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LA LLAMADA DEL DEBER LA LLAMADA DEL DEBER

BIENVENIDO AL
FUTURO
LAS MEGACORPORACIONES
Donde una vez hubo naciones. ahora slo hay
megacorporaciones. Gobiernan los mundos habitados y todo
gira alrededor de Sll incesante bsqueda de la supremaca y el
beneficio. Las megacorporaciones son entidades gigantescas.
titanes fiscales que dominan los mundos humanos. ajustando
todo a sus propias necesidades. Manufacturan todo tipo de
productos. desde alimentos a annas de fuego. Sus
trabajadores se cuentan por millones y su riqueza est ms
all de cualquier clculo posible. Sus luchas sacuden a los
planetas torturados con inusitada violencia.
Ser empleado de una megacorporacin es formr
parte de un modo de vida y comprometerte en cuerpo y
<lIma" la causa Cada minuto de su vida los ciudadanos y
trabajadores son bombardeados con la propaganda de sus
patronos. Se les dice que slo su corporacin es la mejor,
que slo su corporacin tiene razn. que slo su modo de
vida es bueno.
Los ciudadanos de la democrtica Capitot saben que
son libres y que los dems pretenden destruir su libertad.
Los enormes ejrcitos de Capital estn decididos a
defender esa libertad.
Los vasallos de los Cuatro Duques Electores de
Bauhaus saben que estn rodeados de enemigos que ansian
su riqueza y su superioridad tcnica. Los generales de las
rdenes militares de Bauhaus trabajan duro para
asegurarse de salvaguardar su podero econmico.
Aquellos que sirven a los Seores Herederos de
Mishima saben que slo ellos entienden el verdadero
significado del honor y que el universo est lleno de gente
que persiguen obtener beneficios de las disensiones
internas en sus antiguos dominios. Los Samurai estn
d udr SU!; vidd!; defendiendo estas tierras.
Los clanes Imperiales estn seguros de que slo los
fuertes sobrevivirn, y mediante sus conquistas prueban su
fuerza.
Los enigmticos empleados de Cybertronic saben que
son el centro del odio universal, y que todo el mundo busca
su destruccin. Para tener xito. sus enemigo.s tendrn que
superar a sus guerreros mejorados cibernticamente.
y as surgen los conflictos. Y as nacen las guerras. En
una poca de catstrofes econmicas y recursos escasos.
estas creencias son suficientes para conducir a millones de
personas a la guerra.
LA HERMANDAD
Por encima de las guerras entre corporaciones se encuentran los miembros
de la Hermandad. los guardianes espirituales de la humanidad. Como
cabeza visible de la Hermandad est el Cardenal. el hombre ms imponente
de \Oda la historia, un ser de enorme poder espiritual. moral y temporal. Es
venerado por miles de mmones de personas. Los Misioneros propagan su
palabra, los Inquisidores persiguen a sus enemigos herticos, los Videntes
manipulan en su nombre los extraos poderes msticos del Arte e
innumerables soldados fanticos estn dispuesfOs a morir a sus ordenes.
La fe en el Cardenal es lo nico que mantiene unida a la humanidad.
Gente de todas las corporaciones (con la notable excepcin de Cybemonic)
atiende a tos sermones en las imponentes catedrales. en cuyas paredes estn
inscritas las verdades eternas de las (rnicas. Los ciudadanos de todas las
corporaciones escuchan su mensaje de esperanza y redencin. Necesitan algo
en lo que creer, ya que la era que se avecina es oscura.
LA LEGiN OSCURA
Aquellos que sirven a los Apstoles Oscuros son los enemigos eremos de la
humanidad. Las innumerables hordas de la Legin Oscura erigen sus
Ciudadelas gigantescas en todos los mundos de la humanidad. Los guerreros
no-muertos se enjambran contra los ejrcitos humanos. e incluso obligan a los
cados en combate a unirse a sus fuerzas. Gran nllmero de Herejes infectan
todos los ri ncones de la sociedad humana y propagan su mensaje de
corrupcin y rebelin, provocando guerras entre las megacorporaciones.
fomentando la desconfianza y el odio entre la humanidad.
LA HISTORIA
Sirven a l11an, la Intrigante: Seora de los impresionantes poderes
msticos de la Simetra Oscura. Reverencian a Algeroth. Apstol de la Guerra.
Seor de la Tecnologa Oscura. Atienden a las mentiras de Semai, Apstol del
Odio. Que vuelve hermano conlr<l ht:lllldIlV. B .. ildLl al son demente de
Muawijhe, Seor de la locura. Se deleitan con la suciedad abominable de
Demnogonis, Apstol de la Corrupcin. Y estos poderosos seres sirven a un
seor aun ms poderoso. la fuente de todo mal. el Alma Oscura.
Los Apstoles no slo son enemigos de la humanidad. sino que tambin
luchan entre s. Sus sirvientes se ven a menudo involucrados en escaramuzas.
buscando el liderazgo y la supremaca. Y este es el deloname de ms batallas.
y por esto se derrama an ms sangre.
ELCRTEL
A la vista de [os ataques implacables de la Legin Oscura, las
megacorporaciones se han visto forzadas a declarar una tregua temporal. los
sirvientes de los Apstoles Oscuros son tan poderosos que han obligado a las
corporaciones a unirse para hacerles frente. Y as se form el Cartel . una
organizacin cooperativa Que 3na en nombre de todas las
megacorporaciones, intentando mantener un paz frgil y coordinar las
operaciones contra la legin Oscura. los representantes mximos del cartel
son [os Ooomtroopers. reclutados de entre los mejores guerreros de todas las
corporaciones y entrenados para alcanzar la perfeccin inconcebible para el
resto de los mortales.
Por ahora, el xito del Crtel ha sido limitado. Ha conseguido algunos
triunfos contra la legin Oscura pero ha fracasado completamente al intentar
mantener la paz entre las megacorporaciones. De hecho es ms un vehfrulo
para negociar ceses temporales de hostilidades que un verdadero
representante de la unidad humana. A pesar de todo. todava ofrece la fnigil
esperanza de que una humanidad uni da puede resistir ante la oscuridad.
No hay paz en ningn planeta. ni se espera que la haya. Esta es una
poca de guerra. en la que la humanidad lucha por su supervivencia y slo los
ms astutos y poderosos pueden triunfar. Esta es una poca en la que unos
reflejos aguzados y un armamento adecuado marcan la diferencia entre la
vida y la muerte. Este es el mundo de MUTANT CHRONICLES
LA HISTORIA HASTA
AHORA ...
EL EXODO
los lt imos aos de una Tierra moribunda ..
las cosechas se han arruinado y las naciones se mueren de hambre. la
poblacin se agrupa temiendo la constante amenaza de guerra total. Millones
de desesperados piden a gritos ser liberados de su planeta natal emenenado.
En [as salas de juntas de las grandes torres corporativas se hacen planes.
que maduran en secreto durante dcadas. Se construyen brillantes naves
plateadas de costes desorbitados. Se reforman planetas enteros segn los
dictados de [os cientficos corporativos.
Se tiende una capa atmosfrica alrededor de la [una. los desiertos rojos
de Marte se vuelven frtiles. Florecen las junglas bajo las nubes de Venus. La
Tierra se saquea y explota para poder ll evar a cabo este impresionante
proyecto hasta que llega el da en el que todo est preparado y las
corporaciones anunci an su plan.
Ahora hablar del Exodo. de los millones de personas que subieron a las
grdl ltl t!:. Alo..dS, elegidos de n t ~ los mejores y ms brillantes de cada
Corporacin. y de los llantos}' lamentos de los Que fueron abandonados para
vagar por siempre por las Tierras Malditas y de los tumultos y protestas de
todos aquellos que supieron demasiado tarde Que no se contaba con ellos.
Ahora las banderas de las megacorporaciones ondeaban jactanciosamente
al viento de los nuevos mundos.
Fue una poca de esperanza. terror y promesas rotas. el amanecer de una
nueva era.
los hijos de las Megacorporaciones aterrizaron en los lugares preparados
para recibirles. Cada corporacin tena un sueo. una visin particular de un
mundo perfecto. un ideal al que
aspiraban (Odos sus ciudadanos. Cada
corporacin luch por conseguir ese
ideal en [os lluevos mundos del
reformado Sistema Solar.
HASTA AHORA
Los orgull osos Pioneros de la
poderosa Capitol pusieron pie en el suelo
de luna (N. del T: en castellano en el
origi nal. A partir de ahora. siempre que
nos refi ramos a luna con mayscula.
hablaremos de esta ciudad. Si lo hacemos
con mir.scula. estaremos refirindonos
al satlite). y empezaron a construir la
ciudad ms grande que jams conocern
los nuevos !Hundos. Se apropiaron de las
fniles llanuras rojas de Marte y
colonizaron sus Tierras de la libertad.
Los Constructores de Bauhaus trabajaron en las junglas sofocantes y
archipielagos volcnicos de Venus, para levantar oudades. fbricas y enormes
fincas. lucharon contra los poderosos monstruos y las terribles condiciones
del entorno para construi r un mundo de onXn nlJ("\'O y perfecto.
los comprometidos ciudadanos de Mishima excavaron sus ciudades-
caverna bajo las arenas ardientes de los desiertos de Mercurio. El gran
inframundo se pobl rpidamente. Donde una vez slo hubo oscuridad, ahora
brillaba la luz. Los mineros cavaron profundamente y sus herramientas
brillaban al rojo blanco. El Seor Supremo Mlshima sonri cuando vio que su
obra era buena.
LA HISTORIA
Imperial luch para hacerse sitio en el superpoblado sistema solar.
enviando grandes destacamentos de Conquistadores para obtener territorios
por todo el sistema solar y para explorar los terrenos desconocidos del
anrurn de asteroides y los mundos exteriores.
Los trabajos eran incesantes por todas palles. Todos los nuevos mundos del
hombre eran un hervidero de actividad. Se fundaron grandes ciudades y se
establecieron nuevas rutas comerciales. Con toda esra actividad, slo haba un
lugar que permaneca tranqui lo. La vieja Tierra permaneca ignorada,
degenerando hasta la barbarie. Era un padre senil abandonado por sus hijos. Sus
habitames no albergaban ni nguna esperanza y las arenas engulleron sus ciudades.
LAS PRIMERAS GUERRAS
CORPORATIVAS
las corporaciones observaron sus mundos y vieron que todo era bueno. Todo
el sistema solar estaba bajo su control. Nada poda desafiar su dominio. la
suya era la civili zacin ms grande, ms poderosa y ms avanzada que jams
HASTA AHORA
haba existido. Controlaban tecnologas que estaban ms all de los
suenos de cualquier humano. Podan curar al enfermo y alimentar al
hambriento. Conocan los secretos para Jlter;Jr pklnet;Js enteros.
Eran orgullosos y altaneros pero su orgullo pronto no servi ra para
nada, porque iban a encontrar un poder que desafiaba todo
conocimiento humano. Cada aspecto de nuestra civi lizacin estaba
condenado al fracaso.
Todo comenz cuando los Conquistadores de Imperial ll egaron a
Nern, el planeta fro y oscuro situado en la fromera de nuestro
sistema. Al l encontraron una extraa lpida. No tardamos mucho
tiempo en comprender que haban despertado, aunque se perdi al
instante el contacto con ellos. Poco despus la Simetra Oscura
atraves el sistema y empez a infectar las poderosas Mquinas
Inteligentes. Haba comenzado la primera y ms sutil tentat iva del
Alma Oscura de doblegar a la humanidad.
Empezaron a suceder extraos acontecimientos. Los complejos
sistemas tecnolgicos fall aron. las centrales elctricas exploraron,
destmyendo ciudades enteras . las Mquinas Inteligentes
enloquecieron, volviendo sus armas automatizadas contra la
poblacin civil. Las grandes redes de crdito electrnico se
colapsaron. hundiendo el sistema econmico. Aparecieron nuevas
plagas q u ~ M::lIll.lldlOllld U l U ~ r l entre la poblacin. Por rodas
partes se escuchaban rumores de sabotaje y las corporaciones se
culpaban las unas a las otras. las influencias malignas saturaron las
Mquinas Inteligentes, sealando como culpables de IOdo a las
corporaciones rivales. cuando eran inocentes. En medio de la
confusin, nadie poda diferenciar verdad y mentira. Los hombres
confiaban tanto en las mquinas que seguan creyendo lo que
decan aun cuando sus propios ojos vean algo diferente.
A medida que se colapsaban los sistemas. iban desapareciendo los
ttul os de propiedad y dejaron de existir las facturas y los contratos.
Toda la economa, de la que dependa la prosperidad de los
mundos, se evapor de la noche a la maana. Cuando las fbri cas
automticas se detuvieron y todo el Sistema se qued sin energa,
sus habitantes se rebelaron. culpando de la catstrofe a sus lderes.
Lo mas fcil para los gobernantes era culpar a las corporaciones
rivales y la tensin resultame conduj o a un conmao abierto. Ueg
una era oscura nueva. Comenz la Primera Guerra Corporativa.
En el Marte meridional, las tierras ms frtil es y prsperas del
sistema solar fueron arrasadas por los combates entre Capitol,
Mshima e Imperial. En el Archipilago Graveton de Venus. en las Mi l
Islas. estall una lucha titnica entre Bauhaus, Mishima y Capitol.
Se combata en cada mundo civilizado, entre todas las corporaciones.
El miedo alimentaba estas luchas. Teman que la oscuridad se
adueilara de todo, que la tecnologa fuera enemiga de la humanidad.
Teman que en este mundo nuevo e incomprensible no fuera
suficiente para una sola corporacin. por 00 hablar del resto.
Se forjaron nuevas alianzas cuando alguna de las panes impli cadas
vea una ventaja temporal, pero esas alianzas se olvidaban cuando
surga la menor oportunidad. Fue una era de trai ci ones terribles
que alimentaban los odios y resentimientos que persistieron
durante siglos. Fue una era de violencia desbocada en la que las corporaciones
se atacaban entre si a la menor provocacin. Los combates engendraban ms
combates. la violencia alimentaba la venganza.
LA FUNDACiN DE LA
HERMANDAD
En esta era surgi un hombre clarividente que nos trajo la esperanza. Su
nombre era Nathaniel Durand. Iba a convertirse en el primer Cardenal de
nuestra amada Hennandad.
Durand nos advirti de la oscuridad que nos rodeaba. de la cercana
amenaza de la Simeu a Oscura. Nos demostr cmo las mquinas inreligentes
se haban convertido en sus herramientas, cmo haban sido infectadas por la
esencia del mal y cmo se haban rebelado contra sus controladores humanos.
Predic la guerra contra las mquinas y la gente corrieme le escuch.
Destrozaron a martillazos las Mquinas Inteligentes. Demolieron los
compl ejos y las centrales elctricas.
L.A HISTORIA
Nathanicl Ourand fue el primer usuario de nuestro bendito Arte y enarbol
las fuerzas de la Luz. Ense sus artes a sus discpulos ms fieles y les envi a
todos los tnurldos para llevar su mensaje. En cualquier sitio en el que predicaron
los Portadores de la Luz, fueron escuchados por la gente corriente. Su mensaje
era sencillo pero tena sentido en el caos mundial. Muy pronto, la influencia de
Nathaniel Durand se dej sentir en cada corporacin. En estos tiempos de
guerra y masacres dio a la gente algo ms precioso que el oro, la esperanza.
y se hizo patente que las corporaciones no podan matar a Durand ni
acabar con su mensaje sagrado, as que decidieron negociar. Reconocieron
pbl icamente su autoridad espiritual y cedieron sus mquinas
propagandsticas para propagar su mensaje. Creyeron que podran utilizar sus
enseanzas para controlar a la gente. Guardaron los diseos de los viejos
ingenios y ordenaron de manera entusiasta a sus soldados que procedieran a
destruir cualquier cosa que mostrara el ms leve indicio de manipulacin por
parte de las Mquinas Intel igentes.
y as se extendi la palabra de Nathaniel por todos los planetas, y los poderes
de la Luz se prepararon ante la inminente lucha contra la oscuridad. Bendito sea.
En la actualidad, la gente ansa las palabras de Nathaniel el Bendito, de la
misma manera que antes buscaban alimento. El propio Durand vio que deba
organizar un ejrcito capaz de competir con la Oscuridad por la posesin del
alma de los hombres. De estas dos premisas surgi nuestra Hermandad.
Nathaniel Durand fue proclamado primer Cardenal. y rpidamente se
convirti en el lder espiritual y temporal ms poderoso que la humanidad
haba conocido. Luego orden la creacin de los Cuatro Directorios.
En los primeros aos del mandato del Cardenal Durand, miles de millones
de personas se unieron a la Hermandad, ansiosos de escuchar las enseanzas
espirituales del Cardenal. De buena gana cada uno se desprenda de una dcima
parte de sus ingresos para ayudar a extender la palabra. El Cardenal orden que
este dinero se empleara en construir Catedrales, poderosas estructuras que
HASTA AHORA
seran bastiones de la fe y faros de
esperanza y luz erigidos en las ciudades del
hombre.
El Cardenal se dio cuenta que las guerras
corporativas deban finalizar cuando supo que
una humanidad dividida caera inevi tablemente
en brazos de la oscuridad. Envi emisarios a
cada una de las Megacorporaciones y les exigi
que finnaranla paz si no queran enfrentarse a
la ira de la Hennandad.
Con vaci lacin y de mala gana. cada
Megacorporacin mand a sus representantes
a la mesa de negociaciones. para evitar que el
poder de la Hennandad les dejara en
inferioridad respecto a sus enemigos. Tras
veinticinco aos de duras y arduas
negociaciones, se film el Tratado de
Heimburg. La Primera Guerra Corporativa
haba finalizado. El Crtel fue puesto en escena
para resolver las disputas entre Corporaciones.
Comenz una breve era de esperanza.
No dur demasiado. Investigando lo que
sucedi a sus predecesores, un grupo de
Conquistadores fue enviado en secreto y
aterriz de nuevo en Nern. All
encontraron el Primer Sello de Repulsin.
Oscuridad y igual
cay sobre los nuevos mundos det
hombre como un de Juego,
destruyendo y corrompenilo todo lo.
que encontraba hu pasa.
nicamente con g,an determinacin,
un sacrificio continuo poder de las
sagradas Artes de la Hermandad, se
pudo detener esta La
humonicliJ respir6 tranqula y las
meg(jcorporacones se vanagloriaron
de sus esJilerzos aunque confirmaron
con sus disputas
Pero el daita ya estaba Iteho y la
Oscuridad habia venido
EL PRIMER SELLO DE
REPULSiN
El Primer Sello fiJe roto y se liber a los
sirvientes del Alma Oscura. Una ola de
terror recorri el Sistema Solar. Algunos
Videntes de la Hermandad se volvieron
locos. De sus labios salieron
espumarajos y se sacaron los ojos
aterrorizados por lo que estaban
contemplando. Algunos se convirtieron
en Herejes. profetas de la Oscuridad.
que despotricaban contra la BendiQ
Hermandad. Durante todo un ao, los
habitantes de los mundos civilizados
sufrieron honibles pesadillas. Despus,
las pesadillas se hicieron reales.
La Legin Oscura descendi sobre los
mundos de la humanidad como Ulla
guadaa que sembraba a su paso la
destruccin, la desesperacin y la
corrupcin. En los planetas habitados
se erigieron enormes ciudadelas de la
noche a la maana. A pesar de su
podero mi!itar, las corporaciones no
estaban preparadas para combatir a
este nuevo e implacable enemigo.
Grandes reas de Marte, Venus y
Mercurio cayeron en manos de los
horribles invasores.
Los ejrcitos de monstruos
avanzaban en todos los planetas. La
resistencia humana ms encarnizada
apenas demoraba su paso. Ciudad
tras ciudad, fortaleza tras fortaleza
cayeron ante los poderes de la Gran Oscuridad. Slo Luna, hogar del
Cardenal y localizacin de la primera y ms grande de las Catedrales
qued intacta. Los refugiados llegaron a ella desde todos los
rincones del Sistema Solar.
Poco a poco se conocieron los nombres de los lderes de la Legin
Oscura. Poco a poco se nlVO noticias de los Apstoles OSOlTOS; lIian,
EL PRIMER SELLO
Seora del Vaco y Tejedora de las Pautas Oscuras; Muawijhe, el Apstol de la lorura
y Seor de [as Visiones; Semai, Seor del Odio y Prncipe de las Mentiras; A1geroth,
el Seor de la Tecnologa Oscura y Apstol de la Guerra y, finalmente, Demnogonis,
el Mancillador, el Apstol de la Corrupcin y Seor de todo 10 Impuro.
DE REPULSIN
Para entender la naturaleza de los Apstoles Osruros debes comprender la
Simema Qsrura. La Simetla es una pauta mstica del ms puro mal que fluye por
todas partes y conecta a todas las cosas. Los Apstoles son parte integral de esta
pauta. Cada uno fonna parte de ella y cada lmo la controla. Se podra decir que cada
Apstol forma parte de un todo,
una parte consciente de la
estmctUTa total, capaz de
manifestarse de fonna fsica.
LA LLEGADA
DE LOS
APSTOLES
Despus lleg la era del terror.
El poderoso Algeroth, Apstol
de la Guerra y Seor de la
Temologa Oscura hizo su
aparicin en Venus y nada
pudo resistrsele. Era el
enemigo definitivo de la
humanidad. Sus ejrcitos eran
superiores en nmero a los de
cualquier corporacin. Sus
armas eran extraas y terribles.
Hordas interminables surgan
de las necrocmaras y cmaras
de distorsin de sus
Ciudadelas. Los Necromutantes
lideraban miles de Legionarios
No-Muertos comidos por las
moscas en el campo de batalla.
Los poderosos Ezogules
galopaban a travs de las
abigarradas filas de los ejrdtos
corporativos. Razidas de carne
rocosa se abran camino con
sus enormes annas. Con
Algeroth al mando, los ejrcitos
de Oscuridad parecan
invencibles. camin a travs de
la masacre mientras de su
OJerpo surgan todo tipo de
annas. Quienes le hicieron
trente murieron. Era imparable,
despiadado, aStuto, el enemigo
ms terrible al que jams se
haba enfrentado la humanidad.
Armadas con la Tecnologfa
OSQJra creada por el genio
malvado de sus Tecrones, las
Cohortes de Algeroth eran
prcticamente invencibles.
Las fbricas de sus Ciudadelas
vomitaban incesantemente
armas para la Legin Oscura,
hechas a partir de su
Tecnologa Oscura. Sus
ejrcitos eran los ms
numerosos. El simple rumor
de su presencia bastaba para
que los ejrcitos se
desbandaran histricos por
todo el campo de batalla. Era
el Apstol Oscuro ms temido.
La \'ictoria pareca cierta para
l. Apareci para hacer pasar a
la humanidad el peor
momento de toda su historia.
LA CRUZADA
LA CRUZADA VENUSIANA
El nico que no desesper fue el Cardenal. Crea con fe en el inevitable oiunfo de
la humanidad. Camin entre las masas curando al herido. salvando al enfermo.
predicando al fiel. All por donde caminaba, bri llaba la Luz y la esperanza Uenaba
los corazones de los que le esruchaban. Saba lo que deba hacerse.
Convoc a todos Jos jefes de las Megacorporaciones y les dijo lo que se
esperaba de Al 1.11 illcipio lo rechazaron, de IK'rder sus antiguos
poderes y privilegios si se sometan al lder de la Hennandad. El Cardmal
Durand no discuti. Simplemente indic que si triunfaba la legin 0scur3 de
todas fonnas lo perderan todo. Los poderosos seores de las
sopesaron sus afi rmaciones y descubrieron que estaba en lo amo. Esruvieron
de acuerdo con el plan del Cardenal, que se puso en marcha ese mismo da.
Los Inquisidores y los Misioneros se movieron entre las fuen.as armadas
de las Corporaciones, predicando la Pal abra Santa, escudando de la oscuridad
a los soldados con la luz del Arte. los ejerci tos de la humanidad finaIiuron su
larga reti rada y comenzaron a resistir.
los discpulos de Algeroth no volvieron a conseguir victorias
sobre enemi gos aterrorizados. Ahora encontraban resistencia encofYda de
guerreros decididos que saban que eran la ltima ec; peranza de la hurtunicbd
Y que incluso el ms mnimo acto de herosmo podra desequilibrar la NWIz.a
en este conflicto csmico entre el bien y el mal definitivo.
Mientras tanto, el Cardenal llam a su presencia a las fuerzas de rme de
todas las corporaciones y las prepar para la batalla. Hasta l fueron los
Leones Marinos de Capitol. los Hatamoto de Mishima, los Rangrrs Vtnusianos
de Bauhaus y los Boinas Ensangrentadas de Imperial. Fueron reforzados por
contingentes del Segundo Directorio y liderados por los poderosos
Ooomtroopers. Fue la mayor reuni n de hroes de la historia de la
.... manidad. Tena que ser as. El plan del Carde nal Durand era sencillo;
llevarlos a Venus para e nfrentarse al mi smsi mo Alge roth.
El Bendito y el Apstol de la Guerra se e ncontraron en el campo
batalla. los guerreros de la humanidad se enfrentaron a una horda JIPIIIe5a
de Ezogules, Legionarios. Nefarilas y Centuriones. Rodeado de su guardia
personal. la legendaria Furia, el Cardenal abri una senda de roja desouccin
hasta que lleg a Algeroth. El Santo y el Seor de la Destruccin lucharon
durante un da y su noche. Combatieron a todos los niveles. La Espada
Sagrada reson contra I Armdura Simtrica. las Balas Negras rftoaron en
las Santas Vestiduras. Olas de Simetra Oscura intentaron sorGal" la Luz.. PoI"
fi n. el Cardenl domin a su ri val y Algeroth huy I interior de su ciudadela..
perseguido por Nathani el Durand. All, en el Santuario. ante el mismisimo
altar de Algeroth, el Cardenal derrot al Seriar Demonio de la lnoIopa
Osrura. pero recibi una herida mortal.
y de esta manera, en su mayor triunfo. Nathaniel Durand fue derribado.
Despus. nuestro regocijo por su t riunfo quedaba mennado por el dokJr .. su
perdida. Pero no se perdi todo; Durand fue sucedido por el t.t.isaI
Supremo de Bau haus 10th. un hombre de santidad probada y frnor PJftTf'fO.
Tras la derrota de Algeroth, el Cardenal Toth se hizo caro de la pIImiI
contra la legin Oscura. Poco a poco fue rechazndolos de los -a que
haban conqui stado previamente. la Hennandad condujo a la h l' a
una victoria cierra. las Ciudadelas fueron cayendo una a una. Lose,atiros de
la legin Oscura. derrotados uno t ras otro. lentamente. pero a- pISO &me.
la humanidad consigui imponerse y las fuerzas de la Oscmidad .. ..-on
obligadas a retirarse a las regiones exteriores del Siste ma Solar.
Era inevitable que la humanidad se volviera hada la nti ............
guia. iAcaso el Cardenal no haba liderado a la humanidad ni ef peor de 51115
momentos? No habia sacrificado su propia vida para salvar a su p!!IIR'
poblacin estaba cansada de la gue rra. cansada de ronupOn. UN.
nueva era y nuestra Hermandad les mostr el camino.
Se finali zaron las obras en las grandes Catedrales. que sr (tAN.tittoa ftI
lugar de peregrinacin para los fieles. El Cardenal Toth ordm sr
grabaran en sus muros las Crni cas de nuestra Hennandid )' Edictos
para elTadicar por siempre a la Oscuridad y para que no wohWn la rpoc:iI de-
conflictos intercorporativos. los Tres Edictos de Totb er. seIICiIos.
Ningn humano intentar crear una mquina que como 1m hombre.
Ningn humano viajar ms all de la rbita de jpittt pan M.
a llamar la atencin de la oscuridad.
Ningn humano intentar estudiar la Oscuridad_
As comenz una edad de oro. los
representantes de nuestra gloriosa
HefIll<t1dad estaban por todas partes.
supervisando todos los estratos de la
sociedad, asegurndose de que la
humanidad pcnnanccoJ pum de palabra
y obra. Erradicaron la Herej a y se
asegtJrnron de que no se llevaban a
cabo investigaciones prohibidas.
Observaron como se restringan las
fricciones enrre corporaciones. Dieron
e;emp!o a la humanidad y la paz reinaba
por doquier. Cegada por la pureza de la
Luz. la Oscuridad retrocedi. Durante
mil anos no se volvi a or hablar de los
Apstoles OSOLroS.
Algunos herejes aseguran que esta
fue una era de anquilosa miento en la
que la humanidad no evolucion.
Dicen que el Primer Edicto acab con
todo progreso y que los Inqui sidores
excesivamente apasionados echaron
por tierr toda investigacin.
\1antienen que el Segundo Edicto evit
que el hombre alcanzara ls estrellas.
Aseguran que el Tercer Edicto se us
para justificar una era de represin. y
se interpret de tal manera que toda la
infonnacin acerca de la Legin OSaJra
fue e rradicda. Son estpi dos. los tres
edjctos del Cardenal Toth son justos y
sabios. Tristemente slo apreciamos su
significado tras la calamidad que se
produjo despus de su
incufT1)limienro.
la mayor
tragedia del hombre
es que olvida. A
medida que la calma
dominaba la Era de
la Fe. los hombres
olvidaron muchas
cosas. los
Inqui sidores
eliminaron cualquier
referencia a la
legin Oscura. pues
teman que la
tentacin que
representaba ese
conocimiento poda
a los humanos
por mal camino.
Se olvidarou dd
azote de la legin
Oscura cuando
prestaron atencin a
Olros conflictos. l a
Luch.a Lamentable en
1mperiaI,la Guerra
por el Trono en
Rauhaus. las Guerras
VENUSIANA
,lian. SeIiorro del Vaae. f ue la
primtro los cinco Apstoles que
tmer;gj dt tntn las snmbras del
inJhUlO. aa la mas cualificada
paro in!t'IJ1""l'W' los misteriosos
conjuros dr lo SimetJia Oscura. "
-Los disdpdJs de Semai, Seor
ckI Odio. .,itron la
SOfiedad fK'G corromper a la
humanIdad dtmro. Sus
ComIptons tTlm las
sombros. PI OI!dit Hdo rique:a y
potJ.. Q lar ar.o..s ti. '5pintu .
Algm>I/I.smor ... ., _oIogiQ.
es ti Ap"'>I dt la grotTTD Y la
dtstruaida. _ dt las
aimaros w...adas en
las projiuodidodts tI. .... cmadtlas.
surgrn m:ld' k p;tXt:iidi:e
de bestias
marchan contnl lIS' iIr:Janicbd.. -
de Gr.weton entre
corporaciones
hicieron olvidar los
la Ntfarila. uno
l"f'CUef"dos de otros conflictos ms graves. Al principio. los
a la legin Oscura como una mera leyenda y despu&
tnoba de una tret que la Hermandad usaba para juscificlr _ ......
LA SEGUNDA GUERRA
Los primeras escaramuzas estallaron en Mera/no
entre Mishima e Imperio' por el control de Fukido.
En Venus, las corporaciones emprendieron una
guerr6 de todos contra todos por el Archipielqgo
Groveton. Al sur de Marte, todOs las corporaciones
cOmbatieron por la posesin de las tierras frtiles.
Los choques amwdos y las guerras a pequea esca/el
surgan por todas parles. Antes de que nadie
pudiera detenerlas. las Corporaciones haban VI/elto
a seguir SI/S viejas pautas de enfrentamientos y
conflictos. La Ero de la fe haba ter?iinado.
Comenzaba la Segunda Guerra Corpomciva.
regentes die las Corporaciones
haban oMdado su antigua
gratirud hacia el Cardenal y los
Edictos de la Htmlandad les
irritaban. Acusiron a Ja Rsmsima
Hermandad de venal y
conupta. y haba bastanle verdad
en sus.acusacione'S.
Muchos se unieron a la
Hennandad la vean como
una via hacj el poder temporal.
la corrupcin se corMni en
endmica ro la Misin Y se creo
una nueva clula en la Inquisicin
para investigarla. Los tres Edictos de Toth fueron incumphdos uno tras otro.
En primer lugar surgi una nueva corporacin. Cybertronic. una fuerza que
ignor el Primer Edicto contra las mquinas inteligentes. una fuena que se mof
de las santas palabras del Cardenal como si fueran meras supersticiones. Naci de
una manipulacin colosal en la Bolsa de en la que un OSOlro hokIing se
convirti de la noche a la maana en la Quinta Megacorporacin. Sus filiaJes
ofrecan nuevas temologas y armas. y tal era la avaricia de las dems
corporaciones que comerciaron con ella. en vez de Il'Sponder a la santa llamada
del Cardenal para emprender una justa cruzada contra ella.
Cybertronic supone un regreso a todo lo que detestamos. un retroceso a la
era de las Mquinas Inteligentes que eran tan vulnerables a la Oscuridad yque
casi nos destruyen. Cybertronic no slo intenta crear maquinas que piensen
como un hombre sino que se enorgullece de ello. Usa mquinas inteligentes
CORPORAT IVA
como armamento. Guerrea con enonnes robots de combate y con sus
Cazadores humanoides, que son mquinas que no slo piensan como un
hombre. sino que tambin imitan su forma. Tambin hay que tener en
cuenta a sus Coraceros; humanos que han mezclado su propio cuerpo con
los diablicos sistemas de Cybertronic de la misma manera que los
cuerpos de los Herejes se impregnan de Simetria Oscura.
LAS SEGUNDAS GUERRAS
CORPORATIVAS
Era inevitable que la aparicin de una nueva corporacin rompiera la
armona que Iluestra Hermandad haba tardado tanto tiempo en
conseguir. El equilibrio de poder cambi cuando los componentes y
armas de Cybertronic llegaron al mercado.
Las primeras escaramuzas estallaron en Mercurio entR Mishima e Imperial
por el control de Fukido. En Venus, las corpor.tdones emprendieron una
guerra de todos contra todos por el Archipilago Craveton. A1 sur de
Marte. todas las corporaciones combatieron por la posesin de las tierras
frtiles. Los choques armados y las guerras a pequea escala surgan por
todas partes. Antes de que nadi e pudiera detenerlas. las Corporaciones
haban vuelto a seguir sus viejas pautas de enfrentamientos y conflictos. La
Era de la Fe haba terminado. Comenzaba la Segunda Guerra Corporativa.
En esta nueva era no hubo paz. Slo haba breves respiros que
aprovechaban los contendientes para rearmarse. Se forjaron alianzas
momentneas entre dos potencias para vencer a una tercera. aunque ese
tipo de alianzas se rompan cuando los antiguos socios disputaban por los
despojos. Fue una poca de guerra total en la que las Corporaciones se
volvieron a involucrar en una lucha interminable.
Fue una poca en la que la mayoria de la humanidad mantena su cabeza
baja y deseaba que les dejaran en paz. los empleados de las
Corporaciones crean que sus superiores tenan roda la razn. mientras
que el resto rezaba para que las bombas no cayeran sobre ellos. Los
agentes libres luchaban diariamente para pnarv la vida a la sombra de
los gigantes corporativos. Slo el Crtel y la Hermandad estUVieron por
encima de los conflictos e intentaron mantenet' la paz.
Una vez ms. las naves espaciales se aventuraron ms all de jpiter. No
encontraron resistencia. Unas cuantas llegaron incluso a Nern. Ninguna
regres. Era una advertencia a la que nadie prM( atencin. Las Cuerras
Corporativas continuaban. la violenm alcanz niveles insospedlados.
Ciudades enteras fueron borradas del mapa. Las fortificaciones se
propagaban como un cncer por la superficie de los planetas.
Y slo entonces sucedi algo que denrvo mornmtaneamente las
actividades blicas de los Comerciantes. Se fund una nueva Dudadela en los
desiertos de Marte. Como el primer sntoma de una enfermedad terrible.
haba aparecido cuando la guerra era ms intensa. Inmediatamente. Capital
envi una escuadrilla de cazas de combate para desuuirta. pero aeronaves
fueron derribadas por Imperial. Nadie sabe por qW.
Se enviaron emisarios al Cardenal a toda fuerza de
Doomtroopers entr de nuevo en servicio y fueron enriados a investigar la
Ciudadela. l os Doomtroopers supervivientes informaron que estaba habitada.
las lites corporativas se estremecieron. lo que durante tanto tiempo haban
pensado que era una leyenda exista. la legin Oscura haba regresado.
Las Corporaciones esperaron temerosas. En rftDOta:s regiones surgan de la
noche a la maana nuevas Ciudadelas. Se enviaron tropas y se dedar la guerra.
la Legin OSUJra haba vuelto reforzada, con UN C3I1lKYd de soldados no vista
desde las Cruzadas Venusianas. Sus naves osrurecieron los cielos. Ahora, la
humanidad se enfrentaba otfa vez a la ms terrible amenaza. La locura humana
no parece tener lmi les y en el trasfondo de las Cuenas Corporativas, cada
bando intenta usar la llegada de la Oscuridad para su propio inters.
A pesar de todo, hay signos de esperanza. Los Doomtroopers
vuelven a pisar los campos de batalla. A medida que crece la amenaza de la
Legin Oscura. el poder del Cardenal crece. Bajo la bandera del Crtel, las
Corporaciones han dejado a un lado sus diferencias para obtener unas cuantas
victorias sobre la legin.
Esta es una era en la que el destino de la humanidad pende de un hilo, en
la que la amenaza de la Oscuridad podra obligar a la humanldad a unirse. Si
no lo logramos. pereceremos. Hermanos, slo podmtos rezar para que esto
no suceda. Debemos resistir juntos o morir.
LAS CORPORACIONES CAPITOL
LAS CORPORACIONES
El mundo de Mutan! Chronicles est en su mayor parte controlado por los
consejos de admi nisnacin de las corporaciones, en vez de, como en otros
tif'mpos pasados, por el gobierno de una nacin. De hecho, una persona
empleada por la corporacin Capital. por ejemplo. podra perfectamente ser
considerado ciudadano de Capitol.
Polticamente no hay muchas diferencias. si bien ya no hay naciones. Ahora
la sociedad es multicultural y en todos los niveles de la sociedad. en cada rallla
de empleo, todo lo que importa es que eres parte de un equipo. la corporacin.
Esta acritud ya estaba asentada ames de que la Hennandad entrara en
escena. las grandes compaas tomaron control de las empresas ms pequeas y
las incorporaron a su propio negocio en ascenso. Se compraron grandes reas de
tierra y se reservaron para los empleados. Las corporaciones podan ofrecer un
estilo de vida en el que no existan el hambre ni la inseguridad. La gente viva sus
vidas dentro de su corporacin. Educacin, vivienda, medicinas, seguridad, todo
era proporcionado por el empresario. Haban nacido las megacorporaciones.
Cuatro megacorporaciones lograron sobrevivi r despus de las
devastadoras guerras que Il.Jvieron lugar en nuestro sistema solar. Estas
corporaciones personifican ciertas ideas y valores antiguos que les permitan
presentar un frente poderoso ante otros competidores. Estas cuatro eran:
Capitol. Bauhaus, Mishima e Imperial. Pero, sorprendentemente, pronto se les
uni una nueva fuerza en el mundo corporativo, Cybertronic.
Actualmente, las ci nco megacorporacioncs constituyen el grueso del
mundo corporativo. Sus activos en conjunto son enormes y controlan
indirectamente otros negocios; como las empresas independientes, que
dependen de las grandes corporaciones para sobrevivir.
ESTILOS DE VIDA
Las megacorporaciones son mucho ms que simples empresas o entidades
financieras. Son culturas, estilos de vida. Y como la mayora de la gente tiene
CAPITOL
LOS CAPITOLINOS
Es muy difici l dar una descri pcin de un "Capitali no" tpico ya que la
corporacin es un gran crisol de profesiones y orgenes. Al ser la
corporacin ms grande, es tambin la que presenla la mayor
combinacin de empleados, que constituyen a su vez la fuerza de Capital.
Adaptabilidad, fl exibilidad. comprensin y tolerancia son expresiones que se
graban en las mentes de los empleados desde el primer da de su formacin.
De acuerdo a esto, se adaptan a las circunstancias que surgen para
conseguir una vida ms soponable para ell os, sus all egados y sus empleados.
Tratan de ser flexibles para evitar conflictos con sus colegas. Escuchan de
forma comprensiva los deseos de sus consumidores y finalmente. son
tolerantes con las distintas opiniones y estilos de vida.
EL ESTILO CAPITOL
Esta apertura es el Hestilo Capital" que ha sido difundido profusamente a las
otras corporaciones principalmente a naves de los medios de comunicacin y
del negocio de la diversin, as como a travs de canales diplomticos y de
negocios. La filosofia imperante es que si t tratas a tu vecino como quieres
ser tratado, el mundo ser mejor.
Una premisa importante que no ha sido tan aceplada como en otras
corporaciones es la capacidad de considerarse a uno mismo como parte de
un todo. Las otras corporaciones tratan por todos los medios de convencer a
su gente para que se sacrifique, porque
si no la corporacin sufrir. En Capital.
esta mentalidad slo se da en las
Fuerzas Armadas
fu
de hecho un estilo de vida, de una forma u otra pertenecen a una
megacorporacin, incluso aunque no sean directamente sus empleados.
Todos los aspectos de la vida estn influidos por las megacorporaciones de una
fonna u otra. Proporcionan seguridad en las dudades. suministran comida y otros
bienes que la gente necesita para etctera. Para aquellos que trabajan
para las corporaciones la vida es generalmente segura y tranquila. Para aquellos que
se enmentran fuera del crrulo de seguridad que ofrecen las corporaciones. la vida
es ms arriesgada. Pero al menos pueden albergar la ilusin de ser libres.
LOS CONFLICTOS
Existe una lucha continua entre las corporaciones ya que todas ellas tratan de
crecer y llegar a ser la unica y mayor potencia de nuestro sistema solar. Hasta
ahora ninguna ha logrado domi nar sobre las dems. y el fut uro dir si pueden
sobrevivir al ataque de las Legiones de la Oscuridad, o si quedarn sumergidas
bajo el poder de la destruccin.
Para evitar este desastre las megacorporaciones han creado una organizacin
a cravs de la que pueden resolver los problemas diplomticamente. Esta
organizacin ha sido llamada el Crtel y est compuesta por delegaciones de cada
una d' las cinco megacorporaciones as como de Observadores de la Hermandad.
El propsito de esta organizacin es coordinar la batalla COntra las Legiones de la
Oscuridad,}' promover un mayor entendimiento entre las diferentes
megacorporaciones. Es dificil decidir cual de las dos misiones es ms compli cada.
'i mientras las corporaciones luchan entre ellas, la Oscuridad se infiltra en
la humanidad y se extiende como una podrida plaga.
Las secciones subsiguientes ofrecen un rpido resumen de
cada corporacin. del Crtel y de la Hermandad. Si quietes ms
informacin, lee el Libro 4 : Las Crnicas y nuestros suplementos
sobre estas organizaciones.
Espada dt Honor Copitol
LAS CORPORACIONES MISHIMA
MISHIMA
LOS SEORES HEREDEROS
La corporacin Mishima ha sido. desde su fundacin, un empresa
familiar. administrada y dirigida por la dinasta Mishima. En la
cspide. como gerente y plesiJl:lIle 11<1 el Seflor
Supremo. generalmente el cabeza de familia.
Pero con el tiempo la corporacin creci ms all de lo que una
sola persona podra controlar eficazmente. lo que obli g al Seor
Supremo a dividir el imperio en tres secciones diferenciadas. cada
una de ell as dirigida por un miembro de una eminente familia. los
Seores Herederos.
Actualmente los Seores Herederos, los dos hijos y la hija del Seor
Supremo. dirigen todos los negocios de Mishima en Mercurio,
Venus y Marte respectivamente. Lord Moya, Prncipe de la lerra y
gobernador de Mercurio, es considerado el ms importante de los
tres y ostenta extraoficialmente las funciones de cabeza de familia.
Existe una patente rivalidad entre los tres Seores Herederos que se
mani fiesta en adquisiciones hostiles, asesinatos. promesas rotas; toda cl;se de
guerra abierta. Al ser sus respectivas divisiones prcticamente autosuficientes
y estar separadas geogrficamente, el conflicto no es demasiado evidente para
el mundo externo.
y por supuesto la peor discusin es sobre quin ser; el prximo Seor
Supremo. El hermano elegido ostentar la verdadera espada del poder sobre
su familia y el conrrol absoluto de Mishi ma.
EL SEOR SUPREMO. El actual Seor Supremo Mishima no es ms que una
sombra maltrecha de sus antecesores. exi liado en el palacio de luna, sin
ningun poder real pero todava con la posicin de representante de la
corporacin. Oficialmente, es el nico y excl usivo embajador de Mishima,
quin negocia con el Crtel y quin dicta las directrices corporativas, pero son
los Seores Herederos y sus vasall os quienes toman todas estas decisiones.
Aunque es tratado con el debido respeto por los embajadores de ot ras
corporaciones, las negociaciones con l son solamente una ceremoni a,
simultnea a Jos negociaciones reales con los Seores Herederos.
y por ello el Serior Supremo Mishima, Emperador de los Mil Soles, el Prncipe
del Fuego, el Padre de Tocio se ha convertido en un viejo resentido, odiado por sus
herederos, desconocido por el pueblo. secretamente
ridiculizado por sus iguales, y que lucha intilmente como
mediador entre los Seores Herederos. Sus nicos vasallos son
una corte de diez mil hombres y una guardia personal de mil
hombres. los Hatamoto. Estos servidores ostentan las
posiciones de mayor honor de toda la corporadn y son
elegidos siempre directamente por el Seor Supremo.
EL MISHIMS
Un empleado de Mishima dar en cualquier situacin lo
mejor de s mismo por su patrn. no necesariamente
Mishi ma, si no tambin su Seor Heredero y sus vasallos. La
mayora incluso sacrificaran sus vidas si fuese necesario. Hay
muchas explicaciones:
FAMILIA. Para la gran mayora, la famili a es 10 que mantiene
unida a la sociedad de Mishima. Nunca debes dar mala
reputacin a tu r. ... mila y se espera de ti que sigas los pasos
de tu familia y que adems, preferiblemente, mejores la
reputacin de tu apellido. Con respecto a euo, el Seor
Heredero es el padre de la extensa familia de Mishima.
TRADICiN. "Siempre ha sido as, y siempre lo ser. Siempre
ha funcionado, y aquellos que se opongan promo lo
lamentarn." Aunque este sentimiento no est muy arraigado
en los ms jvenes. son los mayores los que sujetan las
riendas del poder dentro de Mishima. Los mayores son los
que hacen cumpl ir las nadiciones de Mishima.
LEALTAD, Los empleados de Mishima nacen dentro de la
organizacin, y desde el primer da son cuidados por ella.
Gratis. Y desde el primer da de su vida. se ensea a los
subordinados de Mishima que deben agradecer todo l la
organizacin. Todo lo que tienen se lo presea el Seor
Heredero. Y la organizacin tiene el derecho de cobrarse el
prstamo, en cualquier momento.
GlORIA. La CorporOlcin recuerdOl los sacrificios. Por ejemplo.
los salarios de los soldados son bajos, pero las pensiones de
los supervivientes son generosas. Cada da, se erigen
mausoleos en honor de los que murieron al servicio de la
corporacin. Dar tu vida en combate es asegurarse de que tu
nombre sea
reverenciado
etemamente.
i
LAS CORPORACIONES IMPERIAL
IMPERIAL
LOS IMPERIALES
Teniendo en cuenta el ta mao de Imperial uno tiende a pensar que se
trata de un blanco fcil para sus oponentes mayores y ms poderosos.
Pero este no es el caso.
Imperial defender sus valores y banderas con elltimo soldado.
nunca se echan atrs en un conflicto. y siempre saben regatear.
Cualqui er acuerdo es llevado a cabo al pie de la letra e Imperial
defender ferozmente cualquier contrato que firme. Se enojan
rpidamente, y las tropas de Imperial vencern a menudo a sus enemigos con
su gran voluntad y dedicacin a las fami lias que les dirigen.
EL EspfRITU IMPERIAL
El espritu de la sociedad de Imperial es muy fuerte y positivo. Sabiendo que
todava son dbiles y necesitan luchar para sobrevivir, "cualquier soldado u
oficial cumplir con su deber". Este espritu es an ms fuerte en las clases
sociales ms bajas que entre la nobleza. la cual a menudo no tiene la misma
motivacin.
La lealtad hacia Imperial es extremadamente fuerte entre los militares.
donde ningn sacrificio es lo suficientemente grande. la causa es sobre todo
el orgullo y el honor; en una sociedad donde todos son casi iguales (aparte
de la inalcanzable nobleza). solamente el honor y la gloria separan al dbil
del fuerte. Y no hay mayor gloria que la de poner lo mejor de ti mismo al
servicio de Imperial.
LOS CLANES
Desde los tiempos en que fue fundada la corporacin,
cientos de fami lias han conseguido el ttulo honorario de
"noble" como recompensa por sus servicios. Actualmente.
aunque es legalmente posible. no se conceden ms ttulos,
ni siquiera si personas extremadamente eminentes son
adoptadas o se casan dentro de un clan y heredan un ttulo.
En la actuali dad. hay sesenta y dos clanes nobles en el
imperio corporativo de Imperial .
Muchas tradiciones y ceremonias rodean a la nobleza y
sus actividades. Ostentan una posicin nica, lo cual
garantiza riqueza. poder e influencia mientras puedan
soportar las estrictas leyes no escritas de la Nobleza. el
cdigo de honor al que se refieren normalmente como
caballerosidad. O se atienen al Cdigo, o son rpidamente puestos en la li sta
negra. y se les retiran sus nombres y ttulos para que no manchen la
reputacin del clan.
los miembros de los clanes nobles ostentan sin excepcin altos cargos en
la corporacin. Asisten a sus propias academias. llevando vidas totalmente
diferentes a las del hombre normal. Este retiro del mundo real hace que la
mayora de ellos tengan una acti tud eli tista y una visin del mundo un tanto
errnea.
Existe una jerarqua no oficial entre los clanes. las ms prominentes son
Bartholomew. Murdoch y MacGuire. Hace aos. ellos fundaron el imperio
comercial de Imperial . Actualmente, son muchsimos, y controlan casI la mitad
La nave de combare DOO["/Qrd Imperiol,
de las puestos destacados de las dos cmaras del Parlamento.
Pblicamente. trabajan juntos en beneficio de Imperial y de la
nobleza. pero sus diferencias polticas se muestran en las disputas
internas.
ESTRATEGIA DE NEGOCIO
La nica estrategia de negocio de Imperial es la filosofia abiertamente
difundida de que la conquista armada es un medio legtimo de adquisicin.
Esto se lleva a la practica rrecuentemente en los remotos de
Mercurio, Venus y Marte. Mientras otras corporaciones compran alas
competidores, Imperial envi ar una fuerza especial armada hasta los dientes
para conquistar y establecer una colonia. La excusa usada con ms frecuencia
es que la colonia estaba "controlada por Cybertronic" o que la expedicin
estaba buscando a un simpatizante de Cybertronic.
Esta misma estrategia violenta es practicada en los negocios. Es una
filosofa temeraria que incluye planes especficos antes de una "mi sin",
donde los riesgos son altos, pero tambin lo son los beneficios.
En su ambici n por ser autosuficiente, el imperio comercial de Imperial
ha crecido hasta cubrir prcticamente todas las ramas de produccin. los
nicos productos que se podran decir que son tpicamence Imperiales son las
armas y armaduras. que siempre. casi sin excepciones, son las ms fuertes y
eficientes del mercado (y a menudo las ms caras).
LAS CORPORACIONES
BAUHAUS
BAUHAUS
LOS DUQUES ELECTORES
EXPERIENCIA es HERENCIA
La jerarqua de Bauhaus est establecida alrededor de las cuatro antiguas
familias de Duques Electores. que en su da slo eran destacados
consejeros militares de la direccin corporativa. Actualmente tienen el
control absoluto de todo el negocio de Bauhaus y cada uno de ellos tiene
toda la responsabilidad de una divisin de la corporacin.
Debido al continuo linaje de mlitares en las cuatro familias de Duques
Electores. los militares mantienen an una posicin importante en la
corporacin. y slo los oficiales pueden ostentar los altos cargos. No
obstante, un oficial con historial civil es rpidamente promocionado a
coronel o equivalente si demuestra ser lo suficientemente valioso para la
corporacin. Los uniformes con bandas doradas y espadas
ceremoniales son distintivos comunes en los pasillos y salones
de reunin del imperio Bauhaus.
EL SISTEMA DE RDENES
En el COMPAERISMO reside el XITO
Si quieres ser alguien en la sociedad Bauhaus necesitas dos
requisitos: un ttulo militar y ser miembro de una orden. Si
careces de ambos te los proporcionarn cuando sea necesario.
Muy pocas personas los tienen desde su nacimiento.
Hay cientos de rdenes ilustres con propsitos ms o menos
bien definidos. Sin embargo, todas ellas sirven al propsito de
conservar el espritu corporativo de Bauhaus. de crear una
comunidad como "Iobbies de negocios". Estn estrictamente
jerarquizados y tu conjunto de tarjetas de miembro dice mucho sobre tu
posicin en la corporacin. quiz inefuso ms que el oro sobre t cuello.
CYBERTRONIC
HECHOS DE LA FUNDACiN
la fundacin de Cybertronic fue una absorcin repentina y masiva de
activos corporativos por un holding pequeo e insignificante, Inversiones
Cybertronic, Inc. En el transcurso de solo unas horas. cientos de billones
de coronas cambiaron de manos y. de repente una nueva megacorporacin
haba tomado foona, la quinta en cuanto a tamao, pisando los talones a
Imperial en tnninos de valor total de sus activos. Las investigaciones
descubrieron que se haba presentado facturas falsas para la mayora de las
compras; habra sido casi imposible reconocer y parar las negociaciones incluso
aunque alguien hubiese sabido lo que estaba ocurriendo.
LOS TRAIDORES
Pero esto era slo el principio de la saga Cybertronic.
Una vez que la nueva corporacin constimy sus
Ojo ron IR y UV
juntas directivas, grupos
gerentes, y agencias de
marketing, recibi una
oleada de conocimiento.
De todas partes, de
todas las corporaciones,
cientficos expertos,
profesores, oficiales de
alto rango, directores,
diplomticos y
administradores
rompieron con sus
j
I
J
J
J
J
J
J
)
I
LAS CORPORACIONES
tradiciones. abandonaron sus trabajos y se vi nieron a Cybertronic junto
con sus famil ias. En solo dos aos, la poblacin
de Cybertronic haba aumentado hasta igualar
a sus competidores. Aumentaron las sospechas
entre las megacoll'oraciones Y la Hermandad,
pero. por mucho que lo intenraron, ningllno
pudo encontrar una respuesta al "fenmello
Cybertronic".
LOS INFILTRADOS
Se supone que [os altos oficiales de las
corporaciones competidoras son persuadidos
para convertirse en agentes de Cybertronic, de
la misma fanna que los Herejes de [a Legin
Oscura. Nunca ha habido ninguna prueba de estas y por
supuesro. Cybertronic ni lo ha admitido ni lo ha negado. (Las
corporaciones competidoras gastan grandes sumas de dinero en fuerzas
que investigan el paradero de los infi ltrados.lB noventa por ciento de las
personas acusadas del delito de ser infiltrados de Cybertronic confiesan,
pero en la mayoria de los casos, es la tortura lo que les hace confesar:
CYBERTRONIC
ELCRTEL
El Crtel se creo para conseguir un foro donde las megacorporaciones
pudiesen discut ir sus diferencias a nivel puramente diplomtico sin tener que
recurrir a actividades hostiles.
Formado por ci nco delegaciones de cada una de las mayores
megacorporaciones, el Crtel se ha convertido en uno de los mayores poderes
del sistema. Cada delegacin se compone de miles de diplomticos,
administradores y oficiales corporativos.
Aunque origi nalmente se cre para facilitar la colaboracin entre las
megacorporaciones, con la aparicin de la l egin Oscura se ha dado al Cartel
un papel ms agresivo y se ha extendido su autoridad a
la lucha contra la nueva maldad. Era el nico lugar donde
las megacorporaciones podan reunir sus recursos para
resistir contra la Oscuridad.
El Crtel ha creado una fuerza militar de lite, los
Doomlroopers, formados por soldados de primera
categora y estrategas militares. la principal funcin de
esta fuerza es luchar contra la Legin all donde se
encuentre. Todo esto es coordinado y dirigido por el
Cartel.
El Crtellleva a cabo un gran nmero de
investigaciones internas para detener a los infiltrados
de la legin Oscura. Operaciones que son mn secretas que ni siquiera los
directores corporativos tienen idea de lo que se trae entre manos el Cnel.
En esta compleja red de operaciones secretas hay involucrados grupos del
Crtel que operan totalmente si n direccin o interferencia de los altos
oficiales y persiguiendo sus propios fines oscuros. Usan
sus poderes y conexiones para fomentar operaciones
ilegaJes tales como contrabando de drogas y armas,
asesinatos y suminist ro de informacin secreta. Algunos
han llegado tan lejos como para mantener contactos con la
legin Oscura y los OJitos herticos, por razones que
nadie conoce.
LOS DOOMTROOPER
las fuerzas mi litares oficiales del Crtel son
los Doomtrooper, los soldados ms famosos
y respetados del sistema solar. Guerreros de
comandos de l ite especial mente
ent renados para luchar contra las fuerzas de
la legin Oscura, para igualar la ferocidad
de los Nefariras y para golpear justo en el
corazn de la maldad.
los Doomrrooper estn bajo e l control
del Consejo de Seguridad. Los soldados
proceden de las megacorporaciones, que
tambin tienen la responsabilidad de
mantener el prestigio de esta fuerza y facilitar los soldados para mantener la
fue rza en quinientos agentes de campo. El apoyo tcnico y otras funciones
secundarias de la fuerza son organizadas por el Cartel aunque t ambin suelen
servi rse de reclutas megacorporativos.
LA HERMANDAD LA LEGiN OSCURA
LA HERMANDAD
O-53
53-92
147
147-201
201-237
237-281
281-336
336-392
392-450
450-499
499-545
545-596
596-652
Nathaniel Durand I
Atexander Toth
Randolph Petrus 1
Nathaniel Magnificus
Po AJexander 11
Petrus 11
Durand Catpnio IV
Magnus Toth VI
Petrus 111
Marcus Durand V
Alexander VI
Randolph 11
Narhani el IX
"El Invencible"
Torh Alex:ander VJII
Randolph 111
Durana X "El Puro"
Marcan Alexa'lder X
Petrus el Viejo
pura\ld XI "El Loco"
960-10 J2 SeBstian 10th XIV
1012-1053 Petrus V
1053- 1107 Roland Durand XIII
"El Calvo"
1107-1151 Alexander Primus
1151-1204 Petrus VI
1204-1255 Durand XVI
1255- AJexander Durand XVII
Nota 1 .- Los Cardenales '(perdidos" (por
ejemplo Durand XlV r. XV/flleron
Cardenales de Luna o de otras Catedrales.
los apodados Cardenales Emeritos.
Con el mundo amenazado de
destruccin a manos de la legin
Oscura. la Hermandad ha crecido
hasta convertirse en una poderosa
organizacin. Est presente en todo
nuestro sisrema solar, desde
Mercurio hasta Plutn. Y en
cualquier lugar donde cae la luz de
la Hermandad. la batalla contra la
Oscuridad contina.
la Hermandad representa un poder
sobrenatural y todopoderoso que
est personificado en el Cardenal, el
dirigente espiritual de nuestro
sistema solar. Es el hombre vivo ms
poderoso y domina misteriosas
energas de inmenso poder.
Para poder luchar contra la legin
Oscura el Cardenal ha creado la
Inquisicin. Est institucin
pretende limpiar nuestro sistema solar de
las llagas de la maldad presentes tanto en
el espacio como en nuest ro interior. Los
Inquisidores de la Hermandad, con sus
magnficas armaduras, estn limpiando
los mundos de la humanidad acabando
con cual quier signo de maldad de nuestra
sociedad. Se pueden encontrar en los
fros vertederos de Pl utn y Jpi ter, as
como en las abrasadores desiertos de
Marte y Mercurio buscando
implacablemente infecciones de maldad. Siempre est
al erta y preparados para luchar contra la Legin Oscura
y contra los cientos de herejes sea cual sea la forma
que tomen.
Dentro de las enormes bibliotecas
de las Catedral es, los Msticos de la
Hermandad. guiados por su Cardenal.
buscan en el pasado y en el incierto
futuro las respuestas que lleven a la
humanidad hacia la lu z. Los
Observadores de la Hermandad estn
presentes a cualqui er nivel de la
jerarqua de las megacorporaciones y
el Crtel. Observan, est udian, nunca
descansan, buscando cualquier signo
de corrupcin de [a Oscuridad. Actuar
contra la Hermandad es considerado ir
contra la propia humanidad.
El Ubro de la I.ey
Esta filosofia y el poder de la Inquisicin han hecho que las
megacorporaciones acepten la presencia de la Hermandad en sus reuniones
de directivos y en las funciones administrativas. Se oculta lo mximo posible a
los entrometidos ojos de los Inquisidores. Esto se ha convertido en un juego
mortal del escondite del que depende el desti no de la humanidad.
Nota 2 : La cronologa de esta Ijsta parte
del Ao del Cardepol (AC) O. el rnomento
en que Nathaniel Durand se proulam
Primer Gardenal de la Gloriosa
Hermandad de la Humanidad.
LA LEGiN OSCURA
LA LLEGADA
DE LOS
APOSTOLES
la legin Oscura es la encarnacin
del mal y de la Oscuridad. Desde
incontables eras los Apstoles Oscuros
esperaron conseguir entrar en nuestro
sistema solar y comenzar la cruzada
oscura contra la humanidad.
Fueron los primeros colonos humanos en
el dcimo planeta. Nern, los que
despertaron al horror durmiente.
Encontraron extraas construcciones y
sellos y bajo la infl uencia de la Si metra
Oscura liberaron a la Oscuridad.
Haciendo esto abrieron la puerta a los
aliados del alma Oscura y les guiaron
hacia nuestro mundo. En poco tiempo.
los dbil es de espritu y los de Oscuros
pensamientos fueron atrapados por las
tentaciones de los Apstoles . la Oscuridad busc su alimento en las mentes
enfermas y las almas corruptas de la humanidad. El poder de la mente humana
otorg al Alma Oscura la energa que necesitaba y dio a luz al Primer Apstol,
lI ian, la Seflora Oscura. Bajo su gua, la Simetra Oscura asalt silenciosamente
los mundos del hombre y sent [as bases de la Oscuridad que tena que
descender sobre nosotros.
Mientras creca la desesperacin y la confusin. cada vez ms ci udadanos
de nuestro sistema solar sufran angustiados. Muawijhe. el Seor de la locura.
surgi nutrido por tanta desesperacin y ansiedad y penetr en los reinos de
los durmientes y los que suean. la humanidad nunca ms pudo hallar
descanso en las t ierras del sueo.
La humanidad intent combatir a los Apstoles pero no poda dejar de
lado sus propias diferencias. las Megacorporaciones luchaban entre s y la
confianza mutua era mnima. De esto, la Oscuridad extrajo a Sernai. el Senor
del Odio. el Alimentador de la Venganza. A l se le dio la misin de volver a
hermano contra hermano, de corromper a los lderes de la humanidad y de
sembrar la semill a de la Oscuridad en las mentes de los hombres.
La escena estaba dispuesta para el mayor conflicto al que la humanidad se
haba enfrentado jams. Por una lado estaban la Hermandad y las fuerzas de
las Megacorporaciones. y por el otro los ejrcitos de la Oscuridad. De la
confus in de las escaramuzas y batallas iniciales en los lmites de la Oscuridad
surgi A1geroth. El Senor Demonio de la Tecnologa Oscura y el Seor de la
Destruccin. Tom las fuerzas de la Oscuridad. las nansform en las l egiones
Oscuras y dio al mal un poder con el que devastar mundos.
liderados por el poderoso conquistador, las hordas de la Oscuridad
marcharon hacia la batalla. Implacablemente se lanzaron contra las defensas
de nuestras fuerzas y combat ieron por todo el sistema solar. En cualquier
planeta las llamas de la guerra ardi eron y los cuerpos se amontonaron en los
campos de batalla. Pronto Demnogonis. el Quinto Apstol, mir a t ravs del
Vaco. las inmundicias y las plagas. el hambre y las mutaciones siguieron sus
pasos mientras iba de mundo en mundo. de campo de batalla en campo de
batalla. Infect nuestras ciudades con los Herejes mutantes y disemin la
podredumbre de la Oscuridad ent re nuestras tropas.
I
I
f
LA LEGiN OSCURA
Este es nuestro futuro.
desesperada.
Las plagas y las
mutaciones se extienden por
todo el sistema solar y a
veces mundos enteros caen
vctimas de los poderes
destructivos de la Oscuridad.
Los profetas Oscuros y los
corruptores de la Simetra
Oscura alborotan y se
infiltran, intentando acabar
con la humanidad desde
dentro. Son ayudados por los
Herejes. humanos atrapados
por las promesas de la
Simetra Oscura. Los Herejes
destruyen las mismas bases
de la sociedad y seducen a los
dbiles para servir a los poderes de la Oscuridad.
En los campos de batalla los Apstoles Oscuros,
que son los generales de la Legin Oscura. dirigen a
sus legionarios y necromutantes para atacar
incesantemente a Jos ejrcitos de la humanidad.
Di rigidos por los terribles Nefaritas y por los
razidas. las almas perdidas de la Legin Oscura
combaten con energa y frenes salvaje. Esta es la era
de la Simetra Oscur<1.
LA QUE FUE
SOCIEDAD DE ALTA
TECNOLOGIA
Tras el ataque de la Legin Oscura y [a influencia
invIsible de la Simetra Oscura, la sociedad cambi radicalmente porque ya no
se poda confiar en las mquinas electrnicas: en el mejor de los casos,
simplemente se averiaron. En el peor. se sublevaron y constituyeron la ruina
de aquellos que pusieron su destino en manos de la engaosa e
incomprensible tecnologa.
Pero todava hay restos de la vieja tecnologa. Los robots industriales an
LA SIMETRiA OSCURA
permanecen all.
desconectados y
despojados de todos
sus chips. Las
enormes naves
espaciales que
IIt'Y<lrull <11 hUlIlbl c a
los lmites del
espacio permanecen
como vacos
esqueletos del
pasado. los
ordenadores que di ri gieron la sociedad humana se
almacenan en museos protegidos de la Oscuridad. Las
pruebas de las tarj etas de identidad pe rmanecen en los archivos. los diseos
de annas lser y satlites de asalto se guardan meticulosamente, fuera del
alcance de la competencia, hasta que los cientficos y los Inqui sidores pueden
encontrar una solucin viable para defenderlos de la Simetra Oscura.
Lee el captulo de Equipo al final del libro y encontrars reglas para tratar
la corrupcin en la tecnologa moderna.
MUTANT CHRONICLES
VESTIDO PARA MATAR
Vestir apropiadamente en el
mundo de la alta sociedad y las
finanzas es tan importante para
un agente libre como para un
ejecutivo corporativo en pleno
ascenso.
Seguidamente incluimos una
pequea gua presentnd por el
Asesor del CrtelJonatltan
Cordinger.
ICordinger es actualmente el
principal objetivo de las
investigaciones de la (omisin
Johnston, y est siendo
interrogado acerca de una serie
de asesi natos de crabajadores
sindicados en Venus durante su
estancia como asesor militar).
BAUHAUS
El traje Bauhaus eS sin lugar a
dudas el mas anevido que puedes
conseguir en el mundo
corporativo. Todos los tejidos,
colores y disenos envan un
mensaje de seguridad, riqueza y
posicin sodal. Su imagen de
precios altos hace que estos
trajes sean muy comunes entre
las esuellas de cine y medios de
comunicacin. y por esta razn
son considerados muy elegantes
por los funcionarios corporativos
y por los jvenes ejecutivos.
TRAJES. los trajes Bauhaus tienen
las solapas estrechas. y corre
redondo para las mangas: las
chaquetas son ms largas que las
del resto de las corporaciolles.
l os trajes tienen ms variedad de
color que cualquier otra marca.
los tonos oscuros en verde y azul
son los ms frecuentes. Chalecos
a juego y atrevidos diseos
completan el traje.
CAMl\AS y CORBAIAS. Las
camisas Bauhaus vienen con el
cuello redondo y estn
confeccionadas con delicados
tej idos. Existe una ampli a
eolecdn de corbatas de
atrevidos diseos. Es muy normal
que se usen corbatas Bauhaus con
trajes Capitol entre aquellos que
se pueden permitir solamente la
corbata e intentan conseguir un
cierto estaws.
CYBERTRONIC
Debido a los diversos campos de
trabajo de los empleados de
Cybernonic, no exisce un traje
estndar y tanto el de Capitol
como el de Imperial son muy
comunes. No obstante, los
miembros de la Junta Directiva y
los portaVoces ante los medios
comunicacin prefieren al parecer
los "chips chic". Estos trajes han
acep[acin entre los
arti stas y el pblico en general.
IRAJES. El "Chip Chic" es ",,,
mezcla entre un uniforme, un
traje de faena y un traje normal.
las solapas consisten
simplemente en una tira recca de
tela con botones en un lado. lo
que le da un aspecto austero y
militarista. Los colores se limitan
al gris oscuro y el negro.
CAMISAS Y CORBAlAS. la <amisa
Cybertronic es blanca con una fina
tira como cuello. No es
recomendable llevar corbat.'l con
ella.
CAPITOL
El traje ms corriente en luna. El
traje de Capitol tiene una gran
variedad de estilos y calidades.
Este es el traje clsico para el
nombre normal y es asequible para
cualquier escala de precios. Al ser
tan comn. es tambi n el traje
estndar para mucnas empresas de
seguridad as como para el Cartel.
TRAJES. Son trajes rectos y se
llevan siempre con un chaleco del
mismo tejido. l os colores varan
aunque los azules y grises son los
ms comunes. a veces con rayas.
Mucha gente quita la etiqueta de
su traje Capital e intenta hacerlo
pasar por una marca ms cara:
ningn ejecutivo presuntuoso se
dejara coger llevando un craje
barato de Capital.
CAMISAS Y CORBAIAS.
Abotonadas en el cuello y blancas
o de colores daros. algunas con
rayas . las corbatas suelen llevar
estampados abstractos que
combinan sutilmente con el traje.
IMPERIAL
l os trajes de Imperial se
consi deran muy pijos y. como los
de Bauhaus, son muy caros. De
todas formas, la corporacin
Imperial se asegura de que la
mayora de sus funcionarios
ll even un t raje suyo ofreciendo
VESTIDO PARA MATAR
descuentos a los trabajadores en
ripndo1s dI" la corporacin. Esta
es otra razn por la que se ven
muchos ciudadanos con trajes de
I
TRAJES. Son trajes cruzados. con
triple abotonamiento y una gama
de colores que va desde el verde
oscuro hasta el negro. El tejido es
tratado para consegui r una
apariencia mas austera que la de
sus competidores.
CAMISAS Y CORBAIAS. la camisa
de Imperial es sencilla, recta y
blanca. las corbatas son a menudo
de color OSQIro con pequeos
dibujos como adorno. Estos
dibujos son importantes. porque
normalmente representan el
smbolo de un regimiento.
universidad. academia u
organizacin y los ciudadanos de
Imperial dan mucha importanda a
este tipo de cosas.
MISHIMA
Esta corporacin se parece a
Cybertronic, ya que Us<ln trajes de
otras compaiias competidoras. El
ms corriente es el trilje negro de
Capitol. El traje de Mishima es
nico y muy formal. y slo lo
ll evan los altos ejerutivos aunque
tambin ha sido utilizado por
diplomt icos de otras
corporaciones y del Crtel cuando
toman parte en negociaciones
imporrantes con Mishima.
TRAJES. la chaqueta tiene las
solapas como las de un esmoquin.
siempre en tonos gris oscuro, con
un chaleco (oculto) sin botones en
negro o gris.
LUNA
LUNA
rbitando la devastada Tierra se encuentra la ms grandiosa
ciudad jams construida. Se extiende por gran parte de la
superficie lunar e incluso penetra en el corazn del satlite. Este,
antao un astro espectral del cielo nocturno, se ha convertido en
el nuevo hogar del hombre.
Esta es la ciudad de Luna. Desde los Antiguos Cuarteles. en el
centro de Luna, el mundo es regido por la ilustre Hermandad y las
corruptas y maquinadoras megacorporaciones. Rodeando los
Antiguos Cuarteles. dentro de los Permetros, la dudad ha crecido
hasta cubrir un rea 10 veces mayor que la de cualquier otra
ciudad conocida, y contina extendindose como un cncer.
Luna es una ciudad abierta, en cuanto a arquitectura, mente y
restricciones. Puedes viajar libremente a casi cualquier sitio, hablar
con cualquiera y obtener una respuesta amable, y la mayor parte del
tiempo, se puede ver el cielo. Como siempre, los ricos se concentran
en sus propias zonas, las fabricas han sido agrupadas lejos de las
zonas residenciales y las zonas comerciales se han situado donde
ms fcilmente puedan atraer a gran cantidad de gente.
Luna es el hogar de millones y millones de personas, y
aunque vivir en el centro del mundo no supone Ulla mejora en el
estatus, se puede encontrar gente de cualquier clase y nivel social.
Todas las megacorporaciones y la mayora de las empresas
independientes ms importantes tienen SllS oficinas principales
aqu, y la cantidad de funcionarios, agentes, gerentes y hombres
de negocios en Luna es increble. Y como todos necesitan gente
que les proteja y les cuide el sector servicios es incluso mayor.
La supervivencia diaria no es un gran reto: la mayor parte de
la sociedad es bastante simple y tranquila. Las dificultades
aparecen cuando alteras el orden establecido. No es buena idea
ganarse enemigos en las megacorporaciones.
PERSPECTIVA
Vista de perfil. Luna se podra comparar con un gigantesco y
solitario volcn que crece lentamente, cada vez ms alto, hasta que
finalmente. en el centro. asciende con forma afilada en un ltimo
imento de cortar el delo. Aqu y all las torres de las catedrales
taladran sus laderas como agujas; las zonas superiores de los
grandiosos monumentos se ven diseminadas en estas laderas como
cabezas decapitadas; los parques y espacios verdes podran ser el
musgo y justo donde el volcn comienza a elevarse por encima del
nivel del suelo. las humaredas que ascienden desde las incontables
chimeneas y el rumor constante de la ciudad crean la impresin de
que el volcn podra entrar en erupcin en cualquier momento.
En la calle. puedes SENTIR la ciudad. Puedes sentir su pulso,
PERSPECTIVA
sus tensiones. sus movimientos. sus frustraciones, y todas esas
pequeas cosas que hacen que merezca la pena vivir. Obviamente
es un clich. pero Luna nunca duerme. Siempre hay un bar
abierto, siempre un taxi en la calle, siempre hay vendedores
ambulantes y vagabundos y policas dispuestos a ayudarte o a
matarte. Siempre hay gente yendo a trabajar.
LOS ANTIGUOS CUARTELES
Como en [a mayora de las dudades del sistema. las zonas ms
ricas de Luna estn concentradas en las reas ms antiguas.
Cuanto ms profundizas' y penetras en las secciones ~ s viejas de
Luna. ms miserable es el ambiente.
Hace unos dos mil aos, la zona centro de Luna fue diseada
por un nuevo cuadro de arquitectos. los neorromnricos. Estos
retomaron a los valores antiguos y crearon un monumento a los
tiempos perdidos. la arquitectura es majestuosa y los edificios
LUNA L OS P E R IMETROS
que adornan esta parte ms antigua de Luna son inmensos gigantes de mnnol negro,
piedra, acero y cristal de di ferentes alturas. Los rascacielos ms altos compiten con las
Catedrales, alargndose cientos de menos hacia el cielo.
Centrada alrededor de la Torre (la imponente Primera Catedral de la Hermandad y el hogar
cel Cardenal) la ci udad se propaga como una enfermedad. La Torre es el edifi cio ms al to,
y se extiende hacia el cielo como una enorme aguja de varios cientos de metros de altura.
Los aledaos de la Catedral se han convertido en territorio corporativo. Proliferan las
oficinas y los centros de investigacin, as como los centros comerciales dirigidos a la
dase alta y los lujosos centros de diversin. Estas reas se encuentran bajo control
corporativo y por ello la seguridad y la vigilancia en las mismas son estrictas .
. . 21.1''0>
... 9.0"0
.6.6%
Bauhaus.
Mishima.
. . . . . . . . . . .
Imperial . " ,; , .. ' ( . , .
Cybertronic, .... " \ " " """ ,, ' I} ' ", .
1:ompaas .'ti' .
Parados. . . . . .... . . , ' , ... .
. . ..... . . , .5.1%
.4.7%
. ... . .. . 0.3%
. .......... 32.6%
. .. . ...... 14.2%
.9".",aJguita de /as, megacorporaciones.,.tierre el controlo posee ms del 50% de
S}rr si preguntas a lUlO de sus
,ulumIT,",,/i mpm'd,.,ci' que son "independientes", y
LOS PERfMETROS
la mayor parte de los habitantes de Luna viven en el rea comprendida entre las zonas
ms antiguas y los polgonos industriales situados a las afueras de la ciudad, La gente que
vive aqul, t rabaja para pequeas empresas privadas, en las zonas industriales y en los
puertos; t ratan de arreglrselas si n problemas, En el resto de luna, los edificios y
apartamentos son en su mayora pequeos e incmodos y mucha gente duerme en la
calle. Este lbrego cuadro es roto ocasionalmente por magnficos parques y lagos
artificiales, o por zonas de elegantes chalets propiedad de los pocos que pueden
permit irse escapar de las sombras catles.
LUNA
Los Permetros tambin albergan la parte ms oscura de la civilizacin humana. Los
clubes nocturnos y los bares son frecuentados por cri mi nales y por gente que desea obrar
sin llamar demasiado la atencin. Se puede encontrar lOdo tipo de diversin, tanto en las
calles como en el interior de las desgastarlas paredes.
Los Permetros son una zona sin ley. Reglas no escritas dirigen [o que aqui ocurre y el
Crtel permite que esta zona se gobierne a s misma. Slo en el caso de motines ()
illsurrecciones importante:; las megocorporacione s o la Hermandad envan a sus propias
fuerzas militares para reprimir los disturbios,
La vida en los Permetros es cruel e implacable. Aqu, la ciudad es ms oscura y fra.
cubierta del vapor procedente de las grietas de las caeras y de las ruidosas mquinas. la
luz azul del alumbrado de gas de las calles arroja sobre las paredes sombras deformadas
que se agitan como fantasmas entre los arcos y los estrechos callejones. los vehculos se
abren camino zumbando a travs de la confusin <on sus potentes motores rugiendo.
LAS INDUSTRIAS
En el sudeste de la ciudad y cercanos a los puertos se encuentran los grandes complejos
industriales. Esta concentracin de industria pesada no t iene igual en el mundo.
Extendindose kilmeuo tras kil metro, este rea es mayor que la mayora de as ci udades.
Slo es equiparable a la fuerza industrial de Marte.
Se puede encontrar todo tipo de industrias y a pesar de la avanzada tecnologa disponible
actualmente. la mayor parte del trabajo es realizado por mano de obra humana. El trabajo es
duro y sucio y la paga es baja, pero la necesidad de dinero mantiene la plantilla cubierta.
La exigencia de beneficios por parte de las megacorporaciones asegura el funcionamiento
de estas fbricas las 24 horas del da. En Jos tneles situados bajo la superficie, los motores de
vapor y diesel comunican las zonas industriales y los puertos. All embarcan continuamente
productos recin manufacturados hacia todos los rincones de nuestro sistema. La contaminacin
yel continuo estruendo de las mquinas hace de este lugar un infiemo para trabajar.
Induso hay gente que vive en medio del humo y la desesperacin. Algunos obreros no
abandonan nunca su puesto y slo desca nsan entre un turno de trabajo y el siguiente. Muy
pocos estn satisfechos con su t rabajo y la mayora suea con otro mundo. otra vida, quiz
en el mundo fi nanciero, quiz en el militar, quiz al otro lado de la ley, o incluso en brazos
de la Simetra Oscura. nicamente soar con algo mejor y la fe en la Hermandad salvan a
los ciudadanos de as zonas industriales de caer en la ms absoluta desesperacin,
LOS PUERTOS
los puertos ms importantes de luna se enruentran en las zonas ms remotas de la ciudad. En la
propia ciudad existen algunos puertos viej os y abandonados que rara vez son utilizados excepto
por contrabandistas o gente que no se puede permitir las tarifas de los puertos ms grandes.
Sucias y sometidas a continuas construcciones y reparaciones. las zonas porruarias son
." enonnes complejos dedicados a la llegada y partida de las naves de transporte
interplanetario. Todos los puertos tienen instalaciones para mantener y reparar naves y
custodiarlas conveni entemente.
LAS INDUSTRIAS
LUNA PRI N CIPAL ES PUERTOS
La mayora de los puertos pertenecen a las
megacorporaciones. Algunos son independientes, y son
gestionados por empresas privadas . Estos puertos no son tan
seguros aunque poseen una considerable fuerza de guardias y
mercenarios para evitar cualquier problema. Son usados
frecuentemente por t raficantes e inmigrantes ilegales que as
consiguen entrar en l una sin tener que pasar por los canales
normales. y adems proporcionan vas de escape para aquellos
que se han ganado enemigos en la Hermandad o en las
megacorporaciones .
La mayora de los puertos son autosuficientes para evitar
paralizaciones en caso de que haya problemas en otras zonas de
l una o en cualquier otro lugar de nuestro sistema solar.
PRINCIPALES PUERTOS
Los espaciopuertos ms importantes de Luna son los siguientes;
ESPACIOPUERTO GEOFFREY R. HAZELTINE. Este g;gantesco
complejo es el espaciopuerto en uso ms antiguo, localizado a
unos ki lmet ros al sudoeste de la Torre. Desde el GRH puedes
alcanzar cualquier rjocn del sistema. Esta abierro a todas las
corporaciones y empresas independientes. La mayora de los
refugiados e inmigrantes llegan al GRH.
CENTRO DE COMUNICACIONES MASTERVlllE. El CCM ,uele '"
usado por los hombres de negocios y otros empleados de la
corporaci n Capitol. Desde aqu salen tres vuelos dia rios de
pasajeros a Marte y Venus. y la mayora de transportes de
mercancas de Capi tol. Esta a 35 km. al sur de la Torre, en medio
del polgono industrial de Capitol.
INTERPlANETARIO RICHTHAUSEN. Ell nte<planetH;o R;chthau<en "ti
regido por Bauhaus y es el segundo espacio puerto ms grande para
la "gente corriente", estando abierto para el que se lo pueda
pennitir. Est en el centro de la ciudad, junto al GRH, Y es una
eleccin popular entre viajeros de todas las corporaciones a los que
no les importa el precio.
PRESTON. No te acerques a Preston a menos que tengan carnet de
Imperial u otro tipo de autorizacin del CSI- l o. Prestan es una de
las zonas mejor defendidas de luna y contiene un gran
contingente de Cazas de Defensa Area Nighthawk. Situado al este
jumo a los Permecros , Preston tambin recibe a la mayora de
transportes Imperiales procedentes de l Cinturn de Asteroides .
LUNA
ESPACIOPUERTO IMPERIAL IAISHO. Como Pce>ton. el esp,c;op"rto Impec;,1
Tai-Sho de Mishi ma es exclusivo para empleados y afiliados. No contiene
t ropas pero ofrece el enlace mas rpido y directo con Mercurio. Est a solo
unos ki lmetros al narre de Preston.
pumo INIERESlELAR CARDENAL DURAND XVI. Desde Du"nd salen lodos los
das docenls de los enormes transportes de la Hermandad llenos de
peregrinos que se diri gen a Venus, Marte y Mercuri o.
El Terminal Seis de Durand est restringido para uso interno de la
Hermandad yes un rea de mxima seguri dad. Los Terminal es Siete y Ocho
conti enen la mayor parte de la fl ota de la Hermandad de Luna.
Ourand est situada a 50 km. al norte de la Torre, rodeado por la Base del
Segundo Oirectorio Almas Sagradas.
LAS MINAS
La mayora de [as primeras construcciones coloniales eran asentamientos
mineros situados bajo tierra, para proporcionar proteccin de los meteoritos
que una vez bombardearon la
superfi cie. la mayor parte de este
inmenso sistema de minas y
asenlamientos an existen; pane ha
sido uti lizado para [as lneas del
Metro, algunos pozos han sido
usados como vertederos, otros
como alcantari llas o tneles de
ventilacin. y se han sellado miles y
miles de entradas.
Pero la mayora de [as viejas
minas siguen ah. vacas o
proporcionando cobijo a los
vagabundos o a cosas demasiado
horribles como pata ser descritas.
LAS MINAS
PERiDICOS
Hay varios peridicos importantes
en circulacin. El Crnicas de Hoy
de Capitol es el ms leido. seguido
muy de ceroa por el Observador
hnperia[ El rnicas. aprobado por
la Hermandad. es un peridico serio
e intelectual que cubre la escena
poltica y el desarrollo de la invasin
de la legin Oscura. El Observador
es ms sensacionalista
sobre dcos' Y famosos. Este
peridico da tambin amplia
cobertUra al deporte. Se puede decir
que Crnicas se lee en el mundo
corporativo y que el Observador es
leido por la clase trabajadora.
LUNA
ARQUITECTURA
La arquitectura de luna es slida y los edificios son enormes colosos de
piedra negra y acero. Las fachadas estn cubiertas de estatuas, grgolas y
enormes tuberas y salidas para el vapor ut ilizado como calefaccin en
muchos edificios. Los edificios estn comunicados a distintos niveles a travs
de puentes de piedra o herrumbrosas escaleras de hierro.
Cuanto ms te introduces en el Permetro, ms bajo es el perfil de la
ciudad, por eso muchos prefieren vivir aqu, en las zonas iluminadas y
abiertas. Asimismo, cuanto ms te alejas de los Antiguos Cuarteles, ms
peligroso se torna el ambiente.
Por la noche, en el centro, las calles estn cubiertas de la niebla fra y
hmeda que expulsa el sistema de ventilacin cuando caen las temperaturas.
El alumbrado de gas que ilumina las call es da a los edificios un tono azul y
proyecta sombras difusas sobre las paredes.
Otra caracterstica de la arquitectura de luna es su monumentalidad. Para
impresionar a la poblacin el poder, la fuerza y la gloria de la Hermandad y las
corporaciones, los edificios son imponentes, las fachadas estan cubiertas con
ARQUI T ECTURA
Hay mul ti tud de compaas privadas grandes y pequeas de
taxis que luchan por los millones de personas que buscan
transporte cada da.
Coger un taxi es la forma ms segura de usar el transporte
pbl ico, y si tienes suerte podras incluso llegar a tu reunin a
tiempo. La mayoria de la gente se asegura de ir armada antes
de coger un taxi ya menudo uti lizan los de la compai\ia local
en la que ya estn familiari zadas con los conductores.
El precio de coger un taxi vara desde 10 Coronas por
Kilmetro hasta 40 Coronas. por eso deberas ~ n r cuidado y
fijar el precio antes de subir al coche.
costosos ornamentos, se levantan monumentos conmemorativos, se
adornan los arcos con los nombres de las conquistas y las victorias;
todo para impresionar al hombre de la calle y convencerle de que el
Sistema es todopoderoso.
DE COMPRAS
Ir de compras en luna es un verdadero placer, especialmente en los
distritos comerciales del centro. Puedes encont rar absolutamente
todo lo que qui eras, y existe tal variedad que cualquiera puede encontrar
exactamente lo que busque, aunque esto le lleve tiempo.
Pero por supuesto, si buscas algo realmente especial, tendrs que salir del
centro, hacia los permetros y necesitars contactos. Esto sucede
especialmente con las armas y las drogas; no las encontrars dentro de los
lmites de seguridad de las megacorporaciones.
Cualquier moneda sirve en l una. las clases de comercios varan segn su
rentabilidad: desde mostradores chapuceros en frente de un aguj ero en la
pared, hasta magnficos centros comerciales.
COMIDA
La filosofia que prevalece en la cocina de l una es que la comida es una manera
de llenar el estmago. Por supuesto, hay restaurantes que ofrecen comida
excelente, pero a precios desorbitados. Te podras gastar el sueldo de dos
meses en cenar.
Por eso la mayora de las veces la gente va a restaurantes de comida
LUNA
rpida o a puestos callejeros, se hacen ellos mismos la cena, O van algn
comedor cercano donde les sirven un plato casero sin ingredientes exti cos.
El men se asemeja al de toda la vida aunque siempre es dificil saber qu es
real y qu sinttico. Esto sirve tambin para lo que bebes. Aljate de la
cerveza marciana, a veces la espuma muta, y, bueno. los resultados no son
demasi<ldo agradables.
Los comedores locales estn siempre abiertos y sirven como lugar de
reunin para amigos y tamiha. Normalmente hay una mquina de discos
donde suenan Jos lti mos xitos y algunos videojuegos.
DIVERSiN
Bueno y, qu hacer despus del trabajo? Podras ir a un bar o a lIna sala de
baile, al cine, al teatro, a un museo, a la pera, a un restaurante con msica en
directo. o a cualquier otro sitio. la gente sigue divirtindose como siempre.
msica. accin, arte y esas cosas. El negocio de la diversin es un caldo de
rultivo para la corrupcin ya que el dinero no declarado constituye la mayora
de sus beneficios.
Mucha gente visita las Catedrales con regularidad, para encontrar
consuelo en las palabras de la Hermandad, para alejarse de las ruidosas call es
y del estrs del trabajo y para confesarse. Muchos lo hacen simplemente por
costumbre.
DIVERSiN
LA HERMANDAD
Ms de las tres cuartas partes de la poblacin de luna va a la Catedral al
menos una vez a la semana. por si la Simetra Oscura cayese sobre ell os.
Adems de las Catedrales, la Hermandad mant iene una presencia constante en
la ciudad con sus misioneros, ofi cinas de reclutamiento y los espectarulares
Inquisidores y Msticos.
La Ilermandad tiene poder. Los Inquisidores son ms respetados que
rualquier fuerza de la ley, la gente se cruza de acera para evitar coincidi r con
un Mstico y si alguien quiere decir algo irrespetuoso acerca de la Hermandad.
lo hace en voz baja. Los folletos publicitarios de la Hermandad advierten
constantemente sobre los herejes y las repugnantes criaturas de la osruridad.
Independiente del poder y el miedo que instiga la Hermandad, la gente del
sistema solar la necesita para sobrevivir ante la legin Osrura.
MEDIOS DE
COMUNICACiN
Los principales medios de comunicacin son los peridicos matinales y la 1V.
Por la maana la gente escucha la radi o. Cada hora la Hennandad emite un
boletn especial de noticias. informando sobre lo acontecido en la dudad y en
el sistema.
LUNA VIAJES INTERPLANETARIOS
los Viajes interplanetarios son lenros y caros y si optas por las ofXiQnes baratas probablemente t' mueras del aburrimiento. Esto hace que entre
planetas viaje el menor nmero de $"enfe posible y solo cuando e$ Las megacorporacioncs, el rtel y la Hermandad tienen sus propias
naves y la informacin que incluimos a continuacin para las lineas regulares de pas'!jeros.
El nico Pf'OpQsit9 de este prrafo es permitir al OJ rrasladar'alos personajes desde el punto A hasta el B. Los viajes espaciales no son
imprescindibles en Mutant Chronides, y por eUo no lo detal lamos : especialmente porque son bastante similares a los vuelos , haner actuales. Vas a
un espaciopuerto. facturas tu equipaje. embarcas en la nave espacial. despegas. y poco despus te encontrars en otro lugar, La duracin de Jos
viajes (si n incluir facturad6n, embarque. etc.) y los costes en coronas son: "
Duractin Coste
Id6+3 das 4990+ 150 coronas por da
tdlO+8das 7940+ 100 coronas por da
Venus-Luna Id6+3das 3490+ 100 coronas por da
Luna-Tierra 3d6+ 12 horas 3990 coronas
Luna-Marte tdlO+6das 5490+ 100 cOronas por da
Marte-VKtoria Id4 +22 das 14990+ 100 coronas por da
Victoria-Jpiter 2dl 0+ 15 das
Jpiter-Saturno 3dl 0+28 das
Satumo-Urano 2d20+66 das
Urano-Neptuno l d100+70das
Neptuno-Plutn l dIOO+60das
Plutn - Nern IdlO+3 das
.. coste o nqodar
Para primera clase triplica el coste. Por ese predo tiene$ un camarote con
pel1$in completa induida. Tienes acceso a todas las comodidades que haya
a bordo y a barra libre hasta que aterrices. Un viaje en primera dase suelen
ser las vacaciones de toda una vida para la mayorfa de ciudadanos
corrientes. pero es el nico mtodo de viajar razonable para la mayoria de
105 hombres de negocios.
acceso a muchas de las comodidades de a bordo. como tiendas. cines. mesas de
bik gimnasios. restaurInteS, biblK>teca5 o cualquier cosa que est al akance a
cambio de una pequea tarifa. Por supuesto, todo esto depende de la calidad de
la nave, En segunda suelen viajar los empresarios independientes. los soldados
de penniso.1os periodistas ylos tipos como t. Es la nica alternativa barata.
En tercera clase compartes tu camarote. tu bafio y tu ducha con otros
IdlOO pasajeros. No se induyen las comidas as que ser mejor que te
lleves la cuya propia. algunos libros y una linterna ya que si las cosas se
ponen peor no te dejarn salir de la baha de carga hasta que llegues a tu
destino. Por otro lado. el precio es el 30% del descrito en la lista.
El coste de la tabla es para la segunda clase.
Esto incluye una C3niI en un camarote coble.
con el desayuno incluido (el alnwerzo cuesta
SO coronas por da y la cena l00}.l1enes
Cada noche durante tres horas la
Hermandad retransmite la misa por
televisin. Durante el resto del da las
corporaciones emiten anundos y
programas de entretenimiento. vigilados
muy de cerca por la Hermandad.
TRANSPORTE
Moverse por luna es a veces una aventura. El caos de las calles, donde coches
y taxis luchan por la hegemona. puede volver loco a cualquiera y es un
peligro para los peatones. Para las distancias cortas, andar sigue siendo la
forma ms rpida de moverse. al menos en las zonas "seguras", En otras reas,
hagas lo que hagas. no abandones el coche.
LUNA
Para las distancias ms largas, recuerda que
la ciudad es inmensa. Llegar de un sitio a otro,
incluso dentro del mismo distrito, puede costar
horas hasta que llegue el medio de t ransporte
adecuado. Si no tienes contactos en las
megacorporaciones lo mejor es coger tu propio
coche. 0, como ltimo recurso utilizar los trenes
de cercanas. Por otra parte, estn las compaas
de taxis, pero puede resultar muy caro para
recorridos largos,
Las megacorporaciones poseen flotas de
taxis para cualquiera que pertenezca a ellas.
Suelen ir pesadamente blindados y a veces
utilizan la fuerza bruta para pasar a travs de
aglomeraciones o atascos.
LOS TRENES
El medio de transporte ms importante de Luna
es el tren, tanto el Metro como los trenes de
cercanas. Las distintas lneas son explotadas por
diferentes corporaciones. cada una de ellas con
una responsabilidad limitada a mantener y alargar
la lnea. Las corporaciones del Metro poseen una
fuerza permanente de soldados que patrullan las
lneas en busca de terroristas y de las criaturas
malditas de la Legin Oscura. Encaran una labor
prcticamente imposible. ya que las vas llevan
expandindose cientos de aos y muchas de las
lneas antiguas han sido olvidadas.
proporcionando un santuario para la basura
mutante y la suciedad que cubre los niveles ms
bajos de Luna.
La mayora de la gente usa el Metro para ir y
volver del crabajo. La oscura red de enormes
tneles se extiende atravesando la ciudad y conecta las
zonas internas. los barrios externos, las reas
induscriales y los puertos. Es la mejor for ma de llegar a
cualquier lugar de la ciudad, pero como todo sistema
de cransporte de este tipo. tiene sus inconvenientes.
Los tneles son el lugar preferido por terroristas y
criminales. que vuelan la va y luego saquean los trenes.
Las estaciones estn llenas de carteristas y ladrones y
existe un alto riesgo de meterse en problemas. Es
barato. bastante fiable sin muchos retrasos,
pero siempre corres el riesgo de ser atracado
y morir en algn oscuro tnel.
y el Metro es lento. Calcula que un viaje
puede durar dos das con unos diez o quince
uansbordos para llegar desde el centro hasta
alguno de los puertos ms alejados. Yeso si
no ocurre nada inesperado.
LOS TRENES
ESTACiN DE /
RO BLACKHOUSE
La conexin ms importante de las Lneas Gran
Circulo conrroladas por la corporacin Im"Perial es la
estacin de Metro Blackhouse. Este com>lejo
comunica las lneas Norte, Verde y Gran Circulo, y.
miles de pasajeros entran
1
salen y transbordan aqu
cada hora. La proximidad al Palacio Readingy a "
muchos edificios oficiales hacen que ~ s t sea el
ms normal para muchos Imeeriales y
Gemelas de Bauhaus tambin estn 1tiro de
, .,
,
LUNA
FUERZAS DE LA LEY
La presin de la vida urbana destroza los nervios. No hay espacio personal. ni
un lugar tranquilo para el hombre normal. Los criminales y elementos
subversivos colocan bombas en las estanteras de los supermercados, volando
a inocentes en pedazos. La gente que no puede soportar esta presin se
vuelve loca en las estaciones de Metro, llevndose por delante a un montn
de gente a su Infierno privado. Los envenenamientos de comida y bebida,
motines y francotiradores forman pane de la vida cotidiana de Luna.
En el centro, las corporaciones mantienen el orden. Ceneralmente, sus
patrulleros recorren las calles por parejas, en contacto continuo con la
estacin, que nunca est muy lejos. De vez en cuando se ven coches patrulla
en misiones de emergencia. con si renas y luces centelleantes, usando las
LA MONTAA DE
RYKER
l a Montaa de Ryker eS la prisin de
mxi ma seguri dad ms grande de Luna y ha
alcanzado una gran fama gradas a varias
peliallas filmadas con la intencin de
apartar a los jvenes de una vida crimi nal .
Ryker est en el sudoeste de luna. el} los
suburbios del polgono indust rial d
Capitol. La prisin parece una enorme caja
negra que surge de los ri scos de la
Montar'\ Ryker; de ms de,un km. de lado.
Rodendola hay 50 km2 de pozos de grava,
para que [os prisioneros se entretengan.
Las "medidas de segJridad" son campos
de minas-triples y caones automticos que
reaccionan ante la menor vibracin en el
suelo. Uls vallas de 6 metros de aIto ron
alambre de espino y las torres de vigilancia
cada 50 metros completan los esfuerzos por
mantener a los pobres nforrunados dentro
de la servidumbre del penal.
aceras pata evitar el trfico. los
puestos de alanna para usar en caso
de emergencia estn
aleatoriamente y suelen estar fuera de

En los permetros. el alcance de las
patrullas de las megacorporaciones se
limita a las zonas ms lujosas. En su
lugar imponen [a ley las compa:as
privadas de seguridad y guardas.
Normalmente firman contratos con los
propietarios de las casas y los dueos
de las t iendas, los cuales incluyen
desde un patrulla continua hasta
comprobaciones ocasionales de
cerraduras y ventanas. No van muy
armados y su tica y fiabilidad v;rian
significativamente. al igual que las
tarifas. Pero generalmente obtienes
aquello por lo que pagas.
Adems de las fuerzas del orden
habituales, escuadras de Inquisidores y
soldados de la Hermandad parrullllla
dudad buscando terroristas y otros
criminales y manteniendo el orden. Estos
imponentes personajes se mueven por
los barrios asustando a
los ninos, buscando sin
descanso la maldad en
nosotros. A veces
encuentran a los
verdaderos rerroristas. otras veces slo a inocentes. que es casi
igual de malo. Los "Inquis" no son conocidos precisamente por
preguntar educadamente antes de disparar. Rara vez intervienen
en disturbios, atracos o robos a menos que sospechen de alguna
influenda Oscura. pero como cualquiera es sospechoso, [a mayora
de la gente evita a la Hermandad en la calle.
CRIMEN Y CASTIGO
luna es una ciudad liberal, lo cual se refleja en sus leyes y
normativas, aunque stas varan bastante en funcin de quien
sea la vctima. No est prohibido llevar armas, pero sin un
permiso especial 5010 las podrs usar en defensa propia.
Algunas zonas estn restringidas a ciudadanos no autorizados.
aunque el cumplimiento de esto tambin vara. Por supuesto.
toda clase de violencia innecesaria y apropiacin de las
pertenencias de otros (es decir. los allanamientos de morada.
atracos. robos) estn estrictamente prohibidos.
La leyes punitivas tambin son una telarana de prrafos y
excepciones. La pena ms comn es la ejecucin "in situ", ya
que la mayora de las fuerzas de la ley disparan primero y
preguntan despus. Ya han mueno demasiados polidas como
para que se arriesguen ms de lo debido. Por otra parte, las
sentencias habituales suelen ser trabajos forzados (durante
anos) o deportacin. Las multas son bastante inusuales.
FUERZA S DE LA LEY
CARCEL
Slo hay una regla a tener en cuenta a la hora de cumplir condena . .lno lo
hagas! Te arrepentirs durante el resto de tu vida. Estars marcado de por
vida y no cuentes con
volver a conseguir un
empleo. un hogar, un
crdito o un amigo.
Inmediatamente estars
condenado a vivir como
un agente libre y si no
eres lo suficientemente
bueno. ests frito.
Hay unas cuantas cosas
que podrn hacerte ms
fdlla vida.
Seguramente contactars
con el resto de la
sociedad criminal de tu
zona y lo sabrs todo
acerca de robos,
allanamientos.
extorsiones. etc.
Aprenders a descubtir
[as casas de los ricos,
cmo entrar en ellas y
qu robar. Sabrs donde
esconderte y como evitar
a la pasma. Es una
experiencia dura pero a
veces compensa.
LIFE IN THE EVERYDAY
LA VIDA DIARIA
MUTANT CHRONICLES
WORLD
LA VIDA
LA CORONA DEL
CARDE NAL
La ni ca moneda de uso universal en el mundo de
Mutant chronicles es la Corona del Cardenal de la
Hermandad. usa todo el mundo en cualquier sit io y
siempre es la moneda mas aceptada en las tiendas y
para haCt'r negocios. Todas las bolsas usan la Corona del
Cardenal, todo el comerci o entre megacorporaciones se
reali za fO n Coronas y es la nica moneda de curso legal
t' Q cualquier parte, aunque la Esterl ina Imperial y el
Dlar (apicoli no tambin son corrientes en casi todas
las partes del sistema.
11I cara de las monedas muestra un estil izado retrato
del Cardenal actual. con su nombre, y su nmero debajo.
En la cruz se rrruestra el lema de la Hermandad "l a l uz y
Sabidura del Cardena'", Todas las monedas con valor de
10.000, 1.000.500. 100.20. 10.5, 1 Y 1/2 Coronas del
Caroenal. son acuadas en oro ele 12 quitares y la nica
di fe rencia entre ellas es el tamao y't!l grosor.
Pero la Corona es mucho ms que
di nero. Para la mayora de la gente es un smbolo d
entereza y esta15i1idad. Por ejemplo, algunas personas
las uti lizan como amul etos, es una prctica comn
por un Cardenal", y los soldados lIeVil n una
moneda de 1000 o de 10.000 alrededor del cuello,
como amuleto o pagar tratamiento mdico o un funeral
en caso de que sean heridos o mueran en acto de
s rvicio.
LOS ARCHIVOS DE PIEDRA
Prximos a la Primera Catedral se encuent ran los Archivos
de Piedra, la suntuosa bi blioteca de la Hermandad y
recopilacin de la palabra escrita.
El edificio contiene todo aquello que merece la pena
guardar, desde foll etos publid rarios y libros infantiles hasta
dicd onarios, crnicas manuscritas y leyes constitucionales.
Esta inmensa biblioteca se organi za a travs de un
complicado sistema de tarj etas metli cas perforadas, pero
ti enes que consul tar a alguno de los bibliotecarios,
aprendi ces del Cuarto Directorio, o puedes estar
t otalmente perdido durante horas. Est prohibido saca r
cualquier escritura de las imponentes paredes de piedra
del Archivo.
DIARIA
EL SISTEMA DE COMUNI CACi N
POR TUBOS
los gigantescos edifi cios oficiales de l una. con decenas de mil es de empleados dentro, han
obligado a Jos arquitectos a resol ver los problemas de comuni cacin de una forma ms eficaz
que con chi cos de los recados y las empresas de mensajera.
Por esta razn. prcticamente todos los edifi cios poseen un sistema de comunicacin
por conductos en las paredes que conecra n cff'[Jartaml' nto .. m;i .. importantes. En al gunas
ocasiones. los conductos incluso comunican edifi ci os.
LA VIDA DESPUS DE LA MUERTE
Ha::.e tiempo. los Purificadores de la Hermandad desrubrieron la influencia de la Simetria
Oscura sobre los restos de personas di funtas y decidieron que la incineracin (purifi cacin) era
la ni ca fonna de evitar definitivamente la corrupcin de los cadveres. Por ello se
desenterraron e incineraron todos los cadveres de los antiguos cementerios.
En vez de cementerios y lpidas, la gente de Luna levanta memoritafios a sus muertos;
grgolas, placas de latn conmemorativas , escult uras en las paredes de piedra. pequeas
estatuas, etc. todo para rememorar a sus muertos .
VIVIR FUERA DEL SISTEMA
BANCOS
No es una casualidad que la gente prefiera el dinero al contado y no a crdito.
El sistema financiero de luna es. por decir algo. complicado y ponnenori zado.
Para el hombre de la calle, no existe. los bancos no han sido diseados para
clientes privados, las colas son gigantescas, el servicio [enro, los intereses bajos
y las comisiones altas. Por eso la mayora de los salarios se pagan al contado.
EL HOSPITAL MEMORIAL DE LUNA
En pleno centro del casco antiguo de Luna, a un par de manzanas de la catedral.
el Hospital Memorial surge del bien cuidado jardn del Parque de la Bastllla. Es
un edificio imponente, que se asemeja ms a una iglesia o a un ayuntamiento
que a un centro mdico y muchos de sus se sorprenden al saber que
en realidad es uno de los mayores hospitales del sistema solar.
Dirigido por el Tercer Directorio, el Memorial de luna tiene capacidad para
albergar 18.000 pacientes al mismo tiempo. la mayora de las habitaciones estn
bajo tierra en grandes salas pobremente iluminadas y acondicionadas. La tasa de
supervivencia para heridas de bala en el abdomen es apenas del 35%.
El Memorial de luna es el sitio al que van los que no tienen seguros
corporativos. A diferencia de los hospitales privados, es casi imposible llegar
con una herida de bala y no ser investigado por el Tercer o, peor, el Segundo
Oirectorio. l os mdicos no pueden ser sobornados.
El Memorial de luna tambin tiene pequeos ambulatorios satlites en
los aledaos de la Ciudad de Luna y en el resto de las megaciudades. Estas
clnicas pueden albergar a unos 100 pacientes como mximo, y suel en ser
frecuentadas por todos aquellos desgraciados que viven al margen de la
sociedad y que son los que ms necesitan escuchar el mensaje del Cardenal.
VIVIR FUERA DEL
SISTEMA
Para aquellos que viven fuera del sistema. en la call e, la vida es un torbellino
de violencia, frustracin y miedo. las calles estn llenas de desechos
humanos y la muerte est muy cerca del incauto. Se mantienen mendigando.
robando y hurgando en las basuras de los ricos.
Muchos de los habitantes de l una no tienen hogar. No se sabe
oficialmente cuntos son, porque no estn registrados por la Hermandad y
viven fuera del sistema social. Se les puede ver vagando por las calles de
noche, tratando de esquivar las patrullas de la Hermandad y las temibles
Purgas. Buscan cobijo en las alcantarillas y en los vertederos, donde son
vctimas de bandas de mutantes pervertidos o de vigilantes psicpatas.
MudlOS viven bajo tierra en los inmensos laberintos constmidos al trazar la red
de Metro. Viven cerca de la porquera que vierten la ciudad y las megacorporadones,
donde son nonnales las enfernledades y las mutaciones. Grupos de "sin techo"
vagan por el reino subtemineo, cazando a los ms dbiles e indefensos.
COSTE DE VIDA
COSTE DE
VIDA
Obviamente. el coste de vida vara
dependiendo de tu ritmo de vida. Los
vagabundos de las calles de Luna pueden
sobrevivir con unas cuantas coronas al
da. aunque es discutible si les merece la
pena seguir viviendo. En el otro extremo
de la escala. la aristocracia corporativa de
Luna puede gastarse 10.000 coronas en
una sola tarde de diversin.
Antes de pasar a los costes, conviene
examinar unas cuantas acerca de las
fin.lnzas en el mundo de Mutant Chronicles.
lo primero es que para la gente
corriente el crdito no existe. Las mquinas
inteligentes que hicieron posibles las
grandes redes de crdito a los consumidores
Recuerda, para que un soborno sea
eficaz, tienes l'J acer merezca
la Si si mp.l ellente
quieres engrasar los engranaj es de tu
negoci o u obtener informacin de fa
gente, lo conseguirs con la paga de
unf semana _Si pretendes que..hagan
obviamente itegal que podra
costarles sus empleos , al menos vas a
necesitar el saJa, lo de Ull mes y J
probablemente bastante mas. a"
excepto los muy avariciosos o los
muy estpidos, va a aceptar un
soborno si sabe que le van a eoger. Y
a pesar de Jos tiempos que corren,
sigue habiendo gente demasiado
honesta como para ser sobornada.
Haras bien en recordarl o.
ENFERMEDADES Y MUTACIONES
desaparecieron cuando se colapso la vieja bancos y
organismos financieros existen para beneficio de las
megacorporaciones y grandes empresas, no para la gente de a pie.
La mayora ni siquiera tiene una ruenta en un banco.
las plagas y enfennedades atacan con voracidad a gran parte de la poblacin
no registrada de luna. Su peligro vara desde las inocuas pero molestas hasta
las letales. La Hermandad predica que son los cultos herejes los que propagan
estas enfermedades.
Las mutaciones sobrevienen de forma ms irracional. Todos los niveles
sociales pueden verse afectados por estas horribles deformaciones Que hacen
que las piemas crezcan hacia atrs. los brazos se tuerzan, que la columna
verrebraJ se cuJVe hacia adentro, los crneos se pudran, el pelo se caiga. etc.
Nadie ha encontrado una explicacin lgica para estos horrendos fenmenos
que transforman a un alto ejecutivo en una rata de cloaca marginada.
NOTA PARA EL DJ : mientras que la mayora de la gente cree que las mUfaciones
Es una economa basada en el efectivo, y lo que uno quiere lo
tiene que pagar a tocateja. La gente puede pasarse ahorrando
toda la vida para comprarse un coche o una televisin. Las joyas
son todo un smbolo de estatus porque represeman riqueza
tangible, de la que muchos carecen. Todo esto implica que, para
el hombre de a pie. los bienes de consumo son artrulos raros y
apreciados. Tambin implica que la mayora de la gente gasta su
dinero tan rpidamente como lo ganan. El crimen impera as
que qu tiene de bueno ahorrar si te lo pueden robar?
La gente se gasta su dinero en salas de baile. cines y casinos.
Las fuerzas de la Oscuridad acechan a la humanidad. la vida es
corta y nadie sabe lo que nos deparara el fu(Uro. Estos son
tiempos de gasto febril. la humanidad est en el filo.
COSTE DE VIDA
COM,ER
Como con el resto de las cosas, consigues la calidad que pagas. Si quieres
degustar alta coci na en platos de porcelana antigua. paga por ello. l os
costes aqu indicados son para un cubierto.
I 1.000 coronas o ms
BuenoI restauraDtI:Il 250 coronas d ms
CItdeaa de. restawaates : 100 coronas o ms
Rl:itawautec:.ero : SO coronas o ms
ele aaIda rfpidI : 30 coronas o ms-
PueIto aIItjero: 10-20 coronas
COSTE DE VIDA
BEBIDAS. Puedes pagar sumas monstruosas por ami guas cosechas de vinos
aunque la mayaa de la gente bebe para emborracharse. Es un placer
relativamente barar6 para la gente corriente.
F.n un haT, <:(' pagar lo siguiente:
Cenaa : 1()..20 coronas por pinta.
Uc:areI : 10-30 coronas por copa.
v..o: 60 coronas o ms por botella.
5-10 coronas.
Si fas compras en una tienda te saldr ll1s barato:
Wbi.k,: 100 coronas o ms por botell a.
MIt:Irratas : 25 coronas por bot ella.
VIno : 25 coronas o ms por botella.
Cerwza : 50-100 coronas por seis latas.
DIVERSiN
Para divertirse la gente suele ir al d ne. al teatro o a las salas de baile.
Pagan su ent rada y tratan de diverti rse. Los costes induidos a
continuaen son precios mni mos. Las mejores butacas en un
espectculo pueden costar mucho ms. Las pelculas tienden a ser
escaRistas. El teatro es el lugar preferido de los drculos intelectuales de
la sociedad y a los clubes y salas de baile sueles ir para conocer personas
del sexo opuesto.
Pntrada de cine : 30 corOn4lS y. ms
BDtnda de taII'o: 100 coronas y mas
BDtndI pan la 6pera : 150 coronas y ms
1M terim'ento deportivo : 50 coronas y ms
BDtra:Ia en WI8 dIIcoteca : 20 coronas y mas
BIdrada en un club: 100 coronas y ms
BntnIda _ UD dub t!Idu.II9o : 250 coronas y ms
TRANSPORTE
El moverse de un lado a orro puede comerse tu presupuesto. En los
mundos de Murane Chronides h.ay muchas maneras diferentes de viajar.
la ms barata probablemente sea el Metro. pero hay otros medios.
En Luna, cuando viajes en Metro, ti ra ld6 para comprobar cuantos
transbordos has de hacer en tu viaje. Cuando uses cualquier otro medio
de transporte. ti ra ldIOO y multiplcalo por 1.6 para aveliguar la
distancia en km.
El coste incl ui do a continuacin es para el bi ll ete normal en cualquier
medip de transporte. la primera clase cuesta el doble y la tercera la
mirad. En los dirigibles no hay tercera clase.
METRO. Mucha gente en luna viaja a travs de las direrentes lneas de
metro y cercanas. Suele costar 10 coronas por lnea usada. Si cambias de
lnea cuesta otras diez coronas.
AUTOBUSES Y TRENES. Cubren varias zonas de las megadudades por
superficie. El coste suele ser de coronas por km. en rutas locales.
TAXIS. Pueden ser automviles o carros tirados por pen:onas (estilo
chino). En cualqui er caso, vi ene a costar unas 3 coronas por km. adems
de. una tari fa inu:lal de 10 coronas.
DIRIGIBlES. Estas gigantescas aeronaves de pasajeros enlazan a las
megaciudades. Se suelen pagar unas 10 coronas por cada 80 km. de
viaje. Si quieres una litera te costar 200 coronas adicionales.
BARCOS. Donde hay agua hay barcos. los cOSles suelen ser similares a
los de los trenes.
COSTE DE VIDA
Puedes vivir en un hotel de lujo o en una pensin llena de pulgas. Ambos te van
a costar dinero. El alojamiento viene en mul titud de formas y colores.
HOTElES. Pueden variar cnfre palados donde cada uno de tus caprichos es
atendido por una legin de sirvientes a agujeros llenos de pulgas donde el
portero de noche tambin forma parte de la delincuencia de la zona. Es
innecesario indicar que la seguridad es mejor cuanto ms dinero se paga.
HO'Il!lES DE u.oo : Son lugares como el AguiJa de Capitol o el Gran Imperial. Son
los lugares donde permanece la lite cuando salen de sus residencias. Estos
hoteles suelen tener regimientos de empleados
liSiaS para agasajar a sus huspedes y ponen rodo
tipo de servicios a disposicin de los clientes
curiosos. La seguridad suele ser de alto nivel pero
muy di screta. Una habitacin cuesta de 1.000
corOllas por noche como mnimo hasta un mximo
de 10.000 coronas por la mejor. las suites van
desde 5.000 (oronas hasta 50.000 (por la suite
presideodal del guila de Capital en la Ciudad de
luna) y son lo ltimo en lujo y servicios.
BUEN HOTEL: Son hoteles buenos o incluso muy
buenos pero ca recen del cach o la reputacin de
los hoteles de lujo. Son lugares extremadamente
conf0l1ables. Los costes varas de 400-800
coronas por noche.
H01U NORMAL: Son lugares frecuentados por
viajantes y por gente que busca alojamiento
seguro y confortable. Suelen ser edificios de
tamao medio. Una habitacin viene a costar 200
coronas por noche.
H011I. BARATO : Son poco ms que un rerugio para
indigentes. Los huspedes duennen en grandes
dormi corios comunes. Suelen darse las peleas y
los robos de poca monta. Una cama cuesta de 20 a 50 coronas por noche.
APARTAMENTOS. Tiene ms sentido que la gente que no est conti nuamente e n
movimiento se alquile un apartamento. Habitualmeme se alquilan por meses, y
el casero puede pedir una fianza de entre uno y cuatro meses de alquil er. La
mayora de los apartamentos de lujo estn amueblados y equipados.
APAlTAMENI'OS DE llJjO: Los encontrars e n los barrios caros de la ciudad,
cerca de donde se renen y trabajan [os ricos y poderosos. En algunas
ciudades pueden estar situadas en mansiones. En Luna estn en rascacielos.
Cuanto ms alto subas mejor ser la vista y ms alto el alqui ler. Esos
apartamentos son lujosos. con baos de mnnol y gruesas alfombras.
Empresas de seguridad privadas vigil an los edi fi cios. Los precios van desde
las 10.000 coronas por mes y suben substancialmente. Si empiezas tus
aventuras con una Posicin Social de 9 o 10, es donde vives.
BUENOS APAlTAMBNTOS : Se encuentran en las mejores barriadas. Estn
amueblados con gusto y son relativamente espaciosos. la seguridad suele
consistir en un portero o conserje que vigila los visi tantes. Los vecinos
suelen cuidarse entre si. Un apartamento de dos habicaciones viene a costar
5.000 coronas por mes. Aade 500 coronas por cada habit<lcin ;didon;l. C\i
vives aqu es que rus vecinos tienen una Posicin Sodal de 7 u 8.
APARTAMBNI'OS NORMALBS : [stas apartamentos pueden encontrarse en
cualquier lugar. Es donde vive la mayora de la gente que tiene un sueldo
razonable. Un apartamento con dos habitaciones cuesta unas 2.000
coronas. Aade 300 por cada habitacin adicional. Esto equivale a las
Posiciones Sociales 4, 5 Y 6.
MAlOS APAItT'AMENTOS : Los malos apartamentos pueden encontrarse en los
suburbios y en las zonas peligrosas. Suelen tener una habitacin cOl1la
cama y la cocina incluidas. El alquiler es de 1.000 coronas por mes. Si
empiezas con una Posicin Social de 2 o 3. ste es tu hogar.
lACAUE: Si tu Posicin Social es de. I o menos. ests aqu. Hey, es gratis.
ESPAaO COMERCAL: Supn que las oficinas y el alqui ler de un local cuestan el
doble que un aparramento del mismo tamao.
COSTE DE VIDA
Para simplificar las cosas. digamos que la electricidad, el gas, el agua y la
calefaccin cuestan el 10% del alquiler de un mes de un apartamento o una oficina.
IMPUESTOS. Si, por supuestO. todo se puede evitar excepto la muerte y los
impuestos. Hay tasas locales recaudadas por la corporacin que controle esa
zona de la ciudad. para proporcionar seguridad, iluminacin y mantenimiento en
las carreteras. Los impuestos suelen representar el 5"0 de tus ingresos mensuales.
Adems, mucha gente paga a la Hermandad un diezmo. Es voluntario. pero no
pagar es malo para el espri tu y puede llamar la atenci n de la Inquisicin.
TELECOMUNICACIONES
Conectar un telfono cuesta 1.000 coronas y 500 cada cuano meSeS mantenerlo
en servicio. A esto has de aadirle el coste de cualquier llamada telefnica. Para
simplificar, digamos que las ll amadas locales son gratuitas y que las ll amadas a
larga distancia (por ejemplo entre distritos control ados por Corporaciones
diferentes) cuestan 100 coronas por cada tres minutos .
Las llamadas interplanetarias son EXTREMADAMENTE caras y conll evan
muchas dificultades tcnicas. como por ejemplo el esperar durante minutos una
respuesta a tus preguntas de.bido a las enormes distancias. Como ejemplo, el
retardo medio de una llamada entre Luna y Mart e es de 8 minutos. En vez
complicarlo todo con clculos arcanos, supn que todas las llamadas
interplanetarias cuestan 10.000 coronas. Por eso estas llamadas suelen ser
excl usivas de los ejecutivos corporativos.
Por supuesto. siempre re puedes enganchar a un servicio ilegal si conoces a
la gente adecuada. Esto divide los costes a la mitad. Tambin hay una pequea
posibilidad de ser cogido. El OJ debera usar este dato como gancho para una
aventura en vez de hacer una tirada mensual.
OTROS MTODOS DE
COMUNICACION
Es mucho ms barato enviar un telegrama. Cuesta 50 coronas por frase, aunque
debes asumir que el telegrafista puede puntuar de manera arbitraria tu mensaje.
Tarda tres horas en ser enviado, pero el receptor tiene que recogerlo en la
oficina de telgrafos mas cercana (o se puede entregar en mano con un coste
adi cional de 250 coronas).
CORREO, Los paquetes y carcas normales van muy lentos y pueden
perderse. El coste es el 1:t del dado para el viaje Interplanetario por
kilo que pese el paquete. El tiempo que tarda en llegar debe
COSTE DE VIDA
multiplicarse por 1 d6. Las posibilidades que tiene tu paquete de extraviarse son
de un 10%.
Las entregas por mensajera inrerplanetaria son rpidas y fiables, pero muy
caras, 'Calada que un paquete cuesta un 10% de los precios de viajes
interplandarios por cada kilo peso. Se entn:gdld la escala de precios
dada anteriormente con slo un I "t de posibilidades de que tu paquete no llegue
a su destino.
BIENES DE CONSUMO
1V: 10.000 a 30.000 coronas
Radio : 1.000 a 5.000 coronas
MuebIeI de ofic:iDI: (escritorio, archivador, silla. : unas 10.000 coronas
por persona
ANUNCIOS
Puedes pagar 100 coronas por da para insertr un pequeo anunoio dilsificado
en la se,cin de negocios en el Cr6/Jicas. En otros peridicjos puedes pagar 30
coronas por da. Como alternativa, puedes pagar diez veces estos precibs por un
anuncio mucho ms grande.
Las tarjeras de visita suelen costar 30 coronas por cada cien llllidades.
Ningn agente li bre se puede permitir prescindir de ellas.
MODA
En mundos de Mutant ChronicJes. tu ropa habla por ti. Tu vestimenta es
(Oda una declaracin de o que eres y lo que haces. Cuanto mejor fe vista!;.
mejor te tendrn considerado ya que todo el mundo supone que si visteS con
ropa cara. tienes xito en la vida. Tu vestimenta crea gran pane
de tu imagen. La mayora de los agentes libres suelen vestir
trajes: pantalones, chalecos. chaquetas. sombreros, camisas y
corbatas.
Sin embargo, luna y la mayora de reas urban'lS confonnan
una sociedad variopinta. Estilos, modas y diseos se mezclan en
un crisol de culturas y escuelas. Aunque
genera, mente la moda se decant! por la sencill ez..
Aquellos que pueden permitin,elo llevan ropa de
casas alta costura
l
cosida a mano y de los ms
delicaqos tejidos. Todos los funcionarios esta n
obJigados a tener al menos uno de estos
trajes vestidos. El traje estndar est
compuesto por zaparos de piel negros o
marrones, traje oscuro de rayas con doble
abownamiento, gabardina y sombrero de-ala.
los funcionarios y hombres de negocios
prefieren las corbatas.
TRAJES A MEDIDA. E"uop. de diseo 1.
visten slo los ms ricos y famosos. Estn
hechas a mano y adaptadas par.a cada cliente
con su estilo apropiado. Pagarias 5.000
coronas por un traje y te parecera una ganga,
pero 10.000 sera lo habitual. Bauhaus e
Imperial estan especializados en la
produccin de este material . Los abrigos
cuestan entre 2.500 y 5.000 coronas y los
zapatos por el estilo. Los sombreros vienen a
costar 500 coronas.
s empiezas tus aventuras con una
Posicin Social de 9 o 10, posees al menos 25
:rajes a medida.
BIJf"A. Es' el mejor pret-aporter. Es
bonito. y bien hecho. Lo puedes
comprar en grandes almacenes. Unas 2.000
PRECIOS
coronas sera un precio realista para un traje. los abrigos cuestan unas 1.000
coronas y los zapatos unas 500. los sombreros cuestan 250 coronas.
HabilUal entre ciudadanos cQn Posicin Social 7 y 8.
ROPA NORMAL. Este es el rea dominada por la divisin Ropas Universal de
(apitol. Un traje cuesta 800 coronas, un abrigo 300 y unos zapatos 200. Los
sombreros cuestan 150 coronas. Posicin Social 4-6.
ROPA BARATA, Telas dbiles. malas costuras y que te siente mal es lo que puedes
esperar de este tipo de ropa. Sin I:;:mbargo, todo el mundo necesi ta vestirse pero
cuando slo te gastas 200 coronas 110 puedes quejarte. Los abrigos y los zapatos
[uestan 100 coronas y los sombreros o gorras SO. Posicin Social 1-3.
NOTAS ACERCA DE LA ROPA. En tiendas de segunda mano puedes encontrar
ropa a la mitad de su preci o habitual. Por supuesto, puede que no tengan tu
taJla y cas nunca encontrars trajes de alta costura.
El OJ debera dar a los jugadores un pequeo bono en tiradas de
Negofiaf. Engallar y otras habilidades similares si van bien vestidos. Recuerda,
estos son mundos en los que la nica pista que la gente tiene acerca de tu
'posicin y riqueza es tu manera de vestir.
Por oonsiguiente, los jugadores deberan sufrir penalizaciones si no van
vesti(tos apropiadamente. Obviamente va a resultar imposible convencer a un
puado de ejecutvospoderosos de que eres un buen intermediaro si vistes
andrajos e11 vez de un a medida.
MUTANT CHRONICLES
LIBRO I
LA LLAMADA DEL
DEBER
El primer tercio de/libro se ocupo de lo bsico, de lo que los
jugadores DEBERAN saber acerca de la ambientacin, junto eDil
las reglas de combatr y de creacin de personajes.
LA LLAMADA DEL DEBER ..................................... 2
El primer tercio del libro se ocupa de lo bsico, de lo que los
jugadores DEBERAN saber acerca de la ambientacin,jul1la COII
las reglas de combate y de creacin de personajes.
Las Megacorporaciones
La Hermandad.
............ ........................ 2
......................... . ... 2
Las Megacorporaciones .... .... .. ... ....... ... ... ... .. ... .... ... . . ............ 2
El Crtel ...... . . ............................. .3
La Historia hasta Ahora ...... 3
LAS CORPORACIONES ................................... .... .... 9
Informacin acerca de fas siete facciones en MC Encontrars ms
"formacin en el "Libro IV - Las Crnicas".
Capital. ....................... ....................... . ........ .. .... 9
Mishilll<l.. . ................... ...... 10
Imperial . ................. .. ................... .... .. . ............. ... .... ..................... 11
Bauhaus ... .. ............................................................................ 12
Cybcrtl'onic. .......... .......... .. ....... 12
El Crtel ................... ... ...................... .......................... ...... .. .... 13
La Hermandad. . ........................................ ...... .. 14
La Legin Oscura .................... ............. ........................ . ............ 14
LUNA .................................................. ............... 17
En este captulo se describe la ciudad ms grande e importante del
sistema solar. Esta descripciI' puede servir de plarltillo para la
mayora de las reas urbanas del universo de Mutanl Chronie/es.
Perspectiva ... .. ...... ....... ............................ ...... ... .. .... ..... . ... .......... 17
Arquitectura. .. ................................................................ 22
De compras (g/la de precios en pg. 3032) . ............................. . ........ 22
Comida (gua de precios 1'/1 pg. 30-32) ............................... 22
Di ve rsin ...... ........................ .. ............ .. .. ........................................ .. 23
La Hermandad (icuando es la Misa del domingo?). .. ............. 23
Medios de Comuni cacin (peridicos y radio) . .................... ............... 23
Transporre (aviones. trenes y viajes espaciales) .............................. .. ... 24
Fuerzas de la Ley (polica,crimen y castigo) ..... . .... 26
VIDA DIARIA .................. .. .... ................................ 27
Informacin gel/eral pero esencial sobre varios aspectos del mundo
de Mutant Chronicles.
Coste de Vida (la gua de precios casi comple/a) ......................... ... 2932
Vivir fu era del Sistema. . .............. . ........................ 29
LUNA: GUIA URBANA ........................................ .36
Una detaIJada gua tlIristica de Luna, i/lcluyendo Ufl mapa de los
Antiguos Cuarteles y los Permetros.
Los Antiguos Cuarteles (COIl mapas de todos los distritos) ..
Los Permetros ({l/em de la ciudad) .
. . .36
...44
Las Afu eras y Otros Lugares de Inters .. . ...... .44
LOS AVENTUREROS ....... .. .................................... 45
(ml es tu papel COIllO aventurero en el ml/ndo de Mutant
(Ironie/es ? Quieres ser 11/1 agente libre, U/I agente corpO/'ativo,
/In sirviente de la OSCllridad o quizs 1111 soldado de la Luz ? Lee
este capitulo y considera tus opciones.
Agent es Libres ..
Empl eados Corporativos.
Salarios y ?reas de Trabajo.
... .... ......... .. . .... ..45
. ......... .. ...................... ..46
. .............. ... ... ....... ... ... ... . ... .47
QU ES UN JUEGO DE ROL? ............................ .48
ESle capitulo es til si no ests familiarizado con el sistema de
Mlltant C/ronic1esjdR.
SEGUNDA EDICiN
Ejemplo de Juego
Disear Aventuras
...... ... .48
....... .51
CREAR UN PERSONAJE ........................ ................ 53
Descripcin de las diferentes e/ases de personajes que puedes interpretar
y cmo acta" 1'11 e/JI/ego. Las reglas acerca de persQllajes de la
Hermandad estn en la pg. 108. Y la de los herejes ellla pg. 124.
1. Elegir un Arquetipo .............. .. .................. . .. .. ... 53
2. Capacidades Bsicas. .. .. ........................ .... .. .......... 63
3. Posicin Social .................... . .......... 64, 73
4. Habilidades.. . ................ .. .......................... 65
Efeeros de la Edad y Habi lidades de la Adolescencia .. 65
Acontecimie ntos de la Adolescencia .......................... 66
Acontecimie ntos Especiales ........................... .. .. ........................ 67
5. Ocupaciones .... ........ ...... . ....................... 68
6. EstadstiCi:ls de Combme. . ................. .. ... .. ....... 72
Equipo y Posicin Social.. ... . ........................................................ 73
La Hoja de Personaje (ejemplo) .. .. ................ .. ... ... ........ 75
CAMPOS DE EXPERIENCIA .................................. 78
Este capitulo describe todas las habilidades y capacidades que tu
personaje jugador posee.
El Valor de Habil idad (como saber lo bueno que eres) ......... ............. ... 78
Habil idades de Combate (habilidades relacionadas con el combate sin
arillOS de fuego) ................ ....... ...... . ...... 78
Habilidades de Armas de Fuego... . ..................... 78
Habilidades de Comunicacin... . .... .......... .. .. .... .. ... .. ...... 79
Habilidades de Movimiento ...... .. ............... . .. ........... . .......... . 80
Habilidades Tcnicas .. .. .. .................... 80
Habilidades Especiales (el Arle, esqilivar. percepcin) .............. 80
Habilidades Indi vidualizadas ............................ ............................... 81
Crear Nuevas Habilidades y Subhabilidades .................................... 81
La Tirada de Habilidad (cmo saber si tienes xito) ........... ................. . 82
Usar el Valor de la Capacidad Bsica (cllando 110 se aplican las habilidades) .. 83
Puntos de Hroe (cmo puede mejorar lu personaje).... .. ... 83
COMBATE ............................................................ 84
Las explicaciones pertinentes para resolver 11/1 combare de
escaramllzas vertiginoso en Mutant C1lronic/es.
Orden de Combate ....................... ..84
I\Ilovimienro .................................................... ............... ..... .. ..... 85
Atacar (escoger el modo de ataque y hacer tiradas de alaque) ................ 85
Esqui var y Parar ........ ............................ ......... .............................. 86
Calcular el Resul tado del Ataqlle.... . .... 89
Maques con Armas Especiales (granadas, incineradores, escopetas) ...... 90
Efecros del Dao (ille/uyen reglas de curacin) .. ................. . ............... 91
Sitmciolles Especiales (cadas, filego, gas, elrferll1l.'dad. visin, etc.) .... .. .. .. 92
Modificadores del Combate (tabla resumen) ........... ........ ... ... .. ... ...... 94
Ejemplo de Combate (clarifica ciertos aspectos del combate) ... 95
LIBRO 11
LA LUZ
Esta segunda parle est ntegramente dedicada a la flermandad.
sus personajes y su poder Mstico : el Arle.
LA HERMANDAD ................................................. 98
Este capitulo detalla el propsito y estruCl'lIra de la Hermandad y
sus distintas profesiones.
La Ll amada del Cardenal (la QEsencia" de la Hermandad) .................... 98
El Arte (la magia del bien) ........................ .... ........................... 99
Est ructura.. .. ................................ .. .... 100
Los Direcrorios (reslullen de los cuatro directorios) .................. ..... ... . 10 1
L<lS Catedrales ................ 104
El Ejrciro. . .... ..................... .. .. . 104
EL ARTE .. .... ............................ .......................... 106
Descripciones de lIeclizos : qu hacen, COll10 I/sarlos y cmo resistirlos.
El Directorio de los Msricos. . .................... 106
NDICE
Convertirse en Mstico (reglas especiales pom personajes qlle l/sen magia) ... I 08
Mystic Backgrounds (mystics. inqllisitors & discip/es .. .... .................... 1 09
Descripcin de Ocupaciones .. .. ................. 109
Aprender .................... .... ... .............. .. 110
Descripcin de las Artes (con tabla de conversin) .... ..... . .... . . ... 111
El Arte de la Cintica (sobre todo hechi zos ofe nsivos) ..... ........... .. . 114
El Arte de la Premonicin (adivinacin, telepa(a) . . ... . 11 5
El Arte del Ca mbio (alterar mentes y .. . clI ra r) . . ... .... ... .......... 11 6
LIBRO 111
LA OSCURIDAD
Es/a pnrte de/ libro describe a la nmesis de la IlIIma/lidad, la Legin Oscuro.
(lIya misin es destmir a la /wmonidad ylo esc/av;znr a SlIS componentes.
IIIe/uye il1formacin acerca de criaturas. armClS. tcticas y dems.
LA LEGION OSCURA ............ ... ........................... 120
Un resumen general de la Legin Oscura, de los cinco ApslOles y sus
relaciones internas ..
El Alma Oscura .... .............. . .......... .... .... ...... ....................... 120
Los Apstoles ...................... .. .. ...... . ...... 120
Rivali dad Fraterna .. .............. .. ......... 120
Los Ejercitos de la Legin Oscura (descripciones generales de crialUras) .1 20
I.as Pautas Oscuras (la magia de la Legin Oscura) . . ............. ...... 122
Las Ciud<1delas .. ........ .. ........................... . .. 122
HEREJES ............................................................ 124
Los discplJlos humanos de la Legin Oscura: quines son. cmo crear
uno y jI/gol' con l.
Lo Corrupto .. ...................... .. ... ................ 124
Converri rse en un Hereje ............... .. ................... ...... ............... 124
El Don Oscura (iniciacin. paso 1). . ...................... .. ... ..... 125
La Luz de la Inquisicin (cmo evitarla).. . ... .. .. ...... 125
LA SIMETRIA OSCURA ...................................... 126
La magia /legra. usada por los sicarios de la Legin Oscura. se divide
en cinco pautas {W IG por cada ApslOlJ, adems de algwlOs Dones de
Simelra Oscum que pueden l/sal' lodos los discpulos de las tinieblas.
Los Dones Oscuros ... . .............. .. . .. .. 126
Aprender Simetra Oscura ................ ........... ...... ..... ....... ... . . 126
Usar un Don ...... ................................ .. ..................... 1 27
Dones de Simetra Oscura (con tabla de conversin) ..... ... ..... .. ......... 128
Dones de lI ian . . ......... ........................ .... ................. . 129
Dones de Muawijhe .............. ......... ......... .......................... .. ... . 131
Dones de Semli.. . ................. ... .............. .. .. .. .... 13 1
Dones de Algeroth . .. . 132
Dones de Delnnogonis .. ............. .................. .... .. .. .. .. ..................... 133
Leyenda de las Criaturas de la Legin Oscura .. .. .... ...... ... ..... .. .... .... 133
lUAN .... .. ........................... .... .. .. ........................ 135
La Seiiora de la Oscuridad: sus discpulos, tcticas y guaridas.
MUAWljHE ........................................................ 138
El SerIar de las Visiones: SI/S mtodos para crear locura y desorden.
SEMAI ................................................................ 142
El Serlor del Odio: sus mtodos para enemistar a los IlOmbres.
ALGEROTH .. .. .............. ...................................... 145
El Sellor de la Temologio Oscura. el Apstol de la Guerra; el Apstol
dispone (le ms tropas. ms armas y ms perdidas ..
DEMNOGONIS ...... ......... ... .... ... .. ........................ 151
El Mancillador, el Seor de la Pestilencia y Sil manera de infectar /l /a
hl/manidad.
DE CONTENI DOS
LIBRO IV-
LAS CRONICAS
Esta t/tima seccin contielle i/le/uye consejos para crear oven /li ras, I/lla
aVfJIt llra introductoria. descripciones detalladas de las corporaciones,
hojas de persolloje y tablas de armas.
AVENTURAS EN MUTANT CHRONICLES ............ 156
Come jos e ideas sobre misiones y avelJ/l/ras para diferentes clases de
grupos de jI/ego.
Estructura (planificar UIIO aventura) . . ......... 156
Ms All de la Misin Basica (ideas para tramas) . 157
LOS MUNDOS DE MUTANT CHRONICLES y LAS
MEGACORPORACIONES .................................... 159
Una desrripcil1 completa de las cinco corporaciones que dominon el
sistema solar.
Capi lol
Bauhaus
Mishima
Impe rial
Cybe rrroni c ................ .. ...... .
El Crrel ...
CIUDAD DE LUNA:
...... 160
..... 167
...... 175
..... ..... 183
... 190
........ ... 196
SECRETOS DE LAS CRONICAS ........................... 200
SLO PARA EL OJ ! Este capitulo contiene injormacifl secreta acerca
de la cara oCl/lta de LlIll a, para que se l/se COmO sorpresas en tus
propios avenll!ras, a discrecin del DJ ..
Templos de los Apstoles.. . . ....... .. .... .. ... ... ......... 200
Artimaas Corporat ivas.. ...................... ................. .. ...... ..... 201
Los Bajos Fondos .. ........... ........... ...... .. ... ...... ..202
Otras Materias Desagradables.. . .. 202
EQUIPO .... ......................................................... 203
Blindaj e (ms Cdigos de Disponibilidad y Tablas de Corrupcin) .. .. .. ... 203
Vesruario (el hbito llore al monje ... ) . ... .. ... ............... . .. ... ..... ... 204
Equi po de Exploracin (materia/necesario si ests al aire libre) ..... 205
Equipo de Vigi lancia (esenciales para tus misiones secretas) ....... ... ... .. 206
Equipo Ca ll ejero
(herramientas bsicos de supervivencia para los agenlf'S libres) ..... 206
Explosivos .... . 207
Drogas . .... ............... .. .. ... 207
Comida . . ........... ......... .. .. .. ... ..... ............. .................... 208
Vehculos .. ....... ...... .............. ................ ... ............... ....... . . ..... 208
ARMAS ....... ....................................................... 209
Terminologa ................................ .. ....................................... .. .. ... .. 209
Pistolas ......................... ......... ............................ .. .. ..... ...... ... .. ...... 210
Subfusi les. . .. ... .... .... ....... 212
Fusiles de Francotirador .. .................... .. ... . 214
Escopetas. .. ....... 216
Fus iles de Asalto ....... ........... .. ....... .. . ........ ..... ......... ......... 217
Ametra ll adoras Li geras. ............ .. ........ .. . .. .. 219
Ametralladoras Pesadas .. . ... .. .. . 22 1
Lanzacohetes .. .. .... .. .... ...... ................... .......... 222
Armas varias . ....... ................ 224
EL BLUES DE LUNA CITY (AVENTURA
INTRODUCTORIA) ............................................. 225
SLO PARA EL DJ : una aventura inrroductoria sencilla y fcil de
jugar. que se apoya en la ambif'ntacin ine/uida en el libro paro que
empieces de il1mediato.
Introduccin (cmo involucrar a los personajes)
Escena Primera .
Escena Segunda ..
Escena Tercera ..
Conclu sin y Desenlace ......... .... .... ..
PNJs. . ... ............... ... . .
................... .. 225
... .... ...... .. 226
.. .. ... ..... 228
. .. ... . 23 1
.... ...... 232
. .. .. 233
HOJAS DE PERSONAjE .................... ..... ............. . 236
LUNA: GUiA URBANA BI E NVE NI DO A L U NA!
LUNA:
GUA URBANA
Bienvenido a Luna, la ciudad ms grande del espaci o colonizado. el centro de
la civilizacin y un magnifico lugar que visitar. Ya ests de viaje de negocios o
de placer, seguro que Luna tiene lo que buscas.
LOS ANTIGUOS
CUARTELES
Este es el corazn de la ciudad. el centro de negocios y de 1,1 cultura.
Las corporaciones se apian aqu ms que en cualquier otro lugar en
el espacio y el Cardenal tiene aqu su mayor zona de nlllleneia. El
viajero con coronas siempre t iene algo que hacer en los Anrigllos
Cuarteles.
CASCO ANTIGUO DE LUNA
En el centro de los Antiguos Cuarteles est el Casco Antiguo de Luna.
Este area de la ciudad ha crecido a partir del asentamiento original
que se estableci en Luna antes de la Era de la Catstrofe, hace mas
de dos mil aos .
La ciudad est dividido en di stritos bastante diferenciados. Cada
discrito est controlado por la Hermandad o por una corporacin,
aunque en algunos las autoridades se solapan. Habitualmente se
suele poder diferenciar cuando se sale de un distri to y se entra en
otro; la polica viste distintos uniformes, los carteles anuncian a
empresas diferentes, los ejecutivos visten ropas disrintas. Algunos
distritos son ms sensibles a los "forasteros' que otros, as que si tus
movimientos parecieran sospechosos puedes llamar la atencin de
los ciudadanos de la zona.
A continuacin te incluimos unos cuamos puntos de inters que
encontrars en el Casco Antiguo. Aunque hay miles de lugares de inters
histrico o corporativo, esros ejemplos proporcionan una visin general del
Casco Antiguo.
LUNA: GUiA URBANA
EL DISTRITO DE LA CATEDRAL
1.ia Catedral: Quin puede visitar la Ci udad de Luna y no sentirse atrado por este
magnifico edifi cio? La Primera Cal teclra! es el edi li cio ms grande de los planetas
humanos. y cuando comemplas el resto de la arquitectura megagrica de Luna,
eso significa algo. La Aguja, en la que vive el mi smsimo Cardenal Durand XVI, se
eleva tanto hada el espacio que, de acuerdo con la literantra disponible ('n 13 t iendtl
de regalos de la Catedral, "la gravedad retrocede y deja al Cardenal contemplar el
destino del Hombre sumido en un estado de levedad y pureza."
La mayora de las instalaciones que rodean la Catedral no estn abiertas al
pblico, pero lo que es la Catedral en si misma si lo est. Ueva un par de zapatillas de
paseo, porque caminaras cinco kilmetros desde la entrada si vas a navs del gran
saln hasta el Muro Intemo donde est inscrita la Primera Crnica (la Uegada de la
OSOIridad y la Uamada del Cardenal, por Alexander Horacio) hasGlllegar al Museo de
la C.1tedral en la parte trasera del edificio y vuelves, Todos los que hacen el paseo. ya
sean devotos peregrinos o turistas cnicos, coinciden en que merece la pena,
l. Los Archivos de Piedra: Mientras visitis la Catedral no os perdis los sutil es
entretenimientos de los Archivos de Piedra. Se considera que son la biblioteca ms
completa del saber humano disponible hoy en da. y se guardan copias de cualqui er
cosa. desde peridicos a transcripciones de radio pasando por folletos
publicitarios. Un mito urbano popular dice que la Hennandad guarda informacin
anterior a la Era de la Catstrofe y que esos registros pemlanecen a buen recaudo
en lo ms prollmdo de los Archivos. A pesar de todo, los visitantes podran
sorprenderse ante la canti dad de infonllacin que guarda la Hermandad.
8. Parque de la Bastilla: Es un bello oasis situado en el cent ro de la ciudad y
mantenido por los misioneros de la Hermandad. Los memolitafios y las estaUl<lS
que homen<1jean a los hroes muertos de la Hermandad se diseminan por todo el
parque. A pesar de estar tutelado por la Henmndad. sigue siendo un lugar
peligroso en el que estar la oscurecer.
9, Hospital Memorial de luna: A di stancia puede parecer una catedral. pero el
Hospital Memorial de Luna es una de las mejores instituciones sanitarias del
sistema. Situado en el centro del Parque de 101 B;stilla el Hospital Memorial de Luna
proporciona cuidados a todos aquellos que no se pueden pernliti r un seguro
corporativo. Sigue siendo un misterio como consiguen infiltrarse los agellles libll"s
sin seguro en el Casco Antiguo de Luna hasta llegar al hospital,
El Mausoleo de los Hroes: En el Mausoleo de los Hroes se renen memoritafios
de los mayores hroes de la humanidad. Los visitantes pueden leer historias de
hroes del pasado que comba rieron contra la Oscuridad y protf'gieron a los
mundos humanos de la destmccin. Tambin hay una tienda de regalos. 1..1
f's tructura del Mausoleo es bella e imponente. Los memoritafios se acumulan hasta
una altura de varios pisos de al to y la hierba y los arboles estn bien cuidados,
aporrando una aire de serenidad al
MARTE MENOR
(EL DISTRITO CAPITOL)
3. El Pinculo (Cuarlel6eneral de Capitol): Este bien iluminado smbolo flico corporativo
podra ser ms alto si no llega a ser por que la Hermandad solicit que no
ms de dos lerceras partes de la altura de la Catedral. El Pinculo es visible desde
casi alalquier parte de la ciudad. as C0l110 las agujas de la C1tedral pueden verse
incluso desde los Complejos Industriales.
Calle de los Jeatros: Se exhiben producciones de magnficas obras y Illusicales
capi tali nos ullas sem<1nas despus de su esereno en San Dorado. Este area ofrece
una variada seleccin de locales que van desde la Sala Colding. uno de los locales
musicales ms prestigiosos a pequeas salas donde los artistas jvenes real izan
act\l acioll es y Illonlogos. La Hermandad patrocina una serie de breves obras de
teatro morali stas, pero no han tenido demasiado xito; esas obras sllelen servir de
entrada a otras producciones capitalinas ms populares. Se considera tina tradicin
entre los de Luna asisti r a ulla representacin del musical Iguanas, basado
en un poema del poeta Imperial T.S. Webber acerca de versiones antropomrficas
de los repti les que son tan populares como mascotas en Venus. Por algo se conoce
a Iguanas como "el espectallo que nunca cesa" enITe los celosos productores de
teatro: el musical lleva representndose desde hace seis siglos y sus papeles han
ido heredndose en famil ias de actores. En la CaHe de los teatros tambin se
representan otras obras de Webber.
El Garden: UI1<1 de las mejores inswlaciones p<1ra el deporte profesional en Jos
planetas humanos. Durante todo el <lio se celebran en el Garden combates.
panidos de depones de equipo y exhi biciones. Las entradas son caras, y ser visto
en el Carden se considera un smbolo de estatus entre los Jvenes Urbanos
Capitolinos (o yuckies, como les llaman los menos afollunados). Se televisan
muchos acontecimientos celebrados en el Garden.
(enlro Comem.J de .... ((1):
Todo lo que sea susceptible de ser
consumido lo enconrrar<s aqu. El
CCL contiene rn.s de 3OC() riendas en
sus 15 pisos de espacio comercial.
'Iodas las cOJVOraciones tienen sus
tiendas. desde la cadena de
rest:aurantes de B.1uhaus Burger.verks
hasta las exclusivas tiendas Farrah's de
Imperial, p.:1sando por las tiendas de
juguetes ToyIand de Capital. Otras
tiendas populares son el Mundo
Sonoro de Mishima. que contiene la
seleccin ms extensa de altavoces y
equipos de sonido para el melmano
exigente; Aromas. una boutique de
perfumes frecuentada por las damas
de la clase alta de Bauhaus: Cargada y
Annada. un trafiCc1nte de annas de
fuego tras la tapadera de una tienda
de defensa para el hogar y Galena.
una pequea tienda popular entre los
jvenes por su sele<cin de msica.
ropa y todo tipo de p<lrafemalia.
EL DISTRITO
DE LA CATEDRAL
Akmizaje del Apolo: Un complejo de apartamentos Illuy caro y exclusivo, favorito
entre los yuckies que quieren mostrar todo 10 que ganan. Sus comodidades incluyen
servicios de limpieza en sem. piscina rubierta. enlrenadores personales y selVicios
de catering. La frase capitalina "Alunizaje del Apolo" signi fi ca conseguir una victoria
o logro inesperado. como por ejemplo "Bob, vender es.1S acaones antes de que se
desplomaran file un alunizaje del Apolo", El origen de esta frase se desconoce.
MAPA DE CIUDAD DE L.UNA

MAPA DE CIUDAD DE LUNA
A . 1 Seguridad de la MOlllaim de RyIa.'r
B. Centro de Comunicaciones Mas/emite
e Espariopuerlo Preslan
D. EspadopuerlQ Imperial Taj-SIIO
E. Base del lO DireclorioAlmas Sagradas y
Espnciapuerlo Cardenal Dllrand XVI
Espaciapuerto Geoffrey R. '-fazeltine
G. IrlterpJon/!lOrio R;c/Ou/Usen
1. La Cntedral
2. Los Archivos dI' Piedra
3. El Pinculo
4. El Cuar/el General
5. El Edificio dr! Crlrl
6. ElI'o/acio del Stiior Supremo
I'/azo Imperial
Parque dr la Bastilla
ESle mapa 110 sido aprobado de acuerdo ron la norma de la Hermandad #4-146A-98 :09, y Se garantiza que /la muestra ni las distancias lIi las proporciones correCfos.
LUNA: GUIA URBANA
Rresgo Extremo: Un club nocturno popular entre los jvenes profesionales de
Marte Menor. Msica en di recto, alcohol y una cinta de cotizaciones funcionando
en medio del club para que los clientes sigan al comeme del movimiento de sus
acciones. En l
tocan los mejores
grupos musicales
de gira en Luna.
Boba Cen1ra1 de lona
(BCl): La bol" de
Capitol es un
negocio
extremadamente
movido. Varios
cientos de miles
de negocios
funcionan bajo los
auspicios de
Capitol y la
mayora se
financian a travs
de ofertas
publicas de
acciones. La Bolsa
Central de Luna
marca los valores
de todas estas
DISTRITO DE
CYBERTRONIC
marcha un espectculo impresionante en esta mezcla de museo y teatro. El
mensaje del Pabell n Subreal es que la tecnologa puede ayudar a la humanidad y a
la vez ser divertida. Los chicos pueden ver ordenadores aislados efecruar (rucos de
efectos especiales en sus pantallas, mi..-ntras los adultos pueden disfrutar de
demostraciones con imagen y sonido perfectos de hardware casero de
entretenimiento. Cybertronic sola ofrecer una demosuacin subreal, pero el
programa educativo del Cardenal con el lema "Este es tu cerebro, este es tu cerebro
COn subrealidad", ilegal iz la demostraci n.
DISTRITO DEL CARTEL
l. Edifido del Crtel(Cuartel General del El Ed;fio del Cort,1 " el ceotro
simblico de los negocios del Crtel y de la administracin de Luna. Mientras que
las corporaci ones diri gen sus propios distritos y barriadas en el Permetro, el Orte!
maneja las relaciones entre distritos como parte de su misin general de
comunicaciones corporativas. En breve, podemos dar gracias al Crtel por evitar
que e.stalle la guerra en las call es del Casco Antiguo de luna.
Area del60bierno: para los yonquis polticos nada es comparable a vagar por el
laberinto de edificios el rea del Gobierno de! Crte!. Con slo unas ruantas plazas
de honnign que rompen los estrechos pasajes entre edificios, esta zona no es
para claustrofbicos. Muchos visitantes disfrutan paseando por el Paseo Artstico
del rea de Gobierno, que conti ene una serie de grandes estatuas modernas
fabricadas con basura industrial y probabl emente elegidas mediante un comit. Los
crticos de arte del lugar G\lifi can de banal al arte pblico del cartel aunque los
visitantes deberan decidir por si mismos.
DISTRITO DE MISHIMA
acciones (al menos 6. Palacio del Seor Supremo: Todo el mundo tiene un lugar favoriro en la Ciudad de
en luna; las Luna, y el voto de este humilde crtico va para el Disttito de Mishima que rodea al
fluctuaciOnes de Palacio del Seor Supremo. La corporacin Mishima disea metiallosamente todas
precio llegan una sus areas publicas, usando el arte ancestral del feng shui para ali near las "energas
vez por da del lugar y promover la armona". Mienrras que la Hem1andad se ha quejado hasta
mediante llamadas hartarse acerca de este "paisaje hertico" no se puede negar que la paz inexistente
interplanetarias) en el resto de la ciudad reina en esta zona .
ofrecen un foro El glori oso Palacio del Seor Supremo est en el centro de este Edn. Los
moderado donde techos de las pagodas de granito y madera son varios pisos ms altos que el resto
intercambiar estas de los edificios del distri to, siendo una bella muestra de la arquitectura clsica de
acciones. En el Mishima. Rodeando al palacio hay un conjunto de jardines y fosos. Esto se repite
patio de la BCL se por todo el Distrito de Mishima. A menudo se ofrecen visitas tursticas por el
han ganado o Palacio del Seor Supremo y sus aledaos.
perdido millones Bolsa de Valores de Longshore (Satlite linar. En el centro de la vida corporativa de
de coronas y Mishima esta el patio satlite de la Bolsa de Valores de longshore. Gran parte de
dlares de Capitol. los negocios de Mishima en Luna tienen que ver con el antiguo arte de los servicios
Restawante PasIJlaIe: Disfnl(a de la al ta coci na del Archi pilago tal y como se financieros y este es el centro de intercambio de las acciones. Cada da, decenas de
prepara en Venus. l os precios son caros, pero se agradece de vez en ruando pres- miles de ejerutivos de Mishima penet ran en el distrito financiero para engrasar los
cindir de los gruesos filetones Imperiales o los pesados platos de pasta de Bauhaus. motores de la maquina corporativa.
Si no ests preparado paf<1 pagar los precios de Pasquale, puedes encontrar comida Jardn de MedHacin, Campo de nro Harima: Extremadamente popular entre los
similar en restaurantes ms modestos en todo Marte Menor. Samurai , este lugar de bello paisaje proporcion<lull entomo ideal de meditacin
BantO de Marte: El banco oficial de Capi[Ql, utilizado preferentemente por para todos aqllellos que buscan paz interior o que intentan mejor.1r sus habil idades
ejecutivos y corporaciones. Un muy lento y reglas fi nancieras arcanas. No de puntera. AJgunos ciudadanos de Mishima van ms all, combi nando ambas
es freruentado por la gente de a pie, aunque el banco tiene servicios ejerutivos facetas en un modo de meditaci n que file en tiempos usado por los arqueros.
disponibles a un cierro coste.
El Coliseo McCar1hy: enorme estadio al aire libre donde se juegan
partidos de deportes de equipo cada fin de semana. Una cpul a mvil
permite que se juegue durante todo el ao. las entradas son caras,
llegando hasta las 70.000 coronas por el abono anual de un palco en 10
alto del Coliseo, que puede usarse como el mejor asiento en un partido o
para celebrar reuniones privadas. Popular entre los ejecutivos con buenos
contactos para invitar y ganarse valioso di entes.
DISTRITO DE CYBERTRONIC
4. O lartel General de CyberfttM'lic Esta torre ultramodema de acero y cristal
contrasta enonnemente con la arqui tectura de piedra que 1<1 rodea. El
Distrito de Cybertronic apenas va mas all de la futurista Sase-C y la zona
colindante. Cybertrollic, ansioSiI por consegui r relaciones pblicas positivas
y un secretis11l0 absoluto acerca de sus actividades, ofrece visitas
organizadas por el Pabel ln Subreal.
Pabelln Este intento de Cybertronic por mejorar su imagen
pblica pennanece ms t iempo cerrado que abierto por orden del
Cardenal. Cuando se permite el acceso al pblico, Cybertronic pOne en
L.UNA: GUiA URBANA
Parque de los Ancestros: Aqu se renen los
memontafios de los hroes de Mishima para ser
mostrados en pblico. Los ancestros son honrados
mediante cnticos llevados a cabo por los alidadores
de las insrtlladont's. Muchos de los mejores $arnul<li
cUy<lS Ineas generacionales se cortaron son
homenajeados en el P.lrque de los Ancestros,
exponiendo sus eSp.1das ancestrales en gruesas vi tlinas.
DISTRITO IMPERIAL
7. Plaza Los que quieran aprender
algo de la historia y doctrina de Imperial haran bien en
visitar esta plaza al aire libre que si ",e de entrada al
Palacio Reading. Adornada liberalmente con
mausoleos. estatuas y monumentos que honran a
hroes del pasado y del presente, la Plaza Imperial
proporciona un resumen casi completo de la
corporacin y de sus principales danes. lilmbin hay
LUll gran estadio de hierba con asientos donde los
visitantes pueden ver a los at letas Impeliales jug<1r
partidos de deportes de equipo tradicionales como
rngbyo ftbol.
11. Palacio Reading Junto
con la Catedral y el Cuartel General de Capitol, el
Pin5culo, el Palacio Reading es uno de los tres edifi cios
mis graneles de Luna y del resto de los planetas
humanos. Elevndose por enci ma de la Plaza Imperial y
de todos los edifi cios colindantes del Distrito Imperial,
el Palado Reading es la sede de la corporacin
Imperial. Desde aqu se dirigen indistintamente el
gobierno y los negocios, y l:ambin es el hogar de la
familia Serena. El enorme sajn de entrada est
abierto al pblico y cumple las runciones de entrada
princi pal al Podaco Reading y til mbin de museo
corporativo. Durante los das laborabl es hay visitas
cada dos horas.
i.J Esladoo !le Metro Blackhouse: Esta es la estacin
central donde coinciden las tres lneas de metro ms
importantes, Los recin llegados a menudo se
confunden por los tneles y pasadizos sin fin de la
estacin, que se dirigen hacia el interi or hasta
desembocar en uno de los cientos de puestos de
emb.1rque. La mala sealizacin acreci enta el
problema. Si intentas pasar por la Estacin, compra
una gua o estte preparado para pedir ayuda.
El Ritl: se ll ama as debido a una antiglla frase qlle
una vez significo "calidad" (o un tipo de producto
alimenticio) el Hotel Ritz Imperial ofrece lo mejor en
alojamienros de lujo para los que tienen agujeros en
sus bolsillos. La suite principal ha sido la suite de luna
de miel de los miembros de la famil ia Serena durante
varios centenares de ailos.
El Cementerio de los Clanei: Imperi al pone un gran
esfuerzo en honrar a sus muertos. asi que no sorprende
DISTRI TO IMPERIAL.
Me levan( a las siere y apagu el despertador. Est.1ba SQnando como loco, CO/1 SIl pequeno marrillo aporreando la campanill.1111J.1 yotra vez. Odio ese sonido. Susie
est ya lCl'anCacl.1. por la cocin,1. y pocHa orla encendiendo el g.1S para (reir huevos y b.1COI1. El suelo estaba fro y mientras deslizabiJ los pies dentro de mis zapatillas me
asom a la velltana.
Por enrre los barrotes pude ver como caa una rojiza. que ensuciaba la
placa de cn'stal y dificultaba la I'sill. De todas farolas conoca el paisaje, las
horribles grgol,1$ blancas de los bloques de pisos del barrio. Si .1bria la ventan.1 y
me asomaba podr.1 ver el gran mO/lumento <7 los guelTeros sagrados y alas Boin<1S
Ensangrcm'ldas. y el gran reloj domina/ldo las esratIlaS.
Me dola la cabeza por haber dorolido slo dos hor.1s. Anoche esrUl'e en el
rur rusca carde. pero ha.1 dos aos que no vea a Phil y tenamos que ponemos al
da.
Entr en el cuarto de bano y conect los filtros. Diez mwtos y tendra
suficiente agua limpia para una rpid.l ducha fra. Para calelltarlil tenernos que
utilizar gas. por eso slo tomo dudJas fr,1S. Susie no, pero es U/10 de los pocos
lujos que p/Jcdo darla.
Cog la OJchilla y me afeil con el agua ya usada que sobr de ayer. Con el
resto did agua me IJI.' rpidamente los dientes. Pude or ,1 Susie diciendo desde la
cocina que el desa}1100 esrab.1 listo.
Por el camino me detuve !TerlCe a 1,1 radio. De nuevo esta!J.1 dando problemas.
encendindose y ,1pag.indose, Abr el pmlel de atrs, pero los wbos de l'idrio y los
cables slo logrilron arurdimle. Por eso le di Ufl golpecito que parece que
funcion. EsC.1rull dando las nocicias e informaban sobre la mis,l de la Henllandad.
en la que el Cardenal haba predicado contr,lla maldad demro de nuestra
sociedad. Despus emitieron algunos himnos. Un buen hombre. el Cardenal. Qu
sera de nosotros sin l?
Oje el Crnicas y me sent en la oscuridad de la COcilJ.1. intentando descifrar
al menas los titulares en la penumbra. Susie habi.1 servido el desayunu y se est,1ba
preparando p.lra irse a rabajar. L.1 vi veseirse y ponerse el sombrero. Cuando
estaba a punto de salir la record que se pusiera su chaleco procector. Y su
impenneable. Despus se tlIVO que ir corriendo a coger el tren a vapor
subremineo; todava no puedo creer que pusieran trenes.1 vapor en nuesrra Ji'ne,1
despus de los ltimos recortes presupuestarios para fransportes. No me gllSlil
que tenga que correr deffis de/ tren, no en el est.1do en el que est. Slo quedan
eres meses. Como voy a millltenerlos a los dos?
Introduje dos rebanadas de p.ln en el toscador y encend el gas. La luz azul se
agit dbilmente y ruve difiOJltadcs P.1r.t nJ.1/ltenerla encendida. O el traqueteo
del ascensor Clh1ndo se detuvo ell
nuestro piso. Alguien corri a los
1,1dos las puertas de metal y sali.
Luego des.1p.1reci por el pasillo.
Me he quej,1do del.1sCt'llsor ell
varias ocasiones pero 110 parece
que vayan.1 venir a ajustarlo. O
que la seora Stevens se qued
atr.lp.1da durante lres horas la
semana p.1sad.1. Si hubiese
coincidido COIl ul/a /loche ma
podrr.1 haber muerlO. Bueno. si no
Ilacellllada .11 fL'Spec.10 me
asegurar de que 1.1 Comisin de
Huspedes se entere de ello.
Me com la lrima loncha de
bacoll y me levant de la mesa.
Tlrdaba dos horas enlJegar al
((bajo por lo que tenIa que
d.mne prisa. Despus de
duchanlle saqu mi traje y mi
pistolera y empec.1 vesrinne.
Fin,l/mente me puse 1.1 gabardin.1
r
protectora y el sombrero negro que Susie me regal. COlnprob que todos mis
papeles est.1bif/J en el maletn. y saqu Ufl montn de eXc'menes de gram.itic,1 que
debr.1l1aber corregido anoche.
Despus revis mi pistola, me asegur de que escaro cargada y de que
funcionaba biell. L.1S cosas por las que los profesores tienen que pasar.
LUNA: GUA URBANA
que sus memori[afios sean una de las obras ms gloriosas y bellas de
los mundos hum<lnos. El Cementerio de 105 Clanes consta de vanos
km2 de estatuas y placas que describen el herosmo de los cados
sintiendo a sus clanes y <l la corporacin Imperial. Es tradicional
exponer algo que fUera importante para cada hroe aqu
inmortalizado. con 10 que los \tisitantes podrn contemplar
memoritafios Ulbiertos de las pieles de los M<lcGuire cados,junto a
las espadas de los ant iguos Gnllagher o mezclados con casquillos
disparados por los altilleros Murdoch. Tambin es habitual ver pelelS
entre clanes rivales que visitan a sus respectivos ancestros.
E1 Museo del Hombre Murdoch: A pesar de sus remingi das
relaciones con las dems corporaciones mercantes, Imperi al ha
conseguido uno de los museos ms completos dedicados a la
hisroria del hombre. En este museo, los \tjsitantes podrn
contemplar piezas tradas desde la Vieja Tierra, dlll'nnte el xodo y
varios siglos antes de la Era de la Catstrofe. Aunque se
destl\Lyeron bastantes archivos. los resras histricos
permanecieron a cargo de este museo. l as piezas de la ci\tjlizacin
humana anterior al exodo exhibidas incluyen ('rajes de los
exploradores espaciales precorporativos, muestras de armamento
fuera de servicio y Llni fonlleS militares que tienen un parecido
not'<lble con los estilos de hoy, especialmente entre [os ejrcitos de
Imperial. Es facil averiguar por qu [mperial da tanta importancia a
las tradiciones de su corporacin.
DISTRITO BAUHAUS
10. Las Torres Gemelas (Cuartel General de BaOOaus): Este edifi cio enorme
y glori oso alberga [a oficina principal y lugar de reunin que
necesitan las numeroS<lS filiales de la corporacin BauhaLls para que
sus operaciones en !'una sigan en marcha. En lns TOlTes Gemelas se
gestiona todo, desde las fbricas a las minas, pasando por los
medios de comunicacin.
DISTRITO BAUHAUS
Plaza Heimburg: En el ccntro del frentico di strito financiero de Bauhaus eSl la Plaza
Heimburg. Las banderas que representan a las Casas Nobi liarias. desde los Electores hasta los
Nobles Menores, ondean a los lados de est plaza abierta de ladrillo. Alrededor de la plaza hay
varias estatuas grandes cada una conmemora a un hroe de Bauhaus o a un gran momento
durante el establecimiento de Heimburg en la Jungla Venusiana. Cada sbado. cientos de
paseantes van a la plaza para depredar en el mercadillo. desde vestidos tradi cioll<lles hechos a
mano a joyera, a excedentes de tiendas. En este mercado se pueden encontrar buenas
ofertas. pero hay que tener cuid<ldo con los carteristas. Pon tus coronas en el bolsillo
delantero.
Plaza Rotberberg: Para no ser hechos de menos por el Hotel Ritz Imperial. la familia
Rothemerg finand la constmccin de su propio hotel de superlujo. Los dos edificios estn
enfrentados y a la vista y ofrecen prcticamente servicios idnticos, y es dificil recomendar a
uno por encima de otro. Algunos visitantes prefieren la tradicin del Rotherberg de poner
bids en todas las habit<lciones, mientras que otros, especialmente los vi<lj<llltes de Capital. los
encuentran extraos y difciles de usar.
Palacio Romanov: La Casa Palacio del Elector Romanov es una de las muchas gemas
arquitectnicas de Ballhalls. Sinmdo junto a 1<1 orilla del Lago de los Testimonios, este palacio
contiene oficinas, zonas de recreo y viviendas e incluso Ulla divisin de la Orden del Lobo. los
guardias de lite de la Casa Romanov. El Palacio Romanov casi nunca est abieno para alguien
que no sea de Bauhaus y dignatarios de visita de otras corporaciones.
Palacio Bemheim: Este palado est abieno al pblico y se <lcC('de <1 l desde la Plaza
Heimbllrg. El Palado Bemheim, como los palacios de los otros Electores, alberga las diferentes
ofidnas e instalaciones necesarias para dirigir los negocios en I.una. Este palado tambin
incluye un museo pblico que muestra la gloriosa historia militar y corporativa de Bauhaus.
Palacio Richthausen: Si el Palacio Romanov est situado en la finca ms anactiva de toda
Luna, el Palncio Richthausen es el ms reparti do. Sin embargo la Casa Ri chthausen es bastante
reservada. con lo que el pblico tiene pocas opOrfimidades de ver lo que hny tras los muros de
este complejo. Hay laboratorios, eSUldios de disel;o y una gran variedad de talleres capaces de
construir cualquier cosa que inventen los investigadores de la Casa Richthausen.
Palacio Saglielli: La mayoria de la gente no se percatara de la presencia en l.una de la C.lsa
Saglielli si no nlera por la medidas de seguridad que rodean .110 que parece un simple bloque
de oficin.1S. La Casa Sagli elli, siempre vigilante ante la llamada Legin Oscura, toma lo que
algunos podran considerar precauciolles fanti cas para mantener sus activid<ldes secretas. No
hay espacio pnra el pblico en los palncios.
LUNA: GUiA URBANA
Otros Palacios Nobles: Muchos de los Nobles mayores y menores de Bauhaus tienen residencia en
el distriro Bauhaus. A di ferencia de las fincas \'crdaderamente pal,1Ciegas de los Duques Electores,
estas instalaciones ms pequeas son puntos bien defendidos de verde)' piedra diseminados por el
Distrito Ilauhaus. La mayora estn diseados teniendo en cuenl<lla seguridad y la priv<lcidad. as
que no esperes ver mucho ms que muros con alambre de espino y puertas de acero templado.
OTROS LUGARES DE INTERS
EN LOS ANTI GUOS CUARTELES
11. Puente de los (onfesiooarios: Arquendose por encima del puente que va a los Antiguos Cuarteles y
que desemboca en un lago en el Parquc de la Bastill a. est el Puenle de [os Confesionarios. Es un
puente para atravesar <Indando. aunque tambin se permite quc crucen caballos. Es una de las
piezas arquitectnicas indemnes construi das por los Antiguos.
G. lnferplanetario Richlhausen: Uno de los dos espaciopuertos ;bienos impOltanres que hay cerca
de Luna. Es propiedad de Bauhaus pero est abielto para todo aquel qlle se pueda costear un bi llete.
F. Espacio GeoHrey R. Hazeltine (GRH): El otro espadopuerto abierto importante. Este complejo es
mucho mayor que el Interplanetario Richthausen. Lo mas nannal es que si sales de Luna lo hagas
desde el CRH o desde el Interplanetario Riclllhausen.
LOS PERMETROS
Si los Antiguos Cuan'eles con el corazn de la vida corporativa, los Permelros son el corazn de la
vida de los agentes libres. A menudo son desesperadamente pobres y pdigrosos, pero este area en
desarrollo oculta algunas joyas ara aquellos que deseen arri esgar su vida o sus miembros para
encontrarlas.
La Estrella de Medianod!e: Un cl ub de renombre, popular entre agentes libres y a veces visitado
IX>r ejecutivos corporativos, Si te gust<l observar a la gente, el colorismo del lugar te puede
sorprender. aunque algunos das la accin pllede ser demasiado interactiva para tu guslO.
Distrito del Cerezo en flor: Poblado pri ncipalmente por expatriados de Mishi ma, esta baniada de
los Penmetros alberga docenas de burdeles, bares. casinos y fumaderos de opio. Muchos agentes
libres han llegado al Distri to del Cerezo en Flor con dinero en sus bolsillos y esperanza en su
corazn y han renninado siendo enviados a Longshore para pagar las deudas de una nodle. Tambin
es un buen lugar para encontrar a practicantes de la medici na tradicional de Mishima, que segllll se
dice pueden curar roclo tipo de maJes combinmc!o hi erbas y l1CUpllntura.
EL HOMBRE GRIS
LOS PER METROS
\li por primero vez al Hombre Gris miC/lCras me mec,l ellmi coche para ir
ill centro. ESI,lb.1 de pie,junto a la boc,l de incendios. mimndo como si
esperara el aulobs y orupndose de SI/S propios ilStl/lroS, Su g,lb.lrdina
Iledges & BI'Olhers, aUllque suda y imdrajoSiJ. y el Obse,vador doblado ell
su bolsillo izquierdo sugeran que ero algo ms qlle el tpico vag,lbtmdo,
Quiz un pijil'O corporativo con 1IIJ1 lIla/.? r.?dla. de juego o de <1I1Iores.
CUilndo esta/), iI punto de sobrep</sar/e me di cuema que probablemellte
yo era el Lnico ,lIma del universo que haba sentido simpiJliI por l.
estilbil igual que Ql.1ndo lo vi por la IIlmi,lIIil, un poco ms cansado, m,is
ellc'Ofl',ldo, ms gris. Yendo por Alphabel Ro ..'/d encontr 1m sitio libre
cnfrellfe de Chico 's y me oMde del Hombre Gris.

El sol ac,1b.lb.1 de ponerse por e/lcima de la Biblioteca Pblica L.1fferry
ell la calle, Iba a h,1('er buen y el ,1sfalw IWllleab.l por las fuertes IIl11'i,lS
de la noclle allterior. Una fresca brisa me alcmz (liando gir ,1 f,1
izqui erda en la 653 fJ<1ra din"ginne ,1/" Cilld,1d PiJa. el [lli,1S que se da al rea
de negocios que rodea la Plaza Heimburg, Los ciudadanos de l1auhaus
nunca han sido dellMsiado popul,1res ell esta zona, y me record a mi
mismo que deb.1 conseguir nuel'c1S corb.1tas que combinar,m bien con /as
del resto del personal de mi nuevo departamento. El da se cSfab.1
enfn"ando. Enllllc1S pocas semanas, c,lena aguanieve en vez de lluvia.
Menudo infiemo de da. Los oficinisms eSfaban e/l huelga y la bo/s.1
de LOJJgshore h,lba cerrado baJando 18 el pas.ldo viernes. Cuando
lleg la /lorida a Lima hoy maltes, l os brokers de Mis/Jim1 se \'olvieron
locos en el p,lrio de la bols.l. El resto /lOS limitbamos a suspirar mientras
/arflfaban en su incomprensible jerg,l.
Eran las 11 de 1,1 noche. l,Wlimey estara disguslc1(l.1. Ueg,lh<1 tres
lloras carde ,1/1UeSlra cita para cenar en 11 Glrabllieri y m 1llc1lerll estaba
repleto de tmb;tjo.
Buscando imp.1Ciemememe 1111 sirio para a{XIrcarle vi de lluevo. El
Hombre Gris p<11'('Ca aln ms oscuro en el crepsculo de l,lS /amIas

Estupendo. Al menos haban tenido el detalle de dejar el coche sobre
los gacos ell vez de dejar que los discos de treno aguantaran el {Jeso. Perd
una hora el1 Ull lelfollO pblico {Jaral/a/llar .l /a oficina y a 1.1 geno" de
seguros. Ya era suficiente, pens. Tom !lila decisin. Llam a 1m taxi. U/IO
de esos e/fOmleS axis /Iegros impen"ales ,1 pmeba de balas, le di U/1 biJIete
de 10 ducados y le dije que se dirigiera r.pidamellte a la Avenida
Richrhausen, esquina con la Plaza Heimburg.
Mientras bos/'ezab" e/l el asiento de ,1cr,is. sudando, respir,lnclo COII
difim/md, nevioso y con el Obse,v.1C/or tod,lI'.l sin abrir, vi iI dos policas
de Ballhaus CO/1 SI/S o'ajes azul y bronce apaliza/1do a tl/l vag.lbtllldo COIl
SI/S largas porras. El bulto gris se estab,l demlmbal1do y 1//1 riadwelo
rojizo flua hasta la tr.1l11pilJa de 'emil,lciII del metro. Mienrr,1S pasab.l.11
Ji/do, recanoa" el sombrero cado y abandonado a linos pocos metros. Las
palTas golpeab.m c.1d,1 vez ms deprisa, con ms fUria. pero el Hombre
Cn"s no pareca d"rse cuenC.l. Lentamente, el Hombre Gris C.1y
inconsciente y 1.1 paliza ces.
"Ba 11S(O eso, seior ?" l.a repentina pregunta del l<1xisca le
sobresalt. "Lo he visro codo. Ese v,wabundo lleg hasra /,1 parej.1 de
Azules y golpe a 11/10 de ellos. Estara c,ms.1do de vivir no cree, se,ior 1"
Meciendo mi mano derecha en mi bolsillo interior izquierdo saqu la
Punishcf de mi g"b,1rdinil y liJ a/llc1lTill rpidamenfe mientr,1S qtlir.1b,l el
seguro de la gran,1(1,1 de fragmencacin con /a izqu;t.>rda. Clwlro, tres, dos
segundos par.? detall,". f lltOI1CeS despc1lnlllJ los sesos del faxista sobre el
parabrisas frOIl[.1/. Quinllo lo est ?"

LUNA: GUiA URBANA
B. Centro de Comunicaciones Masferville ((CM): El pri ncipal espaciopuerto de
Capitol. situado en el lmite del complejo industrial de Capitol. en los suburbios de
luna. Rodeando al (CM se puede encontrar una de los barrios chinos ms celebres
de I.una, donde los Capitolinos que estn interesados pueden encontrar desde
bares de top-Iess a burdeles. pasando por todo tipo de clubes de alteme en la zona
colindante con el (CM.
LAS AFU ERAS
C. Pres1on: El fuertemente vigi lado espaciopuerto industri<ll y miJi Clr de la
corporacin Imperial. No hay mucho que ver paTa Jos visitantes, incluso si proceden
de los asentamientos imperiales del Cinturn de Asteroides.
D. Espaciopuerto Imperial TaiSho: Espadopuerto propiedad de Mishima.
Arquitectnicamente. este espaciopuerto se asemeja a otros edificios de Mishima,
especialmente en su uso del paisaje en forma de terrazas, los ms rpidos
hacia Mercurio salen de TaiSho.
LAS AFUERAS Y
OTROS
LUGARES DE
INTERS
Una vez que se alcanzan los lmites exteriores de Luna a los no les queda mucho por ver. La industria pesada conforma la mayor pane del des.1rrollo en la periferia
de la ciudad, y ms all se encuentran ms hogares y fbricas o(lllras entre las montaias de Luna.
A. La Hon1aa de R,ker: La prisin defi nitiva, hogar de del incuemes comunes y criminales de guante blanco. En los fosos de gravl que se extienden hast; donde el ojo
puede ver hay armas automticas. No hay visitas tunst icas. pero si realmente ests
ansioso por ver su imerior, cualquiera de las Fuerzas de seguridad corporativas pueden
faci litarte la tarea.
las Industrias: Kilmetros y kilmetros de Fbricas. refineras. almacenes, garajes,
muelles de carga y plataFollllas privadas pilr.a dirigibles, p ra transpormr materiales
hasta los espaciopuertos principales. Similares para todas las corporaciones y
habitualmente muy seguras. No es un lugar panl visitantes.
E. hpatiopuerto C.nI.nal Da""d XVI Y Base dellegundo Directorio Almas lagBda" E, 1,
instalacin de seguridad ms estricta de todo el espacio controlado por los humanos y
no hay ninguna fotografia conocida de este enorme complejo. Nadie que no penenezca
a la Hennandad {es ms. nadie que lo pertenezca a la Inquisicin) puede acercarse a
menos de unos kilmetros. El esp.1ciopuerto, al que se le sllele ll amar Durand, es usado
por todos los directorios pero a menos que tengas algo que hacer en las Almas
Sagradas, eres enviado de inmediato a La Catedral.
La Vestal Bendita: Situado a mitad de camino elllre la base Almas 5.1gradas y el lmite
septentrional de las Indusrrias se encuenrra el conocido lugar de reunin de los
Guerreros Sagrados. la Vestal Bendita. Suele ser el local preFerido de los duros e
irreverentes componentes de los Guerreros Sagrados de la Hel1l1all dad. La admi sin al
bar no esta restringida a los miembros de la Hermandad. de hecho el Cardenal ha
evitado hacer rualquier mencin del tuguri o, pero la mayora de las personas no
msticas no suelen enlrar. Ni que decir tiene 10 que un Guerrero Sagrado borracho
usando Arte podra hacerle a un visitante indeFenso.
- ,
UNA MANANA MAS
Ese dia empez como cualquier orro. Las sirelms me habian l(;'llido despierro (oda la
noche aunque sobre 1.15 cinco consegui dorminne.
Tu vida diaria parecer bastante normal. Tienes una Gls..1 en algn
lugar, probablemente un coche, y una modesta alenta bancaria.
Puedes elegir entre cocinar t mismo o 5<1lir a comer fuera. \f.s al
banco de vez en (liando a pagar l1JS raduras. recoges el peridico
matinal, ves la televisin y te retajas. Ests preoOlpado por la
muerte y por los impuestos y probablemente visitas la Catedral
regul anllente. Te gusta tomane Ull<1 Ce1Vez.1 de vez en cuando y
ver el partido de tos domingos por la televisin.
Aburrido. Espero que no hayas comprado este JdR para eso.
Tu objetivo es sencillo: acumular gloria para escribir una brill.mte
pgina en las Crnicas Mutantes. Muevete!
LOS AVENTUREROS AGENTES LIBRES
LOS AVENTUREROS
Y. cul es tu papel en el mundo oscuro y sucio de Mutanl Chronicles? Bueno.
bsicamente hay dos opciones (en realidad hay tres, o quiz cuatro, pero ya
hablaremos mas adelanle del tema). Elnovcnta por ciento de vosotros
perteneceris a estas dos categoras : agentes li bres o empIcados corporativos.
Quiz,: quieras escoger "la senda de los pos" y unirte a la gran H, la
Hermandad. Segura pero aburrida, o extremadamente dura y arriesgada. Por
supuesto, tambin est el verdadero desafio para todos aquellos que nunca
parecen tener suficiente, unirte a los tipos malos, renunciar a toda civilizacin y
empezar a t rabajar para la causa de los Apstoles Oscuros, convertirte en un
Hereje. No se mucho acerca de esos pero pienso que los que tienen un
tomillo de menos deben tener tambin algo que hacer. Yo permanecera al
margen. Ten en cuenta esto: nunca he conocido a ni ngn Hereje mayor de 25
aos y supongo que t querrs est<ll" en activo ms tiempo.
AGENTES LIBRES
No hay lmi res para los vali entes y osados. Hacer dinero es fci l. En cambio,
conseguir el poder y la gloria es mis duro. Ganars experiencia y una reputacin,
buena o mala T el igesl
Pero no podrs hacerlo todo t solo. Necesitas respaldo.Jntate con al gunos
colegas de la call e y fWlda una Empresa: nosotros lo hacemos continuamente!
Bienvenido al mundo de la Empresa Privada.
Quienquiera que te contrate buscar un equipo de hombres decididos y fi lertes.
Lo ni co que saben de ti es ni reputacin y ni precio. La confianza va por ai1adidura.
Como buen agente libre, nlS llnicas garantas son la accin y la aventura. El
xito depende de ni habilidad. de tu valenta y. por supuesto, de mucha suerte.
Cuando llegaste a este mundo tenas un pasado rucstionable y estabas en
paro. Lo ltimo que quieres es una existencia de traje y corbata en el mundo
corporativo, incluso si eso conlleva una paga fija. T te has decidido por la
avenrura, por la intriga y por algn substancioso ingreso ocasional en tu cllenta
bancaria. Se trabaja lllucho y el riesgo es alto. pero esta te atrae de alguna
manera. Por eso eres un agente libre.
Hablando de dinero, las coronas empiezan a escasear. Ser mejor que te muevas
y busques algo de trabajo. Quiz deberas ir a algn barero, zarandear a unos cuantos
y escuchar algunos I\Illlores. Ah, no te olvides de tu pistola y Ul chaleco.
MISIONES
Exi sten multitud de leyes no escritas entre las corporaciones. Un<l de ellils es no
arriesgar innecesariamente las vidas de sus empleados. Por qu arriesgarse a
perder valiosos empleados mientras existan agel1les libres? Los trabajos tpicos
para las Empresas Independientes son:
Infihracin. Un mtodo bastante comn de conseguir inrOnlltlcin consiste en
proporcionar identi dades falsas a los agentes libres, introduci rlos en alguna planta
indust rial o en al guna oficina, esperar y ver que ocurre. ConlO infiltrados. tendris
que confiar en vuest ras propias habilidades de interpretacin, ganaros confianzas y
salir de all con la mayor cantidad de infonnacin que podis. Aunque tcnicamente
no es ilegaL es claramente cuestionable.
Opelilciooes anti-legifl. Pocas cosas son tan temidas como la Legin Oscura, ya
que las corporaciones saben muy poco de ella. los agentes y soldados que vuelven
de eSflS bat<lllas y misiones traen consigo parsi tos e infecciones que han
devastado ciudades y campamentos base enteros. Algunas personas que han sido
tm marcadas por la Simetra Oscura que nunca volvern a ser los mismos. Yesos
son los que consiguen volver.
Conclusin: Ms valen diez agentes li bres en una Ciudadela que IIn agente
corporativo.
L.OS AVENTUREROS
Entregas. Hay muchos materiales demasiado comprometidos. Mercancas
robadas. equipo restri ngido. personas raptadas. materiales fisicamente peligrosos.
secretos corporarivos y muchos mas. todo es(O debe viajar en
algn momento desde el punto A hasta el puntO B y si algo falla, la corporacin 110
debe verse involucrada. Buena suerte!
Investigacin. Cuando las corporaciones necesitan investigar algo (asesin<llOS,
desapariciones. sucesos misteriosos. ingresos financieros anormales. actos
herticos, motines y revueltas) a veces no quieren hacerlo ellas mismas. Despus de
todo. alguna de ellas podria verse involucrada o al menos ser sospechosa.
Tu labor consisti r en reunir informacin e investigar las pistas si n apenas
ayuda de tuS patrones.
Vigililnciil. Los agentes de las megacorporaciones se reconocen entre s a
simple vista. Si una persona necesita ser protegida o un edificio vigilado. contratan
agentes libres.
EMPL.EADOS
CORPORATIVOS
ploracin. Los caminos de las Pautas Oscuras son tan misteriosas como
numerosas. Enviar agentes cualificados pata explorar una Ciudadela. trindleras de
la Legin, un nido de Herejes. alcantarillas infestadas donde palpita la Simetria
Oscura. etc., es una perdida de recursos valiosos. En lugar de eso. erlVan agentes
libres.
Sucesos. De algln modo. los agentes libres siempre se meten en los, ya sea
porque los atraen o porque los provocan. Son testigos de asesinatos el1 los que se
supon<l que no deba haber testigos, se ven involucrados continu<llllente en
persecuciones de coches, SOI1 conrundi dos con los gngsters intercorporativos.
incluidos en el bro Negro de la Inquisicin, Sus amigos son raptados y sus
familiares desaparecen. As es la vi da, especialmente en este mundo.
EMPLEADOS CORPORATIVOS
lit por libre? Me tomas el pelo o qu ? No. entre nOsotros, si quieres ll egar
a algn sitio en este nido de ratas. deberas conseguir un empleo lijo en una
de las megacorporadones. No import a en cual. Tendrs suerte si alguna se fija
en tu fea cara. Con un trabajo seguro, tu situacin es ligeramente di rerelllc a
la de un agente libre contratado. Tus jefes le apoyarn, te proporcionarn
informacin. dinero. amlas, equipo. contactos e incluso puede que apoyo
Una de las leyes no escritas que siguen los agentes libres es
",11 contado". preferiblemente en Coronas Cardenalicias. Sin
di scusin posible. Te pagarn cuando el trabajo est hecho, o
si son trabajos ms largos, recibirs ulla paga mensual. Es
habitual cobrar una pequea cantidad como adelanto.
generalmente un 20"0 del totaL Algunos agentes libres con
buena reputacin, conocidos por su eficaci <l y
fiabilidad. pueden consegui!' privilegios tales
como tener cubiertos los gastos de abogados.
fianzas, gas('Os mdicos y Ull seguro pagado, ele.
Tendrs suerte si llegas a esta situacin.
,.

militar. lo que
quieras mientras
que seas bueno,
Pero tambin te
exigi rn mucho. Y si
les decepcionas.
tlcabarin contigo ..
Tus misiones no
difieren demasiado
de las de [os
agentes libres. pero
cambias un salario
fijo por la opcin de
decir que no. Como
empleado. har s lo
que te ordenen.
Con los peces
gordos de la
sociedad involucrados, la apuesta es mucho mayor,
y por encima de todo. tienes por delante toda una carrera. 1.0
nonnal es ascender en la organizacin, y aunque de vez en cuando ha
ocurrido que algunos agentes libres han sido ascendidos a los puestos
ms altos. eSIQ no suceder si eres t el que est all verdad?
COMPETENCIA
Esto nos ll eva a llll O de las cuestiones fundamentales para los
empleados : la competencia. En seguida te dars cu('nm de la
corrupcin. celos, <lvari cia. crueldad y deshOllor que existen entre
t us colegas. S peor que ellos.
Descubrirs que hay ciertos archivos en la ofici na que no deben
ser abiertos. geme a la que nunca se ve, cuentas que nunca se roean.
personal que nunca asciende. tratos que nunca se cierran. A menudo
escuchars murmullos en los pasillos. los d biles pero audibles
"elics" en tu lnea telefnica, los micrfonos oCllll'Os en tu oficina.
De repente tu presupuesto ha disminuido Ull 50". ("Tenemos que
recortar al gunos gastos .. "j. Tus autorizaci ones de seguridad han
sido sbitamente canceladas. Cuando sientes que empiezas a
manejarte en el juego te trasladan y se cierra tu departamento.
Cuando has acabado tu gran proyecto tu jere te responde con un
expresivo "nada que hacer". As es la vida. Afrntalo : si no puedes,
ve por li bre. Si puedes, tienes futuro en esto.
No es fcil ser un empleado cuando el principal objetivo es
salsfacer a los de arriba. Pero al menos tendrs llllOS ingresos fijos.
DIFERENCIAS CORPORATIVAS
Cuando se trabaja para una de las corporaciones hay que tener en cuenta otra
cosa : las discrepancias corporativas. Como agente libre todo el mundo de
odia. al menos un poco, Como empleado de Capital, podras encontrarte en
una situacin en la que los malos no esperarn a que respires para apretar el
gatillo. slo porque llevas una insignia de Capitol.
Por otro lado. en otras situaciones o en otros rincones del universo sern
un husped bien t ratado y llll aliado natural.
Como empleado corporativo. tus amigos son ms cercanos y ttts
enemigos ms encarnizados que si fueras un agente libre. La gente confa en ti
debido a tu posicin : creen que no defraudars a tu corporacin. Y como
empleado corporativo no lo hars. Nunca,
TRABAJOS
Siendo un PJ corporativo, tllS trabajos sern similares a las mi siones que dan a los
agentes libres. Recuerda ltl regla de oro : si un agente libre puede hacerlo. la
corporacin contratar llllO para hacerlo. los asunLos secretos o importantes
quedarn para el personal propio. Por ejemplo, si un asesino tiene que acceder a
informacin clasificada para personal <ljeno o cuando el fracaso no es una opcin a
considerar. O cuando si mplemente no hay tiempo suficiente para informar
adecuad<lmente a un agente libre. O ruando el sujeto debe ser de absol uta
confianza, O (lIando una filtracin puede ser fatal. O clIando la identidad
LOS AVENTUREROS
corporativa puede ser vital, en una investigacin interna. Resumiendo, los agentes
libres son desechables y sicm>rc se puede negar toda conexin con ellos.
Reruerda que tu has conseguido el trab..1jo porque no se te considera desechable.
Como OJ nunca deberas enviar ti tus PJ corporativos a hacer trabajos de
poca monta ; para eso estn los "gentes libres.
Aunque hay diferencias entre las distintas corporaciones. Cyberrronic
raramente usa agentes libres abiertamente. Mshima se resiste a lltiliz<lf agentes
libres que no sean Mishimcses de origen. Buhaus, Capitol e Imperial son las
corporaciones que lIsan ms agentes libres. La Gran H a menudo utiliza alguno.
pero nunca cuando el asunto tiene que ver con la Legin Oscura.
MS VENTAJAS
Primero, como empleado
corporativo empiezas con
una gran red de cont'actos.
Naces con un milln de
amigos naturales y colegas
por todo el sistema solar :
gente que te ayudar slo
por el color de tu uniforme.
Si trabajas para Bauhaus, los
polis de Bauhaus no te
pegarn tan fuerte C01110 a
[U amigo Imperial.
Segundo. nunca
subestimes el poder del
orgullo. Los Samurai siempre
han sido ms honorables y
fiables que los Ronin. Formar
parte de un equipo es ulla
responsabilidad que slo
redl.lzarn los personajes
ms rastreros. Como
empleado corporativo,
fonnas parte de una gran
EMPLEADOS
CORPORATIVOS
equipo y unidos moveris rnontailas. COl1l0
agente libre. lo ms probable es que termines
extrayendo grava en la Montaa de Ryker.
lercero. el sueldo : atrasado pero fijo. Si
tienes una r.1milia a la que Olidar (como la
mayora de [a gente), no hay nada como tener
un empleo fij o. Puede que no sea mucho.
pero si puedes ajustar el presupuesto al
menos no pasars hambre. Y si haces las cosas
bien siempre existe la posibilidad de
promocionar al final del tlinel. y una pensin.
UNA PETICiN SENCILLA
Bajo el cielo encapotado. el viento alborotaba los trajes de los cuatro
hombres reunidos detrs del Monumento Loughton en el Parque
Pionero. Dos de ellos iban vestidos con el uniforme negro y lZl11 de las
fuer zas de seguridad de Capitol y estaban jumos, enfrasldos en una
conversacin. UIlO de los hombres seal l los otros presentes, dos
hombres vestidos con las voluminosas chaquetas del Cartel. En sus
espaldas llamaban la atencin las letras OlE. Las letras brillaban en
amarillo al reflejar la luz de los faros del gran furgn aparcado cerca.
Un solemne caballero de edad sali de la furgoneta. Fue seguido a
pocos pasos por un hombre fuerte y rechoncho, que le hablaba con
reverencia.
"General, esfOS son los oficiales Clayton y Johnson de la Oficina de
Investigacin Extema. Han solicitado hablar con usted en privado."
El hombre viejo, que llevaba insignias de general. examin
detenidamente a los dos civiles. Despues pareci tomar una decisin y
se dirigi al sargento.
"Retrese hasta nueva orden."
El sargento Lewis acat la orden de su superior con un saludo.
Desconcertado por la situacin el soldado se retir al furgn que les
haba llevado a l y al general all.
El general alej a los dos oficiales del Crtel del coche. Un
conductor invisibl e arranc el coche y se alej lentamente del pequeo
grupo reunido delante de sus faros. El general esper hasta que el leve
rumor del mOlOr V12 desapareciese en la distancia antes de hablar.
"Qu puedo hacer por ustedes. caballeros?"
Clayron se volvi hacia l, con una sonrisa desdel'iosa en sus labios.
"Usred ya sabe de qu se trata, General Wayne. Necesitamos tropas
en las Tierras de la Libertad para limpiar la zona de plagas."
Wayne se percat de la sonrisa y torn
Ilota mentalmente para hacer que Clayton
lamentase su ofensa en algn momento
futuro. Ahora mi smo le preocupaba ms la
peticin del hombre del (rtel.
~ r e n g o rdenes de proporcionarle la
ayuda necesaria. Pero necesitamos saber
con\Ta qu luchamos esta vez. No quiero
Otro Valle Lom. no quiero perder a mis
hombres."
"General. 10 siento de veras. No podemos da rl e ninguna
infolTnadn sobre esta zona aparte de lo que ya se sabe. (reame, no
habra ni nguna diferencia si lo supi ese."
Wayne se alej de los Externos colricamente. Agit sus brazos en
el aire.
"Cundo se van a dar UJenta de que estamos tratando con vidas
humanas. Pretende que enve a los hombres y mujeres de Capital hacia
la muerte para que usted pueda ... hacer lo que quiera que est
haciendo."
Su voz estaba tensa y sus gestos eran inquietos. La respuesta de
Clayton, roda lo contrario.
''Tiene que hacerse. El C<irtel sabe lo que hace. Para salvar a la
mayora tenemos que sacrificar Linos pocos. Supongo que no se
opondr a esta oper<1cill, verdad general Wayne?"
La {iltima pregunta fue formulada con Ull cierto tono dc amenaza
cn la voz. W"ync dej caer los hombros y se volvi hacia Clayton y
Johnson.
"Los dirigir yo mismo."
LOS AVENTUREROS
SALARIOS Y REAS
DE TRABAJO
Para la mayora de la gente de las megaciudades, la vida es una lucha constante
para encont rar trabajo y sobrevivir. Los trabajos son dificiles de conservi'lr y lo
ms COl11llll es el empleo temporal. A continuacin podrs e ncontrar lo que sc
espera de cualquier t rabajo. Obviamente no estn incluidas todas l;s
ocupacioncs posibles. Si quieres intentar otro trabaj o, compr,110 con la clase
ms similar de esta lista.
TRABAJO TEMPORAL. Vives precariamente a base de empleos temporales.
rondando los mercados y los terminales de transporte y esperando que te
llamen para cargar bul t os o para limpiar. Por otra parte podrfas trabajar de
taxista para una de las agencias. o como decorador de escenarios con esperanza
de introducirse en el mundo del ci ne. Si puedes encontrar trabajo ganas unas
100 coronas al da. Si las cosas van bien. esto suceder elSO'\ de los das y aln
menos si van mal.
Muchos agentes libres ven esta opcin como una buena oportunidad de
contactar con nuevos patrones, ya que la gente que necesita mlsculos suele
contactar con este t ipo de personas para trabajos turbios. los estudios y los
muelles son buenos sitios para obtener infonnacin
TRABAJADOR CUALIFICADO. Trabajas en una fbrica o taller, realizando trabajo
manua l que requiere algn conoci miento p r e \ ~ o Gani'lS ullas 1000 coronas por
semana y tienes poco tiempo para las aventuras.
OFICINISTA. Trabajas como secretario u oficinista. Tu rrlbnjo requiere
conocimientos bsicos t'n lengua y matemticas, y posible mente debas saber
mecanogri'lfia. Puedes ganar
ests en la linea del
frente. La paga de las
unidades de fuerzas
especiales es ms
alta, pero sus
miembros raramente
viven Jo suficiente
como para ver el
cheque.
Habitualmente lo
hacen por diversin.
Cada ascenso
supone un 10% de
aumemo. Si mueres
en el freme, tu
familia seguir
recibiendo la mitad
de tu salario durante
los dos anos
siguientes.
INVESTIGADOR
PRIVADO. Trabajas a
cambio de 2500
coronas por
investigador en el
caso por da, ms
SALARIOS Y
REAS DE TRABAJO
unas 1200 corons por r -------------'----
semana por 60 horas de
trabajo y una esplda
dolorida.
DIRECTIVO. Eres uno de los
pocos afortunados que
trabajan en una gran
empresa supervi sando a
una gmpo de subalternos.
Te pagan mensualmente el
salario y en los niveles
inferiores ste ascender a
tinas 8000 coronas al mes.
Si trabajas para ti na gran
empresa puedes llegar a
gnr mucho ms. Los
abogados y cOl1r bl es que
trabaja n por cuenta ajen
pueden dtlplicr est os
ingresos. Si trabajas para
una megacorporacin. ,,1
cielo es ellmire.
A ciertos niveles, siendo
socio o presidente. t
escribes tu propio horario.
lo (Iue te dejara muchas
oportunidades para ir por
libre. Pero t ienes que cuidar
tu rep'utacin.
POllCIA. Trabajando de
poli ca en una unidad de
agentes libres conseguiras
unas 1200 coronas a la
semana. Esta cantidad sube 500 coronas a la semana por cada ascenso. los
oficiales pueden duplcil r estas cantidades y cobr<lr mensualme nte. Si eres
COtnlpto, puedes multiplicar tus ingresos. pero si te cogen pueden estar en un
buen lo.
Si rrabajas para una megacorporacin, el sueldo puede ser el 20
0
0 ms
llto.
SOLDAOO. S no puede conseguir otro trabajo, la Illlyora de la genrc
ellcuent ri'l algn sit io en las fuerzs armadas de su corporacin. La paga es de
uno de los grandes a la semana. que se multiplica entre dos y cuat ro veces si
gastos. Suena bien, pero antes
ti enes que encont rar clientes
di spuescos a pagar. l os pocos das
que t rabajas tienen que compensar
todos los que no lo haces. Por
supuesto. si tienes xito}' sube tu
cach puedes cobrar el mximo del
mercado.
Si buscas e mpleo en el sombro
mundo del crimen callejero, puedes
ganar lo mismo que un matn o
que un asesino. Recuerda, nadie se
hace rico trabajando por cuenta
ajen,a.
MATON. Sueles hacer de todo,
recuperaciones, asustar soplones,
recaudar deudas, ir hacindote el
duro por ah con algn mafiosillo
de tres al cuarto, etc. Ganas 200
coronas al da slo por estar ah.
quiz el doble si te tienes que
meter en los. Cuando recaudas
deudas te l1evas un pequeilo
porcentaje de lo que recuperas.
No puedes ser un matn e ir por
libre. Debes tener a alguien
importante que cuide tu culo. Y
como todos los t ipos mal os
importantes tienen contactos en los
Departamentos de Policia, pueden
proteger a sus hermanitos pequeilos mientras siguen siendo leales. Si no lo son.
son cadveres.
ASESINO. Cobras lo que marc clmercado y esto depende del estatus y nivel
de proteccin de la vctima. Esto puede ir desde 1000 coronas por algn
macarrilla sin amigos a ms de 100000 por Ll guien peligroso y dificil de matar.
A pesar de todo, los asesinos a sueldo no son demasiado respetados.
Piensa en esto: confiaras en alguien que te matara ;1 bocajarro si el precio
fuera el adecuado ?
QU ES UN JUEGO DE ROL?
QU ES UN JUEGO DE ROL?
enmmente 1I0S adentramos en el callejn La nic; fuente de luz visible
, eran 1.15 rog,1tas de los de basura en el ?/ro extremo de ',1 mlle, lo
le daba .1 1. 1 eSC.'nil ll/J alfe slIrreal de S!/C/OOad y pobreZ<1. Unos
mantos Vilgabl1/1dos se ,1nemofillaban ell tomo a las llamas, descalzos )'
I'estidos con harapos. No representaban ninguna amenaz.a para nosotros y. por
supuesto, no renalllklda que ver con los hennallos Frazerri. Haba un silencio
abso/ulO.
Eramos Ires; Marrill, tr"ficallle de armas y antl.,, "llo comando, Bentan, ex-
piloto de combate deslJusionado y yo, el sargento Michael MeBride. Tms
OImplir una sentend.l efe OJijtro aos en prisin. esmba ansioso de echar el
guante a los payasos Frazerri que me encerraron y arruin.1ron mi C.1ITer.l
miJirar. [sra era mi misin, mi venganza. mi manera de saldar la deud.1 y poner
fin .1/ rgimen de rerror y exrorsin de los Frazetri en el Disrrito de Palo, mi
vieja bamacla.
VII gesto casi imperceptible de Martn indic que no estaOOmos solos. 1
'Tos. espcr.1d ... ' Me detllve, encend un garriJlo y me tom tiempo para
eclwr UIl vistazo a mi .,/rededor, viendo <1 cuatro tipos en la entrada del
c.1Ilejll, No pod.1 ver caras debido a sus sombreros de al,1 ancha, pero
IIcvaball gabm'Clin.1S, ide"/es piJfa ocultar subfusiles o fsiles de ,15,1/10.
Se habilfl pil/'ildo y /105 miraballllelviosamenre, mientras dos de ellos
h,rbJlball. 2 Si /lOS ,1r.1cab.11J abara estabamos completamente acrap"dos. ,1
me/Josque ..
"{Emboscada/" La ellorme mallO de.,Martin aCern'z en mi hombro y me
dio 11/1 SI/sto de mW?lfe. Fui literalmcote arrojado a un port.1! ddm.1s de
segundo .1IJleS de que un disp,1ro de escopeta de GlJibrc ID reventara a mis
pies, 3 "Lo siento Mike, lo supe desde el prindpo, haberte .1dl
/
elTido
anles, pero yo ..... Martn est.1b.11/oriqucando.
'Qil/ate y vamos .1 salir de aqu'" orden. agadndome y mirando lIesdc'
el portal, Deberia habrmele cargadD aJ/ mismo. pero supuse que tendra una
buena historia que contarme.
No llaba rastro de los ru.ltro tipos, Debieron Iaberse G/bierro. Le indique
a Bentoni, que esr.lOO de rodi/Jas CFaS un montn de maderas y desedws
metlicos, que me Qlbriera. Conr haSt,1 tres y com hada la entrcda del
c.lllejn, con alidada de penllanecer cerca del muro y lejos de la Itnea (le '"ego
de Bemoni.
Su subfilsi/ pes.ldo O\R-24 reson durante breves inst.1ntes mienrras me
lanz,lba Iwci.l Ol'ro port:al ms cercano a I!l/esrros oponelltt."S. 4 El sonido ,le
ulla escopem de gm/J calibre retumb por encima del sonido ms agudo del
sllbfusil y me gir miClltras dcsellfimdaba mi pistola BoJter, .5
Vna 50mb,., surgi de IIIWI'l?lItaIM po/' encima de la posicin de MaJTi/J
11/7.1 silueta daramellle visible comra el oscurecido cieJo. Obl'iame/ICe er.l el
tipo que 'mb;l intenWdo quimnne de en medio hada unos Siw 101
r('f('renda de mi visor lser sobre el y dispar. 6 La si/ueta se tambale y C.1Y a
travs de la ventana. Si el disparo 110 acab con l. la cada termin el tmbajo 7.
I mundo de Mutant 1ronides es un mundo de aventuras, un mundo de
E
pos.ibilidades, un mund? de luch.a:, y En este juego controlas las
aCCIones de un personaje de fieaon a traves de una serie de acontecimientos.
Por ejemplo. nI y tus dos amigos podriais haber sido McBride, Bentoni y Martin en
la escena descrita anteriormente.
Imagina que eres un actor que est a punto de actuar en una pelirula de
accin que tiene lugar en algn punto del sistema solar en un fuUlro lejano. Esta
ambientacin flltUriSla est' descrita en detalle en este libro, Sin embargo, no hay
guin de la pelcula, no hay principio. nudo y desenlace, y no sabes COlllO es nI
personaje en la pelcula. como se llama o que apari encia tiene. Todava.
Esta seccin te explicar como creane lU personaje, tu avennlrero, y las
siguientes secciones estn dcdicadas a resolver las diferentes situaciones que se
pueden dar en el juego. (Acertars el disparo, convcncers a la polica. reventars
el cdigo de seguridad del ordenador. reparars el helicptero averiado, resistirs
el veneno de las ratas de alc,mtali ll a?
"/Mike, agchate!" grit Marrin
mientras sala del portal con el
seguro de uIJa granada enlre sus
dienles.H un slo movimielllo. la
1.1/1Z bombeada por endma de mi
cabeza, ,1cerrizando a unos dnca
metros de la encrada del callejn.
rodando y reborando unos ruantos
metros ms antes de que estallara
des.1t.1,ldo IIn infierno de metralla y
fsforo ardiente, 8/nstintivamence
me cubti COII mi brazo para evit.1r la
cegadora explosin 9.
Vn gruido que se oy cierras
mo me indic que BencOili no
h.l bra tenido CanCa suelfe. No podia
cont.7rcon l duril/lte un par de
mitwcos, pero t,1mpoco me tena
que preOt1Jp,1r de los hombres del
ct1Jfijn, Agarr.7Ildo con fuerza m
ilnna, camin liada la entrada de/
G11lejII dispuesto a disparar a
cualquier cosa que se moviera.
Me detuve a un par de merros
de la enrrada, mirando lentamente
la calle prindpal. A mi derech;I. dos
ruerpos lIIas.1crados eran un pdr de
kilos ms pesados gradas a la
mefrall" de titanio. A mi izquierda.
el Sal/ido de pasos apresur.Jdos j'
los ch.1rcos rojo OSa/ros indicaban qul.' los ocros dos haban huido,
prob..1b/emence hada algn codJe que les esperaba o hada alglill escolldite. Un
mido de motores junto a un rru/o de /uz intensa se .1cercaban por la c,1I/e.
"Esta ('s la Divisin de Seguridad Ciudadana de Capital. Tire /.1S arm,lS y ponga
1.15 m.1fJOs detr.is de su cabeza. o dispararemos alllat.1r ... "
Me volv y corri para alejarme del helicptero. Si velan y seguc1n a los
francotiradores huir. 10 En a/anto a Malfin, no me importaba que le
cogieran y" que, evidenfemenfe, era un informador dt Jos Fmzeni. No me
preocup por Belltoni, ya que babia salido bien (><l/'ado de sinl.1ciones mucho
mas compromecidas que sra. Me quit mi chaqueta cle cuero. la tir en la c.111e
y CO/T h.1d.1 algn/ugar seguro.
ESa/p mi cigarrillo .1 /a calzada y lo esruch sise.1r en tllJ c1l<1rquiflo de
lluvia. Nunca me I'o/venan .1 nUllca ..
El Ubro Cuatro : Las Crnicas incluye bastante infonnacin acerca del papel
del Director de Juego (director, productor y escritor). sobre cmo crea su aventura
(el guin) y cmo hace funcionar las cosas. All tambin eneomrars informacin
ms detallada acerca del universo de Mutant Chronicles.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Uno de vosotros debe ser el Director de Juego (a partir de aqu lo llamaremos OJ),
Es el rbitro. narrador, oponente y diseador. todo en una sola persona.
Brevemente, el OJ decide (ayudado por las reglas y los dados) lo que sucede en las
aVennlf<lS. Si uno de los avennlreros dice 'Voy por el pasillo de la derecha", el OJ
dice al jugador lo que su personaje ve, huel e, etc. El DJ tambin representa a todos
los dems personajes que se encuentren 105 jugadores (policias, herejes,
lll QnstnlOS. etc.), El DJ puede inventarse la aventura o describir lo que est escrito
en una aVel1 Ulra publicada.
QU ES UN
JUEGO DE ROL?
NOTAS A "QU ES UN
JUEGO DE ROL?"
1. El OJ hace una tirada oculra de Percepcin para ver si alguno
de los personues ve a los ClJarro hombres que hay detrs
suyo. La .1derta, y el DJ informa a Martinlo que pasa. Su
jugador decide infOllnar a los otros con un gesto.
2. Oc lluevo, el OJ h<lce una tirada oculta de Percepcin para ver
lo bien que Mcllride se da cuenta de la situacin. Consigue
un 2, lo que est muy bien, as que el DJ decide dar a McBride
una pista clara de que esos hombres son hostiles.
3. Eljug<ldor que lleva a Martn decide repentinamente ayudar a
McBride y le dice al OJ que se arroja sobre l para arr.tSlrarle
a un portal para cubrirse. El DJ tira el dado simblicamenle.
Si Martn no hubiera actuado, MeBtide estara muerto.
4. McBride hace una tirada de Coordinacin para ver si tiene
xito con la carga, El jugador de Bemon; hace una ti rada de
ataque para un rea con su anna automtica, pero falla y no
alcanza a nadie.
5. El OJ decide que esta es una accin IlItinaria que no requiere
ti rada de habilidad. pero McBride pierde una accin. El
hombre de la escopeta. que dispara con penalizador debido a
la insuficiente luz de la callejuela. no alcanza a Bemoni por
llll pelo.
6. F.l jugador de McBride hace una tirada de ataque de un slo
tiro. pero sin la penalizacin por luz insuficiente, debido a la
luz circundante. Acielta y como el hombre de la ventana ya
ha gastado sus acciones para ese tumo, no tiene la
posibilid<ld de esquivar el disparo. La bala alcanza su hombro
y le hace perder el equilibrio.
7. Otra tirada y el OJ decide que el hombre cae por la ventana
(una caida de 4 mell""Qs). L..1 cada le deja inconsciente; el DJ
tira dos veces Id6+ I Y ambas veces recibe el dao en el
pecho. En toral. 12 puntos de dao_
8. Manin gasta slo una accin cogiendo la granada,
activndola y lanzndola. lo que le rt'sta -5 en la tirada de
ataque. Falla la tirada y el OJ tira Id 10 (7) para detenninar
aleatori amente donde cae la granada: una casilla ms cerca y
a la izquierda del oQjelivo pretendido. Orra tirada: la granada
rebota hacia adelante otra casilla (metro y medio) y explota
justo sobre el objetivo!
9. McBride hace Ulla tirada de Percepcin para ver si coge la
indirecta y acta lo suficientemente rpido. Si Martn hubiera
esperado otra accin con el lanzamiento. esto habrra sido
complelamellle inllecesmio.
10. El OJ decide que hay un 550-0 de posibilidades de que los
polidas vean a los atacantes antes de ver a McBride. Hace
una tirada y dice al jugador de McBride que el batir de
rotores h1rece. cada vez ms lejano.
y asr sucesivamente. Cuando haya un
problema. el DJ echara un vistazo a las reglas. los
jugadores harn tiradas de dados para ver como se
las al>aiian para hacer algo. El DJ describe lo que
hacen sus oponentes (los personajes no jugadores) y
hace toclas sus tiradas. La idea general es conseguir
una pmtida divertida y heroica en la que todo el
mundo se divielta.
Si este trab<1jo parece ser para ti, lee el Libro
Cuacro : Las Crnicas si quieres ms informacin
acerca de tus obligaciones y de la ambientacin del
juego.
LOS PNJS
Los Personajes No Jugadores (P1'ljS), son los actores
secundarios y extras de la aventura. Son controlados
por el OJ. que debe decidi r quines son y qu es lo
que hacen.
Debe decidir lo bien que define y da fOll11a a
los PNjs. y los ms importantes deberan estar bien
descritos mientras que los que slo van a servir de
adversarios en un combate (como los pandilleros u
oficiales de polica) no deberan tener demasiados
detalles.
MATERIAL NECESARIO
Adems de este libro de reglas, hay ullas ruantas cosas que necesitars para jug<lr a
rol en e[ universo de Mutant Chronides. 1..1 ms importante son [os dados,
disponibles en la mayora de tiendas de juegos. Este juego usa dados de 4. 6. 10 Y
20 caras.
L..1S hojas de personaje del final del libro son muy utiles para llevar roda la
infolTIlacin relativa a tu personaje, desde sus habili dades <l su equipo. o inclllSO
notas aC('fca de 101 gente que va encontrando. Puedes fotocopiarl<ls para uso
person,,!. Usa un lpiz cll ando escribas en la hoja dc personaje. y" que gran parte
de 1" inforllllcin all conlenida puede cambiar frecuentemente durante la partida.
Pue(les fotocopiarlas pa ra tu uso personal.
En combate. es necesario tener algunos planos de suelo (cuadricul'ldos. de 20
x 20 mm) y algunas figuras para representar a los diferentes personajes de la
panida. Te sugerimos que eches un vistazo a las miniaturas de meta de Warzonc',
t;'bricadas I>or Heartbreaker. disponibles en la mayora de tiendas de juegos.
MATERIAL NECESARIO
LOS PERSONAJES
JUGADORES
Tu persoll:ue sera tu alter ego en el juego. Su apariencia
y manera de ser depende de ti as que trata de tener
una visin clara de como te gustara que filera y de que
rol te h'\lstaria desempear antes de empezar a tirar
dldos. Quieres ser un duro comando retirado, un
piloto desilusionado. un ex-broker de bolsa
xxlridamcme rico o qui z.' el cientfico brillante que se
convirti en Ull fabricante ilegal de armas? El personaje
est b..1jo nI control pero sus capacid.1des estn
limitadas por las reglas de generncin de personajcs.
En el juego, los person.1jes estn definidos por una
conjunto de cifras. Estos nmeros describen los
atributos bsicos del person.1je, como la Fuerza,
Inteligencia y Sll Fsico, y qu habilidades tiene, como
por ejemplo lo hbi l que ser usando un subfusil,
conducknclo un coche o programando un ordenador.
Si esto es lo que quiCR's hacer, ste es el captulo
que debes leer. 1... 1 seccin subsiguiente incluye todas las
reglas parnll<1celte el personaje.
QU ES UN
JUEGO DE ROL?
Finalmente, SI quieres ms infomlacin acerca de Mutanr
d tronides. echa un vistazo a nuestros libros Corpol<l.[ivos, a los
suplementos sobre las ciudades ms importantes a las
recopilaciones de aventuras, Las puedes encontrar donde
compraste este libro.
DADOS
En las reglas se te pedir frecuentemente que hagas tiradas de
dados. Esro est indicado con una combinacin de nmeros y
letras.
El primer nmero indica el nmero de dados que debes
tirar y el segundo el tipo de dados a tirar. La letra "d" sep<l ra
ambos nllmeros, que significa "dado". Cuando se tiren varios
dados suma el resultado para hallar el total. Cualquier
modificacin a la tirada se da tras eSla combinacin y se suma
o resta de la Sl1m 3 total.
Ejemplo: 3d6 significa que liras el
d,1do de seis Cilras {feS treces y sumas los
resultados. 2dlO+ 2 quiere dear que
debes eimr el dado de diez caras dos
veces y sumar al cotal dos.
Id2 sera "un dado de dos C.lr.1S",
pero como /JO existe tal dado. tira Id6.
Si el resU/r,1do es 1, 2 o 3. haz como si
{era 1m "1 ". Si el Tesulrado es 4, 5 o 6,
eSlln "1",
eu.lndo se necesita Id3 se hace
algo parecido. UIl resultado de 1 o 2 es
IIn "/",304 es un 7'ysi consigues 50
6esII/J "T.
EJEMPLO DE JUEGO
EJEMPLO DE
JUEGO
"/Jien, .1wigos mos, codo est claro no? Dej,ldme robaros un
segundo m.is de I'l/estro tif?mpo. Como podis ver, toda esta
opemcin es una cuestin e/elic.le/a y supongo que la
manejaris COIl la mayor discrecilI ... " El hombre gordo se
reclin en el silln de piel, cruziJndo sus gordos brazos por
delame de su gordo pecho y {nmci S/l gordo ceo.
'Y si la cag,is, yo /JO os conozco ... y viceversa, espero". LlJ
risilla inf.lllcil del gordo surgi de su g.lrganfa. mientras la piel
flccida se mova bajo su barbill,l.
Venir ,1qu IJaba sido idea de Martin. A POSCt'riori, su
versin (le que no rena ni idea de que iba el asullCO: 'V.lnJOS,
tos. slo es IJn asunto de rutina, Y,l s,lbis, 11,1cer una entrega
en el cemro de 1.1 ciudad, Le prometi 'lile IIOS encargaramos
del lema. Le deho ulla."
De m.l1,1 gana enCOJltr,lf1l0S COII Freddie el
Gordo, el jefe de la seccin relacio/l<1d,1 con Imperial del
imperio Frazefli. Por un lado. tenia que ir para aprender ms
acerC.l de los Frazetfi, pero por otro lado podlia ser otra
trampa. Esra vez decid creer a Martin. Despues de codo.
Imperial ero su terricorio, y en estas fechas yo esrab.1 tan
perdido como ulla bala trazador,1 en IIfl rio de lava,
Free/die el Gordo hada honor iI su Ilombre. Era enorme y
apellas podia moverse o incluso hablar correctamellfe,
porque SIlS mejillas cargaban denlc1si,ldo peso sobre su
mandbul" inferior. Hablaba lentamente, ,1rriculando cada
palabra melicuJOS<1lllellfe, bufando y sorbiendo sin cesar,
Parec,11!.1berse fundido con su silln. Le odie a primera risra,
De cu,1lquier manera, el tmCO em sendJlo y lucr,1tivo: ir iJ
la esquina de Gorden y MacGuire,
encolllramos con Uf) mensajero de
rrazerri, d,lr1e [1/1 paquete, recibir a
Glmbio Wll1Wlel'lil y volver ,'qU(, Y por
lodo esto lnos pagaban cinco de los
grandes! i A cada UfIO! Era tan sencillo
que (Odo pareca gritamos PELIGRO!
iENCERRONA!, pero, qu demonios, si
ramos /0 suficientemente mid,1dosos .. Casi deseaba
que intentaran jugamos {l/1,1 nM/,l p,1s"da: eso me dara
una {une/ada razn para perforar la sebosa burbuja que
lJ.1b" delante mo.
"Por supuesto, seiior, Traco hecho, No le
decepcionaremos ... ", acerr el decir mientr,lS me
pregunmba si esto me lIevaria a rener qUf? d.1(/e la mano.
"Estupendo, McBride, este es mi hombre!
jollllslOne os dar ms deml1es y /lOS veremos aqu
ll1.l,ln.1 ..
No hizo adem.n de levant.1rse, .1s que asent
,1Hviado, di IIIla media vlIelm perfectamente militar
h.1cielldo que mi larga capa se /lJoviem mil
espect,lcularmeme como (el,l posible y me dirig h,1Cia
1;1 puerta mientras mis t,leones metlicos resonaban
col1tm el suelo de mrmol, Mi experiencia procedenre
de ocho a/ios de seNicio nunca impresion tanto a los
gordos coroneles y generales como mi determinacin y
eficaci,l, Si por el peso (uem, Freddie el Gordo poda
h,lber sido M,1riscal de Campo,
DISEAR AVENTURAS
Para UI1 DJ sin experiencia, lo ms dificil es clisei'ia r su primera
aventura. Sin embargo, no es tan dificil. El texto anteri or es
un ejemplo de como puede empezar una aventura tpica:
alguien, en eHe caso Freddie el Gordo, encarga una misin o
tarea a los personajes y cuando estos hayan temlinado,
reci bi rn algn tipo de recompensa, en este caso 5000 ces.
Vamos a suponer que Miguclllcve a McBride, Martn lleve a
Martn y Esteban lleve a Benconi en la escena anterior.
Ournte 1<1 sesin dejl1ego, habra sonado algo as como:
QU SUCEDi
REALMENTE
D) (hablando COIl acento ingls. lenta yald.1doSilmente pero
con LII1 ligero ceceo, imitando .1 Freddie el Gordo): "Bien.
c1/lIigos mos. todo est claro .. ,no?"
Miguel (a Martn y a Esteban): "Qu opi/J,iis?"
Dj (con voz desenconad,1): "Dej,ldme robaros un segundo
ms de VlJeSCTO tiempo, Como podis ver, toda esta opemcin
es una ClIestiJJ delicada y supongo que la manejaris con la
/l),'yor discrecin ... "
Mc1/1n (a Miguel y Esteb.1/l): 'Yo digo que sigamos
adelance"
Esteban: "De amerdo"
Miguel (al DJ): ''Cmo c/ed1S que era de gordo ... ?
D): "MI/cho. Para ser exactos, el ro aplaseara un coche. O
C.1SI.
Miguel (a Esteban y Martin): 'Venga tios, sabemos que
algo 110 huele bien y deos que nos metamos de rodas
manems ... ?"
QUE ES UN
JUEGO DE ROL?
Martn: "Por supuesto. Tengo el garillo fol. y
reruerda los CU.1rro mil .....
Esteban: 'Yo quiero cinco."
Miguel (al oy Freddie el Gordo, imitando a
McBride): De acuerdo. seiior. Jo liaremos por anca de
los grandes. TeJlemos g.lSfM ... "
DJ (como Freddie el Gordo y jolmsrone.s1
ayudallfe): "Qu opin<lsjohnsconc? Les debemos dar
cinco? - De acuerdo. seiior. - Muy bien. entonces
digamos que cinco de los grandes est mejor?
Miguel (al DyFreddie el Gordo): "Por supuesto
seiior, traro hecho. No le
decepdonaremos (al DJ)
esrooo ... engo que darle 1.1
D): "Esplendido, MclJride,
leste es mi hombre!
Johnstonc os d,lr;i ms
detalles y nos veremos aqui
maliana ... ". No, 110 parece que
le emodone demasi.ldo
tocarte. se qued.1 senrado. No
es que no pueda moverse
pero ...
Miguel: De anlcrdo, 5<11go
de la habitacn tan
f,pidamence como pl/ed,1.
No, espera, me pongo firme,
doy media VIle/ta y marcho a
travs de la habitacin."
Mam'll: "Hago lo mismo,
caminando a un paso deC/<is
suyo
Esteban: mablis en serio? (al DJ) Les sigo mil
patticamente como pueda ... "
Dj (hacendo I/Ila rimda de rencan en secreto):
Bien,johnstonc mmbiel! se pone firme, por inscinO.
pero el Gordo no parece especialmente impresionado."
Esteban: '"Hey. quiz por eso me es familiar. Quiz
l/OS conocimos en la academia de piJotos"
DJ (mumlllrando): "Quiz. .. "
Esteban: Vamos Je conoa? Debera recordarlo.
Slo hace seis alias. Tengo INT diecisis ... (tira Id20)
iCinco! Lo he conseguido ... "
DJ: De acuerdo. De repe/lCe te aruerdas qtle estaba
delante tuyo en clase, pero fue suspendido y degrad,1do
por filtrar infoman dasific,1da a agentes de Bauhau$.
Miguel: "Me pregunto si Freddie el Gordo s,1be
eso ..
. Y QU SUCEDi A
CONTINUACiN
De esta manera. el Dj puede usar el pasado de los
personajes para entrelazar informadn y pistas. Los
jugadores pronto se darn cuenta que johnslone es un
agente secreto de B'llIhaus que est empleado
actualmente por un mafioso conectado con Imperial.
El circulo se cierra, especialmente cuando los
jugadores vayan a la cita con el agente de Frazetti. El
plan de! Dj (la lrama de la avenmra) es mandar a un
equipo de asallo de Bauhaus para que ataquen a los
jugadores e intenten robar el paquete. El equipo de
asalto no obtiene el paquete pero mata al agente de
Frazetti y roba su maletn, que est lleno de dinero.
Desaparecen en un coche blindado, pero unos segundos
despus ste estalla. Obviamente. el dinero de los
jugadores efa demasiado voltil y alguien intentaba
matarles.
Si los jugadores investigan, averiguarn que el
paquete contiene planos de un aparato secreto
fantstico que los cienrficos de Bauhaus han inventado
(sin embargo, hala falta ser un experto para saber 10 que
es). Fueron robados del laboratorio de investigacin de
Bauhaus por los gOlilas de Freddie el Gordo y johnsrone.
por supuesto. le cont todo a la Direccin de Bauhaus.
Probablemente los jugadores esten molestos con
johnstone, ya que ste dispuso la trampa, con los tipos
de Bauhaus que casi les matan, con Freddie el Gordo por
timarles cinco de los grandes. y con Frazctti. por intentar
ponerlos en rbita. Por lo menos siguen teniendo los
planos.
Por otro lado. Bauhaus quiere a los jugadores (y a
los planos). Freddie el Gordo tambin (ha promerido los
planos a Fr<1zerri), Frazetti tambin {para poder revender
los planos a Bauhaus.johnstone tambin (ya que
perrenece a Ballllalls) e Imperial tres Ctlaltos de lo
mismo (y tambin busca los planos. de los que Freddie el
Gordo les habl).
Buena suerte. aqu tienes m historia. Slo las
acciones de los personajes pueden decidir que pasara en
el futuro. mientras que el trabajo del DJ es hallar las
estadsticas de los PNJs Uohnstone, el equipo de asalto
Bauhaus. los agentes Imperiales, Frazetti, etc.), inventar
el cacharro f.lntastico que quiere todo el mundo. dibujar
mapas X1ra las escenas de combate e intentar lI eg'lr a
una conclusinl6gica y creble que haga feliz a lodo el
mundo.
ESTO NO PARECE DEMASIADO DIFCIL
AHORA QU HAGO?
Si quieres ser un j ugador, es hora de hacerse un personaje. Nos ocuparemos de esto a continuacin. Si
quieres ser Dj, lee el Libro IV : Las Crnicas donde encontrars m<s datos de ambientacin e
informacin sobre cmo dirigir aventuras en el universo de Mutan( Chronicles.
EJEMPLO DE JUEGO
EL PERSONA.JE
ARQUETI POS DEL
AGENTE LIBRE
EL PERSONAJE
El personaje es tu hroe, tu aventurero en el mundo de Mutant ChronicJes. Fsicamente no es ms que un (onjunco
de nmeros en una hoja de papel, pero en el juego es mucho ms. Ms adelante se explica como calcular los valores
que te ayudarn a utilizar tu personaje en el juego.
Necesitars una hoja de personaje. lpiz, goma de borrar y dados. Ten a mano folios para usar como borrador.
Brevemente, el procedimiento para generar tu personaje sigue este proceso:
1
SElECCIONA UN ARQUETIPO que te interese.
Esto te ayudar l guiarte a travs del proceso
de generacin de personaj es.
DETERMINA TUS CAPACI DADES BSICAS
2usando las cant idades de dacios basadas en
tu Arquetipo.
DETERMINA TU POSICiN SOCIAL INICIAL
3usando la combinacin de dados de t u
S
ElIGE UNA OCUPACION para la (Iue ests
cualificado y pasa por el "bucle de la
ocupacin" tantas veces como desees. Puedes
el('gir una Ocupacin recomendada pa ra tu
Arqueti po o cualquier otra qu(' encaj e con la
historia de t u personaje. Aplica cualqui e r efecto
de envejecimiento tan pronlO como suceda.
6
DETERMINA TUS ESTAOisTICAS DE
COMBATE.
DESARROllA TUS HABILIDADES DE
4 ADOlESCENClA segn t u INT inicial.
7
Compra equipo, rellena [a Hoja de Personaje
y icomie nza la aventura!
1. USAR ARQUETIPOS
Jjteralmente hay miles de aventu reros viviendo en los mundos de Mutallt
Chronides . Cmo empezar a crear tu propio hroe? Qu te diferencia del resto'!
Aqu te ofrecemos unas cuantas ideas de avenrureros que encajan con la
ambientacin de este universo, tal y como la hemos concebido: los Arquetipos de
Mutant Chronicles. Cada uno incluye un breve prr<lfo <Icerca del tipo de personaj e
y el nmero de dados que has de li rar para cada Capacidad Bsica (eligiendo los
tres mejores resultados), y los bonos especiales o habilidades que el personaje
tiene durante el juego. Tambin se incluyen las repeticiones en la orupadn que
son tpicas en el Arquetipo. que no son obligatorias pero sugieren de dnde vienen
estos aventureros. Las experiencias en las diferentes ocupaciones diferencian a los
personajes con el mismo Arquetipo : no es lo mi smo un Arreglador con un pasado
como Periodista que otro con un extenso historial militar.
[ sta lista no es ms que la punta del iceberg. pero es un buen comienzo.
Tmate la libertad de crear nuevos Arquetiposjullto a tu DJ. pero recuerda que sus
habilidades especiales deben estar equilibradas con respecto al resto de los
personaj es.
AGENTE LIBRE
Hay dos maneras de convertirse en un agente libre. La posicin social de tu
personaje podra llegar a cero durante las repet"iciones de ocupacin, lo que implica
que ru personaje empieza en la franja desesperada de la sociedad. La otra
posibilidad es que tu personaje haya renunciado voluntariamente a sus afiliaciones
corporativas. La mayor ventaja de ser un agente libre es que eres absolutamente
li bre de hacer lo que quieras. [ncluso si tienes el xito suficiente, tu antigua
corporacin podra ofrecerte el reingreso l cambio de una sustanciosa cantidad.
Aunque todo el mundo nace dentro de una corporacin, stas tienen
diferentes mtodos de exparri"cin. los Capitolinos, por ejemplo, pueden vender o
cambiar su lt ima accin de la compaia, perdiendo todos sus derechos como
ciudadanos. Los Mishimeses deben renunciar a su Seor. y despus son
deshonrados permanentemente y en pblico. Los ciudadanos de Bauhaus nunca
suelen plantearse dejar su corporacin, pero pueden hacerlo si son molestados o
repudiados por la marafia de rdenes y Sociedades que rigen sus vidas. Los
Imperiales pueden entrar y salir fcil mente del Clan. pasando a ser agentes libres,
porque el Clan tambin es su familia. los
miembros de Cyberrronicjams se
convertirn en agentes libres y cualquiera
que diga que perteneci a Cybertronic
miente.
Arreglador. Todo el mundo tiene
problemas. pero no saben como
resolverlos. Coge el telfono y llama a tu
arreglador. Tendr unas cuantas ideas.
Los arregladores pueden hacer
cualquier cosa, desde proporcionar
seguridad a investigar esposas. Si tienes
que entregar un paquete comprometido
llama a un arreglador. En el frentico
universo de Mutant Chronides nadie
tiene tiempo suficiente para hacer todo
por si mismos. Se llama a los arregladores
para asegurarse de que todo va bien.
Los arregla"dores son gente con
contactos callejeros que caminan durante
aos por encima de la fina lnea que
sep.l ra el crimen de la legalidad. Tienen
contactos tanto en las gU<lridas de los
bajos fondos como en las [Qrres
corporativas. El trabajo del arreglador es conocer a tanta gente como sea posible.
Nunca sabes quin te va a conseguir el prximo trabajo O a quin vas a tener que
pedir un favor.
Limpiador. Cada da parece que la Simetra Oscura se extiende ms y ms. Al
principio creas que la Hermandad se encargaba del problema. Pero a veces la
Hennandad causa mas problemas de los que evita. Entonces es cuando ll amas al
limpiador.
Los li mpiadores son agentes libres que se especializan en los problemas
rel acionados con la Simetra Oscura. los ejecutivos corporativos suelen hacer
EL PERSONAJE
que limpiadores encubiertos investiguen sus
departilmcmos buscando signos de Simet ra
Oscura. Si cllimpiador encuentra herejes
tambin se le encarga su correspondicme
el iminacin. Las ban' jadas contratan
limpiadores p<lTa purificar su rea de
cualquier posible contagio. Quiz hayan
desaparecido unos cuanto chicos del barrio.
Los limpiadores suelen bajar a las alcantarill as
para purificar un rea, por orden del Consejo
del Barrio. Las famil ias de los chicos pueden
contratar a un limpiador para descubrir si
alguna criatura oscura les ha raptado y si
encuentra al monstruo, qui z le paguen para
que vengue su muerte.
El crimen compensa. especialmente
cuando te puedes esconder en
una megaciudad de ms de 500
mi ll ones de habitantes. La
corporativa no efa para ti.
inevitable que rus habilidades te
ll evaran a unirte a una de las
famili as cri minales . Quiz
empezasee como chico de los
recados. pasando despus a
atracar comercios. Por el
camino has cometido algn
asesinalO, y es que la vida es
muy barata estos das.
En la actual idad te has abierto
cami no en el escalafn criminal y
tienes tu propio "equipo". Estos
nidos hombres y muj eres harn
cualquier cosa por t i pero
recuerda, en el pasado t
cambien formabas parte del
equipo de alguien.
Los mafiosos pueden g,lIlar
dinero de valas maneras. Las
corporaciones no suelen tratar
con ellos y prefieren trabajar con
arregladores, ya que es ms lacil
negar cualqui er conexin con un
alTeglador. Sin embargo. hay una
gran cantidad de "personajes sin
registrr" en las megaciudades.
<Igentes libres y otros que han
atravestido ltis barreras de la vida corporativa y que viven en el lmite. Para el
mundo exterior. los convictos, delincuentes y drogadictos son los que hacen que la
en la ciudad sea tan pel igrosa. Para t i. ellos son ru beneficio.
ARQUETIPOS DE CAPI TOL
CAPITOL
Gancho. Capitol goza de famti gracias a su industla del entretenimiento : pelculas.
libros. etc. Ninguna otra corporacin Ivaliza con Capi tol en este rea. Pero
C.,pitol sabe que debe innovar constantemente si quiere mantener su liderazgo en
este campo. Los ejecutivos de Capitol siempre estn buscando todo aquellos que
capture los corazones y las mentes de las masas.
Los estudios de marketing indican que la audiencia prefiere hi storias basadas
en la realidad. Capital descubl que si la hi storia estaba relacionada con algn
suceso real encandi laba a la gente, y por tanto haa que gastaran dinero en
cualquier producto relacionado con la historia. Para consegui r mayores beneficios.
las divisiones de entretenimiento de Capital decidieron balTer el sist ema en busca
de historias y Sli cesos que captaran la atencin de sus dientes.
C.lpitol cre un nuevo puesto, el g;ncho. los ganchos se dedican a
viajar por todas partes en busca del prximo descubrimiento en entreteni miento.
\I<In a cualquier palte. investigan C1.Ialquier hecho y hacen cualquier cosa para
encontrar algo para los equipos de cre;ltivos de Capitol. Los ganchos entran a
menudo en campos de ootalla y se met en de ll eno en el combare para descubrir
algo nico sobre lo que nadie ha esclto o captado imgenes. Los ganchos entran
en las Ciudadelas junt o a los Doomt roopers ]><lra grabar el acontecimiento. Como
corren constante pel igro. los ganchos suelen est<lr adi estrados en todo
tipo de habilidades que les ayuden a preservar sus vidas. Por otro lado. una
buena historia de una mucrte puede ser todo un best seller.
Vigilante. En varios asentamient os capitalinos se ha venido dando un
reciente fenme no. Ciertos grupos e individuos bajo nombres supuestos y
disfrazados. han estado cometiendo actos de vigilantismo. Algunos dic('n
que estos vigi lantes SOl1 PSiClicos que se tomm la j usti cia por su mano
mientras que OtroS alaban en privado las acciones de estos individuos
los vigilantes no se limilan a perseguir a ladronzuelos o bandas callejeras.
incluso han llegado a revelar nidos de herejes dentro de Capirol. Algunos
han perseguido y matado a las bestias que se ocultan en los ms
recndiLOS Incones de los asentamientos humanos.
Sin duda alguna, muchos de esos vigi lantes son trabajmlores t picos de
Capital. Para proteger sus vi das privadas desarrollan identidades secretas
con las que atacan al mil! que rodea su sociedad.
Empresario. C.,pi toJ. la corporacin de las oportunidades. es terreno
abonado para jvenes ambiciosos que quieren hacerse un nombre. Esta
corporadn facilita que sus empleados con talento se independicen y funden su

'1 . '
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EL PERSONAJE
propio negocio,
habitualmente con la
esperanza de que en un
nnuro sern reabsorbidos
por C1pi tol y podrn
retirarse con unas cuantas
Coronas en el banco.
los empresarios venden
todo lo que poseen para
conscgll ir su primer
prstamo de Capitol.
Aunque este particular a
veces lo aprovech,mlos
estafadores que conocen
como nmciona elultraliberal
sistema de bancaITOla de
Capital, esta corporacin
sabe que su sistema
empresarial les permite
estar por delante de las
dems corporaciones.
En todos los planetas
humanos hay demanda de
todo tipo de servicios y
productos. Algunis
megaciudades son mas
abiertas que otras. pero siempre se puede abrir hueco en algn lugar.
Los empresarios suclen abrir cami no a la expansin de Capitol en
ciudades ms pequeas. como Volksberg. Gi bsQIl o Port Mac ArthuT.
Fundar Ull nuevo negocio no es UI1,' tarea fcil. Las entidades y los
contratistas corporativos ms grandes que no quieren competencia a
menudo recurren a la resistencia anllilda cuando un empresario
mocoso ,'parece en su zona. Pero si Ull empresario tiene xito,
puede constnlir una dinastfa que dure generadones.
BAUHAUS
C1si todos los que tienen un cierto peso en la sociedad de
Bauhaus pertenecen a una Orden. Cuando vas por cualquier edificio
corporativo de Bauhaus, sobre el pecho de todos los ejerutivos
puedes ver docenas de medallas que indiciln su peltenencia a
distintas rdenes. Algunas rdenes tienen un significado puramente
ornamental. La Orden Aster slo indicil que alguien ha alcanz,ldo una
posicin promi nente en el campo de la asrronomfa . Otras rdenes
fil('l'On creadas para desalTollar actividades en el tiempo libre. La
Orden de la Mensa se reune mensualmente par" celebrar un
banquNe festivo. Pero .Igunas rdencs son organizaciones inmensas
que llevan <l cabo actividades clandestinas para conseguir objetivos
desconocidos. A veces. la mayora de los miembros no tienen ni idea
de que su Orden es slo una fachada de ull a gran sociedad
ultrasecrela. Otras veces. la Orden muestra abiertamente su deseo
de conseguir llll determi nado objetivo. como l.a Orden del Cuervo. y
ARQUETIPOS DE BAUHAUS
su meta declarada de el iminar
a la Legin Osrura.
Para que las rdenes
logren sus objerivos emplean
agentes especiales adiestrados
en diferentes disciplinas. Los
medios de comunicacin de
Bauhaus llaman Caball eros a
estos agentes. Todos creen que
los Caballeros existen y que
realizan mi siones en secreto.
pero nadie s,lbe con exactitud
de ruantos Caballeros
disponen las rdenes.
Los Caball eros suelen
usarse cuando los superiores
de una Orden nccesit.1n que se
haga algo en secrem. Quiz se
sospecha que un mi embro de
la Orden es un hereje. L.1
Orden no desea que se sepa
que uno de sus miembros es
un hereje y se enva a un
Caballero a invest igar. O quiz
la Orden se dedica a repatriar
camaradas que desertaron a
Cybertrollic. Podran enviarse
Caballeros a scrucst rar a los
empleados de Cybertronic y
desprogriUnarlos una vez que
sean capturados. Hay cientos
de rdenes en la sociedad de
Bauhaus. Quin sabe cuantas
persiguen sus propios
objetivos?
Control de Calidad. BallhallS,
mucho ms que rualquier otra
corporacin. est obsesionada
con la perfeccin. Bauhaus
pretende producir la mejor
mercanca del sistema solar.
independientemente de su
coste. Pero a veces algunas
'\
EL PERSONAJE
filiales fallan en su produccin. Cuando esto sucede.
Bauhaus enva al (onnol de Calidad.
Control de Calidad es una frase que define a todos
los arregladores de Bauhaus. Donde Bauhaus tenga un
problema enviar al Control de Calidad. A un nivel ms
mundano. el Control de Cal idad investiga cualquier filial
que baje sus previsiones de produccin o de calidad.
Habitualmente. el ConITOI de Calidad se infil tra en la fi lial
sospedlosa con uno o varios Controles (as se llama a sus
agentes). Si es posible, los Controles identifican y
neutralizan el problema silenciosa y rpidamente. Pero los
Controles pueden involucrarse en misiones ms
arriesgadas. Si una instalacin de Bauhaus ha sido tomada
por otra corporacin o por la Legin Oscura se manda a
Controles para reconocer el rea y reruperar la instalacin
si es posible. Si no, los Controles pedirn apoyo militar.
Casi todos los jefes de departamento de
Bauhaus amenaza constantemente a sus empleados con
un examen de! Control de Cali dad. Pero quin sabe quien
pagar el precio ? el jefe o los empk'"dos ?
Moble. La posicin sooallo es todo para un miembro de Bauhaus. y cuando ro
estatus es alto, lo tienes todo, habitualmente servido en una b.mdeja de plata. L.1
vida diaria es fcil para ti , quiz demasiado fcil. Te sientes confinado en tu vida
palaciega y buscas la aventura reservada nonnalmente para los soldados y para el
Control de Cal idad.
En Bauhaus, los que te rodean le tratan con extrema deferencia, pero te
gustara que te aceptaran entre ellos. Otros sospechan que debido a tu acomodada
vida no estars a la altura de! trabajo. Quiz tengas xito porque te esfuerzas ms
que los que te rodean, o quiz porque al ser noble, tienes todas las faci li dades.
La vi da como noble de Bauhaus. para bien o para mal, nunca puede vivirse de
la misma manera que si fueras alguien inferior. Aunque los medios de
comunicacin han aiiadido glamour a la vida militar, describindola como una
ARQUETIPOS DE BAUHAUS
aventura continua, t sabes que son meses de aburrimiento extremo
interrumpidos por momemos del ms puro terror. Por tanto, como noble,
has podido elegir la mejor carrera y encontrar la mayor aventura.
MISHIMA
Samurai. 1..1 sociedad de Mishima es un sistema de castas. En la cima de la
escala social . los Seiiores Herederos rigen de manera suprema. Por debajo
de los Seores Herederos se enOJentran los Seilores que tienen casi todo
el control real del imperio de Mishima. Y por debiljo de los Sellores estn
los Samurai, que llevan en control diario de los negocios de Mishima y los
asuntos blicos.
Los Samurai son la lite de Mi shima. Desde Sllllacimiento han sido educados
para mandar sobre la plebe con mallO firme pero estricta. Aunque los Samurai
controlan casi todas las posiciones directivas dentro de la corporacin. tambin
llevan a cabo las tareas extraordinarias. Un Mishims no se atreve a pensar que se
puede confiar un trabajo importante a un plebeyo.
Los Samurai viven se.'lin un cdigo de hOllar dominado por un mandamiento
: Obedecer. Los Samurai deben obedecer a sus Seilores y a su Sellor Heredero sin
preguntar. Los Sellares suelen usar a los Samurai en cualquier tarea vital. Estils
pueden ir desde asegurar la seguridad de su Seor a asesinar a un rival. A menudo
se vell Samurai por todo el sistema, llevando a cabo las mi siones encomendadas
por su Seiiar.
EL PERSONAJE
Espa. Mishima es la corporacin que ms espionaje industrial
realiza. Mishima cree que es ms b.irmo copiar y mejorar el
diseno de otro que crear un diseiio nuevo. Debido a esta
prctica. cada Seiior de Mishima cmplea a una hueste de
espas que pueden infiltrarse en otras colporaciones u otras
casas de Mishima para robar nuevos inventos.
Algunos Espas se especiali]".1n en infiltraciones
secretas ; esos Espas pasan por cmpleados Ilonllales para
tener acceso a documentos importantes. Otros espas se
especiali zan en penetrar secretamente en instalaciones y
extraer informacin valiosa sin ser vistos.
Jndependienremente de su especialidad, los Espas son un
bien preciado para el Seor de Mishi ma.
Algunos Seiores no se pueden permitir adiestrar y
mantener un contingenre complero de Espas. Por este
motivo surgieron varias sociedades que reali zan actos de
espionaje por UIl precio. Todo Seiior sabe como contactar
con varias de estas sociedades. Nunca est de ms tener
varias opciones. Cuando el Seor necesita hacer algo
comacta con la sociedad de un modo predetenni nado. Si
la sociedad lleva a cabo la misin, se paga la cantidad
acordada.
Trada. Dentro de la sociedad fonnal de Mishima reside un
poderoso elemento criminal. Como estas f.lInilias
criminales (las Triadas) estn dirigidas a menudo por
poderosos Seores de Mishima, su presencia se ha
convertido en un modo de vida. La polica de Mishima y
las Triadas mantienen tina al ianza frgil. Los polis vigi lan a
los miembros conocidos de las Triadas y no se mete en sus
asuntos, miemras que las Triadas procuran no llamar la
atencin. Si alguna de las plltes incumple este acuerdo,
podra estallar 1:1 gll ena.
Los miembros de las Triadas viven una existencia
oscura dentro de la sociedad de Mishima. Trafica.n con
drogas. armas ilegales. prostitucin y con
el resto de los vidos solicitados por la
plebe, y que no pueden conseguir de los
Seiiores Herederos. Debido a las
relaciones entre las Triadas y la
corporacin, ti menudo se les contrata
p<ll"il trahiljos habitu<llmente reservados
para agentes libres, como sabotajes.
robos, asesinatos, ere.
A menudo salen del tenitorio de su
corporacin de origen. En las ciudades de
las dems corporaciones, se considera
que las Triadas son iguales al resto de los
delincuentes que acechan a la poblacin.
Sin embargo. para la poblacin local de
Mishima (que suele vivir en ghenos),
estas li"adas reciben el mismo respeto y
temor que si estuvieran su tierra natal.
ARQUET IPOS DE M I S H IMA
EL PERSONAJE
IMPERIAL
Agente del esl. El Comando de Seguridad Imperial es respollsJble de proteger los
intereses de Imperial l nivel interno y externo. Debido l la actividad de Imperial l
la hora de adquirir las propiedades de otras megacorporaciones, el eSI est.
constantemente ocupado tratando de proteger la soberana de Imperial. Las dems
cuatro corporaciones realizan acciones de espionaje y sabotaje contra la emergente
Imperial.
investigar cualquier posible amenaza a
Imperial o usados como fuerza de asalto
para extirpar quinlrgicameme cualquier
problema. Los agentes Imperiales estn
frustrando constantemente los Ulrbios
planes de las dems corporaciones.
Desde hace poco tiempo el CSI
se encarga de la Legin Oscura. Como
Imperial tiene una relacin tan cercana
con la Hennandad. siempre ha
informado a la Inquisicin cuando la
Simetra Osrura ha mostrado su feo
rostro dentro de Imperial. Pero desde
que la Simetra ha penetrado en los ms
Para llevar l cabo su tarea, el
eSI recluta y adiestra sin cesar l
numerosos agentes por todo el
sistema. Estos agentes pueden
I
altos cargos de
Imperial. el eSI ha
empezado l
investigar l !os
ejecutivos e
instalaciones
Imperiales en busca
de la influencia
maligna de la
Simc[Ja Oscura.
Los agentes
del eSI han sido
ARQUETIPOS DE IMPERIAL
popularizados en el cine como agentes secretos elegantes y
corteses. Lo cierto es que muy pocos agentes del CSI viven
para retirarse.
Wolfbane. Los Wolfbane dan la bienvenida a cualquier
miembro de clan Imperial, independientemente de su
pasado. Muchos Imperiales deshonrados encuentran un
nuevo hogar y familia entre los Woltbanes. A pesar de su
poco honorable origen. los Wolfuanes estn
extremadamente orgullosos de su nombre. Los Wolfbanes
se caracterizan por su pelo recogido en coleta y por sus
capas de pieles. Muchos de ellos incluso pOltan espadas que
han pasado por varias generaciones dentro del clan.
Pero los Wolfuane no son un clan que exija que sus
miembros vivan en un lugar detenninado. Por el contrario,
los Wolfuanes v<lgan por la galaxi; en busca de aventura. Los
Wolfuanes saborean el desafio del combate y buscan el
honor personal en el combate. De acuerdo con la nadicin
Wollbane, vivimos en la Era de los Hroes, una poca en
la que la gente de honor puede escribir sus nombres en
la leyenda. Todo Wollbane espera que Sll nombre sea
recordado por siempre en las sagas del clan.
F&C. Los F&C o Fusionadores y Compradores, o
simplemente Expansionistas, son el corazn de la
filosofia corporativa Imperial. Estos valientes soldados y
hombres de negocio exploran la galaxia en busca de
nuevas oportunidades de expansin para su corporaLin.
Esto puede consistir en presentar una oferta por un
activo valioso que no sea de Imperial, como una fbrica
de Bauhaus O un comercio de Capiro!. Si un F&C
enGlentra un activo que no se atiene a razones, rerurren
a las armas y reclaman la propiedad como suya. Los F&C
probablemente sean los empleados corporativos con
ms enemigos en el mundo de Mutant Chronicles.
Los Conquistadores Imperiales son un tipo especial de
F&C. Estos exploradores establecen asentamientos
Imperiales donde otras corporaciones no se atreven a
pisar ; en nuevos asteroides. en daros en la jungla
venusiana, en cavernas inexploradas en Mercurio. en
suelo marciano inexplorado. etc. Algunos Conquistadores
se han aventurado ms all de los asteroides,
contraviniendo el edicto del cardenal y han establecido
nuevas instalaciones mineras y granjas hidropnicas. Ll
humanidad corre un grave riesgo con la Oscuridad en los
planetas exteriores, pero la opoltunidad de establecer un
nuevo comienzo es demasiado anactivo como para que
Imperial lo ignore.
E L P E R SON A J E
CYBERTRONIC
Embajador de buena wluntad. Cybeltr"Onic se ha dado rucnta que la mayora
de la humanidad les teme y desprecia. Exccpruando a Bauhaus, casi rodas
las dems corpof<lciones se consideran en estado de guerra constante
contra la nueva megacorporacill. Clda elfa. Imperial parece lanzar UIl
Illlevo ataque contra CybeltfOnic. y <nlllquc Itl Herllltlndtld mmll'iene Ulltl
poltictl oficial de lolemnci tl htlcitl Cybemonic, algtH10s Inquisidores siguen
hostigtllldo e incluso atacando a instaltlciones y personal de Cybertronic.
Por supuesto, no se puede probtlr nada.
f>'dra mejorar su posicin, Cybertronic ha iniciado una nueva
polt ica de enviar Embajadores de Buena Voluntad a otras corporaciones
ptll'a ayudarles a combatir a la legin Oscura, Las megacorporaciones son
libres de asignar a este Embajador donde consideren oportuno y us..1r los
talentos del Cyber de la manera que estimen conveniente. Los
Embajadores estn dispuestos tl ser esnlditldos, investigados e
interrogados e);haustivamente. para probar que 11 0 quieren callSar
problemas. Cybeltronic espera que el contacto entre un ciudadano de
Cyben:ronic y Ofros humanos f.1ci litar un mayor entendimiento mUflIO.
--
Las megacorporaciones han reaccionado ante esta poltica con
entusiasmo vtlriable. Al principio, los Embajadores eran estupendos sujetos de
experimentacill. Todo el mundo espertlbtl que estos Cybers revelm.lIl llueva
informacin sobre Cyberlronic. pero sus esperanzas fueron en vano. los
Embajadores. apodados peyorativamente Sanuln'Ones, eran finalmente asigntldos
para luchar junto con los soldados regulares de las megacorporaciones contra la
ARQUETI POS DE CYBERTIRONIC: ".l'
Legin OSQlTil. en e1 campo de
batalla y en los caUejones.
Por supuesto. nadie sabe
con seguridad si los Santurrones
son espas de Cybcrtronic, pero
no parece importar demasiado.
Como la tecnologa de
Cybemonic es muy superior ti la
del resto qu quenan espiar ?
Cientfico. Cybeltronic es la
primera megacorporacin en el
campo de la recnologia. Ninguna
otra corpoftlcin se puede
comp;:Jf(lr a Cybertronic en los
campos de la medicina, la
ciberntica y la biogentica. Para
mantener esta ventaja, Cybertronic
gasta Ulla desmesuftlda cantidad de
su presupuesto en investigacin y
desarrollo.
MIentras
que los cientficos
de otras corporaciones trabajan en laboratorios esterilizados.
Cyberrronic prefiere enviar a sus cientficos al centro de las
actividades, Si se inventa un nuevo amla. Cybeltronic enva l un
cientfico a una operacin blica pafa probarla. Si Cybenronic
necesita ms informacin sobre una Ciudadela o Nefaril) en
particular, la megacorporacillmanda a investigar l sus
cientificos. Casi todos estos cientificos han recibido
adiestramiento en combate. adems de aprender sus
conocimientos tcnicos.
nlt. Abreviat ura de telllplIs fhgit. Estos empleados son diferentes
de los tpicos trtlbajadores de Cybertrollic porque retienen una
fuerte sentido de lutomotivadn y creatividad. Aunque esto los
convierte en impredecibles y pel igrosos. al menos a ojos de sus
)XI trones de Cybeltronic. los lff son vitales para evitar que la
corporacin se anquilose.
Los lff son los empleados ms importantes de la corporacin
Cybertrollic y pueden manejar Clltl lquier trabajo practico.
Cybertronic se diferencia del resto de las corporaciones que no
esta en guerra abien:a con ninguna. A travs de los esfuerzos de
sus Santurrones. Cybertronic intenttl cooperar con cualquier
corporacin. Por tanto, se pueden ver a los lffs colaborar COI1
cualquier corporacin (exceptuando a Imperial, que cree que
Cybertronic est aliada con la Legin OS(llra). incluso con los
Doomtroopers del Cnel.
EL. PERSONAJE RQUETIPOS DEL. CRTEL.
USAR LOS ARQUETIPOS Y LOS LIBROS
CORPORATIVOS
Si quieres usar las reglas de creacin de personajes que aparecell en [os distintos libros
corporativos de la lnea de Mutant Chronic1es. el OJ y ttl debis decidir si el personaje sigue
encajando con alguno de los arqueti pos que se ofrecen a continuacin, si se necesita un nuevo
arquetipo o si se deberan desca rt,u los <Irqueripos. Los arquet ipos de las reglas bsicas estn
disenados para dar a los personajes una ventaja sobre el resto de la geme en el juego.
especialmente con respecto a los PNJs.
Hay tres maneras de mezclar los dos sistemas. El OJ debe tomar la decisin final acerca de
lo que es apropiada y lo que no 10 cs.
Primera ; sigue con los arquetipos basicos, descarta las reglas de Capacidades Bsicas
que aparecen en los libros corporativos, tira en la tabla de Sucesos Especiales de esa
corporacin y haz las elecciones apropiadas de aCllerdo con las ocupaciones que hayas elegido
de ese libro. El personaje recibe los bonos de ese arquetipo.
Segunda : descarta los arquetipos que te ofrecemos a continuacin y usa las reglas de
Capacidades Bsicas mi y como aparecen en los libros corporativos . Tu personaje no tiene
arquetipo y no recibe bonos por arquetipo (pero consegui r cosas extraordinarias de ese libro
de expansin).
Tercera : trabaja junto al DJ para crear un nuevo arquetipo que encaje con el concepto
del personaje que inventes despus de mirar las opciones de carreras y ocupaciones. Inventate
el nmero de dados que has de tirar o usa las reglas de creacin que aparece en esa
expansin. segn decida el OJ. Tambin puedes crear un "bono por arquetipo" como los que
hemos incluido a continuacin, pero no deberan ser tan poderosos como los dems porque
ya ests obteniendo los dems beneficios del libro de expansin. Acuerda con tu OJ cul sera
el bono adecuado. aunque slo deberas recibir ese bono mientras cumplas con las
expectativas de ese nuevo arquetipo.
CRTEL
Doomfrooper. Los Doomrroopers son los guerreros definitivos del sistema. Cuando
recluta a los legendarios Doomtroopers. el Crtel re(lne a los mejores soldados de
todas las corporaciones. Un slo puiiado de estos hombres y mujeres pueden
derrotar a cohortes de la Legin OSQlra. El
jugador y el OJ deben acordar el que un
personaje, despus de crear su trasfondo, pueda
enrolarse en los Doomtroopers. Pero el personaje
debera tener alguna habi lidad extraordinaria que
llamara la atencin del Crtel.
Puedes elegir que tu personaje tenga la
ocupacin de Doomtrooper. Un personaje
Doomtrooper se crea de la misma fonna que
C\.1alquier otro, las caractersticas del
Ooomtrooper se pueden elegir como las de
cualquier otro. La principal diferencia es que el
entrenamiento de los Doomtrooper es ms
especializado y los guerreros resultantes son
superiores a cualquier otrO soldado de las fuerzas
corporativas. Las extremas exigencias del selVicio
estn representadas por condiciones ms duras
cuando veas si puedes mantener el trabajo: en
vez de hacer una tirada de INTIPER. debes hacer
una tirada invertida de INT/PER/FIS. esto es. la
tirada no debe ser mayor que INT, PER Y FIS.
El jugador que cree un Doomrrooper debe elegir
en qu campo de experiencia quiere
especializarse; ya sea en combate ruerpo a
ruerpo o apoyo armado. Esto significa que debe
elegir o el campo de experiencia de Comb<lte o
bien el Campo de experiencia de A1ll1as de Fuego
como especialidad (4 elecciones de habilidad por
repeticin en el bucle de ocupacin). El campo no
elegido se denomina secundario. con solo una
eleccin de habilidad por repeticin en el bucle
de orupacin. Debes pennanecer con esta especialidad durante el resto del
desarrollo de su ocupacin (es deciJ; dt'sde una ocasin de incremento hasta la
siguiente no puede cambiar de la especialidad de Combate a la de Armas de
Fuego).
Consejero. Estos forman parte del cuervo diplomtico del Crtel. Junto con los
consejeros de la Hermandad. los diplomricos del Crtel estn presemes en las
s.,las de jumas de todas las corporaciones y aparecen durante todo conflicto
corporativo a gran escala. Los consejeros del Cnel han ayudado a negociar ms de
un alto el fuego durante la Segunda Cuerra Corporativa. Aunque las corporaciones
suelen ignorar todo lo que el Crtel dice acerca de sus operaciones diadas. los
Consejeros son los mejores pacificadores de los mundos humanos. En teora son
totalmente imparciales.
Los consejeros tambin silVen como agentes de inteligencia para el cartel.
Esta funcin no es muy conocida y nunca se admite en pblico. aunque todas las
corporaciones sospechan de ell a. Incluso los partidarios ms incondicionales del
cartel en C.lpitol han escuchado rumores entre sus ultraconselVadores empleados
de un "gobierno secreto del planeta". No se sabe porqu el Crtel rerurre al
espionaje a travs de sus miembros, aunque se cree que es para potenciar los
esfi.lerzos pacificadores de su organizacin.
LA HERMANDAD
La nica manera de convel1irse en un Msrico o Inquisidor de la Henllandad es
enrolarse en la Hennandad durante la creacin de tu personaje. El personaje debe
comenzar el aprendizaje en la Hennandad al comienzo de la generacin de la
orupacin.
Despus de ser entrenado como Inquisidor o Mstico no puedes abandonar la
Hermandad para comenzar una aventura propia. La dedicacin y la lealtad hacia el
Cardenal y la misin es demasiado grande como para ser superada por la
insignificante bsqueda de la emocin o la riqueza. Abandonar la Hermandad se
considera herejia y se castiga COl1la purificacin (muelte).
Todos los Inquisidores y Msticos son adiestrados desde edades tempranas
ruando se aperciben de sus poderes misticos. Se someten a Ull riguroso
entrenamiento fisico y mental, transformando sus cuerpos y mentes en los de
superhombres. Son superiores a la gente corriente. Estos personajes son los nicos
EL PERSONAJE
que aprendern a dominar los
poderes msticos de las Artes.
Ser un Inquisidor o un
Mstico no es una tarea facil.
las exigencias son altas y las
pmebas muchas. Los
"esc;Lrmentados", o
Inquisidores que fracasan.
acahan como Archivistas o
Escribas.
Nola ~ ,1 Director de luego. 5;
lIllO de tllS jugadores insiste en
ser un Inquisidor o un Mstico,
infrmale de sus votos y del
castigo si abandona. Un
personaje de la Hermandad
puede participar como
cualquier Otro personaje en ulla
aventura, pero nunca I>odr
ocultar sus lealtades ni oponerse a la Hennandad.
Los Inquisidores y Msticos independiemes que aClan
en secreto junto a agentes libres son pocos, pero se ha dado
algtn caso. los otros jugadores no tienen por qu saber la
verdadera identidad del Mstico. aunque como MSlico, debe
infomlilr a sus superiores de cualquier vestigio de la
Osulridad. o destmirlos personalmente.
Lee el Libro 2 : "La Ltlz"para conocer ms detalles
sobre como crear un personaje Inquisidor o Mstico. Los
jugadores deberan de usar uno de los Arquetipos siguientes
para detenninar los dados de sus estadSlicas
ARQUETIPOS DE
LA HERMANDAD
Inquisidor. t os Inquisidores son los soldados del Cardenal mas proclives a combatir
(anrra la Legin Oscura. Son los remidos. y segn algtlnos, fascistas, cazadores de
herejes. Los Inquisidores son adiestrados desde una edad temprana para superar a
los dems humanos en sus capacidades espirituales, fisicas y mentales y su
dedicacin a la causa es incuestionable.
Mstico. Son los lderes espiri tuales de la Hermandad que envan sus mentes y almas
hacia [o desconocido en busca de nuevos aspectos de la Luz. Son
extraordinariamente poderosos con las Artes y celosos partidarios del Cardenal y
del Libro de la ley.
I4isionem. La Hermandad emplea a
un enorme ejrcito de misioneros
para propagar la palabra del
Cardenal entre las mas.1S. No
reciben adiestramiento en las
Artes, aunque se consideran
"elegidos" por el Cardenal y
reciben tralamiento preferente en
la Henmll1dad. Los cnicos
empleados corporativos llaman a
la Misin "el mejor programa de
beneficencia disponible", pero
sigue siendo parte importante a la
hora de hacer llegar la fe del
Cardenal al mundo.
HEREJES
Los mundos de Mutant Chronic1es
estan corrompidos casi ms all de
toda redencin. la Oscuridad es
seductora para muchos. como
camino hacia el poder y la riqueza.
En algUll momento. un amigo o
persona de confianza te ofrecer
la opol1unidad de mejorar
rpidamente tu suene en este
mundo, a travs de maniobras
corporativas o estudiando
antiguas prcticas mgicas
prohibidas. Posterionnente
descubrirs que has sido ayudado
por el poder creciente de los
Apstoles.
La vida no es fcil como
Hereje, especialmente por cul pa
de la Inquisicin, pero al menos
tienes una porcin de poder real.
EL PERSONAJE
PRIMER ENCUENTRO
El miedo invadi a Kinsey. De nuevo se pregunt por qu Iwba ido a ese lugar ais/ado.
Quz se tratara de U/l robo. Quiz de ulJa trampa. Quiz6 al atravesar la puerta del
viejo almacc!n abandonado se encontraria esperndole a un par de Inquisidores.
Aborreci la idea. La Il1quisicI1 era /0 que ms odiaba, desde que tena cinco aos y s
llevaron a su padre a U/J(l celda de confesin. Nunca ms volvi a verle.
Quiz por eso eSCl/cM con tanto atencin la e/,ar/a de Gibbolls acerra de lo rebelin
y la hert'ja. Quiz por eso quiso seguir eS(l/chando en la noche de su primera
borrachera mando Gibbons comenz Q hablar de cosas pro/libidos. Escllch y no
denunci a Gibbons a la Hennandad. Recapitulando, Kinsey pens que Gibbolls debia
eSlar muy seguro de rH para hablar tanlo. Vn buelJ ciudadano le habrla denunciada de
inmediato. Quiz Gibbons sabcllo de Sil padre. Quiz Gibbons le IlGb[a investigado
Clddadosamente.
Kinsey respir profundamente y llam a la puerta de /0 manera que Gibbolls le
ellseii. Su corazn palpitaba a toda velocidad. Estaba decidido. La puerta se abri
rpidamente y Kinsey se encontr COII el cmilI de una Bolter. "Kinsey" dijo. Unos
brazos fuertes le agarraron y arrastraron al interior. File registrado rpida y
profesioua/mente, buscando mieros o armas ocultas.
Le tiraron a las mallos una gruesa tnica /legra.
"(>6nte/a", dijo una voz severa, en /0 que vagamente reconoci a Gibbolls.
Kil15ey se la puso y no acert a abrocharse los botones frontales. Una recia
mO/w le puso la copile/la para cubrir su rostro, y despus le emplljaron hacia
o/ro puerta. El sudor recorra la espalda de Killsey. Se sinti atontado,
incmodo y asustado. Pas el otra crimara. La luz em lenue. El Jugar ola a
HEREJES
en vez de vivir como esclavo de un patrn co'llorativo o como un agente libre
desechable y sin origen.
Si quieres jugar con un personaje Hereje desde el plindpio debes tener el
penniso de tu OJ. Slo el DJ puede decidir si un personaje Hereje encaja en su
partida. lee el Libro!ll : La Osulridad, para tener ms datos sobre cmo crear un
personaje Hereje. y vuelve para elegi r un arquetipo ordinario que te sirva de
coberUlra.
2. CAPACIDADES
BSICAS
Las Capacidades Bsicas son las puntuaciones Illlmricas ms importantes de
tu personaje. Una de sus funciones ms importantes es que se Ll san para
calcular tus estadsticas de Combate. Tambin definen el mximo v<11or inicial
o
inciel/so. Le 11U1/daran/os reClJerdos de Sil primera visitll a /lila Ca/edral.
Media docena de cabezas encapuchadas se giraron para mirarle. Observ la
habitacin, ad\'irtielldo rpidamente las pesadas curt/lOS, el estrado imprOl'isado y las
parpadeGl{es ve/as. Pens haber visto figuras armadas ell ncllos ('/1 1m' paredes, pero
/la poda estar seguro. La situacin era terroriJictr.
De repente las luces perdieron intensidad. Kinsey estaba seguro de que haba
escuchado el grito de ulJall/ujer. Otros jadearon. LudI por mantener lo calma.
Una voz tranquila y sonora cOIllt'nz a
llablar. Killsey vio como SI/mirada se
senta irresistiblemente alrada IlOcia e/
estrado. En l se podra ver a una figura
encapue/wdl', con la cara cubierta por una
Ilorrible mscara de metal.
"Hermanos en la Oscuridad,
ibienvenidos!" dJjo la voz, resanando de
manera extraa desde dentro de la
mscara. Kinsey se estrellleci. Saba que
"abra traspasado el punto de no rt'tOIllO.
EL PERSONAJE
de las habilidades a las que afectan. Como las Capacidades Basicas cambian
bastante durante e[ proceso de creadn de personajes, es mejor esperar a
calcular las estadsticas de Combate hasta que empieces la aventura. Las
explicaremos aqu, aunque no las detcnninar;is hasta que hayas elegido un
Arquetipo.
Las puntu<lciones de [as Capacidades Bsicas pueden ir de 1 a lO o ms.
Elles malo y el 20 suele ser la mayor puntuacin posible para un hllmano.
Menos mal qlle nuestros hroes no son humanos normales !. Las
C"pacidades Bsicas son:
Fuerza (FUE). Tu fuerza fs ica y tu habilidad para usarla adecuadamente en
diferentes situaciones. Es esencial en el combate cuerpo a cuerpo y lambin
restringe las armas de fuego que puedes utilizar.
Fsi co (FIS). Tu eHado en trminos de aguante, resistencia al dolor y al shock y
tus inl11uno-defensas. Bsicamente se utiliza para calcular la c<lnridad de dao
que puedes recibir.
Coordinacin (COO). Destreza, velocidad, agi lidad. coordinacin, etc. coa
determina tu precisin allltilizar armas <1 distancia. lo rpido que puedes
CAPACIDADES BSICAS
actuar en combate y tus capacidades
defensivas. Si quieres ser un buen
combatiente es esencial tener una
coa alta.
Inteligencia (l Nn, Raciocinio, memoria,
percepcin. capacidad de
aprendizaje. Una habilidad
importante para tocios [os personajes. ya que no sers capaz de adquiri r
Igunas habilidades acadmicas con una inteligencia baja.
Fortalela Menlal {fHn. Fuerza de voluntad, determinacin, resistencia al shock, al
dolor y a lo mstico. Esta capacidad se suele utilizar para determinar tu
capacidad de encajar dailo y lo rpido que puedes actuar en situaciones de
combate. Tambin es esencial cuando te enfrentas a los terrores de la Legin
Oscura o los poderes de la Hermand<ld. Una puntuacin baja es propia de un
personaje miedoso.
Personalidad (PER). Carisma, encanto personal. experiencia, entereza, la cualidad
indefinible de hroes y lderes. Cuanto mas alta sea su puntuacin. ms
EL PERSONAJE
carismtico y equilibrado resultas. Con una puntuacin
baja. no sers capaz de impresionar a nadie, lo que
signifi ca que no consegui rs trabajo y por tanto no
aprenders nada. Tambin se usa para ayudar a
determinar en qu orde n actan los personajes en
combate.
DETERMINA LAS
CAPACIDADES BSICAS
Tira el nmero de dados indicado en tu Arquetipo para
cada Capacidad Bsica y coge los tres primeros resultados.
Puedes transferir puntos de ulla Capacidad Bsica a otra
en una proporcin de dos a uno. Por ejempl o. reduciendo
una capacidad bsicil en dos puntos, o dos en un punto,
te permite subir otra capacidad bsica en un punt o.
POSICiN SOCIAL
,
3. POSICION
SOCIAL
Tu Posicin Social decide pri ncipalmente mamo dinero tienes y de que
posesiones dispones al empezar el juego. Un resultado de 1 indicara
que has crecido en las Gllles mientras ( [llt' un result<ldo de O (:::= 10)
significa ra que tus padres son altos cargos de una corporacin
importante.
Mira tu Arquetipo para ver ClIantos dados debes tirar para
determinar tu Posicin Social. Ser modificado vari as veces durante el
proceso de generaci n de personajes. y es el resultado final el que
cuenta (esto cs. incluso si ti enes unos ingresos muy altos durante tu
etapa trabajadora. puede que no hayas ahorrado nada para ms tarde).
ELEVAR TU POSICiN SOCIAL
Aunque es dificil, es posible romper con el pasldo y elevar tu posicin
social. Gastando un punto de PER y FIS, puedes subir en uno tu
posicin social. hasta un mximo de 8. Si tu posicin social inici.ll era 8
o superior, no puedes subi rl a. Slo puedes subir tu posicin social antes
de continuar con el resto de la generacin del personaje.
CREAR UN PERSONAJE HABILIDADES
HABILIDADES
Hay 32 habilidades descritas en el juego. listadas bajo los "Campos de
Experiencia", Lo diestro que seas en una habil idad viene dado por el Valor de
[a Habilidad (VH), que suele estar comprendido entre 1 (imti l) y 20 (maest ro).
VALOR BSICO DE HABILIDAD
( VBH)
El Valor Bsico de Habilidad es la puntuacin inicial de roda habi lidad. Los
Valores Bsicos de Habilidad suelen ser modificador posteriormenle durante
la creacin del personaje mediante eleccin de habil idades. cambios en los
Valores de las Capacidades Bsicas, etc. Cuanto ms alto sea el valor, mas
eficaz es el personaje en esa habilidad. Para usar una habilidad con xito, un
personnje debe obtener una tirada inferior al Valor de la Habilidad en 1 d20.
Tu Valor Bsico de Habil idad depende del valor de la (pacidad Bsica
relndonada con la habi li dad (por ejemplo. todas las habili dades relacionadas con la
destreza suelen usar la COO para detenninar su VBH). Este VBH nunca cambia dur-
ante el juego. aunque cambie la Capacidad Bsica. Para las habHidades Espedales,
el VBH se deliva de las estadsticas de Combate, que se calcularn ms adel,1nte.
Puedes mejorar tu aptitud en las habilidades durante la generacin de
ocupaciones del personaje
eligiendo habilidades.
Despus de que hayas
gastado una eleccin
aprendiendo una
habi lidad. puedes subir tu
aptitud en esa habil idad
gastando ms elecciones
en ella, Cada vez que elijas
una habilidad. sube su VH,
VALOR ICO DE
HABILIDAD (VBH)
VALOR DE lA
CAPACIDAD 8ASICA VAlOR 8SICO DI HA81lIDAD
1-5
6-9 3
10-14

HABILIDADES DE LA
ADOLESCENCIA
Tus habili dades M la adolescencia refl ejan lo que has aprendido antes de
conseguir un trabajo. todo lo que has aprendido hasta cumplir 16 aos.
Consiste en algunas elecciones de habilidad por educacin elemental y tres
tiradas en la Tabla de Acontecimientos de la Adolescencia.
EDUCACIN ELEMENTAL
Puedes hacer un mmero determinado de elecciones de habilidades
dependiendo de tu INI. Adems, debes hacer 3 tiradas en la Tabla de
Acontecimientos de la Adolescencia. Estos acontecimientos vienen en orden
cronolgico. Tira de nuevo si un resultado marcado con un (.) sale dos veces.
Despus de hacer tus elecciones de habi lidades de adoJescencin, tienes
16 os y ests li sto para sal ir de aventuras en el mundo de Mutant
EFECTOS DE LA
EDAD
t os efectos de la edad t ienen una importancia vital en el mundo de Mutant
ChronicJes, en el que la esperanza de vid media suele ser de unos 40 aos
debido al entorno hosti1. Mira la tabla que incluimos a continuacin. Cuando
alcances las edades de la primera fi la (27, 33, 39, ete. ), aplica los
modificadores a tus capacidades bsicas ele la columna correspondiente. Por
ejemplo. un personaj e de 38 aos tendra que bajarse su FUE. F1S y coa en
un punto y subirse un punto en FMT y PER al cumpli r 39.
Cuando empieces a alcanzar edades que tienen mximos para ciertas
capacidades bsicas, debes bajar las capacidades restando la cantidad indicada
11 II 39 45' W
O - 1 -1 2 (mximo 14)-2
-1 -1 -1 12)-4
O -1 -1 - 1 (mximo 15)-2
+1 +1 +0 +0
-2
O O + 1

+ 1
O +1 + 1 o -2
Chroni cles. Sin emba rgo, eres
j ove n e inexperto y a menos
que tengas unas Capacidades
Bsicas muy altas no durars
mucho en la ca ll e. Por tanto.
ser mejor que consigas un
trabajo decente antes de salir
de aventuras.
60'
(mximo 12)
(mxi mo 10)
(mximo 12)
-2
+0
-3
Tira Id20 cada ao: si es ms alto que tu puntuacin el! FIS. IIweres de viejo. Si alguna de
en la tabla o bajando directamente hasta el mximo (si
despus de restar sigues por encima del mximo).
Adems, ten en cuenta que las capacidades mejoradas a
travs de necrobinica o ciberntica no estn restringidas
por los mximos en edad.
t.,S Capacidades Basicas llega a O, tambin mueres.
Todos los efecms de la edad SI! apl ican de inmediato y se
recalculan las Estadsticas de Combate.
REAR UN PERSONAJE
ACONTECIMIENTOS EN LA
ADOLESCENCIA
ACONTECIMIENTOS EN LA ADOLESCENCIA
1010 ACONTECIMIENTOS EN LA ADOLESCENCIA
2
MINUSVLIDO . Has sufrido un terrible <Icciderlle que casi te
incapacit<1. Tu Capacidad de Movimiento siempre debe leerse de la
primera Hne" de la Tabla de Estadsticas de Combate.
3
ENCLENQUE. En las situaciones comprometidas, sueles desmayarte.
Tu puntuacin de Acciones! Asalto siempre debe leerse de la
primera linea de la Tabla de Estadsticas de Combate.
4 ESTRUCTURA SEA DBIL. Resta 5 de tus Puntos de Vida totales.
5
IMBCIL Tus bonos Defensivos y Ofensivos siempre debel! leerse
de la primera linea de la Tabla de Estadsticas de Combate.
6
COMISiN DE DELITO GRAVE. Culpable o no, has sido castigado por un
delito grave y te sentencian a ld6+3 ai'os a un campo de rrabajos
forzados (ajdelos a tu edad). El encarcelamiento afecta a nlS
caracterlstics: +3 a FUE. FIS y PER. pero 1 a CaD. INT ':! FMT. +4 a
Pele ... Adems, aplica los resultados de (8)
7
COMISiN OE DEUTO LEVE. Te han culpabilizado de un delito leve y te
sent encian 1 d3 aos a prisin (adelos a tu edad). Incluso la
estancia en una pri sin de baja seguridad ha afectado a tus
caracterisricas: + 1 a FUE y PER y + 2 a Pelea. - 1 a FlS. Adems, ve a (8).
8
ANTECEDENTES PENALES. Has tomado parte en algn tipo de actividad
criminal y tienes antecedentes penales, probablemente durante el
resto de tu vida.
9
MALAS COMPAAS. Desafortunadamente, has pasado demasiado
t iempo en mala compaa. + 2 a Pelea y Negociar y - 1 a Posicin
social (1 es el minimo).
1 O
ACCIDENTE TRGICO . Tus padres mmieron en. un. rrgico <Iccidente y
terl1.lin<lste en un orfanato. ReSl<l 3 el tu Posicin Social (l es el
mnimo)
11
PADRINO INflUYENTE, Tienes un padrino con contactos en todos
sitios. la primera vez que imentes conseguir un trabajo, no
nccesitas cumplir ningn requisito, slo tienes que hacer la tirada
INT/PER. Este acontecimiento no tiene efecto sobre la ocupacin de
Estudiante.
12
BENEFACTOR INFLUYENTE . Tu familia tiene un benefactor muy
innuyente que te permite elegir cualquier estudio superior (el ige
de 113) a (16)).
13
TRADICIN MILlIAR, Procedes de una thmi li a de militares de alto
rango. Puedes pasar dos aos (adelos ,1 tu edad inicial) en la
academi a militar y hacer las elecciones de habilidad que te
corresponden. Sllbe t u INT a 7 si es ms baja.
14
TALENTO TECNICO . Recibes una beca para acudir dos aos a alguna
facultad tcnica (adelos a t u edad ini cial). Elige las habilidades
que te corresponden y sube tu INT a 12 si es ms baja.
15
NEGOCIO . Procedes de una famil ia de negociantes
<lmbiciosos y til'nes la opcin de pasar dos aos est udiando
Empresilrialcs (adelos a tu edad ini cia l) . Eli ge las habilidades que te
corresponden y s ube tu INT a 10 si es ms baja.
16
FAMILlA DE PERIODISTAS . Un pariente cercano te consigue una plaza
en la racultad de periodismo. donde puedes est udiar du rante dos
aos. El ige las habilidades que te corresponden y sube tu INT a 9 si es
ms baja.
17
CONTACTOS . Tienes los conractos adecuados en el
ejercito e ignoras todos los requisitos necesarios para convertirte
en un ofici<ll.
18
APRENDIZ DE CIENTiFICO . Gracias al riempo que has pasado como
aprendiz en el laboratorio de ciencias, no tienes que cumpl ir los
requisitos necesarios si quieres ser UIl cientfico.

AFICIONADO . Tu pmf,,,do inro"s en los
medios de comuniC<lcin no ha pasado desapercibido para al gunos
reporteros . Ignora todos los requisitos si quieres ser un reportero.
20
TALENTO ECONMICO . Se aprecia tu inters y l alento en el mercado
de valores. Ignora todos lo requisitos necesarios si quieres
conseguir Ulla ocupacin de Administrativo! Economista! Abogado.
21
TRABAJO SEGURO . No tienes que hacer ninguna ir.1da de INT! PER
la primera vez que quieras ser empleado.
22
EMPLEADO FIJO. Puedes elegir una ocupacin en la que no tendrs que
hacer ninguna tirada de INTI PER, ya sea para consegui r el trabajo o
para man tenerl o (aunque tienes que cumplir los requi si tos normales).
130RADOR HABILIDOSO. Sumas + I a todos los VH de Comunicacin.
14TCNICO NATURAL. Sumas + 1 a todos los VH de Tcnica.
25CUERPO ESBELTO. Sumas + 1 a todos los VH de Movimiento.
26
FANTlCO DE LAS ARMAS. Sumas + 1 a toclos los VII en Armas de
fuego y Sistemas de Armas .
27
ENIRENAMIINIO EN s,,,,,,,, + I a todos los VH de
Combate y tienes una eleccin libre del campo de experiencia de
Combate. Suma +2 a PER.
28
SEXTO SENnDO ANATMICO . De algn modo. siempre parece que
golpeas l la geme donde ms duele. Suma + 1 a tu bono Ofensivo.
29
sENnOOS DlSARROLLADOS. Suma + 1 a los VH de Percepcin y de
Esqul\'ar.
30VOLUNTAD DE HIERRO. Suma + 1 a FMT y +3 al VI-! de Int errogacin.
31
voz Suma +2 a tu PER y a todos los VH ele
Comulllc3C1 0n.
32
BUEN CONTROL CORPORAL. Suma + I a t u COO y a todos los VH de
Movimiento.
33
CONIACTO EN UNA MEGACORPORACION. Tienes un contacto en una de las
megacorporacioncs (Ti ra Id6. 1 =Bauhaus, 2=Mishim,1, 3=Caplrol,
4=Cybenronic. 5=lmperial, 6= l.a Hermandad). El DJ debe decidir como
funciona este contacto. pero debera suponer una ventaja consider<lble
cuando el personaje quiera obtener jnfonnacill acerCil de las actividades
de la corporacin, o si necesita un favor de esa corporacin, etc.
34
GOLPE DE SUERTE. Ganas toda una fortuna en la lotera. Suma 3 a tu
Posicin Social (el mximo es 10)

EN EL DI POLIcA . Si alguna vez tuvi"as
problemas con la I.ey. tira Id20 Ulla vez. Si el resultado es ms bajo
que tu PER, tu caso es sobresedo.
36
RESISJENTE AL DOLOR. Suma + 1 a tus Puntos de Vida en cada palte
de tu cuerpo.
37
NICO DE UNA rA RICA. Suma 5 a tu Posicin So"al l lO
sigue siendo el mximo).
38
ESJUDIANTE DOTADO . Puedes repetir rus elecciones de habilidades
de adolescencia.
39CUERPO EN fORMA. Suma +3 a una Cap<lcidad Bsica.
40
ENTRENAMIENTO DE COMANDO . Eres elegido por los cazatalentos de
las fuerzas de li te de una corporacin y pasas cuatro aos como
comando (equivalente a la Academia Militar; suma estos cuatro afias a
lu edad inicial de 16). Suma + 2 a tus Capacidades Bsicas y haz dos
elecciones en cada campo de experiencia y cuatro a n1 libre eleccin.
+5 a PER. + 2 l tu Posicin Sociitl ( 10 sigue siendo el meximo).

C REAR UN PERSONAJE
ACONT ECIMIENTOS
ESPECIALES
ACONTECIMIENTOS ESPECIALES
1010 ACONTECIMIENTO ESPECIAL
2
MINUSVALlDO . Has sufrido un rerrible accidente que casi te
incapacira. Tu Capacidad de Movimiento siempre debe leerse de la
primera lnea de la Tabla de Estadsticas de Combate. Una operacin
para recuperarte le costara 100.000 coronas. Ademas, ve a (9).
3
ENFERMEDAD SEA . Resta 5 de tus '>Untos de Vida totales. Una operacin
que te curara te costara ci nCllenla de los grandes. Adems, ve a (9).
4
CONMOCiN CEREBRAL GRAVE . No volvers a ser el mismo despus
del ltimo bataCilzo. Tus bonos de Percepcin y Defensivo siempre
deben leerse de la primera lnea de la Tabla de Estadsticas de
Combare. Ademas. ve a (9).
5
INVOLUCRADO EN UN DELITO GRAVE. Culpable o no. has s;do co";gado
por un deliro grave y te sent encian 1 cl6 + 3 <lilas de trab<ljos
forz<ldos (ailclelos <l tu ed<ld inmediatamente). +3 a FUE. ns y PER.
pero -2 a INT y FMT. Adems, ve a (8)
6
INVOLUCRADO EN UH OIUTO LEVE. Te ves involucrado en algn delito de
poca moma y te sentencian a I el3 aos en pri sin lajusta tu edad
inmediaramente). -2 a FUE, FIS)' FM"f. +2 a PER. A d e m ~ s ve a (8).
7
MUllAS DE TRFICO. Te detienen alglm ti empo por algt\1l<l f<llta menor.
Nada grave. pero no es <lgradable. Ve a (8)
8
ANTECEDENTES PENALES. Has tomado parte en algn tipo de actividad
criminal y cienes antecedentes, probablemente durame el resto de
tu vi da. Eres despedido de inmediato y debes empezar tu carrera como
aven turero en este mismo momento. Tu Posicin Social baja a l.
9
DESPEDIDO!. Alguna intri ga o tus errores hacen que pierd<ls tu
empleo y te obl iga a estar en pa ro durante Id3 periodos de dos
anos cada uno. a menos que quieras empezar de inmediato tu carrera
como aventurero.
1 O
EDUCACIN INTENSIVA. Rstate 2 aos de edad (o pasa un periodo de
trabajo de dos allOS sin sumar la edad).
11
MIEMBRO DE UN PROGRAMA DE DESEMPLEO . s; alge",a vez" quedacas
si n empleo, en vez de eso puedes elegir de inmediato la ocup,lCin
de Estudiante. incluso si no cumples los requisitos (aunque sigues
teniendo que hacer-la tirada de PER/ lNT para ver si te gradas).
12
BUEN NEGOCIADOR. Siempre tienes + 2 en t us tiradas de Posicin
Social.
13
TRABAJO ATRAClIVO . El modificador a la PER de tu empleo aC[ ual
sube en + 1 (si ests en paro. suma + 1 a t u PERlo
14
CDNTACTO EH UNA MEGACORPORACIN. Tienes un COll l"acto en una de las
megacorporaciones (Tira ld6. I = Bauhaus, 2=Mishima, 3=Capitol.
4=Cybet1ronic. S=lmperial. 6 = la Hermandad). El DJ debe decidir como
funciona este cOntacto. pero deberla suponer una ventaja considerable
alando el personaj e quiera obtener informacin acerca de las activi dades
de la corporacin, o si necesitas un f<lvo r de esa corpor<lcin. etc.
15
ENTRENAMIENIO DE DEfENSA CIVIl. Puedes hacer tina eleccin libre de
habilidad de los campos de experiencia de Armas de Fuego)' de
Combate.
16
CURSILlO TCNICO ACELERADO. PlIedes hacer dos elecciones libres de
habilidades del campo de experiencia Tcnico.
17
CURSILLO DE ADMINISTRATIVO. Puedes hacer dos elecciones libres de
habilidades del ca mpo de experiencia de Comunicaciones.
18
CLASES DE GIMNASIA. Puedes hacer dos elecciones libres de
habilid<ldes del ca mpo de experiencia de Movimiento.
19
CLASES .NOaURNAS. Puedes hacer una eleccin libre de habilidad de
cualqtuer campo.
20
PERSONAJE INTERESANTE. Siempre pareces fascinar a la gente. Suma
+ 1 a tu PER.
21
lRABAJO DURO. El trabajo duro ha fortalt'cido tu cuerpo. Suma + 1 a
t u FUE.
22
YOLUNTAD DE HIERRO. los problemas y las dificul tades te han
endurecido. Suma + 1 a ni FM'r:
23
BUENA SALUD. la dieta equilibrada y las vitaminas que tomas han
surtido efecto. Stlllla + 1 a t u FIS.
24GlMNASTA AFICIONADO. Se",,, + 1 a t" COD.
25
BUENAS INMUNODEFENSAS . Tu cuerpo es extremadamente
resistente a sustancias orgnicas extrai'ias. +5 a FlS cada vez que
{('ngas que hacer una tirada de Resistencia contra este t ipo de cosas
Ipor ejemplo. enfermed<l des, parasi tos, etc.).
26
RESISlENCIA A COMPUESTOS QUMICOS . r" cuerpo"
extraordinariamente resistente a sustancias artifici ales. +5 a FIS
c"d<l vez que tengas que hacer una tirada de Resistencia contra
venenos o gases.
27
NIEl FRll. Obtienes dos elecciones libres de habilidad, pero no
del campo de experiencia Especial.
28
NOVIO/A RICO/A. Tu novio o novia es muy ri co {a) y bastante generoso/a.
Suma + 1 a tu Posicin Social (10 sigue siendo el mximo).
29
EMPLEO FIJO . El ige una ocupacin. Si sigues en esa ocupacin
puedes ignorar cualquier rirada o acontecimiento que te deje en
paro. Este acontecimiento queda sin efecto con un (9) en esta tabla.
30
ATLflA AFICIONADO . Suma + 2 a FUE y a FIS. Tus caracteristicas
mejoradas dependen de tu asisrenci ;1 regul ar a un g iml1asio. Si tu
Posicin Social bajara de 4. debeS eliminar estos bonos (s i ya es de 3 o
menos. no pueden bajar ms).
31
OPORTUNIDAD NICA EN LA VIDA. Puedes elegi r cualquier ocupacin.
independientemente de los requi sitos necesarios. aunque debes
hacer la tirada de INT/PER para ver si te emplean.
32
CONTAClOS EN EL DEPARTAMENTO DE POLI CiA . Nun"ei,,,,s esta,"
fichado. Si ya lo estuviste, has dejado de estarlo.
33
NICO HEREOIRO DE UNA lA RICA. Un tia extremadamente rica se ha
acord<ldo de ti en su ltima voluntad. Suma 3 a t u Posicin Sooal
(ID sigue siendo el mximo).
34
ENEMIGO FANTICO y PODEROSO . De ,Igon modo. te las has apaado
para consegUI rte un ene mIgo encarnIzado, que
desafortunad<lfl1ente es muy poderoso. Puede ser l tll fiscal del dist rito.
una antigua novia, un compaero de clase celoso, etc. Se creativo.
35
PiERNAS LARGAS . Tu Capacidad de Movimiento siempre debe leerse
en la linea siguiente a la normal en la tabla de Estadsticas de
Combare.
36
ROSTRO FAMOSO . Resulta que eres el doble exacto de una persona
famosa. +5" PER.
37
ESTRELLA DE CINE . Has tenido un par de papeles secundarios en
culebrones y pelculas de serie B. Suma + I a t u Posicin Social.
+ 2 a PER y haz Ulla eleccin li bre en Vida Social y en Inte rpretar.
38PROMOCIN. Suma +3 a tu Posicin Social y PER.
39
sumo A EXPERIMENTOS . Te presentas voluntario para tomar parte
en un experimento secreto que sale bien. Suma +5 a FM"f.
40
ENIRENAMIENTO DE COMANDO . En lugar de tus dos prximos
periodos de ocupacin. puedes pasar ctlatro ailOS de
entrenamiento como comando de li te (equivalente a la Academia
Mi litar). Suma + 2 a rodas t us Cap<lcidades B<sicas, haz dos elecciones
en cada campo de experiencia y cuatro elecciones libres. Su mil +5 a
PER y + 2 a tu Posici n Social (10 sigue sie ndo el mximo).
CREAR UN PERSONAJE OCUPACI ONES
OCUPACIONES
Tu desarrollo de ocupacin dar a tu personaje sus habilidades iniciales.
Pasars un nmero determinado de periodos de dos aos o trabajando en una
de las ocho categoras de empleo (ocupaciones) o en paro. Aprenders mucho
ms del pasado de tu personaje a travs de las ti radas de Acontecimientos
Especiales.
PROCEDI MIENTO
1
Elige una de las oCllpaciones que se describen ms adelante, siguiendo las
sugerencias incluidas en tu Arquetipo o segn tu cri terio. L; mayora de
ellas tienen requisitos que cumplir para conseguir trabajo (los requisitos slo
tienen que cumplirse el da en el que se empieza a trabajar o el da en el que
vuelves a trabajar en ese empleo. si dejaste esa profesin y vuelves a ella).
2
Tira Id20. Si es menor o igual a tu INT o a tu PER, consigues el trabaj o y
sigues con el Paso 3. Si no. lee el apart.1do "En Paro"
3
Haz las elecciones de habilidades apropiadas para tu ocupacin. Ajusta tu
PER y tira el modificador de Posicin Social. Haz dos tiradas en la Tabla de
Acontecimientos Especiales (tira otra vez si sale dos veces un resultado
marcado con un (.) en cualquier punto de la generacin del personaje). Suma
+2 a tu edad y aplica los erectos del envejecimiento.
,
4
Tira Id20. Si el resultado es mayor que tu PER y tu NI, has sido despedido
y debes elegir ulla nueva ocupacin (vuelve al primer paso; Ull 20 siempre
es un despido). Si es menor o igual que tu lNT o que tu PER, tienes la opcin
de firmar por otros dos aos (ve al Paso 3), pero tambin puedes intentar
conseguir una nueva ocupacin (vuelve al primer paso).
5
Conti na con los pasos 3 y 4 hasta que te despidan. Tras esto, puedes
intentar conseguir una nueva ocupacin (ve al primer paso) o salir de
aventuras.
EN PARO
Du rante cada periodo de paro (dos aos). elige cuatro habi lidades "li bres" y
resta 2 puntos a tu PER y a tu Posicin Social. Haz dos tiradas de
Acontecimientos Especiales. Ajusta la Edad (+2) y aplica cualquier efecto del
envejeci miento. Ahora, han pasado dos aos y puedes volver al primer paso o
empezar tu carrera como aventurero. Si tu Posicin Social llega a O. debes salir
de aventuras de inmediato como Agente Libre.
DESCRIPCION DE LAS
OCUPACIONES
REQUISIIOS: Los tienes
que cumplir para
acceder a tu puesto de
trabiljo. Slo se han de
cumplir el da que
empiezas a trabajar o el
da en el que vuelves a
trabajar en ese empleo.
si dejaste esa profesin
y vuelves a ell a. Todas
las ocupaciones exigen
que se tenga una
Posicin Sodal de l. En
algunas ocupaciones se
necesitan estudios
superiores, que pueden
conseguirse siendo
estudiante durante una
o ms repeticiones de
ocupacin.
CAMPOS DI EXPERIENCIA: El nmem que hay
detrs de cada campo de experiencia te indica
alamas elecciones de habil!dades puedes
reali zar de ese campo despus de cada periodo
de servicio. Las elecciones "libres" pueden
hacerse en cualquier Campo de Experiencia,
incl uyendo las habilidades Especiales.
POSICiN SOCIAL: Tira la combinacin de
dados . Si el resultado es ms alw que ttt
Posicin Social actual, esta sube I punto. Si el
resultado es ms bajo. baja l. Si el resultildo
de la tirada es igual. eSla no cambia.
EDAD MXIMA :Es la mayor edad posible que
puede tener el personaje en su primer da de
trabajo o el da en el que vuelve a ese
empleo. si dej esa profesin y vuelves a ell a.
MODIfiCACiN A LA PER: Este modificador se aplica sobre tu puntuacin en PER
cada vez que hagas la eleccin de habilidades.
MILITAR POLICrA
REQUlmOS:
MILITAR
POLICA
Trabajas como soldado. guardia de
seguridad, polica o agente de
asuntos internos. probablemente
dentro del departamento de
seguridad de unil corporacin
independiente. Es dudoso que
llegues a parti cipar de la accin,
pero ru entrenamiento bsico
incluye el manejo de annas de u ~ g o
y el combate.
ESCALA BSI CA FUE 9, COO 9. FI S 9:
OFICIAL: Mximo 25 aos . Academia mil itar
E. BSICA
Combate:., ..... .. ..... ............... 1
Annas de Fuego: .......... 2
Comunicaciones:
Movimiento:
Tcni ca: .... .
Ubres: ... .
............... 1
. . 1
.......... .. 1 .. ..
Pos icin social:. ..... 2d4
OFlClAL
..................... 1
.......... 2
..... 1
.......... 1
.... ....... 1
. ..... 2
.. 2t16
Modifi cadoralaPER ........ . + 2 ........................... + 1
PERIODISTA
La ocupacin de peri odista incluye a
reporteros, red2ctores, cmaras,
paparazzis independientes,
CREAR UN PERSONAJE
periodistas de la prensa amarilla, etc. O se te emplea corno agente libre o tienes
un trabajo fijo como reportero. Trabajas para una empresa independiente
pequea o para uno de lo conglomerados megacorporativos y tu entrenamiento
bsico y experiencia estn cent rados en conseguir informacin y tratar con
personas de todos los estratos de la sociedad.
REOUISIIOS,
Agente Li bre: Mxi mo 25 aos. PER 13; Reportero: Mximo
25 aos. Carrera de periodismo.
A. UBRE
Combate: ............... .
Armas de Fuego:
Comunicaciones: ....... 2
Movimiento: ...... o o o o 1
Tcnica: ................. .
Li bres: . . ....... 3
Posicin sodal:... ... . ..1 el 1 O.
Modifi cador a la PER: ... .. .... O .. .
REPORTERO
.......... .4
.. . .............. 1
.. .. 1
... .2
.. 2d6
. ... ......... .... O
OCUPACIONES
CIENTFICO/ TCNICO
Trabajas para una corporacin pequefla independiente como ingeniero,
mecnico o cientfico. Tu experiencia y educacin tienen que ver con el campo
de experiencia tecnico. Debido al ambiente esterilizado y aislado de los
Ii'lborarorios. puedes haber perdido el contacto con la realidad. La gente
puede encontrarte fro . di sta nte o incluso un poco (I esquiciado.
REOUISIIOI,
Mecnico: Mxi mo 2S aos. INT 13: Cientfico: Mxi mo 25
ailos. Universitari o Tcni co.
MECNICO C1ENTFlCO
Combate:.
Armas de Fuego:
Comunicaciones:. . .. 1 .................. 2
Movimiemo ... ... ...... .. ...... .
Tcnica:.. . ... ... 3 ................ . .. .4
Libres: . . ... . 2.. .. ..... .. ... .... .. ... ..2
Pos icin soGial:. .2d4 . . .......... 2dlQ
Modifi cador a la PER:., ........ - 1. . .. ... ... ....... . .... -2
CREAR UN PERSONAJE
SEGU RI DAD/ DETECTIVE
Tu "Tel de trabajo cubre todo lo relacionado con la seguridad y la
investigacin privada. Probablemente trabajes para una pequea
empresa de vigilancia u oficina de invest igacin, aunque podr,ls
trtlbajar para una de [as grandes divisiones corporativas de
segurid<Jd y tienes una preparacin muy nexible y polifactica.
SEGURIDAD/ DETECTIVE
REOUISITOS,
Mximo 25 anos. Cualquier estudi o superior. Sin
antecedenres penales.
Combate:
Armas de Fuego
Comunicaciones:
Movimient o:
Tcnica:
Libres:
Posicin social :
Modificador il la PER:
SEGURlDADI DeTECTIVE
.............. 1
.. 1
.................... 1
1
... 1
................. ....... .3
... ldIO
................. + 1
OCUPACIONES
ADMINISTRATIVO/
ECONOMISTA/ ABOGADO
Eres un administrativo. secret<1rio. abogado. vendedor, contable o algn tipo de
supervisor o director Que trabaja en una pequea compaiia o en una filial de una
megacorporacin. Tus cometidos principales son la ndmini stracin. In contabilidad
y el derecho y ests b<lstame al da de como funcionan las megacorporaciones, lo
que es muy (Itil p<lra tu carrera como nventurero.
ADMINISTRATIVO/
ECONOMISTA/ABOGADO
REOUIIITOS,
Mximo de 25 aos. Empresariales. Sin antecedentes
penales. Posicin social 5.
COMBATE:
Armas de FlIego
Comunicaciones: ................ .
Movimiento:
Tcnica:
Libres: ........... .. ... . ... .. ....... ..
Posicin social: ............................ .
Modificador a la PER:
. ... .3
.. ..... .. ..... 1
........ 1
. ....... ..... 2
. ............... ld20
... .. ..... -1
CREAR UN PERSONAJE
CRIMINAL
REQUISITOS
Ninguno
CRIMINAL
Combate: . .... ..... ........ ..... .. .. , .. .... .. ..... ... ......... . 2
Armas de Fuego .. .... .. ........
Comunicaciones: ............... .
Movi miento: ........ .... ............. .
Tcni ca:
Ubres:
Posicin social:
Modificador l la PER: ... .. .......... .
.. .............. 1
.. .... 2
................... 1
............... 1
.... 1
........... ld20
. ............ +1
-.
CRIMINAL
COIllO delincuente, te buscas
la vida en la calle; ya sea
como traficante de drogas o
armas, dueo de UIl bar ileg<11
o como un delincuente
comn. Llevas una vida
variada y flexible. aunque
bastante arri esgada. Si
fallaras [a tirada para
ITI<1ntener tu puesto de
trabajo, debes hacer
inmediatamente ulla tirada
adicional en la t abla de
Acomecimientos Especiales
con ld4+4 en vez de 2d20
antes de empezar a aplicar
los result<ldos del paro.
ESTUDIANTE
Pasas un par de afios como
estudiante en alguna escuela
o academia, tratando de
conseguir el grado de
educacin superior necesario
p<lra algunos trabajos bien
remunerados (<Icademia
militar: oficial; carrera de
periodismo: reportero:
carrera de empresari<lles:
administr<ltivoJ economista!
abogado: universit<lrio
tcnico: cientfico). Ser
estudiante puede resultar
caro pero puedes vivir sin
demasiadas restricciones y
alejado dellllund<lnal ruido.
Cua ndo falles la tir<lda para
mantener el empleo, has
conseguido el ttulo.
OCUPACIONES
ESTUDIANTE
REOOISllOS,
Mxi mo 25 aflos. INT 7. Posicin social 4.
ACADEMIA CAItItERA DE CARRERA DF. UNIVEIt
MlllTAR PERIODISMO EMPRESA SITAItJO
R1AtES TCNICO
Combate:
Armas de Fuego:
Comunicaciones: 2 2
Movimiento:
Tcnica:
Li bres: 2 2 2
Posicin soci<l J: Id4 Id4 Id4 Icl4
Modificador a la PER: O 1 1 1


CREAR UN PERSONAJE
ASALARIADO
Como sugiere el ti tul ar, no llevas una vida especialmente atract iva, sino que
pasas el tiempo trabaj ando en el clsico empleo poco especializado. sin
grandes obligadones ni responsabilidades, con un sueldo bajo y poca
diversin.
ASALARIADO
REOUISITOS,
Ni nguno
COlnbare: .................. ... . .
Armas de Fuego:.
COlllunicaciones:
ASALARIADO
... 2
Movi miento: ........ ... ..... 1
Tcnica: ................. ................... .
Ubres: ......... . . ......... 2
Posicin social: .. .. ...... ... .. ... .. ..... ld6
Modifi cador a la PER: .. ..... .. ... ... ... O
ESTADfsTICAS DE
COMBATE
ESTADSTICAS DE
COMBATE
Las estadsticas de Combate se calcul an directamente a partir de las
capacidades bsicas y se usan cada vez que te metas en una situacin de
combJte. En el momento en que cambie una Capacidad Bsica, se deben
recalcular excepto cuando el personaje pierde temporalmente puntos de FMT
debido al uso del Arte o de la Simetra Oscura.
Suma las dos Capacidades Bsicas relacionadas con la estadstica de
Combate. Busca el resultado adecuado en la columna de ms a la izquierda y
lee la puntuacin del valor de la estadstica de Combare en la col umna
equi valente de la derecha.
DESCRIPCiN DE LAS
ESTADSTICAS DE COMBATE
CAPACIDAD DE MOVIMIENTO. Ti enes dos punruaciones: una indica cuantas casillas
puedes moveJte en Ull tablero de juego por cada accin gastada y la otra
puntuacin viene dada en metros por minuto. que usar s cuando 11 0 utili ces
un rablero. Ambos valores pueden
duplicarse si quieres esprintar (si no vas
cargado y las circunstancias externas lo
permiten).
BONO OFENSIVO (BO). El bo"o " ,"m, ,1
dao que infliges en combate cuerpo a
cuerpo.
ACCIONES POR ASALTO. La ""idad de
acciones que puedes rea li zar cada asalro
de combate.
BONO DEFENSIVO (BOl. Este bono" la b"e
para tu capacidad de esqui var fuego
enemigo.
BONO A LA PERCEPCiN (BP). El bo"o ., la
base para tu capacidad para detectar
objetos ocultos, amenazas repentinas y
renmenos que no se suelen percibir con
los cinco sentidos.
BONO A LA INICIATIVA (BI). Este bono"
suma a tu Iniciativa para determinar el
orden de combate.
DOOMTROOPER
REQUISITOS,
FUE 13.FIS 13,COO 13, INT9, FMT9y 13 como Valoren la
Habilidad en al menos [feS habilidades de los campos de
experiencia de Combate y Armas de Fuego. Debes elegir el
Arquetipo Doomtrooper.
Especialidad ... .
Secundario .... .... .. .. ........ ..
Comunicacin
Movimiento ..
Tcnica ..
Ubres ...
Posicin Social. ... .. .... .... .. .. .
Modificacin a la PER ... .
...4
.... .. ....................... 1
. . 1
. .... 1
. ....... 3
. ....... 2dI0
. ....... . +2
CREAR UN PERSONAJE
,
POSICION SOCIAL
y EQUIPO
La Posicin Sodal determina la cantidad de dinero efectivo con la que
empiezas. en nivel de tu alojamiento y tu equipo inicial.
EI itular de "Disponible" te da tu capital inicial sin que tengas que vender
nad<l. Si tienes algo que vender que pueda incrementar tu capiril l inicial, se
menciona en el tex[Q junto con su valor.
O. MENDIGO
DIst>ONIBlE: 500 Corooas
Eres uno de los miles de ciudadanos no registrados . Tus nicas posesiones son
los trapos que vistes. Sobrevives pidiendo, rebuscando en [os cubos de basura
y robando a los ricos. No puede ser peor.
1 DON NADIE SIN HOGAR
DISPONIBLE: 2000 Coroo"
Extremadamente pobre, pero podra ser peor. No tienes f U propia casa sino
que vives en la de un amigo. en un piso alquilado. en un refugio que hiciste tu
mismo a partir de planchas de metal y madera en un almacn abandonado.
Tus nicas posesiones son un par de llludm de segunda mano, algunos
i1rtculos de higiene y algunos recuerdos de familia sin va lor alguno. Vives de
la caridad social o con un sueldo mnimo, lo justo para al imentarte.
2. POBRE HOMBRE
DISPONIBLE: 5000 Comoas
Eres pobre, pero al menos tienes un hogar propio, una broma de coche (valor
2000), y las necesidades bsicas de alojamiento (IOOO).lenes un vestuario
decente con un traje de los domingos (valor tata! 1000), peru no tienes los lujos
bsicos de la vida, como por ejempl o un equipo estreo, una 1V o ulla lavadora.
3 POBRE PERO FELIZ
DISPONIBLE: 10000 Como"
Te las has apaado para conseguir la mayora de las cosas que entran dentro
de una vida decente, como un alojamiento propio (un pequesimo
apartamento alquilado), un coche (valor 5000). clect rodomsticos (5000),
pero est claro que no tienes ahorros.
4. POR DEBAJO DE LA MEDIA
DISPONIBLE: 20000 Como"
Aunque ti vida deja mucho que desear, vas tirando. Vives en un pequeo
apaltamento alquilado, tienes tu propio coche (valor 10000) y unos cuamos
muebles. electrodomsticos, aparatos electrnicos y ropas (valor total 15000).
POSICiN SOCIAL. Y
EQUIPO
DIAGRAMA DE REPETICIN
EN LA OCUPACIN
(Lee la prigino 68 si quieres ms detalles)
ri
Elige una ocupacin cuyos requisitos cumplas
+!.-It
'1':
Haz una lirada de INIIPER para ler si consigues trabajo
ACIERTO=IRABAJO FALLO=PARO
I
11.
O

! !
HaT lus eleccione1 de habilidades habilidad
,
Haz 4 elecciones libres de
Ajusla la PER
Resla 2 a fu PER
17
Ajusta la Posicin Social
Haz oos liradas de Aconlecimienlo! Especi ales
Resla 2 a lu Posicin Social
Aconlecillienlo especiales
Haz 2 li radas de
Ajusla la tdad (+2)*
Ajusla la edad (+2)*


HAZ UNA TIRADA DE INT/PER
I
. -'.
Pua ve r si conserm elllilbiljo
ACIERTO
I
I
FALLO
': DEIPUS DE AJUSTAR TU EDAD, llENES LA OPCiN
DE ABANDONAR EL BUCLE DE LA OCyPACION y
I
SALIR DE AVENIURAS. SI TU POSICION SOCIAL LLEGA
A O, IIENEI OUE SALIR DE AVENTURAS.
PUNTOS DE VIDA (PV)
f l'PU
fI"'
CABEZA BRAZO ElTMAGO PIUNA PECHO
2- 10 2 4 4 5 5
U-
2O
- 3--
5 5 6
6 _ _
21-34 3 6 6 7 7
35-40 4 7 7 8 8
41-50 4
'"'l 8
8 9
__ 9 _ _

51-60 5 9 9 10 10
+10 +0.5 + 1 +1 +1 +1
TABLA DE ESTADISTICAS DE COMBATE
CAPACIDAD DE CAPACIDAD DE BONO ACCIONES BONO BONO A LA BONO A LA
MOVIMIENlO MOVlMftNlO OFENSIVO POR ASALIO DEmIlIVO PERCEPCiN IMItIAIIVA
RESULTADO MIMIN BO ACClAC IBDI IBP) (81)
(COO+AS) IFUE+FlS) (COO+FMn (COO+IIII) (INI+FMn (COO+PER)
2-10 2 +2 +2 +1
11- 20 none 3 +3_ +3
-----.L..
2!.]0 +1 3 +4 +4
+_3 __
31-40 4 275 +2 4 +5
...?
+4
4 1-50
5
+3 5 ;_ +6 +6 +5
51- 60 6 6 +7 +7 +6
CREAR UN PERSONAJE POSI C i N SOCIAL
5 CLASE MEDIA extremadamente rico. Tiees un apartamento propio (valor 500000), un buen
coche (50000). electrodomsticos ms caros (valor 50000), objetos de
coleccionista (50000). un rel oj de oro (50000), muebles de firma (SOOOQ) y
ropa (50000) y el resto de las cosas que hacen que la vida merezca la pena
(valor total 100000).
DISPONIBLE, 30000 Corooas
Bueno, has conseguido convertirte en un ciudadano de clase media de Luna, con
unos ingresos normales, un aloj.lIniento normal (un piso alquilado decente), un
GRADUACIONES
Si eliges la ocupacin "Militar/ Policial".
obtendras una graduacin. Cada vez que
te renueven el contrato (sacando nI
rirada de lNTIPER para mantener el
rrabajo), subirs un rango en la siguiente
tabla. Antes de la barra inclinada
encontrars ejemplos de graduaciones
militares, mientras que los que estn
detrs son "civiles" (policiales):
GRUNIS
Repeticin Escala _ MlIitaoOI
I Soldado! Patmllero
2 Soldado de I al
Patrullero Veter.lno
3 Cabo 1"! Jefe de Pat rulla
4 Sargento/Supervisor Jefe
5 Sargento Instructor!
Sargento
6 Sargento Artillero!
Sargento Mayor
Sargento 1 1 Supervisor
en funciones
Sargento Mayorl
Supervisor en funciones
Oficial MilitarlClvll
Cadete! Recluta
Oficial Cadete! Cadete
Teniente
A1frezJTeniente (de
menor antigedad)
Primer Tenienre!Teniente
Capitn! Capitn
Comandante! Jefe
Mayor! ComiSlrio
Teniente CoroneV
Comisario (de mayor
antigedad)
CoroneV Comisario Jefe
GeneraV Comisario
superior
Escas son unas pautas generales
aunque el ttulo exacto varia de una
empresa a otra
Coronel del
EjrcilO de Capitol
coche normal (valor 15000).
electrodomsticos normales (10000) un
vestuario 110rmal (10000), mobiliario
nonnal (IOQCH)). joyera normal (10000),
hobbics normales (10000) y todo 10 que se
puede incluir en una vida normal (valor
total 100(0).
6 ACOMODADO
DISPONIBLE: 40000 Cocoo"
Has conseguido subir en la escala social
hasta un punto en el que te sientes
econmicamente independiente. Desde
que dejaste el nivel de ''Tipo Medio" (S:
ver ms arriba). lo valores de (Us
pertenencias se han doblado. Adems,
posees un lugar en el que vivir (valor
300000).
7 TIPO BIEN
DISPONIBLE, 50000 Cocoo"
Has alcanzado un nivel en el que te
puedes reclinar y sentirte a gusto. por
encima de la media pero no
a ACAUDALADO
OISPONIBLE, 200000 Como"
Casi formas parte de la alta sociedad y ests muy por encima de la clase media
pero aun lejos de la creme-de-Ia-creme de la ciudad de l una. Desde que
abandonaste el nivel ''Tipo Bien" (7: ver el apartado anrerior), los valores de
todas nlS pertenencias se han duplicado. '
9. MUY RICO
DISPONIBLE, 1000000 Com""
Has tenido bastante xito en la vida y has conseguido todo lo que habas
soado. Vives en un lugar realmente lujoso (val or 2000000). tienes un par de
coches caros (S(X)(){)() cada uno) y tus pertenencias. posesiones de valor. objetos
de coleccionista tienen un valor estimado de 2000000 Coronas Cardenalicias.
10 PODRIDAMENTE RICO
DISPONIBLE, 20000000 Com""
Eres uno de los triunfadores. un megayuppie con \In ta lonario infi nito. Vives
en un palacio pequeo (valor 5000000), eres dueilo de Id4+ 1 de los coches
ms caros del mercado (2000000 cada uno). y tus posesiones (estreos,
ordenadores, lV. ele((rodoll1csticos, objetos de coleccionista. ete.) estn
asegurados por 10000000 Coronas Cardenalicias. Ests en la cima, y slo
tienes un camino que seguir ...
DIAGRAMA DE REPETICiN EN LA
OCUPACiN DE MSTICO
(Lee ID xgina 109 si quieres ms detalles)
El ige un aspecto del Arl e en el que ser probado
Haz una lirada de INTlPERffMT para ver si eres digno de la prueba
ACIERTO=DlGNO
n.ldl0 I S"aI" re"hado igual o mayor que
Iu Itrel de Perleccilin en el "pedo
el Aspe do en tique
has !ido probada
H"., .1"", . " de .abilidadts
Ajllt. J PER , Ii un
Aillt. li Potitiin SKiil
Ajurtali edad (+2)'
FAUO
HAl UNA IIIADA DE INtIPfR Para Jtr si eomem tl'ilbaj
INOUISIDOR
fALW=fRACASADO
Haz elecci ones de habili dades de
acuerdo con la ocupacin del di sci pulo.
Ajusla la PE R y la FMI
Ajusla la edad 1+2)'
" DESPUS DE AJUSTAR IU EDAD,
TIENES LA OPCiN DE EL
BUCLE DE LA OCUPACION y SALIR DE
AVENTURAS.



CREAR UN PERSONAJE
LA HOJA D
PERSONAJ
la Hoj<f de Person,lje debera rr'lIenarse cuando creas que
desarrollado al personaje. Es una ayuda para ti, para
el DJ cuando cree la campaa y salgis de aventura.
al rellenar 1<15 c<lsillas vacas de rOl hoja, asi que usa ni i
un personaje interesante (sin embargo.
poner que tu personaje es un ll1utallle 1
su herosmo extremo en los combates entre gl"d"'dC".,,,[e'lo
arruinar su campaia). Por supuesto, la fluctuacin de
acontecimientos especiales y los hechos producidos
de tus ocupaciones deberallll'flejarse en 1"''';cr' pa'\'
Recuerda que la generacin del trasfondo
reglas debera ayudar a 1" hora de interprer<l r
y para
j ugadores deberan modificilr ji!>re mente a no.. lqu'' ""o,,,,,e para
que encaj e can la cCllllpaiia que se j uega.
SARGENTOINST
A continuacin H A E
Miguel. Al principio. slo
especialmente diestro en
gllSIO ms un lipo d,p"'.o,,,oJ""''''''''O<,
AROUETlPO. E/jugador mira las opciones de arqllffipos y decide que
un Arreglador.
CAPACIDADES BASICAS. lim ros dados indicados pora cada Capacidad
Bsica, cogiendo los tres ""jO<,F' ",,,ltad,,, I,m'a cada 11110 y desechando el
resto. Los resultados son FlS 14, COO 17, INT /5, FMT /3, PER 10.
Escribe las cifras en lo
r/.'Cllodros de la parte
superior ;zqlerdo de la
flOjO de perso,aje.
Comprueba 10 Tabla de
Estadsticas de """"'"'" y I
IJace 11/1 clculo
preliminar. Como liD
puede subir ningullo dr
SI/S Estadsticas de
Comba/e, elige 110
posicin socia!: --'5"-_____ _
FUE F I S COO
QD[!DQD
INT FMT PER

. lira 2d4 (/al ycolllo se especifica el! el Arquetipo
An-eglodo"pom ,derjm,;",,, ,,,d',,,'"'' '"Social iniciol. (5), y lo esaibe en la casilla
. r . Como sabe qllC esto mmbiar
d",'o",q"ac,",ci',,,',',,,,'so,"je, llO cambia su punluacirr
Los resultados de las II1.'s lirados (3 I'('("es 2d20) SOI/ 23, 34 Y finalmente /7. McBride
resulta ser un Orado,. Habilidoso (+ J a todos los VH de Comunicaciones), adems ha
tenido todo 1111 golpe de Si/erle (Posicin Social +3). Las llrot:lf{ICOOollts se 01101011 fII su
da cuenta que p!leck
elegir la ocupacin de
Oficial si quiere
(debido 01 /7).
Se da ClIt'flkJ
que el bOllO especial
para el Arquetipo
Am:glador es, "Redbt
WI contacto por mda
repeticin en la
oolpocin, induso si
penno/loces en la
misma ocupadn
duran/e varias
repeticiones ...
Manlieneestoen
SI/S elt'cciones de
ocupacill.
Finalmente
apU/lta qU(' tiene 16
mios. Si McBride
eligiera empezar sus
,
habilidoso
manejando anuos
ligems (9 enl'istola y
Fusil), no se le da
LA HOJA DE PERSONAJE
malla defensa (tiene
un 2 en Esquivar
mas su Bono HAB'LIDA
Defensivo) y es un
jJO(o ms
perceptivo qm' lo
habitual (2 mas su
Hallo a la
PercepcilI).
Mems, es
bastante bueno
Negociando (9).

LA OCUPACION,
Sin dudarlo,
Mikl.'elige
progresar 1.'11 Sil
oolpacin de
Oficial. Como
liene
contactos
mili/ares. no
COMBATE
Allnas a d;stal1cia
Pt>Jl"J
Lucha

'J
\Coa
(FUI::
(Coo
Armas !COO

Clerpo a Cuerpo (FUE)
PMar
(COO
COMUNICACIONES
Administraon
Or.lloria
Nl.'gociar
Vida sucia'
IlHerrogatQrio
Engaiar
(PER
(JNn
O'ER)
fPER)
(l>ER


VH
E S PECI AL
f!.Squ"ar
VH
(110)
Percepcil1
(MP)
l/eH 1010
o
NOTA S
6
ELECC'ONES
6
.!./
.,., .. . . -ll
q

5
6
VOH
MOo
NOT
IONES
CREAR UN PERSONAJE LA HOJA DE PERSONAJE

que p"te",,, , /"
ocupacin ,
una eleccin en le
experiencia de Combate
(Armas Arrojadizas),
Comunicacin
(Interrogacin). Movimiento
(Sigilo) y Tcnica (Sistemas dI'
Armas), y dos elecciones en el
campo de las anllOS de jiJego
(Fusil y Armas Automticas
Pesadas). Adems. puede
hocer dos elecciones libres. y
elige Fusil y Esquivar.
MODIFICACiN A LA PIR.
Como oficial. McBride
obtiene + J a su capacidad
basica en I da un
POIICIN IOCIAL
MeBride tiro 2d6 y soca ""
5, ron lo que su Posicin
Social baja (erl 1) hasta (7).
ACONTECIMIEKlOI ESPEClALEI
McBride tira dos veces eOIl
2d20. y (or/sigue 1111 27
(Niez Feliz) y 19 (Clases
NoctufJ!as) ; en total tres
elecciollt'5 libres (pistola,
elleslun dos aos de entrenamiento. lo
';'",0/",10 18 aos. Los e/ectos del envejecimiento
aventuras, pero McBride decide poner un poco ms de msculo
alrededor de sus l!IIesos antes de a la crllda realidad.
HACER LA liRADA DIINII PER. H,,,
sacando SIIS tiradas para
desgraciado en la tabla de
experiencia como soldado,
mismo proceso (y volver
Mientras siga
ning!in resultado
McBride sigue ganando
una deccin Automticos Ligeras,
Armas Disparadas desde d Hombro, Administracin. Destreza Manual y Sistemas
de Armas. SI/S elecciones libres son Armas Automticas Ligeras y Esquivar. Suma 1
a su PER y desp!ls tira Posicin Sucial y consigue un 9, subiendo en J.
Los resultados de las tiradas de Acontecimientos Especiales so/!: (34)
Enemigo Poderoso (el O) decide que uno de los profesores de McBride, el Mayar
.. Oficial. McBride escoge Armas cuerpo
y Medicina. Las elerciones libres son
debido a su Trabajo Atractivo, y pasa a
I 11. con lo que sube 1.
Especia/es: saca un 23 , BUl'na So/ud,
"'.'",,,,,n',o" de la /I"idad especial es
a F1S. La otra tirada es otro (23),
, obtiene otro + I a FlS.
es Jm entrelwmiento mue/lO ms duro de lo 11(Ibitual.
Fina/mente, suma +2 a su edad (22) Y saca 1m 15 Cilla tiroda para
IIJan /eller el empleo. Ests a punto de perderlo pera finalmente consigue SIIS
galones de Alfrez.
4
1
REPElICIN. Las habilidades que elige son Parada, Armas Automticas
Pesallas, Lanzagranadas, Vida Social, Sigilo y Qumica. GaslO sus dos
habilidades libres en Esquivar. Sube su PER Ofro vez hasta 16 pero falla la
ifOda de Posicin Social (4) con lo que boja Ilasta 8.
Los resultados de las tifOdas de Acontecimientos Especiales SOIl 27 ; Niez
Feliz, y 18; Clases de Gimnasia, y si" mls reflexiones o explicaciones, McBride
consigue das elecciones en Agilidad y otras dos ell Destreza Manual.
Cumple 24 aos y en su tirada para mantl'ller el empleo obtiene 111/ 6.
McBride asciende a Teniente.
Si REPElICIN, , Fusil, Armas AJltomtiras
de Armas. Sus elecciones libreS son
y Armas Cuerpo a Cuerpo. SIlbe su PER a 18 y falla su tirada de
Posicin Social otro vez (saca un 6, COII lo que su Posicin Social baja a 7),
quiz sea un mal presagia ..
La primera rirada de Acontecimientos Especiales es un 9, iDespedida! El DJ
esboza una sonrisa maliciosa mientras explica que el ahora Brigadier Carringto"
da a McBride 11110 orden estpida que l/O puede cumplir. McBride es expulsado
con deshonor. pierde sus galones de oficial y es degradado a Sargento Instructor.
Hace Sil segunda tirado y obtiene UI/ /6. Cursillo Tcnico Acelerado, pero el DJ
"
CREAR UN PERSONAJE
UMIENDO
",,,t,",," ese momento y decide
'de UII programa de
el pl'Opsito de
habilidades
.,,, ,,"'u obliga a McBride a que
- 1 dos veces Medicina.
MeBride. ahora con 26 aos edad.
se da cuenta que no puede acceder a
la mayora de los trabajos estn
vetados poro el ya que no cumple el
requisito de edad (mdximo de 25
G/lOS), piensa que ya basta y decide
comenzar lino lluevo cart"ero alifes
que perder su empleo (y perder PER y
dim:ro, adems de sufrir los efectos
del envejecimiento, pora obl'ener
muy poco (1 cambio enforma de
elecciones de habilidades. I'or
McBride se sienrr bastante
satisfecho).
'4'"''';d''' /.' f/ las casillas dt' "habilidades
se transfieren a /0 co/I/mna de
se suman mn la cO/l/lllno de VBH y el
"0"''''''' la colulllna de Valor de la Habilidad. Este es
realizar algo relacionado con
espera a calcular el VH de las habilidades
1"""'lq .. ' haya calculado sus estadsticas de
LA HOJA DE PERSONAJE
ACABAR
Ti'as esto, McBride ha tern/inado, con lo que ya se puede empezar a
jugar con l. Aunque lo ms importalllt' est por venir; Ia.!ormacin
del personaje MeBride. Ahora mismo no ('s ms que un conjunto de
nmeros en un papel, /la es un hroe.
As que, fn cooperacin con el DJ, Migue/ empieza a crear a
McBride rellenando 105 hllecos que hay etilo Hoja de Personaje. Como
ha creado el personaje eOIl la idea de que se convirtiera en un
Arreglador. /omo linos breves notas acerca de los contactos que Mike
ha conseguido durante su vida: cinco contactos en el ejrcito que ha
servido (el jl/gador no haba pensado en (n corporacin de origen de
McBride, y decide qlle era Imperial nntes de convertirse en agente
libre. De esta manera, podra volver al redil si necesitase apoyo de su
clan).
"- , ,
, '--

...
. 1iCiiR!I1'I!:'r:arP''',,"Cd' flm} __ , ,,, ... ,," , , __
CAlCULAR LAS ESIAD1Sl1CAS DI Vtd, 10101" -
de MeBride (Sil FlS + FM1J son 29, lo qlle significa ,-
en In cabeza. 6 en cada brazo y el estmago y 7 en cada pierna y en
De aCl/mlo collla Toblo de Estadsticas de Comba/e, MeBride ve que su
Copocidad de Movimienro es 3 casillas por accin/225 metros por minuto;
tiene un + I en su Bono Ofensivo, tres acciones por asalto y tiene m + 4 en
Bono Defensivo y Bono a la P/.'fcepcin, lo que le da 1111 VH de 9 y 8 en
Esqllival" y Percepcin respectivamente. Su BOllO a la Iniciativa es +4, lo que
refleja SI/ alta PER resl/ltante de todos SI/S aos en el campo de baralla.
Bastante IIO/"lIIalito.
COMPRAR
todas las posf.'siones qlle ha ganado hasta ahom,
Coranas del Cardenal que gasrar en eqlpo. Adems, el DJ le dice I
gastos (mantenimiento del piso, gas, electricidad, etc.) le mpolld,.n 5000
CorarlOs al mes.
CAMPOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES DE COMBAT E
CAMPOS DE EXPERIENCIA
Los cinco ca mpos de experienci a diferentes y sus habilidades asociadas se describen e n la seccin siguiente. Estas son Combate. Arm.l$ de Fuego,
Comunicaciones , Movimiento y Tcni ca. Bajo cada Campo de Experienci a encontrars sei s habilidades. Tambin h<ly un campo de experiencia "Especial" con las
habilidades Esquivar. Percepcin y Arte. Est <1S funcionan como l;:Js dems pero el Valor de la Habi lid<ld se calcula de manera diferente.
EL VALOR DE LA HABILIDAD
El Valor de la ~ a b i l i d a d (VH) entra en juego cuando quieres usar una habi li dad.
Es la suma de tu Valor Bsico de Habilidad, de las modificaciones obtenidas
con tus elecciones de habilidades o cualquier otro modificador. En breve. el
VH es una medida de lo hbil que eres en las diversas compet'ncias
relacionadas con ese campo de experiencia. Por ejemplo. con un VH aira en
Pistola, seras un ti rador 1110rtal: con una puntuacin alta en Oratoria. podras
convencer a la gente para que hicieran lo que les pidieras: con un VH alta en
Agilidad. podras consegui r trabajo como acrbata de circo. El VH suele variar
entre 1 y 20. Con 1 tu eres complelamente nulo en esa habilidad y con 20 eres
todo un experto. la Capacidad Bsica listada baj o cada habi lidad es lo que
determi na el Valor Basico de cada habilidad.
COMBATE
ARMAS ARCAICAS DE PROYECTIL
CAPACIDAD BIICA: coa
Esta habili dad incluye el manejo de arcos, ba ll estas y ot ras armas arcaicas de
proyectil
PELEA
CAPACIDAD BIICA: FUE
Tu habili dad para pelear sin armas utilizando tus puiios (daii.o normal: Id3 +
BO) y pies {dao normal: Id4 + BO).
LUCHA
CAPACIDAD BIICA: coa
Hacer presas, agarrar e inmovil izar oponent es. Tambin se usa para proyectar
a tus oponentes. Estos ataques no suelen infligir dailo pero si tienes xito con
un ataque. t u oponente y t debis hacer una ti rda contra tu FUE+VH en
lucha. Si tienes ms xi to en esta tirada, tu oponente cae inmovilizado. Si no.
tu oponente escapa a tu esfuerzo por agarrarle.
ARMAS ARROJADIZAS
CAPACIDAD BIICA: coa
Tu ca pacidad para utili zar todo tipo de armas arroj adi zas. como por ejempl o.
shuri ken, gr<madas de mano, cuchillos y Janzas.
ARMAS CUERPO A CUERPO
CAPACIDAD BIICA: FUE
Esta habili dad se utiliza para usar armas cuerpo a cuerpo. ya sean de una o
dos manos; espadas, cuchill os. lwchas. porras. etc.
PARAR
CAPACIDAD BIICA: coa
Esta habilidad se usa cuando quieras parar o rechazar un ataque cuerpo a cue'1>O.
ARMAS DE FUEGO
PISTOLAS
CAPACIDAD BIICA: caD
Esta habili dild se usa <11 utili zar armas de fuego con una l1lil Jl O. ha bitualmente
pistolas y subfu sil es . Se utiliza en todos los ataques. pe ro cuando se hacen
atilques en automti co tambin se debe usa r la habi li dild de Armas
Automticas apropiada. Tambin se utiliza para la reparacin y mantenimiento
de las <lrl11 <15.
FUSILES
CAPACIDAD BIICA: coa
Esta habi lidad sirve para usa!' arlll as de fuego con dos manos . habitualmente
fu siles . subfusil es . fusi les de ils<l lto, .1metrallador<ls, etc. Se usa e n todos los
ataques. pero al ata car en modo aurom<tico tambin se necesita la tirada de
Ar mas Auto mticas apropiada. Tambin se uti liza para la repa racin y
mamenimiento de las armas.
CAMPOS DE EXPERIENCIA
ARMAS AUTOMTICAS LIGERAS
CAPACIDAD BIICA: FUE
la habilidad para disparar en modo automtico con armas de fuego ligeras.
como pistolas automticas y subFusiles (se necesita FUE 16 o menos).
ARMAS AUTOMTICAS PESADAS
CAPACIDAD BIICA: FUE
la habil idad para disparar en modo automtico con armas de fuego ms
pesadas. como por ejemplo fusiles de asalto, ca rabinas y ametralladoras (se
necesita FUE 17 o ms).
ARMAS DISPARADAS
DESDE EL HOMBRO
CAPACIDAD BIICA: INT
Usa esta habi lidad cuando uses o repares sistemas de armas disparadas desde
el hombro. como fusiles antit anque y misi les amiareos porttiles. Esta
COMUNICACiN
h<lbil idad se utiliza e n todos los ataques,
pero al atacar en modo automtico
tambin se necesita la tirada de Armas
Automaticas apropiada (habitualmente
Armas Automticas Pesadas).
LANZAGRANADAS
CAPACIDAD BIICA: coa
Se li sa para disparar, mantener y reparar
lanzagranadas. Esta habilidad se utiliza en
todos los ataques, pero al atacar en modo
automtico tambin se necesi ta la tirada
de Armas Automticas apropiada.
,
COMUNICACION
ADMINISTRACiN
CAPACIDAD BIICA: INT
El conocimiento del funcionamiento de la administracin oficial, cmo
rell enar formularios. qu llamadas de telfono hacer, con quin deberas
hablar y qu deberas decir para conseguir que se hagan ciertas cosas, cmo
trata r con funcionarios. etc. Es til cuando inten tas conseguir citas con altos
funcionarios. El derecho tambin est inclllido en esta habilidad.
ORATORIA
CAPACIDAD BIICA: PER
La habilidad de convencer a la gente de que tienes razn. Una combinacin de
decir las palabras adeClladas y causar la impresin correcta. Necesaria para
polticos. abogados. arri bistas, sacerdotes, altos fimcionarios, lderes de
bandas, etc. Se usa a menudo para dirigirse a muchedumbres o para influir e n
los senti mientos de la genre.
NEGOCIAR
CAPACIDAD BIICA: INT
Esta habili dad permite al personaje manejarse en termas relacionados con el
dinero, la economa y el siste ma financi e ro, desde regatear con vendedores
ambulantes a moverse en la Bolsa de Valores. El personaje sabe como hacer
(ratos y donde puede conseguir las mejores ofertas. Los pilares bsicos de
esta habilidad son evacuacin, clculo y persuasin.
VIDA SOCIAL
CAPACIDAD BIICA: PER
Sirve para saber como comportarse correctamente y ser socialmente correcto.
Tambien funciona par,l saber quien es quin en el mundo de Mutant
Chronicles. Se usa cuando se intenta impresionar a la gente, ya sean mendigos
o ejecutivos y es necesario en fi estas y ccteles a menos que quieras hacer el
ridcul o.
INTERROGATORIO
CAPACIDAD BIICA: PER
Esta habilidad se usa para extraer informacin de alguien. ya sea durante una
entrevista, un imerrogatorio un careo o t.' n una conversacin normal. Con la
tcnica adecuada, la "vcti ma" no sabr que ha contado demasiado hasta que
es demasiado tarde. Esta habilidad es esencial para periodistas, abogados.
inquisidores, agentes. policas, interrogadores . etc.. y va desde la retrica
hasta la intimidacin pura y dura.
ENGAAR
CAPACIDAD BIICA: PER
Esta habili dad se usa cua ndo el personaje intenta hacer un truco a alguien,
cuando qui e re pasar por otra persona, cte. Es especialmente litil para agentes
secretos . paparazzis, infiltrados corporativos, espas, inqui sidores y
estafadores varios .
CAMPOS DE EXPERIENCIA
H ABI L I DADES DE
MOVI MIENTO
MOVIMIEN TO
DESTREZA MANUAL
CAPACIDAD BSICA: coa
Esta habilidad es til para robar bolsillos u otros hurtos mello res que se llevan
a cabo en presencia de testigos . Tambin se utiliza para abrir cerraduras
mecnicas. realizar trucos de cartas o hacer desaparecer pequeos objetos,
desarmar o disparar trampas, etc.
SIGILO
CAPACIDAD BSICA: coo
Es tu capacidad para fund irse con el entorno para que n"die te advierta.
Tambin se utiliza para seguir o viglar a gente.
AGILIDAD
CAPACIDAD BSICA: coa
Esta habilidad se ut iliza para correr, saltar, hacer acrobacias, balancearse,
saltar con prtiga y otras actividades atlticas.
QUMICA
CAPACIDAD BSICA: INT
El conocimiento de compuestos qumicos y la habilidad para prepararlos. Se
puede usar para identificar sustancias desconocidas. para crear explosivos,
preparar vellenos y gases, y mucho ms.
S I STEMAS DE ARMAS
CAPACIDAD BSICA: INT
la habilidad ut ilizada para usar. reparar, mamener y disear todo tipo de
sistemas de armas. Esto tambin incluye los accesorios de armas, como por
ejemplo municin, visores. cargadores etc. Por ejemplo. la habi lidad se puede
uti lizar para modificar un arma existente para que utilice otro tipo de
TREPAR
CAPACIDAD BSICA: FUE
Esta habilidad se usa para trepar y escalar por cuerdas, muros, escaleras.
coli nas. etc.
V E HCULOS A REOS
CAPACIDAD BSICA: FMT
Ms que el acto puramente tcnico de volar, esta habilidad refleja la capacidad
de mantenerse fro y hacer lo correcto en una situacin crtica. Utilizada en
combates areos, situaciones criticas. persecuciones, etc. Un effor provocara
un accidente, una parada de motor. etc. la habilidad incl uye el manejo de
aeroplanos, helicpteros. hovercrarts, naves espaciales, etc.
V E H CULOS TERREST RES
CAPACIDAD BSICA: coa
Funciona como en el caso de los Vehculos Areos, slo que para vehculos
terrestres (coches, vehculos con orugas, motocicletas. ete.).
municin. incrementar su velocidad de disp;ro. c;pacidad de municin. etc.
Esta habil idad tambi n se usa pilra prcparlr o desarmilr cargas explosivas.
INFORMTI CA
CAPACIDAD BSICA: INT
Con esta habilidad. puedes programar. modificar, usar y reparar ordenadores.
Muchos programas informticos los puede usar todo el mundo. no
necesitndose esta habilidad, que te convierte en un experto informt ico.
ELECTRNI C A
CAPACIDAD BSICA: INT
Con esta habilidad puedes montar. modificar y reparar dispositivos electrnicos
como robots, electrodomsticos, sistemas de alarma. detonadores, accesorios
de armas. etc. Tambin es til cuando se manejan ordenadores.
M EDICINA
CAPACIDAD BSICA: INT
Tu personaje puede vendar heridas, colocar y entablillar piernas rotas. tratar
contusiones y golpes. etc.
Esta habilidad tambin incluye el conoci mientos de frmacos; por ejemplo.
tu personaj e puede saber con certeza que medicinas debe utilizar contra una
enfermedad en particular y qu antdotos irn bien contra un veneno.
M ECNICA
CAPACIDAD BSICA: INT
Esta habilidad se usa cuando tu personaje quiera construi r, reparar o modificar
equipo mecnico. como por ejemplo robots. motores, vehculos. mquinas,
herramientas, etc.
HABILIDADES ESPECI A L ES
ESQUIVAR
CAPACIDAD BSICA: Esped,'
Esta habilidad se uti liza cuando quieras esquivar disparos u otra amenaza
potencial que llegue a gran velocidad. Es ms un sexto sentido que una
habilidad normal. Usa tu BO, derivado de tu COO e lNT. como Valor Bsico de
Habilidad.
PERCEPCiN
CAPACIDAD BSICA: Espedal
Cuando el OJ necesite saber si percibes algo oculto. o si estas buscando
activamente o si te das cuenta accidentalmente, debera hacer una tirada a
escondidas de Percepcin. Usa tu BP, derivado de ru INTy FMT, como tu Valor
Bsico de Habilidad.
EL ARTE
CAPACIDAD BSICA: Espedal
Esta "habilidad" slo se menciona aqu por motivos de consistencia interna.
para mostrar que los hechizos de Arte se compran mediante elecclones libres
de habi lidad. El aprender hechizos se hace por separado, y no tiene que ver
con el resto de las habi lidades. Solo los Inquisidores y los Msticos pueden
aprender hechizos. Si quieres ms detalles ve a los captulos dedicados a "la
Hermandad" y "el Arte".
CAMPOS DE EXPERIENCIA
NUEVAS HAB ILIDADES Y
SUBHABILIDADES
HABILIDADES INDIVIDUALIZADAS
Cada habilidad de un personaje puede cubrir un
amplio abanico de opciones aplicables. Un ladrn
reformado con una puntuacin alta en Vida Social
probablemente sepa quin es importante en los bajos
fondos, en qu bares puede encontrar informacin,
qu perista es honesto y se le puede vender
merc.lnca. etc. la misma habil idad en un playboy de la
alta sociedad le proporcionar informacin acerca de
[as familias ms ricas de una ciudad en particular. qu
restaurantes merecen la pena, etc. Una estrella de cine
podra usar Oratoria para mejorar sus actuaciones,
mientras que e[der de una banda usala la misma
habilidad para encorajinar a sus subalternos. Aunque
todos los personajes tienen la misma habi lid<ld de
Vida Social, cada uno la aplica de manera diferente. El
DJ Y el jugador deberan tener en cuenta el trasfondo
del personaje cuando ste use sus habil idades.
CREAR NUEVAS HABILIDADES
Y SUBHABILIDADES
Las habilidades que
se present<ln en el
libro han sido

cuidadosamente
para darte una
amplia seleccin de
habilidades bsicas
para todo tipo de
personajes en
Mutant Ch rollicles.
Sin embargo, no
podemos describi r
t odas las
habilidades que
existen, ya que es
imposible
reglas . Por tanto, podrias crear libremente tus propias habil idades e incluirlas
en el campo de experiencia mas apropiado.
Si una habilidad es muy similar a otra ya existente, convirtela en una
"subhabi lidad", que tuviera la mitad del Valor de la Habilidad madre (por
ejemplo, un jugador con un VH 14 en Administracin podra tener una
puntuacin de 7 al aprender la llueva habilidad de Derecho).
En el Manual del Agente Libre (suplemento incluido en la Pantalla para el
Dj ) encontrars un sistema mucho ms detallado para generar subhabilidades.
Adems, en cada libro corporati\'o hay descripciones de lluevas habil idades
que reflejan las peculiaridades de cada corporaci n.
/ continuacin encontraris algunas sugerencias pa ra habi lidades y sub-
habilidades:
COMBATE: Los diferentes tipos de Artes Marciales (COa o FUE), Combate de
Comando (COa), Armas de Asta (COa), Combate en Equi po (FMT), Usar Dos Armas
(COO) .
ARMAS DE FUEGO: Inci neradores (FUE o COa), Armas Mont:adas (Coa). Canones
(FUE, coa o INT), Disparar desde la cadera (COa), Sistemas de Armas
Especficos (lNT. coa o FUE).
EJEMPLOS DE MODIFICADORES A TIRADAS DE HABILIDAD
Circunstancia Heri das Luz Tiempo Est rs Movi miento Equipo
Modifi cador Te han quitado uno Amanecer o crepllsculo Viento o ligera Alguien te dispara Ests trotando La plvora de tus
- 1 O dos puntos en una en el exteriorl Luz de lluvia cartuchos est
I!J
zona de tu cuerpo. anrrchas l1 ",1 interior mojada
Modificador Te han quitado tres o Luna llena en el Viento fuerte o Hay gente Ests corriendo Ests en medio de una
-2 cuatro puntos en una exterior o una vela lluvia copiosa disparndote desde perscCtlcin de coches
zona de tu ulerpo. en el interior distintas posiciones con una ruNla pinchada
Modificador Has sido herido en Luz lunar difusa en Vendaval, nieve o "PELIGRO! En tres Ests esprintando El visor de tu fusil
-3 ms de una zona el exterior granizo suave segundos se est roto o
de ttl cuerpo. autodestruir" descalibrado
Modificador A una parte de tu Completa Nevada o granizada Huyes para salvar Corres para salvar interferir las
-4 cuerpo le quedan O oscuridad o con los tu vida la vida emisiones de una cad-ena
puntos de vi da. ojos vendados de 1\1 (oalln Walkman
Modificador A dos u ms partes de Pitch black 01' Huracn o ventisca Estas en el aire, Cuelgas de un Intentas sobornar a los
- 5 TU cuerpo le quedan O blindfolded cayendo hacia una helicptero guardias de la prisin
puntos de vida muerte cierta con mondadientes
fI'I
CAMPOS DE EXPERI ENCI A LA TIRADA DE HABILIDAD
COMUNICACiN: Sobornar (pERI, Mentir (PERI, Clculo
(INT). Regalc<l r (PERI, Entrevist a (pERANT), Derecho
(INT). EconQma (lNT), todo tipo de idiomas (INT),
Conocimiento de la Legin Oscura (INTI, Religin
(INT), Psicologa (INT), Filosofia (lNT).
MOVIMIENTO: Pilot"r Caza de Combate (FMT/l NT), Pilotar
Helicptero (lNT/FMT). Conducir Vehculo con Orugas
(COO), Conducir Motociclet<l (CaD), todo tipo de
deportes (COa o INll. Esquiar (FUE). Esconderse (Coa),
Acrobacia (COO/ FUE). Navegar (COO), Saber Caer (COO).
Tirarse al agualBucear ((O), Momar a Caballo (COO).
TCNICA: Ciberntica (INT), Matem[icas (lNT), Fsica
(lNT), Tcnica Nuclear UNT), Ciruga (INT), Hacer
PuntO (CaD). todo tipo de artesanas (INT o CaD).
LA TIRADA DE HABILIDAD
Cuando quieras hacer algo y hay una posibi lidad razonable de no rener xiw.
haz una tirada de habilidad. El DJ decide que habi lidad es la mas adecuada y
qu modificadores se aplican.

DlfflCULlIY LEVEL MODIfICAIIDNS
Difi cultad de la accin
Extraordinariamente comn; ponerse los calcetines
Modificacin al NO
+20
Muy facil ; trabajo habitual con mucha preparacin previa
Fcil; el DJ se siente generoso
Dinculrad media: tarea tpica en condiciones ideales
Dificil ; el DJ est un poco tacao
; una tarca de proporciones heroicas
Extremadamente ardua; superheroica
Ms all de lo superheroico ; imposible
MODIFICADORES
Es ms dificil hacer equi librios en una cuerda
floja que en otra tensa. Es ms difici l trepar por
una fachada de un rascacielos que subir por
una escalera. Es ms fci l aceitar en el blanco
con un fusil si disparas a algo que est dentro
de su alcance en tilla tranquila y soleada tlrdc
de domingo que cuando ests gravemente
herido en medio de una lucha desesperada
contra hordas de Necromutantes aulladores en
las humeantes. malolientes, humedas y negras
catacumbas que hay bajo la ciudadela del Seilor
Supremo Nefarita Alakhai en Venus.
+\0
+5
+/.()
-S
-\0
-20
-25
Por tanto. los Valores de las Habilidades de los personajes son
modificadas por el O). Algunos modificadores tpicos son:
Modificadores negativos Modificadores positivos
Heridas Hacer preparativos
Luz insuficiente Experiencia previa
Condiciones meteorolgicas adversas Condiciones perfectas
SiW,1(in estresante Tranquilidad absoluta
Movimiento Inmvil
Mal equipado Equipo especial
Por cada modificador negativo que se aplique. baja tempora lmenre el VH
entre 1 y 5. Por cada modificador positivo que se aplique. sube el VH entre
+ 1 Y +5. El resultado (VH con todos los modificadores apl icados) se ll ama
Posibilidad de Exito (l>E) .
Ms abajo tienes una tabla en la que encontrars ide<ls acerca de cmo
pucden ser los modificadores. Echa un vistazo a la seccin de "Combate" de
estas reglas, en la que encontrars los modificadores en situaciones de combate.
Es imposil}le reunir las guas exactas para cada situacin que pueda surgir
en el juego, as que como OJ debes estar preparado para ser flexible y aplicar
tus propios modificadores. Recuerda. normalmente lleva cuatro anos de
entrenamiento para conseguir +S como Valor de Habilidad .
INTERPRETAR L A T I RADA DE
HABILI DAD
La tirada de habilidad siempre se hace con Id20 y se comp<lra con la PE. La tirada
de habilidad puede tener cuatro resulwdos diferentes: critico. xito, fallo y pifia.
CRTICO. Cualquier I en la tirada de habi li dad es siempre UIl crtico. El DJ
decide los efectos exactos. pero siempre deberian ser el resultado ms
positivo posible. Por ejemplo, en combate implicara que tu infligiras el dao
mximo sin deducir su blindaje.
XITO. Si tu tirada es ms baja o igual a la PE, has tenido xito en tu intento.
FALLO. Si la tirada de habilidacl es ms alta que la pE. has fallado tu intento.
PIFIA. Cualquier 20 en la tirada de habilidad siempre es una pifia. El DJ decide
los efectos exactos de una pifia, pero siempre debera ser el resul tado ms
positivo posible. Este resultado seria peor para Ull personaje con una PE o VH
baja que para uno con puntuaciones al tas.
CAMPOS DE EXPERIENCIA PUNTOS DE HROE
USAR LOS VALORES DE LAS CAPACIDADES BSICAS
En algunas situaciones, tus experiencias anteriores no valen una mierda y
debes COn fi<1T por completo en tus recursos bsicos . tamo fisicos como
mentales. Cua ndo intentas quitar UIl pi lar de hi erro de 200 ki los del pecho de
un compaiero cado, cuando tratas de resistir UIl ataque mental de una
criatura ma lvada que intenta uti lizar la Simetra Oscura para distorsionar tu
mente, cuando tratas de resiSlir venenos o gases , al imentar descifrar oscuros
s mbolos arcanos escritos en sangre y desco nocidos para la humanidad, etc.
Todas estas situaciones son en las que lisas tus Valores de Capacidad
Bsica en vez del Valor de la Habilidad. La mayora de las veces se indicar en
el texto si se debe usar una u Otra.
Como cuando se hacen ti radas dI:' habilidad. la dificultad de tirar contra
[os Valores de las Capacidades Bsicas est modificada por las circunstancias, a
las que el OJ asigna arbit rariamente un Nivel de Dificultad (NO) de entre +25 y
-25. Si el VCR llega a I o menos. fall as automticamente. Si el vca modificado
,
es de 20 o ms. tienes xito automt ico.
Cuando dos personajes comparan directame nte sus puntuaciones, ya sea
echa ndo un pulso (FUE) O jugando al aj edrez (INT), c.1da jugador tira y
compara por cuamo ha acertado (o fall ado) la t irlda. Qui en tenga ms xito (o
fa ll e por menos) gana la competicin .
Ejemplo : McBride resulta expuesto a un gas nervioso que tiene un NO de-
10. El gas nervioso ataca al cuerpo. con lo que el jugador y el DJ consultan el FIS
de McBri de, que es 14. A este valor se les resta en NO de 10, lo que significa que
McBride debe sacar un 4 o menos con ld20 para resisrir los efectos del gas.
Contra un gas con NO 14 (lo que habra producido una tirada modificada de O,
imposible de conseguir con el dado), McBride habra estado indefenso.
A continuacin incluimos unas
cuantas guas para aplicar niveles de
dificul tad a las tiradas:
PUNTOS DE HEROE
A medida que la aventura progresa. nI personaje ganar experiencia en sus
habilidades antiguas y aprender otras nuevas. Esto se consigue otorgando a los
personajes Puntos de Hroe, que pueden COllvcl1irse posteriormente en
elecciones de h;bi li dades o emplearse en subi r las Capacidades Bsicas. los
Puntos de Hroe pueden gastarse i1l1nediatalllente o guardarse para ms tarde.
l os Puntos de Hroe que no se gasten deberan apuntarse en la hoja de personaje.
Por cada Punto de Heroe puedes hacer una eleccin libre de habilidad, pero
no en alguna habilidad en la que ya tengas +8 (el mximo habitual). Puedes
subil1e la puntuacin hasta 8 en todas las habili dades. y en algunas an ms.
Po r dos PUJl(OS de Hroe puedes hacer un;'! eleccin de habilidad por
encima del limite de +8, siempre que tu VH sea ms bajo que el valor de
la Capacidad Bsica que rige esa habil idad. Por cada eleccin por encima
de 8 consigues un + 1 (nunca puedes tener ms de +8 en las habilidades
Especiales, excepto en el caso de los hechizos de Arte).
Por cada PUnlO de Hroe puedes subir tu valor en Personalidad en uno. Tu
PER puede tener una puntuacin tan alta como U1 quieras, siempre que
subas su valor un punto cada vez.
Por cada tres Puntos de Hroe puedes subir un plinto en cualquier otra
Capacidad Bsica. Est;'!s capacidades pueden tener una puntuacin tan
alla como quieras, siempre que subas su valor un punto cada vez.
Un miembro de la Hermandad puede subi r su nivel de Perfeccin
gastando tres veces Stl nivel de Perfeccin actual en Puntos de Hroe.
Un personaje puede gastar Puntos de Hroe para resistirse a I1n hechizo o
Don Oscuro que ataque su mente. Si quieres ms detall es, lee el Libro If :
La Luz y el Libro III : L.1 Oscorid"d.
Un personaje 110 puede acumular una cantidad de Puntos de Hroe superior al
doble del coste de la "subida" Ills cara que pueda comprar el personaje. Para la
mayora de los personajes. esta cantidad ser de seis Puntos de Hroe. porque
mejorar un capacidad bsica a cambio de
tres Pl.1ntos de Hroe es la mxima mejora
que pueden comprar. Sin embargo, para
los miembros de la Hermandad, podra ser
lllucho ms alta si su siguiente nivel de
Perreccin es elevado.
Todo los incrementos en los valores de
una Capacidad Bsica afectan de in mediato
a cualquier estadstica de Combate
relacionada. El incremento tambin afecta
al clculo de los VH. Recuerda que una
Capacidad Bsica mejorada podra subir el
VBH de todas las habilidades relacionadas.
DAR PUNTOS DE
HROE
Una de las tareas ms importantes como
DJ es otorgar Puntos de Hroe. Si eres
demasiado agarrado con los jugadores.
se aburrirn mortalmente y si eres
demasiado generoso los jugadores
tendern a convertirse en superhroes y
se estropear la diversin.
Aqu tienes unos cuantos ej emplos
de cundo debes premiar a tus j ugadores
con Puntos de Hroe.
Cuando un personaje, con todo en
su contra, tiene xito en una tirada
que consigue resolver un problema
grave (1 Punto de Hroe)
Cuando Ull personajes realiza en
solitario una accin de herosmo
extremo, como por ejemplo matar a un
Seor Supremo Nefarira O rescatar a
toda U1la de a5.1l to acorazada.
(entre S y 10 Puntos de Hroe)
Cuando un personaje! j ugador toma
parte activamente en la resolucin de
una awntura. (2-4 Pumas de Hroe)
Cuando un jugador interpreta muy
bien a su personaje. (2-4 Puntos de
Hroe)
El personaje recibir un Punto de
Hroe por cada dos meses de
entrenamiento intensivo. Si n
embmgo. cad;'! mes de
adiestramiento le costar 10000
Coronas del Cardenal como sueldo
del adiestrador.
p
C OMBAT E ORDEN DE COMBATE
COMBATE
E
n combate deberas lIsar planos y miniaturas para visualizar la situacin. Se recomienda que cada combatiente tenga su propia miniatura (lo mejor es una
miniatura de meta! pintada de Warzone', fabricada por Hemtbreaker). Imenta reproducir [Oda la escena con tanta precisin como sea posible, con mesas,
paredes, sillas, pueltas y otros elementos marcados con un boceto o con algn objeto.
Si US;:JS p<lpel mi limerrado dividido ,en casillas o hexgollos te recomendamos que cada casi lla!11exgono sea de [,5 m. En rodas las descripciones de
personajes, armas. ele., hemos incluido el movimiento y el a1cll1ce en casillas adems de en metros. Por supuesto, pod .. fasjugar sobre un tablero sin papel
cuadrculado. y entonces t deberas establecer la escala apropiada.
El combate es uno de los aspectos ms importantes y divenidos jugando a rol en el mundo de Mutant Chronicles. Tambin supone un riesgo obvio para los
personajes, y debido a todo esto, las reglas de combate son bastante completas. El orden de combate se divide en asaltos de unos cinco segundos y transcurre de
la siguiente manera:
Determina el orden de combate.
Comienza el personaje con mayor iniciativa. llevando a cabo todas sus acciones. Sin embargo, puede ahorrar una o ms acciones por si es atacado por los
personajes que no han actuado todava. Por cada accin que ahorre podr hacer ms tarde una tirada de Esquivar.
Si el personaje intenta algn ataque, se resuelve de inmediato. Har una o varias tiTadas de habilidad para veT si tiene xito. El objetivo puede hacer tiradas
de Esquivar, pero si es alcanzado el dano se debe tirar y aplicar inmediatamente.
Cuando el primer personaje haya acabado su turno le toca al siguienre personaje hasta que todo el mundo haya movido y el Asalto de Combate (AC) finalice.
Luego se vuelve a tirar iniciativa y la batalla continua hasta que la batalla finalice.
ORDEN DE COMBATE
Para determinar el orden de combate cada personaje debe rir,1r Id 10 y sumar
al resultado su Bono a la Iniciativa. El DJ tira por todos los PNJs. El resultado
se Ilaml puntulcin de in iciativa. Si hubiera un empate entre dos o ms
personajes, vuelve a ti rar para determinar el orden entre esos personajes
especficos. Es buena idea hacer una lisla con todos los combatientes y
anOlar sus puntuaciones en iniciativa.
El combatiente con la iniciativa ms alta acta primero en ese asalto.
seguido por el que tenga la segunda puntuacin ms alta. etc. Cuando ll egue
el turno de un combatiente, este rea lizi'! todi'!s las acciones que le quedan
(esto es. las que no haya gastado previamente esquivando).
Sin embargo, los personajes jugadores tienes la opcin de ignorar la
iniciativa y actuar al final, en vez de hacerlo durante su turno. De este modo,
COMBATE
puedes esperar las acciones de los malos y ver que sucede. Por orro lado.
siempre es mejor disparar primero ..
Los personajes jugadores tambin pueden guardar acciones para poder
hacer tiradas de Esquivar posteriormente, pero no pueden guardar acciones
pa ra el siguiente <l5<1lto. Las acciones que se guardan para Esquivar se pierden
si no se utilizan.
Los efectos del dao y de esquivar se aplican de inmediato (esto es, UIl
personaje que pierda acciones por una herida sufrida al pri ncipio del asalto no
podra hacer nada de nada).
T I POS DE ACCIONES
TIPOS DE ACCIONES
Hay cuatro tipos de acciones diferentes, que representan todo aquello que
consume tiempo en el juego. No se necesita de tiempo para hablar. pensar o
girarse, y por tanto. no se considera que sean acciones. l as acciones que no
encajen dentro del combate, como por ejemplo preparar un" bomba, arrancar
un coche, tirar una estantera, etc., habituahnenre gastan tres acciones (todo
tm asalto de combate para un personaje normal).
Las cuatro acciones di ferentes de combate son:
Movimiento
Esquivar
Ataca r
Acciones especiales
I!.:OS DISTINTOS TIPOS DE ACCIONES
MOVIMIENTO
Puedes moverte hasta tu
punt uacin mxima de
MOVIMI ENTO
Cuando sea necesari o, usa
a habilidad de Movi mi ento
apropi ada (a discrecin
del OJ).
ATACAR
Puedes hacer un ataque a
distancia o uno cuerpo a
cuerpo,
Usa la habilidad de
Combate o Armas de
Fuego apropi ada,
Para las armas a distancia.
se necesita lnea de t iro,
puedes gast ar dos
acciones para hacer un
ataque di ri gido.
ESQUIVAR/
PARAR
.Puedes esquivar (todos los
ataques) o parar (slo los
ataques cuerpo a cuerpo)
en cualqui er momento en
. un asalto de combate,
suponi endo que te quede
alguna accin.
Usa la habilidad de
Esquivar o Parar.
La Posibil idad de xito
para una tirada de Esquivar
nunca debera ser superior
a 1 () independientemente
de las circunstancias y del
valor de la habilidad,
ACCION
ESPECIAL
Incluye el uso del Arte
(cuesta una accin), invocar
un Don de Simetra Oscura
(tambin cuesta una
accin), recargar armas.
detonar bombas y otras
acciones heroicas ...
Cuando sea necesario, usa
la habilidad apropiada (a
di screcin del OJ).
La accin especial cuesta
una o ms acciones, y
puede no ser necesaria
ni nguna tirada de habilidad,
una o varias, todo segn el
buen juicio del OJ.
MOVIMIENTO
Las reglas de movimiento son sencillas: Ulla casill a"" un paso. Mira tus
Estadsticas de Combate pr ver tu puntuacin de casillas por accin. Pa ra
nosotros, una casilla viene a ser 1,5 m. Puedes moverte hacia adelante. hacia
atrs, lateralmente o en diagonal. Girarse 180 grados no cuesta ningn paso.
Abri r una puerta cuesta un paso adicional.
Un personaje siempre va a poder moverse al menos 1 casi lla por accin
mientras siga vivo y le quede un PV en una pierna.
Cierta clase de terreno puede ser ms exigente que otras en cuanto a la
di fi cultad que ofrece al movimiento y se necesitarn dos pasos por casilla,
como por ejemplo en escaleras, barro, alambres (de circo). etc. Esto' queda a
discrecin del DJ.
Finalmente, la cant idad de
peso que ll eva un personaje,
incluyendo su blindaje, armas y
equipo vario (exceptuando la
ropa), incidir en el movimiento
del personaje. Consulta la tabla
siguiente para determinar la
penalizacin del personaje a sus
acciones/asalto.
ninguna
-1 casilla/accin
2 casilla/accin
FUEx6 3 casilla/accin
FUE x 10 -4 casilla/accin
NOTA : Un personaj e siempre se puede mover al
menos 1 casilla por accin mientras siga vivo y le
quede un punto de vida en al menos una pierna.
ATACAR
Por cada accin de ataque gastada. puedes hacer un:
Ataque a Distancia (con armas de fuego. armas arrojadizas o armas de
proyectil), o un
Ataque Cuerpo a Cuerpo
LfNEA DE T I RO
Para poder disparar a Ull oponente debes tener una lnea de t iro directa, esto
es, no debe haber ningn objeto bloqueando la trayectoria del proyectil.
Imagina una linea recta que va desde el centro de la casilla en la que ests al
centro de la casilla en la que est tu objetivo. Si la lnea se interrumpe por una
pared o toca una casilla ocupada por otro combatiente no tienes lnea de tiro.
Se generoso. ReCllerdl que un personaje puede evitar I"s obstrucciones ligeras
a la lnea de tiro girando levemente la cabeza. Mira la ilustracin en caso de
duda
RAN GE
El alcance entre dos combatientes se mide en casillas (una casilla :=
aproximadamente 1.5 metros). El alcance se cuenta como los pasos; el alcance
a una casilla adyacente es l . El valor de Alcance en un arma es el lmite a
mximo alcance. A distam:ias mayores, el arma no es lo suficientemente
COMBATE
Estasfrguras no estn den/ro de lo Lnea de Tiro (estn
bloqueadas por o/ras figuras)
EstasJiguras 110 estn den/ro de la Lnea de Tiro (estn
bloqueadas por paredes)
ATAQUES SIN
CONTROL (1 ACCiN)
MODIfiCADOR A LA PE
1 casilLa_
-3
2-5 casillas O
- 1
-2
12-14 casillas -3
15-17 casillas -4
18-20 casillas - 5
+3 casillas - 1
.a-.-.a,r.>UES DIRIGIDOS (2
ACCIONES)
MODIACAOOR A LA PE
3- 150 111 (2- 100 casill as) O
150-300 m (100-200 casillas) - 3
300-450 m (200-300 c<ls) lI as) -6
450-75lB!J300-500 -9
750-1950 m (500-700 casill as) - 12
+300111 (+200 casi ll as) -3
efectiva como para tirar
siquiera [os dados.
Normal menre un ataque
a distancia. o sea. el
acto de apuntar el arma
en un<l di reccin
determinada y apretar el
gatillo. cuesta una
accin, Si quieres
precisin, tend rs que
gastar dos acciones, una
para apu ntar y otra pa ra
disparar. Si gastas dos
acciones, us,'ras el
modificador al alcance
para el ataque que se
incluye en la Tabla de
Alaques Di rigidos.
Todos [os
ESQUIVAR Y PARAR
dems ataques deben usar los modificadores al alcance de la Tabla de Ataques
sin Cont rol .
Advierte la penalizacin de .J en disparar a alguien que est en una
casill a adyacente. Tambin dale cue nta que es imposi bl e gastar una accin
adicional apuntando a algui en que este a menos de dos casi ll as (3 metros).
ESQUIVAR Y PARAR
Se pueden hacer tiradas de esquivar contra cualquier ataque a distancia o
cuerpo a cuerpo que tenga xi to. ya sea en tu turno o no. Hacer una tirada de
Esquivar cuesta una i1ccin. as que si no te quedan acciones, no puedes
esquivar.
Para Esquivar debes sacar con Id20 un resultado menor o igual que el VH
modificado que tengas en Esquivar. Si aciertas la tirada. el ataque no tiene
efecto.




ESQUIVAR
La habil idad de Esquivar reneja la experiencia en combate y el estado de
alerta que te permite a un personaje heroico esquivar balas o proyec
tiles. Por supuesto. en la real idad es imposible esquivar una bala que va
a ms de HXlO mIs, pero eSto no es la rellidad, sino una saga en la que
los personajes son hroes, y no es demasiado heroico mori r por la bala
de un fra ncotirador. Por tanto. hemos inclui do la habilid<Kl de Esquivar.
Para lograr mayor realismo. el Bono Defensivo si n modifi car
podra usarse en vez del VH de Esquivar o Parar en las situaciones
en las que el objetivo no se est d'lIldo Cltenta qlle est siendo
atacado. Ademas.la PE en una tirada de hilbilidad de Esquivar
NUNCAdebera ser superior a 10.

PARAR. Parar funciona (>xactmllente igual que las tiradas de Esquivar. pero slo
puede hacerse en combates cuerpo a cuerpo. Si no tienes una arma u otro
objeto con el qUe parar. el ataque alcanza automat icamente uno de t us brazos
(elige tu mismo cual).
Cuando paras, debes sacar con l d20 un resultado menor o igual que el VH
modificado que tengas e n Par.1r. Si aciertas la ("irada. el ataque resulta parado.
ACCIONES COMBINADAS
las acciones combinadas consisten en mezcl ar diferentes mani obras . Un
personaje puede gastar "Mias acciones para conseguir una accin combinada.
CARGAR. Cuesta una accin y le permite moverte una o dos cas illas y hacer un
ataque. Si es un ataque a distancia slo te puedes mover una casill a y debes
dividir entre dos t u PE (redondeando hacia arriba). Si se hace un ataque
cuerpo a Clterpo te puedes mover uno o dos pasos (si efes fsicamente capaz)
pero tienes un -4 a tu PE con cada paso (o sea -4 o 8).
COMBATE
APUNTAR CON CUIDACO. Se puede apuntar con precisin en ataques cuerpo a
cuerpo y ,1 distancia. costando una accin. El ataque debe hacerse
inmediatamente despus de apuntar con c:uidado. en 1<1 accin siguiente, o
pierdes los bonos por apuntar. Cuando apuntes. puedes elegir entre conseguir
+3 en t u PE o modificar la tirada de localizacin de impacto en 5 (por
ejemplo, si consigues un 12. puedes elegir cualquier localizacin de impacto
entre 7 y J 7). Con tres acciones puedes gastar dos acciones apuntando (para
.mular la penalizaciones por alcance) y una accin apuntando con cuidado. El
ataque debe produci rse en III cuarta acci n.
CONCENTRAR. Slo puede hacerse en combat es cuerpo a cuerpo y cuesta una
accin. El ataque debe realizarse inmediatamente despus de concentrarse, en
la accin subsiguient e. Cuando concentras tu poder. deberas hacer una tirada
de FMT. Si tienes xito, tiras dos veces el dano (tira la localizacin una vez). Si
fallas slo infl iges la mitad del dai'io (redondeando hacia arriba).
CUBRIRSE. Cubrirse indica que te lanzas hacia el refugio ms cercano (un
armario. una mesa, una esquina, un crter de una bomba. etc. que est COIll O
mximo a una casma de distancia). Tambin quiere decir que puedes hacer
timdas de Esquivar contra todos los ataques a distancia que tengan xito y
que estn di rigidos hacia ti. Sin embargo. no puedes hacer otra cosa durante
e l asalto (si ya has gastado una o ms acciones durante el asalto o si ests
herido tan gravemente que pierdes acciones. no puedes cubrirte). Tampoco
puedes cubri rte para esquivar ataques cuerpo a cuerpo.
En situaciones dlfici les en las que no haya nada col1 10 que cubrirse, el DJ
puede modificar las t iradas de Esquivar del personaje implicado.
Un personaje que se haya cubierto puede permanecer totalmente oculto.
Tocios los asal tos subsiguie ntes al asa lto en que se cubra, loa atacantes tendrn
una penalizacin de -5 a su PE (slo el1 los ataques a distancia), pero el
defensor puede realizar normalmente acciones de Esquivar (una por cada
ataque que tenga xito). Un personaje oculto no se puede mover o ae,lCal'. pero
resulta una buena estrategia si t ienes que recargar o desencasquillar un arma.
EMBOSCAR. la emboscada es una maniobra muy til pero arriesgada. Cuesta
dos acciones enteras y permite al personaje moverse una casilla. hacer un
ataque y volver a la casilla de origen. El <jUl' realiza la emboscada no tiene
pena lizacin a su PE (a diferencia de cuando carga), pero antes de que pueda
hacer su tirada de ataque, cualquier personaje que est en lnea de t iro que no
haya aCHlldo y que le queden acciones puede atacar al que prepara la
emboscada. y este no puede esquivar estos ataques.
ACCIONES COMBINADAS
Q.
OTRAS.Las acciones
combinadas tambin pueden
combinarse entre si, a
menos que se especifique [o
contrario. Slo pueden ser
ejecmadas por hroes: esto'
es, personajes jugadores o
PNJs importantes.
UEMPLO: MeBride combiJlO
un ataque cuerpo a cuerpo
apuntando con cuidado eDil
ulla carga. En la primera
accin carga ulla casilla, lo que
baja su PE hasta JO, eJl vez de
/4. En 5U segunda accin
apunta cuidadosamente. lo que
suma un +] y la PEjina! sera
/3. El ataque se producira I'n
la tercera accin, pero como
forma pO/te de la carga y sta
ya /10 sido penalizada. 110
COMBATE MODOS DE DISPARO
cue$U! ninguna accin. Toda /0 maniobro requiere dos acciones. unn
para Apuntar con cuidado y olra para Cargar. Si hubiera sido un
ataqlle (1 distancia, MeBride habn'o u/ilizado los modificadores de
"Ataques sill Con/m/".
DIFERENTES MODOS DE
DISPARO
Hay cinco !'ipos diferentes de disparo. Los modos de disparo
que se pueden realiza r con cada arma dependen de su
funcin y esta se describe en el captulo de "Armas",
Normalmente, todos los ataques cuestan una accin. a
menos que se apunte o se combi ne.
ATAQUE DE UN SOLO DISPARO. Para un ataque de un solo disparo.
haz ulla tirada de ataque con la habilidad apropiada (Pistola.
Fusil, Armas Disparadas desde el Hombro o Iilnzagranadas) por
cada accin gastada. Si aciertas, tira el dillio normal. Gasta un
proyectil. Este ataque puede esquivarse normalmente.
RFAGA. Para un ataque con rfaga haz una lirada con la
habilidad apropiada. Si aciertas deberas tirar el dao normal y
adems hacer una ti rada de ataque adicional con la habilidad
de AUlOmticas adecuada (Ugera si el requisito de FUE es de 16
o menos; Pesada si es de 17 o ms). Si tambin aciertas esta
st!gllnda tirada, t ira el dao normal una vez ms y smalo al
anterior. Gasta tres proyectiles. Se puede hncer una sola accin
de Esquivar (o sea. ulla accin) para ambos ataques.
AUTOMTICO. Un ataque en modo automtico funciona
exactamellCe igual que una rfaga. pero haciendo una tercera
ti rada si las dos anteriores tuvieron cxito. Gasta 10
proyecti les. Si el objetivo quiere Esquivar, debe hacer una
tirada por cada tirada de ataque acertada.
DESCARGA RPIDA. Para un ataque de descarga rpida, decide
cuantas bal<l S vas a disparar (mnimo 2; mi ximo 5). Por cada
bala tienes que hacer una tirada por separado como si fuera
un ataque de un slo disparo. Por cada bala, puedes mover tlI
punto de mira hacia una casilla adyacente. o sea, un ataque
con cinco balas podria cubrir un rea de cinco casillas. Tienes
una penali zacin de -2 a tu PE con la pri mera bala de la
descarga y un -2 adicional por todas las batas a partir de la
primera (esto es, 2 balas: -4; 5 balas: -10). Este modificador se
aplica a rodas (as tiradas de ataque. Si el objetivo quiere
Esquivar, debe hacer tiradas de Esqllivar por separado para
cad:'l ataque acerrdo. El tacante debe terminar la desca rga y
disparar tant as balas como anunci en un principio.
COMBATE
BARRER UN REA. Para atacar barriendo un rea. decide lo grande que va a ser
el rea que quieres rubrir (mni mo: un objetivo: mximo: 9(0). Todos lo
combatientes dentro de la \fnea de fuego del rea elegida se convierten en el
objetivo de una tirada de ataque con la habilidad de Automticas apropiada
(Ligera o Pesada) con un -3 en la PE por cada objetivo en la linea de tiro. Los
personajes que imenten Esquivar un +3 C!l su VH de Esquivar.
Gasta 20 proyectiles. No se puede apuntar con este ataque.
IMPACTOS PERFECTOS Y PIFIAS
Una tirada de 1 en la PE es un impacto perfecto nunca se puede esquivar e
inflige inmediatamente el dao mximo (no puede ser menor de 3) sin opcin a
hacer ni nguna ti rada de Blindaje (lee Calcular el Resultado del Ataque). Para
granadas, incineradores y otras armas que afecten a varios combalienres, slo
uno de ellos recibe el dao mximo y los dems reciben el daiio normal pero no
pueden eS(l uivar. Un impacto perfecto con un ataque automtico signifi ca que
s610 el daiio inicial inflige dao m<ximo, no las subsiguientes riradas de dao.
Una pifia. un resultado de 20 en la [irad de PE, siempre es UII f 1I0,
aunque el can del ann est dentro de l boca de una vctima inconsciente
o el filo lo tenga apoyado en la garganta. El resultado es Que pierdes tus
sigui entes Id6 acciones, incluso si se extienden durante varios asltos.
Durante este tiempo, no puedes realizar ninguna accin. ni siquiera esquivar o
cubrirte. Adems. lee el apartado de "EncasQuillamiento de Armas" y las reglas
especiales para I"s pifias con granadas de mano.


L RESULTADO DEL ATAQ
RECARGAR
No puedes ll evar acabo un ataque a menos que tengas la munici n suficiente, y si
te Quedas sin ella debes recargar. El tiempo de recarga depende del arma y el
nmero que hallaris bajo el titular "Tiempo de Recarga" (en el captulo de
Armas) es el nmero de acciones que cuesta cambiar el cargador, la cinta o llenar
de balas el cargador interno. Durante estas acciones no puedes hacer nada mas.
Para recargar, haz una tirada de habi lid"d con la habi lidad apropiada
(automti cas ligeras para los subfusiles, etc). Si aciertas , todo va bien y el
arma est dispuesta para ser usada despus de Que pasen las acciones
necesarias. Si fallas, debes intentarlo de nuevo en la siguiente accin. Si pi fi as.
se te cae el cargador (u tiliza el diagrama de granadas para ver donde cae) y
debes gastar acciones para llegar hasta el. recogerlo y volverlo a imentar.
ENCASQU I LLAM lENTOS
Si pifias COI1 UI1 arma de fuego, tir., Id 10. Si el result<1do es superior al factor
de Encasquillamiento de tu arma, esta se encasquilla. El factor de
encasQuillamienro se incluye en la descripcin del arma. Si el arma no se
encasquilla. slo pierdes las habituales ld6 acciones.
Para desencasQuillar un arma, debes conseguir dos tiradas con la
habilidad mas apropiada (Automticas Pesadas para carabi nas y
ametralladoras. etc.). Se tarda todo un asalto de combate para cada
habilidad, durante el cual no puedes hacer otra cosa. Si fallas las tiradas de
habilidad. pierdes el asalto de combate. Mientras tanto, el arma no puede
usarse en ataques a distancia.
COMBAlI CUERPO COMBAlI A
A CUERPO DISTANCIA
LOCAlIZACiN
DE DAO
1-3 1-3 Pierna
4-6 Pierna derecha
7-:9 7;:L
IQ- 12 9- 10 derecho
13- 15
..::
11- 14 Estmago
.
--.!.::.! 8 ., 15- 19 ----""- Pecho
19- 20 20 Cabeza
CALCULAR EL RESULTADO DEL ATAQUE
Si un ataque tiene xito y no se esquiva, causa dailo; esto es, el objetivo es
alcanzado.
1 Tira Id20 para detenninar la localizacin del impacto! rea del objetivo
2 Tira el dao correspondiente al arma
Tira Id 10 contra la Puntuacin del Blindaje del objetivo (si el objetivo
tiene una PB de I o ms; en otra circunstancia no hagas la tirada). Si la
tirada es menor Que la PB. resta la diferencia mas uno del dao producido.
Si la tirad'l es un 1, se evita todo el dao. Esta es la mejor razn para llevar
un,l gabardina con PB l. Al menos tienes la posibilidad de obtener un 1.
4 El resultado es el mmero de Puntos de Vida Que pierde el personaje en la
zona afectada
Aplica de inmediato los efectos del daci.
LOCALIZACiN DEL
DAO
Hay dos rabIas para detenninar la localizacin de un
ataque, Ulla para combates a distancia y ot ra para
combates cuerpo a cue rpo. Tira Id20 y localiza el
resultado en la columna apropiada. Sigue la lnea hasta
la derecha y Ice la localizacin del impacto. Las
acdones especiales (como por ejempl o apuntar), las
armas (como granadas de mano e incineradores)
reglas especiales (ver ms adelante).
COMBATE EFECTOS DEL DAO
ATAQUES CON ARMAS ESPECIALES
GRANADAS
Las granadas se pueden lanzar (granadas de mano) o disparar desde un
lanzagranadas montado bajo un can de arma. Disparar una granada U1esta
una accin y sta siempre explota con el impacto [o sea. de inmediato).
El uso de las granadas de mano requiere dos acdones: una para
armarla y otra para atacar (esta segunda accin puede ser una carga). y
explora al final de la segunda accin. Se puede lanzar y armas la
granada en una accin, pero a cambio tienes un -5 a la tirada de
habilidad y la granada conti nuar rebotando. si es posible, Id4 casillas
(ld6 m) en lnea recta despus de aterrizar.
Casilla objetivo.
Puede rstar vaca y
oculta.
5
B
Tocio daiio producido por granad.ls
puede ser esquivado como
habitualmente. pero se debe hacer
una ti rada de Esquivar por cada trozo
de metralla que impacte.
Cuando se usa una granada. elige una
casilla objetivo. La lnea de tiro puede
pasar a travs de casill as bloqueadas
por miniaturas. pero no a travs de
muros u otros objeros que obstruyan el
paso. Si aciertas la tirada de ataque la
granada cae y explota en la casilla
elegida. Si la tirada de ataque no tiene
xito. tira Id 10 Y mira la tabla adjunta
para ver donde explota la granada. Si
esto es imposible (algo bloquea esa
casilla). la granada explorar al impactar
con la estruct ura que bloquee la casilla.
4
(;.
6
89
(El alocan/e es/ sitllado ell esta direccilI}
Todo el que se encuentre dentro del Alcance de la Metralla (AMI y la lnea de
tiro de la detonacin pueden ser alcanzados por la metralla. Dependiendo de la
granada, cada vctima recibir entre 1 y 1 diO impacTOS de metralla y cada uno
infligir el dao indicado. Bajo el epgrafe NZO. en la descripcin del arma. se
indica el dado que se usa en cada granada para calcul ar la metralla. Se debe hacer
una ti rada de localizacin de dao por separado para cada truzo de metralla
(tirada de dao), y es muy posible recibir varios impactos en la misma localizacin.
POR EJEMPLO: Ellanzagranadas GL-240 lene las siguienres estadsticas:
N"ZO (n de zonas objetivo); 'd3
AM (Alcanre de la Mrlra//a): 1
DA (Dm/o): Id6+ 1
Esto quiere decir que todos los objetivos a 1 casilla (adyacent e a la
detonacin) recibirll 1 <16+ I puntos de dai'lo en Id3 partes de su cuerpo.
PIFIAR CON UNA GRANADA DE MANO. Hay dos maneras de arrojar una granada de
mano; gastando una o dos acciones (ver apartado anterior). Si eliges el
<1
0, ,
mtodo lento y pifias. lira Id 10 y consulta el diagrama de granadas para ver
donde explora. Si sacas un 9 O un O explora a tus pies (en la casilla central ). De
otro modo, la granada explota en una casilla adyacente a la (lIya (que no est
bloqueada por muros u otras barreras). T eliges cual.
Si has elegido el mtodo rpido, gastando slo una accin, puedes
cancelar la pifia gastando otra accin (suponiendo que te quede alguna) e
intentarlo de lluevo. haciendo otro "lanzamiento rapido". Sin embargo. si
vuelve a ser una pifia, lee la pifia con el mtodo lento y aplcate el cuento.
INCINERADORES
Los incineradores lanzan un chorro de fuego di rigi do contra un objetivo.
Todos los objetivos que haya en la lnea de tiro trazada entre el atacante y la
casilla del objerivo reciben el dao normal en Id4 partes de su cuerpo. El
atacant e hace una tirada de dailo para todos los ataques. Ten en cuenta que
los incineradores no necesitan de tirada de PE para aceItar. El blindaje protege
igual que lo hace contra el fuego.
El fuego de incineradores puede esquivarse normalmente, con una sola
tirada de Esquivar para todo el ataque. El dai'lo que se ha de tirar disminuye
en una unidad por cada dos cas illas de alcance (redondeando hacia abajo). Si
el alcance es 7. el dailo se reduce en 3.
ESCOPETAS
Los ataques con escopeta se realizan normalmente. pero la localizacin del
impacto y el dao se tiran y aplican dos veces. Esquivar tambin es diferente;
incluso una tirada acertada de Esquivar no evitar;i todos los pequeos
fragmentos de metal que llenan un cartucho de escopeta, sino que reduce a la
mitad el dao (redondeando ha cia abajo y nunca por debajo de 1 l. Las
"postas" (un tipo especial de municin que contiene unos pocos fragmentos
Illuy afilados en cada carrucha) se pueden esquivar Ilormalmente.
EJEMPLO: MrBride ('S el objetivo de 1111 ataque con escopeta y las tiradas de dorio
Jueron 6 en el pecho y 3 en la cabeza. Sin embargo. McBride acierta su tirada de
Esquivar y el dao se reduce a 3 en el pecho y I en la cabeza.
COMBATE EFECTOS DEL DAO
EFECTOS DEL DAO
BRAZOS. Cuando slo te quede un punto de vida en un brazo tendrs -5 a tu PE
en rodos los ataques y ti radas de habilidad en los que tengas que usar ese
brazo. Cuando no te queden puntos. no podrs usar ese brazo.
PIERNAS. Cuando slo te quede un plinto de vida en una pierna, podrs moverte
una casilla menos de lo normal en cada accin. Cuando no te queden pun[Os, te
mueves dos casillas menos que los normal. los efectos son acumulativos. as que
si te pasa eso en las dos piernas. te movers cuatro casillas menos de lo normal.
ESfMAGO, PECHO Y CABEZA. Cuando slo te quede un punto de ~ d a en el estmago,
pecho o cabeza. podrs hacer una acon menos de lo nonnal en cada nlrno.
Cuando no te queden puntos, el dolor es tan intenso que te desvaneces y
permaneces inconsciente. los efectos son acumulativos, as que si slo re queda un
punto en el pecho y el estmago, podrs hacer dos acciones menos que lo normal.
HERIDAS CRTICAS Y
DESANGRAMIENTO
En resumen, ulla parte de tu cuerpo que no tenga puntos de vida no se puede
usar debido al dolor y al shock. Cuando tos puntOs de vida de una parte de [U
cuerpo bajan el e O. has sido herido gravemente.
Se considera que un brazo o tina pierna est herida critcamenre si ha
recibido el doble de puntos de dao de su mximo, y debe ser tratada por
personal mdico
cualificado en menos
<le una hora. o quedar
intil
irreversiblemente.
Adems. un miembro
con una herida crtica
sangrar tanro que el
personaje perder un
pun[O de vida de SlL
pecho Glda dos Asaltos
de Combate. y se
desangrar a menos
que se trate la herida.
El desangramiento
puede detenerse con
una tirada acertada de
Medicina (tarda tres
asaltos de combare
compleros y como
minimo se necesita un
ki t de primeros auxi li os
o equipo eql.livalellte).
Si recibes una herida
crtica en el pecho.
cabeza o estmago
mueres.
COMBATE
CURACiN Y CUIDADOS MEDICOS
la curacin natural para daos normales son dos PV cada da en todas las
partes del cuerpo que hayan sido daadas, suponiendo que ests recibiendo
cuidados mdicos (o sea, tumbado en una cama de un hospital con agradables
enrermeras y diestros mdicos atendindote). Si re limitas a descansar en tu
casa, re curas a un ritmo de un PV cada dra. Si te tienes que levantar y moverte
recuperars 1 PV cada dos das.
L.1S heridas criticas se curan a la mitad de velocidad que las anteriores (siguen
considerndose como crticas hasta que la palle del cuerpo afectada llegue a O pv).
SITUACIONES ESPECIALES
Todas estas velocidades de cura cin pueden mejorarse por medio de
drogas o ci ruga. Un hospital de la Hermandad o de una corporacin, usando la
tecnologa mdi ca ms avanzada o las Artes pueden subir el ri tmo de curacin
hasta 4 PV por da en cada parte del cuerpo y pueden hacer que miembros
destrozados vuelvan a la normalidad en un periodo de 4 a 8 semanas.
Ejemplo: Una pierna con una herida critica (PV normal es 8, actual menre a
-6) tardar 6 das en curarse completamente en el hospital (6 das para llegar a
O PV Y 4 das para llegar a 8). Si estas descansando por tu cuenta para evitar
las preguntas de los mdicos tardar 20 das y si ests huyendo y debes
cambiar de refugio dos veces por da tardar 40 das.
SITUACIONES ESPECIALES
DAO PRODUCIDO POR
FUEGO Y CALOR
extremo, como por ej emplo
permanecer en medio de una
habitacin en llamas si n estar
en contacto con el fuego,
causa 1 PV de dailO por cada
tres AC. Los blindajes
ignfugos protegen igual que
contra fuego. mientras que
los ignfugos ofrecen una
proteccin total.
DAO
PRODUCIDO
POR CADAS
Un personaje que haya c.,fdo
desde t res metros de altura
recibe ld6 PVen dao
(determina la localizacin del
impacto con la tabla de
cuerpo a cuerpo o de manera
lgica). Despus de los tres
primeros metros. suma + 1 al
dao y aade una parte de tu
cuerpo por cada metro_ El
blindaje no protege cont'ra
cadas, excepto los cascos,
que slo protegen la cabeza.
Ejemplo: McBride cae 5
El fuego de procedencia
natural causa 1 PV de dao
por asalro de combate en
todas las part es del cuerpo
expuestas. Los blindajes no
ignfugos reducen el dao
con su PB total, pero este
valor baj en una unidad
cada asalto de combate.
Cuando la PB llegue a O. el
blindaj e resulta destruido
por el fuego y no protege
ms. Los bli ndajes ignfugos
funcionan de [a misma
manera. pero tiene n PB 10
contra fu ego y no van
perdiendo capacidad de
proteccin.
El estar expuesto a un calor
metros desde una ventana. De acuerdo con las reglas recibe Id6+3 PV de
dao en tres partes de su cuerpo. McBride se revuelve e intenta caer de pie y
el DJ le permite hacer una tirada de Agil idad para ver si lo consigue. Acierta la
tirada, McBride cae de pie y el DJ decide que slo va a recibir dos tiradas de
dao, una en cada piema. McBride saca un 6 y un 2, pero el DJ suma 3 por
cada 3 metros de cada. con lo que el daii.o es 9 y 5 en cada pierna.
respectivamente. El DJ indica que la pierna izquierda se ha roro y que se ha
hecho un esguince en el tobillo derecho.
VENENOS,ENFERMEDADES
y GASES
Hay millones de gases, enfermedades y venenos en el mundo de Mutant
ChronicJes.
Todos los venenos, enfermedades y gases tiene un Nivel de Dificultad
(NO) que se resta del FIS de la vctiml antes de hacer la tirada. Si la tirada es
mayor que el resultado obtenido. el personaje sufre todos sus efectos. Si es
igualo menor slo sufre la mitad del efecto. Si el resul tado es un "xito
automtico" (esto es, sacas un 1 o el FIS de la vctima supera en 10 o ms al
NO del veneno). no sucede nada. Si el resultado es un fallo automtico (esto
es, si sacas un 20 o el NO del veneno supera en 10 o ms al FIS de la vctima).
el personaje sufre el doble del efecto de la enfermedad o del gas.
,
. "
/
COMBATE
EFECTOS DE LA
PENETRACiN EN EL
BLINDAJE DE
VEHICULOS
Si disparas contra un vehculo, le alcanzas y atraviesas
su blindlje, esto puede acarrear consecuencias ms o
menos graves. Por cada impacto que penetre (esto es,
a] menos 1 "punto de vida" de dao despus de hacer
la tirada de Blindaje, y despus de deducir el dailo si la
tirada tiene xito), haz una tirada en la Tabla de Dao
para Vehculos. Suma el nmero de ~ p u t o s de vida"
inmgidos a la tirada de dIO.
NOlA; los mi si les guiados por calor suman + lOa su
Probabilidad de Exito en la tirada de ataque y + 1 ) todas
las ciradas de Id 10 en la Tabla de Daiia para Vehculos.
EJEMPLO: MeBride hace 1/11 ataque en modo al/tomo/ico
contra un Helicptrro de Asalto "Metralla" COtl UII
lanzacoheres Dutomtico Sourhpaw. El DJ decide que al
disparar contra este objetivo pequeo y lejano se ha de
aplicar UII penalizador de 10 a la PE. Consigue Sil primera
tirado de Armas disparadas desde el hombro pero falla la
segunda tirada (Automticas pesadas), COII lo que rlo puede
!racer una tercera tirada. Pierde 10 granadas.
Por supuesto, el "Metralla" no puede Esquivar. f.O
tirado de "NO de Zonas Objetivo (ld6) es (3). McBride tira
tres veces ,(/10 +6 para hollar el doio: saca 8, 14 Y 9. El
Dj lira por el Blindaje del Metralla y saca UI1 ,. Al restar la
PB del "Metrollo" vemos que los modificadores o las tres
tiradas en la Tabla de Dao para Vehclllos sal! +2, +8 y
+3 respectivamente. Si el "Metralla" lIubiera tenido rB JO
(suponiendo que el piloto hubiera sacado IIn 1 J. slo se
habra hecho UIIO tirada con 1111 modificador de +4.
VEH[CULOS
TABLA DE DAO PARA VEHfcULOS
IOIfl+MOO. fllCIO
1-9 lIN,EfECIO
10- 15 DANOS MENORES. Haz una segunda ti rad<l con 1 d 10 para
ver que se ha daado:
(1 ) Equipo de comunicaciones
(2) Un arma. Estar encasquillada hasta que se lleve al tall er.
(3) Conducto de combustible. El vehculo se quedar sin
combustible en un minuto.
(4) Parabrisas. El vehculo debe reducir-su velocidad a un
mximo de 50 kmJh
(5) Rueda/Tren de alerrizaje. Un vehculo terrestre debe reducir
su velocidad hasta un mximo de SO km.hl; una aeronave
tendr un l()'lo de posibilidades de estrenarse al aterrizar.
(6) Frenos. A p<lrlir de ahora, el vehculo slo puede
decelerar de milnerR natural o frenando contra algo.
(7) Tubo de eSC<lpe. El motor se ahogar y se producir el
resultado 8 de esta subtabla en un minuto.
(8) Motor. Rupwra de motor: un vehculo t errestre de
detendr en el acto mientras que una aeronave debe
hacer un aterrizaje de emergencia.
(9) Vuelve a tirar dos veces, ignorando los resultados 9 y 10.
(IO)Vuelve a tirar tres veces, ignorando los resultados 9 y 10.
16-17 Impacto limpio. Un miembro de la tripulacinfpasajero recibe
l d l0 puntos de dao en Id6 partes de su C1.1Crpo. Determina
aleatoriamente quien es la vctima y calcula los efectos con
lgica (esto es, si es el piloto o el conductor, mala suerte).
18-19 Impacto muy limpio. Un miembro de la t ripulacin! pasajero
muere. Determi na al azar quin es la vctima y calcula los
_ eFeqos con lgica.
20+ DANO CRITICO, Haz una segunda tirada con diO para ver que
ha sido destruido
(1) Equipo de comunicaciones. Adems, lee el resultado "16-17".
(2) Un arma. El depsito de municin explota. Todos los ocup-
antes del vehculo reciben los eFectos de un resultado "16-] T.
(31 Tanque de combustible. El \'ehculo explota de inmediato.
Todos los ocupantes del vehculo reciben los eFectos de un
resultado "1&-17".
{4J Un parabrisas. El vehculo debe redudr su velocidad a un
mximo de 50 kmAl y adems debes aplicar 1d6 veces el
resultado " I&-I T .
(5) Rueda! Tren de aterrizaje. Un vehculo terrestre colisionar:
una aeronave se estrellar al aterrizar.
(6) Acelerador y frenos. A partir de ahora slo hay una maner1
de detener el vehculo, estrellndose.
(7) Tubo de escape. El motor se colapsa: un vehrulo terrestre se
detendr de inmediato; una aeronave deber hacer un
aterrizaje de emergencia.
(8) Molor. El motor. el depsito de muni cin y el tanque de
combustible explotan. Todo el que este a menos de 15 m del
vehculo sufre los eFectos del resultado "16-17".
(9) Apocal ipsis total. Todo el que est a mellos de 15 m del
vehculo sufre los efectos de UI1 resultado "18-19".
(lO)Vuelve a tirar dos veces, ignorando el resul tado de 10.
COMBATE
CONSEJOS PARA
BATALLAS A GRAN
ESCALA
El sistema de combate estndar est diseiiado fundamentalmente
para escaramuzas y luchas callejeras. En situaciones de combare
en las que haya involucrados bastantes comb':ltientcs O los
alcances sean mayores las miniaturas y planos serian difkiles de
usar. Por eso todos los alcances y modificadores de las armas se
dan en metros. adems de en casillas (1 casil1a= l.S m).
Hacer t iradas de iniciativa en un combate a gran escala
podra ser tedioso. En vez de eso coge un trozo de papel para
cada combatiente. esc ribe su nombre en l. y mzclalos. Al
principio de cada AC coge uno al azar para ver quien empieza.
Cuando ese personaje haya acabado. coge orro papel y
prosigue. Los personaj es con una coa alta (15 o ms) podran
tener dos trozos. duplicando as las posibi li d<ldes de moverse
pronto (desecha el segundo trozo cuando lo cojas).
MODIFICADORES DE
VISORES ESPECIALES
V S O ~ LSER. Los ataques apuntando slo cuestan una accin si
se usa un visor lser. Los ataques en los que se "Apunta con
cuidado" cuestan dos acciones en vez de tres. $u alcance es de
100 metros.
HIRILlA TELESCPICA. Divide el alcance entre los aumentos de la
mirilla para hallar e l nuevo alcance pa ra calcular el modificador
al alcance. El arma no puede utilizarse para apuntar si el
alcance es menor que los (aumentos x 10 casillas).
Ejemplo: Un arma con una mir]Ja telescpica x6 no se puede
utilizar para ataques apuntando si el alcance en menor que 60
casillas.
V S O ~ NOCTURNO. Los visores noct urnos pueden funcionar de
varias maner;1S diferentes. pero el efecto es que los
modificadores negativos por luz inadecuad<l se anul<ln. Algunos
tiene alcance limirado, y con ot ros modelos no se puede ver con
lluvia o nieve mientras que otros no tienen ninguna limitacin.
MODIFICADORES
-..... . .
MODIFICADORES DEL COMBATE
A continllacin encontrars modijicadores t'specificos de situaciones dI' comba/e. Adems ten en cuenta los modificadores generales dados filia seccin de las
reglas referida a "Campos de Experiencia":
IIIUACIN MODIFICADOR A LA PE
Descarg<l rpi da 'o ............. ., ..................... De -4 a- ID
Barrer un rea .......................................... 3
Cargar (a distancia).. . .... "."" ... " ............. xO.s (redondeando hacia arriba)
Cargar (cuerpo a cuerpo) . -4 o -8
Ataque apuntando , .......... +3 a la PE o:tS a la tirada de
.............................................. .Iocaliz3dn de dailo
Atacar a algui en cubierto ......... ........... ., .,-5
Atacar a alguie n parcialmeme cubierto ... -3
Objetivo corriendo . ....... .. .... .. .... ". ..-3
Objetivo movindose rpidamente .......... 5
Oscuridtld (crepsculo, amanecer, .. " .... ".- 1
callejn sombro)
Muy oscuro, ......................... , ".-5
Objetivo esttico (inconsciente, ete.) ....... +2
Atacante herido ........ .. ... ... ... ... ... .... ., - 1
I punto de vida en el "brazo de ataque" .. -5
Alcance., ........ .. ... ... ..... , ......... vara
IIIUACIN
N' DE liRADAS DE ESQUIVAR
NECESARIASI PERMITIDAS
Ataque de un slo disparo ... 1 tirada de esquivar
Rfaga .................. , ..... 1 para las dos ti radas de ataque
Automtico
Descarga rpida
.Deben hacerse tiradas de esquivar por
separado por cada tirada de ataque acertada
... Deben hacerse riradas de esquivar por
separado por cada tirada de ataque <1certada
B<1rrer un rea.. . ........... 1 tirada de esquivar con +3
Gr<1n<1d<1s.. ..$e debe hacer UIl<1 tirad<1 por trozo de metralla
Incineradores .................. Basra con una sola tirada para todo el ataque
Escoperas ... .. .............. "., .. ,.Las riradas de esquivar acertadas dividen a
la mi tad el dano. pero no se esquiva el ataque.
Cubrirse ...... , .. " .. ,.",.,.."., .. ,.Durante el asalt o se puede hacer cualquier
cantidad de tiradas de esquivar. pero nada ms.
Ocul tarse .............. ......... "Normal
COMBATE
RESISTENCIA AL ATURDIMIENTO
Y AL SHOCK
Regla opcional: Cada vez que te alcancen, resultas aturdido y pierdes una
accin, a menos que tengas xito en una tirada de resistencia al shock, una
tirada normal de FI$. Si la p<lsas, no sucede nada de particular. los personajes
110 heroicos. como por ejemplo Jos viandantes inocentes, pase<lntes que estn
en medio de la accin, etc., se convierten de inmediato en manojos de nervios
vocirerantes si se les alcanza y permanecen en ese estado hasta que se les
atiende debidamente.
DISPARAR CONTRA OBJETOS
Hacer ataques contra vehculos o es muy similar al combare ordinario. solo que
el DJ deber hacerse su propia tabla para la localizacin del dao. Adems. es
posible disparar
a travs de
paredes y
coberturas, que
harn las veces
de blind<1je
adicional. A
continuacin
encont rars Jos
Puntos de
Blindaje de
diferent es
materia les:
E.JEMPLO
Pi edra
Acero
Puerta imerior normal
Puerla exterior normal
P8
I pQr cada 2,5 cm
3 por cada 2,5 cm
5 )or cada 2,5 cm
6
15
Si se dispara contra un vehculo en movimiento, el OJ
deberla aplicar un modificador negativo de enrre -3 a-
15.
EJEMPLO DE COMBATE
M
cBride y sus dos ' Imigos, Martn}' Benloni, son emboscados por cuatro
gngsters en un callejn (todos [os combatientes ti enen tres acciones y
no llevan blindaje). Los jugadores tiran Iniciativa y el DJ lira por los
matones. Los result<ldos son:
McBride 16
Matnnol 14(8)
Martin 14 (5)
Matn n02
Matn n03
Bent oni
Mat n n04
13
9
8
5
Como Martn yel Matn nOI tiene el mismo resultado. vuelven a tirar IdlO cada
uno, y como el Matn n() 1 consigue un resultado superior, gana la iniciativa a
Marti n. McBride se supone que acta primero al tener la iniciativa ms alta pero
elige moverse el ltimo y esperar a ver que sucede.
1
El Matn nOI gasta sus tres acciones (se mueve. dispara a
McBride y se mueve otra vez). El <ttaque tiene xito <t pes<tr de la
pen<tlizacin de -2 por alcance y McBride gasta una accin
intentando esquivar el ataque. Consigue la tirada de Esquivar y no
succde nada , solo que McBride ha gastado una accin.
2
Martin tambin t iene tres acciones; dispara dos veces al Matn
nO y guarda su tercera accin parta ms tarde. Tiene un -1
debido <t) alcance (7 cas illas) . El segundo ataque tiene xito y
como el Matn n01 ya ha usado todas sus acciones no puede esquivar.
Marfin tira la localizacin del impacto y consigue un (20). El M<ttn
n01 recibe cuatro puntos de dailO en la cabeza y cae redondo.
3
El Marn nO] dispara una vez a Martn, que es quien est ms cerca,
le da pero Martin utiliza su accin restante para esquivar. Consigue
la tirada y nada sucede. El matn dispara otra vez, falla y gasta su
tercera accin cubrindose tras una esquina.
nl) - _ _ : _ ~
1" ACCiN: ATACA A
MARTIN (ATAQUE
ESQUIVADO)
2
a
ACCiN: ATACA DE
, ,"
__ J "
NUEVO A MARTIN (FALLO) f '
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ = =
3
a
ACC[N: SE MUEVE
HASTA Aqu
l. (MARIIN)
t
3
ACClN: ATACA AL
MATN # 1 (FALLA)
2" ACCi N: ATACA DE
NUEVO AL MATN #1
(ACIERTA)
3" ACCIN: LA RESERVA
(LA USA MS TARDE PARA
ESQUIVAR UN ATAQUE
DEL MATN #2).
11
11
1\
\\
\
I
,
,
\1
/
11
1\
, \1
,
\1
V\
\\
'"
\\
"
"
\
"
@l
1.(MAIN #1)
l aACClN: SE
MUEVE HASTA Aqu
2;' ACCIN: ATACA A
MCBR1DE (ATAQUE
ESQUIVADO)
3" ACCIN: SE
MUEVE HASTA Aqu
COMBATE
4
El Matn nO) hace un ataque en automtico a Marti n, que ya
no puede esquivar. Acierta su primera tirada (con la
habilidad "Pistola", ya que lleva sU CAR-24 con una mano) y
Martn recibe tres puntos de dao en el pecho. La segunda tirada
tambin tiene xi to (habilidad: Automticas Ligeras. ya que par.,
manejar la CAR-24 slo hace falta 15 en FUErz<I), 10 que supone
4 puntos de dao en el brazo, pero falla la tercera ti rilda. El
Matn n03 continua con su segunda accin, otfO ataque en
<lutomtico hada Mart n. Acierta la primera tirada (olros tres
puntos en el pecho). pero falla la segunda tirada, con lo que no
hay opcin a hacer una tercera, Martin. qu' slo guard una
accin para esquivar, est gravemente herido. El Matn n03
utiliza su ltima accin para alejarse de la lnea de tiro de los
personajes jugadores.
5
Por ahora Bentoni no ha hecho nada. Gasta sus dos pri meras
acciones en moverse hasta una buena posicin desde la que
disparar a los Matones n03 y 4, que permanecen en casill as
adyacentes, y gasta su tercera accin en hacer un ataque de
descarga rpida con cuatro balas. dos a cada objetivo. lo que
significa que liene un -8 en todas sus tiradas de ataquc (aunque
no tiene penalizacin por alcance). la primera bala alcanza al
Matn n03 en el brazo derecho hacindole 6 puntos de dailo y
dej ndolo intil. la segunda alcanza al Matn n04 que utiliw su
primera accin del asalto para esquivarl a fcilmente. La tercera
bal<l, diri gida hacia el Matn n03. fall a y la cuarta alcanza al
Matn n04. que gasta su scgund<l accin intentando esquivarla.
Falla y recibe 5 puntos de dailo en el estmago, lo que le dej<l
con slo un punto.
EJEMPLO
6
Esto quiere decir que el Matn 1{'4 pierde una accin por AC, y como ya
ha gastado dos acci ones esquivando, no puede hacer nada ms durante
este turno.
l
Es el turno de McBride. Ha gastado una accin esquivando y le quedan
otras dos. Es el Lil timo en actua r y puede eva luar perfectamente el
resul tado de la escaramuza; el Matnnol est inconsciente, el n02 est
bien. de pie tras la esquina de la izquierda. cln03 tiene su brazo derecho
inutilizado aunque se haya cubi erto tras la esquina derecha y eln04 est
herido gravemente en el estmago. McBride decide que esta es una buena
oportunidad para usar su granada de fragmentacin Ti rpirz. Apunta hacia la
casilla si tuada a la izquierda del Matn nO) pero falla la ti rada de habilidad. El
DJ tira IdIO. saca un (4) y consulta el diagrama de granadas para ver donde
aterriza ia los pies del Matn n04!
8
la granada inlli ge l d6+ 1 de dao el1 ld4 partes de su cuerpo sobre el
Matn n03 y el n04, y ninguno puede esquivar (no les quedan acciones).
McBride tira el dailo del Matn n03 (3 local izaciones: 4 puntos de dail o en
el brazo derecho. 2 en el estmago y otros 6 en el brazo derecho,
convirtindose en una herida crtica ). Para el Matn n04, McBride saca un ( 1)
cuando tira Id4 para determinar el nmero de partes afectadas. Tira su
localizacin y saca UII (12). Otros 3 >untos en el estmago, y el Matn n04
tambin queda fuera de juego.
I a ACCIN: I aACCl,N: ATAQUE EN
/
. 'ffJI
ESQUIVA UN AUTOMATICO CONTRA
ATAQUE DE MARTIN (2 ACIERTOS)
BENTONI 2
a
ACCIN: ATAQUE EN
2" ACCIN: AUTOMTI CO CONTRA
INTENTA MARTIN ( 1 ACIERTO)
ESQUIVAR UN 3
a
ACCIN: SE MUEVE
ATAQUE DE
BENTONI PEROl : :
FAllA = =1==+--+.-;'4-,::---==:=;t<= - - ,
3
3
ACCIN: lA riil /
/
DEBI DO A lAS = .... = =-t-r/TI-I-:'-5i'7""
HERI DAS I
1. (MCBRIDI)
j aACClN:
ESQUIVA UN
ATAQUE DEL
MATN #1
2
a
ACCIN:
ARMA UNA
CRANADA
3
a
ACCIN:
lANZA lA
CRANADA,
PERO fAllA Y
TIRA l A
DESVIACIN.
1
11
I I I
I I I
, I
'>t+-: 'j-L-+-''r, 'r+---1
, '1
I \1
8. (DESV!ACIN DE LA GRANADA Y
EXPLOSIONI
McBride fa ll a su ti rada de ataque
y tira la desviacin. sacando un 4.
la granada aterriza ms lejos y a
la derecha de la casilla objetivo.
Alcance de la Metralla: I casilla
N Zonas Objetivo: Id4
Dao: ld6+ j
l. (BENTONII
I aACClN: SE MUEVE
2" ACCIN: SE MUEVE
3
a
ACCIN: DESCARGA RPIDA
(ACIERTA AL #3. ACIERTA Al #4
PERO ESQUIVA, fAllA Al #3.
ACIERTA Al. #4)
LIBRO 11: LA L UZ
-
LIBRO 11: LA LUZ
-
Nathaniel contempl los mundos y todo lo que vio era malo. Los mundos eran suciedad e
Vinmundicia, decadencia y destruccin. Se libraban guerras civiles en campos de batalla infinitos
I y un hermano luchaba contra otro en el caos que habamos heredado. Habamos convertido la
cuna de la humanidad en una fosa de cementerio. Los traidores y los renegados se escondan en la
oscuridad. Ms all de las fronteras de las ci udades vagaban mutantes y bestias procedentes de las
fosas de la oscuridad.
Entonces se levant el velo y Nat haniel vio la luz. Vio el tortuoso camino hacia la salvacin y
sinti la calidez de los fuegos purificadores que haran arder la suciedad e iluminaran una vez
ms el mundo. Un gran poder surgi de Nathaniel y descubri que poda transformar los
poderes de la Luz a voluntad. Observ una vez ms el mundo, y habl.
"Dej ad que esto sea el fi n de la Oscuridad y el principio de la Luz triunfante que bri llar sobre
los mundos del hombre por siempre."
y reuni a su alrededor a los hombres llenos de fe. que le nombraron su lder. Y as fue como se
form la Hermandad para presentar batalla contra la Oscuridad. Nathaniel fue el primero de nuestros
sagrados Cardenales.
Iz las banderas de la juS(icia y la verdad y encendi el fuego de la redencin. Y su luz brill sobre los
planetas, cubriendo los ci elos . Y los cados fi nalizaron sus luchas y miraron hacia la luz, y se preguntaron
qu traera.
. La Primera Crnica, La Uegada de la Oscuridad y la llamada del G:lrdenal
Alexander Horado
LA LLAMADA DEL
CARDENAL
La Hermandad ha sido encargada de la misin de
erradicar la Oscuridad que existe a nuestro
alrededor y en nuestro interior. Esta es [a Llamada
del Cardenal. Esta misin es la principal directiva
de la Hermandad y cualquier cosa que interfi era
con ella es tratada
rpidamente con medidas
extremas.
La misin est basada
en la Palabra, interpretada
por el Cardenal y por el
Tercer Directorio. La
Llamada del Cardenal es un
punto clave de la misin y
la Hermandad (antia
profundamente en SllS
carismticos lderes para
que personifiquen la
Ll amada.
La frase "La Llamada
del Cardenal" puede
encontrarse por todo el
sistema : se grita en Jos
campos de batall a, se pinta
en las paredes y es la base
de los sermones de los
Inquisidores.
LAS
CRNICAS
En los primeros das el Cardenal Nathaniel
reconoci la influencia de la Simetra Oscura en [a
palabra escrita. Cuando estudiaba los antiguos
libros, las declaraciones y manuscritos que
recopi laban la historia de la humanidad y todo lo
que vea estaba pervertido, maldito e infestado
por la Oscuridad.
Por eso convoc a su Lord Escriba A[exander
para que se presentase ante la Curia y [e asign la
misin de recopilar todo el conocimiento de la
Hermandad en una Crnica. y mientras se eriga la
primera Catedral, Alexander esculpi
personalmente la Primera Crnica en el interior de
sus sagradas paredes de mrmol, fuera del alcance
de la Oscuridad.
y para negar a la Si metra Oscura cualquier
oportunidad de distorsionar el curso de la historia
en el futuro. hubo una orden del mi smo Cardenal
sobre la manipulacin de las Crnicas. Ningn
hombre o mujer estaba autorizado para duplicar
las crnicas por toda [a eternidad.
LA LUZ
Al levantarse ms Catedrales, se escribieron ms Crnicas para embellecer sus
indestructibles muros. las Crnicas se inscribieron para que fueran intocables para la
Simetra Oscura y para durar mientras exista la propia Hermandad.
Actualmente, el nmero de Crnicas asciende a ocho, cada una gra bada en las
paredes de una Catedral. Est prohibido decir o escribi r sus palabras y ni siquiera los
Guardianes del Arte se atreven en ningn momento a divulgar ni una sola palabra de las
sagradas escrituras. Divulgar las Crnicas se castiga con la pena de muerte.
Las sa las de columnas de las Catedrales siempre estn llenas de aprendices de la
Hermandad que memorizan en silencio la Palabra. Se permite la entrada a estudiantes y
visitantes slo bajo estricta vigilancia. Los fotgrafos son ejecutados en el acto.
EL ARTE
Gui<lda por la luz de los Cardeoales, la Hermaodad aprendi como milzar los poderes
ancestrales hace tiempo olvidados por el hombre corriente. Se revel esta nueva fueote
de poder y los Msticos dedicaron sus vidas a entender y sobre todo a controlar esta
nueva fuerza .
Au nque han pasado var ias generaciones estudiando esta fuerza de vida, se ha
aprendido bastante poco. Se sabe que puede ser comrolada por seres puros de
pensamiento y alma, y que toma difereotes formas, tanto para propsitos ofensivos como
defensivos. Y el poder no slo sirve como mtodo de destruccin.
Los Msticos que han dedicado su vida al Arte de la Premooicin han conseguido
poderes de percepcin que van ms all de los sentidos normales. Espan en el futuro
tratando de predecir el curso de la historia. Exploran las mentes de millones y millones de
personas buscando incluso la ms pequea huella de Oscuridad y maldad. Investigan en
CRNICAS

PRIMERA CRNICA (en la Catedral de Luna) LA
Llegada de la Oscuridad y la Llamada
Cardenal, por Alexander Horacio
lEGUMbA CRNICA (en 1, Cated," de LA (en la Catedral d
f
H,'m,bu.rg) : lIian y la Simetra Oscura, por Cruzadas y la Inquisicin,
por ,Galileo
LA SPIIMA tRONICA (en " C.red,, de
; las Guerras Corporativas, por : la\Furia Venusiana, pOI Po el Viejo
Catulo
las cmaras ms tenebrosas
de las l egiones Oscuras
tratando de encontrar el
camino para su destruccin.
Pero el futuro no es su
nico dominio. los Msticos
tambin investigan el
pasado, escribiendo los
sucesos que han dado
forma a nuestra era
presente.
Los poderes de los Ms[icos
y las distintas formas de
controlar el Arte se
describen en la seccin "El
Arte".
EL ARTE
LA LUZ ESTRUCTURA
ESTRUCTURA
El orden dentro de la Hermandad es estrictamente jerrquico. Su lder es el Cardenal y por debajo de l se
encuentra la Curia. La Curia es un consejo de hermanos de alto rango que gobierna [os Cuatro Directorios.
Cada uno de estos Directorios se hace cargo de [as diferentes divisiones que hay bajo su autoridad.
EL CARDENAL
La Hermandad est dirigida por un lder mundano
y espiritual. el Cardenal. Su poder e iluminacin
son incuestionables y se le ha otorgado la
autoridad de dirigir la Hermandad hasta que sea
llamado a la Luz. Su Uamada, y meta final. es
purificar nuestro sistema solar de todas las
manifestaciones de maldad, ya provengan de la
Legin Oscura, de los mutantes o de los pozos
negros de peste y degeneracin. Esta Llamada
eterna la llevan a cabo Cardenal tras Cardenal y
ser su misin eterna hasta que triunfen.
Los poderes adquiridos por el Cardenal le
permiten una percepcin del mundo espiritual
inigualable por ningn otro ser. El Cardenal es el
lder absoluto y supremo. Es al mismo tiempo el
comandante supremo de las fuerzas armadas de la
Hermandad, el Inquisidor Supremo, el ms sabio y
poderoso de los Msticos y el primer predicador
de la Palabra.
LA CURIA
Justamente por debajo del Cardenal se encuentra
la Curia. Este consejo est formado por hermanos
cualqUIer. hombre puede
era el
.
il I
asuntos que concieme'n a la
guiar a su guardia de lite para t
El Cardenal es el nombre ms
de de,
POLsularga capa. , .
POltadora de Luz en una mm" ,, " ,,, OC""
altamente estimados que el Cardenal nombrados
para gobernar sectores de la esfera de influencia
de la Hermandad. Los hermanos asignados a la
Curia forman parte de ella de por vida.
La Curia gobierna directamente sobre los
cuatro Directorios y est investida con el poder de
realizar inquisiciones, investigaciones y
purificaciones internas. La Curia slo responde
ante el Cardenal y [a Alta Inquisicin.
LOS DIRECTORIOS
Por debajo de la Curia rrabajan los Cuatro
Directorios. Son departamentos de la Hermandad
dedicados cada uno de ellos a un aspecto de la
misin. Todos ellos tienen un rea de
responsabilidad y tienen prcticamente autoridad
ilimitada en ese rea. Cada Directorio esc
dividido en clulas y cada clula tiene su propia
red de clulas bajo ella.
ESTRUCTURA
LOS MSTICOS
Gunrdi01 del Arre
El Primer Directorio es el de los
Msticos . Est dividido en tTes grandes
clulas; los Distorsionadores, los
Videntes, y los Mutadores.
los Distorsionadores utilizan las Artes
para mani pular la realidad, para crear
fenmenos fis icos con propsitos
ofensivos, defensivos y de diversin.
Son los maestros de la ilusin y la
distorsin de los elementos.
Los Msti cos dedicados a [os secretos de la mente son ll amados Mutadores.
Usan sus poderes para escud riar y manipular las mentes de Jos seres sensibles.
Tienen el poder de ver detrs de las barreras mentales y de comprender los
pensamientos, memorias, sentimientos, emociones y actividades
subconscientes . Son ms temidos incluso que los Distorsionadores.
La Clula de los Videntes, dividida en la Clula de los Profetas y la Cl ula de
los Cronistas, invest iga el pasado. Recurriendo a misteriosos poderes vuelven la
vista atrs, contemplan la historia del hombre y escudri an en nuest ro n.lturO.
Sus aprendices desempean la eterna tarea de escribir los acontecimientos
actuales del mundo y representar los movimientos de la Simetra Oscura para
que los interpreten los Cronistas futu ros. Adems, canalizan la energa del
futuro dinmico y tratan de predecir el curso de la historia .
los Guardianes del Arte son los Msticos ms misteriosos de la Hermandad.
Han conseguido en su correspondiente campo profundiza r tanto como para
rivalizar con el Cardenal. Son extremadamente poderosos y forman un crculo
interno alrededor del Carde nal, actuando como asesores en asuntos msticos.
LOS MSTICOS
,
LA INQUISICION
El Segundo Di rectorio es la Inquisicin. Esta organizacin est dividida
en varias clulas de segundo orden de las cuales las ms importantes son
las de los Inquisidores, la Inteligencia y los Guerreros Sagrados .
la Inquisi ci n es el recurso ms importante del Cardenal para poder
conclui r su enorme misin. Esta organizacin controla todas las fuerzas
annadas de la Hermandad en enfrentamiento directo con la legin
Oscura y todas las campaas estn dirigidas por los Altos [rrquisidores.
Inquisidor. los Inquisidores son los
soldldos lJls imponentes de la
Hennandad. Vestidos con sus enormes
armaduras de combate estos formidables
guerreros pueden derribar prcticamente
a cualquier enemigo con su poder. Sus
gTandes cascos estn disei'iados segn
ti na antigua tradicin y contienen
"vanzado equipo electrnico y
potenciadores visuales. A menud? lIevan
de diferentes colores adorrladas
de la Hermanaad.
\ os Inquisidores van armados con
una pistola de gran calibre y ll evan
siempre el libro de [a ley.
IlIqisidor Mayor. Son los [nquisldores de
luayor rango y se d istinguen por sus
, capas nee. Otra caracterstica que les
: distingu"el!s el casco, que indica el rango
de "!19uisdqr Mayor.
Guardin":;) Arte. los Guardianes del Arte
son extraos Mst icos con una
experi enca inigualable en el Arte. Visten
una pesada armadllTa que incluye
sistemas de soporte vi tal.
Siempre ll evan casco.
Pocas personas han visto
a un guardin sin su
majestuoso manto.
ESTRUCTURA
La Inquisicin busca a los Herejes que han sucumbido a la
influencia de la Oscuridad y a 10$ agentes de la Legin Os<ura por
todo nuestro sistema solar. Los Inquisidores ll evan a cabo juicios
e investigaciones para condenar a aquellos que tienen almas
dbiles, buscando siempre a los que han colaborado con la
Oscuridad. Extendiendo el fuego purificador, [a Inquisicin tiene
autoridad para actuar como juez y jurado. Los mismos
Inquisidores estn siempre preparados para llevar a cabo su
Los Inquisidores son la
lite de la Hermandad,
poseen poderes
mayores que la gente
con'iente.
Magnficamente
adiestrados en e l Arte
de la Guerra se
encuentran entre los
guerreros ms
formidables que jams
haya tenido la
humanidad. Slo
encuentran rival entre
los mejores Guerreros
Sagrados y los
Doomtrooper. Se les
confiere una enorme
autoridad y nunca
dudarn en utilizar la
fuerza necesaria para
erradicar la maldad de
los planetas de la
humanidad.
Las fuerzas especiales
de la Inquisicin, que se
asignan para misiones
LA INQUISICiN
Mortificador. Los asesinos de la Hermandad llevan las
vestimentas negras tradicionales con una capa negra que se
usa para confundir al enemigo en combate. El casco es el
tradiciOnal de Inquisidor con varios sistemas avanzados de
sensores y pUlltera. El arns de combate la
atencin, con un gancho atenazador y varias dases de
Los Mortificadores van armados con la espada
Mortis de 4b:le filo y
con una pistola
Nemesis, Ji
de asesinatos se las conoce
como Mortificadores. Los
Mortificadores son Inquisidores
especializados en misiones
secretas de infiltracin.
Los Guerreros Sagrados son los
soldados de lite de la
Hermandad en el campo de
batalla. Se pueden encontrar
Guerreros Sagrados
combatiendo junto a ejrcitos
corporativos y del Crtel por
todo el sistema solar.
La Inteligencia son los ojos y
odos de la Inquisicin. Estn
desplegados en secreto por
todo el sistema, con la misin
de buscar signos de la presencia
de Simetra Oscura. Tu vecino
podra estar trabajando para la
Inteligencia, informando de
cada uno de tus movimientos.
ESTRUCTURA
l'
LA MISION
El Tercer Directorio se suele denominar la Misin.
La tarea de este departamento no slo consiste
en propagar el mensaje de la Hermandad, sino
tambin en salvaguardarlo y fomentarlo para que
no se pierda en la oscuridad de nuestros tiempos.
Este es el mayor de los Directorios y est dividido
en gran nmero de clulas. Las ms importantes
son las clulas de la Misin, los Artefactos y los
Escribas.
La Clula de la Misin propaga la Palabra
mediante diversos medios. Usando tanto sus propios canales de
comunicacin como los de las corporaciones, la Hennandad martillea a
los espectadores con mensajes sobre cmo ser un buen ciudadano y
cmo reconocer la difusin de la Oscuridad. Los predicadores recorren
las calles, grupos de misioneros visitan compaas y fbricas, predicando
la Palabra y dando a la gente algo en lo que creer. Gracias a esto y a los
medios de comunicadn, la Misin hace llegar la Palabra a miles de
millones de personas, la misin de la Clula de Artefactos consiste en
mantener y preservar todos aquellos artefactos sagrados, o impos, que
han aparecido desde los tiempos del Cardenal Nathaniel. Estos eruditos
hombres y mujeres, a menudo cientficos y Msticos, tienen la
responsabilidad de seguir la pista, investigar y almacenar estos artilugios
de poder y tambin destruir aquellos que sean demasiado peligrosos
para la humanidad.
la Clula de los Escribas tiene una misin aburrida pero importante,
que consiste en poner al da y aprender las Crnicas y el ubro de la ley.
los Escribas deben asegurar una lectura correcta todas las partes de la
Palabra. Bajo los vigilantes ojos de los intrpretes (los Archivistas) y los
Inquisidores, los escribas ocupan los escritorios en esta tarea
interminable pero
esencial. No se contia en
los instrumentos
mecnicos como fonna
de copiar la Palabra.
Demasiadas mquinas se
han infectado con la
Simetra Oscura como
para confiar en ellas.
El.. VOTO DEL

Al ingresat en la Hermandad y antes
de ser e1xY:dp primer nivel de
Perfecdh.,' cada aprendiz debe jurar
erVoto del Ca:denal, prometiendo
toda orden ge sup, .
cualquier informacin
de la y no ir
la Hermand-aa. . '
DEJAR LA
SENDA
0;;\" f
Desertar de la Hermandad es
considerado un acto de hereja y Se
;1, >
castiga de acuerdo ello: COn la .l;
purificacin. Esto no carece de
fundamento : en manos
(es decir, en manqs de un seguidor
de la Oscuridad) un erudito en las
Artes podra ser extremadamente
peligroso. Adems, los secretos de la
Hermandad son muchos y demasiado
peligrosos como para ser difundidos
entre la gente corriente. Por eso, los
Apstatas son perseguidos con ms
fanat ismo que los Herejes.
LA MISiN
ADMINIS-
l'
TRACION
El Directorio ms mundana es el Cuarto : la Administracin. Est
encargada de! funcionamiento cotidiano de !a Hermandad y de la supervisin de las
actividades de las megacorporaciones. la mayor parte de la gente que trabaja en
este Directorio son diplomticos y hombres de negocios .
Uno de los principales cometidos de este Directorio es asegurarse de que la
Hermandad tiene recursos suficientes para llevar a cabo su Misin. Estos recursos
se generan en parte a travs de conquistas y por donaciones de los fieles, pero una
gran parte proviene de los compromisos financieros de la Hermandad en las
megacorporaciones. Gracias a la participacin en empresas asociadas, la
Hermandad puede controlar parte de las operaciones de las corporaciones. Este
poder se utiliza a veces para realizar peticiones o para !lacer que las corporaciones
se echen atrs en asuntos importantes.
las operaciones diplomticas del Cuarto Directorio son amplias y se llevan a
cabo a dentro del Crtel y de las megacorporaciones. los diplomticos de la
Hermandad estn extremadamente cualificados y son implacables. A menudo
recurren a amenazas de violencia, excomunin o investigaciones inquisitoriales
para obtener sus fines.
LA HERMANDAD
contiene tambin la tumba sagrada de
Nathaniel. el primer Cardenal. la
segunda catedral ms grande, la
Cpula Hieronymus, se encuentra en
Fukido, en Mercurio, y la tercera en
tamao est en San Dorado. Marte.
EL EJR-
CITO
Los contingentes militares de la
Hermandad son muchos y variados.
Los ms famosos son la guardia de
lite del Cardenal. la Furia, y los fieles
soldados de la Inquisicin, los
Guerreros Sagrados.
LA FURI A
La Furia est formada por veteranos
soldados con aos de servkio en la
Hermandad que han probado su
dedicacin a la causa. Este cuerpo de
soldados acta slo bajo las rdenes
de l Cardenal o de la Curia y est
separado del resto de la Hermandad.
Son adiestrados por el Cardenal y por
los Guardianes del Arte. Slo algunos
Inquisidores elegidos pueden dirigirlos
en batall a.
LAS CATEDRALE S
LAS CATEDRALES
Es costumbre erigir una catedral en aquellos lugares donde la Hermandad ha
establecido una fuerte presencia.
La Catedral est decorada con torres de inmensas proporciones, con capiteles,
cristaleras pintadas y grgolas de piedra. Los arcos y las altas bvedas crean
una atmsfera de serenidad y devocin. Hay estatuas de santos mrtires y
guerreros sagrados en patios abiertos, y desde los interminables vestbulos los
bustos de todos los Cardenales contemplan a sus seguidores. Todo estos
detalles arquitectnicos producen una impres in de fuerza, poder e
invencibilidad.
Las Catedrales son un smbolo de movimiento y un lugar de reunin para
los discpulos. Todas la Catedrales son lugares sagrados, dedicados a los fieles
ya ser la base de las actividades de la Hermandad. Las enormes Catedrales
albergan bases militares, departamentos secretos y las mazmorras de la
Inquisicin, as como amplias salas dedicadas a la meditacin. En las
Catedrales ms grandes hay profundas catacumbas cedidas a los Escribas
como depsito para las inmensas bibliotecas de la Hermandad.
La Catedral ms grande es, por supuesto, la Cpula Sagrada de Luna, que
LOS SOL DADOS
El resto de la podero militar de la Herma ndad est dirigida por la Inquisicin.
Esto incluye desde las tropas regulares hasta los comandos especiales de lite
que se han agrupado bajo las banderas de la Hermandad para combatir contra
la maldad. Esta meta comn y la obra del Tercer Directorio hace que los
ejrci tos de la Hermandad tengan una gran moral. Los desertores son
escassimos ya que el miedo a la Inquisicin es [an palpable como el miedo a
la malvada Oscuridad.
Los soldados de la Hermandad son seleccionados de entre las
organizaciones de la Hermandad, las megacorporaciones y las empresas libres.
El grueso de los soldados de la Hermandad son voluntarios que son
investigados con rigor antes de entrar al servicio del Cardenal.
Todos los soldados que se enrolan en los ejrcitos de la Hermandad son
adiestrados en el Arte de la Guerra, aunque tambin se les ensea el Libro de
LA HERMANDAD
Soldado lo
la Ley.
LOS GUERREROS
SAGRADOS
Los Guerreros Sagrados. son los mej ores de los fanticos soldados
que toman parte en la batalla contra la maldad. Proceden de todos
los estratos sociales. Los soldados de la Hermandad se enrolan
junto a los Doomtrooper de las megacorporaciones. Tienen una
caracterstica en comn : la completa dedicacin a la causa de la
Hermandad. Tienen la mi sin de erradicar el ma l de nuestro
sistema solar y nada les detendr.
las exigencias para ser un Guerrero Sagrado son fuertes y
muy pocos aspirantes consiguen este honor. Se tiene un gran
concepto de los que lo consiguen y por eso obtienen ciertos
pri vil egios que ningn otro ciudadano disfruta. Normalment e se
les enva directamente a las peores reas de combate del sistema.
Destrozados por la guerra e infestados por la maldad, estos
campos de batalla son la prueba de fe defi nitiva para los Guerreros
L A ESPADA AVENGER
Las inmensas eSp<ldas Avenger son usadas por la mayona de los soldados de la
!nquisicin como arlll a de combate cuerpo a cuerpo. Hay muchas versiones
diferentes y las ms avanzadas tienen sistemas y sensores integrados de alerta.
P L FUE DAO (1 MI DAO (2M) COSTE
114 16 ld6+ I l d6+3 24.600
Sagrados. A menudo actan tras las lneas
enemigas y organiza n avanzadill as
est ratgi cas cuando se emprenden las
mayores ofensivas.
EL EJRCITO
Los Guerreros Sagrados nunca luchan
contra tropas no relacionadas con [a
Legin Oscura, pero como la decadencia
se extiende por nuestro sistema es difcil
deci r cuando se da este caso. Por eso los
guerreros Sagrados siguen luchando.
or .. t' :
ESPADA MORTIS
....
L1S espadas Morris se fraguan usando mtodos anti guos de los ms expertos
espaderos de Mishima. Actualmente. slo las usan los Morrificadores y al gunas
unidades especiales dd selVicio de seguri dad de Mishima. Son ex",.,n,d"men",.
veces como cerbatana. e .1 . }:::> P L FUE DAO (1M) DAO (2M) COSTE
-=
afiladas. fci les de manejar y de ocul tar. La funda de la espada se puede m'l'"".
W .- 1.7 65 8 Id6 Id6+ 1 37,500
SagrDdQ
LA HERMANDAD EL ARTE
EL ARTE
El Arte es el nombre vulgar que se da a los poderes astrales msticos que. con el entrenami ento adecuado,
puede usarse para manipular la realidad.
El Arte fue dado al Cardenal Nathaniel para que pudiera combatir a la Legin Oscura. Es una fuente
sagrada de poder y bajo la direccin del Cardenal se han realizado repetidos intentos para controlarlo e
investigar su naturaleza. A pesar del estudio exhausti vo. la Hermandad slo entiende unos pocos aspectos
del Arte.
La Hermandad ha divi di do los usos conocidos del Arte en tres disciplinas. El Arte de la Cintica puede
usarse para afectar a la real idad mediante el pensamiento. en vez de hacerl o a travs de la accin fisica. la
Hermandad ha desarrollado varios usos del Arte de la Cinti ca para la guerra y la destruccin. El Arte de la
Premonicin permite a sus usuarios, llamados Videntes, espiar la Oscuridad. oteando en el vaco y
vislumbrando las neblinas ondul antes que ocul tan nuestro pasado y nuestro futuro. Aunque el Arte de la
Premonicin proporciona una valiossima ayuda para las fuerzas de la Hermandad. es un Arte voluble. El
Arte del Cambio induye capacidades tan variadas como la lectura de mentes, la ilusin y el exorcismo.
Cuando el Maestro Sagrado ensei'i3 el Arte, a menudo lo describe y visualiza como la Luz Blanca. Al
reflejar. enfocar. romper y dividir esta lu z blanca en col ores y tramas, sus usuarios pueden crear efect os
que van ms all de las leyes normales de la naturaleza.
1..1 Sexta Crnica, La Cruzada y la Illquisicin/Gallleo Acrostides
,
EL DIRECTORIO DE LOS MISTICOS
El Primer Directorio de la Hermandad es una misteriosa organizacin dedicada
nicamente a estudiar el Arte y a encontrar nuevos modos de usarlo en
beneficio de la Hermandad.
los aprendices se sienta n en enormes salones, leyendo los Libros de
Control , estudiando el flujo luminoso y las maneras de convertirlo en
hechizos. Los hermanos mayores ayudan en su educacin. compartiendo su
poder y experiencia con los adeptos ms jvenes.
La (arma osO/m de! Inquisidor nlOrsen se desliz por 1.1 abertura de 1.1 alcantarilla.
VesnJ su armadura de combare pesada y p0/1.1b.l su "Martillo", su fiable pistola
aulomtica Punisher. Le haba costado varias hor,1s llegar tan lejos dentro de las
catacumbas y 1.1berintos de 1.1 dudad, pero sabia que estaba tras la pista correcta.
Las llicas interferendas las habian provocado algllnos mutames y Thorsen habia
dejado que su "MamIla" C<lyera poderosamente sobre ellos.
Salt silendosamente hasta el Sllelo de la habitadn. Estab.1 oscura y el nico
sonido audible era el de agua goteando. El/nquisidor Thorsen se concentr y dej
que SilS sentidos alcanzaran los distantes rillcones de la habimdn buscando
un signo de vida, () de muerte.
De pronto, el muro del fondo se ilumin y Thorsen se vio b.lado por una
enfermiza luz verdosa, mientras en sus odos reSOllaba una carcajada
demente. 5u psique se camb.lle e illstintivamente erigi UII escudo protector.
Todo sin moverse un slo Ct>ntlllerro. sin lllostrar sOIPresa o alarma.
Sillli el escudo estremecerse al ser golpeado por algo, pero este
Dentro del Primer Directorio hay tres clulas, cada una dedicada a un
aspecto domina nte del Arte; la Clula de los Distors ionadores (el Arte de la
Cintica). la Clul a de los Videntes (e l Arte de la Premonicin) y la Clul a de
los Mutadores (el Arte del Cambio).
Estas tres clulas (aman parte en el adiestramiento de los aprendices.
formndoles y preparndoles para su futuro como Msti cos. Despus de que el
aprendiz pase una serie de exmenes rigurosos y el alumno pase la Primera
Prueba, podr usa r el t tulo de Mst ico y utili zar abiertamente sus poderes.
resisti y Thorsell segl1l:1 feso.
Dej que sus ojos se posaran ell la criatura que estaba a unos veinte
metros.
Era alta. r.111 alea como 711o/'sel1, pero no iba t.111 blil1dada. Tellia
hombros andlOs con brazos largos y delgados, y g,lrras ganchudas el1 vez de
m,1nos. La armadura estaba rubierta de ronnas dti/antes, que cambiaban su
forma y su color. COlIJO gusanos y lombrices. De S(I cabeza surgi;m gordos
gusanos, que se /llovall al ritmo de un son que 1horsen no pocHa or,
mientras se acercaban a l. Era un Nefarita, uno de los lugartenientes de
Muawijhe.
Thorsen sinti tina oleada de satisfaccin. Telll:' razn, hab,1
encontrado algo.
El Nefarita le miro con calma malsana, con una frialdad que congel el aire
que hab,1 elltre ellos. Sus rasgos estaban deformados en una sonrisa demellte, y
mientr.1s nlOrsen mir.1/);), ,1vanz dos P,lS0S sacando de su espalda un,1 gran
espada curva. La espada pareeia temblar al.1ndo se encaraba hacia el Inquisidor y
Thorsell pocJia escuchar dbilme te e/l1Jgiente liento de dimensiolles lejanas.
Aunque e/Inquisidor s.1bia que sera ino'f. saco Sil Martillo y resonaron tres
poderosas detonaciones. Las explosiones llenaron fa l1.1bitacin de olor a plvora
y n.lido, pero tambin de la risa de /a cri;/t(lr.1. L1S b.1/as le haban dado en el
pecho, pero no le hab,1n hecho nillgLn dao,
7110rsen ellfulld ClIidadosamente su pistola, sin perder de vista a la lIomble
aparicin y dirigi sus f1k1/JOS a la espada el1l'ainad.l de su esp.1kla. El acero reson
al salir de l vaina y la.'i IllllaS de fa 1I0ja biJlaron. Refulgi con luz blanca y clara.
Entonces n JOJ'Sen se quit los enganches de su gran C,lSCO, revelando sus rasgos
oscuros y m,1duros. Mie/lCras el casco cay al suelo, el ne{arica retrocedi un P.1S0,
mirando ,1 Thorsen con rostro confundido.
El Inquisidor estaba sonriendo.
Esta seria una bawlla largo tiempo recordada.
EL ARTE
LOS MAESTROS DEL ARTE
El modo de controlar los poderes del Arte es difici l de aprender y requiere un
talento especial. Quiz el candidato, de nii10, era diferente a los dems chicos.
Poda ver u or cosas que los dems no perciban. Pero el talento innato no
basta para dominar el Arte. La Hermandad forma y modera esta cap<lcidad
mediante disciplina y aprendizaje. la preparacin lleva muchos ailos y
comienza a una edad temprana.
Los Profetas. que llevan el mensaje de la Hermandad a las masas, buscan
jvenes talentos y los incorporan a la Hermandad. Estos aspirantes tienen
muchas posibilidades de convertirse en poderosos usuarios del Arre.
Aquellos no dotados del talento nato tambin pueden servi r a la
Hermandad. A estos jvenes reclutas se les ensea durante aos la Palabra de
la Hermandad y el arte de la Guerra. Estos hombres y mujeres. llamados
Inquisidores. son la espada con la que la Hermandad se defiende y purifi ca a la
humanidad. Aunque los Inquisidores tambin esrudian el Arte, nunca
rivalizarn COll el dominio del Arte que alcanzan los Msticos. Los Inquisidores
componen el grueso del Segundo Directorio.
Para el OJ. Para los jugadores, los nicos personajes que controlan el Arte son el
Msti co y el Inquisidor. Estas ocupaciones son especiales y se describen por
separado. A menos que el jugador elija jugar con un Mstico o un Inquisidor,
su personaje nunca puede aprender el Arte. Si un personaje quiere utilizar
energas msticas pero no quiere ingresar en [a Hermandad, la otra opcin es
unirse a las filas de la Oscuridad (lee el Libro 111 : La Oscuridad, si quieres ms
informacin para crearte un personaje hereje).
LOS NIVELES DE PERFECCiN
los Msticos tienen una jerarqua que depende de sus habilidades y su control
del Arte. Esto se representa mediante niveles de perfeccin, que son una
medida de cuanto poder es capaz de canalizar a travs de su cuerpo para ser
utilizado en hechizos. Los niveles no indican la camidad de hechizos que
conocen. Simplemente indican cunto poder es capaz de desencadenar un
Mstico.
Por ejemplo, incluso
un aprendiz sin ninglln
nivel de perfeccin
puede ser capaz de
dominar todos los
hechizos de Arte, pero no
ser capaz de canalizar el
poder necesario para
usarlos. En el primer
nivel, el Mstico ti ene el
poder para hacer
perceptibles los efectos
mientras que en el
dcimo pueden mover
montaas.
u ~ n r o ms alto sea
e[ nivel de perfeccin,
ms poder tiene un
personaje y ser ms
respetado. En teora
dentro del Arte hay
ni veles de poder
infinitos, pero pocos
Msticos han pasado del
dcimo. Los que lo
consiguen son [os seres
ms poderosos de!
universo. los Mfsricos
que han sobrepasado el
dcimo nivel se suelen
uni r a la sociedad secreta
de los Guardianes del
LOS NIVELES DE
PERFECCiN
Arte. No se sabe mucho de los Guardianes ya que slo responden ante el
Cardenal. Muchos creen que las hazaas de los Guardianes se mantienen en
secreto para que los Apstoles no sepan de su existencia.
Usando la mel fora de [a luz, tu nivel de perfeccin determina cuanta [uz
eres capaz de canalizar a travs de tu cuerpo. Hasta que alcances el pri mer
nivel. ni siquiera podrs canalizar el dbil resplandor de una cerilla
apagndose, mientras que en el dcimo puedes dominar los rayos
abrasadores de un sol ardiente.
LOS ASPECTOS
Hay varios enfoques diferentes para canalizar el Arte y transformar las
energas en hechizos con efectos fsicos. Estos enfoques son esencialmente
diferentes y provoca rn distintos efectos cuando se usen. Cada enfoque
diferente del Arte se centra en un slo aspecto de la todopoderosa Luz
Blanca. Imagina que el Mstico es un prisma que puede dividir la Luz Blanca
en varios colores. Cada color representa los diferentes aspectos del Arte
rojo/Cintica, azullPremonicin. verde/Cambi o.
Cada mtodo (o ventana) distinto tambin se ll ama Arte. El ms conocido
es el Arte de la Cintica, usado por muchos Inquisidores y las partidas de
caza de los Msticos. l os otros dos aspectos importantes son el Arte del
Cambio y el Arte de la Premonicin. Se rumorean que hay otros aspectos
del Arte usados por los Guardianes, pero slo son rumores.
Estos tres aspectos del Arte son descritos en profundidad ms adelante.
LOS HECHIZOS
Dentro de cada Arte hay distintas maneras de manipular el poder: de
reflejar, enfocar y dividir la luz. Cada modo se ll ama hechizo. Dependiendo
de cuanto poder (luz) uses en el hechizo, ste tendr efectos diferentes.
Por ejemplo, usando e[ Hechizo de Acertar del Arte de la Cintica puedes
hacer cualquier cosa. desde golpear a alguien en el hombro a romper su
caja lorcica. Adems, puedes reducir el impacto y usar e[ exceso de poder
para aadir un efecto especial al hechizo (como una llama ardiente).
Los hechizos individuales slo se pueden comprar durante la creacin del
personaje mediante elecciones libres de habil idades.
EL ARTE
CONVER-
TIRSE EN
,
MISTICO
La nica manera de converti rse en un Msti co es
prepararse desde la infancia. Si el jugador elige
el Arquetipo de Mstico o Inqui sidor deber
pasar su vida corn o aprendiz y comenza r el
j uego como Msti co o Inqui sidor de pri mer nivel.
los Valores Bsicos de Habili dad se calculan
normalmente pero debe saltarse el resto del
desarrollo de la adolescenci a.
Al aprendiz se le da una preparacin
exhaustiva acerca del Arte y de cmo controlarlo
y transformarl o en hechizos. Todos los
aprendices reciben instruccin en los tres
aspectos bsicos del Arte y aprenden diferemes
mtodos de enfocar la canali zacin. En su futuro
como Msti cos pueden elegir entre
especiali zarse en un Arte u obtener un
adiestrami ento limitado en dos o ms Artes. La
nica manera de ser competente es
especiali zarse en un Arte.
La nica limitacin al poder que puede
llegar a alcanzar un Mst ico O Inquisidor
depende del tiempo y esfuerzo que le dedique y
lo especiali zado que se vuelva. Como los
hechi zos slo se pueden desarrollar con las
elecciones li bres de habi lidades.
Los Inqui sidores raramente obti enen un
ni vel superi or a S, ya que pasan gran pa rte de su
JUSTICIA INSTANTNEA
CONVERTIRSE EN M r STICO
t iempo persiguiendo Herejes y llevando a cabo
procesos de purificacin, aunque hay
excepciones .
EL APRENDIZAJE
En vez de la educacin elemental normal. los
aprendices de la Hermandad reciben ci nco
elecciones en el c.ampo de experi encia de
Comunicaciones y dos en Movimiento. Adems
obtienen cuatro elecciones libres ms para
distriburselas slo en los campos de experi encia
de Combate. Annas de Fuego y Especi al (estas
elecciones no pueden gastarse en hechizos) . Esto
reemplaza su educacin elemental y las tiradas en
la Tabla de Acontecimientos de la Adolescenci a"
pero los Valores Bsicos de Habili dades los hall de
calcular de manera normal.
Como aprendi z no se te penni te utili zar tus
poderes debido a la tensin que soportara tu
cuerpo y el riesgo de que los poderes oscuros
invadan t u mente y te conviertan en un Herej e. No
se te dar el rango de Mstico hasta que no hayas
aprendido a protegerte de estas inll uencias.
Tu aprendiz tiene 16 aos de edad y muy
pronto ser ascendido al rango de Mstico
Verdadero (nivel de perfeccin 1) para comenzar
con el desarrollo de la ocupacin. Como
Inquisidor debes elegir cual de las tres Artes vas a
utilizar. Slo puedes elegi r uno, y esta eleccin
ser de por vi da. Como Mistico puedes cambi ar
de Art e elegido durante cada peri odo de
desarrollo ocupacional.
Los siete hombres estaban sentados a la gran mesa, tres en cada lado y uno
presidiendo, girado hada la suda ventalla. Iban vestidos con trajes ti picos de los
altos ejec.utivos de la cOlpOracin Capital. Vn joven se levant y se dirigi l su
superior.
"Por qu quiere vemos hoy la Hermandad? Tengo mejores rosas que hacer
que estar .1qll sentado y esperarles. Uevamos aqu dos horas y no parece que
'ayan l venir."
mientras que otros pocos esquivaron sus ojos y Ixyaron fa vist,1 hacia la mes.1.
'Perdone. Sr, Krajcek. Est sugiriendo que 1.1 Hermandad viene hoya
imrestigar una infiltracin de la .gn Osrura? lA qu nivel?"
El hombre que presida la mesa hizo un gesto impadellte al hombre joven.
Su voz flot por rOO.1la sala. resignada y Con.1.
"Sinrese,jenkins. Vendrn ruando lo crean conveniente. Recurdelo. Slo
puedo hacer conjetiJras acerca del motivo de Sil visita."
Seis cabezas se giraron hacia l, con llll<1 interrogadn en sus rostros.
jenkins se sent. cOll un escalofto en su ruello. El hombre mayor continu
hablando, respondiendo.1 su silendosa pregunta.
"G1pirol es la corporacin libre ms poderosa de los mundos de la
humanidad. Luchamos por dar lo mejor l (Juestros empleados, libertad de
pens:JlJ1ienro y de .UciIl. Pero para algunos esto no es suficiente. Algunos
quieren ms poder del que se les da y que estn dispuestos a harer cualquier
cosa para conseguir Sil objetivo. Induso hay algunos que pediri.1/1 ayuda a la
Legin Oscura."
jenldns mir al presidellte.. ifl l"ensamen(e, y despus pase Sll mirada por los
rostros de sus acompaantes. Algunos le devolvan la mirada angustiados
La pregunta no fue responaida. De repente. las puertas de la sala se
abrieron violentamente y el arco qued ocupado por las imponentes figums de
dos Inquisidores, vestidos con'sus trijes y armaduras ceremoniales. Llevaban el
Libro y cada uno iba armado COII una pistola de forma grotesca, con sus gruesos
canones negros apuntando hada el suelo. La voz del Inquisidor de ms alto
rango se fileraba a travs del casco, pero tooavia se pofia eSaJcharel tono
amenazJdor.
"Okoga'Nl. SimmOIlS, Banks."
Los tres hombres se levantaron. arrapados por el hechizo de ,1uroridad que
irradiaban los Inquisidores.
"Sr. Krajicek. .. "
Los (Jos guerreros levantaron s annas, disparando dos liros cada uno. Los
ruerpos de los hombres cayeron, golpeando las sillas y desplomndose
finalmente encogidos sobre el sllelo.jenkins se sinti reconfortado de
permanecer sentado. tosiendo por el olor a plvo,.., y a sangre,
Sin decir p.l/abra, los Inquisidores se giraron y salieron de la sala.
o
EL ARTE OCUPACIONES
OCUPACIONES
El desarrollo ocupacional difiere ligeramemc del de los personajes normales.
la diferencia ms significat iva es que nunca puedes quedar en paro, pero si
fallas las tiradas de dado se te relegar a los escritorios para que penenes ms
profundamente en el Arte antes de poder ser aspirante a una nueva prueba.
dos aos ms tarde.
INQUISIDOR
Los Inquisidores se deben especiali zar en un Arte. Nunca pueden
cambiar su Arte entre dos de ocupaciones.
REOUlIITOS:
FUE 15, FlS 14.COO 16. INT 12, FMT9, PER 9.
Dt;Pen elegir el Arquetipo de Inquisidor.
Combate y Armas de Fuego......... . ... :3
Comunicacin; .... .... ..... ..... .... .. . ..... 3
Movimiento: ....
Tcnica: ... .. . v .. . .
libres: ... ... ................. .
f!osici n Social: ......... .
. .. .. 1
. ....... .. ..... 4
.. ..
.. .. . +2 Modifi cador a la PER: .
Modifi cador a la FMT ....... ... ... .. .... ... .. ... + 1
MSTICO
Los Msticos pueden cambiar el Arte en el que deben ser probados
entre las diferentes repeticiones del desarrollo de la ocupaci n. Los
Msticos, a di fe renci a de sus hermanos Inq ui sidores. suelen tener
un mayor dominio de [os hechi zos de Arte.
REQUISITOS:
FUE 9, FIS 9, coa 12, INT 13, FMT 13. PER 9
Combate y Armas de Fuego: .. ... .. .......... ... ..
Comunicaci n .... ... ... .. 2
Movimiento: ...... .. ..... 1
Tcni ca: ..... .. . ............. .. .. ...... .......... .1
Libres:... .. ............................... 6
Posicin SociaL .. ..
Modificador a la PER:
Modificador a la FMT
.. .. :t 0
.... .. .... + 1
.. ..... +3
DIscPULO
Este es el camino que rienes que recorrer si no superas una prueba
para ascender. l os discpulos son enviados a los Escri torios para
que estudien ms . No se considera un deshonor. pero seguramente
ralent izar tu carrera al tener que permanecer en la escuela otros
dos aos. Pero incl uso los mejores Guardianes han tenido sus
tropiezos .
REQUISITOt
Los de la profesin p nqui sidor? Mstico)
............ ................. .INQUISIDOR.MISTICO
Combate y Armas de Fuego: .. ... ... .3.
Comunicacin .. 2 ...... ... . . 1
Movimi ento: ..
Tcn ica: .
Li bres: ......
Posicin Social:
Modifi cador a la PER: .. .
Modi fi cad or a la FMT:
.. ..... 1.. . 1
.. ... 1
. .. .3 ... .... ... . .5
.... o .. .. :t 0
.:t0 ...
... + 1 . ... ... . +2
PROCEDI MIENTO
1
Elige un Arte en el que quieras ll evar a
cabo la prueba (Cintica, Cambio o
Premonicin). Los Inquisidores deben elegir
un Aspecto en el que especializarse.
pero los Msticos pueden cambiar
Aspectos entre repet iciones.
2
Tira Id20. Si el resultado es menor O
igual que tu INT, PER Y tu FMT, puedes
continua r. Si no, se te considera indi gno
y debes pasar otros dos anos estudiando
antes: de ser probado de nuevo. Lee ms
abajo "Estudios".
3
Ti ra Id 10. Si el resul tado es mayor o
igual que tu nivel de perfeccin en el
Arte elegido, pasas la prueba (O siempre
es un acierto). Continua en el punto 4. Si
la rirada es Menor que tu nivel de
perfeccin puedes hacer las elecciones
de habi lidad de tu profesin pero no se
te asciende. Contina en 5.
4
s ube en una unidad tu nivel de
perfeccin en el Arte elegido.
S
Haz tus elecciones de habilidades de
acuerdo con tu profesin (Inquisidor
o Mstico. no importa el Arte que hayas
elegido). Ajusta tu PER, tu FMT Y tu posicin social. Suma 2 a tu edad y
aplica cualqui er modificador por envejecimiento.
6
Repite de los pasos 1 hasta el S hasta que tu personaj e est listo para
formar parte del j uego. Como los Inquisidores y los Msticos son tan
especiales , el OJ tiene que establecer un lmite a lo competente que pueden
ser en su aventura, Recuerda que slo un puado de Msticos han
alcanzado un nivel de perfeccin superior a 10. El DJ debera establecer el
lmite antes de empezar con el desarrollo del personaj e.
Estudios. Por cada periodo de estudios (que siempre dura dos aos), haz
elecciones de habi lidad de acuerdo con la ocupacin de Discpulo. Est o se
lleva a cabo como un desarrollo normal de orupacin, pero no consigues
un nuevo nivel de perfeccin.
DESCRIPCiN DE OCUPACIONES
Requisitos. Los normales. Estos requisitos los has de cumplir el da que
ingreses en la Hermandad.
Campos de experienci a. Las elecciones de Combate y Armas de Fuego pueden
usarse en cualquiera de los dos campos de experiencia. Slo puedes usar
Elecciones Libres para los hechizos. Los dems se tratan de manera normal.
Posici6n Social. Un miembro de la Hermandad siempre tiene Posicin Social S
hasta que alcance un nivel de perfeccin 6 en alguna de las Artes. A partir
de ah. su Posicin Social es igual a su nivel de perfeccin (siendo 10 el
mximo. aunque la Perfeccin puede ir ms all de 10 mediante tiradas en
la tabla de acontecimientos especiales o gastando Puntos de Hroe .
Modificador a la PER. El normal.
Modificador a la FMT. La extraordinaria preparacin mental que reciben los
Msticos y los Inqui sidores se refleja en el hecho de que ti enen un
modificador a su FMT cada vez que repiten el proceso de la ocupacin.
Esto se trara exaC[amente igual que el modificador a la Pl:R.
EL ART E A PRENDER HECHIZOS
APRENDER HECHIZOS
El aprender a usar los hechizos se real iza en dos fases. Primero, tienes que aprender los
hechizos en s mi smos, las frases. los gestos, las pamas a segui r, etc. , y en segundo lugar
tienes que aprender a controlar el poder, la luz, para que los hechizos sean eficaces.
Como los Msticos y Jos Inquisidores son tan
percepti vos ante el Art e y la Simetria Oscura, ambos
tienen la capacidad de sentV a clwlqui er herej e }iue
est cerca suyo. Si un herej e est a menos de 50 m
de un Msti co o un Inquisidor, [ira ld20. Si la ti rada
es menor que el nivel del Herej e. el Mstico o el
Inquisidor encuent ra la mente corrupta del hereje. Si
la tirada es mayor o igual que el ni vel del Hereje no
perciben nada. Todo nquisidor ti enE' esta
capaci dad. independi ente e..su dominio del Arte.
Cada uno de tos t res aspectos del Arte pueden describirse como un campo de experiencia, y
por consiguiente, cada hechizo sera una habilidad.
Los hechizos se desarrollan como si fueran habilidades nOlmales. Slo se pueden adquirir a
travs de [as elecciones libres de habilidades. En cada hechizo tienes un Valor de Habilidad, como en
el caso de las habilidades normales, y ruando los usas tienes que hacer til(ldas de habilidad de la
manera habimal. El nivel de perfeccin que hayas alcanzado determina el efecto del hechizo, no tus
posibil idades de usar el hechizo con xito. los niveles de perfeccin no se pueden comprar. y slo se
obtienen automticamente a travs de ascensos (=repeticioncs en el desalTOllo de la ocupacin).
A todo mi embro de la Hennandad. desde el Mi sionero ms humilde hasta el propio
Cardenal , se le ensean para rechazar a la Oscuri dad. Pueden bendeci r a lalquier
cosa, desde un trapo a p na Corona Cardenalicia, pasando por la municin del arma de un
guerrero j usto. El ri tual dura unos cinco minutos y puede realizarse en cualquier lugar, sin
que se necesite ninguna parafernalia especial. Si el ritual se realiza en una Catedral, el
efeao es mud lO ms poderoso. Una bendidn dura hasta que el objeto o [a persona es
destruida. o hasta que laM ndicin es superada por otra ms poderosa (no puede ser
anulada por una bendjdn menor). Las bendiciones sobre objetos o personas pmt iculares
no S91} pero una persona bendita pUi de obtener 10l beneficios de un
objfto Oendito. ""
Cualquier mancha de la Osalridad en el alma de que sido bendecido.
har que [a bendid n desaparezca. Esto queda a discrecin del 01. pero si se necesita una
tirada, haz una ti rada de FMT (mejorada por la bendicin) COlltra el NO de la tentacin de
la Oscuridad.
" Apli ca los siguientes bonos a cualqui er ti rada que tengan que hacer los personajes
cuando traten con la Legin Osalra o con la Simetra Oscura. Estos pueden ser bonos al
dao, bonos a FMT temJX)rales al defenderse de un Don Oscuro, o MG adicionales al
lanzar hechizos deMe contra un sicario corrupto de la Oscuridad.
HEGUaRO ........................................... ................... ..................................... . JlONO
Miembro de cierro rango de la Hennandad .el nivel de perfeccin del hechicero
Obispo ...... ....... ...... ............. .. ............. ............... .. + 15
Cardenal.... ...... .. ..... .. .......... . .. + 20
Cardenal Durand .. ....... . ... ........ + 2S
OTROS MODIFICADORES
En una Iglesia .. ................. ..
En una Catedral ........ ................. ... .
.. .. .+ 1
. .... +3
En la Primera Catedral....... ................ .. ..... 1 ..... .. ..... ... . ..... .... ........... + 5
Sobre.un obj e,to que lleve el smbolo de la Hermandad .......... ................ ........ +5
,En presencia fisica de la Oscuridad (a discrecin del OJ) .. .. . -1 a -20 (segn el
rango del hereje. la del ...... .. .......... Nefarita, etc)

USAR UN HECHIZO
Usar un hechizo cuesta llna accin y tiene un efecto inmediato. Este efecto
depende directamente del poder que hayas empleado, con dos limitaciones;
tu nivel de perfeccin y tu pumuacin en FMT.
El poder que se emplee en un hechizo se mide en magnitudes (MGs). Un
hechi zo de primera magnitud es el ms dbi l mientras que uno de magnitud
10 es mucho ms de lo que la mayora de los Msticos pueden manejar.
Normalmente la magnitud no puede ser superior que el ni vel de perfeccin
que haya alcanzado el Mstico en el Arte al que pertenezca este hechizo.
Mas an, cada magnitud empleada en un hechizo provocar que el
Mstico pierda temporalmente 4 puntos de FMT. Por tanto, un Mstico con
FMT 14 no podr lanzar hechizos de una magnitud superior a 3. Si la FMT
llega a 0, el Mstico cae inconsciente debido al agotamiento mental. Si baja
de O. su alma se marchita y muere.
Las perdidas temporales de FMT se recuperan descansando a un ritmo de
un punto por cada hora de reposo absoluto (esto es. durmi endo o meditando).
HODlflCADOREl A LA lIRAOA DE HABILIDAD,
Hechizos normales:
El ni vel de perfeccin del Mstico en el Arte que est utilizando se sum a
la Probabilidad de x ito (PE).
La magnitud del hechizo siempre se resta de la probabi lidad de xito.
Los modifi cadores habituales del combate tambin se utilizan en
situaciones confl ictivas (modificadores por estrs o heridas).
Algunos hechizos afectan a la mente del objetivo y se deben apl icar los
siguientes modificadores . (Adems hay regl as especiales en caso de fatlo;
lee la descripcin de cada hechizo).
La FMT del objetivo se resta de la PE.
La magnitud del hechizo se suma a la PE.
El nivel de perfeccin del Mstico en el Arte que est utilizando se suma a
la PE.
RESIST I R A
L AS ART ES
Normal mente. la Luz es tan
poderosa que la gente corrienle.
y la mayora de los herejes, no
pueden resisti rl a. Por eso slo
hay una t irada para ver si un
hechizo se activa y no suele haber
manera de resistirse a sus
efectos .
Sin embargo, los personajes
jugadores no son gente corriente.
Si se enrrentan a un hechizo que
afecte a sus menres. tienen la
opcin de gastar Puntos de Hroe
y reducir la magnitud del poder
en la misma proporcin que fue
cteado : 4 FMT por MG. E[ DJ o el
E L ART E
jugador que lance el hechizo o Don no tiene que decir al
que trata de resist irse la MG del hechizo, o si quiera si el
hechizo ha tenido xi to ; el jugador debe juzgar el poder
de su oponente y cargar con las consecuencias.
Cada Punto de Hroe gastado de esta manera du plica la
cant idad de MG reduci das : dos Puntos de Hroe bajarn 2
puntos la MG por cada 4 de FMT. tres Puntos de Hroe
bajarn 4 puntos la MG por cada 4 de FMT. Los personajes
pueden comprar reducciones en mltiplos de 4 para las
Artes. Cada intento de resistencia afecta a un solo suceso de
control mental o manipulacin, y no podra real izarse un
intento idntico mientras dure la escena (o a discrecin del
JI
Como siempre, estos puntos de FMT se recuperan a un
ritmo de uno por hora, y si gastas toda tu FMT, t u al ma se
marchita y mueres, y el personaje queda fuera de juego.
Resisti r a estos poderes tambin acarrea otras
consecuencias. Si un personaje se resiste con xito a las
Artes tendr sobre l la "mancha de la Oscuridad". mientras
dure la escena o a discrecin del OJ.
INTERPRETAR LA TIRADA
DE HABILIDAD
Usar un hechizo se hace de la misma manera que utilizar
cU<llqui er otm habilidad.
CRTI CO. Si consigues un I en la t irada de habilidad del
hechizo, su magnitud sube en dos unidades sin coste
adicional de puntos de FMT. El propio Mst ico debe decidir
que efectos t endrn las magnitudes adiciona les.
XITO. Una tirada acertada indica que el hechizo fu ncionar.
fALLO. Si fall as la tirada el hechizo perder dos magnitudes.
Sin embargo. gastar 8 puntos de FMT menos de lo normal.
El propio Mstico debe decidir que efectos tenan las magnitudes perdidas, o
sea, como se debilita el hechi zo. Un hechizo fall ado de primera O segunda
magnitud no tienen efecto y no cuestan ningn punto de FMT.
RESISTIDO. Si el sujeto resiste el hechizo gastando Puntos de Hroe y haciendo
que la MG del hechizo baje de 0, el hechizo no tiene efecto pero el Mstico
debe gastarse los pumos de FMT empleados (a menOS que se haya fallado la
tirada del hechizo resistido, en cuyo caso costar 8 pumos menos de FMT),
PIfiAS. Si sacas un 20 en la tirada de habilidad el hechizo no tiene efecto pero
el Mstico debe perder los pumos de FMT correspondientes.
EJEMPLOS: El Hermano Michaellanza un hechizo de Impacto Prpura de primera
nt.1gniwd y saca un 1 con el dado. Esto significa que el hechizo obriene el
efeceo de uno de tercera magnitud pero s610 cuesra 4 puntos de FMT. Michael
indica que las magnitudes obtenidas causan dao adional : ld6+4 en total.
En el asalto siguiente el Hermano Michaello intenta de nuevo, lanzando
un Impacto de cuarra mc,gnitud (3 objetivos, +4 al dao) pero (.1I1a. El eFecto
se reduce hasta segunda magnitud y Mie/mel debe perder 8 puntos de FMT (el
coste lIormal de un hechizo de segunda mc1gnirud). Michael decide que 1.1s
magnirudes perdidas erall las que aumenmban el dao, que pasa a ser 1 d6.
Aunque ha fallado la cirada de habilidad, el hechizo alcanza a su objetivo
inmediatamente pero sus eFectos son menare:;.
EnFrentado a la
derrota. Michael
h.1ce un ltimo y
desesperado intento.
Desencadena O/ro
Impacto de primera
magniwd pero esta
vez ipifia! Esto
quiere der que
deber pagar 4
poneos de FMT
aunque el hechizo
110 tenga ningn
efecto.
EJEMPlO 2: Ignatius el
Inquisidor est
inrerrogando a un
hereje llamado
Howard,
representado por 1111
j ugador que ha
gtt.1rdado unos
USAR UN HECHIZO
EL ARTE
cuanto Puntos de Hroe. 199y ha alcanzado un Nivel de
Perfeccin de 5 en el Aspecto de la Premonicin y est
la Luz Exploradora de Cobalto (Magnirud 3 ; ".0 "fene n,",I/>'
FMT) para localizar el femplo secreto de
Puntos de Hroe,
duplicando el valor de la FMT que va a emplear resistindose al
Arte. Howard gasta 8 de FMT, lo que reduce la MG del hechizo
en 4 (8 de FMT/ 4 por MG =2, x2 por los 2 Puntos de Hroe= 4).
Eso reduce la MC del hechizo por debljo de O. desactivndolo.
Iggy y Howard gastan sus respectivas FMT. terminando en
mblas y obligando .11 Hermano Iggy a recurrir a un atizador .11
rojo para extraer los secretos de Howard.
OBTENER FORTALEZA
MENTAL
Los Msticos y anos guerreros de la Hermandad desarrollan su
FMT durante su aprendizaje y a travs de la experiencia. Cada
vez que hagan elecciones de habilidades obtienen un bono
automtico a su puntuacin de FMT. Adems. a cambio de una
eleccin libre de habilidad puede subir en 1 su FMT. No hay
lmite al valor de FMT que se pueda alcanzar.
EL PRECIO
El General Hawkins se detuvo en 1.1 puerta, inp:guro de s debed a segur O no. De
mala gana lev.1nt su mano para llamar a la puerra pero se sorprendi ajando sta
se abri. Una voz suave surgi del interior de la oscura habtadn.
"Pase. general. Le estab.:1m esperando."
Hawkins entr en la cmara circular. Tena 30 metros de dimetro, y el doble
de alto. Estaba oscura, 110 habra ventanas y la nic.? luz visible procedra de siete
velas coloc.1das a lb largo de una mesa g[lnde de roble stuada en el celllro de la
habtadn. Alrededor de la mesa se sentaban tres figuras encapuchadas.
suspendid.1s medio metro en el aire.
Cuando dio orro paso h.lda el interior de la habitadn. la puerra se re
lenlamente. Girndose, Hawkins se esforz en ver quien haba abierto la puerta.
pero todo lo que pudo-ver tiJeron sombras rug.1Ces y osa/ridad.
/mll flcmnqulo hastaJ as pguras misteriosas del centro de la habiwcin,
detenindose.a un par de metros de ellos. Una voz surgi de decr;is suyo,
calmndole y erizndole al mismo dempo.
As que. el soldado fina/menee se ha vuelto hacia JOs poderes de 1.1 luz.
Buscas glla para aJl1dar a tus hombres::"
Hawkjns cerr sus ojos y se esforz pounantCllcr firme su voz.
"Si, necesito JJer que 1Jall p"/aneado las cri.1turas osruras para m.1li.7IIa.
Debo s.1bedo."
OBTENER FORTALEZA
MENTAL
Ejemplo: Cuando el Hermano
Michael (de FMT inicial 16) fue ascendido
al primer nivel de perfeccin, obtuvo un
bono de +3 a su FMT y tambin gast
dos de sus elecciones libres para subir su
FMT hasta 21 , puntuacin suficiente
como para lanzar cinco hechizos de
primera magnitud por da sin desfallecer.
tClla que agudizar fas sentidos para escuchar lo que fas voces le dedan.
"Cierto es qm podemos mostrarte el tiJn/ro. y que hacindolo podn;,s salvar
a tus hombres. Pero recuerda. el fUturo tiene un Precio .....
Hauiins no lo dud un segundo. Saba que si maana no a>ncenrroball sus
Fuerz.1S en el sido adecuado las Legiones Oscuros atr.lVe5<1rn sus defet'lsas como IIIJ.'J
ola, matando a todo el mundo y &Hando 1.1 ciud;x} dispuesta f)<1fJ el Silquco yel pillaje.
"Mosmdmelo.Pag.7fe vuestro precio."
Los tres Videntes unieron SI/S manos y lentamente, el aire delltif AeJ crculo
que formaban empez a girar y a cambiar de color. Pronto. Hawkns "';OJ.1S
almen.1s de la fortaleza, con las dos torres en el extremo sur. )' ;Jll. el ejercito de
legionarios auJla ores asaltando las almenas. levantando escaleras. disparando
GIIIOneS y lanzacohetes . 7brielldo una brecha en el mu,W ... aparecieron
sus solel.1dos, bien preparados. Ahora saba lo que tella queJacer.
Pero de repente, sl/ mirad.1 se fij en ulla figura (miliar. Poda ver.1 un hombre
lIe;vando su propia aml.1dura, portando sus propas .1mJ.1S. liderando a Sl. IS hombres
can/ro el ataque. De repente se dio ruenta que se estaba viendo a s mismo.
l;J visin en{oc en el generol. mientros Sil ann.1dura explotab.l y caa al
suelo, supel7ldo por la Legin OSOJra.
Conmocionado, Hawkins grit y la "isin desaparedo. l;J voz de los Videntes
r{'SOll en su mente.
"Este es el precio qLJC debes pagar. Nadie puede ver el fiJwro sin
pagar el precio."
LAS ARTES
DESCRIPCIN DE LAS
ARTES
Aqu se describen los trI", aspectos del Arte ms
importantes y seis hechizos asociados a cada uno.
Muchos de los nombres de los hechizo reflejan los
colores asociados al Arte en particular. En la
mayori1, las descripciones de color son colores
slo percibidos por el hechicero. Los hechizos 110
don necesariamente visibles para cualquiera que
no sea el hechicero y quiz otros Msticos
adiestr.ldos y otros <1cleptos a las Artes. Todos los
hechizos se dan en el mi,;mo formJto:
AREA DE EFECTO: Lo grande que es el rea afectada
por el p= Personal; slo afecta al
Mstico.
AlCANCE: El alcance mxi mo del hechizo, desde
el usuario hasta el objetivo. P= Personal; slo
afecta al Mstico. T - Toque; el Mstico debe
tocar al objetivo.
DURACiN: Cuanto dura el efecto. 1=
Instantneo. C= Concent racin; mientras el
Msti co est concentrado (esto es, gastando
cada accin no haciendo mas que concentrarse
e n el hechizo).
DAO: Cualquier dao causado por el hechizo.
NOTA: Todas las estadsticas que se dan son pa ra
un hechi zo de primera magnitud. En la
descripcin del hechi zo se aaden los efectos
al incrementar la magnitud.
[JEMPW: Un Impacto Prpura de primera
magnitud inflige 1 d6 puntos de dao sobre un
objetivo que est l mellas de 15 m. Al subirlo
l segunda magnitud el Mstico puede elegir
entre (1) infligir el mismo daiio a dos objetivos
dentro del mismo alcance; (2) infligir el mismo
dao sobre un objetivo que est a menos de
45 m; o (3) infligir ld6+2 puntos de daiio
sobre U/1 objetivo que est a menos de 15 m.
Un Impacto de tercera magnimd podn;1 ser una
combin,lCin de los anteriores. o se podri3.n arumular
los efeaos (o sea. tres objerilos. o /In aka.'lce de 75
m o Id6+4 de dao). Todo esro Jo decide el Mstico.
NOMBRAR LAS
ARTES
En el pasado. los Misticos nombraban las Artes
explicando sencillamellte sus efectos (esto es, Golpe.
Tek'portar, ete.). El Cardenal DUTand ha juzgado
conveniente que se haga referencia a toda, las Artes
mediJllte los nombres del Segundo Directorio, ms
extensos y evocadores. los Inquisidores siempre hJn
estado atraidos por todo lo dramtico.
A continuacin incluimos una tabla que
convierte todos los vi!;!jos hechizos al nue\'o formato.
Esta tabla incluye los nuevos nombres de todos los
hechizos incluidos en el suplemelllo de la
Hermandad.
DESC RIPCiN DE LAS
ARTES
TABL A DE NOMBRES DE HECHI ZO
EL ARTE DE LA CINTICA
Cotor asociado: Roj o .
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO SEGUNDO DIRECTORIO
Explosin
Levitacin
Fantasma
Golpe
Escudo
Teleportacin
NOMBRE DEL
PRIMER DI RECTORIO
Mirada
Visin Deta!lada
Premonicin
Presencia
Telepata
Senda Verdadera
NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO
Orden
Empata
Exorcismo
Dominacin
Hipnosis
Muro Mental
NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO
El RojizO' Brotar de la Flor de Fuego
El Sustento de la Luz Rub
Espejo de la Imagi nacin
El Impacto Prpura del Cardenal
Barrera Bermell n
El Disco Escarlata de Desaparicin
EL ARTE DE LA PREMONICiN
Color asociado: Azul.
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORIO
Mirada Penetrante
leer el Aura Awl Celeste
El Destello Turquesa dt'l Futuro
La Sensacin de Zafiro
la luz de Cobalto
El Sagrado Plpito del Cardenal
EL ARTE DEL CAMBIO
Color asociado: Verde.
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORIO
La Fuerza Irresistible de la Palabra
Corazn Empfico
Exorcismo/Purificacin
l a Dominacin Sagrada del Cardenal
El Canto de la Si rena
Bastin Esmeralda
EL ARTE DEL EXORCISMO
Color asociado: Amarillo.
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORlO
Exorcizar Infl uencias Oscuras El Girasol Florece en la Mente
Exorcizar Enfermedad La P.llabra Curativa del Cardenal
Exorcizar Malos Pensamiemosla Sancin Azafrn contra la Sedicin
Exorcizar Infeccin El Azote Sagrado para el Mal
ExorcilaT Veneno La Ancestral Purga Marfil
Exorcizar Herida La Santa Mano Curativa
NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO
Esfera Elemental
Rayo Elemental
Muro Elementa
Resistir Elementos
NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO
Discernir Verdad
Dominacin
Hipnosis
Sugerencia
Mensaje Tdeptico
Telepata
EL ARTE DE lOS ELEMENIOS
Color asociado: ndigo.
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORIO
La Esfera de Poder Ailil
El Rayo Azul
La Almena Crepuscular
la Capa de Bienestar Lapislazuli
EL ARTE DE LA MANIPUlACiN
Color asociado: Nara nj a.
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORIO
El Ardiente Buscador de la Verdad
La Dominacin Sagrada del Cardenal
El Canto de la Sirena
El S,IIItO COllsejQ
El Sagrado de Poder
La Luz Exploradora de mbar
EL ARTE DEL MENTAlISMO
Color asociado: ViolerJ.
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO SEGUNDO DIRECTORIO
Exorcizarse a si mismo La Santidad de la Esfuerzo
Personal
Volar
EL. ARTE DE L.A CINTICA
,
EL ARTE DE LA CINTICA
El ARlE DE LA CINTICA se centra en la
manipulacin de objetos materiales. Con
el !\rte de la CintiC<l, los Msticos
pueden mover o incluso teleportar
objetos con la nica ayuda de sus
mentes. Sus poderes son uS;;Jdos a
mcnudo en comb<Jte con propsitos
ofensivos o defensivos. ya que tienen el
potencial de crear esferas de fuerza que
pueden rechazar el fuego enemigo o ser
lanzadas hacia un oponente. Los
Msticos extraen el Arte de la Cintica
del espectro rojo de la Luz Blanca del
Arte.
A rontinUJcln se describen las seis
maneras de usar el Arte de la Cintica:
EL IMPACTO
PRPURA DEL
CARDENAL
AREA DE EFECTO: 1 objetivo
ALCANCE: 10 casill<l sJ 15 m
DURACiN: I
DAO: Id6
Este hechizo impact a en
el objetivo como si se
tratara de un ataque a
distancia normal con un
.1fl11a de fuego. Se
disp,l"l desde la palma
de la mano del Mst ico y
se aplican las reglas
sobre lneas de tiro.
Mientf<ls que no pifies el
Impacto alcanzar
automticamente a su objetivo, pero pUE' de esquiva rse
de manera normal.
Si se aiiaden magnitudes se conseguirn uno de los
siguientes efectos:
Por cada magni t ud adi cional el alcance subir 20
casillas (3D m).
Por cada magnitud adici onal el dao infligido subir
en + 2.
Se alcanza a un objetivo adicional dentro del
alcance.
Si se aliaden dos magnitudes. el Mstico puede elegir
11110 de los efecros siguientes:
El Impacto quema el aire por el que pasa , creando
exactamente el mismo efecto que un incinerador.
El Impacto puede dirigirse a cualquiera que est
dentro del alcance; el objetivo no tiene por qu
estar en lnea de tiro. pero debe conocerse su
presencia y localizacin aproximada (bastar con
saber en que habitacin est).
EL SUSTE NTO DE LA
LUZ RUB
Ascendiendo a un segmento de luz roja Cinetica, el Mstico puede levi tar por el aire
a una velocidad de un metro por accin. Si se aaden magnitudes se conseguir uno
de los siguientes efectos :
Duracin 1 minuto (cada magnitud adicional aumentar la duracin en 5
minutos).
El Mstico se mover hacia adelante a una velocidad de 10 casil las (15 m) por
accin. Cada magnitud adicional subir esta velocidad en otras 10 casillas ([5
m) por accin. (Si es necesa rio. cuenta una accin como dos segundos).
El alcance cambia a Toque. Cada magnitud por encima de esta incrementar el
alcance en 10 casillas! 15 m (tiene que combinarse con un aumento en el Area
de Efecto). La carga mxima sigue siendo el peso aprox imado de 11 humano
cargado.
Cada m<lgnitud adicional incrementar el rea de efecto a ot ro objetivo (tiene
que fOmbinarse con un aumento en el Alcance).
habituales de lneas de ti ro).
Cada magnitud adicional
provocar UllO de los
siguientes efectos:
El alcance de la metralla .
(AM) sube una casillas
por cada magnitud
adicion;l.
El nmero de zonas
objetivo (NUZO) aumenta
en + 1 por cada magnitud
adicional.
El dao sube en + 1 por
cada magnitud adicion;1.
El alcance sube en 20
casillas (30 rn) por cada
m,lgnitud adicional.
Cada magnitud adicional dobla la cantidad de
peso que puede levantarse con este hechizo. Dos
niveles adicionales cuadrupliGlll la cantidad de
peso. y as sucesivamente.
ESPEJO D E LA
IMAGINACIN
AREA DE EfECTO: p
ALCANCE: p
DURACiN: 10 minutos
El Mstico crea una ilusin que le permite adoptar
lJ Jpariencia de otro ser humanoidc. l.as
habilidades artsticas del r ...lsti co y su memoria
fotogrfica determina 10 que es el
fantasma al suj eto imitado. Este ht'chizo no cambia
ninguna habi lidad fsica.
Cada magnit ud ai'ladida GIUS<Jr uno de los
siguientes efectos:
Incrementa r la duracin hasta una hora.
Cuando alguien trata de ver a travs de la
ilusin, las magnitudes adicionaleS harn que sea
ms difici l ver a travs del fantasma. Suma la MG y
el nivel de Perfeccin al VII del hechicero si
Jlguien intenta resisti rse al hechizo.
Gastando dos magnitudes adiconales el rea de
efecto se exti ende a otr persona y el alcance pasa
.1 ser Toque, con lo que puedes pasar el fantasma a
otra persona.
EL ROJIZO B ROTAR
DE LA FLOR DE
FUEGO
AREA DEEfEClO: I mili,
ALCANCE: 10 casillas! 15 m
DURACION: I
DAO: I d4 (NZO: 1 d4; AMO)
Con este poder el Mstico tr<Jnsforma el aire en una
bola gaseosa gi ratori a ardiente que sale hacia el
enemigo desde la palma de la mano del Mstico,
explorando al impactar (se aplican las reglas
\
, ,
)
EL ARTE
EL DISCO ESCARLATA DE
DESAPARICiN
AREA DEEfECTO, 1 kg.
AlCANCE, T
DURACiN, 1
Aparece un disco escarlata que puede mover un objeto desde un lugar a otro.
incluso a travs de una pared si fuera necesario. El destino puede ser cualquier
localizacin conocida dentro de un kilmetro.
Por cada magnitud adicional se conseguir uno de los siguientes efectos:
El rea de efecto sube en 5 kg.
El alcance aumenta hasta 10m (no tienes que tocar el objetO).
El alcance de teleportacin sube en 10 km.
BARRERA BERMELLN
AREA DEEFEClO, 1 ,1m
ALCANCf: 10 casillas
DURACiN: e (mvi l) o 1 minuto (esttico)
Crea un campo de fuerza plano azulado con una PS de 4. Un Escudo mvil puede
trasladarse mientras que se concentre el Misrico (lItili(" .. Ji! h"nlida(1 P;r.lr), ppm una
vez que se pierda la concentracin, si fuera herido, el escudo desaparece. Un
escudo esttico perm,mece quieto, es tan resistente como ulla puerta de madera
normal y puede romperse medianle el empleo de la fuerza bruta.
Si se aaden magnitudes se conseguiran uno de los siguientes eleeros:
Incrementar el rea de efecto hasta MG x MG. (Un Escudo de quima magnitud
sera de 5 x 5 m.)
Anadir una tercera dimrmsin (un Escudo de MG 2 creara un cubo de Ixl x 1
m) .
Subir la puntuacin en blindaje del Escudo en 2 por magnitud adicionil1.
Incrementar su duracin en S minutos por magnitud adicional.
DE LA PREMONICON
Incrementilr la duran de un Escudo mvil hasta 1 minuto (el Mstico no se
t iene que concentrar; las magnitudes adicionales gastadas en este propsito
incrementan la duracin 5 minutos Cilda una).
p
EL ARTE DE l-A
PREMONICION
EL ARTE DE LA PREMONICION. El pasado y el futuro estn
siempre cubiertos con nubes oscuras y turbulentas
que ocultan la verdad a nuestros ojos curiosos. Pero
entre los miembros de la Hermandad hay hombres y
mujeres que tienen la capacidad de abrir las cortinas
del tiempo y vislumbrar ms all de nuesuo pasado.
como nosotros miraramos desde una montana en
EL SAGRADO PLPITO DEL
AREA DE EFECTO, p
AlCANCE, p
DURACiN, 1
CARDENAL
Cuando se usa este hedlizo el Mstico puede elegir instintivamente el hacer lo
correcto cuando se le plantea una eleccin. Tambin puede usarse para averiguar
que camino es el mas seguro. Para encontrar en camino adecuado el Mstico debe
formular mentalmente una pregunta. La respuesta ser un impulso de seguir un
camino u otro. (por ejemplo. "por donde ha ido el asesino?") podra responderse
con un deseo de retroceder. de ir a la izquierda o a la derecha o de no moverse si el
asesino se esconde en las proximidades).
Cuantas ms magnitudes se gastes en el hechizo ms exacta ser la respuesta.
El DJ puede anadir una palabra ms a la respuesta que reciba el Mstico por cada
MG adicional gastada.
LA LUZ EXPLORADORA DE
COBALTO
AREA DE EFEcro, 1 ,"m"
10 casillas (15 m)
DURACION, 1
(Si la vctima est desprevenida o se resiste, resta su FMT de la PE y suma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Mstico. la vctima tambin puede usar Puntos
de Hroe para reducir la MG del hechizo). Del Mstico surge una luz azulada que
penetra en un sujeto. A travs de las franjas de esta luz, el Mstico puede sondear la
mente del sujeto. Si el intento tiene xito el Mstico puede buscar en la mente de la
vctima y conseguir una respuesta instantnea a una pregunta directa.
Ejemplo: Particip esta persona en el asesinato del Inquisidpr Marclls?" Una
tentativa acertada producir una respuesta o negativa mientras que si se
falla no se conseguir nada. La respuesta apilrece en la mente del Mstico como una
premonicin repentin,!.
No se puede intent<lr otra vez hasta que hayan pasado 24 horas. La vctima nunca
se percata de los esfuerzos del Mstico. la respuesta la determinan sus propios
recuerdos y pensamientos y no sirve
para conocer hechos funlros.
Adems, los recuerdos o borrados no
son a est,l forma de Arte.
Este hechizo se suele utiliZilr
cuando por alguna razn la vctima
no puede ser hipnotizada por un
Mutador.
Si e"intento no tiene xito, no
sucede nada. la vctima nO se
apercibir de que alguien trat de
leer su mente.
LEER EL
AURA AZUL
CELESTE
AREA DE EFECTO, 1 objeto
AlCANCE, T
DURACiN, 1
Este hechizo permite al Mstico
vislumbrar el aura azul que rodea a
todos los objetos. Este auril
registra o anuncia acontecimientos
pasados o futmos. Cuando toca el
objeto, el Mstico es cilpaz de
visualizar sucesos importantes en
los que estuvo implicado ese
objeto. Depende de lo especifico
que sea el Mstico, asi de concretil
ser la respuesta que reciba.
("da magnitud adicional:
Incrementar el alcance en 10
casillas (15 m) .
un da despejado.
Son los Profetas y Jos Cronistas . Son Mfsticos
especialmente preparados desde una edad temprana
P;r; uri1i7;r 1m ni' .. npl Arti' para
mirar en el flujo del tiempo.
La tarea de los Cronistas es registrar nuestra
historia y acontecimientos p<1sados para poner orden
en nuestro mundo.
los Profetas ven a travs de la puerta al futuro y
son Msticos de gran poder. Contempl<ln la
insondable Oscuridad e intentan predecir el devenir
del destino.
Los Profetas y los Crollistas ocupan bvedas
enormes, salones de grandes columnas y catacumbas
en las catedrales. Manuscriben todo lo que
vislumbran en sus visiones y sus enormes libros
llenan estante tras estante de sus infinitas
bibliotecas, para que sean interpretados por los
futuTOS Videntes.
Cuando los Videntes mejoran sus habildades
son ms capaces de mirar hacia otras pocas y.
finalmente, 10$ mejores son ascendidos a los rangos
de Adivinadores y Canonizadores, que sirven al Gran
Inquisidor y al Cardenal.
Mientras que la Cintica e$ el
espectTO rojo de la Luz BlanCil. la
es el especrro azul de la
Luz Blanca del Arte.
EL ARTE
Especificar ms la visin (a discrecin del DJ).
Aadira un objeto al rea de ('fecto.
Ejemplo. La pregunta es esta la daga que matar al Nefarita Alakhai? mostrar. si la
respuesta es positiva. como la daga penetra en la armadura del nefarita entre la
tercera y la cuarta costilla. atraviesa su pulmn y secciona su aorta.
SENSACiN DE ZAFIRO
AREA Df EFECTO: 50 casillas (75 m) o un lugar conocido o visible
ALCANCE, p
DURACiN, I
Este hechizo proporciona al Mstico una sensacin instintiva de toda presencia de la
legin Oscura. El hechizo puede ser ms especfico dando tres magnitudes
adicionales al hechizo (por ejemplo. indicara si la presencia procede de un humano.
una criatura. un objeto, Ne.). Con magnitud 5 o superior es capaz de localizar la
procedencia exacta.
Cada magnitud adicional (adems de las anteriores) incrementara el rea d('
efecto en 100 casillas (150 m).
MIRADA PENETRANTE
AREA DEEFECTO, 2 ,osi",", [3 mi
ALCANCE, p
DURACiN, I
Cuando usa este hechizo el Mstico puede mirar a travs de materiales sli dos. El
plomo y la orgnica cancelan sus efectos. la visin es limitada y poco clara.
Cada magnitud adicional puede
DEL CAMBIO
Incrementar el rea de efecto (lo lejos que puede ver ti Mstico) en 10 casillas
(15 m).
Proporciona al Mstico visin total en la oscuridad til en otras
situaciones).
Aumenta lil duracin hasta 1 minuto.
EL DESTELLO TURQUESA DEL
FUTURO
AREA DE EfECTO: 1 vctima
ALCANCE: 5 casillas (7.5 m)
DURACiN, I
A travs de un misterioso velo azul, el Mstico vislumbra vagamente de algn
acontecimiento tuturo en el que la vctimil juegue un papel importante. los
estudios de los Videntes estn dirigidos fundamentalmente a mcrpretaf estas
premoniciones. ya que es muy extTai'lo que Sean precisas y concretas. Cuando se use
el Mstico debe especificar una fecha, lllgar o acontecimiento determinado. Cuanto
ms se especifique. mas exacta ser la visin.
Cada magnitud adicional:
Incrementar el alcance en lO casillas (15 m) o,
Especificara la premonicin obtenida (,1 juicio del DJ).
Aiadir otra vctima al area de efecto.
Ejemplo: la pregunta "estara este hombre expuesto a riesgos durante la misin?"
en el peor de los casos podra ser respondida con la visin de cadenas.
necromutantes y soles oscuros que podra interpretarse como un presagio de
captura, de transformacin en nccromucante y ele un viaje a una dimensin con un
sol ncgro.
Nota : Siempre veras el futuro real. y que el fut uro no debe cambiarse. El DJ
debe ser cauteloso con los <lcolHecimientos futuros. si se ve a un personaje en una
visin. no puede morir hasta que ese acontecimiento haya sucedido.
EL ARTE DEL CAMBIO
LA DOMINACiN SAGRADA DEL
AREA DE EFECTO, I vcrim,
ALCANC(: 3 casillas (4.5 m)
DURACIN: I O 6 horas
CARDENAL
(Si la vctima esr,; desprevenida o se resiste. resta su FMT de la PE y suma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Msti co. 1..1 vctima tambin puede usar Puntos
de Hroe para reducir la MG del hechizo). Con este hechizo un Mstico puede
implantar o borrar recuerdos sobre una vctima. Slo se necesitan 3 MG para
recuerdos breves (por ejemplo. "Olvida ('sta conversacin") : el proceso es
y slo req ui ere la consabida t irada de dados. Para recuerdos largos
o complicados. como por ejemplo reemplazar los recuerdos angustiosos de tres
mes('s de torturas e interrogatorios por los de un viaje de placer a Venus. quiz se
necesiten hasta lOO MGs. La vct ima debe estar hipnotizada (lee El Canto de la
Sirena) o drogada durante el proceso (probablemente se tarden varios dias en gastar
las MG
suficientes
sobr(' la
victima).
A
menudo se
uti liza para
erradicar los
recuerdos de
inter
rogatorios o
misiones
secretas.
Msticos que usan este Ane, tienen el poder de
Inira!' ms all de las barreras mentales de los
hombres, comprender y manipular sus
pensami entos. recuerdos,
emociones. actividades subconscientes. etc.
Cuando s..e usa el del Cambio siempre
hay una luchi! enl'rt' la voluntad del Mstico y de la
vctima. suponi endo que esta no est hipnotizada.
Por tanto. se aplican modificadores especiales.
El Arte del Cambio es el espectro verde de la
luz Blanca del Arte.
EL ARTE
-- -
BASTI
AREA DE EFECTO: p
ALCANCE: p
ESMERALDA
DURACION: e o 1 minuto por nivel de perfeccin.
El hechicero forma un barrera psiquica que puede bloquear a cualquier fuerza
ext erior que pretenda er.rrar en su mente. El Bastin Esmeralda se suele usar
para resistirse a los efectos de la Simetra Oscura. Cuando use este hechizo el
Mstico puede aadir 2 a su PE por cada magninld ai'iadida al hechizo cuando
tire en la Tabla de Dones Oscuros (ver Libro 111 : La Oscuridad) en tiradas de FMT
contra FMT. Este hechizo slo cuesta 1 punto de FMT por magnitud. Estos
puntos se restan antes de hacer la tirada en la tabla de Dones Oscuros.
Este hechizo se puede como una tirada de Esquivar. o sea, se puede hacer
en cualquier momemo mientras que el Mstico tenga alguna accin disponible
en el AC. El Mstico puede usar el hechizo si se da cuenta que alguien est
utilizando Simetra Oscura.
Ejemplo: Un Mstico del cuarto nivel de perfeccin con FMT 15 que conjure
un Bastin Esmeralda de quinta magnitud pasar a tener FMT 24 cuando se
enfrente a poderes oscmos (suma su FMT 15 a sllllivel (4). suma 10 puntos por
el Bastin Esmeralda de quinta magnitud para \Ill total de 29. menos los 5
puntos que necesita el propio hechizo hacen finalmeme 24).
DEL CAMBIO
CORAZN EMPTICO
AREA PE EfECTO: 1 vctima
ALCANCE: 10 casillas (15 ro)
DURACiN: I
(Si la vctima est desprevenida o se resiste . resta su FMT de la PE y suma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Mstico. La vctima tambin puede usar Puntos
de ~ o e para reducir la MG del hechizo). Si se utiliza con xito este poder se
revelar,lllas intenciones de la vctima. El Mstico sabr si la vctima intenta daarle
o si viene en son d' paz. Tambin se revela el estado general de la mente de la
vctima (por ejemplo. rabia, odio, amor. apatia, salud. enfermedad. dominacin.
disgusto, etc.) Cuanto mejor sea la tirada, ms detallada ser la informacin).
Lna tirada fall<lcla no dar ningn tipo de informacin. Un pifia aportar
informacin falsa.
LA FUERZA IRRESISTIBLE DE LA
PALABRA
ARE! DE EFECTO: I vctima
ALCANCE: 10 casillas (15 m)
DURACiN, I
(Si la dcrima est desprevenida o se resiste, resta su FMT de la PE y stlma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Mstico. La vctima tambin puede usar PJntos
de Hme para reducir la MG del hechizo). Con este hechizo d Mstico puede
ordenar a una vctima que realice una accin repentina que no necesite de ninguna
explicacin adicional ("iFuego!", "ISalta!", "Gira a la izquierda!" o "Pisa el freno!). La
vctima obedecer la orden instintiva e instantneamente sin el ms mnimo signo
de haber pensado en las consecuencias. La orden es subCOnsciente y la vctima no
sabr J posteriori que le condujo a hacerlo.
El DJ debera permitir sumar hasta 5 puntos a la FMT de la vct ima si la orden
es excepcionalmente dificil, por ejemplo, si se ordena matar a alguien (de 1 a 5
puntos) o autolesionarse (5 puntos).
Si se falla el intento no sucede nada. La vctima no se
apercibir del hecho de que alguien le ha intentado
E L ARTE
EL CANTO DE LA SIRENA
AREA DE EFECTO: I vctima
ALCANCE: 3 casillas (45 m)
DURACiN: Hasta que se cancele, mximo 24 horas
(Si la vctima est desprevenida o se resiste, resta su FMT de la PE y suma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Mstico. La vctima tambin puede usar PllI1l0S
de Hroe para reducir la MG del hechizo). Si se logra. la vctima Gle profundamente
hipnotizada. El Mstico puede ordenarle que realice tareas que estn dentro de sus
NIVElES DE PERFECCiN
Aprendiz
Mistico Verdadero
Mstico Verdadero/ Mstico Menor
Verdadero/ Medio
Mistico Verdadero! Mistico Mayor
Lord Mstico
Lord Misrieo! Mstico Plebeyo
Lord MStico! Mfstico Aut6nomo
Lord Mstic(1( Mlstico Patricio
Archimstico
posibilidades y que no le expongan a riesgos
evidentes. El Mstico debe estar en contacto verbal
constante con su vctima .
La vctima recordar 10 que sucedi durante la
hipnosis, suponiendo que no le hayan borrado
esos recuerdos. pero no se dar cuenta
inmediatamt'nte que ha sido hipnotizado.
Si el intento no tiene xito no sucede nada. La
vctima no se apercibir del hecho de que alguien
le ha intentado hipnotizar.
Este hechizo se usa a veces al interrogar a una
vctima, para obligarle a decir la verdad.
EL ESTABILIZA DOR
DE P O DER
EXORCISMO/PURIFICACIN
AREA DE EFECTO: 1 vctima
ALCANCE:T
DURACiN, I
(Si la victima est despreVC'llida o se resiste, resta su FMT de la PE y suma la MG del
hechizo y el nivel de perfeccin del Mst ico. l a vctima tambien puede usar Puntos
de Hroe para reducir la MG del hechizo) . El hecJlicero envuelve la objetivo en un
campo verde de magia sagrada. Este hechizo puede purificar al objetivo de
cualquier mancha de la Simetra Oscura.
Este hechizo se usa para revertir a los Herejes a su estado "normal ". Para que el
hechizo funcion(', su magnitud debe ser superior que el Rango del Hereje. Si se
consigue se tr,msformar completamente al Hereje que no conservar ningn rasgo
de influencias oscuras, mientras que Ull intento fallido baja el rango del Hereje en 1.
Puede intentarse de nuevo tras 24
horas.
Este hechizo se suele usar para
eliminar efectos de la Simetra
Oscura de sus vctimas. como
enfermedades. maldiciones y orros
signos de la Oscuridad.
Arehimstieo/ Dominador
Archimstico! Adivinador
Archims( ico; GlIIonizador
Prfncipe Miseico
EL ESTABILI Z ADOR DE
PODER DE LOS M STICOS
Rey Mstico
Mistieo Maestro
16+ Guardin del Arte
NOTA; En codos los casos se pllede
sustituir Misrico por Distorsionador,
Mllrador, Vidente o Inquisidor.
los Msticos, poderosos hechiceros de la
Hermandad. manejan poderes que SOI1 difciles de
controlar y dominar. Cuando estos poderes se han
usado sin inhibidores o reguladores, algunos
usuarios se han desintegrado espontneamente, se
De el salen cuatro tubos o ms.
dependiendo del poder del Mstico.
como la cola de un pavo real que se
elevan por encima de los hombros y
cuello del Mstico. Los tubos captan
______ --------------------, y canalizan el
poder para

conducirlo hacia
la maquinaria complicada y secreta que hay en el centro de la
dinamo de poder.
Si un Mstico intenta usar las Arres sin la ayuda de un
Estabilizador de Poder, la posibilidad de pifiar aumenta. Resta la
MG cualquier hechizo umbral pifia de" 20". Si se
lanza un hech izo de MG 3. el hechizo pitia espectacularmente
con una 17 o ms en la tirada de habilidad (20 menos el3 en
MG). Los hechizos poderosos pueden ser muy peligrosos sin la
ayuda de un Est abi lizador de Poder.
El Estabilizador tambin puede usarse como detector; si hay
campos de fuerza anormales en las cercanas, el Estabilizador lo
detectar e indicar al Mstico la direccin de la fuente y su
naturaleza. Esta es la base de la bien conocida habilidad de la
Hermandad de sentir la Oscuridad a mellOS de SO metros : un
Mstico que lleve un Estabilizador de Poder puede detectar a un
hereje que est a menos de 50 metros logrando una tirada
han teleportado al azar o han muerto de un ataque al corazn. Cuanto ms grande
era el flujo de energa, mayor el riesgo de que ocurriera un desastre.
inferior la rango del hereje con 1d20. Sin el Estabilizador. el Mstico debe usar el
Arte para detectarlo.
Por eso. los telogos de la Hermandad han desarrollado un ingenio que puede
detect<lr el flujo de poder y absorber el exceso. reduciendo por tanto el riesgo de
sobrecarga: el Estabilizador de Poder. Habitualmente se suele llevar como
dispositivo de seguridad y como un seguro contra accidentes, ,1lltlque la mayora de
los Msticos tienen un control absoluto sobre sus acciones.
El Estabilizador es una estructura imponente que se lleva como una mochila.
EQUIPO GRATUITO
A todos los Msticos se les da una copia del Libro de la Ley, bendecido por el Cardenal. El
libro es sagrado para el Mstico y debe llevarlo con l a todas p.1rtes. Adems. los miembros
de la Hermandad siempre reciben el equipo y armamellto necesario para una misin. que
deber ser devuelto al cumplir su cometido.
EL SACR IFICIO
los Msticos que obtienen alguna clase de objeto o
posesin valiosa durante sus aventuras e compromete a
entregarlo a la Hermandad. Esto se llama "El Sacrificio"
y es una tradicin sagrada dentro de la Hermandad.
Romper esta tradicin es equiparable a la hereja y
castigable por la Inquisicin. la mayora de los ingresos
obtenidos de este modo se usan para y
dirigir el Primer Directorio.
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LIBRO 111:
"Como el Primer Cronista esculpi sobre el mrmol gris de la Catedral de
Luna- y espero que algn da se me perdone por reproducir estas pa/abras-
'y as descendi sobre nosotros la Legin Oscura, aullando con !Ull11bre y
sed de destruccin y corrupcin. Cruijendo y ladrando. los depredadores
degenerados mostraron SI/S dientes al olfatear la sangre de la matanza
que haban provocado."
"MuawiIJje, Seor de las Visiones,
invade y profana los sueos del
hombre y alimenta la IOCl/ra oculta
en nuestras mentes, Tejiendo sus
redes de confusin logra controlar
a los locos ya las mentes dbiles."
"Den1l1ogonis, el Mancillador,
hace llegar plagas y peste a los
mundos humanos, debilitando
as nuestras defemas y abriendo
camino a los ejrcitos de la
OSCl/ridad. "
"Los discpulos de Semai, Seor
del Odio. se infiltran en la
sociedad para corromper a la
/llImanidad desde dentro. Sus
Corruptores acechan en las
sombras, prometiendo riqueza y
a los dbiles de espritu."
LA OSCURIDAD
"flian, la Seora del Vaco,
ji/e la primera de los cinco
Apstoles que emergi de
entre las sombras del infinito.
Elfo es la ms walificada
para interpretar fos
misteriosos conjuros de la
Simetra OSCl/ra."
"El rostro de /a Legin es realmente terrible. pero ine/uso ms
horrible es el cerebro que hay detrs suya, el OSCl/ro y
malfico plan que corrompe a la humanidad y tramforma la
bondad en maldad. Durante siglos hemos observado cmo
este mal, en la forma de rencor, malicia, envidia y codicia,
creca en la sociedad humana, ine/L1So en la gloriosa
Hermandad/Iiant Brotherhood.
L I BRO 111: LA OSCURIDAD
LIBRO 111:
-
LA OSCURIDAD
-
Cuando los mercaderes llegaron al dci mo planeta despertaron a la bestia doml ida. que su nombre sea por siempre maldito y despreciado. la avaricia y el orgullo guiaron
sus pasos hacia la senda de la condenacin eterna cu.lndo volvieron sus espaldas a nuestros gloriosos y omniscientes profetas. ignorando sus sagradas advertencias. los
merc .. deres posaron su pie en el planeta y desafiante mente rompieron las cadenas que aprisionaban a la Oscuridad. En su orgullo y locura tambin abrieron las
puertas haciil nuestro universo. permitiendo al mal penetrar en l una vez ms.
y as descendi sobre nosotros la Legin Oscura. aullando mientras buscaban nuest ra corrupcin y destruccin. Ladrando y gruilendo, los degenerados
depredadores afilaron s us dientes. husmeando en la sangre de la masacre que haba n dejado a su paso. Hordas de Herejes fueron conducidos a un frenes
maligno por los ApStoles Oscuros. y marcharon bajo banderas malditas contra la luz de nuestra Hermandad.
Fueron los di scipulos del Cardenal los que resistieron ante los Apstoles Oscuros y sus legiones. Grupos de hombres y mujeres buenos respondieron a la
santa llamada de una cruzada contra las bestias de la Oscuri dad, y la batalla comenz.
En el bando del mal estab.lll criaturas de di mensiones impas. condenadas eternamente a ader en las purificadoras ll amas de la perdici n.
Contra esto, la Hermandad elev el escudo de la vi rtud y la espada de la verdad
- L.1 Primera CrlliC.1, L.l Llegada de 1.1 Oscuridad y la Llamada del CardenaVAlexamler Horao
EL. AL.MA DE
L.A OSCURI DAD
L.OS APST OL. ES
EL ALMA DE LA OSCURIDAD
La legin Oscura riene un poder supremo. una entidad (<I n poderosa que los dems
seres son meros reflejos de su poder. Esta enti dad no tiene nombre ni se le conoce
manifestacin fisica. Se le llama la Gran Oscuridad y Alma Oscura.
Nadie excepto los Apstoles y unos cuantoS Nefaritas privilegiados han
experimentado su presencia.
En secreto, fue ra de nuestras esferas maleriales. este ser existe y maquina sus
planes insondables. Con la p.lciellcia slo atri bu ibl e a una entidad superior. la
Oscuridad busca su meta definitiva. Sabe bien que su aliado es el tiempo.
LOS APSTOLES
los cinco Apstoles nacieron de la Simetra Oscura. Alimentados por
el miedo y la confusin que atenazaron a los mundos humanos, estos
generales de la Oscuridad lideran 11 las hordas del mal en su avance
contra el sistema solar.
Los Apstoles Oscuros son los cinco sirvientes ms poderosos
del Alm .. Oscura y comandan sus misteriosos ejercitas. Se les ha dado
el poder de seducir y atrilpar las almas de los debi les. de crear y
liderar a las terribles legiones y de distorsionar y corromper la realidad. el tiempo y
el espacio. Son deidades piLra las incontables almas que componen las Legiones
Oscuras y pilra los por siempre malditos Herejes quc han traicionado la luz.
Cada li no de los ci nco Apstoles es nico. Todos tienen sus propias misioncs
Oscuras y controlan a sus propias legiones. Estas misiont!s formiln parte de una
compl eja red de poder que teje el Alma Oscura, en la que la victoria final es la
extincin de la humanidad.
RIVALIDAD FRATERNA
Todos los Apstol es han surgido del mismo poder crudo, la Simetra
Oscura. Su maestro es el Alma Oscura, pero 110 responden ante nadi e
ms. A pesa r de su origen com[lI1. los Apsroles apenas se tol eran
entre s i. La naturaleza del mal es volverse contra si misma .
Como Primer Apstol, Jlian es el lder de los cinco. Su domini o
sobre la Simetra Oscura no tiene rival y ste es su medio para
cont rolar a sus hermanos. Algerot h es el Apstol que se opone e
intriga abiertament e contra ella. Es ayudado por Semai , mientras que
Demnogonis y Muawijhe traman sus propios y oscuros planes . No
apoyan abiertamente a ninguno de sus poderosos hermanos,
esperando que los dos se enfrent en en un duclo y dejen la escena
libre para los otros Apstoles .
lIian es bien consciente de la rivalidad con sus hermanos pequei\os
y de los complots contra ella. pero contiene su mano ya que (ienl.' que
responder ante el Alma Oscura , tal y como hacen sus hermanos.
Como la meta de todos los Apstoles es la misma (el exterminio de
la ltima luz en el sistema solar), ll1allliem' n un cierto grado de cooperacin. Un
Apstol que no dispone de ciertos poderes puede recibirlos de aIro. <1 c<1mbio de
algo. Este
comercio ha
funcionado
durante
incontables eras y
gracias a l los
Apstoles han
creado a la Legin
Oscu ra .
LA LEGiN OSCURA
Los ej rci tos de la Legin Oscura estn compuestos de grupos
de almas perdidas aprisionada s por la tecnologa de la Sirnena
Oscura e infundi das con el espritu del Alma Oscura.
Seles de otras dimensiones forman la j eraT<luia inferior a los Apstol es.
Cada Apstol t iene el eterno servicio de los Nefaritas, corruptos por la
naturaleza de sus seores. Los Nefaritas actUan como lugartenientes de las
legiones y comandan las hordas en la batalla.
POI debajo de los nefaritas pueden encontr.lrse otras criaturas
humanoides. Razid as. ewgules. sanadores y profanadores formn parte de los
ejercitos de la Oscuridad. Han sido creados por los Apstoles o recl utados en
lejanos mundos parll unirse a la cruzada contra la humanidad. Cada Apstol
tiene seres nicos siguindole.
Los legionarios se renen por millones bajo las banderas de los
Apstoles. El grueso de la Legin Oscura est compuesto de estas almas
condenadas. prisioneros despus de muertos. recogidos de los campos de
batalla } revividos mediante la Simetra Oscura. Estas hordas de guerreros
zombis cargan sin voluntad propia en el campo de batalla, atravesando las
de la humanidad.
LOS NEFARITAS
Los Nefaritas sirven a los Apstoles y son los enemigos eternos de la
humanidad. Los Nefaritas son las criaturas ms poderosas en las fijas de la
Legin Oscura y son los oficiales del ejercito de la Oscuridad. Los mal vados
tenientes estan organizados bajo una estricta jerarqua. con los Senores
I
I
I
I
I
I
,
J
I
EL ALMA DE
LA OSCURI DAD
Supremos Nefaritas como jefes supremos. Estos
slo responden ante su Apstol.
Cada Nefarit1 tielle poderes y habilidades
que lo hacen (lnlcO. Su I'loltur<l1eza varia y son
controlados por su Apstol. Algunos Nefaritas
tienen un conocimiento profundo de 1,1 Simelra Oscura y urjli:wn sus poderes en la
bat;lIa contra la humanidad.
los Nefarit.15 son los guerreros ms competitivos de las Legiones Oscuras. Son
experimemados. tienen 1<1 capacidad de tomar decisiones prol)ias Y su lealtad est
fuera de toda duda.
Ejercen un (ontrol lotal sobre sus subordinados y los mas ligeros errores de
estos son recompens<ldos con un destino mucho peor que la muerte.
la apa riencia fisica de los Nefaritas \/Clria mucho dependiendo del Apst ol al
que siguen. Todos tienen un porte Oscuro y poderoso e irradian mald.1d. Clavos
afilados u otras implementaciones metalicas adornan sus cuerpos. Su fue rza se
refleja en sus rostros, qLe son lIna imitacin grotesca de una faz humana. Sus
penNrantes ojos no tier.e pupilas y los deformes rasgos de sus caras son macabras
LAS PAUTAS OSCURAS
mscaras de pesadilla.
Los Stc'ores Supremos Nefaritas no
se conforman con estos estandilfes.
Mientras acumulan poder se corrompen y
deforman cada vez ms y frecuentemente
renacen con otras formas, mas fieles a su
naturaleza. Las apariencias de estos
Nefaritas varia dependiendo del propio
individuo.
LAS PAUTAS OSCURAS
La Legin Oscura est rodeada por una aura , Oscura y poderosa. Este aura se
conoce como Simetra Oscura y es la fuente de poder de la I.egin. la puerta al Alma
de la Oscuridad. Desde este complejo campo de poder los Apstoles, los Nefaritas y
los Msticos del Alma OKura canalizan sus poderes malficos. l.os Ilt;>rejes son
iniciados en el uso de la Simetra Oscura por sus superiores y por los adeptos
dl'ntro de lajerarquia de las legiones.
Cada Apstol representa una pauta {mica en la Simetra Oscura, ntimamente
unida a su misin. Esta pauta proporciona a los discipulos de los Apstoles
diferentes poderes dependiendo de a quien sirvan.
lUAN, Como guardiana de la Simetra Oscura. lIian es la mis poderosa de los
No hay nada que no pueda hact'r con la ayuda del
Alma Oscura.
I.os siervos de tlian invocan seres de otras dimensiones
y abren portales a otros realidades, siempre buscando la
des[fuccin de las fuerzas de la humanidad. Vagan por la
Oscuridad del vaco y controlan las puertas entre los planos.
Sus poderes destruct ivos son inmensos y llenan las memes
de millones de seres con sueos Oscuros y visiones terribles.
MUAWIJHE. Muawijhe usa la Simetra Oscura para propag.1r la
locura por nuestros mundos. Sus magos SOIl dies[fos en el
arte de confundir mentes y sentidos e inducen v.isiones
terribles. Tambin poseen el secreto d" caminar emre las dimensiones, viajando por
las diferentes realidad"s a voluntad.
SENAI. Semai usa la Simetra Oscura pa ra espiar los mundos de la humanidad y para
deformar las realidades que nos rode"n. Sus msticos corrompen vctimas inocentes.
inttc'ntando incesalltemente encontrar nuevas maneras de extender 1" hertc'ja de su
Seilor. Ell os observan el flujo entre luz y Oscuridad, predici endo los movimientos de
la llermandad y dirigiendo las fuerzas del Alm,l Oscura.
ALGEROTH. En la Simetr" Oscura, Algeroth recorre la senda del fuego y la
destruccin. Los magos de Algeroth abren portales hacia otros planos de la
existencia y dimensiones ms Oscuras. A travs de esras
puertas atraen a seres mortales que- liberan sobre sus
enemigos.
DEMNOGONIS. La mayora de los siervos de Denmogonis
utilizan el deterioro y la podredumbre para completar su
misin. Sus msticos corrompen y provocan lil
decadencia <le muestro sistemil solar, buscando
incesantemente lIueVilS enfermedades y seres
putrefactos par., propagar enfermcdadtc's.
EL ALMA DE
LA OSCURIDAD
LAS CIUDADELAS
LAS CIUDADELAS
las ciudadelas son import antes en la esnategia de las legiones Oscuras. Son
imgenes de la ciudadela oscura de Nern y causan un profundo terror en los
corazones de los nombres.
Oscuras. deformes y rodeadas por sombras y nubes negras, estas magnificas
estructuras sirven p'H3 fomentar la causa del mal. Enja mbres de tecrones de
Algeroth y sus trabajadores esclavos invaden la t ierra recien conquistada y en slo
una noche se asientan los cimientos. Tras unos pocos das y noches, las catedrales
corruptas son finalizadas y cubiertas con los smbolos secretos y Oscuros de la
Simetra.
Ciudadelas ti enen varias funciones. Hilcen las veces de pllCSlOS avanzados
Cilla frontera de! mal, marcando claramente sus dominios. Tambin son una
fortificacin contra el enemigo y funcionan como bases, campos de entrenam:ento,
prisiollCs, camaras de tortura y templos msticos,
El jefe de la Ciudadela es un Seor Supremo Nefari ta. f..landa la fuerza maitar
de la Gudadela. que est compuesta de guerreros que bien pueden defender la
ciudadela o emprender acciones ofensivas. Est a cohorte desempeia un importante
papel, que es el de traer nuevas vctimas a la ciudadela para engrosar las filas de las
legiones.
Si el jefe de la Ciudadela domina la Simetra Oscura o tiene la ayuda de la
Seora del Vaco, puede abrir puertas para convocar nuevos seres para combatir.
Estos portales tambin son usados para la comunicacin entre los generales de los
Apstoles y sus seijores.
Todas las Ciudadelas se sitlan de acuerdo a una complicada Simetra asociada
con cada Apstol. El significado de esta Simerra slo la conocen los Apsto[es.
lUAN. las Ciudadelas de lIi an son enormes monasterios, con arcos e interminables
pasillos enlosados. Aqui . los discpulos de lIian se entrenan en los mi sterios de la
Simetril Oscura. Como monjes encapuchados Viln de cl ase clil se, ildquiriendo
poder y conocimiento.
Estas Ciudadelas estan erigidas en lugares en los que la Oscuridad tiene una
innuenda permanente. donde los curiosos ojos de la Hermandad no alcanzan a ver.
Nern y Plutn son sus principales fortalezas, pero su presencia tambin es notable
en Venus.
MUAWIJHE. Muawijhe erige en secreto sus Ciudadelas donde sus disci pulos tienen
cuitas poderosos o donde abunda la locura. El nmero de Ciudadel as es
relativamente corto y. por tanto. el secret ismo impera a la horil de establecer una
nueva. Con frecuencia. slo se tiene una pista acerca de [a presencia del Senor de
las Visiones observando el componamiento de la gente, ya que la locura le sigue
all donde vaya.
SEMAI. las Ciudadelas de Semai son pocas y secretas y estan situadas en pl anetas
donde la influencia de la Legin Oscura es fuerte e incontestable. Aqu, los
si rvientes del Seior del Odio utilizan los poderes de la Simetra Oscura, intentando
encontrar a los dbiles de espiritu.
La mayora de las Ciudadelas de Semai estan construidas dentro de las
estructuras de la humanidad, en las junglas de Venus, en las llanuras de Marte y en
lo mas profundo de nuestras metrpoli s, Su diseo vara enormemente pero todas
ti enen un rasgo comn : los espejos a traves de los que los Herej es y los
corruptores se comunican con Semai y espan a los dbiles de espritu.
las Ciudadelas mas pequeas sirven como lugares de culto y escondites para
los agentes del Embustero. Slo las Ciudadel as mas grandes y fue rtes estan
gobernadas por un Nefarita, ya que su presencia seguramente atraera la atencin
de la Hermandad.
AlGfROlH. Algeroth necesi ta bases desde las que enviar sus Iherzas y abastecerlas.
Por tanto. intenta construir sus Ciudadelas en zonas bien protegidas ocultas a los
vigilantes ojos de la Hermandad.
l as Ciudadelas tambi n son importantes industrias manufactureras. l a
necesidad que tiene A1geroth para su Legin Oscura de armas nuevas, mas
legionarios y criaturas es infinita. Por tanto. gran parte de las ciudadelas de
Algeroth consisten en plantas mecanicas y biotecnolgicas en las que los tecrones y
sus esclavos trabajan en nuevos diseos.
Los IWIlIIJI<.'s l.Iue ilterril.lron en Plutn fueron los Conquistadores
: cil'ntifkos. astrnomos. t'xploradores y astronautas Impl'riales dedicados
iI el conocimiento del sistema solar y del universo.
AJH encontraron la Primera l pida de Acero, Ememda a kil metros
de profundidad bajo la slida superfi cie, respondi inmediatamente a los
instrumentos de medicin, enga."!ndo, tentando y seduciendo a los
expl oradores. Slo era cuestin de tiempo que la Oscuridad se manifestara
fisicalllenre en los mundos de la humanidad.
No hay fotos de la Lpidil de Acero, ni ningn superviviente de su
primer encuentro. Una voz lejana y diSTorsionada nos habl de una
reluciente placa si tuada en el cenlro de un alTar gigantesco, que.
descansaba en una cripta con gr."!bados similares a los de las culturas
terrestres.
Despus, se hizo el si lencio.
DEMNOGONIS, Las deformes torres de Oemnogonis pueden verse en aquellos lugares
en los que las batallas han arrasado el terreno y han dejado prorundas cicatrices en
los al rededores.
Oemnogonis lleva a esas Ciudadelas a vct imas capturadas en el campo de
batalla. para que sean utilizildas como tnilteriil prima para desarrollar nuevas plagas.
Salas enormes estn dedicadas a la y el hedor a muerte y
podredumbre surge en cada esquina del edificio. En fosas profundas se encierran a
aquellos que todava no han sido corrompidos o a aquellos demasiado enfermos
como para servir para algo. incluso para el Gran Mancillador.
EL ALMA DE
LA OSCURI DAD
HERE.JES
HEREJES
Las legiones Oscuras era:t ulla amenaza sin igual. Recorrieron los mllndos del hombre y todo lo que se pona en su camino. Con ellos trajeron la corrupcin y la
enfermedad.
Pero no todas lil S Legiones siguieron ese camino. Dent ro de nuestras propias metrpolis, en nuestros propios mundos, caminaron los Profetts Oscuros. Jos Corruptores .
que hablaron a los dbiles de espritu. Les prometan poder y gloria, todo lo que el hombre deseaba, si caminaban por la senda de las tinieblas.
y las filas de la Oscuridad crederon cuando el veneno se propag desde el interior. Los extendieron su corrupcin de mundo en mundo y el dao que causaron
igual a la de la propia l egin Oscura. Los Herejes dirigieron sus ataques all donde menos y minaron las mismas bases que la Hermandad haba establecido.
La Inquisicin se dedi c a perseguir y erradicar a los Herej es de nuestros mundos. Pero estos persistieron en sus malvados inten[Qs y evitaron en gran medida la jus\.il
luz del Cardenal.
LO CORRUPTO
El mundo oscuro de Mutant Chronicles no slo es el escenario de grandes gestas y
justas crt1zad-.s rnnrra 1-. m-.ln-.n nf' I.f'gionps Oscmas. La intriga y el espionaje.
inspiradas por la ambicin corporativa o por la influencia de la OsclITidad. son una
parte vital de Mutant Chronicles. Millones de personas han sido tentados por las
de la Simetra Oscura y se han convertido a sus modos corruptos. Son
agentes de las legiones Oscuras e intentan provocar la cada del poder de la
Hermandad y las megacorporaciones. Su tarea es prepil rar el terreno para el asalto
final de las Legiones Oscuras.
En tus aventuras. mucllos de los enemigos a los que te enfrentars han sido
corrompidos por la Oscuridad y actan para beneficiar a la legin Oscura en los
asentamientos humanos.
T.1mbin es posible que juegues con un personaje que haya sido innuido por la
Simetra Oscura. Esta var:ante te puede ofrecer aventuras con arra perspectiva
adicional. Si eliges ser un Hereje. debes evitar constantemente que la Hermandad te
detecte. adems de llevar a cabo las labores de tu vida normal. Es posible (Iue el DJ
incluya un Hereje en un normal para que sea un desafio adicional para los
jugadores.
CONVERTIRSE EN
HEREJE
El poder de la Simetra Oscura siempre est buscando almas debles para
convertirlas a su gloriusa (IUsa. de y ruerl:a
de personas. esperando sembrar tina semilla de duda en sus mentes. De todas estas
semillas. unas cuantas encontrarn sustento y conducirn a su recipiente hacia la
senda de la Oscuridad.
LOS CORRUPTORES
tos enviados de las Legiones Oscuras viajan por los mundos controlados por el
hombre prestando ayuda a cultos secretos y a Herejes. Estos enviados (llamados
Corruptoresl buscan constantemente posibles conversos a su causa oscura. Los
Corruptores hacen que sus conversos realicen actos oscuros para reforzar los lazos
con las fuerzas del mal.
Los Corruptores prometen riqueza. poder y gloria a todo el que se convierta a
la Simetra Oscufa. El Corruptor convence al Hereje del enonne poder de la Si metra
Oscura y le muestra que la Oscuridad triunfar inevitablemente sobre la humanidad.
Al enfrentarse a dicho poder. el Hereje pronto queda convencido que la nica
manera de sobrevivi r es unirse a las filas de la invencible Oscuridad.
Si el alma descarriada intenta rechazar la oferta, los Corruptores le persuadirn
sutilmente para que realice acciones relativamente inofensivas para la Simetra
Oscura. Antes o despus. los Corruptores le reclamarn.
LA INICIACiN
Cuando esto suceda sufri r un rito de iniciacin en el que se le abrir el
Pozo de la Simetra Oscura. A travs del Pozo, las almas de los Herejes se vinculan al
inmenso torbellino c.16tico que es la Simetra Oscura. A cambio de su devoci n
hacia la Simetrla Oscura. se le otorgarn poderes .oscuros que le asi stirn en su
La Crnica, Las CntZad.1S y la I/lquisicin' Galileo Acrostides
lucha contra la luz "enganosa" de la Hennandad. Se le dar su primer Don Oscuro
un poder mgico malfico.
Al Herej e se les asign,lr un Tutor que le sirve como apoyo. maestro y
supervisor. Este Tutor ser su enlace directo con l.1jerarquia de la Si metra Oscura.
Un personaje puede convertirse en un Hereje de dos maneras: al comie:1zo
del Juego durante su creacin o durante el transcurso del mi smo.
CONVERTIRSE EN HEREJE
Un personaje puede convertirse en Hereje durante el juego. Si insistes en jug.<r tu
personaje de manera maliciosa O corrupt.1 y si tu personaje persigue 1.15 mi smas
meras que la Legin Oscura. los CorruplOres contactarn contigo [arde o temprano.
Estos ser.'in atrados por los malos pensamientos y acciones de tu personaje y le
orrecern un Don Oscuro y la conversin a la Simetra Oscura.
U;1 Hereje princi piante ya ha contactado con los Corruptores y ha pasado su
fito de iniciacin. Puede elegir cualquier Don de Simetra Oscura (no las
oscuras) como su Don Oscuro. Tambin tendr un Tutor. creado por el DJ. que
actuar como su contacto con las legi ones Oscuros.
los Herejes obtienen ms poder y consideracin cometiendo actos malv.ldos.
tal y como se describe un poco ms adelante en "El Don Oscuro". Obtendr un Don
Oscuro adicional por cada repeticin en el bucle de la ocupacin.
El Director de Juego puede anotar cada accin que realice tu personaje y que
dara a un Hereje Puntos de Hroe. Cuando el personaje haya realizado las
suficientes acciones. ser abordado por los Corruptores que le orrecern el Don
Oscuro y la iniciacin. tal y como se describe anteriormente.
HEREJ ES EL DON OSCURO
EL DON OSCURO
En el rito de iniciacin, al lluevo Hereje se ll' dotar con los poderes bsicos de la
Simetra Oscura. se le d<1rti un Don y el ttulo de Aclito, el Primer Rango.
LAS MISIONES
Con cada incremento de poder. las misiones cada vez serl1llls difciles. ms
cuest ionables y ms arriesgadas. Cad; vez que el personaje haya cumplido una,
debe volver juma a su Tutor. Entonces le dilrin otro Don, otro rango y atril misin.
Adems, su FMTsubir en ld6.
Al mismo tiempo que se otorga el primer Don al Aclito, se le asigna una
misin que consiste de una o varias tarcas malignas. Cuando hayan sido llevadas a
cabo, se le dar su segundo Don (y otra misin), y .. s el personaje ir avanzando
por la senda de la Simetra Oscura.
ADQUIRIR PODER
Por cada misin que el Hereje
lleve a cabo con xito. subir
un Rango y se le dar ms
poder y responsabi lidad Pero iI
medida que el personaje
asciende por el escalafn de la
Sim<.'tria Oscura, el peligro
sube inevitablemente. CUilnto
ms poder e influencia tenga el
Hereje. Iyayar ser la
prob"bilidad de ser detectado
por la Inquisicin y cada vez le
ser ms dificil realizar alguna
buena acciIl.
Un Aclito (Hereje de Rango
l i podra escapar a la vigil,lIlcia
de su Tulor si se opone a la
voluntad de la Simetra Oscura,
pero un Hereje de R.1ngo 4
ser fcilmente desrubierto
. .
por su Tutor si comete a.gllna
accin beneficiosa para la luz.
La l egin Oscura arrancar el
alma del cuerpo de cualquier
traidor y la arrojar a las
Cmaras de la Tomll<l flerna.

Mientras vaya teniendo xito. el Hereje conseguir lentilmeme cada vez ms
poder. Tambin se le daran Puntos de Hro('- como il cualquier otro personaje
ruando acte de acuerdo a sus objetivos oscuros (esto es. siguiendo la causa de la
Simetril Oscura).
ELEGIR DONES
Cada vez que un Hereje elige un Don. puede escoger de entre los diez que hay
disponibles (los cinco de Simetra Oscura ms los cinco de la Paut a Oscura de su
Apstol). El Hereje no puede escoger un Don de la Paut a Oscura lnicamente en el
nivel 1 fAclito).
Cuando un Hereje alcanza el Rango 10. ser nue\'amente abordado por los
Corruptores, que le ofrecern engrosar sus filas, como reconocimiento a sus
servicios para la Simetra Oscura.
En el Rango 10 le darin dos nucvos podercs: el primero, el de otorgar Dones a
otros: el segundo, el de recibir Dones de Olras Pautas Oscuras.

RANGO
4
5
6
7
8
'lo 9
TTULO
Aclito
Adepto
Aprendiz
Novicio
Posmlante
Simrrico
Tejedor
Maestro Hereje
Seor Hereje
10 Corruptor y/o TUfOr

"



LA LUZ DE LA INQUISICiN
los Poderes Oscuros de los Herejes no pasan inadvertidos para la Inquisicin. Cada vez que un Hereje sube
un K..1ngo O usa sus Poderes Oscuros, el DJ t ira Id20. Si el resultado en menor que el Rango del Hereje, los
Inquisidores tendrn una visin proftica de sus actos. Uno o ms Inquisidores dedicarn su tiempo a
local izar al Hereje y purificarle de la maldad de la Simerra Oscura.
El resultado de la tirada debera mantenerse en secreto tanto para el jugador que lleve al Hereje
como para el re,to de los jugadores.
los Inquisidores tambin t ienen 1.1 habilidad de Sl'ntir la presencia de la Simetra Oscura cuando estn
ccrca de ella. Si un Inqu isidor est a mcnos de 50 metros de un Hereje, el OJ debera tirar Id20. Si el
resu ltado es ms bajo que el Rango del Hereje. el Inquisidor sentir la presenci" de la Simetra Oscura.
Ser incapaz de local izar de donde viene pero seguro que usar su autoridad para sellar la zona y
enContrar su ruente.
,
LA SIMETRiA OSCURA
APRENDER SIMETRiA
OSCURA
LA SIMETR A OSCURA
y las Legiones de la OSCllridad cilyeron sobre nosotros y causaron un gran caos ('Illluestros mundos. Y alrededor suyo brillaba un alifa oscura similar a una antorcha
corrupta.
la Legin Oscura dispona de poden.'s procedentes de abismos oscuros de otros planos y gracias a estas energas corrompieron las tierras y distorsionaron nuestro
mundo.
Extraos ('mn los efectos de la brujera de las Legiones. Los Msticos de lIan cruzaron el vacio estrellado para invadir nuestras mC111es. Los por siempre malditos
legionarios 110 sen t"n n nglill dolor mientras marchaban a travs de las s Jvas de proyectiles lanzados por nuestras tropas. Los Nefaritas invocaban nombres olvidados y
conjuraban destructivas esfcr;ls de fuego y azufre.
Nuestras tropas podan caer heridas o incluso muertas
mediante ataques mgicos procedentes de las
Ciudadelas distantes y ninguna armadura poda
protegerles de esos ataqueS. Ninguna de nuestras
fortalezas pudo resistir el poder de la Simetra Oscura .
. LiI Segunda Crnica.llian y la
Simetra Oscllri Plinio Varro
LOS DONES
OSCUROS
El Alma Oscura proyecta un aura de poder que rodea a
todos sus discipulos otorgndoles conocimientos y
poderes profanos. Este aura es conocida como Simetra
Oscura.
A todos los seres que han jurado lealtad al Alma
Oscura se les infunde el espritu de la Simetra Oscura.
Desde los m.s bajos Legionarios y Herejes hasta los
implacables Nefari tas todos ocupan su lugar en la
compleja trama de Simetra Oscura.
La Simetra otorga a los discpulos de la Oscuridad
cienas habilidades llamadas Dones Oscuros, que son
poderes concedidos bien por el Alma Oscura o por el
Apstol al que la criatura ha jurado lealtad.
En la descripcin de cada ser se indican que
Dones tiene, si es que dispone de alguno. Los Dones
Oscuros disponi bles para todos los discpulos de los
Apstoles se describen en la seccin general.
LAS PAUTAS
A los Apstoles se les han concedido diferentes
aspectos de la Simetra OS(III"<.1, llamados pautas y que
son nicas par,1 cada Ull O de ellos. los Dones de cada
pauta que !>uec1en recibirse ele cada Apstol vienen
especificados tras el epgrafe de cada Apstol.
Es muy raro pero no imposible qlle haya discplllos
de un Apstol que obtengan Dones procedentes de la
pauta de orro Apstol. Cuando esto sucede, su Apstol
ha negociado la concesion de este poder. En esos
casos. los Apstoles han aceptado un trato e
intercambiado secretos oscuros. Para las Legiones de
Algeroth suele ser habitual tener otros Dones. ya que el
Demonio de la Tecnolog.l Oscura suele ofrecer sus
dispositivos y armamento a cambio de poderes.
APRENDER
SIMETRA
OSCURA
No puedes aprender la Simetra Oscura elel mismo
modo que aprendes hechizos de Arte o habilidades.
Los Dones de Simetr.l Oscur.l se re conceden y son
implantados en tu mente por un ser superior. como un
Nt'farita O un Lord Hereje.
LA SIMETRiA OSCURA
Normalment<.> los Herejes y otros discipulos de la legin Oscura tienen algn
tipo de contacto con discpulos de la Oscuridad de rango superior. que pueden
hacer las veces de tutores. En estos casos
los Dones Oscuros se dan como
recompensas por misiones cumplidas o
similares. Ademis. al mismo tiempo se
encargarn una o ms tareas q\le el Hereje
debe realizar para recibir ms dones.
USAR LA
SIMETRA
OSCURA
Cuando un ser o un Hereje quiere usar un
Don Oscuro debe invocar mentalmente el
flujo de Simetra Oscura. El aura oscura
recoger las seales mentales y
transformar la Simetra Oscura de
acuerdo con los deseos del que la active.
En la Simetra Oscura no hay
magnitudes ni Valores de H<Jbilidad. es
USAR LA SIMETRiA
OSCURA
todo cuestin de Fortaleza Mental. A cada Don se le di! un nivel entre 1 y 25. El
nivel sirve a dos propsitos: primr.-ro. dr.-terminar 10 dificil que es de utilizar y
segundo, determinar cuanta FMT gasta. Para la mayoria de los hechizos el nivel no
es fijo sino que puede modificarse pari! mejorar los efectos del Don.
Ejemplo: El Don Llamada Desconcertante tiene un nivel (6+), que quiere decir
que normalmente es un nivel 6, pero puede mejorarse para que tenga ni vel 7, 8, 24
o el que sea. El invocador decide.
Si el scr pierde codos sus puntos de- FMT, su alma se marchita y mucre, y su
cuerpo sc convierte en un anfitr in o proporciona materia prima para el Alma
Oscura.
Los Dones se tardan en invocar toda una accin [ni siquiera se permite
moverse) y tienen efecto en la siguiente accin.
Los efectos de cada Don se describen a cont inuacin.
RECUPERAR PUNTOS DE FMT
Las perdidas t emporales de puntos de FMT se recuperan a un ritmo de un punto
por hora. Se puede subir la puntu,lcin permanente de FMT gastando Puntos de
Hroe o subiendo rangos dentro de la jerarqua de los Herejes.
USAR UN DON
Ha una tirada en la rabIa de Don Oscuro
incluida a continuacin, con tu FMT como
Valor de Capacidad Bsica y el nivel del
Don como "Nivel de Dificultad' . Pueden
originarse cuatro resultauos:
ACIERTO ATOMATlCO: El Don tiene el efecto deseado y slo gasta li! mit.l o de los
puntos de FMT que indica su nivel (redondeando hJciJ JTribJ). Si la FMT del Hereje
supera al Nivel con el que est lIsando el Don en 10 o ms, tambin es un Acierto
automtico.
LA TABLA DEL DON OSCURO
ND VAWR DE LA CAPACIDAD BIICA
1 1 J 4 5 6 1 8 9
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 9 10 11 12 13 14 IS 16 17
J 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 6 7 8 9 I 11 12 13 14
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 t
1 2 3 4 5 6 7 8
11 t t
1 2 3 4 5 6 7
IJ t t t
1 2 3 4 5 6
14 t t t t
1 2 3 4 5
15 t t t t t
1 2 3 4
16 t t t t t t
1 2 3
j
11 t t t 1 t t t
1 2
18 t t t t t t t t
1
19 t t t t t t t t t
,
10 t t t t t t t t t

11
t I t t t t t
1-
I
Encuenl'f] la referencia entre el Nivel de Dilicultad del Don y el Valor de la
pacidad Bsica. Debes collseguir una tirada menor o igual que el nmero
indicado (on Id20 para tener xito.
t: Fallo automtico
-; Acierto Jutomtico
10
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
t
I
Ejemplo: Hoss el Hereje (FMT J 5) intenta invocar un Terror Escalofriante
(nivel 5). Mirando en la Tabla de Don Oscuro se ve que esto es IIn xito
11 11 IJ 14 15 16 11 18 19 10 11
- -
- - -
- - -
-
-
-
19
- - -
- -
-
- - - -
18 19
- - - - - - -
; -
-
17 18
l'
- -
-
-
- - ,'- -
16 17 18
l'
- - - - - - -
15 16 17 18 19
-
l_
,_,,
14 15 16 17 18 19
- - -
--', "
13 14 15 16 17 18
l'
- -
-
-
12 13 14 15 16 17 18 19
11 12 13 14 15 16 17 1$ 19 - -
10
",
12 13 14 15 16 17 18
l'
-
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 9 10 11
0
12 13 14 15 16 17 18
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
I
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
automtico, con lo que el Don tiene et('clO y Hoss pierde 3 puntos de FMT.
EIlIa siguienre accin intenta im'ocar un Vitriolo de bano de nivel 22 y
como slo le quedan 12 puntos de FMT es ulla invocacin suicida. La FMT de
Hoss sube temporalmente hasta 22, saca un (9) en la tirada y acierta. El
hechiz.o tiene los eft!Ct(Js deseados y a Hoss le queda uu pUnlO de FMT. Si
hubiera f.ll/,ldo Sil FMT habra sido 12 en ld20, uu 40* de posibilidades de
mor;r ...
L A SIMETR A OSCURA
XITO: El Don surte el efecto deseado y gasta los
puntos de FMT que indica su nivel.
FALLO: El Don no tiene ningn efecto pero gasta los
puntos de FMT que indica su nivel.
FAllO AUTOMTICO: El 0011 no funci ona, pero la
persona que usa el Don puede intentar que el Don
funcione aunque sea un fallo automtico.
Hacindolo, esa persona se arriesga a morir
usando el Don. Si decide hacer esto, la FMT del
usuario sube + 10 temporalmente slo para esta
ocasin y despus se hace la tirada normal. Si se
acierta la tirada. el Don surte el efecto deseado y
el usuario pierde todos los pumos restantes de
FMT menos 1. Si se falla la tirada el hechizo no
tiene efecto y el usuario pierde 1 d20 punt os de
FMT adems de los 10 temporales, lo que
probablemente le mat e.
R ES I STIR A LA
SIMETR A OSCUR A
Como el Arte, la Simetra Oscura es tan poderosa
que la gente corriente no pueden resist irla . Por eso
slo hay una tirada para ver si un Don se activa y
no sude haber manera de resistirse a sus efectos.
Sin embargo, los personajes j ugadores no son
gente corri ente. Si se enfrentan a un Don Oscuro
que afecte a sus mentes, tienen la opcin de gastar
Puntos de Hroe elevando temporalmente el ND
del Don gastando 1 punto de FMT por nivel. El DJ
o el jugador que use el Don no tiene que decir al
que trat a de resistirse los niveles emplr.>ados en el
Don : el jugador debe juzgar el poder de su
oponente y cargar con las consecuenci aS,
Cada Punto de Hrue gastado de esta manera
duplica la cantidad en la que sube el NO : dos
Puntos de Hroe subirn 2 puntos el ND por cada
punto de FMT, tres Puntos de Hroe subirn 4
puntos el ND por cada punto de FMT. Cada intento
de resistencia afecta a un sol o suceso de control
mental o manipulacin, y no podra reali zarse un
intento idcntico mientras dure esa escena (o a
discrecin del DJ),
Como siempre , estos puntos de FMT se
recuperan a un ritmo de uno por hora, y si gastas
toda tu FMT, tu alma se marchita y mueres, y el
personaje queda fuera de juego.
Resistir a estos poderes tambin acarrea otras
consecuencias. Si un personaje se resiste con xito
a la Simetra Oscura tendr sobre l la "bendicin
de la Luz' , mientras dure la escena o a discrecin
del DJ.
NOT AS SOBRE LA
SIMETR A OSCURA
Como en el (aso de los hechizos de Arte, los
nombres originales de los Dones Oscuros en la
primera edi cin de este libro fueron asignados por
los Msticos del Primer Directorio. Los nombres de
este libro son usados predominantement e por los
Inquisidores del Segundo Directorio.
En esta lista tambin se incluyen los dones
desuitos en el Suplemento de Algeroth.
DONES DE SIMETRA
OSCURA
Aqu encontrars descr itos cinco Dones Oscuros.
Se canalizan a partir de h energa del Alma Oscura
y, por tanto, estn disponibles para cualquier
discpulo de la Oscuridad.
Todos los alcances \'ienen dados en casillas y
metros.
TERROR
ESCAL OFRIANT E
NIVEL: 5 para aura o 12 pm terror proyectado
ALCANCE: 10 casil las/ 15 m de radio (aura) o 60
casillasl90 m para un objetivo (terror proyectado)
El usuario es capaz de proyectar un aura de
terror alrededor suyo. Afect a a todas [as criaturas
que estn dentro de un radio de 15 m, incluyendo
a las que estn en el bando del invocador.
El aura infunde un miedo atroz en los
corazones de las vctima, y los que fallen una
ti rada de FMT fcil debern usar sus 1 d O acciones
siguientes en huir en una direccin elegida al azar
y ut ilizando su capacidad de movimiento mxima.
Los demas tendrn un -4 en su probabilidad de
xito para su si guiente ataque contra el usuario.
El invocador puede elegi r proyectar el Terror
Escalofriante sobre un objetivo. La vctima debe
conseguir una t irada Nor mal de FMT o sufrir un
ataque al corazn. Si falla recibira 1 d 10 puntos de
daiio en el pecho debido al infarto y
probablemente muera si no hay dispomble
asistencia mdica. Si pasa la t irada la vi:tima sigue
teniendo el penali zador de 4 a todas sus
probabilidades de xito en sus siguientes ld6
asaltos. Hay una posibilidad entre 6 de que su pelo
se vuelva blanco.
Este don no afecta a las criaturas muertas,
como los Legionarios de Algeroth o a criaturas
carentes de inteligencia.
LA C ORTINA
OSCURA
NIVEL, 6
ALCANCE, 10 m
DESCRIPCiN DE DONES
TABLA DE N OMBRES D E
DONES OSCUROS
DOIIEl DE SIHIlRA OSCURA
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO SEGUNDO DlR!':!CTORIO
Ceguera La Cortilla Oscura
Fuego Oscuro Vitriolo de bano
Invocar Dolor Dolor Fantasmal
Resist ir Dolor Abrazo Oscuro
Terror Terror Escalofriante
OONES PE lUAN
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO SEGUNDO DIRECTORIO
Agujero Dimensional Grieta Dimensio nal
Interrumpir Poder la Ayuda de Ilial!
Mano Mortal El Agarrn Aniquilador de lIlan
Momento Mort al Deslizamiento Temporal
Portal Yerdadero Viaje Dimensional
PONES PE MUAWIJHE
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DlRECfORIO SEGUNDO DIRECTORIO
Confundir Llamada Desconcertante
Danza Demente La Danza Irresistible del Gai tero
Enviar Suenas SueiJos Manipulados
Sueo La Cancin de Cuna Demente de Muawijhe
Vientos de Locura El Yiento de Locura del Yaco
NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO
Control Mental
Il usin
Fusin Mental
Posesin
Velo
DONES DE SEMAI
NOMBRE DEL
SEGUNDO DIRECTORIO
Persuasin Mental
Recuerdo Quimrko
Desgarro Mental
La Presa del Alma de Semai
Las Oscuras Brumas del Vado
DONES DE ALGERont
NOMBRE DEL NOMBRE DEL
PRIMER DIRECTORIO SEGUNDO DIRECTORI O
Portal Oscuro Portal Oscuro
Distorsin Dimensional Destierro Oscuro
Dist orsionar
Dist orsionar Enemigo
Distorsionar Mente
DistorsiOnar Objeto
Transformadn monstruosa
Arco de Agona Inrernal
Llamada de Corrupcin
Fusin Material
Distorsionarse a si mismo Atraer a la Oscuridad Interior
Sesmo
Flujo de Acido
Fluj o de Asimetria
Flujo de Frio
Flujo de Muerte
Fl ujo de Fuego
Flujo de Locura
Aprisionar
Indigestin
Invocar Apat a
Invocar Muerte
Invocar Frenes
Invocar Lealtad
Invocar Dolor
Invocar Terror
Enlace Necrovisual
Sesmo
Chorro de Bil is cida
El Supresor de la Luz
El foro del Yacio
La Zona Muerta
Gotas Infernales
Senda de locura
Destierro de los Planos
Infeccin Interna
La Perdida Diablica de Deseo
Absorber Almas
El Furi oso Lt igo de Algeroth
Doblegar Fe
Agona Fatal
Horror Desbocado
Enlace Necrovisual
LA SIMETRA OSCURA
Haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del invocador antes de restar
la FMT de este DOI1 como Valor de Capacidad Bsica y la FMT de la vctima como
Nivel de Dificultad. Si la tirada beneficia al invocador, la vctima queda cegada
durante 1 d6 AL
NIVEL: 1 por AC
ALCANCE: Personal
ABRAZO OSCURO
Us,mdo este Don el invocador puede resistir cualquier dolor durante un AL
Ignorar cualquier herida aunque seguir recibiendo el dallO correspondiente El
dolor y los efectos de lils heridils no desaparecen, slo se posponen hasta otro AC
VITRIOLO DE BANO
NIVEl: 4+ (3 por cada dildo de daiio)
ALCANCE: Toque
Al usar este poder un Fuego Oscuro fluye de las mallos del invocador. Este ruego se
puede canalizar a travs de un arma.
Si el Vitriolo de bilno se lISil sobre UI1 ilflllil o sobre un puo para realizar un
ataque, causa Id6 puntos de dao por fuego en todos los ataques del mismo Asalto
de Combare en el que se invoc. adems del daiio normal producido por el ataque
DONES DE ILIAN
en si. El Vitriolo de bano permanecer sobre el objetivo que alcalice, causando
dao como fuego normal, reducindose ste en 1 dado por cada AC que pase. El
fuego desaparece del arma! las manos al siguiente AC.
Habitualmente, una invocacin de VitrioJo de bano causari ld6 puntos de
dao adicional, pero por cada tres niveles causa otro d6 adicional.
Ejemplo: Un Nefarita invoca el don con 16 puntos de FMT y dirige el poder
hacia su espada. la espada causar 4d6 de dao adicional en todos los ataques de
este AC. El siguiente asalto, la vctima r .. cibir 3d6 por dao por fuego . el siguiente
Zd6 y as consecutivamente.
DOLOR FANTASMAL
NIVEL: I por casilla! 1,5111 de alcance
ALCANCE: 1 casillall ,5 m por nivel
Este Don provoca un dolor terrible sobre la vctima. Haz una tirada en la tabla de
Don Oscuro con la FMT del invocador antes de restar los puntos correspondientes
de FMT de este DOI1 como V<llor de la Capacidil d Bsica y la FMT de la vctima como
Nivel de Dificult'ld. Si la tirildil beneficia al invocador el Don causa su efecto de
manera inmediata. De otro modo, el Don no tiene efecto.
El dolor permilnece durante el resto del AC e inmovilizar completamente al
objetivo (no podr reali zar ms acciones durante este AC). Como este dolor est
slo en lil mente de la vctima. no le cauSilr ningn dai'io fisico.
ILIAN
GRIETA DIMENSIONAL
NIVEL, 14
ALCANCE: 50 casillas! 75 m
Este horr ibl e Don rasga el tejido de la realidad y abre un agujero dimensional donde
indique el invocador durante ld6 AC
Vientos huracanados que surgen de l destrozarn a los infortunados objetivos
de este Don. Cualquier vctima que est a menos de 10 casillas! 15 m del agujero
ser atacado por los gldos vientos, que causarn Id6 puntos de dai'io cada AC en
un rea objetivo aleatoria lusa la rabIa de combate cuerpo a cuerpo para determinar
la localizacin). La vctima debe conseguir una tirada Normal de FUE para poder
abandonar la zona afectada (requiere roda una accin). Los objetos sueltOs sern
absorbidos por el Vaco y se perdern para siempre.
LA SIMETRiA OSCURA
VIAJE DIMENSIONAL
NIVEL: 10+
ALCANCE: 50 casinas! 75 m
Este Don abre un portal que distorsiona el tiempo y el espacio en nuestro universo.
El invocador puede enmr en el portal y ap,uecer en cualquier lugar 75 In del
portal original. Este Don puede atravesar puertas y paredes. permitiendo la entrada
en reas cerradas.
Ailadiendo niveles adicionales. d invocador puede llevar con l a ms criaturas
a travs del porta l. Cada nivel adicional permite el paso a otra crianlra. Si la (riatuf,'
lo hace contra su voluntad haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del
invocador antes de restar Jos puntos correspond ientes al Don como Valor de la
Cap.1Cidad Bsica y la Ffo.1T de la vcti ma como Nivel de Dificultad. Un falJo querra
deci r que la criatura resiste la Simetria Oscura.
Adems. cada nivel adicional puede multiplicar la distancia por 2. o sea, 4
niveles adicionales subirlan el Alcance hasta 1200 m.
EL AGARRN ANIQUILADOR DE
ILIAN
NIVEL: 3 DO' AC
AlCANCE: 50 casillas.l75 men os
La vclilna siente que una mano glida se cierra sobre su corazn. Haz una ti rada en
la tabla de Don Oscuro, con la f-MT del invocador ANTES de restar los puntos de
FMT gastados en este Don como Valor de la Capacidad Bsica y la f-MT de la vclima
como Nivel de Dificultad. Si el invocador ticne xito la vctima recibe l d6 puntos de
daio en el pecho. El blindaje no ofrece ninguna proteccin.
MUAWIJHE
LLAMADA DESCONCERTANTE
KlVR:6+
ALCANCE: 50 casillas.l75 r.l
El usuario ll ena los odos de la \'ctima con los gri t os de los discpulos dementes de
Muawij he. Haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del invocador
antes de restar los puntos de I'MT de este Don como Valor dc la Capacidad Bsica y
la FMT de la vctima con:o Nivel de Dificultad.
Si la vctima talla, es arrollada por los podNes del senor aullador y queda
confundida. Lil vctima pierde la ca pacidad de aCluar y pensar claramente y se queda
helado de miedo duran!"!.' 1 d6 AC. Se seguir defendiendo de ataques contra su
persona (haciendo t iradas de Esquivar o Parar) independientememe de quien le
ataque p{'ro con -5 en su PE.
Por cada nivel adi cional se confundir a otra vctima que est dentro del
Alcance del Don.
SUEOS MANIPULADOS
NIVEL: 12
ALCANCE: eSJecial
Con este Don. el invocador puede establecer un enlace entre si mismo y cualquier
vctima que duerma y esa; en su campo de visin. "Su campo de visin' puede
modificarse mediante el uso de algn dispositivo ptico o usando Simetra Oscura.
El invocador puede especificar que sueos quiere enviar a la vctima. como por
ejemplo pesadillas o visiones dementes. Este es un poder parti cularmente diablico
porque, en la mayora de tos casos. el suj t'lo no sabe resistirse al erecto. A menos
que el objeti vo sea miembro de la Hermandad y use algn hechizo de proteccin,
no se hace tirada de resistenci".
Si el invocador lo desea , la vClima perder temporillmenre ld6 puntos de FMT
cada noche que sea afec:ado por los sueos (la FMT no puede bajar de 1 mediant e
esta teeni ca). Como no consigue descansar, lil vctima no recuperar esos puntos de
FMT u otros perdidos por otra causa.
Este poder tambin se puede usar para enviar mensajes y advertencias. bien a
los Herejes o a los enemigos del Alma Oscura.
DONES DE MUAWIJHE
LA AYUDA DE ILIAN
NIVEL: Vl'r ms adelante
AlCANCE: Personal
Este Don ofrt'ce proteccin contra otros poderes arcanos, otros Dones Oscuros o las
terribles energas del Arte . Por cada nivel canillizado hacia el Don, el invocador
puede sumar 2 a cualquier t irada de FMT en la tabla de Don Oscuro (resta los
puntos de FMT gastados en este Don antes de hacer la tirada l.
~ m b i n puede usarse para crear un escudo de ene rga que le proteger contra
.lt<lques que causen dai1o. Por cada
nivel ctl n.l lizado en el escudo. el
dao producido por atilques mgicos
se reduce en -5.
DESLI Z-
AMIENTO
TEMPORAL
NIVEL: 9
ALCANCE: Personal
El invocador crea un pliegue
temporal en el que puede actuar y
moverse libremente mientras que
todo el mundo permanece parado.
Puede realizar ld6 acciones gratis
antes de que d tiempo vuelva a
transcurrir normalmente .
LA CANCiN DE CUNA DEMENTE
DE MUAWIJHE
NIVEL: 14+
ALCANCE: 50 casill as.l75 m
La vctima escucha una cancin extrana aunque irresistible que le fuerza a dormirse .
Haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del invocador antes de restar
los puntos de FMT de este Don como Valor de la Capacid<ld Bsica y la FMT de la
vctima como Nivel de Dificultad. Si la vct ima falla, se dormir de inmediato. Una
criaturil dormida no se despertar durante Id6 homs a menos Cjue se utilicen
metodos violentos.
Por cada nivel adicional se dormir otra vctim<l que est dentro del Alcance
del 0011.
V I ENTO DE LOCURA DEL VAcio
NIVEL: 20+
AlCANCE: 50 casillas! 75 m
Este poderoso Don conjura un torbellino de locura que puedt' dirigirse nacia los
enemigos del invocador. El rorbellino durar un AC, ms una ilC(n adicional por
cada d vel de ms que se naya anadido al Don.
a torbelli no tiene un dimetro de 1 casi ll a/ 1,5 m y puede moverse a capricho
del invocador a una velocidad de 12 casil1as.l18 m por AC. Este debe estar
completamente concentrado en el viento para poder controlarlo. Si la
conce:ltracin se rompe mtes de que se cumpla la duracin del hechizo el viento se
exti ngue.
Cualqui era que sea alcanzado por el vi ento ser asaltado por hordas de
espritus dementes. Los gritos de todos los locos deluni wrso resuenan en los odos
de las vctimas.
Esto provoca r Id6 puntos de daiio en la cabez<l (el blindaje no prott' ge:' cael<l
aS;llto de combate a todas las vctimas que permanezcan en el camino dt'l
torbellino. Este at<lque no se puede Esquivar. Adems, cada vez que .llguien se vea
arectado debe lograr una tirada Normal de INT. Si la fallan se volveran locos
temporalmente y caern de rodillas. mirando al cielo y musitando frases arca1as.
Nada h<lr que sal gan de este estado. aunque se recuperarn en l d6 minutos.
LA SIMETRA OSCURA
NIVEl 10+
DONES DE SEMAI
LA IRRESISTIBLE
DANZA DEL GAI TERO
ALCANCE: 20 casillas! 30 In
El invocador es capaz de ordenar a su vctima que realice una danza demente,
totalmente fuera de control. l a vct ima baila al son de la msica inaudible del
Seilor de las Visiones y permanece' ajena a la realidad.
Haz una rirada en la tabla de Don Oscuro, con 1<1 FMT del invocador antes
de restar los puntos de FMT de este Don como Valor de la Capacidad Bsica y la
FMT de la vctima como Nivel de Dificultad. Si el invocador tiene xito las
vctimas bailarn durante 2d6 AC, ignorando completamente el mundo que les
rodea. los intentos de reanimar a los locos danzantes no sunirn ningn efecto,
Todos los ataques a distancia hechos sobre los bai larines tendrn una
penalizacin de -4 debido a sus movimientos impredecibles.
Por cada ni\'el adicional. podr afectarse a una vct ima ms dentro del
Alcance del Don.
SEMAI
RECUERDO QUIMRICO
NIVEL: lO
Alcance: 60 casillas/90 m
El invOCi!dor puede crei!r uni! ilusin sobre algo que ha visto I)reviamente, en Ii!
realidad. en un sueo o en una foto. La ilusin ser pero no puede
ser ms grande que el invocador. Una ilusin no afecta a lo que le rodea y no puede
causar dao a seres vivos. Puede llevar a algunas vctimas infortun<ldas a una muerte
premanlra si, por ejemplo. <ltraviesan un puente ilusorio.
la ilusin dura una hora.
Su duraci n puede alargarse
una hora por cada nivel
gastado en el Don.
DESGARRO
MENTAL
NIVEL: 16
ALCANCE: 10 casillas.! 15 m
El invocador ataca
mentalmente a otro ser. Haz
una tirada ellla tabla de
Don Oscuro, con la FMT del
invocador antes de restar
los puntos de FMT este
Don corno Valor de la
Capacidad Bsica y la FMT
de 1<1 vct ima como Nivel de
Dificultad. Si el invocador
tiene xito la vctim<l
perder Id6 puntos de INT
y la misma C<lntidad de
Puntos de Vi da de la
cabeza. Estos puntos,
excepto uno, slo podrn
recuperars' mediante
ciruga cerebral pero el
lltimo punto se pi erde para
siempre y los ?unt05 de
Vida de la cabeza se vern
permanentemente
reducidos en 1.
Si la INT llega a O el
cerebro se fund' y la
vctima mucre
horriblemente.
PERSUASiN MENTAL
NIVEL: 8
ALCANCE: 20 casillas.! 30 m
El invocador es capaz de controlar una mente inteli gente venciendo la FMT de la
vlctima. Haz lma ti rada 'n la tabla de Don Oscuro, con la FMT del invocador antes
de restar los puntos de FMT de eSle Don como Valor de la Capacidad Bsica y la
FMT de la vctima como Nivel de Difi cultad. Si gan<l el invocador. puede hacer que la
vctima realice todas las acciones guiada por el. No puede dejar que acte por
iniciat iva propia; todas sus acciones d'ben ser el resultado de las rdenes dadas
por el invocador.
La vctima no reali zar ninguna accin que provoque su propia destruccin.
LA PRESA DEL ALMA DE SEMAI
NIVEl 15+
ALCANCE: 50 casillas/75 m
H,1Z una tirada en la tabla de Don Oscuro. con la FMT del invocador antes de restar
los puntos de FMT de este DOI1 como Valor de la Capacidad Bsica y la FMT de la
vctima como Nivel de Dificultad. Con este Don el invocador puede tomar posesin
del alma de la vctima. Si el invocador tiene xi t o penerrar en la psique de la
vctima y controlar completamente sus acciones. Puede lI sa r todas las habilidades
conocidas por el posedo y puede forzll T I husped a usar capacidades especiales
como Dones Oscuros o poderes de Arte. la posesin dura un AC, ms un AC
adicional por cada nivel gastado en este Don.
Mientras la vctima est poseda el cuerpo del invocador permanece
inconsciente. Est indefenso pero la mente del invocador sentir cualquier ma!Hato
hecho a su cuerpo y podr volver a l. Si el husped muere cuando est posedo te
invocador volver inmediatamente a su propio cuerpo, pero la experiencia de morir
hace que pierda permanentemente I punto de FMT.
LAS OSCURAS BRUMAS DEL
VAco
NIVR:4
ALCANCE: 4 casilla!i/ 6 m de radio
El invocador conjura un velo giratOrio de niebla. la visibili dad dentro de la niebla es
prcticamente nula y las criaturas que estn dentro del rea de efecto estn
completamente ocultas. Todos los ataques hechos cont ra combatientes que estn
dentro de la bruma (o los que intenten enos mismos) reciben un 7.
la niebla dura 2d6 AC y es totalmente estt ica, a menos que se mueva por el
viento o algn sistema de wntilacin.
LA SIMETRiA OSCURA
NIVEL: 4+
ALGEROTH
EL FURIOSO LTIGO DE
ALGEROTH
AlANCE: 30 casillas! 45 m
Si la vctima se resiste, haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del
invocador antes de restar los punlOS de FMT de este Don como Valor de la
Capacidad Bsica y la FMT de la vctima como Nivel de Dificultad. Con este Don el
invocador infundi r en sus discpulos un frenes salvaje. Con ni"el4 se afecta a una
criarura y con cada nivel adicional gastado se afecta a una criatura ms.
Los combatientes atraados por el frenes atacarn a sus enemigos sin
preocuparse por su propia seguridad e ignorarn rodo dolor hasta que muer,m.
Obtienen un bono al dao de 1 d6 en todos los combates cuerpo a cuerpo. Disparan
indiscriminadamente y todos sus ataques a distancia 5ufTiran un penalizador de 4.
Los seres influidos por el frenes nunca esquivarn o pararn ataques.
El frenes dura hasta que la vctima muere o no quedan enemigos. Los
guerreros influidos nunca atacarn al invocador.
DESTIERRO OSCURO
NIVEL: 20+
ALCANCE: 50 casillas! 75 m
Esta distorsin dimensional abre un portal oscuro hacia planos que estn al otro
lado del universo. El ponal es lo suficientemente grande como para absorber.1 un
humano y el que est en el centro del efecto !!specificada por el invocador sufrir
ese destino.
Durante lo que parece un momento eterno la pobre vctima caer il plomo a
travs de dimensiones tenebrosas hasta contactar direclamente con la naturaleza
verdadera de la Oscuridad. Tras ld6 AC la vctima emerger de las dimensiones
oscuras, magullado y medio loco, o en el peor de los casos, con su alma destruida.
Por cada AC que pase en las dimensiones oscuras la vctima pierde
permanentemente Id6 puntos de FMT. Si la FMT bajara de O, la victima morira de
locura.
El Don suele durar ld6 AC y cada nivel adicional gastado en l lo prolongar 1
AC ms.
CHORRO DE BILIS CIDA
NIVEl: 10+
ALCANCE: 10 casillas! 1 S m
El invocador abre un po:tal pequeo y limitado hacia una dimensin oscura. De este
pOltal surge un chorro de cido que se dirige hacia el objetivo seleccionado por el
invocador.
El cido atacara a la vctima mientras permanezca a la vista del invocador y el
Don se mantenga. Produce ld4 de dao + I por cada nivel adicional utilizado en
todas las partes del cuerpo. El blindaje protege normalmente pero perder tantos
puntos de su PB como pumos de dao cause el cido (por supuesto, las partes
expuestas recibirn todo el dao).
El cido permanecer sobre el cuerpo de la vctima e s p u ~ s del ataque.
causando el mismo dao menos dos puntos en cada asalto de combate posterior.
hasta que llegue a O.
Ejemplo: Un Nefarira dirige un Chorro de Bil is cida hacia un soldado que le
alaca. El Nefarita invoca tres niveles adicionales, con lo que el chorro causa ld4 +3
puntos de dao. Se tira el d4 y el total es un 6.
La Puntuacin del Blindaje del soldado es 10, con lo que el ataque inicial la
bajar a 4. En el siguiente AC el cido hace 4 puntos de dao. que eliminao el
blindaje del soldado y eo el tercer asalto este sufre dos puntos de dalio en todo su
cuerpo.
INFECCiN INTERNA
NIVEL: 6+
ALCANCE: 10 casillasJ 15 m
Concentrando todo su poder psquico sobre una vctima, el hechicero puede
invocar pequejas criaturas de orro mundo dentro de los rganos internos de dicha
vctima. Estas criaturas se adhieren a los tejidos y comienzan a chupar sangre de la
vctima. Una exposicin prolongada a este Don conducir inevitablemente a la
DONES DE ALGEROTH
muerte. El dao producido es ld6 por ACy la localiz<1cin del dao se tira en la
Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo.
El ataque dura normalmente 1 AC pero puede prolongarse un AC por cada
nivel gastado en el Don.
TRANSFORMACiN
NIVEl: 22
ALCAIteE: SO casillas! 75 m
Usando este Don el invocador puede distorsionar la realidad que nos rodea.
Resultarn afecrados los objetos que sean menores o iguales (en tamao) que el
invocadOl: La materia inerte puede deformarse a vOluntad, mientras que los seres
vivos pueden evitar el efect o
venciendo a la FMT del invocador
ella Tabla de Don Oscuro con su
propia FMT. (Haz una tirada en la
tabla de Don Oscuro, con la FMT
dcl invocador antes de restar los
puntos de FMT de este Don
como Valor de la Capaci dad
Bsica y la FMT de la vctima
como Nivel de Dificultad).
Si la vclima falla. el don
har que el cucrpo del
infortunado se retuerza y
defomlc horriblemente. Los
huesos se rompcn y la carne se
moldea como si fuera barro. El
resultado final suelc ser una
masa temblorosa dc carne viva.
que se agita COI1 dolorosos
espasmos. La vcti ma tambin
pierde ldl0 puntos de HS. coa
y FUE. Y 3d6 de PER. Ninguna
Capacidad Basica puede bajar de
3.
LA S I METRf A OSCURA PAUTAS DE DEMNOGONI S
DEMNOGONIS
ALIENTO PUTREFACTO
NIVlL, 6+
ALCANCE: 4 casillas! 6 111
Con este Don el invocador puede desintegrar con su aliemo
sustancias o materiales inorgnicos. El Ali en(O Putrefacto tambien es
efi caz con material orgnico, como la madera, pero no afe cra a
animales o a humanos.
Los objetos se deteriorarn y descompondrn en 1 d6 aSillros. A
menudo se aplica durante el combate sobre armas y blindajes.
Tambin puede lI sarse sobre implantes cibernticos internos,
destruyendo rganos art ificiales o marcapasos.
Normal mente el Don afecta a un 1 kg. de masa de sustancia
inorgnica y por cada nivel adicional se afecta a otro kg.
PLAGA PESTILENTE
NIVEL, 4
ALCANCE, 100m
Haz una tirada en la tabla de Don Oscuro. con la FMT del invocador
antes de restar los puntos de FMT de este Don como Valor de la
C.1pacidad Basica y la FMT de la vctima como Nivel de Dificultad. Si el
invocador ti ene xito la victima contagia de una
mortal en ld6 horas, Sufrira fuertes accesos de fibre y surgiran
heri das infectadas por todo su cuerpo. Perder un Punto de Vida del
Pecho cada dia hasta que se cure o muera. Todas las acdones y las
capacidades basicas se modificarn con un 10 mientras dura la
infeccin.
Las personils que estn en contactO fisico con la vctima o
cualquier objeto tocado por esta portarn la enfermedad si fallan una
tirada normal de FI S.
La infeccin puede curarse aplicando tratamientos mdicos slo
disponibles en grandes ciudades. no en campos de batalla. Tambin
puede curarse con un hechizo del Arte del Exorcismo de quinta
magnitud.
Por cada nivel adicional se puede infectar a otra vctima dentro
del Alcance del Don.
NIVEL, 12+
ESTREMECIMIENTO
PALPITANTE
ALCANCE: 10 casillas! 15 m
Haz una tirada en la tabla de Don Oscuro, con la FMT del invocador
antes de restar los puntos de FMT de este Don como Villor de la
Capacidad Basica y la FMT de la vctima como Nivel de Dificultad.
Con este Don el invocador provocar I)alpitaciones que
sometern a la vctima a estremecimientos incontrolables.
La FUE, coa. FlS y todas las habilidades relacionadas con estas
Capacidades Bsicas se dividen entre dos mientras el Don tengil
efecto. Suele durar Id6 minutos pero puede proloFlgarse UII minuto
por cada nivel adiciona l gastado en l.
Cuando el efecto pase. la vctima recupera su estado normal.
DESPERTAR EL SUEO DE
LOS MUERTOS
14+
ALCANCE: Toque
El invocador puede animar un cuerpo muerro y crear un esclavo no,
muerto. El escl avo es completamente imbcil y obedecer al pie de la
letra todas lil s rdenes de su invocador. Si no se le dan rdenes o si
cumple las ya dadils el esclavo permanecer inm\il hasta que se le
l/ uelv;J ;J m;J nd;J r illgo.
El cuerpo ani mado mantendr su FUE y FlS anteriores a su
muerte pero su COO se dividi r por la mi tad. Slo conservara las
habilidades bsicas referidas a estas capacidades. pero a la mitad del
valor que tenan antes de morir.
L,I5 estadsticas de combate se calculan como si las capacidades
bsi cas perdidas fue ran cero.
La FUE, FIS, coa y puntuilciones en las habilidades conservadas
pueden subi rse en + 1 por cada nivel adicional gastado en el Don.
DECADENCIA TEMPORAL
NIVEL, 21 +
ALCANCE: Toque
Haz unll tirada en la tllbla de Don Oscuro, con la FMT del invocador
antes de restar los puntos de FMT de este Don como Valor de la
Capacidlld Bsica y la FMT de la vcti ma como Nivel de Difirultad.
Si el invocador riene xito, la vct ima empezar a
envejecer a una velocidad de I afio por AL En el nivel 21 (sin niveles
adi cional es), envejecer Id6 <liIOS, pero esto puede incrementarse en
otro d6 por cada nivel adicionill gastado en el Don. Sin embargo, los
plintos de FMT gastados en estos nivc!es adi cionales se pi erden par:!
siempre.
Aplica de inmediato cualquier efecto de la edad y no te
olvides de hacer las tiradas de muerte cadll ao a parti r de los 45.
Ejemplo: Un Nefaritil que invoca 24 ni veles (3
adicionales) en un Don de Dl'C<ldcncia Temporal hari que SIl vctima
envejezca 4d6 aos, pero el perder 3 punros de FMT
permanentemente.
CRIATURAS
CRIATURAS: Las criaturas de la Legin Oscura se
describen en el siguiente fonnato. Ve al Cal)rul o de
"Creacin de personaj es" de las Reglas si qui eres ms
detalles.
MOVIMIENTO: La capacidad de movimiento en casillas
por accin y metros por minuro.
81}, El Bono Ofensivo de la criatura.
ACClAC; El nmero de acciones permit idas por cada
Asalto de Combate.
ESQUIVAR/PARAR: La puntuacin de la criaturll en
Esquivar y Parar.
PV y BLINDAJE (PB): En esta tabla se dan los Puntos de
Vi da de la criatura. la armadura y la Puntuacin de
Bli ndllje en cada parte de su cuerpo.
ATAOUES: Las armaS naturales de la criatura (usa la
"puntuacin de Combate") y su daiTo. F1 orden indica la
p)"('ferencia de la crjiltura al atacar; en primer lugar
utili zar el primer modo de ataque. etc.
CAMPOS DE EXPERIENCIA: La puntuacin aproximada de la
criatu ra en los diferentes campos de experiencia.
"Combllte 15" significarll normalmente que la criatura
tiene ent re 12 y 17 en todas las habili dades pertinentes
de Combate.
HABILIDADES ESPECIAlES: Cualquier capacidad especial
que pueda tener la criatura.
DONa OSCUROS: Los DOll es Oscuros qllc posea la
cnatura.
ILI AN LA SEORA DEL VA c o
ILIAN
Surgi de la nada del vado. El Cardenal se estremeci en sus sueos. presintiendo que el mundo estaba cambiando y que aparecan nuevos poderes. Hubo extraos sucesos
antes de los malos presagios del Cardenal. La sptima estrella de la sptima constelacin se eclips y a nuestro mundo no volvi a llegar luz de ese raro brillante, el Guardin
de la Puerta.
En nuesno planeta, las mareas inundaron la t ierra firme matando a muchos y dejando a ms sin hogar. En la ciudad de MalUsaln el cielo estuvo oscurecido durante 30
das y 30 noches por nubes sangrientas. En los suenos de los hombres. las bestias aullaban.
Los proretas mencionaron por vez primera a la Seoril del Vaco cuando les habl en sus sueos. Vag por los ocultos senderos del arte, ocultndose en los rincones de
ntlestr,1 mente. Simiendo, observando y aprendiendo, lIian no cometi ningn error al entrar en nuestro mundo.
Se abrieron portalt'S hada otras dimensiones y la Seiiora de! Vado 1I,1m a travs de ellos a los guardianes de la Simetra Oscura. Llegaron y trajeron consigo los secretos
para dar forma a la Oscuridad. Y as la Seora del Yado se convirti en la guardiana de los secTl'tos profanos.
- La Segunda Crnica, ffiall y la Simetra OSCllra! Plin.o Yarro
- ,
LA SENORA DEL VACIO
lI an fue la primera de los Apstoles . el Heraldo de la Oscuridad y la Serior;! del
Vaco. Fue la primera hija del Alma Oscura y la primera en entrar en las mentes de
los humanos. Es la guardiana de la puerta y de la Simetra Oscura y posee poderes
magnficos. llian es el Ax)stol ms poderoso y vigila de cerca al resto de sus
hermanos. A la vez que estos consiguen ms poder, su control sobre ellos disminuye
y la posibilidad de que surja una trama contra ella aumenta l medida que se cierra
el crculo sobre los mundos de la humanidad y la victoria est al alcance de la mano.
lIian sigue acumtl lando poder a medida que la Oscuridad siega ms y ms
vidas. Bebe de la esencia de la destruccin y se revela en la desesperacin y
desolacin que siguen a la guerra ya la destruccin. Mientras la Legin Oscura
marcha sobre las diezmadas fuerzas de la humanidad, lIian proyecta una sombra
cada vez mayor sobre nuestros mundos.
Su poder reside en su detallado conocimiento de la Simetra Oscur,l. Con el.
convoca seres de otras dimensiones y abre portales hada otros reinos. Seres
oscuros de enorme poder rorman en las legiones de lIian y las criaturas de la
Oscuridad marchan tras ellas.
Su aparicin irradia una belleza dara y fria. que magnifican su maldad. gil y
seductora, su largo pelo negro cuelga hasta su cintura y contrasta con su piel plida.
Sus vestiduras son Oscuras como el espacio y van adornadas con runas msticas.
LAS LEGIONES
DE ILIAN
lIian fue la primera de los Apstoles y ha reunido a criaturas de planos
lejanos, abominaciones deformes maestras de lo Oscuro. lIian teje las
frgiles hebras del telar simtrico que acumulan la energia pilra asaltar a los
ejrcitos de la humanidad.
Las tropas de llian son escasas y est n concentradas en sus Ciudadelas.
Muchos de los lugartenientes actuan como observadores y toman parte
activa en las batallas de otros Apstoles. Utilizan sus poderes para ayudar a
la Oscuridad y asistir a la consecucin de las 1I1etas de Iliall.
ILIAN
NEFARIJA DE lUAN
CAPACIDADIl BlSICAS BUNOAJI
FUE 34 AREA I'V BLINDAJE IPB)
INT 21 CABEZA 5 NINGUNO 3
COO 20 BRAZO 9 CORAZA 8
FI S 18 ESTIMAGO 9 CORAZA 10
FMT 35 PIERNA 10 CORAZA 8
PER 28 PECHO 10 CORAZA 10
MOVIMIENTO: 4/275
ESQUIVAR I PARAR, 10
ATAQUE: Agarrn (ver mas abajo), Dones, armas de combate cuerpo
a cuerpo a 2 manos.
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 2 1, Armas de fuego 15,
Comunicacin 18, 1..-lovimiento 19, Tcnica 14
HABILIDADES ESPECIALES: Agarrando a su vctima y venciendo su
FMT con su FMT consiguiendo un mejor resultado con ld20. el
Ncrarit a puede enviar el alma al vacio. lil vctima se pierde para
siempre. Para agarrar a su vctima con xito liene que golpear a su
vctima en combate cuerpo a cuerpo y sujetarl e durame un asalto.
Si desea usar este poder. el Nefarita no puede realizar otras
acciones durante ese tumo. Cualqui er interrupcin en su
concenlradn hace que el Nefarita tenga que volver a concentrarse
en un asalto nuevo. Una vctima puede intentar escapar de la presa
del Nefarita logrando una t irada de Parar con 6. Si la vctima no
huye. haz la rirada de FMT. El Nefarita tambien tiene visin
nocturna y no siente dolor.
DONES OSCUROS; Terror Escalofriante. Vitriolo de Ebano. Dolor
Fantasmal , Corti na Oscura. Grieta Dimensional. La Ayuda de llian. El
Agarrn Aniquilador de llian, Deslizamiento Dimensional , Viaje
LA SEORA DEL YACiO
Los enemigos eternos que ocupan lo ms alto del escalafn de la corte de IHan son hechiceros y poderosos
guerreros. Pueden abrir portales hacia otros planos donde relnen sus legiones para completar las filas de la
oscuridad. Hacen de observadores de lJjan y de consejeros de otros Apstoles.
Los Nefaritas de lIian visten tnicas sencillas cubiertas con el smbolo del Heraldo de la Oscuridad. Por
encima de las ninicas llevan armaduras pesadas. cubi ertas eternamente por hielo y escarcha del frfo vaco.
Los Nefaritas de llian estn mbierros por cadenas vivientes que acaban en ganchos retorcidos. las
cadenas se C011lraen o avanzan segn la voluntad de su dueo. que 1<15 usan para atrapar y desgarrar a sus
vctimas. Adems, el Nefarita lleva un arma pesada de COmbate cuerpo a cuerpo. a menudo mejorada con
poderes oscuros.
Todos los Nefari[as de lIian tienen una habil idad especial. Al agarra r a una victima pueden envolverle con
ILlAN
la Oscuridad del espacio. e nviando iI la infortunada alma al vaco infini to. All.
ser perseguida eternan:ente por la Partida de Caza de llian.
LOS TEMPLARIOS
l os Templarios, o Guardianes del Templo, vigilan las fortalezas de llian y son una
raza secreta de seres semimecnicos. ]]jan les ha sacado de su plano nativo de la
existencia y ha cumplido sus deseos de lucha y destruccin eterna.
Son antropomorfos pero con cuerpos imponentes. Su fisico poderoso les
permite llevar
armaduras y
armamento pesado
ma nteni endo su
movilidad,
Su ve rdadera
apariencia es
desconocida ya que
siempre ll evan su
armadura pesada y
sus vestiduras
decoradas con los
remol inos de estrellas
de su Seora, Cubren
su cabeza con un
casco claveteado que
est conectado con
siS((.'IT.as de
proteccin ocultos
bajo 1 .. armadura.
Estos . istemas y la
armadura pesada dan
una gr<l n ventaja al
Templario en
combate. Un
nunca se
cubriri y marchar
implacablemente
contr<; sus cnemigos,
propagando muerte y
dest rt:ccin a su paso.
Los Templarios
poseen mentes
perfectamente
adaptadas al combate.
Pueden sentir a
distancia ondas de
dolor y de miedo. y
por tanto. sent ir en
que direccin se est
desarrollando una
batalla cercana.
T;lnlbien pueden
sentir las intenciones
de causar dao y se
les usa como los
vigilantes de los
t emplos y ciudadel as
de llian.
11

LA SEORA DEL VAco
CAPACIDADES B!SICAS
FUE 19
[NT [O
coa 15
FIS 21
FMT 12
PER 24
MOVIMIENTO: 41275
80: + 2
ACC/AC: 3
ESQUIVAR I PARAR: 8
TEMPLARIO
BLINDAJE
AREA PV
CABEZA 3
BRAZO 6
ESTIMAGO 6
PIERNA 7
PECHO 7
BLI NDAJ E (PBI
CORAZA 10
CORAZA 6
CORAZA 7
CORAZA 6
CORAZA 7
AT,\ QUE: Annas de combate cuerpo a cuerpo a 2 manos o anna de fuego.
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 15, Armas de fuego 15,
Comunicacin 11, Movimiento 16. Tcnica 8
HABIUDADES ESPECIALES: Los Templarios pueden sentir dolor y
miedo a una distancia de 50 casillas(75 metros. Sus sentidos son lo
suficientemente agudos como para permitirles diferenciar varios
seres . Tambin pueden sentir la intencin de causar dolor a SO
casilla!J75 111. Los Templari os tambi n tienen visin noctuma.
DONES OSCUROS: Abrazo Oscuro
CAPACIDADES
FUE 6
INT 9
coa 12
FIS 7
FMT 13
PER 3
MOVI MIENTO: 3/175
80: -
ACqAC: 3
ESQUIVAR/PARAR: 4
HIJO DE ILlAN
BLINDAJE
AREA PV Blindaj e (PS)
CABEZA 3 NINGUNO O
BRAZO 5 NINGUNO O
ESTMAGOS NINGUNO O
PIERNA 6 NINGUNO O
PECHO 6 NINGUNO O
ATAQUES: Armas de combate cuerpo a cuerpo a 1 mano o arma de
fuego (Kratach).
CAMPOS DE EXPERI ENCIA: Combate 6. Ar mas de fuego 8.
Comunicacin 5, Movimiento 13. T!cnic3 16
HABIUDADES ESPECIALES: Ni nguno
DONES OSCUROS: Ninguno
LOS HIJOS DE ILIAN
De entre los discpulos de !lan, hay una raza de sirvientes a los que se les denomina
simplemente Hijos de lIian. Son seres diminutos con cuerpos retorci dos y deformes.
Su piel es pl ida. casi transparente. Los hijos t ienen brazos largos y piernas cortas y
su gran cabeza est conectada a tubos palpitantes que comunican el cerebro con el
sistema nervioso central. Sus rostros bri llan con una alegra demente y hablan con
voces chillonas, repitiendo sin cesar letanas ininteligi bl es.
En SIlS ci nturones ll evan pequeos dispositivos de necrotecnologa. los usan
para reparar equipo daado o para construir y desarrollar nuevos diseos.
los Hijos son utilizados como sirvient es de los seres ms poderosos de las filas
de lI ian. Habitualmente no participan en un combate pero podran. si fueran lo
slIfi ci('ntemenle numerosos, atacar a enemigos mis grandes I>osedos por un
horripilante frenes.
MUAWI JHE
EL SEOR DE LAS
VISIONES
MUAWIJHE
Fue el gran profeta Aglialos el que habl del Seor de las Visiones.
En primer lugar, el Seilor Oscuro surgi en los sueios, trayendo con l a locos y bufones para que se divirtieran con las mentes de los hombres. Se liberaron hordas que
aullaban y nos acechaban en nuestros suenos, privndonos el desC<l nso.
En SlIS suelios. Agliatos camin sin cesar. buscando el flujo del futuro. Camin a travs de los Campos de la Desolacin y vio que sus pasos le haban llevado a la gran
necrpolis. pero las puertas estaban cerradas. y aunque lo intent con todas sus fuerzas, no pudo abrirlas.
Enfurecido, el gran profeta grit y desafi a los poderes quc mantenan la puerta cerrada.
Con un gran resonar de trompetas y clarines las puertas se abrieron. Desde las fauces abiertas del portal emergieron criaturas nauseabundas que bailaban y rean
salvajemente. los cielos se tieron de colores extraos y Aglialos sinti como la corriente de realidad reuoceda t midamente y la locura pura ocupaba su lugar.
y entonces apareci el Seor de las Visiones. Ocup el portal poderosamente y las serpientes qu(' salan de su cabeza bailaban como si estuvieran hechizadas por la
mlisica.
Muawijhe levant su mano hacia el gran profeta. que no pudo resistir ms. Girndose. corri hacia la seguridad de su celda. haciil la luz de la Hermandad.
-la Cuarta Crnica. la llegada de Semai y Muawijhe /Lapidio Asolvos
EL SEOR DE LAS VISIONES
A Muawijhe se le conoce como el Senor de las Visiones o el Demonio de Jl Locura. Invade los
suenas de los hombres y alimenta la locura latente de nuestras mentes. Tejiendo sus redes de
confusin y terror reina sobre los locos y los dbiles de espiritu. Camina entre las dimensiones de
la realidad y la locllra. Es una sombra intangible que oculta la Lul. de la Hermilndad.
En sus hordas marchan los locos y los dementes, privados del calor confortable de su
humanidad e integrados en las legiones de Muawijhe. Sus discpulos estn muy extendidos y sus
ciudadelas abren el reino de los suenos para l y sus bestias de pesadilla por lodo el sistema solar.
Mide dos veces lo que un hombre, con anchJS espaldas y dos brazos delgados que acaban en
g.lrras.lrradia locura pura y total pero permanece completamente tranquilo como el ojo de un
huracn. Viste con una armadura hecha de tejido onrico de la locura de sus legiones.
MUAWIJHE
Sus ropaj es esr,in cubiertos con tramas Que cambian constantemente su forma
y su cotor. con su luz palpitando incesantemente . Su gran capa muestra imgenes
de soadores atrapados en su tejido como nubes en el ciclo, retorcindose y
gri tando mienrras tratan de encontrar una salida. De su cinturn cuelgan cadenas y
ganchos que utiliza par" capturar a sus prcsils.
De SlI cabeza salen enormes y gordos gusanos que se mueven constantemente
al ritmo de la locura. Parecen trep.lr por la cabeza de su Sellor y estirarse para
a!canzar alguna vctima, a la que hara sobrepasar [as fronteras de la locura con el
ms leve toque. Derriban cualquier muro que pueda oponer la vctima y le conduce
a la locura total. No hay otra oportunidad y cualquier .lfectado se transforma en un
idiota babeante y chilln. al servicio de por vida del Senor de las Visiones.
LAS LEGIONES
AULLADORAS
Las legiones de Muawijhe esr.n compuestas de las criaturilS que nos acechan en
nuestras peores pesadillas y por los legionarios dementes, seres perrurbados por los
poderes del St-or de la Locura. Ha reunido a sus huestes durante aos y sus mas siguen
engrosndose con nuevas vctimas enloquecidas por la Oscuridad de nuestros das.
LOS NEFARITAS
Desde su boca el Nefarita puede lanzilr un t entculo negro similar il un
gusano que si toca a una vctima, llne la mente del desgraciado a Muawijhe. El
efecto de un Beso d' Muawijhe provoca la creacin de un Legionario Aull ador.


EL SEOR DE LAS
VISIONES
NEPHARITA DE MUAWIJHE
CAPACIDADEI B!IICAI
FUE 32
INT 21
coa 26
FI S 15
FMT 27
PER 28
MOVIMIENTO: 5/325
80: +3
ACCfAC: 6
ESQUIVAR I PARAR: 9
BlINDAJI
AREA PV BLINDAJE !PB)
CABEZA 4 NINGUNO 2
BRAZO 8 NINGUNO 3
EST?MAGO 8 CORAZA 8
PIERNA 9 NINGUNO 3
PECHO 9 CORAZA 8
ATAQUE: Beso (ver ms abajo). Dones. Tzot't h o Shriekerh.
CAMPOS DE EXPERJENClA: Combale 19, Armas de fuego 15.
Comunicacin 18, Movimiento 17, Tecnica 16
HAB1UDADES ESPECIALES: El Beso de Muawijhe es la manera que
tiene el Nefarita de increm'ntar los efectivos de su Legin. Primero,
el Nefarita debe dejar a su vctima indefensa. Despus, debe mirar a
los ojos de su vctima sin que se le moleste durante al menos 5
turnos. Si el DJ saca una tirada menor o igual que 10 en Id20, el
Nefari i ; drenar 206 pumos de FMT de la vctima. Si la FMT llega a
O. la vcti ma renacer corno un Legionario Aullador. El Nefarita
tambin ti ene visin nocturna. Como t,lmpoco siente dolor, ignora
cual quier penalizacin por heridas.
DONES OSCUROS; Terror Escalofriante. Dolor Famasmal, llamada
Desconcertante. La Irresistible Danza del Flauti sta. Sueilos
Manipulados, La Cancin de Cuna Demente de Muawij he, El Viento
de Locura del Vaco. El Furioso Ltigo de AlgNoth.
ASESINO DE ALMAS ZENICIO
BAIIC CAPABIUTlEI
FUE 27
INT 12
coa 10
FIS 24
FMT 27
PER 26
MOVIMIENTO: 31225
80: +4
ACqAC; 4
ESQUIVAR I PARAR: 9
ARMDR INFO
AREA PV BLINDAJE (PB)
CABEZA 5 NINGUNO 4
BRAZO 9 NINGUNO 4
EST?MAGO 9 NINGUNO S
PIERNA 10 NINGUNO 5
PECHO 10 NINGUNO 5
ATAQUE: Garras (2d6), Dones, Cuchillas (2d6+ 1), Cola (Id61
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 17, Armas de fuego O.
Comunicacin O, 14. Tcnica O
HABILIDADES ESPECIALES: Visin nOClurna.
DONES OSCUROS: Terror Escalofriante. Llamada Desconcertante, l.a
Ir resist ible Danza del Fl autista. El Viento de Locura de! Vaco, El
Furioso Lrigo de Algeroth.
ASESINO DE ALMAS ZENICIO
Los Asesinos de Al mas Zenicios siguen a las tropas de Muawijhe,
azotndoles para que las hordas combata n frelleticamente. Son enormes
monstruos de ms de tres metros de alto que ocupan su lugar tras las m'1S
de los condenados. a menudo rodeados de un grupo de tamborileros y
gaiteros locos.
Los Asesinos de Almas Zenicios son vagamente hum,lnoides, ya que t ienen
un torso. una cabeza. dos brazos y dos piernas. Aqu terminan las
similitudes. Su cabeza es alargada y su mitad inferior la ocupan dos
MUAWI.JHE
enormes mandbulas desprovistas de labios y retorcidas en una sonris ..
horrible. Sus dos ojos arden con 105 fuegos del odio. Sus brazos son largos y
acaban en garras espantosas, afiladas como hojas de afeitar y que gOlean
lodo. Sus fuen es piernas le capacitan para moverse gran velocidad. De su
espalda surgen dos enormes cuchillas hech .. s de hueso endureci do. Estas
cuchillas estn conectad .. s a poderosos msculos y pueden usarlas como
unas tellaz,IS, partiendo .. una vctima por 1 .. mitad. Tambi n pueden utiliz .. r
la cola C0 l110 arma blanca.
los Asesinos de Almas Zenicios actan como oficiales de las l egiones
Aulladoras, mandando sobre los legion .. rios Aulladores, empujn(loles al
combate y mantenindoles en primera lnea.
EL SEOR DE LAS
VISIONES
LOS LEGIONARIOS
AULLADORES
En las mentes de los hombres, en los recovecos de nuestros sueos y en los
infinitos campos de batalla los legioll<lri os Aulladores danzan y se mofan de
nosotros. Vestidos COII uniformes hechos de reta les y aullando sin cesar.
vagan por los planos material es y por los mundos desquiciados de su sel'lOr.
Los Legionarios Aulladores son humanos atrapados por la locura de
Muawijhe. Sus cuerpos estn deformados por espasmos y ataques
incontrolables y sus rnt'ntes se han diluido. Slo los gritos de su maestro
ocupan sus odos.
los legionarios van vest idos con cualquier cosa que saqueen en el campo
de batalla, lo que les da una apariencia extraa y colorista. Usualmente van
armados con armas cuerpo a cuerpo y .. rmas de fuego ligeras. Adems . los
l egionarios porta n un amplio abanico de instrumentos Oscuros, desde
gaitas a t .. mbores o arp .. s.
TECNOLOGA
Las .. rmas especiales utilizadas por las legi ones de Muawijhe han sido
creadas a partir de la locura del Seor de las Visiones. El diseiio de' cad ..
arma refleja la mente enloquecida de Muawijhe . Por eso, la forma de las
armas de Muawijhe es inconcebible par .. ningn armero que est en su sanq
juicio.
SHRIEKETH
El Shrieketh se p .. rece vagamente a un arma convencional pero est
construida a p.lffir de materia orgnica. Est cubierta con rubos y cables y
las tramas retorcidas que son la marca de Muawijhe. Este arma puede
disparar pas deformes y ganchudas y puede atravesar las arm .. dur .. s ms
gruesas.
Cualquiera que sea alcanzado por una pa y sobreviva 21 impacto
inici .. I, se volver loco en slo unas horas y est condenado a servir en las
legiones aulladoras eternamente.
PARA EL DlRECJOR DE JIlEGO: Si la vctima recibe al menos un punto de dano en
cualquier parte de su cuerpo, debe conseguir un.1 ti rada de FMT. Si falla,
empezar a u .. nsformarse en un legionario Aullador en Id6 horas. El
proceso slo puede cancelarse realizndose con xito un hechizo del Arte
del Exorcismo de segunda magnitud, o perdera para siempre su humanidad
y se unir a I<t$ deffit!ntes legones del Sefior de las Visiones.
4 40
CAP FUr-. C
12 M
ALe
20130
FUE
12
TZOTETH
TR FE DA
9 ld6
El Tzoteth es un arma de apoyo pesado basada en el mismo principio del
lanzallamas comn. Dispara rfagas de locura que rodean a la vctima en un
mar de fuego negru, que trepa como unl bestia demente por el cuerpo de
Sll objetivo. El efecto es devastador y cualquier persona alcanzada sufre un
ataque de lorur ... Mienrras su mente va degenerando. la nube va
consumiendo el cuerpo de la vctima. Capa tras capa. la niebra funde a su
pobre vctima y la convierte en un charco de lodo.
PARA EL DIRECTOR DE JUEGO: Triitalo como un ataque con un incinerador.
Cualqui er persona que sufra un ataque exitoso. debe conseguir una tirada
normal de f'MT. Si falla. muere.
P l CAP FUNC
7 100 6 M
ALe
30/45
FUE
25
TR
6
FE
10
DA
3dl0
MUAWIJHE
I
Su poder reside en su C<lpacidad para canalizar la locura
que nos rodea. Reali zando una danza salvaje. un legionario
Aullador es capaz de crear un torbellino de poder. que
arraviesa el campo de batalla tragando vctimas annimas. El
torbelli no ataca la mente de la vctima, quemndola y
dejndola como un cascarn vacio. los Legionarios pueden
combina r sus poderes pa Ta crear torbellinos mayores y mas
potentes.
Algunos l egionarios forman parte de fuerzas especiales.
lus lIamildos Chillones, y van armados slo COIl instrumentos
transformados por la tecnologa oscura. La msica que
emiten estos instrumentos tiene la capacidad de modificar y
distorsionar la realidad . Los Chillones tambin pueden
canalizar iI travs de sus inslTumenlOs otros poderes de la
Si metria Oscura.
EL SEOR DE LAS
VISIONES
SEMAI
CAPACIDADES B!SICAS BLINDAJE
FUE 14 MEA PV BLINDAJE PSI
INT 2 CABEZA 3 NINGUNO O
COO S BRAZO S NINGUNO O
FIS I S EST?MAGO S NINGUNO O
FMT I PIERNA 6 NINGUNO O
PER 6 PECHO 6 NINGUNO O
MOVIMIENTO: 3/175
ESQUIVAR I PARAR: 3
ATAQUE: Viento de Locura (ver ms abajol. Arma de filego (Kratach)
o arma cuerpo a cuerpo
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 7, Armas de fuego 12,
CUllluui ladn 4, Movimiento 6. Tcnica 2
HABILI DADES ESPECiAlES: Los Legionarios Aulladores tienen la
habilidad de invocar automt icamente un Viento de Locura del
Vacio (ver Don{'s de Muawijhe) una vez al dia s;n ningn coste de
FMT y sin tenN que hacer ninguna tirada de dados. Sin embargo.
esto no hace dao risita a su vctima. Elnivl'l es de 1 por cada
t egionaro. Por ejemplo, llll grupo de 10 Legionarios Aulladores
unidos en esta invocacin provocarn este efecto durante 10 AC
DONES OSCUROS: Ninguno.
NEFARITA DE SEN Al
CAPACIDADES BlSICAS BLINDAJE
FUE 21 AREA PV BIJNDA)E (PBI
INT 29 CABEZA 4 NINGUNO 4
COO 19 BRA20 8 NINGUNO 4
FIS 22 EST?MAGO 8 NINGUNO 4
FMT 27 PIERNA 9 NINGUNO 4
PER 2S PECHO 9 NINGUNO 4
MOVIMIENTO: 5/325
ACqAC: 5
ESQUIVAR I PARAR: 8
ATAQUE: Don. amla cuerpo a Ol erpo.1 dos manos (Vasshtl, anna de filego
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 16, Armas de fuego 13.
Comunicacin 21. Movimiento 14, Tcnica 23
HABIUDADES ESPECIALES: Aprisi onando a una vctima, el Nefarita
puede deformar}' corromper la forma de su obj etivo, creando a un
Legionario Hereje. El Nefarita
tambin tiene visin nocturna y
no siente dolor.
DONES OSCUROS: Terror
Escalofriante. Cortina Oscura,
Recuerdo Quimrico, Desgarro
Mental. La Presa del Alma de
EL SEOR DEL ODIO
SEMAI
Mientras los gloriosos cruz.ldos levantaban sus armas y marchaban contra la Oscuridad en el campo de batalla.
los Inquisidores descubrieron un peligro en el seno de la propia humanidad.
Semai. el Seor del Odio, propagaba su venellO por los mundos de los hombres, engailIldo a aquel los
vidos de poder y de placeres perversos. La Oscuridad creci desde dentro. corrompiendo nuestra sociedad
como un tumor canceroso.
Los Inquisidores no dejaron ninguna piedra sin remover mientras buscaban el mal y los signos de la
corrupcin. Pero ni siquiera la luz de mil llamas purificadoras poda acabar con nuest ra Oscuridad interior.
Los susurros de Semai volvieron a un hermano contra su hermano, a una madre cont ra su hija. Incluso la
Hermandad fue alcanzada por las mentiras podridas del Gran Pervertidor.
Los fuegos purifi cadores de la Inqui sicin ardan cada vez ms altas y brillantes. y mientras las llamas
rugan y crecan. la sombra proyectada por la Legin Oscura se hacia cada vez ms alargada.
y as fue como las Megacorporaciones cayeron ante la atraccin del Alma Oscura. los Herej es ocuparan
en los puesros ms importantes y podran evitar los vigilantes ojos de los sagrados Inquisidores. Semai susurr
secretos oscuros nunca revelados en sus odos, coronndoles como reyes y princesas y prometindoles la gloria
del pasado. y tales eran los poderes de esas visiones Que muchos las abrazaron ciegamente. para despertar
poco despus condenado ete rnamente.
. La Cuarta Crnica. l.a l./eg.ld.l de Semai y Mllilwijh{' Lapidio Asolvos
EL SEOR DEL ODIO
Mientras la Oscuridad se propaga ba por nuestro sistema solar, los cimiemos de la humanidad empeza ron a
derrumbarse . El tercer Apstol sigui los pasos del Sefior de las Visiones. propag su veneno y tej i su telaralia
alrededor de la humani dad. Semai haba hecho su aparicin.
Semai es el Seor del Odio. el Mentiroso Eterno y el Gran Pervertidor. Su misin es atrapar las almas
humanas, corrompernos y tentamos para que nos unamos a la Oscuridad. Las visiones de Semai conducen a la
humanidad a su propia destruccin. Sus corruptores se esconden elllas sombras. promC'tiendo gloria y
riquezas a los dbiles. Los Herejes se infiltran en las ms altas jerarquas humanas y los cultos que adoran a los
Apstoles cada vez son ms poderosos. Mientras Que los dems Apstoles se enfrentan a nosotros en el campo
de batalla. Semai ataca a la humanidad sutilmentc desde dentro.
El poder de Semai crece a medida que aumenta el nmero de seguidores de la Simetra Oscura. Sus
ejercitas estn compuestos de Legionarios Herejes que han dado su alma a la Oscuridad y a cambio han
recibido el sufri mi ento definitivo.
Aunque Sernai no es uno de los Apsloles ms poderosos, su control sobre los mundos de la humanidad
no tiene parangn. Su veneno se ha propagado hasta el mismo corazn de nuestro sistema y muchos han
vcndido su alma a Sem<l;.
El Sefior del Odio mide dos metros de al to y casi lo mismo de ancho. Su piel es grasiema y flccida y su
calva cabeza es una masa informe de mentones y mejillas. Viste una capa azul y un t raje de combate pesado.
lleva en sus manos guanteletes pesados de hierro. En UIJ.l bolsita que cuelga de su cinturn guarda una esfera
de cristal con la que puede sondear las mentes de los dbiles . Semai t :a mbien guard;J un perg!l1ino en el que
estn los nombres de todos los que sirven a la Oscuridad.
LAS LEGIONES DE SEMAI
Semai se rodea de criaturas que viven en las sombras. Sus legiones no son tan
numerosas como las de su hermana o herm<lllos. pero causan casi el mi smo dafio a
la humanidad. Se infil tran y corrompen. espan y roban. Los secretos que guardamos
se reveln a Semai. El Serior del Odio explota nuestras debilidades y vuelve a un
hermano cont ra su hermano en su batalla contra la
Sus fuerzas estn dispersas por todo el sistema solar y I.eva a cabo guerra de
guerrillas desde bases ocul tas. Luchan en unidades compactas li deradas por un
Corruptor o por un Ner.,rita. Estas unidades estn bien entrenadas y son capaces de
tornar el mando y llevar la iniciat iva por s mismas cuando no ti ene quien les lidere.
En el campo de batalla. sus Nefaritas y Asesinos de comandan a los
legionarios Herejes.
LOS NEFARITAS
l os lugartenientes de Semai bordean los lmites de la humanidad, ayudando a los
cultos que sirven a sus propsitos. Agitan a 1;IS masas oscuras para que se levanten
contra la Hermandad y el dominio de las Megacorporaciones. Leen las mentes de la
gente y cont rolan a los corruptores que propagan su veneno en la sociedild
humana.
Los Nefari tas de Semai son los que se parecen ms a los humanos. Son altos e
SEMAI
imponentes pero carecen de los clavos de la cabeza y el cuerpo. En vez de eso, su piel
est cubierta de runas ardientes, grabadas en sus cuerpos nace incont.lblcs eones.
Estas runas representan .as primeras menriras de la creacin y tienen un poder
considerable.
Los Nefariras ocultJIl estas ru nas vistindose con armaduras pesadas y largas
capas. Siempre llevan cascos impresionantes y a veces pasan por Inquisidores para
eng,lar a las masas ignorantes.
los Nefari tas de Sernai tienen la capacidad linica de dar llueva forma a la mente y
a la materia. Agarrando a un objeto o a un ser pueden corromper su forma o su alma
con su fuerza de voluntad. Modelan a las dems criaturas comO si fueran de barro
para servir iI sus propios propsitos oscuros.
I N TRUSOS CALISTONIANOS
$emai utiliza a los Intrusos (alistonianos para sabotear inst" l"ciones importantes o
para asesinar a enemigos poderosos. Estos son una raza de asesinos y cazadores
dedicados por completo a mejorar el arte del sigilo y la guerra. Llevan a (<Iba
operaciones mas all de las lneas enemigas y son las fuerzas de asal to de Sem"i.
L.os Int rusos son hurnanoides de const'tucin delgada. A pes"r de su escasa masa
corporaL estos guerrero; tiene una fuerza y un,1 constitucin considerable. Su
capacidad de curar rpidamente heridas no murldles e ~ ulOrg. una ventaja a tener en
cuenta a !a hora de llevar" cabo operaci ones secretas.
EL SEOR DEL ODIO
TECNOLOG A
.JAHKT
El Jahkt es un pequeo disco con dientes afilados bordeando su
circunferencia. El disco es un arma arrojadil:a que gi ra a una velocidad
asombrosa. Dentro del disco hay un dispositivo de seguimiento por c,l lor
que guia al Jahkl hacia su vctima, incrementando la posibilidad de exito en
+6. EI Jahkt necesi ta dos puntos de vida en sangre diarios para que
funcione adecuadamente, que normalmente extrae de su usuario,
ALC FUE DAO
0.6 FUE casillas Id6 + 1
VASSHT
El Vassht es un arma de combate cuerpo a ClI l.'rpO que se parece a una
espada. pero puede lanzarst' con gran preci sin. Est cons:ruida mediante
necrotecnologa y (iene la capacidad de volver siempre a la mano del
usuario, del que drena 1 plinto de vida en sangre cada da. El Vassht no lo
puede usar ms que su dueno.
ALC FUE DAO
FUEx2 casillas 10 Id6
SEMAI
CAPACIDADES B!SICAS BliNDAJE
FUE 16 AREA PV BLINDAJE (PB)
INT 12 CABEZA 4 NINGUNO 3
COO 18 BRAZO 7 L1GRO 6
FI5 25 ESTIMAGO 7 L1GRO 7
FMT 12 PIERNA 8 L1GRO 6
PER 12 PECHO 8 L1GRO 8
MOVIMIENTO: 5/325
12
ATAQUE: Granada.Jahkt, Vassht, arma de fuego
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 16. Armas de fuego 12,
Comunicacin 9. f..lovimiento 26. Tcnica 12
HABILIDADES ESPEClAtES: El Intruso regenera un punto de vi da
por cada minuto de descanso. Visin nocturna.
DONES OSUlROS: Recuerdo Quimrico. Las Osruras Brumas del Vacio
LEGIONARIO HEREJE
CAPACIDADlS BISICAS BliNDAJE
FUE 15 AREA PV BLINDAJE (PB)
INT 3 CABEZA 3 NINGUNO 1
COO 11 BRAZO 5 NINGUNO 1
FIS 13 ESTIMAGO 5 NINGUNO I
FMT 7 PIERNA 6 NINGUNO 1
PER 4 PEplO 6 NINGUNO 1
MOVIMIENTO: 3/225
ATAQUE: arma cuerpo a cuerpo o ilfmil de fuego (Kratach)
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 11. Armas de fuego 12,
Comunicacin 3. Movimiento 11, Tcnica 4
HABILIDADES ESPECIALES: Visin nocturna. Dttsde que se unieron a
la legin, han olvidado lo que es el dolor y por tanto ignoran sus
heridas hasta que mueren.
DONES OSCUROS: ninguno.
Su piel negra
parece cuero y le
ofrece una buena
proteccin natural.
adems del camufl aje
nocturno. Sus ojos
brillan tt:I1Ut:I1H: l1l t:
en la oscuridad ~ les
dan una viSin Jiurna
y nocturna perfecta.
Para ocul tar el'bri ll o
de sus ojos, los
intrusos a menudo
llevan una grotesca
mscara semejante a
una calavera que les hace prct icamente indetectables en la oscuridad
L o ~ Intrusos Cillistonianos llevan una armadura ligera por lodo el cuerpo. La
armadlH<t suele estar cubierta de cuchillas y clavos. lo que dificulta su captllf<t.
A menudo van armados y sus armas de necrotecl1ologa favoritas son el Jahkt y
el Vassht. adems de una ametralladora pesada con sil enciador. A menudo emplean
en sus operaciones granadas conmocionadoras y de gas.
LOS LEGIONARIOS HEREJES
Los Herejes marchan formando poderosas hordas por todo el sistema solar. Sus fi las
estn compuestas de los corruptos, los perdidos y los engaados. Los Legionarios
Herejes componen las legiones de Semai y sonia fuerza combatiente del Seiior dcl
zenemigos de la Oscuridad.
Los Legionarios Herej es fueron humanos llna vez. Ahora estn plidos. SlI S
cuencas estan vaclas y sus rostros muestriln una agona eterna. Todos han sido
atrapados por los Corruptores. que les prometieron la gloria eterna en las fil as de
este Apstol. Al final. no tuvieron ms reml.'dio que someterse al yugo del Seor
del Odio y uni rse a su ejercito.
EL SEOR DEL ODIO
Todos los Herej es han vendido su alma al Apstol Oscuro por voluntad propia.
Esto ~ s ata para siempre a 1a Oscuridad y ni siquiera la muerte acabar con este
vincul o. Los legionarios Herejes han experimentado la mllene y el dolor miles y
mi les de veces y ahora no son ms que marion.etas que bailan si mueven sus
cuerdas. Sus mentes ardi('ron por el fi.lego del tormento eterno y siguen a los
Nefaritas y Asesinos de Almas en la batalla. .
Los Legi onarios Herej.es usan armas que capturan a sus enemigos o que les
suministran Herejes de rmgo superior o Corruptores.
ALGERQTH - EL SEOR
DE L A TEC N OLOGI A
OSCURA
ALGEROTH
Consciente de la magnfica autoridad del Cardenat Augusto, que sea por siempre bendito y protegido por los poderes de la luz, la semilla de la Oscuridad
insondable y el instigador de la devlstacin mi r hacia [os mundos exteriores. Algeroth trajo con l a su fiel lugarteniente. el bestial Nefarita Alakhai . Con la
ayuda de los silenciosos tecrones crearon a la primera legin a partir de los cuerpos muertos ele los incontables campos de batall a de nuestro sistema.
y despus marcharon contra la humanidad. Planeta tras planet<l fueron cayendq bajo el yugo de las legiones de Algerorh, que engrosaban sus fi las con los
vencidos tras cada bat;l!a. Cada vez que alguien se una a la Herlll tl1ldad. otro engrosaba las filas de los malditos .
En fbricas biotecnolgieas de las ciudadelas oscuras se crearon nuevas monstruosidades y seres antinaturales. En poco tiempo, los Ezogules galoparon
orgullosamente por los c,lmpos de batalla, olfateando la tan apreciada muerte.
Las fuerzas divididas de la humanidad retrocedieron cuando recibieron los primeros envites del Apstol. los Herejes y los traidores se unieron a el y los
cultos que le adoraban adquirieron ms poder. La tecnologa malsana y perversa se extendi por los mundos del hombre y en poco tiempo esclaviz a miles de
personas.
En poco tiempo. las deformes y corruptas espirales de sus catedrales podan \'erse en todos nuestros mundos.
El Cardenal vio todo esto.
Todo lo que le haban contado los santos profetas se hilbiil hecho realidad. Ahora estaba daro que si la humanidad tena que salvarSe"" del alma de
la Oscuric!lc! tena que unir a todas las facciones bajo una sola bandera. la luz de la Hernundad. Y el Cardenal sol icit accin al segulldo directorio. y
la Inquisicin naci para perseguir llos Herejes y traidores infiltrados y para destruir a la Legin Oscura all donde se encuentre.
EL SEOR DE LA
TECNOLOGA
OSCURA
Algerolh es el Apstol de la Guerra. el Senor Demonio de la Tecnologia Oscura
yel Mago de la Biorecnologia Corrupta. Le ha sido encomendada la misin
oscura de propagar la ciencia corrupta de la Osruridad por los Inundos que
caen a SllS pies. Es el Apstol ms poderoso jumo a Ilian. y tiene ufl nivel de
poder simila r al de Sernai, el Apsrol del Odio. JUntos llevan a cabo complejos
planes para enfrentar entre si a la humanidad.
Sus legiones son las ms numerosas y fanticas, y sus Legionarios y
Ilccrol1lutantes cargan incesantemente en los campos de batalla reidos de
sangre. El estandarte de Algeroth ondea en muchas de las Ciudadelas oscuras.
Su manifestacin fisica es la de un hombre Illusculado. Es enorme y est
cubierto de tubos y cables elctricos. Lleva acoplada a su cuerpo
biotecnologa viva y parte de ella se ha unido a la carne del Apstol formando
una relacin simbitica con el Seor Oscuro. POrla armas pesadas de
diferentes disei'ios y una imponente annadura de combare. sujeta con
computadoras de combate y armamento adicional.
LA TECNOLOGA
OSCURA
Algeroth es el maestro incontestado de la Tecnologa Oscura A su servicio
estn los silenciosos Tecrones que llevan a cabo los oscuros di seos de su
maestro. Fabrican tod<1la tecnologia que utilizan las Legiones Oscuras de
Algeroth.
Los Tecrones de Algerolh son los ms agudos y hbiles de entre los
tcnicos de las Oscuras. Su perversa creatividad ha producido
innumerables criaturas de formlS y WIl1;"los antinaturales. Gracias ;"l las
visiones del Seii.or Oscuro se han cre,1do lluevas armas de inmenso potencial
destruct ivo. All donde combaten los sicarios de Algeroth pueden encontrarse
enormes granjas de crianza. Gracias a la eficiencia de los tecrones Algerot h es
capaz de crear enormes monstruos.
Algeroth gu'arda celosamente los secretos de su tecnologa ante la
humanl'dad y ante los dems Apstoles. La nica manera que tienen los dems
Apstoles de acceder J la tecnologa de AIgeroth es pagando por ella. en
almas de Herejes o en poderes de Si metra Oscura que de otra manera le son
prohibidos al Seor de la Tecnologa Oscura. Gracias a su posicin. Algeroth
ha pertrechado con armas y soldados las fuerzas de otros Apstoles y su
poder e influencia es slo supNadl por lIian.
Ninguna de las armas, vehculos u otra clase de equipo usado por la
Legin Oscura o creado por los segui dores de Algeroth se corresponden con
los diseos tradicionales utilizados por los humanos. Mantienen una
- La Quinta Crnica, Algerorh y DenmogolliS/ Horka Mikhalos
liger;. similitud con el
equipo com'encional.
pero es deforme. A pesar
de su 'lpafencia. la
TeCllologi" Oscura crea
equipo de gran calidad
capaz de funcionar mejor que sus contrapartidas humanas.
La tecnologa de las Legiones Oscuras se divide en tres grupos:
Tecnologa Negra, NecroleCllologa y biotecnologa.
ALGEROTH - EL SEOR
L A TECNOLOGrA NEGRA
La Tecnologa Negra es el proceso de corromper y deformar tecnologa
humana ya existente. Las armas y equipo capturado a las Megacorporaciones y
[a Herlllilndad son transformados por los armeros de la Legin Oscura, Jos
Tecrones. El equipo
resultante parece una
fusin de maqui naria y
sus mecanismos han
sido deformados y
rehechos. Este
proceso suele
consistir en afilar
ms sus
componentes.
permit iendo que
su usuario callse
an ms dolor y
dano. los
humanos no
[1l1f'rlf'll I1S<lrests
perversas
creaciones.
La Tecnologa
Negra se usa para
3r1TI<lr y equi par a
las hordas de
Legionarios y
Necromutantes.
Se aplica sobre
armas y vehculos
y el resultado final
es mejor que el
original. Como
contrapartida.
seil alar que la
Tecnologa Negra
suele ser poco
fiable.
DE LA TECNOLOGfA
OSCURA
NECROTECNOLOGrA
la Necrotecnologa usa materia orgnica muerta que es reanimada o poseda
por un espritu controlador del ms all.
Las armas diseadas mediante esta tecnologa a menudo llevan almas
oscuras captu radas en su interior. Estas al mas tienen naturaleza demonaca y
corrompern lent<lmente a sus dueos . Tienen me nte propia y drenan la
energa que necesitan de su alrededor. La energa almacenada puede liberarse
en impresionantes rMagas que puede causar un dao t remendo.
AZOGAR
BIOTECNOLOGrA
La base de la Biotecnologia es un organismo vivo. A partir de embriones y
criaturas vivas, con esta perversa forma de tecnologa se crean lluevas formas.
La biotecnologa puede crear seres extremadamente complejos y horribles a
pani r de simple ma terial gentico.
los Biotcnicos Tecrones trabajan con embri ones que han sido apanados de
su entorno natural y situados en una matriz anitida!. Habi tualmente. cada matriz
artificial suele fonnar parte de un organismo ms grande, a menudo un diseilO
biotecnolgico gigante. Cuando el material orgnico est 10 suficientemente
desarroll ado. los Tecrones suelen uni r varios organismos diferentes para crear a
un gran monstruo. Este organi smo es slo una herramienta para los Tecrones,
una mquina si n mente cuyo tnico propsito es destruir la vida humana.
Dentro de las cmaras, los embriones estn conectados mediante un
complejo sistema de tubos orgnicos y conexiones neuronales. Se borra y
manipula el cdigo del ADN de cada embrin para crear un nuevo ser listo para
ser modifi cado. Maden nutriemes y protenas y la nueva vida pasa rpidamente
-'
ALGEROTH - EL SEOR
por las diferentes etapas de desarrollo. Al fin. el nuevo ser nace. a menudo
completamente crecido 'f listo para combatir contra los enemigos de Algeroth.
La falta de experiencia de la criatura est hasta cierto punto compensada
ti travs de procesos art ificiales acoplados al cerebro o al Sislelll <l nervioso por
los Tecrones. El alcance de la Biolecnologa permite a las Legin Oscura crear
cUil lquier cosa, desde pequeilos dispositivos de equipo a los Biogigames.
enormes mquinas de combate vivientes.
l os disenos de Biotecnologa a menudo comparten fluidos corporales y
sistemas nelvlosos con sus anfitriones. Tienen la tendencia de fi.mdirse con sus
DE LA TECNOLOGiA
OSCURA
duei'os y fonnar Ulla relacin simbitica. Esta es una explicacin para los extraiios
crecimientos experimentados por Razidas y Ezogules que fOnll<ln palte de su
impresionante annamcnto.
La tecnologa
humana no ha podido
hasta ahora sepa rar un
diseo biotcnico de su
anfitrin sin destruir a
ambos.
FUE
PV BLINDAJE (PB)
45
LAS HORDAS DE ALGEROTH
INT
COO
16
19
AREA
Cabeza
Brazo
Estmago
Pierna
Pecho
BPS ARMOR (AV)
ninguno 4
ninguno 4
coraza 8
coraza 8
La dedicacin de A1geroth hacia el alte de la
guerra implica que tiene una necesidad con-
stante de di sponer de fuerzas cada vez ms
destructivas. Todas las cr:aruras de sus leg-
iones estn creadas p.1ra combatir. El mi smo
Algeroth y sus fieles teerones han creado un
ejercito compuesto de extraias y poderosas
bestias, muchas de las cuales han sido tradas
al mundo ni camente para Todas son
obsesivamente leales a Algeroth.
CENIURIN
FIS 23
FMT 21
PER 29
MOVIMIEI'iTO: 5/325
80:+5
ACC{AC: 4
ESQUIVAR PARAR: 10
9 coraza 8
ATAQUE: rma cuerpo a cuerpo y/o arma de fuego (probablement e
mejorada con necrotcOlologia o biotecnologia), Dones
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 19, Armas de fuego 18,
Comunicacin 16, Movimiento 21, Tcnica 18
Habilidades Especiales: El Nefarita tambin tiene visi n
Q nocturna y no siente dolor.
LOS
NEFAR-
ITAS
Los Nefaritas que
siguen <1 Algeroth est
complelamente
dedicados al arte de la
guerra y son sus ge nerales
oscuros. Participan de buena
gana en la destruccin y la
violenci a gratuita y acechan en
los campos de batalla en busca
de nuevas vctimas.
DONES OSCUROS: Terror Escalofriante, Virriolo de bano,
Dolor Fantasmal, Cortina Oscura. Infeccin [nrerna, Destierro
Oscuro, Fl ujo de Bi lis cida, El Furioso Loi ri go de Algeroth
PV
FUE 18
INI 14
COO 16
PIS 18
FMT 9
PER 20
MOVIMIENTO: 31225
80: +2
ACq AC 3
ESQUlVAR/ PARAR, 6
CENTURiN
BLINDAJE (PB)
AREA BPS ARMOR(AV)
Cabeza 3 ni nguno 3
Brazo 6 ligero 4
Estmago 6 li gero 4
Pierna 7 ligero 4
Pecho 7 ligero 4
ATAQUE: ilrma cuerpo llUt: lpU u ill lll a de fuego (kratach o
pistola)
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combat e 10, Armas de fuego 14,
,Comunicadn [2. Movimiento 9, Tcnica 9
UABILlDADES ESPECIALES: Visin nocturna
DONES OSCUROS: Abrazo Oscuro, El Furioso Ltigo de
Algcroth
VORICHE
AL.GEROTH - EL. SEOR
Los Nefaritas son grandes. a menudo el doble de altos que un hombre, y
visten una armadura negra brillante cubierta de afilados clavos. Portan armas
PV BLINDAJE (PB)
FUE 10 AREA BPS ARMOR(AV)
INT 9 Cabeza 3 nioguno 1
COO 14 Brazo 6 ligero 4
FIS 15 Estmago 6 coraza 5
FMT 10 Pierna 7 ligero 4
PER 21 Pecho 7 coraza 5
MOVIMIENTO: 3/225
ATAQUE: arma cuerpo a cuerpo o arma de fuego (kratach o
algn m;" resado)
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 13, Armas de fuego 12,
Comunicacin 9, Movimiento 8. Tcnica 7
HABILIDADES ESPECIALES: Visin nocturna
DONES OSCUROS: Abrazo Oscuro
LEGIONARIO NOMUERTO
PV BLINDAJE (PB)
FUE 16 AREA BPS ARMOR (AV)
INT 3 Cabeza 3 casco 6
COO 11 Brazo ninguno 1
rrs 12 Estmago ligero 3
FMT 4 Pierna 6 ligero 3
PER 4 Pecho 7 ligero 3
MOVIMIENTO: 3/225
4
ATAQUE: arma cLlerpo l cuerpo o arma de fuego (kratach)
Campos de Experienci a: Combate 9, Armas de fuego 10,
Comunicaci n 3, Movimiento S, Tcnica 2
HABILIDADES ESPECIALES: Visin nocturna
DONES OSCUROS: ninguno
NECROMUIANIE
pesadas, para combatir
cuerpo a cuerpo o a
distancia. Varias de sus
armas est'n
conectados a
coordinadores de
combare
biotecnolgicos.
A pesar de su sed de
sangre, siempre
irradian lranquilidad y
lideran a sus ejrcitos
con una eficiencia fria,
mandando sobre sus
fuerzas con sonoras
rdenes.
LOS
CENTU-
RIONES
El ejemplo ms
aterrador de lo que se
puede conseguir
medi ante el liSO de la
Tecnologa Oscura son
los Centuriones, los
capitanes de las
cohortes de maliciosas
criaturas de Algeroth.
Son Glutivos y
desertores humanos,
llevados a las cmaras
distorsionadoras de los
Tecrones y
transformados en seres
completamente
malvados.
A menudo se les da
mando directo sobre
pequeos grupos de
Legionarios y
LEGIONARIO NOMUERIO
DE L.A TECNOL.OGIA
OSCURA
Necromlltantes. 5011 hllmanoides espantosos de lmos dos metros de altura, de
constitucin fuerte y msculos hinchados. Su piel es entre verdosa y griscea y
muy resistente. No slI elen llevar armadura.
los Centuriones son los miembros de la Legin Oscura que ms se
asemejan a los humanos. Tienen rasgos humanos y pelo negro tupido.
LOS NECROMUTANTES
Los Necrornutantes surgen cada vez e n mayor nmero de las cmaras de
Tecnologa Negra. Se lleva a los prisioneros vivos a [as cmaras de distorsin
mec<l nizadas. A travs del proceso se cambia la estructura muscular de la
vctima y se reprograma el cdigo genrico bsico. El resultado es un ser con
un fisico perfecto panl el combate.
Su piel es del color del holln y su cabello es plateado o negro.
En determinados lugares, su piel es t ratada para darla la textura
del cuero y ofrecer mayor proteccin. Sus miembros son a
menudo reformados por la Tecnologa Oscma y se adaptan para
acopl.11' armas, herramientas, etc.
El resltlt ado es un soldado con capacidades combativas casi
perfectas. El Necromut,mte re tiene al guna actividad cerebral y
es capaz de tomar decisiones por s mismo, Tambin retiene
parle de su personalidad original.
Los pequei'los resquicios de creati vidad humana de los
Necromut antes los convierten en perfectos mandos para
pequeii. os grupos de Legionarios,
LOS LEGIONARIOS NO-
MUERTOS
los Legionarios No-Muertos de Algeroth marchan en hordas
sil enciosas cont ra la Luz de la humanidad. Estos soldados son
zombis: hlllnanos muertos en combate y reanimados con la
ayuda de la Tecnologa Oscura.
las fi.lerzas compuestas de legionados son 13 columna vertebral de
las Legiones Osruras de Algeroth. Se roban los ruerpos de las
innumerables fosas comunes que hay en los campos de batalla de
nuesITO sistema solar o de los cementeri os de los mundos
ALGEROTH - EL SEOR
colonizados. Este hecho da al
legionario una apariencia
aterradora. Su equipo es una mezcla
de tecnologa moderna y antigua, y
su estado de decadencia vana.
Los Legionarios han perdido
su mente y su alma hace mucho
tiempo. Son esclavos estpidos
bajo el control de los Nefaritas o
de otros oficiales de ms alto
rango de las Legiones OiCuras y no
tienen posibilidad de actuar por s
mismos. Un legi onario que ha
perdido a su mando pemlanecer
inmvil sin hacer nada hasta que
otro mando recupere el control.
No se sabe con certeza
cuantos Legionarios puede
controlar un Nefari ra al mi smo
tiempo y no est daro cmo
funciona ese cont rol. Parece que
el mando de los l egionarios los controla mediante rdenes tajantes y si n
estrategias detalladas. Consecuentemenle, los l egionarios NoMuertos suelen
atacar de una manera muy directa y simple. l os Nefaritas pueden usar estas
est rategi as porque tienen muchos Legionarios.
l os Legionarios No-Muertos son parodias grotescas de lo que una vez fue
un humano. Sus cuencas estn vacas y sus rostros inexpresivos. Uevan equipo
modificado por la Tecnologa Oscura, que les ha dado nuevas funciones. Estn
armados con afiladas amas que uti li zan para mmilar a sus oponentes.
Los Legionarios NoMuertos que pierden partes de su cuerpo en
combate o debi do a la descomposicin, las reempl azan con implantes
cibernticos grotescas. Esta lcnica de retales les da una apariencia incl uso
ms extraa.
El armamel\to usado por las fuerzas de la Legin Oscura son
abominaciones deformadas creadas a partir de la horrible Tecnologa
Oscura o de la profana necrotecnologa. Algerolh es el que suministra
estos instrumentos de destruccin a los otros Apstoles.
Encontrars una descripci n y caractenst icas de todas las armas
que aparecen en este Glpftulo en el suplemento de Algeroth.
DAJAeH. Podra deci rse que el Kratach es el arma estndar de la
Legin Oscura, y lo llevan las cohortes de legionarios de todos los
Apstoles. No ti ene ninguna habilidad especi al derivada de la
Tecnologa Oscura, ~ h o tiene la capaci dad d' di.'>parar varios tipos de
muni cin si n ninguna modificacin.
P C FUNC AL( FUE TR ENC DA.O
70 40 A 300/450 17 2 Id6+1
DE LA TECNOLOGrA
OSCURA
LOS EZOGULES
El gigantesco Ezogul es un ser cOllun slo propsito, combati r. Su alma est
dedicada a la
desrruccin de otros
seres} a buscar gloria
en el ca mpo de batalla.
Su cuerpo se
sustenta mediante
cuatro poderosas
piernas y sus dos fuenes
brazos pueden manejar
fci lmente armamento
pesado. Su cuerpo est
unido a un exoescluelelo
metlico y la mitad del
Ezogul es de materiales
artificiales.
Puede alGlnz.1r los
cuatro metros de alto y
l o ~ r r f ~ de largo. No
parece C<! paz de
comUl:iC<!TSe
verbalmente pero puede
transmitir imgenes
telepticas. El Ezogul
PY
FUE 34
INT 15
COO 22
FlS 29
FMT 16
PE. 24
MOVIMIENTO: 6/400
80:+5
ACC/AC: 4
ESQUIVAR! PARAR, 8
BliNDAJE IPB
AREA BPS ARMORIAV)
Cabeza 4 ninguno 4
Brazo 8 ninguno 4
Estmago 8 ninguno 5
Pierna (x4) 9 ninguno 4
Pecho 9 ninguno 5
ATAQUE: arma cue rpo a cuerpo o afma de fuego pesada,
patada (ld6)
CAMPOS DE EXPERJENCIA: Combate 17, Armas de fuego 16,
Comunicacin 17, Movimiento 20, Tcnica 14
HABI UDADES ESPECIALES: Visin nocturna, inmune a los gases
DONES OSCUROS: Terror Escalofriante, Vitriolo de bano.
FUE
INT
COO
FlS
FMT
PV
.5
12
"
31
.4
PER 26
MOVIMIENTO: 5/325
80: + S
ACCjAC,3
ESQUIVAR PARAR: 5
ALGEROTH - EL SEOR
RAZlDA
BliNDAJE (PBI
AREA BPS ARMOR(AV)
Cabeza 4 ninguno 5
Arm 8 ninguno S
Stomach 8 ninguno 7
l'g 9 ninguno S
Chest 9 ninguno 7
ATAQUE: arma cuerpo a cuerpo o arma de fuego muy pesada
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 14, Armas de fuego 16,
Comuni cacin JO, Movimiento 7, Tcnica IS
HABILIDADES ESPECIALES: ninguna
DONES OSCUROS: Abrazo Oscuro.
CAZADOR PRETORIANO
PV BlINDAJPBI
FUE 50 AREA BPS ARMOR(AV)
INT 9 Cabeza 4 ninguno 9
coa

Brazo 8 ninguno 7
FlS 35 Estmago 8 ninguno 7
FMT 10 Pierna 9 ninguno 7
PER 27 Pecho 9 ninguno 7
MOVIMIENTO: 5/325
80: + 6
ACCjAC 3
ESQUIVAR! PARAR: 6
ATAQUE: Guadaa de Semai. Lanzagranadas, incinerador
Hi nderburger
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 18, Armas. de fuego 18,
COIlll\nicacin 12, Movimiento 19, Tcnica 14
HABIUDADES ESPECIALES: Ignora todas las
heridas hasta Que Illuere. Inmune al fUf'"go y a
los gases.
DONES OSCUROS: ninguno
slo puede respir<U" en
una atmsfera Ilonnal
mediante un Illitachk. un
diseo biotecnolgico
que cubre el rostro de 1"
bestia.
Los Ezogules puede
encomrarse all donde
haya una batalla. Parecen
sentirse atrados por las
zonas de combare y
siempre estn listos para
causar estragos. Con
frecuencia suelen
cooperar con las hordas
CAZADOR PRETORIANO
DE LA TECNOLOGA
OSCURA
de legionarios mmquc a vec.es actan por su cuenta en gl1JpOS menos numerosos.
LOS RAZIDAS
los Razidas son criaturas gigantescas de mas de tres metros de al t o.
Concebidas por los tcnicos oscuros de AIgerot h. los cuerpos de estos
monstruos estn hechos de hierro negro y melal, cristal y tejido, sangre y
msculos. Sus ojos brillan con un ful gor <l marillento. Til.'l1 e dos agujeros entre
105 ojos que permiten respirar al monstruo. Sus mejillas estn hechas de
aleaciones sobrenarurales y provistas de colmillos afil ados.
los fluidos corporal es de los Razidas viajan por conductos y tubos y la
criatura mantiene su
unidad mediante un
eSCJueleto de metal
parcialmente visible.
cubierto en parte por
tej ido y rnlsculos.
Los Razi das estn
pl enamente dedicados a
conseguir llevar a cabo
los fines de Algeroth y
hacen las veces de
lugarteni entes de los
Nefaritas, liderando a los
Legionarios y
Necromlltantes en la
batalla .
A menudo portan armas
de apoyo pesado,
capLUradas al enemigo o
armas de Tecnologa
Osalr<l suministradas por
los tecrones. No suelen
llevar armadura pero se
protegern si se
enfrentan a un adversario
verdaderamente
poderoso.
i
f
I
I
I
I
ALGEROTH - EL SEOR
Las NecromaqUlnas son dispositivos extremadamente raros.
llnicamcnte vistos en dos ocasiones en la hi storia de 1<1 Legin Oscur<l,
y siruados en sus mayores Ci udadelas. Su apariencia externa s('
asemeja al de la popa de un galen medi eval. Toda su estnlctura parece
haber sido cortada de una sola pieza de mi neral negro cristal ino. l as
galeras de sus nancos y parte trasera estn adornados con ('stamas,
grgolas, cristaleras y bajorrelieves de gran merito artstico. De cada
lado y de la popa surgen varios clavos para asemejarse a la cabeza de
un nefarica. Tocios las barandillas y verjas acaban en pas retorcidas. l a
Necromquina :nide ms de 200 metros de altura. incluyendo una fosa
totalmente lisa de mas de 70 merros.
Parecida a una isla, la Necromquina est absolutamente rodeada de
cintas transporradoras meta[icas de cientos de metros que meren y
sacan su horri bl e carga de [a Necromquina. Slo hay una entrada, un
puente de piedra con una arcada gigantesca vigilado por dos
Cenrine[as Nocurnos. dos guerreros gigantes ptreos de ci nco metroS
de alto. Si te acercas Sin permiso, pronto averiguars que son de algo
ms que piedra. No franquean el paso a nadie que no tengiJ permiso.
Pasados los Centinelas NOCfurnos, llegas a una abertur., ci rcular
enorme que va a dar a un vest bulo con columnas de inmensa alt ura.
Unas escaleras de caracol salen de cada lado del vestbulo, yendo a
parar a una ampl ia escalera de mrmol. Si subes, ll egas hasta el
Corazn de la Necromquina, el Patriarca, un bajorrelieve circular de
acero negro situado en e[ techo. El relieve muestra a una persona
andrgin<l con un aro encima del crlneo, un rostro agradable y
multiples brazos. No te preguntes [o que es, nadie ha conremplado al
Patriarca de la y conserva la cordura.
El propsi to de la Necromqui na es para cualquiera que la vea.
Las cint<ls transportadoras pueden mover mil es de contenedores de
plomo en forma de atad, cada uno conteniendo un cadver humano,
cada minuto. y sacarlos casi a la misma velocidad convenidos en
l egionarios No-Muertos . La Necromquina es el mayor invento de la
Tecnologa Oscura y una sola Necromquina puede producir cien mil
soldados en 24 horas, si se le proporCiona la materia prima necesaria.
I::s[a hornble cri atura fue bautizada as por los Boi nas
Imperiales, que les consideran uno de sus enemigos jurados. El Cazador es una
mquina de guerra formidable, sin par entre las fuerzas de la Simetra Oscura.
Fue creado por los Tecrones de Algeroth y se le dio fonna a parti r de las visiones
que el Seor de la Guerra tuvo sobre el soldado de primera lnea definitivo.
El cuerpo es una maravilla tecnolgica propulsada por miembros
motorizados y sostenida por
rganos artificiales servo-
controlados. El Cazador es una
mqui na, y su nica parte organica
es el cerebro, que esta encapsulado
en la cabeza mecnica del guerrero.
Los rganos frgiles y las
conexiones neuronales estn bien
protegidas por varias capas de
blindaje. El propsito de este
cuerpo mecnico es permitir al
Cazador Pretori ano ponar armas de
apoyo pesado, como por ejemplo
lanzallamas y lanzagranadas o
cualquier otra arma con capacidad
de destruccin masiva.
Aunque e[ elemento central del
Cazador es su cerebro biolgico,
carecen de sentimientos o
instintos bsicos.
la razn por la que
no se han construido
ms Necromqllinas es
un misterio y Ull alivio
para la humanidad. La
teora ms probable es
que slo pueden
construi rse ell Nern o
en Bruto con la ayuda
de la propia Alma
Oscura, y que lI ian es la
nica lo
suficientemente
poderosa como para
abrir el portal necesario
para llevarla al interior
del Sistema Solar.
DE LA TECNOLOGA
OSCURA
MS ARMAS
SOUI5HEARER
PLA6UEBRINGER
DEMNOGONIS EL MANCILLADOR
DEMNOGONIS
y la Oscuridad removi otra piedra, y de debajo de ell a se desliz Demnogonis. el Mandllador. Nacido del dolor y el sufrimiento. de la suci edad y el hambre. de
las plagas y las enfermedades, el Seor Corrupto amenaz la pureza del Cardenal. Maldijo el ai re, el agua}' la cegadora luz de la Hermandad. Suyo era el universo
de la decadencia. de la suciedad y de la plaga y vision una era en la que nuestros mundos caeran podridos y corruptos ante las negras enfl!f1nedades
provocadas por la Simetra Oscura. Gracias a sus herma nos encontr Ull festn de corrupcin. A medida que los soldados moran en el campo de balalla sus
cuerpos se pudran, convirtindose en el hogar perfecto para enfermedades y parsitos. A partir de la carne podrida y de las almas impuras de los llluerlOS y
heridos nacieron criaturas repugnantes. Las oscuras fosas de crianza de Demnogonis se llenaron con los condenados y los malditos.
As se establecieron las bases de las legiones de Demnogonis y la podredumbre se propag de campo de bat,1l1a en campo de batalla, de mundo en mundo.
y por esto comenzaron los fuegos purifiC<ldores. Desde aquellos (Has, los fuegos funerarios han ardido en
PV BLINDAJE (PBl
FUE 16 AREA BPS ARMOR(AV)
INT 21 Cabeza 4 ninguno 4
coa 14 Brazo 7 coraza 8
FIS 9 Estmago 7 coraza 10
FMT 31 Pi e rna 8 coraza 8
PER 22 Pecho 8 coraza 10
M0V1M1ENTO: )(225
ATAQUE: Dones, arma cuerpo a cuerpo, arma de fuego
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 16, Annas de fuego 12,
Comunicacin 19, Movimi e nto 8, Tcnica 14
HABILIDADES ESPECIALES: El Nefarita tambin tiene visin
nocturna y no sienle dolor.
DONES OSCUROS: Terror Escalofriante, Vitriolo de bano,
Dolor Fantasmal. Cortina Oscura, Despertar el Sueo de los
Muertos, Estremecimiento Palpit<lnte, Plaga Pestilente
PV
FUE 14
INT 13
coa 17
F1S 14
FMT 13
PER 12
MOV1MIENTO: 31225
80: +1
ACCfAC: 3
ESQUIVAR PARAR: 6
ATAQUE: Espada de
Sanador y Pistola Plaga.
Fantaslll<ll, Cortina
Oscura. Decadencia
Temporal. Aliento
SANADOR
BLINDAJE (PBl
AREA BPS
Cabeza 3
Brazo 6
Estmago 6
Pierna 7
Pecho 7
ARMOR(AV)
ninguno 2
ninguno 2
ninguno 2
ninguno 2
ninguno 2
//
" " 1M
, .......... , ...
todo campo de batalla. en toda ciudad en la que hombres y mujeres hayan exhalado su ltimo al iento .
La Quinta Crnica, Algeroch y Demllogollis/ Horka Mikhalos
EL MANCILLADOR
Al z<1mbullirse el
sistema solar en la
guerra, se libraron
innumerables bata ll as
en las lI <1nuras y en las
junglas, en las
montaas y e n las
calles. Cada da se
perdan miles y miles
de vidas.
En los campos de
batalla los buitres se
alimentaban con [os
muertos hinchados.
los podridos
cadveres se
propagtlban las pingas
y pestes entre
nuestros ejrcitos. De
este pozo negro de
muene y
podredumbre surgi
Demnogonis el
Manci" ador.
Oemnogoni s es el
quinto Apstol que
surgi de la
Oscuridad . Ha seguido
los pasos de su
hermano Algeroth
y est propagando
la Muerte Negra
tras su estela. Su
misin es la de
propagar
epidemias y
enfermedades en
los mundos
humanos,
debilitando sus
defensas y
preparando el
terreno a los
ejrcitos de la
Oscuridad.
las legiones
de Demnogonis
mtlrchan bajo
banderas hechas
jirones y llevan
con ellos el hedor
del deterioro y la
corrupcin.
El propio
Demnogonis
aparece como un
hombre alt o,
delgado y
huesudo OJyo
cuerpo muestra SCliales de varias enfermedades y mal es. Su pelo se ha cado y
sus ojos son de un blanco nebuloso. El Mancillador viste un t raje andrajoso
hecho de trapos oscuros y piezas de OJero. Bajo su vestido podrido, su cuerpo
se mantiene unido mediante SUhlftlS y Necrotecnologa. Lleva hl bos conectados
a cada miembro y sus rganos palpitantes brillan bajo su piel transparente.
LAS LEGIONES DE
DEMNOGONIS
las hordas de Demnogonis se dedican a propagar la maldicin de la Muerte
Negra por todo el sistemtl solar. Mandan a las muchedumbres de Legionarios
Benditos contra las defensas de la Hermandad y slo les detiene la
aniqui lacin total. Son segui dos por criaturas de otros mundos (ue siembran
las semi llas de la enfermedad en Iluesrros cuerpos, que utilizan como
recipientes de la muerte.
Los ejrcitos de Demnogonis prefieren objetivos indelEmsos y a menudo
atacan despus de que las legiones de Algeroth h,lY,11l devastado el campo de
b<1tall a. Suelen ser superiores en nmero. y si no pueden ganar por la fuerza a
menudo si tiarn la ciudad, sabiendo que el tiempo est contra los defensores.
DEMNOGONI S
LOS NEFARITAS
los Nefaritas, los Enemigos Eternos, lideran los ejrcitos de Demnogonis.
Poseen enormes conoclIllientos acerca de las enfermedades y las epidemias. y
del modo de contagiarlas a otros seres. Lideran a los Legionarios Bendi[QS en
combate y corrompen las reas cercanas a los asentamientos humanos.
Todos los Nefarifls al servicio de Demnogonis se parecen a su seor. Su
plida piel amarillenta est llena de suturas y sus miembros han sido
mejorados mediante Necrotecnologa. Ti enen llagas abiertas que rezuman pus
y los rubos que conectan sus distintos rganos palpitan bajo ella. Sus cuerpos
muestran signos (le enfermedad y dec<ldencia y les rodea un terrible hedor a
muerte. Del interior de sus cuerpos surgen enormes pas que atraviesan su
piel. De sus vellas salen lombrices y gusa nos que trepan l las pas y caen al
suelo, propagando enfermedades .
Los Nefariras a menudo visten capas blancas adornadas con las runas
rojas de su seor. Bajo la capa, los Nefari t as llevan armadura pesada y equipo
mdico diseliado con la ayuda de la necrotecnologa. Tambin llevan arlll as
pesadas, aunque prefieren utilizar armas de combate cuerpo a cuerpo
impregnadas de venenos que contagian enfermedades.
CAIRAT
El (airat fije creado en la ms terrible de las cmaras de reproduccin de las
Legiones Osalras. Ideados por los Nefariras de Oemnogonis. se usan como pnJeba
del poder del Mancillador y se asigna a distintos cultos por todo el sistema solar.
El (airar se arroja en una alcantarilla o un pantano cercall O a la
civi lizacin humana cuando slo es UIl embrin. El (airat se alimen ta de la
materia organica que le rodea y crece rpidamente.
Esta criatura ciega est compuesta de un armazn de metal viviente y
ca rne podrida. A este armazn va uniendo otros materiales. organicos e
inorgnicos. No tiene boca y su nico senti do es el tacto, que ut iliza para
moverse y para loca li zar a sus presas .
Un Cair<lt 11 0 dcvor<l a sus vict im<l 5, sino que las incapacita y las absorbe
dentro de su repugnante cuerpo. Entonces drena la energa de su vctima, que
puede llegar <1 sobrevivir (l llS PIl pstf' f'st; c! o simhinrim. FI prnrt>50 (>5
ext remadamente doloroso, y Illuy pronto las vctimas pierden el sentido
reducindose a masas de carne gimoteantes. Una vez que expira la vida de su
vC[ima, el (airat debe buscar una nueva vida unir a su propio cuerpo.
A menudo se asigna
un (airat a algunos
cultos como recompensa
a sus servidos. Se les
hace prometer que darn
al insaciabl e monstruo
vctimas que le
mantengan Algunos
adeptos se sacrifican al
(.1irar para hacerse uno
con su Apstol.
Estos mdicos
dementes acechan en
los campos de batalla y
dan los ltimos auxi lios
a los heridos. Vestidos
como doctores de
pesadilla. est;in
equipados con todo
t ipo de instrumentos
mdicos . algunos
corrompi dos por li!
necrotecnologa.
Los Sall<1dores son
seres venidos de los
mundos-plaga de otra
existencia. Est<n
dedicCidos a desentraar
los secretos del dolor y
la enfermedad y son
usados por el Gran
Manci!lador para
recoger y curar a su
manera a los heridos en
los C<llllpOS de batalla.
Estos seres tienen
SANADOR
EL MANCILLADOR
CAIRA1H
PV BliNDAJE (PB)
FUE 32
INT 4
COO 9
F1S 24
FMT 10
PE"
24
MOVI MI ENTO: 3/225
80: +4
ACqAC3
ESQUIVAR! PARAJ" 3
AREA BPS ARMOR(AV)
(abez<I 10 ninguno 4
Brazo (x4) 7 ninguno 4
Estmago 10 ninguno 4
Pierna (x4) 7 ninguno 4
Pecho 10 ninguno 4
M TAQUE: Presa (especial), mordisco (2d6), golpe ( l d6+ 2)
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combare 14, Armas de fuego O,
Comunicacin 0, Movi miento 4. Tcnica O
HABIUDADES ESPECIALES: Las vctimas atrap<ldas por e l Cairar
sern alcanzadas automticamente por cualquier a[aque con
mordisco. Si UIl <l vctima pierde una can[i dad su perior de
puntos a los que le qued<lll en un slo ataque con mordisco se
considera que ha sido tragado. Ser digerido lentamente en el
interi or del Cairat, y tras 5 das for mar parte de l.
DONES OSCUROS: ninguno
PV
FUE 11
INT 3
COO 12
FIS S
FMT 10
PE' S
MOVIMIENTO: 3/175
BO: ninguno
ACCfAC: 3
ESQUIVARj PARAR: 4
DEMNOGONIS
BLINDAJE (PBI
AREA BPS ARMORIAV)
Cabeza 3 ninguno O
Brazo S ninguno O
Estmago S ninguno O
Pierna 6 ninguno O
Pecho 6 ninguno O
ATAQUE: arma cuerpo J cuerpo o arma de fuego, garras
(l d6+2)
CAMPOS DE EXPERIENCIA: Combate 8, Armas de fuego 9.
Comunicacin 4. Movimiento 6, Tcnica 2 HABIUDADES
ESPECIALES: Un combatiente que reciba una herida de un
Legionario Bendito debe hacer una tirada Normal de FrS. Si
falla. coger una infeccin a discrecin del OJ
DONES OSCUROS: ningl1llO
LEGIONARIO BENDITO
forma humanoide
pero son ms al tos
que un humano
medio. Su cuerpo est
musculado y sus
miembros son fuertes
e imponentes y a
menudo han sido
reemplazados por
implantes cibernticos
extraos. Su piel est
suturada y a veces
reemplazada por
partes de cuero o
plstico. Su cabeza
est desnuda. sin piel.
y muestra una
sonriente calavera que
suele estar conectada
.1 varios dispositivos
mediante tubos
palpitantes y cables
elctricos. Sus ojos
brillan con un
enfermizo fulgor
amarillento. Estas
criaturas ren
levemente mientras
llevan a cabo sus
operaciones
Los Sanadores se
visten con ropas
andrajosas de color
blanco. adornadas con
EL MANCILLADOR
las rullas rojas de Oemnogonis. Los ropajes cubren la armadura claveteada que
protege rganos vitales.
Llevan varios dispositivos de naturaleza mdica. a menudo corruptos por
la necrorecnologfa. Su equipo es tosco e infectado con bacterias. Los
Sanadores tambin son anfitriones de varios p.lf<lsitos que portan
enfermedades y epidemias y que cOIlClgian a los pacientes heridos.
Estos macabros doctores suelen estar armados con espadas afiladas,
infectadas con enfermedades y pistolas de gran calibre que uti li zan para
adminiSl rar los ltimos auxi lios.
A pesar de su naulraleza.los Sanadores son diestros en el arte de revivir seres
y capacitarles para luchar de nuevo. A menudo usan nect'Orecnologa y reemplazan
miembros y rganos para resucitar a UIl soldado cado de la Legin Oscura.
LOS LEGIONARIOS BENDITOS
Las hordas de Oemnogonis estn compuestas de Legionarios Benditos.
contagiados de enfennedades y plagas. Estas miserables cria(Uras marchan como
enormes enjambres de moscas sigui endo las dementes rdenes de su Apstol.
Nunca se detienen y slo pueden ser derrotadas mediante la destruccin total.
Cracias a su superioridad numrica, pasan por encima de sus enemigos como una
ola de cadveres corruptos que acarrean epidemias e inmundicias.
Los Benditos SOI1 humanos recogidos en los innumerables campos de
batalla de todo el sistema solar. Los heridos fueron llevados a las fosas de las
ciudadelas de Demnogonis para darles el don del Apstol Oscuro. Con una 1
mente distorsionada y su alma gimiendo. los benditos buscan encontrar la ~ z
eterna en el campo de batalla. I
Es la promesa de sueo eterno y de liberarse de las enfermedades que
asolan sus cuerpos lo que anima e impulsa a los Benditos. En la muerte esta la
paz, o eso esperan.
Los Benditos no suelen estar armados al pri ncipio de una batalla. por
temor a una rebelin. Cuando estalla la batalla. los benditos marchan con
ropas andrajosas y recogen las armas de sus (,Il('migos cados o de sus iguales.
El mayor peligro de los b('nditos son las enfermedades que portan.
Incluso muertos, la epidemia vive y la infeccin puede extenderse.
1
,
, I
LIBRO IV: LAS C RNICAS
LIBRO I V
-

-

,
-
LAS CRONICAS
-
AVENTURAS
L
as aventuras, en su forma ms simple, suelen ser misiones. Alguien que necesita los servicios de los personajes jugadores contacta con ellos. Con suene,
llevarn a cabo su misin y recibirn su pago. A veces la siguiente misin consiste en encontrar a un cliente antiguo y hacerle pagar. Estas misiones deberan
ser itlleresames e intrigantes, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de ejercitar sus habilidades especiales y de usar sus contactos.
Todas las misiones
siguen el mismo
esquema bsico.
Est el comienzo. en
el que los jugadores
son informados y se
involucran en la
misin. Despus
viene /,1
invesrigacin, una
extensa seccin
intermedia en la que
los jugadores
recahan pistas, se
enfrentan a sus
oponentes y
empiezan a tener
una somera idea de
ESTRUCTURA
que es 10 que sucede. Finalmente est el desenlilce, en el que los jugadores
resuelven finalmente el caso, a menudo recurriendo a la violencia, lo que deja a
la mayora de sus oponentes muertos, encarcelados o huidos.
COMIENZO
El comienzo es la ptl rte ms complicada. Necesirtls UIl gancho que atraiga ItI
atencin de los j ugadores de un modo impacr,1nte y original. Puede ser tan
sencill o como hacer que la estereotpica rubia de Bauhaus ent re en su oficina.
llorando desconsoladamente y pidiendo ayuda a nuestros hroes. O quiz una
misin podra empezar con nuestros hroes siendo tiroteados por atacantes
desconoci dos, lo que indica que hay alguien que les quiere muertos y que
deben encontrarlo rpidamente.
Independientemente del comienzo que elijas, deberas tratar de dar a los
jugadores una razn de peso para investigar el asunto. Una solicitud de la
Inquisicin es una buena manera de conseguirlo. Contiene la cantidad j usta de
coaccin (quien en sus cabales osara jugar con la Inquisicin?) y un e!ememo
amenazador (si la Inquisicin est en el ajo, tiene que ser algo serio).
AVENTURAS
INVESTIGACiN
La investigacin se puede resumir en ulla palabr<l : compli caciones. Esta es la
fas e de la aventura en la que nuestros hroes descubren que las cosas 110 son
como parecan y que hay obstculos. El marido desaparecido de la rubia de
Bauhaus resulta ser un mafioso huido. la persona que busca la Inquisicin es
Ull poderoso Hereje. y la Inquisicin utili za a nuestros hroes porque el Hereje
puede sentir la presencia de un Hermano. los asaltantes que dispararon a
nuestros hroes son un grupo de asesinos psicricos que cazan gente por
deporte y escogieron sus nombres de la gua telefnica. En este punto de la
trama, los jugadores encontrarn oposicin armada que les amenazar.
hostigar o intentar acabar con ellos.
MAs ALLA DE LA MISiN
BAslCA
EL DESENLACE
El desenlace es cuando los heroes renen todas las piezas del
rompecabezas. Quiz se sorprendan de lo que encuentran. Quiz
la rubia de Bauhaus no sea la mujer del mafioso. Quiz sea una
asesi n" enviada por otra familia. Quiz nuestros hroes encuentren
al Hereje, descubrindole en medio de un desagradabl e y arcano
rit ual. Quiz caigan en una tramp! de sus cazadores.
Deberas ofrecer a los jugadores una malleTa divertida de resolver
el problema presentado en el comienzo. Violenta O no 7 Eso
depende de t us jugadores. No les obligues a usar la violencia si no
encaja con la historia, pero si su puntuacin media en Armas de
Fuego es superior a 17, djales usar sus hierros.
Cualquier cabo suelto puede servi r como gancho para futuras
<lventuras. Quiza la rubi<l esc<lp<l, o el ritual que llevaba a c<lbo el
Hereje hace que posteriormente se desencadene una extr<lia
fuerza psquica. o quiz los asesinos psicticos son resultado de
otro experimento fallido con ciberquimica. Quin sabe?
OPOSICiN
Al disear una misin deberas hacer que el nivel de [os oponentes
fuera razonable. Intenta ad<lptarlo todo al potencial del grupo. No
tiene sencido enviar a un grupo de periodistas y detectives a
combati r contra un Nefarita y una compaa completa de
Legionlrios No Muertos. Mori ran.
Para ser justo, ofrece a los aventureros alguna posibilidad de
sobrevivir. Una manera de lograrlo es asegurarte de que los
jugadores ti enen alguna ventaja, o numrica o en t rminos de
armamento y blindaje. Recuerda. para completar una misin los
jugadores tienen que sobrevivir. No es divertido cargarse a los
jugadores cada vez que salgan de su oficina.
Tambin deberas intentar satisfacer los gustos de tus jugadores. Si
son unos manacos del combate. ofrcelos buenos tiroteos. Si les gusta
resolver acertijos, dales un misteri o en el que puedan hincar el dient e. No
todos los encuentros tienen por qu ser violentos, y no toda la oposicin
procede de hombres armados. Los funcionarios corporativos que estorban, los
clientes metomentodo y los mercenarios intiles pueden ser interesantes
obstculos en una misin.
I'lagas lo quE." hagas. asegratE." de que todos los jugadores tienen un
papel importante que desempear. Ofrece a tus j ugadores la posibilidad de
usar sus habilidades especiales y que demuestren su conocimiento. Da a todo
el mundo algo que hacer y tus jugadores se lo pasaran mucho mejor.
" "
MAS ALLA DE LA MISION BASICA
Los mundos de Mutanr Chronic1es estn repletos de conflictos. con lo que hay
bastantes posibilidades de que tus personajes se metan en un lo. Tambin es
una ambientacin extremadamente abierta: mientras que otros juegos se
cenl ra n en determinados gneros, COlllO el horror gtico O la ciencia-ficcin.
el universo de Mutant Chronic/es es 10 suficientemente grande como para
incluir varios gneros y varias claseS de avelHuras : guerra, exploraciones,
espioll <lje. intriga, horror y muchos ms.
El conflicto suele ser el centro de una buena aventura. as que echemos
un vistazo a algunos de los conmctos en [os que se pueden ver involucrados
nuestros hroes:
CORPORACiN CONIRA CORPORACiN. E, 1, b,,. de mucho, mofl icto, eo el
enromo de Mutant Chronid es y en el del j uego de miniaturas Warzone. Aunque
los COnmCIOS a gran escala se representan con mayor fidelidad en un tablero
lleno de fi guras pintadas (especialmente con la lnea de miniat uras de Warzone
de Heanbrcaker Hobbies) cada da hay que realizar cientos de acciones secretas.
Los aventureros, como empleados de una corporacin, pueden verse
involucrados en mi siones de espionaje, ataques quirrgicos CO]}[l'a instalaciones
militares o fbricas. o negociaciones vitales sobre concesiones milirares,
econmicas o de recursos . Tambin pueden infil t rarse en otra corporacin,
saboteando sus intereses desde en interior o recabando informacin.
AVENTURAS
EMPLEADO CONTRA CORPORACiN. Los hroes SOIl pequeos engranajes dentro de
un<l gran mquina y estn intentando abrirse camino hacia la cima. Por el
camino, van a tener que hacer a[ildos, vencer enemigos y otTOS obstculos,
proteger su espalda y. en ltimo trmino, aprender los secretos de su propia
corporacin. El mundo es un lugar despiadado. todos [os que estn por encima
de los personajes ya han descubierto los aspectos trist es de la vida corporativa.
CORPORACiN CONIRA LEGiN OSCURA. la leg;n 0""" no., .m;g. de n,d;e. y 1"
corporaciones. que habitualmente combaten entre si. se suelen uni r para arrontar
la amenaza de la oscuridad. Como altemativa, los altos cargos de una entidad
corporativa podran haber sido corrompidos por la Oscuridad y estn utilizando
su influencia en la corporacin para lograr los objetivos de los Apstoles.
HERMANDAD CONTRA LEGiN OSCURA. lo Oscudd,d e<[' po, codos p'''e< '"
Murant Chronic/es, y debe detenerse a toda costa. Las viles bcsl'ias pueden
encontrarse en las junglas de Venus o en los desierros de Marte. donde la
Hermandad podra unir sus fuerzas con los ejrcitos corporativos, o hacerlo
por su cuenta en una operacin secreta, A veces, el Mal es menos evidente.
Los personajes han de exti rpar lo corrupto all donde se oculte; en las calles,
en j untas corporativas, incl uso dentro de la propia Hermandad.
AGENIES LIBRES CONIRA AGENIES LIBRES. Es un mundo de<pododo y o "[es "O
hay suficientemente trabajo. Quiz la gente de la ca ll e quiera robar el trabajo
MS ALL DE LA MISiN
BSICA
de los personajes o puede que quieran averiguar el punto de vista de sus
nuevos competidores. Los agentes libres suelen ser bastante territoriales,
especialmente cuando sus actividades son importantes, con lo que recelarn
de cualquier competidor que se les presente.
AGENTES LIBRES CONTRA CORPORACiN, Lo peor que te puede pasar en el universo
de Mutant Chronicles Uunto con visitar un ExcnJCiatorium o la ciudadela de un
nefarita) es enfrentarse a la ira de una Corporacin. Su poder es prjcticamente
infinito (comparado con un pobre ilgente libre) y suelen disponer de una cantidad
suficiente de empleados devQ(os (o incluso fanticos) para llevar a cabo cualquier
encargo. Si el agente libre la fastidi en slll]timo encargo. no debera esperar
otro encargo de ese cliente. Pero si la cagaron al cien por cien, deberan hacerse
a la idea que su vida va a ser especialmeme desagradable en un fururo inmediato.
AGENTES LIBRES CONTRA HERMANDAD. Cuando Jos Inquisidores captan el ms
mnimo indicio de Oscuridad. lo persiguen como un lobo sangriento. Quiz los
personajes vendieron armas a las personas inapropiadas o quiz no haya ido a
la Sama Misa la semana pasada. En cualquier caso, la Hermandad quiere
hacerles unas preguntas, aunque los personajes no tengan respuestas. Otra
posibilidad, aunque algunos dirn que es una locura. podra ser emprender la
ofensiva, comraatacando cuando lilS Cilzas de brujas de los fascistas de la
Hennandad sean insoportables. Buena suerte.
AGENTES LIBRES CONTRA lEGiN OSCURA. I.os agentes libres han encontrado un
nido de corrupcin y tienen que arrontarl o antes de poder recibir ayuda de la
Hermandad. Otra posibilidad interesante es la seduccin del inocente, en la
que los astutos podcres de la Oscmidad tienen un especial inters en reclutar
a los pe rsonaj es (agentes libres o no). sta puede ser una historia de horror
personal extremo o una intriga compleja. En cualqui er caso, los personajes
nunca sabrn quienes son sus verdaderos enemigos.
AGEHlB LIBRES O CORPORACIONB O HERMANDAD CONlRA LO DESCONOCIDO. c.,,; h.ce
1300 anos desde que las Mquinas Inteligentes se volvieron locas y la humanidad
estuvo a punto de retomar a sus races primitivas. Las antiguas mega ciudades
fueron reclamadas por las junglas Venusi anas y los desiertos Marcianos; Imperial
dej atrs docenas de bases en los Asteroides y ms all: complejos mi li tares
legendarios, laboratorios olvidados, quiz incluso aparatos en funcionamiento de
tecnologa animada por la Simetra Oscura esperan ser descubiertos en las
enormes regiones inexploradas de los planetas de la humanidad. El precio por un
descubrimiento importante puede ser asombroso, pero los horrores que acechan
a los personajes echarn atrs a todos menos a los ms valientes.
LEGiN OSCURA CONTRA lEGiN OSCURA. Esta opcin quiz debera reservarse
para grupos avanzados (o j ugadores con un alto umbral de dolor), y explora
los extraiios conflictos entre Apstoles. A menudo, la naturaleza de estos
conflictos es absolutamente aliengcnas : un Nefarita de Muawijhe y todos sus
aclitos se han vuelto locos, amenazando a los topos que Semai puede tener
infi ltrados en la ciudad. Los herejes de Algerorh podran ser incapaces de
contener su sed de sangre, y los agentes de lIian deben detener su reinado de
terror para evitar que la Hermandad les descubra.
L OS MUNDOS DE MUTANT CHRONICLES
LOS MUNDOS DE
MUTANT CHRONICLES
encerrado en grandes mega ciudades que se elevan
cientos de pisos hacia el cielo, y a veces cientos de
pisos bajo tierra. por cuestiones de seguridad,
centralizacin de poder o eficacia corporativa. Estas
ciudades son centenarias y sus historias se perdieron
cuando todos nuestros archivos, y los ordenadores que
los contcnfan, fueron corrompidos por la Oscuridad.
l a mayora de la poblacin vive en condiciones de
haci namiento extremas, donde el crimen. las enfermedades y la corrupcin
rigen la vida diaria. Para [a mayor p<lrte de la gente la vida de difici l. Por
(ortuna, los aventureros no son como la mayora de la gente.
A pesar del excesivo desarrollo de nuestras ciudades, siguen habiendo
vasr<ls regiones de los planetas interiores que permanecen inexplorad<ls. Hay
mapas geogr.ficos fia bles, pero ni rodas las fotos de los antiguos satlites
pueden indicar lo que realmente vive en lo ms hondo de las junglas de Venus
o en los desiertos de Marte, o las cavernas que horadan Mercurio y los
horrores ocultos en los asteroides y las lunas de Marte.
Ya hemos vislumbrado ambos extremos del espectro, la
las ciudades y los planetas divididos por la guerra de la ambientacin de
Murant ChrOllic1es. Aqu encontrars informacin adicional de cada una de las
corporaciones. sus planetas de origen, las opi niones que tienen los unos de
los otros y sus distintas culturas.Jumo a la informacin de las corporaciones,
incluimos lI n<l seccin para DJs que explora el mundo secreto de Luna. un
lugar sombro repleto de peligro y aventuras. Finalmente. te ofrecemos el
Blues de /<1 Ciudad de LUlla, Ulla aventura introductoria para que t us jugadores
y tU os sumerjis de inmediato en el juego.
LAS CORPORACIONES MERCANTES
LAS CORPORACIONES
Y
aS fue como los comerciantes se reunieron. Escogieron la Tierra y se la repartieron. Construyeron increbles templos y reunieron ti sus discpulos. Se
aislaron del Testo del mundo. y sus guerreros patrullaron las fronteras de las tierras elegidas. Fueron pocos los que vieron el esplendor dentro de los muros,
y an menos los que salieron de ellos para cont arl o. As creci el poder de los comerciantes y pronto contr olaron tanto a las tierras que se extendan ms
all de los muTOS como a quiencs all moraban.
Pero como el hombre caminaba sin [a i.lyllda de la Luz, los comerciantes pronto empezaron a luchar entre ell os. Lucharon por la tierra, el oro y e] poder.
y Codo esto Jo ll evaron consigo a los nuevos mundos, y fue lo que atrajo a la Oscuridad que rpidamenre multiplicara su sufrimiento.
ACTIVOS VERSUS EMPLEADOS
Si comparas los activos liquidables de las corporaciones con el nmero de
empleados, se obtienen datos de lo ms interesantes:
ACTIVOS EMPLEADOS
Capilol 20.20
La Hermandad 24.20 10.3'"
9.8% 9.90
Bauhaus 14.so,; 9.29
Imperial 8.0% 5.80
El Crtel 0.6"0 4.2%
Cybertronic 6.9% 0.9"0
Compailas independientes 4.5"0
Parados 10.0"0
Como puede observarse, Capital. La Hermandad y Cybertronic controlan una
cantidad de acciones muy superior proporcionalmente a la cantidad de empleados .
El por qu de las bajas cifras del Crtel reside en que la mayoria de sus concesiones
y contribuciones econmicas proceden de las corporaciones. Las cifras de l<ls
compai\as independientes son espectaculares. Hay muchos, P('fO son pobres.
- La Octava Crni ca, L,1S Megacorporaciolles y el C.irrel/ Lucrecio Marceliano.
LAS
CORPORACIONES
MERCANTES
La siguiente informacin son fundamentalmente para uso del DJ. aunque los
empleados de las distintas corporaciones tienen acceso a todo lo
concerniente a sus patronos.
Las corporaciones pueden ser los hroes o los enemigos, pero estn por
todas partes en Mur,llIr C/Jronic/es. Todo el mundo nace en el seno de ti na de
las cuatro Corporaciones originales; C:yhf'rtrnnir rf'chlla ;l sus miembros a
travs de mtodos desconocidos. Todo 10 que se ha construido, incluso las
Catedrales, lo han hecho las Corporaciones. La directriz de cualquier
corporacin es el beneficio, pero en estos tiempos las Corporaciones
incorporan labores de gobierno, mili tares y de negocios.
Algunos Directores de Juego representarn a las Corporaciones como
opresivas y omnipresentes; Olros (especialmente en un juego basado en agentes
libres) podra darl es poca impon ancia o estarn ausentes de la vida diaria. Ambas
aproximaciones son validas, presenlan facetas diferentes del mismo mundo.
LAS CORPORACI ONES CAPITOL
CAPITOL
y as fue como los PionNOS izaron las banderas de Capitol en el Mar de la Tranquilidad, conquistando Luna y despus Marte. Y la corporacin
creci hasta dominar a la humanidad, puesto que su mensaje era claro y justo y no induca a la confusin. la cul tura que difunda era amplia y
tentadora. Donde quiera que iban establecfan un asentamiento humano, por todas partes. Nuest ros Hermanos inlentaron seguir su cami no,
pero fueron rechazados, despreciados y ridiculizados por los presumuosos Capitalinos.
As se descubrieron los primeros signos de la Oscuridad, y los pioneros se estremecieron y buscaron proteccin en sus brillantes edificios.
elllergemes del desierto lunar. rue entonces cuando nuest ros gloriosos Hermanos manifestaron la vulnerabili dad de Capital y ele sus enseilanzas,
y el gigante empez a tambalearse, Mientras guerreaba por toelo el sistem,l solar, Capitol se estaba desangrando lentamente hasta morir,
Pero se agarraban hasta a un clavo ardiendo y se las ingeniaron para cont inuar su lucha a pesar de lo que nuestros Profetas y Videntes
predijeron. Los pioneros posean un" fuerza con la que nosotros no habamos contado y su valor no tena parangn entre las dems
megacorporadones, Esto impuls a Capital hasta su posicin de superpotencia, y esa misma fuerza la mantuvo en dicha posicin mucho
despus de haber sido descartada por sus competidores.
y as fue como Capital dio los ltimos pasos hacia el cataclisJllo que fue la era de Nathanie!.
- La Octava Crnica, Las Megacorporaciones y el Crteltlucrecio Marceliano.
FILOSOF A DEL NEGOCIO
"C<lp itol es el negocio. El negocio es Capital. " Esta antigua cita de l Presidente
Darrelmeyer sigue rigiendo la sociedad de C<lpitol. El beneficio y el orgull o
corporativo lIO tiene tanta importancia en ninguna otr.1 corporacin.
Capital lucha por controlar todos los eslabones de la cadena, desde el
tratamiento de las materias primas hasta la elaboracin y vema del producto
termin<ldo. A diferencia de las otras megacorporaciones. C<lpitol es reticente a
llegar a acuerdos con empresas independientes y en lugar de esto compra
cualquier compafla que necesite. Muy rara vez hace uso de fuerzas armadas
para absorber otras compaiHas.
La fil osofia imperante en Capi tal es proporcionar el producto ideal PilTa el
consumidor, quien quiera que sea y sea lo qllC sea lo que quiera. ''T lo pi des,
nosotros lo fabricamos". De aqu que gran ~ r t de su energa sea utilizada en los
estudios de mercado. manteniendo ocupados a los estudios de diseos y agencias
de publ icidad. Y C0l110 la mayora de los Capitalinos prefieren
productos baratos pero de confi anza, preferiblemente fabricados por C.lpitol, esa
es la especialidad de la corporacin. Una vez seguros de que un producto vender
millones, dedican un gran esfuerzo a su desarrollo y comercializacin.
Sin embargo, Capital se basa con tanto fanat ismo en la economa de libre
mercado que todos los productos de las dems corporaciones tienen
compradores dentro de Capitol. Aunque nunca vers una baril tija de Mishima
en una tienda Imperial, las podrs encontrar en las estanteras de las enormes
galeras comerciales de CapilO!.
En el mercado de exportacin. 1<1 nica filosofa es la de acabar con los
colllpetidores siguiendo una poltica de precios bajos y mayor accesibilidad <11
consumidor. "Es mejor vender algo que hacerlo bien" es una expresinllluy
comn, aunque no se escucha en pblico. y funciona. En el mercado exterior
la demanda de calidad no es tan aira. y Capi tal
siempre ofrece el producto apropiado por el precio
adecuado.
En el campo industrial Capital est presente en la
mayora de las ramas. La produccin total de
Capitol es enorme, aproximadamente un 2090
mayor que la de su competidor ms cer(<l no,
Mi shi ma. Los productos de Capital suelen integrar
las ms novedosas tecnologas, aunque no tan
frecuentemente como los de Bauhaus.
Aparte de la industrias manufactureras, la mayor
fuente de ingresos para Capital es el sector de
bienes de consumo y servicios. Al ser el lder de la
industria alimenticia, debido a su enormes
posesiones en el "Planeta Granero", Capitol
controla gran parte de las industrias de produccin
de al imentos del sistema. Respaldada por un
agresivo departamento de ma rketing, la filosofia
de Capital consiste en exportar a cualquier rincn
del sistema. Esta faceta del negocio est
ntimamente ligada al mercado del ocio.
LAS CORPORACIONES CAPITOL
ESTRUCTURA
Li teralmente hablando, Capitol es la nica corporacin verdadera de las cinco
que existen. En las otras corporaciones, el poder ha sido arrebatado
brutalmente a sus fundadores originales y puesto en manos de la aristocracia
corporativa.
Sobre el papel, la direccin de Capitol consta de una Junta Directiva,
donde cada uno de los accionistas de la corporacin posee un lugar y un
ntmero de votos en funcin del nmero de acciones que tenga.
Cada director liene dos reas de responsabilidad. una geogrfica y la otra
en una rama del negocio; por ejemplo. un director podra ser el representante
de rodos los ciudadanos del distriro Zeeland en San Dorado, y al mismo
tiempo ser el portavoz de todos los trabajadores empleados por Capito! en el
sector de la construccin y de la minera. Aunque no se trata de una
democracia muy clara, el sistema es mucho m5s democrtico que en cualquier
otra corporacin. Y adems, no existe ningn impedimento para llegar a ser
accionista, excepto el dinero necesario para ello, por supuesto.
Mientras que los direcrores toman todas las decisiones importanres, la
Junta Ejecutiva se ocupa del d" a da del negocio. Algunos ejecutivos son
elegidos por votacin. mientras que otros son nombrados por el Presidente de
la junta directiva.
EL PRESIDENTE
Al Director de laJuma Ejecutiva se le conoce como el Presidente. Aunque sus
cometidos incluyen supervisar y organizar el trabajo de los Ejecutivos. su
poder va mucho ms all , al tener la ltima palabra en la mayora de los
asuntos de finanzas y seguridad corporativa.
El Presidente es elegido por los Ejecutivos, seleccionados de entre la
Junta Directiva. El Presidente nombra personalmente <11 representante de
C<lpitol en el Consejo del Crtel y en el Consejo de Seguridad.
FUERZAS ARMADAS DE CAPITOL (FAC)
Capirol sabe que las fuerzas armadas son
necesarias, especialmente en este
universo hostil.
Dos filosorias import;mtes
guan el c<l\n;no de las FAC, las Fuerzas
Armadas de Capital: disuasin y
revancha. Primero. Capital intent<l que
nadie se atreva a at<lcarle. Despus. si
alguien es lo suficientemente necio cama
para intentarlo, Capital devuelve el
ataque tan rpidamente que sus
oponentes no saben que les golpe. Una
filosofia eficaz, pero extremadamente
cara. Sin embargo, la mayora de los
Capitalinos opinan que merece la pel1<1,
ya que saben que estn protegidos por el
ejrcito ms grande del sistema.
Nadie sabe a ciencia cierta si Capirol es tan eficaz como
proclama su propaganda. los enfrentamientos entre las FAC y
otras unidades corporativas son ambiguos. Cuando luchan
COnlra el nico enemigo "neutral". la legin Oscura, sus
resul tados no son mucho mejores que los de cualquier otro.
Su mayor prioridad son las armas ,mtitanque y de destruccin
masiva. Ambas suelen dispararse desde el aire. Las ruerzas
terrestres se
usan para apoyar
los ataques
areos y
atrincherarse.
Para ms de un
ejecutivo
prometedor,
servir en las rAC
ha sido lo que
necesitaban para
potenciar su
carrera.
LA FU ERZA AREA
Pel ttllt:lel d t:lld t:S la m'lyor ilusin de los Capitolinos ms jvenes, ya que los
pilotos de guerra de las FuerZ<ls Areas de Capital estn entre el personal
militar de mayor reputacin y gloria. Pi lotan los mejores aviones disponibles.
con las armas ms eficientes, y, no es necesario menciOIl<lrlo. las ms caras.
Estos <lses son considerados en todo el sistema como los mejores pilotos .
EL EJRCITO DE TIERRA
A la sombra de la fuerza area. el ETC llevan una vida dum y muy poco
atractiva. Su mayor mot ivacin
reside en el hecho de que son
absolutamente necesarios para
la supe rvivencia de 1<1
corporaci n, aunque hay
problemas para reclutar a la
gente necesaria. En pocas de
amenazas exrremas.
fundamentalmente por parte de
la legin Oscura, el mando
supremo de Capitol se ha vi5m
obligado a reclutar civi les para el
servicio de derensa.
El ejrcito de tierra de Capitol
estn distribuidas uniformemente
elltre sus colonias. conccntr<ldas
en campamentos
base con
capacidad para
decenas de miles
LOS ACCIONISTAS
de tropas. Ante la
constante amen-
aza de las otras
corporaciones y
de la Legin
Osrura. el
Ejrcito de Tierra
La lista de los mayores y Ills desl<lcados
accionistas de la Junta Directiva de Capitol:
Abrams . . ........................ 5.2%
Gibbs . .. ... .5.2"0
Colding ................. .5.2%
Hendryx ............................ ... ..... .5.2.;
Ewing ............................ ............ .5.190
lavache . .5.0"0
Berenger ............. ......... .. ... ...... .4.70
Darrelmeyer .................... .3.60
Irwing-Jorgensen ......... ................ J.6
Kell .... .................................. 3.6
Wood ............... ......... .. ... . 3.60
El resto (679 en [ot<ll) .............. .50.0"
"
LAS CORPORACIONES
SACRIFICIO Y DOMINIO
Charl es W Colding ech un vistazo a los asistentes. La gente all
reuni da eran Sll S hijos, SllS segllidores. sus hermanos y hermanas. Ell os
le haban situado donde estaba hoy. en la cspide del poder. En Ulla
posicin para cambiar el funlro, para liderar las nlerzas de la libertad
en la batall a final contra la Oscuridad.
Se levant entre atronadores aplausos y se aproxim a los
micrfonos de la rueda de prensa. Era un momenro compal1ido por
mi les de millones de personas en todo el sistema, un punto
cul mi nante de la his(Oria, a punto de correr el velo y descubrir un
futuro mejor. Colding se ajust la corbata y fij su mirada en las
grandes cmaras qlle retrill1smital1 su imagen a los tel evisores de
rnllndos lejanos. Sonri y busc en su memori<l la frase inicial.
"Damas y caball eros. represelltontes de la prensa y
telespectadores desde casa." Sus incomparables gestos rodeaban a
todos los presentes, que observaban al hombre de la Cimara con t amo
inters que el ai re pareca cargado de electricidad.
"Hoy estamos aqu en una encf'11cijada del tiempo. Se os
encomend a vosotros, integran les de nuestra gran corporacin. la
tarea de elegir el camino. Pudisteis elegir entre recorrer penosamente
el triste camino, sin luz ni consuelo o tomar ulla ruta nueva e inciert<l
que podra conducirnos hlsta la Luz:'
Col di ng alzo la voz y mir <1 la concurrenci,l con tanta entrega que
hi zo ll orar a muchos de los reuni dos. Nadie pudo ignorar 1<1 referencia
a la Luz. a la Hermandad. Que se lo pregunten, pens Colding. Que la
Hermandad venga a mi para formar una alianza ms fuerte.
'Y esroy orgull oso al ver que elegs luchar, deshaceros de lo
antiguo, me atrevera incluso a decir de [o decrpito. de representantes
que han pasado [os [timos aos tambalendose como dbiles
arbolillos cuando cambia el viento. Han violado nuestras gloriosas
reglas y h<ln permi tido que la Oscuridd se cemiese sobre nasal ros."
Con estas pa labras Colding tr,msform su mano en un puo y
golpe con l la mesa en frenle suyo. Levant en el aire su 111 (1110
izquierda, tambin cerrada.
"Pero me habis transmitido vuestros deseos. Habis dicho que ya es
suficiente, No queremos ver a nuestra gran corporacin. constmida por
rwestros antepasados y por nosotros mismos. vendida, deslnlda. Habis
elegido luchar y bajo mi gobiemo lucharemos. Continuaremos con
Iluesrra bsqueda y nos aseguraremos de permanecer como el mayor
poder libre en la historia de la humanidad. Seremos la luz de la libertad
p"ra los dems, y escableceremos un brillante ejemplo a seguir por lodos."
de Capi tol siempre tienen un alto nivel de disponibil idad (despliegues en6, 12 24
horas). Capital es la f.ccin ms fuerte del CrteJ, y las fuerzas de Capital se suelen
asignar a mandos del Crtel. en operaciones contra la Legin Osrura.
LA MARINA
Pequea pero orgullosa. Bien e(luipada, aunque suele estar en desvenl<lj
numrica. La filosofia general Iras el Mando Naval de Capitol es anteponer canti dad
a calid<ld, y reunir sus pocas unidades en fuerzas de asalto polifacticas con
diferentes naves y annas, listas pra cualquier tipo de misin. Las Fuerz..ls
HPero scn dificil.
Al gunos tendrn que hacer
grandes sacrificios por el
bien de todos. Estos
sacri fi cios se harn en
nombre de la libertad y de
todo lo bueno que hay en
nosotros. Seremos
recordados por siempre.
Yo estoy haciendo un
sacrificio. S que esta misin
no ser facil y tendr que
trabajar da y noche. hasta
que caiga ante la Oscuridad o
la venza. Todos nosotros
tendremos que s,laificamos
para prevalecer. Con estas
palabras quiero recordar a
todos mis hennanos y
hemlanas los difciles tiempos
que se aveci nan, pero
tambin la esperanza que
tenis y I ceneza de que
pase lo que-pase. nuestra
corporacin est sentada
sobre valores tan fllertes que
siempre prevalecern."
Bajando la V07. anunci
humildemente:
"Por lo presente acepto
el puesto de presidente de
la Junta Ejecuriva de la
Corporacin Capirol."
Colding casi poda
escuchar los \'tores y aplausos
de los Capitolinos por todo el
universo. As se siente uno al
ser un Dios, pens.
Interplanetarias (la comnmenre
llamada "Aota Espacial) tambin
fonna parte de la Marina.
LAS
FUERZAS
ESPECIALES
Las fuerzs especiales de
Capital se usan en misiones
CAPI TOL
EL "GUARDIN/
METRALLA" AH/UH - 19
Esta potente aeronave de comhace fiJe desarrollada para
la Fuerza Area de Capitol por Secord United. Ine., como
un hel icptero de servicio fci lmente convertible en
helicptero de combate. La versin de combate, el
'Metralla" se usa para Apoyo Areo. al ser capaz de
permanecer inmvil en el aire en posicin de disparo
escondido tras una coli na o un bosque a ms de 1.000
metros del objetivo. La versin de servicio, el Guardin se
usa para transportar municiones o heridos, o, con las
turbi nas propulsoras, como una plataforma de
comunicacin I observacin J reconocimiento I comando.
(Valores considerados con el helicptero cargado
nicamenle con el mximo de gasolina. Los va/ores elltre
parntesis son con l cargado por complelO).
Longitud: 495
Tripulacin: 2("Metrall a" 3)
Veloci dad Mxima: Motores esr,ndar: 150 (100) kmJh.
Turborreactores: 250 (200) kmJh,
Radio de accin: 900 Km.
Radio de combate: 200 Km.
Capacidad mxima de carga: Motores estndar: 9,4
(2,2) Ton. Turborreactores: 7,4 (0.2) Ton.
Espacio de almacenamiento: 12 soldados equipados
por completo (2 toneladas) o 1 vehrulo blindado (52
toneladas)
Armamento: 4 Autocaones gemelos de 30 mm sobre
torretas autornliticas. 1 mulritubo Gatling 25 mm de
ocho caones en una torreta en el morro
("Metrall a"). 8 soportes para bomoos,
cohetes, mi sil es o autocaones (450 kg.
cada una). 2 soportes para turborreactores
adicionales extemos o plataformas mul ti
misiles (1800 kg. cada uno).
Blindaje: Chobham de una sola capa (PB 6)
LAS CORPORACIONES
extremadamente importantes. Los recursos se canalizan ms hacia las
unidades de lite que hacia la infantera regul ar. De todas las fuerzas
especiales de Capitolla de mayor reputacin son los Marines Libres,
desplegados por todo el sistema. Otras unidades son los Leones Marinos,
que operan en el archipilago Graveton en Venus, los luchadores del
Ocaso en Mercurio, y. por ltimo los Banshees M<lrci anos. desplegados en
la guerra contra Mishima en el Marte meridional.
EQUIPO
En lo concerniente al nivel de equipo y tecnologa, las FAC se encuent ran
divididas. Por un lado. poseen el mej or equipo disponible. pero por otro. no
tienen demasiado. Y Jo que tienen Jo concentran
principalmente en las unidades de li te y en la fuerza area ,
mi entras que las fuerzas regulares se las t ienen que apai'iar
con el equipo escndar, que aunque no es interior al de sus
oponentes est bastante lejos de ser tecnologa punta.
UNIFORMES Y
CONDECORACIONES
Es un gran honor ser un
defensor de Capi tol. pero
cuando ll ega el momento de
premiar los servicios
ofrecidos. las palabras de
aprecio y la palmadita en el
hombro desaparecen
fci lmente en el flujo de
comunicacin de la mayor
corporaci n del universo.
Por esta razn, los FAC
suelen conceder medallas y
condecoraciones de honor O
fidelidad y por servicios
extraordinari os. 1.05
uniformes deben llevarse a
todas las hor.:l S excepto en los permisos que duren ms de 15 das y en las
misiones secretas. De acuerdo con esto, todo el personal con uniforme
tiene derechos especiales y sigue las leyes y reglas de los militares antes
que la ms est ricta de las leyes de los civiles. Adems, disponen de
important es descuentos en muchas tiendas y establecimientos.
MARTE Y SAN
DORADO
Marte. el planela roj o, el granero y el hogar de los pioneros, es (al menos
desde el punto de vista de Capitol) ''Territorio Capitol". Ellos controlan casi
tres cuartas part es de la superficie del planeta. estando compuesto el
ltimo cuarto por algunas colonias y bases navales de Imperial. Ulla docena
de ciudades de Mishima y Bauhaus y un puiiado de Ci udadelas. A pesar de
las dcadas de sitios, asaltos y bombardeos, ni siquiera Capitol ha
LA ESPADA DE HONOR
CAPITOL
ESla espada es simplemente un smbolo de
categora. Se da a los oficiales que son premiados
con la legin de Honor del Presidenle por su valor
en la batalla y su servicio a la corporacin. Al
contrario que la medalla de la l egin de Honor.
la espada no puede ser concedida a civiles.
DAO (J M) DAO (2M) PRECIO
Id4 Id6 NA
conseguido
expulsar a la
Legin Oscura de
Marte.
El Marte tiene la
CAPITOL

LAS CORPORACIONES
tercera parte del ramailO de la Tierra y la mayora de los terrenos SOIl baldos,
ridos y rocosos, con unos cuantos ocanos profundos, negros y
prcticamente sin vida. Sin embargo, esta descripcin no es totalmente cierta,
ya que la mayor parte del hemisferio superior est irrigado con el gigantesco
sistema de canales que cruza todas las Tierras Libres. El desarrollo de Marte se
ha detenido por las guerras corpOnltivas y la presencia de la Legin Oscura
alrededor de las ciudadelas de Saladino y Absalom.
Debera mencionarse que la mayor industria del acero de todo el sistema
solar se encuentra en Marte, en el Valle de la Forja.
SAN DORADO
Rodeada por las inmensas montaiias Kirkwood, las laderas del gigantesco
crter Mariner y las costas del Mar de la Tranquilidad, se enUlentra Sa n
Dorado, la "Capital" de Capiwl. Despus de Luna, es la ciudad ms grande del
sistema solar. y conti ene la mayora de las posesiones de Capitol.
Es imposible describir apropiadamente el perfil de San Dorado. exce pto
diciendo quiz que se trata de ulla ciudad muy completa. Da cabida a roela
clase de industrias. fbricas. establecimientos de servicio. edificios oficiales y
oficinas. Los barrios del norte y las zonas situadas a cientos de kilmetros al
norte de San Dorado se caracterizan por sus miles y miles de pozos
petrolferos y sus torres de bombeo extendindose cientos de metros hacia el
cielo azul claro. Rodeando esws campos petrolfferos. vita les para Capiwl, se
encuentran las minas Effenberg. productoras de la mayorfa de las materias
primas de Capitol.
Se <tice que San Dorado es la megaci udad mejor organizada del sistema,
pero cuando te encuentras en sus calles es imposible saber por qu. Si miras
hacia arri ba, el cielo es apenas visible debido a las autopistas elevadas, cruces,
tneles y carriles enne los edificios. la calle est totalmente atascada. si es
que consigues ver la calle. Es imposible conversar normalmente. Se oyen
bocinas de coches. pitidos. gri tos y neumticos chirriantes por todas partes.
Es el corazn de la corporacin ms grande del mundo, y puedes sentirlo.
LIBERACiN
Una sacudida recorri la nave que aterri zaba. El Sargento Millcr
comprob su cronmetro y gri t las rdenes a los soldados.
"De aruerdo, marines, rpido!. No quiero ningn fallo cuando
aterricemos. limpio y rpido. segn las reglas. Nada de lios como la
ltima vez. Comprobad vuestras aonas. Moore. t irs a la cabeza.
Gibbons y Jones le cubriris. El resto se despl egar en formadn Delta."
l a nave se agit al tomar contacto COIl tierra. En seguida se abrid
la escotilla y los marines empezaron a moverse,
Con la destreza y experiencia de un veterano. Moore tom la
iniciativa, balanceando su ametralladora de apoyo M89. Examin la
zona y envi conrinuamellte informacin a su coordinador de combate.
"Se trata de un pequeo claro, de 25 metros de dimetro.
Rodeado de rboles. Unas cuanras rocas esparcidas por toda la zona,
dos ... no. lres cuerpos. todos son Marines libres, Desarmados."
Cibbons y Jones se movieron detrs de Moore, escudriando la
zona con sus equipos de vigilancia y las armas preparadas. l.a voz
lejana del coordinador del combate resonaba en sus auriculares.
"Atentos a las tropas enemigas. probablemente estn armados
con armas de Capitol. posiblemente un "Ochenta y nueve" o un
"" M606". Sugiero prudencia extrema y que abandonis la zona tan
rpido como sea posible."
MilJer s.lli del avin detrs de los dos ltimos marines. No le
gustaba el panorama. Slo tena diez hombres con l y nicamente tres
de ellos tenan experiencia previa. El ltimo escuadrn que fue enviado
en misin de reconocimiento haba desaparecido. pero los generales
habian decidido conti nuar con la operacin de todas formas.
Esto hizo que MiHer se si ntiera intranquilo. Signifi caba que los
oficiales saban algo sobre la sit uacin que no estaban dispuestos a decir
a los soldados. Slo el Cardenal poda saber que les deparaba el destino.
CAPITOL
LOS REDUCTOS OSCUROS
No ha habido paz en Marte desde que el primer soldado de Imperial puso un
pie sobre su superficie. Desde entonces. Mishima y Bauhau$ han seguido los
pasos de Imperial estableciendo puestos militares y centros productivos.
y cuando la Oscuridad lleg a los mundos humanos, no tard mucho
El escuadrn sigui rpidamente al
fuertemente armado Moore
acompaados del intenso y sil bante
sonido de los mOlores de la nave
arrancando. La escotill a se cerr y la
nave se elev sobre el terreno.
Miller la vio desaparecer en el aire y
si nti un intenso deseo de volver a estar
bajo la proreccin de la nave armada.
Entonces oy C0l110 griraba Moore por el
intercomunicador.
"Enemigo cercano y
aproximndose.", la voz tranquila y
concentrada del coordinador del combate
son en los auriculares de los marines.
"Dos escuadras a las doce y las diez
en punto. Se aproximan rpidamente,
probablememe llevan armas ligeras. Son
unos 15 soldados. Es dificil predsarlo."
Miller se dirigi rpidamente al frente.
Esto era para 10 que estaba entrenado. para
lo que viva. La adrenalina suba e
intercambi miradas con Moore y Cibbons.
"De acuerdo tropa, a t rabajar.
Ocultaos tras aquellas piedras. Quiero
rfagas cortas y controladas ... y recordad, son ellos o nosotros ."
Mientras la escuadra tomaba posiciones echaban furtivas miradas
a los bosques qlle les rodeaban. La liberacin de la Tierr<ls de la
libertad haba comenzado, pero ninguno de los marines saba a quin
estaban liberando, o de quin.
L.AS CORPORACIONES
tiempo en mostrar su horrible cara en Marte. Cuando se establecieron las
bases de la primera ciudadela en las zonas mOlHaosas justo en las antpodas
de San Dorado. las fuerzas de Capitol se apresuraron a aniquilarlos antes de
que la Legin pudiese propagarse.
Pero las disputas mernas, las mentiras y el juego sucio detuvieron a estas
fuerzas antes incluso de que lograsen alcanzar su objetivo. Los antiareos de
Imperial derribaron cuatro quintas partes de las fuerzas de asalto, por razones
desconocidas. La artillera de (apitol dispar sobre las mismas unidades a las
que se supona que deba apoyar.
El sistema Capitol se
refleja claramente en
sus asuntos
exteriores y en IriS
relaciones
diplomticas con sus
competidores.
Sabiendo que el xito
econmico reside en
la folpranci; y 101
diplomacia, Capital
es indulgeme con los
ataques ms
flagrantes de las
dems corporaciones.
MIIHIHA. M"cudo y
el imperio comercial
del Seor Heredero
Moya es el mayor
mercado de
exportacin de
Capital y estas
corporaciones rara
EL PINCULO
El Pinculo. la embaj ada de (..lpitol en l.una , es un gran ejemplo del
poder de esta corporacin. Se elt;'va ms de 170 pisos por enci ma del
suelo y su fachada de acero negro y cristal est continuamente
iluminada por enormes focos.
La funcin mas importante del Pinculo es servir de oficina
principal para la administracin de Luna. y es casi tan grande como los
cuaneles generales de Capitol en Marre. Las tres primeras plantas, que
aparentan ser de oficinas. albergan a toda una com]?aii.a de soldados
de lite que protegern a toda costa el Pin:lculo. Capitol considera que
el Pinculo es un smbolo de su prosperidad. y su direccin teme que
sea atacado por otra corporacin. o lo que es peor. por la Legin
EL DOLAR DE CAPI TOL
En una cara est el logotipo de Capitol. el guila haciendo un picado, y
en la otra el valor y una pequeiia nota sobre su origen. donde fue
acuitada. H;y monedas con los siguientes v.llores: 100$.20$.5$. 1$.
50<; Y 10<;, todas ellas acuadas en plata. Se usan frecuentemente en el
cinturn de As teroides . ya que los colonos comercian con Marte. pero
rara vez son vistos en Luna. 1 dlar Capitol (1$)= 100 centavos ( 100\)
== 7 Coronas del Cardenal.
CAPITOL.
La ciudadela del Sei'lor Supremo Nefarita Saladino fue acabada y
fort ificada mas all de [o que cualquier tecnologa humana pudiese derrotar. y
la siguieron ms ciudadelas. En estas remotas zonas de guerra. se libra una
cruel e interminable batalla.