PJs seguir el rastro de Derris Jerval a travs
de las alcantarillas de Absalom para rescatarlo, o recuperar

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Los PJ se
acercan por aqu

Alcantarillas de Absalom
1 casilla = 5 pies (1,5 m)

T
1

N
Paquete de Mapa GameMastery: Lugares de Emboscada

1. EMBOSCADA EN LAS
ALCANTARILLAS (VD 3 O VD 6)

TACTICAS

Antes del Combate Los kbolds han tomado posiciones de


centinela en las tuberas de drenaje cerca de su trampa.
Permanecen ocultos hasta que los PJs activen la trampa o la
eviten.
Durante el Combate Los guardias rodean a los PJs, prefiriendo
luchar desde la distancia con sus hondas. Centran primero
sus ataques sobre cualquier PJ que no haya cado en el pozo,
especialmente sobre cualquiera que este ayudando a sus
camaradas a salir del agujero.
Moral Los kbolds se toman su deber muy en serio y luchan
hasta la muerte. Cuando todos menos uno hayan sido
eliminados o queden inconscientes, el superviviente intenta
huir al rea 2 para alertar a los guardias del chamn del
ataque.

Un juego de huellas de botas embarradas que coinciden con las


de Jerval conducen a travs de los sinuosos tneles, siguiendo
un riachuelo de aguas estancadas en un pasillo de piedra slida.
La corriente termina en la interseccin con un tnel
perpendicular con una masa de agua y sucia y lodo. Las huellas
continan por el lodo hacia el este.
Los kbolds de la Garra electrizante han gastado muchos
de sus esfuerzos defensivos en reforzar este cruce,
considerando un punto muy probable de ataque para los
habitantes de la superficie que siguen el camino de su
batidor.
CriaturasDisparadorf: Una patrulla kbold de cuatro
guardias se oculta en las tuberas que se desvan de este tnel
principal, vigilando atentamente la aparicin de intrusos.
Trampas: Los kbolds han preparado un nmero de
trampas en las alcantarillas para detener a sus enemigos y
alertarles de su invasin. Una de tales trampas ocupa la
casilla de 10-pies (3 m) en la interseccin del tnel principal
del alcantarillado y el canal de desperdicios lleno de lodo.


EFECTOS

Disparador localizacin; Rearme manual


Efecto foso de 20 pies (6 m) de profundidad (2d6 de dao,
cada); Reflejos CD 20 evita; mltiples blancos (todos los blancos
en un rea de 10 pies (3 m)

Niveles 45 (VD 6)

Niveles 12 (VD 3)


VD 1/4

Kbold guerrero 4 (Pathfinder RPG Bestiario 183)


LM humanoide Pequeo (reptiliano)
Inic +5; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +7

Kbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183)


pg 4 cada uno

VD 1

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EMBOSCADA EN ABSALOM

suponen inmediatamente que los PJs planean atacar y


asesinar al jefe Altergrik.

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 Des,


+1 natural, +1 tamao)
pg 30 cada uno (4d10+4)
Fort +4, Ref +2, Vol +0
Debilidad sensibilidad a la luz

Niveles 12 (VD 4)

Kbold guerrero 1 (Pathfinder RPG Bestiario 183)
pg 5 cada uno

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
C/C lanza de gran calidad +6 (1d6/3)
A distancia honda +6 (1d3)

VD 1/4

TACTICAS

Antes del Combate Los kbolds estn prevenidos del ataque y


es difcil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kbold en
el tnel de ellos, se lanzan al combate.
Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los
guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan
arrollar a los Pathfinders con su superioridad numrica.
Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro
luchan hasta la muerte.

Las mismas tcticas que Niveles 12.


ESTADISTICAS

Fue 10, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 9, Car 8
Atq Base +4; BMC +3; DMC 14
Dotes Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Percepcin)
Habilidades Artesana (fabricacin de trampas) +7, Oficio
(minero) +1, Percepcin +7, Sigilo +10
Idiomas Comn, Dracnico
CE experto
Equipo armadura de cuero tachonado, lanza de gran calidad,
honda con 10 balas


VD 1
Kbold guerrero 4 (utiliza las estadsticas para los guardias de
lite Garra electrizante en la pgina 4 con los cambios siguientes)
pg 30
ATAQUE


VD 3
Tipo mecnica; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo CD 20

C/C gran hacha de gran calidad +6 (1d10/3)

EFECTOS

Antes del Combate Rodeado por sus guardias ms leales, el


jefe declara enemigos y traicioneros a los Pathfinder y
ordena atacar a sus esbirros.
Durante el Combate El jefe Altergrik prefiere dejar que sus
subordinados luchen por l, pero si es amenazado
directamente luchan sin piedad con su gran hacha. Si el
nmero de sus guardias desciende a tres o menos, l
tambin se une a la refriega.
Moral Un lder honorable de su tribu, el jefe Altergrik lucha
hasta la muerte.

TACTICAS

Disparador localizacin; Rearme manual


Efecto foso de 30-pies (9 m) de profundidad (3d6 de dao, cada);
Reflejos CD 20 evita; mltiples blancos (todos los blancos en un
rea de 10-pies (3 m)
Desarrollo: En la refriega, el rastro de Jerval se pierde entre
las huellas de los kbold. Recuperar el rastro requiere una
prueba de Supervivencia CD 14 Survival check. Una vez
recuperada, el rastro puede ser seguido en direccin este
hacia el rea 2.

Niveles 45 (VD 7)

2. LA ESCOLTA DEL JEFE (VD


4 O VD 7)


VD 1
Kbold guerrero 4 (utiliza las estadsticas para los guardias de
lite Garra electrizante en la pgina 4)
pg 30 cada uno

Este ancho pasillo contina recto hacia la oscuridad hasta donde


uno puede ver, un paso elevado de cinco pies (1,5 m) corriendo a
lo largo de su lado sur. El sonido de agua goteando resonando
amenazadoramente a travs de los desagues huecos por todo
alrededor

TACTICAS

Antes del Combate Los kbolds estn prevenidos del ataque y


es difcil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no kbold en
el tnel de ellos, se lanzan al combate.
Durante el Combate Consagrados a proteger a su jefe, los
guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan
arrollar a los Pathfinders con su superioridad numrica.
Moral Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro
luchan hasta la muerte.

Las aguas residuales de todos los distritos fluyen hasta


aqu, donde luego van a tneles an mayores cerca del mar.
Por ello, sirve como un paso importante para habitantes
subterrneos, incluyendo al jefe Altergrik y su guardia de
honor de los mejores guerreros de la tribu del Colmillo
negro.
Criaturas: Cuando los PJs alcancen aqu el tnel ms
ancho, el jefe Altergrik y su escolta pasan cerca desde la otra
direccin, regresando a Puerta Oriental desde la inmensa red
de alcantarillado del Barrio Extranjero. Ya en alerta ante una
emboscada, cuando los kbolds ven a los PJs, suponen


kbold varn guerrero 6 (Pathfinder RPG Bestiario 183)
LM humanoide Pequeo (reptiliano)
Inic +2; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepcin +2

VD 5

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Desarrollo: Entre los objetos transportados por los


guardias kbols, los PJs encuentran una bolsa adornada con
varios objetos, incluyendo un descubre caminos, una coraza
Mediana, un maza pesada Mediana, un bulto del tamao de
un libro envuelto en papel y sellado con el Glifo del Camino
Abierto. Los PJs identifican fcilmente esto como la
posesiones del Pathfinder y pueden deducir que perteneca
al difunto Derris Jerval. El paquete envuelto contiene un
libro de recetas tradicionales de Varisia y no puede ser
abierto sin romper el sello.

DEFENSA

CA 19, toque 14, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +1


esquiva, +1 natural, +1 tamao)
pg 55 (6d10+18)
Fort +6, Ref +4, Vol +4; +2 contra miedo
Aptitudes Defensivas bravura +2
Debilidad sensibilidad a la luz
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
C/C +1 gran hacha +12/+7 (1d10+5/3)
A distancia honda +9/+4 (1d3+1)
Ataques Especiales entrenamiento con arma (hachas +1)

CONCLUSIN
Si los PJs siguen las rdenes del Capitn Aventurero Valsin y
entregan el paquete en lugar de Jerva, pueden encontrar
fcilmente el Diablillo Escabechado en los Muelles con una
prueba de Diplomacia CD 12 para reunir informacin o una
prueba de Saber (local) CD 12. Tras el mostrador los PJs se
encuentra con un hombre delgado y con bigote que
responde al nombre de Guaril Karela. Les da las gracias por
el libro si el sello sigue intacto e inmediatamente se dirige a
una receta especfica en la parte posterior.
Despus de leerlo rpidamente, devuelve el libro, diciendo
que ya posee este volumen pero de todas formas que le den
las gracias a Ambrus. Si el sello esta roto, rechaza el paquete,
y pide amablemente a los PJs que se marchen no sea que el
capitn aventurero descubra que han estado curioseando en
sus asuntos.

TACTICAS

Las mismas tcticas que Niveles 12.


ESTADISTICAS

Fue 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8
Atq Base +6; BMC +6; DMC 19
Dotes Dureza, Especializacin con un arma (gran hacha),
Esquiva, Exhibicin, deslumbrante, Impacto vital, Soltura
con un arma (gran hacha), Voluntad de Hierro
Habilidades Artesana (fabricacin de trampas) +3, Averiguar
Intenciones +4, Diplomacia +5, Intimidar +8, Percepcin +2,
Oficio (minero) +2, Sigilo +10
Idiomas Comn, Dracnico
CE entrenamiento con armaduras 1, experto
Equipo armadura de pieles de gran calidad, gran hacha +1,
honda con 10 balas

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Society Quest: Ambush in Absalom 2012, Paizo Publishing, LLC;
Author: Mark Moreland.

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una mision de la Sociedad Pathfinder:


emboscada en Absalom

Nmero del escenario

Lento

Esta hoja certifica que

12
NIVEL

Alias

45

Nmero de la sociedad Pathfinder

Faccin

Normal

ORO MAX

NIVEL

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario


PX Iniciales

Objetos encontrados durante este escenario


GRADO

TODOS

+0 PX

Cuando completes esta misin, elige uno de los dones a continuacin; tacha el otro.

Asesino de Kbold En el futuro en cualquier momento que te enfrentes a un Kbold, puedes


sealar a una de estas criaturas como accin gratuita. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas
de ataque y de dao contra ese nico blanco mientras dure el combate. Cuando hayas utilizado
este don, tchalo de la hoja de Crnica. Esta aptitud no se apila con casos mltiples de esto
mismo.

Total de PX

PRESTIGIO GANADO

Prestigio Inicial
GMs
Initial

Sentido de las alcantarillas Tu tiempo pasado en las alcantarillas de Absalom te ha


proporcionado una familiaridad innata con la compleja red de tneles y corrientes
subterrneas. Obtienes un bonificador +5 de un nico uso a cualquier prueba de Saber (local) o
Supervivencia para saber sobre o moverte en las alcantarillas bajo la Ciudad en el Centro del
Mundo, aplicado antes de realizar la tirada. Cuando hayas usado este don, tchalo de la hoja
de Crnica.

Prestigio Ganado (DJ solo)

Prestigio Total Final

ORO

PO Inicial
Inicial
del
DJ

PO Ganado (DJ solo)

+
Obejtos Vendidos

=
Subtotal

Objetos vendidos/ estados obtenidos

Objetos comprados/ Estados eliminados

Obejtos Comprados

=
Subtotal

Oro Gastado
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos vendidos

=
Subtotal

Solo para el DJ

Firma del director de juego

N de la sociedad Pathfinder del DJ

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