CONSEJO NACIONAL PARA LA CULTURA Y LAS ARTES PRESIDENTA Sari Bermdez SECRETARIOS TCNICOS Andrs Roemer Luis Vzquez Cano DIRECTOR GENERAL DE BIBLIOTECAS Jorge von Ziegler
2002, Consej o Naci onal para l a Cul tura y l as Artes Di recci n General de Bi bl i otecas I nsurgentes Sur 1822, 7 o pi so Col . Fl ori da, C. P. 01030 I mpreso y hecho en Mxi co
ISBN 970-18-7658-X
En l a real i zaci n de esta edi ci n parti ci paron: Di recci n: Jorge Cabrera Bohrquez; coordi naci n tcni ca: Ana Rosa D az, Al ej andra Mol i na y scar Mart nez; autores: gueda Arango, Rben vi l a, Ana Rosa D az, El ena I sl as, Lourdes Lpez, Lui s Mndez, I sabel Prez y Roc o Vi l l egas; el aboraci n de fi chas: Roc o del Pi l ar Correa, Marcel a Fl ores, scar Mart nez, y Guadal upe Sandoval ; revi si n de conteni dos: Moi ss Agui l ar, Lourdes Lpez y Lui s Mndez; supervi si n edi tori al , di agramaci n y formaci n edi tori al : Oscar Castro, Ari adna Vaca y Ri cardo Ji mnez; correcci n: Al i ci a Gmez; di seo de portada e i nteri ores: Natal i a Roj as. Contenido
PRESENTACIN INTRODUCCIN ACTIVIDADES BSICAS CRCULO DE LECTURA LA HORA DEL CUENTO Cuento congelado Cuento con sombras chinescas Cuento con sonidos CMO MONTAR UNA MUESTRA BIBLIOGRFICA TERTULIA TEATRO EN ATRIL SUGERENCIAS PARA LEER EN VOZ ALTA ACTIVIDADES DE PRESENTACIN EL BAL DEL TIEMPO BUSCA A TU PAREJA LA CONFUSIN MI NOMBRE ES... QUIN SOY? LO QUE MS ME GUSTA DE MI COMUNIDAD ES... PINTANDO HISTORIAS POETAS, HECHICEROS DE LA PALABRA CRCULOS DE LECTURA ADIVINA, ADIVINADOR BUSCATTULOS CUENTO DESORDENADO DIBUJANDO MI PROPIO FINAL LA FIESTA DE MI PUEBLO EL JUEGO DE LAS LETRAS LECTURA CUBISTA LAS PALABRAS OCULTAS PREGNTALE AL POEMA RE...CUENTO ACTIVIDADES DE ESCRITURA ANIMAHISTORIA CALIGRAMA CUESTIN DE FORTUNA DIARIO DE VIAJERO IMAGINANDO LEYENDAS MENSAJE EN LA BOTELLA RESPONDE AL VERSO EL SUEO ETERNO ZOOLGICO FANTSTICO ACTIVIDADES DE INTEGRACIN A QUE NO ENCUENTRAS A TU PAREJA A QUE TE ENREDAS EL ASESINO CMO QUIERES CRUZAR LA FRONTERA? COSTAL DE SORPRESAS EL CUENTOSAURIO DE LA PROA HASTA LA POPA! ESTA ES LA CADENA FORMACIN DE PALABRAS MUNDO NOMBRES DE... LOS PERIODISTAS SE HUNDE EL BARCO VOCALES JUGUETONAS
Presentacin Las bibliotecas pblicas de la Red Nacional, dentro de un nuevo modelo de funciones, recursos y actividades, son concebidas como centros de lectura y de formacin de lectores. Esto se logra a travs de sus di ferentes servicios, como el Fomento a la lectura, entre otros. A travs de este servicio se pretende la vinculacin entre el usuario y el acervo de las bibl iotecas, con el obj etivo de formar lectores activos, reflexivos y crticos que el ijan y seleccionen por iniciativa propia los textos que leern, con propsitos determinados por su inters personal o por necesidades de diversa ndole. Con el presente Fichero de activi dades de fomento a l a lectura en las bi bli otecas pblicas pretendemos que los bibl iotecarios cuenten con un i nstrumento prctico y sencil lo, de util idad inmediata, que les facilite, en cual quier momento y de acuerdo con las demandas y necesidades detectadas, la creacin de ofertas de lectura para que los usuarios conozcan y disfruten el acervo con el que cuenta su bi blioteca. Las fichas se encuentran agrupadas bajo el criterio del tipo de actividad: Bsicas, de Presentacin, Crculos de lectura, de Escritura y de Integraci n. Para este ao las fichas inclui das complementan de manera directa las actividades propuestas en el manual Mis vacaciones en la bibl ioteca.
DIRECCIN GENERAL DE BIBLIOTECAS
Introduccin Las estrategias de fomento a la lectura son el con-junto de acciones organizadas tendientes a propiciar el acceso y acercamiento de los usuarios de la bibl iotec a y de la comunidad en general a los libros y otros materiales que integran la bi blioteca, y al uso de otras fuentes de i nformacin y de los servicios bibl iotecarios que en ella se ofrecen. En consecuencia, las actividades de fomento a lectura representan la ejecucin de alguna de esas estrategias, que se lleva a cabo en una biblioteca determinada con un grupo de usuarios particular; o bien, toda actividad que se reali ce dentro de la bibl ioteca pblica o fuera de ella, que difunda o propicie el contacto y conocimiento del acervo de esa bibli oteca. Para tener una idea aproximada de las mltiples y diversas formas de acercarse a los libros, a la lectura y a los servici os bibl iotecarios, y ser a la vez un instrumento sencillo y prctico para los bibl iotecarios, el presente Fichero de acti vi dades de fomento a l a lectura contiene una pequea muestra de las actividades que pueden ser de uso inmediato para generar las ofertas interesantes y estructuradas de acercamiento a los libros y a la lectura en su bibl ioteca. La seleccin y utili zaci n de la activi dad descrita en cada ficha estar determinada nicamente por el gusto del bi bliotecario y por la demanda de atencin o informacin que desee satisfacer a travs de la lectura. Cada ficha es una propuesta independiente que sugiere una secuenci a de pasos para realizar una acti vidad con disti nto propsito, y los materiales y contenidos pueden ser adaptados a cualquier tema que el bibliotecario desee abordar con los usuarios. Por ello, este Fichero de activi dades puede ser til al bi bliotecario en cual quier momento o poca del ao. El Fi chero de actividades de fomento a l a lectura contiene el desarrollo de las activi dades que estn integradas en los talleres de lectura del manual Mis vacaciones en la bibl ioteca. Esperamos hacer una contribucin efectiva al trabajo cotidiano de l os bibl iotecarios de l a Red Nacional de Bibliotecas Pblicas como parte fundamental del proyecto Hacia un pas de lectores.
Actividades bsicas
Crculo de lectura 1. Elige del acervo un texto que consideres de inters para los participantes. 2. Busca datos del autor y de la obra. 3. Prepara, en l a medida de lo posible, ejemplares sufici entes para los participantes. 4. Presenta el texto menci onando el ttulo y una breve bi ografa del autor. 5. Pide a los partici pantes que se turnen para leer el texto por fragmentos. 6. Finaliza l a activi dad realizando algunas preguntas, con el fi n de motivar a los participantes a expresar su opini n sobre lo ledo: qu les pareci e l tema, qu pi ensan sobre l os personajes y el desarrollo de las acciones, cmo consideran el desenlace, etctera. Procura que los partici pantes compartan de manera li bre y respetuosa sus ideas. La hora del cuento La preparacin 1. Determina un da y una hora para la realizaci n, tomando en cuenta que ser adecuada en el horario de mayor asistencia a la biblioteca. 2. Elige del acervo el cuento que vas a leer. 3. Lee con deteni miento el cuento elegido. 4. Ejercita la lectura en voz alta, cuidando la pronunciacin, respetando la puntuacin, etctera. (vase Sugerencias para leer en voz alta. ) 5. Ambienta el espacio donde se l levar a cabo la actividad. 6. Difunde la actividad a travs de carteles dentro y fuera de l a biblioteca. La real izacin 1. Da la bi envenida a los participantes. 2. Menciona el ttulo de l a lectura y una breve bi ografa del autor. 3. Lee el cuento en voz al ta o realiza alguna de l as sigui entes tcni cas: cuento congelado, cuento con sombras chinescas o cuento con sonidos. 4. Termina la actividad con una ronda de comentarios o con alguna actividad complementaria. 5. Invita a los participantes a conocer la muestra bibli ogrfi ca y hacer uso de los servicios de la biblioteca. Cuento congelado 1. Selecciona del acervo un cuento a propsito del tema. 2. Lee el cuento en voz al ta a los participantes. 3. Divide a los parti cipantes en equipos (mni mo dos). 4. Pide a cada equipo que escoja una escena del cuento le do y para que la represente como una escena congelada; es decir, que cada uno de los partici pantes adopte una posicin determi nada y que no se mueva. 5. Organiza l a representacin por equi pos de su escena y expli ca que l os otros equi pos debern adivinar cul es l a parte del cuento representada. 6. Termina con una ronda de comentarios respecto a la activi dad. Cuento con sombras chinescas 1. Ten a la mano tela o papel blanco; cartul ina o cartoncillo oscuros; palitos de madera, lpiz, tijeras, pegamento y una fuente de l uz (un foco, una vela o una linterna). 2. Elige las sil uetas de l os personajes u objetos representativos del cuento. 3. Dibuja y recorta sobre el cartoncillo o la cartulina la si lueta del personaje u obj eto y pgale un palito de madera que servir para sujetarlos. 4. Cuelga la tela o el papel blanco sobre un marco que sea lo sufi cientemente grande para que las siluetas, a manera de t teres, se desplacen con facil idad; coloca la fuente de luz aproximadamente a dos metros, detrs de la tela o el papel blanco y dirige l a luz a las sil uetas para que se proyecten las sombras en la pantalla. 5. Pide a algunos participantes ayuda para mover las siluetas de manera coordinada con la lectura del cuento. 6. Ensaya la lectura del cuento en voz alta junto con las siluetas, de manera que se coordine el movimiento y l a aparici n de las sil uetas con l a lectura. 7. Procura que el rea donde se efectuar la acti vi dad est en penumbra. 8. Inicia l a actividad mencionando el t tulo de la l ectura y una breve biografa del autor. 9. Realiza la lectura acompaada de las sombras. Cuento con sonidos 1. Selecciona del acervo un cuento, de preferencia uno que contenga muchos personajes y situaciones. 2. Lee el cuento para conocer la hi stori a y poder determinar qu sonidos pueden acompaar a l os personaj es o las situaci ones. 3. Explica a los participantes que volvers a leer el cuento y les dirs qu soni dos acompaan a los personajes o l as si tuaciones. 4. Lee el cuento en voz alta y pide a los parti cipantes que imiten los sonidos de los personaj es o situaciones que vayan apareciendo en el transcurso del cuento. 5. Termina con una ronda de comentarios respecto a la activi dad. Cmo montar una muestra bibliogrfica 1. Ten a la mano tarjetas, hojas de papel, l pices, plumas, marcadores de colores, cinta adhesi va, pegamento y ti jeras. 2. Selecciona libros del acervo a parti r del tema que se quiera promover: celebraci ones, homenajes o sucesos; libros de nueva adquisicin o con caractersticas particulares por su antigedad, tamao, tipo de ilustraciones o por ser los ms consultados, etctera. 3. Realiza las tarjetas para los libros seleccionados (una por t tulo). Escribe en las tarjetas preguntas abiertas, pequeas reseas, datos curiosos o fragmentos que esti mulen el inters del usuario por l eer el libro. 4. Realiza uno o varios carteles atractivos que inviten a l os usuarios a acercarse y tomar l os libros. 5. Coloca los libros seleccionados, con sus respectivas tarjetas, en un lugar accesi ble para l os usuarios: una mesa, un revistero, un estante o cualquier otro objeto que sirva de apoyo. Los libros pueden estar abi ertos mostrando las ilustraciones o cerrados exhibiendo la portada. 6. Ambienta la muestra bi bliogrfica con los carteles reali zados y algn otro materi al grfi co que sirva para motivar a los usuari os a que se acerquen a l a muestra y tomen los libros. 7. Puede promoverse la tramitacin de credenciales para utilizar el servicio de prstamo a domicili o. Tertulia Es un crculo de lectura fundamentado en una charla, donde se promueve la participacin del grupo en torno a un tema. 1. Elige un tema en torno al cual se van a intercambiar ideas y comentarios. 2. Localiza en el acervo los libros y selecciona las lecturas para apoyar y estimular los comentarios sobre el tema. 3. Realiza alguna activi dad de presentacin. 4. Propicia un ambi ente agradable, donde los partici pantes compartan de manera libre y respetuosa sus ideas y comentarios en torno al tema. 5. Lee en voz alta un texto a propsito del tema. 6. Inici a la charla haciendo comentarios respecto al tema. Pide a los participantes sus cometarios procurando al ternarlos con la lectura de algunos textos seleccionados para este propsito. 7. Termina la actividad animando a los participantes a dirigirse al acervo para localizar libros en la estantera sobre otros temas que hayan surgido. 8. Brinda la orientacin necesaria para la utili zacin de todos los servici os bibliotecarios. Teatro en atril Es un crculo de lectura basado en un guin de teatro o texto corto que contiene dilogos. 1. Selecciona un guin de teatro o un texto con dilogos. 2. Ten a la mano sufici entes ejemplares del texto, para darle uno a cada personaje. 3. Organi za a los partici pantes asi gnndoles los personajes que intervienen en el texto, si es necesario; considera tambin al narrador y a una persona que haga efectos especiales como: lluvia, pasos, viento, etctera, si el texto lo requiere. 4. Pide que lean i ndivi dualmente y en voz baja el texto para i dentificar los dilogos de su personaje y los momentos de sus i ntervenciones. Lo mismo har el narrador y la persona encargada de los efectos especiales. 5. Explica que al momento de leer debern respetar los turnos de aparicin, cui dando el volumen, la claridad y la modulacin de la voz para interpretar al personaje y transmitir su emocin: tristeza, felici dad, ternura, humor, clera, etctera. 6. Coordina la lectura del texto. 7. Pide al grupo, al finalizar la lectura, que haga comentarios sobre lo ledo. Sugerencias para leer en voz alta 1. Lee en silencio el texto elegido las veces necesarias para comprenderlo. 2. Localiza en el texto las palabras que no conoces y busca su significado en el diccionario. 3. Identi fica en el texto los personajes, l as emociones y las situaciones. 4. Ensaya varias veces la l ectura en voz alta; toma en cuenta el volumen, el ritmo, la clari dad y la modulacin de la voz; apyate en la puntuaci n y en la intencin del texto para interpretar a los personajes y transmiti r su emocin: tristeza, felicidad, ternura, clera, etctera. 5. Recuerda que el lenguaje del cuerpo puede ser de gran ayuda. 6. Lee para el pbl ico como si platicaras y procura establecer contacto visual con cada uno de los partici pantes.
Actividades de presentacin
El bal del tiempo 1. Pide a los partici pantes que se sienten en c rculo. 2. Da la bienvenida al grupo y pide que imagi nen en el centro del c rculo un bal en el cual guardarn objetos para realizar un viaje en el tiempo. 3. Explica que cada participante di r su nombre y en segui da la frase: He guardado en el bal del tiempo... agregando el nombre de un objeto que comience con la primera letra de su nombre, por ejempl o: Soy Alejandro y he guardado en el bal del tiempo un ajedrez. 4. Concluye la actividad presentndote de la misma manera que el resto de los partici pantes. Busca a tu pareja 1. Ten a la mano tarjetas, marcadores o plumones. 2. Localiza los libros de poesa del acervo, selecciona algunos versos y prepara pares de tarjetas; la tarjeta 1 tendr escri ta la primera parte de un verso o estrofa de un poema, y en la tarjeta 2 estar escrita la segunda parte del mismo. 3. Toma en cuenta el nmero de participantes, de tal manera que ni nguno se quede sin tarjeta y que todos formen pareja. 4. Reparte una tarjeta a cada participante. 5. Indica que a la cuenta de tres, leyendo en voz alta su tarjeta, cada partici pante buscar a la persona que tenga el complemento del poema que le toc. 6. Pide a los partici pantes que, cuando hayan encontrado a su pareja, se presenten y platiquen sobre el tema que deci dan: sus gustos, sus aficiones, sus preferencias musi cales, etctera. Dales tres minutos para esta acti vi dad. 7. Finaliza la acti vi dad pidiendo a los partici pantes que formen un crculo y que cada uno presente ante el resto del grupo al compaero con quien trabaj. La confusin 1. Ten a la mano ci nta adhesi va, tarjetas y marcadores o plumones de colores suficientes para cada partici pante. 2. Reparte a los participantes trozos de ci nta adhesi va, l as tarjetas y los plumones y pi de que anoten su nombre en l a tarjeta y se la coloquen en el pecho. 3. Organiza a los participantes en un c rculo. 4. Pide a los partici pantes que traten de memorizar el nombre de los dems compaeros. Da tiempo suficiente para la observacin. 5. Explica a los participantes que, a una orden, todos se quitarn la tarjeta y la harn ci rcul ar de mano en mano haci a la derecha y que cuando se di ga Alto! se detendr el movimiento. Entonces, uno por uno, deber buscar al dueo de la tarjeta que posee y entregarla. El que se quede con una tarjeta ajena tendr, que cantar el fragmento de una cancin. 6. Termina l a acti vi dad despus de tres o cuatro rondas. Mi nombre es... 1. Ten a la mano tarjetas, pl umones de colores o crayolas suficientes para cada partici pante. 2. Pide a los partici pantes que se sienten formando un c rculo. 3. Indcales que cada uno dir su nombre y cmo les gustar a llamarse si fueran piratas, por ejemplo: Mi nombre es Adolfo y si yo fuera pi rata me gustara ll amarme El corsario gri s. 4. Reparte a los partici pantes las tarjetas, los pl umones o crayolas y pide que escriban su nombre de pirata. 5. Termina la acti vi dad i ndicando a los partici pantes que se coloquen en un l ugar visi ble la tarjeta elaborada. Quin soy? 1. Ten a la mano ci nta adhesiva, tarjetas y pl umones. 2. Elabora una serie de tarjetas donde est escrito claramente el nombre de un ser fantstico (vampiro, fantasma, unicornio, etctera). 3. Coloca una tarjeta en la espalda de cada partici pante sin que ste lea el nombre del personaje fantstico que est escrito en ella. 4. Organiza a los partici pantes en un crculo y posteriormente haz pasar a cada uno de ell os al centro donde todos puedan observar la tarjeta con el nombre del ser fantstico. 5. Indica que el portador de la tarjeta preguntar al resto del grupo las caractersticas del ser extraordi nario que tiene anotado en su tarjeta; pueden real i zarse hasta seis preguntas. Cual quier persona del grupo podr responder a las preguntas, hasta que el interrogador logre adivi nar cul es el ser fantstico cuyo nombre aparece en la tarjeta y comentar brevemente lo que sabe sobre ese ser. 6. Finaliza pi diendo al partici pante que di ga su nombre verdadero y por qu le interes el taller.
Lo que ms me gusta de mi comunidad es... 1. Pide a los partici pantes que se sienten en c rculo. 2. Di a los partici pantes tu nombre y platica breve-mente sobre el lugar donde vi ves. 3. Pide a cada partici pante que diga su nombre y lo que ms le gusta de su comuni dad; por ejemplo: un lugar, un personaje, la comida, etctera. 4. Finaliza la activi dad pl aticando con el grupo sobre lo importante que es cui da r y disfrutar del l ugar donde vives. Pintando historias 1. Ten a la mano tarjetas, hojas tamao carta, l pices y crayolas. 2. Selecciona del acervo libros con biografas de personajes importantes estatales, regional es o nacionales y colcalos sobre una mesa. 3. Elabora tarjetas que contengan, cada una, un nombre de un personaje importante de la historia del estado, la regin o el pas. 4. Distri buye a los partici pantes en equi pos. 5. Proporciona a cada equi po una tarjeta con el nombre del personaje y del li bro donde se encuentre la biografa. 6. Pide a los equi pos que lean la biograf a y que, al termi nar, imagi nen cmo era la poca en que viva ese personaje: el paisaje, la indumentaria, los medios de transporte, etctera. 7. Proporciona a cada equipo hojas de papel, lpices y crayolas. 8. Pide a los equi pos que di bujen escenas donde ellos ayuden al personaje histrico a cumpli r alguna de las acciones que le permitieron incl ui rse en las pgi nas de la historia regional o nacional . 9. Al terminar, los partici pantes incl ui rn sus di bujos en el diario de viajero. Poetas, hechiceros de la palabra 1. Selecciona del acervo diez o ms libros de poesa. 2. Coloca los libros en el centro de una mesa alrededor de l a cual se sentarn l os partici pantes. 3. Indica que cada participante deber imagi nar que tiene que visi tar a un adivino, pi tonisa, brujo, vi dente, mago, etctera, para obtener la respuesta a una pregunta que le i nquieta. Orienta a los lectores para que las preguntas tengan un carcter general. 4. La persona a tu derecha iniciar la acti vidad diciendo su pregunta en voz alta y el que le sigue (a la derecha) di r un nmero al azar, y el que si gue (a la derecha) escoger tambin un libro al azar y lo abri r en la pgina que indica el nmero que se dijo y leer la respuesta, que puede ser un fragmento de un poema. 5. La dinmica fi naliza cuando todos los participantes hayan hecho su pregunta. 6. Trata de hacer de l as respuestas al go di vertido o misterioso. 7. Termi na l a acti vi dad i nvitando a los partici pantes a comentar las coi ncidencias que pueden existi r entre sus preguntas y los fragmentos de los poemas.
Crculos de lectura
Adivina, adivinador 1. Ten a la mano tarjetas y lpices suficientes para cada participante. 2. Selecciona del acervo l ibros que contengan adivi nanzas y colcalos sobre una mesa. 3. Agrupa a los participantes en cuatro equi pos y pi de a cada equi po que escoja cinco adi vinanzas diferentes de los libros seleccionados. 4. Proporciona tarjetas y lpices a cada equi po para que escriban una adivinanza en cada tarjeta, sin la respuesta. 5. Cuando lo i ndiques, l os equipos i ntercambiarn las tarjetas y tratarn de adi vinar l as respuestas. 6. Finaliza la acti vidad pidiendo a cada equipo que lea en voz alta la adivi nanz a y di ga la respuesta. Si no es la acertada, el equi po que la seleccion dir la respuesta correcta. Buscattulos 1. Selecciona un cuento o leyenda donde aparezcan ngeles, animales fantsticos o personajes misteriosos. 2. Transcribe el texto y omite el t tulo y el fi nal . 3. Pide a alguno de los asistentes que lea en voz alta el texto. 4. Explica a los partici pantes que deben poner nombre a la historia que escucharon y adems pensar en un fi nal para la misma. 5. Da un tiempo de diez minutos a los participantes para que escojan el t tulo y el final. 6. Solicita un vol untario para que lea el ttulo que i nvent, despus otro y as sucesivamente, hasta que haya partici pado todo el grupo. Repite la di nmica, ahora leyendo los finales. 7. Finaliza l a acti vidad l eyendo el t tulo y el final verdaderos e invita a los participantes a comentar cul es el ttulo y el fi nal que ms l es agrad. Cuento desordenado 1. Ten a la mano abatelenguas o tiras de papel y lpices suficientes para los participantes. 2. Selecciona un cuento breve. 3. Pide a algunos partici pantes que se turnen para leer el texto en voz alta. 4. Al termi nar la lectura proporciona a cada partici pante un abatelenguas o ti ra de papel y un lpiz. 5. Solicita a los participantes que escri ban en el abatelenguas o tira de papel un acontecimiento de la l ectura que les haya llamado la atencin. 6. Recoge los abatelenguas o las tiras de papel, revul velos y proporciona al azar a cada partici pante uno para que lo lean en si lencio. 7. Organiza a los partici pantes para que formen una fil a, segn ellos lo consideren, para recrear el cuento; quienes tengan un acontecimiento del i nicio del cuento se pondrn al frente; quienes posean acontecimientos centrales, en l a mitad, y los que tengan los l timos acontecimientos al fi nal de la fila. 8. Pide a los partici pantes leer por turnos su abatelenguas o las tiras de papel; en el caso en que al guien se encuentre en lugar equivocado podr cambiarse de lugar. 9. Por ltimo organiza a l os partici pantes para comentar l a lectura. Dibujando mi propio final 1. Ten a la mano hojas de papel , lpices y crayolas de colores suficientes. 2. Selecciona del acervo l ibros de cuentos. 3. Organiza a los participantes en equipos. 4. Lee un cuento en voz alta a los participantes. 5. Pide a cada equi po que dibuje un final diferente al de la histori a que escucharon. 6. Finaliza la activi dad solicitando a cada equipo que muestre su di bujo al resto de l os partici pantes y que comente el fi nal que di buj. La fiesta de mi pueblo 1. Ten a la mano papel de di ferentes colores, hojas de papel, plumones o crayolas. 2. Busca en el acervo cuentos o artculos de revista que descri ban una fiesta popular y sus elementos: danzas, al farera, comida tpica e instrumentos musical es. 3. Divi de al grupo en cuatro equipos: el primero ser el equi po de los artesanos; el segundo, el de los danzantes; el tercero, el de los cocineros y el cuarto, el de los msicos. 4. Entrega a cada equipo un cuento o artculo de revista donde se describa la activi dad que a cada equipo le fue asi gnada. Por ejemplo: cmo se lleva a cabo una danza, qu materiales se util izan en la elaboracin de la cermica, cules son algunos plati l los de la comida tpica del lugar o qu i nstrumentos musicales se utilizan en l as fiestas patronales. 5. Pide a los equipos que lean la i nformacin proporcionada. 6. Una vez termi nada la lectura, proporciona a los equipos papel , hojas, crayolas para que elaboren disfraces, mscaras, platillos o artesanas, de acuerdo a la actividad que cada uno tiene asignada. 7. Pide al equi po que representa a los danzantes que se vista con la i ndumentaria que elaboraron. Los otros equipos se acomodarn al rededor de los danzantes con sus di bujos alusi vos a las artesan as, instrumentos musi cales, comida, etctera. 8. Termina l a actividad contando cmo se lleva a cabo una fiesta patronal e indica a l os equi pos que harn una representacin breve de sus personajes, conforme vayan si endo nombrados. Por ejemplo: los danzantes bailarn, los artesanos dirn sus pregones u ofrecern sus productos, etctera. El juego de las letras 1. Selecciona un cuento o fragmento de una novela que hable sobre el tema que vas a tratar. 2. Prepara con tarjetas tamao media carta un abecedario (una letra en cada tarjeta). 3. Lee frente al grupo el texto seleccionado y al terminar organiza a los partici pantes para que se pongan de pie y formen un c rculo. 4. Coloca al pie de cada participante una tarjeta con la letra del abecedario (no importa si algunos partici pantes tienen dos o ms tarjetas). 5. Pide a los partici pantes que gi ren a la derecha al comps del sonido produci do con las palmas de las manos, objetos o msica y cuando cese el sonido, se paren atrs de l a tarjeta que tengan ms cerca y piensen durante unos segundos en una palabra que empiece con la letra que les toc y que tenga relacin con el texto ledo. 6. Pide a un partici pante que diga la palabra que pens y cul es la relacin que tiene con el texto. El resto del grupo otorgar su aprobacin, y si no la otorga, ese partici pante buscar una nueva pal abra y esperar su turno. 7. Termina pi diendo al grupo que opine sobre lo le do. Lectura cubista 1. Selecciona un texto (cuento, fbul a, leyenda o poesa) que contenga descripciones de lugares, personas, situaciones, etctera. 2. Lee en voz alta el texto seleccionado para los participantes. 3. Comenta al grupo que la li teratura es capaz de despertar una gran variedad de sensaciones, de tal modo que al leer casi podemos escuchar sonidos, perci bi r aromas, experimentar ciertos sabores, ver imgenes y colores. 4. Organiza a los partici pantes en cinco equi pos y explica que cada equi po concentrar su atencin en un aspecto de la lectura. 5. Indica a cada equipo qu aspecto le corresponder: equi po uno, los sabores; equipo dos, los sonidos; equipo tres, los olores; equipo cuatro, los colores; equi po cinco, descri pcin fsica del lugar en donde se desarrolla el suceso. 6. Lee nuevamente en voz alta el texto seleccionado para los partici pantes. 7. Pide a cada equipo sus comentarios sobre la lectura de acuerdo al aspec to indicado. 8. Termina la actividad comentando que todas las personas tienen diferente sensibili dad, l o que a unos gusta para otros es desagradable; sin embargo, abrir nuestros senti dos nos puede permi ti r disfrutar la lectura y otras experiencias. Las palabras ocultas 1. Ten a la mano tarjetas y pl umones. 2. Selecciona un cuento, fbula o leyenda y escoge algunas frases para transcri bi rlas, cada una, en una tarjeta diferente. 3. Inicia la lectura del texto escogido en voz alta. Al aparecer la pri mera frase seleccionada suspende l a lectura y muestra a los participantes la tarjeta. Enseguida colcala en algn lugar de la biblioteca a la vista de todos. Esto se har con cada una de l as tarjetas hasta termi nar el texto. 4. Pide a los participantes que, de manera voluntaria, cuenten nuevamente la histori a. Cuando se mencione una de las frases escritas en l as tarjetas, i rn al lugar donde se localiza y la mostrarn al grupo. 5. La acti vi dad fi naliza cuando se termi na de contar la histori a. Pregntale al poema 1. Selecciona varios l ibros de poesa del acervo y ten a la mano lpices, tarjetas y hojas de papel. 2. Elabora diez o quince tarjetas con preguntas obteni das de los poemas de los libros seleccionados. 3. Coloca los libros seleccionados, los lpices y las hojas de papel sobre una mesa y organi za a los participantes alrededor de la misma. 4. Lee en voz alta una pregunta y coloca la tarjeta correspondiente sobre la mesa. 5. Pide a los partici pantes que busquen en los libros uno o dos versos que respondan a la pregunta y los transcri ban en las hojas de papel colocndolos junto con la tarjeta. 6. Coordi na esta activi dad hasta que se agoten las preguntas o se mantenga el inters del grupo. 7. Finaliza pidiendo a los partici pantes que lean por turnos algunas de las preguntas y sus correspondientes respuestas. Re... cuento 1. Ten a la mano hojas de papel, lpices y crayol as de colores suficientes para los partici pantes. 2. Sobre el tema a tratar, selecciona del acervo varios li bros con textos adecuados a l os gustos e intereses del grupo. 3. Organiza a los participantes en equipos. 4. Proporciona a cada equi po hojas, lpices, crayol as y un texto para que lo lean en crculo de lectura. 5. Al termi nar la lectura pide que realicen di bujos representati vos del texto con el fi n de contarlo a los dems. 6. Pide a cada equipo que plati que o recuente l a lectura a partir de los dibujos.
Actividades de escritura
Animahistoria 1. Ten a la mano hojas de papel y lpices. 2. Selecciona li bros del acervo con imgenes de animales. 3. Organiza a los participantes en equipos. 4. Reparte a cada equi po hojas, un lpiz y li bros con imgenes de ani males. 5. Indica a los equi pos que tendrn que escribir una historia i nventada de las imgenes de los animales. 6. Finaliza la acti vidad pidiendo a cada equipo que narre o acte su historia mostrando las imgenes. Caligrama 1. Ten a la mano hojas de papel , lpices y plumas suficientes para todos los participantes. 2. Organiza a los participantes en equipos. 3. Reparte a cada equi po hojas, lpices y pl umas. 4. Explica a los participantes que harn un cal i grama para lo cual debern di bujar, con l piz, la sil ueta del animal que ms les guste; despus escri bi rn con l a pl uma sobre l a l nea del dibujo una composicin al usiva a dicho animal, y finalmente borrarn el dibujo a lpiz, de tal manera que slo quede escrita su composici n. 5. Finaliza la acti vi dad pidiendo a los participantes que muestren sus caligramas y lean sus composiciones. Cuestin de fortuna 1. Ten a la mano una hoja de rotafolio y un marcador. 2. Pide a los partici pantes que se sienten en c rculo. 3. Comenta al grupo, que entre todos, inventarn una historia de pi ratas y la escri bi rn en la hoja de rotafolio. Cada participante, de manera al ternada, tendr la oportuni dad de escribi r solamente una l nea, iniciando con la pal abra: afortunadamente o desafortunadamente, segn le corresponda. Por ejemplo la historia podra quedar as: Desafortunadamente el barco choc en l a escollera y comenz a hundirse. Afortunadamente sobrevivimos y comenzamos a nadar. Desafortunadamente ya estaba oscureciendo. Afortunadamente vimos que se acercaba una lancha. 4. Termina la acti vi dad, pidiendo a algn parti cipante que la lea en voz alta. Diario de viajero 1. Ten a la mano piezas de cartulina tamao carta; hojas blancas tamao carta, lpices y crayolas o plumones. 2. Entrega a cada parti cipante dos piezas de cartul ina, que servirn de pastas, y hojas tamao carta para que armen un cuadernillo que l levar por ttulo Diario de viajero. 3. Proporciona a los partici pantes las crayol as o plumones para que hagan un dibujo y diseen la portada de su diario de viajero. 4. Finaliza la acti vi dad, pidiendo a los partici pantes que anoten en las primeras hojas una resea de cmo es su vida en la comuni dad; o bien, sugireles que cierren los ojos y que hagan un recorri do imaginario por su comunidad y que escri ban todas sus impresiones en su diario de viajero. Imaginando leyendas 1. Ten a la mano hojas, lpices, fotografas, dibujos, recortes o fot ocopias relacionadas con leyendas. 2. Selecciona del acervo una leyenda. 3. Lee en voz alta l a leyenda frente al grupo. 4. Divi de al grupo en equi pos. Entrega a cada equi po hojas y lpices. 5. Coloca en la pared l as imgenes recopi ladas de leyendas. Pi de a los equipos que observen la exposicin y que sel eccionen la imagen que ms les llame la atencin. 6. Pide a cada equipo que escri ba una leyenda a parti r de la imagen seleccionada, con personajes propios y un lugar especfico donde se desarrolle la accin. Tambin sugireles que pongan un ttulo a sus textos. 7. Finaliza l a acti vidad, solicitando a un representante de cada equipo que muestre la imagen y comente por qu la eligieron; posteriormente leer la leyenda que escribieron. Mensaje en la botella 1. Ten a la mano hojas tamao carta y lpices. 2. Busca en el acervo un libro sobre pi ratas y selecciona un texto breve. 3. Lee en voz alta el texto seleccionado. 4. Forma tres equipos con los partici pantes. 5. Reparte a cada equi po hojas y lpices y p del es que escri ban un mensaje que se meter en una botell a para tirarl a al mar. 6. Indica que el equipo 1 escribi r un mensaje imagi nando que son sobrevi vientes de un naufragio y que se encuentran en una isl a desconocida en espera de ser rescatados; el equi po 2 imaginar que son pi ratas y di bujar el mapa para encontrar un tesoro enterrado; y el equipo 3 imaginar que es el dueo del tesoro de un barco hundi do y est buscando la ayuda de mari nos y exploradores para encontrarlo, por lo que debern escribir un mens aje. 7. Termina la actividad pidiendo a los equi pos que lean sus mensajes y se muestre el mapa a los participantes. Responde al verso 1. Ten a l a mano hojas de rotafolio; plumones o marcadores; hojas de papel y lpices suficientes para los partici pantes. 2. Escribe en una hoja de rotafolio el fragmento de un poema de tu eleccin y el abora una pregunta relacionada con l. 3. Muestra a los partici pantes slo la hoja de rotafolio con el fragmento. 4. Entrega a cada partici pante una hoja de papel y un lpiz. 5. Pide al grupo que, retomando palabras del fragmento, escri ban una nueva i dea potica. 6. Indica a los participantes que lean en voz alta su escrito. 7. Finaliza la actividad, pidiendo a los partici pantes que respondan por escri to la pregunta previamente elaborada y selecciona al gunas de las respuestas para leerlas al grupo. El sueo eterno 1. Divi de al grupo en equipos de tres personas. 2. Explica que el juego consiste en imagi nar que los tres integrantes del equi po deben su existencia a un sueo y por ell o mori rn cuando el soador despierte, por lo tanto deben escribi r un plan para mantener al soador dormi do. El plan debe ser grato, impresionante, para que el soador no quiera despertar. 3. Menciona que el plan debe estar sujeto al terreno y a la lgi ca de los sueos, por lo que no pueden llevar a cabo acciones en la real idad. 4. Termina l a actividad, pidiendo a cada uno de los equipos que lea su plan e invita a todos a comentar los escritos. Zoolgico fantstico 1. Ten a la mano hojas y lpices. 2. Divi de al grupo en equipos de tres personas y reparte una hoja y un lpiz a cada equipo. 3. Explica que la di nmica consiste en escribi r en un tiempo de tres minutos la mayor canti dad de animales fantsticos que los mi embros del equipo conozcan (dragn, unic ornio, sirena, etctera). A tu orden comienza el juego y termina cuando digas Tiempo! 4. Pide a los equipos que i ntercambien hojas y que cuenten el nmero de animal es fantsticos que anotaron sus compaeros. Selecciona al ganador que ser quien haya anotado ms animales fantsticos. 5. Pide al equi po ganador que lea en voz alta la lista que elabor; a los dems equipos pdeles que completen la lista con los animal es fantsticos que no hayan si do mencionados. 6. Finaliza la acti vi dad, invi tando los parti ci pantes para que consulten en el acervo la informacin sobre los animales fantsticos que no conocan. Pueden di bujarlos y crear un mural .
Actividades de integracin
A que no encuentras a tu pareja 1. Ten a la mano estambre, tarjetas y marcadores o pl umones suficientes para cada partici pante. 2. Busca en el acervo los libros con refranes y selecciona quince de el los. 3. Anota en las tarjetas el texto de los refranes divi dindolo en dos: en una tarjeta escribirs el princi pio y en otra el fi nal de cada refrn. 4. Con el estambre forma lazos para colgar al cuello una tarjeta por partici pante. 5. Organiza a los participantes en un c rculo. 6. Reparte a los partici pantes las tarjetas que elaboraste, para que las lean y se coloquen una. Expl ica que los refranes estn i ncompletos. 7. Indica que a una seal se levantarn de sus lugares y buscarn si n habl ar a su pareja, es decir, a la tarjeta que complete su refrn. Cuando se encuentren di rn Lo logramos! 8. Finaliza la activi dad l eyendo en voz alta las tarjetas de cada pareja y preguntando al grupo si el refrn fue i ntegrado correctamente o no; por ltimo i nvi ta a l os participantes a analizar el mensaje o la enseanza de cada uno de los refranes. A que te enredas 1. Ten a la mano una bol a de estambre, tarjetas y lpices. 2. Selecciona del acervo l ibros con trabalenguas. 3. Elabora tarjetas con trabalenguas, suficientes para todos los participantes. 4. Organiza a los partici pantes en crculo y entrega la punta de la bola de estambre a la persona que iniciar. 5. Explica que a una seal lanzarn de mano en mano l a bola de estambre hasta que se di ga Alto!. En ese momento se dar una tarjeta con un trabalenguas a la persona que se qued con la madeja, para que lo lea en voz alta. Se vuelve a lanzar la bola hasta que se vuelva a decir Alto! y se lleva a cabo el mismo procedimiento. 6. Finaliza la actividad cuando se terminen los trabalenguas. El asesino 1. Prepara varios trozos de papel, tomando en cuenta el nmero exacto de partici pantes. Escribe en dos trozos de papel la letra A, dobla todos los papeles y revul velos en un recipiente. 2. Pide a los participantes que formen un c rcul o y tomen al azar un papel. Quienes saquen l a letra A sern los asesinos y nadie lo sabr. 3. Explica a los participantes que cami narn en di ferentes di recciones viendo a los ojos de los dems y que los asesinos debern matar, de uno por uno, al resto de los partici pantes hacindoles un guio sin que los dems se den cuenta. El partici pante que resulte muerto tiene que esperar un momento, ser discreto y anunciar Me mataron y sentarse o dejarse caer al suelo. 4. Si alguien sospecha quin es el asesino puede decirlo, si se equivoca sale del juego; si acierta sale el asesi no. 5. Termina el juego cuando descubran a ambos asesinos. Cmo quieres cruzar la frontera? 1. Organiza a los partici pantes en crculo y pide que un vol untario salga del espacio donde se realiza la acti vi dad. 2. Explica a los partici pantes que cuando el voluntario regrese les pregunt ar a uno por uno: Cmo quieres cruzar la frontera para conocer (una leyenda, un cuento o una fbula)? Pueden responder mencionando alguna caracterstica de su compaero de la izquierda, como una prenda de vesti r (gorra, lentes o chaleco); que tenga que ver con su posicin (con los brazos cruzados, recargado o con el puo cerrado) o algo que est haciendo (rindose, hablando o moviendo el pie); esto ser l a clave que deber descubrir el voluntario. 3. Pide al voluntario que regrese y explica que debe preguntar a diferentes partici pantes: Cmo quieres cruzar la frontera para conocer...? hasta que descubra la cl ave a parti r de las respuestas de los jugadores. Si en un ti empo determinado no descubre la cl ave, se la di rs: Todos respondieron con al guna caracterstica del compaero de la i zquierda: una prenda, una postura o algo que est haciendo. 4. Termina la acti vi dad a las primeras seales de que decae el nimo. Costal de sorpresas 1. Ten a la mano un costal y al gunos objetos: piedras, pl antas, imgenes fragmentadas de animales, o lo que se te ocurra que tenga que ver con el tema. 2. Coloca dentro del costal los objetos y organi za a los partici pantes en crculo. 3. Pide a un partici pante que saque del costal un objeto. Solici ta que lo observe, lo toque y que trate de imaginarse de qu tratar el tall er. Su opi nin la expresar al grupo. 4. Finalizan la activi dad comentando a los participantes sobre qu trata el taller que estn a punto de inici ar. El cuentosaurio 1. Ten a la mano hojas de papel , lpices y marcadores o pl umones. 2. Escribe las siguientes palabras una en cada hoja: brontosaurio, prot oceratops, estrutiomimo, arqueoptris, dimetrodonte, anquilosaurio, diplodocus, ictiosaurio, cantofolio, estiracosaurio, ti ranosaurio, microvenator, dei nonychus , tenontosaurus, orni thol estes, goniopholis, veloci rraptor, dromacosaurus, troodon u otros nombres de animales prehistricos. 3. Organiza al grupo para que se sienten en c rculo. 4. Reparte a cada partici pante una hoja y expl cales que han inici ado un viaj e al mundo de los dinosaurios y que, para poder llegar a ese lugar, tienen que utilizar su imagi nacin y su creati vi dad porque crearn juntos una aventura con los animales del pasado. 5. Pide a un participante que inicie un relato tomando como personaje al animal prehistrico que tiene escri to en su hoja. Tendr 30 segundos para contar la hi storia. 6. Sugiere al grupo que pueden apoyarse con las siguientes frases: En un l ugar remoto existi alguna vez..., Hace mucho tiempo vivi..., Hace miles de aos ..., Se cuenta que en el comienzo... 7. Una vez que el partici pante haya agotado su tiempo para relatar, continuar la historia el partici pante que est sentado a su derecha, y as sucesivamente, hasta que todos partici pen. 8. Finaliza la actividad con tu partici pacin dando fi n a la historia. De la proa hasta la popa! 1. Ten a la mano cartuli na y marcadores o pl umones. 2. Elabora cuatro letreros grandes con cada una de las siguientes palabras: popa, proa, estri bor y babor. 3. Coloca dentro de la bi blioteca los letreros en di ferentes lugares, de acuerdo a los puntos cardi nales. 4. Organiza a los partici pantes en cuatro equi pos y asigna a cada equi po una palabra (popa, proa, estri bor y babor). 5. Pide que los equipos se coloquen en el l ugar que les corres ponde segn su nombre. 6. Explica a los participantes que cuando se diga: Azul como el mar, cada equi po tendr que di ri gi rse al lugar opuesto de su nombre y cuando se di ga: Popa, proa, estri bor o babor todos los equi pos tendrn que dirigi rse haci a ese lugar. 7. Termina la acti vi dad a las primeras seales de que decae el nimo. Esta es la cadena 1. Organiza al grupo en c rculo y entrega a un partici pante un objeto pequeo que represente a un personaje. 2. Explica al grupo que van a i nventar una historia colectiva, donde cada participante agregar elementos al relato cuando reci ban el objeto. Por ejemplo: el primer partici pante di r ste es Aluche... y pasar el objeto al compaero del lado derecho que podr decir un perro simptico y juguetn. 3. Termina la acti vi dad cuando todos hayan partici pado.
Formacin de palabras 1. Elabora vei nte abecedarios con tarjetas de 5 x 7 centmetros y en cada tarjeta escri be una letra del abecedario. 2. Elabora preguntas que tengan que ver con el tema que vas a tratar. 3. Organiza al grupo en dos equipos y reparte a cada uno diez abecedarios. 4. Indica que cada equi po tiene 60 segundos para formar con sus tarjetas el mayor nmero de pal abras que respondan o se relacionen con cada una de las preguntas. 5. Termina la activi dad, veri fica que las pal abras formadas respondan a las preguntas. Gana el equi po que forme ms palabras. Mundo 1. Ten a la mano una pel ota pequea. 2. Organiza al grupo para que se sienten formando un c rculo. 3. Colcate al centro del crculo con l a pelota. 4. Indica a los participantes que piensen en animales que vivan en el agua, en el ai re o en la tierra, ya que cuando reciban la pelota tendrn que decir rpi damente el nombre de un animal terrestre, acutico o areo segn se les indi que, y que sal dr del juego si repiten el nombre o no da la respuesta rpi damente. Indica que cuando digas la palabra mundo, todos los partici pantes tendrn que cambiar de l ugar; de este modo, ser otra persona la que quede al centro del crculo y coordine el juego. 5. Finaliza la actividad cuando hayan si do descartados todos los participantes, a excepcin de uno, quien ser el ganador. Nombres de... 1. Pide a los partici pantes que se sienten en crculo. 2. Expl ica que para esta acti vi dad los partici pantes deben llevar un ritmo y al mismo tiempo repetir el estri bil lo agregando temas y palabras segn el caso. 3. Ensea el ri tmo que todos deben segui r y que consisten en dar dos palmadas en los muslos y en seguida tronar los dedos dos veces. Ya que todos lleven el ritmo, pide a cualquier participante que empiece el estribil lo y los compaeros de la izquierda que lo continen. Mientras el jugador en turno est repitiendo el estri bi llo, los dems tienen que continuar con el comps. Por ejemplo: Jugador 1: (palmada, palmada.. . dedos, dedos) Vamos a... Jugador 2: (palmada, palmada... dedos, dedos) adi vinar... Jugador 3: (palmada, palmada... dedos, dedos) nombres de... Jugador 4: (palmada, palmada... dedos, dedos) cuentos Jugador 5: (palmada, palmada... dedos, dedos) por ejemplo... Jugador 6: (palmada, palmada... dedos, dedos) Pinocho Jugador 7: (palmada, palmada... dedos, dedos) Cenicienta, etctera. Los nombres y temas pueden ser vari ados. 4. Reinicia el juego cada vez que un participante se equivoque al l levar el comps o tard e en responder. 5. Termina el juego cuando se pierda el i nters del grupo. Los periodistas 1. Prepara con anticipacin tarjetas y lpices. 2. Selecciona del acervo cuentos o leyendas, cuyo texto contenga a vari os personajes. 3. Divide al grupo en dos equipos y a cada uno dales tarjetas y un lpiz. 4. Pide al primer equipo que escriba una pregunta en cada tarjeta, las cuales debern tener relacin con los personajes del texto. Al terminar, dar a conocer las preguntas al segundo equipo. 5. Pide al segundo equipo que escri ba en cada una de sus tarjetas una posible respuesta a l as preguntas. 6. Explica que un participante del primer equi po jugar el papel de peri odista, y un participante del segundo equipo ser el entrevistado. 7. Pide al periodista que formule alguna de las preguntas y al entrevistado que trate de hacer coincidi r alguna de las respuestas que su equi po escribi con anterioridad. 8. Explica que el primer equipo ganar dos puntos por cada pregunta que no sea contestada y que el segundo equi po ganar tres puntos por cada acierto; resultar vencedor el equipo que acumule ms puntos. 9. Termina la activi dad cuando se hallan agotado las preguntas. Se hunde el barco 1. Ten a la mano papel peridico y vasos de unicel o plstico con agua. 2. Divide al grupo en dos equipos y pi de que cada uno escoja un nombre y elija a su capitn. 3. Pide a cada equipo que forme una fila; el capitn tendr que ubicarse al frente de la misma y el ltimo de cada fila tendr en sus manos un vaso con agua. 4. Explica que a la voz de Se hunde el barco! se pasarn de mano en mano el vaso con agua (sin derramarla) hasta llegar al participante si tuado detrs del capitn y ste le dir: Capi tn, el barco est haciendo agua! y le entregar el vaso envindolo al final de la fila y comenzarn de nuevo el recorrido del vaso de agua. 5. Finaliza la actividad en el momento en que todos los participantes de un equi po, hayan si do capitanes y conserven agua en el vaso. Vocales juguetonas 1. Selecciona del acervo libros que contengan canciones y colcalos en una mesa. 2. Distribuye a los partici pantes en ci nco equi pos. 3. Pide a cada equipo que escoja un li bro de la mesa y seleccione una cancin. 4. Asigna una vocal diferente a cada uno de los equi pos. 5. Indica a los equipos que cambien t odas las vocales de las palabras que forman l a cancin por la vocal que les fue asi gnada. 6. Organi za a los equipos para que interpreten su cancin modificada y posteriormente l a versin original. 7. Termina la activi dad cuando todos los equi pos hayan i nterpretado ambas versiones.
Fichero de activi dades de fomento a la lectura en las bibliotecas pblicas SE TERMIN DE IMPRIMIR EN LOS TALLERES DE COMUNICACIN GRFICA Y REPRESENTACIONES P.J. S.A. DE C.V. EN EL MES DE ENERO DE 2002. LA EDICIN CONSTA DE SIETE MIL EJEMPLARES MS SOBRANTES PARA REPOSICIN.