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Actividades para fomentar la lectura y la imaginacin

(Gua didctica)
Adelaida Cabo Pava

La biblioteca se convierte peridicamente en el foco generador de actividades culturales que involucran a todo el centro escolar. Al menos, es deseable que eso ocurra para que se convierta en el referente cultural del centro, para que sea considerada como un lugar de alto inters por parte de nios y nias, maestros y maestras, padres y madres. Dependiendo del centro donde se trabaje, del dinamismo de las personas que forman el grupo responsable de la biblioteca, del compromiso de todo el profesorado con la biblioteca y de otros factores, podemos atrevernos a organizar una o dos actividades anuales (dependiendo del tipo de actividades que se realice) que por espacio de una semana, quince das, un mes..., ofrezcan a todo el centro posibilidades diversas: profundizar en el tema objeto de trabajo, preparar materiales para una exposicin, visitar lo que la biblioteca ofrece en relacin al tema elegido, confeccin de materiales curriculares, edicin de libros o revistas monogrficas, etc. A continuacin se mostrarn algunos de los objetivos y principios que se pretende obtener con la animacin a la lectura, as como algunas actividades para fomentar la lectura desde el colegio o el instituto. Algunas de las acciones pueden tomar como referencia una efemrides cultural, la poesa, el cuento, la ilustracin, la recuperacin del folclore oral infantil, la escritura de cuentos, la paz, el fallecimiento de un escritor, la prensa, el mundo del cmic, el cine, etc. En muchas ocasiones, el tratamiento es interdisciplinar: hay que leer, escribir, dibujar, colorear, imaginar y crear, aportar materiales diversos y de distintos temas. Estos montajes ayudan tambin a completar con materiales nuevos las secciones de la biblioteca, pues proponen reflexiones sobre si los fondos disponibles de un determinado tema son o no suficientes, estn actualizados, etc. Se anima a padres y madres y al pblico en general a visitar las exposiciones e, incluso, pueden alargar su vida transportndolas a la biblioteca pblica para hacer participes de nuestro trabajo a otras personas

Principios de la lectura
La lectura es una habilidad o destreza bsica cuyo aprendizaje no termina nunca. Se adquiere durante la Educacin Primaria pero se debe continuar trabajando en Secundaria. Podemos distinguir diferentes tipos de lectura: - Lectura sin funcionalidad inmediata. Puede realizarse sobre cualquier texto de cualquier mbito que capte el inters del lector. - Lectura integral. La que se realiza con el objetivo de conseguir una informacin general sobre un tema y que sirve para el estudio. - Lectura selectiva. Tiene como objetivo seleccionar una informacin concreta. La lectura es uno de los pilares fundamentales del aprendizaje general de los alumnos. Todas las reas del currculum necesitan para el estudio el ejercicio de la lectura.

Fomento de la lectura
Hemos de ensear a los alumnos ha estar abiertos y receptivos al mensaje y las ideas de escrito. La biblioteca debe disponer de una zona apta para leer de manera informal. La lectura dentro de la escuela no debe estar limitada a las horas de biblioteca. Es importante la figura del responsable de la biblioteca. Objetivo: desarrollar la capacidad lectora. Finalidad: que el alumno pueda acceder al contenido del texto como instrumento de aprendizaje de conocimientos, de enriquecimiento y de gozo personal.

Contenidos: 1. Educacin lingstico-literaria (lectura, escritura y expresin oral). 2. La literatura infantil y juvenil. 3. La comprensin lectora en todas las reas del conocimiento.

Animacin a la lectura
1. Acercamiento al libro: Exposicin de libros y guas de lectura. Presentacin de libros. Juegos. Hora del cuento. Libros ms ledos, los que ms gustan. Hora de la poesa. 2. Despus de leer el libro: Juegos de profundizacin y comprensin lectora. Librofrum. Encuentro con autores o ilustradores. El cuadernillo de Mis favoritos. El club de lectores. 4. Actividades de expresin escrita o creacin literaria: Tcnicas de creacin literaria rpida. Pequeas obras teatro o guiol. Taller de cuentos. Taller de poesa. Taller de audiovisuales. Peridico escolar. 5. Actividades carcter global e interdisciplinar: Semanas culturales. Da del Libro.

ACTIVIDADES DE ANIMACIN A LA LECTURA


Semana del cmic (Exposicin y trabajos relacionados con el cmic)
Exposicin de cmics. Visualizacin de pelculas relacionadas con personajes de cmic. Elaboracin de dibujos de gran tamao de los personajes ms populares que el mundo del cmic ha producido. Trabajos concretos de creacin de historietas. Realizacin de algn mueco, a tamao natural, que represente a uno o varios personajes: Oblix, Mortadelo, ... Diversos trabajos realizados en clase.

Cuando la biblioteca se disfraza de quiosco (Exposicin de peridicos; su


aprovechamiento pedaggico) Exposicin de peridicos internacionales, nacionales, regionales y locales. Realizacin de mapas murales: mapa mundi, mapa de Espaa, mapa de la comunidad autnoma y localizacin de los pases, provincias o ciudades y localidades de las que se exponen ejemplares. Exposicin de varios peridicos de un mismo da. Paneles con los elementos de una noticia. Dossier para el profesorado. Trabajos diversos sobre prensa realizados en clase.

Cuidado, la poesa anda suelta! (Homenaje a Gabriel Celaya y Rafael Alberti)


Exposicin y realizacin de poemas. Murales con referencias de prensa. Exposicin de libros. Audicin de poemas suyos musicados por distintos cantautores. Elaboracin de separadores de lectura conmemorativos.

Un libro, un viaje (Cuando alguien lee un libro, realiza un viaje con la imaginacin.
Aprovechando ese da, hacemos esta actividad) Crear tres pases imaginarios: Naturilandia, Librolandia y Fantasilandia en diferentes lugares del colegio, de forma que haya que trasladarse de uno al otro. Pases imaginarios que se anuncian con una pancarta y que tienen una amplia exposicin de libros para hojear y leer. Elaboracin de un pasaporte para viajar por ellos, que ser sellado convenientemente. Pensar en una actividad que los nios y nias debern hacer en cada pas para que los responsables les visen el pasaporte: colorear una portada de un libro, aportar una fotografa o una noticia de prensa relacionada con la naturaleza, escribir una opinin tras la lectura de un libro, fragmento, poema...

Taller de otoo: hojas y palabras (Creacin literaria e ilustracin sobre el otoo)


Preparar un dossier de poemas y textos poticos del otoo para todo el profesorado.

Talleres en distintos puntos del colegio a los que, durante una semana, acuden nios y nias por ciclos. Escritura de poemas inventados y realizacin de ilustraciones para exponer por todos los pasillos del colegio. El otoo que amarilleaba los paisajes ha entrado en el colegio y se hace visible por las paredes de pasillos y biblioteca en forma de poemas y dibujos.

Acrcate al Descubrimiento (Aprovechamiento de una efemrides histrica; el


aniversario del Descubrimiento de Amrica) Exposicin sobre Amrica Latina: libros, monedas, sellos, instrumentos musicales, artesana, biografas de personajes, dibujos de cdices coloreados por chicos y chicas, peridicos de pases hispanoamericanos. Diseo de materiales curriculares para trabajar la efemrides de una manera ms crtica: un cuadernillo de 16 pginas para los mayores y otro para los ms pequeos. Elaboracin de una carpeta para el profesorado con el cuadernillo antes comentado y otro con recursos diversos: fragmentos histricos, poemas, canciones, dossier de prensa, etc. Envo de la carpeta a todos los centros escolares de la provincia para que la usen.

El museo de los cuentos (Montar una exposicin en torno a los cuentos tradicionales)
Seleccionar tantos cuentos como aulas de clase hay en el colegio. Reunir diversos ejemplares de cada cuento (echando mano de la biblioteca pblica, de particulares ...) Cada clase trabaja sobre un cuento y elabora un mural, escribe un fragmento significativo del cuento con letra grande y busca un elemento real del cuento. Con todo lo anterior y una decoracin adecuada, se monta la exposicin en la biblioteca que se convierte en un atractivo y espectacular Museo de los cuentos.

Talleres de ilustracin (Crear ilustraciones para adornar el colegio, a partir de la


coleccin de libros bien ilustrados de la biblioteca) Confeccin de maletas viajeras, con libros especialmente ilustrados, que circulan por las clases del colegio para sensibilizar al alumnado sobre la belleza de las ilustraciones. Talleres, en distintos puntos del colegio, para dibujar poemas, letras capitulares, cuentos cortos, etc. Todo el material pasa a las paredes del centro para decorarlo.

Cuntanos un cuento! (Creacin de cuentos individuales, colectivos, troquelados,


gigantes... y exposicin de los mismos) Creacin de cuentos individuales, colectivos, troquelados, gigantes... en las distintas clases del colegio. Exposicin final en la biblioteca con todo lo producido. Visitas en horario lectivo para leer y hojear. Reparto de un diploma individual a todos los que han participado en la actividad.

nimos lectores (Exposicin de textos de personajes populares animando a leer)


Dirigir cartas a una larga lista de personajes populares del mundo de la lectura, de la poltica, del deporte, del espectculo... solicitando unas lneas de apoyo a la lectura y una fotografa dedicada. Exposicin de las fotos y de los textos recibidos, como accin sensibilizadora de los beneficios de la lectura. Realizacin de una publicacin especial para las familias, que recoja todo lo que ofrece la exposicin.

La paz y los libros (Exposicin de libros y trabajos con temtica pacifista)


Realizacin de un mural por clase con el tema de la paz, con tcnica libre. Seleccin de libros con temtica pacifista. Exposicin de los trabajos realizados en las clases (los murales y otros) y de libros sobre la paz y la tolerancia. Confeccin de un mural colectivo con palomas mensajeras y siluetas de nios y nias de diferentes colores, sobre las que se han pintado o escrito algo. Elaboracin y distribucin entre las familias de una gua de lectura con libros sobre el tema de la paz.

La naturaleza y los libros (Creacin de cuatro espacios-ecosistemas con libros)


Creacin de cuatro ecosistemas en los que leer y hacer actividades. Esos cuatro espacios pueden ser: bosques, polos, desiertos y mares. Estn situados en

distintos puntos del colegio.


En cada espacio hay una exposicin de libros, una cartelera con recortes de prensa

sobre ellos, mesas y sillas de lectura y trabajo.


En cada espacio, los nios y nias realizan actividades concretas complementarias a la

lectura: pegatinas conservacionistas, textos y poemas sobre el mar, escribe deseos en camellos de cartulina, escriben y decoran hojas para vestir a los rboles...

Sobre el tren de la poesa (Descubrir la poesa y a sus autores)


Cada clase se ocupa de leer y trabajar con un poeta o poetisa. Cada clase prepara los siguientes materiales: un poema copiado con letra grande en una cartulina; un dibujo, con el mismo formato, de la poesa elegida; una pequea biografa del autor elegido. Se prepara, tras ese proceso, una exposicin con todos los trabajos hechos en clase sobre poetas y poesa. Un tren de cartulina, de cuarenta vagones, con nombres de poetas adorna las paredes de varios pasillos. Se exponen, adems, todos los libros de poesa de la biblioteca escolar y los que nos han prestado particulares, la biblioteca pblica, etc. Todo el colegio pasa por la biblioteca a contemplar la exposicin y a leer poemas. Cada nio y cada nia reciben un punto de lectura especial, troquelado, con el tren de la poesa.

Una bolita de algodn. El patio de mi casa (Recopilacin de folclore oral infantil)


Elaboracin de encuestas para pasar a las familias a travs de sus hijos e hijas. Recepcin y vaciado de las mismas. Confeccin de dos libritos con nanas, canciones de dedos y manos, retahilas, formulillas para elegir, canciones de corro, canciones en general... ilustradas por el alumnado. Regalo de un librito a cada familia con motivo del Da del Libro.

El cine y los libros (Conmemoracin del aniversario del nacimiento del cine)
Aprovechar alguno de los libros de lectura colectiva o cuentos ledos en las clases de los pequeos. Tras la lectura, rescribir el libro en diez frases. Dibujar un fotograma por cada frase. Montaje de los dibujos y las frases en cartulinas grandes, formando una larga tira por pelcula. Visualizacin en vdeo, de aquellas pelculas reales que se hicieron a partir de algunos de los libros ledos para analizar las diferencias entre la lectura personal y la pelcula. Exposicin en la biblioteca de todas las pelculas. Elaboracin de un punto de lectura conmemorativo.

Diez aos de biblioteca escolar (Punto y seguido en la historia de nuestra biblioteca.


Exposicin conmemorativa) Elaboracin de carteles que ilustren los diez aos de biblioteca escolar. Cada semana o montaje se representa en un cartel con textos, fotografas, reseas de prensa y materiales elaborados. Exposicin conmemorativa de los carteles y de todos los boletines, posters, materiales complementarios, libros... elaborados en esos diez aos. Confeccin de un boletn especial conmemorativo que recoja parte dela historia. Elaboracin de las aleluyas de la biblioteca y de un punto de lectura.

Centenario de Lorca (Exposicin)


Pequea exposicin de fotos, libros, etc. sobre Lorca. Elaboracin de un cuadernillo con sus poemas. Trabajos a partir de su poesa.

Los libros de la vida del aula (Libros colectivos escritos por el alumnado contando el
da a da del aula) Cada clase dispone de un libro en formato grande (43 x 32 cm) donde se recogen poemas, textos, dibujos, noticias, ancdotas... durante un trimestre, un semestre, un curso escolar... Exposicin de todos los libros en la biblioteca, completada con una muestra de libros, una exposicin de puntos de lectura o cualquier otro material aparente.

La maleta familiar (Compartiendo lecturas toda la familia)

Disponemos de una pequea maleta con el siguiente contenido: una docena de libros de poco texto, variada temtica, buenas ilustraciones, relacionados con lo que se trabaja (si se puede), para diversas edades; un vdeo; una o dos revistas; un suplemento infantil; un cassette con msica popular o clsica y un cuaderno para anotaciones. Cada semana se lleva la maleta un ni@ de la clase a su casa. Toda la familia aprovecha su contenido. En el cuaderno escriben sus impresiones, sugerencias... todos los miembros de la familia que lo desean.

La naturaleza en tus manos (Exposicin de materiales naturales y de libros)


La biblioteca recibe para exponerlos rocas y minerales, fsiles, restos vegetales, restos animales, etc. Complementando lo anterior, se exponen todos los libros que contiene la biblioteca ( y los que se toman prestados de la Municipal) sobre este tema. La biblioteca se abre a la cultura y recibe la visita de todo el alumnado del centro.

El mar de Rafael (En homenaje pstumo a Rafael Alberti)


Se facilita al profesorado todo el material posible para que en las clases se trabaje la poesa de Alberti. Se distribuye un librito de 16 pginas con una seleccin de poemas de Rafael. Un vdeo con los programas que las televisiones hayan emitido sobre este poeta. Una cassette de Rosa Len, cantando sus poemas. Todos los libros disponibles escritos por Rafael. Un amplio dossier de prensa con todo lo publicado. Las clases hacen trabajos que se cuelgan en los pasillos o que depositan en la biblioteca.

Ms actividades (segn bloques temticos) 1. EDUCACIN POR LA PAZ: BORIS


Ficha bibliogrfica: HAAR, Jaap Teer Boris/Jaap Teer Haar Barcelona: Noguer, 1989 135 pg. (Cuatro vientos;15) Comentario del libro: La historia de Boris se desarrolla en la ciudad de Leningrado durante la ocupacin alemana en la 2 Guerra Mundial. El pequeo, junto a su compaera de juegos Nadia -vctimas los dos del hambre que asola la poblacin-, cruza las lneas alemanas en busca de comida. Su encuentro con los soldados alemanes les hace meditar sobre las guerra y el comportamiento humano en ocasiones extremas. Los nios consiguen regresar sanos y salvos a casa gracias a la bondad de un militar alemn, pero los tormentos de la contienda continan. Cuando acaba la guerra y los prisioneros desfilan ante la excitada muchedumbre, Boris es uno de los pocos en mostrarse compasivo; ha comprendido que nada habr servido luchar si se sigue odiando. El autor, que combati en los grupos de resistencia holandesa, consigue que la trama vaya cobrando inters a medida que profundiza en los personajes y en sus contradicciones. Al final de la novela el ritmo narrativo se ve interrumpido por la introduccin del discurso directo de Nadia a partir de las confesiones desgarradoras que hace en su diario. Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Confeccin de un dossier de prensa: Como actividad previa a la lectura del libro, se pueden buscar, durante una semana, noticias en los peridicos relativas a la guerra y realizar un dossier. - Realizacin de un mural: A partir de fotografas que recortemos de los peridicos o revistas, se plantea hacer un mural en papel continuo o cartulinas en el que se viertan opiniones, se ponga una frase a las imgenes, se recopilen citas de personalidades importantes acerca del tema o se creen poemas alusivos. Estrategias de profundizacin: 1. Ttulo: Bsqueda de palabras clave 2. Objetivos: - Reflexionar sobre las causas y las consecuencias de las guerras a partir de la actuacin del protagonista. - Relacionar las cuestiones que plantea el libro con la situacin mundial actual. - Proyectar los valores y los problemas tratados a la propia existencia cotidiana. 3. N de participantes: La actividad permite la participacin de un grupo numeroso (30 personas). Los grupos pueden estar formados por 3 4 componentes. 4. Duracin: Una sesin de 2 horas y media. 5. Material: pizarra o panel en el que se pueda escribir; recortes de fotocopias con fragmentos de libros, y diccionario de lengua espaola y diccionario ideolgico. 6. Desarrollo: 1. Se propone al grupo, mediante la tcnica de la lluvia de ideas, que expresen en voz alta aquellas palabras que consideren claves para explicar la novela. El animador/a las ir anotando en una pizarra. Ejemplos: sobrevivir, guerra, hambre, escombros, ruinas, muertos, heridos, fro, soldados, sirena, bombas. 2. Una vez que los participantes han formado equipos, se les pide describir los siguientes trminos: VALENTA, PAZ, GUERRA, SOLIDARIDAD,

ESPERANZA, VIDA, MUERTE. Ms tarde debern comprobar si significado en el diccionario y comparar las definiciones; tambin se puede apoyar la bsqueda con un diccionario ideolgico. 3. Se entrega a cada grupo una copia de los siguientes fragmentos de libro, de manera que aparezcan desordenados, con objeto de que los coloquen debajo del trmino que consideren ms adecuado. Despus habrn de escribir situaciones cotidianas en relacin con cada una de estas palabras. GUERRA/PAZ Todos trabajan por la guerra: en las fbricas, en el ejrcito, en la armada, en las fuerzas areas, pero quin trabaja por la paz? Nadie conoca la respuesta (pg.121). Por qu no abandonan los rusos y los alemanes sus armas y concertaban la paz? Le pareca mucho ms fcil y ms sencillo que seguir luchando (pg.127). De qu nos habr servido la guerra si hemos de vivir odiando? Los dems asintieron pensativos porque el que ha sufrido puede perdonar ms (pg. 135). VALENTA No es malo tener miedo, Boris. Es mucho peor perder el valor (pg. 37). La muchacha estaba en la orilla, detrs del puente y miraba a su alrededor para ver si el camino estaba libre. Qu valiente era! Boris se senta avergonzado por haber pasado tanto miedo. Los chicos cobardes no podan convertirse en soldados valientes (pg. 39). El comandante asinti con la cabeza /.../ porque un soldado tiene que ser valiente (pg. 55). Slo los valiente reconocen que no tiene valor (pg.94). SOLIDARIDAD Seguiran juntos y era lo justo, porque en la guerra todos se necesitaban y slo podan resistir los que permanecan unidos y eran leales (pg.126). ESPERANZA En el sueo de Boris haba ocurrido algo nuevo. En su cara apareci una sonrisa y las manos no se agarraron a la sbana (pg.76). Pero no todo era inevitable. A pesar de los hechos, los hombres actuaban, hacan or sus voces y esto le daba un sentido a la vida (pg.127). VIDA/MUERTE Querido Diario, tengo miedo, un miedo terrible en todo el cuerpo /.../ Tengo que aprender todava a morir como valiente pero preferira seguir viviendo. Hay alguien que sepa por qu vive? Aqu en Leningrado todos saben por qu luchan, pasan hambre y mueren. Lo hacen por la libertad. Es curioso que yo ignore por qu vivo y slo sepa por qu muero (pg.97-98) Qu piensa una persona en el ltimo instante? (pg.99). Otras actividades: - Imaginar cmo sera el desenlace si Nadia no hubiese muerto. - Crear un diccionario pacifista con palabras que simbolicen o hagan alusin a la paz: paloma, esperanza, vida...

Pistas para un libro-frum: - La actividad de profundizacin invita a reflexionar sobre distintos valores que se manejan cuando se trata el tema de la paz. - Se puede reflexionar sobre la evolucin de Boris a lo largo de la novela.

2. VIAJES Y AVENTURAS: LA ISLA DEL TESORO


Ficha bibliogrfica: STEVENSON, Robert L. La isla del tesoro/ Robert L.Stevenson; ilustracin de Mervyn Peake. - 10 ed.- Madrid: Anaya, 1991. 255 pgs. (Tus Libros; 5) Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Buscar informacin sobre piratas. Poemas: La Cancin del pirata, de Espronceda. Canciones: Marchando una de piratas, de J.M. Serrat. Cuentos: El pirata honrado, de J.A. Goytisolo. Novelas: Por ejemplo, Los piratas del Halifax, de Julio Verne. Pelculas: Piratas, de R. Polanski. A partir de los textos y las imgenes recopiladas se pueden elaborar distintos retratos de piratas: villanos, soadores, con pata de palo o apariencia apuesta... - Presentacin pirata. Situados los participantes en crculo comienza la ronda de presentaciones como prembulos de actividades. Cada uno habr de inventar su apelativo pirata, comentar el origen de una de sus cicatrices y enumerar los mares que ha surcado (un atlas puede servir de ayuda). - Letras secuestradas. Se invita al grupo a imaginar una aventura por mar, pero antes se les advierte que los piratas han secuestrado algunas letras, precisamente las que componen la palabra ORO y que, por tanto, no podrn ser utilizadas. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: Juego de pistas. 2. Objetivos: - Realizar una lectura comprensiva de la novela que permita reflexionar sobre su estructura y el proceso de codificacin seguido por el autor. - Desarrollar la capacidad de comprensin y de anlisis. - Valorar la literatura como una actividad ldica que requiere la participacin del lector. 3. N de participantes: Seis grupos de cinco componentes cada uno. 4. Duracin: Dependern del nmero de fragmentos elegidos para la actividad de recreacin. No obstante, se calcula una hora y media. 5. Material: Fotocopia con el ndice del libro y fragmentos fotocopiados. 6. Desarrollo: Si el mapa constituye la pista fundamental que conduce hacia el tesoro, los participantes habrn de seguir las indicaciones del animador/a para encontrar su propio tesoro: una lectura comprensiva y proyectiva de la obra. 1. A cada obra le ser entregado el ndice de la novela y se le encomendar una de las seis partes en las que sta se encuentra estructurada. 2. Se les proporcionarn las fotocopias de algunos fragmentos, que debern ser restituidos a sus captulos correspondientes.

3. Reconstruccin por grupos de la parte argumental que les ha sido encomendada. Se rememora as el proceso discontinuo de composicin seguido por Stevenson en la obra, en la cual colaboran algunos miembros de su familia. 4. Cada grupo contribuir al relato ordenado de la historia, que fue publicada originariamente como serial en una revista. Con este ltimo paso se persigue imitar a este gran escritor al que los nativos de los mares del Sur llamaron Tusitala, que significaba Elque-Cuenta Cuentos. Tomamos como ejemplo parte del ndice del libro: Parte primera: EL VIEJO PIRATA Cap.1. Y el viejo marino lleg a la posada del Almirante Benbow. Cap.2. La aparicin de Perronegro. Cap.3. La marca negra. Cap.4. El cofre. Cap.5. La muerte del ciego. Cap.6. Los papeles del capitn. - Despus de haber ledo la novela, se pueden comparar los retratos de piratas elaborados en la estrategia previa de motivacin con los que aparecen en el libro. Tomamos como ejemplo el del capitn Billy Bones: era un viejo recio, macizo, alto, con el color bronce viejo que los ocanos dejan en la piel; su coleta embreada le caa sobre los hombros de una casaca que haba sido azul; tena las manos agrietadas y llenas de cicatrices, con uas negras y rotas, y el sablazo que cruzaba su mejilla era como un costurn de siniestra blancura... - Los curiosos objetos hallados en el cofre del capitn pirata (un cuadrante, un caso de estao, varias libras de tabaco, una pareja de excelentes pistolas, un pedazo de un lingote de plata..., pg.36) ofrecen la posibilidad de proponer un juego que estimule la imaginacin: se pueden inventar nuevos objetos o intentar averiguar la procedencia de los citados. - La isla desierta: La actividad consiste en presentar las imgenes de tres islas desiertas. Los participantes imaginan que han naufragado y tendrn que elegir una de ellas para su supervivencia. A continuacin se muestra un listado de objetos heterogneos, de los cuales debern seleccionar cuatro. Terminada esta fase, explicarn el motivo de su eleccin y la funcin que cumple el objeto. - La isla del tesoro ofrece mltiples formas de recreacin. Tras su lectura se puede plantear elaborar un cmic la reflexin sobre la estructura de la obra facilitar la secuenciacin narrativa en imgenes -, para mostrarles despus la versin hecha por Hugo Pratt. - Si nos encontramos realizando una actividad de tiempo libre en el exterior, se podra proponer la elaboracin de un juego de pistas que tuviera como fondo la novela. Pistas para un libro-frum: - La aventura soada y la aventura cotidiana en la actualidad. - Formas posibles de vivir una aventura en la ciudad, la naturaleza, el mar, etc. - Los temores ante los imprevistos de aventuras vividas o imaginadas.

EL ORO DE LOS SUEOS Ficha bibliogrfica: MERINO, Jos Mara El oro de los sueos/Jos Mara Merino Madrid: Alfaguara, 1986 186 pg. (Juvenil Alfaguara; 245) Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Narracin y elaboracin de leyendas. Para ello se presenta al grupo una situacin curiosa, enigmtica, extraa que pueda dar origen a la elaboracin de una historia. El animador/a ha de narrar al grupo leyendas procedentes de Sudamrica (Vase ALEGRA, Ciro. Fbulas y leyendas americanas. Madrid: Espasa-Calpe, 1982). Esta actividad puede ser un buen estmulo para que, en grupos, se preparen historias y emular as a los grandes contadores de cuentos de este continente. Por otro lado, se resalta la importancia de la tradicin oral como medio de transmisin de la cultura de un pueblo. - Viaje al pasado. El gnero histrico siempre plantea la necesidad de introducir a los jvenes en la poca pasada cuyas caractersticas a menudo desconocen. Se puede proponer al grupo visitar el Museo de Amrica o el Naval para conocer de una forma visual la cultura y el siglo en el que se centra la trama novelesca. Tambin se les pueden recomendar libros ricos en grabados e ilustraciones. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: La exploracin contina 2. Objetivos: - Comprender una historia que se desarrolla en el pasado por medio de una lectura activa y proyectiva. - Desarrollar la capacidad imaginativa, de sntesis y de relacin. - Planificar coherentemente la produccin de textos escritos. - Ejercitar la lectura expresiva en voz alta de textos literarios. 3. N de participantes: La cantidad es indicada para un grupo de seis o siete jvenes. Si se quiere que participe un nmero mayor; se pueden comparar las versiones de los distintos equipos para cotejar luego con el original. 4. Duracin: Se puede desarrollar a lo largo de varias sesiones. El ir cotejando poco a poco lo recreado con los captulos originales permitir que lean el libro aquellos que no son capaces de hacerlo de un tirn. 5. Material: Fotocopia de fragmentos de El oro de los sueos y de La tierra del tiempo perdido (la primera parte de la triloga de Jos Mara Merino). 6. Desarrollo: El animador/a proporcionar al grupo las descripciones de los personajes de El oro de los sueos Miguel, su padrino y Luca que vuelven a aparecer en La tierra del tiempo perdido. Tambin algunas frases que maticen su comportamiento. As se conseguir una mayor asimilacin de lo ledo. A continuacin les facilitar unas hojas en cuya cabecera aparezca informacin parcial acerca del segundo libro de la triloga: rasgos de otros personajes relevantes y fragmentos clave. Los jvenes debern tener en cuenta todos estos datos para adivinar el contenido del segundo libro. Para llevar a cabo esta actividad se plantean las posibilidades: 1. Realizar el ejercicio de recreacin, la historia completa, tras haber recibido la informacin.

2. Ir componiendo la trama poco a poco. Se pueden leer los primeros captulos en voz alta y, despus de completar la versin inventada, leer la obra individualmente. Asimismo, debern preocuparse de mantener el estilo del libro el protagonista cuenta sus propios viajes- y parte de su lxico. Otras actividades: - Imaginar una nueva aventura de carcter fantstico a travs de los elementos mticomgicos que aparecen en la obra: Los hijos del Sol, el Caballero de la Verde Espada, el calamar gigante, el fuego de San Telmo y los dioses Huehuetotl y Uichilobos. - Hacer un inventario de cuentos o leyendas en los que la sed de oro constituya el motivo principal. - Se puede proponer ver la pelcula El Dorado, de Carlos Saura, comentarla y ver los puntos coincidentes con el libro ledo. Pistas para un libro-frum: - El enfoque perspectivista de la historia segn quien la relate. - La conmemoracin del Descubrimiento de Amrica. - El papel de la mujer en la historia hasta llegar a nuestros das. 3. FANTASA: MOMO Ficha bibliogrfica: ENDE, Michael Momo/Michael Ende; cubierta e ilustraciones del autor Barcelona: Salvat: Alfaguara, 1987 253 pg (Biblioteca Juvenil; 1) Comentario del libro: Momo es un relato fantstico que nos transmite una preocupacin muy frecuente sobre todo en las grandes ciudades: la falta de tiempo para dedicar a uno mismo y a los dems, debido al exceso de trabajo y el deseo de conseguir bienes materiales. Los dilogos sencillos y la redaccin clara hacen de l un libro rpido y entretenido de leer. Estrategias de motivacin: - Observar el paisaje o la sala y ver qu lugar imaginario nos puede sugerir. Transformarlo un poco, si es necesario, y utilizarlo de escenografa para una pequea obra creada por l@s participantes. - Debatir sobre una carencia o exceso de algunos aspectos del barrio o poblacin donde viven y elaborar un listado con los organismos que pudieran solucionarlos; por ejemplo: falta de una maternidad, el exceso de ruidos, etc. - En un papel continuo o una cartulina, dibujar un juguete fantstico como si luego furamos a realizarlo; cuidando todos los detalles y empleando todos los materiales necesarios. Cuando el diseo est terminado, dibujar tambin infinidad de accesorios. Es importante que en el desarrollo de la actividad entiendan que no hay una relacin directa entre el costo de los materiales y su apariencia con las posibilidades de diversin. En otras palabras un juguete tambin puede ser un instrumento inservible para jugar. Fabricar juguetes con materiales reciclables (cajas de cartn, peridicos...). - Este es un juego de los indios norteamericanos; consiste en comenzar a relatar una historia y en la parte ms interesante cortarla; guardar silencio un par de minutos y continuar contando la historia. Motivar a l@s participantes ms tmidos a que cuenten historias; se les propone que relaten pelculas, ancdotas que les ha ocurrido, etc. - El juego del dial. El grupo se sienta en un crculo; cada uno elige un programa de radio, salvo uno que es el del dial. Cuando comienza el juego todos se encuentran emitiendo su programa en voz baja. El dial se coloca frente a uno de los participantes y ste emite en voz alta hasta que el dial se mueve para ponerse frente a otro. Los que estn

en silencio tienen que seguir emitiendo para s mismos y hablar en voz alta cuando el dial este frente a ellos. El dial puede ponerse frente a un jugador tantas veces como se quiera. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: La mquina del tiempo. 2. Objetivos: - Facilitar la reflexin sobre costumbres y modos de vida en otras pocas y profundizar, as, el tema central del libro: el tiempo. - Todos los que puede tener un juego dramtico: desarrollar la expresin, la deshinibicin, la improvisacin, etc. - Fomentar la imaginacin a travs de la expresin escrita. 3. N de participantes: Mnimo diez. 4. Duracin: De cuarto de hora en adelante. 5. Material: Papel continuo y colores, cajas de cartn, pinturas, etc. 6. Desarrollo: En el libro, el maestro Hora gasta una broma a Momo disfrazndose de personajes de distintas pocas y proponindole una adivinanza: Tres hermanos viven en una casa; son de veras diferentes; si quieres distinguirlos, los tres se parecen; el primero no est: ha de venir, el segundo no est: ya se fue, slo est el tercero, menor de todos; sin l, no existirn los otros. Aun as, el segundo se convierte en el primero. Si quieres mirarlo No ves ms que otro de sus hermanos. Dime pues: Los tres son uno? O slo dos? O ninguno? Si sabes cmo se llaman Reconocers tres soberanos; juntos reinan en un pas que ellos son. En eso son iguales (pg.147-148). La solucin es el futuro, el pasado, el presente, el tiempo y el mundo. Como actividad se plantea una mquina del tiempo. Esta se puede dibujar en un papel continuo, o construirla con cajas grandes de cartn y todo el material del que dispongamos. Una vez hecha la mquina del tiempo, elegir cinco pocas y lugares diferentes. Cada participante escoger un papel distinto que mantendr en las cinco pocas; por ejemplo, el personaje religioso, la mujer, el hombre, el poltico-rey o jefe, el nio, el innovador-cientfico o descubridor, el aventurero, el sabio, el malvado y el director, que slo marcar pautas cuando sea necesario. A continuacin se pondr en comn lo que se sepa o se haya investigado de las diferentes pocas y cada personaje se preocupar de descubrir cul sera su funcin dentro del papel que le corresponde. Una idea puede ser que el papel de la mujer lo desarrolle un chico, el del hombre una chica, etc. Se representarn cinco escenas, una de cada poca. Pueden ser escenas cotidianas o de hechos extraordinarios; y en cada una se representar un fallo de esa poca que repercute en la actualidad y se le intentar dar una solucin.

Otras actividades: - Hacer un colage pegando trozos de relojes estropeado. Tambin se pueden fabricar broches, etc. - Inventar una cancin moderna sobre un amigo, al igual que hace Gigi en el libro. - Organizar una tertulia invitando a gente de otros grupos o asociaciones para que expliquen en qu ocupan su tiempo. - Inventar un personaje de una profesin determinada que est totalmente absorbido por su trabajo; hacer un plan con todas las horas del da y ocuprselas. Se puede realizar lo mismo con diferentes profesiones. - En la pg. 83, Nicola el albail le dice a Momo Va contra la conciencia de un albail honrado. Demasiada arena en el mortero, entiendes? Aquello aguantar cuatro, cinco aos, y despus se derrumbar con slo que alguien tosa. Hacer un peridico mural con recortes de prensa en construcciones, maquinaria, etc., mal acabadas por ahorrar materiales. - Ver la pelcula Momo y comentarla. Pistas para un libro-frum: - La distribucin del tiempo de ocio por l@s jvenes. Cules son la actividades que ms tiempo les ocupan? - Los video-juegos. - Los vagabundos en la sociedad actual. - El concepto de tiempo y su utilizacin en diferentes pocas histricas. ANTOLOGA ESPAOLA DE LITERATURA FANTSTICA Ficha bibliogrfica: ANTOLOGIA espaola de literatura fantstica/seleccin y notas de Ajenjo Martnez.- Madrid: Valdemar, 1992. 543 pg. Comentario del libro: Se trata de una antologa con pequeos relatos fantsticos y fragmentos de novelas de grandes escritores espaoles. La mayor parte de los relatos son de autores de este siglo. El libro est muy bien presentado y resulta muy atractiva su lectura. Esta puede ser una buena forma de motivar a l@s adolescentes a leer a los clsicos, o al menos, conocer parte de su obra. Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Leer en voz alta algunos relatos o fragmentos del libro. - Contar historias de miedo. - Inventar personajes escalofriantes y extraos. - Hacer un cmic de terror en una cartulina. - Ver pelculas de terror y analizar los elementos que despiertan el sentimiento de miedo. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: Relato en imgenes 2. Objetivos: - Fomentar la interaccin entre el lenguaje verbal y el lenguaje de la imagen. - Facilitar un acercamiento a las tcnicas audiovisuales. 3. N de participantes: En grupos, cada uno de diez a quince personas. 4. Duracin: Se dispondr del tiempo necesario.

5. Material: Una cmara de vdeo domstica. El resto del material depender del guin. 6. Desarrollo: Se tratara de filmar uno de los relatos que aparecen en el libro. Cada grupo elegir el que crea ms fcil de realizar en vdeo: 1. Los transformarn en guin cinematogrfico, desarrollndolo en clave de humor, de misterio... Es aconsejable reducir el nmero de personajes, y la duracin mxima de cinco minutos. La adaptacin del guin y su escritura la realizarn dos de los participantes, aunque reciban ideas y opiniones del resto. 2. El grupo se distribuir el trabajo segn sus aptitudes, eligiendo los diferente papeles: director, ayudante de direccin, cmara, el/la iluminador/a, el responsable del sonido, los actores y actrices... 3. La realizacin de la escenografa, vestuario, efectos especiales, seleccin de banda sonora, maquillaje... En esta tarea pueden participar todos, dividindose las funciones a la hora de comenzar el rodaje. Otras actividades: - Muchos efectos especiales de las pelculas de terror son simples artilugios sencillos e ingeniosos. Poner en comn todos los que sepamos. - Tomando como ejemplo El alma en pena de Fiz Cotobelo perteneciente a El bosque animado, de Wenceslao Fernndez Flrez (pg.315), imaginar una aparicin fantasmagrica que nos impide realizar nuestros planes, e inventar una historia creando un antdoto contra los fantasmas. - Crear un personaje y hablar con l, como Niebla de Unamuno o en el Quijote de Cervantes. - Hacer una relacin de lugares lgubres: un castillo en ruinas, una posada en medio de un bosque, tneles del metro abandonados... Describirlos e inventar una excursin de diez das partiendo todos pulcramente vestidos; tendrn que ser tenidos en cuenta los cambios fsicos y de nimo de los personajes. EL CASTILLO DE LOS DESTINOS CRUZADOS Ficha bibliogrfica: CALVINO, Italo El castillo de los destinos cruzados/Italo Calvino.-3 ed. Madrid: 1990.- 129 pg. Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Ver diferentes barajas, ya sean de tarot u otros sistemas adivinatorios, o simplemente naipes comunes de jugar a las cartas. - Seleccionar una baraja y contar a travs de ella una historia, teniendo en cuenta lo que puede sugerirnos el dibujo; ejemplo: baraja espaola, el siete de oros: un campo de trigo; el dos de espadas: un duelo; el cinco de bastos: un bosque; el tres de copas: una fiesta, venenos o medicinas, tres alegres muchachos, etc. - Fotocopiar las barajas y hacer murales que cuenten los relatos. - Contar una historia a la manera de las coplas de ciego, dibujando las vietas en papel continuo. Se escribe un pareado debajo de cada vieta y luego se lee en voz alta sealando con un palo cada cuadro y entonando al modo que lo hacan los ciegos. Este tipo de literatura popular sola versar sobre sucesos que haban ocurrido en alguna parte. Se puede proponer que l@s jvenes que cuenten sucesos divertidos o hechos ocurridos en su localidad.

Estrategias de profundizacin: 1. Ttulo: El motel de los destinos cruzados. 2. Objetivos: - Manipular diferentes tipos de lenguajes no verbales explorando sus posibilidades comunicativas y expresivas. - Desarrollar el perspectivismo. - Potenciar la fantasa y la imaginacin por medio de la expresin oral y escrita. 3. N de participantes: Grupo de cinco personas. 4. Material: Papel continuo, fotocopias y tijeras. 5. Desarrollo: Sugerimos una forma de crear historias que Italo Calvino propone al final del libro El motel de los destinos cruzados. Algunas personas salvadas de una misteriosa catstrofe se refugian en un motel semidormido donde slo ha quedado una hoja de peridico chamuscada: la pgina de las historietas. Los sobrevivientes, que de espanto han perdido la palabra, cuentan sus historias con ayuda de las vietas, pero no siguiendo el orden de cada tira, sino pasando de una a otra en columnas verticales o en diagonal. En lugar de tomar slo una pgina de tiras de historietas, fotocopiar pginas de diferentes cmics y que los participantes recorten las vietas y las ordenes a su gusto para contar sus propios relatos. A continuacin, habrn de pegarlas en el papel continuo y aadirles un texto para que otros las puedan leer. Otras actividades: - Por grupos, representar con mmica algunas de las historias que aparecen en el relato; el resto del grupo tiene que adivinar de qu se trata. - Inventar otras formas de comunicarse con los dems sin hablar. - Seleccionar noticias en el peridico y contarlas con las cartas del tarot. - Con los ttulos de las historias que aparecen en el libro, inventar historias nuevas; ejemplos: Historias del alquimista que vendi su alma, Historia de Astolfo en la luna, Historia del indeciso, etc. - Escribir relatos fantsticos ambientados en diferentes pocas: la prehistoria, el siglo XXV, etc. A continuacin juntar a los personajes de los distintos momentos histricos en un lugar y hacer que conversen entre s. - A partir de la lectura hemos podido comprobar que las ilustraciones y los objetos pueden sugerir un relato; ahora se trata de plantear un ejercicio de signo contrario: representar un pequea obra de teatro sin escenografa, en la que los personajes vayan a diferentes lugares y sea el texto el que indique donde estn; por ejemplo: En esta habitacin hace un fro espantoso, cerrar ese enorme ventanal. - Proponer un juego de azar con las cartas y, segn vayan apareciendo, ir contando una historia. - Recortar un montn de papelitos con sustantivos y otro montn con adjetivos, removerlos y colocarlos en dos columnas al azar, donde a cada sustantivo le corresponda un adjetivo. De esta forma, crear un poema ayudndose de otros elementos lingsticos para darle sentido. Por ejemplo: yo luz suave t leche dulce nosotros manos blancas de terciopelo azul

HISTORIAS FAMILIARES: QUERIDO BRUCE SPRINGSTEEN


Ficha bibliogrfica: MAJOR, Kevin Querido Bruce Springsteen/Kevin Major. Barcelona: Ediciones B, 1992. 186 pg. Estrategias de motivacin previa a la lectura: 1. Or los discos de Bruce Springsteen. 2. Ver los vdeos de Bruce Springsteen. 3. Realizar un dossier con fotos, canciones, psters, etc., de Bruce Springsteen y de otros dolos, segn los gustos del grupo. 4. Ir a una biblioteca pblica o comprar revistas juveniles actuales: En algunas de estas publicaciones aparecen cartas que escriben l@s lectores a sus dolos. As, podemos comparar las cartas que encontramos en estas secciones con las que Terry escribe a Bruce. Estrategias de profundizacin: 1. Ttulo: El lbum noticiero de dolos. 2. Objetivos: - Facilitar el conocimiento del lenguaje periodstico. - Promover la creacin de textos. - Conseguir despertar inters por los distintos tipos de msica. - Potenciar el espritu investigador del joven. 3. N de participantes: Puede participar todo el grupo (30 personas). Cada hoja del lbum corresponder a cada uno de los participantes. 4. Duracin: La actividad se dividir en dos partes. Para la primera, que consiste en la recogida de materiales, dejaremos un tiempo aproximado de una o dos semanas, segn considere el animador. 5. Material: Cartulinas, anillas, taladradora, pegamento, tijeras, rotuladores y pinturas de colores. 6. Desarrollo de la actividad: Cada participante debe pensar en un personaje, ya sea vivo o muerto, actual o no, por el que tenga verdadera admiracin, lo mismo que Terry por Bruce Springsteen. Cuando lo haya elegido, recoger, durante el tiempo que haya establecido el animador, todos aquellos datos relacionados con su carrera y su vida: fotos, folletos, noticias, recortes de prensa, entrevistas, objetos, etc. A continuacin se elaborarn y redactarn noticias en relacin con las imgenes y materiales recogidos su nacimiento, primer disco, la boda, etc.-; se intentar imitar el lenguaje periodstico siguiendo la estructura de la noticia: Quin? Qu? Dnde? Cundo? Cmo? Por qu? Todas las cartulinas realizadas por cada uno de los participantes se unirn y formarn un lbum; la portada ser ilustrada por ellos. El trabajo se titular El lbum de los dolos. Otras actividades: - Realizar una seleccin del vocabulario y expresiones; ejemplo: enfadarse, sentirse mal, etc. - Cada participante escribir una carta a Terry. Pueden elegir una de las que componen el libro y contestarla. - Analizar el lenguaje epistolar y la estructura de las cartas.

DIARIO DE LOLO Ficha bibliogrfica: GMEZ, Juan Clemente Diario de Lolo/Juan C. Gmez; ilustrador Luis de Horma 3 ed.- Salamanca: Lguez, 1987. 73 pg. (La joven coleccin) Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Visitar una hemeroteca y seleccionar las noticias ms importantes que sucedieron en las fechas en que se escribe el diario: del 23 de febrero de 1981 al 7 de junio de 1981. - Por grupos, documentarse de algunos hechos importantes acaecidos en Espaa en esta poca: 23 F, sndrome txico provocado por el aceite de colza, etc. - El libro va a hacer referencias a fiestas importantes: Carnaval, Semana Santa... Realizar diseos de disfraces para Carnaval, dibujos y carteles concurso. Ver un vdeo sobre la Semana Santa en Espaa. El animador explicar la relacin entre el Carnaval y la Semana Santa. - Lectura de textos sobre los temas que aparecen en el libro. Estrategias de profundizacin: 1. Ttulo: El diario fantstico. 2. Objetivos: - Desarrollar la expresin escrita. - Potenciar la imaginacin. - Promover una visin crtica ante acontecimientos histricos. - Valorar las propias vivencias y las de los dems. - Identificar diferentes clases sociales por las formas de vida, las costumbres, etc. 3. N de participantes: Todos los que formen el grupo. 4. Duracin: Relativa; depender de los mbitos donde se va a desarrollar la actividad. Si es un campamento, puede durar todo el tiempo, plantearlo al principio y leerlo al final; en una clase, segn crea el profesor: un mes, un trimestre, un curso. 5. Material: Cuaderno, bolgrafo y pinturas de colores. 6. Desarrollo: Lolo escribe un diario realista en clase. Los acontecimientos son muy tristes: hambre, enfermedad de la hermana, padre delincuente, muerte del protagonista... Esta actividad consiste en imitar a Lolo: escribir un diario pero fantstico. En l se puede contar todo aquello que desee: viaje, personajes extraos, aventuras divertidas, etc. Mezclaremos lo inventado con datos de nuestro vivir cotidiano. Cuando los participantes hayan terminado su diario lo leern en voz alta delante del grupo. Otras actividades: - Juego de refranes. El refrn suele tener dos partes. Se hacen dos grupos; el primero tendr las primeras frases y el segundo las que completan el refrn; ejemplo: en la pg. 8: ramos pocos y pari la abuela, pg.31. Los participantes de un grupo irn buscando a los que les correspondan en el otro para completar el refrn. - Representar un juicio. Delito: la muerte de Lolo. Cada participante representar un papel: abogado, acusado, fiscales, juez, etc.

6. NATURALEZA: EL HOMBRE QUE PLANTABA RBOLES Ficha bibliogrfica: GIONO, Jean El hombre que plantaba rboles/Jean Giono; ilustraciones de Wili Glasaver. 4 ed.- Madrid: Altea, 1987. 53 pg. Comentario del libro: El hombre que plantaba rboles es un libro que puede impresionar por su temtica tanto a los nios como a los adultos. Las ilustraciones en blanco y negro, de lneas cortas y la luz y las sombras muy detalladas, resultan muy realistas y expresivas. Tambin se intercalan dibujos referentes al texto con frutos y hojas de diferentes rboles y de insectos. En conclusin, es un libro atrayente de fcil lectura. Estrategias de motivacin previas a la lectura: - Si se cogen hojas de diferentes tipos, y se cuenta con papel secante y una prensa, se pueden poner a las hojas a secar y luego pegarlas en una cartulina pequea y alargada; hacer un dibujo o escribir una frase; forrarlo de aironfix transparente y regalar a nuestro compaero este magnfico marca pginas. - Comprobar cmo avanza la desertizacin en Espaa. Imaginar el desierto como un monstruo que se lo quiere comer todo e inventar un relato. - En los desiertos se observa mejor el cielo estrellado que en cualquier otro lugar; tomar un planisferio celeste y si hay posibilidad, ir al campo por la noche y localizar aquellas estrellas de las que, previamente, se ha contado su origen mitolgico. - Comprobar los resultados de la plantacin de algunos rboles dainos para el suelo en algunas zonas de Espaa; ejemplos: el eucalipto en Galicia y Asturias. Si no se puede visitar un bosque de eucaliptos, recoger fotos o cintas de vdeo. Imaginarse una historia donde los animales que habitan los bosques intentasen sobrevivir. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: Las leyendas de las plantas 2. Objetivos: - Desarrollar la creatividad y la expresin escrita. - Conocer diferentes tipos de rboles y de hojas que aparecen en el libro. 3. N de participantes: Grupo de tres o cinco personas. 4. Duracin: Una o dos horas. 5. Materiales: Lpices de colores y hojas de plantas diferentes. 6. Desarrollo: En pequeos grupos se inventan leyendas sobre la forma de las hojas: por qu la de un cactus es una pa y otras son tan grandes? Cada grupo elige una hoja, la observa y comienza la historia siguiendo una serie de pautas: - Un personaje aparece. - Tiene que conseguir algo. - Parte a un pas lejano. - Supera una prueba y alguien le ayuda. - Lucha contra alguien ms poderoso que l. - El personaje vence al malhechor. - Gana la causa noble. - Final en pareado que resuma de modo muy corto por qu esa hoja ha llegado a tener esa forma. Se puede encuadernar en forma de libro e ilustrarlo.

Otras actividades: - rase un arbolito de cierta manera es un juego tradicional parecido al veo-veo. Uno piensa en un rbol y dice: Dingilidingera era un arbolito de cierta manera. Cmo era de alto? De qu color su fruto? De qu forma? Dnde vive? Cmo era su hoja? Son preguntas que pueden hacer el resto de los participantes para averiguar de qu rbol se trata. El que adivine el nombre del rbol piensa el siguiente y as sucesivamente. - Fabricar un rompecabezas con el que aprender diferentes aspectos sobre los rboles. Una cartulina gruesa se recorta en distintos trozos no ms de 20, por lo menos la primera vez-. En cada una de las piezas del rompecabezas se dibuja un rbol, palmera o arbusto conocido por todos y se les une en un paisaje. Por detrs de cada pieza se escriben pistas para averiguar qu rbol es el que se coloca el siguiente y encaja con esa pieza. Las pistas deben ser claras, de forma que, viendo los dibujos de todas las especies vegetales, no cueste mucho adivinar de cul se trata. Las pistas se pueden redactar en forma de adivinanzas, de leyendas, de poemas, etc. - Disear un poblado en lo rboles, como los Ewoks. - Inventar un relato de un bosque encantado. - Colaborar en la recogida de pinos y abetos despus de Navidad. - Recopilar leyendas sobre rboles de diferentes culturas; los celtas tienen muchas. - Elegir una planta comn en Espaa; estudiarla; averiguar sus propiedades medicinales; los tintesque se pueden hacer con ella y recoger adivinanzas y refranes. - El rbol de Peter Pan, el rbol por que Alicia entra en el pas de las maravillas, los ents o rboles que caminan en la tierra media (Hobbit) pueden servirnos para escribir una historia fantstica. - Visitar una asociacin gitana y pedirles informacin sobre cmo utilizan los rboles y arbustos en sus costumbres curativas y bienhechoras. VIDA Y CREENCIAS DE LOS INDIOS AMERICANOS Ficha bibliogrfica: HUNGRY WOLF, Adolf Vida y creencia de los indios americanos/Adolf Hungry Wolf 3 ed. Palma de Mallorca: Jos J. de Olaeta, 1991, 3 vol. Estrategias de motivacin a la lectura: - En grupos reducidos de unas cinco personas, cada participante contar una hazaa o ancdota de su vida. El resto, despus de escucharle, le pondr un nombre indio compuesto de un adjetivo y un sustantivo. El sustantivo puede ser un animal, un fenmeno atmosfrico o algn elemento relacionado con la naturaleza; por ejemplo: Tormenta tranquila, Oso solitario... - Ver y debatir algunas pelculas que tengan a los indios como protagonistas tambin puede motivar a la lectura de estos relatos. Elegir largometrajes en los que los indios tengan un papel negativo, como las antiguas pelculas del oeste, y otras ms modernas, en las que stos adquieran mayor relevancia, como por ejemplo Bailando con lobos o Un hombre llamado caballo. Estrategia de profundizacin: 1. Ttulo: La piel del bfalo. 2. Objetivos: - Desarrollar la capacidad de sntesis, tanto en el dibujo como en el lenguaje. - Aprender a recoger informacin de diferentes fuentes. - Facilitar el conocimiento de su entorno natural. - Apreciar distintos tipos de lenguaje; por ejemplo, el de los indios.

- Fomentar la imaginacin. 3. N de participantes: Un mximo de cinco. 4. Duracin: Mnimo una tarde, mximo una semana. 5. Material: Cuatro palos o caas, hilo o cuerda, papel continuo marrn (1m.), tijeras, ceras de colores, lpices negros y folios. 6. Desarrollo: - Inventar un cdigo de signos del mismo modo en que lo hacan los indios: el sol, el hombre, la montaa, las diferentes estaciones del ao, etc. - Cada participante habr de identificarse con un animal, buscar informacin sobre su modo de vida, alimentacin, lugares que habita, etc. Ms tarde tendr que humanizarlo para convertirlo en personaje. Tambin habr de manifestar por qu se ha identificado se ha identificado con l. - Crear una historia en la que aparezcan los personajes inventados. - Destacar las acciones ms importantes y dibujarlas. - Hacer un bastidor con los cuatro palos; recortar el papel continuo como si fuera una piel de bisonte y dibujar en l la historia, pero partiendo del centro y continundola en espiral, a la manera en que lo hacan los indios. Cuando ya est dibujado, taladrar el borde del papel continuo y unirlo al bastidor de palos con el hilo o la cuerda. - Contar el relato al resto de los grupos. Otras actividades: - Algunas tribus indias eran nmadas; seguir con un atlas los recorridos posibles que hacan al seguir el curso de los ros, al perseguir a las manadas de bfalos, etc. - Documentarse sobre la alimentacin de los indios; comprobar qu materias primas produce nuestra regin y preparar con ellas una dieta equilibrada. - Invencin de danzas y canciones por grupos; unas previas a la caza, otras posteriores... - Inventar sobre los juegos indios para nios y adaptar los ms sugerentes a nuestra poca. - Crear una leyenda; el punto de partida sera: por qu el ro quiso llegar al mar? - Inventar una palabra muy sonora y repertirla a lo largo de la creacin de un poema. - Preparar una gincana de tres pruebas: una de astucia, otra de inteligencia y la tercera de agilidad. A MI MADRE LA MAR Ficha bibliogrfica: GREENPEACE A mi madre la mar/Greenpeace, redaccin de Rm Parmentier 2ed. Madrid: Debate, 1991. 104 pg. Comentario del libro: A mi madre la mar es un libro de crtica y concienciacin sobre la situacin del mar y sus habitantes. Las siete primeras pginas nos resumen la historia de Greenpeace y las acciones ms importantes que realiza la organizacin, ilustradas con fotografas. A partir de aqu, la publicacin se estructura en tres captulos, que presentan las ilustraciones de grandes dibujantes del cmic en torno a ballenas, las focas y el mar. Entre los autores destacan Moebius, Milo Manara, Bridenne, D. H y Jano.

Estrategias de motivacin previas a la lectura: Al estar constituido por chistes o dibujos de una sola pgina y de gran calidad, presenta fcil lectura, por ello, casi no son necesarias las estrategias de motivacin. De todas formas, pelculas como Cuando vuelan las ballenas, El gran azul o documentales marinos pueden servirnos para que la obra sea observada ms detalladamente y con mayor espritu crtico. Estrategias de profundizacin: 1. Ttulo: Mi entorno. 2. Objetivos: - Concienciar al grupo sobre los atentados ecolgicos que ocurren a nuestro alrededor. - Desarrollar la expresin plstica y escrita. 3. N de participantes: Sin especificar. 4. Duracin: Mnimo una semana, mximo un mes. 5. Material: Cartulinas blancas, colores (ceras, pinturas o lpices), rotuladores, hilo de encuadernar, cartn para hacer guardas, cola de encuadernar, cuero o papel-tela para lomos, prensa y tela de encuadernar. 6. Desarrollo: La actividad consiste en hacer un libro similar al que hemos visto. L@s participantes han de ponerse en contacto con los grupos ecologistas del barrio o de la ciudad e informarse sobre los desastres ecolgicos que hay a su alrededor y sobre sus consecuencias. La prensa local tambin puede facilitarles informacin. Una vez debatidos los resultados obtenidos, habr que pensar en el futuro libro en captulos. Cada participante elegir uno de los temas y, en media cartulina, har su ilustracin. Si hay un grupo que no quiere dibujar, se le puede proponer hacer fotografas o escribir artculos para ponerlos en las primeras pginas. El paso siguiente es la encuadernacin, que habr de encargarse a otro conjunto de personas. Al finalizar el libro los jvenes tienen que participar en darle difusin. Los mismos lugares en los que hemos recogido la informacin nos pueden ayudar. Otras actividades: - Representar escenas o una pequea obra de teatro, sirvindonos de ilustraciones seleccionadas del libro para crear el guin. - Inventar un relato juntando ballenas famosas de la literatura, ejemplo: Moby Dick, la ballena de Pinocho, de Jons... - Crear seres imaginarios cuyo hbitat sea el mar. - Inventar una historia cuyos protagonistas sean seres marinos mitolgicos; ejemplo: Neptuno.

Otras estrategias 1. UNA LECTURA EQUIVOCADA


Esta actividad va dirigida a nios muy pequeos. Y como de lo que se trata es de que el nio sepa descubrir los errores que comete un lector cuando escucha por segunda vez la lectura de un cuento, un buen ttulo puede ser Una lectura equivocada. Otro ttulo que puede ser apropiado es Te equivocas!, que es, a fin de cuentas, la frase que dicen los nios cuando descubren las equivocaciones. Se podr aducir, como ya se nos ha dicho alguna vez, que en vez de leer un cuento es mejor narrarlo. Pero no debe ser as. La narracin de cuentos es el primer peldao de una escalera que el nio ir subiendo poco a poco para alcanzar un buen nivel de lectura.. El cuento ledo en voz alta es el segundo peldao. Precisamente el esfuerzo es mayor ante la lectura oda y ese esfuerzo le lleva a la atencin. Participantes: Deben ser nios pequeos, incluso aquellos que todava no saben leer. El nmero no tiene demasiada importancia. Pueden ser 25, 40... Debe decidirlo el animador, de acuerdo con su capacidad para dominar la situacin y conseguir el silencio necesario para la comprensin de la lectura y para hacerla fructfera. Objetivos: Los objetivos, a esa edad, son sencillos. El principal podra ser que escuchen la lectura de un cuento. Pero podemos fijar estos: - Atender a la lectura en voz alta. - Entender lo que se les lee. - Cultivar la atencin. Persona responsable: Un animador de voz agradable, que sea buen lector, que tenga paciencia y agilidad mental para cambiar sobre la marcha los nombre y la accin de los personajes as como algunas situaciones. Material o medios necesarios: Un libro de cuentos sencillos, de un nivel apropiado al de los participantes. Realizacin: Reunidos los nios que van a tomar parte en la sesin, el animador lee el cuento elegido en voz alta, pausadamente, para que comprendan el argumento. Terminada la lectura: 1. Primero, el animador les preguntar si les ha divertido, qu personaje les parece mejor y por qu, cul es el momento ms interesante del cuento, etc. 2. Luego, les dir que lo va a leer por segunda vez y que, si se equivoca en algo, digan: Te equivocas!. 3. Tras esto, el animador leer de nuevo el cuento en voz alta, modificando palabras (usando sinnimos, antnimos, palabras ajenas al sentido de la palabra original, otras ms bellas, etc.) y sustituyendo nombres y situaciones. Los nios, al detectar las equivocaciones, deben decirlo en su momento. 4. Por ltimo, la reunin puede terminar rematando la animacin el mismo que la dirige, anuncindoles que otro da leern otro cuento y se divertirn mucho con este juego.

Tiempo necesario: No ms de media hora, ya que el cuento debe ser corto. Pero si hay comentarios interesantes por parte de los nios o el animador observa que los nios se lo pasan bien, se puede prolongar un poco. Inters y dificultad: El inters est en el valor del mismo cuento y en la forma de leer del animador; y tambin, en parte, en los comentarios que el cuento inspire a los nios. La dificultad mayor puede estar en la falta de hbito del nio para escuchar lo que le leen. Anlisis de la sesin: Por tratarse de nios muy pequeos, el animador tendr que analizar seriamente cmo ha discurrido la sesin, si los objetivos de la estrategia se han logrado, cmo tales o cules detalles han favorecido o perjudicado a la sesin, etc., para en la prxima, enmendar aquello que no result.

2. ESTO DE QUIN ES?


Esta estrategia pretende que los nios, por muy pequeos que sean, puedan distinguir unos personajes de otros, en un libro que hayan ledo a solas. Para lograrlo se les presentan, dibujados en varios cartones, vestidos y objetos que ellos deben aplicar con acierto a los personajes del libro que se correspondan con estos objetos. De ah el ttulo Esto de quin es? Participantes: Como se podr observar, este juego es para nios muy pequeos que ya comprenden lo que leen, y va encaminado a que descubran cmo es cada uno de los personajes: su aspecto fsico, su ambiente, incluso sus rasgos psicolgicos y sociales. En cuanto al nmero, entre 20 25 ser un grupo suficiente. Objetivos: - Entender la lectura. - Saber distinguir unos personajes de otros. - Llegar a comprender cmo son los personajes. Personaje responsable: Un animador que tenga paciencia y sepa interesar a los nios ms pequeos. El juego es fcil, pero si se convierte en un alboroto o se diluye la intencin no servir para nada. Material necesario: Libros suficientes para que los nios, previamente, lean el cuento. Tambin, preparados con antelacin, un nmero importante de cartones en los que estn dibujadas distintas indumentarias y objetos aplicables a los diferentes personajes del libro ledo: faldas, pantalones, gorros, vestidos, gabardinas, zapatos, pelotas, bicicletas, etc. Realizacin: 1. El animador, para refrescar la memoria de los nios, recuerda algunos pasajes del cuento, sirvindose de lo que hacen los personajes. 2. Luego, va mostrando uno a uno los cartones con las prendas dibujadas, sin que los nios digan todava nada. 3. Cuando los nios han asimilado los dibujos, que tendrn que ser distintos a como aparecen en el libro pero relacionados con cada personaje, el animador preguntar a cada

nio a quin le van las prendas u objetos. El nio que acierta al relacionar la prenda y el personaje gana un punto. 4. Al final, la puntuacin decidir la atencin con que se ha ledo el libro. Tiempo necesario: Depende del nmero de nios y de la agilidad que tengan para identificar personajeindumentaria o personaje-objeto. No deben ser sesiones largas. Inters o dificultad: Hay varios factores que influyen en el inters de este juego. El primero, la eleccin del libro, que debe estar acorde con la capacidad lectora del nio. En segundo lugar, el que los dibujos sean expresivos, faciliten la relacin con los personajes y sean claros. Tambin la habilidad con que presente el juego el animador. Anlisis de la sesin: Tras la sesin, el animador debe analizar diversos factores de su responsabilidad: si los cartones estaban bien preparados (para varios personajes, adecuacin a los mismos), si los dibujos eran verdaderamente expresivos, si ha tenido suficiente paciencia para esperar que los nios relacionaran dibujo con personaje; si los nios se han entusiasmado con el juego, etc.

3. ESTN O NO ESTN?
Con este juego se pretende encontrar los personajes, incluso secundarios, del libro que se ha ledo; por eso nos parece ste ttulo expresivo y gracioso. Participantes: Est previsto para alumnos de Primaria, segundo y tercer ciclo. Pueden participar como mximo unos 25 30 nios. Objetivos: - Entender la lectura. - Gozar con lo que los personajes nos hacen vivir. - Educar la memoria. - Fomentar el discernimiento del nio. Persona responsable: Un animador acostumbrado a leer y a sacar partido de las cosas ms insignificantes. Tendr que elaborar una lista de todos los personajes del libro y procurar un ejemplar de ella a cada participante. Material: Puede haber dos formas de realizar la animacin: - Dando a cada nio una hoja con la lista de personajes sobre los que se va a jugar. - Escribiendo dicha lista en la pizarra. Segn la forma que se elija, se ser el material necesario. Es de suponer que se tendr ejemplares en nmero suficiente para que todos los que van a asistir a la sesin puedan leer el libro con antelacin. Realizacin: El juego consiste en presentar una lista con los personajes reales que se citan en el libro, y otros inventados por el animador, incluidos a modo de cua. 1. El animador reparte la hoja con la totalidad de los personajes a cada uno de los chicos. Y les da tiempo para leerla en silencio.

2. Cuando se supone que los chicos han asimilado la lista, se les pide que marquen con una cruz los personajes que aparecen en el libro. 3. Una vez terminada de marcar la lista, cada uno dice en voz alta los personajes que estn y los que no estn. 4. Cuando todos los participantes han dado su opinin, para comprobar la veracidad de cada respuesta, el animador pedir que indiquen en que pasaje del libro aparece cada uno. Esto obliga al chico a observar los detalles, a saber leer valorando hasta los personajes que aparecen en situaciones insignificantes. 5. Puesto en claro los que estn y los que no estn, se termina la sesin. Tiempo necesario: Es probable que dure 50 minutos, dependiendo de la intervencin de los participantes y del contenido, ms o menos rico en personajes, del libro elegido.

4. DE QUIN HABLAMOS?
El hecho de hacer hincapi en los personajes en las estrategias se debe a que se ha observado que los nios se fijan ms en aqullos que en cualquier pasaje de un cuento o novela. De ah que descubrir el personaje a travs de un breve esbozo que se haga de l d lugar a esta estrategia que titulamos De quin hablamos? Participantes: Pueden ser nios muy pequeos o chicos y chicas mayores, segn se prepare la estrategia con un libro muy elemental o una novela de lectura ms difcil. En cuanto al nmero de participantes, siempre que sea posible conseguir la atencin y el silencio, puede llegar incluso a treinta. Objetivos: - Comprender lo ledo. - Dar importancia a los sentimientos y actitudes. - Ejercitar la atencin. Material necesario: Como en todas las estrategias, se necesitan ejemplares del libro elegido en nmero suficiente. Algunas hojas de cartulina, o ficha compradas para el caso para confeccionar las cartas. En cada una de estas fichas el animador escribir un esbozo de cada personaje, procurando que sea expresivo y teniendo en cuenta sus sentimientos, sus actitudes y sus cualidades psicolgicas. Bastar fijar la atencin en 8 10 personajes y considerar distintos aspectos de cada uno, hasta conseguir tantas cartas como nios participen. Se debe elegir un cuento o una novela que tenga muchos personajes. Realizacin: Preparado el material, y ledo previamente el libro por todos los chicos, la animacin se lleva a cabo de la siguiente forma: 1. El animador habla con brevedad del argumento, solamente para recordar la obra a los participantes. 2. Se reparte una carta, boca abajo, a cada chico, pidiendo que nadie lea hasta que todos tengan la suya. Cuando todos tienen ya su carta en la mano, cada uno lee el contenido y piensa en la respuesta que debe dar. Pueden concederse cinco minutos de silencio.

3. En ese momento el animador pide al primer chico que lea su carta, y, al terminar de leer la pregunta: De quin hablamos?. Entonces, el nio debe dar su opinin. As, uno tras otro, hasta lograr la participacin de todos. 4. Cuando han intervenido todos los asistentes, el animador pregunta, en general, qu personaje es el ms atractivo, el ms noble, el ms generoso, el ms limpio, etc., con el fin de destacar las cualidades ms importantes en el ser humano. Tiempo necesario: Lo normal ser emplear una hora en el desarrollo de la estrategia.

5. QU TE PILLO!
Aqu no se trata de pillar al compaero como si se jugara al escondite, sino en sentido figurado, es decir, de pillarte en falta cuando lee en voz alta un fragmento del cuento. Es una actividad muy animada, alegre-como deber serlo toda animacin- y emocionante, que obliga al participante a estar muy atento durante la sesin. Participantes: El resultado ptimo se obtiene con ni@s de nueve aos en adelante, a ser posible en nmero no superior a treinta. Objetivos: - La comprensin a travs de la lectura en voz alta. - La atencin a lo que se est leyendo. - El dominio de s mismo. - La buena diccin. Material necesario: Digamos que los ms necesario es un local o aula que no sea excesivamente grande y recoja bien la voz. Tambin ser conveniente que cada participante disponga de un ejemplar del libro que se va a emplear en esta animacin. Si ello no es posible, hay que disponer, al menos, de 5 10 ejemplares. Tambin se necesitan algunos silbatos que no sean demasiado estridentes- para los que hagan de rbitros. El animador ha de tener un silbato. Realizacin: Los chic@s que toman parte en el juego no habrn ledo el libro o el cuento fijado. La animacin se desarrolla as: 1. Llegado el momento de la animacin los participantes se colocan en crculo cerrado. Al menos los cinco primeros lectores han de tener el libro en la mano. El animador y uno de los participantes, que actuar como rbitro, se sitan fuera del crculo, en lugares opuestos. Ambos llevarn sus silbatos colgados del cuello o en la mano. 2. El animador explica que se han reunido para leer por turnos el mismo libro en voz alta, y que luego lo comentarn. Deben leer sin cometer faltas de lectura. 3. A una seal del animador, el chico elegido para iniciar la lectura empieza a leer en voz alta. En cuanto comete la primera falta lectora, el que le sigue, situado a su derecha y que a partir de ahora llamaremos el inmediato, dice: Alto!, y contina leyendo a partir de la equivocacin. Pero sale del crculo quien cometi la falta. Si el lector de turno comete falta y si el inmediato no se ha dado cuenta, el chico que est fuera del crculo seala la falta con una pitada, y el inmediato, que debera haberla sealado, queda descalificado y sale del crculo para ir al rincn. Si tanto el inmediato como el que est fuera del crculo no han sealado la falta, el animador dar tres pitadas, y el que queda descalificado es el rbitro, que est fuera del

crculo, ocupando su lugar uno de los participantes (mejor si es uno que ya ha ledo un fragmento). En este caso recibir del animador un nuevo silbato. Si el lector no se equivoca, el animador, a los noventa o cien segundos, toca el silbato dos veces, para que siga la lectura el inmediato. Tener en cuenta que: a) El chico que comete la falta sale del crculo y entrega el libro (si hay falta de ejemplares) al primero que no lo tenga, de los situados a su izquierda. Si hay libros para todos puede conservarlo hasta el final y seguir el juego con los compaeros. b) Las faltas lectoras sern las habituales: decir mal una palabra, no hacer pausa cuando se lea un punto, pronunciar mal un nombre, no poner tono interrogativo cuando hay una interrogacin, hacer pausa donde no hay punto ni coma, leer en singular un plural, etc. c) Si el grupo de participantes es poco numeroso, puede permitirse que cada uno acumule dos faltas (en este caso el animador las anotar todas en una hoja o en un pizarra) o que pase al ltimo turno de lectura. Si son treinta o ms, se les debe eliminar a la primera falta. d) El que sale debe anotar su falta en la pizarra, marcndola con una cruz en el lugar correspondiente. Para ello ser conveniente que el animador prepare la pizarra con las faltas ms corrientes: coma, punto y coma, signos de interrogacin, puntos suspensivos, nombre equivocado, signos de admiracin, etc. Y seguir aadiendo si las que cometen no estn previstas. 4. Al terminar la lectura se comenta lo ledo. Por eso los eliminados deben seguir escuchando la lectura de los dems, para poder participar en el coloquio.

6. STE ES EL TTULO
Encontrar un ttulo distinto al que tiene el libro puede ayudar a sintetizar la obra, a reflexionar sobre lo ledo y a ahondar en el mensaje. Participantes: Suele dar buen resultado realizarla con nios de 11 aos en adelante. Suele hacerse incluso con alumnos de Bachillerato y aun mayores, y los resultados son interesantes. No deben de ser muchos participantes, un mximo de 20. Objetivos: - Leer en profundidad. - Saber comunicar a los otros el propio descubrimiento. - Reflexionar sobre lo ledo. Material necesario: Un ejemplar para cada uno de los chicos que participan. Deben haberlo ledo antes de la sesin y tenerlo en la mano durante la misma. Papel y lpiz o bolgrafo, para que escriban los chicos. Una pizarra para anotar los ttulos que inventen los participantes. Realizacin: El animador explicar la finalidad que tiene el ttulo en un libro: diferenciar unas obras de otras, singularizarlas, dar a conocer el contenido, atraer al lector, etc. Tambin les har caer en la cuenta de que hay ttulos de una sola palabra y otros que forman una frase entera; que pueden ser de buen gusto o no; estar bien o mal redactados; atraer al lector o no, etc. 1. Se empieza a considerar si el libro ledo lleva un ttulo adecuado o si podra mejorarse. Sea bueno o malo, se trata de encontrar otros ttulos.

2. Cada chico en su papel el ttulo que le parezca mejor. Puede que se le ocurran varios. En este caso, los escribe en su papel y, en una segunda lectura, que har en silencio, va tachando los que le gustan menos, quedndose con uno solo. 3. Pasado un tiempo prudencial, el animador pide que cada uno lea en voz alta el ttulo que ha creado. Un solo ttulo por participante. Se repite la lectura de los ttulos para que todos los participantes se enteren bien. En la pizarra, o equivalente, el animador o uno de los chic@s va escribiendo todos los ttulos que vayan saliendo. 4. Hecho esto empieza la votacin, que se anota en la pizarra al lado de cada ttulo. Sirve esto para eliminar ttulos, todos aquellos que han tenido pocos votos. Permanecen solamente los tres o cuatro ms votados. 5. Se hace una segunda votacin, que concentra los votos y da lugar a que se destaque uno. 6. Cuando sale el definitivo, su autor ha de explicar qu le ha movido a crearlo o qu ha tenido ms en cuenta para ello. Si hay tiempo suficiente, podrn explicar sus motivos los que quedaron finalistas. El animador resume la sesin y hace un comentario.

7. COMBATE
En forma de combate combate intelectual y amistoso- se desarrolla esta estrategia, en la que los propios participantes llevan el juego, a base de preguntas y respuestas sobre un libro ledo. La profundidad con que hayan ledo cada uno de los contendientes la novela o el cuento elegido es lo que dar pericia a cada equipo. Aqu se pone de manifiesto, una vez ms, que la vala de cada individuo beneficia al conjunto. Participantes: Chic@s mayores, de Enseanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) y Bachillerato. El nmero no debera pasar de 20 o 30. Es ms, con 10 cinco en cada equipo- se puede realizar una animacin muy interesante. Pero ms interesante ser con 20 participantes. Objetivos: - Profundizar en la lectura. - Aprender a valorar lo que tiene importancia en el libro. - Descubrir lo que pasa inadvertido y sin embargo juega un papel importante. Material necesario: Exclusivamente los ejemplares del libro elegido, necesarios para la lectura previa por parte de los chic@s, y un cuaderno y un bolgrafo para cada uno de los participantes. El animador ha de tener tambin su cuaderno y su bolgrafo para tomar nota de las preguntas que salen. Es necesario disponer de un pizarra o equivalente. Realizacin: El animador, unos das antes del fijado para la animacin, pide a los que van a participar que cada uno lleve escritas tres preguntas que slo el que las ha escrito puede conocer. Reunidos los participantes el da de la sesin, el animador les pide que se formen dos equipos con el mismo nmero de personas en cada uno y que entre ellos elijan un portavoz. Deben decidir un nombre para el grupo. Entonces el animador da un tiempo para que los que forman parte del mismo grupo se comuniquen las preguntas, las seleccionen y decidan cules van a usar. Esta puesta en comn se har sin intervencin del animador. Terminada esta preparacin puede darse un tiempo de quince a veinte minutos- el animador rene a los dos equipos, que se colocan uno frente a otro. El animador se sita junto a los grupos, de rbitro.

Y el juego empieza: 1. Un jugador del equipo A pregunta a uno del equipo B. Si ste contesta (ha de ser respuesta personal) y acierta, el animador anota en la pizarra dos puntos a favor del equipo B. Si no tiene idea de la pregunta pide ayuda, dirigindose a su equipo. Entonces puede contestar el portavoz o ste seala a otro participante que tenga la contestacin adecuada. En este caso el animador anota solo un punto al equipo B. Si a pesar de la ayuda no hay respuesta vlida, se anota un cero al equipo B. 2. Pasa el turno entonces al chico interrogado del equipo B para formular una pregunta al mismo jugador que le ha preguntado a l. El animador anotar el resultado en la pizarra. As discurre la animacin hasta que todos los chic@s de uno y otro equipo han tenido ocasin de preguntar y de ser preguntados. 3. Pueden establecerse varias rondas completas si el nmero de participantes y el tiempo lo permiten, y tambin si el libro extensin, contenido-, ofrece posibilidades para hacer preguntas. Si no, se deja en dos rondas o en una sola. 4. Cuando han terminado los dos equipos, el rbitro lee la puntuacin que ha conseguido cada uno. Entre otras cosas, la puntuacin final puede indicar mejor lectura del libro por parte el equipo ganador, o mejor habilidad para preguntar lo ms intrincado o profundo.

8. CADA TTULO EN SU LUGAR


En esta estrategia los participantes han de explicar qu ocurre en un captulo del libro ledo al que se le ha dado un ttulo por el animador. La intencin principal es acostumbrarles a poner atencin en cualquier pasaje de una novela y a leerla de forma activa. Participantes: Alumnos de Secundaria y de Bachillerato. En cuanto al nmero de participantes, sera conveniente que pasar de 20. Realizacin: Con unas fichas de cartulina en las que el animador escribir el ttulo que ha inventado para cada captulo, de acuerdo con su tema o con la escena que en l se describe (un ttulo en cada ficha), el libro ledo por los participantes previamente y ya reunidos, empieza la animacin: 1. El animador recuerda brevemente el argumento del libro. 2. A continuacin reparte una ficha a cada chico. Cada ficha tiene un ttulo escrito. Concede 5 minutos para que cada uno lea el ttulo que le ha correspondido y piense qu ocurre en el captulo que lleva ese ttulo. Ha de contar una escena o un detalle que confirme o justifique el captulo. Si el nmero de captulos no coincide con el de participantes, puede agrupar a los chicos de dos en dos. Pero, ojo, nunca duplicar los ttulos, porque puede llevar a confusin. 3. Cuando todos han aplicado su ttulo a un captulo, les dice los aciertos o desaciertos que han tenido. 4. A quienes han acertado ttulo con captulo, les pregunta cmo han llegado a tan acertada conclusin.

9. SE HABLA DE...
En un libro, sea cuento, novela, biografa, etc. hay frases y sutilezas que son la sal de la obra, perfilan situaciones y evidencian actitudes. Llamar la atencin sobre ellas es lo que pretende esta estrategia. Participantes: Chic@s de doce aos en adelante. El nmero no debe exceder de lo 25 o 30. Material necesario: Libros suficientes para cada participante, para que lo puedan leer con calma. Una hoja que preparar el animador para cada uno. En ella deben estar escritas frases que remitan a una situacin y a los personajes que la viven. Se seleccionarn tantas frases como chicos vayan a participar. Si son treinta se escribirn 15 en cada hoja y se repartir la mitad de hojas iguales a quince participantes y la otra mitad a los restantes. Es conveniente numerar cada frase de uno a treinta. Un ejemplo de frase puede ser: Se habla de...Un avin vuela bajo y su estruendo interrumpe la conversacin. Realizacin: Llegado el da del encuentro se realiza as: 1. Se colocan todos los participantes en crculo y el animador les entrega una hoja a cada uno. Les explica que, partiendo de una frase deben detectar una situacin y descubrir qu personajes la protagonizan y en qu momento. Se concede un tiempo para leer y releer en silencio las frases y averiguar su encuadre en el libro ledo. Si quieren, los chicos pueden escribir sus conclusiones al lado de cada frase. 2. El animador dice al primero de los chicos que elija uno de los puntos de su hoja y diga de qu escena se trata. Hace igual con el siguiente y uno tras otro van diciendo sus descubrimientos. 3. Deja hablar a todos sin manifestar en ningn momento si aciertan o no. Y cuando han terminado de dar su opinin procede a clarificar las cosas. Explica las frases y a quin se refieren. 4. La animacin termina sin evidenciar quines han acertado y quines no. Cada chico ha de sacar su propia evaluacin y llegar a la ntima conviccin de que, en otra ocasin, pondr mayor atencin en lo que dice un libro.

10. QUIN ES EL FARAUTE?


Tomamos esta estrategia de la figura del faraute*, nombre que se daba en la Edad Media a ciertos heraldos. Ms recientemente, y ya con un sentido social, se llama as a la persona que quiere ser importante en un grupo, sin tener condiciones para ser protagonista. En esta estrategia se intenta ver la importancia que tiene un personaje que sirve de introduccin al protagonista, o al argumento del libro, sin ser l el protagonista. Participantes: Con un libro donde no sea muy difcil encontrar al faraute, esta estrategia se puede realizar con nios y nias de once aos en adelante. El nmero de participantes no deber ser mayor de 25. El mnimo puede ser de 5 6 nios. *(Durante la Edad Media se dio el nombre de faraute al heraldo que anunciaba los duelos y torneos caballerescos.
Posteriormente se dio el mismo nombre, en el teatro clsico espaol, al actor que recitaba el prlogo de un comedia)

Realizacin: El animador debe explicar a los chicos qu entendemos todos por faraute y qu sentido le damos dentro de esta estrategia. Luego da una hoja a cada uno y concede un tiempo para que lean las preguntas y escriban las respuestas. Pueden consultar el libro si lo desean. 1. Una vez terminado el tiempo, el animador pregunta a cada chico quin cree l que es el faraute. Como puede haber diversidad de opiniones, e irn aunando hasta concretar quin es el autntico faraute en el libro. 2. Se pasa entonces a ver cuntas veces aparece el faraute en la obra. 3. La tercera pregunta se resuelve haciendo leer, o explicar, a cada participante la escena en la que tiene ms importancia este personaje.

10. TOMA ANGULAR


Esta estrategia pretende que los lectores, ante un libro concreto, descubran los distintos ngulos que hay en l, contrasten sus opiniones con personas especializadas en los diversos aspectos y se adentren en ellos. La expresin toma angular est sacada del mundo de la fotografa y del cine. La estrategia se realizar en la conocida forma de debate, pero evitando en todo momento la agresividad que pudiera surgir, y llevando a los participantes al descubrimiento, nunca a la pelea. Participantes: Puede haber ms asistentes que participantes, lo que permite que puedan gozar de la sesin un nmero casi ilimitado de chicos. Un nmero amplio de asistentes de calor al acto y, de cara al resultado, permite que ms chicos se beneficien del mismo. Por el carcter reflexivo de la estrategia debern ser chicos y chicas mayores de doce aos que sepan expresarse o puedan aprender a hacerlo. Objetivos: - Clarificar el tema central del libro. - Analizar los diversos aspectos que presenta (tomas angulares). - Encontrar los valores y contravalores que contiene. - Descubrir la proyeccin de la temtica del libro en la vida y en la sociedad. Persona responsable: Deben ser varias. Se debe contar, en primer lugar, con un moderador, que actuar como director de la animacin, un ponente por cada uno de los aspectos que se quieran destacar del libro, y un interrogador. Hay dos posibilidades para llevar a cabo esta actividad: - Que todos los responsables sean adultos. - Que sean chicos los que acten de ponentes y de interrogador, y que el animador se reserve solamente el papel de moderador. Ambas modalidades suelen dar buen resultado. La oportunidad de elegir una u otra estar en razn del libro objeto de la sesin o de la capacidad crtica de los chicos para presentar el ngulo que se les asigne. Realizacin: Ya son conocidas las tcnicas que se emplean en los debates, pero puede servir de gua lo que se dice a continuacin: 1. Al menos la mitad de los asistentes habr ledo el libro. 2. En una mesa a modo de presidencia- se coloca el moderador y, a ambos lados de l, los ponentes. En lugar separado de la mesa, el interrogador. El moderador expone el contenido del libro, destaca alguna singularidad del mismo, habla del autor y cita otras obras de l si las tiene. Presenta a los ponentes, indicando los aspectos que tratar cada uno de ellos. Se conceden entonces cinco minutos a cada ponente para que exponga su punto de vista y, una vez hayan terminado todos, el interrogador formula una pregunta a

cada uno. Esto sirve para dar paso a que pregunten los participantes; por supuesto, pidiendo la palabra ordenadamente. 3. Cuando se cree que los temas tomas angulares- han sido suficientemente tratados por los ponentes, en contestacin a los chic@s, o si se estima que el tiempo ha sido agotado, el moderador hace un resumen de la sesin y se termina el acto.

11. LAS TIJERAS IMAGINARIAS


Esta estrategia va orientada a que los nios tomen conciencia de la importancia que tienen las palabras y conozcan su sentido real, o en funcin del contexto. Consiste en presentar un prrafo y que el participante suprima en l lo que crea conveniente, sin que el texto pierda el sentido que dio el autor en el momento de su creacin. Participantes: Chic@s de ciclo medio y superior de E.S.O. y, por supuesto, de Bachillerato. El nmero no puede ser excesivo, pueden ser quince o veinte. Realizacin: Reunidos los participantes con el animador, ste les explica que, a veces, los libros son tan extensos que el director de la editorial decide que se acorte por alguna parte. Esto debe aceptarlo y hacerlo siempre el autor. Imagnese cada chico que es un escritor que ha recibido esta peticin, y que se aplica tarea de suprimir palabras o frases para reducir el texto que le corresponde, sin destruir el sentido del texto original. 1. El animador reparte una hoja con un prrafo a cada participante y concede quince minutos para que puedan leer y resumir el texto. Debe haber autntico silencio. 2. Pasado el tiempo, el animador pide a cada chico que lea su hoja: primero el prrafo original, luego el que l ha redactado. Despus de cada lectura el animador pide a los restantes chic@s que piensen si lo resumido dice lo mismo, si tiene el mismo sentido. Y que, en silencio, le den puntos que creen que merece, de 1 a 5. De momento, solamente lo tienen que anotar, no decirlo. 3. Cuando todos han ledo su hoja, el animador pide que cada uno diga la mayor puntuacin que han concedido y a quin. Sumadas las puntuaciones, se proclama al que mejor uso ha hecho de sus tijeras imaginarias. 4. El ltimo tiempo ha de dedicarse a que el ganador o ganadores, si son varios con la misma puntuacin, explique por qu ha hecho esas supresiones.

12. JUEGO EN EQUIPO


A veces la animacin a la lectura necesita la energa que dan los grupos numerosos, la dinmica que se origina cuando participan ms de un centenar de chic@s en un mismo acto. Si esta estrategia se lleva bien, puede ser un fuerte aldabonazo que penetre en los chicos y les estimule verdaderamente a leer. Participantes: No existe limitacin de participantes, mientras se pueda guardar orden y el silencio es necesario. Las edades deben ser parecidas y deben estar en consonancia con el libro y sus contenidos, por lo que es importante que se elija ste cuidadosamente.

Objetivos: - Poner en evidencia que la lectura no est limitada a minoras. - Saber descubrir las sutilezas que hay en un libro. - Saber trabajar intelectualmente con otros compaeros. - Aprender a dominarse. Persona responsable: Es preciso que el animador forme un equipo de responsables, para llevar entre todos esta estrategia. Se necesita la ayuda de varias personas que el animador deber coordinar y preparar con antelacin. Para la direccin del juego necesita un rbitro o dos que den vlidas las preguntas y respuestas de los chic@s, en cada momento. Han de ser personas que conozcan el libro con todo detalle. Para la organizacin tiene que contar con un persona por cada cuatro o cinco equipos, que est atenta a las intervenciones de los participantes. Si los equipos pertenecen a distintos centros, barrios o pueblos, los adultos responsables de ellos pueden ser estos moderadores, previamente informados. Material necesario: Ser necesario que cada equipo tenga una pancarta de dimensiones reducidas -50 por 35 cm- en la que se escribir el nombre del equipo. Colocada en un asta de un metro de largo servir para sealar -enarbolndola- que el equipo conoce la respuesta de lo que se pregunta y quiere intervenir. El rbitro necesitar un cronmetro para medir el tiempo de las respuestas. Tambin, elemento indispensable, un timbre, o en su lugar un silbato o una campana para sealar el final del tiempo concedido a cada equipo. Realizacin: Esta estrategia se compone de dos partes:

1. Encuentro con los adultos, para preparar la sesin:


En ella el animador explicar a los responsables de los chic@s padres, profesores, bibliotecarios, etc.- cul ser la mecnica del juego: 1. Cada equipo estar formado por 5 chic@s, entre los que se elegir un portavoz. El equipo tendr que escoger un nombre que lo identifique ante los dems y escribirlo en la pancarta. Unos das antes del encuentro, cada equipo enviar al animador el nombre que ha elegido. 2. El animador les har saber con tiempo suficiente el libro objeto de la estrategia, dicindoles que cada uno ha de llevarlo ledo y debe elaborar, de acuerdo con sus compaeros de equipo, un nmero de preguntas para formular a los dems cuando les llegue el turno. Deben ser quince o veinte preguntas en previsin de que otros equipos puedan formular las misma y pisrselas. Las preguntas sern sobre el contenido del libro, y la respuesta ha de hallarse igualmente en l. 3. En esta reunin se decidirn los moderadores que estarn pendientes de los equipos, si se estima que pueden salir de entre los mismo responsables que estn presentes. Se pide a los moderadores: tener serenidad, mantener la cordialidad hasta el final, salvo motivo grave, no hacer caso de otros: maestros, padres, invitados, etc., para evitar interrupciones. Slo la voz del animador tiene autoridad. 4. Se dar a conocer el lugar, da y hora del encuentro. 5. Se explicarn los tiempos en que se desarrollar la sesin. 6. El animador es el responsable de toda la animacin y podr modificar el juego si las circunstancias lo exigen.

2. Encuentro con los participantes:


En lugar destacado se colocan el animador y rbitro que controlarn las respuestas. Los moderadores se situarn en los laterales, junto a los equipos. Empieza el juego: 1. El animador inicia la sesin explicando brevemente algo sobre el libro: datos del autor, importancia del contenido, belleza de algunos prrafos, etc. Explicar tambin como discurrir el juego. 2. Sirvindose de la lista que tiene en la mano, con los nombres de los distintos equipos por orden alfabtico, invitar al primer grupo a que lance una pregunta al aire, por medio de su portavoz. 3. El equipo que conoce la respuesta levanta la pancarta. Si son varios equipos, el animador indicar quin debe contestar; es conveniente dar prioridad a los primeros que la hayan levantado. Si su respuesta no es correcta, invitar a otro equipo a que conteste. El rbitro, atento a las preguntas, controlar el tiempo para que el equipo asignado conteste pueden ser treinta segundos-, y dir al animador si la respuesta es buena o mala. 4. Por orden alfabtico, y siguiendo el mismo procedimiento, cada equipo va formulando su pregunta, siempre a indicacin del animador. Cuando todos los equipos han tenido ocasin de preguntar, se podr dar una segunda vuelta, y tambin una tercera, si el tiempo no se ha agotado y los chicos siguen con entusiasmo el juego. 5. Cuando se estime conveniente, se da por terminada la sesin, y el animador la cierra recomendando algn otro libro igualmente interesante. Tiempo necesario: Sobre una hora u hora y media.

13. AQU EST!


Se quiere lograr que los ni@s pequeos, que an no saben leer, comprendan y sigan con atencin la lectura de un cuento, mostrando los personajes que tienen en su mano. Participantes: Ni@s de Educacin Infantil y primer ciclo de Primaria, con capacidad para entender un cuento ledo en voz alta y para identificar los personajes y objetos que en l se citan. El nmero debe ser de unos 15 a 20 ni@s. Material necesario: Como se trata de manifestar plsticamente personajes y objetos, se necesitarn tteres que reproduzcan a unos y otros para que cada ni@ pueda tener uno entre las manos. Tanto los personajes como los objetos se pueden pintar en un cartulina resistente, recortarlos y luego pegarlos a un vaso de cartn o de plstico boca a bajo para que el nio pueda meter la mano dentro y sujetarlo. O tambin, en lugar de usar un vaso donde pegarlos, se les puede poner unos palos como los de los helados. Cualquiera de los dos sistemas es prctico. Realizacin: Los nios que van a participar en la animacin se colocan en semicrculo junto al animador para escuchar el cuento. A continuacin, se desarrollar la estrategia: 1. Primero, el animador narrar en voz alta y lentamente un resumen del cuento elegido. Para que los nios pequeos puedan entenderle, lo har con voz clara y relajada 2. Cuando haya acabado la narracin, preguntar a los nios si les ha gustado el cuento, qu personaje les ha gustado ms y cul les ha parecido el ms alegre y divertido. Tras esto, har unos breves comentarios sobre los objetos involucrados en el relato.

Cuando hayan acabado con los comentarios, el animador les dir que sobre la mesa hay personajes y objetos que tienen relacin con el cuento que han odo y pueden ir, ordenadamente, a escoger el que ms guste a cada uno. 3. Luego, cuando todos los ni@s tengan el ttere en la mano, el animador preguntar uno por uno qu es lo que tienen, o qu representa. 4. Despus, cuando todos estn preparado, el animador les dir que les va a leer el cuento y que cada vez que nombre lo que tienen en la mano personaje u objeto-, el ni@ que lo tenga debe decir muy alto Aqu est!. Para ello es necesario que el animador lea el cuento despacio. Cuando la lectura haya terminado, se puede animar a los nios comentndoles que lo han hecho muy bien y que otro da jugarn con otro cuento y de otra manera.

13. TOMA, ESTO ES TUYO


En esta estrategia los ni@s tendrn que expresar lo que han comprendido de la lectura que se ha hecho del cuento al empezar la animacin. Deben relacionarla con los objetos apropiados a los personajes que se elijan, objetos que el nio deber manejar durante el juego. Participantes: Ni@s de Infantil y primer ciclo de Primaria que an no saben leer, o de lectura vacilante. El nmero no debera ser superior a 25. Material: Como se trata de que vistan o equipen a media docena de personajes, se necesitarn al menos, tantos objetos como nios participen. As, cada uno podr entregar algo a un personaje u otro. Estos debern elegirse segn la caracterstica del personaje: una gorra, un cesto de compra, una pelota, una chaqueta, etc., segn les vaya mejor a cada personaje por el papel que tienen en el cuento. Realizacin: En el momento de empezar, los ni@s se colocan en semicrculo en torno al animador. La animacin se desarrolla en seis tiempos: 1. Primero, el animador lee el cuento escogido en voz alta y clara, sin precipitacin y con el ritmo que exige el texto, procurando que se adapte a la receptividad del nio. 2. Cuando termina de leer comenta con los ni@s el cuento: si les ha gustado o no, cules son los personajes ms interesantes, los ms detallistas, los ms escondidos. Lo importante es dar valor a cada personaje para que todos resulten agradables a los participantes y a ellos les guste representar a cualquiera. 3. Tan pronto como los personajes estn definidos, el animador elegir a cinco o seis ni@s, segn haya preparado las prendas, para representar a los personajes principales. Llegado este momento se vara la colocacin. Los nios que tienen asignados los personajes se sitan a la derecha del animador. Los dems, a la izquierda. 4. En el centro se coloca el cesto, la maleta o bal que contiene los vestidos y objetos de los diferentes personajes. 5. A un aviso del animador el primer nio saca del bal la prenda (sin escogerla) que est en primer lugar, piensa a quin corresponde y se la entrega al personaje, diciendo: Toma, esto es tuyo. El ni@ que lo recibe se lo coloca sin decir si es para l o no, porque el donante puede equivocarse y la prenda ser de otro personaje. Todos los ni@s irn haciendo la misma operacin hasta que terminen los objetos. 6. En este momento del juego el animador pregunta a los nios que representan a los personajes si las cosas que han recibido les pertenecen a ellos o son de otro compaero. Si algo est confundido cada uno lo pasar al personaje que corresponda.

La animacin debe resultar alegre y, una vez finalizada, el animador dir a los nios que otro da jugarn con un cuento aun ms interesante.

14. SE ESCAPARON DEL LIBRO


Uno de los objetivos de las actividades realizadas con el fin de acercar el libro al nio es ayudarle a descubrir la imagen y a fijar su atencin en lo que sta expresa. En esta estrategia se busca que los nios jueguen con los personajes y las escenas del cuento que escuchan, mediante una posterior evocacin de las ilustraciones. Participantes: Ni@s de Educacin Infantil y primer ciclo de Primaria, o aquellos que an no saben leer dentro de los primeros aos escolares. Ser conveniente que no pasen de 20 25 participantes. Material: Lo mejor sera tener el nmero suficiente de ejemplares del libro para que cada nio pudiera contemplar en su libro las imgenes del cuento, mientras lo lee el animador. Puede emplearse uno para cada dos o tres nios si no has suficientes. Son necesarias un lminas una por cada ni@ -, unas relativas a los personajes y escenas del cuento y otras que sean de personajes y escenas de otro cuento. El caso es que unos ni@s tengan imgenes autnticas del cuento y otros las que sean ajenas, stas en proporcin menor. Realizacin: Reunidos todos los ni@s en crculo el animador les entrega los libros. No debe caer en la tentacin de proyectar las lminas colectivamente, ya que lo que se busca es que el nio maneje los libros y se familiarice con ellos. La sesin se desarrolla as: 1. Primero, el animador explica a los nios que les va a leer un cuento, el del libro que tienen en la mano, que se titula...(dice el ttulo). Puede decirles tambin quin lo ha inventado y quin lo ha ilustrado, si lo sabe. Tambin puede comentar lo bonitos que son los dibujos. 2. Cuando los nios hayan sido informados, el animador lee el cuento muy despacio y con buena entonacin. Debe procurar que los ni@s sigan al mimos tiempo el cuento, valindose de la contemplacin de las ilustraciones. Ser importante que el animador est atento al ritmo que lleven los ni@s para mirar y volver las hojas. Puede ayudarles diciendo: Ahora volvemos la hoja. 3. Terminada la lectura preguntar el animador si les ha gustado, citando la accin de los personajes que salen en l. A la vez recoger todos los libros. 4. Cuando no queda ningn libro en manos de los ni@s, el animador reparte a cada uno una lmina con un personaje o situacin. Interesa que sepan reconocer un paisaje, una flor, un objeto cualquiera que les permita identificar la lmina. Explica a los ni@s que los personajes se escaparon del libro y se han juntado con otros que no estaban en el cuento. 5. Es de suponer que los ni@s habrn entendido el juego, que entonces cada uno, mostrando su lmina a los dems, podr decir: si su personaje o escena est o no en el cuento, cmo se llama o cmo puede definirse lo que le ha correspondido y qu momento del cuento expresa. Cuando los ni@s, uno tras otro, han explicado su lmina, la animacin se da por terminada y cada cual se va a su casa o a la clase.

15. CONTAMOS EL CUENTO


El cuento tiene una importancia notable en la etapa de Educacin Infantil, ya sea como narracin oral o escuchando su lectura. Esta estrategia est creada para que los ni@s despus de or la lectura de un cuento, lo reconstruyan, apoyados en las preguntas que formular en voz alta el animador. Participantes: Se supone que sern nios que an no saben leer pero s escuchar un cuento ledo en incluso saberlo interpretar a travs de imgenes. El nmero adecuado ser 20 25 participantes. Realizacin: El animador lee el cuento corto y ameno, que est bien ilustrado. 1. A continuacin comenta con los ni@s las partes ms amables, las ms graciosas, las ms tristes, o cualquier otro aspecto del cuento. 2. Luego, el animador hace una pregunta a cada participante, pregunta que debe estar a la altura de una respuesta posible porque est en el texto o en la imagen del cuento. Si los ni@s son muy pequeos y no tienen costumbre de escuchar los cuentos, o no saben expresarse, el animador formular preguntas colectivamente. 3. Cuando todos los ni@s han tomado parte y han contado la pregunta del cuento que les ha correspondido, se da por terminada la sesin. Se puede decir a los nios que otro da jugarn con otro cuento.

BIBLIOGRAFA - www.pnte.cfnavarra.es/publicaciones/pdf/blitz3-cas.pdf - SARTO, Monserrat. Animacin a la lectura con nuevas estrategias. Madrid: Ediciones SM, 2000. - DOMECH, C.; MARTIN, N. y DELGADO, M Cruz. Animacin a la lectura: Cuntos cuentos cuentas t?. Madrid: Editorial Popular, D. L. 1994.