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VO RT I G E R N I I I :
THE LAST STAND
La campaa de Space Hulk definitiva
Vista area del puesto avanzado imperial de Little Round Top (sectores 1
al 4). A la derecha de la foto, fuera de plano, hay todava ms tableros...
CONSEJOS PRELIMINARES
Vortigern III: The Last Stand no es una partida de Space Hulk
normal y corriente, sino una mega-partida que fuerza hasta el lmite
el sistema de juego (sinceramente, no creo que se pueda jugar a
Space Hulk a un nivel ms bestia que este; para eso, ms vale pasar
directamente a Warhammer 40K), y por lo tanto slo est
recomendada para jugadores MUY experimentados en Space Hulk
(ntense las maysculas del muy), y dispuestos a pasar 12 horas
seguidas encerrados moviendo miniaturas y tirando dados. Lo que
sigue es un somero repaso a los principales conceptos y materiales
de juego necesarios para que la partida funcione como la seda.
NMERO DE JUGADORES
La partida es lo bastante flexible como para alojar entre 9 y 12
jugadores sin problemas. En general, debera haber dos jugadores
en el bando Imperial por cada jugador en el bando Tirnido (si sois
impares, el jugador sobrante debe ir en el bando Imperial). As, por
ejemplo, en una partida de 12 personas (que es el nmero ideal para
jugarla), habran 8 jugadores Imperiales y 4 Tirnidos. No se
recomienda jugar la partida con menos de 8 personas, ya que la
presin para el bando Imperial puede ser insoportable si muchos de
sus jugadores se ven obligados a llevar varias escuadras a la vez.
RBITRO
La partida necesita un rbitro (dos, si es posible), que no participe
en el juego y se limite a llevar el control del cronmetro, resolver
las discusiones de reglas y mantener a raya las broncas (la cosa
puede ponerse realmente tensa), adems de manejar la logstica del
evento (montar y desmontar los tableros, proveer a los jugadores de
los marcadores y material de juego que necesiten en cada momento,
etc). Aunque no lo parezca, la presencia del rbitro puede ser el
factor fundamental para que la partida sea un xito o un fracaso.
CRONMETRO
El rbitro necesita un cronmetro, y no me refiero a uno de esos
engorrosos relojes de pulsera con cronmetro ni nada parecido,
sino a un cronmetro de verdad, que sea fcil y cmodo de usar.
En cualquier tienda de deporte se pueden encontrar cronmetros
fiables por cuatro duros. No seas rata, no te arrepentirs.
REUNIONES PREVIAS
La partida tambin necesita que los jugadores se renan por bandos
al menos una vez en los das previos a su celebracin, para discutir
las estrategias a utilizar. Esto es especialmente recomendable en el
caso del bando imperial (que es quien ms complicado lo tiene).
Simplemente presentarse el da de la partida sin haberse mirado las
tropas que llevas y sin haber planeado ninguna tctica coherente, es
una garanta de que a tu escuadra le limpien el forro a la media hora
de juego. Tampoco est de ms que ambos bandos elijan un lder e
incluso que establezcan cierta jerarqua de mando. A lo largo de los
aos, el caos y la descoordinacin han matado ms Marines
Espaciales que una orden equivocada (dicho de otro modo: es
preferible tener un mal plan, que no tener ningn plan).
MATERIAL DE JUEGO
Los materiales bsicos para poder jugar como diox manda
Vortigern III: The Last Stand son:
- Una superficie de juego lo bastante grande como para poder
montar los tableros y jugar cmodamente (nosotros jugamos en el
garaje de un amigo, con tablones de madera y caballetes).
- Una miriada de miniaturas para representar a todas las tropas
que participan (a poder ser, pintadas).
1.
DE MENSAJE DE URGENCIA
TRANSCRIPCION
Fecha: 7227804M41
Receptor: Nave Imperial Wreac Havoc, por conducto teleptico (Astrpata Arlindox).
Procedencia:
Naturaleza del Mensaje: Fragmentos de transmisin de emergencia del Capitn Lazarus, al mando de Little Round Top:
+++++++++++++++++++++++++
++17:30:29++ Aqu Capitn Lazarus, Puesto Avanzado de Little Round Top, a quien pueda escucharnos. Mayday, Mayday. Estamos
bajo ataque. Repito, Little Round Top est bajo ataque. Detectado Enjambre Vortigern entrando en nuestro permetro... (esttica).
Necesitamos evacuacin de emergencia. Nos copia alguien?
++18:04:47++ Aqu Capitn Lazarus a escuadra Gabriel, copia a escuadras Matthias, Gervase y Marcus. Escuadra Gideon cerrando
permetro en sector 4. Escuadra Angelus informa de alta actividad Psi en sector 5. No se detectan elementos hostiles en el rastreador.
++18:11:14++ Aqu Capitn Lazarus a escuadras de exploradores Gideon y Raphael. Hemos perdido contacto con ustedes. Necesitamos
esas unidades de refrigeracin YA!!. Respondan, cambio... (esttica). Respondan, cambio... (esttica).
++18:11:26++ ...aqu Gideon, seor... (ininteligible)... rodeados, la escuadra Raphael ha cado... yaaaaaaagh!! (disparos)... demasiados
(ininteligible)... cerrar la esclusa (ininteligible)... que se cuelen... raaaaargh!! (disparos)... al suelo... granadaaa!!.... (esttica y final).
++18:37:55++ Aqu escuadra Lazarus entrando en sector 5. Tekmarine informa tres, repito, tres generadores principales inutilizados.
Todos los sistemas daados. Aqu no funciona nada. En diez minutos estaremos a 40 bajo cero. Esto se va a poner fresquito, nenes.
++18:45:09++ Escuadra Matthias cerrando permetro en sector 3. Primer xenomorfo detectado y abatido. Genestealer puro. Los
rastreadores indican tres marcas ms en la sala de control, referente Delta Dos Romeo Siete.
++18:48:17++ Aqu escuadra Marcus, sector 2. Hay una sustancia pegajosa en las paredes que no... Hey... marcas tos, marcas a las
doce!! Fuego a discrecin, fuegooo!!... (explosin)... (esttica y final).
++18:48:30++ Escuadra Angelus informa de enemigos localizados. Doce... trece... catorce marcas. Correccin, quince marcas. Una baja
sufrida. La vengaremos... (esttica y final).
++18:50:50++ Escuadra Gabriel informa de gran concentracin de enemigos aumentando en sectores 1, 2, y 4. El Sargento Gabriel ha
cado honorablemente. No le fallaremos.
++18:53:22++ Escuadra Gabriel informa. Nuestro can de asalto ha detonado. La explosin se ha llevado por delante a unos cuantos
de esos bastardos. Yo... (esttica y final)
++18:55:40++ Aqu Matthias. Nuestro lanzallamas est agotado. El flanco norte va a caer. Debemos repleg... (esttica y final).
++18:59:02++ Aqu Ojo Rojo, escuadra Gervase. Los otros estn muertos. Voy a detonar mi lanzallamas. Voy a reunirme con mis
compaeros, con sangre en mis manos, y victoria en mi espritu... (esttica y final).
++19:02:41++ Capitn Lazarus a todos los supervivientes. Replieguense al sector 1. lamo, repito, replieguense al lamo.
Empezaremos contraataque en T menos dos minutos.
++19:03:22++ Aqu Capitn Lazarus. Adelante, Marines, sigan resistiendo!! Vamos nenes!! Es que queris vivir para siempre? La
hora de la purificacin est prxima!! Prevaleceeeeeed...!! (esttica y final de transmisin).
+++++++++++++++++++++++++
2 ( a ).
IMPERIAL
INTRODUCCION
mayhem
la operacion
Dos aos despus del fracaso de la misin Sentinel V, en la que el Capitn Adrien Vortigern fue
capturado por las fuerzas del Caos, los astrpatas del Imperio detectaron por casualidad, durante un
rastreo rutinario, la pauta psquica del Capitn Vortigern en Acheron II, un planetoide del sistema
Segmentum Obscurus. Acheron II haba sido evacuado varios aos antes debido a la infestacin de un culto de
Genestealers del Caos, que lo haban convertido en un puesto de avanzadilla desde el que amenazar varios sistemas
Imperiales, atacando naves espaciales, puestos fronterizos y colonias de civiles.
Segn el informe de los astrpatas, Vortigern estaba preso bajo la superficie del planeta, en una fortaleza subterrnea al mando de
Fabius Bilis, uno de los ms renombrados Marines Traidores que desertaron del Imperio durante la Hereja de Horus. Los astrpatas
tardaron algn tiempo en deducir la razn de que Vortigern siguiese an con vida, y de que su pauta psquica fuese tan potente:
Vortigern era lo que el Imperio conoce como una Semilla estelar. Un posible elegido, con una sorprendente similitud gentica con el
Emperador, y con el potencial psquico suficiente para llegar a ser su reencarnacin (un acontecimiento que la humanidad lleva
esperando desde hace siglos). Los poderes del Caos estaban tratando de corromper a Vortigern para su causa; si lo lograban, las
consecuencias podran ser cataclsmicas. Podra significar el fin de los das.
A toda prisa, el Imperio puso en marcha la Operacin Mayhem, consistente en invadir Acheron II como maniobra de distraccin para
atraer al grueso de las tropas del Caos, mientras un pequeo grupo de Marines Espaciales de lite (cinco escuadras de Exterminadores y
dos de Exploradores) se infiltraban en la fortaleza subterrnea y rescataban a Vortigern. La invasin del planeta se llev a cabo segn lo
previsto. Las tropas Imperiales destinadas a la Operacin Mayhem (catorce naves de la Flota Imperial y ocho del Adeptus Astartes, para
un total de ms de 20.000 hombres) eran insuficientes para retomar Acheron II, pero al menos podran aguantar la posicin el tiempo
necesario para que se llevase a cabo la paralela misin de rescate de Vortigern. Sin embargo, dicho rescate, al mando del Capitn
Clavius Travis, fracas miserablemente. Los Marines volvieron a casa con las manos vacas, y habiendo sufrido un 70% de bajas (cerca
de 1.500 Marines y 11.000 Guardias Imperiales perdieron la vida en apenas 12 horas de combate).
el enjambre vortigern
Pocas semanas despus, desde diversos puntos del anillo exterior del sistema Segmentum Obscurus, el Alto Mando Imperial empez a
recibir informes de una inusitada actividad aliengena. Un nuevo enjambre Tirnido haba aparecido en el sector, y estaba masacrando
todo lo que encontraba a su paso: puestos avanzados de vigilancia, estaciones orbitales, naves Imperiales en trnsito... Estos Tirnidos
actuaban de forma especialmente coordinada, y lo que era ms extrao, al parecer eran dirigidos por un humano. Era Vortigern.
En pocas semanas, todos los planetas del sector empezaron a caer bajo las garras de lo que ya se conoca como Enjambre Vortigern,
una extraa mezcla de Tirnidos, y diversas tropas de lite vinculadas al Caos, entre las que se incluan Eldar Oscuros y los temibles
Marines Traidores de Fabius Bilis. Al parecer, Vortigern haba logrado lo que el Imperio siempre haba temido. Lo que muchos decan
que era imposible: organizar a las fuerzas del Caos bajo un mismo estandarte. La invasin de Segmentum Obscurus haba comenzado.
kyuss iii
El pecio aterriz sobre el planeta, sus toberas agotndose al impactar sobre la accidentada superficie. La enorme nube de polvo se pos
lentamente para revelar el casco de la nave, acribillado por impactos de meteoritos, uno de sus motores destrozado. Ninguna luz de
posicin encendida, ningn generador conectado, ninguna escotilla abierta, ningn rastro de vida. La nave pareca estar muerta...
En el sistema Perdus Magnus, colindante con el lmite exterior de Segmentum Obscurus, se encuentra Kyuss III, un pequeo y hostil
planeta de hielo y roca, azotado por constantes vientos glidos, y con una atmsfera compuesta exclusivamente de gases mortales para
los humanos. Enterrado bajo la superficie est el nico rincn habitado del planeta: Little Round Top, un puesto avanzado Imperial al
mando de la Captula Marine de los Indian Pacificators, cuya dotacin es relevada cada dos aos, aproximadamente (dependiendo,
sobre todo, de la disponibilidad de tropas de la Captula).
Cuando la nave aliengena aterriz en el planeta, Little Round Top estaba comandado por el Capitn Lazarus. Estacionados con l haba
seis escuadras de Marines Espaciales, y un cuerpo especial de Bibliotecarios Imperiales al cargo de la capilla, uno de los mayores
orgullos de la Captula, que guardaba las principales reliquias acumuladas por los Indian Pacificators a lo largo de siglos de guerra.
Lazarus y sus hombres estaban al final de su turno de servicio. El contingente de reemplazo estaba a punto de llegar de un da para otro.
Desde Little Round Top se escane la nave en busca de signos de vida, o fluctuaciones de energa que pudiesen indicar supervivientes.
No se encontr nada. El pecio estaba completamente inerte. Ningn ser humano podra sobrevivir en la atmsfera del planeta sin
proteccin ms de unos pocos minutos. Todo rastro de vida a bordo deba haber muerto haca ya mucho, y probablemente la nave haba
aterrizado con sus sistemas automticos antes de agotar las ltimas reservas de energa. Nadie fue enviado a investigar el pecio. Haba
demasiados preparativos que hacer para la partida antes de que llegasen los reemplazos.
48 horas despus, el enjambre Tirnido atac.
2 (b).
TIRANIDA
INTRODUCCION
de vortigern
la caida
Adrien Vortigern estaba ciego, viva engaado, sus sentidos embotados y su alma vaca. La venda que
llevaba sobre los ojos le impeda percatarse de LA VERDAD; una verdad ltima, definitiva y TOTAL.
Pero Adrien Vortigern ha visto al fin la luz. Ahora lo sabe. Y cada vez que lo piensa, le parece una
verdad tan prstina, tan meridiana, que su propia torpeza pretrita casi le hace estallar en carcajadas.
El universo es Caos.
Los poderes del Caos se lo han enseado. Los Poderes del Caos han hecho muchas cosas por l. Le han acogido
en su seno, le han mostrado el camino, han puesto en su mano la espada y el ltigo, y le han encargado una misin
clara: hay que destruir a nuestros enemigos; atomizarlos, hasta que todo vestigio de su existencia se pierda en la noche de
los tiempos. Aquellos que se llaman a si mismos Humanidad deben ser los primeros en arder en el fuego purificador, pues su
cncer es el ms extendido por toda la galaxia, y el que ms entorpece la venida de la Era del Caos.
Y Vortigern, que en su da haba sido el ms fiel servidor de ese gusano macilento y mutilado al que los humanos llaman Emperador,
se ha dado al fin cuenta de la futilidad de toda resistencia, y ha contestado a la llamada de los Poderes del Caos, y ha abrazado LA
HEREJA con igual o ms fanatismo y entrega. Y los Poderes del caos, en reconocimiento por su conversin a la causa, han puesto
en su mano la herramienta necesaria para hacer su trabajo. Le han puesto al mando de una Flota Enjambre Tirnida. El Enjambre
Vortigern.
Eso es lo que no entiende el mezquino y estpido Fabius Bilis.
la conjura de bilis
La ira y la envidia consumen el alma de Fabius Bilis. Tras su excelente trabajo en la defensa de la Fortaleza de Acheron II, en la que
extermin personalmente al grupo de Marines Imperiales que intentaron infiltrarse para rescatar a Vortigern, Bilis esperaba alguna
recompensa o reconocimiento por su entrega fantica a los poderes del Caos. En lugar de ello, en cuanto Vortigern fue sometido, los
Poderes del caos lo pusieron al mando de una Flota Enjambre Tirnida completa, saltndose a Bilis en el escalafn. Ahora, Fabius
Bilis, el jefe de escuadra que ms victorias ha logrado para la causa del Caos por toda la galaxia, se ve obligado a obedecer las
rdenes de un advenedizo, un recin llegado imberbe y presuntuoso, que se atreve a pasarle la mano por la
cara y discutir su autoridad. Fabius Bilis se siente despechado. Y espera, agazapado y quedo, el
momento de vengarse, de demostrar a los Poderes del Caos quien es su verdadero servidor y campen,
y quien un mero arribista, traicionero y cobarde.
el enjambre tiranido
El primer movimiento de los Poderes del Caos en cuanto Vortigern hubo sido convertido a su causa,
fue poner a su mando una de las Flotas Enjambre Tirnidas que mantienen domeadas. A dichas
fuerzas, Vortigern uni su propio grupo de aclitos del Caos, entre el que se cuentan su
camarilla de campeones de Nurgle, la escuadra Terminator de asalto de Fabius Bilis, y un grupo
de mercenarios Eldar Oscuros llamados Los Segadores de Mon Kegh, que se han hecho
famosos a lo largo y ancho de la galaxia por su despiadada ferocidad en combate, y su lealtad de servicio a los
Poderes del Caos.
Con estas tropas bajo su estandarte, Vortigern recibi la misin de destruir todo vestigio de vida humana en el sector Segmentum
Obscurus. Al fin, tras semanas de invasin sin apenas resistencia, y con dicha misin prcticamente cumplida, lo nico que separaba al
Enjambre Vortigern de extenderse hasta el siguiente sector era el pequeo planeta Kyuss III, el nico del sistema Perdus Magnus (el
sistema ms exterior de Segmentum Obscurus) que todava no haba cado. En el ncleo del planeta Kyuss III, invisible a los ojos del
Imperio, hay una puerta de disformidad que permitira al Enjambre Vortigern saltar instantneamente desde Segmentum Obscurus hasta
cualquier otro sector del centro de la galaxia humana, lo cual sin duda tendra efectos devastadores para el Imperio. Ninguna Flota
Tirnida haba conseguido llegar jams a los sectores interiores del Imperio, y el nivel de horror y destruccin que podra lograr all el
Enjambre Vortigern, antes de que las tropas Imperiales fuesen capaces de reaccionar, sera cataclsmico.
La mala noticia, no obstante, era que la Flota Tirnida al completo, incluida la nave almirante Damnation, que transportaba al estado
mayor del Enjambre Vortigern (esto es, el propio Vortigern, Fabius Bilis y el Gran Tirano del Enjambre), poda quedar expuesta a un
asalto Marine durante el ataque al planeta, ya que deba mantenerse lo ms cerca posible de la puerta de disformidad para poder trazar
las coordenadas de salto hiperespacial sin posibilidad de error. Sin embargo, para el Capitn Adrien Vortigern, la recompensa a obtener
compensaba con mucho el riesgo que pudiese correr.
48 horas despus, el enjambre Tirnido atac.
3.
John Cabal responde a una larga tradicin de oficiales cojos en los Indian Pacificators. Este buen patapalo perdi su extremidad en una
emboscada Orka durante la batalla de Kalidus Prime (en la que tuvo su bautismo de fuego un joven Marine llamado Vortigern). Cabal es un
Capitn impulsivo y de sangre caliente, con ms de veinte aos de experiencia en combate a sus espaldas, y muy acostumbrado a salvar
situaciones imposibles a base de echarles cojones. Su carcter incmodo y contestatario le ha granjeado numerosos enemigos entre el alto mando,
y por eso es sistemticamente destinado a misiones suicidas y de importancia marginal. Sin embargo, Cabal siempre vuelve ileso, dejando sobre
la mesa de su comandante en jefe unas cuantas cabezas de enemigos abatidos durante la misin.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
1 Capitn Cabal
5 / Marine
1D6+3
1 Exterminador Mdico
4 / Marine
1D6
1 Inquisidor Kaligulas
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador pesado
4 / Marine
1D6
1 Exterminador Tekmarine
1 Exterminador pesado
4 / Marine
4 / Marine
1D6
1D6
ARMAMENTO
CALIDADES
Tekmarine
Inquisidor Imperial,
Maestro psquico (nivel 4)
Tercer Okum
---
---
- Ningn Exterminador que est en una de las tres casillas frontales del
Tekmarine encasquillar nunca su arma, ni deber invertir ningn PA para
cambiar el cargador de un arma (es decir, que podr hacerlo pagando 0
PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1D6
1 Sargento Vasili
4 / Marine
1 Exterminador
4 / Marine
1D6
1 Exterminador
4 / Marine
1D6
1 Dreadnought Imperial
(T-40 Furibundus class)
4 / Marine
1 Exterminador Tekmarine
4 / Marine
CALIDADES
Tekmarine
-----
- Ningn Exterminador que est en una de las tres casillas frontales del
Tekmarine encasquillar nunca su Bolter de Asalto, ni deber invertir
ningn PA para cambiar el cargador de su arma (es decir, que podr hacerlo
pagando 0 PA). Evidentemente, lo mismo se aplica al propio Tekmarine.
BLINDAJE ADICIONAL: Todas las tiradas de disparo que se hagan contra esta
miniatura, ya sean por armas o por efectos de Cartas Psquicas, reciben un
penalizador de -2 a los dados.
HERIDAS MLTIPLES: Esta miniatura aguanta ms de una herida (el nmero
concreto se indica en parntesis), y no ser eliminada del juego hasta que
haya sufrido un nmero de impactos igual a las heridas que aguanta.
Resultado
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Rommel
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador
4 / Marine
2D6+3
Garras Relmpago
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
4 / Tirnido
1D6-1
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado
2 Exploradores
4 / Marine
4 / Marine
1D6
1D6-1
CALIDADES
---
Psquico (nivel 3)
---
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Griffin
5 / Marine
1D6+1
1 Exterminador
4 / Marine
1D6+2
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado
2 Exploradores
4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido
1D6
1D6-1
1D6-1
CALIDADES
Psquico (nivel 3)
---
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Sigfridus
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador
4 / Marine
2D6+3
Garras Relmpago
---
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Psquico (nivel 3)
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado
2 Exploradores
4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido
1D6
1D6-1
1D6-1
---
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Ramos
4 / Marine
1D6+1
1 Exterminador
4 / Marine
1D6+2
Parada Doble
1 Exterminador Bibliotecario
4 / Marine
1D6+1
Psquico (nivel 3)
1 Exterminador
1 Exterminador Pesado
2 Exploradores
4 / Marine
4 / Marine
4 / Tirnido
1D6
1D6-1
1D6-1
Lder de Escuadra,
Lder reflexivo, Parada
---
---
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Canonesa Argonius
5 / Marine
1D6
4 Hermanas Serafinas
4 / Marine
1D6-1
2 Pistolas Bolter
1 Hermana Purificadora
4 / Marine
1D6-2
1 Hermana Hospitalaria
4 / Marine
1D6-2
Pistola Bolter
CALIDADES
Aura de Santidad,
Enemigo favorito (Caos),
Lder de escuadra, Parada,
Psquico (nivel 3), Retroreactores
Disparo mltiple, Retroreactores
Retroreactores, Sanitario
Retroreactores
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Exarca Serpicus
6 / Tirnido
1D6+3
3 Guardias Eldar
6 / Tirnido
1D6
Catapulta Shuriken
6 / Tirnido
1D6-1
Lanzamisiles Eldar
6 / Tirnido
1D6-1
Can Shuriken
CALIDADES
Agilidad asombrosa
Agilidad asombrosa
como un hermitao apartado del fragor de la batalla, en una pequea capilla orbital en el sector Kalidus Prime, cerca de una puerta de
disformidad muy transitada por naves del Caos que, sin embargo, nunca se han atrevido a molestarle. Los Eldar slo osan apartar a
Hincli-Mincli de su retiro voluntario para encargarle misiones de la mxima importancia para la supervivencia de su raza. HincliMincli est considerado uno de los mayores guerreros psquicos de toda la galaxia; quienes le han visto en accin aseguran que la
energa psquica chorrea literalmente de su mente, y que es capaz, sin apenas concentrarse, de adivinar cualquier carta que piense una ardilla.
ELENCO
PA/COSTE
CaC
5 / Tirnido
1D6+2
4 / Marine
1D6
ARMAMENTO
CALIDADES
- Al principio de cada nivel de juego, recupera hasta 5 puntos Psi que haya
gastado durante el juego.
Resultado
ELENCO
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Joreiven
4 / Marine
1D6+1
3 Exterminadores
4 / Marine
1D6
1 Exterminador Pesado
4 / Marine
1D6-1
CALIDADES
---
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
1 Sargento Tonetti
4 / Marine
1D6+1
3 Exterminadores
4 / Marine
1D6
1 Exterminador Pesado
4 / Marine
1D6-1
CALIDADES
-----
A nivel de juego, esto significa que la Escuadra Tonetti slo puede entrar
en juego en el Nivel 2, y slo si el bando Imperial ha cumplido el
objetivo de Misin nmero 4, que consiste en recuperar el Cuaderno
de Bitcora del Capitn Lazarus (ver el apartado Objetivos de Misin
del Nivel 1 de Juego).
ELENCO
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Sargento Ocrap
4/Marine
1D6+3
4 Marines Espaciales
4/Marine
1D6
LISTA TOTAL DE TROPAS TIRANIDAS
ELENCO
800 (+/-) Genestealers Puros
60 (+/-) Genestealers Hbridos
40 (+/-) Tirnidos Termagantes
40 (+/-) Tirnidos Hormagantes
16 (+/-) Guardias Tirnidos
1 Carnifex Tirnido
PA/COSTE
6 / Tirnido
4 / Tirnido
6 / Tirnido
6 / Tirnido
5 / Tirnido
5 / Tirnido
CaC
3D
1D-2
1D-1
2D
2D+2
3D+4
ARMAMENTO
--Indicado en el Blip
Rifle Escupemuerte
--Can Escupemuerte
Can Venenoso
1 Gran Tirano
5 / Tirnido
3D+2
Can Venenoso
CALIDADES
--Blips Variables (Psquicos), Debilidad gentica
--Salto
Heridas mltiples (2), Mente enjambre
Blindaje adicional, El Horror
Heridas mltiples (6), Tamao grande
Conexin psquica, El Horror,
Heridas mltiples (4), Mente enjambre,
Psquico innato (nivel 3), Tamao grande
PA/COSTE
CaC
ARMAMENTO
CALIDADES
1 Capitn Vortigern
5 / Marine
1D6+2
4 / Marine
1D6+1
4 Campeones de Nurgle
6 / Marine
1D6+2
2 Exterminador Traidor
1 Exterminador Traidor
1 Bibliotecario Traidor
4 / Marine
4 / Marine
4 / Marine
1D6
1D6
1D6+1
5 / Tirnido 1D6+2
3 Mandrakes
3 Helliones
1 Hellion Pesado
5 / Tirnido 1D6+1
5 / Tirnido 1D6-1
5 / Tirnido 1D6-1
OBJETIVOS GENERALES DE LA CAMPANA
NIVELES DE VICTORIA
Las fuerzas Imperiales al mando del Capitn John Cabal han
sido enviadas al complejo de Little Round Top con el objetivo
de eliminar al Capitn Vortigern y a todos sus secuaces. Por lo
tanto el bando Imperial conseguir una victoria total en esta
Misin si elimina del juego a TODAS las miniaturas enemigas,
y al menos UNA miniatura Imperial sobrevive. Si ambos bandos
resultan exterminados por completo, el bando Imperial habr
logrado una victoria marginal.
Si todas las miniaturas Imperiales son eliminadas del juego,
pero el Capitn Vortigern tambin ha sido eliminado, el bando
Tirnido se alzar con una victoria marginal. Si todas las
miniaturas Imperiales son eliminadas y el Capitn Vortigern
permanece en juego, el bando Tirnido se alzar con una
victoria total.
Niveles de Victoria Eldar
Los Eldar se han unido a las tropas Imperiales en esta Misin
con un nico objetivo en mente: eliminar a la Escuadra de
Asesinos Eldar Oscuros de Mon Kegh, que se han aliado al
Capitn Vortigern buscando enriquecerse con los despojos que
las masacres del Enjambre Tirnido van dejando a su paso. Por
lo tanto, independientemente de las condiciones generales de
victoria para el bando Imperial, los Eldar obtendrn una victoria
personal en esta campaa si todas las miniaturas de Eldar
Oscuros resultan eliminadas.
BREVE RESUMEN DE LOS NIVELES DE JUEGO
La campaa The Last Stand se divide en tres Misiones o
niveles de juego diferentes. Antes de comenzar a jugar cada
nivel de la campaa, el bando imperial recibir todas las
instrucciones necesarias para dicho nivel. Sin embargo, a
continuacin se ha incluido una breve explicacin sobre cada
uno de estos niveles de juego, a fin de que el bando imperial
pueda hacerse un idea global de la campaa. Esta informacin
puede interpretarse como un resumen de los datos que ha
logrado recopilar el Alto Mando Imperial antes del inicio de la
campaa:
THE
LAST STAND
NIVEL
El cuerpo principal del Puesto Avanzado Imperial de Little Round Top, que es la zona interesada por esta misin, se encuentra
dividido en 5 sectores diferentes, tal y como se indica en el plano adjunto. Cada sector es, de hecho, un edificio separado e
independiente. El sector principal (sector 1), se encuentra elevado 30 metros por encima del resto del complejo, y est conectado a
los dems sectores mediante un sistema de elevadores, tambin indicados en el plano.
PUESTO AVANZADO
SECTOR 2
IMPERIAL DE
LITTLE ROUND TOP
ARCHIVO IMPERIAL
080217- G
SECTOR 3
SECTOR 4
SECTOR 1
LEYENDA
Elevador
SECTOR 5
Esclusa de servicio
Habitacin del generador
DEL NIVEL
OBJETIVOS DE MISION
1 DE JUEGO
6. LOCALIZAR EL
NIVEL
La astronave Damnation es la nave de mando del Capitn Traidor Adrien Vortigern. Desde aqu, Vortigern
controla la flota Tirnida a la que se conoce como el Enjambre Vortigern. La nave Damnation se puede
comunicar con cualquiera de las miles de naves-colmena que forman la flota Tirnida, mediante un
sofisticado sistema de bio-teleportadores.
LEYENDA
NIVEL
X= Puntos
de acceso
X
X TABLERO
X
XTABLERO X
TABLERO
TABLERO
TABLERO
TABLERO
PAMUNDI
REGLAS DE EXPLORACION
1. QU ES LA EXPLORACIN?
EXPLORADORES Y EXPLORACIN
2. ACCIONAR UN ELEVADOR
Salir del hueco del elevador: Una vez dentro del hueco del
elevador, un Tirnido deber invertir una Accin Miscelnea (4 PA)
para salir del mismo. Puede salir por la misma planta en la que ha
entrado, o por la planta directamente inferior o superior. Al salir, la
miniatura debe situarse bien en la casilla directamente adyacente al
elevador, o bien en cualquier casilla del propio elevador, y en ambos
casos lo har con el encaramiento que prefiera.
4. ELEVADORES EN COMBATE
DE PSIQUICOS
REGLAS BASICAS
PAMUNDI
1. PUNTOS PSI
Cartas de Aura: Las cartas Psi cuyo ttulo es Aura, son una
excepcin a la regla anterior, ya que pueden jugarse pagando slo
0 PA y 5 puntos Psi. Jugar una carta de Aura ni siquiera cuenta
como una accin. El efecto completo de las cartas de Aura se indica
en el recuadro de texto en gris que figura en esta misma pgina.
4. DUELOS PSQUICOS
Aura
Efecto: el Psquico.
Alcance: -Duracin: instantneo.
El Psquico genera un escudo de energa en torno suyo que
anula cualquier resultado de eliminacin que sufra, sea por
el efecto que sea. Si la eliminacin ha sido como resultado
de una carta Psi, cualesquiera otros efectos derivados de
dicha carta Psi se resolvern de manera normal (lo nico
que hace una carta de Aura es prevenir la muerte del
Psquico, no contrarrestar la carta).
Jugar una carta de Aura no cuesta ningn PA (en vez de los
2 PA normales que cuesta jugar las dems cartas Psi).
- Misil Antipersonal
- Misil de Plasma
Lanzamisiles
- Lanzallamas Pesado
- Lanzallamas de mano
IL
IL
12
12
Lanzallamas
Lanzagranadas
Granada Cegadora
IL
12
Conversor de Materia
Cicln
12
IL
Can Espectral
Can de Asalto
Blanco
1D
1D
Seccin
Blanco
1D
1D
1D
---
1D
1D
3D
1D
1D
2D
1D
1D
1D
2D
1D
3D
1D
1D
1D
1D
1D
Seccin
Blanco
Seccin
Blanco
Seccin
Seccin
Blanco
Blanco
Blanco
IL
IL
Blanco
Blanco
IL
Blanco
Blanco
Blanco
12
IL
IL
IL
Blanco
IL
Blanco
Blanco
IL
12
Blanco
IL
Blanco
Blanco
IL
12
Alcance
Can Automtico
- Bolter de Asalto
- Bolter
- Pistola Bolter
Bolters
- Can Venenoso
- Can Escupemuerte
- Rifle Escupemuerte
Bio-armas Tirnidas
- Can Shuriken
- Catapulta Shuriken
- Pistola Shuriken
Armas Shuriken
- Can Lser
- Rifle Lser
- Pistola Lser
Armas Lser
Arma
Dados de
Efecto Disparo
---
---
---
---
---
---
Auto
-----
---
Auto
---
---
---
Auto
---
---
Auto
---
---
---
-----
---
---
Auto
---
---
---
---
---
---
Auto
---
---
---
---
---
---
---
No
No
No
No
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
IL
IL
6
6
10
IL
IL
12
10
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
IL
No
No
No
No
No
No
No
No
+3
No
+3
+3
+2
+1
No
+2
+1
+2
+3
+2
No
No
No
No
No
No
No
Si
No
No
No
Si
Si
No
Si
Si
Si
No
Si
Si
No
Si
Si
No
Si
Si
Fuego Mover
Alerta Municin Sost. y Disp.
2
2
Coste
en PA
Arma Pesada,
Arma Pesada
------------
Marcador Cegador
Arma Pesada
Irrecargable
-------------
Arma Pesada
Encasquillamiento
Encasquillamiento
Encasquillamiento
Arma Pesada
-------------
Arma Pesada
Tormenta Shuriken
-------------
Arma Pesada
-------------
--------------
Reglas Especiales
BOLTERS
Encasquillamiento. Este arma puede encasquillarse al disparar en
Fuego de Alerta, tal como se explica en el apartado Fuego de Alerta
del manual de reglas de Space Hulk Redux.
CAN VENENOSO
Salpicadura de Veneno. Este arma se dispara contra un blanco
concreto, pero cualquier miniatura Imperial o del Caos que se
encuentre adyacente a dicho blanco sufrir tambin una tirada de
disparo del Can Venenoso, debido a las salpicaduras del veneno que
libera su municin. La Tirada Para Impactar a una miniatura adyacente
es 6 o ms. El Can Venenoso no tiene por qu dispararse contra una
casilla ocupada por un blanco, sino que puede dispararse contra
cualquier casilla vaca sobre la que se pueda trazar Linea de Visin y
ngulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no impactar a nadie,
la salpicadura de veneno podr impactar de manera normal a las
miniaturas adyacentes. La salpicadura de veneno slo afecta a las
miniaturas Imperiales y del Caos. No tiene ningn efecto sobre las
miniaturas Tirnidas, ni sobre las puertas o los mamparos.
CATAPULTA SHURIKEN
Tormenta Shuriken. Una vez por turno, durante su Fase de Accin,
cualquier miniatura equipada con una Catapulta Shuriken puede llevar
a cabo una Tormenta Shuriken pagando 1 PA. La miniatura podr
entonces lanzar 2D de Disparo cuando dispare el arma, en vez de slo
1D. No obstante, si la miniatura lleva a cabo cualquier otra accin que
no sea disparar la Catapulta Shuriken, perder inmediatamente la
capacidad de Tormenta Shuriken, y no podr utilizarla de nuevo
durante ese turno. La miniatura no puede emplear esta habilidad
mientras est en Alerta.
ARMAS PESADAS
Algunas armas de disparo se consideran pesadas, ya que debido a
su gran tamao pueden estorbar los movimientos de la miniatura. El
nico efecto especial de las armas pesadas en el juego es que las
miniaturas que mueven como Tirnidos y que van equipadas con un
arma pesada deben pagar 1 PA cuando lleven a cabo un giro de 90
(en vez de 0 PA), y 2 PA cuando lleven a cabo un giro de 180 (en
vez de 1 PA). Las armas pesadas no afectan para nada al movimiento
de las miniaturas que mueven como Marines ni como Blips. En la
Tabla de Armas se indica qu armas de disparo se consideran
pesadas.
DE DISPARO
GRANADA CEGADORA
Marcador Cegador: Cada vez que se lanza una Granada Cegadora,
se debe colocar un Marcador Cegador en la seccin afectada. Un
Marcador Cegador bloquea por completo la linea de Visin en la
seccin afectada, exactamente igual que un Marcador de Llamas. Los
Marcadores Cegadores no tienen ningn otro efecto en el juego.
CICLN
Autodestruccin: Una miniatura equipada con un Cicln puede
autodestruirlo, tal como se explica en el apartado Autodestruccin de
Armas de Efecto de Seccin del manual de Space Hulk Redux.
CAN DE ASALTO
Modo Automtico: Un Can de Asalto puede disparar en Modo
Automtico pagando 2 PA y gastando 5 rfagas de municin del
cargador (si al cargador del arma no le quedan al menos 5 rfagas de
municin, no se podr disparar en Modo Automtico). Cuando dispara
en Modo Automtico, el Can de Asalto hace una tirada de disparo
para cada miniatura o puerta (no afecta a mamparos) dentro de su
Lnea de Visin y su ngulo de Tiro, con una Tirada Para Impactar de
3 o ms. Si la Linea de Visin hacia un posible blanco est bloqueada
por otro blanco, y este segundo blanco es eliminado durante el disparo
en Automtico, el nuevo blanco recin revelado pasar a estar en la
Linea de Visin del atacante, por lo que podr ser alcanzado, y as
sucesivamente.
LANZAMISILES
Proyectiles Guiados (slo en Lanzamisiles Eldar): Los Lanzamisiles
Eldar estn construdos con una tecnologa muy superior a la de las
dems tropas que usan este arma. Un Eldar (y slo un Eldar) armado
con un Lanzamisiles podr disparar contra objetivos que estn fuera de
su Linea de Visin, haciendo que el proyectil disparado gire las
esquinas y persiga a su objetivo. Al disparar un Misil Antipersonal (no
un Misil de Plasma) desde un Lanzamisiles Eldar, el misil puede
moverse 6 o ms casillas en linea recta, y a continuacin girar hasta un
mximo de 90 y seguir en linea recta a partir de ah. El jugador Eldar
puede elegir en qu casilla concreta girar el misil, siempre que
recorra un mnimo de 6 casillas en linea recta. Una vez el misil haya
recorrido un total de 12 casillas o se cruce con algn blanco o con
algn obstculo (lo que ocurra antes), detonar en la casilla donde se
encuentre en ese momento, afectando de manera normal a cualquier
objetivo que haya all. Por supuesto, un Lanzamisiles Eldar puede
tambin dispararse de modo convencional, con las mismas
especificaciones que un Lanzamisiles estndar.
LANZALLAMAS PESADO
Autodestruccin: Una miniatura equipada con un Lanzallamas
Pesado puede autodestruirlo, tal como se describe en el apartado
Autodestruccin de Armas de Efecto de Seccin del manual de
Space Hulk Redux.
LANZALLAMAS DE MANO
Marcador de Llamas (pequeo): Al disparar un Lanzallamas de
Mano se coloca un Marcador de Llamas ms pequeo de lo normal,
que en vez de afectar a toda la seccin afecta tan slo a la casilla donde
estaba el blanco (usa un Marcador de Llamas ms pequeo para
representar esto). Por lo dems, los Marcadores de Llamas pequeos
estn sujetos a las mismas reglas que los Marcadores de Llamas que
afectan a una seccin entera. El Lanzallamas de Mano no tiene por qu
dispararse contra una casilla ocupada por un blanco, sino que puede
dispararse contra cualquier casilla vaca a la que se pueda trazar Linea
de Visin y ngulo de Tiro. En este caso, aunque el disparo no
impactar a nadie, se colocar igualmente un Marcador de Llamas en
la casilla elegida.
1D+1
1D-1
1D+2
Espada Demoniaca
Espada Motosierra
Filo Brujo
1D
1D+1
1D+1
Hacha de Fuerza
Puo de Energa
Vara de Fuerza
Lanza de Fuerza
1D
1D+1
1D
Guante Motosierra
Guante de Energa
2D+3
Garras Relmpago
1D+1
1D
Espada de Energa
Espada de Fuerza
1D+2
1D-1
Dados de
Combate
Escudo Tormenta
y Martillo Trueno
Cuchillo de combate
Arma
No
No
Si
No
No
No
No
Si
No
Si
Si
Si
Si
No
Parada
Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Poder psquico: Cuando una miniatura equipada con una Vara de Fuerza entra en juego, puede robar una carta Psi adicional. Esta carta no cuenta para
el lmite de cartas Psi que la miniatura puede tener.
Arma enorme: Este arma slo puede ser utilizada por miniaturas con la habilidad especial de Tamao Grande (como por ejemplo un Dreadnought).
Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Arma de alcance: Debido a su largo alcance, este arma permite atacar en cuerpo a cuerpo enemigos que se encuentren hasta a 2 casillas de distancia.
En este caso, cualquier resultado de derrota para el usuario de la Lanza de Fuerza se tratar como un empate.
Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o
mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.
---
---
Arma de energa psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
Puertas y Mamparos: Una miniatura equipada con este arma puede destruir una puerta pagando 1 PA, y un mamparo pagando 2 PA. La puerta o
mamparo deber estar en una de las tres casillas frontales de la miniatura.
Poder Demoniaco: Cuando una miniatura equipada con una Espada Demoniaca entre en juego, revela la primera carta del mazo de cartas Psi. La
Espada Demoniaca tendr el poder indicado por la carta, de manera innata (es decir, no deber descartarse despus de usarla). Trata a la Espada
Demoniaca como un Psquico de nivel 4, a efectos de pagar puntos Psi para usar el poder o entablar duelos psquicos.
Arma de fuerza psquica: Este arma se puede usar para canalizar puntos Psi en combate cuerpo a cuerpo (ver las reglas de psquicos).
---
Parada doble: Esta habilidad funciona igual que la habilidad normal de Parada, excepto que es ms efectiva, ya que se puede obligar al contrario a
repetir hasta dos tiradas de dado, en lugar de slo una. Estas dos tiradas pueden ser dos veces del mismo dado, o una vez de dos dados diferentes.
Parada lateral: la miniatura puede usar la habilidad de Parada del arma tanto para ataques frontales, como para ataques que vengan del lado en el que
la miniatura lleva el Escudo Trueno.
Autodestruccin: Una miniatura equipada con este arma puede autodestruirla, segn el mismo procedimiento que para autodestruir un arma de efecto
de seccin (ver el apartado Autodestruccin de Armas de Efecto de Seccin, en el manual de Space Hulk Redux). Al ser autodestruida, este arma
elimina automticamente a la miniatura que la llevaba, as como a todas las dems miniaturas, Blips y puertas en esa seccin del tablero.
---
Reglas especiales
_______________
_______________
7 __________ ____
8 __________ ____
______
____________________
____________________
______
______
______
____________________
____________________
______
____________________
_______
_______
_______
_______
_______
_______________
6 __________ ____
EFECTO
_______________
5 __________ ____
ALCANCE
_______________
4 __________ ____
ARMA
_______________
3 __________ ____
_____
_____
_____
_____
_____
DISPARO
_____
_____
_____
_____
_____
TIRNIDO
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
_________
C ALIDADES
DADOS DE
_______________
2 __________ ____
A RMAMENTO
_______________
CAC
Y TIPO DE ESCUADRA :
1 __________ ____
E LENCO
N OMBRE
_____
_____
_____
_____
_____
MARINE
_____
_____
_____
_____
_____
OTROS
_____
_____
_____
_____
_____
PUERTA
a c c i o n
por
miniatura
1
2
NA
1
2
2
1
1
1
4
4
2
+1
Marine
1
2
2
0 (1) 1
1 (2) 1
22
12
1
1
42
4
2
+1
Tirnido
1
1
1
NA
NA
NA
NA
1
NA
NA
NA
NA
+1
Blip
_____
_____
_____
_____
_____
MAMPARO
_____
_____
_____
_____
_____
ALERTA
______
______
______
______
______
MUNICIN
______
______
______
______
______
FUEGO
SOST.
_____
_____
_____
_____
_____
MOVER
Y DISP.
_____
_____
_____
_____
_____
COSTE
EN PA
3: Actuar entre escombros no es en s misma una accin, sino un coste aadido a cualquier
accin que se ejecute estando sobre una casilla que contenga escombros.
2: Slo las miniaturas equipadas con armas de disparo pueden llevar a cabo esta accin.
1: Slo en el turno propio, y slo si la miniatura no va equipada con un arma pesada. En caso
contrario, se usa el coste de PA indicado entre parntesis.
Avanzar 1 casilla
Retroceder 1 casilla
Mover de lado 1 casilla
Girar 90
Girar 180
Situarse en Fuego de Alerta
Desencasquillar un arma
Abrir/cerrar una puerta
Atacar en combate cuerpo a cuerpo
Cambiar el cargador de un arma
Accin miscelnea
Jugar una Carta Psi
Actuar entre escombros 3
Tipo de Accin
de
M UNICIN
ENCALLAR
VRTEX
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELMPAGOS
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.
ENCALLAR
VRTEX
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELMPAGOS
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.
ENCALLAR
VRTEX
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
CONTROL
OLEADA EXPLOSIVA
FUEGO INFERNAL
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EMBESTIDA
CASTIGO
ARCO DE RELMPAGOS
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 8 (ciego)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 8 (linea de visin)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: miniatura.
ALCANCE: 12 (ciego)
DURACIN: instantneo.
INTERRUPTOR
TELEPORTACIN
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
STASIS
MIASMA
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.
RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.
INTERRUPTOR
TELEPORTACIN
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
STASIS
MIASMA
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.
RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.
INTERRUPTOR
TELEPORTACIN
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: puertas.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: 8 (libre)
DURACIN: instantneo.
STASIS
MIASMA
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 6 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (linea de visin)
DURACIN: permanente.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: permanente.
RASTREO
EFECTO: seccin.
ALCANCE: 12 (libre)
DURACIN: instantneo.
El psquico puede rastrear una seccin
cualquiera, que contenga Blips o psquicos
enemigos. El Rastreo le permite revelar
inmediatamente todos los Blips que se
encuentren en dicha seccin, as como
examinar las cartas Psi de todos los
psquicos enemigos que all haya.
AURA
AURA
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
AURA
AURA
AURA
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
EFECTO: el psquico.
ALCANCE: -DURACIN: instantneo.
ENJAMBRE
DEVORADOR
ARMERO
CMARAS
DE VIGILANCIA
TIRNIDOS
EMBOSCADOS
SELLADO
DE EMERGENCIA
TIRNIDOS
EMBOSCADOS
ENJAMBRE
DEVORADOR
ENFERMERA
CMARAS
DE VIGILANCIA
TIRNIDOS
EMBOSCADOS
MONOLITO
DEL
CAOS
SELLADO
DE EMERGENCIA
CONDUCTO
DE VENTILACIN
IMPERIAL ARCANO
REFUERZOS
INESPERADOS
BROTE
DE MINAS ESPORA
SISTEMA DE
PRESURIZACIN
SEAL FALSA
BIO-TRANSMISOR TIRNIDO
Has descubierto una repugnante
formacin de materia orgnica
Tirnida. Es un Bio-transmisor usado
por estas criaturas para transmitir las
rdenes de la Mente enjambre.
BROTE
DE MINAS ESPORA
SEAL FALSA
PROTOHROE
MAPA HOLOGRFICO
CADO
ORDENADOR
CENTRAL
CUADERNO
SEGURIDAD
ORDENADOR
SECUNDARIO
TALLER MECNICO
SALA DE
CAPILLA MARINE
DE BITCORA