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StarCraft - Rules (Español)

El documento proporciona una introducción al juego de mesa StarCraft: The Board Game. Describe las tres razas jugables (Terran, Protoss y Zerg) y sus seis facciones de colores diferentes. Explica que los jugadores asumen el papel de uno de los líderes de facción y compiten por recursos, conquista de territorios planetarios y cumplimiento de objetivos para ser el primero en lograr la victoria.

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StarCraft - Rules (Español)

El documento proporciona una introducción al juego de mesa StarCraft: The Board Game. Describe las tres razas jugables (Terran, Protoss y Zerg) y sus seis facciones de colores diferentes. Explica que los jugadores asumen el papel de uno de los líderes de facción y compiten por recursos, conquista de territorios planetarios y cumplimiento de objetivos para ser el primero en lograr la victoria.

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Una galaxia en caos... Objeto del juego


Separados para siempre de su mundo natal, la Tierra, los terran La galaxia StarCraft está dominada por tres razas únicas y poderosas:
prosperaron en el sector Koprulu, librando guerras por recursos los versátiles Terran, los misteriosos Protoss y los voraces Zerg.
menguantes a medida que se expandían a nuevos planetas. Esta caja contiene dos facciones (en diferentes colores) para cada
una de estas razas (para un total de seis facciones de jugadores).
Los enigmáticos Protoss, una raza avanzada y sofisticada del mundo de
Aiur, observaron en secreto a los recién llegados Terran desde lejos.
Las facciones (llamadas así por sus líderes), sus razas y los colores de
sus facciones son los siguientes:
Entonces los voraces Zerg descendieron del vacío del espacio.
Líder/facción Carrera Color
Los Zerg infestaron y rápidamente consumieron el mundo Terran de
Chau Sara. Horrorizados por la naturaleza agresiva y la biología letal de Jim Raynor Terrano Azul
esta nueva especie alienígena, los Protoss pronto se dieron cuenta de Arcturus Mengsk Terrano Rojo
que los Zerg eran una clara amenaza para toda la vida en la
Tassadar protoss Amarillo
galaxia.
Aldaris protoss Naranja
Con fuerza, los Protoss surgieron. Sin dudarlo, incineraron Chau Sara,
La reina de espadas zerg Púrpura
matando toda la vida que había en él, tanto Terran como Zerg.
La mente suprema zerg Verde

Por desgracia, pocos días después del bombardeo de Chau Sara, otra
En StarCraft: The Board Game (SCBG), de dos a seis jugadores
infestación Zerg estalló en el cercano mundo terrestre de Mar Sara. La
personifican cada uno a uno de los líderes de estas facciones. A través de
contención zerg había fracasado.
la guerra, la gestión de recursos y la diplomacia; Los jugadores buscan
conquistar áreas planetarias vitales para que su facción, y solo su facción,
Después de siglos de aislamiento y luchas internas, los terran se enfrentaron
domine las estrellas y todo el espacio.
a dos razas alienígenas, ambas aparentemente decididas a erradicar su
entre ellos.
especie.

La acción principal de SCBG se desarrolla en los planetas que forman


El caos y la guerra estallaron en toda la galaxia.
el tablero de juego. Algunos territorios planetarios (a los que nos referimos
Arcturus Mengsk, líder revolucionario desde hace mucho tiempo, simplemente como “áreas”) proporcionan a sus propietarios recursos
aprovechó la oportunidad inherente al caos. Destruyó la Confederación (gas y minerales), mientras que otros proporcionan puntos de conquista.
Terran y se proclamó Emperador del recién formado Dominio Terran. El El gas y los minerales se utilizan para comprar nuevas unidades,
ex mariscal confederado Jim Raynor, superviviente del asalto zerg y la edificios y tecnologías, mientras que los puntos de conquista ayudan
posterior esterilización de Mar Sara por los protoss, se lanzó por su cuenta a los jugadores a lograr la victoria.
después de ser traicionado tanto por la Confederación como por el
Cada una de las seis facciones puede lograr la victoria siendo la
Dominio.
primera en cumplir una de las siguientes condiciones de victoria:
Su heterogéneo grupo de supervivientes y refugiados avanzó hacia un
a) acumular 15 puntos de conquista, b) cumplir su objetivo de victoria
futuro incierto.
especial único, o c) eliminar todas las demás facciones del juego. Si
El ejecutor Tassadar, el Alto Templario responsable de la muerte de ninguna facción ha logrado uno de estos objetivos al final del juego,
Chau Sara, estaba plagado de culpa e incertidumbre. Formó una alianza gana la facción con más puntos de conquista.
herética con los Templarios Oscuros, protoss exiliados que rechazan la
sabiduría y la benevolencia del Cónclave. Juntos, buscaron una manera
de poner fin a la amenaza Zerg y proteger a la raza Protoss. Por tanto, el
Cónclave envió al juez Aldaris al sector. Aldaris, un miembro leal de la
casta gobernante, recibió la tarea de esterilizar a los Zerg y llevar al
fugitivo Tassadar ante la justicia.

Mientras tanto, el Enjambre Zerg se dividió en dos. Sarah Kerrigan, una


vez un Fantasma Terran dotado psiónicamente al servicio de
Arcturus Mengsk, había renacido como la Reina de Espadas Zerg.
Liderando la última evolución del Enjambre Zerg, Sarah se rebeló
contra la esclavitud de la Mente Suprema Zerg y buscó venganza por
su traición y abandono por parte de su antigua especie.

La Reina de Espadas arremetió contra todos los que se le oponían,


tanto Terran como Protoss y Zerg.

En la galaxia StarCraft, sólo una cosa es segura:

Habrá guerra.
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Componentes Descripción general de los componentes

• Este libro de reglas


Las siguientes secciones describen e identifican brevemente los
• componentes de SCBG.
contiene 180 figuras de
» plástico y 2 juegos de figuras Terran, cada uno de los cuales consta de: Unidades militares
6 infantes de marina

3 fantasmas
3 murciélagos de fuego

3 buitres
3 goliat
3 tanques de asedio
3 espectros
3 naves científicas
3 cruceros de batalla
» 2 juegos de figuras Zerg, cada uno compuesto por:
9 zergueznos
6 hidraliscos
3 ultraliscos
3 reinas
3 profanadores Las figuras de plástico de SCBG vienen en seis colores, correspondientes
3 flagelos a las seis facciones del juego (que a su vez representan las tres razas del
3 mutaliscos universo StarCraft ). Estas figuras representan unidades militares que
3 Guardianes los jugadores pueden construir en sus bases durante el juego. Estas
» 2 juegos de figuras Protoss, cada uno compuesto por: reglas se refieren a las figuras de plástico como "unidades".
6 fanáticos
3 dragones
Planetas
3 Altos Templarios
3 arcontes
3 asaltantes
3 exploradores

3 árbitros
3 portaaviones

12 mosaicos de

planetas 15 rutas de navegación

normales 12 rutas de navegación en el eje z (6 extremos principales y 6


extremos menores) 1 registro

de puntos de conquista 6 marcadores de puntos de conquista
• 6 hojas de facción 6
• Estas piezas circulares de cartón representan los planetas vitales de la
hojas de referencia 1
• galaxia y forman el tablero de juego de SCBG. Cada planeta consta de
ficha de primer jugador
• varias áreas, cada una de las cuales proporciona puntos de conquista,
36 fichas de orden estándar (6 por facción) 18
• recursos minerales o recursos de gas al jugador que controla el área.
fichas de orden especial (3 por facción) 36

fichas de base (6 por facción) 90

fichas de trabajador (15 por facción) 42 Rutas de Navegación

fichas de transporte (7 por facción) facción)

40 fichas de construcción (6 para cada facción Zerg y Protoss, y 8 para
cada facción Terran) 38 fichas de

módulo (4 para cada facción Zerg, 7 para cada
facción Protoss y 8 por cada facción Terran) 12 fichas de

planeta iniciales 20 fichas de

agotamiento
• 26 tarjetas de recursos

108 cartas de combate (18 por facción)
• Estos mosaicos representan las regiones del espacio entre los planetas,
126 cartas de Tecnología (22 para cada facción Zerg, 20 para cada
facción Protoss y 21 para cada facción Terran) que las unidades deben atravesar cuando se mueven de un planeta a otro.
• Dos planetas cualesquiera conectados con una ruta de navegación se
70 cartas de Evento (25 cartas de Evento de Etapa I, 25 cartas de Evento de Etapa II

Tarjetas de Evento y 20 tarjetas de Evento de Etapa III) consideran adyacentes.


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Rutas de navegación del eje Z Hojas de facción

Cada jugador recibe una Hoja de Facción correspondiente a la


facción con la que jugará en el juego. Esta hoja contiene información
Temáticamente, las rutas de navegación del eje z representan la importante sobre la facción de un jugador, como sus habilidades
naturaleza tridimensional del espacio. En términos de juego, se utilizan especiales, su objetivo de victoria especial y datos sobre los diferentes
para hacer que dos planetas sean adyacentes, aunque las dos fichas tipos de unidades que la facción puede construir. La Hoja de Facción
de planetas no estén físicamente una al lado de la otra en la superficie también se utiliza para representar la configuración de las bases de
de juego. Una ruta de navegación del eje z consta de dos piezas, cada un jugador. Durante el juego, los jugadores pueden comprar
una con la flecha del mismo color y el número impreso correspondiente. nuevos edificios y mejoras de módulos, colocándolos en sus Hojas
Durante la configuración, los jugadores vinculan cada extremo de una ruta de Facción.
de navegación del eje Z a un planeta diferente.
Hojas de referencia
Durante el juego, los jugadores pueden moverse desde un planeta en un
extremo de una ruta de navegación del eje z al planeta en el otro extremo
de la misma ruta de navegación del eje z, del mismo modo que pueden
atravesar rutas de navegación normales. Al igual que con las rutas de
navegación normales, dos planetas conectados por una ruta de navegación
en el eje z se consideran adyacentes.

Pista de conquista y marcadores

Las hojas de referencia contienen resúmenes útiles de los efectos de las


distintas fichas de orden, así como el objetivo de victoria especial de cada
jugador. También resumen las estadísticas de las unidades y enumeran sus
valores de ataque promedio.

Ficha de primer jugador

El registro de conquista se utiliza para indicar la cantidad de puntos


de conquista que cada jugador ha acumulado a lo largo del juego.
Siempre que un jugador gana uno o más puntos de conquista, su
marcador de conquista simplemente se mueve en el marcador de
conquista para mostrar su nuevo total de puntos de conquista. La parte La ficha de primer jugador se utiliza para indicar qué jugador actúa primero
posterior de cada marcador de conquista está marcada con "+15". Si un durante una ronda de juego y se pasa a un nuevo jugador al final de cada
jugador excede los quince puntos de conquista, debe voltear su marcador ronda.
de puntos de conquista y continuar moviéndolo a lo largo del marcador,
para indicar que su puntuación actual es quince más el número que marca Fichas de pedido y fichas de pedido especiales
la ficha actualmente.

Las fichas de orden plateadas representan los tres tipos diferentes de


órdenes que los jugadores pueden ejecutar (construir, movilizar o
investigar). Durante la fase de planificación de cada ronda, los jugadores
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Coloca fichas de pedido en los distintos planetas que forman el tablero de Fichas de construcción
juego. Las fichas de Orden determinan qué acciones pueden resolver los
jugadores en los planetas asignados durante la Fase de Ejecución de la
ronda de juego. El color de fondo (en ambos lados) de cada ficha de pedido
se utiliza para identificar a quién pertenece.

Las fichas de orden especial tienen una función similar a sus contrapartes
estándar, pero brindan a los jugadores habilidades y ventajas
adicionales. Un jugador siempre tiene acceso a sus fichas de pedido
estándar (de color plateado), mientras que sus fichas de pedido
especiales sólo pueden usarse después de haber comprado ciertos
módulos para sus bases. Un jugador puede identificar fácilmente sus
fichas de orden especial por su color dorado.

Fichas básicas Al comienzo del juego, los jugadores tienen limitaciones en cuanto a las
unidades militares que pueden construir en sus bases. Durante el juego,
a medida que los jugadores construyan nuevos edificios en sus Hojas de
Facción, podrán construir unidades nuevas y más letales en su búsqueda de
la victoria.

Fichas de módulo

Estas piezas de cartón representan las bases de cada facción en el


tablero de juego. A medida que los jugadores construyen nuevas
bases, estas fichas se colocan en áreas de planetas. Las bases son
importantes, ya que representan los complejos industriales desde los cuales
Además de los edificios, los jugadores pueden comprar módulos para sus
los jugadores pueden construir nuevas unidades y reunir recursos en un planeta determinado.
bases. Los nuevos módulos se colocan en la hoja de facción de un jugador,
Fichas de trabajador proporcionándole una variedad de beneficios dependiendo del tipo de
módulo adquirido.

Fichas de planeta iniciales

Como en el juego de ordenador StarCraft , la recolección y el


gasto de gas y recursos minerales es fundamental para la economía
de las carreras de StarCraft . Las fichas de trabajador representan la
capacidad básica de una facción para cosechar y utilizar sus recursos Cada planeta tiene una ficha de planeta inicial correspondiente.
disponibles. Estas fichas se utilizan durante la configuración del juego para determinar
la constelación del tablero de juego para esa sesión de juego.
Fichas de transporte
Fichas de agotamiento

Los transportes son el medio principal por el cual los jugadores mueven
sus unidades entre planetas. Básicamente actúan como "puentes", lo que
Lado agotado (rojo) y parcialmente
permite a las unidades moverse entre planetas adyacentes. Cuando un
Lado agotado (amarillo)
jugador construye un nuevo transporte, se coloca directamente en una
ruta de navegación adjunta al planeta en el que se construyó el transporte Durante el juego, un jugador puede optar por forzar la extracción de un
(es decir, el planeta que contiene la base que construyó la ficha de área planetaria para obtener recursos adicionales de ella. Cuando un área es
transporte). minada a la fuerza por primera vez, se coloca una ficha de agotamiento en
el área con el lado "parcialmente agotado" boca arriba. Cuando un área es
Los transportes no son unidades militares y no participan en batallas. Un minada a la fuerza por segunda vez, la ficha de agotamiento se voltea a su
transporte es inmediatamente destruido si no hay una base amiga en ninguno lado "agotado" como recordatorio de que no producirá recursos adicionales
de los planetas adyacentes a la ruta de navegación que ocupa. durante el resto del juego.
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términos importantes

Mientras lee este libro de reglas, será útil conocer el Área enemiga: Un área que contiene una o más unidades o
significado de los siguientes términos: bases que pertenecen a otro jugador. (Dicha área está
controlada por ese jugador contrario).
Unidad: Una pieza de juego de plástico en uno de los seis
colores de los jugadores. Ten en cuenta que cada unidad Jugador Activo: El jugador que actualmente está
Zergling y Scourge contiene dos figuras en una sola base, ejecutando una de sus órdenes.
pero se considera una sola unidad a efectos de juego.
Planeta activo: el planeta en el que se está ejecutando
Amistoso: Término utilizado para denotar unidades y otros actualmente una orden.
componentes del juego que pertenecen a la misma facción
del jugador. Raza: Las tres especies del juego: Zerg, Terran y Protoss.

Enemigo: Término utilizado para denotar a un jugador contrario,


sus unidades y otros componentes del juego. Facción: Los seis bandos de jugadores distintos en SCBG.
Hay dos facciones para cada raza. Sin embargo, no existe
Área: Región de un planeta. Cada área contiene gas, una relación especial entre dos facciones de la misma raza
minerales o puntos de conquista. (es decir, no están aliadas).

Ruta de navegación: un área espacial que conecta dos Destruir: cuando una unidad, base, trabajador o transporte
planetas. Se considera que esta zona es compartida por ambos es destruido, se retira del tablero y se devuelve a la pila de
planetas conectados. Cuando este libro de reglas se refiere a componentes no utilizados de su propietario.
"las rutas de navegación de un planeta", significa que todas
Adyacente: Dos planetas son adyacentes si están
rutas de navegación que conectan con ese planeta.
conectados por una ruta de navegación. Cuando estas reglas
Área vacía: un área que no contiene unidades ni bases. se refieren a un "planeta adyacente", significa "un planeta
adyacente al planeta activo". La proximidad entre sí de
diferentes áreas de un planeta y el hecho de que las rutas
Área amiga: un área que contiene una o más unidades o bases propias de navegación estén físicamente próximas a algunas áreas del
de un jugador, y ninguna unidad o base enemiga. Los jugadores siempre planeta y no a otras, no tiene relevancia en el juego: las
controlan áreas amigas para ellos. unidades pueden moverse desde cualquier área de un
planeta a cualquier otra área del planeta. planeta.

Tarjetas de recursos agotada” (debido a minería forzada o por cualquier otro motivo), un
jugador debe girar la carta de Recurso correspondiente de su lado
normal a su cara “parcialmente agotada”. Si un área se agota, la tarjeta
de recurso se retira del juego y se vuelve a colocar en la caja del
juego. (Un área así ya no puede proporcionar recursos).

Cartas de combate

Lado Normal (izquierdo) y Parcialmente


Lado agotado (derecha)

Para cada área planetaria que proporciona gas o minerales, hay una carta
de Recursos correspondiente. Cuando un jugador recolecta un recurso Cuando dos facciones entran en combate, las cartas de Combate se utilizan
para resolver la batalla. Cada facción tiene su propio mazo de cartas de Combate,
de una de sus áreas, debe colocar una de sus fichas de trabajador
disponibles en la carta de Recursos de esa área, indicando que se ha del que esa facción extrae su mano de cartas de Combate. Los valores y

recolectado una unidad de ese recurso en este turno de juego. Si habilidades de los ataques de cartas varían de una raza a otra.

una zona pasa a ser “parcialmente


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elementos de un planeta

1. Ranura de ruta de navegación

2. Símbolo del punto de conquista

3. Símbolos de límite de unidades

4. Símbolo mineral

5. Área de pedidos

6. Nombre del planeta

7. Área

8. Símbolo de gas

Tarjetas de tecnología Tarjetas de evento

Las cartas de eventos se roban a lo largo del juego y brindan a los jugadores
Al igual que con las cartas de Combate, cada facción tiene su propio mazo de cartas de oportunidades, habilidades y la capacidad únicas de influir en los eventos en toda la
Tecnología. A medida que los jugadores comprometen recursos para investigar tecnología galaxia.
a lo largo del juego, pueden mover cartas de Tecnología de sus mazos de
Tecnología a sus mazos de cartas de Combate. Las cartas de Tecnología que se han El reverso de cada carta de Evento muestra uno, dos o tres planetas, lo que indica si la

añadido a los mazos de Combate de esta manera se consideran cartas de Combate. carta es una carta de Evento de Etapa I, Etapa II o Etapa III. Durante la preparación, el
mazo de Eventos se organiza de modo que las cartas de la Etapa I estén agrupadas en
la parte superior, las cartas de la Etapa II estén agrupadas en el medio y las cartas de la
Etapa III estén agrupadas en la parte inferior del mazo. Normalmente, las cartas de
Ten en cuenta que las cartas de Tecnología tienen el mismo reverso que las cartas Evento de las etapas posteriores son más poderosas que las cartas de las etapas
de Combate y que el diseño gráfico general de los dos tipos de cartas es muy similar. iniciales.
Al comienzo del juego, es importante que todas las cartas de Tecnología y las cartas de
Combate estén completamente separadas. Por lo tanto, los jugadores deben tener
cuidado de separar las cartas que llevan el símbolo de “Tecnología” de sus cartas El mazo de cartas de Evento actúa como un “reloj” del juego, en el sentido de que

de Combate y colocarlas en un mazo de Tecnología separado. después de que se roban ciertas cartas de Evento de la Etapa III, el juego termina.

Símbolo de tecnología
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A continuación, coloque el grupo de la Etapa III boca abajo sobre la mesa,


Configuración coloque el grupo de la Etapa II encima del grupo de la Etapa III y coloque
el grupo de la Etapa I encima del grupo de la Etapa II, formando el mazo
Para preparar una partida de SCBG, sigue atentamente los pasos que se indican a de Eventos. Coloca el mazo de Eventos junto a las fichas de
continuación.
agotamiento. Este mazo no se volverá a barajar durante el juego.

1. Elige el primer jugador. Elige aleatoriamente un jugador para recibir la


ficha de primer jugador. Este jugador coloca la ficha en un lugar destacado
delante de él. A lo largo del juego, un jugador que controla la ficha de
primer jugador se denomina "primer jugador".

2. Elige Facciones. Comenzando con el primer jugador y continuando en


el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige la facción que desea
jugar, colocando la Hoja de Facción correspondiente directamente frente
a él en la mesa, definiendo el centro de su área de juego. Alternativamente,
los jugadores pueden determinar aleatoriamente qué carreras jugarán.

3. Reúna los componentes de la facción. Cada jugador coge todos los


componentes del juego correspondientes a su facción. Estos incluyen
las figuras de plástico de la facción, el mazo de combate, el mazo de
tecnología, fichas de orden, fichas de base, fichas de trabajador, fichas Los tres grupos de Etapa (I, II y III) se organizaron
de transporte, fichas de construcción, fichas de módulo y una hoja de y apilaron para formar el mazo de Eventos.
referencia (no específica de la facción).

7. Configura la galaxia. Configure la galaxia de acuerdo con el


4. Colocar el Registro de Puntos de Conquista. Coloca el contador de
procedimiento "Configuración de la galaxia" a continuación.
conquista al lado del área de juego principal y coloca el marcador de
puntos de conquista de cada facción en el espacio “cero” del contador. 8. Separe las cartas de tecnología de las cartas de combate.
Si los jugadores aún no lo han hecho, ahora deben separar las cartas
5. Coloca fichas de agotamiento. Coloca las fichas de agotamiento en una
de Tecnología de su facción de sus cartas de Combate. Simplemente separe
pila al lado del área de juego principal, donde todos los jugadores puedan
las cartas con el símbolo de tecnología para formar el mazo de
alcanzarlas fácilmente.
Tecnología.

6. Prepare el mazo de eventos. Separe las cartas de Evento de Etapa I,


Etapa II y Etapa III entre sí y mezcle las cartas de cada etapa en un grupo Las cartas de Combate restantes forman el mazo de Combate de un jugador.
separado. En un juego con menos de seis jugadores, elimina aleatoriamente
Los jugadores ahora colocan sus mazos de Tecnología en sus Hojas de
una cantidad de cartas de los grupos de la Etapa I y la Etapa II de la
Facción (en el área indicada).
siguiente manera:

• 9. Roba cartas de combate. Los jugadores ahora barajan sus mazos de


Cinco jugadores: retira 5 cartas de cada uno de los
Combate y colocan los mazos aleatorios boca abajo en sus respectivas
Grupos de etapa I y II (10 en total)
áreas de juego. Después de esto, cada jugador roba seis cartas de su
• mazo de Combate para formar su mano inicial de cartas de Combate.
Cuatro jugadores: retira 10 cartas de cada uno de los
Grupos de etapa I y II (20 en total) (Ten en cuenta que un jugador que controla una de las dos facciones
terran roba ocho cartas en lugar de seis).

Tres jugadores: retira 15 cartas de cada uno de los
Grupos de etapa I y II (30 en total) Configurando la galaxia

Dos jugadores: retira 20 cartas de cada uno de los
La “galaxia” o “tablero de juego” se refiere al área de juego principal en
Grupos de etapa I y II (40 en total)
SCBG, que consta de los planetas y las rutas de navegación que los
conectan. Durante la configuración de la galaxia, cada jugador determina la
Devuelve las cartas retiradas a la caja del juego sin mirarlas a la cara.
ubicación de dos planetas en la galaxia y coloca una base en uno de esos
dos planetas, de la siguiente manera:

1. Recibir Planetas. Aleatoriza las fichas de planeta colocándolas en


un recipiente opaco o mezclándolas boca abajo sobre la mesa.
Comenzando con el primer jugador, cada jugador roba dos fichas de
planeta, las revela y luego toma los dos planetas de cartón reales que
corresponden a sus fichas de planeta extraídas.

Fichas de planeta
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2. Devuelva los componentes no utilizados. Devuelve todas las fichas de planeta


extraídas por los jugadores a la caja del juego. En un juego con menos de seis
consejo
jugadores, también devuelve los planetas no utilizados (y sus fichas de planeta
no robadas) a la caja del juego, junto con las cartas de Recursos
Por lo general, debes colocar tu base inicial en un planeta con muchos
correspondientes. Luego devuelve a la caja del juego cualquier facción (y sus
minerales, ya que los minerales generalmente son más importantes que
componentes) que no esté jugando en el juego.
el gas al principio del juego. También debes intentar colocar tu base en un
área que proporcione puntos de conquista, ya que obtendrás los recursos de
los territorios vacíos de un planeta si eres el único jugador con una base en
3. Primera Ronda de Colocación de Planetas. El primer jugador selecciona
el planeta, pero solo ganarás los puntos de conquista. desde un área si
uno de sus dos planetas y lo coloca en el centro de la mesa. Luego, si lo desea,
tienes una base (o unidades) en esa
puede colocar una base amiga en cualquier área del planeta que acaba de
colocar.
área.

A continuación, el jugador a su izquierda elige uno de sus dos planetas. Ese


jugador debe colocar este planeta adyacente al planeta que ya está sobre la mesa,
en cualquier orientación que elija, siempre y cuando el nuevo planeta pueda
5. Coloque rutas de navegación del eje Z. Cada jugador ahora toma una ruta de
conectarse con el planeta que ya está sobre la mesa. Luego utiliza una ruta de
navegación en el eje z desde la pila de componentes no utilizados. Una única
navegación normal para conectar los dos planetas. Ese jugador puede entonces, si
ruta de navegación en el eje z consta de dos cartulinas marcadas con el
lo desea, colocar una base amiga en cualquier área del planeta que acaba de
mismo color y número, por lo que cada jugador deberá coger un par
colocar.
correspondiente.

De esta manera, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj después
del primer jugador, 1) elige uno de sus planetas para agregarlo al tablero, 2) lo
conecta con al menos otro planeta que ya está en la mesa.
usando una ruta de navegación normal, y 3) decide si coloca o no su base en el
planeta que acaba de colocar.

Una vez que se han colocado tres o más planetas, los nuevos planetas tienen el
potencial de conectarse con dos o más planetas previamente colocados. Si se
colocan dos planetas sobre la mesa de manera que una ruta de navegación
normal pueda conectarlos, se debe colocar dicha ruta de navegación. Consulte
el diagrama "Colocación de ruta de navegación forzada" para ver un ejemplo.

Rutas de navegación del eje Z

En otras palabras, un jugador puede colocar su planeta sobre la mesa donde


Comenzando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del
quiera y con la orientación que desee, siempre que esté conectado al menos a
reloj, cada jugador debe colocar ambos extremos de una ruta de navegación del
un planeta. Después de colocar el planeta, si el jugador puede conectarlo a más
eje z en el tablero. Para colocar una ruta de navegación en el eje z, coloque el
de un planeta con rutas de navegación normales, deberá hacerlo .
extremo principal de la ruta de manera que encaje en cualquier espacio de ruta
de navegación disponible en cualquier planeta. Luego coloque el extremo menor
Después de que cada jugador haya colocado un solo planeta para que forme de la ruta de modo que encaje en cualquier ranura de ruta de navegación
parte de la galaxia, continúa con el siguiente paso en la secuencia de configuración. disponible en cualquier otro planeta. Si no hay suficientes espacios disponibles
para que un jugador coloque legalmente ambos extremos de su ruta de
4. Segunda Ronda de Colocación de Planetas. La segunda ronda de colocación navegación, entonces no se coloca ninguno de los extremos y el jugador devuelve
de planetas se resuelve de forma similar a la primera ronda de colocación, con las fichas de ruta de navegación a la caja del juego sin colocarlas.
dos diferencias:


El último jugador que colocó un planeta en el paso anterior (es decir, el Las rutas de navegación del eje Z representan la proximidad vertical de los
jugador a la derecha del primer jugador) ahora coloca primero el planeta planetas en el espacio tridimensional. En términos de juego, conectan dos
que le queda. Luego, siguiendo el sentido contrario a las agujas del planetas, al igual que las rutas de navegación normales.
reloj alrededor de la mesa, cada jugador coloca el planeta que le queda. De
esta forma, el primer jugador colocará el primer y el último planeta de la Importante: Los dos extremos de la misma ruta de navegación del eje z nunca
galaxia. Por ejemplo, en un juego de cuatro jugadores, el orden de pueden conectarse al mismo planeta.
colocación sería: 1, 2, 3, 4, 4, 3, 2, 1.
6. Distribuya tarjetas de recursos. Cada jugador ahora reclama todo
Tarjetas de recursos correspondientes al planeta en el que colocó su base.
• Cada jugador debe colocar estas cartas de Recursos junto a su Hoja de
Si un jugador no colocó su base en su primer planeta, debe colocar la base
en su segundo planeta. De esta forma, una vez completadas ambas Facción, con sus lados normales (no amarillos) boca arriba. Coloca el resto de
rondas de colocación de planetas, cada jugador habrá colocado una las cartas de Recursos a un lado del área de juego principal.
base en un planeta.
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Colocación de ruta de navegación forzada

La alineación de un planeta cuando se coloca sobre la mesa determina cómo se colocan las rutas de navegación para conectarlo con los
planetas adyacentes. Los dos ejemplos anteriores demuestran dos orientaciones legales para el planeta recién ubicado Chau Sara.
En el ejemplo 1 se deben colocar dos rutas de navegación, mientras que en el ejemplo 2 solo se coloca una.

(una ruta o una ruta de navegación del eje Z; consulta “Rutas de navegación del
eje Z” en la página 24 para obtener más información). Por último, cada jugador
recibe el número indicado de fichas de trabajador y las coloca en su reserva de
trabajadores.

Al colocar unidades iniciales, un jugador no puede exceder el límite de


unidades de un área (ver “Límites de unidades” en la página 21).

La ronda de juego
Un planeta y sus correspondientes cartas
de Recursos. SCBG se juega en una serie de rondas de juego, o simplemente “rondas”.
Durante cada ronda, los jugadores planificarán órdenes, las ejecutarán y

7. Colocar las fuerzas iniciales. El reverso de la Hoja de Facción de cada jugador luego se reagruparán. De este modo, la ronda de juego se divide en tres fases:

enumera el número de unidades, transportes y trabajadores que recibe


durante este paso. Comenzando por el primer jugador y siguiendo en el sentido
1. Planificación
de las agujas del reloj, cada jugador coloca sus unidades iniciales en
cualquiera de las áreas del planeta que contiene su base. Al mismo tiempo, cada 2. Ejecución
jugador también debe colocar su único transporte en cualquiera de las rutas de
navegación conectadas al planeta que contiene su base. (Un jugador puede 3. Reagrupación
colocar su transporte inicial en un tablero de navegación normal
Durante la fase de planificación, los jugadores se turnan para colocar fichas de
orden boca abajo en los planetas. Los jugadores pueden elegir entre órdenes
de movilización, construcción e investigación (consulte “Las órdenes” en las
páginas 20 a 25). Una vez que cada jugador haya realizado un total de cuatro
órdenes, el juego pasa a la Fase de Ejecución.

10
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diagrama general del área de juego

1. Planeta 5. Cubierta de eventos

2. Ruta de navegación normal 6. Seguimiento y marcadores de puntos de conquista

3. Ruta de navegación del eje Z 7. Fichas de agotamiento

4. Cubierta de recursos 8. Base inicial y unidades de un jugador

Durante la fase de ejecución, los jugadores ejecutan sus órdenes una a la territorios y gana puntos de conquista por cada área de puntos de conquista
vez, ya sea moviendo unidades, construyendo nuevas unidades o mejoras que controle. También durante esta fase, los jugadores comprueban si alguna
de base, o investigando nuevas tecnologías, dependiendo de la orden que elijan facción ha conseguido la victoria.
ejecutar. Después de que se hayan ejecutado todas las órdenes (de cada
jugador) que se realizaron durante la fase de planificación, el juego pasa a la Las secciones que siguen explican los pasos de cada fase en detalle,
fase de reagrupación. proporcionando una descripción general del flujo del juego y describiendo
cómo se relacionan los diferentes elementos del juego.
La Fase de Reagrupación ocurre al final de cada ronda de juego. Durante En secciones posteriores se describirán reglas más detalladas,
esta fase, cada jugador recupera los trabajadores que asignó, recibe tarjetas de como cómo resolver cada orden y cómo resolver el combate.
Recursos para los recién conquistados.

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área de juego de un jugador individual

1. Fichas de pedido 6. Fichas de construcción 11. Hoja de facción

2. Fichas básicas 7. Figuras de plastico 12. Tarjetas de recursos

3. Fichas de trabajador 8. Pila de descarte de cartas de combate 13. Baraja de tecnología

4. Fichas de transporte 9. Grupo de trabajadores

5. Fichas de módulo 10. Baraja de cartas de combate

La fase de planificación Las siguientes reglas rigen la realización de pedidos:


Un jugador solo puede realizar una orden en 1) un planeta que contenga
Durante la fase de planificación, cada jugador asigna exactamente cuatro al menos una unidad o base amiga, o 2) un planeta adyacente a un
órdenes a los planetas del tablero de juego. planeta que contenga al menos una unidad o base amiga.

El primer jugador comienza eligiendo en secreto una de sus fichas de orden (u


“órdenes”) y colocándola boca abajo en el área de órdenes de un planeta •
Si un jugador desea realizar un pedido en un planeta donde ya se han
elegible. La ficha de orden debe colocarse de manera que impida que los realizado una o más fichas de pedido (por otros jugadores y/o por él mismo),
jugadores contrarios vean qué tipo de orden es. debe realizar su nuevo pedido encima de los pedidos preexistentes,
formando un pila de pedidos (consulte el diagrama “La pila de pedidos” en
la página 14).
Después de que el primer jugador haya realizado su primer pedido, el jugador de
No hay límite para la cantidad de pedidos que se pueden realizar en una
su izquierda realiza un pedido, y así sucesivamente, continuando en el sentido
pila de pedidos.
de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan realizado un pedido.
Luego, el primer jugador realiza otra de sus órdenes, seguido por el jugador •
Una vez que se ha realizado una orden, ningún jugador podrá revisar
de su izquierda, y así sucesivamente. Esto continúa hasta que cada jugador su anverso hasta que se ejecute durante la Fase de Ejecución. Sin
haya realizado cuatro pedidos. embargo, los jugadores pueden examinar el reverso de las fichas en
una pila de orden para ver a qué facciones pertenecen y en qué orden han
En otras palabras, la Fase de Planificación consta de cuatro ciclos, durante cada
sido colocadas.
uno de los cuales cada jugador coloca una orden en el tablero de juego
(comenzando en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador).

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la hoja de facción

1. Nombre de facción 6. Área de cubierta tecnológica

2. Objetivo de victoria especial de facción 7. Recursos Permanentes

3. Habilidades raciales 8. Espacios del módulo

4. Área de trabajadores no disponibles 9. Iconos de resumen de unidad

5. Área de piscina para trabajadores 10. Espacios de construcción


Un jugador no puede realizar una orden especial a menos que haya Una vez que cada jugador haya colocado cuatro fichas de orden, el juego pasa
construido el módulo de requisitos previos en su Hoja de Facción (ver a la Fase de Ejecución.

“Efectos del Módulo” en las páginas 40–41).

CONSEJO CONSEJO

La primera orden colocada en una pila de órdenes será la última que se Debido a la forma en que funciona la pila de órdenes, ser el primer jugador
ejecutará en esa pila. Entonces, por ejemplo, si quieres mudarte a un planeta en una ronda de juego puede ser una desventaja. Esto se debe a que
y luego construir una base allí, primero debes colocar tu orden de cuando realizas una orden, otros jugadores pueden colocar órdenes encima
Construcción en la pila de órdenes del planeta, y solo después colocar tu orden de la tuya, obstruyéndote e impidiendo que ejecutes tu orden tan pronto como
de Movilizar en la pila. desees.

13
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la pila de pedidos

Cuando los jugadores colocan fichas de orden en las áreas de orden de


los planetas durante la fase de planificación, las apilan en pilas de orden.
Durante su turno de Fase de Ejecución, un jugador puede ejecutar una
de sus órdenes, pero sólo si esa orden está en la parte superior de una
pila de órdenes (es decir, si es visible). Cuando un jugador termina de
ejecutar una orden, se retira de la pila y se devuelve a su área de juego
(revelando así la siguiente orden debajo de ella en la pila de órdenes, si
la hay).

De esta forma, la primera orden colocada en una pila de órdenes será


la última que se ejecute en esa pila. En otra

En otras palabras, una orden no se puede ejecutar hasta que se

hayan ejecutado todas las órdenes que contiene.

La pila de órdenes representa un concepto muy importante en SCBG y


con experiencia los jugadores aprenderán a utilizarlo en su beneficio.
Por ejemplo, una posibilidad estratégica es colocar una orden encima
de la orden del oponente simplemente para evitar que la orden
enemiga se ejecute hasta más adelante en la ronda de juego.

Recordatorio importante: Recuerde que los jugadores solo pueden


realizar pedidos en planetas en los que tengan una base y/o
unidades, o en un planeta adyacente a un planeta en el que tengan una
base y/o unidades.

al elegir esta opción, el jugador retira su ficha de orden del tablero (devolviéndola
La fase de ejecución a su área de juego) sin ejecutar su habilidad y, en su lugar, simplemente roba una
carta de Evento del mazo de cartas de Evento.
Durante la fase de ejecución, los jugadores se turnan para ejecutar
órdenes, comenzando por el primer jugador y avanzando en el sentido de
las agujas del reloj.
Siempre que un jugador roba una carta de Evento, la coloca boca abajo frente
a él sin mirarla. (Sugerimos que el jugador meta la carta parcialmente debajo de
Para ejecutar una orden, el primer jugador debe elegir una de sus órdenes
su Hoja de Facción como recordatorio de que no debe mirarla hasta el comienzo
que se encuentra en la parte superior de una pila de órdenes (es decir, una de la Fase de Reagrupación.)
orden visible), revelarla, ejecutarla y retirarla del tablero (devolviéndola a su
área de juego). . Luego, el jugador de su izquierda hace lo mismo, y así
sucesivamente, continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la
mesa hasta que se hayan ejecutado todas las fichas de orden del tablero. Un
CONSEJO
jugador debe ejecutar una orden en su turno, si es posible (es decir, los
jugadores no pueden “pasar”). Como a menudo puede ser difícil predecir exactamente cuándo estarán
disponibles sus órdenes en las pilas de órdenes, ocasionalmente se verá
Para conocer reglas detalladas sobre cómo ejecutar cada tipo de orden, consulte obligado a ejecutar una orden que le brindará poco (o ningún) beneficio.
“Las Órdenes” en las páginas 20 a 26. Cuando esto sucede, a menudo es deseable tomar una carta de Evento
en lugar de ejecutar las habilidades de esa orden.
La opción de tarjeta de evento
Después de que un jugador haya seleccionado una de sus órdenes y la haya Órdenes obstruidas
revelado, puede optar por robar una carta de Evento en lugar de
ejecutar la habilidad específica de esa orden. Eso es,

14
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Órdenes obstruidas
Un jugador sólo puede ejecutar una de sus órdenes si hay una disponible (es CONSEJO

decir, visible) en la parte superior de una pila de órdenes. Si un jugador no


puede ejecutar una orden porque todas sus órdenes en el tablero están cubiertas Si un enemigo construye una base en un planeta donde previamente

por las órdenes de los oponentes, se dice que dicho jugador está obstruido. obtuviste cartas de Recursos de áreas vacías, conservas el control de

Cuando esto sucede, roba una carta de Evento (siguiendo las reglas descritas en esos recursos hasta que el enemigo tome el control de esas áreas.

“La Opción de Carta de Evento” en la página anterior) y el juego continúa con


el jugador de su izquierda.
Normalmente, cuando un jugador gana una carta de Recurso, debería ser

Sin embargo, una vez que un jugador ha ejecutado sus cuatro órdenes en una
Normalmente, cuando un jugador gana una carta de Recurso, debe colocarse junto
ronda de juego, nunca se considera que esté obstruido.
a su Hoja de Facción, con su lado no agotado (no amarillo) boca arriba. Pero si
Es decir, si es el turno de un jugador de ejecutar una orden, pero ya ha ejecutado
un jugador gana una carta de Recurso que corresponde a un área parcialmente
sus cuatro órdenes, ese jugador no roba una carta de Evento y su turno
agotada, debe colocarla con su lado parcialmente agotado (amarillo) boca
simplemente se salta.
arriba.

La fase de reagrupación 4. Recuperar trabajadores. Los jugadores mueven a todos los trabajadores
en su área de trabajadores no disponibles (en sus Hojas de Facción), y a todos
Durante cada Fase de Reagrupación, los jugadores realizan los siguientes pasos: los trabajadores asignados a sus cartas de Recursos (incluidos los
trabajadores asignados a los recursos permanentes en sus Hojas de
Facción), al área de Reserva de Trabajadores en sus Hojas de Facción. Estos
1. Destruir Bases y Transportes. Durante este paso, todos los jugadores trabajadores estarán disponibles para recolectar recursos durante la próxima ronda
verifican simultáneamente las siguientes condiciones: de juego.

Primero, si algún jugador tiene unidades presentes en un área que contiene la


base de un oponente, esa base es destruida.

Luego, si algún transporte en el tablero no tiene al menos una base amiga en


cualquiera de los dos planetas conectados a la ruta de navegación que ocupa
(los transportes siempre existen sólo en las rutas de navegación), es destruido.

2. Pierde Tarjetas de Recursos. Para evitar perder los Recursos adquiridos


hasta el momento en el juego, un jugador debe cumplir las siguientes
condiciones para cada carta de Recurso que tenga en este momento:
Durante el paso de Recuperar Trabajadores, los jugadores
devuelven los trabajadores de sus cartas de Recursos y recursos
• permanentes (así como su área de trabajadores no disponibles) a su
Debe tener una base en el planeta correspondiente. Si no lo hace, pierde
área de Reserva de Trabajadores.
todas las cartas de Recursos de ese planeta.


El área correspondiente a cada carta de Recurso no debe contener una 5. Gana puntos de conquista. La mayoría de los planetas tienen una única área
unidad o base enemiga. Si lo hace, el jugador pierde la carta de Recursos que proporciona puntos de conquista a su controlador. Esto se indica
para esa área. mediante la presencia de un icono de punto de conquista en el área. El número
de puntos de conquista otorgados por un área determinada se indica mediante
Si un jugador pierde una carta de Recurso (porque no cumple las dos el número dentro de su símbolo de punto de conquista.
condiciones anteriores), la vuelve a colocar en el mazo de Recursos.

Importante: Si hay trabajadores presentes en una tarjeta de Recursos


cuando se pierde, esos trabajadores se destruyen inmediatamente.

3. Obtenga tarjetas de recursos. Por cada planeta en el que un jugador tiene una
base, obtiene la carta de Recurso para cada área amiga de ese planeta (si
aún no la tiene). Si un jugador es el único jugador en el planeta con una
base, también toma la carta de Recursos por cada área vacía del planeta.
Icono de punto de conquista

Durante este paso, cada jugador gana una cantidad de puntos de conquista
igual a la suma de los puntos de conquista en las áreas que controla.

15
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destrucción de bases y transportes

1. Durante el Paso 1 de la Fase de Reagrupamiento, cada


jugador comprueba si tiene unidades presentes en un
área que contenga una base enemiga. Dado que el jugador
verde tiene un Ultralisco en un área que contiene una base
roja, la base roja se destruye inmediatamente.

2. Después de destruir las bases, cada jugador comprueba


que cada uno de sus transportes tenga una base en al
menos un planeta adyacente. Como la base de Helios ha
sido destruida, el transporte rojo (entre Helios y Torus)
está destruido (ya no está adyacente a una base).

El otro transporte (adyacente a Pridewater) no se


destruye ya que todavía está adyacente a la base en
Pridewater.

6. Verifique la victoria normal. Si uno o más jugadores han acumulado quince o Importante: Después de resolver una carta de Evento “El fin se acerca”, no se
más puntos de conquista, el juego terminará y uno de esos jugadores ganará descarta, sino que se coloca a un lado del tablero de juego, donde permanecerá
(consulte “Ganar el juego” en la página 17). como advertencia de que el juego está cerca de concluir. Si dos o más cartas
de “El fin se acerca” se han colocado de esta manera al final del paso “Jugar
cartas de evento”, el juego termina al final de este paso.
Si ningún jugador ha acumulado quince o más puntos de conquista, pasa
al siguiente paso de la Fase de Reagrupación.

7. Verifique la victoria especial. Comprueba si algún jugador ha logrado su Consulte “Victoria al final del juego” en la página 18 para obtener detalles
objetivo de victoria especial. Si es así, el juego termina y se determina un sobre cómo determinar un ganador en estas circunstancias.
ganador (consulte “Ganar el juego” en la página 17). Si ningún jugador ha
logrado su objetivo especial de victoria, continúe con el siguiente paso de la 9. Descarta las Cartas de Combate. Durante este paso, cada jugador debe
Fase de Reagrupación. descartar cartas de Combate (de su elección) hasta el límite de su mano.
Normalmente, un jugador puede tener un máximo de seis cartas de Combate en
su mano. Sin embargo, los jugadores que juegan con una facción Terran tienen
8. Juega cartas de evento. Los jugadores ahora leen simultáneamente (y un límite de manos de ocho (como se indica en las Hojas de Facciones Terran).
en secreto) las cartas de Evento que recibieron (y colocaron boca abajo en
su área de juego) durante la Fase de Ejecución.
Luego, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer jugador, Tenga en cuenta que algunas habilidades especiales (como las cartas de Evento)
cada jugador puede, si lo desea, elegir y ejecutar una de sus cartas de Evento. también pueden aumentar el límite de mano de un jugador.
Después de que un jugador haya ejecutado su carta de Evento (o haya elegido
no ejecutar una), sus cartas de Evento restantes (si las hay) se revelan y Tenga en cuenta que el límite de mano de cada jugador solo limita la cantidad
descartan sin efecto. de cartas que realmente hay en su mano durante este paso de la Fase de
Reagrupación. Las cartas que se han jugado en el área de juego de un jugador
Una vez ejecutada una carta de Evento, se descarta a menos que indique al (como ciertas cartas de Tecnología) no cuentan para el límite de mano del
jugador que la coloque en su área de juego. Dichas cartas se colocan junto a jugador.
la Hoja de Facción del jugador (en su área de juego) y pueden usarse cuando
la carta lo indique. 10. Pase la ficha del primer jugador. El jugador con la ficha de primer jugador
se la pasa al jugador de su izquierda.
Tenga en cuenta que los jugadores que hayan robado cartas de Evento “El fin
está cerca” deben elegir esas cartas para jugar durante este paso,
descartando sin efecto cualquier otra carta de Evento robada. En el raro caso
de que el mismo jugador haya robado más de una carta de “El fin está cerca”, las
resuelve todas , una a la vez.
tiempo (aunque normalmente sólo se le permite ejecutar
una carta de Evento por ronda de juego).

dieciséis
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Ganar el juego Victoria especial


Cada Hoja de Facción enumera el objetivo de victoria especial único de su
Hay cuatro formas en que puede terminar una partida de SCBG :
facción. Durante el Paso 7 de cada Fase de Reagrupación, si algún jugador
• ha logrado su objetivo especial de victoria, el juego termina inmediatamente
Victoria Normal: Uno o más jugadores han acumulado quince
puntos de conquista durante el Paso 6 de la Fase de Reagrupación. y ese jugador gana el juego.

Si dos o más jugadores han logrado sus objetivos especiales de


• victoria durante el Paso 7 de la Fase de Reagrupación, el jugador entre
Victoria Especial: Uno o más jugadores han logrado sus objetivos de
victoria especiales durante el Paso 7 de la Fase de Reagrupación. ellos con más puntos de conquista es el ganador. Si dos o más
jugadores han logrado sus objetivos especiales de victoria y están
empatados en puntos de conquista, utilice los criterios de desempate
• enumerados anteriormente en “Victoria normal” para determinar el
Victoria al final del juego: Se han jugado dos o más cartas de
Evento “El fin se acerca” en el área de juego común al final del Paso 8 de ganador.
la Fase de Reagrupación.
Tenga en cuenta que el objetivo de victoria especial de Aldaris es una
• excepción a estas reglas (consulte la barra lateral “Objetivo especial de
Victoria por eliminación (raro): todos los jugadores menos uno
han sido eliminados. Aldaris” para obtener más información).

Restricción de etapa III


Victoria normal
La mayoría de los objetivos de victoria especiales especifican que sólo
Al final del Paso 6 de la Fase de Reagrupación, si uno o más jugadores pueden cumplirse durante la Etapa III del juego. Esto significa que
han acumulado quince o más puntos de conquista, el juego termina comprobar dicho objetivo de victoria especial sólo es relevante si la carta
inmediatamente y el jugador con más puntos de conquista es el ganador. superior del mazo de Eventos es una carta de Evento de Etapa III (que
muestra una imagen de tres planetas). Si la carta superior del mazo de
Eventos es una carta de Evento de Etapa I o Etapa II, el juego continúa
Si dos o más jugadores con quince o más puntos de conquista están
normalmente, incluso si un jugador ha cumplido su objetivo especial de
empatados, el jugador empatado con la mayor cantidad de recursos totales
victoria.
(gas y minerales) gana el juego. (Cuente el número total de recursos, no el
número de cartas de Recursos). Si todavía hay un empate, el jugador empatado
que controle la mayor cantidad de áreas gana el juego. Si persiste el empate,
el jugador empatado con más bases en juego gana el juego. Si el empate
continúa, el jugador empatado con más trabajadores en el área del grupo
de trabajadores de su Hoja de Facción gana el juego. En el improbable caso de
que persista el empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

el objetivo especial de Aldaris

El objetivo de victoria especial para la facción Aldaris de la raza acumula 20 puntos de conquista para lograr una victoria
Protoss es una excepción a las reglas normales para objetivos normal, mientras que el jugador de Aldaris sólo necesita
de victoria especiales, porque puede activarse fuera del acumular los 15 estándar.
Paso 7 de la Fase de Reagrupación. El objetivo especial de

victoria establece: En segundo lugar, cuando la facción de Aldaris está
en juego, sólo el jugador de Aldaris puede lograr
El número de puntos de conquista necesarios para que todos una victoria al final del juego. Entonces, si se revelan
los jugadores enemigos obtengan una victoria normal aumenta dos o más cartas de “El fin se acerca” y la facción
de 15 a 20 puntos de conquista. Cuando se juegan dos o más Al­daris está en el juego, la facción Aldaris gana,
cartas de Evento “El fin se acerca”, la facción Aldaris gana independientemente de cuántos puntos de conquista
inmediatamente el juego. tengan los otros jugadores.

A diferencia de otros objetivos de victoria especiales, este Tenga en cuenta que los objetivos de victoria especiales de otras
objetivo cambia las condiciones de victoria del juego para todos los facciones, así como las condiciones de victoria de eliminación del
jugadores, de dos maneras. jugador, no se ven afectados por el objetivo de victoria especial de
la facción Aldaris.

Primero, cuando la facción Aldaris está en juego, todos
los jugadores excepto el jugador Aldaris deben

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Victoria al final del juego Costos de recursos


Al final del Paso 8 de la Fase de Reagrupación, si hay dos o más cartas La construcción de cualquier tipo en SCBG requiere recursos. Los costos
de “El fin se acerca” en el área de juego común, el juego termina de recursos de trabajadores, transportes y unidades se muestran en las
inmediatamente y el jugador con más puntos de conquista gana. Si dos o Hojas de Facción:
más jugadores están empatados en puntos de conquista, utilice los
desempates enumerados en “Victoria normal” en la página 17 para
determinar el ganador.

Recuerda que una carta revelada de “El fin se acerca” permanece en


el área de juego común durante el resto del juego.

Eliminación de jugadores Los costos de recursos de bases, edificios y módulos se muestran en


el reverso de estas fichas:
Si en algún momento un jugador no tiene bases o unidades en el tablero,
es inmediatamente eliminado del juego. Un jugador eliminado no
podrá calificar para ninguna condición de victoria.
Además, los jugadores eliminados no pueden realizar pedidos, jugar
cartas de Evento ni afectar de otro modo el resultado del juego.
Si un jugador eliminado tiene órdenes en pilas de órdenes, se descartan
sin efecto una vez que llegan a la parte superior de la pila.

Los costos de recursos de las nuevas tecnologías se muestran en la


CONSEJO
parte inferior de cada tarjeta de Tecnología:
¡No te eliminen del juego! Si solo tienes una base en el tablero,
¡defiéndela vigorosamente!

Recursos
Lograr la victoria en SCBG tiene que ver tanto con la gestión de recursos
como con el combate. Para diezmar adecuadamente a sus enemigos,
los jugadores deben fortalecer sus fuerzas construyendo nuevas unidades
y mejorando sus bases. Los jugadores también deben fortalecer sus
economías creando más trabajadores, aumentar su movilidad construyendo Gastar recursos
transportes y obtener una ventaja tecnológica sobre sus oponentes
comprando tarjetas de Tecnología. Un jugador paga los costos de los recursos asignando a sus trabajadores
para que cosechen los recursos disponibles. Lo logra eliminando
Los jugadores logran estas cosas ejecutando Build y trabajadores de su Reserva de Trabajadores y colocándolos físicamente
Órdenes de investigación . Los pasos específicos para llevar a cabo órdenes de en las tarjetas de Recursos (o áreas de recursos permanentes; consulte
construcción e investigación se analizan en detalle en las secciones "La orden “Recursos permanentes” en la página 19, para obtener más información)
de construcción" y "La orden de investigación" en las páginas 21 a 26. Sin embargo, de las que desea recolectar recursos.
antes de leer esas secciones, es mejor comprender cuánto cuesta comprar
nuevas unidades, actualizaciones básicas y otros componentes, y cómo se Por cada trabajador colocado de esta manera, el jugador está pagando
adquieren los recursos para pagar estos costos. efectivamente un recurso (ya sea mineral o gas) hacia cualquier
unidad, base, edificio, módulo o tecnología que esté adquiriendo.

Ejemplo: un jugador Protoss, mientras ejecuta una orden de Construcción,


decide construir un Zealot (que cuesta 2 minerales). Saca dos trabajadores
de su reserva de trabajadores y coloca cada uno en una carta de recurso
mineral (2), lo que indica que ha recolectado dos minerales para pagar un
costo de recurso.

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elementos de una tarjeta de recursos

1, tipo de recurso (gráfico)

2. Capacidad de recursos (número)

3. Nombre del planeta

4. Área del Planeta (resaltada en la imagen)

Importante: cuando los jugadores gastan recursos, pueden asignar Recursos Permanentes
trabajadores a cualquiera de sus cartas de Recursos, no sólo a
aquellas asociadas con el planeta activo.

El número de cada tarjeta de Recurso es su capacidad: el número


máximo de trabajadores que se le pueden asignar.
Por lo tanto, en el ejemplo anterior, si el jugador Protoss tuviera una
carta de Recursos minerales “2”, podría asignarle ambos trabajadores para
construir su único Zealot. Si tuviera una carta de Recurso mineral “3” y
le asignara los dos trabajadores, conservaría la capacidad de colocar un
tercer trabajador en esa carta más adelante en la misma ronda de juego,
para ayudar a construir algo más. Los dos recursos permanentes
impresos en cada Hoja de Facción,
Una vez que un trabajador ha sido asignado a una carta de Recurso, con fichas de trabajador.
permanece allí hasta la Fase de Reagrupación. De esta manera, un
jugador no sólo está limitado a recolectar la cantidad de recursos Hay dos cartas de Recursos impresas directamente en cada Hoja
disponibles en sus cartas de Recursos, sino que también está limitado de Facción, que representan los recursos proporcionados por el planeta
por la cantidad de trabajadores disponibles. de origen de la facción. Estos son recursos permanentes.
Un jugador comienza el juego con ellos y nunca se los podrán quitar.
Por ejemplo, si un jugador tiene seis recursos de gas y cuatro recursos Cada vez que una regla o componente se refiere a “cartas de Recursos”,
minerales, pero sólo cinco trabajadores, sólo podrá cosechar cinco de ese término incluye los dos recursos permanentes impresos en cada
sus diez recursos en cada ronda de juego hasta que construya más Hoja de Facción (a menos que se indique lo contrario). Los recursos
trabajadores.
permanentes se tratan exactamente como las tarjetas de Recursos
normales, con dos excepciones:


Los recursos permanentes no están vinculados a ninguna
zona de ningún planeta y, por lo tanto, los oponentes no
pueden quitárselos.


Los recursos permanentes no se pueden extraer a la fuerza (consulte la
página siguiente).

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CONSEJO
CONSEJO

Dado que sus recursos permanentes nunca se pueden perder, siempre


Si bien puede parecer que agotar parcialmente una carta de Recurso
debe asignar trabajadores a estos recursos primero.
no conlleva ninguna penalización, hay algunas cartas que permiten a tus
Esto se debe a que, como se explicó en la página 15, si pierdes el
oponentes agotar por completo un recurso parcialmente agotado,
control de un área durante la ronda de juego, cualquier trabajador
esencialmente destruyéndolo.
asignado a la carta de Recurso correspondiente a esa área será
destruido durante la Fase de Reagrupación. ¡Fuerza el mío con cuidado!
.

Minería de fuerza y agotamiento


Recuerde, los recursos permanentes no pueden extraerse a la fuerza.
La minería forzada permite a un jugador recolectar un recurso adicional
de una carta de Recurso, al costo de agotar parcialmente la carta. Un jugador
puede forzar la extracción de una carta asignándole un trabajador adicional
más allá de su capacidad (dándole al jugador un recurso adicional para gastar).
Las ordenes
Sin embargo, el jugador debe inmediatamente voltear la carta a su lado
Esta sección explica en detalle cómo llevar a cabo cada tipo de orden
parcialmente agotado (amarillo) y colocar una ficha de agotamiento en el área
(Construir, Movilizar o Investigar) durante la Fase de Ejecución. La discusión
correspondiente a la carta, con su lado “parcialmente agotado” boca arriba.
aquí se concentra en los pedidos estándar (plata). Los beneficios
adicionales que brindan los pedidos especiales (oro) se analizan en “Pedidos
Si una carta de Recurso parcialmente agotada se vuelve a extraer a la especiales” en la página 36.
fuerza, su carta de Recurso se elimina inmediatamente del juego (devuélvala
a la caja) y cualquier trabajador asignado a ella se mueve inmediatamente al
área de Trabajadores no disponibles en la Hoja de Facción de su jugador.
Luego, la ficha de agotamiento en el área correspondiente se voltea a su
lado agotado , lo que sirve como recordatorio para todos los jugadores de
que esta área ahora es estéril y no se puede recolectar recursos durante el
resto del tiempo.
Órdenes estándar de la Facción Azul (de izquierda
juego.
a derecha: construir, movilizar, investigar)

Un jugador puede agotar por completo una carta de Recurso durante una
única acción de construcción o investigación. Es decir, puede forzar la extracción
de la carta dos veces durante la misma acción. Para hacerlo, el jugador
asignaría dos trabajadores adicionales a la carta más allá de su capacidad,
obtendría dos recursos adicionales de la carta, retiraría la carta del juego,
colocaría a cualquiera de sus trabajadores asignados en el área de
trabajadores no disponibles de su Hoja de Facción y luego coloca una
ficha de agotamiento en su área correspondiente con el lado "agotado" boca Órdenes especiales de la Facción Azul (de
arriba. izquierda a derecha: construir, movilizar, investigar)

En resumen, la minería forzada permite a un jugador obtener hasta dos


recursos adicionales de una carta de Recursos determinada a lo largo del
juego. Sin embargo, cuando se extrae a la fuerza una carta de Recursos por
segunda vez, los recursos del área se agotan permanentemente. CONSEJO

Recuerde,
retira una ficha
cuando
de orden
retira una
de una
ficha
pila
dede
orden
órdenes
de un
y se
Recuerde,
prepara cuando
para
ejecutarla,
siempre puede
siempre
elegir
puede
robarordenar
una carta
la pila
de Evento
y prepararse
en lugar
para
de ejecutarla,
al ejecutar
CONSEJO la opción, de
(después elige
lo cual
robarlauna
ficha
carta
de orden
de Evento
se devuelve
en lugarade
tu ejecutar
orden (después
la orden
de lo cual la ficha de orden se devuelve a tu área de juego).
Si crees que estás a punto de perder un área ante un oponente, Área de juego).
considera agotar los recursos de esa área para privar a tu oponente
de ellos.

20
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Para construir nuevos trabajadores, un jugador simplemente paga el costo de


El orden de construcción
sus recursos y coloca los trabajadores recién construidos en el área de
trabajadores no disponibles de su Hoja de Facción. Un jugador puede construir
cualquier número de trabajadores durante una orden de Construcción
(nuevamente, siempre que tenga una base en el planeta activo).

Transportes de edificios

Si un jugador tiene una base en el planeta activo, puede construir transportes.


Para construir un transporte, un jugador simplemente paga el costo de sus
Token de orden de construcción estándar recursos y lo coloca directamente en cualquier ruta de navegación (normal o eje
z) conectada al planeta activo.
Cuando un jugador ejecuta una orden de Construcción , puede construir nuevos
trabajadores, transportes y unidades. También puede construir una base, Un jugador puede construir cualquier número de transportes durante una orden de
comprar un edificio para sus bases y/o comprar un módulo para sus bases. Construcción (nuevamente, siempre y cuando tenga una base en el planeta
activo), pero solo puede tener un transporte en cualquier ruta de navegación
determinada. Tenga en cuenta que cualquier número de jugadores puede tener
Secuencia de orden de construcción un transporte cada uno en una única ruta de navegación, y la presencia de un
transporte enemigo no impide que un jugador construya un nuevo transporte allí.
Cuando un jugador ejecuta una orden de Construcción, puede hacer lo
siguiente, en este orden:

1. Si el jugador activo tiene una base existente en el planeta activo,


puede construir cualquier cantidad de trabajadores y transportes, y construir
una cantidad de unidades igual a su límite de construcción de unidades.

2. Si el jugador activo tiene al menos una base o unidad amiga en el planeta


activo, entonces puede mejorar sus bases comprando un edificio y/o un
módulo, colocándolos en su Hoja de Facción. Límites de unidades

3. Si el jugador activo tiene al menos una unidad amiga en el planeta activo,


pero no tiene una base existente, puede construir una nueva base en el
planeta.

Un jugador puede hacer cualquiera o todo lo anterior, pero debe hacerlo en el


orden anterior. Por ejemplo, un jugador no puede construir una base y luego
construir unidades allí.

Es importante recordar las siguientes reglas:


Para construir trabajadores, transportes o unidades, un jugador
debe tener una base en el planeta activo.


Para comprar mejoras de base (edificios y módulos), un jugador debe tener
una unidad amiga o una base amiga en el planeta activo.


Para construir una base, un jugador debe tener una unidad amiga en el planeta
activo. Cada área tiene un límite de unidades, indicado por la
cantidad de íconos amarillos impresos en el área. El
Otra forma de recordar esto es: si el jugador activo no tiene una base en el planeta número de unidades en un área nunca puede exceder el
activo, omita el primer paso del orden de construcción. límite de unidades del área, a menos que el jugador
activo esté comenzando una batalla (ver “Límites de
unidades durante el movimiento” en la página 25).
Si el jugador activo no tiene ni una base ni al menos una unidad amiga en el
planeta activo, la orden de Construcción no tiene ningún efecto.

Los límites de unidades solo restringen la cantidad de


Trabajadores de la construcción
unidades que pueden estar presentes en un área.
Recuerda que las bases no se consideran unidades.
Como se explica en “Gastar recursos” en las páginas 18 y 19, incluso si un jugador
controla numerosos recursos, no podrá recolectarlos todos sin una cantidad
igual de trabajadores. Si un jugador tiene una base en el planeta activo (el
planeta donde ejecuta la orden de Construcción), puede construir nuevos
trabajadores.

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Límites de los componentes y voluntariamente


Destruyendo unidades

Cada jugador está limitado por la cantidad de fichas de cartón y Ejemplo 1: Un jugador Zerg que ejecuta una orden de Movilización
figuras de plástico proporcionadas en el juego. desea mover dos Hidraliscos a un área que ya contiene cuatro de
Cuando una regla o componente describe que un jugador puede sus Zerglings. Sin embargo, el límite de unidades del área es 4.
construir “cualquier cantidad” de una unidad u otro componente, los Para superar este obstáculo, el jugador Zerg puede simplemente
jugadores en realidad están limitados por la cantidad de componentes eliminar dos de los Zerglings del tablero, de modo que los dos
proporcionados. La única excepción a esto son las fichas de Hidraliscos puedan moverse legalmente al área.
agotamiento; Si las fichas de agotamiento se agotan, use
monedas u otros elementos comúnmente accesibles para indicar el
estado parcialmente agotado o agotado de las áreas. Ejemplo 2: un jugador Zerg está ejecutando una orden de
Construcción. Quiere construir un Ultralisco en el planeta activo, pero
todos sus Ultraliscos se encuentran actualmente en el tablero en
Cuando una unidad es destruida, se devuelve a la pila de otro lugar. Para superar esto, puede simplemente retirar uno de sus
componentes no utilizados de su propietario, desde donde se puede Ultraliscos de otro planeta e inmediatamente reconstruirlo en el
reconstruir. planeta activo.

Durante el turno del jugador activo, excepto durante una batalla, En algunas situaciones inusuales, un jugador activo puede incluso
éste puede destruir voluntariamente sus propias unidades, bases y querer destruir voluntariamente sus propias bases o transportes.
transportes.

Hoja de facción de Aldaris). El Portal de primer nivel tiene una imagen de


un Zealot, lo que indica que el Portal permite al jugador de Aldaris construir
CONSEJO
Zealots. Por lo tanto, al comienzo del juego, las únicas unidades que el jugador
de Aldaris puede construir son Zealots.
Construir un transporte entre dos planetas te permite mover unidades entre
los dos planetas durante una orden de Movilización (ver “La Orden de
Movilizar” en la página 23). Mientras haya un único transporte amigo entre
dos planetas, puedes movilizar cualquier número de unidades entre
ellos. Por lo tanto, no es necesario (ni legal) tener más de una
ficha de transporte amiga en una ruta de navegación determinada.

Edificio Gateway preimpreso

Unidades de construcción Para construir una unidad, un jugador paga su costo de recursos recolectando
los recursos indicados en la Hoja de Facción debajo de la unidad deseada, y
Si el jugador activo tiene una base en el planeta activo, puede construir una luego coloca la unidad en cualquier área amiga o vacía en el planeta activo.
cantidad de unidades igual a su límite de construcción de unidades. El límite
inicial de construcción de unidades para las facciones Terran y Protoss es dos,
un número que se puede aumentar comprando módulos de suministros Un jugador debe respetar el límite de unidades del área al colocar nuevas
(consulte “El módulo de suministros” en la página 40). unidades en el planeta activo (consulte la barra lateral “Límites de unidades” en la
El límite de construcción de unidades Zerg funciona de manera diferente, página 21). Recuerda, sin embargo, que el jugador activo puede destruir
como se explica en las Hojas de Facción Zerg y en “El límite de construcción de voluntariamente sus propias unidades (para dejar espacio para nuevas
unidades Zerg” en la página 40. unidades) en cualquier momento, excepto durante una batalla (consulta la barra
lateral “Límites de componentes y destrucción voluntaria de unidades”).
Cada jugador está limitado en los tipos de unidades que puede construir por los
edificios que ha construido en su Hoja de Facción. Cada edificio muestra los tipos
de unidades que permite construir a su facción.
Ten en cuenta que cada facción comienza el juego con un edificio existente
preimpreso en su Hoja de Facción.

Ejemplo: El jugador Aldaris (una facción Protoss) comienza


el juego con un edificio Gateway de primer nivel (la imagen de un edificio
Gateway de primer nivel está preimpresa en el

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Bases de construcción Ejemplo 2: Un jugador Protoss que ejecuta una orden de Construcción
decide mejorar sus bases con un módulo de Suministro (los módulos de
Cada vez que un jugador ejecuta una orden de Construcción, puede construir una Suministro aumentan el límite de construcción de unidades de un jugador en
base en el planeta activo. uno). Paga el costo de Recursos del módulo de Suministro asignando
trabajadores para recolectar los recursos apropiados. número de recursos.
Para construir una base, el jugador activo debe seleccionar un área en el
Luego coloca el módulo de Suministros en el área “Módulo” de su Hoja de
planeta activo que contenga al menos una unidad amiga. Luego recolecta
Facción. Ahora se considera que todas las bases del jugador tienen este
los recursos necesarios para pagar el costo de la base y coloca la ficha de
módulo de suministro.
base en el área elegida.

Los edificios y módulos se analizan con más detalle en “Construcción de


Importante: Cada jugador sólo podrá tener una base en cada planeta. Una
edificios” en las páginas 37–38 y “Efectos de los módulos” en las páginas
vez que un jugador construye una base en un planeta, sólo puede
40–41.
construir otra base en ese planeta si la anterior es destruida. También
es importante tener en cuenta que un jugador no puede construir una base
La orden de movilización
en un área que contenga una base enemiga.

CONSEJO

Recuerda, sólo puedes construir unidades en un planeta donde tengas


una base, y sólo puedes construir una base en un área donde
tengas una unidad. Por lo tanto, la expansión efectiva requiere
que envíes unidades a otros planetas para que puedas construir bases Token de orden de movilización estándar
en esos planetas, lo que a su vez te permite construir nuevas unidades
Los jugadores usan las órdenes de Movilizar para mover sus unidades
allí y capturar recursos adicionales y/o puntos de conquista para tu
hacia y/o entre las áreas del planeta activo. Si el jugador activo mueve
facción.
cualquiera de sus unidades a un área del planeta activo que contiene
t unidades enemigas, se producirá una batalla después de que se complete el
movimiento.

Hay dos pasos para ejecutar una orden de Movilización, que deben
Bases de mejora realizarse en el siguiente orden:

Cada vez que un jugador ejecuta una orden de construcción, puede comprar 1. Mover unidades
un edificio y/o una mejora de módulo. En otras palabras, un jugador puede
comprar un total de dos mejoras con una orden de construcción si las 2. Resolver batalla
mejoras son un edificio y un módulo. (Otra forma de ver esta regla es que un
jugador puede construir una ficha de edificio en forma de trapezoide y una Como se señaló anteriormente, si un jugador mueve unidades a un área
pequeña ficha de módulo en forma cuadrada). Estas proporcionan una que contiene unidades enemigas, comienza una batalla. (Las batallas
variedad de beneficios, como permitir al jugador construir nuevos tipos de se analizan en detalle en “Combate” en la página 26; esta sección detalla
unidades. las reglas de movimiento únicamente).

Nuevamente, un jugador debe tener una unidad amiga o una base amiga en Durante el paso "Mover unidades" de una orden de Movilizar, un jugador
el planeta activo para comprar mejoras de base. puede hacer una o ambas de las siguientes cosas:

Para mejorar sus bases, el jugador activo simplemente recolecta •


Mueve unidades amigas de una o más áreas del planeta activo a
suficientes recursos para pagar el costo de recursos del edificio y/o una o más áreas del planeta activo.
módulo deseado, y luego los coloca (o los) en las áreas apropiadas de su

Hoja de Facción. Transporta unidades amigas desde una o más áreas en planetas
adyacentes a una o más áreas en el planeta activo (ver “Transporte de
Importante: las actualizaciones básicas representan una mejora para todos unidades” en la página siguiente).
de las bases de un jugador. Cuando un jugador compra una
mejora de base, modifica todas sus bases en el tablero. Del mismo Importante: Una orden de Movilizar permite a un jugador mover unidades en
modo, cualquier nueva base construida en el tablero aprovecha el planeta activo, así como transportar unidades al planeta activo. Sin
inmediatamente todas las mejoras anteriores realizadas en la embargo, un jugador no puede transportar unidades desde el planeta activo
Hoja de Facción de su jugador. a otro planeta. En otras palabras, todas las unidades que un jugador
mueve durante una orden de Movilización deben finalizar su movimiento en
Ejemplo 1: un jugador Terran que ejecuta una orden de Construcción áreas del planeta activo.
decide construir una Fábrica de primer nivel. Gasta los recursos necesarios
asignando trabajadores para recolectar algunos de sus recursos, después
de lo cual coloca la ficha de construcción de Fábrica (1) en uno de los espacios
de construcción vacíos en su Hoja de Facción. Ahora se considera que
todas las bases de ese jugador Terran en el tablero de juego tienen una
Fábrica de primer nivel.

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Rutas de navegación del eje Z

Colocar transportes en Z­ hacia su lado de “advertencia”. Si todos los transportes en el


extremo principal de una ruta de navegación del eje z se
Rutas de navegación del eje destruyen posteriormente, voltea el extremo menor de la ruta
nuevamente a su lado "normal".
En términos de juego, dos planetas que están conectados por una
ruta de navegación del eje z se consideran adyacentes, como
si los conectara una ruta de navegación normal. Los jugadores
pueden construir transportes en rutas de navegación del
eje Z tal como lo harían en rutas de navegación normales. En
términos de reglas del juego, no hay diferencia entre el eje z y las
rutas de navegación normales.

Los lados normal (en la foto de la


La diferencia entre los dos tipos de rutas de navegación es práctica . izquierda) y de advertencia (a la derecha)
Debido a que las rutas de navegación del eje z están representadas de una ruta de navegación del eje z.
físicamente por dos piezas de cartón diferentes, cuando un
jugador construye un transporte en una ruta de navegación del
Esto es puramente una ayuda visual. Voltear el extremo menor de
eje z, hay dos piezas de cartón diferentes donde podría
la ruta es simplemente un recordatorio de que esta ruta de
colocar su ficha de transporte.
navegación no está vacía y que la invasión podría venir desde
esta dirección.

Para mantener la coherencia, cuando un jugador coloca un


Tenga en cuenta también que el color de las flechas en cada
transporte en una ruta de navegación del eje z, debe colocar
extremo de una ruta de navegación del eje z no tiene relación
la ficha de transporte en el extremo "mayor" (más grande) de la
con el color de las piezas de cada jugador. Es decir, las flechas
ruta de navegación del eje z.
verdes o azules en una ruta de navegación simplemente indican
“Advertencias” de ruta de navegación del eje Z cómo coinciden las piezas mayores y menores, no que la facción
Overmind (que tiene unidades verdes) o la facción Jim Raynor
Cuando un transporte se construye en una ruta de navegación (que tiene unidades azules) controla la ruta verde. o ruta azul de
del eje z, invierte el extremo "menor" (más pequeño) de la ruta. ninguna manera.

Restricción: mudarse a un área enemiga


CONSEJO Cuando un jugador ejecuta una orden de Movilización, puede mover (o
transportar) sus unidades a cualquier número de áreas vacías o amigas en
Recuerda que durante la Fase de Planificación puedes realizar el planeta activo, pero solo a un área enemiga.
pedidos a) en cualquier planeta donde tengas una base o unidad,
ob) en cualquier planeta adyacente a un planeta donde tengas una Por tanto, el jugador activo sólo podrá iniciar una batalla con cada una de
base o unidad. Por lo tanto, durante la fase de planificación, puedes sus órdenes de Movilizar.
realizar una orden de construcción en un planeta adyacente donde no
tengas unidades y, más tarde, durante la fase de planificación, Unidades de transporte
realizar una orden de movilización encima de la orden de construcción.
Luego podrás moverte al planeta con una o más unidades del Los transportes actúan como "puentes" entre planetas. Si dos planetas
están conectados por una ruta de navegación, cualquier jugador con un
planeta adyacente (con la orden Movilizar) y luego construir una base
transporte en esa ruta de navegación puede usar una de sus órdenes de
allí más adelante en el turno (con la Orden de Construcción). Es decir,
Movilización para transportar sus unidades de uno de los planetas
¡siempre y cuando tus oponentes no interfieran con tus bien trazados
adyacentes al otro. Sin embargo, si un jugador no tiene dicho transporte,
planes!
no podrá mover unidades entre los dos planetas.

Cuando un jugador transporta una unidad, simplemente la mueve directamente


desde cualquier área del planeta adyacente a cualquier área del planeta
activo. Recuerda, sin embargo, que un jugador sólo puede transportar sus
unidades al planeta donde está ejecutando su orden de Movilización (es
decir, el planeta activo).

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frente a él sin mirarlo. Sugerimos a los jugadores esconder sus cartas de Evento
Límites de unidad durante el movimiento
parcialmente debajo de sus Hojas de Facción como recordatorio de que estas
Al igual que cuando colocan nuevas unidades en el tablero, los jugadores deben cartas no pueden leerse antes del Paso 8 de la Fase de Reagrupación.
obedecer los límites de las unidades al mover unidades durante una orden de
Movilización. La cantidad de unidades en un área no puede exceder la cantidad
de íconos de límite de unidades impresos en ella. 2. Roba tres cartas de combate. El jugador activo puede entonces robar tres cartas
de Combate de la parte superior de su mazo de Combate y colocarlas en su mano
Hay una excepción importante a esta regla: un jugador puede exceder el límite de de cartas de Combate.
unidades de un área al comenzar una batalla. Cuando un jugador mueve o
transporta unidades a un área que contiene unidades enemigas (es decir, 3. Compra de Tecnología. El jugador activo ahora puede revisar su mazo de
cuando lanza un ataque), puede mover una cantidad de unidades a esa área Tecnología y comprar una tecnología. Tenga en cuenta que hay varias copias de
igual al límite de unidades más dos. (Tenga en cuenta que las unidades la mayoría de las cartas de Tecnología en el mazo de cada jugador. La cantidad
defensoras (las unidades enemigas que ya están presentes en el área) no de tarjetas que representan una tecnología determinada se muestra mediante
cuentan para el límite de unidades del atacante). el número de puntos en la parte inferior de cada tarjeta; Si una carta tiene dos
puntos, significa que hay dos copias de esa carta en el mazo de Tecnología.
Cuando un jugador compra una tecnología, obtiene todas las cartas de tecnología
Ejemplo: un jugador Zerg desea atacar un área controlada por los Protoss. El del mismo nombre de su mazo de tecnología (pero paga el coste de recursos de
límite de unidades del área es tres. El jugador Zerg, al iniciar una batalla, puede la tecnología sólo una vez).
mover hasta cinco unidades al área.

Consulta “Combate” en las páginas 26 a 33 para conocer las reglas de batalla completas.

CONSEJO

Dado que el jugador atacante puede exceder el límite de unidades de


un área, siempre podrá traer más unidades a la batalla que el defensor.
Tenga esto en cuenta al planificar sus defensas planetarias.

El orden de investigación El número de puntos en la parte inferior de


cada carta de Tecnología indica cuántas copias
de esa carta se encuentran en ese mazo.

Ficha de orden de investigación estándar

Los jugadores utilizan las órdenes de Investigación para adquirir cartas de


Eventos y Combate y para comprar cartas de Tecnología, todo lo cual
proporciona una variedad de beneficios. Quedandose sin
Importante: para ejecutar una orden de investigación, un jugador debe tener Cartas de combate
una base en el planeta activo.
Si un jugador alguna vez roba la última carta de la pila
de robo de su mazo de Combate, debe barajar
La secuencia del orden de investigación
inmediatamente todas sus cartas de Combate descartadas
Hay cuatro pasos para ejecutar una orden de Investigación, los cuales deben para formar un nuevo mazo de Combate (y luego, si
realizarse en el siguiente orden: es necesario, robar las cartas restantes a las que
tenga derecho). .
1. Roba una carta de Evento (obligatorio)

2. Roba tres cartas de Combate (opcional)

3. Compra de tecnología (opcional)

4. Baraja el mazo de Combate (si se compró tecnología)

1. Roba una carta de evento. Como primer paso para ejecutar una orden de
Investigación, el jugador activo debe robar una carta de Evento de la parte superior
del mazo de Eventos y colocarla boca abajo en

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Ejemplo: un jugador Protoss está comprando tecnología. Mira su mazo Comenzando una batalla
de Tecnología y selecciona la tecnología "Campo de Estasis", tomando
ambas copias del "Campo de Estasis". Cuando el jugador activo mueve unidades a un área que contiene unidades

Tarjeta de Tecnología encontrada en su mazo de Tecnología. Sólo paga enemigas (mientras ejecuta una orden de Movilizar), comienza una batalla.

el coste de los recursos de la tecnología "Campo de Estasis" una vez: El jugador activo es el atacante, mientras que el jugador cuyas unidades

en este caso, 1 mineral y 2 gas. están siendo atacadas es el defensor. Cada batalla consta de una serie de
escaramuzas, en las que las unidades de cada jugador intentan destruir las
Después de seleccionar una tecnología para comprar, el jugador activo del otro. Cada escaramuza se resuelve mediante el juego de cartas de
debe anunciar la compra de tecnología a los demás jugadores y explicar sus Combate.
efectos. A menos que la tecnología indique lo contrario, las cartas recién
adquiridas se añaden al mazo de Combate del jugador activo. Terminar una batalla
Una vez resueltas todas las escaramuzas de una batalla, la batalla
termina. Si no quedan unidades defensoras en el área, el atacante sale
Importante: Las cartas de Tecnología que se han añadido a un mazo de
Combate se consideran cartas de Combate. victorioso. Sin embargo, si alguna de las unidades defensoras permanece,
el defensor sale victorioso y el atacante debe retirar las unidades supervivientes.

CONSEJO
Estableciendo escaramuzas
Para acelerar el juego, si todos los jugadores están de acuerdo, Cuando ocurre una batalla, el atacante reúne todas las unidades del área
el siguiente jugador puede comenzar a ejecutar su siguiente orden de batalla (tanto las del atacante como las del defensor) y las
mientras el jugador activo decide qué tecnología comprar. organiza en una serie de escaramuzas en cualquier espacio abierto
conveniente de la mesa. Cada escaramuza representa un enfrentamiento
individual dentro de la batalla más grande.

4. Baraja el mazo de combate. Finalmente, si el jugador activo compró


Para establecer una escaramuza, el atacante empareja una unidad
cartas de Tecnología para su mazo de Combate, debe barajar su mazo
atacante con una unidad defensora. Ninguna unidad puede formar parte de
de Combate, incluidas las cartas de Combate previamente descartadas,
más de una escaramuza, y el atacante siempre debe realizar tantas
para formar un mazo de Combate nuevo.
escaramuzas como sea posible. Por lo tanto, siempre habrá un número de
escaramuzas igual al número de unidades que componen la fuerza menor.
Nota: Si el jugador activo no compró tecnología, o si la tecnología comprada
(A menos que algunas de las unidades de ese lado tengan la palabra clave
fue colocada en su área de juego (en lugar de en su mazo de Combate), no
Asistencia; consulte “Asistencia” en las páginas 38 y 39).
baraja su mazo de Combate.

Tenga en cuenta que, a menos que el atacante y el defensor tengan el


mismo número de unidades en el área de batalla, al bando más grande le
quedarán una o más unidades después de estos emparejamientos. Las
CONSEJO
unidades sobrantes son “unidades de apoyo” y se analizan a continuación.

El mazo de eventos sirve como “reloj de juego”. Los jugadores Ejemplo: La facción Overmind (Zerg) mueve cuatro unidades a un área
pueden influir en la rapidez con la que termina el juego eligiendo que contiene dos unidades de la facción de Arc­turus Mengsk (Terran).
órdenes que les permitan robar más o menos cartas de Evento. Por
ejemplo, un jugador que está ganando puede querer realizar más
órdenes de investigación que de otro modo, o incluso elegir robar cartas La batalla constará de dos escaramuzas (porque el jugador atacante
de Evento en lugar de ejecutar otras órdenes. De esta forma, el juego debe realizar el mayor número de enfrentamientos uno contra uno posible).
llegará más rápidamente a la Etapa III. El jugador atacante podría organizar las escaramuzas de esta manera:

Combate
Si bien acumular recursos, mejorar bases, investigar tecnologías y construir
nuevas unidades son partes importantes de SCBG, las perspectivas de
victoria de un jugador dependen en gran medida de la eficacia con la
que utilice sus unidades en combate.

Conceptos básicos de combate

La siguiente sección proporciona una descripción general amplia de los


Un Zergling se empareja con un Firebat y un Ultralisk
principios básicos utilizados para resolver batallas en SCBG. Seguir­
se empareja con un Tanque de asedio.
Junto a este manual se encuentran las reglas detalladas para la resolución
Quedan dos Zerglings como unidades de apoyo.
de batallas, que utilizan muchos de los términos y conceptos explicados
en esta sección “básica”.

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Unidades de primera línea y de apoyo Importante: dado que al atacante se le permite traer más unidades a una batalla
que el defensor (porque el atacante puede exceder el límite de unidades de un
Las unidades en conflicto que el atacante no asignó inicialmente a las escaramuzas área en dos), las unidades de apoyo en la mayoría de los casos pertenecerán al
se denominan unidades de apoyo. (Unidades que fueron atacante. Sin embargo, es posible que el defensor tenga unidades de apoyo
asignadas inicialmente se denominan unidades de primera línea). si el jugador activo ataca un área con menos unidades que unidades defensoras. Si
bien el atacante siempre elige cómo se combinarán las unidades atacantes y
Después de que el atacante haya organizado los pares de escaramuza (y, por
defensoras en pares de primera línea, las unidades de apoyo siempre son asignadas
lo tanto, haya definido qué unidades serán unidades de primera línea y cuáles
a las escaramuzas por el jugador que las controla.
serán unidades de apoyo en la próxima batalla), el jugador que controla las
unidades de apoyo (si las hay) debe elegir qué escaramuza es cada una. se unirá
la unidad de apoyo.
Luego, cada unidad de apoyo es asignada, una a la vez, a cualquiera de las
Cartas de combate
escaramuzas. Cada unidad de apoyo puede asignarse a la misma escaramuza o
distribuirse entre las escaramuzas de la forma que elija el jugador. Después de establecer las escaramuzas de una batalla, los jugadores que luchan
usan cartas de Combate para resolver cada escaramuza individual.

Una unidad de apoyo añade su valor de apoyo a la fuerza de ataque de la El mazo de Combate de un jugador consta de dos tipos diferentes de cartas de
unidad amiga de primera línea en su escaramuza. El valor de apoyo de cada unidad Combate: cartas de Combate estándar y cartas de refuerzo.

aparece en la Hoja de Facción de su facción.

El valor de apoyo de una unidad aparece


en su Hoja de Facción.

Importante: un jugador debe asignar todas sus unidades de apoyo a las


escaramuzas. Es decir, cada unidad en una batalla debe participar en una
escaramuza, ya sea como unidad de primera línea o como unidad de apoyo. Las
Cartas de combate estándar para cada una de las seis facciones.
unidades de apoyo pueden ser asignadas a cualquier escaramuza o combinación
de escaramuzas, siempre que todas las unidades de apoyo estén asignadas. Por Cartas de combate estándar
ejemplo, un jugador podría asignar todas sus unidades de apoyo a una sola
Las cartas de Combate estándar son el tipo de carta más común en cada mazo de
escaramuza o dividir sus unidades de apoyo entre varias escaramuzas.
Combate. Después de que todas las unidades hayan sido asignadas a las
escaramuzas, cada jugador debe jugar una única carta de combate estándar boca
abajo en cada una de las escaramuzas de la batalla. Esta carta establece el valor
Normalmente, sólo un jugador en una batalla tendrá unidades de apoyo. La única
de combate base de las unidades de un jugador en esa escaramuza (y a veces
excepción a esto es si uno o ambos jugadores tienen unidades con la palabra
también les otorga habilidades especiales).
clave Ayudar en la batalla (ver “Asistencia” en las páginas 38 y 39).

Ejemplo (continuación): El jugador atacante tiene dos unidades Zergling de


Tarjetas de refuerzo
apoyo. Podría asignar ambos a una de las escaramuzas, o asignar uno a cada una Las cartas de combate de refuerzo funcionan de forma diferente a las cartas de
de ellas. combate estándar. Una carta de Combate de refuerzo solo se puede jugar en una
escaramuza junto con una carta de Combate estándar, para proporcionar una mejora
La Mente Suprema decide apoyar ambas escaramuzas, después de lo cual las
de algún tipo, como aumentar el valor del combate o agregar habilidades especiales.
escaramuzas se ven así:

Para una comprensión más completa de los diversos elementos de las cartas de
combate estándar y las cartas de refuerzo, lee el diagrama “Elementos de una carta
de combate/tecnología” en la página 28 antes de continuar.

Un Zergling
apoyo y un Zergling
de apoyodey primera
un Zergling
líneadeestán
primera
en una
líneaescaramuza
Un Zerglingcontra
de
un Murciélago
contra un Murciélago
de fuego,
de mientras
fuego, mientras
que otro
que
está
otro
enZergling
una escaramuza
apoya a un
Ultralisco
de primeradelínea
primera
en una
línea
escaramuza
en una escaramuza.
contra un Tanque
Zerguezde
apoya
Asedio.
un Ultralisco
Como los
Zerglings
tienen un tienen
valor de
apoyo
apoyo
contra
de 1,un
cada
Tanque
unidad
dede
Asedio.
apoyoComo
sumará
los1Zerglings
al valor
de 1, cada
Mente Suprema
unidad
ende
cada
apoyo
escaramuza.
sumará 1 a la fuerza de ataque final de la
Fuerza de ataque final de Overmind en cada escaramuza.

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Elementos de una carta de combate/tecnología.

1. Valores de ataque: si la unidad de primera línea de un 6. Símbolo de Refuerzo: Si la carta contiene este símbolo, es
jugador en una escaramuza coincide con uno de los íconos una carta de Combate de refuerzo.
de unidad en su carta de Combate estándar jugada en la Al jugar la carta de Combate estándar obligatoria en una
escaramuza, usará el valor de ataque principal de la carta (el escaramuza, un jugador puede (al mismo tiempo) jugar una
número rojo más grande) en la escaramuza. Si no, debe usar el carta de Refuerzo para complementar la carta de Combate
valor de ataque menor (el número rojo más pequeño). Este valor estándar.
impreso (mayor o menor) es el valor de ataque base del jugador
para la escaramuza. 7. Ícono de apoyo especializado: este ícono solo aparece en las
tarjetas de Refuerzo y siempre se encontrará junto con uno (o más)
2. Valores de salud: Al igual que con el valor de ataque, si la de los íconos de unidad en la tarjeta. La presencia de este ícono
unidad de primera línea de un jugador en una escaramuza coincide simplemente indica que la habilidad especial de esta carta de
con uno de los íconos de unidad en su carta de Combate Refuerzo se puede usar si la unidad retratada es la unidad de
estándar jugada en la escaramuza, usará el valor de salud principal primera línea O una unidad de apoyo en esa escaramuza. Por
de la carta (el número verde más grande ) en la escaramuza. De ejemplo, en la carta de Refuerzo que se muestra arriba, la
lo contrario, use el valor de salud menor (el número verde más habilidad especial se puede usar siempre que su jugador tenga
pequeño). Este valor impreso (mayor o menor) es el valor de salud una unidad Espectro o Fantasma presente en la escaramuza, ya
base del jugador para la escaramuza. sea como unidad de primera línea o como unidad de apoyo.

3. Iconos de unidades: estos iconos representan las


unidades asociadas con la carta de Combate. 8. Nombre de la tarjeta de tecnología: el nombre (o tipo) de una
tarjeta de tecnología determina qué tarjetas recibe un jugador
4. Habilidad especial: si la unidad de primera línea de un jugador al comprar tecnología. Cuando lo compra, un jugador recibe
en una escaramuza coincide con uno de los íconos de unidad
todas las cartas del mismo nombre de su mazo.
en la carta que se juega en esa escaramuza, entonces se
puede usar cualquier habilidad especial proporcionada por
la carta. Las habilidades especiales de muchas cartas de Combate 9. Cantidad de cartas de tecnología: estos puntos
utilizan palabras clave, que se describen en las páginas 38 y 39. corresponden al número de cartas del mismo tipo de tecnología
que se encuentran en el mazo de tecnología de un jugador.
5. Números de cartas: Estos dos números distinguen las cartas
de Combate de un jugador entre sí. El primer número es el número 10. Costo de la tarjeta de tecnología: El costo es la cantidad de
asignado a la carta y el segundo es el número de cartas en el minerales y/o gas que un jugador debe recolectar para
mazo de Combate inicial de ese jugador. comprar esta tarjeta.

11. Icono de tarjeta de tecnología: este icono aparece en cada


tarjeta de tecnología y se utiliza para ayudar a distinguirlas de
las tarjetas de combate.

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Resolver una batalla


dos unidades emparejadas (una unidad atacante y una unidad defensora) se
denominan unidades de primera línea de la escaramuza.
En otras palabras, es el atacante quien elige qué unidades (tanto atacantes
Después de leer la sección "Conceptos básicos del combate" anterior,
como defensoras) se emparejarán entre sí como unidades de primera línea en
deberías tener una comprensión básica de los principios de la batalla en SCBG.
cada una de las escaramuzas de la batalla.
La siguiente sección describe cómo resolver una batalla en detalle.

5. Asignación de unidades de apoyo


Preludio a la batalla Después de que el atacante ha establecido las escaramuzas de la batalla,
las unidades restantes, llamadas unidades de apoyo, se asignan a las
Como se describió anteriormente, todas las batallas se libran cuando el jugador
escaramuzas que elija su propietario.
activo ejecuta una orden de Movilización y mueve sus unidades a un área que
contiene unidades enemigas. Esta zona se denomina zona en disputa.
Si ambos jugadores tienen unidades de apoyo en la batalla (lo que puede
ocurrir debido a ciertas habilidades especiales), el atacante asigna primero
sus unidades de apoyo, seguido por el defensor.
Después de que el jugador activo haya completado todo su movimiento
permitido por la orden de Movilizar (ver “La Orden de Movilizar” en las páginas
Importante: si un jugador tiene unidades de apoyo, debe asignar todas esas
23­25), si creó un área en disputa, una batalla comienza allí. unidades a las escaramuzas. Todas las unidades en una batalla deben
participar en una escaramuza, ya sea como unidades de primera línea o como
unidades de apoyo.
Una batalla se resuelve siguiendo los siguientes pasos:

1. Colocar token de pedido en el área en disputa 6. Colocar cartas de combate


Una vez determinada la composición de las escaramuzas de una batalla, los
2. Usa habilidades de “inicio de batalla”
dos jugadores juegan cartas de Combate en cada escaramuza de la
batalla. Esto se hace de la siguiente manera:
3. Robar cartas de combate

1. Primero, el atacante juega una o dos cartas de Combate boca


4. El atacante establece escaramuzas
abajo en cada escaramuza. (Si se juegan dos cartas, una debe ser una
5. carta de Combate estándar y la otra debe ser una carta de refuerzo).
Asignar unidades de apoyo

6. Colocar cartas de combate


2. Luego, el defensor coloca una o dos cartas de Combate boca abajo
7. Resolver escaramuzas en cada escaramuza. (Si se juegan dos cartas, una debe ser una carta de
Combate estándar y la otra debe ser una carta de Refuerzo).
8. Resolver el daño por salpicadura

9. Resolver retiros
Ejemplo (continuación): Volviendo a nuestro ejemplo actual, la Mente Suprema
está atacando a las fuerzas de Arcturus Mengsk en una batalla de dos
A continuación, cada uno de estos pasos se describe en detalle.
escaramuzas. Después de estudiar sus cartas, el jugador de Overmind decide
jugar una carta de Ultralisco 8/9 boca abajo para que coincida con su Ultralisco
1. Realizar el token de pedido en el área en disputa de primera línea, y una carta de Zerguez 4/5 boca abajo para que coincida con
Primero, el jugador activo (atacante) toma su orden de Movilizar de la pila de su Zerguez de primera línea.
órdenes y la coloca boca arriba en el área en disputa. (Como los dos
jugadores moverán sus unidades en esta área fuera del tablero, la ficha de El jugador Terran defensor luego juega sus cartas de Combate en las dos

orden sirve como recordatorio de dónde se lleva a cabo la batalla). escaramuzas, después de lo cual la batalla se ve así:

2. Utilice las habilidades de "Inicio de la batalla"


Algunas habilidades especiales usan la frase “al comienzo de una batalla”.
Durante este paso, primero el atacante y luego el defensor pueden usar cada
uno de esas habilidades.

Incluso si un jugador tiene múltiples habilidades “al comienzo de la batalla”, solo


puede usar una de ellas para cada batalla.

3. Robar cartas de combate ¿Una o dos cartas de combate?

El atacante roba tres cartas de Combate y las añade a su mano. Luego, el Como se describió anteriormente, cada jugador debe jugar una carta de
defensor roba una carta de Combate y la añade a su mano. Combate estándar boca abajo en cada escaramuza. Si un jugador desea jugar
una segunda carta en una escaramuza, la segunda carta debe
ser una carta de refuerzo.

4. El atacante establece escaramuzas


Como se describe en “Establecimiento de escaramuzas” en la página 26, el
atacante ahora toma todas las unidades en el área en disputa y crea una serie
de enfrentamientos de escaramuzas, emparejando una de sus unidades
contra una de las unidades del defensor en cada una. El

29
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cartas de refuerzo reveladoras

Al jugar cartas de refuerzo, se aplican las siguientes reglas: Ejemplo: Arcturus Mengsk tiene un Wraith apoyado por
un recipiente científico en una escaramuza contra un enemigo.
Además de su carta de combate normal, juega una carta de
Verificar elegibilidad refuerzo "Irradiar", que le otorga daño por salpicadura cuando
hay un recipiente científico presente (uno lo está). Incluso si el
Cuando un jugador juega una carta de refuerzo junto con su
buque científico de Arcturus es destruido más adelante en la
carta de Combate estándar, tan pronto como se revelen las cartas,
escaramuza, la carta "Irradiar" permanece en vigor. (En otras
verifique si uno de los íconos de unidad de la carta de
palabras, Arcturus no pierde los beneficios de la tarjeta
refuerzo coincide con la unidad de primera línea de la escaramuza.
“Irradiar” si su Recipiente Científico se destruye después de
Si no es así, descarta la carta de refuerzo sin más efectos.
que se confirme la elegibilidad de la tarjeta).

Excepción: algunas cartas de refuerzo muestran un ícono


Tarjetas de refuerzo Singleton
de apoyo especializado al lado del ícono de unidad (ver
“Icono de apoyo especializado” en la página 39). En este caso, A veces, un jugador jugará una única carta de refuerzo en lugar
la carta de refuerzo permanece en juego si una unidad de de una única carta de Combate estándar en una escaramuza.
primera línea o de apoyo coincide con el icono de unidad con la Esto puede ocurrir por error del jugador o, más a menudo,
designación de apoyo especializado. porque un jugador elige jugar una carta directamente de su mazo
de Combate. En cualquier caso, descarta la única carta de
Habilidades de refuerzo y refuerzo cuando sea revelada y reemplázala con otra carta
unidades destruidas extraída de la parte superior del mazo de Combate del
jugador. Si esta carta también es una carta de Refuerzo,
Mientras una carta de refuerzo no se descarte cuando se deséchala y vuelve a robar una carta nueva. Continúa este
verifica su elegibilidad, su habilidad especial permanece proceso hasta que se robe una carta de Combate estándar.
vigente durante toda la batalla, independientemente del destino
de las unidades en esa escaramuza.

su mazo de Combate y luego añade una carta de refuerzo de su mano.

CONSEJO

Como el atacante debe colocar sus cartas primero, el defensor


CONSEJO
sabrá si el atacante está usando una carta de refuerzo en una
escaramuza determinada (porque podrá ver si el atacante jugó dos
Si crees que vas a perder una escaramuza, quizás quieras jugar una
cartas).
carta de Combate directamente desde tu mazo de Combate para
evitar desperdiciar cartas de tu mano en una batalla perdida.

Sacar cartas de combate en la batalla


Al jugar cartas de Combate en una escaramuza, un jugador normalmente
seleccionará cartas de su mano. Sin embargo, si no le gustan las
7. Resolver escaramuzas
opciones que tiene en la mano, o si no le quedan cartas en la mano, puede
robar la carta superior de su mazo de Combate. Al robar una carta de Las escaramuzas se resuelven una a la vez. El atacante elige qué

Combate de su mazo de Combate de esta manera, un jugador no puede escaramuza resolver primero. Una vez resuelta esa escaramuza,

mirar la carta robada; simplemente se saca y se coloca boca abajo en la elige qué escaramuza resolver a continuación, y así sucesivamente. Esto
escaramuza. continúa hasta que se hayan resuelto todas las escaramuzas de la batalla.

Ejemplo: el defensor tiene dos cartas de Combate estándar en su mano y


hay cuatro escaramuzas en la batalla. Durante al menos dos de las Para resolver una escaramuza, sigue estos pasos:
escaramuzas, se verá obligado a jugar una carta de Combate
A. Revelar cartas
directamente desde su mazo de Combate.

B. Comparar valores de ataque y salud.


Un jugador puede usar esta opción para cualquiera o todas las escaramuzas
en una batalla, pero solo puede jugar una carta en la escaramuza de
C. Destruye unidades y descarta cartas.
esta manera. Un jugador no puede jugar una carta directamente desde

30
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determinar los valores finales de combate

En esta escaramuza, el tanque de asedio de primera línea de La carta de combate dice "Si tu unidad de primera línea es un
Arcturus Mengsk cuenta con el apoyo de un marine. tanque de asedio, gana +1 de ataque". Lo es, por lo que Arcturus
Arcturus ha jugado una carta 7/8 Goliat + Tanque de asedio. Dado que gana +1 de ataque. Finalmente, señala que su Marine de apoyo
esta carta coincide con su unidad de primera línea, tiene 7 de ataque tiene un valor de apoyo de +1 de ataque, lo que le da un total de 9 de
y 8 de salud. El texto en su ataque y 8 de salud.

A) Revelar cartas números). Consulta la barra lateral “Elementos de una carta de combate/
tecnología” en la página 28.
Al mismo tiempo, voltea todas las cartas de Combate (atacantes y defensivas)
de la escaramuza para que queden todas boca arriba. Habilidades especiales de la carta de combate: si uno de los íconos en la carta
Cuando una de las cartas reveladas es una carta de refuerzo, pueden aplicarse de combate estándar de un jugador coincide con su unidad de primera línea, ese
ciertas reglas. Consulta la barra lateral "Revelar cartas de refuerzo" para obtener jugador puede usar la habilidad especial en la carta de combate (si corresponde).
más detalles.
De esta manera, muchas cartas de Combate proporcionan una bonificación
especial a los valores de ataque o de salud de un jugador, o otorgan otros efectos
B) Comparar los valores de ataque y salud útiles. Si ninguno de los íconos de unidad en la carta de Combate de un jugador

Después de que se hayan revelado las cartas de Combate, ambos jugadores coincide con su unidad de primera línea, se ignora cualquier habilidad especial
determinan sus valores finales de ataque y salud para la escaramuza. proporcionada por la carta.

Los valores finales de ataque y salud de cada jugador son la suma de los
Habilidades especiales de la carta de refuerzo: por cada carta de refuerzo que se
siguientes valores, estadísticas y bonificaciones, cada uno de los cuales también
haya jugado (si la hay), si uno de los íconos de la carta coincide con la unidad de
se describe con mayor detalle a continuación.
primera línea de ese jugador, se aplica la habilidad especial descrita en la carta de
1. Los valores de salud y ataque mayores o menores enumerados en la refuerzo. (Si el ícono no coincide, la carta de refuerzo se descarta sin efecto, a
tarjeta de combate estándar. menos que también tenga el ícono de soporte especializado; consulte “Icono de
soporte especializado” en la página 39).
2. Bonificaciones derivadas de habilidades especiales descritas en la carta de
Combate estándar.
Unidades de apoyo: cada unidad de apoyo en la escaramuza suma su fuerza
3. Bonificaciones derivadas de una carta de refuerzo. de apoyo (u otros efectos) al valor de ataque del jugador. La fuerza de apoyo de
una unidad aparece en la Hoja de Facción de su propietario.
4. Fuerza de apoyo combinada de las unidades de apoyo.

Valores mayores o menores: si uno de los íconos de unidad en la carta de Importante: todas las habilidades de las cartas de combate normalmente se
Combate coincide con su unidad de primera línea, el jugador usa los valores de activan durante este paso, a menos que se especifique otro momento (ver
ataque y salud principales de la carta (los números más grandes). “Sincronización de las cartas de combate” en la página 32).
Si ningún ícono en la carta coincide con la unidad de primera línea del jugador, este
usa los valores menores de ataque y salud de la carta (los más pequeños

31
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Sincronización de las cartas de combate Descartar


Algunas cartas de Combate (y otras habilidades) Cartas de combate
especifican un momento determinado en el que se resolverá
su efecto. Este momento específico está impreso en Durante la batalla, siempre que se descarten cartas de
cursiva al comienzo del texto de la tarjeta. Combate, deben colocarse boca arriba junto al mazo
de Combate de su propietario, creando una pila de
descarte.
Ejemplo: La carta Terran “Nuke” especifica que se resuelve
en el “Fin del paso de Destruir unidades y Descartar Sólo hay dos razones por las que la pila de descarte
cartas”. Esto significa que en lugar de resolver el texto de un jugador puede volver a barajarse en su mazo de
de la carta de combate durante el paso Comparar valores Combate: 1) cuando roba la última carta de su mazo
de ataque y salud, se resuelve al final del paso de Combate, o 2) cuando compra una nueva
Destruir unidades. tecnología y debe barajar cartas de Tecnología en su
mazo de Combate.

Durante el combate, si dos jugadores tienen habilidades


que se resuelven al mismo tiempo, las habilidades del Por lo tanto, una vez que un jugador usa una carta de Combate
atacante se resuelven antes que las del defensor. en una batalla, es posible que no vuelva a verla durante algún
tiempo.

En cualquier otro punto del juego, si varios jugadores


activan habilidades al mismo tiempo, dichas habilidades
se resuelven en el sentido de las agujas del reloj
desde el primer jugador (y cada jugador resuelve
Las reglas para unidades voladoras y terrestres se explican en detalle en
todas sus habilidades antes de que el siguiente jugador
“Unidades terrestres versus unidades voladoras” en las páginas 33 y 34.
resuelva alguna).

Finalmente, descarta cualquier carta de Combate jugada en la escaramuza


En cualquier caso, si un jugador determinado tiene
resuelta.
múltiples habilidades para resolver al mismo tiempo,
puede elegir en qué orden resolverlas.
Excepción: no descartes cartas con daño por salpicadura
habilidad que se activaron durante la batalla (ver más abajo).

Nota: Este paso suele denominarse paso Destruir unidades en las cartas de
combate.

8. Resolver el daño por salpicadura


Nota: “Comparar valores de ataque y salud” es el único paso en el que los
jugadores verifican si los íconos de sus cartas de combate coinciden con los de Después de que se hayan resuelto todas las escaramuzas, aplica las bajas de
sus unidades de primera línea. Una vez que se han identificado los valores las cartas de daño por salpicadura activadas. Consulte “Daños por salpicaduras”
operativos de ataque y salud, y se ha identificado cualquier habilidad especial en las páginas 39 y 40 para obtener más información.
operativa, permanecen en efecto según lo determinado hasta el final de la
escaramuza, incluso si las unidades coincidentes se eliminan de alguna 9. Resolver retiros
manera antes de que se resuelva toda la escaramuza.
Después de resolver cualquier daño por salpicadura, devuelve todas las
unidades supervivientes al área en disputa del tablero de juego. El área en
disputa ahora se incluirá en una de las siguientes:
C) Destruir Unidades y Descartar Cartas

Una vez que ambos jugadores hayan sumado sus valores de ataque y salud Todas las unidades defensoras han sido destruidas y las unidades
finales, cada uno compara su valor de ataque final con el valor de salud final atacantes ahora ocupan únicamente el área. El jugador activo tuvo éxito en
de su oponente. Si el valor del ataque final iguala o excede el valor de salud final su ataque y el jugador derrotado perderá la carta de Recursos del área
del oponente, la unidad de primera línea enemiga es destruida. al final de la ronda de juego. Si el número de unidades atacantes en el área
ahora excede el límite de unidades del área, el jugador atacante debe
retirar las unidades excedentes (a su elección). Los retiros se describen a
Por tanto, los tres resultados posibles de una escaramuza son: a) ambos jugadores continuación.
deben destruir una unidad, b) ningún jugador destruye una unidad, o c) un jugador
debe destruir una unidad.

Todas las unidades atacantes fueron destruidas y una o más unidades
Las unidades destruidas simplemente se retiran del tablero y se devuelven a defensoras permanecieron en el área. El defensor salió victorioso. No
la pila de unidades no utilizadas del jugador. hay efectos adicionales.

Excepción: como se explica más adelante, ciertas unidades son unidades •


Todas las unidades en la batalla (tanto atacantes como defensoras) fueron
“voladoras” y otras son unidades “terrestres”. Esto tiene un impacto en destruidas y la región en disputa ahora está vacía.
qué unidades (si las hay) se destruyen durante este paso. El defensor defendió con éxito (aunque con mucho cariño) su

32
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DETERMINAR LA RESISTENCIA SUFICIENTE

El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un valor de Por otro lado, el valor de ataque final del jugador Zerg es menor
ataque de 9. Como no hay modificadores adicionales, su valor que el valor de salud final del jugador Terran, por lo que el jugador
de ataque final es 9. Como este valor es mayor que el valor de Zerg no tiene suficiente fuerza.
defensa final de 6 del jugador Zerg contrario, se considera que
el jugador Terran tener “fuerza suficiente”.

área, y retendrá el control sobre la carta de Recursos del área a menos


que algo más suceda que cambie eso antes de la Fase de Otras reglas
Reagrupación.
Las secciones siguientes cubren reglas para SCBG que aún no se han descrito.

Tanto las unidades atacantes como las defensoras sobrevivieron a la batalla.
El ataque no ha logrado desarraigar a los defensores del área y todas las
unidades atacantes ahora deben retirarse. La única excepción a esto es si
Unidades terrestres versus unidades voladoras
todas las unidades defensoras restantes son unidades de “Asistencia” (ver
“Asistencia” en las páginas 38 y 39), en cuyo caso el atacante sale En SCBG, cada unidad se considera de dos tipos: una unidad terrestre o
victorioso y el defensor ahora debe retirarse del área.
una unidad voladora.

Las figuras de las unidades voladoras se encuentran sobre bases claras elevadas,
Cuando un jugador se ve obligado a retirar unidades al final de una batalla, mientras que las unidades terrestres no tienen bases claras. Además, las
debe mover todas las unidades que sobrevivieron a la batalla a una única área unidades voladoras tienen un campo de estrellas en la región “tipo de unidad y
amiga o vacía en el planeta activo, o tipo de ataque” del área de resumen de unidades de la Hoja de Facción (ver “La
a una única área amiga o vacía en un planeta adyacente (si tiene un transporte Hoja de Facción” en la página 13). Las unidades terrestres, por el contrario, tienen
en la ruta de navegación de conexión). Cualquier unidad que no pueda retirarse una textura de roca.
es destruida. (Es posible que una unidad no pueda retirarse si, por ejemplo, no
hay un área elegible a la que retirarse, o si el número de unidades en retirada
excede el límite de unidades del área a la que el jugador decide retirarse).

Una textura de roca y un campo de estrellas designan unidades


terrestres y unidades voladoras en la Hoja de Facción de un jugador.
CONSEJO

Además, cada unidad en SCBG tiene capacidades de combate.


Al atacar, tenga cuidado de que haya un área de retirada adecuada que determinan si esa unidad puede apuntar (es decir, destruir) unidades
cerca del objetivo de su ataque. De lo contrario, si tu ataque falla, corres terrestres, unidades voladoras, ambas o ninguna. Las capacidades de combate de
el riesgo de perder a los atacantes supervivientes. una unidad se indican mediante íconos que aparecen encima del campo de
estrellas o de la textura de la roca que definen el tipo de esa unidad (como se
describe arriba). Un ícono de torreta de tanque indica que la unidad puede apuntar
a unidades terrestres, mientras que un ícono de explosión de cohete indica que
puede apuntar a unidades voladoras. (La presencia de ambos íconos indica
que puede apuntar a ambos tipos de objetivos, mientras que la presencia de ninguno
Una vez resueltas las retiradas, la batalla termina. Retira la ficha de orden del
indica que no puede apuntar a ninguno).
jugador activo del área de batalla y continúa con la Fase de Ejecución.

33
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Si un jugador tiene suficiente fuerza y la capacidad de combate de
su unidad de primera línea no puede apuntar a la unidad de primera
línea del oponente, pero puede apuntar a una de las unidades de
apoyo enemigas en la misma escaramuza, dicha unidad de apoyo es
Capacidad de Ataque volador destruida. en cambio. (Si varias unidades de apoyo enemigas
ataque terrestre. capacidad. son posibles objetivos, el jugador que controla esas unidades
selecciona cuál se destruye).
Juntos, los factores de tipo y capacidades de combate determinan
qué unidades son capaces de destruir qué otras unidades en las escaramuzas.

Si un jugador tiene suficiente fuerza y su unidad de primera línea
no puede apuntar a ninguna unidad enemiga en la escaramuza,
Efecto de la capacidad de combate y los ninguna unidad enemiga es destruida.
tipos de unidades
Efectos de la capacidad de combate de las unidades de apoyo
A medida que se resuelve una escaramuza, los efectos de las capacidades y
Como se explica en “Comparar valores de ataque y salud” en la página
tipos de combate de cada unidad involucrada dependen de si la
31, una unidad de apoyo suma su valor de apoyo al valor de ataque final
unidad en cuestión es una unidad de primera línea o una unidad de apoyo.
de su controlador para la escaramuza en la que participa. Sin embargo,
este es sólo el caso si la unidad de apoyo es capaz de apuntar a la
Efectos de la capacidad de combate de las unidades de primera línea unidad de primera línea del jugador contrario en esa escaramuza. Si la
unidad de apoyo no es capaz de apuntar a la unidad de primera línea
Al resolver una escaramuza, si la fuerza de ataque final de un del oponente, la unidad de apoyo no suma su valor de apoyo al valor de
jugador iguala o excede el valor de salud final del enemigo, se dice que el ataque final de su propietario.
ataque de ese jugador tiene "fuerza suficiente", lo que significa que
normalmente destruirá una unidad enemiga en la escaramuza. Sin embargo,
los tipos de unidades involucradas, sus capacidades de combate y su En otras palabras, si se añade una unidad de apoyo a una escaramuza,
disposición en la escaramuza afectarán si y qué figuras son realmente pero no puede apuntar al tipo de unidad de la unidad de primera línea
destruidas. Los siguientes factores gobiernan esta determinación y se enemiga, su valor de apoyo se ignora (es decir, no se suma a la fuerza de
consideran durante el paso “Destruir unidades y descartar cartas” de ataque final).
resolución de escaramuza.
Sin embargo, incluso si no puede apuntar a la unidad de primera
línea enemiga, la unidad de apoyo sigue siendo considerada parte de la

Si un jugador tiene suficiente fuerza y la capacidad de combate de escaramuza en todos los demás aspectos.
su unidad de primera línea le permite apuntar a la unidad de
primera línea del oponente, la unidad de primera línea enemiga es
destruida. (Las reglas de combate y los ejemplos de las páginas 26
a 33 asumen esto).

Ejemplo de capacidades de ataque

El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un valor no hay unidades de apoyo en la escaramuza, ninguna unidad
de ataque de 7. Su valor de ataque final es 7, que es mayor Zerg es destruida.
que el valor de salud final de su oponente de 6, por lo que
tiene fuerza suficiente. Dado que el Mutalisk es una unidad Por otro lado, el valor de ataque final del jugador Zerg es
voladora y el Terran Siege Tank no puede apuntar a unidades menor que el valor de salud final del jugador Terran, por lo
voladoras, el Mutalisk no se destruye. Además, dado que el que el jugador Zerg no tiene suficiente fuerza.
jugador Zerg tiene

34
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Destruir una unidad de apoyo

El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un Por otro lado, las unidades de apoyo Zergling y Ultralisk del
valor de ataque de 7. Su valor de ataque final es 7, que es jugador Zerg pueden apuntar a unidades terrestres, y el Tanque
mayor que el valor de salud final de su oponente de 6, por lo de Asedio de primera línea del jugador Terran es una unidad
que tiene fuerza suficiente. Dado que el Mutalisk es una unidad terrestre, por lo que ambas suman sus valores de apoyo al
voladora y el Terran Siege Tank no puede apuntar a unidades valor de ataque final del jugador Zerg ( vea abajo). Por lo
voladoras, el Mutalisk no se destruye. Sin embargo, el tanto, el valor de ataque final del jugador Zerg es 10, que es
Terran Siege Tank es capaz de apuntar tanto a las unidades mayor que el valor de salud final del jugador Terran de 8, por
Zergling como a Ultralisk que apoyan al jugador Zerg, por lo que lo que tiene suficiente fuerza.
el jugador Zerg debe elegir una de esas dos unidades para ser Dado que el Mutalisco de primera línea del jugador Zerg puede
destruida. atacar unidades terrestres, y la unidad de primera línea del
Él elige destruir a los Zergling. jugador Terran es una unidad terrestre, el Tanque de Asedio del
jugador Terran es destruido.

Capacidades de ataque de la unidad de apoyo

El Marine de primera línea del jugador Terran está apoyado por Por lo tanto, la fuerza de ataque final del jugador Terran es 5, y el
un Firebat. Dado que la unidad de primera línea del jugador Zerg jugador Terran no tiene la fuerza suficiente para destruir el
es una unidad voladora, y el Firebat no puede apuntar a Mutalisco Zerg (ya que el valor de salud final del jugador
unidades voladoras, el Firebat no agrega su fuerza de apoyo Zerg es 6).
a la fuerza de ataque final del jugador Terran.

35
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.
Órdenes Especiales

Fichas de pedido especial

La construcción de módulos de Investigación y Desarrollo permite a los


jugadores utilizar órdenes especiales, que son versiones más potentes
y flexibles de sus contrapartes de órdenes estándar.
Durante la Fase de Planificación, un jugador puede colocar una cantidad
Los módulos de Investigación y
de órdenes especiales igual a la cantidad de módulos de Investigación
Desarrollo de las seis facciones.
y Desarrollo que haya construido en su Hoja de Facción (pero aún no
más de un total de cuatro órdenes, órdenes estándar y especiales
Nota: Dado que ninguna facción comienza el juego con módulos de
combinadas).
Investigación y Desarrollo, ningún jugador podrá realizar pedidos
especiales durante la primera ronda de juego.

Los pedidos especiales añaden capacidades adicionales , además


las capacidades básicas de sus homólogos de pedido estándar.
Por ejemplo, un jugador que ejecuta una orden de construcción especial puede
hacer todas las cosas que permite una orden de construcción estándar, así como

elementos simbólicos de construcción las capacidades adicionales que permite la orden de construcción especial.

La orden de construcción especial

La orden de construcción especial proporciona


dos capacidades, además de las capacidades de una
orden de construcción estándar:


Mientras el jugador activo ejecuta una orden de construcción especial, el
límite de construcción de su unidad aumenta en uno.


Al ejecutar una orden de construcción especial, el jugador
Frente Atrás
activo recibe un descuento de un recurso (ya sea gas o mineral)
sobre el costo normal de una sola unidad, base, transporte, edificio o
módulo. (Tenga en cuenta que este descuento se aplica solo a un
objeto adquirido).

1. Nivel: el nivel del edificio se muestra en la parte Ejemplo: el jugador de Arcturus Mengsk está ejecutando una orden
delantera y trasera. No se podrá construir un edificio de construcción especial. Primero construye un transporte, pagando
a menos que sea de primer nivel, o que ya se haya normalmente su coste de recursos (un mineral). El límite actual de
construido un edificio del mismo tipo, es decir un nivel construcción de unidades de Arcturus es dos, pero construye dos Marines
inferior. y un Goliat, lo cual está permitido porque la orden de construcción especial
aumenta el límite de construcción de unidades de dos a tres. El jugador
2. Tipo de Edificio: Cada tipo de edificio se diferencia
paga un total de dos minerales por el Marine y decide usar el descuento
por una imagen única en el centro de su fachada
de pedido especial único para reducir el costo del recurso de gas al
y fondo. El tipo de edificio te indica dónde debe
comprar el Goliath (su costo normal es dos minerales y un gas, pero el
ubicarse el edificio en la hoja de facción.
Mengsk, que carece de gas, solo paga dos minerales).

3. Unidades permitidas: Las unidades que este edificio La orden especial de movilización
permite construir a su propietario. Cualquier unidad que
se muestra en esta área se puede construir en una orden Además de las capacidades de la orden
de construcción futura. Movilize estándar, la especial
Movilizar orden proporciona la siguiente
4. Costo de construcción: la cantidad de minerales y capacidad adicional:
gas que se deben recolectar para construir este

edificio. Cuando el jugador activo comienza una batalla mientras ejecuta
una orden especial de Movilización, puede robar dos cartas de
Combate adicionales durante el Paso 3 de resolución de la
batalla (para un total de cinco cartas). Además, suma uno a su
valor de ataque final en cada escaramuza de la batalla.

36
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ejemplo de construcción
edificios y módulos

El indomable jugador Arcturus Mengsk decide ampliar sus orden. Decide comprar un Starport de primer nivel y un módulo
bases. Como no ha comprado ningún edificio hasta ahora en de apoyo aéreo. Paga los costos de recursos del edificio y
el juego, su Hoja de Facción muestra sólo el edificio de del módulo y luego los coloca en los espacios apropiados.
Cuartel del primer nivel preimpreso y dos espacios de Cuando ejecute su próxima orden de construcción, sus
construcción vacíos. Por lo tanto, puede comprar un Cuartel opciones de construcción serán construir un cuartel de
de segundo nivel, una Fábrica de primer nivel o un segundo nivel, una fábrica de primer nivel o un puerto estelar
Puerto estelar de primer nivel. También puede comprar un de segundo nivel.
solo módulo como parte de la misma compilación.

La orden especial de investigación Cartas de “Minas Araña” de su mazo de Tecnología. En este punto
debe tomar una decisión. Podría colocar una de las dos cartas de
Además de las capacidades de la orden de “Minas Araña” directamente en su mano y barajar la otra en su mazo
Investigación estándar, la orden de de Combate, o en su lugar robar una carta de Evento adicional. El
Investigación especial proporciona dos jugador de Arcturus decide robar una carta de Evento adicional
capacidades adicionales distintas. El (colocándola boca abajo debajo de su Hoja de Facción sin mirarla).
jugador activo deberá elegir uno u otro. Luego baraja ambas cartas de “Minas Araña”, sus cartas de Combate
de estas capacidades adicionales después de resolver las capacidades descartadas y lo que queda de su mazo de Combate en un mazo
de una orden de Investigación estándar (pero antes de colocar de Combate nuevo.
cualquier carta de Tecnología adquirida en el mazo de Combate). Las
capacidades adicionales de una orden especial de Investigación son:
Construyendo edificios
• Roba una carta de Evento adicional.
Los edificios son una parte integral de SCBG. Cada facción puede
o construir edificios de tres tipos diferentes. Cuando se construyen
edificios, se colocan en la Hoja de Facción del jugador en el

Si el jugador compró una nueva tecnología para agregar a su mazo espacio de construcción con la ilustración correspondiente.
de Combate, puede colocar una de las cartas de Tecnología
correspondientes en su mano en lugar de barajarla en su mazo
de Combate (después de lo cual todas las nuevas cartas de Cada edificio de SCBG tiene un nivel; un edificio puede ser un
Tecnología restantes se barajan en su mazo de Combate como de edificio de primer nivel, un edificio de segundo nivel o un edificio de
costumbre). ). tercer nivel. Algunos tipos de edificios están disponibles en los tres
niveles. Otros tipos de edificios tienen sólo edificios de primer nivel, o
Ejemplo: el jugador Arcturus Mengsk está ejecutando una orden de sólo edificios de primer y segundo nivel.
investigación especial. Primero roba tres cartas de Combate (colocándolas
en su mano) y una carta de Evento (dejándola boca abajo y metiéndola La primera vez que un jugador construye un edificio de un tipo particular,
parcialmente debajo de su Hoja de Facción sin mirarla). Luego, debe construir su versión de primer nivel. Los edificios de nivel superior
mirando su mazo de Tecnología, decide comprar la tecnología “Spider de ese tipo de edificio se pueden construir más adelante como parte
Mines”. Paga el coste de sus recursos (1 mineral y 1 gas) y toma de futuras órdenes de construcción. Si se construyen estos
ambos. edificios de nivel superior, sus fichas se colocan directamente encima del

37
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fichas de edificio de nivel inferior de su tipo en el mismo espacio de edificio en la "Encubierto"


Hoja de Facción del jugador. (Tenga en cuenta que los niveles no se pueden
“saltar”. Es decir, un jugador no puede cubrir un edificio de primer nivel Cuando una unidad con la palabra clave camuflaje es destruida en una
directamente con un edificio de tercer nivel, sin antes construir el edificio de segundo escaramuza, en realidad no se elimina del tablero de juego (como suele ocurrir con
nivel correspondiente). una unidad cuando es destruida). En cambio, al final del paso de resolución de
escaramuza “Destruir unidades y descartar cartas”, la unidad se retira. Esto significa
Cada facción comienza el juego con un único edificio de primer nivel preimpreso en
que el jugador controlador puede retirar inmediatamente la unidad de la batalla y
su Hoja de Facción, lo que indica que la facción comienza el juego con ese edificio.
moverla a un área amiga o vacía en el planeta activo. Si no existe tal área, o si coloca
Si un jugador compra el edificio de segundo nivel de ese tipo de edificio, simplemente
la unidad en un área tal que excede los límites de la unidad del área, es destruida.
coloca la ficha de segundo nivel encima de la “ficha” preimpresa del primer nivel.

"Detector"
Unidades “que requieren tecnología” La capacidad de detector cancela la capacidad de camuflaje de las unidades
enemigas en la misma escaramuza. En otras palabras, si un jugador tiene una
El Guardián Zerg y el Arconte Protoss requieren que sus controladores adquieran
unidad de primera línea o cualquier unidad de apoyo con la capacidad de
cierta tecnología antes de poder construirlos. Las unidades con este prerrequisito
detector , la capacidad de camuflaje de cualquier unidad enemiga en esa misma
se denominan unidades con tecnología requerida y se pueden identificar fácilmente
escaramuza no tiene efecto.
porque las palabras “tecnología requerida” aparecen junto a la información de su
unidad en la Hoja de Facción. Una vez adquirida la tecnología relevante, estas
unidades pueden construirse en cualquier planeta (incluso uno sin base) durante una
"Cancelar"
orden de Construcción, como se describe en la tarjeta de Tecnología
Algunas cartas te indican que canceles la carta de un oponente. La palabra clave
correspondiente.
cancelar significa que la carta del oponente se envía a la pila de descarte de su
propietario y sus efectos se ignoran.

Como indican estas cartas de Tecnología, para construir unidades que


Cuando las habilidades especiales de las cartas se resuelven durante una
requieren tecnología es necesario que el jugador activo destruya unidades amigas
escaramuza, los jugadores deben resolver cualquier efecto de cancelación antes
específicas existentes como un “coste” adicional de construir la nueva unidad.
otras habilidades se resuelven. Si ambos jugadores tienen una o más habilidades de
“Existente” significa que un jugador solo puede destruir una unidad que existía en el
cancelación , siempre resuelve las habilidades del atacante antes que las del defensor.
planeta activo antes de que se ejecutara la orden de Construcción. Luego, la
nueva unidad requerida por la tecnología debe colocarse en el área que contenía
una de las unidades que fue destruida para construirla.
Ejemplo: El jugador de Arcturus Mengsk ha atacado a la facción Protoss
de Aldaris. Juega la carta de refuerzo “EMP Shockwave” además de su carta de
combate estándar. "EMP Shockwave" dice "Cancela la carta de refuerzo de tu
Ejemplo: el jugador de Aldaris desea construir una unidad Arconte. Ya compró
oponente".
la tecnología "Invocar Arconte", que dice "Ahora puedes construir unidades de
Arconte pagando 1 gas y destruyendo 2 unidades de Altos Templarios en el planeta
activo". Mientras ejecuta una orden de Construcción en un planeta, destruye dos
El jugador de Aldaris, además de su carta de Combate estándar, juega la carta
unidades de Altos Templarios (que puede elegir libremente entre cualquier área o
de refuerzo “Alucinación”. “Alucinación” dice: “Cancela la carta de combate estándar
áreas del planeta activo) y paga un gas. Luego recibe una unidad de Arconte, que
de tu oponente. Debe jugar uno nuevo (de su mano elegida o directamente
debe colocar en un área donde destruyó una unidad de Altos Templarios.
de su mazo)”.

Después de construir el Arconte, continúa con su orden de Construcción. Debido a que el jugador Arcturus es el atacante, su Cancelar
como normal.
La habilidad se resuelve antes que la habilidad de Cancelar de Aldaris . Por lo
tanto, la carta "Alucinación" de Aldaris se descarta antes de que se ejecute su

Efectos y habilidades habilidad, dejando la carta de Combate estándar de Arcturus a salvo.

"Vs."
Muchas cartas, unidades, edificios e incluso facciones tienen habilidades
especiales. En la mayoría de los casos, estas habilidades se explican por sí solas, Muchas cartas de Combate contienen la palabra clave "vs." Cualquier beneficio que
pero también las rigen las siguientes reglas. preceda a esta palabra clave tendrá efecto solo si la unidad de primera línea
opuesta coincide con la descripción que sigue al "vs". palabra clave. Si la
Ten en cuenta que las habilidades especiales proporcionadas a las unidades unidad de primera línea enemiga no coincide con la descripción, la habilidad
mediante cartas de Combate sólo duran hasta el final de la escaramuza. En otras especial no tiene ningún efecto. Por ejemplo, el efecto de la carta "Gana +1 de
palabras, si una unidad obtuvo camuflaje gracias a una carta de Combate, sólo ataque contra una unidad voladora" significa "Gana +1 de ataque si la unidad de
podrá usar esta habilidad durante la escaramuza actual. primera línea de tu oponente es una unidad voladora".

Palabras clave
"Asistir"
En muchos casos, las habilidades especiales se describen completamente con texto
Al crear enfrentamientos de escaramuza durante el paso 4 de la secuencia de
que aparece directamente en un componente, como una carta o una hoja de facción.
batalla, el atacante debe crear tantos enfrentamientos de escaramuza como sea
Sin embargo, algunas habilidades especiales también se abrevian frecuentemente
posible. Normalmente, esto significa que el número de escaramuzas en una batalla
con un símbolo taquigráfico o una palabra clave.
será igual al número de unidades del bando con menos unidades. Por ejemplo,
Los efectos de estos símbolos y palabras clave, y cómo resolverlos, se
si el atacante tiene cuatro unidades en una batalla y el defensor tiene dos
describen a continuación.

38
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unidades, normalmente habrá dos escaramuzas en la batalla. de la escaramuza en la que se jugó la carta. Esto es cierto incluso si
Normalmente, el bando con menos unidades no tendrá unidades de algunas o todas las unidades amigas también son destruidas en la escaramuza.
apoyo.

Sin embargo, las unidades con la palabra clave ayudar , que normalmente En otras palabras, si una unidad enemiga es destruida durante la
aparece debajo del resumen de unidad de la unidad en la Hoja de Facción, resolución de una escaramuza, se activa cada carta amiga con la
no pueden ser asignadas como unidades de primera línea en una palabra clave daño por salpicadura . (Entonces, si la carta de Combate
escaramuza. Siempre son unidades de apoyo y quedan fuera de los estándar de un jugador y su carta de refuerzo tienen daño por salpicadura,
enfrentamientos iniciales de escaramuza del atacante. destruir una sola unidad enemiga en la escaramuza activa ambas cartas
de daño por salpicadura ).
Por lo tanto, si hay unidades con la palabra clave ayudar en ambos
lados de la batalla, ambos jugadores asignarán unidades de apoyo. Las cartas de daño por salpicadura activadas se colocan boca arriba cerca
Cuando esto ocurre, el atacante asigna sus unidades de apoyo a las de la batalla para llevar la cuenta de cuántas veces se activó el daño por
escaramuzas primero, seguido por el defensor. salpicadura durante la batalla. (Las cartas de daño por salpicadura que
no se activan deben descartarse normalmente).
Excepción: si todas las unidades de un jugador en una batalla determinada
tienen la palabra clave ayudar, ese jugador elige una de esas unidades como Ejemplo 1: Arcturus Mengsk está en una batalla contra la Mente
su unidad de primera línea. Por lo tanto, tal batalla tendrá sólo una Suprema. En una de las escaramuzas de la batalla, Arcturus coloca un
escaramuza. El resto de las unidades de asistencia de ese jugador serán tanque de asedio apoyado por un marine contra uno de los ultraliscos
unidades de apoyo en esa escaramuza. de la Mente Suprema. El jugador de Arcturus juega una carta de Combate
con un icono de Tanque de asedio correspondiente que contiene la
"Ganar" palabra clave daño por salpicadura . Durante la resolución de la escaramuza,
tanto los ataques Terran como los Zerg tienen suficiente fuerza, por lo
Muchas cartas de Combate especifican que un jugador debe obtener
que tanto el Tanque de Asedio como el Ultralisco son destruidos. Debido a
una cantidad específica de ataque y/o salud. A veces hay un requisito (como
que el jugador de Arcturus destruyó una unidad enemiga en la escaramuza,
que la unidad de primera línea del jugador sea de un tipo específico) para
su carta de daño por salpicadura se activa y se coloca boca arriba sobre
poder obtener la bonificación.
la mesa para resolverse al final de la batalla.
Por ejemplo, una carta de Combate Terran dice: "Si tu unidad de primera
Tenga en cuenta que si la Mente Suprema también hubiera jugado una
línea es un Tanque de asedio, gana +1 de ataque". Esto significa que si la
carta de daño por salpicadura , la carta Zerg también se habría activado
unidad de primera línea del jugador es un Tanque de asedio, entonces suma
(porque el Tanque de Asedio Terran fue destruido). De esta manera, es
1 a su fuerza de ataque total (al resolver habilidades de cartas).
posible que ambos jugadores tengan cartas de daño por salpicadura
activadas en la misma escaramuza.
“Regrese a su plataforma tecnológica”
Algunas cartas de Tecnología especifican que deben devolverse al mazo Ejemplo 2: Aldaris está desplegando un Reaver apoyado por un Alto
de Tecnología de su propietario después de su uso. Esto significa que en Templario contra uno de los Zerglings de la Mente Suprema. El jugador de
lugar de colocar la carta en la pila de descarte de su propietario al final de Aldaris juega una carta de combate estándar con un ícono de unidad que
la escaramuza, se devuelve al mazo de Tecnología. coincide con su Reaver y tiene daño por salpicadura.
Si su propietario desea volver a adquirir esta carta más adelante en el juego, palabra clave. Además, el jugador de Aldaris juega la carta de refuerzo
debe ejecutar una orden de Investigación y seguir las reglas de “Psionic Storm”, que también tiene la palabra clave de daño por salpicadura .
investigación normales. En la escaramuza, el Zergling es destruido, por lo que las dos cartas
de daño por salpicadura del jugador de Aldaris se activan y se colocan
“Coloque en su área de juego” boca arriba para resolverse al final de la batalla.

Un puñado de cartas de Tecnología especifican que deben colocarse


en el área de juego del jugador. Al ser compradas, estas cartas no se Encubrimiento y daño por salpicadura
barajan en el mazo de Combate del jugador, como lo hacen la mayoría de
las cartas de Tecnología, sino que se colocan boca arriba frente al jugador Destruir una unidad camuflada en una escaramuza normalmente provoca
que las compró. Las cartas que se han colocado en el área de juego de un daño por salpicadura, incluso aunque la unidad camuflada se retire de la
jugador son poderosas porque el jugador no tiene que esperar hasta que batalla en lugar de ser destruida.
sean extraídas de su mazo de Combate para beneficiarse de sus
habilidades. En cambio, estas habilidades se activan según lo especificado Ejemplo: un tanque de asedio terran está en una escaramuza con el
hidralisco de un oponente. El jugador Terran juega una carta de Combate que
en la carta.
coincide con su Tanque de asedio y tiene el daño por salpicadura.
palabra clave. El jugador Zerg juega una carta de Combate “Madriguera”,
“Daño por salpicadura”
que le da camuflaje a su Hidralisco. Durante la resolución de la
Algunas cartas de combate tienen la palabra clave daño por salpicadura . escaramuza, el tanque de asedio destruye el hidralisco, pero debido a que
A diferencia de la mayoría de las habilidades, el daño por dispersión no se el hidralisco tiene camuflaje, el jugador zerg lo retira a un área amiga en
resuelve durante una escaramuza individual, sino que se acumula en todas lugar de destruirlo. Sin embargo, la carta de daño por salpicadura del jugador
las escaramuzas de una batalla y luego se resuelve al final de toda la
Terran todavía se activa y se coloca boca arriba para resolverse al final de
batalla.
la batalla.

Activar daño por salpicadura Recuerda que la habilidad de camuflaje sólo permite que una unidad se
retire si es destruida durante una escaramuza. Por lo tanto, el camuflaje
El daño por salpicadura de una carta determinada solo tiene efecto si se
no permite que una unidad se retire durante el paso de Resolver
activa. El daño por salpicadura se activa cuando un bando con una carta
daño por salpicadura de una batalla.
de combate que lleva la palabra clave daño por salpicadura destruye al
menos una unidad enemiga durante el paso "Destruir unidades".

39
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Resolución de daños por salpicaduras


Efectos del módulo
El daño por salpicadura se resuelve durante el paso "Resolver daño
por salpicadura" de la secuencia de combate. Por cada una de las Hay tres tipos de módulos en SCBG: módulos de suministro , módulos de

cartas de daño por salpicadura de un jugador que se activa, su oponente investigación y desarrollo y apoyo aéreo.
módulos.
se ve obligado a elegir y destruir una de las unidades enemigas que
sobrevivieron a las escaramuzas de la batalla. El atacante debe elegir
Un jugador sólo puede construir tantos módulos como espacios de módulo haya
y destruir primero las unidades afectadas por el daño por dispersión,
en su Hoja de Facción (que varía según la raza). Consulta la barra lateral “La
seguido por el defensor.
hoja de facción” en la página 13.

La palabra clave de daño por salpicadura siempre va precedida de


"tierra", "volador" o "tierra/volador", lo que significa que cada carta de El módulo de suministro
daño por salpicadura está restringida a destruir solo ese tipo de unidad.
De este modo:


Por cada carta de daño por salpicadura de suelo activada, el oponente
debe destruir una unidad terrestre de su elección.


Por cada carta de daño por salpicadura voladora activada, el oponente
debe destruir una unidad voladora de su elección.


Por cada carta de daño por salpicadura terrestre/voladora
activada, el oponente puede elegir destruir una unidad terrestre o
voladora, siempre y cuando elija destruir una u otra.
Módulos de suministro Terran y Protoss (no hay
módulos de suministro Zerg).
Al elegir cuál de sus unidades será destruida por daño por salpicadura, los
jugadores siempre deben destruir tantas unidades como sea posible. Es decir, Los módulos de suministro aumentan el límite de construcción de unidades de su
deben aplicar cartas de “daño por salpicadura terrestre” y cartas de “daño por propietario. Por cada módulo de Suministros que un jugador haya construido en su Hoja
salpicadura volador” antes de aplicar cartas de “daño por salpicadura terrestre/ de Facción, el límite de construcción de su unidad aumenta en uno.
volador”.
Ejemplo: el límite inicial de construcción de unidades de Arcturus Mengsk es dos.
Ejemplo: durante el paso "Resolver daño por salpicadura" de una batalla, al Más adelante durante el juego, compra dos módulos de suministros.
jugador atacante le quedan dos unidades terrestres y una unidad voladora. Después de construir cada módulo, su límite de construcción aumenta en uno.
Su oponente jugó dos cartas de daño por salpicadura, una carta de daño por Por lo tanto, después de construir el segundo módulo de suministros, el límite
salpicadura voladora y una carta de daño por salpicadura terrestre/voladora, de construcción de Arc­turus aumenta a cuatro (lo que significa que puede
las cuales se activaron durante las escaramuzas. Por lo tanto, el jugador construir hasta cuatro unidades durante cada orden de construcción).
atacante debe destruir una unidad voladora y una unidad terrestre. No puede
destruir su unidad voladora primero para cubrir el daño por salpicadura terrestre/ El límite de construcción de unidades Zerg
volador, ya que esto no dejaría unidades que la carta de daño por salpicadura Ten en cuenta que las dos facciones Zerg no tienen módulos de Suministros.
voladora pueda destruir. En cambio, como se explica en las dos Hojas de facción Zerg, los Zerg pueden
aumentar el límite de construcción de unidades comprando nuevos tipos de
edificios. El límite de construcción de unidades de un jugador Zerg es igual al
Después de que se resuelve cada carta de daño por salpicadura activada , se
doble del número de tipos de construcción en su Hoja de Facción.
coloca en la pila de descarte de su propietario.
(Importante: esto solo se aplica a diferentes tipos de edificios; múltiples niveles
del mismo tipo de edificio no aumentan el límite de construcción de unidades
Icono de soporte especializado Zerg.) Al igual que las demás, cada una de las facciones Zerg comienza
con un edificio impreso en sus Hojas de Facción, lo que hace El límite de
Este ícono solo aparece en las tarjetas de Refuerzo y siempre se encontrará construcción inicial de las facciones Zerg es igual a dos.
junto con uno (o más) de los íconos de unidad en la tarjeta. La presencia de
este icono simplemente indica que la habilidad especial de esta carta de
refuerzo puede usarse si la unidad retratada es la unidad de primera línea o Si el jugador Zerg construye los tres tipos de edificios disponibles en su Hoja
una unidad de apoyo en esa escaramuza. Por ejemplo, se puede usar una de Facción, su límite de construcción aumenta a seis (dos para cada tipo de
carta de refuerzo que muestre la imagen que se muestra a continuación edificio).
siempre que su jugador tenga una unidad Fantasma presente en la escaramuza,
ya sea como unidad de primera línea o como unidad de apoyo.

Un ícono de unidad con el ícono de soporte especializado

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El módulo de investigación y desarrollo

Icono de defensa orbital limitada

Defensa orbital limitada: los oponentes no pueden transportar unidades a


través de rutas de navegación (desde otro planeta) directamente a un área que
contenga una de las bases del jugador.
Temáticamente, esto representa la capacidad de las bases para derribar
transportes que ingresan al espacio aéreo de ese jugador.

Sin embargo, los oponentes aún pueden transportar unidades a otras áreas del
planeta activo. Además, cualquier unidad enemiga que ya esté en el planeta
activo puede moverse normalmente a un área que contenga una base con
Módulos de Investigación y Desarrollo. Defensa Orbital Limitada.

Los módulos de Investigación y Desarrollo permiten a los jugadores utilizar


pedidos especiales. Durante la Fase de Planificación, un jugador puede realizar
una cantidad de órdenes especiales igual a la cantidad de módulos de
Investigación y Desarrollo que haya construido en su Hoja de Facción (pero
recuerde que un jugador aún no puede realizar más de cuatro órdenes en
total durante cada Fase de Planificación). ).

El módulo de apoyo aéreo

Los módulos de apoyo aéreo de las tres carreras.

El módulo de Apoyo Aéreo otorga a las bases de un jugador tres


beneficios importantes:

Icono del detector de camuflaje

Detector de camuflaje: todas las unidades de ese jugador en la misma área


que una de sus bases obtienen la habilidad de detector .
El jugador
que contenga
Zerguna
no base
puedesi transportar
el jugador Terran
unidades
rojoatiene
un área
un
área
un módulo
que contiene
de Apoyouna
Aéreo.
base El
si el
jugador
jugador
Zerg
Terran
adquirió
rojo ha
un adquirido
módulo de
Apoyo Aéreo.
unidades a otras
El jugador
áreas enZerg
el planeta
puede,activo
sin embargo,
y cualquiera
transportar
de sus
unidades
planeta activo.
que ya área
estén
de en
la base.
el planeta activo puede moverse al
Icono de defensas antiaéreas

Defensas antiaéreas: cuando ocurre una batalla en un área que el planeta activo puede moverse al área de la base.

contiene una de las bases del jugador, el jugador recibe +1 fuerza de


ataque en cada escaramuza donde la unidad de primera línea enemiga
es una unidad voladora.
CONSEJO

El módulo de Apoyo Aéreo es una excelente manera de prevenir


ataques sorpresa a tus bases. Recuerde, sin embargo, que la capacidad
de Defensa Orbital Limitada del módulo solo protege contra ataques
lanzados por unidades en planetas adyacentes, y no por unidades en
el mismo planeta que su base.

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La hoja de referencia
Variantes del juego
El reverso de las hojas de referencia de pedidos enumera todos los SCBG.
Después de dominar los conceptos básicos de StarCraft: The Board Game, los
valores de combate promedio de las unidades. Esto les da a los jugadores una jugadores pueden probar las siguientes variantes avanzadas para agregar
idea de las capacidades de cada unidad en el juego. Esta referencia es una nuevas e interesantes dimensiones a su juego.
excelente herramienta para los jugadores que toman decisiones cruciales en
una batalla. Consulte la barra lateral "Valores unitarios promedio" para
obtener un desglose de la información que se encuentra en la hoja de referencia. Variante de la conquista galáctica
Esta variante está destinada a jugadores que desean jugar una partida larga
que sólo terminará cuando quede en pie una sola facción. En esta variante,
los jugadores no adquieren puntos de conquista y la única forma de ganar es
lograr una victoria por eliminación (ver “Eliminación de jugadores” en la página
18).
valores unitarios promedio
Al comienzo del juego, antes de preparar el mazo de cartas de Evento, retira
las tres cartas de Evento “El fin se acerca” y devuélvelas a la caja del juego.
Luego, durante el juego, si se roba la última carta del mazo de Eventos, baraja
todas las cartas de Eventos de la Etapa III en la pila de descarte para formar un
nuevo mazo de Eventos y continúa jugando.

La variante Conquista Galáctica se puede combinar con la variante Juego


en equipo que se analiza a continuación. Simplemente juega hasta que solo
quede un equipo en pie.

Variante de juego en equipo


En juegos con cuatro o seis jugadores, la variante Team Play divide a los
jugadores en equipos de dos jugadores cada uno.
Cada jugador sigue controlando su propia facción, pero está aliado con otro
jugador. De esta forma, el juego se juega con dos o tres equipos (de nuevo,
1. Nombre e imagen de la unidad: el nombre y la de dos jugadores cada uno).
imagen de la unidad se utilizan para indicar a
qué unidad pertenece la información. Determina qué jugadores serán compañeros de equipo antes de comenzar
el juego y luego determina aleatoriamente qué facción controlará cada jugador
en el juego. (Obviamente, esto significa que dos jugadores que controlen
2. Ataque promedio: el ataque promedio de la facciones de la misma raza no necesariamente serán compañeros de equipo).
unidad es el promedio de todas las cartas de
combate estándar que contienen un icono
correspondiente. Este promedio excluye las cartas Los jugadores deben sentarse alrededor de la mesa para que sus
de refuerzo y las cartas de Tecnología. compañeros se sienten lo más lejos posible unos de otros. En un juego de
cuatro jugadores, el orden de los asientos sería: jugador del equipo 1,
3. Salud promedio: la salud promedio de la unidad jugador del equipo 2, jugador del equipo 1, jugador del equipo 2. En un juego de
es el promedio de todas las cartas de combate seis jugadores, el orden de los asientos sería: jugador del equipo 1, jugador
estándar que contienen un ícono correspondiente. del equipo 2, jugador del equipo 3, jugador del equipo 1, jugador del equipo 2,
Este promedio excluye las cartas de refuerzo y jugador del equipo 3.
las cartas de Tecnología.
Las siguientes reglas adicionales rigen la variante de juego en equipo:
4. Tipos de tecnología: aquí se enumera la
cantidad de tecnologías diferentes que afectan

el tipo de unidad. Los jugadores no pueden atacar a sus compañeros ni moverse a áreas
controladas por sus compañeros.
5. Asistencia: si una unidad tiene la capacidad de

asistencia, aparecerá aquí. Es importante tener en Las áreas de los compañeros de equipo de un jugador se consideran
cuenta que las unidades con la capacidad de áreas enemigas a todos los efectos del juego.
asistencia no tienen valores promedio de ataque

o salud porque no coinciden con ninguna carta de Las unidades, bases y áreas de un compañero de equipo de un
combate estándar. Debido a esto, las unidades jugador no cuentan para su propio objetivo de victoria especial. Por
de asistencia que son unidades de primera línea ejemplo, el objetivo de victoria especial de Overmind requiere que el
en batalla siempre usan los valores menores de jugador controle bases en tres planetas diferentes.
una carta de Combate estándar. Las bases de los compañeros de equipo de Overmind no cuentan para
este objetivo.

Las condiciones de victoria en la variante Team Play son diferentes de lo


normal y se describen a continuación.

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Juego en equipo: victoria especial


El juego termina cuando uno o más jugadores hayan logrado sus objetivos
Índice
especiales de victoria durante el Paso 6 de la Fase de Reagrupación. Si capacidad de asistencia: 38–39
cualquiera de los miembros de un equipo logra su objetivo especial de victoria, destrucción de bases y transportes: 15­16
los jugadores ganan como equipo. Al discutir la estrategia, es posible que los Orden de construcción:
compañeros de equipo quieran decidir en cuál de sus objetivos especiales de 20­23 Desglose de fichas de construcción: 36; edificio: 37;
victoria quieren centrarse y poner todos sus recursos para lograrlo. referencia: 44
capacidad de camuflaje: 38
combate: 26–32
Si dos o más equipos califican para una victoria especial al mismo tiempo, use
Cartas de combate, tipos de: 27; desglose: 28;
los puntos de conquista totales de cada equipo empatado (la suma de los puntos
jugando: 29; palabras clave: 38–40; tiempo: 32
de conquista de ambos jugadores del equipo) como desempate. Si estos
Límites de componentes y destrucción voluntaria: 22.
jugadores también están empatados en puntos de conquista, utilice los criterios
puntos de conquista, ganando: 15
de desempate que se encuentran en “Ganar el juego” en la página 17. Para cada
capacidad del detector: 38
desempate, combine los elementos relevantes de ambos miembros del equipo
Cartas de eventos, construcción del mazo: 8; Opción de tarjeta de evento: 14;
(recursos, territorios, bases o trabajadores) para compararlos con los otro(s) equipo(s)
jugando: 16; “El fin se acerca”: 16, 18
empatado(s). Fase de ejecución: 14­15
nombres y colores de facciones: 2
Juego en equipo: victoria al final del juego Hoja de facción: 13
El juego termina cuando dos o más “El fin se acerca” fuerza de extracción y agotamiento: 20
Las cartas de Evento están en el área de juego común al final del Paso 7 de una configuración de galaxias: 8–10
Fase de Reagrupación. El equipo con más total configuración del juego: 8
puntos de conquista (la suma de los puntos de conquista de ambos jugadores del variantes del juego: 42–43
equipo) es el ganador. área de juego general: 11
unidades terrestres y voladoras: 33–34
Excepción: si la facción de Aldaris está jugando, entonces el equipo de Aldaris
términos importantes: 6
obtiene automáticamente una victoria al final del juego (independientemente del total
zona de juegos individuales: 12
de puntos de conquista de cada equipo). Movilizar orden: 23–25 módulos:
40–41
Juego en equipo: victoria por eliminación
rutas de navegación: 9–10
El juego termina cuando todos los equipos menos uno han sido eliminados. órdenes obstruidas: 15
pila de pedidos: 14
Juego en equipo: victoria normal planetas, elementos de: 7; tarjetas de recursos correspondientes: 10
recursos permanentes: 19
El juego termina cuando uno o más equipos han acumulado un total colectivo de
Fase de planificación: 12­13
30 o más puntos de conquista. Si juegas con la facción de Aldaris, este número
cartas de refuerzo: 30
aumenta a 40 (excepto el equipo de Aldaris, que solo debe acumular 30).
Fase de reagrupación: 15­17
Orden de investigación: 25

Si varios equipos tienen el mismo número de puntos de conquista al final del a 26 recursos, perdiendo/ganando: 15 a 16; costos/gastos: 18–20
juego, utilice los desempates enumerados en “Ganar el juego” en la página retirarse de la batalla: 33

17. Para cada desempate, combine los elementos relevantes de ambos miembros configurando la galaxia: 9–10

del equipo (recursos, territorios, bases o trabajadores) para compararlos con los escaramuzas, estableciendo: 26; resolviendo: 30–31

otros equipos empatados. fuerza suficiente: 33


unidades de apoyo: 26–27; capacidades de combate: 33–34
daño por salpicadura: 39–40
pedidos especiales: 36–37
ícono de soporte especializado: 40
Tarjetas de tecnología, desglose de: 28; compras: 25
unidades tecnológicas requeridas: 38
unidades de transporte: 24
límites de unidades: 21; durante el movimiento: 25
límites de construcción de unidades: 40

bases de mejora: 23
ganar el juego 17­18; Objetivo especial de Aldaris: 17
rutas de navegación del eje z: 24; colocación durante la configuración: 9

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REFERENCIA DEL EDIFICIO


Cada raza tiene tres tipos de edificios diferentes, cada uno de los cuales les permite
construir unidades diferentes. Cada tipo de edificio tiene una ilustración
única y en estas reglas se hace referencia a él por su nombre (enumerado a
continuación).

CUARTEL FÁBRICA PUERTO ESTELAR

Permite a los jugadores Terran construir Permite a los jugadores Terran construir Permite a los jugadores Terran construir Wraiths,
Marines, murciélagos de fuego y fantasmas Buitres, Goliat y tanques de asedio Buques científicos y cruceros de batalla

PUERTA INSTALACIÓN DE ROBÓTICA puerta estelar

Permite a los jugadores Protoss construir Permite a los jugadores Protoss Permite a los jugadores Protoss construir
Fanáticos, dragones y altos templarios construir Reavers. Exploradores, árbitros y transportistas

PISCINA DE DESOSO NIDO DE REINA AGUJA

Permite a los jugadores Zerg construir Permite a los jugadores Zerg construir Permite a los jugadores Zerg construir
Zerglings, hidraliscos y ultraliscos Reinas y profanadores Azotes y mutaliscos

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créditos
Diseño del juego: Corey Konieczka y Christian John Goodenough, Eric Johnson, Nathan
T. Petersen Johnson, Evan Kinne, Emily Lamberson, Gabriel
Laulunen, Peggy Lee, Dan Lokemon, Emile de
Desarrollo del juego: Corey Konieczka Maat, Rutger MacLean, Andrew Navaro, Justin
Newstrum, Juriaan Peet, Gary Pressler, Brian
Desarrollador ejecutivo: Christian T. Petersen
Schomburg, Jason Smith, Arjan Snippe, Erik
Redacción de reglas: Corey Koniecka, Christian T. Snippe, Richard Spicer, Scott Starkey, Johannes van
Petersen y James Torr Staveren, Jeremy Stomberg, Chris Thornton,
Jeff Tidball, Robin Vincent, Bryan Wade y
Edición y revisión: Jeff Tidball, Christian Remco van der Waal
T. Petersen y James Torr

Diseño gráfico: Kevin Childress, Andrew


Blizzard Entertainment
Navaro, Scott Nicely y Brian Schomburg Desarrollador principal: Shawn Carnes

Dirección de arte: Zoë Robinson Director de arte: Glenn Rane

Portada: Jean­Pierre Targete Productores: Ben Brode y Sean Wang

Obra de arte de construcción y personajes: Stacey Diana Director de Desarrollo de Negocios Globales /
Clark, Peter Johnston, Joe Marioth, Aaron Licencia: Cory Jones
Panagos, Frank Walls y Ben Zweifel,
Gerentes de licencias: Brian Hsieh y Gina
Obra de arte adicional: Anders Finer williams

Otras ilustraciones proporcionadas por Blizzard Entertainment. Pruebas de juego: Ben Brode, Shawn Carnes, Tim
Daniels, Bob Fitch, Geoff Goodman, Jonathan
Director de producción: Richard Spicer
Mason, Stuart Massie, Justin Parker, Bob
Editorial: Christian T. Petersen Richardson y Sean Wang

Probadores de juego: Jeff “Bexley” Andrajack, Bryan Agradecimiento especial: Chris Metzen, Gloria Soto,
Bornmueller, Maarten Bruinsma, Wilco van de Joanna Cleland­Jolly, Evelyn Fredericksen, Tim
Campamento, Matt Carlson, Kevin Childress, Daniel Campbell, Micky Nielsen, Peter Lee, Samwise
Clark, Ben Daniels, Dean Davis, Connor Davis, Didier y Mark Moser

© 2007 Blizzard Entertainment, Inc. Todos los derechos reservados. StarCraft y Blizzard Entertainement son marcas comerciales y/o marcas
comerciales registradas de Blizzard Entertainment, Inc. en EE. UU. y/u otros países. Todas las demás marcas comerciales a las que se hace
referencia en este documento son propiedad de sus respectivos dueños. Mecánicas y reglas de los juegos de mesa © Fantasy Flight Publishing.

Para noticias y soporte adicional para StarCraft: The Boardgame, visita:

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

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Referencia rápida Resolución de escaramuza


1. Revelar cartas

Configuración del juego


2. Compare los valores de ataque y salud a)
1. Elige el primer jugador Observe las cartas de combate normales
b) Observe las cartas de refuerzo c)
2. Elige facciones Observe las unidades de apoyo

3. Reunir componentes de facción 3. Destruir unidades y descartar cartas

4. Colocar seguimiento de puntos de conquista


Fase de reagrupación
5. Colocar fichas de agotamiento
1. Destruir bases y transportes
6. Prepare el mazo de eventos 5
2. Perder tarjetas de recursos
jugadores: retire 5 cartas de cada una de las etapas I y II 4
jugadores: retire 10 cartas de cada una de las etapas I y II 3
3. Obtener tarjetas de recursos
jugadores: retire 15 cartas de cada una de las etapas I y II 2
jugadores: retire 20 cartas de cada una de las etapas I y II 4. Recuperar trabajadores

7. Configuración de galaxia 5. Gana puntos de conquista

8. Cartas de tecnología y cartas de combate separadas 6. Comprobar victoria especial

9. Robar cartas de combate


7. Jugar cartas de evento

8. Descartar cartas de combate


Configuración de galaxia
1. Recibir planetas 9. Verificar victoria normal

2. 10. Pasar la ficha del primer jugador


Devolver componentes no utilizados

3. Primera ronda de colocación de planetas


Reglas frecuentemente pasadas por alto
4. Segunda ronda de colocación de planetas
Los nuevos jugadores de SCBG suelen pasar por alto o malinterpretar las

5. siguientes reglas .
Colocar rutas de navegación en el eje Z

6. Distribuir tarjetas de recursos Los jugadores no pueden mirar las cartas de Evento hasta el Paso 7 de
la Fase de Reagrupación.
7. Colocar fuerzas iniciales •
Las órdenes de movilización permiten a los jugadores mover unidades hacia
(o sobre) el planeta al que está asignada la orden (y no desde ese planeta).

Secuencia de batalla •
Para ganar puntos de conquista de un área, un jugador debe tener
1. Realizar pedido en área en disputa una base y/o unidades en esa área.

2. Usar habilidades de inicio de batalla •


Cuando un jugador pierde el control de una carta de Recurso (durante el
Paso 2 de la Fase de Reagrupación), todos los trabajadores de la
3. Robar cartas de combate
carta son destruidos.

4. El atacante designa escaramuzas •


Si un jugador tiene unidades presentes en un área que contiene una

5. base enemiga, esa base se destruye en el Paso 1 de la Fase de


Asignar unidades de apoyo
Reagrupación (y no antes).
6. Colocar cartas de combate •
Los jugadores pueden forzar la extracción de cartas de Recursos para
7. Resolver escaramuzas obtener un recurso adicional de la carta (al costo de agotar o agotar
parcialmente la carta).
8. Resolver el daño por salpicadura

Al ejecutar una orden de Construcción, un jugador puede construir
9. Resolver retiros unidades en cualquier área amiga o vacía en el planeta activo (siempre
que tenga una base en el planeta activo).


El jugador activo puede optar por robar una carta de Evento en lugar
de ejecutar la orden que acaba de revelar.


Cualquier jugador puede utilizar las rutas de navegación del eje Z
independientemente de su color.

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