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Dragon Dreaming
Una introduccin al Amor en Accin

Este libro electrnico est dedicado a todos aquellos que no quieren renunciar a sus
sueos y se atreven a bailar con sus dragones!
Creado en la primavera del ao 2012 despus de un taller en el Betahaus de Berlin y en
cooperacin con Catriona Blanke, Manuela Bosch, Angel Hernndez y Florian Mller, este
libro electrnico se basa en las ideas de John Croft, co-creador del Dragon Dreaming (El
Sueo del Dragn) y est sujeto a la licencia de Creative Commons, lo que significa que
se puede copiar para fines no comerciales, citando la fuente.

Ilona Koglin
www.fuereinebesserewelt.info
Para encontrar ms informacin sobre Dragon Dreaming, una lista de facilitadores y otras cosas
tiles recomendamos la pgina www.dragondreaming.org/es/

Todos los proyectos de Dragon Dreaming cumplen con los tres principios que
enumeramos a continuacin. Si no es as, no son proyectos de Dragon Dreaming.
1. Contribuyen al crecimiento personal.
2. Contribuyen al crecimiento de la comunidad.
3. Devuelven ms a la tierra de lo que toman.

ndice

Bailando con nuestros dragones

----------------------------------------- pg. 4

El crculo de Dragon Dreaming

----------------------------------------- pg. 5

Los dos ejes

----------------------------------------- pg. 7

Los cuatro caracteres

----------------------------------------- pg. 8

Pinakarri (Escucha Profunda)

----------------------------------------- pg. 9

Comunicacin Carismtica

----------------------------------------- pg. 10

El equipo de sueo

----------------------------------------- pg. 12

El Crculo de Ensueo

----------------------------------------- pg. 13

La Planificacin

----------------------------------------- pg. 15

Las Lneas de Cancin

----------------------------------------- pg. 16

El Karabirrdt

----------------------------------------- pg. 17

Tareas y responsabilidades

----------------------------------------- pg. 19

Plazos y presupuesto

----------------------------------------- pg. 19

Bailando con nuestros dragones


Normalmente a todos nos gusta vivir dentro de nuestra zona de confort. Esto significa que
preferimos vivir de la manera y en el lugar que conocemos y con las personas con las que
nos sentimos cmodas. As nos sentimos seguros. Apenas somos conscientes de que lo
que no sabemos es mucho ms que lo que sabemos. De hecho, en la mayora de los
casos, ni siquiera sabemos que no sabemos.
Slo podemos aprender si salimos de nuestra zona de confort. Esto lo podemos hacer de
manera voluntaria, a travs de un viaje a un pas extranjero con una cultura desconocida;
pero tambin sucede de manera involuntaria, como en situaciones desconocidas e
impredecibles de nuestra vida; o a travs de personas que tienen un concepto del mundo
completamente diferente porque tienen otros conocimientos y viven en una zona de
confort diferente a la nuestra.
Muchas veces nos enfadamos con estas personas. Pensamos que sabemos ms,
discutimos, criticamos e insistimos en tener la razn. As se crean los conflictos. Y a
menudo esos conflictos no se solucionan de manera productiva, sino que se recrudecen.
En el mejor de los casos generan posiciones enfrentadas entre las personas. En el peor de
los casos se rompen proyectos, comunidades o relaciones.
Pero si conseguimos superar nuestros lmites y abrirnos, dejando de ser alguien que
siempre quiere tener la razn para convertirnos en una persona curiosa y abierta, entonces
podemos aprender a valorar las situaciones difciles como oportunidades para aprender.
Podemos denominar a esa actitud abierta: Amor en Accin.
De todo lo inesperado podemos aprender cosas que ni siquiera tenamos consciencia de
que no sabamos. Esas experiencias las solemos llamar en Dragon Dreaming momentos
Aj!. Los momentos Aj! se originan cuando conocemos algo nuevo o cuando podemos
hacer una conexin nueva entre dos cosas conocidas. Experimentamos un momento Aj!
al observar algo de nuestro mundo de una manera nueva. As, adquirimos una nueva
consciencia.

Mantente en la pregunta y vive tu camino hacia la respuesta

El crculo de Dragon Dreaming


Los crculos y ciclos son muy importantes en Dragon Dreaming. Unos de los ciclos bsicos
es la Rueda de Dragon Dreaming. Es la imaginacin de un ciclo ideal de un proyecto de
Dragon Dreaming.

Soar
Cada proyecto se inicia con el sueo de una persona individual. En la mayora de los casos
el sueo nace en un momento Aj, y por lo tanto a partir de una nueva consciencia. Para
realizar este sueo la persona tiene que ser consciente de lo que sueo significa. Despus
el soador tiene que compartirlo y desarrollarlo con otras personas. En esas fase tiene que
morir el sueo individual para renacer como sueo comunitario (puedes profundizar ms
al respecto en el pargrafo de los Crculos de Sueos).
Muchos buenos proyectos nunca logran cruzar esta primera barrera. La accin de
compartir el sueo con los dems y hacerlo un sueo comn es muy importante: slo si la
totalidad de los miembros estn implicados al cien por cien y tienen presente el sueo y
los objetivos originales, podrn sacar adelante el proyecto. Los conflictos que aparezcan
durante esta fase y que no sean resueltos volvern a aparecer posteriormente y pueden
acabar con el proyecto entero.
Una vez que hayamos compartido nuestro sueo y seamos conscientes de l de una
manera totalmente positiva estaremos motivados para realizarlo. Empezaremos a recoger
informacin y a implicarnos intensamente en nuestro proyecto. En este momento estamos
dando un paso fuera de nuestra zona de confort y entrando en tierra desconocida.

Planificar
Seguidamente entramos en la fase de la planificacin. Consideremos las alternativas y
discutmoslas juntos con nuestros compaeros, pero tambin con los opositores al
proyecto, porque nadie ayuda tanto a realizar un proyecto como los opositores activos.
Una vez fijadas las alternativas (objetivos), pensamos en estrategias para alcanzar estos
objetivos. Esto incluye tambin la planificacin del presupuesto y del tiempo necesario. Es
aconsejable hacer ensayos a pequea escala, en forma de proyectos piloto y prototipos.
Por ejemplo, aquellos que quieran fundar una eco-aldea quizs deban empezar con vivir
en un piso compartido.

Actuar
Ahora vamos a implementar: comenzamos a realizar el proyecto sobre el terreno. En esta
fase no debemos olvidarnos de la gestin y de la administracin del proyecto. Todava
estamos dentro del presupuesto de tiempo y de gastos? Tenemos que adaptar nuestra
planificacin? Todava estamos realizando nuestros sueos o estamos tan ocupados que
hemos perdido completamente el rumbo? Siempre debemos monitorizar el progreso de
nuestro proyecto.

Celebrar
La celebracin normalmente se deja fuera de los ciclos de gestin de los proyectos
convencionales, as como el hecho de soar. Aun as esta fase es de gran importancia: Nos
reunimos con los miembros del proyecto para construir un sentimiento de comunidad.
Esto nos ayuda alejarnos del estrs que la realizacin del proyecto puede provocar.
Tambin da oportunidad de darse cuenta de lo que hemos aprendido, y de las
capacidades nuevas que hemos adquirido cuando hemos salido de nuestra zona de
confort y hemos experimentado momentos Aj.
Esto implica tener en cuenta a cada persona individualmente, al grupo entero y, como en
cualquier proyecto de Dragon Dreaming, a la Tierra misma. Porque todos los proyectos
de Dragon Dreaming deberan ser planificados para fomentar el crecimiento personal, el
fortalecimiento de un sentido de comunidad, y la creacin de una conciencia de
proteccin de la Tierra.
Por lo tanto tambin es el momento de celebrar la comunidad y los beneficios que cada
persona ha obtenido en el proceso. La celebracin tiene que ver con la gratitud y con
repasar los momentos Aj del pasado proyecto. Porque esos momentos son la siembra
para prximos proyectos: Nos llevan a una nueva consciencia, de la cual nace un sueo
nuevo. Y el ciclo empieza otra vez.

Lo excelente es enemigo de lo ptimo

Los dos ejes

El ciclo de un proyecto Dragon Dreaming tiene dos ejes: El primer eje va del individuo al
entorno, se mueve del interior al exterior y se puede describir como introvertido por un
lado y extrovertido por otro. El segundo eje va desde la teora a la prctica, desde el
pensamiento a la accin. Con esos dos ejes se crean al instante cuatro cuadrantes, que
caracterizan las cuatro fases de un proyecto de Dragon Dreaming:
Soar. Nos dedicamos de forma terica a una idea o a un pensamiento. En esta fase la
informacin y la energa fluye sobre todo desde el exterior al interior (introvertido).
Planificar. Seguimos en la teora, pero el flujo cambia. La informacin y la energa se
dirigen al exterior (extrovertido).
Actuar. Provocamos cambios en el mundo real, en nuestro entorno. La energa fluye
desde el interior al exterior (extrovertido).
Celebrar. Seguimos siendo activos, pero dirigimos la energa ms hacia el interior.
Observamos los beneficios recibidos del entorno (capacidades, conocimientos, etc.), y la
energa que se ha invertido en el proyecto ahora vuelve a nosotros. Esta es una de las
razones por las que la celebracin es importante: el hasto puede prevenirse celebrando
mucho y en el momento oportuno.
Los proyectos de Dragon Dreaming slo pueden ser sostenibles si estos cuatro cuadrantes
son atendidos apropiadamente. Asimismo, Dragon Dreaming tiene una naturaleza fractal:
todas las fases soar, planificar, actuar y celebrar se pueden encontrar en cada
cuadrante.
Debido a esta naturaleza fractal del Dragon Dreaming la celebracin es un paso muy
importante para poder cruzar las diferentes barreras entre fases. Tomando como ejemplo
el paso entre Planificar y Actuar, la barrera entre estas dos fases sera tambin un paso
entre celebrar la Planificacin recin terminada y soar(la Accin que vamos a emprender,
y por tanto un paso ms fuera de nuestra zona de confort.
Esta es tambin la razn por la que muchas de estas barreras nos asustan: la planificacin
necesita valor y mucha energa. Especialmente difcil puede resultar el paso de la
planificacin a la accin, porque demanda una toma de responsabilidad real por parte de
cada persona implicada en el proceso.

Los cuatro caracteres

Dragon Dreaming no slo muestra las cuatro fases de un proyecto, tambin representa los
cuatro aspectos diferentes del carcter humano: de forma ideal, un equipo de sueo est
formado por siete personas, y las cuatro caractersticas deben estar tan equilibradas como
sea posible, lo cual quiere decir que habr soadores, planificadores, actores y
celebradores en el grupo. Siendo esta la razn por la cual un grupo formado slo por
planificadores, por ejemplo, no tendra xito como proyecto sostenible de Dragon
Dreaming. Lo ms probable es que el proyecto no se realice y las personas tampoco
aprendan nuevas cosas a un nivel profundo.
Al mismo tiempo hay que decir que tener a estos cuatro caracteres dentro de un equipo
muy probablemente crear conflictos. El soador tendr muchos problemas para trabajar
con el actor y viceversa. El planificador se ver desafiado trabajando con el celebrador y lo
mismo al revs. En nuestra sociedad son principalmente los planificadores y los actores los
que son valorados como eficientes. El hecho de que los soadores y los celebradores son
tambin muy necesarios, a menudo se olvida. Por esta razn, cada uno debera averiguar
cul es su principal caracterstica, y con quien deben trabajar en su proyecto.
Relacionarse con aquellas personas (y temas) con los cuales tenemos dificultades supone
una gran oportunidad de aprendizaje. Por supuesto es un desafo y necesita de un gran
valor. En Dragon Dreaming llamamos a esto bailar con los dragones. Un proyecto se
beneficiar muchsimo de gente que se atreva a bailar con sus propios dragones y a
enfrentarse a los desafos.
Por supuesto, todos tenemos estas cuatro caractersticas en nosotros. Cambiamos los roles
de situacin en situacin, de proyecto en proyecto y de fase en fase de nuestra vida.
Mirando el ciclo de la vida, los bebs y los nios pequeos pasan gran parte de su tiempo
soando, los jvenes planificarn la mayor parte del tiempo, las personas de mediana
edad harn mucho y las personas mayores querrn disfrutar de la vida y reflexionar sobre
ella, y eso es celebrar. Nuestros mayores opositores son los que ms ayudan a nuestro
proyecto.

Comunicacin y concentracin
Muy a menudo, los proyectos en estructuras jerrquicas y no jerrquicas fracasarn por
que no existe comunicacin, o sta funciona mal a la hora de resolver los conflictos que
aparecen. En Dragon Dreaming existen varias formas de comunicacin y resolucin de
conflictos.
El trabajo con Dragon Dreaming nos ha enseado que varios rituales de comunicacin y
resolucin de conflictos son de gran ayuda para la realizacin de sueos e ideas.
Queremos explicar dos de ellos a continuacin: Pinakarri y Comunicacin carismtica.
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Pinakarri
Un aspecto importante del Dragon Dreaming, y de la comunicacin carismtica en
particular, es el Pinakarri, lo que significa Escucha Profunda. En nuestra cultura hemos
desarrollado una pequea voz en nuestra cabeza, la cual se mantiene haciendo juicios e
interpreta todo lo que omos. En sesiones muy tericas somos capaces de concentrarnos
aproximadamente unos 20 minutos, antes de que esta voz empiece a hablar muy alto. Esta
voz interna tambin nos hace olvidar ms deprisa.
La clave del Pinakarri es silenciar esta pequea voz, para poder escuchar de verdad.

Una pequea gua para el Pinakarri:

Reljate: Para y vulvete consciente de tu respiracin.

Conecta con tu cuerpo: Siente tu cuerpo, ah donde se conecta con la silla en la


que ests sentado.

Siente el peso de tu cuerpo: Siente tu peso y cmo la tierra lo sostiene.

Respira hondo: inspira y expira. Escucha la diferencia en el tono y siente la


diferencia de temperatura entre la inspiracin y la expiracin.

Puedes escuchar el latido de tu corazn?

Encuentra el punto en el que la tensin en tu cuerpo es ms fuerte.

Respira en ese punto, conscientemente relaja y suelta esa tensin al expirar.

Ahora ya has silenciado la pequea voz en tu cabeza

En Dragon Dreaming cada participante tiene la posibilidad de pedir Pinakarri en cualquier


momento. Se puede tocar una campana o un gong o cualquier otro tipo de seal que se
haya acordado previamente, y a la seal todo el mundo parar lo que est haciendo o
diciendo y permanecer en silencio durante unos 30 segundos aproximadamente.
Depender del individuo lo profundo que vaya en la relajacin, pero es importante que
todo el mundo est en silencio por un momento.
El propsito de esta prctica es superar ciertos aspectos de la conducta humana. Por un
lado Pinakarri ayuda a aquellas personas que se encuentran en conflicto para superar
bloqueos internos. Tendemos a ceirnos ms y ms hacia un punto de vista cuanto ms
nos lo discute algn otro. Y esto a menudo no supone ninguna diferencia respecto a si la
otra persona pueda tener razn. Tomando pequeos descansos de Pinakarri nos damos la
oportunidad de que el asunto se enfre y despus poder tomar la discusin desde una
perspectiva ms neutral.
Pinakarri tambin nos ayuda a cerciorarnos de lo que realmente queremos. En silencio
podemos escuchar lo que est ocurriendo dentro de nosotros y si un aspecto u otro son
de verdad importantes para nosotros, o si hemos perdido el contacto con el sueo
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original, con nuestros deseos y necesidades de estar en lo cierto o de no sufrir una


humillacin.
Trabajar por nuestros deseos y necesidades es tan importante como calmarse. Si
reprimimos nuestros deseos y necesidades tendremos siempre un sentimiento de carencia.
Y este sentimiento resurgir de vez en cuando, lo cual puede ser un peligro real para
nuestro proyecto. Tambin impedir la verdadera diversidad, la cual es una necesidad real
para el aprendizaje y el xito.
Pinakarri puede ayudarnos a superar nuestra tendencia a la dominacin y la represin para
poder ser autnticos y reales. Puede ayudarnos a ser seres humanos que viven el Amor
en Accin. Y esto nos ayuda a crear una comunidad amorosa en la que cada individuo es
escuchado y percibido con sus deseos, sus sueos y sus necesidades.
El desequilibrio de la dominacin y la represin se encuentra a menudo en grupos de
proyectos no jerrquicos: unos pocos los de arriba, tomarn la mayor parte del tiempo
de hablar y forzarn que se tomen sus ideas e intereses.

Comunicacin Carismtica
La comunicacin carismtica es relevante por varios motivos. Respecto a uno mismo
plantea: Qu es lo que quiero decir?, Qu es importante para m?, Cmo mis palabras
transmiten una sutil admiracin o desprecio por otra persona, o dominacin o represin y
por qu? Respecto al otro: Cmo interpreto las cosas que me dicen los dems?, Cul es
el verdadero significado de sus palabras?
En Dragon Dreaming utilizamos la intuicin respecto a estas cuestiones. Normalmente
nuestra sociedad no le da mucha importancia a la intuicin. Pero los estudios muestran
una y otra vez cmo de exacta puede ser nuestra intuicin y puede producir exactamente
los resultados correctos.
Aqu es donde la Comunicacin Carismtica toma importancia: Es un intento de decir lo
que realmente queremos de forma profunda. Funciona de modo similar a la escritura
automtica, todo lo que tienes que hacer es intentarlo y apagar tu cabeza.
Esto, a menudo, nos demanda ms coraje de lo que pensamos. La comunicacin
carismtica est basada en la confianza. Necesito confiar en el otro para poder compartir
mis sentimientos y sueos sin sentir que pueda rerse o burlarse. Nuestra comunicacin
cotidiana funciona como un escudo, tras el cual escondemos los hechos. Pero slo si nos
abrimos verdaderamente podemos darles a las personas la oportunidad de vernos
realmente como somos y poder entonces considerarnos.

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Una pequea gua para la Comunicacin Carismtica:

1. Sintate derecho en tu silla y cierra tus ojos. Respira profundamente. Respirar


profundamente te ayudar a soltar el miedo y la tensin.
2. Centra tu atencin en el centro de tu estmago. Hazte consciente de dnde ests
conectado con la tierra (a travs de tus pies). Siente como tu columna te conecta
con el cielo.
3. Visualiza la burbuja de energa que te rodea. Intenta ver su tamao, forma y color.
Ahora haz que la burbuja se expanda hasta el tamao en el que abarque a la
persona con la que ests hablando, el grupo, la casa, la ciudad, el pas, la Tierra.
Imagina que tu burbuja abraza todas las burbujas de los dems y las apoya
amorosamente.
4. Imagina el estado de presencia que quieres crear en la persona con la que ests
hablando. Qu tono de voz necesitas para crear ese estado?

Dilogo
Dos personas se sientan mirndose una a la otra y se cuentan los proyectos en los que
estn implicados con un tono de voz normal. Tratan de convencer a la otra persona de
apoyar su proyecto.
Despus de esto, ambos hacen Pinakarri y hablan de sus proyectos una vez ms, pero esta
vez lo hacen utilizando la Comunicacin Carismtica. Para poder hacer esto tratan de
imaginar el estado de presencia que quieren crear en su compaero, despus imaginan la
atmsfera en la cual quieren crear ese estado, despus imaginan el tono de voz que
necesitan usar, y finalmente simplemente hablan, dejan que las palabras salgan y slo
entonces los verdaderos pensamientos les siguen con fluidez.
Esta manera de hablar intuitivamente necesita algo de prctica. Para algunos es difcil
entender lo que realmente es la Comunicacin Carismtica porque no utilizan mucho su
intuicin. Para otros esta forma de comunicarse aparece de forma muy natural. Todos
deben hacer este pequeo ejercicio, simplemente lo mejor que puedan. No hay que
alcanzar ninguna meta, es la experiencia de aprendizaje lo que realmente importa.
La persona que est escuchando tiene la tarea de escuchar muy atentamente. A menudo
escuchar con atencin nos resulta difcil, ya que estamos formulando ya una respuesta en
nuestras cabezas y no estamos realmente escuchando lo que la otra persona dice. En
Dragon Dreaming hablamos de Escucha Profunda, se trata de dar lo mejor para
verdaderamente entender a la otra persona, sin juzgarla. Amor en Accin.

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El equipo de sueo

Una vez que una persona tenga una idea o un sueo, el primer paso en Dragon dreaming
es averiguar con qu personas quiere realizar ese sueo. Como hemos mencionado antes,
lo ideal sera que hubiese un soador, un planificador, un actor y un celebrador en el
equipo.
Para elegir a las personas, no es slo importante elegir aquellas personas que tengan las
habilidades y el conocimiento que puedan ayudar al proyecto, tambin han de ser
personas con las cuales uno quiere estar y trabajar. Tiene mucho que ver con las
relaciones. Si el proyecto es sobre una aldea, una ciudad o algn tipo de comunidad ya
existente, sera inteligente pensar que personas se veran afectadas directamente por el
proyecto. Dichas personas deberan ser incluidas al menos como personas de apoyo.
Si el proyecto implica el cambio de una comunidad, entonces sera sabio no invitar
necesariamente aquellas personas que se benefician de la situacin actual. Pero segn
John Croft es apropiado invitar a las minoras, personas con buenas redes sociales (por
ejemplo amas de casa) y especialmente a los jvenes y a los nios. En cualquier caso, l
sugiere que el grupo conste de al menos de 7 8 personas.
Segn crece el proyecto, el equipo de sueo puede crecer por supuesto (hasta 12
personas). Si hay ms de 8 personas implicadas en la fase de sueo del proyecto, John
Croft tiene buenas experiencias realizando varios crculos de ensueo para grupos ms
pequeos. Aunque tampoco es necesario que todo el mundo en un crculo de ensueo
tenga que formar parte de la verdadera realizacin de ese sueo. Sin embargo, la
experiencia demuestra que la gente a menudo se vuelve entusiasta sobre el proyecto, una
vez que han compartido el sueo.

De qu tipo soy yo?


Puedes encontrar fcilmente a qu tipo perteneces utilizando este pequeo ejercicio.

1. Pinta una rueda de Dragon Dreaming y sus ejes en el suelo (Individuo/ambiente,


Teora/Prctica). Pntala tambin en un papelgrafo. Ahora imagina que cada eje
tiene una escala del 0 al 10.
2. Practica Pinakarri y decide en relacin a lo que quieres para encontrar tu propia
posicin (por ejemplo el proyecto actual o tu vida en general).
3. Intuitivamente colcate en un eje tras otro en el suelo, segn donde sientas que
debes colocarte. El resultado no tiene que ser 100%- es posible que alguien se
coloque en el 9 para Individuo (y eso sera introvertido) y despus en el 9 en
ambiente (extrovertido).
4. Dibuja estas posiciones en el papelgrafo. Despus conecta los puntos, eligiendo
los puntos ms altos.
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5. Dibuja un punto en el lugar que concierne al eje, que est a mitad entre cero y tu
lugar intuitivo. El cuadrante con el centro de esta lnea es probablemente el ms
caracterstico para ti en este momento y tambin muestra donde est tu zona de
confort.

El Crculo de Ensueo
Una vez hayas decidido a quien vas a invitar a tu equipo de sueo, entonces les invitars a
un Crculo de Ensueo. Este ser un encuentro en el que tu sueo individual tendr que
morir para poder renacer como un sueo colectivo. Slo si los miembros del equipo de
sueo pueden identificarse 100% con el sueo, sern capaces de comprometerse y apoyar
el proyecto de todo corazn. Una ley de Dragon Dreaming es: No hacer concesiones, el
100% de tus sueos se harn realidad. Puede sonar poco realista al principio, pero es
posible. Prueba de esta forma:
Despus de que la persona iniciadora haya presentado su sueo y explicado de qu trata
el proyecto, expondrn el sueo ante el equipo preguntando: Cmo tendra que ser este
proyecto para que despus de todo pueda decir que esta ha sido la mejor manera posible
de usar mi tiempo? Despus todo el mundo presenta sus respuestas. En el Crculo de
Ensueo es importante comunicarse carismticamente, todo el mundo ha de tener una
oportunidad para descubrir qu es importante para ellos (esto puede conseguirse
utilizando Pinakarri) y despus podrn comunicar sus necesidades a los otros (lo que
necesita coraje, como se ha mostrado hasta hora, aunque puedan pensar que parecen
egostas o quisquillosos). Sin embargo, segn continua el proyecto, se har obvio cules
son las necesidades para que todos puedan identificarse 100% con el proyecto.
As que lo mejor es incluir esto desde el principio. Porque si dejamos esto para ms tarde
puede degenerar en formas de conflicto que pueden hacer peligrar el proyecto por
entero. Puede tambin conducir a que algunos de los miembros se desapeguen del
proyecto o a que se hunda la motivacin. Esto puede ser tambin un gran peligro para el
proyecto.
Durante el Crculo de Ensueo tambin puede ocurrir que alguien se d cuenta que este
proyecto en particular no est muy en sintona con l/ella. Esta persona entonces debera
decirlo de forma abierta y honesta, incluso aunque pueda ser doloroso para el grupo o
para l/ella mismo.
Tambin es muy beneficioso cuando el sueo puede expresarse de la forma ms positiva
posible. Si despus de que finaliza el sueo, se lee en tiempo pasado, como si el proyecto
ya hubiera ocurrido, esto pude energizar mucho al grupo. Por poner un ejemplo: Las
personas del equipo del proyecto se llevaron fantsticamente bien y aprendieron mucho,
o Nos las arreglamos para conseguir 3.000 para el proyecto.
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Esta es una manera muy poderosa de invitar al futuro en el presente. Puede resultar un
poco incmodo al principio, pero prubenlo. Lo encontrarn muy motivador, en vez de
imaginar toda la gran cantidad de trabajo pendiente se crea una energa de celebracin
que adems perdurar a lo largo de los grandes aspectos del proyecto.
Pueden tambin utilizar un palo de hablar, una piedra o un palo o algn otro objeto
bonito que puede pasarse alrededor del crculo. Quienquiera que tenga el palo de hablar
tendr la completa atencin de todo el grupo y puede responder a la pregunta, un tema o
idea cada vez. La persona que se encuentre a la derecha del que habla ser responsable
de tomar notas de su sueo. Podr resumir lo que la otra persona dice con palabras claras
y breves y preguntar a la persona si lo que ha formulado es correcto. Cuando la persona
que habla est de acuerdo, el sueo se anota en el papelgrafo con su nombre al lado.
La descripcin de la persona que toma nota no se comenta. Es como en una tormenta de
ideas, donde no hay juicios ni discusiones. Este ejercicio es sobre pensamientos y sueos
autnticos y diversos, incluso si (o especialmente si) son contradictorios. Todo se anota. Si
un tema, idea o sueo se repite, el nombre de la persona que lo dice se aade al lado de
quien lo dijo primero.
Si nadie tiene algo que aadir, simplemente se pasa el palo de hablar. Notareis que un
crculo va terminando cuando las cosas que se han dicho empiezan a repetirse, o las
personas empiezan a decir las cosas con mucho detalle.
Entonces es cuando pueden moverse al siguiente paso: La Planificacin. Aunque sera
inteligente consultarlo con la almohada y encontrase otra vez para otro Crculo de
Ensueo. Y: No se olviden de celebrarlo chicos!

Sin hacer concesiones!


La meta: Que los sueos se cumplan en un 100%

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La Planificacin
Cuando la fase sueo est en diversificacin y recopilacin de tantas ideas como sea
posible, la fase planificacin est centrndose, destilando y filtrando todos los temas.
Definimos los objetivos y metas y establecemos los primeros pasos necesarios para
organizar el plan de proyecto, las tareas, responsabilidades, plazos y presupuesto.

Los objetivos
El primer paso de la planificacin de proyectos en Dragon Dreaming (al igual que en
cualquier gestin convencional de proyectos) es definir objetivos. Deben seguir los
principios SMART (Especficos, Medibles, Alcanzables, Realistas y Definidos en el Tiempo).
La diferencia con el sistema convencional es la manera de planificar como un juego del
Dragon Dreaming.
El grupo lee de nuevo los sueos recogidos. Entonces, se preguntan a si mismos: Qu seis
etapas necesitan hacerse primero para hacer este sueo realidad? Todo el mundo toma
seis post-its y escribe un tema en cada uno de ellos. Pueden tomarse unos 10 minutos
para esto. A continuacin, uno a uno, van pegando sus 6 notas en el papel mural. Todos
los temas similares se colocan en columnas verticales y los que difieren en filas
horizontales. Sin embargo, en todo momento slo puede haber 6 columnas verticales.
Esto significa que una persona puede reorganizar los post-it de su predecesor. Si lo hace,
tiene que justificar porqu los ha movido. En esta fase puede haber un debate y, al final,
debe llegarse a un consenso. Esto puede consumir tiempo y energa, por lo tanto todo el
mundo debe ser consciente de su responsabilidad y no tiene que ceder slo para acabar
una discusin o insistir indefinidamente en su punto de vista. Al final, se trata de encontrar
el equilibrio entre asumir responsabilidades y estar pendiente del peligro de la parlisis
del anlisis.

Por favor recordad:Lo excelente es enemigo de lo ptimo!

Una vez que todos los post-it estn pegados en el mural, organizados y clasificados, se
inicia la bsqueda de objetivos. Las 6 columnas perpendiculares se reparten entre el
grupo. Y ahora, para cada columna el responsable intenta formular un objetivo que
represente todos los post-it de la columna. Este objetivo, una frase, no ms, se escribe en
un nuevo post-it y se pega en la parte superior de la columna correspondiente. Recordad
elaborar objetivos SMART
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Tan pronto como todos los post-it estn colocados, cada miembro del equipo toma 3
puntos adhesivos que se utilizarn para que cada uno pueda votar. El voto es el momento
en el que los objetivos se hacen realidad. Cul es el objetivo que debe priorizarse en
primer lugar para apoyar el resto? Qu objetivo es el que me interesa ms? La votacin se
realiza como sigue: cualquier objetivo dado puede recibir un mximo de 2 puntos de una
persona. El resto hay que colocarlos en otra parte. Tambin se pueden dar los 3 puntos a
diferentes objetivos.
Es muy importante mantener el establecimiento de objetivos como si fuera un juego.
Tomar el suficiente tiempo para descubrir los objetivos juntos, pero no demasiado.
Siempre hay el peligro de la parlisis del anlisis. Recordar: Si no es divertido, no vale la
pena hacerlo!

La confusin es la puerta a la praxis.

Las Lneas de Cancin


Las lneas de cancin son una parte muy importante de Dragon Dreaming. Forman una
parte importante de la cultura Aborigen y pueden mostrarnos que el camino es ms
importante que el destino. El proceso es ms importante que el resultado.
Las lneas de cancin se llaman as porque el pueblo Aborigen solan transmitir las
indicaciones a travs de canciones, cantando sobre Ve a la gran roca, que parece un
coyote. Gira a la izquierda en la pequea laguna con el gran rbol y as.
Todos estos lugares son nodos temporales en el flujo del proceso. Tambin se puede
traducir como: Todo est conectado de maneras que nunca podramos imaginar. El
mundo entero es una telaraa, una red de puntos y lneas interconectados. As son
nuestros proyectos.
La herramienta ms importante de la fase de planificacin en Dragon Dreaming es la tela
de araa- the Karrabirdt (Kara nombre aborigen de araa, birrdt- red). A diferencia
de la planificacin convencional, que slo habla de hitos y cosas que hacer, Dragon
Dreaming pone mucho nfasis en las lneas entre los puntos o nodos. Por ejemplo: Si hay
muchas lneas que convergen en un punto, pero ninguna o muy pocas salen de l, esta
tarea particular crear dificultades posteriormente (hay mucha energa yendo a ese punto,
pero ninguna saliendo). Lo mismo sirve para aquellos puntos o tareas a los que llegan
pocas lneas pero hay muchas saliendo. Pero hablaremos de esto ms tarde.

Mantenlo como un juego!


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El Karabirrdt
La primera cosa para crear un Karabirrdt es dibujar el grfico bsico. El Karabirrdt est
hecho de 4 etapas que ya conoces: soar, planificar, ejecutar, celebrar, y los varios puntos
para cada fase. Esto te proporcionar la definicin sobre a qu etapa pertenece cada tarea.
En el medio de la parte superior del grfico, escribes Individual y Entorno, y las tareas
se escriben ms a la derecha o la izquierda segn a qu lado pertenecen ms.
Ahora todas las tareas se recogen en una sesin de creatividad o brainstorming. Intentad
encontrar 20-25 tareas diferentes en la primera ronda y escribid cada una de ellas en un
post-it. Una vez que las hayis recogido, intentad descubrir a qu lugar del Karabirrdt
pertenecen: A qu etapa pertenece esta tarea? Esta tarea tiene que ver ms con el
entorno o con el individuo? Puede haber diferencias. Intentad llegar a un consenso sobre
dnde colocarlas. Si tenis dificultades en colocar ciertas tareas, probad esto (suena a
magia, pero realmente funciona): Colocad la tarea en cualquier punto del Karabirrdt que
est todava vacio. De todas maneras, una vez acabado vuestro Karabirrdt debera tener
todas las tareas uniformemente distribuidas, de manera que ninguno tenga grandes zonas
vacas ni acumulaciones.
Para la creacin del Karabirrdt, por favor recordad: Todos son responsables del conjunto
del grupo. Aseguraros de mencionar las tareas importantes, pero desprenderse de tareas
si hay argumentos para ello. Mantenedlo como un juego. Y recordad practicar Pinakarri a
lo largo del camino para escuchar activamente.
Tan pronto como las tareas hayan encontrado su camino en el Karabirrdt, quitad los post-it
y dibujad crculos en su lugar. Escribir el nombre de la tarea junto al crculo. Tan pronto
como est hecho, todos los miembros del equipo se renen frente al Karabirrdt y
empiezan a conectar intuitivamente los crculos con lneas rectas, de acuerdo con los
siguientes criterios:

Qu tareas estn conectadas?

Qu tareas son independientes?

Qu tarea se beneficiar de finalizar otra previamente o es necesaria para el xito


de otra?

Dibujad vuestras lneas de cancin. Una vez hecho, mirad el Karabirrdt: Hay tantas lneas
llegando como saliendo de cada crculo? O Tal vez estis perdiendo una tarea entre otras
dos que puede ser necesaria para conectarlas? Esto pasa a menudo en las fases de sueo
y celebracin.
La ltima cosa que hacis es identificar especialmente aquellas tareas que tienen muchas
lneas llegando y saliendo de ellas. Estos son los puntos importantes de un proyecto.
Sealadlas de una manera especial, por ejemplo dibujando una pequea estrella a su
lado Si el Karabirrdt ahora os parece un poco confuso, no importa. Simplemente
recuerda otra ley del Dragon Dreaming: La confusin es la puerta hacia la praxis. El Caos
os ayudar a manteneros en la cuestin y recorrer el camino hacia la respuesta.
Por favor tened en cuenta: un Karabirrdt es una cosa viva, puede cambiar. Siempre puedes
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aadir cosas si las habais olvidado. Una vez completada la tarea, aseguraros de celebrarlo
coloreando los crculos que representan cada tarea. Ej: con un rotulador dorado .
Aseguraros de colocar el Karabirrdt en algn lugar donde todos los miembros del equipo
puedan verlo. Es la manera de que todo el mundo pueda estar bien informado del
progreso del proyecto y de las tareas que hace falta hacer y quin es el responsable de
ello.

Un ejemplo de Karabirrdt

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Tareas y responsabilidades
Despus de que las tareas hayan sido colocadas en el Karabirrdt y todas la lneas de
cancin hayan sido dibujadas, es el momento de distribuir las tareas. Una vez ms esto se
hace de una forma diferente a los procesos convencionales, donde una persona que es la
mejor en algo es la responsable para una tarea en particular ms que la persona que est
ms interesada en ella. Para asegurar que nadie est sobrecargado o tiene que reinventar
la rueda todo el tiempo, hay una forma especfica en Drangon Dreaming para distribuir
las tareas:
Cada tarea tiene un responsable principal: hay entusiastas y no pueden esperar para
iniciarse en ella. Ayuda que esta persona ya tenga ciertas habilidades en esa rea, pero no
necesita ser un experto. Esta persona escribe su nombre al lado de la tarea con rotulador
verde. Tambin puede haber un principiante para la misma. Es alguien que no tiene
conocimientos en esa rea y est inseguro o incluso asustado mientras que quiere
aprender cmo hacerla. Puede convertirse en el responsable de esta rea en el prximo
proyecto. Esta persona escribe su nombre con un rotulador rojo al lado de la tarea.
Una tarea tambin puede tener un mentor. Es alguien muy experimentado en esa rea
pero que podra aburrirse hacindola porque ya la ha hecho muchas veces. Puede estar
disponible para grandes consejos y ayudar a los dems cuando no sepan que hacer. Esta
persona escribe su nombre en negro.
Tambin puede haber varios responsables, principiantes y mentores para una sola tarea.

Plazos y presupuesto
Debido a que muchos proyectos Dragon Dreaming son nuevos proyectos que nadie ha
intentado antes, es difcil llegar a un llamado plan de presupuesto realista, ya que no hay
experiencias en este campo en las que podamos confiar. Pero no os preocupis, todo lo
que tenis que hacer para un presupuesto Dragon Dreaming es usar la intuicin una vez
ms:
Todo el grupo se rene frente al Karabirrdt. Uno acta como portavoz. El grupo al
completo empieza creando un ritmo, por ejemplo aplaudiendo. El portavoz empieza a leer
en voz alta tarea a tarea, y para cada una de ellas los miembros del equipo dicen la
primera cifra que les viene a la cabeza, una cifra econmica y un plazo, ambos con
sentido. Se hace esto manteniendo el ritmo. El portavoz escribe las cifras. El proceso
completo debera tomar 20 minutos, no ms!
El ritmo y la presin del tiempo ayudan a evitar demasiada reflexin. La gente debe
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realmente contestar desde su intuicin. Tambin podis escoger simplemente la primera


respuesta que se d, o recopilar las respuestas de varias personas y aceptar la media entre
ellas.
La prctica muestra que esta va de crear un presupuesto es bastante exacta. Sin embargo,
podra ser sensato aadir un 30% extra en plazos y costes a cualquier resultado que se
alcance. Porque otra ley muy importante del Dragon Dreaming dice: Todo cuesta ms.
Por eso est bien aadir pequeos extras para imprevistos.
En cualquier caso es importante seguir un paso despus de otro, o como dice Beppo el
barrendero de Momo de Michael Ende: Una inspiracin, una palada.
Siempre podris adaptar el presupuesto si es necesario. El primer presupuesto es
simplemente una orientacin, y una invitacin a empezar manifestando vuestro sueo.

Fngelo hasta que lo hagas

Ah lo tienes. El 100% de vuestros sueos pueden hacerse realidad. Esperamos que esta
pequea gua pueda ayudaros a empezar con cualquier sueo que os espere. Os
deseamos mucha diversin y experiencias de aprendizaje. Si no es divertido, no vale la
pena hacerlo!
Y si queris ayudar a hacer crecer la comunidad Dragon Dreaming y transmitir el trabajo,
mantened el contacto: www.dragondreaming.org
Adelante, Soador del Dragon!
Por la Tierra.
El equipo Dragon Dreaming
Una Cooperacin de www.dragondreaming.org & www.fuereinebesserewelt.info

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