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Pamundi Performances, in association with Games Workshop and Fincas Escuriet,

presents a Malpaso production

VO RT I G E R N I I I :
THE LAST STAND
La campaa de Space Hulk definitiva

Escrita, maquetada y dirigida por Chema Pamundi.


Pruebas de juego a cargo del Mundostia Design Studio.

INTRO Y PAJAS MENTALES DEL AUTOR


Slo quiero recordaros, pandilla de micos, que todos y cada
uno de vosotros le habis costado al Gobierno, contando las
armas, el traje acorazado, las municiones, el instrumental, la
instruccin y dems, e incluido todo lo que comis de ms, habis
costado, digo, un total de ms de medio milln! Aadid a eso los
treinta centavos que valis realmente, y es una gran suma!
Robert A. Heinlein, Tropas del Espacio
Buenas tardes nenes, bienvenidos a Vortigern III: The Last Stand,
la mejor y mayor campaa de Space Hulk jams puesta por escrito
en todo el universo conocido (y el que opine lo contrario, que me
lo demuestre!). Para empezar, har un poco de historia.
En nuestro crculo de amigos, la partida navidea de Space Hulk es
un evento especialmente sealado en el calendario de frikadas
anuales. Cada ao, desde mediados de los 90, buscamos un fin de
semana que nos cuadre a todos entre finales de diciembre y
principios de enero, y montamos una partida de Space Hulk lo ms
grande y espectacular posible. Al principio slo nos juntbamos
slo 4 o 5 pirados, y jugbamos escenarios ms o menos normales
(uno que repetimos varias veces fue el famoso Contract Revoked
del suplemento Deathwing, que enfrenta a Marines Imperiales
contra Marines del Caos). Sin embargo, a medida que la cosa se
hizo ms y ms popular y por lo tanto atrajo a ms jugadores, se fue
reduciendo el abanico de escenarios oficiales que pudisemos jugar
(Space Hulk est principalmente diseado para 2 a 4 participantes).
De hecho, durante tres aos seguidos jugamos la campaa Sentinel
V (del libro Space Hulk Campaigns), que es el nico escenario
oficial del juego pensado explcitamente para 5 o ms participantes.

Vista area del puesto avanzado imperial de Little Round Top (sectores 1
al 4). A la derecha de la foto, fuera de plano, hay todava ms tableros...

Sin embargo, la cosa no se detuvo ah. Ao a ao, a medida que


se seguan apuntando nuevos jugadores a la partida de navidad (en
la actualidad, somos un total de 13), yo me vea obligado a ir
modificando la campaa Sentinel V para acoplarlos a todos y
darle mayor colorido a la fiesta: ampli el mapa de juego
aadindole un subnivel de corredores de ventilacin, inclu
escuadras de Eldar y de Exploradores (ya s que segn el
trasfondo de Warhammer 40K una alianza entre Eldar y Marines
es bastante improbable, pero decid pasarme por la brinca la
fidelidad histrica en favor de la diversin), cre un montn de
reglas caseras (Marines sanitarios, habilidades especiales para los
sargentos, cartas de exploracin, armas nuevas...), y modifiqu
bastante otros muchos mecanismos del juego (los puntos de
mando, el sistema de psinicos, los modificadores al combate
cuerpo a cuerpo...) bsicamente buscando la simplificacin, para
adaptar fcilmente Space Hulk a partidas multitudinarias.
La cosa lleg a tal extremo de sofisticacin, que la ltima vez que
jugamos Sentinel V (creo recordar que fue en el 2002) yo ya no
jugu (hasta entonces sola ir en el bando de los Genestealers): me
limit a arbitrar la partida y a controlar el cronmetro, porque el
nmero de participantes haba llegado ya hasta 10, y sin un rbitro
la cosa se descontrolaba con facilidad.
SENTINEL V (VORTIGERN I)
Ese ltimo ao que jugamos Sentinel V, result especialmente
espectacular: 6 escuadras imperiales (4 de Exterminadores, 1 de
Exploradores y otra de Eldar) se enfrentaron contra 200 Blips de
Genestealers y cultistas de Nurgle, y os aseguro que fue la leche.
La gente an recuerda al capitn Vortigern sobreviviendo a dos
impactos de lanzallamas pesado y a la explosin espontnea por
recalentamiento de un can de asalto en su misma seccin. O la
escuadra de Exploradores batiendo por s sola el subnivel de
pasillos de ventilacin, y conectando el generador de la nave para
que el bando Imperial pudiese desplegar el mapa de juego al
completo (hasta ese momento la partida se haba jugado a
ciegas: los Marines slo desplegaban las zonas de mapa que
tenan en su lnea de visin, y los Genestealers llevaban a cabo su
movimiento en secreto, anotndolo en una hoja). O la escuadra de
Eldar siendo barrida del mapa en un solo turno por una carta
psquica de Oleada Explosiva (esto se ha llegado a convertir en
una especie de gag recurrente, porque a los Eldar les ha pasado ya
tres aos seguidos lo mismo). O el climtico combate final entre
el capitn Vortigern y el Demonio Gran Impuro de Nurgle (como
en las pelculas, el final de partida fue un mano a mano entre las
dos nicas miniaturas que quedaban en juego: el lder de los
buenos y el lder de los malos). La partida se decidi en favor del
bando Genestealer por los pelos, con una ltima y fatdica tirada
de dado que le limpi el forro al buen capitn Vortigern. Sin
embargo, al mismo tiempo que acababa esa partida, naca la
leyenda de Vortigern.
OPERATION MAYHEM (VORTIGERN II)
Al ao siguiente, utilic como leit-motiv el trasfondo de la
partida del ao anterior, y dise un escenario en el que el
objetivo era rescatar a Vortigern de las garras del Caos (S,
Vortigern segua vivo!) antes de que los poderes oscuros le
lavasen el cerebro y lo atrajesen a su causa. Esta vez, y como la
gente estaba ms que harta de jugar siempre con el mapa de
Sentinel V, no me qued ms remedio que crear un mapa
propio, para lo cual me limit a juntar varios escenarios grandes
de Space Hulk aadiendo un pasillo aqu y una habitacin all
para poder conectarlos con cierta coherencia. Tambin le aad

por primera vez al invento los mapas de un viejo


juego de GW llamado Tyranid Attack (el juego
es horroroso, pero los mapas son muy chulos).
El resultado final fue un mapa que pareca el
monstruo de Frankenstein, sin una forma
definida y con componentes de dos juegos
diferentes. Pese a eso, la partida volvi a salir
bastante bien, y de nuevo el bando imperial
perdi por los pelos (tenan el escenario ganado,
pero se volvieron locos durante la ltima media
hora de juego y fueron aniquilados). Lo cual nos
lleva hasta la campaa actual, que es lo que
ests leyendo ahora.
THE LAST STAND (VORTIGERN III)
La presente campaa cierra (al menos por lo que
a m respecta) la triloga dedicada al capitn
Vortigern. La cosa va as: debido a la derrota
sufrida en la partida Vortigern II, el imperio no ha
logrado evitar que el antao buen capitn
Vortigern sea atrado por los poderes del Caos, as
que ahora la misin ya no consiste en intentar
Despliegue inicial de las tropas imperiales intentando establecer un permetro defensivo
rescatarle, sino directamente en matarlo. Para el
antes de que el enemigo aparezca. En efecto, lo del centro de la imagen es un Dreadnought.
mapa de juego me bas en los planos de la
campaa The Last Stand (aparecida en el libro
l todas las reglas caseras que solemos utilizar. As, los jugadores
Space Hulk Campaigns) pero amplindolos y modificndolos
no se vuelven tarumbas porque todo lo que necesitan saber acerca
bastante, adems de aadirles un segundo y un tercer nivel (de
del juego est en un nico documento, lo cual facilita muchsimo
nuevo usando los tableros de Tyranid Attack), lo cual por supuesto
la consulta y el repaso de reglas (y gracias a eso, creedme, el
significa que la partida est pensada para jugarse en dos sesiones
juego se agiliza enormemente).
diferentes (nosotros jugamos el nivel 1 en las navidades del 2005, y
los niveles 2 y 3 en las navidades del 2006). Sin duda, es uno de los
Bueno, pues creo que eso es bsicamente todo lo que quera decir
tinglados ms bestias de Space Hulk que jams haya organizado el
como introduccin. Acordaros de recargar vuestros lanzallamas,
ser humano (no lo digo por decir; tras la partida colgamos diversas
poned el cronometro en marcha, y abrid la compuerta principal.
fotos del evento en la web de boardgamegeek, y la gente no daba
Ante vosotros se extiende el complejo de Little Round Top,
crdito). Estamos muy locos.
antao orgullosa muestra de la ingeniera y el poder imperial, y
ahora poco ms que un oscuro cubil infestado de Tirnidos,
As pues, este documento es el resultado de mi chaladura por
criaturas del Caos, y quien sabe qu otros horrores innominables.
Space Hulk (que, junto con Blood Bowl, me parece el mejor juego
Buena caza para todos.
de miniaturas que haya publicado nunca Games Workshop), y su
nica pretensin es poner a disposicin de los dems fans una
Chema Pamundi, agosto de 2007
mega-campaa totalmente playtesteada y lista para jugar. A tal
efecto, el documento se divide en dos partes: la primera parte es la
campaa en s misma, con todas
las reglas especiales, diagramas de
tableros y listados de tropas
necesarios para jugarla. La
segunda parte es el reglamento
completo de Space Hulk Redux, lo
cual requiere cierta explicacin.
En el 2004, me d cuenta de que
nuestra partida navidea de Space
Hulk utilizaba tantas reglas
caseras, avanzadas y especiales,
que ya no bastaba con pasrselas a
los jugadores en una hoja, porque
sencillamente se les olvidaban.
Eso, unido a que el reglamento de
la 1 edicin de Space Hulk (que
es el que nosotros utilizamos)
sufre de un desorden considerable,
me hizo tomar la decisin de
redactar mi propio reglamento,
tomando como base el reglamento
oficial de Space Hulk pero
reordenndolo, reescribindolo de
forma ms clara (o al menos esa
Momentos de insoportable tensin
era la intencin), e integrando en
durante el Turno Imperial.

CONSEJOS PRELIMINARES
Vortigern III: The Last Stand no es una partida de Space Hulk
normal y corriente, sino una mega-partida que fuerza hasta el lmite
el sistema de juego (sinceramente, no creo que se pueda jugar a
Space Hulk a un nivel ms bestia que este; para eso, ms vale pasar
directamente a Warhammer 40K), y por lo tanto slo est
recomendada para jugadores MUY experimentados en Space Hulk
(ntense las maysculas del muy), y dispuestos a pasar 12 horas
seguidas encerrados moviendo miniaturas y tirando dados. Lo que
sigue es un somero repaso a los principales conceptos y materiales
de juego necesarios para que la partida funcione como la seda.
NMERO DE JUGADORES
La partida es lo bastante flexible como para alojar entre 9 y 12
jugadores sin problemas. En general, debera haber dos jugadores
en el bando Imperial por cada jugador en el bando Tirnido (si sois
impares, el jugador sobrante debe ir en el bando Imperial). As, por
ejemplo, en una partida de 12 personas (que es el nmero ideal para
jugarla), habran 8 jugadores Imperiales y 4 Tirnidos. No se
recomienda jugar la partida con menos de 8 personas, ya que la
presin para el bando Imperial puede ser insoportable si muchos de
sus jugadores se ven obligados a llevar varias escuadras a la vez.
RBITRO
La partida necesita un rbitro (dos, si es posible), que no participe
en el juego y se limite a llevar el control del cronmetro, resolver
las discusiones de reglas y mantener a raya las broncas (la cosa
puede ponerse realmente tensa), adems de manejar la logstica del
evento (montar y desmontar los tableros, proveer a los jugadores de
los marcadores y material de juego que necesiten en cada momento,
etc). Aunque no lo parezca, la presencia del rbitro puede ser el
factor fundamental para que la partida sea un xito o un fracaso.
CRONMETRO
El rbitro necesita un cronmetro, y no me refiero a uno de esos
engorrosos relojes de pulsera con cronmetro ni nada parecido,
sino a un cronmetro de verdad, que sea fcil y cmodo de usar.
En cualquier tienda de deporte se pueden encontrar cronmetros
fiables por cuatro duros. No seas rata, no te arrepentirs.
REUNIONES PREVIAS
La partida tambin necesita que los jugadores se renan por bandos
al menos una vez en los das previos a su celebracin, para discutir
las estrategias a utilizar. Esto es especialmente recomendable en el
caso del bando imperial (que es quien ms complicado lo tiene).
Simplemente presentarse el da de la partida sin haberse mirado las
tropas que llevas y sin haber planeado ninguna tctica coherente, es
una garanta de que a tu escuadra le limpien el forro a la media hora
de juego. Tampoco est de ms que ambos bandos elijan un lder e
incluso que establezcan cierta jerarqua de mando. A lo largo de los
aos, el caos y la descoordinacin han matado ms Marines
Espaciales que una orden equivocada (dicho de otro modo: es
preferible tener un mal plan, que no tener ningn plan).
MATERIAL DE JUEGO
Los materiales bsicos para poder jugar como diox manda
Vortigern III: The Last Stand son:
- Una superficie de juego lo bastante grande como para poder
montar los tableros y jugar cmodamente (nosotros jugamos en el
garaje de un amigo, con tablones de madera y caballetes).
- Una miriada de miniaturas para representar a todas las tropas
que participan (a poder ser, pintadas).

- Este documento, claro. Bsicamente cada jugador debera tenerlo


a su disposicin en las semanas previas a la partida (para que le d
tiempo a estudirselo bien). Si el rbitro quiere aadirle ms sal y
pimienta al tema (yo lo hice) puede ocultar parte de la informacin
a alguno de los dos bandos (por ejemplo, cuando yo arbitr la
partida, en el documento de cada bando no se inclua el listado de
tropas del enemigo). Cada jugador est OBLIGADO a llevar a la
partida su propia copia impresa de este documento (yo me limit a
enviarlo por correo electrnico a todos los jugadores, instndoles a
que se lo imprimieran y encuadernasen ellos mismos; no obstante,
un rbitro voluntarioso y con mucho tiempo libre puede dedicarse a
fotocopiar e imprimir l mismo una copia para cada jugador).
- Al menos dos copias del juego Space Hulk 1 edicin, incluyendo
todas sus ampliaciones (Deathwing, Genestealer, Space Hulk
Campaigns, y las secciones especiales de tablero aparecidas a lo
largo de los aos en la revista White Dwarf). Si no tenis
suficientes copias de alguna seccin de tablero, siempre podis
hacer fotocopias a color. Tambin hay algunas pginas web que te
permiten editar e imprimir secciones de tablero a medida.
- Al menos una copia del juego Space Hulk 2 edicin.
- Al menos una copia de todos los tableros del juego Tyranid
Attack (s, ya s que es una putada, porque debe de ser imposible
de encontrar, pero es lo que hay).
- Docenas y docenas de puertas de Space Hulk (de verdad; nunca
hay suficientes puertas).
- Materiales diversos de papelera (rotuladores, papel y cartulinas
blancas, pegamento en barra, tijeras, etc). Siempre hay que pegar,
rotular o recortar algo a ltima hora (por ejemplo, en el nivel 1 no
est de ms pegar a la mesa de juego unas cartulinas que indiquen
A, B, C o D para sealizar los huecos de los ascensores).
BLIPS ESPECIALES
A lo largo del texto de Vortigern III: The Last Stand se hace
referencia varias veces a diversos Blips Especiales que no se
incluyen en ninguna versin de Space Hulk, ya que en vez de
contener Genestealers contienen Tirnidos de otro tipo
(Hormagantes, Termagantes, Guardias Tirnidos, etc) o incluso
tropas de otras razas (como Marines del Caos o Eldar Oscuros).
Antes de empezar la partida, se debern fabricarestos Blips
Especiales, por ejemplo cogiendo Blips sobrantes de Genestealers
Puros y pegando en su anverso adhesivos que indiquen las
miniaturas que contienen, o bien usando un segundo juego de Blips
de Hbridos (los Blips con las letras de la A a la J).
NORMAS LOGSTICAS Y DE ETIQUETA
Por ltimo, pero no menos importante, se deben determinar de
antemano las normas logsticas y de etiqueta que regirn la partida
(esto puede dejarse a criterio del rbitro, o decidirse entre todos los
jugadores). Dichas normas comprenden el da y hora de la partida
(y qu hacer si alguien falla o se presenta indecentemente tarde),
quien se encarga de traer las miniaturas, qu hacer en caso de que
un dado quede torcido sobre la mesa (Se repite slo ese dado? Se
repite toda la tirada?), si se permitir a los jugadores rectificar los
movimientos de sus miniaturas, si se parar el cronmetro cuando
surja una duda de reglas, etc. Puede parecer una chorrada, pero la
experiencia me dicta que dejar bien claras las normas logsticas y de
etiqueta antes de empezar a jugar puede ahorrar a todo el mundo un
montn de tiempo y de discusiones potenciales.

1.

DE MENSAJE DE URGENCIA
TRANSCRIPCION

Fecha: 7227804M41
Receptor: Nave Imperial Wreac Havoc, por conducto teleptico (Astrpata Arlindox).
Procedencia:

Sector Ojo del Terror


Sistema Segmentum Obscurus
Nivel 424-Planeta Kyuss III
Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top

Naturaleza del Mensaje: Fragmentos de transmisin de emergencia del Capitn Lazarus, al mando de Little Round Top:
+++++++++++++++++++++++++
++17:30:29++ Aqu Capitn Lazarus, Puesto Avanzado de Little Round Top, a quien pueda escucharnos. Mayday, Mayday. Estamos
bajo ataque. Repito, Little Round Top est bajo ataque. Detectado Enjambre Vortigern entrando en nuestro permetro... (esttica).
Necesitamos evacuacin de emergencia. Nos copia alguien?
++18:04:47++ Aqu Capitn Lazarus a escuadra Gabriel, copia a escuadras Matthias, Gervase y Marcus. Escuadra Gideon cerrando
permetro en sector 4. Escuadra Angelus informa de alta actividad Psi en sector 5. No se detectan elementos hostiles en el rastreador.
++18:11:14++ Aqu Capitn Lazarus a escuadras de exploradores Gideon y Raphael. Hemos perdido contacto con ustedes. Necesitamos
esas unidades de refrigeracin YA!!. Respondan, cambio... (esttica). Respondan, cambio... (esttica).
++18:11:26++ ...aqu Gideon, seor... (ininteligible)... rodeados, la escuadra Raphael ha cado... yaaaaaaagh!! (disparos)... demasiados
(ininteligible)... cerrar la esclusa (ininteligible)... que se cuelen... raaaaargh!! (disparos)... al suelo... granadaaa!!.... (esttica y final).
++18:37:55++ Aqu escuadra Lazarus entrando en sector 5. Tekmarine informa tres, repito, tres generadores principales inutilizados.
Todos los sistemas daados. Aqu no funciona nada. En diez minutos estaremos a 40 bajo cero. Esto se va a poner fresquito, nenes.
++18:45:09++ Escuadra Matthias cerrando permetro en sector 3. Primer xenomorfo detectado y abatido. Genestealer puro. Los
rastreadores indican tres marcas ms en la sala de control, referente Delta Dos Romeo Siete.
++18:48:17++ Aqu escuadra Marcus, sector 2. Hay una sustancia pegajosa en las paredes que no... Hey... marcas tos, marcas a las
doce!! Fuego a discrecin, fuegooo!!... (explosin)... (esttica y final).
++18:48:30++ Escuadra Angelus informa de enemigos localizados. Doce... trece... catorce marcas. Correccin, quince marcas. Una baja
sufrida. La vengaremos... (esttica y final).
++18:50:50++ Escuadra Gabriel informa de gran concentracin de enemigos aumentando en sectores 1, 2, y 4. El Sargento Gabriel ha
cado honorablemente. No le fallaremos.
++18:53:22++ Escuadra Gabriel informa. Nuestro can de asalto ha detonado. La explosin se ha llevado por delante a unos cuantos
de esos bastardos. Yo... (esttica y final)
++18:55:40++ Aqu Matthias. Nuestro lanzallamas est agotado. El flanco norte va a caer. Debemos repleg... (esttica y final).
++18:59:02++ Aqu Ojo Rojo, escuadra Gervase. Los otros estn muertos. Voy a detonar mi lanzallamas. Voy a reunirme con mis
compaeros, con sangre en mis manos, y victoria en mi espritu... (esttica y final).
++19:02:41++ Capitn Lazarus a todos los supervivientes. Replieguense al sector 1. lamo, repito, replieguense al lamo.
Empezaremos contraataque en T menos dos minutos.
++19:03:22++ Aqu Capitn Lazarus. Adelante, Marines, sigan resistiendo!! Vamos nenes!! Es que queris vivir para siempre? La
hora de la purificacin est prxima!! Prevaleceeeeeed...!! (esttica y final de transmisin).
+++++++++++++++++++++++++

2 ( a ).

IMPERIAL
INTRODUCCION

mayhem
la operacion

Dos aos despus del fracaso de la misin Sentinel V, en la que el Capitn Adrien Vortigern fue
capturado por las fuerzas del Caos, los astrpatas del Imperio detectaron por casualidad, durante un
rastreo rutinario, la pauta psquica del Capitn Vortigern en Acheron II, un planetoide del sistema
Segmentum Obscurus. Acheron II haba sido evacuado varios aos antes debido a la infestacin de un culto de
Genestealers del Caos, que lo haban convertido en un puesto de avanzadilla desde el que amenazar varios sistemas
Imperiales, atacando naves espaciales, puestos fronterizos y colonias de civiles.

Segn el informe de los astrpatas, Vortigern estaba preso bajo la superficie del planeta, en una fortaleza subterrnea al mando de
Fabius Bilis, uno de los ms renombrados Marines Traidores que desertaron del Imperio durante la Hereja de Horus. Los astrpatas
tardaron algn tiempo en deducir la razn de que Vortigern siguiese an con vida, y de que su pauta psquica fuese tan potente:
Vortigern era lo que el Imperio conoce como una Semilla estelar. Un posible elegido, con una sorprendente similitud gentica con el
Emperador, y con el potencial psquico suficiente para llegar a ser su reencarnacin (un acontecimiento que la humanidad lleva
esperando desde hace siglos). Los poderes del Caos estaban tratando de corromper a Vortigern para su causa; si lo lograban, las
consecuencias podran ser cataclsmicas. Podra significar el fin de los das.

A toda prisa, el Imperio puso en marcha la Operacin Mayhem, consistente en invadir Acheron II como maniobra de distraccin para
atraer al grueso de las tropas del Caos, mientras un pequeo grupo de Marines Espaciales de lite (cinco escuadras de Exterminadores y
dos de Exploradores) se infiltraban en la fortaleza subterrnea y rescataban a Vortigern. La invasin del planeta se llev a cabo segn lo
previsto. Las tropas Imperiales destinadas a la Operacin Mayhem (catorce naves de la Flota Imperial y ocho del Adeptus Astartes, para
un total de ms de 20.000 hombres) eran insuficientes para retomar Acheron II, pero al menos podran aguantar la posicin el tiempo
necesario para que se llevase a cabo la paralela misin de rescate de Vortigern. Sin embargo, dicho rescate, al mando del Capitn
Clavius Travis, fracas miserablemente. Los Marines volvieron a casa con las manos vacas, y habiendo sufrido un 70% de bajas (cerca
de 1.500 Marines y 11.000 Guardias Imperiales perdieron la vida en apenas 12 horas de combate).

el enjambre vortigern

Pocas semanas despus, desde diversos puntos del anillo exterior del sistema Segmentum Obscurus, el Alto Mando Imperial empez a
recibir informes de una inusitada actividad aliengena. Un nuevo enjambre Tirnido haba aparecido en el sector, y estaba masacrando
todo lo que encontraba a su paso: puestos avanzados de vigilancia, estaciones orbitales, naves Imperiales en trnsito... Estos Tirnidos
actuaban de forma especialmente coordinada, y lo que era ms extrao, al parecer eran dirigidos por un humano. Era Vortigern.

En pocas semanas, todos los planetas del sector empezaron a caer bajo las garras de lo que ya se conoca como Enjambre Vortigern,
una extraa mezcla de Tirnidos, y diversas tropas de lite vinculadas al Caos, entre las que se incluan Eldar Oscuros y los temibles
Marines Traidores de Fabius Bilis. Al parecer, Vortigern haba logrado lo que el Imperio siempre haba temido. Lo que muchos decan
que era imposible: organizar a las fuerzas del Caos bajo un mismo estandarte. La invasin de Segmentum Obscurus haba comenzado.

kyuss iii

El pecio aterriz sobre el planeta, sus toberas agotndose al impactar sobre la accidentada superficie. La enorme nube de polvo se pos
lentamente para revelar el casco de la nave, acribillado por impactos de meteoritos, uno de sus motores destrozado. Ninguna luz de
posicin encendida, ningn generador conectado, ninguna escotilla abierta, ningn rastro de vida. La nave pareca estar muerta...

En el sistema Perdus Magnus, colindante con el lmite exterior de Segmentum Obscurus, se encuentra Kyuss III, un pequeo y hostil
planeta de hielo y roca, azotado por constantes vientos glidos, y con una atmsfera compuesta exclusivamente de gases mortales para
los humanos. Enterrado bajo la superficie est el nico rincn habitado del planeta: Little Round Top, un puesto avanzado Imperial al
mando de la Captula Marine de los Indian Pacificators, cuya dotacin es relevada cada dos aos, aproximadamente (dependiendo,
sobre todo, de la disponibilidad de tropas de la Captula).

Cuando la nave aliengena aterriz en el planeta, Little Round Top estaba comandado por el Capitn Lazarus. Estacionados con l haba
seis escuadras de Marines Espaciales, y un cuerpo especial de Bibliotecarios Imperiales al cargo de la capilla, uno de los mayores
orgullos de la Captula, que guardaba las principales reliquias acumuladas por los Indian Pacificators a lo largo de siglos de guerra.
Lazarus y sus hombres estaban al final de su turno de servicio. El contingente de reemplazo estaba a punto de llegar de un da para otro.
Desde Little Round Top se escane la nave en busca de signos de vida, o fluctuaciones de energa que pudiesen indicar supervivientes.
No se encontr nada. El pecio estaba completamente inerte. Ningn ser humano podra sobrevivir en la atmsfera del planeta sin
proteccin ms de unos pocos minutos. Todo rastro de vida a bordo deba haber muerto haca ya mucho, y probablemente la nave haba
aterrizado con sus sistemas automticos antes de agotar las ltimas reservas de energa. Nadie fue enviado a investigar el pecio. Haba
demasiados preparativos que hacer para la partida antes de que llegasen los reemplazos.
48 horas despus, el enjambre Tirnido atac.

2 (b).

TIRANIDA

INTRODUCCION

de vortigern

la caida

Adrien Vortigern estaba ciego, viva engaado, sus sentidos embotados y su alma vaca. La venda que
llevaba sobre los ojos le impeda percatarse de LA VERDAD; una verdad ltima, definitiva y TOTAL.
Pero Adrien Vortigern ha visto al fin la luz. Ahora lo sabe. Y cada vez que lo piensa, le parece una
verdad tan prstina, tan meridiana, que su propia torpeza pretrita casi le hace estallar en carcajadas.
El universo es Caos.

Los poderes del Caos se lo han enseado. Los Poderes del Caos han hecho muchas cosas por l. Le han acogido
en su seno, le han mostrado el camino, han puesto en su mano la espada y el ltigo, y le han encargado una misin
clara: hay que destruir a nuestros enemigos; atomizarlos, hasta que todo vestigio de su existencia se pierda en la noche de
los tiempos. Aquellos que se llaman a si mismos Humanidad deben ser los primeros en arder en el fuego purificador, pues su
cncer es el ms extendido por toda la galaxia, y el que ms entorpece la venida de la Era del Caos.

Y Vortigern, que en su da haba sido el ms fiel servidor de ese gusano macilento y mutilado al que los humanos llaman Emperador,
se ha dado al fin cuenta de la futilidad de toda resistencia, y ha contestado a la llamada de los Poderes del Caos, y ha abrazado LA
HEREJA con igual o ms fanatismo y entrega. Y los Poderes del caos, en reconocimiento por su conversin a la causa, han puesto
en su mano la herramienta necesaria para hacer su trabajo. Le han puesto al mando de una Flota Enjambre Tirnida. El Enjambre
Vortigern.
Eso es lo que no entiende el mezquino y estpido Fabius Bilis.

la conjura de bilis

La ira y la envidia consumen el alma de Fabius Bilis. Tras su excelente trabajo en la defensa de la Fortaleza de Acheron II, en la que
extermin personalmente al grupo de Marines Imperiales que intentaron infiltrarse para rescatar a Vortigern, Bilis esperaba alguna
recompensa o reconocimiento por su entrega fantica a los poderes del Caos. En lugar de ello, en cuanto Vortigern fue sometido, los
Poderes del caos lo pusieron al mando de una Flota Enjambre Tirnida completa, saltndose a Bilis en el escalafn. Ahora, Fabius
Bilis, el jefe de escuadra que ms victorias ha logrado para la causa del Caos por toda la galaxia, se ve obligado a obedecer las
rdenes de un advenedizo, un recin llegado imberbe y presuntuoso, que se atreve a pasarle la mano por la
cara y discutir su autoridad. Fabius Bilis se siente despechado. Y espera, agazapado y quedo, el
momento de vengarse, de demostrar a los Poderes del Caos quien es su verdadero servidor y campen,
y quien un mero arribista, traicionero y cobarde.

el enjambre tiranido

El primer movimiento de los Poderes del Caos en cuanto Vortigern hubo sido convertido a su causa,
fue poner a su mando una de las Flotas Enjambre Tirnidas que mantienen domeadas. A dichas
fuerzas, Vortigern uni su propio grupo de aclitos del Caos, entre el que se cuentan su
camarilla de campeones de Nurgle, la escuadra Terminator de asalto de Fabius Bilis, y un grupo
de mercenarios Eldar Oscuros llamados Los Segadores de Mon Kegh, que se han hecho
famosos a lo largo y ancho de la galaxia por su despiadada ferocidad en combate, y su lealtad de servicio a los
Poderes del Caos.

Con estas tropas bajo su estandarte, Vortigern recibi la misin de destruir todo vestigio de vida humana en el sector Segmentum
Obscurus. Al fin, tras semanas de invasin sin apenas resistencia, y con dicha misin prcticamente cumplida, lo nico que separaba al
Enjambre Vortigern de extenderse hasta el siguiente sector era el pequeo planeta Kyuss III, el nico del sistema Perdus Magnus (el
sistema ms exterior de Segmentum Obscurus) que todava no haba cado. En el ncleo del planeta Kyuss III, invisible a los ojos del
Imperio, hay una puerta de disformidad que permitira al Enjambre Vortigern saltar instantneamente desde Segmentum Obscurus hasta
cualquier otro sector del centro de la galaxia humana, lo cual sin duda tendra efectos devastadores para el Imperio. Ninguna Flota
Tirnida haba conseguido llegar jams a los sectores interiores del Imperio, y el nivel de horror y destruccin que podra lograr all el
Enjambre Vortigern, antes de que las tropas Imperiales fuesen capaces de reaccionar, sera cataclsmico.

La mala noticia, no obstante, era que la Flota Tirnida al completo, incluida la nave almirante Damnation, que transportaba al estado
mayor del Enjambre Vortigern (esto es, el propio Vortigern, Fabius Bilis y el Gran Tirano del Enjambre), poda quedar expuesta a un
asalto Marine durante el ataque al planeta, ya que deba mantenerse lo ms cerca posible de la puerta de disformidad para poder trazar
las coordenadas de salto hiperespacial sin posibilidad de error. Sin embargo, para el Capitn Adrien Vortigern, la recompensa a obtener
compensaba con mucho el riesgo que pudiese correr.
48 horas despus, el enjambre Tirnido atac.

3.

INFORME SOBRE EL ENEMIGO: LOS TIRANIDOS

En los primeros tiempos de enfrentamientos entre humanos y Genestealers, se lleg a pensar


que los Genestealers eran una raza autnoma, que slo buscaba perpetuarse y expandirse a base de
infectar a otras especies. Los Magus Biologis del Imperio desconocan el origen y muchos de los
secretos de la naturaleza Genestealer, pero estaban bastante seguros de que la raza empezaba y terminaba
en los Genestealers puros, los hbridos y los Patriarcas. Recientemente, sin embargo, se ha podido comprobar
que en realidad los Genestealers no son ms que la tropa de choque (la primera oleada) de una raza mucho ms
variada, poderosa y maligna: los Tirnidos.
Los Tirnidos son la raza ms aliengena con la que se haya encontrado nunca la humanidad. Se asemejan a un enorme enjambre
galctico de langostas, demasiado hambriento como para tener remordimientos y demasiado numeroso para poder detenerlo. Se trata
de una raza errante que, debido a que devora todo lo que encuentra a su paso, se ha visto obligada a migrar desde ms all de
nuestra galaxia en busca de nuevos recursos que poder asimilar. Estos recursos los han descubierto en abundancia en el Imperio de
la Humanidad, y en las zonas del espacio controladas por el resto de razas aliengenas que se cruzan en su camino. Los Tirnidos
nicamente descienden a un planeta para absorber en su totalidad la biomasa antes de seguir su camino, dejando tras de s tan slo
rocas inertes.
Las Flotas Enjambre Tirnidas estn compuestas por millones de naves vivientes, en cada una de las cules viajan billones de
criaturas, miles de monstruosidades desconocidas que han evolucionado a partir de geno-rganos en las cmaras reproductoras de la
nave. Todas ellas han sido creadas para estar al servicio de una nica entidad, que es la nave; e incluso la propia nave existe slo
como parte de una entidad que es la flota. Todas las criaturas Tirnidas se encuentran unidas por un vnculo psquico comn que les
permite actuar como si se tratara de un nico organismo. Individualmente, un Tirnido no posee una mente propia como los
humanos u otras criaturas: un Tirnido simplemente lleva a cabo las funciones que le han sido asignadas por la gran Mente
Enjambre. Las criaturas ms pequeas son instintivas y no piensan, pero las criaturas ms grandes y complejas pueden tomar
decisiones acordes con cada situacin.
La propia raza Tirnida est formada por criaturas muy diferentes, pero que en su conjunto funcionan a la perfeccin, coordinadas
por la conciencia estructuralista de la Mente Enjambre. No utilizan la tecnologa como es entendida por los humanos: en lugar de
construir armas y naves de metal y plstico, utilizan la gentica y la bio-ingeniera para desarrollar astronaves compuestas por
materia orgnica viva. Las formas ms perfeccionadas de los Tirnidos son sus Dominatrices y Reinas, que funcionan como
factoras biolgicas que dan vida a un interminable flujo de guerreros, naves enjambre y armas simbiontes.
Los Tirnidos resultan, sin lugar a dudas, las criaturas que ms rpidamente evolucionan en la galaxia, con constantes saltos
evolutivos en las cadenas de ADN que habran requerido millones de aos de desarrollo para una criatura terrestre. Los nuevos
cdigos genticos son asimilados, y las medidas defensivas de su presa son examinadas para que las generaciones posteriores de
Tirnidos mejorados genticamente puedan vencerlas.
En la guerra, los Tirnidos forman una horda feroz e imparable, con una sorprendente capacidad de mutacin y adaptacin al medio
en el que combaten. Siempre atacan en gran nmero, con una velocidad y ferocidad terrorficas. Tienen muy pocas armas de disparo,
pero en el combate cuerpo a cuerpo son los oponentes definitivos. En resumen, pues, la raza Tirnida representa una amenaza de
proporciones inimaginables para la humanidad, as como para el resto de la galaxia.
Creo que podemos estar seguros de que las Reinas Tirnidas, o quienquiera que sean los organismos progenitores a bordo de las
Flotas Enjambre, continuarn trabajando sin descanso en nuevas formas cada vez ms evolucionadas, perfectas y adaptadas de su
raza para destruir a los habitantes de esta galaxia, como antes hicieran con los de otras. Sencillamente, con el paso de los siglos,
seremos consumidos hasta la extincin. Le hemos dado al horror un nombre en un intento de aliviar nuestro miedo: le llamamos la
raza Tirnida; pero sin duda, a nosotros se nos conocer nicamente por ser su presa.
Fragmento del discurso del Magus Biologis Alder Garrick, en el Cnclave de Har. Extrado del Transcriptorium de Har.

escuadra exterminadora de mando cabal,


john cabal
al mando del capitan

John Cabal responde a una larga tradicin de oficiales cojos en los Indian Pacificators. Este buen patapalo perdi su extremidad en una
emboscada Orka durante la batalla de Kalidus Prime (en la que tuvo su bautismo de fuego un joven Marine llamado Vortigern). Cabal es un
Capitn impulsivo y de sangre caliente, con ms de veinte aos de experiencia en combate a sus espaldas, y muy acostumbrado a salvar
situaciones imposibles a base de echarles cojones. Su carcter incmodo y contestatario le ha granjeado numerosos enemigos entre el alto mando,
y por eso es sistemticamente destinado a misiones suicidas y de importancia marginal. Sin embargo, Cabal siempre vuelve ileso, dejando sobre
la mesa de su comandante en jefe unas cuantas cabezas de enemigos abatidos durante la misin.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

1 Capitn Cabal

5 / Marine

1D6+3

1 Exterminador Mdico

4 / Marine

1D6

1 Inquisidor Kaligulas

4 / Marine

1D6+1

1 Exterminador pesado

4 / Marine

1D6

1 Exterminador Tekmarine

1 Exterminador pesado

4 / Marine

4 / Marine

1D6

1D6

ARMAMENTO

Bolter de Asalto, Lanzagranadas,


Espada de energa
Bolter de Asalto, Guante de Energa

Bolter de Asalto, Guante Motosierra

Bolter de Asalto, Vara de Fuerza

Can de Asalto, Guante de Energa

Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),


Guante de Energa

CALIDADES

Duro de pelar, Heridas mltiples (3),


Lder de Escuadra (Lder supremo),
Parada, Sigan con lo suyo
Sanitario

Tekmarine

Inquisidor Imperial,
Maestro psquico (nivel 4)
Tercer Okum
---

---

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA CABAL


DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado
necesario para impactar al Capitn Cabal, deber repetirse la tirada de
dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca.
HERIDAS MLTIPLES: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el nmero
concreto se indica en parntesis), y no ser eliminada del juego hasta que
haya sufrido un nmero de impactos igual a las heridas que aguanta.
INQUISIDOR IMPERIAL: Esta miniatura se considera un Bibliotecario a
todos los efectos de juego (ver las Reglas de Psquicos Pamundi).

LDER DE ESCUADRA (LDER SUPREMO): El Capitn recibe 1D6+3 PM por


turno, que puede repartir entre TODAS las miniaturas Imperiales en juego
(sin importar a qu Escuadra pertenezcan) excepto los Eldar. Adems, el
Capitn Cabal otorga al bando Imperial 1 minuto adicional de tiempo para
completar su Turno (es decir, 4 minutos en total, en lugar de 3). Por
supuesto, en vez de perder 30 segundos cuando el Capitn Cabal sea
eliminado del juego, el bando Imperial perder este minuto adicional.
MAESTRO PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo
cartas psquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de
Psquicos Pamundi). Adems, al principio del juego, esta miniatura puede
robar dos Cartas Psi ms de lo normal, y a continuacin elegir y descartar
dos Cartas Psi de su mano, devolvindolas al mazo y barajndolo despus.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

SANITARIO: El Exterminador Mdico tiene la capacidad de curar a los


compaeros cados en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto los
Eldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y el
Mdico cree que ser capaz de alcanzar su posicin en su siguiente accin,
puede utilizar su ficha de Herido, y colocarla en la casilla donde estaba
dicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente despus de que la
miniatura sea eliminada. En su siguiente turno de accin, si el Mdico se
coloca adyacente a la casilla elegida y gasta all 4 PA, puede intentar curar
a la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ la
miniatura no habr muerto, sino que estar herida y permanecer en juego.
Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo.
Si la miniatura tena la calidad de Heridas mltiples, recuperar tan solo
una herida, no todas. Una miniatura as curada podr volver a actuar a
partir del prximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sido
curada). Al final de la Fase de Accin del Mdico, tanto si ha curado a la

miniatura eliminada como si no, recuperar su marcador de Herido.


Ntese que el Mdico slo dispone de un marcador de Herido, y que una
vez colocado en una casilla, no lo recuperar hasta el final de su siguiente
Fase de Accin. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puede
volver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura est
herida, antalo en la Hoja de Escuadra).
SIGAN CON LO SUYO: El Capitn Cabal podr, una vez durante el juego,
reasignar a un Sargento Exterminador el mando de una Escuadra de
Exterminadores que haya perdido a su propio Sargento. Para ello, el
Capitn Cabal debe anunciar cual ser el Sargento elegido y la Escuadra
reasignada, y realizar una accin miscelnea (4 PA). Desde ese momento
y hasta el final del juego, las miniaturas de la Escuadra reasignada se
considerarn a todos los efectos como integrantes de la Escuadra del
Sargento escogido, y podrn recibir sus PM de manera normal.
TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparaciones
electro-mecnicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:

- Ningn Exterminador que est en una de las tres casillas frontales del
Tekmarine encasquillar nunca su arma, ni deber invertir ningn PA para
cambiar el cargador de un arma (es decir, que podr hacerlo pagando 0
PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.

- El Tekmarine slo necesita gastar la mitad de los PA indicados para


realizar cualquier accin de tipo electromecnico, como consultar el
ordenador, conectar el generador, etc.
- El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquier
sistema electrnico o mecnico que est destruido o averiado. Para ello, el
marcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontal
del Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una accin miscelnea (4 PA).
Si dicho sistema aguanta ms de una herida, la reparacin slo le har
recuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad para
reparar un Dreadnought daado, en cuyo caso el Dreadnought recuperar
una de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidad
no permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.

TERCER OKUM: El Inquisidor Kaligulas puede canalizar sus poderes


psquicos a travs de cualquier otro Bibliotecario del bando Imperial que
haya en juego. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la
posicin y encaramiento de cualquier otro Bibliotecario Imperial (es decir,
contando el alcance, la Linea de Visin y dems requerimientos de la carta
desde donde se encuentra el Bibliotecario elegido).

escuadra exterminadora pesada vasili,


al mando del sargento vasili chuikov
Vasili Chuikov es un Sargento tremendamente experimentado, que ha participado en ms de 600 misiones de combate en sus catorce aos de
servicio. Chuikov ha luchado contra todos los enemigos del Imperio (Orkos, Caos, Tirnidos, Necrones...). Su defensa encarnizada de la
puerta de disformidad conocida como la "Lengua de Morgo", para impedir que una flota Harlequin cruzase por ella, le granje una Estrella
de Plata y una Mencin Especial del Emperador.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1D6

Bolter de Asalto, Guante Motosierra

1 Sargento Vasili

4 / Marine

1 Exterminador

4 / Marine

1D6

1 Exterminador

4 / Marine

1D6

1 Dreadnought Imperial
(T-40 Furibundus class)

4 / Marine

1 Exterminador Tekmarine

4 / Marine

1D6+1 Bolter de Asalto, Espada de Energa


Can de Asalto (2 cargadores adicionales),
Guante de Energa
Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),
Guante de Energa

2D6+3 Can de Asalto (2 cargadores adicionales),


Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),
Puo de Energa

CALIDADES

Lder de Escuadra, Perro viejo, Parada

Tekmarine
-----

Blindaje adicional, Heridas mltiples (5),


Monstruo mecnico, Recarga automtica,
Tamao Grande

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA VASILI


LDER DE ESCUADRA: El Sargento Vasili recibe 1D de PM cada Turno, que
puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin Puntos
de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

PERRO VIEJO: Siempre que el Sargento Vasili se encuentre durante su fase


de accin a 6 casillas o menos de un Blip enemigo, el bando Imperial podr
revelar dicho Blip de manera automtica, aunque ninguna figura Imperial
tenga LdV hasta el Blip en cuestin. Por lo dems, el Blip se revelar
segn las reglas normales de Conversin Involuntaria del manual de Space
Hulk Redux. Esta habilidad slo funciona durante la fase de accin del
Sargento Vasili. No funciona durante ninguna otra fase del Turno Imperial,
ni durante ninguna fase del Turno Tirnido.

TEKMARINE: Un Exterminador Tekmarine es un experto en reparaciones


electro-mecnicas, que puede llevar a cabo las siguientes tareas:

- Ningn Exterminador que est en una de las tres casillas frontales del
Tekmarine encasquillar nunca su Bolter de Asalto, ni deber invertir
ningn PA para cambiar el cargador de su arma (es decir, que podr hacerlo
pagando 0 PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.

- El Tekmarine slo necesita gastar la mitad de los PA indicados para


realizar cualquier accin de tipo electromecnico, como consultar el
ordenador, conectar el generador, etc.
- El Tekmarine puede, UNA VEZ durante el juego, reparar cualquier
sistema electrnico o mecnico que est destruido o averiado. Para ello, el
marcador o miniatura a reparar debe estar en la casilla directamente frontal
del Tekmarine, y el Tekmarine debe invertir una accin miscelnea (4 PA).
Si dicho sistema aguanta ms de una herida, la reparacin slo le har
recuperar 1 herida, no todas. El Tekmarine puede usar esta habilidad para
reparar un Dreadnought daado, en cuyo caso el Dreadnought recuperar
una de las heridas que ha perdido desde el inicio del juego. Esta habilidad
no permite devolver al juego a un Dreadnought que ha sido destruido.

DESCRIPCIN DE LAS CALIDADES DEL DREADNOUGHT

BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta
miniatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas Psquicas, reciben un
penalizador de -2 a los dados.
HERIDAS MLTIPLES: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el nmero
concreto se indica en parntesis), y no ser eliminada del juego hasta que
haya sufrido un nmero de impactos igual a las heridas que aguanta.

MONSTRUO MECNICO: Siempre que esta miniatura reciba un impacto de


disparo o pierda un combate cuerpo a cuerpo, el jugador que la controla
debe lanzar 1D6 y consultar la siguiente tabla, para ver si la miniatura
sufre algn dao adicional:
1D6
1-3
4-5

Resultado

No hay dao adicional.

La miniatura pierde un arma de disparo, elegida al azar entre


todas las armas de disparo que tenga. El arma en cuestin no
podr volver a ser usada por el resto del juego. Si a la miniatura
no le queda ningn arma de disparo que funcione, en lugar de
eso pierde 1 PA de manera permanente.
La miniatura recibe un penalizador de -2 a todas sus tiradas de
combate cuerpo a cuerpo por el resto del juego.

RECARGA AUTOMTICA: Esta miniatura puede cambiar el cargador de


municin de sus armas pagando 0 PA, en lugar de los 4 PA normales.

TAMAO GRANDE: Esta miniatura es ms grande de lo normal, lo cual


puede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio espacial.
Siempre que le sea posible, ocupar una superficie de 2 casillas de ancho
x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas) en lugar de ocupar
slo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a moverse en espacios de 1
casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un pasillo), se considerar que
est constreida, por lo cual recibir un penalizador de -1 a todas sus
tiradas de disparo y combate cuerpo a cuerpo, y el coste en PA de todas las
acciones que lleve a cabo aumentar en +1 (incluyendo entrar en el primer
espacio de una sola casilla al que se mueva). La miniatura dejar de estar
constreida en cuanto vuelva a ocupar una superficie de 2x2 casillas.

escuadra exterminadora de asalto rommel,


al mando del sargento erwin rommel
El veterano Sargento Erwin Rommel es el nico oficial de esta misin que se ha enfrentado ya tres veces contra Tirnidos, y las tres veces
los ha derrotado. La ms llamativa de estas tres ocasiones fue la evacuacin de Delta Tao, un mundo infestado por la Flota Tirnida Kraken.
Rommel, con tan slo una compaa de Marines contra un enemigo 10 veces superior, logr evacuar el planeta, habitado por cerca de siete
millones de colonos, sufriendo tan solo un millar de bajas civiles, y eliminando en el proceso a dos enjambres Tirnidos completos (unos
70.000 enemigos).

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1 Sargento Rommel

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

1 Exterminador

4 / Marine

2D6+3

Garras Relmpago

1 Exterminador Bibliotecario

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza

4 / Tirnido

1D6-1

1 Exterminador

1 Exterminador Pesado
2 Exploradores

4 / Marine
4 / Marine

1D6

1D6-1

Bolter de Asalto, Guante Motosierra


Bolter de Asalto, Lanzacohetes Cicln
Pistola Bolter, Cuchillo de Combate,
Granadas Cegadoras (6)

CALIDADES

Lder de Escuadra (Estratega brillante),


Parada
---

---

Psquico (nivel 3)
---

Alerta, Explorador Experto,


Infiltracin

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ROMMEL


ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mnimo
de 12 casillas de distancia de esta miniatura.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitacin, esta


miniatura tan solo deber pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendr xito con
un 5 o un 6 en el dado (en lugar de slo con un 6). Adems, si explora con
xito, podr robar dos Cartas de Exploracin en lugar de una, y poner en
juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin
usarla, y barajando el mazo a continuacin.
INFILTRACIN: Durante su primera Fase de Accin de cualquier Misin o
nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por
ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de
Accin recibir 8 PA).

LDER DE ESCUADRA (ESTRATEGA BRILLANTE): El Sargento Rommel


recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su
Escuadra (ver la seccin Puntos de Mando del manual de Space Hulk
Redux). Sin embargo, en vez de lanzar slo 1 dado para generar sus PM,
el Sargento Rommel puede lanzar 2 dados y quedarse con el que obtenga
el resultado ms alto de los dos.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

escuadra exterminadora de asalto griffin,


al mando del sargento mikaelus griffin
El Sargento Mikaelus Judge Griffin es un caso muy llamativo. Muchos dicen que podra haber abandonado los campos de batalla hace ya
tiempo, para ostentar un rango mucho ms tranquilo en retaguardia, con la intendencia. Sin embargo, ha rechazado numerosos ascensos y
condecoraciones para poder proseguir en primera linea de fuego, al mando de sus muchachos. Mikaelus Griffin es probablemente el jefe de
escuadra ms querido y respetado por sus hombres, que le seguiran sin dudar hasta la muerte.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1 Sargento Griffin

5 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

1 Exterminador

4 / Marine

1D6+2

Martillo Trueno y Escudo Tormenta

1 Exterminador Bibliotecario

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza

1 Exterminador

1 Exterminador Pesado
2 Exploradores

4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido

1D6

1D6-1

1D6-1

Bolter de Asalto, Guante Motosierra


Can de Asalto (2 cargadores adicionales),
Guante de Energa
Pistola Bolter, Cuchillo de Combate,
Granadas Cegadoras (6)

CALIDADES

Duro de pelar, Lder de Escuadra,


Parada
Parada Doble
---

Psquico (nivel 3)
---

Alerta, Explorador Experto,


Infiltracin

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA GRIFFIN


ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mnimo
de 12 casillas de distancia de esta miniatura.

DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el resultado


necesario para impactar a esta miniatura, deber repetirse la tirada de
dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca.
EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitacin, esta
miniatura tan solo deber pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendr xito con
un 5 o un 6 en el dado (en lugar de slo con un 6). Adems, si explora con
xito, podr robar dos Cartas de Exploracin en lugar de una, y poner en
juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin
usarla, y barajando el mazo a continuacin.
INFILTRACIN: Durante su primera Fase de Accin de cualquier Misin o
nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por
ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de
Accin recibir 8 PA).

LDER DE ESCUADRA: El Sargento Griffin recibe 1D de PM cada Turno,


que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin
Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada


con un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo a
cuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

escuadra exterminadora de asalto sigfridus,


al mando del sargento rocco sigfridus
La escuadra del Sargento Rocco Sigfridus, conocidos como "los Recios de Rocco", es especialmente fiera en el combate contra Genestealers,
frente a los que tienen el ndice de bajas enemigas por misin ms elevado del regimiento (como lo demuestra que hayan recibido dos
Menciones del Emperador). Por este motivo, Rocco y sus chicos han sido destacados a esta misin, en la que se espera una elevada presencia
de estos bastardos robagenes.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

CALIDADES

1 Sargento Sigfridus

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

1 Exterminador

4 / Marine

2D6+3

Garras Relmpago

---

1 Exterminador Bibliotecario

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza

Psquico (nivel 3)

1 Exterminador

1 Exterminador Pesado
2 Exploradores

4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido

1D6

1D6-1

1D6-1

Bolter de Asalto, Guante Motosierra


Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),
Guante de Energa
Pistola Bolter, Cuchillo de Combate,
Granadas Cegadoras (6)

Enemigo favorito (Genestealers),


Lder de escuadra, Parada
---

---

Alerta, Explorador Experto,


Infiltracin

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SIGFRIDUS


ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mnimo
de 12 casillas de distancia de esta miniatura.

ENEMIGO FAVORITO Mientras el Sargento Sigfridus permanezca en juego,


todas las miniaturas de su Escuadra (incluido l mismo), recibirn un
bonificador de +1 en todas sus tiradas de disparo y ataques en combate
cuerpo a cuerpo (no al defenderse) contra Genestealers Puros y
Genestealers Hbridos.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitacin, esta


miniatura tan solo deber pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendr xito con
un 5 o un 6 en el dado (en lugar de slo con un 6). Adems, si explora con
xito, podr robar dos Cartas de Exploracin en lugar de una, y poner en
juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin
usarla, y barajando el mazo a continuacin.
INFILTRACIN: Durante su primera Fase de Accin de cualquier Misin o
nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por
ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de
Accin recibir 8 PA).

LDER DE ESCUADRA: El Sargento Sigfridus recibe 1D de PM cada Turno,


que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin
Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

escuadra exterminadora de asalto ramos,


al mando del sargento walter ramos
La Captula de los ngeles de Redencin, a la que pertenece la escuadra del Sargento Ramos, es una de las ms duras y sufridas de todas las
Legiones Astartes. Siete de cada diez marines alistados en esta Captula mueren en combate antes de cumplir el primer mes de servicio. Por
eso, el Sargento Ramos trata a los Marines bajo su mando como si fueran sus propios hijos, analizando todas las opciones antes de arriesgar
innecesariamente la vida de cualquiera de ellos.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

CALIDADES

1 Sargento Ramos

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

1 Exterminador

4 / Marine

1D6+2

Martillo Trueno y Escudo Tormenta

Parada Doble

1 Exterminador Bibliotecario

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza

Psquico (nivel 3)

1 Exterminador

1 Exterminador Pesado
2 Exploradores

4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido

1D6

1D6-1

1D6-1

Bolter de Asalto, Guante Motosierra


Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),
Guante de Energa
Pistola Bolter, Cuchillo de Combate,
Granadas Cegadoras (6)

Lder de Escuadra,
Lder reflexivo, Parada
---

---

Alerta, Explorador Experto,


Infiltracin

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA RAMOS


ALERTA: Los Blips de Emboscada deben colocarse en juego a un mnimo
de 12 casillas de distancia de esta miniatura.

EXPLORADOR EXPERTO: Siempre que explore una habitacin, esta


miniatura tan solo deber pagar 2 PA (en lugar de 4 PA), y tendr xito con
un 5 o un 6 en el dado (en lugar de slo con un 6). Adems, si explora con
xito, podr robar dos Cartas de Exploracin en lugar de una, y poner en
juego la carta que prefiera de las dos, devolviendo la otra al mazo sin
usarla, y barajando el mazo a continuacin.
INFILTRACIN: Durante su primera Fase de Accin de cualquier Misin o
nivel de juego, esta miniatura recibe el doble de PA de lo normal (por
ejemplo, si normalmente la miniatura recibe 4 PA, en su primera Fase de
Accin recibir 8 PA).

LDER DE ESCUADRA: El Sargento Ramos recibe 1D de PM cada Turno,


que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin
Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

LDER REFLEXIVO: Mientras el Sargento Ramos permanezca en juego,


todas las miniaturas enemigas recibirn un -1 a los dados cuando disparen
contra cualquier miembro de su Escuadra (incluyndole a l).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

PARADA DOBLE: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada


con un arma que tiene capacidad de Parada doble en combate cuerpo a
cuerpo (ver la Lista Expandida de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

escuadra de hermanas de batalla argonius,


al mando de la canonesa agustinia argonius
Agustinia Argonius es la fantica Canonesa de esta escuadra de Hermanas de Batalla, pertenecientes al convento de las Hermanas Penitentes
Descalzas con Botas, sito en el planetoide Klitoris Septum. Las novicias de esta orden son reclutadas entre las familias ms selectas de la
nobleza Imperial. La Canonesa Agustinia las selecciona y entrena personalmente, con tcnicas de desarrollo Psi que a primera vista pueden
parecer poco ortodoxas e incluso herticas, pero que a la hora del combate se muestran terriblemente efectivas.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1 Canonesa Argonius

5 / Marine

1D6

4 Hermanas Serafinas

4 / Marine

1D6-1

2 Pistolas Bolter

1 Hermana Purificadora

4 / Marine

1D6-2

Lanzallamas Pesado (1 cargador adicional),


Guante de Energa

1 Hermana Hospitalaria

4 / Marine

1D6-2

Pistola Bolter, Espada de Energa

Pistola Bolter

CALIDADES

Aura de Santidad,
Enemigo favorito (Caos),
Lder de escuadra, Parada,
Psquico (nivel 3), Retroreactores
Disparo mltiple, Retroreactores

Retroreactores, Sanitario

Retroreactores

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA ARGONIUS


AURA DE SANTIDAD: Una vez por turno, el jugador que controla a la
Canonesa Argonius puede hacer repetir UNA tirada de dados que afecte a
cualquier miembro de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida la
propia Canonesa). En este caso, el segundo resultado ser el que
prevalezca. Por ejemplo, se podra igualmente repetir una tirada de disparo
que hubiese fallado contra un enemigo, o bien obligar a repetir una tirada
de disparo de un enemigo que hubiese impactado a una de las Hermanas
de Batalla.

DISPARO MLTIPLE: Las Hermanas Serafinas estn especialmente


entrenadas para disparar a la vez sus dos Pistolas Bolter, ya sea contra el
mismo blanco o contra blancos diferentes. Para reflejar esto, cuando lleve
a cabo una accin de disparo, la Hermana Serafina podr elegir una de las
dos siguientes opciones, sin ningn coste adicional en PA:
- Disparar ambas Pistolas Bolter contra el mismo blanco. Esto se
resuelve igual que un disparo normal de Pistola Bolter, pero lanzando
2D de Disparo en lugar de slo 1D. Ntese que las Pistolas Bolter
causarn slo una herida al blanco, aunque ambos dados obtengan el
nmero necesario para impactar. Cuando est en Alerta, la Hermana
Serafina DEBE disparar sus dos Pistolas Bolter contra el mismo
blanco.
- Disparar ambas Pistolas Bolter contra dos blancos diferentes. En
este caso, la Hermana Serafina debe designar, antes de disparar, dos
blancos que estn dentro de su Linea de Visin, dentro de su Arco de
Tiro, y dentro del alcance de las Pistolas Bolter, y que adems no se
encuentren a ms de tres casillas de distancia el uno del otro. Una vez
designados ambos blancos, la Hermana Serafina resolver por
separado (en el orden que quiera) el disparo de sus dos Pistolas Bolter,
una contra cada blanco.

ENEMIGO FAVORITO Mientras la Canonesa Argonius permanezca en juego,


todas las miniaturas de la Escuadra de Hermanas de Batalla (incluida la
propia Canonesa), recibirn un bonificador de +1 en todas sus tiradas de
disparo y ataques en combate cuerpo a cuerpo (no al defenderse) contra
cualquier miniatura de las Escuadras de Adrien Vortigern o Fabius Bilis
(ambos includos).
LDER DE ESCUADRA: La Canonesa Argonius recibe 1D de PM cada
Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la
seccin Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

RETROREACTORES: Una vez por Turno, durante su Fase de Accin, esta


miniatura puede pagar 2 PA para impulsarse por el aire con sus
retroreactores, lo que le permitir moverse de manera gratuita hasta 4
casillas en linea recta y en cualquier direccin, tratando adems cualquier
casilla ocupada por otra miniatura como si estuviese vaca. Evidentemente,
el impulso debe acabar en una casilla vaca. El impulso no permite cruzar
puertas cerradas, mamparos cerrados ni casillas obstaculizadas por
cualquier otro tipo de marcador. Al terminar el impulso, la miniatura puede
colocarse en la casilla de destino con el encaramiento que prefiera.
SANITARIO: La Hermana Hospitalaria tiene la capacidad de curar a los
compaeros cados en batalla. Si cualquier miniatura Imperial (excepto los
Eldar, el Dreadnought o los Guardias Espectrales) resulta eliminada y el
Mdico cree que ser capaz de alcanzar su posicin en su siguiente accin,
puede utilizar su ficha de Herido, y colocarla en la casilla donde estaba
dicha miniatura. Esto debe hacerse inmediatamente despus de que la
miniatura sea eliminada. En su siguiente turno de accin, si el Mdico se
coloca adyacente a la casilla elegida y gasta all 4 PA, puede intentar curar
a la miniatura eliminada. Para ello, lanza 1D6. Con un resultado de 4+ la
miniatura no habr muerto, sino que estar herida y permanecer en juego.
Vuelve a colocar la miniatura eliminada en la casilla, tumbada en el suelo.
Si la miniatura tena la calidad de Heridas mltiples, recuperar tan solo
una herida, no todas. Una miniatura as curada podr volver a actuar a
partir del prximo turno Imperial (no en el mismo turno en que ha sido
curada). Al final de la Fase de Accin del Mdico, tanto si ha curado a la
miniatura eliminada como si no, recuperar su marcador de Herido.
Ntese que el Mdico slo dispone de un marcador de Herido, y que una
vez colocado en una casilla, no lo recuperar hasta el final de su siguiente
Fase de Accin. Una miniatura herida recibe -1 PA por turno y no puede
volver a ser curada por el resto del juego (para indicar que la miniatura est
herida, antalo en la Hoja de Escuadra).

escuadra de eldar serpicus,


al mando del exarca serpicus antilles
Serpicus Antilles y sus Eldar de lite han sido invitados a participar en esta operacin Imperial por el propio Comandante en Jefe de los Indian
Pacificators, John Bufford, al saber que Vortigern cuenta a su servicio con un grupo de Eldar Oscuros llamados "Los Segadores de Mon
Kegh". Estos Eldar mercenarios llevan aos sembrando el terror en las colonias del Imperio, siempre trabajando al servicio de piratas u hordas
del Caos. Ahora, parece que se han dejado seducir por las promesas de gloria y dinero fcil hechas por el miserable Vortigern. Los Eldar de
Serpicus ya tienen experiencia en misiones mixtas con tropas del Imperio, como el rescate del cnsul Imperial del sector Magnum Parabellum,
cuando su nave fue abordada por una horda de renegados del Caos.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1 Exarca Serpicus

6 / Tirnido

1D6+3

3 Guardias Eldar

6 / Tirnido

1D6

Catapulta Shuriken

1 Guardia Eldar Pesado

6 / Tirnido

1D6-1

Lanzamisiles Eldar

1 Guardia Eldar Pesado

6 / Tirnido

1D6-1

Pistola Shuriken, Filo Brujo

Can Shuriken

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA SERPICUS

AGILIDAD ASOMBROSA: Los Eldar pueden moverse de lado y hacia atrs


sin ningn tipo de restricciones (es decir, sin importar si ambos lados de la
casilla a la que se quieren mover estn cubiertos). Adems, pueden
atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su mismo bando,
o que est obstaculizada de algn modo (por chatarra o similar) siempre
que la siguiente casilla a la que se muevan est vaca.

DANZA DE LA MUERTE: El Exarca puede emplear esta calidad siempre que


vaya a atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo (no cuando l sea atacado).
Para activarla, debe pagar 1 PA extra justo antes del ataque. Si lo hace, el
enemigo ser distrado por los movimientos de combate del Exarca, y slo
podr defenderse. Esto significa que cualquier resultado de derrota para el
Exarca se tratar como un empate.

CALIDADES

Agilidad asombrosa, Danza de la muerte


Lder de Escuadra (Lder Eldar), Parada,
Psquico (nivel 1)
Agilidad asombrosa

Agilidad asombrosa

Agilidad asombrosa

LDER DE ESCUADRA: (LDER ELDAR): El Exarca Serpicus recibe 1D de


PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver
la seccin Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux). Adems,
debido a la particular sangre fra de los Eldar, el bando Imperial no perder
30 segundos de tiempo para completar su Turno cuando el Exarca Serpicus
sea eliminado.
PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un
arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo Cartas Psi
y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de Psquicos
Pamundi).

escuadra de eldar mincli,


al mando del brujo eldar hincli mincli
El Brujo Eldar Hincli-Mincli es una rara avis incluso entre una raza tan misteriosa como los Eldar. Desde hace varios centenares de aos vive

como un hermitao apartado del fragor de la batalla, en una pequea capilla orbital en el sector Kalidus Prime, cerca de una puerta de
disformidad muy transitada por naves del Caos que, sin embargo, nunca se han atrevido a molestarle. Los Eldar slo osan apartar a
Hincli-Mincli de su retiro voluntario para encargarle misiones de la mxima importancia para la supervivencia de su raza. HincliMincli est considerado uno de los mayores guerreros psquicos de toda la galaxia; quienes le han visto en accin aseguran que la

energa psquica chorrea literalmente de su mente, y que es capaz, sin apenas concentrarse, de adivinar cualquier carta que piense una ardilla.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

1 Brujo Eldar Hincli-Mincli

5 / Tirnido

1D6+2

4 Guardias Espectrales Eldar

4 / Marine

1D6

ARMAMENTO

Lanza de Fuerza Eldar


Pistola Shuriken
Can Espectral

CALIDADES

Agilidad asombrosa, Armadura de Runas,


Control Espectral,
Lder de Escuadra (Lder Eldar), Parada,
Maestro psquico (nivel 4)
Armadura Espectral

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA MINCLI


AGILIDAD ASOMBROSA: El Brujo Eldar Hincli-Mincli puede moverse de
lado y hacia atrs sin ningn tipo de restricciones (es decir, sin importar si
ambos lados de la casilla a la que se quieren mover estn cubiertos).
Adems, puede atravesar cualquier casilla ocupada por una miniatura de su
mismo bando, o que est obstaculizada de algn modo (por chatarra o
similar) siempre que la siguiente casilla a la que se mueva est vaca.

ARMADURA DE RUNAS: Aunque el Brujo Eldar Hincli-Mincli no es un


Bibliotecario propiamente dicho, viste una armadura de runas que le otorga
exactamente los beneficios de un Bibliotecario, a saber:

- Puede sumar sin coste alguno DOS DADOS adicionales en cualquier


Duelo Psquico en el que participen.
- Puede utilizar cualquier carta Psi como carta de Aura.

- Al principio de cada nivel de juego, recupera hasta 5 puntos Psi que haya
gastado durante el juego.

ARMADURA ESPECTRAL: Los Guardias Espectrales son muy resistentes y


difciles de destruir. Cuando un Guardia Espectral sufra un impacto que en
teora debera destruirlo, el jugador que lo controla debe lanzar 1D6 y
consultar la siguiente tabla:
1D6
1-3
4-5
6

Resultado

El ataque no tiene efecto sobre el Guardia Espectral, que puede


permanecer en juego como si nada le hubiese pasado.
El Guardia Espectral es destruido y retirado del juego de manera
normal.

El Guardia Espectral es destruido, pero la energa liberada abre


una puerta de disformidad que puede absorber a todos los que
estn cerca. Lanza 1D6 por cada miniatura en la misma seccin
que el Guardia Espectral. Con un resultado de 6, la miniatura en
cuestin ser consumida por la puerta de disformidad, y por lo
tanto resultar inmediatamente destruida y retirada del juego.

CONTROL ESPECTRAL: El Brujo Eldar es capaz de canalizar sus poderes


psquicos a travs de los Guardias Espectrales de su Escuadra. Esto
significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posicin y encaramiento
de cualquier Guardia Espectral, contando el alcance, la Linea de Visin y
dems requerimientos de la Carta Psi desde donde se encuentra el Guardia
Espectral elegido.
LDER DE ESCUADRA: (LDER ELDAR): El Brujo Eldar Hincli-Mincli
recibe 1D de PM cada Turno, que puede repartir entre las miniaturas de su
Escuadra (ver la seccin Puntos de Mando del manual de Space Hulk
Redux). Adems, debido a la particular sangre fra de los Eldar, el bando
Imperial no perder 30 segundos de tiempo para completar su Turno
cuando el Brujo Eldar Hincli-Mincli sea eliminado.

MAESTRO PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo


cartas psquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de
Psquicos Pamundi). Adems, al principio del juego, esta miniatura puede
robar dos Cartas Psi ms de lo normal, y a continuacin elegir y descartar
dos Cartas Psi de su mano, devolvindolas al mazo y barajndolo despus.

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

escuadra exterminadora de refuerzo joreiven,


al mando del sargento verjel joreiven
PA/COSTE

ELENCO

CaC

ARMAMENTO

1 Sargento Joreiven

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

3 Exterminadores

4 / Marine

1D6

Bolter de Asalto, Guante de Energa

1 Exterminador Pesado

4 / Marine

1D6-1

Guante de Energa y un arma de disparo a elegir:


- Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional)
- Can de Asalto (con 2 cargadores adicionales)

CALIDADES

Lder de Escuadra, Parada,


Refuerzo por Objetivo de Misin 2
---

---

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA JOREIVEN


LDER DE ESCUADRA: El Sargento Joreiven recibe 1D de PM cada Turno,
que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin
Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).
REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIN 2: Al principio del juego, la
Escuadra del Sargento Joreiven se encuentra en la retaguardia,

observando el desarrollo de la Misin en Little Round Top desde las


pantallas del puente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. Esta
Escuadra slo entrar en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperial
lo estima oportuno debido al progreso satisfactorio de la Misin.

A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Joreiven slo puede


entrar en juego en el Nivel 2, y slo si el bando Imperial ha cumplido el
objetivo de Misin nmero 2, que consiste en recuperar TODAS las
reliquias de la Capilla (ver el apartado Objetivos de Misin del Nivel
1 de Juego).

escuadra exterminadora de refuerzo tonetti,


al mando del sargento giuseppe tonetti
ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

1 Sargento Tonetti

4 / Marine

1D6+1

Bolter de Asalto, Espada de Energa

3 Exterminadores

4 / Marine

1D6

Bolter de Asalto, Guante de Energa

1 Exterminador Pesado

4 / Marine

1D6-1

Guante de Energa y un arma de disparo a elegir:


- Lanzallamas Pesado (con 1 cargador adicional)
- Can de Asalto (con 2 cargadores adicionales)

CALIDADES

Lder de Escuadra, Parada,


Refuerzo por Objetivo de Misin 4

-----

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA TONETTI


LDER DE ESCUADRA: El Sargento Tonetti recibe 1D de PM cada Turno,
que puede repartir entre las miniaturas de su Escuadra (ver la seccin
Puntos de Mando del manual de Space Hulk Redux).

PARADA: Esta habilidad significa que la miniatura est equipada con un


arma que tiene capacidad de Parada en combate cuerpo a cuerpo (ver la
seccin Movimiento y Combate del manual de Space Hulk Redux).

REFUERZO POR OBJETIVO DE MISIN 4: Al principio del juego, la


Escuadra del Sargento Tonetti se encuentra en la retaguardia, observando

el desarrollo de la Misin en Little Round Top desde las pantallas del


puente de mando de la Nave Imperial Robert E. Lee. Esta Escuadra slo
entrar en juego como refuerzo, si el Alto Mando Imperial lo estima
oportuno debido al progreso satisfactorio de la Misin.

A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Tonetti slo puede entrar
en juego en el Nivel 2, y slo si el bando Imperial ha cumplido el
objetivo de Misin nmero 4, que consiste en recuperar el Cuaderno
de Bitcora del Capitn Lazarus (ver el apartado Objetivos de Misin
del Nivel 1 de Juego).

escuadra de los condenados ocrap,


al mando del sargento ocrap
La malograda Escuadra del Sargento Ocrap estuvo entre las primeras en caer durante el salvaje ataque del Enjambre Tirnido Vortigern
contra Little Round Top. Desde entonces, las almas en pena de Ocrap y sus hombres han vagado por las vacas estancias y corredores del
complejo en un estado de perpetuo regomello. Ahora, al ver a nuevas fuerzas Imperiales desembarcar en Little Round Top para arreglar el
desastre que ellos no fueron capaces de frenar, la rabia de los muchachos de Ocrap se ha condensado lo suficiente para darles de nuevo
forma corprea. Fallaron al Emperador cuando ste les necesit, y ahora esperan poder alcanzar la paz espiritual y el eterno descanso
acudiendo desde el ms all en ayuda del buen Capitn Cabal, en sta su hora ms bigotuda.
CUANDO UTILIZAR A ESTA ESCUADRA: La Escuadra del Sargento Ocrap podr entrar en juego en el Nivel 1, cuando el bando Imperial robe
la Carta de exploracin Refuerzos inesperados. Las reglas especiales de despliegue de la Escuadra vienen explicadas en dicha carta.

ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

CALIDADES

1 Sargento Ocrap

4/Marine

1D6+3

Pistola Bolter modificada,


Martillo Trueno modificado

4 Marines Espaciales

4/Marine

1D6

Bolter de Asalto, Guante de Energa

Autonoma limitada, Drogas psicoactivas,


Duro de pelar, Lder Espiritual,
Mando autnomo, Sin-mente.
Autonoma limitada, Duro de pelar,
Mando autnomo, Sin-mente.

LAS CALIDADES DE LA ESCUADRA OCRAP


AUTONOMA LIMITADA: Cuando una miniatura con esta calidad
abandone el tablero por cualquier punto y por cualquier motivo
(aunque sea como parte de las reglas especiales o los objetivos de la
Misin), resultar automticamente eliminada y retirada del juego, y
contar a todos los efectos como una baja causada por el enemigo.

DROGAS PSICOACTIVAS: Una vez por Turno, en su Fase de Accin, el


Sargento Ocrap puede invertir una accin miscelnea (4 PA) para
inyectarse una dosis de Drogas psicoactivas. Si lo hace, podr robar
de inmediato una Carta Psi del mazo, y jugarla sin coste alguno (ni
en PA ni en Puntos Psi) en cualquier momento durante su propia Fase
de Accin. Si al finalizar su Fase de Accin el Sargento Ocrap no ha
jugado la Carta Psi que ha robado, deber descartarla sin efecto.

DURO DE PELAR: Si cualquier ataque o efecto obtiene el resultado


necesario para eliminar a esta miniatura, deber repetirse la tirada
de dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca.

LDER ESPIRITUAL: Esta calidad funciona igual que la de Lder de


Escuadra, excepto que en vez de lanzar 1D de PM cada Turno, el
Sargento Ocrap recibe simplemente 1 PM.
MANDO AUTNOMO: Los integrantes de la Escuadra de Ocrap
(incluido al mismo Sargento Ocrap), estn fuera de la cadena de

mando Imperial, y por lo tanto slo pueden recibir PM del propio


Sargento Ocrap. Esto quiere decir, por ejemplo, que no podrn
recibir ningn PM del Capitn Cabal.

SIN-MENTE: Esta miniatura es completamente inmune a los efectos


de cualquier Carta Psi jugada por una miniatura enemiga.
ARMAMENTO ESPECIAL DEL SARGENTO OCRAP

PISTOLA BOLTER MODIFICADA: Este arma funciona exactamente


igual que una Pistola Bolter normal, excepto que nunca se
encasquilla, y que cuando el Sargento Ocrap la dispara durante su
Fase de Accin, puede gastar 1 PA adicional para apuntar. Si lo
hace, recibir un bonificador de +1 a su tirada de disparo. Este
bonificador no se podr aplicar si el sargento Ocrap lleva a cabo
una accin combinada de Mover y Disparar, o si el sargento Ocrap
dispara en Fuego de Alerta.

MARTILLO TRUENO MODIFICADO: Este Martillo funciona


exactamente igual que un Martillo Trueno normal en combate
cuerpo a cuerpo (1d6+2), excepto que no lleva incorporado un
Escudo Tormenta. Por lo tanto, no se le aplican ninguna de las
reglas propias de los Escudos Tormenta, a saber: no tiene capacidad
de Parada ni de Parada Doble, y no se puede autodestruir.


LISTA TOTAL DE TROPAS TIRANIDAS
ELENCO
800 (+/-) Genestealers Puros
60 (+/-) Genestealers Hbridos
40 (+/-) Tirnidos Termagantes
40 (+/-) Tirnidos Hormagantes
16 (+/-) Guardias Tirnidos
1 Carnifex Tirnido

PA/COSTE
6 / Tirnido
4 / Tirnido
6 / Tirnido
6 / Tirnido
5 / Tirnido
5 / Tirnido

CaC
3D
1D-2
1D-1
2D
2D+2
3D+4

ARMAMENTO
--Indicado en el Blip
Rifle Escupemuerte
--Can Escupemuerte
Can Venenoso

1 Gran Tirano

5 / Tirnido

3D+2

Can Venenoso

LAS CALIDADES TIRANIDAS

BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan


contra esta miniatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas
Psquicas, reciben un penalizador de -2 a los dados.
BLIPS VARIABLES: Los Blips que corresponden a Genestealers
Hbridos no indican en su reverso el nmero de Hbridos que entran
en juego al convertir el Blip. En lugar de eso, simplemente hay una
letra de la A a la J. La letra indica qu armamento y habilidades
concretas tiene el Genestealer Hbrido al que representa ese Blip. En
cada Misin en la que aparezcan Genestealers Hbridos, se incluye
una lista de la A a la J que indica concretamente qu representa cada
Blip. Por ejemplo, la lista podra indicar que el Blip A corresponde
a un Hbrido armado con un Can Automtico, que el Blip B
corresponde a un Hbrido con un Conversor de Materia, que el Blip
C es un Hbrido con una Espada de Energa, etc. Salvo que la lista
concreta de Blips Hbridos de una Misin indique lo contrario, cada
Blip de Hbridos representa a una sola miniatura. Por lo dems, los
Blips de Genestealers Hbridos siguen todas las reglas normales
referentes a los Blips.
CONEXIN PSQUICA: El Gran Tirano puede canalizar sus poderes
psquicos a travs de cualquier otro Tirnido con la calidad de Mente
enjambre. Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la
posicin y encaramiento de cualquier otro Tirnido que tenga la
calidad de Mente enjambre (es decir, contando el alcance, la Linea de
Visin y dems requerimientos de la carta desde donde se encuentra
el Tirnido elegido).
DEBILIDAD GENTICA: Todas las tiradas de disparo que se hagan
contra esta miniatura reciben un bonificador de +2 a los dados.
EL HORROR: Esta miniatura despierta en sus enemigos un miedo
preternatural. Durante la Fase de Accin Imperial, cualquier
miniatura Imperial que empiece su accin teniendo en su Linea de
Visin a la miniatura con la calidad de El horror, recibir 1 PA menos
de lo normal ese Turno.
HERIDAS MLTIPLES: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el
nmero concreto se indica en parntesis). Esto significa que no ser
eliminada del juego hasta que haya sufrido un nmero de impactos
igual a las heridas que aguanta.
LDER DE ESCUADRA: El Gran Tirano recibe 1D de PM cada turno,
que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas
Tirnidas, tal como se explica en la seccin Puntos de Mando del
manual de Space Hulk Redux.

CALIDADES
--Blips Variables (Psquicos), Debilidad gentica
--Salto
Heridas mltiples (2), Mente enjambre
Blindaje adicional, El Horror
Heridas mltiples (6), Tamao grande
Conexin psquica, El Horror,
Heridas mltiples (4), Mente enjambre,
Psquico innato (nivel 3), Tamao grande

MENTE ENJAMBRE: Los Tirnidos con esta calidad actan como


conductores psquicos de las rdenes de la mente enjambre entre sus
congneres. Por cada Tirnido con Mente enjambre que haya en
juego, el bando Tirnido recibir 1 PM adicional al principio de su
turno, que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de
tropas Tirnidas tal y como se explica en la seccin Puntos de
Mando del manual de Space Hulk Redux. Adems, mientras hayan
en juego uno o ms Tirnidos con Mente enjambre, el bando Imperial
recibir un penalizador de -1 a todas las tiradas de PM que lleven a
cabo los lderes de Escuadra Imperiales. En este caso, ninguna tirada
de PM del bando Imperial puede obtener un resultado menor de 1.
Cualquier resultado modificado de cero o menos en las tiradas de PM
del bando Imperial se tratar como si fuera un uno.
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo
Cartas Psi y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las Reglas de
Psquicos Pamundi).
PSQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psquica de
manera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto haya
acabado de actuar, podr robar Cartas Psi hasta tener en su mano el
mximo permitido por su nivel de Psquico. La miniatura slo podr
hacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel de
Psquico. Por lo dems, la miniatura deber pagar el coste habitual
para jugar sus cartas Psi, y deber observar todas las dems normas
que se indican en las Reglas de Psquicos Pamundi.
SALTO: Una vez por turno, durante su accin, esta miniatura puede
pagar 2 PA para dar un potente salto, que le permitir moverse hasta 6
casillas hacia delante en linea recta (no en diagonal) de manera
gratuita, y tratando cualquier casilla ocupada por otra miniatura como
si estuviese vaca. El salto debe acabar en una casilla vaca, y no puede
cruzar puertas cerradas, mamparos ni casillas obstaculizadas.
TAMAO GRANDE: Esta miniatura es ms grande de lo normal, lo cual
puede causarle problemas en los estrechos confines de un pecio
espacial. Siempre que le sea posible, ocupar una superficie de 2
casillas de ancho x 2 casillas de largo (una superficie total de 4 casillas)
en lugar de ocupar slo una casilla. Si la miniatura se ve obligada a
moverse en espacios de 1 casilla de ancho o de largo (por ejemplo, un
pasillo), se considerar que est constreida, por lo cual recibir un
penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y combate cuerpo a
cuerpo, y el coste en PA de todas las acciones que lleve a cabo aumenta
en +1 (incluyendo entrar en el primer espacio de una sola casilla al que
se mueva). La miniatura dejar de estar constreida en cuanto vuelva
a ocupar una superficie de 2x2 casillas.

LISTA TOTAL DE TROPAS DEL CAOS


ELENCO

PA/COSTE

CaC

ARMAMENTO

CALIDADES

1 Capitn Vortigern

5 / Marine

1D6+2

Bolter de Asalto, Espada de Fuerza

4 / Marine

1D6+1

Rifle Lser, Espada de Fuerza

Duro de pelar, Heridas mltiples (3),


Lder Novato, Parada,
Psquico innato (nivel 3),
Okum de la Mentem, Rivalidad (Bilis)
Heridas mltiples (2)

4 Campeones de Nurgle

1 Capitn Fabius Bilis

6 / Marine

1D6+2

Bolter de Asalto, Espada Demoniaca

2 Exterminador Traidor
1 Exterminador Traidor
1 Bibliotecario Traidor

4 / Marine
4 / Marine
4 / Marine

1D6
1D6
1D6+1

Bolter de Asalto, Guante de Energa


Can Automtico, Guante de Energa
Bolter de Asalto, Hacha de Fuerza

1 Sibarita Mon Kegh

5 / Tirnido 1D6+2

Pistola Lser, Espada de Energa

3 Mandrakes
3 Helliones
1 Hellion Pesado

5 / Tirnido 1D6+1
5 / Tirnido 1D6-1
5 / Tirnido 1D6-1

Pistola Lser, Espada de Energa


Rifle Lser
Can Lser

Escuadra de Mando del Capitn Vortigern:

Escuadra de Marines Traidores de Fabius Bilis:

Escuadra de Eldar Oscuros Mon Kegh:

Duro de pelar, Heridas mltiples (2),


Lder de Escuadra, Tirador de precisin,
Rivalidad (Vortigern)
----Psquico (nivel 3)
Ataque venenoso, Lder de Escuadra,
Sigilo, Hendidura
Ataque venenoso, Sigilo, Hendidura
-----

LAS CALIDADES DEL CAOS


ATAQUE VENENOSO: Siempre que obtiene un empate en combate cuerpo
a cuerpo, esta miniatura gana automticamente el combate. Si ambos
contendientes tienen Ataque venenoso el empate se tratar como si los
dos hubiesen ganado, y ambos sufrirn un impacto del oponente.
DURO DE PELAR: Si cualquier disparo o efecto similar obtiene el
resultado necesario para impactar a esta miniatura, deber repetirse
la tirada de dados, y el segundo resultado ser el que prevalezca.
HERIDAS MLTIPLES: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el
nmero concreto se indica en parntesis). Esto significa que no ser
eliminada del juego hasta que haya sufrido un nmero de impactos
igual a las heridas que aguanta.
HENDIDURA: Una vez por turno, cuando esta miniatura inicia un ataque
en combate cuerpo a cuerpo y elimina a su oponente, puede moverse
una casilla en cualquier direccin e iniciar un nuevo ataque en combate
cuerpo a cuerpo contra otro oponente, sin gastar para ello ningn PA.
LDER DE ESCUADRA: Esta miniatura recibe 1D de PM cada turno,
que puede repartir entre cualesquiera miniaturas de la lista de tropas
Tirnidas, tal como se explica en la seccin Puntos de Mando del
manual de Space Hulk Redux.
PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo cartas
psquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas de
psquicos).
LDER NOVATO: Esta calidad funciona exactamente igual que la de
Lder de Escuadra, excepto que la miniatura recibir tan slo la mitad
de los PM indicados al lanzar el dado, redondeando hacia abajo (por
ejemplo, si obtiene un 1 en el dado, recibir cero PM para ese Turno).

PSQUICO: Esta miniatura tiene capacidad psquica, recibiendo cartas


psquicas y puntos Psi de acuerdo con su nivel (ver las reglas de
psquicos).
PSQUICO INNATO: Esta miniatura tiene capacidad psquica de
manera innata, lo que significa que cada turno, en cuanto haya
acabado de actuar, podr robar Cartas Psi hasta tener en su mano el
mximo permitido por su nivel de Psquico. La miniatura slo podr
hacer esto si tiene en su mano menos Cartas Psi que su nivel de
Psquico. Por lo dems, la miniatura deber pagar el coste habitual
para jugar sus cartas Psi, y deber observar todas las dems normas
que se indican en las Reglas de Psquicos Pamundi.
RIVALIDAD (VORTIGERN Y BILIS): Los Capitanes Vortigern y Bilis se
odian mutuamente. Para reflejar esto, durante la Fase de Accin
Tirnida, si estn a menos de 12 casillas de distancia el uno del otro,
ambos recibirn 2 PA menos de lo normal ese Turno.
SIGILO: Cualquier enemigo que dispare contra esta miniatura desde
ms de 6 casillas de distancia, y obtenga el resultado necesario para
impactar, deber repetir la tirada de dados, y el segundo resultado
ser el que prevalezca.
OKUM DE LA MENTEM: El Capitn Vortigern puede canalizar sus
poderes psquicos a travs de cualquier otra miniatura de su Escuadra.
Esto significa que puede jugar sus cartas Psi desde la posicin y
encaramiento de cualquier miniatura de su Escuadra (es decir,
contando el alcance, la Linea de Visin y dems requerimientos de la
carta desde donde se encuentra la miniatura elegida).
TIRADOR DE PRECISIN: Fabius Bilis siempre suma +1 a los dados al
disparar su Bolter de Asalto.


OBJETIVOS GENERALES DE LA CAMPANA
NIVELES DE VICTORIA
Las fuerzas Imperiales al mando del Capitn John Cabal han
sido enviadas al complejo de Little Round Top con el objetivo
de eliminar al Capitn Vortigern y a todos sus secuaces. Por lo
tanto el bando Imperial conseguir una victoria total en esta
Misin si elimina del juego a TODAS las miniaturas enemigas,
y al menos UNA miniatura Imperial sobrevive. Si ambos bandos
resultan exterminados por completo, el bando Imperial habr
logrado una victoria marginal.
Si todas las miniaturas Imperiales son eliminadas del juego,
pero el Capitn Vortigern tambin ha sido eliminado, el bando
Tirnido se alzar con una victoria marginal. Si todas las
miniaturas Imperiales son eliminadas y el Capitn Vortigern
permanece en juego, el bando Tirnido se alzar con una
victoria total.
Niveles de Victoria Eldar
Los Eldar se han unido a las tropas Imperiales en esta Misin
con un nico objetivo en mente: eliminar a la Escuadra de
Asesinos Eldar Oscuros de Mon Kegh, que se han aliado al
Capitn Vortigern buscando enriquecerse con los despojos que
las masacres del Enjambre Tirnido van dejando a su paso. Por
lo tanto, independientemente de las condiciones generales de
victoria para el bando Imperial, los Eldar obtendrn una victoria
personal en esta campaa si todas las miniaturas de Eldar
Oscuros resultan eliminadas.
BREVE RESUMEN DE LOS NIVELES DE JUEGO
La campaa The Last Stand se divide en tres Misiones o
niveles de juego diferentes. Antes de comenzar a jugar cada
nivel de la campaa, el bando imperial recibir todas las
instrucciones necesarias para dicho nivel. Sin embargo, a
continuacin se ha incluido una breve explicacin sobre cada
uno de estos niveles de juego, a fin de que el bando imperial
pueda hacerse un idea global de la campaa. Esta informacin
puede interpretarse como un resumen de los datos que ha
logrado recopilar el Alto Mando Imperial antes del inicio de la
campaa:

THE

LAST STAND

Nivel 1: Little Round Top


El primer nivel es la base espacial de Little Round Top, que fue
devastada por el ataque del Enjambre Vortigern al planeta Kyuss
III. En este primer nivel de juego las tropas Imperiales deben
entrar en Little Round Top, establecer un permetro de seguridad
y cumplir con una serie de Objetivos deMisin antes de poder
volver a evacuar el complejo por el mismo sitio por el que han
entrado. Algunos de estos Objetivos de Misin pueden
proporcionar al bando Imperial informacin adicional sobre los
dems niveles de la campaa, o facilitarles de alguna manera el
juego en dichos niveles.
Nivel 2: Nave Espacial Damnation
Uno de los objetivos de la incursin en Little Round Top es
averiguar las coordenadas de posicin del destructor estelar
Damnation, la nave de mando de la Flota Tirnida de Adrien
Vortigern, que se encuentra oculta en alguna zona del espacio
cercana al planeta Kyuss III. La intencin del Alto Mando
Imperial es poder teleportar all a las tropas Imperiales y
eliminar a Vortigern antes de que la Flota Tirnida complete los
clculos de hiper-salto y abandone el sistema. Por lo tanto, si
todo se desarrolla como es debido, el segundo nivel de juego de
la campaa The Last Stand tendr lugar en el interior de la nave
de Vortigern.
Nivel 3: El Corazn de la Colmena
El Alto Mando Imperial todava no est seguro de ello, pero
sospecha que la nave de Vortigern est de algn modo conectada
(tal vez mediante una puerta de disformidad) con los niveles
ms profundos de la nave-colmena donde habita el Gran Tirano
del Enjambre. Slo as se explica que Vortigern mantenga un
enlace psquico lo bastante fuerte con la colmena como para
controlar de manera constante las acciones del propio Gran
Tirano. Si estas informaciones son correctas, el nivel final de
juego de la campaa The Last Stand se desarrollar en el
corazn de la nave-colmena de la Flota Tirnida.

NIVEL

1 DE JUEGO: LITTLE ROUND TOP

DESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIAL


Las tropas Imperiales pueden acceder al tablero por los puntos de
acceso indicados en el mapa de Misin. Antes de iniciar el juego, el
bando Imperial podr desplegar sus miniaturas en cualquier casilla
marcada como punto de despliegue (las casillas amarillas), y con el
encaramiento que prefiera. Las miniaturas que no quepan o que no
se quieran desplegar de salida (por ejemplo, porque el bando
Imperial no vaya a desplegar miniaturas en todos los puntos de
acceso), deben elegir un punto de acceso y colocarse junto a l,
fuera del tablero. Durante el juego, estas miniaturas podrn entrar al
tablero pagando 1 PA para moverse a la primera casilla del punto de
acceso elegido.
DESPLIEGUE Y REFUERZOS DEL BANDO TIRNIDO
El bando Tirnido no desplegar ningn Blip ni miniatura sobre el
tablero al principio del juego, y durante los dos primeros Turnos
tampoco recibir ningn Blip de refuerzo. A partir del tercer Turno,
durante cada Fase de Refuerzos Tirnidos, podr recibir y poner en
juego entre 0 y 2 Blips (a su eleccin) POR CADA SECTOR DEL
TABLERO, excepto por el sector 4 (ver a continuacin). El bando
Tirnido seguir recibiendo refuerzos a este ritmo hasta que haya
recibido un total de 100 Blips (un jugador debe llevar la cuenta). A
partir del momento en que reciba el Blip nmero 100, ya no
recibir ms Blips para el Nivel 1, salvo los Blips adicionales del
Sector 4 (ver a continuacin).
Blips Adicionales en el Sector 4: Adems de los refuerzos que ya
se han descrito, el jugador Tirnido recibir en cada Fase de
Refuerzos 2 Blips ms del surtido de Blips adicionales (el surtido
de Blips adicionales es el surtido de 27 Blips de la 2 edicin de
Space Hulk). Estos Blips adicionales slo se podrn colocar en una
de las reas de Entrada del Sector 4 del tablero. No hay lmite al
nmero de Blips adicionales que puede poner en juego el bando
Tirnido en este Sector. El bando Tirnido recibir 2 Blips
adicionales para el Sector 4 durante cada Fase de Refuerzos y hasta
el final del Nivel 1 de juego.
SURTIDO DE BLIPS TIRNIDOS
En el Nivel 1, el bando Tirnido recibir el siguiente surtido de Blips:
GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL):
9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6.
GENESTEALERS HBRIDOS (5 BLIPS EN TOTAL):
Blip Tipo de Hbrido
A
B
C
D
E

Hbrido Psquico (nivel 3), con Pistola Lser


Hbrido Psquico (nivel 2), con Pistola Bolter y Espada de Energa
Hbrido Psquico (nivel 2), con Bolter de Asalto
Hbrido Psquico (nivel 1), con Rifle Lser
Hbrido Psquico (nivel 1), con Lanzamisiles

OTROS TIRNIDOS (5 BLIPS ESPECIALES EN TOTAL):


2 Blips de 2 Hormagantes, 2 Blips de 2 Termagantes, 1 Blip de 1
Guardia Tirnido.

REPLIEGUE Y EVACUACIN DEL COMPLEJO


En este nivel de juego, el bando Imperial puede abandonar el
tablero en el momento que quiera, finalizando la Misin cuando
considere que ya ha cumplido los suficientes Objetivos de Misin
para poder pasar al Nivel 2. No obstante, las tropas Imperiales no
pueden abandonar el tablero por cualquier parte, sino que deben
replegarse de forma ms o menos ordenada. En la Fase de Mando
de cualquier Turno Imperial, el bando Imperial puede anunciar cual
ser el Punto de Evacuacin. Se puede elegir como punto de

evacuacin una cualquiera de las zonas de entrada que ha utilizado


el bando Imperial para acceder al complejo. Una vez designado el
punto de evacuacin, TODAS las miniaturas Imperiales debern
abandonar el tablero por dicho punto. Cualquier miniatura Imperial
que salga del tablero por cualquier otro punto se considerar
destruida y eliminada del juego. Una vez que todas las miniaturas
Imperiales hayan abandonado el tablero, el Nivel 1 de juego de la
campaa The Last Stand se considerar completado, y si procede se
podr pasar al Nivel 2.
REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 1 DE JUEGO
1. El generador: Antes de empezar el juego, el jugador Tirnido
debe colocar el marcador del generador en la zona del mapa
sealada como Habitacin del generador (las casillas verdes). El
marcador del generador ocupa una casilla, y puede colocarse en
cualquier casilla de dicha habitacin, excepto frente a una puerta.

2. Escombros y Contenedores de Carga: Antes de empezar el


juego, el bando Tirnido puede colocar en el tablero un total de 6
marcadores de Escombros, y otros 6 marcadores de Contenedores
de Carga. Cada marcador se puede situar en una casilla a eleccin
del bando Tirnido, excepto que no se puede colocar ningn
marcador bloqueando un corredor, ni en la casilla de entrada a una
habitacin, y que no se pueden colocar ms de dos de estos
marcadores en una misma seccin del tablero. El bando Tirnido
puede colocar estos marcadores boca abajo, en cuyo caso el bando
imperial no sabr de qu tipo de marcadores se trata hasta que los
tenga en su Linea de Visin.

3. Mamparos: Antes de empezar el juego, justo despus de colocar


los marcadores de Escombros y de Contenedores de Carga, el bando
Tirnido puede colocar un marcador de Mamparo en cada uno de los
cinco sectores del tablero, en una casilla de su eleccin que est a un
mnimo de 6 casillas de cualquier casilla considerada Punto de
Acceso Imperial.. Como en el caso anterior, el bando Tirnido puede
colocar los marcadores de Mamparo boca abajo, y no revelarlos hasta
que el bando Imperial los tenga en su Linea de Visin.

4. Asegurar reas de Entrada de Tirnidos: En esta Misin, la


horda Tirnida que ha invadido el planeta Kyuss III es demasiado
numerosa para poder ser contenida, por lo que el bando Imperial no
puede asegurar ninguna de las reas de Entrada enemigas.

5. Exploracin: El bando Imperial puede explorar todas las


habitaciones del tablero (ver las reglas de exploracin).

6. Elevadores: Ambos bandos pueden utilizar los elevadores del


tablero (ver las reglas de elevadores).

7. Blips de Emboscada: El bando Tirnido puede utilizar Blips de


Emboscada.

8. Mximo Nmero de Blips Sobre el Tablero: El bando Tirnido


no puede tener en ningn momento ms de 20 Blips sobre el tablero.
A efectos de esta regla, slo se tendrn en cuenta los Blips del surtido
de Blips normales (es decir, no se contarn los Blips adicionales del
Sector 4), y slo aquellos que se encuentren sobre alguna casilla del
tablero (es decir, tampoco se contarn los Blips que estn en las
reas de Entrada). Si el bando Tirnido ya tiene 20 o ms Blips
sobre el tablero, deber revelar un Blip antes de poder hacer entrar
otro Blip. Si en algn momento el bando Imperial detecta que sobre
el tablero hay ms de 20 Blips, el bando Imperial podr elegir y
eliminar automticamente tantos Blips como sean necesarios para
que el nmero de Blips sobre el tablero vuelva a ser de 20.

MAPA DEL NIVEL

1 DE JUEGO: EL COMPLEJO LITTLE ROUND TOP

El cuerpo principal del Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top, que es la zona interesada por esta misin, se encuentra
dividido en 5 sectores diferentes, tal y como se indica en el plano adjunto. Cada sector es, de hecho, un edificio separado e
independiente. El sector principal (sector 1), se encuentra elevado 30 metros por encima del resto del complejo, y est conectado a
los dems sectores mediante un sistema de elevadores, tambin indicados en el plano.

PUESTO AVANZADO
SECTOR 2

IMPERIAL DE
LITTLE ROUND TOP
ARCHIVO IMPERIAL

080217- G

SECTOR 3
SECTOR 4

SECTOR 1

LEYENDA

Punto de despliegue Imperial


rea de Entrada Tirnida
Puerta

Elevador
SECTOR 5

Esclusa de servicio
Habitacin del generador

DEL NIVEL
OBJETIVOS DE MISION

1 DE JUEGO

Como ya se ha dicho, el bando Imperial debe cumplir diversos


Objetivos de Misin en el primer nivel de juego. Muchos de estos
objetivos implican localizar alguna habitacin u objeto importante
del complejo, como el generador, la capilla, el ordenador central o
el cuaderno de bitcora del Capitn Lazarus. La localizacin de
algunos de estos objetivos se indica en el mapa del complejo,
pero otros slo pueden localizarse explorando las diversas
habitaciones y obteniendo Cartas de Exploracin. Las reglas de
exploracin se detallan ms adelante en este mismo Informe de
Misin. Los diferentes Objetivos de Misin del bando Imperial en
este primer nivel de juego son, por orden de prioridad:

1. LOCALIZAR Y CONECTAR EL GENERADOR

Para conectar el generador basta con que una miniatura Imperial


lo tenga en su casilla directamente frontal e invierta una accin
miscelnea (4 PA). El generador slo puede ser conectado por
miniaturas del bando Imperial, pero una vez est conectado puede
ser destruido por cualquier miniatura Tirnida (mientras no sea
conectado, las miniaturas Tirnidas debern ignorarlo). Destruir el
generador requiere el mismo resultado que para destruir una
puerta, excepto que el generador resiste 3 impactos.
- Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar su
Punto de Evacuacin del complejo hasta que complete este
Objetivo de Misin. Adems, conectar el generador es necesario
para poder completar los Objetivos de Misin 3 y 5.

2. LOCALIZAR LA CAPILLA Y RESCATAR TODAS LAS


RELIQUIAS

La Capilla contiene 4 marcadores de reliquia. Cada miniatura


puede llevar un nico marcador de reliquia a la vez. Para recoger
un marcador de reliquia basta con que una miniatura Imperial lo
tenga en su casilla directamente frontal e invierta una accin
miscelnea (4 PA). Soltar un marcador de reliquia a cualquier
casilla adyacente puede hacerse en cualquier momento, y cuesta 0
PA. Si la miniatura que lleva un marcador de reliquia es
eliminada, lo soltar automticamente. Los marcadores de reliquia
son indestructibles, y slo pueden ser recogidos por miniaturas
del bando Imperial. Cualquier miniatura cargada con un marcador
de reliquia recibir 1 PA menos de lo normal cada Turno, y
adems tendr un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo
y combate cuerpo a cuerpo. Una Hermana de Batalla cargada con
un marcador de reliquia no recibir ningn penalizador por este
motivo. Ningn Eldar puede cargar con un marcador de reliquia.
- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si el
bando Imperial ha rescatado TODAS las reliquias de la capilla,
podr aadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo Joreiven.

3. LOCALIZAR EL ORDENADOR CENTRAL Y DESCARGAR


TODOS LOS FICHEROS

El ordenador contiene 4 marcadores de fichero. Para poder


descargar estos ficheros, el generador debe estar conectado y
funcionando. En tal caso, para descargar ficheros del ordenador
bastar con que una miniatura Imperial tenga el ordenador en su
casilla directamente frontal e invierta dos acciones miscelneas
consecutivas (8 PA en total). Cada vez que haga esto, habr
descargado un fichero, y se podr eliminar un marcador de
fichero del juego. El ordenador central es indestructible.
- Efecto en el juego: El bando Imperial no puede anunciar su
Punto de Evacuacin del complejo hasta que complete este
Objetivo de Misin.

4. LOCALIZAR Y RESCATAR EL CUADERNO DE BITCORA DEL


CAPITN LAZARUS
Para rescatar el marcador del Cuaderno de Bitcora bastar con
que cualquier Lder de Escuadra Imperial lo tenga en su casilla
directamente frontal e invierta una accin miscelnea (4 PA).
- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, si el
bando Imperial ha rescatado el Cuaderno de Bitcora del Capitn
Lazarus, podr aadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo
Tonetti.

5. LOCALIZAR Y SELLAR TODAS LAS ESCLUSAS DE SERVICIO

El tablero contiene 6 esclusas de servicio. Para sellar una esclusa


de servicio bastar con que una miniatura Imperial tenga la tenga
en su casilla directamente frontal e invierta una accin miscelnea
(4 PA). Una esclusa de servicio sellada es indestructible y
tampoco puede volver a abrirse durante el resto del juego. Las
esclusas de servicio funcionan con cierres electromagnticos, por
lo que slo se podrn sellar si el generador se encuentra
conectado y funcionando.
- Efecto en el juego: Al sellar las esclusas de servicio, stas
quedarn inutilizadas como reas de Entrada de Tirnidos. El
bando Imperial no puede anunciar su Punto de Evacuacin del
complejo hasta que complete este Objetivo de Misin.

6. LOCALIZAR EL

CONDUCTO PRINCIPAL DE VENTILACIN Y

VACIAR ALL LOS CONTENEDORES DE TOXINAS

El bando Imperial dispone de dos contenedores de toxinas. Al


principio del juego, el bando Imperial debe determinar qu
miniaturas llevan los dos marcadores de contenedor de toxinas.
Cada miniatura puede llevar un nico contenedor de toxinas a la
vez. Para recoger un contenedor de toxinas del suelo bastar con
que una miniatura Imperial lo tenga en su casilla directamente
frontal e invierta una accin miscelnea (4 PA). Soltar un
contenedor de toxinas a cualquier casilla adyacente puede
hacerse en cualquier momento, y cuesta 0 PA. Si la miniatura
que lleva un marcador de contenedor de toxinas es eliminada, lo
soltar automticamente. Los contenedores de toxinas son
indestructibles, y slo pueden ser recogidos por miniaturas
Imperiales. Cualquier miniatura cargada con un contenedor de
toxinas recibir 1 PA menos de lo normal cada turno, y adems
tendr un penalizador de -1 a todas sus tiradas de disparo y
combate cuerpo a cuerpo. Las Hermanas de Batalla y los Eldar
no pueden cargar con un contenedor de toxinas. Slo se pueden
vaciar los contenedores de toxinas en el conducto principal de
ventilacin si primero se han sellado las 6 esclusas de servicio.
En tal caso, para vaciar un contenedor de toxinas basta con que
la miniatura Imperial cargada con el contenedor de toxinas tenga
el conducto principal de ventilacin en su casilla directamente
frontal e invierta una accin miscelnea (4 PA). Una vez
vaciado, el marcador correspondiente de contenedor de toxinas
se retira del juego.
- Efecto en el juego: Antes de iniciar el Nivel 2 de Juego, por
cada contenedor de toxinas que se haya vaciado en el conducto
principal de ventilacin, el bando Imperial podr elegir e
inutilizar dos de las reas de Entrada de Tirnidos para este nivel.
El bando Tirnido no podr hacer entrar en el tablero a ningn
Blip ni miniatura por las reas de Entrada inutilizadas
(sealzalas con algn marcador adecuado).

NIVEL

2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATION

DESPLIEGUE DEL BANDO IMPERIAL


Antes de iniciar el juego, el bando Imperial podr desplegar sus
miniaturas en cualquier casilla marcada como punto de despliegue
Imperial. Las miniaturas que no quepan en el tablero debern
colocarse fuera, junto al punto de despliegue. Durante el juego, estas
miniaturas podrn entrar al tablero simplemente pagando 1 PA para
moverse a cualquier casilla amarilla del borde del tablero.
DESPLIEGUE DE TROPAS TIRNIDAS Y DEL CAOS
Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayan
desplegado, el bando Tirnido desplegar sobre el tablero las tropas
siguientes en forma de Blips Especiales:

- 1 Escuadra de Eldar Oscuros de Mon Kegh (en cualesquiera


casillas marcadas como Punto de despliegue de Eldar Oscuros).
- 2 Guardias Tirnidos y 1 Carnifex Tirnido (en cualesquiera
casillas marcadas como Punto de despliegue Tirnido).

COLOCACIN DEL TELEPORTADOR DEL NIVEL 2


Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas de ambos bandos se
hayan desplegado, el bando Tirnido deber colocar seis marcadores
de teleportador (para esto se pueden utilizar los 6 marcadores de
puntos de mando, que no se utilizan segn las reglas de Space Hulk
Redux). Estos marcadores se colocarn boca abajo, cada uno en una
de las casillas marcadas como Posible Ubicacin del Teleportador.
En realidad slo uno de ellos es el teleportador, mientras que los
otros cinco son falsos (si se utilizan para esto los marcadores de
puntos de mando, el teleportador ser el marcador con el nmero 6).
Cuando una miniatura Imperial establezca LdV con uno de estos
marcadores, debe revelarlo. Si es un marcador falso, se retirar del
tablero sin ms efecto. En cambio, si es el teleportador permanecer
en su casilla (y automticamente se podrn retirar del tablero los
dems marcadores de teleportador que sigan boca abajo, ya que el
teleportador habr sido descubierto). El teleportador no bloquea la
LdV ni el ngulo de Tiro, es indestructible, y su funcionamiento se
explica en las reglas especiales del Nivel 3.
REFUERZOS DEL BANDO TIRNIDO
A partir del primer Turno, durante cada Fase de Refuerzos
Tirnidos, el bando Tirnido recibir entre 1 y 3 Blips (a su
eleccin) que podr poner en juego por cualesquiera reas de
Entrada del tablero. El bando Tirnido seguir recibiendo refuerzos
a este ritmo hasta que haya recibido un total de 150 Blips (un
jugador debe llevar la cuenta). A partir del momento en que reciba
el Blip nmero 150, el bando Tirnido ya no recibir ms Blips
para el Nivel 2.
SURTIDO DE BLIPS TIRNIDOS
En el Nivel 2, el bando Tirnido recibir el siguiente surtido de Blips:
GENESTEALERS PUROS (40 BLIPS EN TOTAL):
9 Blips de 1, 9 de 2, 9 de 3, 6 de 4, 4 de 5, y 3 de 6.
GENESTEALERS HBRIDOS (10 BLIPS EN TOTAL):
Blip Tipo de Hbrido
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Hbrido Psquico (nivel 4), con Pistola Lser


Hbrido Psquico (nivel 3), con Pistola Bolter y Espada de Energa
Hbrido Psquico (nivel 3), con Bolter y Espada Motosierra
Hbrido Psquico (nivel 2), con Rifle Lser
Hbrido Psquico (nivel 2), con Bolter y Espada de Energa
Hbrido Psquico (nivel 2), con Bolter de Asalto
Hbrido Psquico (nivel 1), con Can Lser
Hbrido Psquico (nivel 1), con Can Automtico
Hbrido Psquico (nivel 1), con Lanzamisiles
Hbrido Psquico (nivel 1), con Conversor de Materia

OTROS TIRNIDOS (10 BLIPS


ESPECIALES EN TOTAL):
4 Blips de 2 Hormagantes, 4 Blips de 2
Termagantes, 2 Blips de 1 Guardia
Tirnido.
REGLAS ESPECIALES
DEL NIVEL 2 DE JUEGO
1. Escuadras de Refuerzo: Antes de iniciar
el Nivel 2 de Juego, si el bando Imperial ha
rescatado TODAS las reliquias de la capilla,
podr aadir a sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo
Joreiven, y si ha rescatado el Cuaderno de
Bitcora del Capitn Lazarus, podr aadir a
sus fuerzas la Escuadra de Refuerzo
Tonetti.
2. Contenedores de toxinas: Antes
de iniciar el Nivel 2 de Juego, por
cada contenedor de toxinas vaciado en
el conducto principal de ventilacin, el
bando Imperial podr elegir e inutilizar
dos de las reas de Entrada de Tirnidos
para este nivel. El bando Tirnido no podr
hacer entrar en el tablero a ningn Blip ni
miniatura por las reas de Entrada as inutilizadas.

3. Niveles 2 y 3 simultneos: Los Niveles 2 y 3 se despliegan a la


vez, y se juegan al mismo tiempo. Las miniaturas de ambos bandos
pueden utilizar el teleportador del Nivel 2 para acceder al Nivel 3, y
viceversa, tal como se indica en el apartado de Reglas Especiales
del Nivel 3 de Juego. Por supuesto, el bando Tirnido no tiene por
qu revelar al bando Imperial la ubicacin exacta del teleportador
hasta que el bando Imperial lo descubra por s mismo. Todas las
reglas especficas a los teleportadores se explican en el apartado de
Reglas Especiales del Nivel 3 de Juego.
5. Recarga de armas: Antes del inicio del Nivel 2 de Juego, todas
las miniaturas del bando Imperial que vayan equipadas con
cualquier arma de municin limitada (como por ejemplo, un
Lanzallamas Pesado) volvern a recibir la misma cantidad de
municin que recibieron al principio del Nivel 1 de juego,
incluyendo la misma cantidad de cargadores adicionales. Esta
municin sustituir a cualquier municin sobrante del Nivel 1 de
Juego, incluyendo la que se haya recibido gracias a la Carta de
Exploracin de Armero.
6. Asegurar reas de Entrada de Tirnidos: El bando Imperial
puede asegurar las reas de Entrada enemigas de manera normal.

7. Blips de Emboscada: El bando Tirnido puede utilizar Blips de


Emboscada.
8. Mximo Nmero de Blips Sobre el Tablero: El bando Tirnido
no puede tener en ningn momento ms de 20 Blips sobre el tablero
del Nivel 2. A efectos de esta regla, se tendrn en cuenta todos los
Blips que se encuentren sobre alguna casilla del tablero, pero no se
contarn los Blips que estn en las reas de Entrada. Si el bando
Tirnido ya tiene 20 o ms Blips sobre el tablero, deber revelar un
Blip antes de poder hacer entrar otro Blip. Si en algn momento el
bando Imperial detecta que sobre el tablero hay ms de 20 Blips, el
bando Imperial podr elegir y eliminar automticamente tantos Blips
como sean necesarios para que el nmero de Blips sobre el tablero
vuelva a ser de 20.

PLANO DEL NIVEL

2 DE JUEGO: LA NAVE DAMNATION

La astronave Damnation es la nave de mando del Capitn Traidor Adrien Vortigern. Desde aqu, Vortigern
controla la flota Tirnida a la que se conoce como el Enjambre Vortigern. La nave Damnation se puede
comunicar con cualquiera de las miles de naves-colmena que forman la flota Tirnida, mediante un
sofisticado sistema de bio-teleportadores.

LEYENDA

Punto de despliegue Imperial


rea de Entrada Tirnida
Puerta

Punto de despliegue de Eldar Oscuros


Punto de despliegue Tirnido

Posible Ubicacin del Teleportador

NIVEL

3 DE JUEGO: EL NIDO TIRANIDO

DESPLIEGUE DEL TABLERO


El tablero de Nivel 3, que corresponde al nido Tirnido, se
desplegar a la vez que el tablero de Nivel 2, y ambos niveles se
jugarn de forma conjunta y simultanea. El Nivel 3 est compuesto
exclusivamente por los seis tableros del juego Tyranid Attack, que
se colocarn en el orden que viene indicado en el plano que figura
bajo estas lineas.

DESPLIEGUE DE LOS TABLEROS DEL NIVEL

X= Puntos
de acceso

X
X TABLERO

X
XTABLERO X

TABLERO

TABLERO

TABLERO

TABLERO

DESPLIEGUE DE TROPAS TIRNIDAS Y DEL CAOS


Antes de iniciar el juego, una vez que las tropas Imperiales se hayan
desplegado, el bando Tirnido puede desplegar sobre el tablero las
siguientes tropas, en forma de Blips Especiales:
- 1 Escuadra de Exterminadores Traidores de Fabius Bilis (en
cualesquiera casillas de los tableros 1, 3 y 5).

- 1 Escuadra de mando de Vortigern (en cualesquiera casillas de los


tableros 4 y 6).
- 2 Guardias Tirnidos (en cualesquiera casillas del tablero 2).
- 1 Gran Tirano (en cualquier casilla del tablero 2).

Hasta que sean convertidos, todos estos Blips Especiales estn


sujetos a las mismas reglas que todos los dems Blips del juego.
REFUERZOS DEL BANDO TIRNIDO
El bando Tirnido no recibir ningn Blip de Refuerzo en este
nivel.
REGLAS ESPECIALES DEL NIVEL 3 DE JUEGO
1. Teleportadores y puntos de acceso: El acceso hacia y desde
el Nivel 3 se lleva a cabo mediante un sofisticado sistema de
teleportadores. Las miniaturas pueden teleportarse desde el Nivel 2
hasta el Nivel 3 o viceversa, con las siguientes restricciones:
- Todas las miniaturas del bando Imperial pueden teleportarse de un
nivel a otro libremente. En cambio, las miniaturas del bando
Tirnido no podrn teleportarse de un nivel a otro hasta que al
menos una miniatura Imperial se haya teleportado hasta el Nivel 3.
Esto se debe a que la mente enjambre ha transmitido a todos los
Tirnidos rdenes estrictas de eliminar a todos los enemigos que
haya en la nave Damnation, y estas rdenes slo se cambiarn
cuando la mente enjambre detecte que el enemigo ha logrado

penetrar en el mismsimo corazn del


nido Tirnido. En el momento en que
una miniatura del bando Imperial se
teleporte hasta el Nivel 3, las
miniaturas del bando Tirnido ya
podrn teleportarse de un nivel
a otro de manera normal
durante el resto del juego.
- Para teleportarse al Nivel 3, la miniatura
debe estar en una casilla adyacente al
teleportador del Nivel 2, e invertir 1 PA para llevar
a cabo una accin de teleportacin. En tal caso,
la miniatura ser automticamente teleportada
al Nivel 3, apareciendo en cualquier casilla
vaca de su eleccin, que est situada a
una, dos o tres casillas de distancia de
uno de los bordes de tablero que
aparecen sealados como Puntos de
Acceso en el plano adjunto del Nivel
3. De igual manera, una miniatura que
est en uno de los puntos de acceso
indicados del Nivel 3, puede invertir 1
PA para llevar a cabo una accin de
teleportacin, con lo cual se teleportar
automticamente al Nivel 2, apareciendo en una
casilla libre de su eleccin que est a una, dos o tres
casillas de distancia del teleportador. En todos los casos, el jugador
que controla a la miniatura teleportada podr elegir su
encaramiento, y seguir actuando con ella de manera normal si
todava le quedan PA. No se puede abandonar el Nivel 3 por
ninguna otra casilla que no est en uno de los puntos de acceso
indicados en el plano adjunto.
- Si una miniatura se teleporta a otro nivel, pero en dicho nivel no
hay ninguna casilla libre a la que teleportarse, la miniatura se podr
teleportar a una casilla ocupada, desplazando hacia una casilla libre
adyacente a la miniatura que se encontraba all. Si la miniatura
desplazada de este modo va a parar a su vez a otra casilla que
tambin est ocupada, el jugador que controle a la miniatura que se
encuentre all podr a su vez desplazarla a otra casilla libre
adyacente. Esta situacin puede dar lugar a una cadena de
desplazamientos, que seguir hasta que alguna de las miniaturas
implicadas sea desplazada a una casilla libre.
- Ntese que slo las miniaturas pueden teleportarse de un nivel a
otro. Los Blips nunca pueden teleportarse.
- La accin de teleportarse se considera una accin equivalente a
moverse una casilla, y por tanto est sujeta a las mismas reglas. Es
decir, por ejemplo, que una miniatura armada con un Bolter podra
teleportarse y disparar como una sola accin, igual que ocurre con
la accin de moverse y disparar.
2. Nido Tirnido y PA: Al inicio de cualquier turno Imperial, todas
las miniaturas del bando Imperial que se encuentren en el nivel 3
recibirn 1 PA menos de lo normal para ese turno.
3. Blips de Emboscada: El bando Tirnido puede utilizar Blips de
Emboscada.
4. Mximo Nmero de Blips Sobre el Tablero: No hay ningn
lmite al nmero mximo de Blips que pueden haber sobre el
tablero del Nivel 3.

PAMUNDI
REGLAS DE EXPLORACION
1. QU ES LA EXPLORACIN?

Algunas Misiones permiten al bando Imperial explorar las


habitaciones del pecio, en busca de objetos o pistas que les ayuden a
cumplir sus Objetivos de Misin. Para poder usar estas reglas es
necesario disponer del mazo de Cartas de Exploracin. Al principio
del juego baraja dicho mazo, y ponlo en un lugar visible de la mesa.

CMO EXPLORAR HABITACIONES

Cualquier miniatura Imperial que est en una habitacin inexplorada


puede intentar explorarla, llevando a cabo una Accin Miscelnea (4
PA). En ese caso, el jugador lanza 1D. Con un resultado de 6 tendr
xito, y podr robar una Carta de Exploracin del mazo, aplicando
inmediatamente todos los efectos que la carta indique (salvo unas
pocas excepciones, las Cartas de Exploracin son auto-explicativas).
En caso de conflicto en la resolucin de una Carta de Exploracin,
las reglas especficas de la Carta de Exploracin tienen preferencia
sobre cualquier otra regla del juego. Al final de este documento se
incluyen las Cartas de Exploracin necesarias para jugar la campaa
The Last Stand: Vortigern III.
Tras resolver los efectos de la Carta de Exploracin, se colocar en la
habitacin un marcador de Habitacin Explorada (cualquier
marcador que no se utilice en el juego servir para este propsito).
Una habitacin que tenga un marcador de Habitacin Explorada,
ya no podr volver a explorarse durante el resto de la partida; en
cambio, una habitacin que no tenga uno de estos marcadores podr
explorarse cuantas veces se quiera, hasta tener xito.
Las Cartas de Exploracin que ya hayan sido utilizadas se retirarn
del juego. Si el jugador Imperial agota todas las cartas del mazo de
Cartas de Exploracin, ya no podr explorar ninguna habitacin ms
durante el resto del juego.

EXPLORADORES Y EXPLORACIN

Los Exploradores Imperiales han sido especficamente entrenados


para explorar las habitaciones de los pecios espaciales. Por ello,
cualquier Explorador que explore una habitacin podr aplicar las
siguientes reglas:
- Cualquier Accin miscelnea que lleve a cabo para explorar una
habitacin le costar 2 PA en lugar de 4 PA.

- La exploracin tendr xito con un 5 o un 6 en el dado (en vez de


slo con un 6).

- En caso de tener xito en la exploracin, el jugador Imperial podr


robar DOS Cartas de Exploracin, y elegir cual de ellas se pone en
juego en esa habitacin, devolviendo la otra carta al mazo sin usarla,
y barajando el mazo a continuacin.

EXPLORAR HABITACIONES GRANDES

Se considera habitacin grande cualquier habitacin que ocupe ms


de 9 casillas de superficie, sin contar las casillas de entrada (es decir,
cualquier habitacin mayor que la tpica habitacin cuadrada de
Space Hulk). Al explorar una habitacin grande con xito, el bando
Imperial podr robar una Carta extra de Exploracin (lo cual
significa, en efecto, que un explorador que tenga xito al explorar
una habitacin grande robar TRES Cartas de Exploracin). Tras
robar las Cartas de Exploracin, el bando Imperial podr elegir cual
de ellas se pone en juego en esa habitacin, devolviendo la otra carta
(o cartas) al mazo sin usarla, y barajando el mazo a continuacin.

REGLAS DE ELEVADORES PAMUNDI


1. QU SON LOS ELEVADORES?

Los elevadores de Space Hulk permiten comunicar varias plantas del


pecio. Las secciones de elevador constan de cinco casillas y van por
parejas, cada una de las cules tiene impresa una letra para
diferenciarlas. Al colocar las secciones de elevador en el tablero, las
secciones que compartan la misma letra servirn para indicar a qu
punto exacto de cada nivel conduce un mismo elevador. Por ejemplo,
una miniatura que tome el elevador sealizado con la letra A, slo
podr ir a parar a la seccin de elevador A de la planta siguiente,
no a la seccin de elevador B, C ni D. Al final de este documento se
incluyen las cuatro secciones de elevador necesarias para jugar la
campaa The Last Stand: Vortigern III.

2. ACCIONAR UN ELEVADOR

Accionar un elevador cuesta una Accin Miscelnea (4 PA), y puede


hacerse desde cualquier casilla del interior del elevador, y en
cualquier encaramiento. El elevador tambin puede accionarse desde
la casilla directamente adyacente al mismo, siempre y cuando la
miniatura est encarada hacia el elevador. Cuando un elevador es
accionado, cambia inmediatamente de planta (si estaba en la planta
inferior pasa a la superior, y viceversa). Al cambiar de planta, todas
las miniaturas dentro del elevador pueden colocarse gratuitamente en
el encaramiento que prefieran. El cambio de planta es automtico,
por lo que si la miniatura que ha accionado el elevador todava tiene
PA disponibles, puede seguir actuando. Ningn elevador puede
accionarse ms de una vez por Turno Completo. Utiliza algn tipo de
marcador para indicar en qu planta est situado cada elevador, y si
ya ha sido accionado ese Turno.

3. EL HUECO DEL ELEVADOR

El hueco del elevador es el espacio vaco que deja el elevador cuando


cambia de planta, y suele ser utilizado por los Tirnidos para cambiar
de planta rpidamente, trepando o descendiendo por sus paredes, tal
como se explica a continuacin.
Entrar en el hueco del elevador: Las nicas miniaturas que pueden
entrar en el hueco del elevador son los Tirnidos, y pueden hacerlo
desde cualquier casilla adyacente al hueco del elevador (esto incluye
tanto las casillas de entrada al elevador, como cualquier casilla del
elevador mismo). Entrar en el hueco del elevador cuesta a cualquier
Tirnido lo mismo que avanzar 1 casilla (1 PA), y se considera a
todos los efectos de juego lo mismo que avanzar 1 casilla.

Salir del hueco del elevador: Una vez dentro del hueco del
elevador, un Tirnido deber invertir una Accin Miscelnea (4 PA)
para salir del mismo. Puede salir por la misma planta en la que ha
entrado, o por la planta directamente inferior o superior. Al salir, la
miniatura debe situarse bien en la casilla directamente adyacente al
elevador, o bien en cualquier casilla del propio elevador, y en ambos
casos lo har con el encaramiento que prefiera.

Permanecer en el hueco del elevador: Permanecer dentro del hueco


del elevador entraa sus riesgos. Para empezar, cualquier arma de
efecto de seccin que se dispare al elevador afectar tanto al propio
elevador como al hueco (en ambas plantas). Adems, cualquier
miniatura que permanezca en el hueco cuando el elevador cambie de
planta, ser automticamente destruida (se supone que el mecanismo
hidrulico del elevador la aplasta) y eliminada del juego.
Linea de Visin en el hueco del elevador: El hueco del elevador
bloquea por completo la LdV. Ninguna miniatura que est fuera
puede trazar LdV al hueco del elevador, y ninguna miniatura que est
dentro puede trazar LdV hacia fuera, ni hacia otras miniaturas que
estn dentro del hueco junto con ella.

4. ELEVADORES EN COMBATE

Los elevadores son indestructibles, incluso aunque se vean afectados


por armas de efecto de seccin como los Lanzallamas y similares. Se
les considera, a todos los efectos, secciones normales.

DE PSIQUICOS

REGLAS BASICAS
PAMUNDI

Las siguientes reglas son una versin simplificada de las


celebradas Reglas Completas de Psquicos Pamundi (TM). Las
Reglas Bsicas de Psquicos Pamundi (TM) han sido
especficamente diseadas para jugar grandes tanganas de Space
Hulk como The Last Stand, en las que participen un gran
mogolln de Escuadras Imperiales. A tal efecto, son unas reglas
mucho ms simplificadas que las Reglas Completas de Psquicos
Pamundi (TM) para mantener el nivel de jugabilidad dentro de
unos parmetros aceptables.

1. PUNTOS PSI

Cada miniatura con la habilidad especial de Psquico recibir, al


principio del juego, tantos puntos Psi como su nivel de Psquico
x10 (es decir, 10, 20, 30 o 40 puntos Psi). Salvo que se indique lo
contrario, stos sern los nicos puntos Psi que dicha miniatura
reciba durante toda la partida.

2. ROBAR CARTAS PSI

Adems de lo anterior, cada miniatura con la habilidad especial


de Psquico robar, en cuanto entre en juego, tantas Cartas Psi
como su nivel de Psquico (es decir, 1, 2, 3 o 4). A menos que se
indique lo contrario, stas sern las nicas cartas Psi que dicha
miniatura robar durante toda la partida. Una miniatura nunca
puede tener una mano de cartas Psi mayor que su nivel de
Psquico. Si se da esta circunstancia, el jugador que controla
dicha miniatura debe elegir y descartar cualquier carta sobrante.

3. JUGAR CARTAS PSI

Jugar una carta Psi cuesta a la miniatura 2 PA y 5 puntos Psi.


Simplemente, se pagan estos costes y se resuelve el efecto
indicado en la carta.

Cartas de Aura: Las cartas Psi cuyo ttulo es Aura, son una
excepcin a la regla anterior, ya que pueden jugarse pagando slo
0 PA y 5 puntos Psi. Jugar una carta de Aura ni siquiera cuenta
como una accin. El efecto completo de las cartas de Aura se indica
en el recuadro de texto en gris que figura en esta misma pgina.

4. DUELOS PSQUICOS

En cualquier momento en que se juegue una carta Psi que tenga


como objetivo a otro Psquico, o a una seccin donde haya otro
Psquico, el atacante y el defensor pueden iniciar un Duelo
Psquico. Primero, cada jugador anotar en secreto cuantos
puntos Psi va a gastar su Psquico en dicho duelo. A continuacin,
cada jugador lanzar tantos dados como puntos Psi ha anotado en
el papel. Si el atacante gana la tirada, la carta Psi tiene efecto
normalmente. Si el defensor gana o empata la tirada, la carta Psi
es negada y descartada sin efecto.
Nota: En caso de que haya varios Psquicos del jugador defensor
que se puedan ver afectados por la misma carta, slo uno de ellos
podr entablar el Duelo Psquico (a eleccin del defensor).

5. FINALIZACIN DE EFECTOS PSQUICOS

Algunos efectos psquicos de cartas permanecen en el tablero tras


haber sido jugados, y se sealizan con un marcador especial para
indicar que todas las miniaturas que entren en esa seccin pueden
verse afectadas. Despus de que uno de estos efectos psquicos
haya permanecido en juego un Turno Completo, cualquiera de los
dos bandos puede intentar disiparlo durante su Fase de
Actualizacin. En este caso, un jugador de dicho bando lanzar

1D. Si saca un 6 en el dado el efecto finalizar, y el marcador


correspondiente ser retirado del tablero.

6. ARMAS DE ENERGA PSQUICA

Cualquier Psquico equipado con un arma de energa Psquica


(Hacha de Energa, Vara de Energa, Espada de Energa, Filo
Brujo, etc), puede usarla para canalizar puntos Psi al atacar o
defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Por cada punto Psi que
invierta, incrementar en +1 su siguiente tirada de combate
cuerpo a cuerpo (este bonificador es adicional a cualquier otro
bonificador que otorgue el arma). Es obligatorio anunciar cuantos
puntos Psi se van a gastar antes de que ningn combatiente lance
sus dados. La miniatura slo podr canalizar puntos Psi a su arma
si est combatiendo encarada hacia su oponente.

7. REGLAS ESPECIALES DE LOS


BIBLIOTECARIOS

los Bibliotecarios son unos bellos y unos amigos de los nios, y


por todo ello se les aplican las siguientes reglas Psquicas:
- Capucha Psquica: Gracias a la capucha Psquica que recubre
su cabeza, los Bibliotecarios pueden sumar gratuitamente en
cualquier Duelo Psquico en el que participen tantos dados
adicionales como su nivel de Psquico.
- Traje Aegis: Debido principalmente a la armadura especial que
les protege, los Bibliotecarios pueden utilizar cualquier carta Psi
como carta de Aura.
- Meditacin bella: En cualquier momento durante su fase de
Accin, un Bibliotecario puede pagar 4 PA y 5 Puntos Psi para
robar de inmediato una nueva Carta Psi. El Bibliotecario no podr
llevar a cabo esta calidad si en ese momento ya tiene en su mano el
mximo de Cartas Psi permitidas por su nivel de Psquico (o sea,
que antes deber jugar o descartar al menos una carta de su mano).
- Recuperacin Psi: En las Misiones que se compongan de ms
de un nivel de juego, se asume que todos los Bibliotecarios tienen
el tiempo suficiente para meditar y recargar sus energas psquicas
entre uno y otro nivel. Por ello, al principio de cada nivel, cada
Bibliotecario recuperar todos los puntos Psi que haya gastado, y
podr volver a robar cartas Psi igual que al principio del juego.
El texto completo de una carta de Aura es el siguiente:

Aura
Efecto: el Psquico.
Alcance: -Duracin: instantneo.
El Psquico genera un escudo de energa en torno suyo que
anula cualquier resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido como resultado
de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera normal (lo nico
que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del
Psquico, no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn PA (en vez de los
2 PA normales que cuesta jugar las dems cartas Psi).

Una miniatura que est en Alerta y se proteja mediante una


carta de Aura, no perder su estatus de Alerta.

- Misil Antipersonal

- Misil de Plasma

Lanzamisiles

- Lanzallamas Pesado

- Lanzallamas de mano

IL

IL

12

12

Lanzallamas

Lanzagranadas

Granada Cegadora

IL

12

Conversor de Materia

Cicln

12

IL

Can Espectral

Can de Asalto

Blanco

1D

1D

Seccin

Blanco

1D

1D

1D

---

1D

1D

3D

1D

1D

2D

1D

1D

1D

2D

1D

3D

1D

1D

1D

1D

1D

Seccin

Blanco

Seccin

Blanco

Seccin

Seccin

Blanco

Blanco

Blanco

IL

IL

Blanco

Blanco

IL

Blanco

Blanco

Blanco

12

IL

IL

IL

Blanco

IL

Blanco

Blanco

IL

12

Blanco

IL

Blanco

Blanco

IL

12

Alcance

Can Automtico

- Bolter de Asalto

- Bolter

- Pistola Bolter

Bolters

- Can Venenoso

- Can Escupemuerte

- Rifle Escupemuerte

Bio-armas Tirnidas

- Can Shuriken

- Catapulta Shuriken

- Pistola Shuriken

Armas Shuriken

- Can Lser

- Rifle Lser

- Pistola Lser

Armas Lser

Arma

Dados de
Efecto Disparo

---

---

---

---

---

---

Auto

-----

---

Auto

---

---

---

Auto

---

---

Auto

---

---

---

-----

---

---

Auto

---

---

---

---

---

---

Auto

---

---

---

---

---

---

---

Tirnido Marine Otros Puerta Mamparo

TIRADAS PARA IMPACTAR

No
No

No

No
No

Si

Si

Si

Si

Si

Si

Si

No

Si

Si

Si

Si

Si

Si

Si

IL

IL

6
6

10

IL
IL

12

10

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

IL

No

No

No

No

No

No
No

No

+3

No

+3

+3

+2

+1

No

+2

+1

+2

+3

+2

No

No

No

No

No

No

No

Si

No
No

No

Si

Si

No

Si

Si

Si

No

Si

Si

No

Si

Si

No

Si

Si

Fuego Mover
Alerta Municin Sost. y Disp.

2
2

Coste
en PA

tabla expandida de armas de disparo

Arma Pesada,

Proyectiles Guiados (slo en Lanzamisiles Eldar)

Arma Pesada

Arma Pesada, Autodestruccin, Marcador de Llamas

Marcador de Llamas (pequeo)

------------

Marcador Cegador

Arma Pesada

Irrecargable

Arma Pesada, Autodestruccin, Disparo Regulable,

Arma Pesada, Modo Automtico, Recalentamiento

-------------

Arma Pesada

Encasquillamiento

Encasquillamiento

Encasquillamiento

Arma Pesada, Salpicadura de Veneno

Arma Pesada

-------------

Arma Pesada

Tormenta Shuriken

-------------

Arma Pesada

-------------

--------------

Reglas Especiales

BOLTERS
Encasquillamiento. Este arma puede encasquillarse al disparar en
Fuego de Alerta, tal como se explica en el apartado Fuego de Alerta
del manual de reglas de Space Hulk Redux.

CAN VENENOSO
Salpicadura de Veneno. Este arma se dispara contra un blanco
concreto, pero cualquier miniatura Imperial o del Caos que se
encuentre adyacente a dicho blanco sufrir tambin una tirada de
disparo del Can Venenoso, debido a las salpicaduras del veneno que
libera su municin. La Tirada Para Impactar a una miniatura adyacente
es 6 o ms. El Can Venenoso no tiene por qu dispararse contra una
casilla ocupada por un blanco, sino que puede dispararse contra
cualquier casilla vaca sobre la que se pueda trazar Linea de Visin y
ngulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no impactar a nadie,
la salpicadura de veneno podr impactar de manera normal a las
miniaturas adyacentes. La salpicadura de veneno slo afecta a las
miniaturas Imperiales y del Caos. No tiene ningn efecto sobre las
miniaturas Tirnidas, ni sobre las puertas o los mamparos.

CATAPULTA SHURIKEN
Tormenta Shuriken. Una vez por turno, durante su Fase de Accin,
cualquier miniatura equipada con una Catapulta Shuriken puede llevar
a cabo una Tormenta Shuriken pagando 1 PA. La miniatura podr
entonces lanzar 2D de Disparo cuando dispare el arma, en vez de slo
1D. No obstante, si la miniatura lleva a cabo cualquier otra accin que
no sea disparar la Catapulta Shuriken, perder inmediatamente la
capacidad de Tormenta Shuriken, y no podr utilizarla de nuevo
durante ese turno. La miniatura no puede emplear esta habilidad
mientras est en Alerta.

ARMAS PESADAS
Algunas armas de disparo se consideran pesadas, ya que debido a
su gran tamao pueden estorbar los movimientos de la miniatura. El
nico efecto especial de las armas pesadas en el juego es que las
miniaturas que mueven como Tirnidos y que van equipadas con un
arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90
(en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180 (en
vez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimiento
de las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En la
Tabla de Armas se indica qu armas de disparo se consideran
pesadas.

DE DISPARO

REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS

GRANADA CEGADORA
Marcador Cegador: Cada vez que se lanza una Granada Cegadora,
se debe colocar un Marcador Cegador en la seccin afectada. Un
Marcador Cegador bloquea por completo la linea de Visin en la
seccin afectada, exactamente igual que un Marcador de Llamas. Los
Marcadores Cegadores no tienen ningn otro efecto en el juego.

Irrecargable: El Cicln no puede recargarse durante una Misin de


Space Hulk, ya que necesita desmontarse por completo para poder
hacerlo. Por lo tanto, una miniatura equipada con un Cicln nunca
podr recibir cargadores adicionales de municin.

Disparo Regulable: Cada vez que el Cicln abre fuego, puede


disparar cualquier cantidad de misiles, entre 1 y el nmero mximo
que queden en su cargador. El jugador Marine debe elegir cuantos
misiles lanzar en ese disparo antes de tirar los dados. Todas las
miniaturas en la seccin afectada sufrirn una tirada de disparo por
misil disparado. Un Cicln disparando en Fuego de Alerta slo puede
lanzar un misil en cada disparo.

CICLN
Autodestruccin: Una miniatura equipada con un Cicln puede
autodestruirlo, tal como se explica en el apartado Autodestruccin de
Armas de Efecto de Seccin del manual de Space Hulk Redux.

Recalentamiento: Si el Can de Asalto ha disparado ms de diez


rfagas (es decir, un cargador completo) desde el inicio del juego, y
obtiene un resultado triple al disparar (el mismo nmero en los tres
dados), el arma explotar por el recalentamiento. La miniatura que lo
llevaba ser eliminada, y cualquier miniatura o puerta adyacente
sufrir una tirada de impacto del Can de Asalto (esto simula la
municin del arma explotando en todas direcciones).

CAN DE ASALTO
Modo Automtico: Un Can de Asalto puede disparar en Modo
Automtico pagando 2 PA y gastando 5 rfagas de municin del
cargador (si al cargador del arma no le quedan al menos 5 rfagas de
municin, no se podr disparar en Modo Automtico). Cuando dispara
en Modo Automtico, el Can de Asalto hace una tirada de disparo
para cada miniatura o puerta (no afecta a mamparos) dentro de su
Lnea de Visin y su ngulo de Tiro, con una Tirada Para Impactar de
3 o ms. Si la Linea de Visin hacia un posible blanco est bloqueada
por otro blanco, y este segundo blanco es eliminado durante el disparo
en Automtico, el nuevo blanco recin revelado pasar a estar en la
Linea de Visin del atacante, por lo que podr ser alcanzado, y as
sucesivamente.

LANZAMISILES
Proyectiles Guiados (slo en Lanzamisiles Eldar): Los Lanzamisiles
Eldar estn construdos con una tecnologa muy superior a la de las
dems tropas que usan este arma. Un Eldar (y slo un Eldar) armado
con un Lanzamisiles podr disparar contra objetivos que estn fuera de
su Linea de Visin, haciendo que el proyectil disparado gire las
esquinas y persiga a su objetivo. Al disparar un Misil Antipersonal (no
un Misil de Plasma) desde un Lanzamisiles Eldar, el misil puede
moverse 6 o ms casillas en linea recta, y a continuacin girar hasta un
mximo de 90 y seguir en linea recta a partir de ah. El jugador Eldar
puede elegir en qu casilla concreta girar el misil, siempre que
recorra un mnimo de 6 casillas en linea recta. Una vez el misil haya
recorrido un total de 12 casillas o se cruce con algn blanco o con
algn obstculo (lo que ocurra antes), detonar en la casilla donde se
encuentre en ese momento, afectando de manera normal a cualquier
objetivo que haya all. Por supuesto, un Lanzamisiles Eldar puede
tambin dispararse de modo convencional, con las mismas
especificaciones que un Lanzamisiles estndar.

Marcador de Llamas: El disparo de un Lanzallamas Pesado coloca


un Marcador de Llamas en la seccin afectada, tal como se describe
en el apartado Marcadores de Llamas del manual de Space Hulk
Redux.

LANZALLAMAS PESADO
Autodestruccin: Una miniatura equipada con un Lanzallamas
Pesado puede autodestruirlo, tal como se describe en el apartado
Autodestruccin de Armas de Efecto de Seccin del manual de
Space Hulk Redux.

LANZALLAMAS DE MANO
Marcador de Llamas (pequeo): Al disparar un Lanzallamas de
Mano se coloca un Marcador de Llamas ms pequeo de lo normal,
que en vez de afectar a toda la seccin afecta tan slo a la casilla donde
estaba el blanco (usa un Marcador de Llamas ms pequeo para
representar esto). Por lo dems, los Marcadores de Llamas pequeos
estn sujetos a las mismas reglas que los Marcadores de Llamas que
afectan a una seccin entera. El Lanzallamas de Mano no tiene por qu
dispararse contra una casilla ocupada por un blanco, sino que puede
dispararse contra cualquier casilla vaca a la que se pueda trazar Linea
de Visin y ngulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no
impactar a nadie, se colocar igualmente un Marcador de Llamas en
la casilla elegida.

Durante la Fase de Actualizacin de cada jugador, todos los


Marcadores Cegadores que haya en juego se retirarn del tablero.

1D+1

1D-1

1D+2

Espada Demoniaca

Espada Motosierra

Filo Brujo

1D

1D+1

1D+1

Hacha de Fuerza

Puo de Energa

Vara de Fuerza

Lanza de Fuerza

1D

1D+1

1D

Guante Motosierra

Guante de Energa

2D+3

Garras Relmpago

1D+1

1D

Espada de Energa

Espada de Fuerza

1D+2

1D-1

Dados de
Combate

Escudo Tormenta
y Martillo Trueno

Cuchillo de combate

Arma

No

No

Si

No

No

No

No

Si

No

Si

Si

Si

Si

No

Parada

Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Poder psquico: Cuando una miniatura equipada con una Vara de Fuerza entra en juego, puede robar una carta Psi adicional. Esta carta no cuenta para
el lmite de cartas Psi que la miniatura puede tener.

Arma enorme: Este arma slo puede ser utilizada por miniaturas con la habilidad especial de Tamao Grande (como por ejemplo un Dreadnought).

Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Arma de alcance: Debido a su largo alcance, este arma permite atacar en cuerpo a cuerpo enemigos que se encuentren hasta a 2 casillas de distancia.
En este caso, cualquier resultado de derrota para el usuario de la Lanza de Fuerza se tratar como un empate.

Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).

Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o
mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.

---

---

Arma de energa psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).

Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o
mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.

Poder Demoniaco: Cuando una miniatura equipada con una Espada Demoniaca entre en juego, revela la primera carta del mazo de cartas Psi. La
Espada Demoniaca tendr el poder indicado por la carta, de manera innata (es decir, no deber descartarse despus de usarla). Trata a la Espada
Demoniaca como un Psquico de nivel 4, a efectos de pagar puntos Psi para usar el poder o entablar duelos psquicos.

Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).

---

Parada doble: Esta habilidad funciona igual que la habilidad normal de Parada, excepto que es ms efectiva, ya que se puede obligar al contrario a
repetir hasta dos tiradas de dado, en lugar de slo una. Estas dos tiradas pueden ser dos veces del mismo dado, o una vez de dos dados diferentes.
Parada lateral: la miniatura puede usar la habilidad de Parada del arma tanto para ataques frontales, como para ataques que vengan del lado en el que
la miniatura lleva el Escudo Trueno.
Autodestruccin: Una miniatura equipada con este arma puede autodestruirla, segn el mismo procedimiento que para autodestruir un arma de efecto
de seccin (ver el apartado Autodestruccin de Armas de Efecto de Seccin, en el manual de Space Hulk Redux). Al ser autodestruida, este arma
elimina automticamente a la miniatura que la llevaba, as como a todas las dems miniaturas, Blips y puertas en esa seccin del tablero.

---

Reglas especiales

tabla expandida de armas de combate cuerpo a cuerpo

_______________

_______________

7 __________ ____

8 __________ ____

______

____________________

____________________

______

______

______

____________________

____________________

______

____________________

_______

_______

_______

_______

_______

_______________

6 __________ ____

EFECTO

_______________

5 __________ ____

ALCANCE

_______________

4 __________ ____

ARMA

_______________

3 __________ ____

_____

_____

_____

_____

_____

DISPARO

_____

_____

_____

_____

_____

TIRNIDO

_________

_________

_________

_________

_________

_________

_________

_________

C ALIDADES

DADOS DE

_______________

2 __________ ____

A RMAMENTO

_______________

CAC

Y TIPO DE ESCUADRA :

1 __________ ____

E LENCO

N OMBRE

_____

_____

_____

_____

_____

MARINE

_____

_____

_____

_____

_____

OTROS

_____

_____

_____

_____

_____

PUERTA

a c c i o n

por

miniatura

1
2
NA
1
2
2
1
1
1
4
4
2
+1

Marine

1
2
2
0 (1) 1
1 (2) 1
22
12
1
1
42
4
2
+1

Tirnido

1
1
1
NA
NA
NA
NA
1
NA
NA
NA
NA
+1

Blip

_____

_____

_____

_____

_____

MAMPARO

_____

_____

_____

_____

_____

ALERTA

______

______

______

______

______

MUNICIN

______

______

______

______

______

FUEGO
SOST.

_____

_____

_____

_____

_____

MOVER
Y DISP.

_____

_____

_____

_____

_____

COSTE
EN PA

3: Actuar entre escombros no es en s misma una accin, sino un coste aadido a cualquier
accin que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.

2: Slo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta accin.

1: Slo en el turno propio, y slo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. En caso
contrario, se usa el coste de PA indicado entre parntesis.

NA: No aplicable. La miniatura en cuestin no puede llevar a cabo esta accin.

Avanzar 1 casilla
Retroceder 1 casilla
Mover de lado 1 casilla
Girar 90
Girar 180
Situarse en Fuego de Alerta
Desencasquillar un arma
Abrir/cerrar una puerta
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Cambiar el cargador de un arma
Accin miscelnea
Jugar una Carta Psi
Actuar entre escombros 3

Tipo de Accin

tabla de coste de las acciones

Hormagante: 6, Termagante: 6, Guardia Tirnido: 5. Carnifex: 5, Gran Tirano: 5.

Tirnidos: Blip: 6, Genestealer Puro: 6, Genestealer Hbrido: 4, Patriarca: 6,

Demonio del Caos: 5, Gran Demonio del Caos: 4.

de

Imperiales: Dreadnought: 4, Eldar: 6, Marine Espacial: 4, Explorador: 4.


Caos: Marine del Caos: 4, Dreadnought del Caos: 4, Eldar Oscuro: 5,

Tiradas para Impactar

M UNICIN

hoja de control de escuadra

SPACE HULK REDUX


puntos

CARTAS PSQUICAS (HOJA 1)


TIEMPO DISFORME

ENCALLAR

VRTEX

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico modela los flujos de


disformidad a fin de ralentizar el tiempo
para las miniaturas que estn dentro de la
seccin afectada. Los costes en PA de
cualquier accin que se lleve a cabo dentro
de dicha seccin se duplicarn (incluso
moverse hacia afuera o hacia dentro de la
seccin). Adems, las miniaturas dentro de
dicha seccin no podrn colocarse en
Alerta. La miniaturas dentro de la seccin
que ya estaban situadas en Alerta al
jugarse la carta, perdern dicho estatus.

Todas las armas de disparo y sistemas


automticos en la seccin afectada dejan
de funcionar, excepto aquellos que
funcionen mediante energa Psi (como las
armas de fuerza). Las puertas no podrn
abrirse ni cerrarse y los aparatos similares
(ordenadores, tubos criognicos, etc) se
desactivarn. El efecto de esta carta no
bloquea el movimiento ni la Lnea de
Visin, por lo que se puede disparar a
travs o hacia dentro de la seccin
afectada.

El Vrtex elimina automticamente todas


las miniaturas, puertas y marcadores de
efecto en la seccin afectada, y bloquea el
movimiento y la Lnea de Visin.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, lanza 1D. Con un resultado de 1
a 4, el Vrtex se mueve a la seccin
adyacente en la direccin que indiquen las
flechas del marcador de Vrtex (si no hay
ninguna seccin en esa direccin,
permanece quieto). Con un resultado de 5
o 6 en el dado, el Vrtex permanece
quieto. Tras esta tirada, el Vrtex volver a
destruir todas las puertas, miniaturas y
marcadores de efecto en su seccin.

CONTROL

OLEADA EXPLOSIVA

FUEGO INFERNAL

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico toma el control momentneo


de la mente de una miniatura enemiga, y
puede obligarla a realizar inmediatamente
un movimiento, un giro o una accin
miscelnea cualquiera que no cueste ms
de 2 PA. Adems, si la miniatura estaba
situada en Alerta, perder dicho estatus.
No se puede obligar a la miniatura
enemiga a disparar, atacar en cuerpo a
cuerpo, jugar cartas psquicas ni hacer
nada claramente suicida (como por
ejemplo, entrar en una seccin afectada por
un marcador de Llamas). En cambio, si
que podra hacrsele entrar en Lnea de
Visin enemiga.

El psquico impacta a un objeto inanimado


(una puerta, mamparo, pila de cajas o
similar; no puede elegirse una miniatura) y
lo desplaza a velocidad supersnica.
Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea
recta (no en diagonal), alejndose
directamente del psquico. Cualesquiera
otros objetos o miniaturas que encuentre
en su camino son destruidas
automticamente.
Si una miniatura se protege con una carta
de Aura, la oleada explosiva finalizar de
inmediato, aunque no haya recorrido en su
totalidad las 6 casillas de distancia.

La seccin afectada sufre un impacto de


energa psquica que afecta a todas las
miniaturas, puertas, mamparos y objetos
similares que haya en dicha seccin. Este
impacto se resuelve exactamente igual que
el de un Lanzallamas pesado, excepto que
el marcador de Llamas no se retira del
tablero al final del turno, si no que
permanece en juego hasta ser disipado.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, el marcador de Fuego infernal
volver a afectar a todas las miniaturas,
puertas, mamparos y objetos similares que
haya en su misma seccin.

EMBESTIDA

CASTIGO

ARCO DE RELMPAGOS

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.

La miniatura objetivo se ve embestida y


desplazada contra su voluntad por una
rfaga de impactos de energa psquica. El
psquico puede mover la miniatura hasta 3
casillas en cualquier direccin, incluso
hacia secciones que tengan marcadores de
efecto (como por ejemplo los marcadores
de llamas), siempre que dichos efectos no
bloqueen el movimiento. Tras mover a la
miniatura, el psquico puede elegir su
encaramiento. Si la miniatura afectada
estaba situada en Alerta, perder dicho
estatus.
Si esta carta se juega durante el turno
enemigo, la miniatura afectada pierde
inmediatamente 3 PA para ese turno.

Todas las miniaturas enemigas que se


encuentren en la seccin afectada reciben
el impacto de un poderoso haz de energa
psquica. A menos que puedan protegerse
de alguna manera (por ejemplo, con una
carta de Aura) todas las miniaturas
afectadas son automticamente eliminadas.
Ntese que el Castigo slo afecta a las
miniaturas enemigas. Las miniaturas
amigas que estn en la misma seccin no
son afectadas en modo alguno.

El psquico genera un arco de energa que


causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos
diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).
El psquico asigna los blancos a medida
que resuelve cada impacto. Cada impacto
destruye al objetivo con la misma tirada
que un Lanzallamas de mano. Si una
miniatura se protege con una carta de
Aura, el Arco de relmpagos finalizar de
inmediato, y los impactos que queden por
resolver se perdern.
Si uno de los blancos elegidos es un Blip,
ser convertido inmediatamente, y
entonces el psquico podr asignar el
impacto a cualquiera de las miniaturas que
contena dicho Blip.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 2)


TIEMPO DISFORME

ENCALLAR

VRTEX

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico modela los flujos de


disformidad a fin de ralentizar el tiempo
para las miniaturas que estn dentro de la
seccin afectada. Los costes en PA de
cualquier accin que se lleve a cabo dentro
de dicha seccin se duplicarn (incluso
moverse hacia afuera o hacia dentro de la
seccin). Adems, las miniaturas dentro de
dicha seccin no podrn colocarse en
Alerta. La miniaturas dentro de la seccin
que ya estaban situadas en Alerta al
jugarse la carta, perdern dicho estatus.

Todas las armas de disparo y sistemas


automticos en la seccin afectada dejan
de funcionar, excepto aquellos que
funcionen mediante energa Psi (como las
armas de fuerza). Las puertas no podrn
abrirse ni cerrarse y los aparatos similares
(ordenadores, tubos criognicos, etc) se
desactivarn. El efecto de esta carta no
bloquea el movimiento ni la Lnea de
Visin, por lo que se puede disparar a
travs o hacia dentro de la seccin
afectada.

El Vrtex elimina automticamente todas


las miniaturas, puertas y marcadores de
efecto en la seccin afectada, y bloquea el
movimiento y la Lnea de Visin.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, lanza 1D. Con un resultado de 1
a 4, el Vrtex se mueve a la seccin
adyacente en la direccin que indiquen las
flechas del marcador de Vrtex (si no hay
ninguna seccin en esa direccin,
permanece quieto). Con un resultado de 5
o 6 en el dado, el Vrtex permanece
quieto. Tras esta tirada, el Vrtex volver
a destruir todas las puertas, miniaturas y
marcadores de efecto en su seccin.

CONTROL

OLEADA EXPLOSIVA

FUEGO INFERNAL

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico toma el control momentneo


de la mente de una miniatura enemiga, y
puede obligarla a realizar inmediatamente
un movimiento, un giro o una accin
miscelnea cualquiera que no cueste ms
de 2 PA. Adems, si la miniatura estaba
situada en Alerta, perder dicho estatus.
No se puede obligar a la miniatura
enemiga a disparar, atacar en cuerpo a
cuerpo, jugar cartas psquicas ni hacer
nada claramente suicida (como por
ejemplo, entrar en una seccin afectada
por un marcador de Llamas). En cambio,
si que podra hacrsele entrar en Lnea de
Visin enemiga.

El psquico impacta a un objeto inanimado


(una puerta, mamparo, pila de cajas o
similar; no puede elegirse una miniatura) y
lo desplaza a velocidad supersnica.
Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea
recta (no en diagonal), alejndose
directamente del psquico. Cualesquiera
otros objetos o miniaturas que encuentre
en su camino son destruidas
automticamente.
Si una miniatura se protege con una carta
de Aura, la oleada explosiva finalizar de
inmediato, aunque no haya recorrido en su
totalidad las 6 casillas de distancia.

La seccin afectada sufre un impacto de


energa psquica que afecta a todas las
miniaturas, puertas, mamparos y objetos
similares que haya en dicha seccin. Este
impacto se resuelve exactamente igual que
el de un Lanzallamas pesado, excepto que
el marcador de Llamas no se retira del
tablero al final del turno, si no que
permanece en juego hasta ser disipado.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, el marcador de Fuego infernal
volver a afectar a todas las miniaturas,
puertas, mamparos y objetos similares que
haya en su misma seccin.

EMBESTIDA

CASTIGO

ARCO DE RELMPAGOS

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.

La miniatura objetivo se ve embestida y


desplazada contra su voluntad por una
rfaga de impactos de energa psquica. El
psquico puede mover la miniatura hasta 3
casillas en cualquier direccin, incluso
hacia secciones que tengan marcadores de
efecto (como por ejemplo los marcadores
de llamas), siempre que dichos efectos no
bloqueen el movimiento. Tras mover a la
miniatura, el psquico puede elegir su
encaramiento. Si la miniatura afectada
estaba situada en Alerta, perder dicho
estatus.
Si esta carta se juega durante el turno
enemigo, la miniatura afectada pierde
inmediatamente 3 PA para ese turno.

Todas las miniaturas enemigas que se


encuentren en la seccin afectada reciben
el impacto de un poderoso haz de energa
psquica. A menos que puedan protegerse
de alguna manera (por ejemplo, con una
carta de Aura) todas las miniaturas
afectadas son automticamente eliminadas.
Ntese que el Castigo slo afecta a las
miniaturas enemigas. Las miniaturas
amigas que estn en la misma seccin no
son afectadas en modo alguno.

El psquico genera un arco de energa que


causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos
diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).
El psquico asigna los blancos a medida
que resuelve cada impacto. Cada impacto
destruye al objetivo con la misma tirada
que un Lanzallamas de mano. Si una
miniatura se protege con una carta de Aura,
el Arco de relmpagos finalizar de
inmediato, y los impactos que queden por
resolver se perdern.
Si uno de los blancos elegidos es un Blip,
ser convertido inmediatamente, y entonces
el psquico podr asignar el impacto a
cualquiera de las miniaturas que contena
dicho Blip.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 3)


TIEMPO DISFORME

ENCALLAR

VRTEX

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico modela los flujos de


disformidad a fin de ralentizar el tiempo
para las miniaturas que estn dentro de la
seccin afectada. Los costes en PA de
cualquier accin que se lleve a cabo dentro
de dicha seccin se duplicarn (incluso
moverse hacia afuera o hacia dentro de la
seccin). Adems, las miniaturas dentro de
dicha seccin no podrn colocarse en
Alerta. La miniaturas dentro de la seccin
que ya estaban situadas en Alerta al
jugarse la carta, perdern dicho estatus.

Todas las armas de disparo y sistemas


automticos en la seccin afectada dejan
de funcionar, excepto aquellos que
funcionen mediante energa Psi (como las
armas de fuerza). Las puertas no podrn
abrirse ni cerrarse y los aparatos similares
(ordenadores, tubos criognicos, etc) se
desactivarn. El efecto de esta carta no
bloquea el movimiento ni la Lnea de
Visin, por lo que se puede disparar a
travs o hacia dentro de la seccin
afectada.

El Vrtex elimina automticamente todas


las miniaturas, puertas y marcadores de
efecto en la seccin afectada, y bloquea el
movimiento y la Lnea de Visin.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, lanza 1D. Con un resultado de 1
a 4, el Vrtex se mueve a la seccin
adyacente en la direccin que indiquen las
flechas del marcador de Vrtex (si no hay
ninguna seccin en esa direccin,
permanece quieto). Con un resultado de 5
o 6 en el dado, el Vrtex permanece
quieto. Tras esta tirada, el Vrtex volver a
destruir todas las puertas, miniaturas y
marcadores de efecto en su seccin.

CONTROL

OLEADA EXPLOSIVA

FUEGO INFERNAL

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

El psquico toma el control momentneo


de la mente de una miniatura enemiga, y
puede obligarla a realizar inmediatamente
un movimiento, un giro o una accin
miscelnea cualquiera que no cueste ms
de 2 PA. Adems, si la miniatura estaba
situada en Alerta, perder dicho estatus.
No se puede obligar a la miniatura
enemiga a disparar, atacar en cuerpo a
cuerpo, jugar cartas psquicas ni hacer
nada claramente suicida (como por
ejemplo, entrar en una seccin afectada
por un marcador de Llamas). En cambio,
si que podra hacrsele entrar en Lnea de
Visin enemiga.

El psquico impacta a un objeto inanimado


(una puerta, mamparo, pila de cajas o
similar; no puede elegirse una miniatura) y
lo desplaza a velocidad supersnica.
Mueve el objeto elegido 6 casillas en linea
recta (no en diagonal), alejndose
directamente del psquico. Cualesquiera
otros objetos o miniaturas que encuentre
en su camino son destruidas
automticamente.
Si una miniatura se protege con una carta
de Aura, la oleada explosiva finalizar de
inmediato, aunque no haya recorrido en su
totalidad las 6 casillas de distancia.

La seccin afectada sufre un impacto de


energa psquica que afecta a todas las
miniaturas, puertas, mamparos y objetos
similares que haya en dicha seccin. Este
impacto se resuelve exactamente igual que
el de un Lanzallamas pesado, excepto que
el marcador de Llamas no se retira del
tablero al final del turno, si no que
permanece en juego hasta ser disipado.
Al final de cada Turno Completo, tras la
Fase de Actualizacin del jugador
Tirnido, el marcador de Fuego infernal
volver a afectar a todas las miniaturas,
puertas, mamparos y objetos similares que
haya en su misma seccin.

EMBESTIDA

CASTIGO

ARCO DE RELMPAGOS

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.

La miniatura objetivo se ve embestida y


desplazada contra su voluntad por una
rfaga de impactos de energa psquica. El
psquico puede mover la miniatura hasta 3
casillas en cualquier direccin, incluso
hacia secciones que tengan marcadores de
efecto (como por ejemplo los marcadores
de llamas), siempre que dichos efectos no
bloqueen el movimiento. Tras mover a la
miniatura, el psquico puede elegir su
encaramiento. Si la miniatura afectada
estaba situada en Alerta, perder dicho
estatus.
Si esta carta se juega durante el turno
enemigo, la miniatura afectada pierde
inmediatamente 3 PA para ese turno.

Todas las miniaturas enemigas que se


encuentren en la seccin afectada reciben
el impacto de un poderoso haz de energa
psquica. A menos que puedan protegerse
de alguna manera (por ejemplo, con una
carta de Aura) todas las miniaturas
afectadas son automticamente eliminadas.
Ntese que el Castigo slo afecta a las
miniaturas enemigas. Las miniaturas
amigas que estn en la misma seccin no
son afectadas en modo alguno.

El psquico genera un arco de energa que


causa 6 impactos, a repartir entre 6 blancos
diferentes (miniaturas, puertas, Blips, etc).
El psquico asigna los blancos a medida que
resuelve cada impacto. Cada impacto
destruye al objetivo con la misma tirada
que un Lanzallamas de mano. Si una
miniatura se protege con una carta de Aura,
el Arco de relmpagos finalizar de
inmediato, y los impactos que queden por
resolver se perdern.
Si uno de los blancos elegidos es un Blip,
ser convertido inmediatamente, y entonces
el psquico podr asignar el impacto a
cualquiera de las miniaturas que contena
dicho Blip.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 4)


RFAGA D E VELOCID AD

INTERRUPTOR

TELEPORTACIN

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

La Rfaga de velocidad slo puede jugarse


en la Fase de Accin propia. El psquico
crea un campo de velocidad acelerada
alrededor suyo, que le hace parecer que
todos los dems se mueven a cmara lenta.
En cuanto el psquico juega una Rfaga de
velocidad, su movimiento finaliza de
inmediato (aunque le queden PA por
gastar), pero vuelve a recibir
instantneamente su cantidad normal de
PA para el turno, y puede volver a actuar
de nuevo.
Esta carta slo afecta a los PA; la
miniatura no vuelve a recibir ningn PM
que haya gastado ese turno.

El psquico puede abrir o cerrar hasta dos


puertas objetivo que estn dentro del
alcance de esta carta (las compuertas y las
esclusas de servicio tambin cuentan como
puertas a efectos de resolver esta carta).
Las puertas de Space Hulk estn diseadas
para no cerrarse en medio del paso de
nadie, por lo cual esta carta no funcionar
si hay una miniatura en la casilla de la
puerta elegida. Interruptor tampoco
funcionar sobre las puertas de una
seccin que se vea afectada por una carta
Psi de Encallar.

La Teleportacin slo puede jugarse en la


Fase de Accin propia. El psquico puede
teleportarse a cualquier casilla vaca del
tablero que est dentro del alcance de esta
carta. El psquico puede elegir el
encaramiento que prefiera al aparecer en
la casilla objetivo. Esta carta no permite
teleportarse a ninguna seccin afectada
por un marcador de efecto (por ejemplo,
un marcador de Llamas).
En cuanto el psquico juega esta carta,
consume todos los PA que le quedaban
para ese Turno (aunque puede seguir
actuando de manera normal si recibe algn
PM).

STASIS

MIASMA

PRESC IEN CIA

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.

Este efecto congela el tiempo en una


seccin del tablero. El stasis no causa
ningn dao a las miniaturas que estn en
dicha seccin, pero stas no pueden llevar
a cabo acciones de ningn tipo, y son
completamente inmunes a cualquier tipo
de ataques y efectos Psi que vengan del
exterior. De hecho, a todos los efectos es
como si la seccin afectada se encontrase
fuera del juego mientras el stasis
permanezca operativo.
Una seccin afectada por el stasis
bloquea el movimiento y la Lnea de
Visin.

Un poderoso campo de energa psquica


desbocada se manifiesta en la seccin
elegida. Mientras el efecto de la Miasma
siga en juego, ningn psquico que se
encuentre en dicha seccin podr jugar
cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningn
motivo. De igual forma, ningn psquico
que se encuentre fuera de la seccin
afectada podr jugar ninguna carta Psi que
afecte a dicha seccin, ni a ninguna
miniatura, puerta, mamparo u objeto
similar que haya dentro.
Una seccin afectada por la Miasma
bloquea la Lnea de Visin, pero no el
movimiento.

El psquico es capaz de ver a una corta


distancia en el futuro, y predecir los
movimientos inmediatos de sus enemigos.
El psquico recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas de dado que lleve a cabo
mientras dure el efecto de la Presciencia.
Al lanzar esta carta, coloca junto al
psquico el marcador de efecto de la
Presciencia, para indicar que est siendo
afectado por ella (el marcador de efecto de
la Presciencia se mover junto con el
psquico mientras duren sus efectos).

RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 5)


RFAGA D E VELOCID AD

INTERRUPTOR

TELEPORTACIN

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

La Rfaga de velocidad slo puede jugarse


en la Fase de Accin propia. El psquico
crea un campo de velocidad acelerada
alrededor suyo, que le hace parecer que
todos los dems se mueven a cmara lenta.
En cuanto el psquico juega una Rfaga de
velocidad, su movimiento finaliza de
inmediato (aunque le queden PA por
gastar), pero vuelve a recibir
instantneamente su cantidad normal de
PA para el turno, y puede volver a actuar
de nuevo.
Esta carta slo afecta a los PA; la
miniatura no vuelve a recibir ningn PM
que haya gastado ese turno.

El psquico puede abrir o cerrar hasta dos


puertas objetivo que estn dentro del
alcance de esta carta (las compuertas y las
esclusas de servicio tambin cuentan como
puertas a efectos de resolver esta carta).
Las puertas de Space Hulk estn diseadas
para no cerrarse en medio del paso de
nadie, por lo cual esta carta no funcionar
si hay una miniatura en la casilla de la
puerta elegida. Interruptor tampoco
funcionar sobre las puertas de una
seccin que se vea afectada por una carta
Psi de Encallar.

La Teleportacin slo puede jugarse en la


Fase de Accin propia. El psquico puede
teleportarse a cualquier casilla vaca del
tablero que est dentro del alcance de esta
carta. El psquico puede elegir el
encaramiento que prefiera al aparecer en la
casilla objetivo. Esta carta no permite
teleportarse a ninguna seccin afectada por
un marcador de efecto (por ejemplo, un
marcador de Llamas).
En cuanto el psquico juega esta carta,
consume todos los PA que le quedaban
para ese Turno (aunque puede seguir
actuando de manera normal si recibe algn
PM).

STASIS

MIASMA

PRESC IEN CIA

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.

Este efecto congela el tiempo en una


seccin del tablero. El stasis no causa
ningn dao a las miniaturas que estn en
dicha seccin, pero stas no pueden llevar
a cabo acciones de ningn tipo, y son
completamente inmunes a cualquier tipo
de ataques y efectos Psi que vengan del
exterior. De hecho, a todos los efectos es
como si la seccin afectada se encontrase
fuera del juego mientras el stasis
permanezca operativo.
Una seccin afectada por el stasis
bloquea el movimiento y la Lnea de
Visin.

Un poderoso campo de energa psquica


desbocada se manifiesta en la seccin
elegida. Mientras el efecto de la Miasma
siga en juego, ningn psquico que se
encuentre en dicha seccin podr jugar
cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningn
motivo. De igual forma, ningn psquico
que se encuentre fuera de la seccin
afectada podr jugar ninguna carta Psi que
afecte a dicha seccin, ni a ninguna
miniatura, puerta, mamparo u objeto
similar que haya dentro.
Una seccin afectada por la Miasma
bloquea la Lnea de Visin, pero no el
movimiento.

El psquico es capaz de ver a una corta


distancia en el futuro, y predecir los
movimientos inmediatos de sus enemigos.
El psquico recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas de dado que lleve a cabo
mientras dure el efecto de la Presciencia.
Al lanzar esta carta, coloca junto al
psquico el marcador de efecto de la
Presciencia, para indicar que est siendo
afectado por ella (el marcador de efecto de
la Presciencia se mover junto con el
psquico mientras duren sus efectos).

RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 6)


RFAGA D E VELOCID AD

INTERRUPTOR

TELEPORTACIN

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.

La Rfaga de velocidad slo puede jugarse


en la Fase de Accin propia. El psquico
crea un campo de velocidad acelerada
alrededor suyo, que le hace parecer que
todos los dems se mueven a cmara lenta.
En cuanto el psquico juega una Rfaga de
velocidad, su movimiento finaliza de
inmediato (aunque le queden PA por
gastar), pero vuelve a recibir
instantneamente su cantidad normal de
PA para el turno, y puede volver a actuar
de nuevo.
Esta carta slo afecta a los PA; la
miniatura no vuelve a recibir ningn PM
que haya gastado ese turno.

El psquico puede abrir o cerrar hasta dos


puertas objetivo que estn dentro del
alcance de esta carta (las compuertas y las
esclusas de servicio tambin cuentan
como puertas a efectos de resolver esta
carta). Las puertas de Space Hulk estn
diseadas para no cerrarse en medio del
paso de nadie, por lo cual esta carta no
funcionar si hay una miniatura en la
casilla de la puerta elegida. Interruptor
tampoco funcionar sobre las puertas de
una seccin que se vea afectada por una
carta Psi de Encallar.

La Teleportacin slo puede jugarse en la


Fase de Accin propia. El psquico puede
teleportarse a cualquier casilla vaca del
tablero que est dentro del alcance de esta
carta. El psquico puede elegir el
encaramiento que prefiera al aparecer en la
casilla objetivo. Esta carta no permite
teleportarse a ninguna seccin afectada por
un marcador de efecto (por ejemplo, un
marcador de Llamas).
En cuanto el psquico juega esta carta,
consume todos los PA que le quedaban
para ese Turno (aunque puede seguir
actuando de manera normal si recibe algn
PM).

STASIS

MIASMA

PRESC IEN CIA

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.

Este efecto congela el tiempo en una


seccin del tablero. El stasis no causa
ningn dao a las miniaturas que estn en
dicha seccin, pero stas no pueden llevar
a cabo acciones de ningn tipo, y son
completamente inmunes a cualquier tipo
de ataques y efectos Psi que vengan del
exterior. De hecho, a todos los efectos es
como si la seccin afectada se encontrase
fuera del juego mientras el stasis
permanezca operativo.
Una seccin afectada por el stasis
bloquea el movimiento y la Lnea de
Visin.

Un poderoso campo de energa psquica


desbocada se manifiesta en la seccin
elegida. Mientras el efecto de la Miasma
siga en juego, ningn psquico que se
encuentre en dicha seccin podr jugar
cartas Psi, ni gastar puntos Psi por ningn
motivo. De igual forma, ningn psquico
que se encuentre fuera de la seccin
afectada podr jugar ninguna carta Psi que
afecte a dicha seccin, ni a ninguna
miniatura, puerta, mamparo u objeto
similar que haya dentro.
Una seccin afectada por la Miasma
bloquea la Lnea de Visin, pero no el
movimiento.

El psquico es capaz de ver a una corta


distancia en el futuro, y predecir los
movimientos inmediatos de sus enemigos.
El psquico recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas de dado que lleve a cabo
mientras dure el efecto de la Presciencia.
Al lanzar esta carta, coloca junto al
psquico el marcador de efecto de la
Presciencia, para indicar que est siendo
afectado por ella (el marcador de efecto de
la Presciencia se mover junto con el
psquico mientras duren sus efectos).

RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.

CARTAS PSQUICAS (HOJA 7)


AURA

AURA

AURA

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

El psquico genera un escudo de energa


en torno suyo que anula cualquier
resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido
como resultado de una carta Psi,
cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera
normal (lo nico que hace una carta de
Aura es prevenir la muerte del psquico,
no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

El psquico genera un escudo de energa en


torno suyo que anula cualquier resultado
de eliminacin que sufra, sea por el efecto
que sea. Si la eliminacin ha sido como
resultado de una carta Psi, cualesquiera
otros efectos derivados de dicha carta Psi
se resolvern de manera normal (lo nico
que hace una carta de Aura es prevenir la
muerte del psquico, no contrarrestar la
carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

El psquico genera un escudo de energa en


torno suyo que anula cualquier resultado
de eliminacin que sufra, sea por el efecto
que sea. Si la eliminacin ha sido como
resultado de una carta Psi, cualesquiera
otros efectos derivados de dicha carta Psi
se resolvern de manera normal (lo nico
que hace una carta de Aura es prevenir la
muerte del psquico, no contrarrestar la
carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

AURA

AURA

AURA

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.

El psquico genera un escudo de energa


en torno suyo que anula cualquier
resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido
como resultado de una carta Psi,
cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera
normal (lo nico que hace una carta de
Aura es prevenir la muerte del psquico,
no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

El psquico genera un escudo de energa


en torno suyo que anula cualquier
resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido
como resultado de una carta Psi,
cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera
normal (lo nico que hace una carta de
Aura es prevenir la muerte del psquico,
no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

El psquico genera un escudo de energa


en torno suyo que anula cualquier
resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido
como resultado de una carta Psi,
cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera
normal (lo nico que hace una carta de
Aura es prevenir la muerte del psquico,
no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn
PA (en vez de los 2 PA normales que
cuesta jugar las dems cartas Psi).
Una miniatura que est en Alerta y se
proteja mediante una carta de Aura, no
perder su estatus de Alerta.

CARTAS DE EXPLORACIN (HOJA 1)


LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

ENJAMBRE

DEVORADOR

Al explorar esta sala, has sido


sorprendido por un enjambre
devorador Tirnido. Los enjambres
devoradores son manadas de pequeas
criaturas Tirnidas que lo arrasan todo
a su paso.

Todas las miniaturas del bando


Imperial que haya en la seccin
explorada sufrirn un ataque cuerpo a
cuerpo de 1D+1. A efectos de resolver
esta carta, se considera que todos
estos ataques se producen desde una
de las casillas frontales de la miniatura
Imperial (incluso aunque dicha casilla
ya est ocupada u obstaculizada).

ARMERO

Esta habitacin es el armero del pecio.


Coloca tres marcadores de objeto
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto) en una
pila en cualquier casilla de esta
habitacin. Cualquier Marine Espacial
armado con un Lanzagranadas, un
Lanzallamas Pesado o un Can de
Asalto, que se site sobre la casilla
elegida y recoja uno de los objetos
(para lo cual se requiere llevar a cabo
una accin miscelnea), obtendr
inmediatamente un cargador adicional
de municin para su arma. Para poder
usar este cargador adicional, el Marine
Espacial deber recargar el arma de
manera normal.
Tras esto, retira el marcador de objeto.

CMARAS

DE VIGILANCIA

Has localizado uno de los sistemas de


cmaras de vigilancia del complejo,
que todava funciona.

Seala con un marcador de


Videocmara (cualquier marcador que
no se utilice en el juego servir para
esto) tres secciones cualquiera del
tablero. Todo Blip que se encuentre en
una de estas secciones ser
automticamente revelado. Adems,
durante el resto del juego, ningn Blip
podr entrar en una de las secciones
elegidas, exactamente igual que si
estuviesen expuestas a la Lnea de
Visin de una miniatura Imperial.

TIRNIDOS

EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubierto


a un grupo de Tirnidos que estaban
ocultos, esperando para atraer a tu
grupo hasta una emboscada.
El bando Tirnido puede sacar
inmediatamente un Blip al azar de su
contenedor y colocarlo en cualquier
casilla de la seccin explorada. Si el
Blip es colocado en una casilla que
est dentro de la Lnea de Visin del
bando Imperial, el jugador Imperial
podr revelar inmediatamente dicho
Blip, segn las reglas normales para
revelar Blips.

LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

SELLADO

DE EMERGENCIA

Esta sala est dotada de un sistema de


seguridad anti-despresurizacin, que
se ha disparado mientras la
explorabas. As pues, todas las casillas
de salida de esta habitacin han
quedado inmediatamente bloqueadas
por Mamparos. Coloca un marcador
de Mamparo en cada una de dichas
casillas.

TIRNIDOS

EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubierto


a un grupo de Tirnidos que estaban
ocultos, esperando para atraer a tu
grupo hasta una emboscada.
El bando Tirnido puede sacar
inmediatamente un Blip al azar de su
contenedor y colocarlo en cualquier
casilla de la seccin explorada. Si el
Blip es colocado en una casilla que
est dentro de la Lnea de Visin del
bando Imperial, el jugador Imperial
podr revelar inmediatamente dicho
Blip, segn las reglas normales para
revelar Blips.

CARTAS DE EXPLORACIN (HOJA 2)


LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

ENJAMBRE

DEVORADOR

Al explorar esta sala, has sido


sorprendido por un enjambre
devorador Tirnido. Los enjambres
devoradores son manadas de pequeas
criaturas Tirnidas que lo arrasan todo
a su paso.

Todas las miniaturas del bando


Imperial que haya en la seccin
explorada sufrirn un ataque cuerpo a
cuerpo de 1D+1. A efectos de resolver
esta carta, se considera que todos
estos ataques se producen desde una
de las casillas frontales de la miniatura
Imperial (incluso aunque dicha casilla
ya est ocupada u obstaculizada).

ENFERMERA

Esta habitacin es la enfermera del


complejo. Coloca tres marcadores de
Botiqun en una pila en cualquier
casilla de esta seccin (cualquier
marcador que no se utilice en el juego
servir para esto). Cualquier miniatura
Imperial con la calidad de Sanitario
puede situarse sobre la casilla elegida
y recoger uno de estos marcadores
(para lo cual debe llevar a cabo una
accin miscelnea). En cualquier
momento del juego, la miniatura
podr descartar un marcador de
Botiqun que haya recogido, y a
cambio obtener un bonificador de +1
en su siguiente tirada para curar a una
miniatura. Se pueden utilizar varios
marcadores de Botiqun en una misma
tirada, para aumentar este bonificador.

CMARAS

DE VIGILANCIA

Has localizado uno de los sistemas de


cmaras de vigilancia del complejo,
que todava funciona.

Seala con un marcador de


Videocmara tres secciones cualquiera
del tablero (cualquier marcador que
no se utilice en el juego servir para
esto). Todo Blip que se encuentre en
una de estas secciones ser
automticamente revelado. Adems,
durante el resto del juego, ningn Blip
podr entrar en una de las secciones
elegidas, exactamente igual que si
estuviesen expuestas a la Lnea de
Visin de una miniatura Imperial.

TIRNIDOS

EMBOSCADOS

Al explorar esta sala, has descubierto


a un grupo de Tirnidos que estaban
ocultos, esperando para atraer a tu
grupo hasta una emboscada.
El bando Tirnido puede sacar
inmediatamente un Blip al azar de su
contenedor y colocarlo en cualquier
casilla de la seccin explorada. Si el
Blip es colocado en una casilla que
est dentro de la Lnea de Visin del
bando Imperial, el jugador Imperial
podr revelar inmediatamente dicho
Blip, segn las reglas normales para
revelar Blips.

LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

MONOLITO

DEL

CAOS

Has descubierto un bizarro monolito


del Caos plantado en esta habitacin.

Coloca un marcador de monolito del


Caos en cualquier casilla de esta
habitacin (cualquier marcador que
no se utilice en el juego servir para
esto). Si el monolito es destruido,
todas las miniaturas Tirnidas y del
Caos que tengan la habilidad de
Psquico o de Psquico innato
perdern un nivel de Psquico por el
resto del juego.

A efectos de ser destruido, el monolito


se trata como un Mamparo, pero que
resiste tres impactos en lugar de uno.

SELLADO

DE EMERGENCIA

Esta sala est dotada de un sistema de


seguridad anti-despresurizacin, que
se ha disparado mientras la
explorabas. As pues, todas las casillas
de salida de esta habitacin han
quedado inmediatamente bloqueadas
por Mamparos. Coloca un marcador
de Mamparo en cada una de dichas
casillas.

CONDUCTO

DE VENTILACIN

Acabas de localizar el Conducto


principal de ventilacin. Consulta las
reglas referentes al Conducto principal
de ventilacin en la hoja de Objetivos
de Misin.

CARTAS DE EXPLORACIN (HOJA 3)


CDICE

IMPERIAL ARCANO

Bajo unas ruinas descubres el cadver


de un bello Bibliotecario que aferra
entre sus manos un cdice imperial
arcano. Coloca un marcador de objeto
en cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). El
primer Bibliotecario o Canonesa que
recoja el objeto (lo cual requiere una
accin miscelnea), recibir de
inmediato 5 puntos Psi y una Carta
Psi adicional que no contar para el
lmite de Cartas Psi de esa miniatura.
Tras esto, retira el marcador de objeto.

LA ZONA EST ASEGURADA

Tras explorar a fondo esta seccin,


llegas a la conclusin de que est
completamente vaca. No encuentras
nada, pero la miniatura que la ha
explorado recupera los dos PA que
haba gastado para ello, y puede
usarlos de inmediato como prefiera.
Adems, durante el resto del juego,
ningn marcador de Emboscada podr
ser colocado en esta seccin, ni en
ninguna seccin adyacente. Sealiza
la seccin con algn tipo de marcador
para indicar esto.

Antes de empezar el Nivel 2 de The


Last Stand, la miniatura que recogi el
cdice recibir de nuevo los 5 puntos
Psi y la Carta Psi adicional.

REFUERZOS

INESPERADOS

Frente a ti se materializan los espritus


de algunos de los Marines cados
durante el ataque Tirnido contra Little
Round Top. Se trata de la malograda
Escuadra del Sargento Ocrap.
Pon en juego, en esta habitacin y
bajo tu control, a la escuadra del
Sargento Ocrap. Todos los miembros
de la Escuadra de Ocrap deben
colocarse dentro de la habitacin. Si
no hay suficientes casillas libres para
colocar a todos los integrantes de la
Escuadra, las miniaturas que no
puedas colocar en juego se perdern.
Las caractersticas de la Escuadra de
Ocrap figuran en su hoja de Escuadra,
que se incluye en el Informe de
Misin de la campaa The Last Stand.

BROTE

DE MINAS ESPORA

Investigando la habitacin, has tocado


por descuido un brote de Minas
espora Tirnidas, que estaban ocultas
tras un plafn, y que han explotado en
cadena.
Resuelve esta carta como si un Misil
de Plasma acabase de impactar en la
seccin explorada y en todas las
secciones adyacentes a ella, salvo las
secciones que estn separadas por una
puerta cerrada o un mamparo. La
explosin afectar a todas las
miniaturas del bando Imperial que all
se encuentren, pero no a las
miniaturas Tirnidas.

SISTEMA DE

PRESURIZACIN

Has localizado una consola de control


desde la que activar el sistema de
presurizacin de emergencia del
complejo, lo cual cortara algunos de
los puntos de acceso enemigos.

Coloca un marcador de Consola en


cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). La
primera miniatura Imperial que se
coloque frente a la Consola e invierta
una accin miscelnea (4 PA), podr
elegir y asegurar dos reas de Entrada
de Tirnidos del tablero. Tras esto,
retira del juego el marcador de
Consola. El Sistema de Presurizacin
slo podr activarse si el Ordenador
Central est conectado y funcionando.

SEAL FALSA

Encuentras un amasijo de cables


chisporroteantes que estn causando
interferencias en los rastreadores
Imperiales, hacindoles detectar ms
Blips de los que realmente hay. El
bando Imperial puede elegir hasta dos
Blips sobre el tablero, que no estn a
ms de 6 casillas el uno del otro, y
eliminarlos automticamente del
juego.

BIO-TRANSMISOR TIRNIDO
Has descubierto una repugnante
formacin de materia orgnica
Tirnida. Es un Bio-transmisor usado
por estas criaturas para transmitir las
rdenes de la Mente enjambre.

Coloca un marcador de Bio-transmisor


en cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). Si el
Bio-transmisor es destruido, las tropas
Tirnidas quedarn totalmente
confundidas, por lo que ningn Blip ni
miniatura Tirnida podr llevar a cabo
ninguna accin el turno que viene. A
efectos de ser destruido, el biotransmisor Tirnido ser tratado como
si fuese un Mamparo, pero que resiste
3 impactos en lugar de slo uno.

BROTE

DE MINAS ESPORA

Investigando la habitacin, has tocado


por descuido un brote de Minas
espora Tirnidas, que estaban ocultas
tras un plafn, y que han explotado en
cadena.
Resuelve esta carta como si un Misil
de Plasma acabase de impactar en la
seccin explorada y en todas las
secciones adyacentes a ella, salvo las
secciones que estn separadas por una
puerta cerrada o un mamparo. La
explosin afectar a todas las
miniaturas del bando Imperial que all
se encuentren, pero no a las
miniaturas Tirnidas.

SEAL FALSA

Encuentras un amasijo de cables


chisporroteantes que estn causando
interferencias en los rastreadores
Imperiales, hacindoles detectar ms
Blips de los que realmente hay. El
bando Imperial puede elegir hasta dos
Blips sobre el tablero, que no estn a
ms de 6 casillas el uno del otro, y
eliminarlos automticamente del
juego.

CARTAS DE EXPLORACIN (HOJA 4)


RETROSPECTER

En esta habitacin se encuentra el


temido Retrospecter, un reverberador
Tirnido de ultrasonidos que interfiere
las comunicaciones Imperiales.

Coloca un marcador de Retrospecter


(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto) en
cualquier casilla de esta habitacin.
Mientras el Retrospecter permanezca
en juego, el bando Imperial tendr 2
minutos menos de lo normal para
completar su Turno. Eso significa que,
si al explorar esta habitacin al bando
Imperial le quedaban 2 minutos o
menos de tiempo, su actual Fase de
Accin finalizar de inmediato. El
Retrospecter puede ser destruido de la
misma manera que un Mamparo.

PROTOHROE

Acabas de descubrir la capilla Marine


del complejo. Seala esta seccin con
un marcador de Capilla, coloca seis
marcadores de Reliquia en cualquier
casilla de la seccin, y consulta las
reglas referentes a la Capilla en la
hoja de Objetivos de Misin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para representar los
marcadores de Capilla y de Reliquias).

MAPA HOLOGRFICO

Has localizado una consola desde la


que consultar un mapa hologrfico
actualizado del complejo.

Coloca un marcador de Consola en


cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). Cuando
una miniatura del bando Imperial se
coloque frente a la Consola e invierta
una accin miscelnea (4 PA), podrs
buscar en el mazo de exploracin una
carta de tu eleccin, y a continuacin
barajar el mazo y colocar encima de
todo la carta elegida. Tras esto, retira
del juego el marcador de Consola. El
Mapa Hologrfico slo podr activarse
si el Ordenador Central est conectado
y funcionando.

CADO

ORDENADOR

CENTRAL

CUADERNO

SEGURIDAD

ORDENADOR

SECUNDARIO

TALLER MECNICO

Bajo una pila de escombros


encuentras el cadver del buen
Capitn Lazarus, el lder Marine que
estaba al mando de Little Round Top
cuando el enjambre Tirnido atac. La
ira que esto provoca en el buen
capitn Cabal, hace que todos los
Marines Espaciales vayan tiesos como
una vela. Para reflejar esto, durante el
resto de la campaa The Last Stand el
bando Imperial podr sumar +1 a
todas las tiradas de PM que lleven a
cabo tanto los sargentos Marines
como el capitn Cabal. Esta carta no
tiene ningn efecto sobre los Lderes
de Escuadras Eldar, ni sobre la
Canonesa Argonius.

SALA DE

CAPILLA MARINE

Has localizado una consola desde la


que controlar la mayora de sistemas
automatizados del complejo.

Coloca un marcador de Consola en


cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). Si una
miniatura del bando Imperial se coloca
frente a la Consola e invierte una
accin miscelnea (4 PA), todas las
dems miniaturas del bando Imperial
podrn, durante el resto de ese Turno
Imperial (no durante el Turno
Tirnido), abrir y cerrar las puertas y
accionar los ascensores pagando 0 PA.
Esta operacin puede repetirse cada
Turno Imperial.

Has localizado el ordenador central


del complejo. Seala esta seccin con
un marcador de Ordenador Central,
coloca seis marcadores de Ficheros
sobre l, y consulta las reglas
referentes al Ordenador Central en la
hoja de Objetivos de Misin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para representar los
marcadores de Ordenador Central y de
Ficheros).

Has localizado un terminal de


ordenador secundario conectado a la
misma red que el ordenador principal.

Coloca un marcador de Consola en


cualquier casilla de esta habitacin
(cualquier marcador que no se utilice
en el juego servir para esto). La
primera miniatura Imperial que se
coloque frente a la Consola e invierta
dos acciones miscelneas consecutivas
(en total 8 PA) podr descargar uno de
los marcadores de Fichero del
Ordenador Central. Tras descargar as
uno de dichos ficheros, retira del
tablero el marcador de Consola. Este
Ordenador Secundario puede
utilizarse INCLUSO aunque el
Ordenador Central no est en juego.

DE BITCORA

Acabas de encontrar el Cuaderno de


Bitcora del Capitn Lazarus.
Consulta las reglas referentes al
Cuaderno de Bitcora en la hoja de
Objetivos de Misin.

Esta habitacin es el taller de


reparaciones del pecio. Coloca un
marcador de Repuestos en cualquier
casilla de esta habitacin (cualquier
marcador que no se utilice en el juego
servir para esto). Cualquier
Tekmarine puede situarse sobre la
casilla elegida y recoger el marcador
(para lo cual se requiere llevar a cabo
una accin miscelnea). Ms adelante,
en cualquier momento del juego, la
miniatura podr gastar el marcador de
Repuestos que ha recogido
(retirndolo del juego), y a cambio
obtener un uso adicional de su
habilidad para reparar cualquier
sistema electrnico o mecnico que
est destruido o averiado.

SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 1)

SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 2)

SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 3)

SECCIONES DE ELEVADOR (HOJA 4)

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