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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
UNEFA CIP

ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL


PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA.
CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA.
CARACAS. 2011.

Autora: Profa. Silvia Romero. C.I. 12.847.289.


Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina

Caracas, Octubre 2011.

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
UNEFA CIP

ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL


PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA.
CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA.
CARACAS. 2011.

Trabajo Especial de Grado presentado como requisito para optar al Ttulo de


Magster en Tecnologa Educativa

Autora: Profa. Silvia Romero. C.I. 12.847.289.


Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina

Caracas, Octubre 2011


ii

INDICE GENERAL

pp.

LISTA DE CUADROS.....
LISTA DE GRFICOS.........

v
vi

RESUMEN.
INTRODUCCIN.......

CAPTULO
I EL PROBLEMA......

Planteamiento del Problema


Objetivo General............................
Objetivo Especfico..
Justificacin de la Investigacin....................
II MARCO TERICO...........
Antecedentes de la investigacin.
Bases Tericas..........
Estratgias Pedaggicas.
Estratgias de Enseanza..
Estrategias de Aprendizaje..
Aprendizaje Significativo...
Teora del Aprendizaje Significativo..
Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en la
Educacin Bsica
El Profesor como Planificador y Facilitador de Aprendizaje
Experiencias Significativas de Programas y Proyectos a Nivel
Nacional.
Bases Legales................
Definicin de Trminos Bsicos..............................
Sistemas de Variables..
Definicin Operacional..
III MARCO METODOLGICO.....
Nivel de la Investigacin ...
Diseo de la Investigacin..................
Modalidad de la Investigacin

Poblacin y Muestra.......
Tcnicas de Recoleccin de Informacin.......
Procedimiento del Diseo.
Procedimientos de Recoleccin de Datos......
Validez de los Instrumentos.....
Confiabilidad de los Instrumentos........
Presentacin y Anlisis de la Informacin...
Procedimientos del Diseo y Fases de la Investigacin...
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IV ANALISIS DE LOS RESULTADOS.


V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..
VI PROPUESTA..
REFERENCIAS ................
ANEXOS..
A.B.-

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LISTA DE CUADROS

CUADRO

pp.

1. Clasificacin de las Estrategias de Enseanza........................


2. Clasificacin de Estrategias de Aprendizaje...
3. Clasificacin de Estrategias segn la funcin cognitiva
4. Dimensiones del Aprendizaje ...
5. El Constructivismos segn varios Actores
6. Postulados centrales de los enfoques constructivistas..
7. Definicin de las Variables..
8. Operacionalizacin de Variables.
9. Tamao de la Muestra por Poblacin Finita.
10. Cronograma de Actividades
11. Matriz de las Respuestas del Cuestionario de los Estudiantes
12. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando
algn programa en el computador.
13. Aprendizaje Colaborativo con las porttiles Canaima.
14. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima.
15. Arma Rompecabezas.
16. Recibe ayuda por parte de la docente
17. Utilizacin de las porttiles en forma individual
18. Utilizacin de las porttiles en forma grupal
19. Utilizacin del tiempo libre
20. Motivacin por parte del docente
21. Creatividad y diversin en las actividades
22. Matriz de las Respuestas del Cuestionario Docente.
23. Conocimientos de contenidos acadmicos.
24. Incorporacin del programa Canaima a las planificaciones diarias.
25. Centra sus actividades del aula en el manejo de las porttiles Canaima.
26. Identifica los diferentes medios ofimtico empleados en las porttiles
27. Organiza los recursos digitales en la planificacin
28. Facilidad en la planificacin
29. Planificacin con uso de las TIC.
30. Autoevaluacin de los aprendizajes
31. Cambios e innovaciones tecnolgicos
32. Formacin en estrategias pedaggicas con el uso de las TIC.
33. Conocimientos tecnolgicos
34. Manejos de Herramientas ofimticas en software Libre.
35. Incorporacin del uso de porttiles en las reas acadmicas
36. Competencias tecnolgicas
37. Facilidad en la evaluacin con el uso de las TIC
38. Evaluacin de resultados
39. Planificacin quincenal con uso de contenidos en las porttiles
40. Inicio de las clases usa estrategias de enseanza.
41. Inicio de las clases posibilita el trabajo cooperativo
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42. Uso de recursos tecnolgicos en la actividad docente


43. Durante la clase incorpora estrategias para activar los conocimientos
previos.
44. Durante la clase incorpora estrategias de organizadores previos
45. Durante la clase posibilita el trabajo cooperativo
46. En el cierre de su clases posibilita el trabajo cooperativo
47. Ofrece estrategias para activar los conocimientos previos
48. Ofrece estrategias para promover los conocimientos previos
49. Ofrece estrategias para consolidar los conocimientos previos
50. Motivacin en los recursos digitales
51. Conocimientos de variedad en estrategias pedaggicas para el uso de
recursos tecnolgicos
52. Contenido Acadmico del programa Canaima acordes a los estudiantes de
cada institucin
53. Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y
finalidad
54. Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y
finalidad (2)
55. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase
y finalidad
56. Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase
y finalidad
57. Estrategias para la bsqueda de informacin. Buscadores.
58. Estrategias para el manejo de la informacin con La Caza del Tesoro.
59. Estrategias para el manejo de la informacin con el uso de la WebQuest
60. Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Wiki
61. Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Blogs.
62. Estrategias Pedaggicos con el uso del Open Office.org, Editor de texto.
63. Estrategias Pedagogicas con el uso de office. Cal. Hoja de calculo
64. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Recursos Digitales para el inicio
de la clase
65. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el Desarrollo
de la clase
66. Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el cierre de
la clase
67. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase
68. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase
69. Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el cierre de la clase
70. Contenido Acadmico del rea Lenguaje y Comunicacin
71. Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria
72. Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria (2)
73. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (1)
74. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (2)
75. Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (3)
76. Contenido Acadmico del rea Deporte y Recreacin
77. Contenido Acadmico del rea Cultura

vi

LISTA DE GRFICOS
GRFICOS
pp

1. Relacin de las Estrategias Pedaggicas con las Estrategias de Enseanza y


Aprendizaje.............................
2. Clasificacin de las estrategias segn el momento, uso y presentacin de la
clase ...
3. Programas que conforman La Fundacin Bolivariana de Informacin y
Telemtica (FUNDABIT)...
4. Criterios Elaboracin de los Instrumentos..
5. Etapas propuestas para la investigacin
6. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos
utilizando algn programa en el computador
7. Aprendizaje Colaborativo con el uso de las porttiles
8. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima
9. Arma Rompecabezas
10. Recibe ayuda por parte de la docente
11. Utilizacin de las porttiles en forma individual
12. Utilizacin de las porttiles en forma grupal
13. Utilizacin del tiempo libre
14. Motivacin por parte del docente
15. Creatividad y diversin en las actividades
16. Conocimientos de contenidos acadmicos.
17. Incorporacin del programa Canaima a las planificaciones diarias.
18. Centra sus actividades del aula en el manejo de las porttiles Canaima.
19. Identifica los diferentes medios ofimtico empleados en las porttiles
20. Organiza los recursos digitales en la planificacin
21. Facilidad en la planificacin
22. Planificacin con uso de las TIC.
23. Autoevaluacin de los aprendizajes
24. Cambios e innovaciones tecnolgicos
25. Formacin en estrategias pedaggicas con el uso de las TIC.
26. Conocimientos tecnolgicos
27. Manejos de Herramientas ofimticas en software Libre.
28. Incorporacin del uso de porttiles en las reas acadmicas
29. Competencias tecnolgicas
30. Facilidad en la evaluacin con el uso de las TIC
31. Evaluacin de resultados
32. Planificacin quincenal con uso de contenidos en las porttiles
33. Inicio de las clases usa estrategias de enseanza.
34. . Inicio de las clases posibilita el trabajo cooperativo
35. Uso de recursos tecnolgicos en la actividad docente
36. Durante la clase incorpora estrategias para activar los conocimientos

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previos.
37. Durante la clase incorpora estrategias de organizadores previos
38. Durante la clase posibilita el trabajo cooperativo
39. En el cierre de su clases posibilita el trabajo cooperativo
40. Ofrece estrategias para activar los conocimientos previos
41. Ofrece estrategias para promover los conocimientos previos
42. Ofrece estrategias para consolidar los conocimientos previos
43. Motivacin en los recursos digitales
44. Conocimientos de variedad en estrategias pedaggicas para el uso de
recursos tecnolgicos
45. Contenido Acadmico del programa Canaima acordes a los estudiantes de
cada institucin.
46. Recursos Tecnolgicos para Generar Estrategias Pedaggicas para
Aprendizaje Significativo
47. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de
Lenguaje y Comunicacin
48. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de
Ciencias Sociales y Geohistoria
49. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencia
y Tecnologa.
50. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de
Ciencias y Tecnologa (2) y Portada de Cultura
51. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Deporte
y Recreacin

viii

AGRADECIMIENTO

Son tantas personas que a diario agradezco por apoyarme en cada una de las
metas que me propongo. Definitivamente y principalmente a Dios, mi gua y mi
Protector

A mi porcin de cielo que baj hasta ac para hacerme la mujer ms feliz y


realizada del mundo, gracias porque nunca pens que tu presencia emanara tanta fuerza
y entusiasmo para sacar adelante a alguien. TE ADORO Y TE AMO HIJA.

A mi madre, por brindarme un hogar clido y ensearme que la perseverancia y


el esfuerzo son el camino para lograr objetivos. Gracias por ser mi pilar y ejemplo a
seguir.

A todos mis amigos pasados y presentes; pasados por ayudarme a crecer y


madurar como persona y presentes por estar siempre conmigo apoyndome en todo las
circunstancias posibles, tambin son parte de esta alegra, LOS RECUERDO.

A Mis asesores Lic. Rafael Dalis y Ing. Jos Muoz, dos personas que fueron mi
apoyo durante esta agradable maestra, por ser MIS AMIGOS, y por seguir
soportndome y siendo parte de mi vida, LOS VALOROS.

A mi tutor Msc. Carlos Carranza, Mis Msc. jurados Zaida Antoima, Msc. Mirna
Hernndez, Msc. Carmen Domnguez, Por permitirme ser parte de este encantador
grupo de trabajo. Sus consejos, paciencia y opiniones sirvieron para que me sienta
satisfecho y orgullosa de mi participacin dentro de este del proyecto de investigacin.

Mil Gracias

Silvia Romero

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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL
CENTRO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DIRIGIDAS A DOCENTES DEL
PROYECTO CANAIMA PARA GENERAR APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
EN ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN PRIMARIA.
CASO DE ESTUDIO: E.N.B. DOA ROSALA CAMPINS DEHERRERA.
Autora: Profa. Silvia Maria Romero
Tutor: Msc. Juan Carlos Carranza Medina
Fecha: Octubre de 2011

RESUMEN

La presente investigacin tiene por Objetivo Proponer Estrategias Pedaggicas


dirigidas a docentes del Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en
estudiantes del segundo grado de Educacin Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala
Campins de Herrera. Para ello que establecieron los siguientes objetivos especficos; a)
Diagnosticar las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en el
Proyecto Canaima; b) Identificar las estrategias de aprendizaje empleadas por los
estudiantes del 2do grado, que hacen uso de las porttiles Canaima; c) Determinar las
estrategias pedaggicas que contribuyen al logro del aprendizaje significativo en los
estudiantes; d) Elaborar las estrategias pedaggicas dirigidas a los docentes para generar
aprendizaje significativo en los estudiantes. La metodologa fue la investigacin de
campo bajo la modalidad de proyecto factible. Utilizando la tcnica de la encuesta a una
poblacin finita de 48 estudiantes y 10 docentes ambos involucrados en el Proyecto
Canaima. Se lleg a la conclusin que es necesario aplicar nuevas estrategias, donde el
estudiante construya su aprendizaje y lo adapte al medio que lo rodea.

Descriptores: Proyecto Canaima, Estrategias Pedaggicas, de enseanza, TIC.

xi

INTRODUCCIN

La globalizacin y la tecnologa ofrecen a los pases en desarrollo, como es el


caso de Venezuela, mltiples oportunidades para alcanzar los objetivos en sus sistemas
educativos. El continuo inters general en las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC), se ha debido principalmente a la creciente demanda en su uso en
todos los contextos que se desenvuelve el individuo y los avances tecnolgicos que han
permitido ampliar el espectro temtico de la enseanza.

En este sentido, el Estado venezolano ha tomado inters en el uso e inclusin de


las tecnologas en el rea de la educacin, especialmente a travs de programas y
proyectos como la Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT),
donde su misin es incorporar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el
proceso educativo a travs de los Centros Bolivarianos de Informtica y telemtica
( CEBIT),

Para el ao 2009, la incorpora a travs de las porttiles Canaima en los primeros


aos de la educacin escolar, Mediante este proyecto se pretende que los escolares
utilicen las nuevas tecnologas para elevar sus conocimientos y que estas, no se
transformen en usos aditivos de los infantes a los cuales va dirigido, por el contrario, se
constituyan en eje integrador entre los mismos infantes y el profesor en sus procesos de
formacin y se alinea con el propsito enunciado por la Unesco, que los pases en
desarrollo garanticen a sus ciudadanos el acceso a las nuevas tecnologas.

La llegada de los computadores porttiles en el marco del Proyecto


Canaima supone una ruptura de los lmites de las clases tradicionales, al agregar este
elemento novedoso que se espera que estimule la creatividad, el pensamiento crtico, la
investigacin y el uso adecuado de las laptops.

Es por ello que el docente debe hacer frente a una nueva manera de ensear que
posibiliten formas distintas de aprender con un resultado relevante y significativo para
sujeto que aprende. Esto solamente es posible s el docente, est inmerso en la filosofa
educativa que sustenta al Proyecto Canaima, es de vital importancia, la visin que
deben poseer los docentes en el aula durante el desarrollo del proyecto. Si esto no
ocurre, la efectividad del proyecto desaparece y la significacin del mismo no ser
efectiva en el proceso de enseanza.

Hay que resaltar, que el tiempo dedicado a la instruccin de los docentes fue tan
slo 3 das lo que resulta realmente insuficiente para un proyecto de tal envergadura.
Esto demuestra una preocupante debilidad en una de las fases primordiales, debido a que
si la intencin es preparar a los infantes a travs de los usos de la tecnologa y a los
docentes no se le garantizan el nivel de adecuacin necesario en su preparacin. Es
importante tomar en consideracin la brecha tecnolgica que actualmente se evidencia
en las aulas. Los alumnos en muchas ocasiones, posen una mayor habilidad y destreza
en el manejo de la tecnologa que los mismos docentes.

Por otro lado, los nios y nias forman parte de una generacin que ha crecido
inmersa en las Tecnologas, desarrollndose entre equipos informticos, videoconsolas y
todo tipo de artilugios digitales, convirtindose los telfonos mviles, los videojuegos,
Internet, el email y la mensajera instantnea en parte integral de sus vidas y en su
realidad tecnolgica. Navegan con fluidez; utilizan reproductores de audio y video
digitales a diario; toman fotos digitales.

De lo anteriormente expuesto, esta nueva generacin de alumnos y aprendices


han vivido inmersos en los nuevos ambientes que constituyen las nuevas propuestas
tecnolgicas para potenciar el aprendizaje por descubrimiento, libre o guiado.

Es por ello, que en estos tiempos lo importante para los nios y nias no es
acumular informacin ms bien conviene preparar al alumno para enfrentar la diversidad
de la misma con actitud positiva y reflexiva, inters, ganas de descubrir y de aprender,

teniendo cuidado con aquella informacin superficial que quizs no pueda ni necesite
integrar a su vida y que fragmenta su capacidad de percepcin.

Para ello hay que proporcionar al profesorado de una debida formacin para que
sea un sujeto activo, creativo, reflexivo y facilitador en el uso de estas herramientas
para potenciar el aprendizaje significativo.

Educacin primaria debe integrarse el uso del medio informtico al Proyecto


Integral Comunitario (PEIC), Proyectos de Aprendizaje y en las Planificaciones diarias,
teniendo en cuenta los contenidos a desarrollar, las estrategias de enseanza que el
docente empleara y las evaluaciones de los contenidos.

De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, se pretende


investigar detenidamente el uso de estas porttiles Canaima por parte del docente y
alumno en el proceso de enseanza y aprendizaje, a tal efecto esta investigacin est
guiada por la estrategia metodolgica de un diseo de campo con nivel descriptivo y
bajo la modalidad de un proyecto factible, presentando un esquema estructurado por
Captulos e incluyendo una seccin introductoria. En el Captulo I referida al
planteamiento del problema, las interrogantes, objetivos, justificacin junto al alcance y
limitaciones. En el Captulo II constituido por el marco terico, se resean antecedentes
junto a los aspectos generales que soportan a las variables en estudio, sistema de
variables. El Captulo III, marco metodolgico, permite explicar claramente cmo se va
abordar la problemtica planteada, para presente investigacin se utiliza un nivel
descriptivo y un diseo de campo bajo la modalidad de proyecto factible, con una
poblacin finita de 48 estudiantes del segundo grado de Educacin primaria y 10
Docentes ambos involucrados en el Proyecto Canaima, la tcnica utilizada es la encuesta
aplicada en forma escrita mediante el cuestionario para la recoleccin de la informacin,
procedimientos y anlisis para los datos.

En el Captulo

IV, se refleja la presentacin y anlisis de los resultados

obtenidos del cuestionario que ser aplicado a los docentes y estudiantes, en el Captulo

V las conclusiones y recomendaciones considerando los datos obtenidos en el anlisis, el


Captulo VI el diseo de la propuesta sobre las estrategias pedaggicas dirigidas a los
docentes para el aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado de educacin
primaria que participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins
de Herrera, y por ltimo las referencias y los anexos.

CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema

1. Situacin Problema
En nuestro tiempo, la tecnologa de la informacin y Comunicacin (TIC) tienen
presencia necesaria en casi toda actividad del quehacer del hombre: en el hogar dan
comodidad; en las oficinas eficiencia administrativa y en las instituciones educativas
mltiples posibilidades metodolgicas para el aprendizaje.

En este sentido la UNESCO (1999), propone en su informe sobre la Integracin


de las TIC en los Sistemas Educativos, que: El Estado, asuma papel determinante en la
incorporacin de las mismas en la sociedad y tambin en las caractersticas de los
procesos. Tambin La UNESCO (2001), a travs de su propuesta de Educacin de
Desarrollo Sostenible (EDS) plantea que es a travs de la educacin, como mediante las
sociedades pueden lograr satisfacer sus necesidades.

Cabe destacar que lo ms significativo en este punto es que, por un lado se


admita como polticas de Estado, y por el otro promueva acceso y participacin de cada
nivel social. La actuacin del estado ha de orientar su gestin a reducir las diferencias
entre la gente, trabajando para la disminucin de la brecha digital por ello sus polticas
del Estado deben ir a la par con los avances que se dan en las ciencias y las TIC

La mayor parte de las sociedades permanece desvinculada de los

avances

tecnolgicos, manifestndose una forma de exclusin, se priva al individuo de


herramientas que le permitan desarrollarse en este mundo tecnologico. Una educacin de
cara al futuro no podr ser viable si no incorpora plenamente las TIC, que estimulen la
participacin del educando y lo capaciten progresivamente.

En la actualidad muchos Estados responden a las exigencias generadas por los


avances tecnolgicos, reorientando sus polticas de desarrollo e incluyendo en ellas las
TIC segn la UNESCO (2001).

Estas se incorporan a travs de la aplicacin de

proyectos y programas como One laptop per child (OLPC), cuyo significado en
espaol seria una laptop para cada nio, diseado por el arquitecto Nicholas Negroponte,
del

Massachusetts Institute of Technology MIT. Proyecto

expuesto durante una

convencin, con participacin de las Naciones Unidas (ONU) sobre internet en Tnez,
(2005). Luego fue presentado en Enero de 2006, en el Foro Econmico Mundial de
Davos, en Suiza, como proyecto de investigacin, con el fin de explicar la brecha
digital, consiste en proporcionar una laptop a los estudiantes ms necesitados a un bajo
costo ($.100). El proyecto se inicia en los pases de bajos recursos econmicos en
Amrica Latina y la distribucin de las laptop se estimaba para el ao 2008.

Es evidente, que a travs de este tipo de iniciativas permite que los nios no sean
ajenos al uso de las tecnologas. La organizacin sin fines de lucro One Laptop per
Child, promueve la produccin y distribucin de las porttiles a nivel de los gobiernos
u organizaciones como ministerios de educacin de los pases que la soliciten, para dotar
a los nios. En Colombia, la Fundacin Pies Descalzos, de Shakira, promueve el
programa. En Uruguay y Per, El plan Ceibal, afianza el objetivo: que todos los nios
de las escuelas pblicas, cuenten su porttil gratuita.

Cabe resaltar, que en el ao 2009, Uruguay, fue el primer Estado de Amrica


Latina en lograr que todo nio tuviese una porttil en primaria. En Per, el programa el
Plan Ceiba, fija como meta dotar el 100% de las escuelas de primaria para el 2011,
segn se informa desde la Direccin General de Tecnologa Educativa, (DIGITE) del
Ministerio de Educacin; su distribucin ha sido en forma gratuita, y con el objetivo de
fortalecer el proceso de enseanza y aprendizaje, en el marco de equidad y la calidad
educativa para los nios de edad escolar de las escuelas pblicas. Este proyecto fue
diseado para utilizar el Software Libre, y ha sido adoptado con mucho xito, en
Uruguay, Brasil. China, Mxico, Rusia, Mongolia, entre otros pases.
El gobierno de Espaa, (2010) se suma al planteamiento de la Unesco (1999),
sobre la integracin de las TIC a los sistemas educativos, con la implementacin del

proyecto Abalar, que incorpora el sistema operativo Software Libre Linux . El


programa a cargo de la Cancillera de educacin, se inicia en el sector pblico,
aplicndose al nivel de 5to grado de educacin primaria con la adjudicacin de
ordenadores a los colegios.

Dado el progreso de adopcin de las TIC, La UNESCO (2009), en su informe de


la Comisin Internacional sobre la educacin para el siglo XXI, explora los pilares de la
educacin considerndolos desde diferentes ngulos

como: aprender a aprender,

aprender a conocer, aprender a vivir juntos, aprender a hacer, aprender a transformarse


uno mismo, con el fin de fundamentar la educacin, para tener un desarrollo sostenible,
desarrollando competencias en los estudiantes acordes a los cambios sociales, que se
adquiera el gusto por el aprendizaje para toda la vida y lleve su utilizacin a su entorno.

De acuerdo con las experiencias que se han venido concretando por la


incorporacin de los avances tecnolgicos en otros pases, el Gobierno de la Repblica
Bolivariana de Venezuela, consecuente por su relevancia, como herramienta de
desarrollo, disea polticas de Estado para potenciar el uso de las TIC y su apropiacin
por parte de todos los actores de la sociedad: sector gubernamental, acadmico,
comunitario y productivo; estimula la sociedad a ejercer una activa participacin a travs
de iniciativas en la inclusin de proyectos y programas tecnolgicos.

Consecuente con la relevancia de las TIC promueve el fortalecimiento jurdico


para dar base legal a los proyectos, como Plan Nacional de Innovacin Tecnolgica, de
conformidad con el Decreto 3990 del 28 de Diciembre de 2004, sobre el uso del Internet
y Software Libre y el Plan Nacional Simn Bolvar 2007 - 2013. Mediante este Decreto
establece la utilizacin, del software libre por parte de la administracin pblica.
Propicia, adems, el fortalecimiento del desarrollo de la industria nacional del Software,
a travs de servicios especializados de Software Libre, que estar a cargo del Ministerio
de Ciencia, Tecnologa y Telecomunicaciones, apertura de los mecanismos orientados a
capacitar e instruir a los usuarios; de igual manera, se hace nfasis en la cooperacin de
estndares abiertos a nivel internacional, a travs del Mercado del Sur (MERCOSUR),

Comunidad Andina de Naciones (CAN) y la Cooperacin Sur y nuevos tratados como la


Alternativa Bolivariana para Amrica Latina y el Caribe (ALBA).

Siguiendo el mismo orden de ideas, en el ao 2001, fue creada la Fundacin


Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT), a cargo de Ministerio del Poder
Popular Para la Educacin (MPPPE), su misin es incorporar las TIC en el proceso
educativo, ese mismo ao FUNDABIT crea los Centros Bolivarianos de Informtica y
Telemtica. (CBIT), para apoyar la labor educativa con la incorporacin de los medios
tecnolgicos en el currculo nacional, considerando los contextos educativos locales,
regionales, nacionales y latinoamericanos. En cumplimiento de su misin, en el ao
2004, inicia el proyecto de la Red Nacional de Actualizacin Docente, con el uso
Educativo de la Informtica y Telemtica (RENADIT), proyecto que va dirigido a la
formacin de docentes en servicio con el uso de las TIC.

Para finales del ao 2009, fue incorporado el Proyecto Canaima, con la finalidad
de dotar a los nios y nias de laptop, que trabajan bajo el sistema operativo Canaima
GNU/Linux y con contenido educativo elaborado por el MPPPE y el CNTI.

El Proyecto Canaima, que tiene como finalidad construir una plataforma


educativa desde los inicios de la Primera Etapa de Educacin Primaria, como modelo de
crecimiento y desarrollo basado en la solidaridad y cooperacin, se articula al proceso de
enseanza y aprendizaje para estimular la apropiacin del conocimiento como bien
social, para ir a la vanguardia de avances de las TIC en todos los ambientes, en
concordancia con la UNESCO (2009), que sugiere que los pases en desarrollo
garanticen a sus ciudadanos el acceso a las nuevas tecnologas.

Con la llegada de los computadores porttiles, en el marco del Proyecto


Canaima, se superan los lmites de las clases tradicionales; la novedad del sistema
estimula la creatividad, el pensamiento crtico y la investigacin.

Se tiene desde el Estado una gran visin nacional a travs del Proyecto Canaima,
que promueve el inters pblico en la ciencia y la tecnologa desde las etapas inciales de

la educacin y amplan el acceso tecnolgico a los sectores menos favorecidos,


especialmente de las zonas de escasos recursos y rurales, visin afianzada en la base
jurdica suficiente para fortalecer y promover iniciativas de esta ndole.

De acuerdo con las consideraciones anteriores, se sostiene el propsito de lograr


mayor acceso de personas, extender el uso de

porttiles por parte de docentes y

alumnos. Es aqu donde el docente debe hacer frente a nuevas maneras de ensear que
posibilitan formas distintas de aprender, con un resultado relevante y significativo para
el sujeto que aprende.

Es evidente entonces, que con la finalidad de que los estudiantes desarrollen estas
competencias es necesario que el docente genere un ambiente de aprendizaje integral,
dinmico y flexible, originando la construccin de conocimientos, el pensamiento
creativo, la reflexin y la colaboracin.

Un enfoque constructivista considera que el uso de estrategias ofrece un gran


potencial para el logro del aprendizaje significativo, porque ellas constituyen un
elemento fundamental para articular y orientar el proceso de enseanza y aprendizaje,
donde el educador no se limite a transmitir informacin, sino que muestre actitudes,
habilidades y destrezas como facilitador, organizador y mediador entre el conocimiento
y el estudiante, y es aqu donde este deja de ser pasivo y se convierte en reproductor de
contenidos; construye su conocimiento y desarrolla competencias para ser crtico,
eficiente e independiente en su aprendizaje.

Es importante destacar que la escuela Bsica Nacional Bolivariana (E.B.N.B.)


Doa Rosala Campins de Herrera, ubicada en la Parroquia El Paraso, se incorpor al
Proyecto Canaima Educativo a partir del mes de septiembre del 2009, cuando se le
suministraron, inicialmente, 30 laptops para ser usados en las dos (02) aulas de primer
grado a travs del programa Canaima va a la Escuela; durante el ao 2010, se
entregaron laptops a cada estudiante del segundo grado por el programa Canaima va a
la Casa.

La incorporacin del Proyecto Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins


de Herrera se acompao con una serie de actividades para formar y capacitar a los
maestros que participaran de la iniciativa.

La formacin y capacitacin se realiz a travs de una serie de talleres, dictados


durante un periodo de tres das. Los talleres instruan a los maestros participantes en los
siguientes aspectos del Proyecto Canaima:
a) Base legal, b) Orientaciones para docentes, padres, representantes y estudiantes, c)
Proyecto integral comunitario, d) Proyecto de aula, e) Elaboracin de una clase diaria, f)
Visualizacin del entorno grfico de los programas de contenido distribuidos en reas
acadmicas incluidos en los computadores del Proyecto Canaima y g) Evaluacin de un
video o recurso digital incluido en el contenido.

De las entrevistas realizadas informalmente a los maestros que participaron en


los talleres, se recogieron algunas observaciones relacionadas con los curso y de los
problemas que ellos perciben para incorporar el uso de los computadores del Sistema
Canaima a sus actividades en el aula. Tales son:
Explicacin insuficiente del entorno grfico empleado por las herramientas ofimticas
incluidas en los computadores; son pocos los que saben usar la tecnologa y el software
libre.
Durante los talleres slo se les pidi a los maestros que construyeran una clase diaria;
esto se hizo con los conocimientos que posean cada docente. En ningn momento
recibieron apoyo para incluir a los contenidos acadmicos presentes, como herramientas
pedaggicas en el proceso de enseanza.
Los maestros que participaron en los talleres sugirieron que los talleres deberan incluir
mas practica con la plataforma Canaima y los contenidos acadmicos incluidos en cada
porttil.
En este mismo orden de ideas, los maestros participantes del Proyecto Canaima
tambin manifestaron su preocupacin acerca de que los contenidos elaborados para los
grados de 1ero y 2do de Educacin Primaria, consideran que estn muy avanzados para

10

el nivel de conocimientos que poseen los nios de la escuela E.B.N.B. Doa Rosala
Campins de Herrera; adems agregaron que se evidencia una monotona

en las

actividades que se realizan, adems de falta de atencin y concentracin por parte de


los nios y nias. Consideran adems, que las actividades y el material utilizado se
centran ms en un programa pre concebido y no en las necesidades educativas de los
nios y nias del segundo grado de Educacin Primaria.

Los maestros sugieren que debera considerarse algunos factores en la


preparacin del material informtico a ser incluidos en las porttiles del Proyecto
Canaima: (a) Considerar la condicin socio cultural de los nios sujeto al proyecto y (b)
Ambiente de aprendizaje, ambos pesan en la determinacin de medio, estmulos
apropiados, que muevan en los nios y las nias la motivacin de conocer y construir
conocimientos que en trminos sociales, le sirvan y utilicen en la vida y en el
descubrimiento de nuevos aprendizajes.

De las observaciones expuestas por los maestros participantes en el proyecto, se


infiere la necesidad de establecer preparacin bsica previa en el rea de informtica,
que le permitan hacer uso con certidumbre, de nuevas herramientas tecnolgicas en los
proceso de enseanza aprendizaje, en el aula.

2.) Formulacin del Problema:

En relacin a las consideraciones expresadas por los maestros que participan en


el Proyecto Canaima, es importante buscar, y formular estrategias que permitan al
docente abordar esta herramienta de manera eficiente para el proceso efectivo de
enseanza y aprendizaje.

En relacin con lo antes expuesto, est investigacin va dirigida a dar respuesta a


la siguiente interrogante:

Qu estrategias pedaggicas adecuadas pudiesen ser aplicadas por los docentes, que
participantes en el Proyecto Canaima para generar aprendizaje significativo en

11

estudiantes del segundo grado de Educacin Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala


Campins de Herrera?.

Desde esta perspectiva surgen las siguientes interrogantes:

Qu estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en el


Proyecto Canaima para los procesos de enseanza de la E.B.N.B. Doa Rosala
Campins de Herrera

Cules son las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do
grado que hacen uso de las porttiles Canaima de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins
de Herrera

Cules son las estrategias pedaggicas que contribuyen en el aprendizaje


significativo en los estudiantes del 2do grado que participan en el Proyecto Canaima de
la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera?.

Cmo ordenar eficazmente estrategias pedaggicas para el uso de los docentes


en el logro del aprendizaje significativo de estudiantes del 2do grado de educacin
bsica que participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins
de Herrera?.

Objetivo General

Proponer estrategias pedaggicas dirigidas a docentes del Proyecto Canaima para


generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin
Primaria de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera. Municipio Libertador.
Caracas, (2011).

12

Objetivos Especficos

1.

Diagnosticar las estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes en

el Proyecto Canaima para los procesos de enseanza de la E.B.N.B. Doa Rosala


Campins de Herrera (2011)
2.

Identificar las estrategias de aprendizaje empleadas por los estudiantes del 2do

grado, que hacen uso de las porttiles Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins
de Herrera (2011)
3.

Determinar las estrategias pedaggicas que contribuyen al logro del aprendizaje

significativo en los estudiantes del 2do grado que participan en el Proyecto Canaima de
la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera?. (2011)
4.

Elaborar las estrategias pedaggicas dirigidas a los docentes para generar

aprendizaje significativo en los estudiantes del 2do grado de educacin bsica que
participacin en el proyecto Canaima de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera.
(2011)
Justificacin

En las ltimas dcadas, el avance continuo y apresurado de las Tecnologas de la


Informacin y Comunicacin. Han impactado todos los sectores de actividad humana,
siendo esto decisivo para la transformacin del mundo en el que se vive. Estos cambios
se han evidencian en la manera de trabajar, en las formas de relacionarse, de acceder a la
informacin y en las nuevas formas de comunicacin con ruptura de las barreras de
espacio y tiempo.

La incorporacin de las TIC a las aulas propicia la produccin de soluciones


educativas, las cuales contribuyen con recursos didcticos que permiten a los nios y
nias interactuar,

estudiar y aprender a desarrollar el pensamiento crtico, la

interpretacin y otros aspectos; como la solucin de problemas.

Es por ello importante que los docentes busquen prepararse para introducir
cambios que redunden en mejoras de su desempeo profesional. Como consecuencia de

13

la introduccin de las tecnologas, su perfil profesional le exige preparacin continua en


las TIC.

La justificacin de esta investigacin radica en el aporte que se dar a este nuevo


proyecto Canaima al crear Estrategias Pedaggicas que ofrezcan nuevas alternativas y
usos de las porttiles Canaima, bajo una concepcin innovadora y constructivista que
est acorde con las nuevas tendencias educacionales y ambiente donde se desenvuelve el
nio nia.

Asimismo, el estudio podr servir de ayuda y orientaciones para realizar


investigaciones posteriores que tengan como finalidad los usos de las TIC en el
subsistema educativo primaria por medio de la utilizacin de porttiles y, de esta manera
contribuir al mejoramiento continuo de los procesos de enseanza y aprendizaje.

El presente trabajo contribuye con el proceso socio educativo, fortalece el papel


de la escuela y del docente, como ejes fundamentales de cambio. Promueve en los
educandos, en lo posible, una educacin de calidad que exige formacin integral,
creativa, con pensamiento crtico, en constante evolucin, en donde todos los
involucrados en el accionar pedaggico construyan conocimiento, a travs de la
organizacin de actividades y operaciones en estructuras flexibles. Puesto en otros
trminos, en estructuras cognitivas.
Actualmente para E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera, por vez primera
llega un material tan innovador y relevante lo cual ha causado inters y motivacin
entre

los estudiantes y los docentes, en relacin a estos ltimos surgen muchas

interrogantes de Cmo lo van a usar?, Qu otros usos, adems de los contenidos


preestablecidos pudiesen darse?, Qu contienen sus reas de aprendizaje?, Cmo
utilizar las herramientas ofimticas?, entre otras inquietudes.

Significa entonces que los maestros de hoy deben estar preparados para
ofrecerles a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje enriquecidas por las TIC. Estar
preparado para usar las TIC y saber cmo esas tecnologas, que deben convertirse en

14

destrezas integrales del repertorio profesional de cada maestro, puedan apoyar el


aprendizaje de los estudiantes.

En este sentido el Proyecto Canaima constituye una referencia que ofrece una
nueva concepcin de la educacin basadas en los usos de las TIC.

Los docentes deben estar listos para empoderar a los estudiantes de herramientas
que les aportan las TIC. Las escuelas y aulas, bien sean reales o virtuales, deben contar
con recursos tecnolgicos y docentes diestros en su funcionamiento, y que adems
puedan ensear eficazmente los contenidos de las reas de aprendizaje, incorporando
conceptos y destrezas de las TIC. La conexin con la realidad, fuentes primarias y la
prctica eficaz de las herramientas tecnolgicas. En tal sentido, el docente ha de
disponer de una gama de estrategias pedaggicas que faciliten el proceso de enseanza
y aprendizaje mediante el uso de estas herramientas tecnolgicas, las cuales para la
mayora de los nios y nias que posean este recurso en sus hogares, les permite y les
brinda la posibilidad de ir a la par con los avances tecnolgicos.

15

CAPTULO II
MARCO TERICO

Antecedentes de la investigacin
Los antecedentes segn Arias (2006) Se refiere a los estudios previos: trabajos y
tesis de grado, trabajos de ascenso, artculos e informes cientficos relacionados con el
problema planteado. (p. 106). De lo citado se deduce que se refiere a todas aquellas
investigaciones que tienen relacin con el presente trabajo. A los fines de analizar,
profundizar y apoyar la presente investigacin se requiere consultar diversos trabajos de
grado a nivel de Maestra y Doctorado considerados como antecedentes, los cuales
coinciden directa o indirectamente con la propuesta objeto de estudio estrategias
pedaggicas a los docentes que participan en el Proyecto Canaima para el aprendizaje
significativo en los estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B
Doa Rosala Campins de Herrera, estas estn organizadas segn el nivel de relacin
con la investigacin en los cuales se destacan a nivel nacional:

Castillo (2010), quien realiz un trabajo de grado, con la finalidad de obtener al


grado en Magister Scientiariun en Tecnologa Educativa (UNEFA), su investigacin fue
desarrollada a cabo en Barquisimeto Estado Lara, la cual lleva por ttulo Estrategias
Didcticas y su influencia en el aprendizaje de los nios (as) del nivel de preescolar que
asisten al Centro Bolivariano de Informtica y Telemtica(CBIT) Don Simn
Rodrguez, Cabudare, Municipio Palavecino. Su objetivo General fue Evaluar las
estrategias didcticas y su influencia en el aprendizaje de los nios (as) del nivel
preescolar que asisten Centro Bolivariano de Informtica y telemtica Don Simn
Rodrguez, Castillo se planteo como objetivos especficos: a) Determinar cmo se
desarrolla el aprendizaje a nivel de: captacin, anlisis, sntesis, creatividad,
socializacin en los nios (as) del nivel de prescolar sin el uso de las TIC y usndola

16

con el metodio tradicional; b) Determinar cmo s desarrolla el aprendizaje a nivel de:


captacin, anlisis, sntesis, creatividad, socializacin, en los nios (as) del nivel
preescolar sin el uso de las TIC y utilizando las TIC con el mtodo constructivista.

Esta investigacin ha sido enmarcada en un paradigma cuantitativo bajo la


modalidad explicativa, apoyada en una investigacin cuasi experimental de campo, Su
universo se llevo a cabo en 150 nios (as), se observaron y estudiaron una muestra de 75
nios (as) para la aplicacin del pre test y el post test, y el instrumento cuestionario (2),
con 19 items cada uno. Las conclusiones de esta investigacin

sostienen que es

importante mencionar que para insertar las TIC desde el proceso inicial, se hace
necesario que formen parte del proyecto instruccional, las mismas estn incluidas en la
estructura curricular del nivel de Educacin Inicial, y deben ser empleadas con una
intencionalidad pedaggica, puesto que el uso del computador por s solo no es garanta
que el nio (a) pueda obtener nuevos aprendizajes, Castillo, seala que es importante
que los programas utilizados por el CBIT Don Simn Rodrguez, se realicen con
recursos tecnolgicos junto con los docentes y bajo una metodologa constructivista.

As mismo, Castillo, recomienda que se haga necesario integrar las TIC, para
lograr que incidan de una forma significativa en el aprendizaje y aprovechar el uso que
brindan el CBIT.

De esta investigacin se toman algunos aspectos que contribuyen aportes a la


presente investigacin referidos a la fundamentacin terica y legal, la cual contribuyen
aportaciones esenciales a la investigacin en curso.

Reyes (2010), de la Universidad Nacional Experimental de Las Fuerzas Armadas


(UNEFA), presenta su trabajo de grado para optar al ttulo de Magister Scientiarym en
Tecnologa Educativa, titulado Anlisis del entorno tecnolgico en el proceso de
enseanza en la Unidad Educativa Estadal Vicente Salas, su objetivo general fue el de
Analizar el entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educacional
Estadal Vicente Salias. Como objetivos especficos se planteo a) Diagnosticar la
situacin actual del entorno tecnolgico utilizado en la Unidad Educativa Estadal

17

Vicente Salias; b) Revisar el proceso de enseanza llevado a cabo en la unidad


Educativa Estadal Vicente Salias; c) Determinar los factores inmersos en el entorno
tecnolgico y en el proceso de enseanza en la Unidad Estadal Vicente Salia, utilizando
de los entornos tecnolgicos por parte de los docentes, La autora se apoyo en una
metodologa de investigacin de campo, tipo descriptiva, La poblacin total del objeto
de este estudio estuvo comprendida por los docentes adscritos a la institucin que se
involucran directamente al tema y que podan aportar informacin significativa esta
investigacin. Los instrumentos fueron la observacin y cuestionario; al cuestionario se
le aplic la validacin de expertos de confiabilidad de Alpha de CronbachReyes (2010),
de la Universidad Nacional Experimental de Las Fuerzas Armadas (UNEFA), presenta
su trabajo de grado para optar al ttulo de Magister Scientiarym en Tecnologa
Educativa, titulado Anlisis del entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la
Unidad Educativa Estadal Vicente Salas, su objetivo general fue el de Analizar el
entorno tecnolgico en el proceso de enseanza en la Unidad Educacional Estadal
Vicente Salias. Como objetivos especficos se planteo a) Diagnosticar la situacin actual
del entorno tecnolgico utilizado en la Unidad Educativa Estadal Vicente Salias; b)
Revisar el proceso de enseanza llevado a cabo en la unidad Educativa Estadal Vicente
Salias; c) Determinar los factores inmersos en el entorno tecnolgico y en el proceso de
enseanza en la Unidad Estadal Vicente Salia, utilizando de los entornos tecnolgicos
por parte de los docentes, La autora se apoyo en una metodologa de investigacin de
campo, tipo descriptiva, La poblacin total del objeto de este estudio estuvo
comprendida por los docentes adscritos a la institucin que se involucran directamente al
tema y que podan aportar informacin significativa esta investigacin. Los instrumentos
fueron la observacin y cuestionario; al cuestionario se le aplic la validacin de
expertos de confiabilidad de Alpha de Cronbach.

Una de las conclusiones ms relevantes de este estudio de investigacin es que


los docentes no manejan las TIC y no las aplican en el proceso de enseanza, a pesar de
contar con recursos tecnolgicos como un laboratorio de internet. Se recomend una
propuesta basada en uso de estrategias pedaggicas y tecnolgicas para lo cual fue
necesario el desarrollo formal un sexto captulo, adems que las aulas no estn
acondicionadas para el manejo de tecnologa, ya que no existe cableado para equipos de

18

computacin y reas de televisin, el rea de computacin permanece cerrado y las


personas a cargo no manejan herramientas tecnolgicas para la enseanza debido a que
utilizan los recursos tradicionales. No se cuenta con apoyo tcnico o especialista
preparado en el rea tecnolgica.

El aporte de este proyecto de investigacin de maestra, consiste en su visin


metodolgica, del tipo descriptivo. Adems es muy significativa la experiencia lograda
en la aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos y el mtodo usado en la
validacin de los mismos a travs del ndice de confiabilidad del Alpha de Cronbach.
Esta tesis se relaciona de manera directa con la investigacin que se pretende realizar
porque est referido en su recomendaciones a propuestas en uso de Estrategias
Pedaggicas para as lograr que el docente utilice las TIC, adems proporciona
informacin ordenada de las bases tericas en referente a las teoras del aprendizaje.

Riera (2010), llevo a cabo una investigacin en la Universidad Central de


Venezuela (UCV), en la ciudad de Caracas, para optar al ttulo de Magister Scientiarum
en Educacin, Mencin Tecnologa de Informacin y la Comunicacin, su trabajo
presentado lleva por ttulo Estrategias de Enseanza mediadas por el computador para
el logro de aprendizaje significativo en los estudiantes, con el Objetivo General
evaluar la efectividad de las estrategias de enseanzas mediada por el computador para
lograr el aprendizaje significativo en los estudiantes, seleccionado a su vez los objetivos
especficos: a) Analizar las estrategias pedaggicas que propician aprendizaje
significativo en los estudiantes; b) Caracterizar los planteamientos tericos generales del
aprendizaje significativo; c) Describir en qu consisten los fundamentos del Curriculum
Bsico Nacional Bolivariano; d) Analizar las experiencias de logros y proyectos en
Venezuela para incorporar el computador en la escuela; e) Determinar la efectividad de
estrategias de enseanza mediada por el computador para lograr aprendizaje
significativo en los estudiantes.

Para Riera, su investigacin fue de tipo explorativa y evaluativa, con un diseo


de campo. La conclusin a la que lleg (Riera) fue que las estrategias de enseanza
mediadas por el computador aplicadas fueron altamente efectivas, ya que posibilitaron

19

lograr los objetivos previstos en funcin de la planificacin realizada la cual permiti


alcanzar un aprendizaje significativo en los estudiantes.

Esta investigacin tiene relacin con la investigacin ya que aporta en sus bases
tericas informacin relevante a los antecedentes del problema, una descripcin
cronolgica de evidencias o proyectos realizados en Venezuela por entes pblicos y
privados en referencia a la introduccin de las TIC en el entorno educativo.
Vargas (2005) tesis doctoral en
Comunicacin (TIC)

Las Tecnologas de la Informacin y la

Herramientas Viabilizadoras

para el Acceso y Difusin de

Informacin Cientfica; tuvo como objetivo identificar los recursos utilizados para
acceder y difundir informacin cientfica, con la aplicacin de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin por parte de los participantes del Doctorado en Ciencias
Humanas (PDCH) de la Universidad del Zulia, con respecto a sus labores de docencia e
investigacin.

Para el alcance del objetivo planteado se utiliz la metodologa de tipo


descriptiva, con un diseo no experimental, bajo un estudio probabilstico y de azar
sistemtico, con una muestra estratificada en la cual se tomaron en cuenta los egresados
y participantes activos de las 7 cohortes que han integrado el programa doctoral hasta el
ao 2003.

Esta investigacin y la metodologa que se utiliz permiten ser referencia en


cuanto a los usos e instrumentos que se logran con

las tecnologas de la informacin y

comunicacin en los procesos de enseanzas, especialmente propone que los recursos


telemticos, son oportunidades para enriquecer el ambiente en el que se desarrolla la
educacin. Es decir, nuevos servicios digitales, como los vdeos y teleconferencias, los
CD-ROMs, las bibliotecas digitales, archivos y centros de informacin accesibles por el
Web, libros en lnea, Websites y ambiente digital de apoyo a cursos, se aaden a los
medios y materiales de apoyo para la enseanza. Sin duda estos avances tecnolgicos
tienen potencial para servir como instrumento educativo y de comunicacin diaria.

20

La Tesis doctoral Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


Herramientas Viabilizadoras para el Acceso y Difusin de Informacin Cientfica,
aporta al presente proyecto de investigacin el enfoque y significacin del uso de la
metodologa descriptiva en el proceso de identificar los recursos utilizados para acceder
y difundir informacin cientfica, con la aplicacin de las TIC por parte de los
participantes del Doctorado en Ciencias Humanas (PDCH) de la Universidad del Zulia.

En este sentido, es proyecto de investigacin doctoral permite ser referencia, al


presente proyecto de investigacin, en cuanto a los usos e instrumentos que se logran
con

las TIC en los procesos de enseanzas, especialmente propone que los recursos

telemticos, son oportunidades para enriquecer el ambiente en el que se desarrolla la


educacin.

Bases Tericas

Con el propsito de sustentar la presente investigacin, se hace necesario el


anlisis de tres variables, la primera: estrategia pedaggica, compuestas por la
integracin de estrategias de enseanza y de aprendizaje, como segunda variable el
aprendizaje significativo desde una visin constructivista y finalmente el Proyecto
Canaima como una de las variedades de experiencias en el uso de la tecnologa en la
educacin en la Republica Bolivariana de Venezuela, todo esto a fin de obtener un
soporte terico, que permita debatir, ampliar, conceptualizar y concluir sobre la
variables de estudio.

Estrategias Pedaggicas

El significado de estrategias tiene diferentes connotaciones y puntos de vista de


acuerdo al ambiente en que se utilice, por lo general en la educacin se refiere a las
actividades, metodologas o las tcnicas que desarrolla el docente en el aula.

Pozo (1998), menciona que las estrategias se refiere a la planificacin de una


secuencia compuesta por acciones o procedimientos que se hacen para lograr un objetivo

21

deseado, en el mismo orden de ideas, citaremos a Casvola, Horacio /y/otros (1983),


(citado por Dra. Rodrguez del Castillo, 2004)

Entendemos por estrategia cierto ordenamiento de las acciones en el curso de la


resolucin de un problema en el cual cada paso es necesario para el siguiente.
Estas secuencias de acciones estn fuertemente orientadas hacia el fin a alcanzar.
La persistencia en un procedimiento o su cambio est tambin relacionado con el
xito logrado en la consecucin de un fin. Que exista un encadenamiento de
acciones orientadas hacia un fin no implica un nico curso de los procedimientos;
sino que las repeticiones, marchas y contramarchas atestiguan las mltiples
decisiones que el sujeto adopta en el intento de resolver el problema. Frente al
mismo objetivo es posible desarrollar diferentes estrategias. (p. 23)
De lo anterior se infiere que, las estrategias son siempre conscientes, intencionadas
y dirigidas a la solucin de problemas de la prctica. Las estrategias permiten realizar un
cambio en el sistema desde el actual al deseado, estas se disean con la finalidad de
resolver deficiencias en la prctica y de vencer las dificultades con optimizacin de
tiempo y recursos. Continuamente implican un gran proceso de planificacin en el cual
se produce el establecimiento y sucesiones de acciones lo cual no significa que sea el
nico recurso. Finalmente se puede deducir que estn relacionadas lgicamente en un
plan global, para lograr objetivos utilizando varias tcnicas.

Tambin, cabe destacar que diversos autores coinciden al sealar que las
estrategias son instrumentos de la actividad cognoscitiva que permiten al sujeto
determinada forma de actuar sobre el mundo, de transformar los objetos y situaciones.

Despus de hechas las consideraciones anteriores se puede deducir para efectos


de esta investigacin que las estrategias son un procedimiento adaptativo o conjunto de
ellos, por el que se organiza secuenciadamente la accin en orden a conseguir las metas
previstas. Las estrategias es, ante todo, un procedimiento y por consiguiente una
actividad socio efectiva por la que se relacionan los medios con los fines, no es un
principio, ni actuacin, sino un proceso mental proyectado sobre la prctica y sobre los
problemas que se necesitan resolver.

22

Definido el concepto de estrategias en un sentido amplio, se puede citar a


Arredondo (2003), quien sugiere que las estrategias pedaggicas.

Es la forma de proceder flexible y adaptiva, en la que se parte de las variables


contextuales y se alterna el proceso, segn se vayan modificando dichas variables.
Presupone visiones amplias o de conjunto de todos los elementos, comportando
tomar decisiones pertinentes, esto es, adaptadas al problema real, las estrategias
innovadoras, se centran en la implementacin o, cuando menos, en el proceso
desde el inicio de la actividad pedaggica. (p.89).
En efecto, se puede decir que las estrategias pedaggicas desde el inicio de la
actividad pedaggica deben ser flexible y planificadas de forma que puedan adaptarse a
diferentes actividades en el proceso de enseanza y aprendizaje y de manera innovadora.

En este mismo orden de ideas, para Rodrguez del Castillo, (2004), la define como
la proyeccin de la direccin pedaggica que permite la transformacin de un
sistema, subsistema, institucin o nivel educacionales para lograr el fin propuesto
y que condiciona el establecimiento de acciones para la obtencin de cambios en
las dimensiones que se implican en la obtencin de ese fin (organizativas,
didcticas, materiales, metodolgicas, educativas, etc. (p.26).
De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando las estrategias
pedaggicas se consideran que son los pasos o acciones que debe realizar cada docente
en el aula de clases para llevar a cabo los procesos de enseanza y el aprendizaje de los
conocimientos, valores, practicas, procedimientos y problemas propios del campo de
formacin y aprendizaje del estudiante, estas estrategias constituyen la interaccin del
proceso de enseanza y aprendizaje, se requiere que el docente posea una buena
formacin terica para poder orientar con calidad la enseanza y el aprendizaje en las
distintas disciplinas.

Estas estrategias pueden ser: a) personales cuando el docente tiene la libertad de


escoger la forma, el cmo y el cundo; b)

institucionales cuando la escuela o

institucin da a sus docentes unas pautas especiales para ello; es necesario entonces
identificar las estrategias pedaggicas que emplean los docentes para el aprendizaje de
los alumnos.

23

Tal como se han venido describiendo el proceso de interaccin entre las


estrategias pedaggicas y el proceso de enseanza-aprendizaje, se observa que para
ambas ejecuciones intervienen las estrategias de enseanza y aprendizaje, las cuales para
la presente investigacin se han definido de la siguiente manera:

Estrategias de Aprendizaje:la
forma en que va aprender el
estudiante
Estrategias de Enseanza:
como es la praxis del docente
Estrategias Pedagogicas:
pasos o acciones que realiza el
docente para el proceso de enseanza
y aprendizaje.

Grfico 1. Relacin de las Estrategias Pedaggicas con las estrategias de enseanza y aprendizaje.

Estrategias de Enseanza

Para efectos de la presente investigacin, la cual va enmarcada en un ambiente


tecnolgico, se hace necesario presentar y fundamentar las estrategias de enseanza
desde una perspectiva constructivista, la cual se refiere a la enseanza como un proceso
que pretende ayudar el logro de aprendizajes significativos y constructivos, tal como lo
dice Daz y Hernndez (2010), quien seala que las estrategias de enseanza son
procedimientos que el agente de enseanza utiliza en forma reflexiva y flexible para
promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos.( p. 118). En este
orden de ideas se puede tambin citar a Castellanos Simons, (citado por Rodrguez del
Castillo, 2004), quien dice que las estrategias de enseanza deben:

Referirse a la intencionalidad de las acciones dirigidas al mejoramiento del


aprendizaje de los/las estudiantes, y el diseo de planes flexibles de accin que
guen la seleccin de las vas ms apropiadas para promover estos aprendizajes
desarrolladores teniendo en cuenta la diversidad de los protagonistas del proceso
de enseanza-aprendizaje y la diversidad de los contenidos, procesos y
condiciones en que ste transcurre. (p. 3).
24

De lo anterior citado se deduce, que las estrategias de enseanza son


herramientas potentes que el docente puede utilizar, para promover el aprendizaje en
diferentes situaciones, teniendo en cuenta la diversidad de contenidos, procesos y
protagonistas, siendo utilizadas de forma flexible, reflexiva, heurstica para as lograr
promover el aprendizaje significativo y constructivo con los (las) estudiantes.
A manera de resumen queda en los docentes la toma de decisiones sobre cuales
estrategias utilizar de la mejor forma posible considerando algunos criterios
recomendados por Daz y Hernndez (2010), de Onrubia (1993), como ayuda para el
logro de aprendizajes significativos de los estudiantes en la seleccin y el empleo de las
estrategias de enseanza propuestas en la siguiente clasificacin.

Insertar las actividades que realizan los alumnos, dentro de un contexto y objetivos ms
amplios donde estas tengan sentido.
Fomentar la participacin e involucramiento de los alumnos en las diversas actividades y
tareas.
Realizar, siempre que sea posible, ajustes y modificaciones en la programacin ms
amplia (de temas, unidades) y sobre la marcha, partiendo siempre de la observacin del
nivel de actuacin que demuestren los alumnos en el manejo de las tareas y/o de los
contenidos por aprender.
Hacer uso explicito y claro del lenguaje, con la intencin de promover la situacin
necesaria de intersubjetividad (entre docente y estudiantes), as como la comparticin y
negociacin de significados en el sentido esperado, procurando con ello evitar rupturas e
incomprensiones en la enseanza.
Establecer constantemente relaciones explicitas y constantes entre lo que los alumnos
saben (sus conocimientos previos) y los nuevos contenidos de aprendizaje.
Promover como fin ltimo el uso autnomo y autorregulado de los contenidos por parte
de los estudiantes.
Hacer uso del lenguaje para contextualizar y reconceptualizar la experiencia pedaggica.
Se considera fundamental la interaccin entre los estudiantes, como otro recurso valioso
para crear la zona de desarrollo prximo (ZDP).

25

Clasificacin de las Estrategias de Enseanza


Como base para esta investigacin se seleccionaran aquellas estrategias que estn
dirigidas a activar o generar los conocimientos previos en los nios y nias que segn
Ausubel (1978), se refieren a que los conocimientos previos tienen gran importancia
para la construccin del conocimiento.
A continuacin se presenta una clasificacin de las estrategias que han
demostrado ser ms efectivas para generar aprendizaje significativo.
Cuadro 1
Clasificacin de las Estrategias de Enseanza
Proceso cognitivo en el que incide la estrategia
Estrategias para activar y usar los conocimientos
previos, y para generar expectativas apropiadas
en los alumnos

Estrategias para mejorar la integracin


constructiva entre los conocimientos previos y la
nueva informacin por aprender.

Estrategias discursivas y enseanza

Discursivas y de enseanza

Estrategias para ayudar a


informacin nueva por aprender

Tipo de Estrategia
Actividad focal introductora.
Discusiones guiadas
Actividad generadora de informacin previa:
lluvias de ideas o tormentas de ideas
Objetivos o intenciones
Organizadores previos (OP): Los expositivos y
los comparativos.
Analogas
Mapas conceptos
Ilustraciones
Animaciones sencillas (TIC)
El discurso del docente: entre explicar y
convencer
El discurso expositivo-explicativo del docente
Clase expositiva
Clase explicativa
Clases organizadas

organizar

la

Mapas conceptuales
Cuadro C-Q-A
Cuadros sinpticos
Cuadros de doble columna
Organizadores de clasificacin
Diagrama de flujo
Lnea de tiempo

Aprendizaje basado en problemas (ABP)


Aprendizaje basado en el anlisis y discusin de
casos (ABAC)
Aprendizaje mediante proyectos (AM
Estrategias y diseo de textos acadmicos
Sealizacin: globales de textos o conceptos, de
lsita.
Preguntas intercaladas (PI)
Resmenes
Ilustraciones
Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010 y elaboracin propia (2011)
Estrategias para promover una enseanza situada

26

Otra clasificacin inestimable

puede ser basada en el momento, uso y

presentacin, tomando en cuenta el inicio, desarrollo y cierre de la clase.

Preinstruccionales
DESARROLLO

Posinstruccionales
INICIO

Coinstruccionales

CIERRE

Grfico 2. Clasificacin segn el momento, uso y presentacin de la clase. Tomado de

Se considera, que diversas estrategias de enseanza pueden incluirse antes


(preintrucciones), durante (cointruccionales), despus

(posinstruccionales)

para la

explicacin de un contenido especfico.

Inicio: es el momento donde se exploran los conocimientos, habilidades y


destrezas, actitudes y valores previos que poseen los y las estudiantes, es aqu donde el
docente puede utilizar las estrategias preinstruccionales las cuales van dirigidas a
activar los conocimientos previos que tiene el estudiante considerando experiencias
previas, ayudar a preparar y alertar al estudiante en relacin a qu y cmo va a aprender.
Un ejemplo de estas estrategias son: los objetivos, analogas, lluvias de ideas, canciones,
cuentos, y el organizador previo entre otros.

Desarrollo: durante

este momento se pueden utilizar diferentes tipos de

estrategias y situaciones de aprendizaje que permitan potenciar la zonas de desarrollo


prximo y las reales, es aqu donde el docente utiliza las estrategias coinstruccionales
las cuales permiten apoyar el proceso de enseanza y aprendizaje de un contenido, se
encargan de: deteccin de la informacin principal, conceptualizacin de los contenidos,
delimitacin de la organizacin, estructura e interrelaciones entre dichos contenidos, y
mantenimiento de la atencin y motivacin. Las estrategias de enseanza a utilizar

27

pueden ser: ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptuales y analogas, las TIC
para hacer el proceso ameno.

Cierre: es el momento en el cual el docente aprovecha para conocer los logros


alcanzados en funcin del objetivo establecido, es aqu donde utiliza las estrategias
posinstruccionales que se presentan despus del contenido que se ha de aprender, y
permiten al alumno formar una visin sinttica, integradora e incluso crtica del material.
Al estudiante le permite valorar a su propio aprendizaje. Un ejemplo de estas estrategias
ms reconocidas son: pospreguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas,
mapas conceptuales y TIC.

Estrategias de Aprendizaje

Hoy en da, muchos autores la adquisicin de la estrategia est incluida en la


concepcin del aprendizaje. Vigotsky, (1967), el aprendizaje, se produce considerando
la cultura, las instituciones, y la interaccin con su entorno, los cuales ayudan a regular
el comportamiento de sujeto, para desarrollo de sus habilidades mentales, a travs del
descubrimiento y el proceso de interiorizacin con la finalidad de apropiarse de signos e
instrumentos de la cultura, para lograr as reconstruir aprendizaje.

Considerando, que son muchas las definiciones que se han dado al concepto de
Estrategias de aprendizaje, se pueden citar a Monereo; citado por Daz Barriga (2010),
quien dice que:

Son procedimientos flexibles que pueden incluir tcnicas u operaciones


especficas. Su uso implica que el aprendiz tome decisiones y las seleccione de
forma inteligente de entre un conjunto de alternativas posibles, dependiendo de las
tareas cognitivas que se le planteen, de la complejidad del contenido, de la
situacin acadmica en que se ubique y de su autoconocimiento como aprendiz. (p.
179).
De lo anterior citado, se puede decir que las estrategias de aprendizaje son
acciones que realiza el aprendiz para lograr un aprendizaje de forma flexible. Tomando
en cuenta que estas acciones o procedimientos son individuales y responsabilidad de

28

cada aprendiz, donde el facilitador o docente debe animar y ensear tcnicas u


operaciones orientadas a promover el aprendizaje, la cual el aprendiz a medida que vaya
creciendo adquiere en forma progresiva la facultad de elegir que actividades de
aprendizaje le son ms tiles, y es all donde el docente deber animar al aprendiz hacer
autnomo en estas decisiones.

Clasificacin de estrategias de aprendizaje

Tomando en cuenta que existen diferentes clasificaciones de las estrategias de


aprendizaje, debido al enfoque que le han dado diferentes autores.

Para efecto de la presente investigacin, se asumen las clasificaciones de


estrategias de aprendizaje propuestas por postigo por pozo (1990, 1994), citado por Daz
y Hernndez (2010). Quien la clasifica segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad
perseguido.
Cuadro 2
Clasificacin de estrategias de aprendizaje, segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad
perseguidos (Pozo, 1990)
Proceso
Tipos de estrategias
Finalidad u objetivo
Tcnica o habilidad
Repaso simple
Aprendizaje
memorstico

Recirculacin
informacin

de

la
Apoyo
al
(seleccionar)

repaso

Procesamiento simple.
Aprendizaje
Significativo

Elaboracin

Procesamiento
complejo.

Clasificacin
informacin.

de

la

Jerarquizacin
organizacin de
informacin.

y
la

Repeticin simple
acumulativa
Subrayar.
Destacar.
Copiar.
Repaso
Palabra clave.
Rimas.
Imgenes mentales.
Parafraseos.

Elaboracin
de
inferencias.
Resmenes
Analogas.
Elaboracin conceptual
Uso de categora

Organizacin

Nota. Tomado, de Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010.

29

Redes semnticas
Mapas conceptuales
Uso de estructuras
textuales

La sealada clasificacin se basa en el tipo de aprendizaje a lograr, es decir:


Aprendizaje Memorstico, es el cual se da a travs de la lectura y repaso continuo del
contenido a aprender y Aprendizaje Significativo, que se basa en la utilizacin de
estrategias de elaboracin y organizacin. De all la importancia para este estudio, la
cual presentan estrategias de enseanza para el aprendizaje significativo

Otra clasificacin que cabe resaltar es la propuesta por Pozo y Postigo (1994),
citado por Daz y Hernndez (2010), se ha elaborado a partir del tipo de funcin
cognitiva que pretende conseguirse con las estrategias
Cuadro 3
Clasificacin de estrategias segn la funcin cognitiva prevaleciente, segn Pozo y Postigo (1994).
Tipo de Estrategias
Estrategias/Tecnica
Estrategias de adquisicin

Observacin.

Bsqueda de informacin.

Seleccin de la informacin.

Repaso y retencin

Estrategias de interpretacin (para


-

Decodificacin o traduccin de la informacin.

traducir de un cdigo a otro -o

Aplicacin de modelos para interpretar situacin.

interpretar la informacin)

Uso de analogas y metforas

Estrategias

-y

Anlisis y comparacin de modelos.

Razonamiento y realizacin de inferencias.

Investigacin y solucin de problemas

de

anlisis

razonamiento

Estrategias

de

comprensin -y

Organizacin

Estrategias de comunicacin

Comprensin del discurso oral y escrito.

Establecimiento de relaciones conceptuales.

Organizacin conceptual (Elaboracin de mapas conceptuales)

Expresin Oral y escrita.

Expresin a travs de la informacin, grafica, numrica, icnica,


etctera.

Nota. Tomado de Daz y Barriga. 2010.

Esta clasificacin permite relacionar las estrategias clasificadas, con lo que los
alumnos realmente hacen o pueden hacer en las actividades practicas de aula. Es una de
las ventajas con respecto a la clasificacin Segn el tipo de proceso cognitivo y finalidad
perseguidos, de este modo se facilita su enseanza.

30

Estrategias de Enseanza-Aprendizaje.

Se basan en principios pedaggicos que reflejan las cuestiones que se plantea el


docente en el proceso de enseanza-aprendizaje. Guan actividades de enseantes y
aprendices para alcanzar las metas o fines propuestos. Aportan los juicios que
fundamentan el accionar didctico en el aula y la escuela.

Aprendizaje Significativo.

David Ausubel, a partir de la dcada de los sesenta realiz una serie de teoras y
estudios relevantes, en referencia a como se produce el aprendizaje en el entorno escolar.
Su obra y la de algunos de sus seguidores han servido de gua hasta el presente en
mltiples experiencias de diseo e intervencin educativa,

Sus trabajos

han sido

recuperados por los principales autores del constructivismo educativo actual. Concibe al
alumno como un procesador activo de la informacin, y dice que el aprendizaje es
sistemtico y organizado, pues en su forma ms elaborada consiste en un fenmeno
complejo que no reduce a simples asociaciones memorstica. Aunque seala la
importancia que tiene el aprendizaje por descubrimiento, porque el alumno descubre
todo el tiempo nuevos hechos, forma conceptos, infiere relaciones, genera productos
originales, considera que no es factible que todo el aprendizaje significativo en el aula
deba ocurrir por descubrimiento.

Conceptualizando el aprendizaje significativo basado en (Ausubel,; Novak y


Gowin,; Ontoria), (citados por Daz y Hernndez 2010). Se puede sintetizar que el
aprendizaje significativo crea esquemas de conocimientos con la relacin sustancial
entre el conocimiento previo que posee el alumno y docente con la nueva informacin
de se desea ensear como contenidos curriculares. As mismo ofrece grandes ventajas
como es la motivacin intrnseca, la participacin activa, la comprensin y el aprender
del estudiante, todo esto se facilita aplicando estrategias como: la analoga, mapas
conceptuales, organizadores previos entre otras estrategias. Tambin, requiere de
disposicin o actitud favorable tanto del alumno como del docente, poseer material y
apoyo didctico no arbitrario y sustancial.

31

De acuerdo con Ausubel (citado por Daz y Hernndez 2010), se deben


diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden suceder en el aula, y la diferencia en dos
dimensiones: a) la que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento: Por
recepcin y por descubrimiento y b) la relatividad a la forma en que se incorpora el
conocimiento en la estructura de saberes o en la cognitiva del aprendiz: repeticin y
significativo, la interaccin de estas dos dimensiones se traduce en las denominas
situaciones de aprendizaje escolar. Aprendizaje por recepcin repetitiva; por
descubrimiento repetitivo; por recepcin significativa, o por descubrimiento
significativo.

Es indiscutible que el aprendizaje significativo es ms importante y deseable que


el aprendizaje repetitivo, en lo que se refiere a situaciones acadmicas, el primero
posibilita la adquisicin de grandes cuerpos integrados de conocimiento que tengan
sentido y relacin.

Entonces se puede decir que se entiende por aprendizaje significativo cuando el


aprendiz utiliza la informacin nueva con la que posee, readaptando y rehaciendo ambas
informaciones en este proceso. Es decir: la estructura de los conocimientos previos
condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y
reestructuran aquellos que posean.

Cuadro4.
Dimensiones del Aprendizaje con algunas actividades humanas.
Clarificacin de relaciones Instruccin
audio
entre conceptos

tutorial bien diseada

Investigaciones cientficas,
msica

arquitectura

innovadora
Aprendizaje

Conferencias o la mayora de

Trabajo en laboratorio

Mayora de la investigacin

Significativo

las presentaciones en libros de

escolar

o la produccin intelectual

textos

rutinaria

Tablas de multiplicar

Aplicacin

de

formulas para resolver


Aprendizaje
Memorstico
Repetitivo

Soluciones de acertijos por


ensayo y error

problemas
Aprendizaje

Aprendizaje por

Receptivo

descubrimiento Guiado

Nota. Tomado de Daz y Hernndez. 2010.

32

Aprendizaje por
descubrimiento autnomo

Teoras del Aprendizaje relacionadas

Varias Teoras proporcionan informacin para comprender, predecir y controlar


el comportamiento humano y tratan de explicar cmo las personas obtienen el
conocimiento. Su objetivo se centra en la adquisicin de conocimientos, destrezas y
habilidades as como en el razonamiento. De all que el aprendizaje es considerado por
diversos autores de diferentes maneras, es decir, no existe un nico concepto de
aprendizaje, pues cada terico lo considera de manera distinta.

Para Piaget (1985) el aprendizaje, si bien es un proceso, tambin resulta un


producto por cuanto son, precisamente, los productos los que atestiguan, de manera
concreta, los procesos. Aprender, para algunos, no es ms que concretar un proceso
activo de construccin que lleva a cabo en su interior el sujeto que aprende (teoras
constructivistas).

En este sentido, el autor anteriormente citado, manifiesta, que el individuo ante


tal influjo del entorno, de la realidad objetiva, no copia simplemente sino tambin
transforma la realidad de lo que refleja, o lo que es lo mismo, construye algo propio y
personal con los datos que la antes mencionada realidad objetiva le entrega, debindose
advertir sobre la posibilidad de que si la forma en que se produce la transmisin de las
esencialidades reales resultan interferidas de manera adversa o debido al hecho de que
el propio educando no pone, por parte de s, inters o voluntad, que equivale a decir la
atencin y concentracin necesarias, slo se alcanzaran aprendizajes frgiles y de corta
duracin.

Cabe mencionar a Ausubel (citado por Daz y Hernndez,2010), terico


cognoscitivista, citado por Daz y Hernndez (2010), quien postula que el aprendizaje
implica una reestructuracin activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas
que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. (p.28).

En efecto, se podra decir que su postura es constructivista y que para que el


aprendizaje sea de forma activa el sujeto debe trasformar la informacin y adaptarla a su

33

propio conocimiento.

Es as como Vigosky (Citado por Daz Barriga, 2010), plantea la relacin del
aprendizaje, sucede en un entorno social y cultural especifico y desde all el alumno
accede a la vida intelectual (Teora del la zona de desarrollo potencial), es decir, que el
desarrollo potencial se logra cuando el mismo soluciona los problemas bajo la
conduccin de un adulto o de un compaero. Enfatiza que en el proceso de aprendizaje
el docente es el mediador que desarrolla los contenidos y crea los mecanismos que
facilitan la interaccin entre los individuos, permite la participacin activa y colectiva,
distribucin de las actividades con respecto a las reas, la comunicacin actual, visual y
habla del participante, como indicador de la definicin de la situacin o experiencias del
aprendizaje proveniente del ambiente organizado totalmente.

Lo considerado por el autor determina, que el desarrollo intelectual del aprendiz


est estrechamente ligado con el ambiente socio-cultural y natural en que se interacta,
debido a que el desarrollo cognitivo no es solo resultado de un proceso de maduracin
del individuo y de su interaccin independiente y autnoma que lo rodea, sino tambin
el resultado de la permanente interaccin con experiencias de aprendizaje mediadas por
el docente y proporcionado mediante la aplicacin de material de instrucciones
diseado de tal manera que contribuyan significativamente en la construccin del
conocimiento.

De la misma manera, Mario Carretero, citado por Daz Barriga (2010), en


referencia a que es el constructivismo plantea:

Bsicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en
los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los efectivos no es
un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como
resultado de la interaccin entre estos dos factores. En consecuencia segn la
posicin constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino
una construccin del ser humano. (p. 23).

34

Considerando lo antes mencionado, se puede decir que el constructivismo se


genera en la interaccin de la persona con su entorno que lo rodea, tanto social como
cognitivamente y la interaccin va generando un conocimiento interno en la persona
tomando encuentra todo aquello que le es significativo y que le interesa conocer.
Algunos autores en referencia al constructivismo se centran en el estudio del
funcionamiento y el contenido de la mente de los individuos. Tal como es sintetizado en
el siguiente cuadro.

Cuadro 5
El constructivismo segn varios autores.

Autores
Jean Piaget

Funcionamiento del Constructivismo


El constructivismo Psicogentico

Lev Vigotskyo la escuela socio- Los procesos de construccin del conocimiento


cultural

tienen

origen

social.

Teora

sociocultural

Socio-constructivismo.
del

desarrollo

del

que

la

aprendizaje.

Von Glaserfeld o Maturana l

Constructivismo

Radica.

Afirman

construccin del conocimiento es enteramente


subjetiva, por lo que no es posible formar
representaciones objetivas ni verdaderas de la
realidad, Solo existen formas variables o efectivas
de actuar sobre la misma.

Nota. Basado en Daz Barriga, 2010.

En relacin a la presente investigacin los enfoques constructivistas que


repercuten en el campo educativo segn Daz y Hernndez (2010), son: a) La Psicologa
gentica piagetiana; b) las teoras cognitivas, en especial la ausubeliana que postula el
aprendizaje significativo; c) Sociocultural de inspiracin vigostskyana.

Seguidamente, se numera varias concepciones y principios con implicaciones


educativas de estos tres enfoques constructivistas.

35

Cuadro 6
Postulados centrales de los enfoques constructivistas
Enfoque
Concepciones y principios con

Metfora educativa

implicaciones educativas
nfasis de la auto estructuracin.
Competencia cognitiva determinada por el
nivel de desarrollo intelectual.
Modelo de equilibrio: generacin de
conflictos y restauracin conceptual.
Aprendizaje operatorio: solo aprenden los
sujetos en transicin mediante abstraccin
Psicogentico
reflexiva.
Cualquier aprendizaje depende del nivel
cognitivo inicial del sujeto.
nfasis en el currculo de investigacin por
ciclos de enseanza y en el aprendizaje por
descubrimiento.
Teora ausubeliana del aprendizaje verbal
significativo.
Modelos
de
procesamiento
de
la
informacin y aprendizaje estratgico.
Representacin del conocimiento: esquemas
cognitivos o teoras implcitas y modelos
mentales episdicos.
Enfoque expertos-novatos.
Teoras de la atribucin y de la movilizacin
por aprender.
Cognitivo
nfasis en el desarrollo de habilidades del
pensamiento, aprendizaje significativo y
solucin de problemas

Aprendizaje situado o en contexto dentro de


comunidades de prctica.
Aprendizaje de mediadores instrumentales
de origen social.
Creacin de ZDP (zonas de desarrollo
prximo).
Sociocul-tural Origen social de los procesos psicolgicos
superiores.
Andamiaje y ajuste de la ayuda pedaggica.
nfasis en el aprendizaje guiado y
cooperativo; enseanza reciproca.
Evaluacin dinmica y en contexto
Nota. Tomado de Daz y Hernndez (2010).

Alumno:
Constructor
de
esquemas
y
estructuras
operatorias.
Profesor:
Facilitador
del
aprendizaje y desarrollo.
Enseanza:
Indirecta,
por
descubrimiento.
Aprendizaje: Determinado por
el desarrollo.

Alumno: Procesador activo de


la informacin.
Profesor: Organizador de la
informacin tendiendo puentes
cognitivos,
promotor
de
habilidades de pensamiento y
aprendizaje.
Enseanza:
Induccin
de
conocimiento
esquemtico
significativos y de estrategias o
habilidades cognitiva l como
del aprendizaje.
Aprendizaje: Determinado por
conocimientos y experiencias
previas.
Alumno: Efecta apropiacin o
reconstruccin
de
saberes
culturales.
Profesor: Labor de mediacin
por ajuste de la ayuda
pedaggica.
Enseanza: Transmisin de
funciones psicolgicas y saberes
mediante interaccin en ZDP.
Aprendizaje: Interiorizacin y
apropiacin de representaciones
y procesos.

Con referencia a lo anterior, se pueden sintetizar estos enfoques constructivistas


en la educacin y los aportes de las TIC (a) Psicologa gentico-cognitiva o piagetiana:
el aprendizaje es un proceso de dotacin de significado a las situaciones en que se
encuentra el individuo, y para Osuna (1999), las TIC pueden favorecer este tipo de
aprendizaje; b) Aprendizaje significativo de Ausubel: el aprendiz establece relaciones

36

entre conocimiento previo y que el va adquiriendo, a travs de puentes cognitivos


[Ausubel,63]. Osuna muestra cmo las TIC aaden facilidades para la exploracin de los
conocimientos previos del individuo, c) El aprendizaje social. De esta teora se puede
deducir que si se pone al alumno en una ZDP, se puede esperar que ste construya
conocimiento. Osuna defiende en su tesis, que uno de los usos principales de las TIC
debe enfocarse hacia la posibilidad de permitir al profesor la creacin de situaciones
educativas basadas en la ZDP.

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la Educacin Primaria.

La educacin siendo uno de los pilares fundamentales de la formacin de valores


y profesionales en la sociedad actual, la cual esta inmersa en una poca de globalizacin
y la utilizacin masiva de las TIC. Constituyen una herramienta para compartir
conocimientos, debido a que su impacto sociocultural ha provocado cambios y
transformaciones de naturaleza social, cultural y econmica.

Ante esta situacin, la UNESCO (1996), en su informe de la Comisin


Internacional sobre la educacin para el siglo XXI, presidida por Delors (1996),
considera que para responder a los retos de hoy, la educacin debe girar en torno a
cuatro aprendizajes fundamentales que le servirn al individuo en todo el transcurso de
su vida, los cuales son:

a) Aprender a conocer: cuando el individuo explora y comprende el contexto donde se


desenvuelve segn sus aprendizajes previos y su nivel de instruccin.
b) Aprender hacer. La practica e investigacin de las actividades y conocimientos
adquiridos por un individuo son necesarios en cualquier nivel en que nos encontremos
por lo tanto se entiende que el ser humano aprende con la prctica.
c) Aprender a vivir juntos. A travs de la convivencia el individuo aprende apoyndose
en las fortalezas de la otra persona, se descubre as mismo y aprende a participar en
proyectos comunes.
d) Aprender a ser. Todos los seres humanos deben estar en condicin para dotarse de un
pensamiento autnomo y de construir una madurez propia para determinar por s

37

mismos qu deben hacer o cmo deben actuar en los diferentes eventos de la vida.

A travs de estos aprendizajes La UNESCO (1999), ha buscado incorporar de esta


forma una idea ms integral del uso de la informacin en la sociedad, donde ms all de
hablar solamente del aspecto econmico y de la idea de innovacin tecnolgica, se
incluyen las dimensiones culturales, sociales y polticas, adems de los cambios
institucionales, para lograr una perspectiva pluralizada y desarrollada considerando los
cambios que se van estableciendo en la sociedad.

Al considerar estos aprendizajes, lo importante no es nicamente adquirir el


conocimiento y saber aplicarlo, sino tambin desarrollar otras habilidades para poder
adecuarse a un mundo que cambia con respecto a las TIC y por lo mismo su forma de
trabajar.

Es por ello que las instituciones educativas han tenido la necesidad de avanzar,
adaptarse a las circunstancias, aplicar modelos, tcnicas y metodologas innovadoras,
utilizar las tecnologas de TIC para proveer a sus alumnos de herramientas y
conocimientos necesarios para el siglo XXI.

Tomando en cuenta las experiencias de enseanza desarrolladas, las TIC se ha


llegado a la conclusin de que las mismas son altamente motivantes para los alumnos y
eficaces en el logro de ciertos aprendizajes comparadas con los procesos tradicionales de
enseanza, basados en la tecnologa impresa.
Es aqu donde el reto que enfrenta el docente es tener los conocimientos y
habilidades necesarios para poner las tecnologas al servicio del desarrollo de las
capacidades de los nios y nias; el reto de las instituciones educativas, entre otros, es
enfrentarse al desafo de formar una nueva generacin de docentes que incorporen en
sus clases las nuevas herramientas de aprendizaje. Los nios y nias, por su parte, se
encuentran inmersos en las nuevas tecnologas de la informacin, mientras un buen
nmero de docentes tratan de evadir el problema del tecno-alfabetismo. Son pocos los

38

docentes que disean y emplean apoyos didcticos haciendo uso de herramientas de


informtica.

No es fcil vencer la resistencia al cambio que en cualquier institucin educativa


se plantea cuando existe la perspectiva de introducir nuevos mtodos o nuevas tcnicas y
tecnologas de vanguardia en el proceso educativo y que suponen adaptacin a nuevos
contextos sociales, culturales y educativos.

De esta manera en el sistema educativo venezolano y como premisa ineludible,


tendr que lograr niveles de calidad que lo conduzcan al rumbo de la excelencia, y que
vaya a la par con los avances tecnolgicos y la incorporacin de las tecnologas en el
aula, para as lograr tener la homologacin con los mejores sistemas educativos de otros
pases.

Profesor como Planificador y Facilitador del Aprendizaje

Por ende se cita a Romero (2005), quien dice que se debe tener presente lo
importante de hacer una planificacin reflexiva de las TIC en el aula de clase y
principalmente con los subsistemas inciales del nio.

Al respecto seala:
Todos sabemos que su uso (ordenado) no lo convierte en medio de enseanza,
pues para que cumplan dicha funcin requieren de una planificacin didctica
conveniente y pormenorizada, de tal forma que exista una estrecha coordinacin y
organizacin entre el medio, mtodo, sus caractersticas y los contenidos a presentar. (p.
11).
En este sentido, el docente al realizar su planificacin sobre el uso de las
tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), debe tomar en cuenta las necesidades
e intereses de sus estudiantes, las reas de aprendizaje a desarrollar, sus componentes y
de que forma el uso de las nuevas tecnologas, van a contribuir para mejorar la calidad
del proceso de enseanza en los aprendizajes esperados.

Experiencias Significativas de Programas y Proyectos a Nivel Nacional


39

Proyecto Tricolor. Incorporacin de la Informtica a la Educacin Bsica. Una


perspectiva construccionista. Juan Maragall. Centro de Informtica Educativa IBM

Este proyecto tuvo como propuesta incorporar la Informtica al proceso


enseanza-aprendizaje de la escuela bsica venezolana para responder a la necesidad de
formar personas con capacidad de investigar, pensar de manera lgica y ser autnomos
en la conduccin de su proceso de aprendizaje.

Cabe agregar que este proyecto nace en el seno de las escuelas de la industria
petrolera y se desarrolla para el ao 1991 en treinta (30) escuelas distribuidas en varios
estados del pas, unos mil doscientos (1200) maestros han sido entrenados y participan
activamente en el proceso ms de veinticinco mil (25000) nios y nias entre preescolar
y el 9 grado de educacin bsica donde se le dan la oportunidad que sean ellos quienes
den instrucciones al computador mediante un lenguaje de programacin (logowhitwe),
totalmente accesible y adaptable a su nivel de exigencia. De esta forma el nio (a)
aprende de manera natural a interactuar con un computador as como ha aprendido su
lengua materna. Durante este proyecto se consideran el currculo oficial, la formacin
docente, la experiencia en que sern sometidos los nios (as) y las expectativas de la
comunidad.

Un computador por cada escuela. Centro Nacional para el Mejoramiento de la


Enseanza de la Ciencia (CENAMEC) y el Ministerio de Educacin. (ME).

En el ao 1986, el Ministerio de Educacin cre el sub-programa de informtica,


dependiente del Programa Coordinado de Atencin Integrada a la Comunidad (PCAIC9.
El sub-programa ha desarrollado una experiencia en el rea y para el ao 1991 contaba
con dos Centros de Computacin en funcionamiento, siendo luego abandonado este
programa.

En 1989, a solicitud de la Presidencia de la Repblica, una Comisin presidida


por el Dr. Ignacio Iribarren elabora un pre-plan para el Programa un Un computador por

40

cada Escuela, siendo solicitado al Centro Nacional para el Mejoramiento de la


Enseanza de la Ciencia (CENAMEC), el apoyo para la ejecucin de este programa, por
que el CENAMEC tena experiencias de dos proyectos, uno de Adiestramiento de
Docentes en el uso del Computador como Herramienta Didctica y el otro en la
Elaboracin de Software Educativo. Siendo as, para el ao 1991, el CENAMEC y el
Ministerio de Educacin, colocan en operatividad el programa piloto denominado El
computador para cada escuela fue una propuesta de ensayo que permiti la
incorporacin del computador en el aula a nivel nacional, donde en su modelo se
present un conjunto de aspectos, tanto pedaggicos como netamente operativos.

Su objetivo es el de introducir el uso del computador en el aula como medio para


mejorar en forma directa la calidad del proceso educativo, tanto la enseanza como el
aprendizaje, involucrando a la comunidad para poder llevar adelante el programa,
independientemente del mbito en que se inserte. Adems se formulan objetivos
generales como: a) Mejorar la calidad de la enseanza en matemticas y lenguaje en la
educacin bsica; b) Alfabetizar tecnolgicamente en el uso del computador y otros
medios a directivos, docentes, alumnos y otros grupos que participen en el programa; c)
Promover la participacin de la comunidad e incluirla en el proceso de alfabetizacin
tecnolgica.

Durante la etapa piloto que abarc los aos 1991, 1992 y 1993 se crearon cinco
centros o laboratorios de computacin por cada Entidad Federal integrados cada uno
por veinte computadoras y cuatro impresoras. Este programa se inicio con los alumnos
de cuarto grado, incorporndose quinto y sexto grado de educacin bsica
paulatinamente, estos centros fueron utilizados por los docentes de los grados
involucrados y fuera de las horas de clases, por la comunidad.
Es conveniente mencionar, que este programa fue organizado en varias fases:
Fase 1: comprendi por una parte, la revisin de experiencias nacionales e
internacionales, a travs del estudio de la bibliografa actualizada para el momento; el
contacto directo con especialistas de diversos pases, tanto del mbito de Amrica latina
como Mxico, Brasil, Cuba y por la asistencia a diversos eventos relacionados al rea; y
por otra, el diseo del proyecto y la planificacin de su ejecucin.

41

Fase 2: correspondi a la seleccin de los Estados y de las Unidades Educativas,


donde sera aplicado el Proyecto, basados en criterios especialmente diseados para el
efecto.
Las Fases 3 y 4: referidas a las estrategias de trabajo en el aula, y a la produccin
de software y otros materiales educativos respectivamente, se iniciaron paralelamente
con la fase anterior dentro de un contexto de amplitud y diversidad. Cabe destacar que
estas son permanentes, y la ltima implica no slo la produccin de materiales
educativos, sino la evaluacin, adquisicin y uso de otros producidos por diferentes
grupos, tanto nacionales como internacionales.
La Fase 5: estuvo orientada a la motivacin, hacia el uso educativo la tecnologa
Informtica, de: alumnos, docentes, directivos, supervisores, padres, representantes y
comunidad local; y fue desarrollada en base a entrevistas y reuniones con los diferentes
grupos.
La Fase 6: correspondi a la dotacin (adquisicin e instalacin) de equipos en
los centros piloto y se inici en forma paralela con la Fase anterior. Los laboratorios
quedaron instalados en el ao 1993. Para obtener la incorporacin progresiva de los 5to
y 6to grado de Educacin Bsica.
La Fase 7: se refiere al adiestramiento de los docentes, directivos coordinadores
zonales y personal administrativo de las escuelas, el cual se ha venido ejecutando a
travs de talleres orientados a cada grupo en particular y en las reas de informtica,
matemtica, lengua, ciencias naturales y gerencia educativa.
Por ltimo la Fase 8: que corresponde, al seguimiento y evaluacin del
Programa, est inmersa en la filosofa de lo mencionado anteriormente para el
mejoramiento y bajo el modelo CEPRI (Gisbert, C. y Valbuena, A. 1993), se realiza de
manera permanente y sistemtica, permitiendo por una parte la consolidacin de las
fortalezas detectadas, y por la otra la incorporacin de correctivos sobre aquellos
aspectos que presentan debilidades.
Cabe resaltar que este programa no tuvo continuidad luego de culminada la fase
piloto en los aos 1991,1992 y 1993.
Fundacin Bolivariana de Informtica y Telemtica (FUNDABIT)
Siguiendo este mismo orden de ideas, en el ao 2001 bajo decreto 1193 del 06 de
febrero, fue creada la Fundacin Bolivariana

42

de Informtica y Telemtica

(FUNDABIT), cuya misin es incorporar las tecnologas de la informacin y la


comunicacin en el proceso educativo.
Revistas
Infobit
2003

CBIT
2001

RENADIT

2004

Infocentros
2001

FUNDABIT
2001

Portal
Educativo
Rena

PNAT
2011

CBIT
Movil
2004

Grfico 3.
Programas que conforman La Fundacin Bolivariana de Informacin y Telemtica (FUNDABIT).

Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT).

Para el mismo ao (2001),

FUNDABIT crea los Centros Bolivarianos de

Informtica y Telemtica. (CBIT), del cuales la finalidad es el apoyo a la labor educativa


a travs de la incorporacin de los medios tecnolgicos en el currculo nacional,
considerando

los

contextos

educativos

locales,

regionales,

nacionales

latinoamericanos.
Cabe agregar que tienen como objetivos generales: a) Apoyar el desarrollo de
proyectos y programas orientados al uso pedaggico de la informtica, presentados por
las escuelas y la comunidad en general:

b) Apoyar la labor docente en las reas del

Currculo Bsico Nacional (CBN) utilizando como medio las tecnologas de la


informacin y la comunicacin (TIC). Asimismo, sus objetivos especficos de los CBIT
son: a) Ofrecer a las instituciones educativas y la comunidad, el medio para la difusin
de experiencias pedaggicas y cientficas relacionadas con el uso de la tecnologa que se

43

genera a nivel nacional e internacional.; b) Promover concursos, charlas, foros,


competencias, investigaciones y olimpiadas mediante el uso de las TIC; c) Contribuir en
el mejoramiento de los procesos de enseanza y aprendizaje en los diferentes niveles y
modalidades del Sistema Educativo, mediante el uso de las TIC, para que el individuo
desarrolle capacidades intelectuales, motoras y afectivas; fundamentado en la
investigacin, exploracin, construccin del conocimiento y trabajo cooperativo; d)
Conformar una Red Nacional de Actualizacin de Docentes en las diferentes reas del
saber, a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin fundamentada
en los lineamientos del Ministerio del poder Popular para la Educacin.
Para cumplir con estos objetivos antes sealados los CBIT, poseen una serie de
componentes como: a) Aula de Computacin, la cual su propsito es el Desarrollo de
actividades pedaggicas que permiten la interaccin de los participantes con la
Tecnologa, desarrollando habilidades de bsqueda, seleccin y sistematizacin de
informacin, as como la comunicacin e interaccin con personas de otras latitudes,
formando un individuo desde el ser, conocer, hacer y convivir; b) Aula de Computacin
Aspecto tcnico el cual posee equipos o recursos didcticos como: TV, VHS,
computador, internet, impresora, videos educativos, sitios web, presentaciones, su
propsito es: Desarrollo de actividades pedaggicas que permiten atender

los ejes

educativos, como lo son: el lenguaje, desarrollo del pensamiento, valores, trabajo y


ambiente, aqu el individuo comparte con sus semejantes temas de inters de su vida
social comunal o nacional.

Centro bolivariano de informtica y telemtica mvil (CBIT)

Para el ao (2004), FUNDABIT con el propsito de llevar las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin (TIC), ha creado y puesto en funcionamiento los CBITMvil con el objetivo de Promover el uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en las comunidades que se encuentran en zonas de difcil acceso
que no cuentan con la posibilidad de centros informticos.

Brevemente estos CBIT- Mvil son vehculos (furgones) que funcionan como un,
de acceso gratuito y dotados de recursos multimedia e informticos, entre los que se

44

cuentan con once computadoras conectadas en red, una impresora lser, un DVD, una
pizarra acrlica y un televisor 21 pulgadas y personal formado, a los fines de ofrecer
orientaciones a las comunidades de difcil acceso en el mbito nacional, en la
incorporacin de las TIC como recurso de apoyo en el proceso de enseanza y
aprendizaje.

Cabe resaltar que los CBIT-Mvil, pone a disposicin de todas las Zonas
Educativas del pas una herramienta ms para la realizacin de actividades acadmicas y
pedaggicas, dedicadas a la actualizacin de docentes, estudiantes y comunidad en
general, factor fundamental para incorporar a la poblacin venezolana al uso educativo
de las TIC.

Infocentro

Los

infocentros (2001) estn conformados por salas equipadas con

computadoras personales interconectadas para dar libre acceso a Internet, donde se


puede acceder a las tecnologas de informacin y comunicacin en forma comunitaria,
entre sus objetivos se tienen: a) Que contribuya a formar ciudadanos: capaces de
generar, buscar, transmitir y desear el conocimiento, que fortalezcan sus valores, capaces
de trabajar en ambientes colaborativos que estimulen la capacidad de asombro y
resolucin de problemas, comprometidos con su ambiente; b) Desarrollo de las
capacidades de comunicacin de las comunidades; c) Contribuir a generar nuevos
agentes transformadores para los cambios positivos de la sociedad; d) Evitar la amenaza
de la marginalidad tecnolgica que acecha a las sociedades en desarrollo.
Como resultado de estos objetivos los infocentros ofrecen servicios como:
buscadores temticos, servicios de correos, informacin, educacin, navegacin en
internet, lectura multimedia, acceso a redes de conocimiento.
Cabe resaltar que actualmente (2011), poseen un Plan Nacional de
Alfabetizacin Tecnolgica (PNAT), el cual es una iniciativa del Ministerio del Poder
Popular para la Ciencia, Tecnologa e Industrias intermedias, que consiste en potenciar
las acciones del poder comunal y consolidar la apropiacin social de las TIC, bajo

45

ambiente de Software Libre. A travs de materiales didcticos y talleres como: nivel I:


Iniciacin al uso del computador; Nivel II: Paquete ofimtica e Internet; Nivel III:
Aplicaciones para el desarrollo de contenidos populares.
Adems de poseer espacios de formacin presencial tambin crea espacios
virtuales a travs de la plataforma infovirtual concebido bajo la educacin a distancia
modalidad en lnea, que dispone de un conjunto de actividades formativas
principalmente orientadas al desarrollo del PNAT
Revista infobit
Es un proyecto desarrollado por FUNDABIT en el ao 2003, con el objetivo de
divulgar las diversas alternativas que ofrece el Estado para promover el uso educativo de
las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), propiciando la motivacin
del docente a la incorporacin de estas herramientas en sus proyectos pedaggicos. Es
una publicacin de frecuencia bimensual de distribucin gratuita, dirigida especialmente
a docentes, estudiantes y comunidad en general, con el propsito de propiciar el
desarrollo

de

una

cultura

orientada

al

uso

educativo

de

las

(TIC).

Por su parte, ofrece informacin sobre las diversas alternativas que brinda el
Estado para promover el uso educativo de las TIC, propiciando la incorporacin de estas
herramientas en proyectos pedaggicos. Actualmente se elaboran treinta mil (30.000)
ejemplares que se distribuyen en todo el territorio nacional a travs de las Zonas
Educativas, ubicadas en cada uno de los veinticuatro estados y los Centros Bolivarianos
de Informtica y Telemtica (CBIT), las jornadas itinerantes que se desarrollan a travs
de la modalidad de atencin tecnolgica CBIT-Mvil y a travs de la red de bibliotecas
pblicas a nivel nacional, centros de documentacin, universidades, entre otros. Hasta la
fecha se han publicado veintids (22) ediciones, las cuales han sido reimpresas en
diversas oportunidades para cubrir la demanda del pblico objetivo y potencial. En este
momento, la edicin N 23 se encuentra en proceso de impresin.

La revista fue galardonada con el Premio Nacional de Periodismo 2006 con la


Mencin Especial Periodismo Institucional, otorgado en honor a la visin informativa y
socio-educativa sobre las TIC aplicada a los procesos de enseanza y aprendizaje.

46

Red Nacional de Actualizacin Docente, mediante el Uso Educativo de la


Informtica y Telemtica (RENADIT).
En cumplimiento de su misin FUNDABIT en el ao 2004 inicia el proyecto de la
Red Nacional de Actualizacin Docente, mediante el uso Educativo de la Informtica y
Telemtica (RENADIT). Este proyecto va dirigido a la formacin de los docentes en
servicio a travs del uso de las TIC. Su propsito: El desarrollo de eventos (Charlas,
cursos, talleres, congresos, foros, entre otros) donde el docente podr informarse y
participar en planes de formacin continua y permanente, auspiciados por Instituciones
de Educacin Superior u otro ente que proporcionen este tipo de servicio.
Para ello se considera la conformacin y/o fortalecimiento de diversas reas de
apoyo, en las cuales se destacan:
Formacin mediante TIC: encargada de disear, planificar, ejecutar evaluar
actividades formativas (cursos, foros, talleres, charlas, entre otros) orientadas al
desarrollo de competencias en el rea pedaggica y de las TIC; bajo las modalidades
presencial, semipresencial y/o a distancia.
Validacin de recursos didcticos: encargada de llevar actividades de validacin
y publicacin de recursos didcticos (software educativos, videos educativos, micros de
radio, Actividades de Aprendizaje Computarizadas [AAC], estrategias Web, entre otros),
a los fines de brindar apoyo al proceso de enseanza y aprendizaje a travs de
incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC).
Investigacin e innovacin pedaggica en TIC: encargada de formular e impulsar el
desarrollo de proyectos de los cuales la temtica sea la relacin educacin y TIC, con la
finalidad de indagar experiencias que permitan la innovacin pedaggica en TIC y
garanticen calidad en la educacin.
Tecnologa: encargada de brindar asesoras y ejecutar actividades de desarrollo y
divulgacin de herramientas tecnolgicas actuales y de funcionalidad en entornos
educativos; a los fines de intercambiar, apoyar y facilitar soluciones tecnolgicas
requeridas por los integrantes de la Red.
Actualmente es ejecutado conjuntamente con la Direccin General de Tecnologa
de la Informacin y la Comunicacin para el Desarrollo Educativo (DGTICDE), quien
dicta las polticas y lineamientos en cuanto a la incorporacin de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC) en el mbito educativo nacional.

47

Portal Educativo Rena

Es un sitio virtual destinado apoyar al docente en el aula y un lugar que el


alumno satisfaga la necesidad de bsqueda de informacin; de igual manera se
estructur para que juntos, docentes y alumnos, lo empleen como herramienta principal
para el desarrollo de los PPA y para los representantes quienes pueden apoyar a sus
nios (as) en el proceso de enseanza y aprendizaje.

En otras palabras los docentes, alumnos y representantes tendrn la oportunidad


de intercambiar experiencias e inquietudes, aclarar dudas, enviar postales, conversar,
distraerse resolviendo interactividades, o escribiendo artculos para el diario.

Proyecto Canaima Educativo

La Educacin Venezolana en los ltimos diez aos ha experimentado cambios


sustanciales en el enfoque filosfico, finalidades e intencionalidades, guiados por la
visin de pas y del hombre y la mujer plasmados en la Constitucin de la Repblica
Bolivariana de Venezuela de (1999) y consustanciado con los aportes de las
comunidades, docentes, estudiantes, acadmicos, que participaron en la Constituyente
Educativa (1999); los cuales se han logrado validar a travs de la accin y la reflexin
del Desarrollo Curricular, en los diferentes ambientes utilizados como foros y/o espacios
de aprendizaje.

Se han realizado congresos como el Sexto Congreso de Software libre que se llev
a cabo en las Instalaciones de La Universidad Bolivariana de Venezuela (UBV), los das
16 y 17 de Abril del presente 2010, los cuales los temas tratados en el Congreso estaban
vinculados a la educacin, tecnologa y el software libre en Venezuela. Estos temas
fueron: Introduccin al Software libre, Canaima Educativo, Migrar si es posible.
Experiencia Yaracuy. Panel Proyecto Canaima GNU/Linux., Mundo Accesible: Una
propuesta de trabajo Colaborativo, Software Libre Una aproximacin polticoideolgica, Rompiendo el mito: El diseo con software Libre s existe.

48

En este congreso queda claramente establecido que los avances de este gobierno en
materia Tecno-Educativa van de la mano con la tecnologa de vanguardia; debido a que
dentro de esta nueva poltica de estado se vienen implementando varios proyectos que a
corto, mediano y largo plazo, darn grandes frutos al avance tecnolgico en nuestro pas,
entre esos proyectos se encuentra el proyecto Canaima Educativo Septiembre 2009 y
Canaima va a la casa Noviembre 2010, que viabiliza la incorporacin de computadoras
porttiles al aula y el hogar como un recurso para el aprendizaje, esto como iniciativa
enmarcada en la poltica pblica educativa del Plan Estratgico Simn Bolvar , la cual
consiste en suministrar una laptop para cada nio, las mismas trabajan bajo el sistema
operativo Canaima GNU/Linux, y software libre, de esta manera se est tomando en
cuenta el acelerado crecimiento y la utilizacin de las tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC), as como tambin la explotacin del intelecto venezolano en la
materia.

Este proyecto tiene como objetivo general, promover la formacin integral de los
nios y nias venezolanos(as) mediante el aprendizaje liberador y emancipador apoyado
en las Tecnologas de Informacin Libres. De all, que los objetivos especficos son:
Promover el desarrollo integral de la ciudadana en correspondencia con los fines e
intencionalidades educativas del Estado Venezolano.
Profundizar la concrecin del desarrollo curricular para la formacin integral y con
calidad de la ciudadana venezolana.
Transformar la praxis docente con el uso humanista, crtico y creativo de las
Tecnologas de Informacin Libres.
Desarrollo de potencialidades en Tecnologas de Informacin Libres para el apoyo a los
procesos educativos en pro de la soberana y la independencia tecnolgica.

Todo lo anterior requiere otro modo de concebir al ser humano, la educacin y su


transcurso. Es necesario hacer esfuerzos por idear procesos integradores formadores de
las mltiples dimensiones del ser humano.

49

El proyecto est siendo dirigido por el Ministerio del Poder Popular para la
Educacin (MPPPE), Ministerio del Poder Popular para la Ciencia,

Tecnologa e

Industrias Intermedia y el CNTI: Centro Nacional de Tecnologa de Informacin. Este


proyecto contiene orientaciones tericas y pedaggicas para los docentes, personal
directivo, entre otros. En el cual se deben tomar en cuenta El Estado, Ministerio del
Poder Popular para la Educacin, Escuela-Comunidad, los Proyectos de aprendizaje
(PA), los proyectos educativos integral comunitarios (PICE) y la incorporacin de
comunidades de aprendizajes.

Desde este contexto, la Comunidad de Aprendizaje, en el Proyecto Educativo


Integral Comunitario (PICE), posee un mecanismo para la concrecin de aspiraciones,
soluciones, proyectos a travs de acciones en y para el colectivo.

Por ello, una va legtima para emprender, profundizar y reorientar procesos


dentro en el campo educativo y comunitario es asumir una nueva cultura de formacin
ciudadana, cuya fundamentacion parte de considerar todos los esfuerzos como
importantes dentro del marco del trabajo cooperativo, solidario, respetuoso, eficiente con
miras hacia la continua construccin de la sociedad deseable, donde la utopa sea el
referente del sueo realizable, del sueo posible, de una vida humana, justa y donde la
participacin y el protagonismo real y efectivo sean la norma y no la excepcin.

Estndares Nacionales ISTE de Tecnologa Educativa (ENITE) de administrador,


docente aplicado en el proyecto Canaima en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de
Herrera

El proyecto Canaima posee una amplia metodologa en cuanto a pedagoga,


psicologa, social, enfoque interdisciplinario, legislativo, poltico entre otros.

El proyecto Canaima aborda en sus orientaciones pedaggicas, y su presentacin


o estudio del proyecto, cada uno de estos estndares:

50

Administrador: Posee un liderazgo visionario: en cuanto se ha observado la


visin compartida de varios entes pblicos: Comunidad organizada, escuelas, entre
algunas otras. Tiene un proceso continuo para desarrollar, implementar y comunicar
planes estratgicos, en sus pginas web, sus comunidades, en sus congresos. Surge de
polticas e impulsa la tecnologa segn el decreto 3390 de 23 de Diciembre de 2004
sobre uso del internet y software libre y el Plan Nacional Simn Bolvar 2007 2013 y
va dirigido a cubrir programas a nivel local, estadal y nacional. Era de la Cultura del
Aprendizaje digital: Por medio de este se tiene proyectado el garantizar la innovacin
educativa, promover uso frecuente y eficaz de la tecnologa para el aprendizaje en las
aulas del primer grado en su primera fase y para la segunda abarca 2do y 3er grado,
cursos que han sido dictados en algunos docentes de escuelas bolivarianas pretenden
incluir en sus programas de estudios, proyectos de aprendizaje y proyectos integral
comunitarios educativos. La excelencia en la prctica profesional: Han asignado
tiempo, recursos y empleados en el estudio y el uso de la tecnologa constantemente, las
cuales van creando nuevos programas educativos, software educativos, nuevos
encuentros mediante sus comunidades virtuales y sus congresos, mantienen constante
investigacin y adaptan la tecnologa al conocimiento acadmico adecuado al grado o
grupo para mejorar la evaluacin y adquisicin del conocimiento del estudiante.
Mejoramiento Sistemtico: Dicta o informa, analizar, interpretar y compartir resultados
para mejorar el rendimiento del personal o y el aprendizaje de los estudiantes a travs de
un continuo seguimiento del docente y del estudiante en la aplicacin del proyecto.
Posee debilidad en contratar y retener al personal altamente competente en el uso de la
tecnologa creativa para adelantar metas acadmicas y operacionales, tal vez posee un
personal apto en donde se produce el proyecto, pero, no en las instituciones educativas
directamente. Su infraestructura no es slida, posee debilidades en cuanto a los
productos y algunos de sus programas, estn en constantes cambios y evaluacines. No
tiene el equipamiento para todo el grupo en general, es decir, no enva equipos
completos y tienen algunos problemas de batera, se apagan o se quedan neutros los
equipos. Ciudadana Digital: Da directrices para el uso seguro, legal y tico de la
informacin y la tecnologa,

51

Considerando que este es un nuevo proyecto que se est incorporando a la


educacin en este ao escolar 2009-2010 en alumnos de 1er grado, con los docentes del
primer grado, el cual es ajeno al grado tratado especialmente, pero con lo que se ha
podido observar en la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera diferentes ocasiones
se llega a la conclusin que son pocos los indicadores que se dan de este estndar:

Profesor: Facilitar e inspirar la creatividad y el aprendizaje de los estudiantes: De


los dos profesores slo uno conoce el uso de la tecnologa, adems no cumplen con las
horas asignadas para el uso de las porttiles. Se intenta promover y modelar la
creatividad, se hace la participacin a los estudiantes en explorar cuestiones reales y
problemas autnticos usando herramientas y recursos digitales, se utiliza algunas
estrategias colaboradoras y aclarar la comprensin conceptual, el pensamiento,
planificacin y procesos creativos de los estudiantes. Disear y desarrollar experiencias
de aprendizaje y evaluaciones acordes con la era digital: Se tiene programado que en la
aplicacin de este programa se deba disear, desarrollar y evalar experiencias de
aprendizaje autntico incorporando herramientas y recursos contemporneos para
maximizar el contenido de aprendizaje en contexto y para desarrollar los conocimientos,
habilidades y actitudes identificadas, pero no se aplican en la institucin en la cual esta
basada esta tesis. Se observa que si usan la individualizacin y personalizacin de las
actividades de aprendizaje. Modelo de trabajo de la era digital y el aprendizaje: Se
contempla en el proyecto como tal y en sus orientaciones pedaggicas, que los
profesores exhiben el conocimiento, las habilidades y procesos representativos de un
profesional de trabajo innovador en una sociedad global y digital, pero no se demuestran
todos los indicadores en la escuela nombrada anteriormente. Los profesores no poseen
fluidez en el uso de los sistemas de la tecnologa y la transferencia de conocimientos
actuales a las nuevas tecnologas y situaciones. . Promover y modelar la ciudadana y la
responsabilidad digital: Se considera que el proyecto Canaima Educativo debe promover
segn lo contemplado en el currculo y en sus orientaciones pedaggicas que todos los
integrantes de la escuela e involucren en la problemtica sociales, locales y globales y
las responsabilidades en una cultura de evolucin digital y exhiben un comportamiento
legal y tico en sus prcticas profesionales. Pero en este caso principalmente en el uso de
la tecnologa no se observa en su totalidad. Participar en el crecimiento profesional y el

52

liderazgo: El proyecto como tal, dicta talleres, congresos a los Profesores continuamente
mejoran su prctica profesional, modelan el aprendizaje permanente y exhiben el
liderazgo en su escuela y su comunidad profesional mediante la promocin y
demostracin del uso eficaz de recursos y herramientas digitales. Queda en el docente si
desea o no asistir a estos talleres y la actualizacin permanente y en consultar sus dudas
y buscar herramientas para superar sus debilidades

Bases Legales

La presente investigacin se fundamenta en un cuerpo de leyes, que le permiten


dar legitimidad y legalidad a la propuesta entre ese cuerpo de leyes se encuentran:

Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999)

Son de recalcar, los artculos dirigidos a la educacin, docente, formacin y


tecnologa, tales son: los artculos 102, 103, 104, 108 y 110, los cuales establecen que
el Estado Venezolano es responsable de garantizar servicios de informtica y que los
centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas
tecnologas y sus innovaciones, por ser instrumento fundamental para el desarrollo
econmico, social y poltico del pas; as como para la Seguridad y Soberana Nacional.

En el artculos 102, se estable la educacin como derecho humano, y deber


social, gratuita y obligatoria, donde debe desarrollar el pontencial creativo, servir para
fomenter el conocimiento cientifico, humanistico y tecnologico para el bien de la
sociedad.

As mismo, el artculo 103, se refiere al derecho de igualdad entre todas las


personas a tener una educacin intregal y de calidad.

53

En el artculo 104, menciona que el Estado estimular la actualizacin


permanente del docente.
En el artculo 108 los centros educativos deben incorporar el conocimiento y
aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones (p. 46).
En el artculo 110, el Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la
tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de
informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo
econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana nacional.
(p.47)

Como se puede evidenciar, los artculos anteriores, fijan una serie de parmetros
que determinan aspectos ticos, acadmicos, cientficos, econmicos y tecnolgicos, que
le dan legitimidad a la figura del docente, sus competencias y su campo de accin, lo
que conlleva a reflexionar sobre las actuales fortalezas de la Educacin Venezolana y los
hacedores del futuro.

Ley Orgnica de Educacin y su Reglamento (LOE, 2009).

Esta ley se encarga de fundamentar la serie de disposiciones que regulan la


educacin y la prctica docente que presenta: el Objeto de la Educacin,

los principios

y valores fundamentales de la Educacin, orienta los procesos didcticos, los Fines de la


Educacin, caracteriza el Sistema Educativo Venezolano, la gestin escolar, entre otros.
Establece en el Articulo 6, numeral 3 literal e, ...la escuela como un espacio
abierto para la produccin y el desarrollo endgeno, la formacin integral, la creacin y
la creatividad, la promocin de la salud, la lactancia materna y el respeto por la vida, la
defensa de un ambiente sano, seguro y ecolgicamente equilibrado, las innovaciones
pedaggicas, las comunicaciones alternativas, la organizacin comunal, la consolidacin
de la paz, la tolerancia, la convivencia, el respeto a los derechos humano (p.7) , en los
miembros de la comunidad educativa; la cual est conformada por los padres, madres,

54

representantes,

responsables,

estudiantes, docentes, trabajadores administrativos y

trabajadoras administrativas, obreros, obreras de las instituciones, voceras y voceros de


las diferentes organizaciones comunitarias vinculadas a la escuela.
As mismo, en el numeral 5, literal d menciona que es competencia del Estado
Docente: planificar, ejecutar, coordinar polticas y programas para el uso y desarrollo de
las tecnologas de la informacin y comunicacin, para la independencia y cooperacin
de la investigacin cientfica y tecnolgica.

Decreto N 1.193 Fundacin Bolivariana de Informacin y Telemtica (FUNDABIT)


.
Este es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular Para la Educacin,
publicado en Gaceta Oficial N 37.137, el 09 de Febrero de 2001. Tiene como funcin la
creacin de Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica (CBIT) en toda
Venezuela y como misin de incorporacin en el proceso educativo.

Decreto con Fuerza de Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin. Decreto N


1.290.

Este Decreto fue dictado el 03 de agosto de 2005, con miras a incentivar,


asegurar y proteger en Venezuela, todos aquellos aspectos estrechamente vinculados a la
Ciencia, Tecnologa e Innovacin, aunque no presenta referencia directo con los
docentes venezolanos, se analizaron los siguientes artculos: 1, 3, 13 y 22 que se aplican
a la praxis pedaggica. Considerando los principios orientadores, los sujetos del Decreto
Ley, la vigencia y contenido del Plan, as como, la posicin del Estado ante las Tic.

Si bien, no hay mencin directa al docente como tal, si en la definicin hacia la


funcin social que ejerce, en tal sentido el artculo 1, formula directrices sobre la
apropiacin social del conocimiento, la transferencia e innovacin tecnolgica, el
fomento de la capacidad de las generaciones futuras, sobre uso, circulacin del
conocimiento, funciones, que forman parte del campo de accin de pedagogo
venezolano, as mismo en el artculo 3, se discierne sobre los sujetos de esta ley y

55

nuevamente se observa intervencin en la praxis del educador, al describir todos


aquellos entes que desarrollan conocimientos cientficos, tecnolgicos, procesos de
innovacin, y las personas que se dediquen a la planificacin, administracin, ejecucin
y aplicacin de tales actividades, y que, a su vez, posibiliten la vinculacin efectiva entre
la ciencia, la tecnologa y la sociedad.
Proyecto Nacional Simn Bolvar, Primer Plan Socialista de la nacin (PPSN)
Desarrollo Econmico y Social de la Nacin (2007-2013)

Establece en la Lnea II: la Suprema Felicidad Social, como estrategia y poltica


profundizar la universalizacin de la Educacin Bolivariana, incorporar las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin al proceso Educativo. De igual forma menciona
en la lnea III la Democratizacin Protagnica y Revolucionaria, donde se consolidar la
organizacin social, de tal manera de transformar su debilidad individual en fuerza
colectiva, reforzando la independencia la libertad y el poder originario del individuo.

Decreto 825. Acceso y Uso de Internet.

Este decreto normaliza el acceso a internet como poltica prioritaria para el


desarrollo cultural, econmico, social y poltico de la Repblica Bolivariana de
Venezuela segn Gaceta 36.955, de fecha 22 de mayo del 2000. La mayora de los
artculos estn vinculados al presente estudio, motivo por el cual, se desglosar cada uno
de ellos bajo el anlisis significativo de las TICS y su impacto en el mbito escolar
venezolano.

En el caso de esta normativa, la actuacin del Ministerio del Poder Popular para
la Educacin, Cultura y Deporte es obligante y decisiva, por que no slo es el ente
encargado de ejecutar el Decreto, a la vez est forzado a trabajar en forma conjunta con
el Ministerio del Poder Popular para la Ciencia y Tecnologa, asimismo con el
Ministerio del Poder Popular de Infraestructura, de esta manera, la ley va dirigida a
fomentar el uso de Internet en todas las Instituciones Educativas, sean pblicas y

56

privadas, con la consiguiente adecuacin y equipamiento de locales, equipos y otros,


igualmente dictar directrices destinadas al uso y acceso. Tambin es responsable del
mejoramiento profesional de los docentes en el uso de Internet y todos sus posteriores
avances.

Decreto N. 3.390. Software Libre

Este Decreto establece, como un medio para reducir la brecha social y


tecnolgica, en el menor tiempo, bajo costo y con calidad de servicio. Est decreto
apoyado con Rango y Fuerza en Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin,
obligando a la Administracin Pblica Nacional a emplear prioritariamente el Software
Libre desarrollado con estndares abiertos.

Aparece en la gaceta 38.095, de fecha 28 de diciembre de 2004. Cabe destacar


que impacta en toda la administracin pblica, motivado a la orden de migrar todos los
procesos administrativos hacia el Software Libre. Es as como se puede observar en los
artculos 1 y especficamente el artculo 10 que incluye directamente al Ministerio del
Poder Popular para la Educacin.

Por tales razones, los Contenidos Educativos Digitalizados (CED) a utilizar en el


proyecto Canaima Educativo, deben ser desarrollados atendiendo lo antes expuesto.

Ley Orgnica de Ciencia Tecnologa e Innovacin (2005)

La LOCTI. tiene como objeto desarrollar los principios orientadores en materia


de ciencia, tecnologa e innovacin y sus aplicaciones, que se establece la Constitucin
de la Repblica Bolivariana de Venezuela, as como organizar el Sistema Nacional de
Ciencia, Tecnologa e Innovacin, definir los lineamientos que orientarn las polticas y
estrategias para la actividad cientfica, tecnolgica, de innovacin y sus aplicaciones,
con la implantacin de mecanismos institucionales y operativos para la promocin,
estmulo y fomento de la investigacin cientfica, la apropiacin social del conocimiento

57

y la transferencia e innovacin tecnolgica, a fin de fomentar la capacidad para la


generacin, uso y circulacin del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.

Artculo 4. De acuerdo con esta Ley, las acciones en materia de ciencia,


tecnologa, innovacin y sus aplicaciones, estarn dirigidas a:
Formular, promover y evaluar planes nacionales que en materia de ciencia, tecnologa,
innovacin y sus aplicaciones, se diseen para el corto, mediano y largo plazo.
Estimular y promover los programas de formacin necesarios para el desarrollo
cientfico y tecnolgico del pas.
Establecer programas de incentivos a la actividad de investigacin y desarrollo y a la
innovacin tecnolgica.
Concertar y ejecutar las polticas de cooperacin internacional requeridas para apoyar el
desarrollo del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin.
La coordinacin intersectorial de los dems entes y organismos pblicos que se
dediquen a la investigacin, formacin y capacitacin cientfica y tecnolgica,
requeridas para apoyar el desarrollo y adecuacin del Sistema Nacional de Ciencia,
Tecnologa e Innovacin.
Impulsar el fortalecimiento de una infraestructura adecuada y el equipamiento para
servicios de apoyo a las instituciones de investigacin y desarrollo y de innovacin
tecnolgica.
Estimular la capacidad de innovacin tecnolgica del sector productivo, empresarial y
acadmico, tanto pblico como privado.

Al igual que el Art. No 5, los cuales establecen la importancia de las TIL y las
TIC para el desarrollo de las comunidades en los mbitos polticos, sociales y
econmico productivo; se le reconoce como un medio que permite mejorar la calidad de
vida de la poblacin, cuando se usa con fines sociales: salud, educacin, seguridad
ciudadana y soberana. Por tales razones, la escuela debe promover acciones
conducentes a la democratizacin de su uso en el contexto comunitario.

Ley Orgnica para la Proteccin de Nias, Nios y del Adolescentes (LOPNA)

58

Establece en su artculo 73, que el Estado debe fomentar la creacin, produccin


y difusin de diversos materiales informativos, libros, publicaciones, obras artsticas y
producciones audiovisuales, radiofnica y multimedia, dirigida a los (as) nios (as) y
adolescentes; que sean de la ms alta calidad y que promuevan los valores.

Convenios y Acuerdos Internacionales

Entre las regulaciones y acuerdos o convenios internacionales se insiste en Las


Metas del Milenio liderizadas por la GCE (Global Campaign for Education) en conjunto
con la UNESO (2000), y la Declaracin de Itacuruc. (2000) tambin de la UNESCO.

Ambas ordenaciones, insisten en la utilizacin en forma igualitaria del


ciberespacio, considerando la estructura democrtica del mismo, pero a la vez advierten
las posibles consecuencias del impacto de los procesos globalizadores en los pases
pocos desarrollados. Para ello propician la formacin de una sociedad civil, que
contrarreste las consecuencias negativas del sistema de derechos humanos, producido
por los pases ms avanzados tecnolgicamente. En tal sentido, los convenios
mencionados, propugnan polticas especiales y regionales con apoyo internacional,
dirigidas a la instalacin de infraestructuras apropiadas a los nuevos tiempos y a la
creacin de sistemas de informacin que garanticen el acceso participativo a la
informacin.

Metas del Milenio.

Este acuerdo internacional firmado por ciento ochenta y cinco pases del globo
terrqueo, en Dakar (Senegal) en abril de 2000, obedece a la necesidad imperiosa por
parte de la comunidad internacional de tomar accin inmediata en el campo educativo,
considerando la educacin como un derecho fundamental reconocido en la Declaracin
Universal de los Derechos Humanos y la Convencin sobre los Derechos del Nio. El
planteamiento est fundamentado en la Conferencia Mundial sobre Educacin para
todos, celebrada en 1990 Tailandia, sus principios bsicos son: (a) la educacin es un

59

derecho humano universal, (b) la clave para mitigar la pobreza y lograr un desarrollo
humano sustentable y (c) una responsabilidad central de Estado.

Declaracin de Itacuruc.

Bajo los auspicios de la UNESCO y del Gobierno de Brasil, se firm este


acuerdo en la isla de Itacuruc en Brasil en 2000, su importancia radica en la decisin
tomada por pases latinoamericanos y del Caribe, ante las transformaciones impulsadas
por las tecnologas de la informacin y el posible riesgo de aumentar las brechas entre
los pases desarrollados y los pases en desarrollo, as como tambin, el desafo tico
hacia la sociedad de la informacin.

Entre las recomendaciones, el foco de atencin est dirigido a proteger a los


pases en desarrollo con legislaciones que favorezcan la democracia, gobernabilidad,
educacin, ciencia y cultura. Buscar el apoyo de organismos internacionales para
promover la construccin de una infraestructura de comunicaciones y una
Infraestructura que cubra los territorios y sus pobladores. Y la adopcin de medidas
pertinentes para proteger la dignidad humana en el mbito del ciberespacio. Asimismo la
creacin de un programa regional que le de continuidad a los esfuerzos que realizan los
pases de Amrica Latina y el Caribe para su insercin en la era digital.

Plan Estratgico de Tecnologa de Informacin y Comunicacin para el Sector


Educativo Nacional 2002 2007 (PETICSEN)

La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (CRBV), en su


espritu de cambio reflejado en la necesidad de saltos cuantitativos y cualitativos en el
sistema educativo nacional, exige mejores tiempos de respuesta. La elaboracin del
PETICSEN, se basa principalmente en la documentacin que soporta las TIC en la
educacin, en referencia a la Tecnologa de informacin al Servicio del Desarrollo
Humano, enriquecido el conocimiento y la creatividad colectiva, como: a) Revisin del
entorno (globalizacin, tendencias tecnolgicas, relacin de las TIC y la Educacin; b)

60

Revisin de los planes Nacionales relacionados con las TIC; c) Anlisis del impacto
esperado del PETICSEN en el sector educativo.
Plan Nacional de Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(PNTIC) (2005-2030)

Este Plan se inserta en una visin de la sociedad venezolana, en la cual, las


tecnologas de informacin y comunicacin son utilizadas, de manera integrada,
coherente y coordinada, especialmente por el estado, ayudando y soportando la
administracin y regulacin de los recursos y acciones nacionales, de manera
transparente, eficiente y efectiva, para mejorar la calidad de vida de los ciudadanos, la
visin que tiene el plan nacional, es que sirva como acceso universal a las redes digitales
de informacin y a los servicios que otorga, como lo es hoy.

As se tiene que el acceso a la televisin y la radio, enriqueciendo


simultneamente la oferta nacional de contenido e informacin y aplicaciones sobre
Internet, contando con la creacin de un fondo de investigacin y desarrollo de las
telecomunicaciones que servir para crear mecanismos institucionales que incentiven la
participacin del sector privado.

As como, la creacin del servicio universal que

permitir democratizar, el acceso a las nuevas tecnologa.

Por consiguiente, su ejecucin en forma coordinada con los dems planes


nacionales y regionales, en este mbito, apoyarn el desarrollo y la consolidacin de una
plataforma nacional de tecnologa de informacin.

El (PNTIC), parte de las necesidades globales de la Nacin y la sociedad, con


mayor enfoque hacia la atencin de los sectores sociales de menores ingresos, de la
demanda de las pequeas empresas y del desarrollo armnico de las regiones y
localidades. Es importante resaltar que permitir consolidar la red de investigacin de
educacin que promueva la creacin de contenidos de informacin en red, para atraer
una masa crtica de usuarios activos y generar altos beneficios.

61

Definicin de Trminos Bsicos

Aprendizaje:
Es aquel que se produce en un contexto de interaccin con adultos, pares, cultura,
instituciones. Estos son agentes de desarrollo que impulsan y regulan el comportamiento
del sujeto, el cual desarrolla sus habilidades mentales (pensamientos, atencin, memoria,
voluntad) a travs del descubrimiento y el proceso de interiorizacin, que le permite
apropiarse de los signos e instrumentos de la cultura, reconstruyendo sus significados.
(Vigotsky, 1967).

Aprendizaje Significativo:
Se entiende por aprendizaje significativo cuando el aprendiz utiliza la informacin nueva
con la que posee, readaptando y rehaciendo ambas informaciones en este proceso. Es
decir: la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y
experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos que posean.

Estrategias de enseanza:
Las acciones las realiza el maestro, con el objetivo consciente que el alumno aprenda de
la manera ms eficaz, con acciones secuenciadas que son controladas por el docente.
Tienen un alto grado de complejidad. (Pizano, 2009).
Estrategias de Aprendizaje:
Las acciones las realiza el estudiante, con el objetivo siempre consciente de apoyar y
mejorar su aprendizaje, son acciones secuenciadas que son controladas por el estudiante.
(Gallegos y Salvador, 2006).

Estrategias Instruccionales:
La organizacin secuencial por parte del docente del contenido a aprender, la seleccin
de los medios instruccionales idneos para presentar ese contenido y la organizacin de
los estudiantes para ese propsito. (Smith y Ragan, 1999).

Evaluacin:

62

Proceso dinmico, continuo y sistemtico, enfocado hacia los cambios de las conductas
y rendimientos, mediante el cual verificamos los logros adquiridos en funcin de los
objetivos propuestos. (Royero. 2009).

Formacin Docente
Es todo proceso, formal e informal, de preparacin profesional para el ejercicio de la
praxis pedaggica. Incluye la carrera universitaria que conduce a la obtencin del ttulo
y posteriormente los cursos de actualizacin y de postgrado. Igualmente, durante el
desempeo en el aula, en su Intervencin profesional en un contexto especfico, el
docente adquiere y consolida conocimientos y habilidades especializadas. De esta
manera se puede sealar que la formacin del docente de alta pertinencia social, es un
proceso dinmico, permanente y, est ligado estrechamente a la prctica en el aula.
(Alves, E. Upel. Investigacin y Postgrado, 2009).

Planificacin: Conjunto de procesos psicolgicos a travs de los cuales la persona se


representa el futuro, estudia los medios y los fines para acceder a l, y construye un
marco o estructura de referencia que le sirve de gua en su actuacin para la consecucin
de las metas programadas (Clark y Peterson 2000)

Tecnologa de la Informacin y las Comunicaciones:


Es un conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento,
tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz,
imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o
electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el
desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audio visual (Rosario, 2006)

Operacionalizacin de Variables

Como se ha podido observar, la presente investigacin contiene una serie de


elementos que se relacionan e interactan entre s, segn Castro (2004), pueden adoptar
distintos valores o cualidades, y es por ello que se logran ser medidas, evaluadas,
destacadas o analizadas, permitiendo diagnosticar e identificar las variables de estudio.

63

Segn Hurtado de Barrera (2006), define que una variable es una caracterstica
que asume valores diferentes de una unidad de estudio a otra, o en la misma unidad a lo
largo del tiempo. (p. 134)

Es importante destacar que, las variables de estudio se relacionan con los


objetivos de la investigacin que estn descritas en el planteamiento del problema y en
las bases tericas. De ah que, el sistema de variables es fundamental porque a travs del
mismo se determinan los aspectos y elementos que se quieren conocer, cuantificar y
registrar para poder llegar a las conclusiones. Esto conduce al llamado concepto
operacionalizacin de variables, como un proceso lgico y cita a Korn (citado por
Balestrini,2006), quien dice que para la operacionalizacin se deben seguir
procedimientos, a) Definicin Nominal, que para otros investigadores es definicin
conceptual porque se encuentra estrechamente relacionada con el cuerpo terico en
cuestin a la variable de estudio; b) Definicin Real, la cual se refiere a las dimensiones;
c) Definicin Operacional: implica seleccionar los indicadores contenidos, de acuerdo
al significado que se le ha otorgado a travs de sus dimensiones a la variable de estudio.

En el cuadro que se presenta a continuacin, se observan los distintos elementos


como Variable objeto de estudio y su definicin Nominal o conceptual.
Cuadro 7
Definicin de las Variables.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Diagnosticar
las
estrategias
pedaggicas que utilizan actualmente
los docentes en el Proyecto Canaima
para los procesos de enseanza de la
E.B.N.B. Doa Rosala Campins de
Herrera. (Caracas)

Identificar
las
estrategias
de
aprendizaje empleadas por los
estudiantes del 2do grado que hace
uso de las porttiles Canaima de la
E.B.N.B. Doa Rosala Campins de

VARIABLES
Estrategias
Pedaggicas

Estrategias de
Aprendizaje

64

DEFINICION CONCEPTUAL
Son los pasos o acciones que debe realizar
cada docente en el aula de clases para
llevar a cabo el proceso de enseanza y el
aprendizaje de los conocimientos, valores,
practicas, procedimientos y problemas
propios del campo de formacin y
aprendizaje del
estudiantes, estas
estrategias constituye la interaccin del
proceso de enseanza y aprendizaje, se
requiere que el docente posea una buena
formacin terica para poder orientar con
calidad la enseanza y el aprendizaje en las
distintas disciplinas
Son acciones que realiza el aprendiz para
lograr un aprendizaje. Tomando en cuenta
que estas acciones o procedimientos son
individuales y responsabilidad de cada
aprendiz, donde el facilitador o docente

Herrera.

Determinar
cules estrategias
pedaggicas contribuyen en el
aprendizaje significativo en los
estudiantes del 2do grado que
participan en el Proyecto Canaima de
la E.B.N.B. Doa Rosala Campins
de Herrera.

debe animar y ensear tcnicas u


operaciones orientadas a promover el
aprendizaje, la cual el aprendiz a medida
que vaya creciendo adquiere en forma
progresiva la facultad de elegir que
actividades de aprendizaje le son ms
tiles, y es all donde el docente deber
animar al aprendiz hacer autnomo en estas
decisiones.
Es cuando el aprendiz utiliza la
informacin nueva con la que ya posee,
readaptando
y
rehaciendo
ambas
informaciones en este proceso. Es decir: la
estructura de los conocimientos previos
condiciona los nuevos conocimientos y
experiencias, y stos, a su vez, modifican y
reestructuran aquellos que ya posean.

Aprendizaje
Significativo

Variables de Operacionalizacin
Segn Hurtado de Barrera (2006) define la operacionalizacin como un proceso que le
permite al investigador identificar aquellos aspectos perceptibles de un evento, que
hacen posible dar cuenta de la presencia o intensidad de ste. (p. 135)

Lo que quieren decir los autores antes comentados, se puede observar en la


siguiente tabla que la operacionalizacin de las variables la cual su objetivo es la
elaboracin de un instrumento para recolectar la informacin, acerca de cules objetos
debe observar o percibir para describir su variable de estudio.
Cuadro 8
Operacionalizacin de las Variables

Variables

Dimensin

Indicadores

Instrume

Situacin Actual
Funcin Pedaggica del docente
Estrategias
Pedaggicas
en el proceso
Momento de la clase.
de enseanza

Preparacin
Conocimientos
estrategias
Creatividad
Motivacin
Efectividad
Planificacin:
Inicio
Desarrollo

65

de

Cuestionario

nto

Items

Herramientas Tecnolgicas.

Estrategias
de
Aprendizaje

Situacin Actual del proceso de


aprendizaje

Herramientas Tecnologicas

Aprendizaje
significativo

Recursos pedaggicos que los


docentes usan para lograr un
aprendizaje significativo

Cierre
Conocimientos
Tecnolgicos.
Socializacin
Anlisis
Creatividad
Dinmico
Motivacin
Socializacin
Desarrollo cognitiva.
Influencia
de
la
tecnologa
Interaccin
con
contenidos
de
aprendizaje
OJO

66

CAPTULO III.
MARCO METODOLGICO

En este captulo se describe la metodologa que ser utilizada para el desarrollo


de este estudio; y la misma incluye la seleccin y descripcin del tipo de investigacin,
las tcnicas y procedimientos vinculado, para llevar a cabo el abordaje y resolucin del
problema planteado.

La metodologa segn Hurtado (2006), es el rea del conocimiento que estudia


los mtodos generales de la disciplina cientfica. La metodologa incluye los mtodos,
las tcnicas, las tcticas, las estrategias y los procedimientos que utilizar el investigador
para lograr los objetivos de su estudio. (p. 99); es decir, en el presente captulo se
plantean las estrategias que se utilizaron para llevar a cabo dicha investigacin, as como
tambin los mtodos y tcnicas utilizados para lograr los objetivos planteados.
Para UNEFA (2004): el aspecto metodolgico debe:
describir lo ms detallado posible, segn sea el tipo de Trabajo Especial de Grado,
deber especificar los mtodos, tcnicas y procedimientos que se utilizarn para alcanzar
los objetivos: Las tcnicas estadsticas a ser utilizadas se sealarn de manera especfica,
e igualmente debern describirse en detalle cmo se realizar el muestreo, la recoleccin
de informacin, procedimiento y anlisis de los datos. (p.5).

De los anteriores planteamientos se deduce, que el marco metodolgico, permite


explicar claramente cmo se va abordar la problemtica planteada en la presente
investigacin, sealando dese el tipo de investigacin hasta las tcnicas e instrumentos a
utilizarse para los resultados y datos que requiere la investigacin en sus objetivos de
estudio.

67

Nivel de Investigacin

Para fines de la presente investigacin se considera que es dl nivel descriptivo,


que segn los autores Hernndez, Fernndez y Baptista (1998); los estudios descriptivos
buscan especificar las propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o
cualquier otro fenmeno que sea sometido al anlisis (p.60). Es por ello que el objetivo
es describir la situacin tal como est presente actualmente con la finalidad de generar
estrategias que permitan mejorar los procesos de aprendizaje significativo con el uso de
las porttiles Canaima. Dichas estrategias se obtendran una vez que sean aplicados y
analizados los instrumentos y informa sobre la realidad a investigada sin alterarla.
Asimismo, es bueno agregar la idea de Hurtado de Barrera (2006), menciona
que la descripcin, consiste en la determinacin de las caractersticas o cualidades de los
eventos estudiados. (p. 130).

Para los autores anteriormente mencionados; los estudios descriptivos implican


detallar la situacin y fenmenos objetos de estudio considerando mediciones precisas,
estudio de caractersticas, eleccin de fuentes apropiadas, seleccin, establecimiento de
categoras para obtener semejanzas, diferencias, as como la elaboracin de
instrumentos, verificacin y confiabilidad de los mismos.

Diseo de la Investigacin

El diseo constituye el plan, organizacin, coordinacin, control y seguimiento


de toda la estructura de la investigacin, con el fin de

dar respuestas coherentes,

significativas y relevantes a las preguntas de investigacin formuladas en el


planteamiento del problema presentado.

Para Hurtado de Barrera (2006), el diseo de la investigacin se define con base


en el procedimiento. Se refiere a donde y cuando se recopila la informacin, as como la

68

amplitud de la informacin a recopilar, de modo que se pueda dar respuesta a la


pregunta de investigacin de la forma ms idnea posible. (p.143).

En el mismo orden de ideas, se puede decir que el diseo de una investigacin


intenta ofrecer una manera clara y no confusa repuesta a las interrogantes planteadas en
la investigacin. En tal sentido el diseo de la presente investigacin es considerado
como una investigacin de Campo, porque permite recolectar la informacin de forma
directa en el ambiente natural. Con referencia a lo anterior cabe citar a la UPEL (2006),
quien define la investigacin de campo como:
El anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de
describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus
causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de
cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocido o en desarrollo. (p.
18)
En relacin con esto, se puede decir que diseo de campo trata de describir,
analizar e interpretar un problema de la realidad donde se pretende encontrar las causas y
efectos del mismo. Balestrini (2006), al respecto considera que el diseo campo
permite establecer una interaccin entre los objetivos y la realidad de la situacin de
campo; observar y recolectar los datos directamente de la realidad (p.132). En decir se
realiza la interaccin directa de los objetivos con las variables de estudio sin modificar la
problemtica.

Modalidad de Investigacin

De acuerdo al problema planteado referido al Disear estrategias pedaggicas


para los docentes que participan en el Proyecto Canaima para generar aprendizaje
significativo en estudiantes del segundo grado de Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa
Rosala Campins de Herrera, y en funcin de sus objetivos, se adopta para la presente
investigacin la modalidad de Proyecto Factible, la misma tambin es conocida como
investigacin de tipo proyectiva, pues segn Hurtado de Barrera (2006), consiste en
proponer soluciones a una situacin determinada a partir de un proceso previo de
indagacin. Implica explorar, describir, explicar y proponer alternativas de cambio.
(p.117).
69

Con referencia a lo anterior, esta investigacin proyectiva se pueden observar o


aplicar en proyectos sociales, econmicos, educativos, tecnolgico, el cual sugiere
realizar una propuesta para darle solucin a la problemtica planteada, considerando un
diagnostico sobre la situacin a modificar.

En el orden de ideas anteriores cabe citar a la UPEL (2006). Quien plantea que
los proyectos factibles.

Consisten en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo


operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulacin de polticas,
programas, tecnologas, mtodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una
investigacin de tipo documental, de campo o un diseo que incluya ambas
modalidades.( p 21).
Es por ello que para efectos de esta investigacin bajo la modalidad de Proyecto
factible se apoya en un diseo de campo.

Poblacin y Muestra

Los tipos de poblacin que se pueden investigar pueden ser de distintos rdenes,
sin embargo en los estudios educativos generalmente se habla de personas, que en la
mayora de los casos son estudiantes o docentes. En este caso especifico, se trabajar
con los docentes y estudiantes del segundo grado de la I Etapa de Educacin Bsica de
la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera Fundado en 09 de octubre de 1982 y
ubicada en el Barrio La Quinta, Sector Cota 905, Parroquia El Paraso. Caracas.
Balestrini M. (2006), menciona que por poblacin se entiende por un conjunto finito o
infinito de personas, casos o elementos que presentan caractersticas comunes. (p.137)

Significa entonces, que la poblacin objeto de este estudio est conformada por
diez (10) docentes y 48 estudiantes del segundo grado de la I Etapa de Educacin
Bsica, y la muestra la cual es una parte de la poblacin en este caso ser del 100% de la
poblacin, por ser una poblacin finita, as mismo es bueno agregar lo mencionado por

70

Ramrez, (2007), quien cita a Barranco (1982), por conceptualizar la Poblacin finita
como:

Aquella cuyos elementos en su totalidad son identificables por el investigador,


por lo menos desde el punto de vista del conocimiento que se tiene sobre su cantidad
total. Sin embargo, estadsticamente se considera que una poblacin es finita cuando est
conformada por menos de cien mil elementos. (p. 78).
Considerando lo antes expuesto por estos autores, es necesario seleccionar toda la
poblacin para que el estudio sea de un nivel de confiabilidad de 99%, por ser una
poblacin identificable.

Cuadro N 9
Tamao de la Muestra por Poblacin Finita.

Grupo
Profesores
Estudiantes
Total

Poblacin
10
48
58

Muestra
10
48
58

% por Estrato
100
100

Tcnica e instrumentos de Recoleccin de la Informacin

Despus, de elaborada la operacionalizacin de las variables y definidos sus


indicadores, se proceder a la seleccin de la tcnica mencionada por Hurtado de Barrera
(2006), como el procedimiento a utilizar para la recoleccin de los datos, y los
instrumentos representan la herramienta con que se va a recoger, pasar y recopilar la
informacin, lo cuales son necesarios para responder a las preguntas formuladas, todo
esto debe de ir en correspondencia con el problema, los objetivos y el diseo de
investigacin.

Hechas las consideraciones anteriores, se selecciona para el desarrollo de la


presente investigacin la tcnica de la encuesta la cual ha sido destinada para obtener
los datos de los docentes y alumnos que se requieren para la presente investigacin.
Cabe citar a Arias (2006), quien define la encuesta como una tcnica que pretende
obtener informacin que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de si mismo, o
en relacin con el tema en particular. (p. 72).

71

Dicha encuesta ser aplicada en forma escrita mediante el cuestionario el cual es


un instrumento de investigacin que forma parte de la tcnica de recoleccin de datos,
que en este caso es la encuesta, dirigida a los docentes y estudiantes del 2do grado de la
E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera. El cuestionario es considerado por
Balestrini (2006), un medio de comunicacin escrito y bsico entre el encuestador y el
encuestado, facilita traducir los objetivos y las variables de la investigacin a travs de
una serie de preguntas muy particulares. (p. 155).

De acuerdo con las consideracin que se han venido mencionando, con respecto
a los cuestionarios empleados se basaron en la escala de Lickert de cuatro puntos a
saber: 4= siempre (S); 3= casi siempre (CS); 2= algunas veces (AV); 1 = nunca (N); 0,
a fin de obtener los datos para el anlisis en el Captulo IV. Los instrumentos se
aplicaron en dos fases: a) una primera fase donde se aplico el cuestionario a los
docentes del 2do grado cuya finalidad es recoger la opinin acerca de las estrategias
pedaggicas que utilizan actualmente para el proceso de enseanza y aprendizaje en la
utilizacin de las porttiles del Proyecto Canaima (Vase Anexo A), b) una segunda fase
que consisti en aplicar el cuestionario a los estudiantes para determinar como se
desarrolla actualmente el aprendizaje con la utilizacin de las porttiles Canaima. (Vase
Anexo B).

Validez del Instrumento

Dentro de una investigacin todo instrumento de medicin o de recoleccin de


datos debe reunir dos requisitos: La validez y la confiabilidad Dentro de los trminos de
la investigacin; la validez ser un elemento importante que permitir emitir juicios
eficaces sobre la misma. Por lo que la presente investigacin fue validada sobre la
Tcnica Juicio de Expertos, la cual consiste en una autentificacin realizada por tres
(03) docentes especialistas en contenido que laboran dos (02) en el Instituto
Universitario de Tecnologa Regin Capital Dr. Federico Rivero Palacio, expertos en
metodologa de investigacin y las TIC, y uno (01) en la E.B.N.B. Doa Rosala
Campins de Herrera especialista en Planificacin y Evaluacin. Los mismos tuvieron la

72

oportunidad de hacer las debidas correcciones en cuanto la estructura, forma, redaccin,


ortografa y el contenido del instrumento a aplicar, que en esta ocasin seria probar si el
cuestionario est bien estructurado, redactado y acorde para ser aplicado a la muestra
seleccionada y observar si el cuestionario que se aplic a los docentes y estudiantes
tenga las condiciones apropiadas como por ejemplo: sencillez, claridad, discrecin,
facilidad de respuesta, ordenamiento lgico, preguntas bien formuladas, nmeros de
preguntas adecuadas, para luego poder asignarle o brindarle confiabilidad al
instrumento. Al cumplirse ste procedimiento, las observaciones y sugerencias de los
expertos, permiti el rediseo del instrumento de medicin, para luego someterlo a la
confiabilidad.

Por ello, se muestra a continuacin un resumen sobre los criterios que se tomaron
en consideracin para la elaboracin y validacin de los instrumentos.

Objetivos de la
investigacin

Factibilidad
de aplicacin

de las Variables

Claridad,
redaccin,
relevancia de
las preguntas.

Formulacin
de Items para
cada indicador

Presentacin de la
primera versin de
los instrumentos.

Operacinalizaci
n

Presentacin
de la primera
versin de los
instrumentos.

Versin Final y
Validacin de los
instrumentos

Grfico 4. Criterios Elaboracin de los Instrumentos

Confiabilidad del instrumento


Para efectos de esta investigacin, una vez validado el instrumento se realizar la
confiabilidad

a travs de una prueba piloto, con una muestra con caractersticas

similares a la muestra objeto de estudio pero que no forma parte de ella.

Se estima la confiabilidad de un instrumento de medicin porque permite


determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado varias veces, indique
73

el mismo resultado. Hernndez y Otros (2001) indican que la confiabilidad de un


instrumento de medicin se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo
sujeto u objeto, produce iguales resultados (p.243).

Para la ejecucin del procedimiento metodolgico se aplicar la prueba piloto


una vez que esta se realice, se obtendr una base de datos a la cual se le determinar la
confiabilidad mediante el coeficiente Alpha de Cronbach
Fernndez y Baptista

que segn Hernndez,

(2001) es aquel que requiere de una sola administracin del

instrumento de medicin y produce valores que oscilan entre 0 y 1 . (p. )

La formula a utilizar para el clculo del

coeficiente de Alpha de Cronbach

es:

Siendo:

= suma de la varianza de cada tem


= la varianza del total de fila
K = nmero de preguntas o tems
= Coeficiente de Alfa de Cronbach

La tabla con los valores resultantes de la prueba piloto se muestran en el Anexo C.


Anlisis de los Resultados

Al culminar la fase de recoleccin de datos, luego de la aplicacin del


cuestionario, se procede a analizar e interpretar los resultados obtenidos, a travs de la
elaboracin de tcnicas que permitirn recontar y resumir los datos en forma estadstica.
Tal como lo refiere Balestrini

(2006), quien cita a Selltiz, Jahoda y otros El

propsito del anlisis es resumir las observaciones llevadas a cabo de forma tal que

74

proporcionen respuestas a las interrogantes de investigacin (p.169). Es decir, luego de


aplicado el cuestionario se procede a resumir los datos obtenidos en forma estadstica a
travs de grficos y

porcentajes para lograr reunir todas las respuestas a las

interrogantes formuladas, para poder ser interpretadas y comparadas fcilmente entre si.

Procedimiento del Diseo

Cualquier proyecto investigativo requiere de una planificacin y programacin


necesaria que permita y facilite el proceso en s, en estos se expresan los recursos y el
tiempo necesario para el desarrollo o ejecucin de la investigacin, posee una secuencia,
prioridades y el momento en el cual se llevar a cabo.
Segn Hurtado de Barrera (2006), considera que en algunos casos cada etapa
corresponde al cumplimiento de un objetivo especfico; en otros casos los objetivos
especficos se van cumpliendo simultneamente, de modo que todos en conjunto
contribuyen al logro del objetivo general. (p. 156).

Cabe agregar, que para el desarrollo o procedimiento de esta investigacin se


elaborar un plan de accin o cronograma de actividades, el cual permitir organizar,
planificar y efectuar de forma coherente y ordenada las acciones, actividades, fijar un
tiempo y llevar a cabo arreglos o acuerdos preestablecidos para el cumplimiento de los
objetivos especficos, y as lograr para finalmente el objetivo general.

Cuadro 10.
Cronograma de Actividades
Actividad

OCTUB

NOV

ENERO

FEBR

Fase Previa
Seleccin objeto de
estudio, Sistematizacin
del problema
Participacin
en
congresos y jornadas.
Negociacin con la
institucin objeto de
estudio
Fase Exploracin
Revisin bibliogrfica
Elaboracin

75

MAR

ABRIL

JULIO

MAYO

AGOSTO

JUNIO

SEPTIEMBRE

M. Terico
Elaboracin.
Variables, instrumentos
y validez
Fase diagnstica
Ejecucin
de
instrumento
Revisin y correccin
del borrador
Anlisis de los datos
Conclusiones
y
recomendaciones
Fase Final
Elaboracin
Propuesta

de

Como se puede observar en el cronograma de actividades, el procedimiento del


diseo presenta tres etapas necesarias para sistematizar el proceso.
Entre las etapas consideradas para esta investigacin han sido predeterminadas
las siguientes:

Etapa Previa: Su finalidad consiste en sistematizar el objeto a estudiar,


bsqueda de documentacin sobre el marco terico y metodologas. En esta etapa se
realizaron tres tareas: en primer lugar: Seleccin del objeto de estudio y sistematizar su
problema, Segundo lugar: participacin en congreso y jornada tecnolgicas para indagar
y sustentar el planteamiento del problema y bases tericas, revisin hemerobibliogrfica
de las variables y objeto de estudio,

as como: la indagacin de las estrategias

pedaggicas. Tercer lugar: Negociacin con el centro E.B.N.B. Doa Rosala Campins
de Herrera para motivar a participar en el presente estudio.

Etapa Exploracin: esta etapa comprende cuatro fases: La primera es


denominada elaboracin, del marco metodolgico, variables, instrumento, validez del
instrumento que este caso es un cuestionario. La segunda fase es la

denominada

diagnstica, y es de carcter descriptivo y nos permite obtener informacin sobre las


estrategias pedaggicas que utilizan actualmente los docentes y diagnosticar como se
desarrolla el aprendizaje actualmente en los estudiantes que utilizan las porttiles
Canaima. La tercera fase se denomina ejecucin la cual consiste en procesar y analizar
los resultados del cuestionario, interpretacin de los resultados. La cuarta fase se refiere
a la elaboracin del diseo de la propuesta por parte del investigador para tratar de
solventar la necesidad identificada en la investigacin.

76

Etapa final: Esta etapa comprender los aspectos seleccionados o argumentados


por el tutor y jurado. Todo esto con la finalidad de mostrarles a los involucrados una
nueva manera de poner en prctica el currculo considerando las necesidades del entorno
y las competencias acadmicas de los nios y nias a travs del uso de las portales
Canaima.

No obstante, como resumen, a continuacin una representacin grafica de las Etapas


propuestas para la investigacin:

Etapa
inicial

primer lugar: Seleccin del objeto de estudio y sistematizar su


problema.
Segundo lugar: sustentar el planteamiento del problema y bases
tericas.
Tercer lugar: Negociacin con caso a estudiar.

Etapa
Exploratoria

Fase I: elaboracin, del marco metodolgico, variables,


instrumento, validez del instrumento que este caso es un
cuestionario.
Fase II. Aplicacin de los cuestionarios, as como procesar y
analizar los resultados del cuestionario, interpretacin de los
resultados.
Fase IIII. Conclusiones y Recomendaciones.
Fase Iv. Diseo de la propuesta.

Correcciones y sugerencias del tutor y Jurado

Etapa
Final
Grfico 5. Etapas propuestas para la investigacin.

77

CAPTULO IV

PRESENTACIN Y ANLISIS DE LOS RESULTADOS

Presentacin de los Resultados

El anlisis de los datos implica el establecimiento de categoras, ordenacin y


manipulacin de los mismos. Este proceso permite obtener resultados. El fin ltimo de
este proceso es el de reducir los datos de manera comprensible, para poder interpretarlos.

En el proceso de investigacin es esencial la recoleccin de datos ya que permite


la fundamentacin de los resultados obtenidos lo que permitir el anlisis de los mismos
y la obtencin de las conclusiones, eje principal, de la propuesta de estrategias
pedaggicas de la presente investigacin.

Para un mejor entendimiento de este captulo, se han separado en dos partes la


presentacin y anlisis de los resultados. En una primera parte se analizan los valores de
los datos; productos de la informacin recogida en forma cuantitativa; basadas en la
divisin por estratos (estudiantes y docentes) que realizan actividades acadmicas en el
aula de clase. En la segunda parte se realiza el anlisis de los resultados, donde es
preciso aplicar tcnicas estadsticas y lgicas para la interpretacin y realizacin de los
grficos de los resultados en base a las variables estudiadas.

78

Aplicacin de los Instrumentos

Los cuestionarios aplicados a los estudiantes y docentes se realizaron


directamente en las aulas pertenecientes a los grados 2do A-1 y 2do A-2 lo que permiti
la recoleccin de la informacin de manera confiable. La aplicacin de los cuestionarios
se observa en el siguiente grfico.

Interpretacin de los Resultados Estrato Alumnos

Una vez que se aplic el cuestionario a los estudiantes y se obtuvo la recoleccin


de la informacin, se procedi a realizar el anlisis de los mismos. El anlisis de los
datos mostrar la percepcin que posee los estudiantes, lo que corresponde al primer
estrato de anlisis. El estrato de estudiantes estaba constituido por una poblacin finita
de 48 nias y nios. Los datos obtenidos al aplicarse el cuestionario a los estudiantes se
resumen en el siguiente cuadro:

Cuadro 11.
Matriz de las Respuestas del Cuestionario de los Estudiantes
Items
Pregunta
Siempre
Casi
Siempre
1

3
4

Elaboras imgenes grficas


dibujos utilizando algn programa
en el computador?
Ayudas a tus compaeros cuando
estn realizando alguna actividad en
clase con las porttiles Canaima?
Reconoces
las
partes
que
conforman tu porttil Canaima?.
Sabes armar rompecabezas que se
encuentran en los contenidos
acadmicos de programa Canaima?.
Recibes ayuda de su maestra en la
utilizacin adecuada de la porttil
Canaima?.
Crees que a travs del uso de tu
porttil
Canaima
en
forma
individual puedes aprender los
temas explicados por el maestro en
clase?.
Crees que a travs del uso de tu

Algunas
Veces

Nunca

Total

16

17

48

22

22

48

22

24

48

27

19

48

18

19

11

48

26

14

48
48

79

porttil, cuando trabajas con tus


compaeros de clase logras
terminar las actividades propuestas
en el saln de clase?.
8

Utilizas en tus tiempos libres las


porttiles Canaima para conocer,
indagar o aprender algn contenido
tema?.
Te sientes motivado por el docente
en el uso de las porttiles Canaima?

10

Piensas que las actividades que se


encuentran en tu porttil Canaima
son divertidas?

19

17

16

17

48

19

24

48

11

21

16

48

Una vez recabada la informacin del estrato estudiante, se elaboraron cuadros y


grficos que permitieron conocer las tendencias estadsticas que permitirn proponer las
estrategias.

A continuacin los distintos cuadros, grficos y las preguntas con su respectivo


anlisis:
Cuadro 12
Pregunta 1. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn
programa en el computador.
ITEM

Pregunta
Elaboras imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el
computador?.
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

13

Casi Siempre

16

33

Algunas Veces

17

35

Nunca

19

Total

48

100

80

Frecuencia

Elaboras imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa


en tu portatil Canaima?

18
16
14
12
10
8
6
4
2
0

17

16

Siempre
Casi Siempre
9

Algunas Vces
Nunca

Alternativas

Grfico 6. Uso de programas de elaboracin de imgenes grficas o dibujos utilizando algn


programa en el computador. .

Los datos obtenidos de la pregunta (1); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 81%; manifiestan que siempre, casi siempre algunas veces elaboran
imgenes grficas o dibujos utilizando algn programa en el computador. Tan slo el
19% no hacen usos de un programa de computadora para elaborar imgenes grficas. Se
observa claramente el uso de los medios informticos por los alumnos en su proceso de
aprendizaje.

Cuadro 13
Pregunta 2. Aprendizaje Colaborativo con las porttiles Canaima.
ITEM

Pregunta
Ayudas a tus compaeros cuando estn realizando alguna actividad en clase con las
porttiles Canaima?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

22

46

Casi Siempre

22

46

Algunas Veces

Nunca

Total

48

100

81

Ayudas a tus compaeros cuando estn realizando alguna


actividad en clase con las porttiles Canaima?

25

22

22

Siempre

Frecuencia

20

Casi Siempre
Algunas Vces

15

Nunca
10
2

0
Alternativas

Grfico 7. Aprendizaje Colaborativo con el uso de las porttiles

Los datos obtenidos de la pregunta (2); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 96%; manifiestan que siempre casi siempre ayudan a sus compaeros
cuando estn realizando alguna actividad en clase con las porttiles Canaima. Tan slo
el 4% no prestan ayudas a sus compaeros. Se observa claramente el proceso de
socializacin por parte de los alumnos en el saln de clase cuando hacen usos de las
porttiles Canaima.

Cuadro 14
Pregunta 3. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima.
ITEM

Pregunta
Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima?.

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

22

46

Casi Siempre

24

50

Algunas Veces

Nunca

Total

48

100

82

Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima?.

24
22

25

Siempre

Frecuencia

20

Casi Siempre
Algunas Vces

15

Nunca
10
2

0
Alternativas

Grfico 8. Conocimiento del Hadware de las porttiles Canaima.. .

Los datos obtenidos de la pregunta (3); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 100%; Reconoces las partes que conforman tu porttil Canaima. Se
observa claramente en los alumnos que participan en el

proyecto Canaima el

conocimiento de la herramienta tecnolgica que utilizan en sus proceso de aprendizaje.

Cuadro 15
Pregunta 4. Arma Rompecabezas.
ITEM

Pregunta
Sabes armar rompecabezas que se encuentran en los contenidos acadmicos de proyecto
Canaima?.

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

27

56

Casi Siempre

19

40

Algunas Veces

Nunca

Total

48

100

Cuadro 16

83

Pregunta 5. Recibir ayuda de su maestra en la utilizacin adecuada de la porttil Canaima.


ITEM

Pregunta
Recibes ayuda de su maestra en la utilizacin adecuada de la porttil Canaima?.

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

18

37

Casi Siempre

19

40

Algunas Veces

11

23

Nunca

Total

48

100

Cuadro 17
Pregunta 6. Creen que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender
los temas explicados por el maestro en clase.
ITEM

Pregunta
Crees que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma individual puedes aprender los
temas explicados por el maestro en clase?.

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

17

Casi Siempre

26

54

Algunas Veces

14

29

Nunca

Total

48

100

Crees que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma


individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en
clase?.

26

30

Siempre

25

Frecuencia

Casi Siempre
20

Algunas Vces

14

15

Nunca
8

10
5

0
Alternativas

Grfico 11. Utilizacin de las porttiles en forma individual

84

Los datos obtenidos de la pregunta (6); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 100%; creen que a travs del uso de tu porttil Canaima en forma
individual puedes aprender los temas explicados por el maestro en clase. Se observa
claramente la disposicin de los alumnos de hacer usos de las porttiles Canaima en sus
actividades individuales de aprendizajes lo que permitir la formulacin de estrategias
pedaggicas que faciliten el aprendizaje significativo en los alumnos.

Cuadro 18
Pregunta 7. Creen que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase
logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase
ITEM

Pregunta
Crees que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus compaeros de clase
logras terminar las actividades propuestas en el saln de clase?.

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

17

Casi Siempre

19

40

Algunas Veces

17

35

Nunca

Total

48

100

Crees que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus
compaeros de clase logras terminar las actividades propuestas en
el saln de clase?.

19
17

20

Siempre

Frecuencia

15
10

Casi Siempre
Algunas Vces

Nunca
4

5
0
Alternativas

Grfico 12. Utilizacin de las porttiles en forma grupal

Los datos obtenidos de la pregunta (7); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 92%; creen que a travs del uso de tu porttil, cuando trabajas con tus

85

compaeros de clase logran terminar las actividades propuestas en el saln de clase. Se


observa claramente la posibilidad del usos de las porttiles Canaima como herramienta
tecnolgicas en los procesos de enseanza - aprendizaje que se dan en el saln de clase.

Cuadro 19
Pregunta 8. Uso del tiempo libre.
ITEM

Pregunta
Utilizas en tus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer, indagar o aprender
algn contenido tema?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

13

Casi Siempre

16

33

Algunas Veces

17

35

Nunca

19

Total

48

100

Frecuencia

Utilizas en tus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer,


indagar o aprender algn contenido tema?.

18
16
14
12
10
8
6
4
2
0

17

16

Siempre
Casi Siempre
9

Algunas Vces
Nunca

Alternativas

Grfico 13. Utilizacin del tiempo libre

Los datos obtenidos de la pregunta (8); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 81%; utilizan en sus tiempos libres las porttiles Canaima para conocer,
indagar o aprender algn contenido tema. Se observa claramente que los alumnos
hacen usos de las porttiles Canaima como medio de explorar nuevos conocimientos que
le permitan profundizar los contenidos que se dan en las actividades didcticas del aula
de clase.
86

Cuadro 20
Pregunta 9. Motivacin por parte del docente
ITEM

Pregunta
Te sientes motivado por el docente en el uso de las porttiles Canaima?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

19

40

Casi Siempre

24

50

Algunas Veces

10

Nunca

Total

48

100

Te sientes motivado por el docente en el uso de las porttiles


Canaima?

24

25
19

Siempre

Frecuencia

20

Casi Siempre
Algunas Vces

15

Nunca
10

0
Alternativas

Grfico 14. Motivacin por parte del docente

Los datos obtenidos de la pregunta (9); se aprecia que los estudiantes en su


mayora en un 100%; se sienten motivado por el docente en el uso de las porttiles
Canaima. Se observa claramente el papel motivador del docente como facilitador del
conocimiento de los procesos de aprendizaje - enseanza que se dan en el saln de
clase, actitud de parte de los docentes que facilitan las propuestas de nuevas estrategias
pedaggicas mediante el uso de las porttiles Canaima.

Cuadro 21
Pregunta 10. Creatividad y diversin en las actividades

87

ITEM

10

Pregunta
Piensas que las actividades que se encuentran en tu porttil Canaima son divertidas?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

11

23

Casi Siempre

21

44

Algunas Veces

16

33

Nunca

Total

48

100

Interpretacin de los Resultados Estrato Docente


El segundo cuestionario ver anexo B, fue dirigido al personal docente.

El

objetivo del instrumento es que los docentes que realizan actividades acadmicas en el
laboratorio pudiesen realizar una evaluacin objetiva de las estrategias de enseanza que
emplean apoyadas en el uso de las TIC. Una vez recabada la informacin se elaboraron
cuadros y grficos que permiti saber sus opiniones en cuanto el empleo de herramientas
tecnolgicas en sus estrategias de enseanza.
Los datos obtenidos al aplicarse el cuestionario a los docentes se resumen en el
siguiente cuadro:

88

Cuadro 22.
Matriz de las Respuestas del Cuestionario Docente.
Items
1

8
9

10

11

12

13

14

15

Items

16

Pregunta
Entiende usted todos recursos o
actividades, existente en su porttil
Canaima?
Incorpora usted el uso de las
porttiles Canaima en su trabajo
diario?
Centra usted sus actividades del
aula en el manejo de las porttiles
Canaima?
Identifica los diferentes medios
ofimticos
empleados
en
las
porttiles?
Organiza los recursos digitales e
funcin de los objetivos propuestos
en la planificacin?.
Considera usted que la utilizacin
del computador, le facilita planificar
el proceso de enseanza-aprendizaje?
Dentro de su planificacin enfoca el
uso de las TIC como estrategia en la
accin que le ayuda su trabajo diario?
Permite usted la autoevaluacin de
los aprendizaje en sus estudiantes?.
Considera que los cambios e
innovaciones
tecnolgicas
son
necesidades a implementar dentro de
su praxis docente?
Considera usted: que requiere
formacin para el desarrollo de
competencias que le ayuden a
comprender y facilitar el uso de sus
estrategias pedaggicas?.
Maneja usted medios tecnolgicos
como: computadoras, internet, web
entre otros?.
Maneja usted medios ofimticos
como Openoffice.org basado en
sistema operativo Linux?

Siempre

Casi
Siempre

Algunas
Veces

Nunca

Total

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Integra usted el uso de las porttiles


Canaima en las distintas reas de
acadmicas?
Considera usted, que tiene las
competencias en el uso de
herramientas tecnolgicas para lograr
un aprendizaje significativo en sus
estudiantes?
Considera usted que la utilizacin
del computador, le facilita evaluar el
proceso de enseanza-aprendizaje?
Pregunta

10

4
Siempre

5
Casi
Siempre

1
Algunas
Veces

0
Nunca

10
Total

Evala los resultados obtenidos en

10

89

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

Items

28

29

30

las actividades del aula con el uso de


las porttiles Canaima?.
Para el desarrollo de la planificacin
quincenal, utiliza la porttil Canaima
para ver las actividades que va a
emplear en el aula?.
Al inicio de sus clases usted detecta
ideas previas a travs de preguntas
motivadoras para indagar sobre
conocimiento
que
posee
sus
estudiantes sobre el contenido a
impartir?
Durante el inicio de sus clases con el
uso de las porttiles Canaima usted
posibilita el trabajo cooperativo entre
sus estudiantes?
Durante su actividad docente al
aplicar recursos tecnolgicos usted
despierta la atencin y motivacin de
sus estudiantes?
Durante su rol docente incorpora
estrategias como: formulacin de
pregunta para la
bsqueda de
conocimientos previos en sus
estudiantes?.
Durante su rol docente incorpora
estrategias
como: organizadores
previos con el uso de su porttil
Canaima.
Durante el desarrollo de sus clases
con el uso de las porttiles Canaima
usted
posibilita
el
trabajo
cooperativo entre sus estudiantes?
Durante el cierre de sus clases con el
uso de las porttiles Canaima usted
posibilita el trabajo cooperativo entre
sus estudiantes?
Considera
usted
que
como
facilitador ofrece estrategias para
activar los conocimientos previos que
poseen sus alumnos?.
Considera
usted
que
como
facilitador ofrece estrategias para
promover los conocimientos previos
que poseen sus alumnos?.
Considera
usted
que
como
facilitador ofrece estrategias para
consolidar los conocimientos previos
que poseen sus alumnos?.
Pregunta

Cree usted que los recursos digitales


presentes en las porttiles Canaima
son motivantes para los estudiantes?
Posee usted para el uso de los
recursos tecnolgicos variedad de
estrategias pedaggicas para facilitar
en proceso de enseanza-aprendizaje
Considera usted que los contenidos
presentes en las porttiles Canaima
estn
acorde
al
nivel
de
conocimientos de los estudiantes de

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

Siempre

Casi
Siempre

Algunas
Veces

Rara
Vez

Nun
ca

Total

10

10

10

90

10

esta institucin?

Una vez recabada la informacin del estrato docente del laboratorio de


electricidad de primer ao, se elaboraron cuadros y grficos que permitieron conocer las
tendencias estadsticas que permitirn proponer las estrategias didcticas para el uso de
las TIC en el laboratorio de electricidad de primer ao. A continuacin los distintos
cuadros, grficos y las preguntas con su respectivo anlisis:

Cuadro 23
Pregunta 1. Conocimientos de contenidos acadmicos ..
ITEM

Pregunta
Entiende todos recursos o actividades, existentes en su porttil Canaima?
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje %

Siempre

10

Casi Siempre

70

Algunas Veces

20

Nunca

Total

10

100

Entiende usted todos recursos o actividades, existente en su


porttil Canaima?

Frecuencia

7
6

Siempre

Casi Siempre
Algunas Vces

Nunca

3
1

1
0
Alternativas

Grfico 16. Conocimientos de contenidos acadmicos.

Los datos obtenidos de la pregunta (1); se aprecia que los docentes en su


mayora en un 100%; entienden todos recursos o actividades, existentes en su porttil
Canaima, este resultado es muy importante para la presente investigacin ya que permite
91

apreciar que los docentes conocen y entienden las actividades didcticas presentes en los
contenidos acadmicos incluidos en las porttiles Canaima.

92

CAPITULO VI
PROPUESTA
Estrategias pedaggicas para los docentes que participan en el Proyecto Canaima
para generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de
Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera.

Presentacin de la Propuesta de Estrategias Pedaggicas para el uso de las


Porttiles Canaima

El avance continuo y acelerado de las TIC, desde las ltimas dcadas forman
parte de la vida cotidiana de las persona, provocando gran impacto en todos los sectores
de la sociedad. En el contexto educativo especficamente, las TIC proporcionan
herramientas sobre nuevas formas de aprender y ensear; en este sentido, el Gobierno
Bolivariano ha proporcionado diseos de nuevos entornos de aprendizaje a travs de la
dotacin a la poblacin estudiantil de porttiles Canaima y de herramientas y modelos
productivos basados en las Tecnologas de Informacin Libres (TIL) de software Libre
y sistemas operativos Linux, cuya finalidad es la formacin de una Nacin venezolana
tecnolgicamente preparada y para dar cumplimiento al decreto presidencial No. 3.390
sobre el uso de TIL, cuya expresin en la escuela es por medio de los proyectos Canaima
Educativo y Canaima va a la Casa, mediante el uso del computador porttil por nias y
nios

del

primer

y segundo

grado

93

de

educacin

primaria.

Se

prevee

extender progresivamente el alcance a todos los grados del nivel de educacin


primaria
Las tecnologas de informacin y comunicacin llegaron a la escuela para
quedarse. Implica la formacin de docente y estudiantes para la produccin de
soluciones educativas, que los nios y nias puedan interactuar y estudiar de manera que
aprendan habilidades para el desarrollo del pensamiento crtico, creativo, interpretativo;
y entre otros aspectos; para la resolucin de problemas.
Esto demuestra que la adopcin de nuevas concepciones y nuevas estrategias
para adecuar la actividad educativa a los tiempos actuales, en que el docente debe
utilizar diferentes formas de organizar la prctica en el aula, que implica formular
estrategias pedaggicas basadas no slo en el empleo de estas tecnologas, sino
orientadas fundamentalmente al desarrollo de los procesos cognitivos para mejorar los
aprendizajes significativo de los estudiantes. Esta visin formativa nos lleva en la
creacin de estrategias centrada en el estudiante que garantiza el desarrollo de su
pensamiento crtico y creativo mediante el trabajo en equipo, cooperativo y el empleo de
tecnologas.

En consideracin a lo expuesto anteriormente y con el firme compromiso de


genera cambios significativos en los procesos educativos de la E.B.N.B. Doa Rosala
Campins de Herrera se presenta este trabajo de investigacin, que consiste en Generar
Estrategias Pedaggicas para los Docentes que participan en el Proyecto Canaima
para el Aprendizaje Significativo de los Estudiantes del segundo grado de
Educacin Bsica de la E.B.N.B Doa Rosala Campins de Herrera.

Objetivos de la Propuesta

Objetivo General

94

Proponer Estrategias Pedaggicas dirigidas a Docentes del Proyecto Canaima para


generar aprendizaje significativo en Estudiantes del Segundo Grado de Educacin
Bsica con la utilizacin de recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje.

Objetivos Especficos
Estipular Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de
recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje con el

del internet.

Describir Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin de


paquete Ofimtico sin el uso del internet.
Especificar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo con la utilizacin
de Actividades Digitalizadas para el Aprendizaje (ADA), sin el uso del internet.
Conocimientos previos del Docente

Para la aplicacin de la propuesta el docente debe posee nociones bsicas del


computador y paquetes ofimticos, para definir las orientaciones en el uso de los
paquetes ofimtica bajo el sistema operativo Linux y recursos didcticos basados en las
TIC.

Justificacin de la Propuesta

Debido a la avalancha de informacin o de contenidos de conocimientos en que


se encuentran inmersas la sociedad del conocimiento, obliga necesariamente la
transformacin de los ambientes de aprendizaje en la educacin cambios posibilitados
por el intenso desarrollo de las TIC y la aplicacin de sus recursos.
Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas
consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales formativos en los
procesos de enseanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuracin y
95

valoracin de estos conocimientos dispersos que obtienen a travs del uso de recursos
tecnolgicos.

Cabe citar a Jonassen (1996), quien sostiene que el aprendizaje con el uso de las
Tic debe hacerse de forma que se aprende con los computadores, el docente puede
cumplir una labor fundamental: disear experiencias de aprendizaje en las que los
estudiantes desempeen un rol activo, utilizando las TIC como herramientas para
resolver problemas, tomar decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar
informacin, disear o crear.

Es evidente entonces que los docentes y estudiantes deben incluir nuevos


paradigmas en el proceso de enseanza y aprendizaje. Es decir, que se trata de ensear
y aprender las reas de aprendizaje plasmados en Currculo Nacional Bolivariano
(CNB), a travs del uso de herramientas tecnolgicas, al incorporar el uso de las
computadoras y de la red en el aula implica repensar y establecer nuevas prcticas
pedaggicas. Es decir, que l slo uso del computador no garantiza un aprendizaje
significativo sin las orientaciones o guas de un facilitador.

El Sistema Educativo Bolivariano (SEB), no est exent de los cambios


generados por los avances tecnolgicos en el mundo, por tanto el Ministerio del Poder
Popular para la Educacin ha impulsado importantes adelantos en relacin con la
soberana tecnolgica. En este sentido se han implementando programas que dan
apertura a las innovaciones educativas, en busca de incluir a todos los venezolanos en el
acceso a las tecnologas.

Luego de evidenciar la importancia del uso de las TIC en la educacin es


necesario que el docente se involucre, capacite y vaya a la par con los cambios y
herramientas que van surgiendo en la sociedad del conocimiento, garantizandose con
ello su aplicacin en las aulas. Debido al escaso conocimiento que poseen de los
docentes de la E.B.N.B. Doa Rosala Campins de Herrera, en referencia al uso de las
porttiles Canaima y los recursos tecnolgicos existentes, se realiza la presente
propuesta la cual orienta la bsqueda de estrategias pedaggicas que permitan potenciar

96

los procesos cognitivos y creativos del estudiante y facilitarle la solucin a problemas


complejos de la prctica educativa mediante el acceso a la informacin y la oportunidad
de explorar, investigar, analizar, discriminar, crear, colaborar entre otros, para lograr
generar aprendizajes significativos y el docente tenga a su disposicin una gama de
estrategias a seleccionar para el uso de las ADA y los recursos tecnolgicos.
Factibilidad de la Propuesta

La globalizacin y la tecnologa

ofrecen a los pases en desarrollo, mltiples

oportunidades para alcanzar los objetivos en sus sistemas educativos. Como es el caso
de Venezuela, La explosin del inters general por las TIC, se debe principalmente a la
creciente demanda de programas continuos de perfeccionamiento y capacitacin y los
avances tecnolgicos que han permitido ampliar los aspectos temticos de la enseanza.
La Unesco (2002) establece que:
A medida que los Estados Miembros y sus Gobiernos toman mayor conciencia del
potencial del las Tics, es esencial que su planeamiento educativo contemple las
oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologas, y que stas sean evaluadas en
trminos realistas dentro del marco general de sus planes nacionales de desarrollo, y en
particular en el contexto de sus polticas educativas. (p. )xxxx
En este sentido, la aplicacin del Proyecto Canaima en los primeros aos de la
educacin escolar instruye en los infantes, las capacidades y habilidades que le permiten
el uso de las nuevas tecnologas en sus procesos de formacin y se alinea con el
propsito enunciado por la UNESCO.

El diseo de estrategias pedaggicas para los docentes como herramienta para


generar aprendizaje significativo en estudiantes del segundo grado de

Educacin

Bsica, contribuye con aporte al Programa Canaima y puede servir como gua para
aplicarse desde el primer grado al sexto grado de Educacin Primaria, ya que las
estrategias propuestas estn diseadas para el uso de las porttiles Canaima tanto en el
aula como en el hogar de forma general; as mismo, est investigacin se encuentra
amparada en normativas legales en cuanto al uso del Programa Canaima como
herramienta para fortalecer el desarrollo del aprendizaje y la soberana tecnolgica.

97

El Estado Venezolano desde la promulgacin de la Constitucin de 1999,


enfatiza el uso de las tecnologas en los procesos educativos. En nuestro pas se fortalece
a travs de la promulgacin de leyes y decretos tal como se establece en el artculo 110
de nuestra constitucin; adems es importante referenciar el Decreto 825 y decreto 1290
de la Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e innovacin, los cuales se refieren el
primero declara el acceso y el uso de Internet como poltica prioritaria para el desarrollo
cultural, econmico, social y poltico de la Repblica Bolivariana de Venezuela y el
segundo trata en el articulo 1 y 3, la praxis pedaggica y traza directrices sobre la
apropiacin social del conocimiento, la transferencia e innovacin tecnolgica.

En relacin con este ltimo planteamiento, se establece la iniciativa del Gobierno


Nacional, a travs de acciones como es el Proyecto Canaima, promover el inters
pblico en la ciencia y la tecnologa desde las etapas inciales de la educacin. El
ejecutivo haciendo nfasis en la nueva ley de educacin, promueve que las escuelas
deben estar vinculadas a la comunidad y la comunidad vinculada a la escuela de all la
importancia de los docentes en el proyecto ser determinante
constituyan

a medida

que se

en entes protagnicos, lo que es necesario en proyectos del tipo

investigacin accin participativa, similares al Proyecto Canaima,

donde

los

diseadores y ejecutantes del mismo, coexisten, desde la formulacin del proyecto hasta
su ejecucin.

A manera de resumen final la idea de esta propuesta es brindarles una "caja de


herramientas" a docentes y estudiantes para que puedan acceder al uso de estrategias y
recursos tiles que incluyen las TIC en la prctica pedaggica, independientemente del
nivel, grupo y modalidad de enseanza en la que se desempeen.

Anlisis del proyecto Canaima en virtud de los estndares Nacionales ISTE


de

Tecnologa

Educativa

(ENITE)

Indicadores

de

Actuacin

para

Administradores.

La educacin siempre ha sido destacada por numerosas iniciativas de organismos


internacionales, nacionales y subregionales. La UNESCO (2009)

98

establece que estas

iniciativas se han orientado tanto para el logro de un mejoramiento en la calidad de vida


de las personas como en sus satisfacciones personales, pero en gran medida como una de
las principales herramientas de la que dispone las sociedades para transformar sus
realidades, y ms an en los momentos actuales donde la habitabilidad de nuestro
planeta y las especies se encuentran amenazada.

Es evidente entonces que la educacin constituye el mejor medio para superar los
principales problemas que aquejan a la sociedad, de orden social, econmico y
ambiental. La educacin al igual que todas las ciencias y actividades que buscan el
beneficio de las sociedades requieren de una gerencia coherente y organizada para lograr
los objetivos que se proponen.

En este sentido

los estndares Nacionales ISTE de Tecnologa Educativa

(ENITE) formulan los distintos procesos de actuacin que deben seguir los actores, que
poseen la responsabilidad de ejercer el rol administradores en la actividad educativa.

Liderazgo Visionario. Los Administradores educativos inspiran y conducen al


desarrollo y la aplicacin de una visin compartida por la integracin completa de la
tecnologa, para promover la excelencia y apoyar la transformacin en toda la
organizacin. El proyecto Canaima se constituye en una nueva visin de los usos de las
tecnologas en el aula, ya que plantea la posibilidad de crear una red centrada en los usos
de las tecnologas desde los primero pasos en la formacin de los nios.

Era de la Cultura del aprendizaje digital. Los Administradores educativos crean,


promocionan y mantienen una cultura de aprendizaje dinmica, acorde con la era digital,
que ofrece una educacin rigurosa, pertinente y atractiva para todos los estudiantes. En
este sentido el docente posee la oportunidad de constituirse en un administrador de la
plataforma tecnolgica que le permita definir nuevas estrategias en sus planes
pedaggicos.

Mejoramiento Sistmico. Los Administradores educativos proporcionan liderazgo y


gestin de la era digital para mejorar continuamente la organizacin a travs de la

99

utilizacin eficaz de la informacin y los recursos de la tecnologa. El proyecto Canaima


plantea el uso de una plataforma unificada tecnolgicamente, constituyndose en un
instrumento de gestin del conocimiento apoyado en la tecnologa.

Ciudadana digital. Los Administradores educativos modelan y facilitan la


comprensin de problemas y responsabilidades sociales, ticas y legales relacionadas
con la cultura de la evolucin digital. La posibilidades de socializacin son inmensas a
travs del uso de todas las posibilidades que nos permite una red integrada y centrada en
un objetivo comn que lo constituye en uso de nuevas tecnologas.
Marco Terico que Sustentan el Diseo de las Estrategias Propuestas

Las Tecnologas han evolucionado constantemente ao tras aos y han entrado


en todos los mbitos de la vida diaria. Son empleadas de forma constante en el quehacer
diario de las personas, como la utilizacin de los celulares, los telecajeros, computadoras
entre otros. Con este largo recorrido se abre una ventana hacia la educacin ofreciendo
posibilidades que conllevan al desarrollo integral del individuo. Las Naciones requieren
de nuevas formas de ensear y aprender impulsada por los requerimientos de la sociedad
de la informacin y por la incorporacin en la Educacin de las llamadas TIC.

De acuerdo con las exposiciones que se han venido realizando se pretende que
por medio de la utilizacin de estrategias pedaggicas con el uso de recursos
tecnolgicos,

el docente conozcan las diferentes formas de utilizar las porttiles

Canaima para generar aprendizaje significativo en sus estudiantes, las cuales podr
realizar de manera ms eficaz y eficiente en sus labores habituales, y adems disear
recursos didcticos atractivos y efectivos que ganen la atencin y motivacin de las y los
estudiantes.
Cabe agregar que gran parte del marco terico en su extensin que sustenta la
presente propuesta se desarrollara o ampliara a medida que se vayan plasmando cada
objetivo especfico, debido a que lo amerita para el desarrollo de las estrategias
planteadas.

100

Estrategias Pedaggicas
Por lo general, estrategia en la educacin se refiere a las actividades,
metodolgicas o la tcnica que aplica el docente para lograr un objetivo establecido
mediante procesos de enseanza y aprendizaje, que permitan generar en sus estudiantes
determinadas formas de actuar sobre el mundo, y transformar objetos y situaciones.

Como puede observarse en lo planteado anteriormente, las estrategias


pedaggicas interactan permanentemente con las estrategias de enseanza y
aprendizaje, que para este proyecto se definen como:

Estrategias de Enseanza: herramientas potentes que los docentes pueden


utilizar en su praxis para promover el aprendizaje en diferentes situaciones.

Estrategias de Aprendizaje: acciones que realiza en estudiante para lograr un


aprendizaje de forma flexible. Cada aprendiz es responsable de su aprendizaje. Estas
estrategias pueden ser aplicadas de forma individual, colaborativa o cooperativa.
Al respecto Daz y Hernndez (2010), seala que para el buen uso de estas
estrategias se debe tomar en cuenta los siguientes aspectos: a) Identificar previamente
los conceptos centrales de la informacin que van a aprender los estudiantes; b) Tener
presente qu es lo que se espera que aprendan los estudiantes en la situacin de
enseanza y aprendizaje; c) Explorar los conocimientos previos pertinentes de los
alumnos para decidir por activarlos (cuando existan evidencias de que los alumnos los
posean), o instruirlos (cuando se sepan insuficientes).
Aplicacin de Estrategias de enseanza y aprendizaje segn el momento de la clase

Se considera que las estrategias y actividades deben estar relacionadas con el


ritmo de las clases y sus momentos de a) Inicio: se exploran los conocimientos,
habilidades, destrezas, actitudes y valores previos que poseen los estudiantes. El docente
selecciona las estrategias de enseanza y aprendizaje preinstruccionales relacionadas con
la edad y caractersticas del grupo; tales como: las lluvias de ideas, preguntas y el
aprovechamiento de las respuestas, los objetivos, y el organizador previo, Desarrollo:
se pueden utilizar diferentes tipos de estrategias para situaciones de aprendizaje. El

101

docente utiliza estrategias coinstrucciones; ilustraciones, redes semnticas, mapas


conceptuales y analogas, entre otras; c) Cierre: es el momento de conocer los logros
alcanzados en funcin a los objetivos establecidos. Se emplean las estrategias
posinstruccionales,

de

elaboracin,

organizacin,

comunicacin,

anlisis

razonamientos, preguntas intercaladas, resmenes finales, redes semnticas y mapas


conceptuales.
Cuadro 53.
Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad
Estrategia

Activar y usar
los
conocimientos
previos y para
generar
expectativas

Integracin
constructivista
entre los
conocimientos
previos y la
nueva
informacin por
aprender

Discursivas y de
enseanza
Ayuda a
organizar la
informacin
nueva por
aprender

Estrategias para
promover una
enseanza
situada

Estrategias de Enseanza
Tcnica
Actividad focal
introductoria:
Discusiones guiadas:
debates, phillis 66, la mesa
redonda
Actividad Generadora de
informacin previa: lluvia
de ideas o tormentas de
ideas.
Objetivos o intenciones
Organizadores Previos:
se crean conceptos propios.
Se pueden expresar por
medio de: mapas
conceptos, ilustraciones
organizativas o
interpretativas.
Animaciones sencillas
(TIC)

Analogas: conclusiones de
un tema con referencia a
otro.
Clase expositiva y
explicativa.u organizar

Momento
Inicio

Inicio y
desarrollo

Finalidad
Atraer la atencin del estudiante
Activar el conocimiento previo
Crear situacin motivacional
Generar o crear informacin previa

Inicio,
Desarrollo,
Cierre

Activa, genera y comparte conocimientos previos


sobre un tema determinado.

Inicio
Cierre
Inicio
Desarrollo

Generacin de expectativas apropiada s en los


alumnos
Proponer conceptual que se activa para apoyar la
asimilacin de significados, que realizan los
estudiantes sobre los contenidos curriculares.
Se recomienda cuando la informacin nueva es
larga, difcil y muy tcnica.
Expositivos: usar cuando los alumnos no conocen
del tema
Comparativos: usar cuando se conoce que el
estudiante posea ideas del tema, para facilitar la
comparacin entre otros.

Inicio.

Mapa conceptos
Cuadros sinpticos
Cuadros de doble columna
Organizadores de
clasificacin
Diagrama de flujo
Lnea del tiempo
Aprendizaje basado en
problemas

Inicio
Desarrollo
Cierre

Aprendizaje basado en el
anlisis y discusin de
casos
Aprendizaje mediante
proyectos

Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre

Inicio
Desarrollo
Cierre

Comparacin intencionada, semejante a otro.


Facilita la Comprensin de la informacin abstracta.
Facilita Trasladar lo aprendido a otro mbito.
El docente trata de comunicar conocimientos.
Orienta, dirige y gua el aprendizaje en los
estudiantes
Se requiere resumir u organizar conocimientos. Y se
puede ensear a los estudiantes a utilizar como
estrategia de aprendizaje.
Contextualiza las relaciones entre conceptos y
propsitos.

Proponer al estudiante un problema desafiante, el


cual exige organizarse en grupo para analizarlo.
Construccin colaborativa a partir de la informacin
reunida.
Promueve el aprendizaje a travs de la participacin
activa en el intercambio y la elaboracin de ideas,
as como en la informacin mltiple.
Permitir el aprendizaje interdisciplinario, pues los
alumnos hacen uso de capacidades y contenidos de
diversas reas durante el proceso

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios

102

Cuadro. 54
Clasificacin de las estrategias de enseanza segn el momento de la clase y finalidad
Estrategias y
diseo de textos
acadmicos

Sealizacin: globales de
textos, de concepto, de lista.
Ilustraciones
Resmenes

Preguntas intercaladas

Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre

Texto mixto que resumen.


Facilita la codificacin visual de la informacin.
Dar una versin breve de un contenido donde
resalta puntos importantes y sistematizados.
Se plantean al alumno a lo largo delo texto o
material de enseanza.
Permite practicar y consolidar lo que ha
aprendido. Resuelve dudas.

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios
Cuadro. 55.
Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad
Estrategia
Adquisicin de
conocimientos y
recirculacin de
la informacin

Interpretacin
(para traducir de
un cdigo a otro
o interpretar
informacin) y
estrategias de
comunicacin
(Aprendizaje
Significativo)

Estrategias de Aprendizaje
Tcnica
Observacin

Bsqueda de la Informacin:
investigaciones individuales y grupal.
(Aprendizaje Significativo)
Seleccin de la Informacin: trabajo
en equipo e individual.
(Recuerdo)
Repaso y retencin: subrayar,
destacar, copiar. Repaso memorstico.
Talleres
(Aprendizaje Memorstico)
Repeticin simple y acumulada de
conceptos y contenidos.
Decodificacin o traduccin de la
informacin: resmenes, inferencias,
elaboracin de conceptos, imgenes
mentales, parafraseos, palabras
claves.
(Aprendizaje Significativo)
Uso de analogas y metforas.
Exposicin oral y escrita.

Expresin a travs de la informacin,


grafica, numrica, icnica
Estrategia de
anlisis y
razonamiento
(Aprendizaje
Significativo)

Anlisis y comparacin de modelos.


Razonamiento y relacin de
inferencias
Investigacin y soluciones de
problemas

Momento
Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio

Finalidad

Inicio,
Desarrollo
Cierre
Cierre
Desarrollo
Cierre

Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre
Desarrollo
Cierre
Desarrollo
Cierre
Inicio
Desarrollo
Cierre

Nota: Tomado Daz Barriga y Hernndez Rojas. 2010. Con algunos cambios
Cuadro. 56.
Clasificacin de las estrategias de aprendizaje segn el momento de la clase y finalidad
Organizadores
(Aprendizaje
Significativo)

Mapa conceptos
Cuadros sinpticos
Cuadros de doble columna
Organizadores de clasificacin

Inicio
Desarrollo
Cierre

103

Permite reorganizar la informacin que


se aprende.
Es posible organizar, agrupar o
clasificar informacin por aprender.

Diagrama de flujo
Lnea del tiempo
(Aprendizaje Significativo)

Tiempo.
Conforme con los lineamientos del Ministerios del Poder Popular para la
Educacin, tanto en el aula como en el hogar.

Perfil del Estudiante en el entorno tecnologico


Se fundamenta en principio del aprendizaje significativo, que a su vez se sustenta en
la teora constructivista.
Disposicin o actitud favorable para el aprendizaje significativo.
Activo participativo.
Aceptacin de las orientaciones del docente.
Ser Observador y curioso, entre lo real y virtual
Habilidad para emplear estrategias conducentes al logro del aprendizaje significativo.
Interactividad.
Actitud critico y construccin del conocimiento

Perfil del Docente en el entorno tecnologico

Dimensin: Humana

Emplea la ciencia y la tecnologa que facilita la atencin total del y la estudiante, segn
sus necesidades y diferencias.

Promueve el uso de las TIC como factor de desarrollo humano y social sin perjuicio al
ambiente.

Se apoya en las TIC, para el logro de los proyectos de vida del y la estudiante.

Asume la innovacin tecnolgica como elemento primordial.

Conocimiento de la comunidad, de padres y representantes para as propiciar entre ellos


el uso de las tecnologas.

Dimensin: Pedaggica

Incorpora las herramientas telemticas, y los medios audiovisuales.

104

Gua a los y las estudiantes en los usos de la tecnologa.

Desarrolla estrategias didcticas.

Utiliza los recursos informticos para sistematizar informacin.

Creatividad en el desarrollo de sus propios recursos digitales

Atiende a las potencialidades de los estudiantes de manera diferenciada

Incentiva la comunicacin multidireccional entre los grupos

Propiciar la participacin activa y corresponsable.

Evala las propuestas de los estudiantes.

Buena disposicin para ayudar a los grupos.

Promueve el desenvolvimiento de potencialidades organizando trabajos motivadores en


el proceso de aprendizaje.

Utilizar diferentes estrategias y promueve las investigaciones con el uso de los recursos
tecnolgicos.

Incentiva la reflexin, la cooperacin y participacin activa del estudiante.

Modelacin de inicio, desarrollo y cierre de la clase.

Evala el logro de aprendizaje significativo

Da apoyo pedaggico y didctico a los nios y nias conforme a

situaciones de

aprendizaje.

Comunica y motiva a travs de las estrategias y actividades.

Dimensin: Tecnolgica

Muestra inters por los conocimientos fundamentales de la informtica.

Utiliza los programas ofimticos.

Promueve desde las aulas el uso de las TIC

Temporaliza informacin relacionada con los avances tecnolgicos.

Vela por el buen uso de los equipos

Conocimientos y destrezas del uso de las TIC

Diseo Estrategias Pedaggicas y Tecnolgicas

Para la aplicacin de este proyecto se disean estrategias pedaggicas y


tecnolgicas, tomando en cuenta lineamientos del Currculo Nacional Bolivariano

105

(CNB). Todo el contenido Acadmico presentes en las porttiles Canaima se rigen por el
Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano, que considera las reas de
aprendizaje: de Lenguaje y Comunicacin, Ciencias Sociales y Geohistoria, Ciencias y
Tecnologa, Deporte y Recreacin, Cultura, y los Ejes integradores para la organizacin
e integracin de los saberes y experiencias de aprendizaje como: Ambiente y Salud
Integral, Interculturalidad, Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y
Trabajo Liberador. Tambin se asume el enfoque organizativo de clase, proyecto y
evaluacin propuesto por el CNB.

A continuacin se describe brevemente estas formas de Organizacin de los


aprendizajes.

La Clase Participativa es la forma de organizar los procesos de aprendizaje a


travs de las estrategias de enseanza y aprendizaje donde interactan docentes y
estudiantes, tomando en cuenta tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre.
Proyecto de Aprendizaje (PA), se construye en forma colectiva por docentes y
estudiantes para las acciones que impliquen prcticas que afectan las condiciones de
vida y desarrollos del ser humano. Por lo tanto luego de un diagnostico al grupo se
formulan los contenidos y objetivos a desarrollar durante un periodo de tiempo.

Evaluacin de los aprendizajes. Proceso sistemtico participativo y reflexivo


que permite emitir una valoracin sobre el desarrollo de las potencialidades de los
estudiantes, a travs del alcance de los objetivos propuestos, bajo los principios de:
reciprocidad, continuidad, constructiva y participativa. Dicha evaluacin puede ser de
tipo, a) diagnostica, reconoce las debilidades, avances y logros del estudiante; b)
formativa, obtener informacin del desarrollo del proceso educativo en los estudiante
para alimentar y reforzar los procesos de aprendizaje; c) sumativa, se planifica para
valorar e interpretar los logros alcanzado por los estudiantes en el desarrollo de las
experiencias de aprendizaje.

Cabe agregar, que para esta propuesta se toman en cuenta el modelo de ensear
las estrategias indicadas por Daz Barriga (2010), quien siguiere que el docente acte

106

como gua y produce situaciones de participacin guiada con los estudiantes. Es as


como plantea la situacin de enseanza considerando tres fases que va a orientar al
estudiante entre lo desconocido hasta alcanzar su uso aprendizaje autnomo y
autorregulado. Dichas fases son las siguientes:

Presentacin de la estrategia, se trata de la exposicin, modelamiento y


ejecucin por parte del docente ante el estudiante para que desarrollen una comprensin
bsica de las estrategias, que luego las pondr en prctica.
Practica Guiada, en esta fase el estudiante toma el protagonismo en el proceso,
y utiliza la estrategia deseada y guiada con el apoyo del docente.
Practica independiente, finalmente el estudiante es capaz de ejecutar la
estrategia independientemente sin el apoyo del docente y lograr por s mismo el
aprendizaje significativo.

Organizacin del Aula de Clase.


Las estrategias pedaggicas consideradas para esta propuesta, se organizan
tomando en cuenta el nivel de matrcula de estudiantes, las laptops en buen estado y la
actividad a realizar.
Individual.

Uno a uno (laptop estudiante): exige ms dedicacin personalizada,

por lo que si el grupo es grande desborda la capacidad de control del docente. Es


importante que los equipos funcionen bien. La ventaja principal es que todos los
estudiantes se motivan en el trabajo. Si algn estudiante se retrasa mucho se le puede
agrupar con otro ms avanzado teniendo en cuenta la evaluacin y los motivos del
retraso.
Compartido (2 estudiantes o ms). Dos estudiantes una laptop: los grupos los forma
el docente, teniendo en cuenta las caractersticas personales y de aprendizaje de cada
uno. Su punto fuerte es que es dinmico, trabajan deprisa y siempre hay uno que va
haciendo avanzar al compaero. El docente, atento a los monopolios, y puede que
alguno tenga tendencias a rezagos en vez de participacin. Por grupos: (entre 3 y 5
estudiantes), uno o dos realizan las tareas TIC, los dems el trabajo restante (se deben
turnar por das). No es conveniente que estn juntos, sino que se unan al resto del grupo
cuando hayan realizado la tarea de bsqueda de informacin.

107

Recursos Tecnolgicos

En el empleo de los recursos tecnolgicos orientan dos opciones: a) con el uso de


las porttiles Canaima sin internet, el empleo de herramientas ofimticas: Open Oficce.
Org White, open office.org. cal, open office.org. impress, complementado con los
recursos digitales y videos presentes en las porttiles Canaima; en esta opcin los nios
pueden realizar los trabajos escritos, pueden archivar y clasificar informacin y
consultar contenidos presentes en cada grado b) con el uso del internet, se posibilita el
enfoque del aula virtual con la utilizacin del portal educativo Edu.2.0 para
escuelas, que ayuda la bsqueda, discusin y produccin de aprendizajes por medio de
herramientas tecnolgicas como: buscadores, Renadit, WebQues, wiki, weblogs, E-mail,
chat, fotos y comunidades virtuales.

Con

Recursos
Tecnolgicos

Internet

Sin
Internet

para
buscar
informacion: Buscadores

Paquete
Ofimtico:

-Recursos

-Recursos para potenciar la


informacin: E-mail, Chat,
Foros. Comunidades Virtuales
-Estrategia para el manejo de la
informacin: Caza del Tesoro,
WebQuest.

-OpenOficce.org
Writer.
-OpenOffice.org.
Calc

Actividdes
Didacticas de
Aprendizaje (ADA):
-Recursos Digitales.
- Videos

-OpenOffice.org.
impress

-herramienta
para
la
produccin y gestin de
materiales educativos : Wiki.
blogs.
Grafico 45: Recursos Tecnolgicos para Generar Estrategias Pedaggicas para Aprendizaje Significativo.

Objetivo Especfico Compilar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo


con la utilizacin de recursos tecnolgicos en la enseanza aprendizaje con el uso del
internet.

108

Para el desarrollo de este objetivo especfico se propone al docente utilizar el


portal web. Edu2.0 para escuela. El docente puede gestionar sus clases o funciones
administrativas a travs del uso de este portal. El cual est diseado para que el docente
pueda usarlo en clases de forma presencial B-learning (escuela-hogar). Es
recomendable para la primera etapa de educacin bsica (E.B.), que el docente utilice el
recurso de forma presencial, para ir orientando al estudiante a travs de la repeticin de
pasos, entradas y salidas, y una serie de estrategias de uso correcto o deseado de la
internet.

En el mismo orden de ideas, es importante sealar que las escuelas pueden


disponer del servicio de routers e internet facilitado, por el Ministerio del Poder Popular
para la educacin y CANTV, conforme a lo previsto por el proyecto Canaima.
El estudiante est en proceso de aprendizaje del uso de internet y redes para
comunicarse y generar aprendizajes. Para iniciar el uso de internet, el docente deber
realizar una exposicin de su uso y ventajas. Luego se recomienda dejar al nio
libremente que navegue, interactu experimente con su laptop. Se sugiere orientar el
uso de la pgina google, inicialmente, u otro buscador, para la bsqueda de juegos
virtuales, actividad que es motivadora. Luego a medida que aumenten sus destrezas en
la entrada y salida de pginas en internet es cuando el docente incorpora la bsqueda de
pginas de lectura, ejercicios bsicos de matemtica y la entrada a la pgina de la
escuela virtual correspondiente a su institucin, la cual para esta propuesta se trabajar el
portal de www.edu.org. Cabe resaltar que el docente con anterioridad debi crear un
espacio de su escuela virtual edu.2.0 para escuela e invitar su grupo para registrarse o
enviarle la invitacin si el nio posee correo electrnico. El docente deber darles un
breve recorrido de visualizacin del entorno grfico de la pgina, se recomienda usar
video beam. El uso de este portal es fcil de manejar, tanto para docentes como
estudiantes.

Edu2.0, es un sistema gratuito de gestin docente que ofrece diversidad de


opciones, posibilidades y tareas que se puede accesar por parte de los diferentes tipos de

109

usuarios. nicamente daremos unas pinceladas superficiales sobre sus posibilidades, ya


que el portal muestra un recorrido de su uso y ventajas.
Inicio: se encuentra una series de opciones para acceder como: a) Mensajes:
aparecen todos los mensajes enviados por los estudiantes, docentes y padres, posee la
misma funcin de un correo electrnico. E-mail; b) Calendario. Se reflejan todas
aquellas fechas de los eventos correspondientes a las clases, escuela y grupo; c)
casillero: sirve para guardar todos los recursos personales; d) fotos: sirve para subir
todas aquellas imgenes que se deseen mostrar a los estudiantes, docentes y padres; e)
El blog: Permite publicar apuntes y moderar los comentarios de los estudiantes o
usuarios.

La clase: se define como el lugar de trabajo de docente y estudiantes. En la cual


dispone de un conjunto de herramientas para interactuar unos con otros, as como para
elaborar las clases, que contienen, entre otras cosas, lecciones, trabajos y elaboracin de
pruebas; a) Las lecciones, formadas por recursos, textos y material multimedia que el
docente pone a disposicin de sus alumnos; b) Los trabajos, se corrigen de forma
automtica o bien, si son de tipo abierto, son corregidos por el profesor. Todo ello
permite decidir asignar notas a los estudiantes que se puedan observar o no. Es posible
disponer de bancos de trabajos para todos los docentes de la escuela, o slo para un
docente. Tambin es posible crear sesiones de una clase, que son copias a partir de una
clase maestra. Estas sesiones se pueden usar para impartir la misma clase con diferentes
grupos de alumnos, o bien, para adaptarla a un sub-grupo que requiera refuerzo, etc. Las
clases se pueden archivar para ser reutilizadas ms adelante y disponer de un gran
nmero de posibilidades.
El proceso es sencillo: creamos una escuela, entrar en clase, inscrito para
registrar clases, siguiendo las instrucciones del moderador, como: ttulos o tema, rea
acadmica, fecha de duracin de la clase, el grado a quien va dirigido. Creamos varias
lecciones con diferentes recursos dentro de una clase, definimos una serie de tareas con
sus correspondientes rbricas asociadas a dichas lecciones, e invitamos al estudiante
para que se registre. Todo esto se ubica en la seccin de la clase la cual da diferentes
tipos de opciones como a) configurar clase, configurar las caractersticas de la clase; la
forma de inscripcin, las lecciones, las evaluaciones y los servicios o recursos que e

110

deseen estn presentantes en la clase por ejemplo: foros, grupos, wikis, blog, chat;

b)

agregar prontuario, agregar un plan de estudios (opcional) a la pgina de descripcin


de la clase; c) configurar el horario asignar un horario a la clase; d) agregar recursos,
compartir recursos con los estudiantes , tales como documentos, imgenes y videos; e)
aadir lecciones, se crea la leccin dependiendo de los objetivos que se desean lograr,
incluyendo la fecha de culminacin.

f) crear trabajos, existen varios tipos de

actividades como: pruebas cortas, formularios libres, encuesta, fuera de lnea, debates,
asistencia, equipo, existencia g) matricular estudiantes existen varias maneras de
inscribir a los estudiantes, como: a) pestaa de clases, los estudiantes pueden hacer clic
en Clases/inscrito, haga clic en 'Inscripcin' y luego introduzca el nmero de
identificacin de la clase (59252) y la contrasea; b) aadir desde la lista de la escuela
Inscribir a los estudiantes desde su lista de clase; c) enviar Invitaciones, por correo
electrnico; d) matricule alumnos desde un archivo Matricule los estudiantes en masa
desde un archivo.

Despus inscribimos al alumnado en nuestra clase y, ya pueden acceder a los


contenidos de las lecciones. Es destacable la posibilidad de que cada estudiante tenga su
propio portafolio, as como la flexibilidad de los tipos de tareas que se le pueden asignar
a los estudiantes, tanto on-line como off-line. Otro aspecto til son los recordatorios
automticos de las tareas pendientes tanto para el estudiante como para el docente. Si
entran en la seccin APRENDER y si otros compaeros del centro se animan, se puede
invitar tambin al profesorado, y as a la familia para que puedan hacer un seguimiento
de los progresos de sus hijos.
Recurso: esta opcin permite subir o cargar a la web toda la informacin que se necesita
para impartir la clase, aqu se encuentra, a) la biblioteca; b) favoritos, c)
contribuciones, d) archivos transferidos; e) centro se utiliza este rea para compartir
recursos con la escuela, tales como prontuarios, vdeos o documentos. Se pueden
reutilizar recursos existentes de nuestra biblioteca o contribuir con los propios

Estrategias Pedaggicas con el uso del internet.

111

Recursos para la bsqueda de informacin: en portal web. Edu2.0 para


escuela en la seccin de Recursos, se cuenta con informacin necesaria para la clase,
adems, estudiantes y docentes podrn subir informacin encontrada en buscadores
como: google, altavista, auyantepui, starmedia entre otros.
Cuadro57.
Estrategias para la bsqueda de informacin. Buscadores.
Contenido

Estrategias de enseanza
Integracin
constructivista

en

conocimientos

Estrategias de aprendizaje

Tcnica:

Adquisicin

Organizadores

conocimientos

Cualquier

los

contenido

previos y la nueva

conceptos, ilustraciones,

informacin

videos.

por

previos:

mapa

de

Tcnica:

Bsqueda

recirculacin de la

seleccin

de la

informacin.

informacin

aprender

Repaso y retencin:
subrayado, copia.

Estrategias y diseo

Sealizacin: globales

de

de textos, de conceptos,

textos

acadmicos

de lista.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente incluye informacin previa del tema a estudiar para que luego el
estudiante seleccione la informacin existente en la Biblioteca virtual, est bsqueda se
hace para reconocer la informacin determinar la que hace falta o limitada, o actualizar
la que se tiene.
Desarrollo: El estudiante indaga sobre el contenido propuesto por el docente, selecciona
lo que le es til, y si decide buscar ms informacin utilizar los buscares o paginas de
bsquedas como: google, altavista, auyantepui, entre otros. Se busca informacin sobre
subtemas o temas relacionados se recomienda que el docente guie al estudiante en la
bsqueda de informacin en Internet para ensearle a definir bien las palabras claves,
determinar qu operadores lgicos emplear, definir en qu ndices buscar, establecer la
informacin relacionada que conviene tener en cuenta.
Cierre: El estudiante seleccionar la informacin necesaria para la realizacin de su
tarea, copia, subrayado y repaso del texto seleccionado.

112

Recurso para el manejo de la informacin: a travs del uso del portal edu 20,
el docente utilizara dos estrategias para el manejo de informacin como:

Caza del Tesoro. Es un tipo de actividad didctica muy sencilla que utilizan los
docentes que integran el currculum e internet. Consiste en una serie de preguntas y una
lista de direcciones de pginas web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas.
Algunas pginas incluyen una gran pregunta al final, que requiere que los alumnos
integren los conocimientos adquiridas en el proceso . Un buen diseo de la caza del
tesoro lleva a ms all de la adquisicin de pequeas unidades de informacin, ms o
menos estructurada, sobre un tema determinado. March (1999), sugiere que escogiendo
adecuadamente preguntas que definan las dimensiones fundamentales de un tema, los
estudiantes no slo averiguan respuestas concretas, sino que profundizan en los aspectos
esenciales del tema. Adems del aprendizaje de hechos y conceptos, la caza del tesoro
estimula la adquisicin de destrezas sobre tecnologa de la informacin y comunicacin,
conocimientos prcticos sobre Internet, la web y la navegacin por la informacin
online.

Cuadro 58.
Estrategias para el manejo de la informacin con La Estrategia de La Caza del Tesoro.
Contenido

Estrategias de enseanza

Estrategias de aprendizaje

Estrategias

Tcnica:

Adquisicin

para

Aprendizaje por

conocimientos

Cualquier

promover una

Investigacin.

recirculacin

contenido

enseanza

de

de

Tcnica:

Bsqueda y seleccin

la

informacin

de la

informacin.

situada

Repaso y retencin.
Interpretacin

(para

traducir de un cdigo

Decodificaciones o traduccin

a otro o interpretar

de la informacin: resmenes,

informacin)

inferencias, palabras claves.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El estudiante acude a diversas fuentes para encontrar y levantar informacin,


para responder las interrogantes de investigacin.
Desarrollo: el proceso se desarrolla en cinco pasos, durante cada uno de los cuales el
docente gua a sus estudiantes mientras trabajan: a) identificar la pregunta o problema;

113

b) formular hiptesis en sus posibles respuestas; c) recolectar y presentar los datos; d)


sacar conclusiones.
Cierre: el estudiante ya sea de forma individual o grupal responde a las preguntas
propuestas de la Caza del tesoro.

WebQuest. Propuestas de investigacin guiadas por Internet en la que gran


parte de la informacin proviene de la Web. Se disean para controlar el tiempo del
estudiante, centrando la actividad en el uso de la informacin, ms que en su bsqueda,
y para desarrollar en los estudiantes sus capacidades de organizacin, anlisis, sntesis,
evaluacin, argumentacin. El docente le asigna a cada estudiante una tarea especfica,
que les har experto en ese tema y ensearan al resto del grupo. El resultado final ser
un "producto" (mural, presentacin en impress.), que se presentar pblicamente a los
dems. Toda webquests debe respetar una estructura prefijada: introduccin, tarea,
proceso, recursos, evaluacin y conclusin.

Para esta propuesta la webquest, se

trabajar mediante la clase presente en el portal edu 20.

Cuadro 59
Estrategias para el manejo de la informacin con el uso de la WebQuest
Contenido

Estrategias de enseanza
Estrategias

Tcnica:

para

Aprendizaje

Cualquier

promover una

Investigacin.

contenido

enseanza

Aprendizaje

situada

basado

Estrategias de aprendizaje
Estrategias
por

de

Tcnica:

Anlisis

anlisis
razonamiento

Investigacin,

comparacin

de

modelos.

Razonamiento y relacin de

inferencia. soluciones de problemas


en

Organizadores

problemas

Murales.

Mapas

conceptos.

Presentaciones

impress

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: Una clase que emplee la investigacin se inicia a travs de la formulacin de un


problema o interrogante, a partir de la cual el docente guie al estudiante en el proceso de
solucin o respuesta la problema.
Desarrollo: Incorporar actividades en las cuales los equipos de alumnos deban
investigar sobre determinados temas, cada estudiante se debe hacer experto en el tema
propuesto por la docente. El o la docente debe colocar en la seccin de recursos,
informacin referente al problema, adems sugerir algunos sitios de inters para

114

encontrar la informacin relevante, y explicar cmo se va a evaluar la realizacin de


tareas o actividades de cada estudiantes.
Cierre: El estudiante experto en el tema, expone y ensea lo aprendido al resto del
grupo a travs de diferentes tcnicas como: presentaciones impress, murales, mapas
conceptos, organizadores de clasificacin, lnea de tiempo.

Recursos para potenciar la comunicacin: E-mail. Las nuevas tecnologas


permiten evaluar al estudiante de forma individual, a travs de diferentes documentos
enviados por el E-mail u otra va, a dems de la que se realiza de forma sistemtica en el
aula, que no ser siempre a todo el grupo por cuestin de tiempo.

Estos son los correos electrnicos, chat y los foros.

Los correos electrnicos: permite enviar circulares y mantener informados a los


docentes, estudiantes y padres sobre asuntos educativos de inters. El docente puede
utilizar este medio para ir corrigiendo las producciones de sus estudiantes. Puede
compartirse en un medio de trabajo colectivo.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

El Chat: Es una forma de comunicacin simultanea en lnea que para esta


propuesta utilizar edu20. Que permite la participacin o interaccin de dos o ms
personas en un debate de tiempo real. El chat continua siendo un medio con por lo
menos tres usos educativos importantes, estos son: la distribucin e intercambio de
informacin, el aprendizaje colaborativo y la socializacin. Este chat posibilita que los
estudiantes y docentes puedan participar en una discusin, sin tener que descargar e
instalar programa especial alguno. Para su ejecucin solo tendrn que poseer su porttil
Canaima o un computador con acceso a internet lo cual facilita que puedan participar en
conversaciones y escribir mensajes en lnea desde la escuela o sus hogares.
Se sugiere que el docente seleccione un tema especfico a discutir o debatir y
aplique el inicio del debate la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las

115

respuestas, est tcnica con claridad y a medida que vayan dando respuesta, el docente
ira realizando preguntas intercaladas para poder llevar al estudiante a cumplir los
objetivos estipulados. Despus de haber completado y reflexionado sobre ciertos
aspectos de la conversacin, el docente identificara los errores de expresin que
pudieran haber cometi, y ofrecer preguntas que merecen una discusin e investigacin
exhaustivas. El docente podr identificar las necesidades de los estudiantes y podr
utilizar estas conversaciones para planificar futuras sesiones de chat o resolver estas
necesidades en sus clases presenciales del aula.

Las estrategias de aprendizaje sugeridas a utilizar para estas secciones de chat:


La interpretacin y la estrategias de comunicacin, y, de enseanza las estrategias y
diseo de textos acadmicos: texto mixto de resumen y integracin constructivista entre
los conocimientos previos y la nueva informacin por aprender.

El Foro: Son herramientas de comunicacin e intercambio didctico, los cuales


interesan por su carcter popular, su enfoque interaccionista y su facultad de modelacin
de estudios conjuntos. Se pueden emplear para promover vnculos interculturales o
cualquier rea a desarrollar. Los foros disponen espacios libres para la expresin plural y
subjetiva de cualquier duda o necesidad, tambin permite cargar a la red las propias
producciones o incluso trabajar en equipo alguna produccin. Los Foros Virtuales
ofrecen, la oportunidad de aportar opiniones, dudas, referencias y experiencias con la
finalidad de ampliar la riqueza de conocimiento sobre el tema principal de discusin del
Foro. Su principal particularidad es que son completamente llevadas a cabo en lnea en
este sitio Web y mediante el correo electrnico, chat,

permitiendo as una amplia

participacin sin las limitaciones de las distancias geogrficas, ni las limitaciones de


tiempo.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Para iniciar la primera clase, se recomienda que el docente redacte unas


instrucciones a seguir para buen funcionamiento de los foros, chats y del correo
electrnico. Un ejemplo de una clase es la siguiente:

116

Te invitamos a participar en el foro de Ciclo de Prctica N. 1. Sobre los


conceptos y diferencias de lo que es el Sida y el VIH, Esperamos que el acceso y la
conversacin sean lo ms abiertas y transparente posible para el beneficio de todos los
usuarios (a). Para que esto suceda es necesario seguir los lineamientos siguientes:
1. Para participar en el foro se le har llegar su invitacin, a travs de la plataforma o su
correo personal, en esta ocasin por medio del portal edu2.0.
2. Respete los horarios y los tiempos establecidos para el foro.
3. Respete las decisiones que tome el moderador del foro.
4. Procure usar siempre un lenguaje correcto, respetuoso en un tono responsable, serio,
delicado, paciente, con nimo de cooperar y colaborar con el otro, recuerde que usted
forma parte de una comunidad virtual.
5. Antes de participar en el foro recuerde documentarse y leer las intervenciones de los
dems participantes, esto evitar repetir preguntas que ya se han tratado.
6. Respete las diversas maneras de pensar. Evite la agresividad y maneje las diferencias
dialogando con respeto y amabilidad.
7. Respete la ideologa del foro. No distorsione dolosamente sus objetivos, cuestionando
los valores que se promueven.
8. Evite atacar a las personas; solo exponga sus ideas. La comunicacin en los foros es con
personas reales, de diversas culturas, con dignidad y sentimientos.
9.

Evite transmitir a travs del foro cualquier contenido (informacin, datos, grficos,
texto, archivos u otro material) que ataque y descalifique o vaya en contra de la temtica
planteada

10. Recuerde, respetar el derecho de autor, al utilizar informacin, textos, revistas u


opiniones de otras personas.
11. Escriba sobre lo que usted sabe y sea coherente, asegrese que sus notas sean claras y
lgicas. Cuide la ortografa.
12. Evite el empleo excesivo de emoticones, colores y signos de puntuacin, si quiere
destacar algn texto puede utilizar negritas, cursivas o comillas.
13. El uso de letras mayscula es considerado por la red como gritar.
14. Evite el empleo excesivo de abreviaturas, ya que puede causar confusin en los
participantes.

117

15. No enve comentarios innecesarios. Opiniones como estoy de acuerdo con el


comentario de tal persona, sin hacer un aporte propio, solo causan prdida de tiempo y
dificultan la localizacin de mensajes de mayor inters.
Las estrategias tanto de enseanza como aprendizaje que se pueden utilizar son
diversas, todo depender de la creatividad del docente y de la capacidad y habilidad de
los estudiantes, las estrategias aplicar pueden ser las de promover una enseanza situada,
activar y usar conocimientos previos, estrategias y diseo de textos acadmicos,
interpretacin, estrategias de comunicacin, anlisis, razonamiento y organizadores, se
pueden usar para la realizacin de las actividades, los fotos, blog, i mail, y las clases
presenciales. El docente puede realizar una parte de la clase virtual y ver el producto en
sus clases presenciales. En este caso usar solo la parte de la clase virtual como
estrategia de comunicacin y observar el producto final en el aula.

Herramienta para la produccin y gestin de materiales educativos: Wiki,


blogs.

La Wiki, permite crear y mejorar la clase de forma instantnea, dando una gran
libertad al usuario, contribuyendo as al mejoramiento de la clase y a la elaboracin
conjunta de un determinado artculo. Los esquemas de clase o mapas conceptuales como
generalmente se le denominan, potencian la habilidad de resumir de forma clara y
precisa determinada informacin de mayor volumen, sintetizando de forma creativa los
diferentes temas.

Cuadro 60.
Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. wiki
Contenido

Estrategias de enseanza
Integracin

Estrategias de aprendizaje

Tcnica:

Tcnica:

Mapas conceptos.

Mapas conceptos.

conocimientos

Ilustraciones

Cuadros sinpticos

previos y la nueva

organizativas

informacin

interpretativas

clasificacin.

aprender.

Analogas.

Lnea de tiempo

Ayuda a organizar la

Lnea de tiempo

Cualquier

constructivista

Contenido

los

ente

por

118

Organizadores

Organizadores

de

informacin

nueva

por aprender

Organizadores

de

clasificacin

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente motiva a sus estudiantes a crear glosarios o un tema colectivo, donde
le proporciona a cada estudiante una asignacin a realizar.
Desarrollo: Los estudiantes cargaran a la pagina la informacin seleccionada por ellos y
pueden dar sugerencia al mejoramiento del material utilizado por otros de sus
compaeros, siempre y cuando sea con respeto.
Cierre: El docente y estudiantes conjuntamente revisan la informacin cargada o subida
a la pagina, para verificar su validez, importancia y buen manejo de la informacin.

Cabe resaltar que mayor uso que se les ha dado a las wiki son las enciclopedias
colectivas como por ejemplo la Wikipedia. Para esta ocasin el docente puede usar la
wiki para la creacin de glosarios, conceptos o trminos de cualquier tema u objetivo
que desee impartir. Puede ser en historia la creacin de lneas de tiempo, mapas
conceptos entre otros. En esta herramienta pueden ser uso de las estrategias de diseo
de textos acadmicos, la interpretacin y codificacin de informacin, y los
organizadores.
Blogs: Un blog Es un sitio web actualizado peridicamente con artculos o textos
de diversos tipos, donde aparece primero el mas reciente, hacen la funcin de una
bitcora, los blog suelen ser personales pero en muchas ocasiones participan varias
personas, conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Usualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden escribir sus
comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo.
El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo: periodstico, empresarial o
corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos, personales (Contenidos de
todo tipo), etc.
El blog puede ser ejecutado desde diferentes paginas como las de gmail, yahoo, y
en esta propuesta desde edu 2.0.
Cuadro 61
Estrategias para la produccin y gestin de materiales educativos. Blogs.

119

Contenido

Estrategias de enseanza
Discursiva

Cualquier Contenido

de enseanza

Ejemplo:

Reflexionar

acerca

de

Tcnica:

Tcnica:
Clase expositiva y

Interpretacin

de

Resmenes

explicativa

informacin

Inferencias

Organizadores

Mapa Concepto

las

Enfermedades
Transmisin

Estrategias de aprendizaje

de
Sexual

(ETS: Gonorrea, Sfilis,


Hepatitis B y Papilonia
Humano).

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Inicio: El docente proporciona una lectura, la cual se encuentra en la biblioteca, le


solicita al estudiante leer cuidadosamente y analice el contenido de la lectura.
Desarrollo: luego elabore un informe tipo reflexin sobre la lectura, y lo publicar en la
seccin de blog, dispuesto por la docente para la clase, ingresarlo como comentario.
Cierre: Finalmente la docente evaluar el informe y dar su valoracin del mismo, e
invitar a los estudiantes a realizar un actividad creativa con un mapa concepto donde
ubique cada una de estas enfermedades con sus efectos y causas, para ser entregado y
explicado en clase.

Los docentes pueden enviar a realizar cualquier otra actividad que desee y que
pueda ser publicada en el blog, como los presentes en las estrategias de aprendizaje: los
organizadores, estrategias de anlisis y razonamientos, Interpretacin.

Objetivo Especfico: Detallar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje significativo


con la utilizacin de paquete Ofimtico sin el uso del internet.

Las porttiles Canaima estn programadas en el sistema operativo Software


Libre, y disponen de herramientas ofimticas que corresponde a la libre alternativa de
sistemas operativos de Propietarios. A continuacin un breve resumen de su
funcionalidad.

120

Los programas de procesamiento de texto permiten a los estudiantes convertirse


en estilistas de su propia redaccin gracias a la facilidad que les reportan para crear
muchos borradores de sus trabajos escritos, corregirlos a medida que se lleva adelante el
proceso de escritura, e incluso maquetarlos segn normas de edicin

OpenOffice.org Writer, es el procesador de textos alternativo que forma parte de


las aplicaciones libres de oficina de OpenOffice.org. Permite disear y producir
documentos de textos que contienen imgenes, tablas o diagramas. Con respecto a sus
caractersticas se pueden indicar las siguientes:
Soporta el formato .doc de Microsoft Word en casi su totalidad.
Puede exportar archivos PDF nativamente sin usar programas intermedios.
Es tambin un potente editor HTML, tan fcil de usar como un documento de texto.
Es totalmente configurable, se puede modificar cualquier opcin de pgina, botones,
barras de herramientas y otras opciones de lenguaje, autocorreccin, ortografa, entre
otros.
Permite proteger documentos con contrasea, guardar versiones del mismo documento,
insertar imgenes, objetos OLE, admite firmas digitales; smbolos, frmulas, tablas de
clculo, grficos, hiperenlaces, marcadores, formularios, entre otros.
Contiene funciones tiles como un revisor ortogrfico, un diccionario de sinnimos, un
corrector automtico y un separador silbico.
Estrategias Pedaggicas con el uso de OpenOficce.org Writer.
(Editor de Textos)

Los programas de procesamiento de texto permiten a los estudiantes convertirse


en estilistas de su propia redaccin gracias a la facilidad que les reportan para crear
muchos borradores de sus trabajos escritos, corregirlos a medida que se lleva adelante el
proceso de escritura, e incluso maquetarlos segn normas de edicin.

Se recomienda al docente, que las clases deben ser participativas, que haga que
todos intervengan a travs del uso de diferentes estrategias como son: Actividades focal

121

introductoria, la lluvias de ideas, tcnica d ela pregunta y el aprovechamiento de las


respuestas, hagan ilustraciones, resmenes orales y escritos, mapas conceptos.

Con el OpenOficce.Org, writer (editor de texto), el docente puede realizar


muchas actividades dependiendo del grado o nivel acadmico que posean los
estudiantes, a continuacin se presentan algunas actividades que se pueden hacer desde
el primer da de clase.

Primera Clase con la utilizacin de las porttiles Canaima.

Inicio: El docente explicara como encender y apagar correctamente su porttil, el uso


del mouse y un pequeo recorrido por las teclas y sus funciones, adems del sistema
operativo que se ejecuta en las porttiles Canaima, tambin que es un Haward y u
software para que sepan diferenciarlos.
Desarrollo: Luego de la clase expositiva dada por el docente, este realizar la tcnica de
la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas, para observar lo captado por el
estudiante, seguidamente el estudiante dibujar en su cuaderno las imgenes de las teclas
que conforman su porttil.
Cierre: Finalmente el estudiante explicar su dibujo y lo que recuerde de las funciones
de las teclas.

Se recomienda al docente que los primeros das de clase con las porttiles
Canaima a los nios no les den a ensear contenidos tan complejos, ya que aun no
tienen muchas destrezas con las porttiles y si les cuesta realizar la actividad se van a
cansar y no van a querer seguir hacindolas.

Segundo da de clases con el procesador de texto:

Inicio: El docente realiza la introduccin de la clase, con una actividad introductoria


para activar y usar los conocimientos previos y para generar expectativas, con un repaso
de lo visto en clase el da anterior. Seguidamente realiza una clase expositiva, donde
explica que es y para que sirve el procesador de texto.

122

Desarrollo: El docente invita al estudiante a encender o prender su laptop, luego le


indica como entrar al procesador de texto, el cual se encuentra en inicio, oficina,
OpenOficce.org Writer. Editor de textos, de una forma directa y sencilla. Se recomienda
al docente en el 1ero, 2do grado utilizar en sus explicaciones ms las imgenes, debido a
que dependiendo del grupo de estudiantes o su nivel acadmico. El nio a inicios del
2do grado la mayora no sabe leer.
Cierre: Solicitar como actividad que el estudiante escriba el abecedario. El docente debe
ir explicando de forma individual o si posee video beam de forma grupal, las teclas que
se utilizan para separar las letras y las que usan para regresar, adelantar borrar.
Finalmente ensear el cmo se debe guardar el documento o actividad realizada.

Tercera clase con el procesador de textos:

Inicio: El docente comienza su clase haciendo un repaso de lo visto en la clase anterior,


a travs de la tcnica de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas
Desarrollo: Clase expositiva por el docente del entorno grafico del OpenOficce.org
Writer o editor de textos y a sus herramientas como copiar, pegar entre otras. A medida
que vaya explicando ira realizando la tcnica de lluvias de ideas y las preguntas y
aprovechamientos de respuestas, para ir observando si el estudiante esta captando lo que
l va explicando.
Cierre: El docente solicita a los estudiantes escribir o copiar un texto que la docente
escriba en la pizarra.

Cuarta Clase con el procesador de texto:

Inicio:

El docente solicita a los estudiantes encender sus porttiles y abrir un

documento en blanco en el OpenOficce.org Writer. Seguidamente comienza a realizar


un dictado de palabras u oraciones, todo depender del nivel acadmico del estudiante,
para los primeros grados se recomienda comenzar el dictado con letras del abecedario, a
medida que ellos vayan adquiriendo habilidades en la escritura con el teclado y su nivel
de lectoescritura, se puede ir realizando dictados con palabras, oraciones y cuentos.

123

Desarrollo: El docente escribir las mismas letras, palabras u oraciones en la pizarra,


para que el estudiante se autocorrija, su ortogrfica. El docente debe orientar al
estudiante con el uso de las teclas que sirven para borrar, adelantar, regresar o ubicarse
en el texto.
Cierre: Finalmente, despus de corregido el dictado el estudiante guardar el
documentos realizado, todo esto con el fin de que el docente pueda corregir la actividad
realizada.

Se sugiere que el docente solicite al nio buscar en el diccionario aquellas


palabras que desconoce su significado.

Quinta Clase con el uso del procesador de texto:


Inicio: Se inicia con la escritura de un dictado de oraciones
Desarrollo: Luego el docente explicara la forma de cmo cambiar la fuente (tamao y
forma de la letra), y algunas otras cosas que el docente desee, quizs insertar imgenes,
formas que luego deban colocar un tipo de relleno del color que el estudiante desee.
Considerando que en el procesador de texto pueden realizar bastantes cosas se
recomienda al docente no desesperarse al principio porque todos sus estudiantes desean
preguntar. Hay que crear las normas al inicio de la clase para controlar el entusiasmo del
nio.
Cierre: El nio al terminar su actividad la guardar en otro documento para ser revisado
despus por el docente.
Cuadro 61
Estrategias Pedaggicos con el uso del Open Office.org, Editor de texto.
Contenido
Estrategias de enseanza
Estrategias de aprendizaje
La

silaba,

Activar y usar los

Tcnica:

Adquisicin

Clasificacin

conocimientos

Objetivos

conocimientos

de

previos

Preguntas

recirculacin de la

retencin:

intercaladas.

informacin

subrayar,

las

Palabras:

de
y

Tcnica:
Repaso

Agudas,

copiar

Graves, llanas

repaso
memorstico

124

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:

Es importante que el estudiante haya visto el contenido de la clasificacin de las


palabras explicado por la docente de diferentes formas y con el uso de los contenidos
acadmico presentes en las porttiles Canaima, ubicados en el rea de Lenguaje y
Comunicacin: Clasificacin de las palabras, Palabras y mas palabras, los cuales tratan
de las palabras agudas, graves y llanas.

Inicio: El docente realiza un repaso de lo ms importe visto en clase sobre el procesador


de texto. El docente copia en la pizarra una lista de palabras, para que el estudiante la
copie en su procesador de texto.
Desarrollo: El docente explica a los estudiantes la ubicacin de la tecla de acentuacin
en el teclado, para que ellos identifiquen la ubicacin del acento en la silaba tnica.
(Ultima, penltima, antepenltima). Adems el docente orientara al uso

de la

herramienta resaltador, para que el estudiante resalte la palabra que no sabe identificar
que silaba tnica.
Cierre: Finalmente, el docente junto con los estudiantes realizan un repaso de las
palabras colocadas en la pizarra y ubicaran su clasificacin correcta y guardar la
actividad realizada.
Otras actividades que se pueden realizar con facilidad en el procesador de texto,
son cuentos, redacciones, dictados, donde el estudiante respete los aspectos formales de
la escritura como son el uso de maysculas, minsculas, sangras, signos de puntuacin.

Tambien, pueden realizar parafrasear con sus propias palabras de cuento ledos
por el docente o por el estudiante donde extraigan del mismo la idea principal
subrayando el titulo y los subtitutos y enumerando las actividades que realicen. Realizar
portadas, cambiar los colores de las letras entre otras actividades.

Cabe resaltar que el docente debe explicar detalladamente las clases, donde se le
proporcionen varias alternativas a elegir al estudiante, como el archivo copiar, pegar o
simplemente Usar las teclas de funciones rpidas copiar (Ctrl +C) y pegar (Ctrl +V)

125

OpenOffice.org Calc es una hoja de clculos que forma parte de libre alternativa a
Microsoft Excel. Permite el manejo de gran cantidad de datos (generalmente numricos)
rpida y ordenadamente, pudiendo adems mostrarlos en diagramas y/o tablas. Posee
unas series de caractersticas como:
Soporta el formato .xls de Microsoft Excel en casi su totalidad.
Puede exportar a archivos PDF nativamente sin usar programas intermedios.
Es totalmente configurable, se puede modificar cualquier opcin de pgina, botones,
barras de herramientas y otras opciones de lenguaje, autocorreccin, ortografa, entre
otros.
Permite proteger documentos con contrasea, guardar versiones del mismo documento,
insertar imgenes, objetos OLE. Admite firmas digitales, smbolos, frmulas, tablas de
clculo, grficos, hiperenlaces, marcadores, formularios, entre otros.
Contiene funciones tiles como un revisor ortogrfico, un diccionario de sinnimos, un
corrector automtico y ordenar los datos segn criterios seleccionados.

Estrategias Pedaggicas con el uso de OpenOffice Calc


(Hoja de clculo)
62.
Contenido

Estrategias de enseanza

Estrategias de aprendizaje
Tcnica:

Tcnica:

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Inicio:
Desarrollo:
Cierre:

Objetivo Especfico: Especificar Estrategias Pedaggicas para el aprendizaje


significativo con la utilizacin de Actividades Digitales para el Aprendizaje (ADA), sin
el uso del internet.

126

Actividades Digitalizadas para el aprendizaje (ADA), consiste en unas series de


aplicaciones multimediales (software) en formato digital presentadas en dos fases: la
primera en Recursos Digitales y la segunda en Videos; creadas con el objetivo de ser
utilizadas por la o el docente como recurso de apoyo para el proceso de enseanzaaprendizaje. Los recursos contentivos en las ADA estn elaborados en funcin de los
contenido acadmico correspondiente al grado, las reas de aprendizaje de Lenguaje y
Comunicacin, Ciencias Sociales y Geohistoria, Ciencias y Tecnologa, Deporte y
Recreacin, Cultura,

los ejes integradores, los pilares plasmados en el curriculum

Bolivariano de Educacin Bsica.


Tomando los momentos de una clase Inicio, desarrollo y cierre, se proporcionan
unas series de estrategias a utilizar por cada uno de ellos con el apoyo de la porttil, sin
tener que estar separa de las reas acadmicas que se han impartido durante el da, es
decir, no dejar la utilizacin de la laptop como una siempre clase de computacin.
Utilizar conjuntamente con el contenido acadmica que se ha de dar durante la clase.

Estrategias Pedaggicas en las primeras clases

Inicio: El docente inicia su clase utilizando las estrategias de motivacin y


comunicacin a travs de la lluvia de ideas para aportar reflexiones entre los estudiantes
sobre el uso y cuidado de las porttiles, comienza preguntando que opinan sobre la
dotacin de las porttiles para su uso tanto en el aula como en su hogar?, que creen
ellos que pueden aprender con las porttiles?, Cmo piensan ellos que pueden cuidar
las laptops?, entre otras preguntas que surgirn dependiendo de las respuestas obtenidas.
Desarrollo: El docente ira anotando en la pizarra todas las sugerencias que el estudiante
les proporcionar, adems de el ir orientando al objetivo que desea que el estudiante
adquiera y obtener unas normas sobre el buen uso de las porttiles.
Cierre: (estrategia: adquisicin de conocimientos y recirculacin de la informacin)
Invita a los estudiantes a copiar y repasar memorsticamente todas las normas
seleccionadas por el docente y estudiantes.

Segunda Clase:

127

Inicio: el docente invita a los estudiantes a explorar juntos el entorno grafico de su


porttil, as como los contenidos acadmicos de las misma, segn sea el grado.
Desarrollo: A medida que el docente vaya explicando donde se ubican las reas
acadmicas y que imagen la representa, para que el nio se vaya adaptando,
reconociendo su ubicacin de forma rpida, a travs de su imagen. Y explicar que
existen dos opciones en cada rea acadmica, las cuales estn divididas en primer lugar:
Recursos didcticos, los cuales tienen contenidos conceptuales con sus explicaciones y
actividades que el estudiante debe resolver. En segundo lugar los videos, estos contienen
informacin sobre el contenido aprender.
Cierre: El docente explorara junto con el estudiante un contenido en los recursos
digitales los cuales deben realizar las actividades propuesta en el, y un contenido en los
videos, el cuales deba observar y comentar de Qu se trataba?, Qu le gusto del video?
.

Sugerencias, el docente debe aprovechar la motivacin que tienen los nios los
primeros das de la entrega de sus porttiles Canaima. No importa la actividad a realizar
siempre que los nios se encuentren motivados es lo importante.

Clases posteriores segn su momento


Para la presente propuesta se considera el uso de los contenidos acadmicos de
las porttiles Canaima para el segundo grado de educacin primaria, segn el momento
de planificacin de cada clase inicio, desarrollo y cierre, adems de actividades enviadas
para el hogar.

Uso de Recursos Digitales en el inicio de una clase


Cuadro 63
Estrategias Pedaggicas con el uso de los Recursos Digitales para el inicio de la clase:
Contenido

Estrategias de enseanza
Discursivas y de enseanza

Estrategias de aprendizaje
Adquisicin

Tcnica:

Contenidos

Clase expositiva,

conocimientos

Con

explicativa

recirculacin

materiales

organizativa

De conceptos

docente

y
del

informacin

de

de

Tcnica:

Observacin.

la

Repaso
retencin
Destacar

128

copiar

clasificaciones

Integracin

constructivista

Animaciones

Interpretacin

(para

Imgenes

entre

conocimientos

sencillas (TIC)

traducir la informacin),

mentales.

Parafraseos.

los

previos

la

nueva

informacin por aprender

estrategias

de

comunicacin

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Para la utilizacin de recursos digitales al inicio de la clase, la docente podr
utilizarla de dos formas: en primer lugar si ya el nio posee o haya visto el contenido
acadmico, para que el docente aproveche y comience de una vez a travs de la lectura
individual o grupal del contenido y resuelve las actividades que all se les presenta, tales
como rompecabezas, seleccin simple, sopa de letras o responder pequeas frases entre
otras actividades; y de segundo lugar si el contenido que va a impartir contiene
contenido conceptual y que no hayan sido visto por el estudiante. Los cuales el docente
podr usar de forma individual donde cada nio copie los contenidos all presentados y
si el estudiante posee conocimientos sobre resmenes seleccione el concepto, aunque las
actividades para el segundo grado sus conceptos son cortos y explicativos.
Si la escuela posee un video beam, el docente puede proyectar el contenido e ir
explicando e indagando la parte conceptual, a su vez el estudiante podr ir copiando los
conceptos, clasificaciones, organizaciones e imgenes que el docente les sugiera.
Para finalizar el docente enviar a realizar las actividades que el contenido les
proporcione.

Uso de Recursos Digitales en el desarrollo de una clase


Cuadro 64.
Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el Desarrollo de la clase:
Contenido

Estrategias de enseanza

Contenidos

Integracin

Que posean actividades

constructivista

como seguimientos de

entre

otros contenidos o tema

conocimientos

sencillas

y no posea conceptos.

previos y la nueva

TIC

Solo

actividades

ejemplos

informacin

Estrategias de aprendizaje
Tcnica:

Tcnica:

los

Animaciones

Interpretacin de la

Inferencias

informacin

Palabras claves
Uso de analogas en

Estrategias

por

de

comunicacin

aprender

las

actividades

presentes en las ADA.


Repeticin simple y

129

Recirculacin de la

acumulada

informacin

conceptos y contenidos

de

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Se utilizan luego que el docente haya enseado el contenido o despus de una
clase explicativa, es decir se usa como clase de repaso o refuerzo de contenido. Durante
el desarrollo de la clase los estudiantes deben realizar las actividades presentes en el
recurso digital, siguiendo instrucciones del docente y las que trae el software. Cabe
destacar que la mayora de las actividades presente en estos contenidos son prcticos y
dan instrucciones sencillas que el estudiante puede seguir sin la ayuda del docente. El
docente debe estar vigilante y motivar al estudiante para que siga sus indicaciones y no
se distraiga y busque otras actividades, adems puede contar con el apoyo de otros
estudiantes que siempre estn atentos y colaboradores.
Para finalizar el docente a travs de la tcnica de la pregunta y el
aprovechamiento de las respuestas indagar sobre lo que el estudiante aprendi y dar su
resumen o conclusin de la clase as como el envi de actividades para el refuerzo del
aprendizaje.

Uso de Recursos Digitales en el cierre de una clase


Cuadro 65.
Estrategias Pedaggicas con el uso de Recursos Digitales para el cierre de la clase:
Contenido
Todos

Estrategias de enseanza

Estrategias de aprendizaje

aquellos

Ayuda a organizar la

Tcnica:

Estrategias de anlisis y

Tcnica:

que sirvan como

informacin nueva por

Organizadores de

razonamientos

Anlisis

refuerzo

aprender

clasificacin

comparacin

Estrategias y diseo de
textos acadmicos

y
de

modelos.
Ilustraciones

Razonamiento

Sealizaciones

relacin

Lluvias de ideas

inferencias

y
de

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Se refiere todos aquellos contenidos que por no poseer la conceptualizacin
concreta, solo actividades, resmenes globales de contenido o viene de refuerzo a otro
recurso digital tales como: los elementos de la expresin plstica. Este contenido puede
darse como inicio cierre para el contenido de los elementos de la expresin plsticas.

130

Luego en clases posterior el docente dar por clases separadas sus contenidos y
ejercicios en block de dibujo o hojas blancas. (la lnea, textura, valor y color).

Estrategias Pedaggicas con uso de los Videos

Se recomienda que los videos sean utilizados al inicio o cierre de una clase.
Debido a que pueden facilitar la comprensin, inferencias y adems el estudiante tiende
a prestar ms atencin. Tambin es recomendable usar los videos para el hogar debido
al poco volumen que posee la laptop, y as involucrar a los padres en el uso de las
porttiles y en la educacin de sus hijos.

Uso de videos en el inicio de una clase


Cuadro 66.
Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase:
Contenido

Estrategias de enseanza
Activar

los

Tcnica:

conocimientos previos para

usar

Actividad

generar expectativas

introductoria

Estrategias de aprendizaje
Adquisicin
Focal

de

conocimientos
recirculacin

y
de

Tcnica:
Observacin.

la

informacin
Todos

Integracin

constructivista

Animaciones

Interpretacin

(para

Imgenes

Los videos

entre

conocimientos

sencillas (TIC)

traducir la informacin),

mentales.

Parafraseos.

previos

los
y

la

nueva

informacin por aprender

estrategias

comunicacin

de

Exposicin oral

Inicio: Considerando que el sonido de las laptop es muy bajo, se recomienda al docente
utilizar en el aula corneta para poder escuchar grupalmente el video, el nio observa en
su laptop pero se escuchara en general con las cornetas. Tambin se puede organizar
grupos de 3 o 4 nios para que vayan observando el video. Si la institucin posee video
beam seria genial para proyectarlo.
Desarrollo: Despus de observar el video una o dos veces, el docente realizar la tcnica
de la pregunta y el aprovechamiento de las respuestas para orientar al nio a objetivo
planteado por el docente, y invitar a varios estudiantes hacer una exposicin oral de lo
que recuerde del video. Inicio, desenlace, fin.

131

Cierre: Elaborar una ilustracin sobre el contenido visto. Si el grupo est avanzado
acadmicamente, realizar una exposicin escrita sobre lo visto en el video (cuento,
resumen, parafraseos)

Ejemplificacin de algunas clases con el uso de los videos


Cuadro 67.
Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el inicio de la clase:
rea Acadmica

Estrategias de enseanza

Estrategias de aprendizaje

/Contenido
Ciencias Sociales

Activar y usar los

Tcnica:

Adquisicin

y Geohistoria

conocimientos

.Ilustraciones: Video.

conocimientos y

Observacin.

Juegos

previos

Actividad Focal Introductoria.

recirculacin

Seleccin

Tradicionales

generar

Discusin guiada.

la informacin

expectativas

La tcnica de la pregunta y el

el

aprovechamiento de la respuesta

grupo.

Tteres

para

de

de

Tcnica:

de la

informacin para
trabajo

en

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Video: Construyendo gurrufios
Inicio: Se organizan los estudiantes en 4 o 5 grupos, para realizar el proceso de
observacin de los pasos y aplicar la tcnica de construccin de un gurrufio; tambin se
puede realizar la misma estrategia para el papagayo y el yoyo (Juguetes tradicionales) y
as convertirse ellos en especialistas.
Desarrollo: Seguidamente de exhibicin del video, el docente har un resumen y
recordar con los nios los pasos a seguir para la construccin del juguete; pueden
copiar los pasos en la pizarra o seguir observando el video a medida que vayan
realizando el juguete, teniendo en cuenta resguardar las porttiles de contingencias por
descuido o por motivos emocionales.
Cierre: Luego, juntos utilizan la tcnica aprendida para crear colectivamente el gurrufio,
papagayo o yoyo. Finalmente a jugar. Tambin pueden darle otro cierre, que sera el de
organizar una jornada de compartir entre otros salones

Uso de videos en el cierre de una clase


Cuadro 68.
Estrategias Pedaggicas con el uso de los Videos para el cierre de la clase:
Contenido

Estrategias de enseanza

Estrategias de aprendizaje

132

Videos

que

Integracin

Tcnica:

Recirculacin

reflejan

constructivista entre los

Animaciones

informacin

La Narracin,

conocimientos previos y

sencillas.

Fabulas. Cuentos

la nueva informacin

TIC

de

la

Tcnica:

Observacin

por aprender
Ilustraciones

Estrategias de anlisis y

Razonamiento

Estrategias y diseo de

Preguntas

razonamiento

relacin

textos acadmicos

intercaladas

y
de

inferencias.

Recomendaciones para el desarrollo de la clase:


Se recomienda al docente utilizar los videos al cierre de una jornada sobre un
tema que haya trabajado o desee trabajar en futuras clases. Organizada en aula en grupos
de 2 tres estudiantes donde les solicita que observen el video. Si son cuentos y si todas
las laptops funcionan es recomendable hacerlo de forma individual, donde el estudiante
observe el video varias veces hasta que lo comprenda. Finalmente la docente a travs de
lluvias de ideas indaga sobre del contenido del video y enva como actividad para la casa
hacer una ilustracin sobre el video visto, o simplemente responder preguntas como:
De quin se habla o personaje?, Qu trata el video?, Qu experiencia me deja lo visto
en el video?, entre otras interrogantes.

Ejemplificacin de actividades para el hogar con los videos


Cuadro 69.
Contenido Acadmico del rea Lenguaje y Comunicacin
Recurso Digitales
De la mano con el gnero y el
numero
Conociendo el gnero, el numero y
el articulo

Videos
Amistas y Solidaridad

El numero, genero, el artculo, el


poema, sustantivos. (construccin
de conceptos).
El gnero, el nmero, los
sustantivos, el artculo.
Los sustantivos y adjetivos

Usemos los sustantivos y adjetivos


La aventura de los Sustantivos y
adjetivos
Sinnimos y antnimos
Clasificacin de las palabras
Palabras y mas palabras
Las palabras tambin tiene familia
Tres palabras desagradables
Biblioteca Escolar
Disfrutando la lectura

El maravilloso mundo de la lectura


Tio conejo tambin les da la

Contenido Acadmico
El gnero y el numero

La Ratoncita Presumida
Las lombricitas.
La avispa ahogada
El tigre y el cangrejo

133

Sinnimos y Antnimos
Agudas,
graves,
esdrjulas.
Acentuacin.
Graves, Agudas, Esdrjulas
Campo
lxico,
palabras
compuestas. Familia de palabras
Familia de palabras
El libro,
La Fabula.

Textos orales narrativos


El Cuento.

bienvenida
Sabias que

Vitamu, el fuego
Distribucin de Caracas, rea
metropolitana. Texto Narrativo
La leyenda
Refranes de Venezuela.
Textos instruccionales
Campo lxico. Elementos naturales
y culturales
La descripcin
Aspectos formales de la escritura.
Uso de los signos de puntuacin.

Leyendas Venezolanas
Refranes venezolanos
Retahila, poemas y algo mas
Campo Lxico
La descripcin
Conociendo
los
Puntuacin.

Signos

de

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

134

Recursos Digitales y Videos del rea de Lengua y Comunicacin

Grafico 46. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Lenguaje y


Comunicacin

135

Cuadro 70.
Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria
Recurso Digitales
El da que naci Simn Bolvar

Videos
Principio de los tiempos

Contenido Acadmico
Simon Bolvar. Efemrides.

Los padres de Simn Bolvar

Simon Bolvar. Efemrides.

Doa Concepcin Palacios

Mara Concepcin Palacios: Madre

Simon Bolvar. Efemrides.

del Libertador Simn Bolvar


El joven Bolvar

El libertador y su accin educativa

Simon Bolvar. Efemrides.

Un hombre llamado Bolvar

Simn Bolvar

Simon Bolvar. Efemrides.

Simn Bolvar y la conservacin

-Samuel y las cosas: los Mercados

Simon Bolvar. Efemrides.

ambiental

-Samuel y las cosas: Venezuela,

El ambiente

pas agrcola
El Maestro Andr Bello
Simn

Rodrguez,

maestro

Efemrides
de

Efemrides

Bolvar
Dos nios pensando en Sucre
Smbolos patrios

Efemrides. Valores.
-Smbolos patrios: El Himno

Smbolos patrios

-Smbolos patrios: La Bandera


-Smbolos patrios: El escudo
El tricolor de mi patria

La bandera

El Escudo Nacional

Escudo Nacional

Smbolos patrios

Smbolos Naturales

El Araguaney

Smbolos Naturales

Venezuela, tierra de sueos

Ruta Venezuela

Venezuela: Origen de los nombres,


de sus estados
La Magia de conocer Venezuela

Paisaje Geogrfico.

Paisajes de Venezuela

Recursos Naturales

Los ros de Venezuela


Conozcamos el estado Bolvar
Un pas de aventura Venezuela
Monumentos de Venezuela
Viajando del campo a la ciudad

Paisaje

Geogrfico.

Recursos

Naturales
Amrica
Viajando por los continentes

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

Cuadro 71
Contenido Acadmico del rea Ciencias Sociales y Geohistoria (2)
Recurso Digitales
Batalla de Ayacucho

Francisco

Videos
de
Miranda:

ciudadano universal

136

un

Contenido Acadmico
Efemrides.

5 de Julio de 1811

-19 de Abril 1810

Efemrides.

-Samuel y la palabras de la
idiosincranca venezolana
Batalla de la Victoria

12 de Febrero Batalla de la Victoria

Efemrides.

Jos feliz Ribas


La ciudadana

Organizaciones

sociales

la

comunidad
Con la funcin de las ciudades

Pueblos indgenas Venezuela

Municipio palavecino, tierra de


potencialidades productivas
El calentamiento global
Concepto Geogrficos
Todas y todos por un buen trato

Huerto escolar

Las nias y los nios con deberes y

Los derechos y Deberes del Nio,

derechos

nia y adolescente.

Construyendo la Paz

Valores. Derechos y deberes.

La solidaridad

Valores.

Vivir en familia

La familia

Mi historia personal

La familia
Valores
Luisa

Cceres

de

Arismendi:

Herona Nacional
Batalla de Carabobo
Batalla en la Sabana de Araure
Nace el General Ezequiel Zamora
Zamora

es

nombrado

Efemrides

valiente

ciudadano

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

137

Recursos Digitales y Videos del rea Ciencias Sociales y Geohistoria

Grafico 47. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias Sociales y
Geohistoria.

138

Cuadro 72
Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (1)
Recurso Digitales

Videos

Contenido Acadmico

El mundo mgico del computador

La computadora. La informatica

Cada da conozco mi computador

La computadora. La informtica

Canaima
Los medios de Comunicacin

Aprendiendo de los medios de

Medios de comunicacin

comunicacin.
Un paseo por la Web

La computadora. La informtica

Movimientos de la tierra

Planeta tierra. Satlite

Los planetas y sus satlites

Sistema solar

Sistema solar

Sistema solar

El calendario Qu da es hoy?

Nociones de tiempo, espacio

Conozco y aprendo los estados del

Nociones de tiempo, espacio

tiempo
Cambio climtico

Salvemos la tierra.

Nociones de lluvia, llovizna y


roci.

Mano a mano todos y todas sembramos

Huerto Escolar. La agricultura

Manos a la siembra en mi huerto

Huerto escolar.

escolar

Comisin Manos a la siembra

Sembrando semillas para el futuro

Huerto escolar

Los alimentos fuente de energa

La alimentacin

El poder de los alimentos

La alimentacin

Las plantas, nuestras amigas

Huerto escolar

Los arboles de mi pas


Somos tierra de frutas

La flora. El ambiente

Hablemos de frutas y hortalizas

Los alimentos

Vitaminas y minerales

Vitaminas y minerales. Salud e


higiene

Conservando nuestra fauna

La Fauna

El ambiente es un espacio para

La fauna y flora. El ambiente

compartir
Mundo Animal

Los

animales

vertebrados

vertebrados

invertebrados
Cuidando los animales

Oso Frontino

Los animales

El mundo Marino nos importa

Los

animales

invertebrados

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima
Cuadro 73
Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (2)
Recurso Digitales
Gota a gota el agua es muy valiosa

Videos
-Ahorro del Agua.

139

Contenido Acadmico
El Agua

-los Plomeritos Escolares.

Misin Mesa tcnica del agua

-mesa tcnica escolar del agua.


Vida saludable

El agua

Ayudemos a ahorrar la energa

-Ahorro de energa elctrica.

elctrica

-La energa elctrica: la debemos

La electricidad

ahorrar.

Aprendo a comer con los sentidos

Los sentidos

Cuidado con los dientes

Salud Bucal. Los dientes

Sistema Circulatorio

Sistema circulatorio

Sistema Digestivo
Enfermedades

comunes

El cuerpo Humano
El cuerpo Humano

en

los

El Dengue

Enfermedades del cuerpo humano

Influenza humana AH1N1

Enfermedades del cuerpo humano

nios y nias
Cuidate de la gripe AH1N1
Cuidado con el chipo
Juguenos a ser mdicos

Enfermedades del cuerpo humano


Vida sana

Higiene y salud

Primeros auxilios
Prevencin de accidentes en el

Higiene y salud. Primeros auxilio


Seguridad en la escuela

Seguridad Vial

hogar
Seales de Transito

Seguridad Vial

Prevencin Vial

Seguridad Vial

Los servicios publicos

Servicios pblicos

El trabajo de nuestra gente

Las profesiones

Matemtica Divertida

Operaciones bsicas

Los nmeros naturales

Nmeros Naturales

Las unidades, decenas y centenas

Cartel de valores

Conociendo los nmeros Ordinales

Los nmeros ordinales

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima
Cuadro 74
Contenido Acadmico del rea Ciencias y Tecnologa (3)
Recurso Digitales
Tabla de multiplicar

Videos

Contenido Acadmico
La multiplicacin

Propiedades de la multiplicacin
Juguemos multiplicando

Operaciones

bsicas,

adicin,

sustraccin y multiplicacin
El tiempo
Reconversin monetaria

El tiempo
Cono monetario

Sistema Monetario

Conozco y aprendo las medidas de

Medida de capacidad

capacidad
Aprendo la utilidad del metro y

Medidas de longitud

centmetro

140

Encontremos

los

juegos

Cuerpos geomtricos

geomtricos
Rectas, puntos y algo ms

Cuerpos geomtricos
Figuras planas.

Conociendo los materiales y su

Los materiales.

naturaleza
El petrleo

-Origen del petrleo.

El petrleo

-Qu es el petrleo?
-Estados del petrleo
Ubicar:

rea

de

Sociales

Geohistoria
-El color del petrleo
-Nace el petrleo en Venezuela
-El petrleo en la historia nacional
El hierro

El hierro

Las mezclas

Las mezclas

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

141

Recursos Digitales y Videos del rea de Ciencias y Tecnologa

Grafico 48. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencia y Tecnologia.

142

Cuadro 75
Contenido Acadmico del rea Deporte y Recreacin
Recursos Digitales
Videos
Bienvenidos a aprender y
recrearse en la escuela
El deporte, una actividad para
la salud.
Deportes y ciencias: juntos y
revueltos
Juegos, me muevo y aprendo Aerbics escolar
con mi cuerpo
Juegos y juguetes
Jugando a lo criollito con el
tradicionales
yoyo.
Jugando a lo criollito con el
pise.
Jugando a lo criollito a saltar
la cuerda.

Contenido Acadmico
El deporte y la recreacin

Juegos deportivos,
Actividades fsicas
Movimientos del cuerpo

Juegos Tradicionales

Ubicar en el rea de
Ciencias Sociales y
Geohistoria:
-Construyendo gurrufios
Un paseo por los mdanos de
Coro
Aprendiendo sobre las costas
Venezolanas
El Ajedrez

Paisaje geogrfico.
Recreacin
Paisaje geogrfico.
Recreacin
El ajedrez
Recreacin
Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

143

Recursos Digitales y Videos del rea de Ciencias y Tecnologa


y Portada de Deporte y Recreacin

Grafico 49. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Ciencias y


Tecnologa y Portada de Cultura.

144

Cuadro 76
Contenido Acadmico del rea Cultura
Recurso Digitales
Elementos de la expresin plstica

Videos

Contenido Acadmico
La lnea, el valor, el color y la
textura

El Ritmo en las artes plsticas


Pintores de Venezuela

Armando Reveron: el pintor de la


luz

Caciques de Venezuela

Nuestros antepasados

Artesana, muestra de la cultura


venezolana
En Venezuela la navidad nos llena
con luces, comida y alegra
Tradiciones

La Navidad venezolana
Comidas tradicionales de mi pas

Guanlberto Ibarreto: el sancocho

de

la

Republica

Bolivariana de Venezuela

oriental
Viva el carnaval

Carnaval

El mundo de los instrumentos

Cristbal Jimnez: el coplero de

musicales

oro

Me divierto con la msica

Reina

lucero:

que

bonito

mi

sombrero pelo e`guama.


Metro musical

Juan Vicente Torrealba: creador de


piezas del folklore nacional.

Nota: informacin tomada con algunos cambios del contenido de las porttiles Canaima

145

Recursos Digitales y Videos del rea de Deporte y Recreacin


Y Portada y Recurso Digital de Cultura

Grafico 50. Visualizacin de pantallas de recursos digitales y videos de rea de Deporte y


Recreacin

146

REFERENCIAS

Aplica normas UPEL orden de los elementos


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