StarCraft - Rules (Español)
StarCraft - Rules (Español)
Por desgracia, pocos días después del bombardeo de Chau Sara, otra
En StarCraft: The Board Game (SCBG), de dos a seis jugadores
infestación Zerg estalló en el cercano mundo terrestre de Mar Sara. La
personifican cada uno a uno de los líderes de estas facciones. A través de
contención zerg había fracasado.
la guerra, la gestión de recursos y la diplomacia; Los jugadores buscan
conquistar áreas planetarias vitales para que su facción, y solo su facción,
Después de siglos de aislamiento y luchas internas, los terran se enfrentaron
domine las estrellas y todo el espacio.
a dos razas alienígenas, ambas aparentemente decididas a erradicar su
entre ellos.
especie.
Habrá guerra.
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3 fantasmas
3 murciélagos de fuego
3 buitres
3 goliat
3 tanques de asedio
3 espectros
3 naves científicas
3 cruceros de batalla
» 2 juegos de figuras Zerg, cada uno compuesto por:
9 zergueznos
6 hidraliscos
3 ultraliscos
3 reinas
3 profanadores Las figuras de plástico de SCBG vienen en seis colores, correspondientes
3 flagelos a las seis facciones del juego (que a su vez representan las tres razas del
3 mutaliscos universo StarCraft ). Estas figuras representan unidades militares que
3 Guardianes los jugadores pueden construir en sus bases durante el juego. Estas
» 2 juegos de figuras Protoss, cada uno compuesto por: reglas se refieren a las figuras de plástico como "unidades".
6 fanáticos
3 dragones
Planetas
3 Altos Templarios
3 arcontes
3 asaltantes
3 exploradores
3 árbitros
3 portaaviones
•
12 mosaicos de
•
planetas 15 rutas de navegación
•
normales 12 rutas de navegación en el eje z (6 extremos principales y 6
•
extremos menores) 1 registro
•
de puntos de conquista 6 marcadores de puntos de conquista
• 6 hojas de facción 6
• Estas piezas circulares de cartón representan los planetas vitales de la
hojas de referencia 1
• galaxia y forman el tablero de juego de SCBG. Cada planeta consta de
ficha de primer jugador
• varias áreas, cada una de las cuales proporciona puntos de conquista,
36 fichas de orden estándar (6 por facción) 18
• recursos minerales o recursos de gas al jugador que controla el área.
fichas de orden especial (3 por facción) 36
•
fichas de base (6 por facción) 90
•
fichas de trabajador (15 por facción) 42 Rutas de Navegación
•
fichas de transporte (7 por facción) facción)
•
40 fichas de construcción (6 para cada facción Zerg y Protoss, y 8 para
cada facción Terran) 38 fichas de
•
módulo (4 para cada facción Zerg, 7 para cada
facción Protoss y 8 por cada facción Terran) 12 fichas de
•
planeta iniciales 20 fichas de
•
agotamiento
• 26 tarjetas de recursos
•
108 cartas de combate (18 por facción)
• Estos mosaicos representan las regiones del espacio entre los planetas,
126 cartas de Tecnología (22 para cada facción Zerg, 20 para cada
facción Protoss y 21 para cada facción Terran) que las unidades deben atravesar cuando se mueven de un planeta a otro.
• Dos planetas cualesquiera conectados con una ruta de navegación se
70 cartas de Evento (25 cartas de Evento de Etapa I, 25 cartas de Evento de Etapa II
Coloca fichas de pedido en los distintos planetas que forman el tablero de Fichas de construcción
juego. Las fichas de Orden determinan qué acciones pueden resolver los
jugadores en los planetas asignados durante la Fase de Ejecución de la
ronda de juego. El color de fondo (en ambos lados) de cada ficha de pedido
se utiliza para identificar a quién pertenece.
Las fichas de orden especial tienen una función similar a sus contrapartes
estándar, pero brindan a los jugadores habilidades y ventajas
adicionales. Un jugador siempre tiene acceso a sus fichas de pedido
estándar (de color plateado), mientras que sus fichas de pedido
especiales sólo pueden usarse después de haber comprado ciertos
módulos para sus bases. Un jugador puede identificar fácilmente sus
fichas de orden especial por su color dorado.
Fichas básicas Al comienzo del juego, los jugadores tienen limitaciones en cuanto a las
unidades militares que pueden construir en sus bases. Durante el juego,
a medida que los jugadores construyan nuevos edificios en sus Hojas de
Facción, podrán construir unidades nuevas y más letales en su búsqueda de
la victoria.
Fichas de módulo
Los transportes son el medio principal por el cual los jugadores mueven
sus unidades entre planetas. Básicamente actúan como "puentes", lo que
Lado agotado (rojo) y parcialmente
permite a las unidades moverse entre planetas adyacentes. Cuando un
Lado agotado (amarillo)
jugador construye un nuevo transporte, se coloca directamente en una
ruta de navegación adjunta al planeta en el que se construyó el transporte Durante el juego, un jugador puede optar por forzar la extracción de un
(es decir, el planeta que contiene la base que construyó la ficha de área planetaria para obtener recursos adicionales de ella. Cuando un área es
transporte). minada a la fuerza por primera vez, se coloca una ficha de agotamiento en
el área con el lado "parcialmente agotado" boca arriba. Cuando un área es
Los transportes no son unidades militares y no participan en batallas. Un minada a la fuerza por segunda vez, la ficha de agotamiento se voltea a su
transporte es inmediatamente destruido si no hay una base amiga en ninguno lado "agotado" como recordatorio de que no producirá recursos adicionales
de los planetas adyacentes a la ruta de navegación que ocupa. durante el resto del juego.
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términos importantes
Mientras lee este libro de reglas, será útil conocer el Área enemiga: Un área que contiene una o más unidades o
significado de los siguientes términos: bases que pertenecen a otro jugador. (Dicha área está
controlada por ese jugador contrario).
Unidad: Una pieza de juego de plástico en uno de los seis
colores de los jugadores. Ten en cuenta que cada unidad Jugador Activo: El jugador que actualmente está
Zergling y Scourge contiene dos figuras en una sola base, ejecutando una de sus órdenes.
pero se considera una sola unidad a efectos de juego.
Planeta activo: el planeta en el que se está ejecutando
Amistoso: Término utilizado para denotar unidades y otros actualmente una orden.
componentes del juego que pertenecen a la misma facción
del jugador. Raza: Las tres especies del juego: Zerg, Terran y Protoss.
Ruta de navegación: un área espacial que conecta dos Destruir: cuando una unidad, base, trabajador o transporte
planetas. Se considera que esta zona es compartida por ambos es destruido, se retira del tablero y se devuelve a la pila de
planetas conectados. Cuando este libro de reglas se refiere a componentes no utilizados de su propietario.
"las rutas de navegación de un planeta", significa que todas
Adyacente: Dos planetas son adyacentes si están
rutas de navegación que conectan con ese planeta.
conectados por una ruta de navegación. Cuando estas reglas
Área vacía: un área que no contiene unidades ni bases. se refieren a un "planeta adyacente", significa "un planeta
adyacente al planeta activo". La proximidad entre sí de
diferentes áreas de un planeta y el hecho de que las rutas
Área amiga: un área que contiene una o más unidades o bases propias de navegación estén físicamente próximas a algunas áreas del
de un jugador, y ninguna unidad o base enemiga. Los jugadores siempre planeta y no a otras, no tiene relevancia en el juego: las
controlan áreas amigas para ellos. unidades pueden moverse desde cualquier área de un
planeta a cualquier otra área del planeta. planeta.
Tarjetas de recursos agotada” (debido a minería forzada o por cualquier otro motivo), un
jugador debe girar la carta de Recurso correspondiente de su lado
normal a su cara “parcialmente agotada”. Si un área se agota, la tarjeta
de recurso se retira del juego y se vuelve a colocar en la caja del
juego. (Un área así ya no puede proporcionar recursos).
Cartas de combate
Para cada área planetaria que proporciona gas o minerales, hay una carta
de Recursos correspondiente. Cuando un jugador recolecta un recurso Cuando dos facciones entran en combate, las cartas de Combate se utilizan
para resolver la batalla. Cada facción tiene su propio mazo de cartas de Combate,
de una de sus áreas, debe colocar una de sus fichas de trabajador
disponibles en la carta de Recursos de esa área, indicando que se ha del que esa facción extrae su mano de cartas de Combate. Los valores y
recolectado una unidad de ese recurso en este turno de juego. Si habilidades de los ataques de cartas varían de una raza a otra.
elementos de un planeta
4. Símbolo mineral
5. Área de pedidos
7. Área
8. Símbolo de gas
Las cartas de eventos se roban a lo largo del juego y brindan a los jugadores
Al igual que con las cartas de Combate, cada facción tiene su propio mazo de cartas de oportunidades, habilidades y la capacidad únicas de influir en los eventos en toda la
Tecnología. A medida que los jugadores comprometen recursos para investigar tecnología galaxia.
a lo largo del juego, pueden mover cartas de Tecnología de sus mazos de
Tecnología a sus mazos de cartas de Combate. Las cartas de Tecnología que se han El reverso de cada carta de Evento muestra uno, dos o tres planetas, lo que indica si la
añadido a los mazos de Combate de esta manera se consideran cartas de Combate. carta es una carta de Evento de Etapa I, Etapa II o Etapa III. Durante la preparación, el
mazo de Eventos se organiza de modo que las cartas de la Etapa I estén agrupadas en
la parte superior, las cartas de la Etapa II estén agrupadas en el medio y las cartas de la
Etapa III estén agrupadas en la parte inferior del mazo. Normalmente, las cartas de
Ten en cuenta que las cartas de Tecnología tienen el mismo reverso que las cartas Evento de las etapas posteriores son más poderosas que las cartas de las etapas
de Combate y que el diseño gráfico general de los dos tipos de cartas es muy similar. iniciales.
Al comienzo del juego, es importante que todas las cartas de Tecnología y las cartas de
Combate estén completamente separadas. Por lo tanto, los jugadores deben tener
cuidado de separar las cartas que llevan el símbolo de “Tecnología” de sus cartas El mazo de cartas de Evento actúa como un “reloj” del juego, en el sentido de que
de Combate y colocarlas en un mazo de Tecnología separado. después de que se roban ciertas cartas de Evento de la Etapa III, el juego termina.
Símbolo de tecnología
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Fichas de planeta
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De esta manera, cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj después
del primer jugador, 1) elige uno de sus planetas para agregarlo al tablero, 2) lo
conecta con al menos otro planeta que ya está en la mesa.
usando una ruta de navegación normal, y 3) decide si coloca o no su base en el
planeta que acaba de colocar.
Una vez que se han colocado tres o más planetas, los nuevos planetas tienen el
potencial de conectarse con dos o más planetas previamente colocados. Si se
colocan dos planetas sobre la mesa de manera que una ruta de navegación
normal pueda conectarlos, se debe colocar dicha ruta de navegación. Consulte
el diagrama "Colocación de ruta de navegación forzada" para ver un ejemplo.
•
El último jugador que colocó un planeta en el paso anterior (es decir, el Las rutas de navegación del eje Z representan la proximidad vertical de los
jugador a la derecha del primer jugador) ahora coloca primero el planeta planetas en el espacio tridimensional. En términos de juego, conectan dos
que le queda. Luego, siguiendo el sentido contrario a las agujas del planetas, al igual que las rutas de navegación normales.
reloj alrededor de la mesa, cada jugador coloca el planeta que le queda. De
esta forma, el primer jugador colocará el primer y el último planeta de la Importante: Los dos extremos de la misma ruta de navegación del eje z nunca
galaxia. Por ejemplo, en un juego de cuatro jugadores, el orden de pueden conectarse al mismo planeta.
colocación sería: 1, 2, 3, 4, 4, 3, 2, 1.
6. Distribuya tarjetas de recursos. Cada jugador ahora reclama todo
Tarjetas de recursos correspondientes al planeta en el que colocó su base.
• Cada jugador debe colocar estas cartas de Recursos junto a su Hoja de
Si un jugador no colocó su base en su primer planeta, debe colocar la base
en su segundo planeta. De esta forma, una vez completadas ambas Facción, con sus lados normales (no amarillos) boca arriba. Coloca el resto de
rondas de colocación de planetas, cada jugador habrá colocado una las cartas de Recursos a un lado del área de juego principal.
base en un planeta.
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La alineación de un planeta cuando se coloca sobre la mesa determina cómo se colocan las rutas de navegación para conectarlo con los
planetas adyacentes. Los dos ejemplos anteriores demuestran dos orientaciones legales para el planeta recién ubicado Chau Sara.
En el ejemplo 1 se deben colocar dos rutas de navegación, mientras que en el ejemplo 2 solo se coloca una.
(una ruta o una ruta de navegación del eje Z; consulta “Rutas de navegación del
eje Z” en la página 24 para obtener más información). Por último, cada jugador
recibe el número indicado de fichas de trabajador y las coloca en su reserva de
trabajadores.
La ronda de juego
Un planeta y sus correspondientes cartas
de Recursos. SCBG se juega en una serie de rondas de juego, o simplemente “rondas”.
Durante cada ronda, los jugadores planificarán órdenes, las ejecutarán y
7. Colocar las fuerzas iniciales. El reverso de la Hoja de Facción de cada jugador luego se reagruparán. De este modo, la ronda de juego se divide en tres fases:
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Durante la fase de ejecución, los jugadores ejecutan sus órdenes una a la territorios y gana puntos de conquista por cada área de puntos de conquista
vez, ya sea moviendo unidades, construyendo nuevas unidades o mejoras que controle. También durante esta fase, los jugadores comprueban si alguna
de base, o investigando nuevas tecnologías, dependiendo de la orden que elijan facción ha conseguido la victoria.
ejecutar. Después de que se hayan ejecutado todas las órdenes (de cada
jugador) que se realizaron durante la fase de planificación, el juego pasa a la Las secciones que siguen explican los pasos de cada fase en detalle,
fase de reagrupación. proporcionando una descripción general del flujo del juego y describiendo
cómo se relacionan los diferentes elementos del juego.
La Fase de Reagrupación ocurre al final de cada ronda de juego. Durante En secciones posteriores se describirán reglas más detalladas,
esta fase, cada jugador recupera los trabajadores que asignó, recibe tarjetas de como cómo resolver cada orden y cómo resolver el combate.
Recursos para los recién conquistados.
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•
Un jugador solo puede realizar una orden en 1) un planeta que contenga
Durante la fase de planificación, cada jugador asigna exactamente cuatro al menos una unidad o base amiga, o 2) un planeta adyacente a un
órdenes a los planetas del tablero de juego. planeta que contenga al menos una unidad o base amiga.
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la hoja de facción
•
Un jugador no puede realizar una orden especial a menos que haya Una vez que cada jugador haya colocado cuatro fichas de orden, el juego pasa
construido el módulo de requisitos previos en su Hoja de Facción (ver a la Fase de Ejecución.
CONSEJO CONSEJO
La primera orden colocada en una pila de órdenes será la última que se Debido a la forma en que funciona la pila de órdenes, ser el primer jugador
ejecutará en esa pila. Entonces, por ejemplo, si quieres mudarte a un planeta en una ronda de juego puede ser una desventaja. Esto se debe a que
y luego construir una base allí, primero debes colocar tu orden de cuando realizas una orden, otros jugadores pueden colocar órdenes encima
Construcción en la pila de órdenes del planeta, y solo después colocar tu orden de la tuya, obstruyéndote e impidiendo que ejecutes tu orden tan pronto como
de Movilizar en la pila. desees.
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la pila de pedidos
al elegir esta opción, el jugador retira su ficha de orden del tablero (devolviéndola
La fase de ejecución a su área de juego) sin ejecutar su habilidad y, en su lugar, simplemente roba una
carta de Evento del mazo de cartas de Evento.
Durante la fase de ejecución, los jugadores se turnan para ejecutar
órdenes, comenzando por el primer jugador y avanzando en el sentido de
las agujas del reloj.
Siempre que un jugador roba una carta de Evento, la coloca boca abajo frente
a él sin mirarla. (Sugerimos que el jugador meta la carta parcialmente debajo de
Para ejecutar una orden, el primer jugador debe elegir una de sus órdenes
su Hoja de Facción como recordatorio de que no debe mirarla hasta el comienzo
que se encuentra en la parte superior de una pila de órdenes (es decir, una de la Fase de Reagrupación.)
orden visible), revelarla, ejecutarla y retirarla del tablero (devolviéndola a su
área de juego). . Luego, el jugador de su izquierda hace lo mismo, y así
sucesivamente, continuando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la
mesa hasta que se hayan ejecutado todas las fichas de orden del tablero. Un
CONSEJO
jugador debe ejecutar una orden en su turno, si es posible (es decir, los
jugadores no pueden “pasar”). Como a menudo puede ser difícil predecir exactamente cuándo estarán
disponibles sus órdenes en las pilas de órdenes, ocasionalmente se verá
Para conocer reglas detalladas sobre cómo ejecutar cada tipo de orden, consulte obligado a ejecutar una orden que le brindará poco (o ningún) beneficio.
“Las Órdenes” en las páginas 20 a 26. Cuando esto sucede, a menudo es deseable tomar una carta de Evento
en lugar de ejecutar las habilidades de esa orden.
La opción de tarjeta de evento
Después de que un jugador haya seleccionado una de sus órdenes y la haya Órdenes obstruidas
revelado, puede optar por robar una carta de Evento en lugar de
ejecutar la habilidad específica de esa orden. Eso es,
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Órdenes obstruidas
Un jugador sólo puede ejecutar una de sus órdenes si hay una disponible (es CONSEJO
por las órdenes de los oponentes, se dice que dicho jugador está obstruido. obtuviste cartas de Recursos de áreas vacías, conservas el control de
Cuando esto sucede, roba una carta de Evento (siguiendo las reglas descritas en esos recursos hasta que el enemigo tome el control de esas áreas.
Sin embargo, una vez que un jugador ha ejecutado sus cuatro órdenes en una
Normalmente, cuando un jugador gana una carta de Recurso, debe colocarse junto
ronda de juego, nunca se considera que esté obstruido.
a su Hoja de Facción, con su lado no agotado (no amarillo) boca arriba. Pero si
Es decir, si es el turno de un jugador de ejecutar una orden, pero ya ha ejecutado
un jugador gana una carta de Recurso que corresponde a un área parcialmente
sus cuatro órdenes, ese jugador no roba una carta de Evento y su turno
agotada, debe colocarla con su lado parcialmente agotado (amarillo) boca
simplemente se salta.
arriba.
La fase de reagrupación 4. Recuperar trabajadores. Los jugadores mueven a todos los trabajadores
en su área de trabajadores no disponibles (en sus Hojas de Facción), y a todos
Durante cada Fase de Reagrupación, los jugadores realizan los siguientes pasos: los trabajadores asignados a sus cartas de Recursos (incluidos los
trabajadores asignados a los recursos permanentes en sus Hojas de
Facción), al área de Reserva de Trabajadores en sus Hojas de Facción. Estos
1. Destruir Bases y Transportes. Durante este paso, todos los jugadores trabajadores estarán disponibles para recolectar recursos durante la próxima ronda
verifican simultáneamente las siguientes condiciones: de juego.
•
El área correspondiente a cada carta de Recurso no debe contener una 5. Gana puntos de conquista. La mayoría de los planetas tienen una única área
unidad o base enemiga. Si lo hace, el jugador pierde la carta de Recursos que proporciona puntos de conquista a su controlador. Esto se indica
para esa área. mediante la presencia de un icono de punto de conquista en el área. El número
de puntos de conquista otorgados por un área determinada se indica mediante
Si un jugador pierde una carta de Recurso (porque no cumple las dos el número dentro de su símbolo de punto de conquista.
condiciones anteriores), la vuelve a colocar en el mazo de Recursos.
3. Obtenga tarjetas de recursos. Por cada planeta en el que un jugador tiene una
base, obtiene la carta de Recurso para cada área amiga de ese planeta (si
aún no la tiene). Si un jugador es el único jugador en el planeta con una
base, también toma la carta de Recursos por cada área vacía del planeta.
Icono de punto de conquista
Durante este paso, cada jugador gana una cantidad de puntos de conquista
igual a la suma de los puntos de conquista en las áreas que controla.
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6. Verifique la victoria normal. Si uno o más jugadores han acumulado quince o Importante: Después de resolver una carta de Evento “El fin se acerca”, no se
más puntos de conquista, el juego terminará y uno de esos jugadores ganará descarta, sino que se coloca a un lado del tablero de juego, donde permanecerá
(consulte “Ganar el juego” en la página 17). como advertencia de que el juego está cerca de concluir. Si dos o más cartas
de “El fin se acerca” se han colocado de esta manera al final del paso “Jugar
cartas de evento”, el juego termina al final de este paso.
Si ningún jugador ha acumulado quince o más puntos de conquista, pasa
al siguiente paso de la Fase de Reagrupación.
7. Verifique la victoria especial. Comprueba si algún jugador ha logrado su Consulte “Victoria al final del juego” en la página 18 para obtener detalles
objetivo de victoria especial. Si es así, el juego termina y se determina un sobre cómo determinar un ganador en estas circunstancias.
ganador (consulte “Ganar el juego” en la página 17). Si ningún jugador ha
logrado su objetivo especial de victoria, continúe con el siguiente paso de la 9. Descarta las Cartas de Combate. Durante este paso, cada jugador debe
Fase de Reagrupación. descartar cartas de Combate (de su elección) hasta el límite de su mano.
Normalmente, un jugador puede tener un máximo de seis cartas de Combate en
su mano. Sin embargo, los jugadores que juegan con una facción Terran tienen
8. Juega cartas de evento. Los jugadores ahora leen simultáneamente (y un límite de manos de ocho (como se indica en las Hojas de Facciones Terran).
en secreto) las cartas de Evento que recibieron (y colocaron boca abajo en
su área de juego) durante la Fase de Ejecución.
Luego, en el sentido de las agujas del reloj, empezando por el primer jugador, Tenga en cuenta que algunas habilidades especiales (como las cartas de Evento)
cada jugador puede, si lo desea, elegir y ejecutar una de sus cartas de Evento. también pueden aumentar el límite de mano de un jugador.
Después de que un jugador haya ejecutado su carta de Evento (o haya elegido
no ejecutar una), sus cartas de Evento restantes (si las hay) se revelan y Tenga en cuenta que el límite de mano de cada jugador solo limita la cantidad
descartan sin efecto. de cartas que realmente hay en su mano durante este paso de la Fase de
Reagrupación. Las cartas que se han jugado en el área de juego de un jugador
Una vez ejecutada una carta de Evento, se descarta a menos que indique al (como ciertas cartas de Tecnología) no cuentan para el límite de mano del
jugador que la coloque en su área de juego. Dichas cartas se colocan junto a jugador.
la Hoja de Facción del jugador (en su área de juego) y pueden usarse cuando
la carta lo indique. 10. Pase la ficha del primer jugador. El jugador con la ficha de primer jugador
se la pasa al jugador de su izquierda.
Tenga en cuenta que los jugadores que hayan robado cartas de Evento “El fin
está cerca” deben elegir esas cartas para jugar durante este paso,
descartando sin efecto cualquier otra carta de Evento robada. En el raro caso
de que el mismo jugador haya robado más de una carta de “El fin está cerca”, las
resuelve todas , una a la vez.
tiempo (aunque normalmente sólo se le permite ejecutar
una carta de Evento por ronda de juego).
dieciséis
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El objetivo de victoria especial para la facción Aldaris de la raza acumula 20 puntos de conquista para lograr una victoria
Protoss es una excepción a las reglas normales para objetivos normal, mientras que el jugador de Aldaris sólo necesita
de victoria especiales, porque puede activarse fuera del acumular los 15 estándar.
Paso 7 de la Fase de Reagrupación. El objetivo especial de
•
victoria establece: En segundo lugar, cuando la facción de Aldaris está
en juego, sólo el jugador de Aldaris puede lograr
El número de puntos de conquista necesarios para que todos una victoria al final del juego. Entonces, si se revelan
los jugadores enemigos obtengan una victoria normal aumenta dos o más cartas de “El fin se acerca” y la facción
de 15 a 20 puntos de conquista. Cuando se juegan dos o más Aldaris está en el juego, la facción Aldaris gana,
cartas de Evento “El fin se acerca”, la facción Aldaris gana independientemente de cuántos puntos de conquista
inmediatamente el juego. tengan los otros jugadores.
A diferencia de otros objetivos de victoria especiales, este Tenga en cuenta que los objetivos de victoria especiales de otras
objetivo cambia las condiciones de victoria del juego para todos los facciones, así como las condiciones de victoria de eliminación del
jugadores, de dos maneras. jugador, no se ven afectados por el objetivo de victoria especial de
la facción Aldaris.
•
Primero, cuando la facción Aldaris está en juego, todos
los jugadores excepto el jugador Aldaris deben
17
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Recursos
Lograr la victoria en SCBG tiene que ver tanto con la gestión de recursos
como con el combate. Para diezmar adecuadamente a sus enemigos,
los jugadores deben fortalecer sus fuerzas construyendo nuevas unidades
y mejorando sus bases. Los jugadores también deben fortalecer sus
economías creando más trabajadores, aumentar su movilidad construyendo Gastar recursos
transportes y obtener una ventaja tecnológica sobre sus oponentes
comprando tarjetas de Tecnología. Un jugador paga los costos de los recursos asignando a sus trabajadores
para que cosechen los recursos disponibles. Lo logra eliminando
Los jugadores logran estas cosas ejecutando Build y trabajadores de su Reserva de Trabajadores y colocándolos físicamente
Órdenes de investigación . Los pasos específicos para llevar a cabo órdenes de en las tarjetas de Recursos (o áreas de recursos permanentes; consulte
construcción e investigación se analizan en detalle en las secciones "La orden “Recursos permanentes” en la página 19, para obtener más información)
de construcción" y "La orden de investigación" en las páginas 21 a 26. Sin embargo, de las que desea recolectar recursos.
antes de leer esas secciones, es mejor comprender cuánto cuesta comprar
nuevas unidades, actualizaciones básicas y otros componentes, y cómo se Por cada trabajador colocado de esta manera, el jugador está pagando
adquieren los recursos para pagar estos costos. efectivamente un recurso (ya sea mineral o gas) hacia cualquier
unidad, base, edificio, módulo o tecnología que esté adquiriendo.
18
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Importante: cuando los jugadores gastan recursos, pueden asignar Recursos Permanentes
trabajadores a cualquiera de sus cartas de Recursos, no sólo a
aquellas asociadas con el planeta activo.
•
Los recursos permanentes no están vinculados a ninguna
zona de ningún planeta y, por lo tanto, los oponentes no
pueden quitárselos.
•
Los recursos permanentes no se pueden extraer a la fuerza (consulte la
página siguiente).
19
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CONSEJO
CONSEJO
Un jugador puede agotar por completo una carta de Recurso durante una
única acción de construcción o investigación. Es decir, puede forzar la extracción
de la carta dos veces durante la misma acción. Para hacerlo, el jugador
asignaría dos trabajadores adicionales a la carta más allá de su capacidad,
obtendría dos recursos adicionales de la carta, retiraría la carta del juego,
colocaría a cualquiera de sus trabajadores asignados en el área de
trabajadores no disponibles de su Hoja de Facción y luego coloca una
ficha de agotamiento en su área correspondiente con el lado "agotado" boca Órdenes especiales de la Facción Azul (de
arriba. izquierda a derecha: construir, movilizar, investigar)
Recuerde,
retira una ficha
cuando
de orden
retira una
de una
ficha
pila
dede
orden
órdenes
de un
y se
Recuerde,
prepara cuando
para
ejecutarla,
siempre puede
siempre
elegir
puede
robarordenar
una carta
la pila
de Evento
y prepararse
en lugar
para
de ejecutarla,
al ejecutar
CONSEJO la opción, de
(después elige
lo cual
robarlauna
ficha
carta
de orden
de Evento
se devuelve
en lugarade
tu ejecutar
orden (después
la orden
de lo cual la ficha de orden se devuelve a tu área de juego).
Si crees que estás a punto de perder un área ante un oponente, Área de juego).
considera agotar los recursos de esa área para privar a tu oponente
de ellos.
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Transportes de edificios
•
Para construir trabajadores, transportes o unidades, un jugador
debe tener una base en el planeta activo.
•
Para comprar mejoras de base (edificios y módulos), un jugador debe tener
una unidad amiga o una base amiga en el planeta activo.
•
Para construir una base, un jugador debe tener una unidad amiga en el planeta
activo. Cada área tiene un límite de unidades, indicado por la
cantidad de íconos amarillos impresos en el área. El
Otra forma de recordar esto es: si el jugador activo no tiene una base en el planeta número de unidades en un área nunca puede exceder el
activo, omita el primer paso del orden de construcción. límite de unidades del área, a menos que el jugador
activo esté comenzando una batalla (ver “Límites de
unidades durante el movimiento” en la página 25).
Si el jugador activo no tiene ni una base ni al menos una unidad amiga en el
planeta activo, la orden de Construcción no tiene ningún efecto.
21
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Cada jugador está limitado por la cantidad de fichas de cartón y Ejemplo 1: Un jugador Zerg que ejecuta una orden de Movilización
figuras de plástico proporcionadas en el juego. desea mover dos Hidraliscos a un área que ya contiene cuatro de
Cuando una regla o componente describe que un jugador puede sus Zerglings. Sin embargo, el límite de unidades del área es 4.
construir “cualquier cantidad” de una unidad u otro componente, los Para superar este obstáculo, el jugador Zerg puede simplemente
jugadores en realidad están limitados por la cantidad de componentes eliminar dos de los Zerglings del tablero, de modo que los dos
proporcionados. La única excepción a esto son las fichas de Hidraliscos puedan moverse legalmente al área.
agotamiento; Si las fichas de agotamiento se agotan, use
monedas u otros elementos comúnmente accesibles para indicar el
estado parcialmente agotado o agotado de las áreas. Ejemplo 2: un jugador Zerg está ejecutando una orden de
Construcción. Quiere construir un Ultralisco en el planeta activo, pero
todos sus Ultraliscos se encuentran actualmente en el tablero en
Cuando una unidad es destruida, se devuelve a la pila de otro lugar. Para superar esto, puede simplemente retirar uno de sus
componentes no utilizados de su propietario, desde donde se puede Ultraliscos de otro planeta e inmediatamente reconstruirlo en el
reconstruir. planeta activo.
Durante el turno del jugador activo, excepto durante una batalla, En algunas situaciones inusuales, un jugador activo puede incluso
éste puede destruir voluntariamente sus propias unidades, bases y querer destruir voluntariamente sus propias bases o transportes.
transportes.
Unidades de construcción Para construir una unidad, un jugador paga su costo de recursos recolectando
los recursos indicados en la Hoja de Facción debajo de la unidad deseada, y
Si el jugador activo tiene una base en el planeta activo, puede construir una luego coloca la unidad en cualquier área amiga o vacía en el planeta activo.
cantidad de unidades igual a su límite de construcción de unidades. El límite
inicial de construcción de unidades para las facciones Terran y Protoss es dos,
un número que se puede aumentar comprando módulos de suministros Un jugador debe respetar el límite de unidades del área al colocar nuevas
(consulte “El módulo de suministros” en la página 40). unidades en el planeta activo (consulte la barra lateral “Límites de unidades” en la
El límite de construcción de unidades Zerg funciona de manera diferente, página 21). Recuerda, sin embargo, que el jugador activo puede destruir
como se explica en las Hojas de Facción Zerg y en “El límite de construcción de voluntariamente sus propias unidades (para dejar espacio para nuevas
unidades Zerg” en la página 40. unidades) en cualquier momento, excepto durante una batalla (consulta la barra
lateral “Límites de componentes y destrucción voluntaria de unidades”).
Cada jugador está limitado en los tipos de unidades que puede construir por los
edificios que ha construido en su Hoja de Facción. Cada edificio muestra los tipos
de unidades que permite construir a su facción.
Ten en cuenta que cada facción comienza el juego con un edificio existente
preimpreso en su Hoja de Facción.
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Bases de construcción Ejemplo 2: Un jugador Protoss que ejecuta una orden de Construcción
decide mejorar sus bases con un módulo de Suministro (los módulos de
Cada vez que un jugador ejecuta una orden de Construcción, puede construir una Suministro aumentan el límite de construcción de unidades de un jugador en
base en el planeta activo. uno). Paga el costo de Recursos del módulo de Suministro asignando
trabajadores para recolectar los recursos apropiados. número de recursos.
Para construir una base, el jugador activo debe seleccionar un área en el
Luego coloca el módulo de Suministros en el área “Módulo” de su Hoja de
planeta activo que contenga al menos una unidad amiga. Luego recolecta
Facción. Ahora se considera que todas las bases del jugador tienen este
los recursos necesarios para pagar el costo de la base y coloca la ficha de
módulo de suministro.
base en el área elegida.
CONSEJO
Hay dos pasos para ejecutar una orden de Movilización, que deben
Bases de mejora realizarse en el siguiente orden:
Cada vez que un jugador ejecuta una orden de construcción, puede comprar 1. Mover unidades
un edificio y/o una mejora de módulo. En otras palabras, un jugador puede
comprar un total de dos mejoras con una orden de construcción si las 2. Resolver batalla
mejoras son un edificio y un módulo. (Otra forma de ver esta regla es que un
jugador puede construir una ficha de edificio en forma de trapezoide y una Como se señaló anteriormente, si un jugador mueve unidades a un área
pequeña ficha de módulo en forma cuadrada). Estas proporcionan una que contiene unidades enemigas, comienza una batalla. (Las batallas
variedad de beneficios, como permitir al jugador construir nuevos tipos de se analizan en detalle en “Combate” en la página 26; esta sección detalla
unidades. las reglas de movimiento únicamente).
Nuevamente, un jugador debe tener una unidad amiga o una base amiga en Durante el paso "Mover unidades" de una orden de Movilizar, un jugador
el planeta activo para comprar mejoras de base. puede hacer una o ambas de las siguientes cosas:
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frente a él sin mirarlo. Sugerimos a los jugadores esconder sus cartas de Evento
Límites de unidad durante el movimiento
parcialmente debajo de sus Hojas de Facción como recordatorio de que estas
Al igual que cuando colocan nuevas unidades en el tablero, los jugadores deben cartas no pueden leerse antes del Paso 8 de la Fase de Reagrupación.
obedecer los límites de las unidades al mover unidades durante una orden de
Movilización. La cantidad de unidades en un área no puede exceder la cantidad
de íconos de límite de unidades impresos en ella. 2. Roba tres cartas de combate. El jugador activo puede entonces robar tres cartas
de Combate de la parte superior de su mazo de Combate y colocarlas en su mano
Hay una excepción importante a esta regla: un jugador puede exceder el límite de de cartas de Combate.
unidades de un área al comenzar una batalla. Cuando un jugador mueve o
transporta unidades a un área que contiene unidades enemigas (es decir, 3. Compra de Tecnología. El jugador activo ahora puede revisar su mazo de
cuando lanza un ataque), puede mover una cantidad de unidades a esa área Tecnología y comprar una tecnología. Tenga en cuenta que hay varias copias de
igual al límite de unidades más dos. (Tenga en cuenta que las unidades la mayoría de las cartas de Tecnología en el mazo de cada jugador. La cantidad
defensoras (las unidades enemigas que ya están presentes en el área) no de tarjetas que representan una tecnología determinada se muestra mediante
cuentan para el límite de unidades del atacante). el número de puntos en la parte inferior de cada tarjeta; Si una carta tiene dos
puntos, significa que hay dos copias de esa carta en el mazo de Tecnología.
Cuando un jugador compra una tecnología, obtiene todas las cartas de tecnología
Ejemplo: un jugador Zerg desea atacar un área controlada por los Protoss. El del mismo nombre de su mazo de tecnología (pero paga el coste de recursos de
límite de unidades del área es tres. El jugador Zerg, al iniciar una batalla, puede la tecnología sólo una vez).
mover hasta cinco unidades al área.
Consulta “Combate” en las páginas 26 a 33 para conocer las reglas de batalla completas.
CONSEJO
1. Roba una carta de evento. Como primer paso para ejecutar una orden de
Investigación, el jugador activo debe robar una carta de Evento de la parte superior
del mazo de Eventos y colocarla boca abajo en
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Ejemplo: un jugador Protoss está comprando tecnología. Mira su mazo Comenzando una batalla
de Tecnología y selecciona la tecnología "Campo de Estasis", tomando
ambas copias del "Campo de Estasis". Cuando el jugador activo mueve unidades a un área que contiene unidades
Tarjeta de Tecnología encontrada en su mazo de Tecnología. Sólo paga enemigas (mientras ejecuta una orden de Movilizar), comienza una batalla.
el coste de los recursos de la tecnología "Campo de Estasis" una vez: El jugador activo es el atacante, mientras que el jugador cuyas unidades
en este caso, 1 mineral y 2 gas. están siendo atacadas es el defensor. Cada batalla consta de una serie de
escaramuzas, en las que las unidades de cada jugador intentan destruir las
Después de seleccionar una tecnología para comprar, el jugador activo del otro. Cada escaramuza se resuelve mediante el juego de cartas de
debe anunciar la compra de tecnología a los demás jugadores y explicar sus Combate.
efectos. A menos que la tecnología indique lo contrario, las cartas recién
adquiridas se añaden al mazo de Combate del jugador activo. Terminar una batalla
Una vez resueltas todas las escaramuzas de una batalla, la batalla
termina. Si no quedan unidades defensoras en el área, el atacante sale
Importante: Las cartas de Tecnología que se han añadido a un mazo de
Combate se consideran cartas de Combate. victorioso. Sin embargo, si alguna de las unidades defensoras permanece,
el defensor sale victorioso y el atacante debe retirar las unidades supervivientes.
CONSEJO
Estableciendo escaramuzas
Para acelerar el juego, si todos los jugadores están de acuerdo, Cuando ocurre una batalla, el atacante reúne todas las unidades del área
el siguiente jugador puede comenzar a ejecutar su siguiente orden de batalla (tanto las del atacante como las del defensor) y las
mientras el jugador activo decide qué tecnología comprar. organiza en una serie de escaramuzas en cualquier espacio abierto
conveniente de la mesa. Cada escaramuza representa un enfrentamiento
individual dentro de la batalla más grande.
El mazo de eventos sirve como “reloj de juego”. Los jugadores Ejemplo: La facción Overmind (Zerg) mueve cuatro unidades a un área
pueden influir en la rapidez con la que termina el juego eligiendo que contiene dos unidades de la facción de Arcturus Mengsk (Terran).
órdenes que les permitan robar más o menos cartas de Evento. Por
ejemplo, un jugador que está ganando puede querer realizar más
órdenes de investigación que de otro modo, o incluso elegir robar cartas La batalla constará de dos escaramuzas (porque el jugador atacante
de Evento en lugar de ejecutar otras órdenes. De esta forma, el juego debe realizar el mayor número de enfrentamientos uno contra uno posible).
llegará más rápidamente a la Etapa III. El jugador atacante podría organizar las escaramuzas de esta manera:
Combate
Si bien acumular recursos, mejorar bases, investigar tecnologías y construir
nuevas unidades son partes importantes de SCBG, las perspectivas de
victoria de un jugador dependen en gran medida de la eficacia con la
que utilice sus unidades en combate.
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Unidades de primera línea y de apoyo Importante: dado que al atacante se le permite traer más unidades a una batalla
que el defensor (porque el atacante puede exceder el límite de unidades de un
Las unidades en conflicto que el atacante no asignó inicialmente a las escaramuzas área en dos), las unidades de apoyo en la mayoría de los casos pertenecerán al
se denominan unidades de apoyo. (Unidades que fueron atacante. Sin embargo, es posible que el defensor tenga unidades de apoyo
asignadas inicialmente se denominan unidades de primera línea). si el jugador activo ataca un área con menos unidades que unidades defensoras. Si
bien el atacante siempre elige cómo se combinarán las unidades atacantes y
Después de que el atacante haya organizado los pares de escaramuza (y, por
defensoras en pares de primera línea, las unidades de apoyo siempre son asignadas
lo tanto, haya definido qué unidades serán unidades de primera línea y cuáles
a las escaramuzas por el jugador que las controla.
serán unidades de apoyo en la próxima batalla), el jugador que controla las
unidades de apoyo (si las hay) debe elegir qué escaramuza es cada una. se unirá
la unidad de apoyo.
Luego, cada unidad de apoyo es asignada, una a la vez, a cualquiera de las
Cartas de combate
escaramuzas. Cada unidad de apoyo puede asignarse a la misma escaramuza o
distribuirse entre las escaramuzas de la forma que elija el jugador. Después de establecer las escaramuzas de una batalla, los jugadores que luchan
usan cartas de Combate para resolver cada escaramuza individual.
Una unidad de apoyo añade su valor de apoyo a la fuerza de ataque de la El mazo de Combate de un jugador consta de dos tipos diferentes de cartas de
unidad amiga de primera línea en su escaramuza. El valor de apoyo de cada unidad Combate: cartas de Combate estándar y cartas de refuerzo.
Para una comprensión más completa de los diversos elementos de las cartas de
combate estándar y las cartas de refuerzo, lee el diagrama “Elementos de una carta
de combate/tecnología” en la página 28 antes de continuar.
Un Zergling
apoyo y un Zergling
de apoyodey primera
un Zergling
líneadeestán
primera
en una
líneaescaramuza
Un Zerglingcontra
de
un Murciélago
contra un Murciélago
de fuego,
de mientras
fuego, mientras
que otro
que
está
otro
enZergling
una escaramuza
apoya a un
Ultralisco
de primeradelínea
primera
en una
línea
escaramuza
en una escaramuza.
contra un Tanque
Zerguezde
apoya
Asedio.
un Ultralisco
Como los
Zerglings
tienen un tienen
valor de
apoyo
apoyo
contra
de 1,un
cada
Tanque
unidad
dede
Asedio.
apoyoComo
sumará
los1Zerglings
al valor
de 1, cada
Mente Suprema
unidad
ende
cada
apoyo
escaramuza.
sumará 1 a la fuerza de ataque final de la
Fuerza de ataque final de Overmind en cada escaramuza.
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1. Valores de ataque: si la unidad de primera línea de un 6. Símbolo de Refuerzo: Si la carta contiene este símbolo, es
jugador en una escaramuza coincide con uno de los íconos una carta de Combate de refuerzo.
de unidad en su carta de Combate estándar jugada en la Al jugar la carta de Combate estándar obligatoria en una
escaramuza, usará el valor de ataque principal de la carta (el escaramuza, un jugador puede (al mismo tiempo) jugar una
número rojo más grande) en la escaramuza. Si no, debe usar el carta de Refuerzo para complementar la carta de Combate
valor de ataque menor (el número rojo más pequeño). Este valor estándar.
impreso (mayor o menor) es el valor de ataque base del jugador
para la escaramuza. 7. Ícono de apoyo especializado: este ícono solo aparece en las
tarjetas de Refuerzo y siempre se encontrará junto con uno (o más)
2. Valores de salud: Al igual que con el valor de ataque, si la de los íconos de unidad en la tarjeta. La presencia de este ícono
unidad de primera línea de un jugador en una escaramuza coincide simplemente indica que la habilidad especial de esta carta de
con uno de los íconos de unidad en su carta de Combate Refuerzo se puede usar si la unidad retratada es la unidad de
estándar jugada en la escaramuza, usará el valor de salud principal primera línea O una unidad de apoyo en esa escaramuza. Por
de la carta (el número verde más grande ) en la escaramuza. De ejemplo, en la carta de Refuerzo que se muestra arriba, la
lo contrario, use el valor de salud menor (el número verde más habilidad especial se puede usar siempre que su jugador tenga
pequeño). Este valor impreso (mayor o menor) es el valor de salud una unidad Espectro o Fantasma presente en la escaramuza, ya
base del jugador para la escaramuza. sea como unidad de primera línea o como unidad de apoyo.
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9. Resolver retiros
Ejemplo (continuación): Volviendo a nuestro ejemplo actual, la Mente Suprema
está atacando a las fuerzas de Arcturus Mengsk en una batalla de dos
A continuación, cada uno de estos pasos se describe en detalle.
escaramuzas. Después de estudiar sus cartas, el jugador de Overmind decide
jugar una carta de Ultralisco 8/9 boca abajo para que coincida con su Ultralisco
1. Realizar el token de pedido en el área en disputa de primera línea, y una carta de Zerguez 4/5 boca abajo para que coincida con
Primero, el jugador activo (atacante) toma su orden de Movilizar de la pila de su Zerguez de primera línea.
órdenes y la coloca boca arriba en el área en disputa. (Como los dos
jugadores moverán sus unidades en esta área fuera del tablero, la ficha de El jugador Terran defensor luego juega sus cartas de Combate en las dos
orden sirve como recordatorio de dónde se lleva a cabo la batalla). escaramuzas, después de lo cual la batalla se ve así:
El atacante roba tres cartas de Combate y las añade a su mano. Luego, el Como se describió anteriormente, cada jugador debe jugar una carta de
defensor roba una carta de Combate y la añade a su mano. Combate estándar boca abajo en cada escaramuza. Si un jugador desea jugar
una segunda carta en una escaramuza, la segunda carta debe
ser una carta de refuerzo.
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Al jugar cartas de refuerzo, se aplican las siguientes reglas: Ejemplo: Arcturus Mengsk tiene un Wraith apoyado por
un recipiente científico en una escaramuza contra un enemigo.
Además de su carta de combate normal, juega una carta de
Verificar elegibilidad refuerzo "Irradiar", que le otorga daño por salpicadura cuando
hay un recipiente científico presente (uno lo está). Incluso si el
Cuando un jugador juega una carta de refuerzo junto con su
buque científico de Arcturus es destruido más adelante en la
carta de Combate estándar, tan pronto como se revelen las cartas,
escaramuza, la carta "Irradiar" permanece en vigor. (En otras
verifique si uno de los íconos de unidad de la carta de
palabras, Arcturus no pierde los beneficios de la tarjeta
refuerzo coincide con la unidad de primera línea de la escaramuza.
“Irradiar” si su Recipiente Científico se destruye después de
Si no es así, descarta la carta de refuerzo sin más efectos.
que se confirme la elegibilidad de la tarjeta).
CONSEJO
Combate de su mazo de Combate de esta manera, un jugador no puede escaramuza resolver primero. Una vez resuelta esa escaramuza,
mirar la carta robada; simplemente se saca y se coloca boca abajo en la elige qué escaramuza resolver a continuación, y así sucesivamente. Esto
escaramuza. continúa hasta que se hayan resuelto todas las escaramuzas de la batalla.
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En esta escaramuza, el tanque de asedio de primera línea de La carta de combate dice "Si tu unidad de primera línea es un
Arcturus Mengsk cuenta con el apoyo de un marine. tanque de asedio, gana +1 de ataque". Lo es, por lo que Arcturus
Arcturus ha jugado una carta 7/8 Goliat + Tanque de asedio. Dado que gana +1 de ataque. Finalmente, señala que su Marine de apoyo
esta carta coincide con su unidad de primera línea, tiene 7 de ataque tiene un valor de apoyo de +1 de ataque, lo que le da un total de 9 de
y 8 de salud. El texto en su ataque y 8 de salud.
A) Revelar cartas números). Consulta la barra lateral “Elementos de una carta de combate/
tecnología” en la página 28.
Al mismo tiempo, voltea todas las cartas de Combate (atacantes y defensivas)
de la escaramuza para que queden todas boca arriba. Habilidades especiales de la carta de combate: si uno de los íconos en la carta
Cuando una de las cartas reveladas es una carta de refuerzo, pueden aplicarse de combate estándar de un jugador coincide con su unidad de primera línea, ese
ciertas reglas. Consulta la barra lateral "Revelar cartas de refuerzo" para obtener jugador puede usar la habilidad especial en la carta de combate (si corresponde).
más detalles.
De esta manera, muchas cartas de Combate proporcionan una bonificación
especial a los valores de ataque o de salud de un jugador, o otorgan otros efectos
B) Comparar los valores de ataque y salud útiles. Si ninguno de los íconos de unidad en la carta de Combate de un jugador
Después de que se hayan revelado las cartas de Combate, ambos jugadores coincide con su unidad de primera línea, se ignora cualquier habilidad especial
determinan sus valores finales de ataque y salud para la escaramuza. proporcionada por la carta.
Los valores finales de ataque y salud de cada jugador son la suma de los
Habilidades especiales de la carta de refuerzo: por cada carta de refuerzo que se
siguientes valores, estadísticas y bonificaciones, cada uno de los cuales también
haya jugado (si la hay), si uno de los íconos de la carta coincide con la unidad de
se describe con mayor detalle a continuación.
primera línea de ese jugador, se aplica la habilidad especial descrita en la carta de
1. Los valores de salud y ataque mayores o menores enumerados en la refuerzo. (Si el ícono no coincide, la carta de refuerzo se descarta sin efecto, a
tarjeta de combate estándar. menos que también tenga el ícono de soporte especializado; consulte “Icono de
soporte especializado” en la página 39).
2. Bonificaciones derivadas de habilidades especiales descritas en la carta de
Combate estándar.
Unidades de apoyo: cada unidad de apoyo en la escaramuza suma su fuerza
3. Bonificaciones derivadas de una carta de refuerzo. de apoyo (u otros efectos) al valor de ataque del jugador. La fuerza de apoyo de
una unidad aparece en la Hoja de Facción de su propietario.
4. Fuerza de apoyo combinada de las unidades de apoyo.
Valores mayores o menores: si uno de los íconos de unidad en la carta de Importante: todas las habilidades de las cartas de combate normalmente se
Combate coincide con su unidad de primera línea, el jugador usa los valores de activan durante este paso, a menos que se especifique otro momento (ver
ataque y salud principales de la carta (los números más grandes). “Sincronización de las cartas de combate” en la página 32).
Si ningún ícono en la carta coincide con la unidad de primera línea del jugador, este
usa los valores menores de ataque y salud de la carta (los más pequeños
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Nota: Este paso suele denominarse paso Destruir unidades en las cartas de
combate.
32
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El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un valor de Por otro lado, el valor de ataque final del jugador Zerg es menor
ataque de 9. Como no hay modificadores adicionales, su valor que el valor de salud final del jugador Terran, por lo que el jugador
de ataque final es 9. Como este valor es mayor que el valor de Zerg no tiene suficiente fuerza.
defensa final de 6 del jugador Zerg contrario, se considera que
el jugador Terran tener “fuerza suficiente”.
Las figuras de las unidades voladoras se encuentran sobre bases claras elevadas,
Cuando un jugador se ve obligado a retirar unidades al final de una batalla, mientras que las unidades terrestres no tienen bases claras. Además, las
debe mover todas las unidades que sobrevivieron a la batalla a una única área unidades voladoras tienen un campo de estrellas en la región “tipo de unidad y
amiga o vacía en el planeta activo, o tipo de ataque” del área de resumen de unidades de la Hoja de Facción (ver “La
a una única área amiga o vacía en un planeta adyacente (si tiene un transporte Hoja de Facción” en la página 13). Las unidades terrestres, por el contrario, tienen
en la ruta de navegación de conexión). Cualquier unidad que no pueda retirarse una textura de roca.
es destruida. (Es posible que una unidad no pueda retirarse si, por ejemplo, no
hay un área elegible a la que retirarse, o si el número de unidades en retirada
excede el límite de unidades del área a la que el jugador decide retirarse).
33
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•
Si un jugador tiene suficiente fuerza y la capacidad de combate de
su unidad de primera línea no puede apuntar a la unidad de primera
línea del oponente, pero puede apuntar a una de las unidades de
apoyo enemigas en la misma escaramuza, dicha unidad de apoyo es
Capacidad de Ataque volador destruida. en cambio. (Si varias unidades de apoyo enemigas
ataque terrestre. capacidad. son posibles objetivos, el jugador que controla esas unidades
selecciona cuál se destruye).
Juntos, los factores de tipo y capacidades de combate determinan
qué unidades son capaces de destruir qué otras unidades en las escaramuzas.
•
Si un jugador tiene suficiente fuerza y su unidad de primera línea
no puede apuntar a ninguna unidad enemiga en la escaramuza,
Efecto de la capacidad de combate y los ninguna unidad enemiga es destruida.
tipos de unidades
Efectos de la capacidad de combate de las unidades de apoyo
A medida que se resuelve una escaramuza, los efectos de las capacidades y
Como se explica en “Comparar valores de ataque y salud” en la página
tipos de combate de cada unidad involucrada dependen de si la
31, una unidad de apoyo suma su valor de apoyo al valor de ataque final
unidad en cuestión es una unidad de primera línea o una unidad de apoyo.
de su controlador para la escaramuza en la que participa. Sin embargo,
este es sólo el caso si la unidad de apoyo es capaz de apuntar a la
Efectos de la capacidad de combate de las unidades de primera línea unidad de primera línea del jugador contrario en esa escaramuza. Si la
unidad de apoyo no es capaz de apuntar a la unidad de primera línea
Al resolver una escaramuza, si la fuerza de ataque final de un del oponente, la unidad de apoyo no suma su valor de apoyo al valor de
jugador iguala o excede el valor de salud final del enemigo, se dice que el ataque final de su propietario.
ataque de ese jugador tiene "fuerza suficiente", lo que significa que
normalmente destruirá una unidad enemiga en la escaramuza. Sin embargo,
los tipos de unidades involucradas, sus capacidades de combate y su En otras palabras, si se añade una unidad de apoyo a una escaramuza,
disposición en la escaramuza afectarán si y qué figuras son realmente pero no puede apuntar al tipo de unidad de la unidad de primera línea
destruidas. Los siguientes factores gobiernan esta determinación y se enemiga, su valor de apoyo se ignora (es decir, no se suma a la fuerza de
consideran durante el paso “Destruir unidades y descartar cartas” de ataque final).
resolución de escaramuza.
Sin embargo, incluso si no puede apuntar a la unidad de primera
línea enemiga, la unidad de apoyo sigue siendo considerada parte de la
•
Si un jugador tiene suficiente fuerza y la capacidad de combate de escaramuza en todos los demás aspectos.
su unidad de primera línea le permite apuntar a la unidad de
primera línea del oponente, la unidad de primera línea enemiga es
destruida. (Las reglas de combate y los ejemplos de las páginas 26
a 33 asumen esto).
El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un valor no hay unidades de apoyo en la escaramuza, ninguna unidad
de ataque de 7. Su valor de ataque final es 7, que es mayor Zerg es destruida.
que el valor de salud final de su oponente de 6, por lo que
tiene fuerza suficiente. Dado que el Mutalisk es una unidad Por otro lado, el valor de ataque final del jugador Zerg es
voladora y el Terran Siege Tank no puede apuntar a unidades menor que el valor de salud final del jugador Terran, por lo
voladoras, el Mutalisk no se destruye. Además, dado que el que el jugador Zerg no tiene suficiente fuerza.
jugador Zerg tiene
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El jugador Terran ha jugado una carta de Combate con un Por otro lado, las unidades de apoyo Zergling y Ultralisk del
valor de ataque de 7. Su valor de ataque final es 7, que es jugador Zerg pueden apuntar a unidades terrestres, y el Tanque
mayor que el valor de salud final de su oponente de 6, por lo de Asedio de primera línea del jugador Terran es una unidad
que tiene fuerza suficiente. Dado que el Mutalisk es una unidad terrestre, por lo que ambas suman sus valores de apoyo al
voladora y el Terran Siege Tank no puede apuntar a unidades valor de ataque final del jugador Zerg ( vea abajo). Por lo
voladoras, el Mutalisk no se destruye. Sin embargo, el tanto, el valor de ataque final del jugador Zerg es 10, que es
Terran Siege Tank es capaz de apuntar tanto a las unidades mayor que el valor de salud final del jugador Terran de 8, por
Zergling como a Ultralisk que apoyan al jugador Zerg, por lo que lo que tiene suficiente fuerza.
el jugador Zerg debe elegir una de esas dos unidades para ser Dado que el Mutalisco de primera línea del jugador Zerg puede
destruida. atacar unidades terrestres, y la unidad de primera línea del
Él elige destruir a los Zergling. jugador Terran es una unidad terrestre, el Tanque de Asedio del
jugador Terran es destruido.
El Marine de primera línea del jugador Terran está apoyado por Por lo tanto, la fuerza de ataque final del jugador Terran es 5, y el
un Firebat. Dado que la unidad de primera línea del jugador Zerg jugador Terran no tiene la fuerza suficiente para destruir el
es una unidad voladora, y el Firebat no puede apuntar a Mutalisco Zerg (ya que el valor de salud final del jugador
unidades voladoras, el Firebat no agrega su fuerza de apoyo Zerg es 6).
a la fuerza de ataque final del jugador Terran.
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.
Órdenes Especiales
elementos simbólicos de construcción las capacidades adicionales que permite la orden de construcción especial.
•
Mientras el jugador activo ejecuta una orden de construcción especial, el
límite de construcción de su unidad aumenta en uno.
•
Al ejecutar una orden de construcción especial, el jugador
Frente Atrás
activo recibe un descuento de un recurso (ya sea gas o mineral)
sobre el costo normal de una sola unidad, base, transporte, edificio o
módulo. (Tenga en cuenta que este descuento se aplica solo a un
objeto adquirido).
1. Nivel: el nivel del edificio se muestra en la parte Ejemplo: el jugador de Arcturus Mengsk está ejecutando una orden
delantera y trasera. No se podrá construir un edificio de construcción especial. Primero construye un transporte, pagando
a menos que sea de primer nivel, o que ya se haya normalmente su coste de recursos (un mineral). El límite actual de
construido un edificio del mismo tipo, es decir un nivel construcción de unidades de Arcturus es dos, pero construye dos Marines
inferior. y un Goliat, lo cual está permitido porque la orden de construcción especial
aumenta el límite de construcción de unidades de dos a tres. El jugador
2. Tipo de Edificio: Cada tipo de edificio se diferencia
paga un total de dos minerales por el Marine y decide usar el descuento
por una imagen única en el centro de su fachada
de pedido especial único para reducir el costo del recurso de gas al
y fondo. El tipo de edificio te indica dónde debe
comprar el Goliath (su costo normal es dos minerales y un gas, pero el
ubicarse el edificio en la hoja de facción.
Mengsk, que carece de gas, solo paga dos minerales).
3. Unidades permitidas: Las unidades que este edificio La orden especial de movilización
permite construir a su propietario. Cualquier unidad que
se muestra en esta área se puede construir en una orden Además de las capacidades de la orden
de construcción futura. Movilize estándar, la especial
Movilizar orden proporciona la siguiente
4. Costo de construcción: la cantidad de minerales y capacidad adicional:
gas que se deben recolectar para construir este
•
edificio. Cuando el jugador activo comienza una batalla mientras ejecuta
una orden especial de Movilización, puede robar dos cartas de
Combate adicionales durante el Paso 3 de resolución de la
batalla (para un total de cinco cartas). Además, suma uno a su
valor de ataque final en cada escaramuza de la batalla.
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ejemplo de construcción
edificios y módulos
El indomable jugador Arcturus Mengsk decide ampliar sus orden. Decide comprar un Starport de primer nivel y un módulo
bases. Como no ha comprado ningún edificio hasta ahora en de apoyo aéreo. Paga los costos de recursos del edificio y
el juego, su Hoja de Facción muestra sólo el edificio de del módulo y luego los coloca en los espacios apropiados.
Cuartel del primer nivel preimpreso y dos espacios de Cuando ejecute su próxima orden de construcción, sus
construcción vacíos. Por lo tanto, puede comprar un Cuartel opciones de construcción serán construir un cuartel de
de segundo nivel, una Fábrica de primer nivel o un segundo nivel, una fábrica de primer nivel o un puerto estelar
Puerto estelar de primer nivel. También puede comprar un de segundo nivel.
solo módulo como parte de la misma compilación.
La orden especial de investigación Cartas de “Minas Araña” de su mazo de Tecnología. En este punto
debe tomar una decisión. Podría colocar una de las dos cartas de
Además de las capacidades de la orden de “Minas Araña” directamente en su mano y barajar la otra en su mazo
Investigación estándar, la orden de de Combate, o en su lugar robar una carta de Evento adicional. El
Investigación especial proporciona dos jugador de Arcturus decide robar una carta de Evento adicional
capacidades adicionales distintas. El (colocándola boca abajo debajo de su Hoja de Facción sin mirarla).
jugador activo deberá elegir uno u otro. Luego baraja ambas cartas de “Minas Araña”, sus cartas de Combate
de estas capacidades adicionales después de resolver las capacidades descartadas y lo que queda de su mazo de Combate en un mazo
de una orden de Investigación estándar (pero antes de colocar de Combate nuevo.
cualquier carta de Tecnología adquirida en el mazo de Combate). Las
capacidades adicionales de una orden especial de Investigación son:
Construyendo edificios
• Roba una carta de Evento adicional.
Los edificios son una parte integral de SCBG. Cada facción puede
o construir edificios de tres tipos diferentes. Cuando se construyen
edificios, se colocan en la Hoja de Facción del jugador en el
•
Si el jugador compró una nueva tecnología para agregar a su mazo espacio de construcción con la ilustración correspondiente.
de Combate, puede colocar una de las cartas de Tecnología
correspondientes en su mano en lugar de barajarla en su mazo
de Combate (después de lo cual todas las nuevas cartas de Cada edificio de SCBG tiene un nivel; un edificio puede ser un
Tecnología restantes se barajan en su mazo de Combate como de edificio de primer nivel, un edificio de segundo nivel o un edificio de
costumbre). ). tercer nivel. Algunos tipos de edificios están disponibles en los tres
niveles. Otros tipos de edificios tienen sólo edificios de primer nivel, o
Ejemplo: el jugador Arcturus Mengsk está ejecutando una orden de sólo edificios de primer y segundo nivel.
investigación especial. Primero roba tres cartas de Combate (colocándolas
en su mano) y una carta de Evento (dejándola boca abajo y metiéndola La primera vez que un jugador construye un edificio de un tipo particular,
parcialmente debajo de su Hoja de Facción sin mirarla). Luego, debe construir su versión de primer nivel. Los edificios de nivel superior
mirando su mazo de Tecnología, decide comprar la tecnología “Spider de ese tipo de edificio se pueden construir más adelante como parte
Mines”. Paga el coste de sus recursos (1 mineral y 1 gas) y toma de futuras órdenes de construcción. Si se construyen estos
ambos. edificios de nivel superior, sus fichas se colocan directamente encima del
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"Detector"
Unidades “que requieren tecnología” La capacidad de detector cancela la capacidad de camuflaje de las unidades
enemigas en la misma escaramuza. En otras palabras, si un jugador tiene una
El Guardián Zerg y el Arconte Protoss requieren que sus controladores adquieran
unidad de primera línea o cualquier unidad de apoyo con la capacidad de
cierta tecnología antes de poder construirlos. Las unidades con este prerrequisito
detector , la capacidad de camuflaje de cualquier unidad enemiga en esa misma
se denominan unidades con tecnología requerida y se pueden identificar fácilmente
escaramuza no tiene efecto.
porque las palabras “tecnología requerida” aparecen junto a la información de su
unidad en la Hoja de Facción. Una vez adquirida la tecnología relevante, estas
unidades pueden construirse en cualquier planeta (incluso uno sin base) durante una
"Cancelar"
orden de Construcción, como se describe en la tarjeta de Tecnología
Algunas cartas te indican que canceles la carta de un oponente. La palabra clave
correspondiente.
cancelar significa que la carta del oponente se envía a la pila de descarte de su
propietario y sus efectos se ignoran.
Después de construir el Arconte, continúa con su orden de Construcción. Debido a que el jugador Arcturus es el atacante, su Cancelar
como normal.
La habilidad se resuelve antes que la habilidad de Cancelar de Aldaris . Por lo
tanto, la carta "Alucinación" de Aldaris se descarta antes de que se ejecute su
"Vs."
Muchas cartas, unidades, edificios e incluso facciones tienen habilidades
especiales. En la mayoría de los casos, estas habilidades se explican por sí solas, Muchas cartas de Combate contienen la palabra clave "vs." Cualquier beneficio que
pero también las rigen las siguientes reglas. preceda a esta palabra clave tendrá efecto solo si la unidad de primera línea
opuesta coincide con la descripción que sigue al "vs". palabra clave. Si la
Ten en cuenta que las habilidades especiales proporcionadas a las unidades unidad de primera línea enemiga no coincide con la descripción, la habilidad
mediante cartas de Combate sólo duran hasta el final de la escaramuza. En otras especial no tiene ningún efecto. Por ejemplo, el efecto de la carta "Gana +1 de
palabras, si una unidad obtuvo camuflaje gracias a una carta de Combate, sólo ataque contra una unidad voladora" significa "Gana +1 de ataque si la unidad de
podrá usar esta habilidad durante la escaramuza actual. primera línea de tu oponente es una unidad voladora".
Palabras clave
"Asistir"
En muchos casos, las habilidades especiales se describen completamente con texto
Al crear enfrentamientos de escaramuza durante el paso 4 de la secuencia de
que aparece directamente en un componente, como una carta o una hoja de facción.
batalla, el atacante debe crear tantos enfrentamientos de escaramuza como sea
Sin embargo, algunas habilidades especiales también se abrevian frecuentemente
posible. Normalmente, esto significa que el número de escaramuzas en una batalla
con un símbolo taquigráfico o una palabra clave.
será igual al número de unidades del bando con menos unidades. Por ejemplo,
Los efectos de estos símbolos y palabras clave, y cómo resolverlos, se
si el atacante tiene cuatro unidades en una batalla y el defensor tiene dos
describen a continuación.
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unidades, normalmente habrá dos escaramuzas en la batalla. de la escaramuza en la que se jugó la carta. Esto es cierto incluso si
Normalmente, el bando con menos unidades no tendrá unidades de algunas o todas las unidades amigas también son destruidas en la escaramuza.
apoyo.
Sin embargo, las unidades con la palabra clave ayudar , que normalmente En otras palabras, si una unidad enemiga es destruida durante la
aparece debajo del resumen de unidad de la unidad en la Hoja de Facción, resolución de una escaramuza, se activa cada carta amiga con la
no pueden ser asignadas como unidades de primera línea en una palabra clave daño por salpicadura . (Entonces, si la carta de Combate
escaramuza. Siempre son unidades de apoyo y quedan fuera de los estándar de un jugador y su carta de refuerzo tienen daño por salpicadura,
enfrentamientos iniciales de escaramuza del atacante. destruir una sola unidad enemiga en la escaramuza activa ambas cartas
de daño por salpicadura ).
Por lo tanto, si hay unidades con la palabra clave ayudar en ambos
lados de la batalla, ambos jugadores asignarán unidades de apoyo. Las cartas de daño por salpicadura activadas se colocan boca arriba cerca
Cuando esto ocurre, el atacante asigna sus unidades de apoyo a las de la batalla para llevar la cuenta de cuántas veces se activó el daño por
escaramuzas primero, seguido por el defensor. salpicadura durante la batalla. (Las cartas de daño por salpicadura que
no se activan deben descartarse normalmente).
Excepción: si todas las unidades de un jugador en una batalla determinada
tienen la palabra clave ayudar, ese jugador elige una de esas unidades como Ejemplo 1: Arcturus Mengsk está en una batalla contra la Mente
su unidad de primera línea. Por lo tanto, tal batalla tendrá sólo una Suprema. En una de las escaramuzas de la batalla, Arcturus coloca un
escaramuza. El resto de las unidades de asistencia de ese jugador serán tanque de asedio apoyado por un marine contra uno de los ultraliscos
unidades de apoyo en esa escaramuza. de la Mente Suprema. El jugador de Arcturus juega una carta de Combate
con un icono de Tanque de asedio correspondiente que contiene la
"Ganar" palabra clave daño por salpicadura . Durante la resolución de la escaramuza,
tanto los ataques Terran como los Zerg tienen suficiente fuerza, por lo
Muchas cartas de Combate especifican que un jugador debe obtener
que tanto el Tanque de Asedio como el Ultralisco son destruidos. Debido a
una cantidad específica de ataque y/o salud. A veces hay un requisito (como
que el jugador de Arcturus destruyó una unidad enemiga en la escaramuza,
que la unidad de primera línea del jugador sea de un tipo específico) para
su carta de daño por salpicadura se activa y se coloca boca arriba sobre
poder obtener la bonificación.
la mesa para resolverse al final de la batalla.
Por ejemplo, una carta de Combate Terran dice: "Si tu unidad de primera
Tenga en cuenta que si la Mente Suprema también hubiera jugado una
línea es un Tanque de asedio, gana +1 de ataque". Esto significa que si la
carta de daño por salpicadura , la carta Zerg también se habría activado
unidad de primera línea del jugador es un Tanque de asedio, entonces suma
(porque el Tanque de Asedio Terran fue destruido). De esta manera, es
1 a su fuerza de ataque total (al resolver habilidades de cartas).
posible que ambos jugadores tengan cartas de daño por salpicadura
activadas en la misma escaramuza.
“Regrese a su plataforma tecnológica”
Algunas cartas de Tecnología especifican que deben devolverse al mazo Ejemplo 2: Aldaris está desplegando un Reaver apoyado por un Alto
de Tecnología de su propietario después de su uso. Esto significa que en Templario contra uno de los Zerglings de la Mente Suprema. El jugador de
lugar de colocar la carta en la pila de descarte de su propietario al final de Aldaris juega una carta de combate estándar con un ícono de unidad que
la escaramuza, se devuelve al mazo de Tecnología. coincide con su Reaver y tiene daño por salpicadura.
Si su propietario desea volver a adquirir esta carta más adelante en el juego, palabra clave. Además, el jugador de Aldaris juega la carta de refuerzo
debe ejecutar una orden de Investigación y seguir las reglas de “Psionic Storm”, que también tiene la palabra clave de daño por salpicadura .
investigación normales. En la escaramuza, el Zergling es destruido, por lo que las dos cartas
de daño por salpicadura del jugador de Aldaris se activan y se colocan
“Coloque en su área de juego” boca arriba para resolverse al final de la batalla.
Activar daño por salpicadura Recuerda que la habilidad de camuflaje sólo permite que una unidad se
retire si es destruida durante una escaramuza. Por lo tanto, el camuflaje
El daño por salpicadura de una carta determinada solo tiene efecto si se
no permite que una unidad se retire durante el paso de Resolver
activa. El daño por salpicadura se activa cuando un bando con una carta
daño por salpicadura de una batalla.
de combate que lleva la palabra clave daño por salpicadura destruye al
menos una unidad enemiga durante el paso "Destruir unidades".
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cartas de daño por salpicadura de un jugador que se activa, su oponente investigación y desarrollo y apoyo aéreo.
módulos.
se ve obligado a elegir y destruir una de las unidades enemigas que
sobrevivieron a las escaramuzas de la batalla. El atacante debe elegir
Un jugador sólo puede construir tantos módulos como espacios de módulo haya
y destruir primero las unidades afectadas por el daño por dispersión,
en su Hoja de Facción (que varía según la raza). Consulta la barra lateral “La
seguido por el defensor.
hoja de facción” en la página 13.
•
Por cada carta de daño por salpicadura de suelo activada, el oponente
debe destruir una unidad terrestre de su elección.
•
Por cada carta de daño por salpicadura voladora activada, el oponente
debe destruir una unidad voladora de su elección.
•
Por cada carta de daño por salpicadura terrestre/voladora
activada, el oponente puede elegir destruir una unidad terrestre o
voladora, siempre y cuando elija destruir una u otra.
Módulos de suministro Terran y Protoss (no hay
módulos de suministro Zerg).
Al elegir cuál de sus unidades será destruida por daño por salpicadura, los
jugadores siempre deben destruir tantas unidades como sea posible. Es decir, Los módulos de suministro aumentan el límite de construcción de unidades de su
deben aplicar cartas de “daño por salpicadura terrestre” y cartas de “daño por propietario. Por cada módulo de Suministros que un jugador haya construido en su Hoja
salpicadura volador” antes de aplicar cartas de “daño por salpicadura terrestre/ de Facción, el límite de construcción de su unidad aumenta en uno.
volador”.
Ejemplo: el límite inicial de construcción de unidades de Arcturus Mengsk es dos.
Ejemplo: durante el paso "Resolver daño por salpicadura" de una batalla, al Más adelante durante el juego, compra dos módulos de suministros.
jugador atacante le quedan dos unidades terrestres y una unidad voladora. Después de construir cada módulo, su límite de construcción aumenta en uno.
Su oponente jugó dos cartas de daño por salpicadura, una carta de daño por Por lo tanto, después de construir el segundo módulo de suministros, el límite
salpicadura voladora y una carta de daño por salpicadura terrestre/voladora, de construcción de Arcturus aumenta a cuatro (lo que significa que puede
las cuales se activaron durante las escaramuzas. Por lo tanto, el jugador construir hasta cuatro unidades durante cada orden de construcción).
atacante debe destruir una unidad voladora y una unidad terrestre. No puede
destruir su unidad voladora primero para cubrir el daño por salpicadura terrestre/ El límite de construcción de unidades Zerg
volador, ya que esto no dejaría unidades que la carta de daño por salpicadura Ten en cuenta que las dos facciones Zerg no tienen módulos de Suministros.
voladora pueda destruir. En cambio, como se explica en las dos Hojas de facción Zerg, los Zerg pueden
aumentar el límite de construcción de unidades comprando nuevos tipos de
edificios. El límite de construcción de unidades de un jugador Zerg es igual al
Después de que se resuelve cada carta de daño por salpicadura activada , se
doble del número de tipos de construcción en su Hoja de Facción.
coloca en la pila de descarte de su propietario.
(Importante: esto solo se aplica a diferentes tipos de edificios; múltiples niveles
del mismo tipo de edificio no aumentan el límite de construcción de unidades
Icono de soporte especializado Zerg.) Al igual que las demás, cada una de las facciones Zerg comienza
con un edificio impreso en sus Hojas de Facción, lo que hace El límite de
Este ícono solo aparece en las tarjetas de Refuerzo y siempre se encontrará construcción inicial de las facciones Zerg es igual a dos.
junto con uno (o más) de los íconos de unidad en la tarjeta. La presencia de
este icono simplemente indica que la habilidad especial de esta carta de
refuerzo puede usarse si la unidad retratada es la unidad de primera línea o Si el jugador Zerg construye los tres tipos de edificios disponibles en su Hoja
una unidad de apoyo en esa escaramuza. Por ejemplo, se puede usar una de Facción, su límite de construcción aumenta a seis (dos para cada tipo de
carta de refuerzo que muestre la imagen que se muestra a continuación edificio).
siempre que su jugador tenga una unidad Fantasma presente en la escaramuza,
ya sea como unidad de primera línea o como unidad de apoyo.
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Sin embargo, los oponentes aún pueden transportar unidades a otras áreas del
planeta activo. Además, cualquier unidad enemiga que ya esté en el planeta
activo puede moverse normalmente a un área que contenga una base con
Módulos de Investigación y Desarrollo. Defensa Orbital Limitada.
Defensas antiaéreas: cuando ocurre una batalla en un área que el planeta activo puede moverse al área de la base.
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La hoja de referencia
Variantes del juego
El reverso de las hojas de referencia de pedidos enumera todos los SCBG.
Después de dominar los conceptos básicos de StarCraft: The Board Game, los
valores de combate promedio de las unidades. Esto les da a los jugadores una jugadores pueden probar las siguientes variantes avanzadas para agregar
idea de las capacidades de cada unidad en el juego. Esta referencia es una nuevas e interesantes dimensiones a su juego.
excelente herramienta para los jugadores que toman decisiones cruciales en
una batalla. Consulte la barra lateral "Valores unitarios promedio" para
obtener un desglose de la información que se encuentra en la hoja de referencia. Variante de la conquista galáctica
Esta variante está destinada a jugadores que desean jugar una partida larga
que sólo terminará cuando quede en pie una sola facción. En esta variante,
los jugadores no adquieren puntos de conquista y la única forma de ganar es
lograr una victoria por eliminación (ver “Eliminación de jugadores” en la página
18).
valores unitarios promedio
Al comienzo del juego, antes de preparar el mazo de cartas de Evento, retira
las tres cartas de Evento “El fin se acerca” y devuélvelas a la caja del juego.
Luego, durante el juego, si se roba la última carta del mazo de Eventos, baraja
todas las cartas de Eventos de la Etapa III en la pila de descarte para formar un
nuevo mazo de Eventos y continúa jugando.
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Si varios equipos tienen el mismo número de puntos de conquista al final del a 26 recursos, perdiendo/ganando: 15 a 16; costos/gastos: 18–20
juego, utilice los desempates enumerados en “Ganar el juego” en la página retirarse de la batalla: 33
17. Para cada desempate, combine los elementos relevantes de ambos miembros configurando la galaxia: 9–10
del equipo (recursos, territorios, bases o trabajadores) para compararlos con los escaramuzas, estableciendo: 26; resolviendo: 30–31
bases de mejora: 23
ganar el juego 1718; Objetivo especial de Aldaris: 17
rutas de navegación del eje z: 24; colocación durante la configuración: 9
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Permite a los jugadores Terran construir Permite a los jugadores Terran construir Permite a los jugadores Terran construir Wraiths,
Marines, murciélagos de fuego y fantasmas Buitres, Goliat y tanques de asedio Buques científicos y cruceros de batalla
Permite a los jugadores Protoss construir Permite a los jugadores Protoss Permite a los jugadores Protoss construir
Fanáticos, dragones y altos templarios construir Reavers. Exploradores, árbitros y transportistas
Permite a los jugadores Zerg construir Permite a los jugadores Zerg construir Permite a los jugadores Zerg construir
Zerglings, hidraliscos y ultraliscos Reinas y profanadores Azotes y mutaliscos
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créditos
Diseño del juego: Corey Konieczka y Christian John Goodenough, Eric Johnson, Nathan
T. Petersen Johnson, Evan Kinne, Emily Lamberson, Gabriel
Laulunen, Peggy Lee, Dan Lokemon, Emile de
Desarrollo del juego: Corey Konieczka Maat, Rutger MacLean, Andrew Navaro, Justin
Newstrum, Juriaan Peet, Gary Pressler, Brian
Desarrollador ejecutivo: Christian T. Petersen
Schomburg, Jason Smith, Arjan Snippe, Erik
Redacción de reglas: Corey Koniecka, Christian T. Snippe, Richard Spicer, Scott Starkey, Johannes van
Petersen y James Torr Staveren, Jeremy Stomberg, Chris Thornton,
Jeff Tidball, Robin Vincent, Bryan Wade y
Edición y revisión: Jeff Tidball, Christian Remco van der Waal
T. Petersen y James Torr
Obra de arte de construcción y personajes: Stacey Diana Director de Desarrollo de Negocios Globales /
Clark, Peter Johnston, Joe Marioth, Aaron Licencia: Cory Jones
Panagos, Frank Walls y Ben Zweifel,
Gerentes de licencias: Brian Hsieh y Gina
Obra de arte adicional: Anders Finer williams
Otras ilustraciones proporcionadas por Blizzard Entertainment. Pruebas de juego: Ben Brode, Shawn Carnes, Tim
Daniels, Bob Fitch, Geoff Goodman, Jonathan
Director de producción: Richard Spicer
Mason, Stuart Massie, Justin Parker, Bob
Editorial: Christian T. Petersen Richardson y Sean Wang
Probadores de juego: Jeff “Bexley” Andrajack, Bryan Agradecimiento especial: Chris Metzen, Gloria Soto,
Bornmueller, Maarten Bruinsma, Wilco van de Joanna ClelandJolly, Evelyn Fredericksen, Tim
Campamento, Matt Carlson, Kevin Childress, Daniel Campbell, Micky Nielsen, Peter Lee, Samwise
Clark, Ben Daniels, Dean Davis, Connor Davis, Didier y Mark Moser
© 2007 Blizzard Entertainment, Inc. Todos los derechos reservados. StarCraft y Blizzard Entertainement son marcas comerciales y/o marcas
comerciales registradas de Blizzard Entertainment, Inc. en EE. UU. y/u otros países. Todas las demás marcas comerciales a las que se hace
referencia en este documento son propiedad de sus respectivos dueños. Mecánicas y reglas de los juegos de mesa © Fantasy Flight Publishing.
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
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5. siguientes reglas .
Colocar rutas de navegación en el eje Z
•
6. Distribuir tarjetas de recursos Los jugadores no pueden mirar las cartas de Evento hasta el Paso 7 de
la Fase de Reagrupación.
7. Colocar fuerzas iniciales •
Las órdenes de movilización permiten a los jugadores mover unidades hacia
(o sobre) el planeta al que está asignada la orden (y no desde ese planeta).
Secuencia de batalla •
Para ganar puntos de conquista de un área, un jugador debe tener
1. Realizar pedido en área en disputa una base y/o unidades en esa área.
•
El jugador activo puede optar por robar una carta de Evento en lugar
de ejecutar la orden que acaba de revelar.
•
Cualquier jugador puede utilizar las rutas de navegación del eje Z
independientemente de su color.
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