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INTRODUCCIN

Es un juego de estrategia basado en el famoso juego de mesa Stratego. En el


juego Stratego cada uno de los dos equipos dispone de unas cuantas fichas
que solo puede ver el capitn de cada equipo. Cada ficha tiene un rango. El
juego consiste en ir descubriendo y eliminando las fichas del otro jugador
hasta dar con la bandera y capturarla. El juego se desarrolla en un tablero
con cuadraditos. Las fichas se tienen que mover por los cuadraditos por
turnos. En el caso del Rommel & Montgomery las fichas son chicos. Cada uno
de los chicos dispone de una ficha o personaje (bandera, soldado, bomba,
mariscal, desminador, etc.) con una misin particular que le asignar el
capitn de cada equipo (buscar y capturar la bandera, proteger la propia
bandera, buscar y eliminar al mariscal enemigo, distraer al equipo contrario
llamando la atencin, etc.).
DESARROLLO DEL JUEGO
En el Rommel&Montgommery cada chico adquiere una personalidad y una
misin. El conjunto de los jugadores con sus actos individuales, deben
alcanzar de este modo el objetivo del juego: conquistar la bandera del
enemigo. Es preciso sealar que este juego da mucho ms de s que el
tradicional juego del Stratego. Hemos aadido nuevos jugadores y hemos
quitado otros que no tenan un papel relevante. Todo con el objetivo de
hacer ms divertido el juego para los chavales.
Los personajes del Rommel&Montgomery pueden cambiar en funcin del
Lied Motive del campamento en cuestin. As, si nos encontramos en un
campamento que la temtica es de piratas, pues ser bucaneros contra
piratas reviviendo alguna batalla en alta mar como la conquista del Caribe, o
por ejemplo si se revive la batalla del Alamein, como es el caso, ser Rommel
& Montgomery.
Tres son las partes que participan en este juego; por un lado est en bando
de Montgomery y por otro lado est el bando de Rommel, pero entre medio
y como rbitro de la partida para que no se realicen trampas se necesita del
elemento esencial de la partida, la ONU. Esta se encarga en todo momento
de dar la orden de movimiento y alto, de conceder el turno de disparo, de
resolver los combates y lo ms importante, penalizar a los equipos en caso de

haber una incorreccin en el desarrollo del juego, bajo el mandato de


aquel que se pase de listo. El juego se desarrolla en una explanada
grande, preferiblemente al aire libre (aunque tambin se puede hacer
indoor). Debe haber el suficiente espacio para que un chaval se pueda
arrastrar por el suelo a escondidas. Preferiblemente se jugar por la noche
o a oscuras (no completamente).
PAPELES DE LA ONU:
Movimiento y alto: Son las dos rdenes principales. Esto es preciso
sealarlo o bien con un silbato o a viva voz segn se estipule en el cdigo
tcito con los guerreros intrpidos
que conforman el juego. Los
jugadores se arrastran, no gatean, por el terreno de juego en el momento
que se les permite hacerlo se paran cuando se lo mandan. Y reciben
penalizacin en caso de desobedecer cualquiera de las dos rdenes ya sea
por su NO del todo cumplimiento o por la impasividad ante las mismas, o
sea s el caso omiso (lo ms frecuente es hacer que vuelvan a la base).
Conceder el turno de disparo: Cuando se realiza el alto del movimiento, la
ONU dar el turno indistintamente a cualquiera de los dos equipos,
cedindoles as el liderazgo. En esta fase el Comandante en jefe de cada
equipo (del cual explicaremos sus obligaciones ms tarde) desde la base
dar las rdenes a sus soldados. Pude en su turno dar tres disparos,
nombrando a los soldados, bajo seudnimo anteriormente estipulado,
preguntando si tiene tiro. Despus de esa fase o antes de esta puede dar
las instrucciones oportunas a sus jugadores. As en el momento en que
uno de los tres jugadores nombrados tenga oportunidad de disparo,
efectuar la siguiente funcin de la ONU.
Resolucin de combates: Un jugador slo tiene tiro en caso de estar
tocando al jugador del equipo contrario, en cuyo caso al ser nombrado
podr afirmar que tiene tiro y de este modo la ONU se acercar y mirando
sus papeles de personaje, y comparando su graduacin efectuar la
resolucin otorgando de este modo la victoria de ese combate a un bando
u a otro, el soldado que quede eliminado volver a la base de su
comandante en jefe. La resolucin del combate se realizar por orden
jerrquico de esta forma:

MARISCAL
CAPITN
TENIENTE
SOLDADO
ESPA
DESMINADOR
SANITARIO

BOMBA

KAMIKACE

CAN

MATA A TODOS ESCEPTO AL


ESPA.
MATA A TODOS ESCEPTO AL
MARISCAL.
MATA A TODOS ESCEPTO AL
CAPITN.
MATA A TODOS ESCEPTO AL
TENIENTE.
MATA AL MARISCAL.
MATA A LA BOMBA.
CUANDO TOCA A ALGUIEN Y
ESTE A SIDO DISPARADO NO
MUERE, LE PUEDE MATAR
CUALQUIERA.
CUANDO LE DISPARAN
ESTALLA MATANDO AL QUE LE
HA DISPARADO.
SE SUICIDA Y CUANDO
DISPARA SE AUTOINMOLA
MATANDO A LOS DE SU
ALREDEDOR 3-4 ELEGIDOS POR
EL JUGADOR. PERO CUANDO
LE DISPARAN A L MUERE SIN
MATAR.
NO SE MUEVE Y PUEDE SER
DESACTIVADO, LO QUE HACE
ES DISPARAR UN BALN POR
TURNO (NO SE CUENTA COMO
DISPARO) Y AL QUE LE CAE
ENCIMA LO MATA Y LOS QUE
ESTN ALREDEDOR A TRES
PASOS DE DONDE A CADO EL
PROYECTIL.

EXPLORADOR

BANDERA

CUANDO DISPARA NO MATA,


PERO DESCUBRE A 2 O 1
JUGADORES CONTRARIOS QUE
EST TOCANDO, Y ESTE NO
MUERE POR ELLO.
ES LA INSIGNIA DEL EQUIPO Y
SI ES CAPTURADA EL EQUIPO
PIERDE.

EQUIPOS DE ROMMEL Y MONTGOMERY: SU FORMACIN Y ESTRATEGIA.


Los Comandantes en jefe de los dos equipos antes de la batalla, han de
distribuir los papeles a sus tropas dndoles el cargo y el pseudnimo
correspondiente, anotndolo todo en una hoja, la hoja de mando. Despus
de haber efectuado esta operacin, se hace preciso decir la estrategia a los
hombres, y explicarla hasta que quede clara. Por ltimo quedan las dos cosas
ms importantes, una es la imaginacin, imaginacin para desarrollar cada
uno su cometido y su misin en el terreno de juego, imaginacin para daar
al enemigo, imaginacin para vivir el juego. Y la otra cosa imprescindible es el
discurso para alentar a las tropas al combate y el gran grito de guerra!!.
Despus de estas instrucciones ya se puede empezar el juego. Buena suerte,
y a por ellos que son pocos y cobardes!.

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