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GOBIERNO DE GUATEMALA

MINISTERIO DE EDUCACIN
DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN FSICA
Orgenes, significado y orientaciones metodolgicas
para su enseanza-aprendizaje en el Sistema Educativo
Nacional
CHAJ, LOS ANCESTRALES JUEGOS DE PELOTA MAYA
Orgenes, significado y orientaciones metodolgicas para su enseanza-aprendizaje
en el sistema educativo nacional
Guatemala, abril 2010
Basado en la investigacin documental y la sistematizacin de la experiencia de
diez aos en el rescate y fomento del juego de pelota maya en Guatemala.
DIGEF
Direccin General de Educacin Fsica
DIRECCIN: 32 calle, 9-10 zona 11, colonia Granai 1
Guatemala, C. A.
Telfono: 2422 6800 (502)
Lic. Gerardo Aguirre Oetsman
Director General de Educacin Fsica
Lic. Carlos Aguilar
Subdirector Tcnico Metodolgico
Lic. Gerardo Estrada
Subdirector Administrativo Financiero
Sr. Bryan Wellman
Subdirector de Desarrollo Institucional
Jos Ismael Gonzles Arias
Coordinador de programas y proyectos
lic. Marleny Son Chonay
Unidad de Interculturalidad y Gnero
Manuel Eduardo Takatik Esquit
Investigador del Juego de Pelota Maya
Luis R. Cmez Gonzlez, Jugador y promotor de pelota maya
Validacin del reglamento de Juego
Byron H. Garca
Diseo y diagramacin
Derechos reservados. Se permite la reproduccin de los textos contenidos en esta
gua con fines educativos, siempre y cuando se cite la fuente.
Are kut xkikuch kinaoj ri, ta xepzaixik ta
xekotobax puch Jun Junajp, wuqub Junjunajpu.
Are xkirayij Xibalba ri kaetz abal Jun Junajp,
uqubJun Junajp: ri kitzum, kibate, kipachqab,
kiyachwach, wachsot puch; kikawubal Jun Junajp,
Wuqub Jun Junajp
(Transcripcin de parrafo del Popol Wuj, por Sam Colop).
Que vengan aqu a jugar a la pelota con nosotros,
para que con ellos se alegren nuestras caras, porque
verdaderamente nos causan admiracin. As pues
vengan, dijeron los seores. Y que traigan ac sus
instrumentos de juego, sus anillos, sus guantes, y
que traigan tambin sus pelotas de caucho
(Transcripcin del mismo prrafo en la
versin de Adrian Recinos).
INDICE
Introduccin 11
Antecedentes 11
Orgen del Juego 13
Las variantes del juego 18
La pelota y su antigedad, el proceso de curar el hule 19
Los jugadores 22
El papel de las mujeres en el juego de pelota 24
CAPTULO 1 27
El juego de pelota azteca, un parmetro
de comparacin para entender el juego entre los mayas
Las dimensiones del Tlaxtli o juego de pelota azteca 29
El ritual previo al juego 33
La vestimenta 38
La pelota 39
Los anillos de piedra 43
Como era el juego entre los aztecas 44
Unos jugadores en la corte de Carlos V rey de Espaa 45
La prohibicin del juego 46
La supervivencia del Tlachtli 47
Conclusiones 51
CAPTULO 2 53
Chaj, el ancestral juego de la pelota maya 53
El origen del juego de pelota en el Popol Wuj 53
Sntesis interpretativa del pasaje
del Popol Wuh sobre el juego de pelota maya 62
Elementos cosmognicos relacionados
con el juego de Pelota en Maya 66
La epigrafa y el nombre del juego de pelota maya 67
Los jugadores y los implementos 71
Representaciones de tocados de jugadores de pelota 74
Esculturas asociadas al juego de pelota 75
Las canchas en el rea Maya 78
La cancha maya un modelo del cosmos
Cmo era el juego de pelota entre los mayas? 85
Conclusiones:
83
CAPTULO 3 93
La enseanza-aprendizaje del chaj, los juegos de pelota maya 93
Recomendaciones metodolgicas para el uso de este material 94
Metodologa de la enseanza de los elementos
bsicos del juego de la pelota maya 96
Recomendaciones metodolgicas para la
Enseanza de los elementos tcnicos: 96
Descripcin del juego de pelota maya: modalidades de juego 98
Caractersticas del Chaaj juego de pelota maya,
similitudes y diferencias entre las dos variantes 101
Diferencias entre las dos variantes 103
Consideraciones para la prctica del juego de la
pelota maya en el mbito escolar 107
La tcnica del juego de la pelota maya 108
Descripcin de la tcnica del juego de la pelota maya
y los pasos metodolgicos para su enseanza 109
La variante de juego de pelota maya de antebrazo 109
La variante de juego de pelota maya de cadera 123
Acciones tcticas en el juego de la pelota maya 128
CAPTULO 4 131
Reglas del juego reglamento de las variantes
de juego con antebrazo y cadera 131
Reglamento juego de pelota maya variante de antebrazo chaj 131
Reglamento de juego de pelota maya con cadera, chajchaay 146
Bibliografa 166
Apndice 173
PRESENTACIN
INSTITUCIONAL
Antecedentes
El juego de pelota en el contexto
mesoamericano
Los antiguos pobladores de Mesoamrica
1
asombraron
a los espaoles al momento de su llegada para invadir
el continente, entre otros aspectos, por qu practicaban
un juego, en el que utilizaban una pelota de hule, material
desconocido para los europeos del siglo XVI, la primera
vez que lo vieron fue entre los indgenas Tanos de las
islas del Caribe. Quienes le llamaban al juego bat o
batey.
En el contexto mesoamericano era llamado por los
mayas como pitz (Schele 1993) en la poca clsica;
Chaaj
2
en la poca posclsica (Popol Wuj); ullamaliztli
INTRODUCCIN
1 Mesoamrica, debe entenderse ms que como una entidad real, como un concepto utilizado por los estudiosos del pasado prehispnico
para delimitar un objeto de estudio, en este caso un conjunto de sociedades con tan obvias afinidades, que su comprensin en lo particular
slo es posible si se toma en cuenta la situacin general de cada poca y la clase de relaciones que establecan (P. Kirchkoff 1960).
2 Forma de escritura original.
3 La cultura zapoteca precolombina, se desarroll en la mitad oriental del estado mexicano de Oaxaca.
1
0
11
o tachtli en nhuatl; y tala
dzi en zapoteco
3
.
Geogrficamente los restos
arqueolgicos sobre el juego
de pelota de hule se han
localizado desde Arizona
(sud oeste de los Estados
Unidos), Norte de Mxico,
el rea maya del sur de
Mxico, de Guatemala, Be
lice, Honduras, las islas del
Caribe y las Antillas.
En estas regiones el juego
tuvo diferentes formas en
funcin de la poca, su
geografa y la cultura que lo
practic, sin embargo
compartieron rasgos
comunes, como: la pelota de
caucho y el carcter ritual del
juego. Entre los elementos
distintos podemos mencionar:
las dimensiones y formas de
la cancha, los marcadores, las
reglas de juego, y el nmero
de jugadores.
2
0
12
Los arquelogos Ponciano Ortiz, Delgado y
Rodrguez encontraron (1998) el testimonio ms
antiguo de la utilizacin del hule en el juego de
pelota, en un sitio llamado "El Manat", al sur de
Veracruz, Mxi co, descubri eron obj etos
ofrendados por los sacerdotes olmecas, hace
3,600 aos
5
(Ortiz, 1994).
El origen del juego
Sobre su origen, arquelogos como Coe (1962),
y Olsen (1974), Humphrey (1981), lo ubican entre
1,000 y 1,350 antes de Cristo. Hay diferentes
criterios al tratar de identificar el lugar de origen
del juego.
Por ejemplo, del centro de Mxico proceden las
figurillas de cermica ms antiguas que muestran
a jugadores y jugadoras con sus implementos de
juego (1350 a.C). Por otro lado en el rea maya
(Chiapas, Mxico y Guatemala) se encuentran
las canchas ms antiguas de Mesoamrica (1350-
1500 a.C), con un desarrollo arquitectnico
notable para su poca, por lo que el juego pudo
ser ms antiguo que la fecha que marcan estas
edificaciones ya que en sus inicios posiblemente
no eran necesarios los basamentos de piedra
4 Se ubica en el Golfo de Mxico
5 Fueron fechadas hacia el 1200 a.C., es la fecha que arroj la prueba de Carbono 14 realizada a dos de las piezas de
madera encontradas en la tumba.
para jugarlo.
Por ello, considero que no
podemos establecer un
punto de origen ya que se
han encontrado evidencias
de su antigedad en distintas
regiones, por ejemplo:
mientras que en el Golfo de
Mxico hay evidencias de la
utilizacin del hule para la
fabricacin de pelotas,
desde hace 3,600 aos, no
se han encontrado canchas
de la misma antigedad.
Entre los hallazgos se en
cuentran cinco bolas de hule,
con un dimetro entre 8 y
25 centmetros, las cuales
fueron utilizadas en esa po
ca en los juegos de pelota
como parte de los rituales
Vestigios de la antigedad del juego en el rea
Olmeca
4
3
0
13
destinados a procurar la fer
tilidad en los campos de cul
tivo a travs de las ceremo
nias de propiciacin de la
lluvia, al parecer en estas
festividades se jugaba a la
pelota todava sin estructu
ras especiales (canchas) pe
gndole a la pelota con los
brazos y caderas, utilizando
como terrenos de juego los
campos de cultivo (como
Jun Ajp e Xbalamk) don
Otra de las evidencias del origen
remoto proviene de una serie de
figurillas fabricadas en barro cocido
(las ms antiguas que se conocen en
su gnero). Dicha evidencia consisti
primeramente en un grupo de ocho
figurillas que fueron encontradas en
una tumba en el sitio arqueolgico de
El Opeo, en Michoacn, Mxico, las
cuales fueron fechadas por el
arquelogo mexicano Arturo Oliveros
para el Preclsico Temprano (1500
a.C.). De igual forma, en el altiplano
central mexicano (Ticomn, Tlatilco y
Cuicuilco) se han recuperado figurillas
de jugadores de pelota, que datan de
los aos 600 A.C.
de los marcadores (anillos de piedra, esculturas)
pudieron haber sido movibles y de materiales
Vestigios de la antigedad del juego
en el Centro de Mxico
Dos de las pelotas encontradas
en la Ofrenda en el manat, la
pelota de arriba mide entre 30
y 33 cm, ntese las hebras de
hule, para formar la pelota. Foto
Ponciano Ortiz y Doroty Hosler.
Tomada de Arqueologa
Mexicana 2001.
Algunas de las figurillas de la ofrenda del Opeo,
Mich. Ntese los implementos de juego y la actitud
de golpear la pelota. Dibujos tomados de Oliveros
(2004).
4
0
14
Vestigios de la antigedad del juego
en el rea Maya
Las evidencias ms antiguas
de la prctica del juego de
pelota se encuentran princi
palmente en Guatemala y
Chiapas Mxico, estas son
las ms antiguas las cuales
han sido fechadas hacia el
Preclsico Medio (del 1200-
400 a.C.) se encuentran es
pecficamente en la costa
pacfica en los sitios de El
Ujuxte, Takalik Abaj (el Asin
tal Retalhuleu) y en el Ver
gel, Chiapas .
En el Preclsico Tardo (400
a.C-200 d.C) encontramos
campos de juego de pelota
en Nakb (Peten), Kaminal
Juyu, Palo, Gordo (Solol),
El Bal y Bilbao (Santa Lucia
Cot zumal guapa) , por
menci onar l os ms
conocidos.
Dibujo del campo de juego de pelota de Nakb La ciudad se encuentra en la Cuenca del Mirador, al norte
de Petn, data del Preclsico Medio del 500 a.C al 400 dC. (Imagen provisional).
Estela de El Bal, Santa Lucia Cotzumalguapa, de jugador de
pelota ataviado con sus implementos.
5
0
15
Las ms de 1,500 canchas
(Taladoire, 2000) encontra
das en el Continente Ameri
cano evidencian una amplia
distribucin geogrfica del
juego. Desde Arizona en los
Estados Unidos, hasta las
Antillas y parte de Sur Amri
ca. Donde el uso ritual de
las pelotas de hule lleg in
cluso a los indgenas de la
Amazonia peruana, entre los
otomanos, los tanos de Cu
ba y los caribes de Hait.
Las regiones de Mesoamri
ca en las que se considera
que el juego tuvo mayor im
portancia, fueron definidas
por Guillan desde 1939, ci
tado por Arturo Oliveros
(1992), de la siguiente forma:
Primera: Zona maya: En es
ta rea, las construcciones
estn compuestas por dos
plataformas paralelas y de
forma alargada, que pueden
o no tener zonas terminales
en sus extremos. El espacio
central llamado rea de jue
go es un elemento constan
te, ya que slo vara en di
mensiones, a diferencia de
las porciones adyacentes que cambian por carecer
a veces de lmites precisos.
Segunda: La zonas zapoteca y mixteca, compar
ten una forma arquitectnica similar a las de la
poca Clsica maya. Aunque semejante a las
canchas de la zona maya y del altiplano central
de Mxico, la caracterstica principal de las can
chas en esta zona es que no tienen anillos de
piedra, en cambio en los patios de cabecera es
frecuente encontrar pequeos nichos abiertos
Tercera: En la zona nahua, ubicada en la meseta
central de Mxico, las canchas tienen en esta
rea un elemento que los distingue, las cuales
consisten en paredes verticales, o inclinadas y
con anillos de piedra.
La distribucin del juego
Mapa de reas de Mesoamrica y los sitios con campos
de juego de pelota relevantes. (Imagen provisional)
1
5
0
16
Por cancha se entiende una estructura fsica
construida especialmente para el juego. Desde
el punto de vista arquitectnico, se presenta
como un espacio abierto, limitado lateralmente
por dos terraplenes (plataformas) paralelos,
ms o menos inclinados, y por unos muros que
rodean la zona de juego, las cuales le dan su
forma caracterstica de H o doble T. Depen
diendo del lugar y la epoca las canchas podan
est ar hundi das o al ni vel del suel o.
El juego representa dentro del urbanismo de
las ciudades prehispnicas un elemento impor
tante. Representaba la importancia o prestigio
de un sitio, considerando que las canchas
siempre eran construidas en las plazas, el
juego superaba el aspecto ldico para adquirir
un carcter religioso y ritual.
Las canchas
Las canchas tuvieron una
evolucin a lo largo de
casi 3000 aos, el Ar
queologo Frances Talado
ire (1983) defini una ti
pologa y logr establecer
trece tipos diferentes, al
clasificarlas primero en
base a la combinacin
que tenan de pl anos
(planta), y perfiles (corte
transversal), definiendo
tambin variaciones entre
cada tipo de cancha. A
continuacin un esquema
d e l d e s a r r o l l o
arquitectnico de las can
chas.
2
5
5
5
17
Las diferencias registradas
tanto en la forma y medidas
de las canchas como en la
presencia y disposicin de
las esculturas o anillos de
piedra, sugieren que haba
varias maneras de practicar
lo. El juego , se practic por
ms de 2,000 aos en el
norte, centro y sur de Amri
ca (Castro Leal 1992; Kric
keberg 1966; Scarborough
y Wilcox 1991), y est claro
que estos juegos posean
variables como las socieda
des que los jugaron.
La evidencia ms remota de
la diversificacin de los
est i l os de j uego en
Mesoamrica esta en un
mural en la ciudad de
Tepantitla (Teotihuacn,
Mxico), pintado en el
preclsico medio (del 200-
400 a. C). donde se pueden
apreciar al menos ocho
variantes (Uriarte 1992).
L a s v a r i e d a d e s
represent adas en l os
murales:
Las variantes del juego (modalidades)
1. Con bastn
2. Con yugo, (el personaje que sostiene la
cuerda en el muro noreste)
3. Con el pie
4. En cancha sin marcadores (anillos de piedra
o esculturas)
5. En cancha con marcadores
6. Con marcadores mviles
7. En cancha escalonada (jugar la pelota contra
un muro)
Esta pintura es representativa ya que en esa
poca Teotihuacn era un centro de afluencia
cultural, espiritual y poltica, al que llegaban grupos
de comerciantes de todas partes de Mesoamrica,
por lo que el mural sugiere ser un compendio
grafico de los juegos que se practicaban en toda
la regin mesoamericana. Otro dato importante
es que en Teotihuacn no se construyeron
canchas, por lo que el juego pudo haberse
practicado en plazas.
En este fragmento del mural se ven escenas con personajes en
diferentes actitudes, algunos juegan a la vez que cantan (una
especie de ronda); tambin puede observarse como un grupo de
mujeres juegan pegndole a la pelota con unos bastones..
Ilustracin tomada de Uriarte. 1991.
3
5
5
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18
La pelota pdesde el ao 1350 a.C., se ha
elaborado de hule, el cual era extrado de una
especie de rbol de la familia de las morceas,
que actualmente se conoce como Castilla Elstica
(INAH 1986). El caucho o ltex era conocido por
los nhuatl como oliquahitl y kiq por los maya
Kich. Estas pelotas no tenan aire como las
pelotas que actualmente conocemos. Haban de
diferentes pesos y medidas acorde a la variante
que se jugaba.
El ltex natural presenta un problema. Para poder
aprovechar sus cualidades elsticas, tan
apreciadas desde siglos atrs, es preciso
someterlo a un proceso en el cual experimenta
un cambio qumico, que se conoce como
vulcanizacin (se logra al entrecruzar cadenas
de molculas de ltex con cadenas de molculas
de azufre a altas temperaturas).
Es sorprendente es que l os anti guos
mesoamericanos se adelantaron casi tres mil
aos a los descubrimientos de Charles Goodyear
en 1839. Cuando mezclaron el ltex del rbol de
hule con el jugo de un bejuco, para curar el
hule.
Aunque este proceso no es igual al proceso de
industrial de vulcanizacin, los resultados son
igualmente satisfactorios, ya que con esto los
antiguos mesoamericanos lograron coagular y
La pelota y su antigedad, el proceso de
curar el hule
hacer que el l tex se
convirtiera en una sustancia
plegable, elstica, y que
rebota. Sobre la elaboracin
de l a pel ota entre l os
n a h u a s , F r a n c i s c o
Cervantes de Salazar, en
1561 anota lo siguiente:
"Esta se haca de la goma
de ulli, que es un rbol que
nasce en tierras calientes,
que punzado destila unas
gotas gordas y muy blancas
y que muy presto se cuajan,
las cuales juntas, mescladas
y amasadas y tratadas
despus, se paran tan
negras como la pez y no
t i znan; de aquel l o,
r edondeando, hac an
pel ot as, que, aunque
pesadas y duras para la
mano, botan y saltan tan
livianamente como pelotas
de viento y mejor, porque no
t i enen necesi dad de
soplarlas".
(Ortografa parcialmente
modernizada)
4
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19
La primera noticia que tuve
del proceso de elaboracin
de la pelota hoy da, fue la
tcnica empleada en Sinaloa
(Mxi co), a travs del
documental denominado
Ulama, el juego de la vida
y de la muerte realizado en
l os aos ochenta por
Roberto Rochn, donde un
fabricante de pelotas de hule
explica el procedimiento, en
el que utiliza una planta
llamada machacuana que
crece en los mismos lugares
que el rbol de hule.
La raz de la machacuana
(similar a una raz de yuca),
se rodaj a y se cuece
realizando una decoccin,
despus el jugo de la raz
se mezcla con el ltex para
lograr su coagulacin. Una
vez coagulado el hule y
antes de que se enfri, se
amasa y moldea con las
manos para formar la pelota.
Por otra parte en la regin
maya de Zacualpa, Chiapas
(Mxi co), aun si guen
uti l i zando l as tcni cas
tradi ci onal es para el
proceso de curar el hule.
La planta que se utiliza en esta regin es conocida
con el nombre de Don Diego de da. (Ipomea
purpurea), en Guatemala la conocemos como
campanilla morada, o campanilla.
Segn un estudio realizado por el Ing. Michael J.
Turkanian, y Dorothy Hosler (2000), profesora de
arqueologa y tecnologa antigua, explican que
los compuestos qumicos de la ipomea alba
hacen posible la transformacin del ltex natural
en hule, ya que proporcionan, molculas de sulfuro
(azufre) que vuelven al hule ms resistente y con
cualidades elsticas.
Planta de la ipomea violcea. Y uno de los paneles del juego
de pelota de la cancha de Chichen Itz, podra tratarse de la
representacin de la ipomea y el rbol de hule. Dibujo del
autor. (Imgenes provisionales)
1
20
Segn estos autores, los antiguos pobladores de
Mesoamrica debieron estar familiarizados con
el don diego de da. Esto en base a que se
conocen de representaciones pintadas en vasos
y platos de cermica, de sus semillas (las especies
e ipomea arbrens, tricolor y purpurea, tienen
6 Artculo: la elaboracin del Hule en Mesoamrica. Publicado en la Revista Arqueologa
Mexicana, El Juego de Pelota, 2000. Pg. 54-57.
propiedades alucingenas)
las cuales parecen en la
iconografa maya al menos
desde el periodo Clsico
(250 al 900 d. C).
Como fabricaban la pelota
Es posible que la tcnica fuera similar a la que se emplea
tradicionalmente para este fin. El proceso puede durar varios das,
el cual iniciara con la extraccin del ltex del rbol, ya que
aproximadamente se necesitaban de dos a tres galones de hule para
fabricar una pelota.
1. Hacan una incisin al rbol del hule (Castilla elstica) y
almacenaban la savia en vasijas o jcaras las que tapaban con hojas
de pltano para su conservacin.
2. Luego trituraban el tallo de la enredadera silvestre llamada
ipomea alba o ipomea violcea hasta obtener su lquido.
3. Este fluido era vertido en un recipiente de barro cocido donde
previamente haban vaciado el ltex.
4. Tras remover la mezcla (probablemente al fuego) el ltex se
coagulaba y formaba una masa solida y maleable.
5. Con esta masa blanca moldeaban la pelota, a partir de formar
un ncleo, es decir una pelotita sobre la cual se irn colocando capas
de hule, ms o menos delgadas y anchas, como si se tratara de una
bola de hilo. Procurando en todo el proceso que no existan bolsas de
aire, hasta alcanzar el peso y medidas deseadas.
1

1 21
Las figurillas de cermica
son la evidencia ms remota
que hasta hoy se conoce de
la prctica del juego, y
aportan valiosa informacin
sobre las caractersticas del
juego, los jugadores y su
vestimenta. Generalmente
muestran protectores como
yugo, rodillera, protector de
antebrazo, y un tipo de
s a n d a l i a e s p e c i a l .
Dependiendo de la poca y
la regin, por ejemplo en la
zona olmeca (zona del Golfo
de Mxico), las figurillas
muestran a jugadores que
utilizan una especie de
casco, el yugo y una
rodillera. Estos protectores
se utilizaban ya que segn
Pia Chan (1967) desde esa
poca ya utilizaban pelotas
de hule.
En la estela de Tepatlaxco
(Veracruz, Mxi co) se
observa la escena en el
momento en que un jugador
es asi st i do por ot r o
personaje para colocarle los
implementos para el juego.
Los jugadores
De los cuales se han encontrado representaciones
en piedra de rodilleras (en Golfo de Mxico),
pelotas, manoplas, yugos (en varias regiones)
como ofrendas en tumbas.
Los yugos, alcanzan su pleno desarrollo a partir
del Periodo Clsico y se prolongan hasta finales
del siglo XIII aproximadamente. Se han
interpretado como reproducciones en piedra de
los gruesos cinturones o como Elkhom (1991) les
dice deflectores porque que constituan la
pri nci pal prot ecci n de l os j ugadores.
Protector
de ante
brazo
Yugo de piedra,
al centro el
amarre en forma
del glifo olln-
movimiento
Rodillera
Escena en la estela de
Tepatlaxco. Dibujo de Ontiveros
tomado de INAH, 1986.
Rotulacion propia.
Yugo de la costa del golfo de Mxico. Tomado de INAH, 1986.
1

222
En el al t i pl ano de
Mesoamrica las figurillas
muestran tambin yugos,
tocados (ya no, casco) y
bastones, a dems de espi
nilleras (figuras del Opeo)
y en algunos casos vendas
o protecciones de antebrazo.
A dems se evidencia la
participacin de mujeres en
el juego, figurillas de cermi
ca, femeninas con el mismo
atuendo (implementos).
Yendo a otra regin cultural
de Mesoamrica, en el sur
de Mxi co, Estado de
Oaxaca se encuent ra
Dainz, pequeo centro de
las tierras altas de Oaxaca,
en el que:
...aficionados al juego de
pelota (en el preclsico)
escul pi er on ext r aos
jugadores provistos de
cascos, con los miembros
de lado, sobre planchas de
piedra colocadas en el
costado de la plataforma de
un templo (Scheele 2000).
Jugadores de pelota, ntese la mscara. Dainz, Oaxaca,
Mx. Dibujo interpretativo de Ontiveros, tomado de INA 1986.
Derecha, figurilla de Xochipala Guerrero, izquierda figurilla de la
regin Huasteca de Mxico, Preclsico 1000 a.C. Dibujos del autor
en base a fotografas. (Imgenes provisionales).
1

3 23
Entre las figurillas de cermi
ca del preclsico medio hay
algunas que representan a
jugadoras de pelota, y es no
torio el uso de implementos
y adornos propios del juego.
En el siglo XVI, para el perio
do posclsico las descripcio
nes de los frailes mencionan
brevemente la participacin
de las mujeres en el juego en
otras regiones, fray Bartolom
de las Casas menciona la
versin que juagaban las mu
jeres en las islas del Caribe
(Isla de san Juan, Jamaica y
Cuba);
Cosa era de alegra verlos jugar cuando encen
didos andaban, y mucho ms cuando las mujeres
unas contra otras jugaban, las cuales ni con los
hombros ni las nalgas, sino con las rodillas la
rebatan, y creo que con los puos cerrados. La
pelota llamaban en su lengua batey, la letra i
luenga, y el juego, y tambin al mismo lugar batey,
nombraban.
J. Glumilla en su obra El Orinoco ilustrado y
defendido menciona que las mujeres otomanas
(Venezuela) jugaban una versin en la que
utilizaban un palo con la punta redondeada de
tres palmos de largo (60 cm aproximadamente).
G. Fernndez de Oviedo y Valdez (citado por
Taladoire) menciona que la participacin de las
mujeres en el juego en las islas:
El papel de las mujeres en el juego de pelota
Panel 4 del sitio Q o la Corona, Peten, Guatemala. Tomado de
Barrois, Ramzy R. y Alexandre Tokovinine 2005.
1

424
vrgenes (mujeres solteras).
(Escritura parcialmente
modernizada)
Segn Valdez, no haba
diferencia entre el juego de
hombres y el juego que
practicaban las mujeres,
parece ser que tambin
practicaban la versin ms
ruda que es el juego de
cadera.
Entre los aztecas no se
conocen hasta el da de hoy
t e s t i mo n i o s d e l a
participacin de las mujeres
en el juego de pelota a la
llegada de los espaoles, a
excepcin del mito en el que
la luna que es una divinidad
femenina (Coyolxauqui).
El hecho de que no se con
si gne en l as crni cas
espaolas no quiere decir
que no lo practicaran, pero
nos indican que posiblemen
te no participaban de juegos
de relevancia poltica o reli
giosa como los que se regis
tran en las estelas mayas y
en los cdices aztecas.
...ac (en las islas del Caribe) hieren la pelota
con el hombro rodilla con la cadera, no van
las pelotas tan por lo alto como el baln que he
dicho
7
, como la pelota de viento menor.
Pero saltan estas mucho ms, y el juego en s es
de ms artificio y mucho trabajo mucho. Y es
cosa de maravillar ver cun diestros y prestos
son los indios (y an muchas indias) en este
juego: el cual lo ms continuamente juegan
hombres contra hombres mujeres contra
mujeres y algunas veces mezclados ellos y ellas:
y tambin acaece jugar las mujeres contra los
varones y las (mujeres) casadas contra las
7 Anterior mente menciono balones de la poca hechos de cuero o tela y parcialmente con aire.
Figurillas de jugadoras de pelota, A, Xochipala; B, posiblemente
la regin Huasteca. Fechadas del 800 a.C al 200 d.C aprox.
Dibujo del Autor en base a fotografas. (Imgenes provisionales).
1

5 25
26
El juego de pelota azteca,
un parmetro de
comparacin para entender
el juego entre los mayas
PRIMERA PARTE
C
A
P
I
T
U
L
O

1
Despus un breve recorrido por los antecedentes
del juego de pelota en el gran contexto mesoame
ricano y ya habiendo establecido y aclarado el
origen y el por qu de las variantes del juego. Es
importante que el lector o lectora tenga claro que
debido a los procesos histricos que se derivaron
a consecuencia de la invasin espaola (mal
llamada conquista) en 1524 en el territorio maya
que hoy es Guatemala, no sobrevive informacin
sobre cmo se practicaba el juego de pelota
maya en esa poca. A diferencia de otras regiones
de Mesoamrica en la que hay ms vestigios,
relatos, cdices y testimo
nios de espaoles sobre el
juego de pelota. Acercarnos
al juego de pelota azteca
nos puede dar una luz sobre
como lo jugaban nuestros
antepasados. Por la cer
cana geogrfica y cultural
entre ambas regi ones.
Cuando los espaoles llega
ron a estas tierras se impre
1

2
5
27
sionaron al ver el juego de
pelota, pero lo que les
impresion no fue el hecho
que los indgenas tuvieran
juegos tan complejos, sino
el material del que estaba
hecha la pelota, el cual era
desconocido para los euro
peos en el si gl o XVI.
El primero en verlo fue
Cristbal Colon entre los tai
nos, en las islas
del Caribe, y fue
entre los mexicas
d o n d e l o s
espaoles vieron
por primera vez
las construccio
nes y ceremonias
del juego a su
llegada a lo que hoy es te
rritorio mexicano.
Los mexicas, llamados en la
historiografa occidental
aztecas, fueron un pueblo
de filiacin (origen) que
fund la civilizacin de y
hacia el en el periodo se
convirti en el centro de uno
de los (polticos) ms
extensos que conoci , su
centro cultural y poltico
estaba asentado en un islote
al poniente del lago de
Texcoco, sobre el que se asienta la actual .
Los aztecas fueron un pueblo que se desarrollo
tarda mente en relacin a los mayas y otras
culturas de Mesoamrica. Por lo que heredaron
y ret omaron mucho de l os aspect os,
cosmognicos, matemticos, astronmicos y
arquitectnicos, y de igual manera influenciaron
en algunos aspectos a otros pueblos entre ellos
los mayas, tanto de la pennsula de Yucatn como
a los de las tierras altas de Guatemala.
Para nuestros fines es importante
conocer como era el juego entre
los aztecas ya que es el referente
ms cercano que tenemos,
tomando en cuenta que para el
periodo posclsico existan
fuertes relaciones de intercambio
poltico y cultural entre el rea
maya y el rea nhuatl, y
obviamente el juego de pelota no se quedo al
margen del intercambio y la influencia de estas
relaciones. Por lo que la forma de juego para esta
poca tena muchas similitudes entre mayas y
aztecas.
Las fuentes de informacin del juego de pelota
en la zona nahua son varias:
1) Fuente primaria: la conforman los cdices
(libros pintados con jeroglficos) en los que
hay registros geogrficos, religiosos e incluso
de los movimientos econmicos como la
tributacin de pelotas de hule por pueblos
costeros al estado mexica.
Se trataba pues de un
singular deporte- de
significado ritual,
(por lo menos en
Mesoamrica) con va
riantes y caractersti
cas propias a cada
regin.
1

3
528
de las estructuras laterales,
los cuales aparecen hacia
el 900 d.C. segn Castro L.
(1973) y generalmente
tenan esculpidos relieves
de guilas, serpientes o per
sonajes mitolgicos decapi
tados.
Entre los nahuas podemos
establecer dos dimensiones
del juego, las cuales son 1)
el juego entre deidades
(mitolgicos), 2) el juego
entre los hombres.
El juego mtico de los
dioses
En la mitologa azteca se
hace referencia a la lucha
dual de fuerzas de l a
naturaleza enfrentndose en
un campo de pelota o
cancha ubicada en el plano
celeste, a la cual le llamaban
teotlaxco, la cancha donde
juegan los dioses.
En estos mitos resaltan la
lucha ente Huitzilopochtli (el
sol) y la Coyolxauqui (la lu
na) quienes se enfrentan en
un juego a muerte, en el
que el joven guerrero Huitzi
lopochtli vence a la luna y
2) Fuentes histricas: son las crnicas escritas
por frailes espaoles, escritores indgenas
y mestizos entre 1494 y 1598.
3) Fuente arqueolgica: consiste de vestigios
de la cultura material, como anillos de piedra,
canchas, representaciones de los jugadores,
implementos, maquetas de las canchas, en
piedra y cermica.
Las crnicas ms representativas estn las de
Fray Bernardino de Sahagn (de 1529 a 1569),
Fray Juan de Torquemada (en 1723) en su obra
"Monarchia Indiana" recopila de variaos escritos
de sus subalternos religiosos, algunas de las
reglas del juego de pelota, y realiza la comparacin
con un juego castellano de la pelota de viento.
Y Fray Diego Durn (en 1570) que describe la
pelota y su forma de elaboracin.
En el idioma Nhuatl al juego de pelota se le
conoce como ullamaliztli o tachtli el cual se
deriva de tlaxco que es el nombre de la cancha,
literalmente significa el lugar para el juego. A la
pelota le llamaban olquahuitl, palabra que se
deriva de ulli (hule).
Las dimensiones del Tlaxtli o
juego de pelota azteca
Las canchas o tlaxco en la zona nahua tenan la
forma de una H y en muchos casos estaban
hundidas bajo el nivel del suelo. La mayora
utilizaba anillos de piedra empotrados al centro
1

4
5 29
a los Cenzonhuiznahua o
cuatroci entos suri anos
(constelacin de estrellas M
45, llamada las plyades),
que son los cuatrocientos
muchachos en el Popol
Wuj.
Otro mito es el de la lucha
ent r e Quet zal cat l
(serpiente emplumada) y
Tezcat l i poca ( espej o
h u me a n t e ) e l c u a l
representa la lucha dual
entre luz y oscuridad en el
sentido amplio de la palabra.
Y segn M. Uriarte (2000)
se relacin con el ciclo de
Venus
les respondi: "mis jades, mis plumajes de
quetzal". Los Tlaloque le respondieron: "eso
mismo ganas t, nuestras verdes piedras finas,
nuestras plumas de quetzal".
Jugando a la pelota, Humac gan. Vienen los
Tlaloque a pagar la apuesta a Humac, pero en
vez de plumas de quetzal, le dan milpas, y en
lugar de piedras finas, le dan mazorcas de maz.
Humac no quiso recibir la paga, "No es eso lo
que apost! No eran jades? No eran plumas
de quetzal lo que apostamos?, eso qutenlo de
aqu!"
Hay una leyenda celebre,
que fue redactada por un
indgena nhuatl en 1558 y
forma parte del llamado
Cdice Cuauhtitln
8
. En ese
relato Humac el ltimo
emperador Tolteca, juega
a la pelota con los tlaloque,
que son l os esp ri t us
(nawales) de la lluvia. Le
dijeron los Tlaloque Qu
ganamos al jugar?, Humac
8 Fue recopilado por Francisco del Paso y Troncoso, en Florencia, Italia en 1903, con el nombre de Leyenda de los
Soles.
Representacin del Teotlaxco, la cancha esta amurallada por ojos
de muertos que representan a las estrellas. El campo est dividido
en cuatro sectores con colores celeste, amarillo, caf y rojo. Del
lado Izquierdo la representacin de Tezcatlipoca que lleva una
pelota con el signo Tecpatl, o cuchillo de obsidiana, un smbolo
del inframundo. centro Xipe Totec deidad del maz, renace del
inframundo representado en la cancha. Al igual que Jun Ajp en
el Popol Wuj. Cdice Borgia. Retocado digitalmente.
1

5
530
El juego entre los hombres
Se desarrollaba en varios mbitos: 1) el juego
entre principales, 2) gobernantes, sacerdotes y/o
guerreros, 3) entre jugadores profesionales, 4) el
juego del pueblo por competencia, recreacin,
tradicin.
Sabemos que el juego tena un carcter ritual,
sin embargo tambin ocurra que la devocin o
fanatismo por uno o varios jugadores llegaban a
su clmax, cuando de manera privada entre
seores poderosos o bien con pblico general,
se cruzaban apuestas. Pero aun cuando se trataba
de un juego recreativo, al inicio de este siempre
estaba presente el ritual es decir no podemos
separar totalmente como el juego sagrado y el
profano, Al respecto una descripcin de Francisco
Los Tlaloque le dijeron, "bien, te daremos los
jades y te daremos las plumas". Des pues
tomaron sus dones y lo que era ms valioso y
se fueron. Y en el camino decan: Por cuatro
aos escondamos nuestras joyas: hambre y
angustia han de sufrir. Entonces cay hielo, se
perdieron las cosechas, luego vino el ardor del
sol y todo lo sec, rboles, cactos, agaves, maz,
y an las piedras estallaban debajo del ardiente
sol. Y as es como fue castigado el pueblo tolteca
por la ambicin de su gobernante. En esta relacin
podemos ver el carcter sagrado de la naturaleza
y del maz, incluso ms valioso que las riquezas
materiales, y la relacin del juego como ritual
propiciatorio para la abundancia y la agricultura.
Cervantes de Salazar en
1561:
..."El dueo del trinquete
(campo de pelota), que era
siempre seor, no jugaba
pelota sin hacer primero
ci er t as cer emoni as y
ofrendas al dolo del juego,
de donde se ver cun
supersticiosos eran, pues
aun hasta en las cosas de
pasatiempo tenan tanta
cuenta con sus dolos,
queriendo que en las burlas
(dribles) tambin fuesen
burladores...
Ortografa parcialmente
modernizada.
El juego entre los
principales
El espacio donde se jugaban
era una recreacin de la
cancha sagrada ubicada en
el plano celeste, donde
juegan las divinidades. Esta
representaba el ci el o
nocturno donde se desarrolla
la pugna en la cual el Sol
siempre venca para que se
pudiera mantener el orden
csmico (Uriarte, 2000).
1

1
5
5
31
A esta cacha tambin le
denominaban teotlaxco, un
ejemplo es la cancha de
Tenochti tl n, l a ci udad
Azteca (Marquina 1964),
donde se llevaban a cabo
los torneos y ceremonias
ms importantes. Donde
jugaban los principales y
g r a n d e s j u g a d o r e s
profesionales. Motolina al
respecto dice:
Como nos dice Fray Toribio
de Benavente (Motolina)
respecto al juego entre
principales:
...En los principales juegos
o tlachco, jugaban los
seores y principales y
grandes jugadores, y por
adornar su mercado los
d a s d e f e r i a
principalmente, y otros
muchos das, iban a jugar
dos a dos, y tres a tres, y
a las veces dos a tres.
Los juegos de pelota entre
gobernantes tambin se rea
lizaban con otros fines a
dems del ritual, es posible,
que el "Juego de Pelota",
llegar a tener un carcter
decisivo en la resolucin de problemas polticos,
y econmicos.
Para ejemplificar esto, Fernando de Alva Ixtlixochitl
(indgena, cronista de la historia), relata describien
do el famoso juego entre Xihuiltemoc, seor de
Xochimilco, y el Tlatoani Axayacatl, quienes discu
tan sobre el derecho de un pueblo y otro, sobre
las tierras bajas de Tepepan; para dejar esta
discusin decidieron dejarlo a la suerte, jugando
a la pelota. Ms fuerte y diestro Axayacatl, gana
puntos a su favor, cansado y agobiado el seor
de Xochimilco, casi se ve perdido pero invocando
a Macuixochitl, deidad azteca de la fortuna (espe
cficamente de los juegos), hace una jugada
magistral, enviando la pelota por en medio del aro
de piedra, ganando automticamente el juego.
Enojado el seor de los aztecas, se niega a
reconocer el triunfo y manda matar a Xihuitemoc,
atrayendo hacia l la mala fortuna. Ya que tiempo
despus llegaran los espaoles y lo despojaran
de su trono.
Los frailes espaoles mencionan que los
principales y seores eran asiduos al juego, no
solo jugando sino tambin apostando y
patrocinando a personas hbiles que jugaban en
representacin de ellos. Motolina escribi al
respecto:
...Se iban y se venan de unos pueblos a otros
los seores y principales a ver (el juego), y traan
consigo grandes jugadores para jugar unos contra
otros mantas ricas y joyas de oro....
1

2
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32
banlo todo y hablbanles
con ciertas palabras supers
ticiosas y conjuros con mu
cha devocin suplicando a
la pelota hacia invocaba los
cerros, las aguas y fuentes,
las quebradas, los rboles,
las fieras y culebras, el sol,
la luna y las estrellas, las
nubes, los aguaceros, y fi
nalmente todas las cosas
creadas y a los dioses que
de cada cosa tenan inven
tados...
Desde la noche anterior al
juego se realizaba una
ceremonia individual, en la
que cada jugador velaba y
ofreca incienso y ofrendas
de comida al espritu de los
ant epasados y de l os
nahual es del j uego. Al
siguiente da, los jugadores
coman y beban lo que
haban ofrecido la noche
anterior y sus seguidores
oraban por su vi ctori a.
Colocaban sus implementos
de juego en un altar, como
lo menciona fray Diego
Durn, y se retiraban a
El ritual previo al juego
No tenemos forma de saber que ceremonias
realizaban antes, o despus del juego, as que
la nica fuente de informacin son las crnicas
9
escritas en el siglo XVI, entre 1594 y 1598 por
pri nci pal ment e por f rai l es espaol es.
Segn estas crnicas, haban ceremonias que
se realizaban antes de un encuentro, al parecer
su principal objetivo era la purificacin, tanto de
las canchas como de los jugadores, la
consagracin de la pelota y los implementos.
En dichas ceremonias se efectuaban danzas y
ofrecimientos rituales de incienso y de pelotas de
hule impregnadas de resinas olorosas de rbol.
El ritual del juego de pelota requera oraciones
especiales y ofrendas al equipo del jugador para
ayudarle y asegurarse la victoria.
Fray Diego Durn (1980) consigna en una
crnica, una de las ceremonias que se realizaban
entre los aztecas antes de cada juego:
... Cuanto a lo primero es de saber que estos
jugadores venida la noche tomaban la pelota y
ponanla en un plato limpio y el braguero de cuero
y los guantes que para su defensa usaban, col
gbanlo de un palo todo y puesto en cuclillas
delante de estos instrumentos del juego ador
9 Es importante tomar una actitud crtica ante estas fuentes ya que muchas de ellas estaban exageradas y prejuiciadas
respecto a la visin que tenan sobre la religin indgena a la cual consideraban pagana y que fue el objetivo de su
destruccin durante 500 aos.
1

3
5
5
33
purificarse en el temascal
10
,
ya que en ellos se encarnara
el sagrado mi to de l a
creacin y se pondran en
representacin las fuerzas
telricas de la naturaleza.
Otras de las ceremonias,
eran las que se realizaban
para la colocacin del anillo
en l a cancha. Durn
contina diciendo:
... Acabado de hacer y de
encalar (el campo de juego),
un da de buen signo, a la
media noche, ponan el
corazn al juego de ciertas
hechiceras, y ponan en el
medio del juego y en el
medio de las paredes
unas piedras poco menores
que piedras de molino:
tenan un pezn que entraba
dentro en la pared cada una
por donde se tenan: cada
una de estas piedras tena
en el medio un agujero por
donde a mala poda caber
la pelota.
Hecho esto, por la maana adornaban dos dolos
y los ponan encima de las paredes del Tlacocol
11
,
en el medio, el uno frontero del otro, y luego los
cantaban all, delante y les decan sus cantares,
y otros mensajeros iban a los templos a hacer
saber a los ministros como tenan hecho en juego
de pelota, y en el cumplidas todas las
solemnidades y ceremonias que no restaba ms
de que tuviesen por bien de ir all un ministro a
lo santificar y bendecir; venan algunos de aquellos
ministros, y tomaban la pelota, y lo echaban
cuatro veces por el juego. Los seores hacan
luego ciertas ceremonias y sacrificios, y otros
entraban a jugar como por pasatiempo...
Un elemento interesante que bien vale la pena
resaltar es la presencia del calendario, Fray Diego
Durn se refiere a un da de buen signo, es decir,
un da que fuese propicio en el calendario
mesoamericano, en el que las fuerzas csmicas
estaran en perfecta armona.
La dificultad tcnica para hacer pasar la pelota por
un anillo haca que esta accin tuviera un significado
importante. Entre los aztecas, el pasar la pelota por
el anillo era la mxima hazaa que se pudiera realizar
durante un juego. El aro, estaba decorado con
smbolos solares, el acto de atravesarlo con la pelota
de hule deba anunciar eventos de suma importancia
cuando se trataba de rituales adivinatorios.
10 Es una palabra de origen nahua que significa casa para bao de vapor (temaz-vapor, calli-casa). Los vestigios ms
antiguos de la existencia de temazcales cerca de canchas se hallan en las zonas arqueolgicas de Palenque en Mxico
y Piedras Negras en Guatemala, aunque sus orgenes podran ser ms remotos.
11 Se refiere al Tlaxco, capo de juego de pelota en idioma Nhuatl
1

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templos, escritos y piezas
arte sacro. Hasta hoy da
vemos lo efectos negativos
en la cultura maya de esa
poltica colonial.
Por otra parte la arqueologa
tambin ha contribuido a
esta idea equivocada. Por
ejemplo: como en los mitos
mesoamer i canos l as
deidades sacrificaban a
otros seres, o se auto
sacrificaban interpretaron
que en las sociedades
humanas tambin. En el
Popol Wuj en uno de los
juegos los seores del
inframundo o Xibalba
decapitan a Junajp, de all
l a i dea arrai gada que
despus de cada juego, el
ganador o el perdedor?
mora, es tan ridcula esta
suposicin que no saben
ex pl i c ar qui n er a
supuestamente sacrificado.
Es imposible que un juego
tan practicado y difundido,
haya podi do sobrevi vi r
durante 3000 aos en ese
supuesto derramamiento de
sangre. En 20 o 30 aos no
hubiera habido nadie a quien
sacrificar.
Fray Diego Durn tambin menciona en la misma
crnica que los jugadores conjuraban a su buena
suerte para ganar. Y deban tener una preparacin
especial, tanto fsica como espiritual antes de
cada juego, puesto que eran quienes encarnaban
y recreaban el mito de la creacin.
Para esto era necesario que el cuerpo y el espritu
entraran en un estado de purificacin. La
purificacin del cuerpo de los jugadores se
realizaba a travs de baos rituales en temazcal
(baos de vapor), acompaados de bebidas
ceremoniales a base de cacao o maz, estos
actos eran complementarios a la preparacin
fsica de los jugadores.
Los sacrificios humanos y el juego como
sistema judicial
Un tema polmico del juego de pelota es el
que se asocia con los sacrificios humanos.
Quien esto escribe considera que esta idea es
errnea y no pudo haber sido as. Pero
porque medio mundo sabe que el juego de
pelota conclua con un sacrificio humano? En
primer lugar porque la historia esta explicada
desde la visin de los conquistadores quienes
como ya hemos visto tena prejuicios raciales,
y se justificaban con su fe religiosa, para destruir,
saquear y esclavizar a los pueblos
mesoamericanos. Por lo que hacan ver a los
sacerdotes precolombinos como demonios que
ofrendaban sangre humana a sus dioses
paganos, y emprendieron la destruccin de los
1

5
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35
Es posiblemente que atraves
del juego se haya juzgado a
personas que alteraron y
trasgredieron el orden social.
Sobre esto existe un
r el at ado hecho por
Netzahualcyotl, el rey poeta
y filosofo de Texcoco. Quien
dice que se erigan 20 signos
(posiblemente del calendario
azteca) en forma de estelas
de piedra en el patio de
juego, las cuales mostraban
tres agujeros (arriba, abajo
y en medio), a travs de los
cuales deban pasar la
pel ota. Al l j ugaba un
acusado y el puntaje (segn
los signos) determinaba el
grado de culpabilidad que
tenia; definiendo as la
sentencia que deba de
cumpl i r, en l a cual , l a
mayora de los casos, tena
una consecuencia mortal.
El juego del pueblo
Haba jugadores de pelota
profesi onal es que se
dedicaban a desarrollar sus
habilidades y capacidades para el juego y vivan
de eso. Al estar bajo el patrocinio de un principal
podan ganar bienes y acceder a una posicin
jugaban por va de inters y vicio
(al juego) poniendo toda su
felicidad y conato en no perder,
sino ganar, como hombres tahres
(jugadores, apostadores) que no
era otro su oficio, ni coman de
otra cosa, ni tenan otro (oficio)
sino este...
Escritura parcialmente
modernizada
social privilegiada. Fray Diego Duran en 1570,
anoto al respecto lo siguiente:
Adems de las festividades que marcaba el ca
lendario azteca en las cuales se realizaban juegos
de pelota, De Zorita en 1584, (citado por Talado
ire,1981) menciona que se realizaban juegos de
pelota para engalanar sus mercados, ya que eran
das en que haba gran afluencia de personas
tanto locales como forneas. Y que haba otros
patios de juego menores para la prctica comn
de este juego.
En el contexto del juego festivo, el cual podramos
pensar que se sala fuera del contexto ritual por
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36
la existencia de apuestas, Francisco Javier
Clavijero (1958) anoto lo siguiente:
... Los pobres apostaban mazorcas de maz,
otros cierta cantidad de ropa, y los ricos, oro,
plumas preciosas y pedrera. Haba en medio del
espacio interpuesto entre los jugadores dos
grandes piedras semejantes en su figura a las
de los molinos, cada una con su agujero en medio,
poco mayor que la pelota. El que acertaba a
introducir la pelota por uno de estos agujeros
(que suceda raras veces), era por ley establecida
en el juego, dueo de las mantas de todos los
circunstancias, y se celebraba su tiro como una
hazaa inmortal...
Otras fuentes mencionan,
que cuando la pelota lograba
atravesar el anillo de piedra
el jugador que lo haba
logrado poda quedarse con
alguna de las pertenecas
de los presentes, en otras
se dice que incluso cuando
ya no tenan nada que
apostar, se apostaban a s
mismos, por lo que en caso
de perder deberan trabajar
por cierto tiempo sin recibir
nada a cambio.
Cdice Magliabechiano, pintado en los primeros aos de la colonia espaola. Ntese que adems de los
anillos de piedra hay marcadores en forma de crneo, la lnea central est representada por crneos,
haciendo alusin al inframundo. Imagen retocada digitalmente.
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La vestimenta
Los jugadores de tlaxtli
usaban una vestimenta
especial para el juego, y se
parece a las que muestran
las figurillas de cermica
varios siglos antes. Fray
Diego Duran describe las
caractersticas de esta
vestimenta.
...Todos los que jugaban
este juego lo jugaban en
cuero puestos encima de los
bragueros que a la continua
traan unos paetes de cue
ro de venado para defensa
de los muslos que siempre
los traan raspando por el
suelo. Ponanse en las ma
nos unos guantes para no
lastimarse las manos con
que siempre andaban afirmando y sestndose
por el suelo...
nformaci n reci ente, confi rma que l os
jugadores utilizaban para protegerse de los
golpes de la pelota una faldilla hecha de
cuero de venado al cual llamaban maxtatl ,
era sujetado por un fajado que serva para
dar macicez a las caderas, sobre el fajado
se amarra un cinto de cuero llamado chimalli
(escudo), los codos y las rodillas se protegan
con rodilleras, los pies general mente iban
descalzos o con una sandalia que cubra
solo el tobillo y el taln del pie.
Pintura en el cdice mexicano de la historia Tolteca-Chichimeca, de la poca colonial.
Tlaxtemalactl,
tallado en piedra.
Tomado de INAH,
1986.
1

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La pelota
Como anotamos anterior mente la
pelota estaba hacha de hule, y le
llamaban ulli que se deriva de la palabra
ollin (movimiento). Sobre el tamao de
la misma algunos cronistas dicen que
tenan una palma de ancho, otros la
comparan con la medida de una cabeza
humana. Es coincidente encontrar en
estas descripciones, que la pelota a
pesar de su peso, rebotaba ms que
las de aire que se conocan en Espaa
en esa poca. Tambin hablan de la
fabricacin de la pelota aunque
especficamente no mencionan la
formula, coinciden en el uso del hule y
El carcter sagrado de la pelota de hule
En nhuatl, la palabra ulli (hule) proviene
etimolgicamente de ollin, significa movimiento,
y es uno de los veinte das del calendario azteca.
Se trata de un movimiento perpetuo, sagrado y
que usaban ciertas hierbas y bejucos
para que el hule fuera elstico.
Representacin esculpida en piedra de la pelota
de hule. Tomado de Arqueologa Mexicana (2000).
mgi co que denota el
movimiento del sol, el cual
representa l a energ a
creadora del uni verso.
Jeroglfico azteca del movimiento, Cdice Borgia y el glifo de Venus de los antiguos mayas,
tomado de Cdice de Desde. (Imagen provisional).
1

4
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5
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39
Frecuentemente nombra
mos en castellano al hule
como caucho, palabra que
se deriva de un vocablo in
dgena de la Amazonia y sig
nifica "rbol que llora".
Entre los usos que tuvo el
hule en la poca prehispni
ca fue con fines curativos,
segn Fray Diego de Landa
se aplicaba para calmar la
irritacin en las mucosas. Y
el ltex natural mezclado con otras plantas se
utilizaba para sanar la tos y el clico entre otras
dolencias. Un ejemplo del uso teraputico es
cuando los gemelos Junajp e Ixbalamk cazan
a un gaviln, lanzndole con su cerbatana un
proyectil de barro, hirindole un ojo, logrando
capturarla para que les d el mensaje del infra
mundo. Despus la curan aplicndole unas gotas
de hule en la parte afectada.
La deidad azteca Xiuhtecuhtli, ofreciendo pelotas de hule en un
templo. (Cdice Borgia).
2
40
y mayas que esta sustancia
er a una especi e de
receptculo de energa o
Tonall
12
. Tambin para
nuest ros ant epasados
mayas, el hule tena cierta
"energa" segn Freidel, por
eso representaba la cabeza
del hroe solar Jun Ajp (Jun
Ajaw, o Jun Naal
13
en los
t ext os j erogl f i cos del
peri odo cl si co maya).
La utilizacin del caucho pudo haber tenido un
carcter sagrado debido a sus propiedades ex
cepcionales, tanto teraputicas, elsticas y adhe
sivas por ejemplo para pegar objetos de uso
cotidiano en especial herramientas de labranza
(Tarkanian, M.J; Hosler Dorothy, 2001).
Y como parte del ceremonial religioso, ya que
era quemado a manera de incienso delante de
las imgenes de las deidades. Aunque sin duda
el uso ms importante fue en la preparacin de
pelotas para el juego ritual .
Pero a qu se debe la sacralidad del hule?, su
carcter sagrado se entiende mejor cuando se
ve rebotar la pelota, su elasticidad, pareciera
retar las leyes de la gravedad. Simblicamente,
el caucho facilitara la comunicacin espiritual
entre el cielo y la tierra, entre lo terrenal y lo
supremo, entre los seres humanos vivos y los
ancestros. Fue tal la importancia que lleg a tener,
que se le consideraba un objeto sagrado, como
lo demuestran algunos de los cdices aztecas,
donde se ve representada como un objeto
precioso, se le muestra con una atadura que
asemeja al smbolo olln del calendario azteca y
tambin adornada con plumas de quetzal, en otra
representacin tambin se ve la pelota como una
ofrenda que arde sobre un altar.
La capacidad elstica del hule para almacenar
el movimiento hizo pensar a los antiguos aztecas
Glifo de Ajp como da calendrico.
Elaboracin propia.
Representacin de Jun Ajp, nuestro
mtico hroe, con un tocado a manera
de gorro y un lunar en la mejilla.
Jeroglfico No. 1001 del catalogo de
Eric Thompson. (Imagen provisional).
12 Tonal es da en idioma nhuatl y denota la energa solar. De ah que la pelota de hule, utilizada en el juego, fuera considerada
un smbolo del sol (Tonatih el sol, "dador de Tonalli"), principal fuente de energa de nuestro mundo, que adems posee una
forma esfrica.
13 Significa un maz.
2

1 41
Un ejemplo es el disco de la
Esperanza (Chi nkul ti k)
Chiapas, Mxico, en el que
la pelota esta esculpida con
la imagen de la cabeza de
Jun Ajp y un personaje
importante, golpea la pelota
con la cadera.
Otro contexto sagrado del
hule es el significado de su
nombre, en el idioma Kiche,
ki`k el nombre del hule,
tambin significa sangre,
savia de rbol, que es la
sangre de los rboles. El
fl ui do vi tal de l a vi da.
Hay una representacin en
Chichen Itz (Mxico) de la
pelota con una calavera que
pareciera hacer alusin al
crneo de Jun Junajp.
Disco de Chinkultik, la Esperanza Chiapas, Mxico. Ntese el
personaje principal golpeando la pelota con la representacin de
la cabeza de Jun Ajaw. Sus jeroglficos calendricos marcan la
fecha de 591 d.C. Tomado de Scheele 2000.
El crneo humano y la
concha de caracol en la
simbologa maya del Popol
Wuj se podran interpretar
como una especi e de
receptculos de energa y
de la esencia de la vida
misma. Aqu es donde se
r e l a c i o n a c o n l a
trascendencia del linaje y la
heredad del conocimiento
del juego de pelota y su
trasmisin de generacin en generacin, como
la simiente que dara vida a los gemelos Junajp
e Ixbalamk.
Una semilla es el smbolo de los ciclos del tiempo,
as como los ciclos orgnicos de la vida y de la
Representacin de
la pelota tallada en
piedra, es parte
del mural en la
banqueta de la
cancha de Chichen
Itz (2D1), Mxico.
Dibujo tomado de
Gendrop, 1990.
2

2
42
no hab a una medi da
generalizada, en algunos
casos parecera que el
dimetro del agujero por
donde deba pasar la pelota
era ms pequeo, pero
seguramente las pelotas
t ambi n var i aban en
tamao. La mayora de los
anillos de piedra tienen
grabados en relieve figuras
de ani mal es, monos,
mari posas, serpi entes,
signos astronmicos etc., los
cuales encierran un profundo
sentido cosmognico, sin
embargo no es el objetivo
de este trabajo detallarlos.
muerte. Esta concepcin tambin asocia el juego
de pelota con un culto a la fertilidad de la tierra,
basado en la necesidad fehaciente de los
agricultores para la productividad de la tierra a
travs de rituales propiciatorios. Que segn
cronistas de la poca colonial se realizaban en
diferentes momentos, los cuales iban desde la
culminacin de la construccin de la cancha, la
colocacin de los aros, hasta el inicio y el
desenlace del juego.
Los anillos de piedra
En el rea nahua las canchas tenan dos anillos
de piedra adosados a sus muros laterales, su
nombre es tlachtemalacatl. Estos tenan diferentes
circunferencias, y dimetros interiores. Al parecer
Ilustracin 38. Anillo de piedra, o tlaxtemalacatl1, aun
conserva la espiga con el que estaba adosado al muro
de la cancha. Tomado de INAH, 1986.
2

3 43
Como era el juego
entre los aztecas
En este apartado esbozare
mos las reglas bsicas y la
forma de juego, con la
intencin de acercarnos ms
al momento de cmo nues
tros antepasados mayas lo
practicaban muchos siglos
antes que los aztecas.
Los equipos se conformaban
de cinco integrantes cada
uno, en ocasiones tambin
jugaban 2 contra 2, 3 contra
3, o 3 contra 2 .
La cancha estaba delimitada
por la mitad, con una lnea
central pintada sobre el piso
de la cancha con una yerba
que le llamaban tecol, de la
cual extraan un tinte de
col or negr o En l as
representacin del espacio
de juego en lo cdices
nahuas de la poca se ve
como las canchas estaban
pintadas con los colores
rituales, representando el
diagrama csmico.
El juego comienza cuando
un juez lanzaba la pelota
desde lo alto, y esta deba
rebotar una vez antes que algn equipo la
golpeara para ponerla en juego.
Haba una zona de rebote prohibida, tantos a
favor y tantos en contra, la puntuacin era de
suma y resta, mientras un equipo ganaba el otro
descenda, segn fuera el caso, la prohibicin del
contacto de la pelota con las manos y la misin
casi imposible de introducir la pelota en el anillo
de piedra un poco ms grande que la pelota, y
sin embargo las anotaciones ocurran, y era una
hazaa muy celebrada.
El juego se daba mediante el contacto y ataque
con la pelota utilizando las zonas ms
inverosmiles del cuerpo humano: las caderas,
los glteos, rodillas, antebrazo. Deban golpear
la pelota envindola a los muros de la cancha
mantenindola en constante movimiento.
El sistema de anotacin era de rayas (puntos o
tantos), al parecer esta denominacin fue la
adopcin de un trmino de un juego de pelota
espaol de la poca, as los jugadores se
disputaban un numero definido de rayas.
Recordemos como el emperador azteca juga con
su adversario de juego a ganar tres rayas
solamente, y gan el que hizo pasar la pelota por
el anillo de piedra. Fray Diego Duran dice de las
honras que reciban los jugadores que lograban
hacer pasar la pelota en el anillo de piedra:
...Al que meta la pelota por aquel agujero de la
piedra lo cercaban all todos y le honraban y le
cantaban cantares de alabanza y bailaban con
2

4
44
l un rato y le daban cierto premio particular de
plumas o mantas, bragueros (maxtatl, prenda
masculina), cosa que ellos tenan en mucho (le
daban mucho valor) aunque la honra era lo que
l ms estimaba y de lo que ms caudal haca
porque casi le honraban como a hombre que en
combate... hubiese vencido y dado fin a la
contienda...
En otros casos el juego no tena un lmite de
tiempo, era un juego de resistencia fsica, otro
aspecto era el riesgo que tena este juego en ese
nivel, como lo cuenta fray D. Duran:
... A algunos de estos sacaban de aquel lugar
muertos y la causa era que como andaban
cansados y sin huelgo tras la pelota a un cabo y
a otro viendo venir la pelota por lo alto para
alcanzar primero que otros a recudilla (la pelota)
les daba en la boca del estmago o en lo hueco
que sin huelgo ninguno venan al suelo, y algunos
moran de ello en aquel instante de aquel golpe
por meterse con codicia de alcanzar la pelota
antes que ninguno de los dems...
Debido al cansancio o el descuido los jugadores
podan caer heridos, al ser golpeados con fuerza
por la pesada pelota de ulli; sobre todo si les
golpeaba en la boca del estomago. Este mismo
fraile tambin anota que de tanto esfuerzo y
golpear la pelota quedaba el cuerpo muy
mallugado y con moretones, a los que ellos
llamaban los golpes de pelota, para esto
realizaban masajes con la pelota en el rea
golpeada, o en algunos
casos se sajaban con una
navaja de obsidiana para
sacar la sangre coagulada.
El juego al nivel competitivo
era un juego duro, que
r equer a habi l i dad y
movi mi entos rpi dos y
especializados, sabemos
que la enseanza del juego
de pelota formaba parte de
las enseanzas que reciban
los jvenes en las escuelas
aztecas llamadas Kalmekak
(la escuela para los futuros
sacerdotes y guerreros de
rango) y Kalpulli (la escuela
para los jvenes del pueblo).
Unos jugadores en la
corte de Carlos V rey
de Espaa
Fue tal la admiracin que
causo entre los espaoles
el uso del hule, podramos
decir que ms que el juego
mi smo. Ant es de l as
incursiones militares de
Hernn Cortez y Pedro de
Al varado, el al mi rante
Genovs Cristbal Colon
haba llevado en su cuarto
2

5
45
viaje unas pelotas de hule,
entre otros objetos, plantas
y minerales del nuevo
mundo.
Hernn Cortez en 1528, se
llev a algunos jugadores de
pelota a Espaa para hacer
una demostracin frente al
Rey Carlos V, momento que
fue plasmado por el artista
alemn Christopher Weiditz
en 1529, en la corte de
Sevilla, e hizo un descripcin
del juego (Leyenar, 1978) en
la que dice que la impresin
de l os que vi eron l a
demostracin fue tal, que no
podan concebir como la pelota tan pesada poda
rebotar y elevarse tan alto, venciendo a las leyes
de la fsica conocidas en esa poca (el hule era
desconocido en el resto del mundo), calificndolo
como un acto donde intervena la hechicera.
La prohibicin del juego
Los pueblos mesoamericanos fueron duramente
condenados y castigados por los conquistadores
y la Iglesia de el siglo XVI, quienes cometieron
atrocidades en contra de los indgenas.
Las expresiones artsticas y espirituales de las
culturas precolombinas fueron perseguidas por
ser consideradas paganas. Su religin se
consider brujera, por lo que fue casi exterminada,
y no es raro encontrar en las crnicas de los
Dibujo realizado por el Alemn Christopher Weiditz, en la corte de Carlos V, en Sevilla Espaa, cuando
Hernn Cortez llevo a dos jugadores de pelota ante el Rey.
2

6
46
La supervivencia del
Tlachtli
Con la prohibicin de practi
car el jugo de pelota, en al
gunas regiones este se
adapto y sufri modificacio
nes, transformndose en
otras versiones o
variantes del juego
en las que aun es
reconocible la he
rencia prehispnica.
El que describiremos
es un juego de pelota
que es la supervi
vencia del antiguo
tlachtli azteca y el
chaaj del Popol Wuj.
Se trata del juego de
ulama, su nombre se
deriva de "ullamaliztli",
recuerden que este era uno
de los nombres para el juego
en nhuatl. Se trata del
mismo juego de pelota
prehispnico que sobrevivi
en Mazat l n y ot r as
comunidades de Sinaloa
Mxico.
El pri mero en real i zar
estudios e informar sobre el
frailes y en las cartas de los capitanes espaoles
al rey, expresiones que denotan y justifican el
rechazo y el desprecio hacia lo indgena.
Una de las causas para prohibir el juego, fue por
ser contraproducente para la conversin de los
indgenas al cristianismo. Al observar sus rituales
y darse cuenta de la profunda relacin que exista
entre el juego y la antigua
religin prehispnica, lo
condenaron hasta lograr su
desaparicin.
Esta prohibicin fue extendida
antes de 1585 (posiblemente)
a todo el virreinato y difundida
por los misioneros. En una
crnica llamada la Relacin
de Texcoco, Juan Pomar
Nieto del prncipe nhuatl .
Pomar mestizo por su lado
paterno fue criado como
cristiano, aprendi la tradicin
azteca de su madre indgena,
por lo que era bilinge. confirma lo explicado
arriba:
... al presente no lo juegan (los seores y la
gente del pueblo) porque al principio de su
conversin se les prohibi por los frailes, pensando
que en l haba algunos hechizos encomiendas
y pactos con el demonio...
Con la aplicacin de esta poltica colonial, el
juego de pelota fue desapareciendo poco a poco
en Mesoamrica.
Segn la
Antroploga Marta
Turock el juego de
pelota fue prohibido
por las altas
autoridades
eclesisticas
espaolas, y
propugnada su
destruccin por Fray
Juan de Torquemada
(misionero
franciscano) quien
miraba al diablo en
cada cancha y juego
de pelota.
2

2
5
47
ulama fue el etngrafo
holands T. Leyenaar y en
su valiosa investigacin
anot a el si st ema de
marcacin, los implementos
de juego, las medidas de la
cancha actual, y datos
et nogr f i cos de l as
comunidades donde se
juega.
A travs de la tradicin oral,
durante ms de 450 aos el
ullamaliztli fue trasmitido de
generacin en generacin,
posiblemente por lo alejado de las comunidades
y el difcil acceso a estas, los frailes no
supervisaron con frecuencia que el juego de
pelota se dejara de practicar. Por lo que en esta
regin sobrevivieron tres modalidades del juego:
1) de antebrazo, 2) cadera y 3) con mazo (un
implemento de madera en forma de martillo
grande).
Al campo de juego le llaman "taste", este nombre
se deriva de tlaxco, el nombre de la cancha en
idioma nhuatl. Es de tierra apisonada a nivel y
su demarcacin se hace con cal, ya no se utilizan
aros o anillos pero si marcadores movibles de
materiales improvisados (por ejemplo, alimentos
Jovencita jugando ulama de Antebrazo en Sinaloa. Usan vestuario contemporneo. Fotografa (editada)
del proyecto interdisciplinario ulama del Departamento de arte y Antropologa de la Universidad del
Estado de California de los U.S.A .
2

3
548
cadera se emplea una
faldilla de cuero de venado
o cuero t i po gamuza
(cuerera) la cual se amarran
con fajas gruesas de hilo,
con las que le dan macicez
a las caderas. Sobre este
f aj ado se col ocan un
cincho de cuero al que
llaman chimalli (escudo) el
cual es amarrado con cintas
de cuero. El vestuario de
esta versin es similar
al vestuario antiguo.
En el ul ama de
a n t e b r a z o , l o s
jugadores se protegen
el antebrazo con el que
golpean la pelota con
una faja o venda de 3
centmetros de ancho,
hecha de manta. Utilizan una
rodillera y una cuerera que
les protege el muslo cuando
tienen contacto con el suelo.
El nmero de jugadores por
equipo varia, en el ulama de
cadera intervienen cinco
jugadores, mientras que en
el ulama de antebrazo tres.
La finalidad del juego es
mantener la pelota dentro
del taste sin tocarla con las
o bebi das enl atadas), l o que me l l ama
poderosamente la atencin es que en el centro
del campo el encargado de hacer y aplanar el
campo de juego antes del encuentro coloca una
canilla de hueso de res en el centro y le deposita
agua. En este sencillo acto se resumen muchos
de los conceptos cosmognicos antiguos.
El taste tiene diferentes tamaos de acuerdo a
la modalidad que se juegue. Por ejemplo en la
variante de cadera tiene una dimensin de 65
metros de largo por 4 metros de ancho. Se divide
en dos partes iguales por
una lnea llamada analco"
que significa del otro lado
del rio acaso har relacin
al ri o de Xi bal b que
cr uzar on Junaj p e
Ixbalamk?.
Las pelotas empleadas en
este juego son de hule macizo y tienen diferencias
en peso y tamao dependiendo de la versin de
la que se trate. En el ulama de cadera se utiliza
una pelota con un peso aproximado de 4 kilos y
un dimetro de 8 pulgadas, mientras que en el
ulama de antebrazo pesa 500 gramos y mide 4
pulgadas.
Los jugadores (se les denomina tahres Nombre
impuesto en la poca de la colonia por los
espaoles. ) utilizan diferentes implementos
propios para cada modalidad, en el ulama de
En el ulama de
antebrazo el taste
mide 120 metros de
largo por 1.20 a 1.40
metros de ancho,
tambin se delimita
como en la otra
versin.
2

4
5
49
manos, solo se puede utilizar
la parte autorizada segn la
versin de se est jugando.
La contabilizacin de los
puntos o rayas ganadas es
muy especial, ya que se da
por r es t a, no por
acumulacin, el nmero
mximo en el ulama de
antebrazo es de 9 rayas, y
en el ulama de cadera 8. El
sistema de puntuacin tiene
la particularidad de que no
se cuenta el 2 sino que pasa
del 1 al 3, lo que propicia situaciones del juego
muy interesantes que lo pueden prolongar por
mucho tiempo, en la actualidad han decidido
suspender el juego a las dos horas de su inicio,
ganando el equipo que en ese momento lleve
ms rayas.
En ambas versiones el juego es vigilado y san
cionado por uno o dos jueces de campo llamados
"veedores" los que se colocan en la lnea de
analco y desde all se encargan de resolver y
sancionar que no ocurran faltas a las reglas del
juego, y permitir nuevos saques o males como le
llaman, tambin en el caso que la pelota abandone
el taste, o autorizar el cambio de jugadores.
Nios jugando ulama de cadera en Sinaloa. Ntese la similitud del vestuario con las figurillas de cermica
y la descripcin de los frailes. Fotografa (editada) del proyecto interdisciplinario ulama del Departamento
de arte y Antropologa de la Universidad del Estado de California de U.S.A..
2

5
550
1. El estudiar la prctica del juego de pelota entre las
diferentes culturas prehispnicas nos ha ayudado a
comprender su importancia a lo largo de los siglos, que,
ni la llegada de los espaoles ha logrado hacer
desaparecer su legado cultural y cosmognico.
2. Las caractersticas del juego de pelota aqu presentadas
son slo un esbozo de toda la riqueza que este posee.
Sus reglas, las caractersticas de las canchas distribuidas
por todo el continente, la vestimenta de sus jugadores,
son slo una parte del conocimiento de la prctica de
este juego ancestral.
3. Nos hemos acercado al juego de pelota desde el punto
de vista histrico y se ha esbozado algunos de los rasgos
ms sagrados para los antiguos Mesoamericanos, y al
rico simbolismo de su cosmogona.
4. Todas las culturas mesoamericanas reflejan la importancia
que atribuan al conocimiento astronmico, el juego de
pelota, parece haber sido clave como rito para propiciar
el movimiento de los astros en el cielo y, por tanto, la
continuacin de la existencia del cosmos y de la vida.
Conclusiones
2

1
5
5
51
C
a
n
c
h
a

d
e

C
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p

n
,

H
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P
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a
k
o
f
f
.
52
Chaj, el ancestral juego de
la pelota maya
PRIMERA PARTE
C
A
P
I
T
U
L
O

2
Introduccin
Los antiguos mayas erigieron grandes ciudades
en las actuales regiones de Tabasco, Campeche,
Yucatn, Quintana Roo y Chiapas en la Repblica
Mexicana; todo el territorio de Guatemala, parte
de El Salvador, Honduras y Belice. Cada una de
ellas era un estado y tuvieron un nivel de
poblamiento y desarrollo que se constituyo en
diferentes pocas.
El Juego de la pelota de hule fue ampliamente
practicado en la regin maya, y llego a tener un
lugar importante dentro de su vida cultural,
religiosa y poltica. Era un ritual, smbolo de la
vida, muerte y renacimiento.
Y es uno de los deportes
ms ant i guos de l a
humanidad.
El origen del juego de
pelota en el Popol Wuj
El Popol Wuj es la nica
fuente maya escrita despus
de la invasin espaola que
nos narra del origen del
juego de la pelota y su
antigedad etnolgica en el
rea maya de Guatemala.
2

3
5
5
53
El libro original est escrito
en idioma Kiche del siglo
XVI y narra sobre l a
creacin del mundo, la
historia de los gemelos Jun
Aj p e I x bal amk, l a
creacin de los hombres y
mujeres de maz, y el origen
de los linajes y pueblos
mayas de Guatemala. El
Popol Wuh es en esencia un
libro fundacional, mgico,
ritual, y mstico. Muchos
lectores contemporneos se
han sorprendi do de l a
vigencia de sus enseanzas
y la belleza de sus pasajes.
Sobrevivi ms all de la
cruenta invasin espaola y
tuvo que permanecer oculto
casi trescientos aos. Ya que
quienes conservaron el
manuscrito, lo volvieron a
guardar despus que Fray
Franci sco Xi mnez
1
l o
copiara.
En uno de los pasajes
centrales se relata la historia
de juego de pelota mtico (un
duelo a muerte) antes de la
creacin de las mujeres y los hombres de maz;
entre los gemelos Jun Ajp e Ixbalamk que
representan el lado luminoso del universo, y las
fuerzas oscuras del inframundo, para vengar la
muerte de su padre y su to, quienes con engaos
fueron llevados a Xibalba.
Con este juego antagnico, se da inicio al ciclo
de luchas entre el bien y el mal, entre la luz y la
oscuridad, entre el da y la noche, entran en
pugna para mantener el equilibrio csmico, la
vida y la muerte.
El juego de pelota en Xibalba
(Xibalb)
Jun Junajp y Wuqub Jun Junajp que as se
les llamo los primeros padres, eran hijos de
Xmukan y de Xpiyakok; ellos el abuelo y la
abuela, son las deidades que representan el
carcter dual de la creacin.
En el Popol Wuj se dice que Jun Junajp y Wuqub
Jun Junajp se ocupaban solamente de jugar a
los dados
2
y la pelota todos los das; y de dos en
dos se disputaban las cuatro rayas, cuando se
reunan en el juego de la pelota... . Y hacan
tanto estrpito cuando la pelota rebotaba, que
los seores de Xibalba perturbados por el ruido
sobre sus cabezas, decidieron acabar con los
muchachos, y los desafiaron a un juego de
pelota en la cancha de Xibalba.
1 En el siglo XVIII fray Francisco Ximnez estuvo a cargo de los curatos de Rabinal y de Chichicastenango, fue all donde
los pobladores le confiaron el manuscrito del Popol Wuh para que lo leyera, ya que Ximnez lleg a hablar perfectamente
el idioma Kich. Cuando el manuscrito lleg a sus manos lo tradujo y lo transcribi, despus devolvi el original y a partir
de ese momento, el manuscrito original desaparece.
2 El juego de dados al que se refiere el libro se trata del juego conocido como sak, un juego de destreza mental en
el que usan pequeos huesos como dados, aun se juega entre los kaqchiqueles de Solol y conserva un significado
especial.
2

4
5
5
54
c a r a s , p o r q u e
ver dader ament e nos
causan admiracin. As
pues vengan, dijeron los
seores. Y que traigan ac
sus instrumentos de juego,
sus anillos, sus guantes, y
que traigan tambin sus
pel ot as de caucho
(Recinos, 2000).
Son cuatro los tecolotes que
l l evan el mensaj e del
desafi, estos vienen al patio
donde estaban jugando el
cual se llamaba Nim Xob`
Karchaj, literalmente este
nombre quiere decir, en
kiche, peces de ceniza;
aunque en el diccionario
qeqchi de Haeserijn se dice
lugar de peces... .Por otra
parte, de acuerdo con la
interpretacin de Tedlock
Nim Xol se refiere a un
abismo (citado en D. Freidel,
L. Schele y J. Parker 1993).
Respecto al termino Karchaj
ambos autores (Colop y
Frei del ) coi nci den que
posiblemente se trate de la
comunidad de Alta Verapaz
que lleva ese nombre.
Los tecolotes (tukur) son los mensajeros y los
seores del inframundo les dicen:
Are kut xkikuch kinaoj ri, ta xepzaixik ta
xekotobax puch Jun Junajp, wuqub Junjunajpu.
Are xkirayij Xibalba ri kaetz abal Jun Junajp,
uqubJun Junajp: ri kitzum, kibate, kipachqab,
kiyachwach, wachsot puch; kikawubal Jun
Junajp, Wuqub Jun Junajp. (Sam Colop 1999).
Que vengan aqu a jugar a la pelota con
nosotros, para que con ellos se alegren nuestras
Representacin de Jun Junajp en las cuevas de Naj Tunich,
Peten Guatemala. Ntese el nmero nueve asociado al inframundo,
sobre la pelota. Dibujo de Andrea Stone, en www.mayavase.com
3 Es la primera mencin que se hace en el Popol Wuh del modelo csmico, as como la primera referencia a los colores
rituales, los cuales aun se utilizan en los ceremoniales mayas.
2

5
5
5
55
Cuando llegan a Xibalba ante Jun Kam y Wuqub
Kam los seores del inframundo, inmediatamente
los invitaron sentarse, pero el asiento era una
piedra caliente que les quem, hacindolos saltar,
lo que fue motivo de burla.
A continuacin someten a los Ajp a varias pruebas,
pues piensan que la manera de matarlos debe ser
lenta y cruel. Segn ellos no tenan ninguna
oportunidad de vencer todas las pruebas. Y para
salvar sus vidas, aceptan jugar a la pelota y se
enfrentan ante Jun Kam y Wuqub Kam.
Finalmente los Ajp son derrotados en el juego de
pelota. Los seores de Xibalba, ordenan que
sean cortados en pedazos. Segn el Popol Wuj
sus restos fueron enterrados en el lugar llamado
Pukbal-chaaj o lugar de sacrificios, la cabeza
de Jun Junajp fue decapitada y colocada en un
rbol de jcaro en las afueras de Xibalba.
Sin embargo, la historia no termina con la muerte
de los primeros padres y como todo concepto
filosfico maya. La historia de Jun Junajp y Wuqub
Jun Junajp es cclica y se repite. Como el ciclo
de los planetas.
El crneo en el rbol de jcaros y la
princesa Ixkik
Cuando los seores de Xibalba colocaron la
cabeza de Jun Junajp en el jcaro, una princesa
llamada Ixkik, hija del soberano del inframundo,
fue motivada por su curiosidad de observar el
extrao suceso, el rbol de jcara que haba estado
totalmente seco, haba florecido y echado frutos!
Los Ajp aceptan el reto, se
despiden de su madre, y
desatendiendo la orden de
los seores de Xibalba, que
llevaran sus implementos de
juego, envolvieron los cueros
o tzum, (faldillas de cuero)
para guardarlos junto con la
pelota en el tapanco de su
casa. Con esta acci n
frustraron las intenciones de
los seores de Xibalba,
q u i e n e s d e s e a b a n
despojarlos de sus atributos
sagrados, los cuales eran
sus arreos para el juego.
Gui ados por el t ukur
(tecolote), emprendieron el
camino. Descendiendo a
travs de una vereda difcil,
llegan a la entrada de
Xibalba, que era una cueva.
Despus de haber cruzado
l os cuat ro r os en el
inframundo, llegaron a una
i ntersecci n de cuatro
caminos, uno era rojo, uno
negro, otro blanco y el ultimo
amarillo
3
(All creen que estn
perdidos porque no saben
cul es el camino correcto.
Fi nal mente escogen el
camino negro.
2

1
5
5
5
56
Cuando la princesa fue ante el rbol, la calavera
le hablo y le pidi extender su mano derecha al
frente de ella; cuando la extendi, la calavera le
escupi en la palma de la mano dejndola
preada.
Llevando en su vientre a los gemelos Junajp e
Ixbalamk, la princesa de Xibalba sube al reino
de la luz, al supra mundo, donde naceran los
gemelos. Jun Ajp (significa un cerbatanero) e
Xbalamk que en palabras de Sam Colop,
significa Pequeo Jaguar-Venado y no es fmina,
como algunos creen. En la versin kiche del
Popol Wuj se di ce
expl ci tamente que l os
gemelos son varones
(Colop 2009).
Estos gemelos de carcter
ingenioso eran virtuosos de
todas las artes, y les gustaba
jugar a la pelota. Jun Ajp
e Ixbalamk crecieron con
su abuela Ixmukan, su
madre Ixkik y sus hermanos
Jun Batz y Jun Chowen.
Fragmento escena pintada en un vaso maya, Jun Ajp, le lanza un proyectil con su cerbatana a Vucub
Kaquix siete guacamayas, ntese el rbol csmico, sus ramas representan la va lctea, al pie del rbol
la constelacin del escorpin.
Cho el ratn y el secreto del juego
Un da, Junajp e Ixbalamk atraparon un ratn
que se coma las semillas que haban sembrado
en su campo de cultivo. A cambio de no perder
la vida, el ratn les ofrece revelarles el misterio
de la historia de su padre y su to en Xibalba, y
ensearles el lugar donde estaban escondidos
los implementos del juego
de pelota que aquellos
dejaron.
Despus de haber
concertado el trato con el
2

2
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5
5
57
ratn, los gemelos pudieron
obtener la pelota y los
cueros que estaban en el
tapanco de la casa. Los
cuales deban haber heredado de sus
antepasados, como el mismo ratn les dijo su
destino no es ser agricultores, ustedes deben
ser jugadores de pelota.
Fragmento de panel de Tonina
Chiapas, Ntese los personajes
que menciona el Popol Wuj en
esta escena; uno de los Seores
de Xibalba lleva la cabeza
decapitada de Junajp. Tomado
de M. Uriarte 1991.
Debido a la tragedia ocurrida
a su padre y to, la abuela
I xmukan l es hab a
prohibido jugar a la pelota,
de manera que jugaban a
escondidas. Segn el Popol
Wuh, l a pel ota de l os
gemelos rebotaba con tal
fuerza y estrepito que los de
Xibalba se enfadaron tanto,
por lo que mandaron a
llamarlos para que jugaran
con ellos, pero la idea era
matarlos en el juego de pelota al igual que a sus
padres.
Un da, fueron a jugar y limpiaron el campo donde
haban jugado sus antepasados, cuando llego
el gaviln y ellos le obligaron a darles el mensaje
de Xibalb, y ste les dijo: han venido mensajeros
de Jun Kam y Wuqub Kam para que vayan
Xibalba dentro de siete das para jugar la pelota
con ellos, y que traigan tambin sus instrumentos
de juego. Los gemelos aceptaron el reto y
emprendieron el viaje llevando sus cerbatanas
y vistiendo los trajes para el juego de sus
La revancha del juego, un duelo a muerte contra Xibalba
2

3
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5
5
58
aprovechan para ejecutar un
acto de mala fe. Cambian
de pelota y tiran la suya!,
que era una punta de
pedernal blanco, afilado
como una hoja de afeitar, y
hieren a Junajp.
La intencin de los Kam
era matarlos en el juego de
pelota y slo desistieron ante
la protesta efusiva de los
gemelos: pero qu es es
to?, ustedes quieren matar
nos? No nos pidieron que
viniramos aqu? Y no vi
nieron sus propios mensaje
ros hacia nosotros? , no de
bi mos haber veni do;
regresaremos inmediata
mente.
As los de Xibalba son
vencidos por los gemelos, y
ahora ellos tienen que
rogarles que se queden:
No se marchen, nios;
continuemos golpeado la
pel ot a, y nosot r os
usaremos su pelota . Al
cont i nuar el j uego,
apuestan el resultado, el
antepasados. Los cuales eran "los elementos de
su esplendor".
Para llegar a dicho lugar tuvieron que recorrer el
mismo camino que su padre y to y cruzan los
mismos ros usando sus cerbatanas como puente,
hasta llegar a la sea donde se unen los
caminos. A diferencia de sus padres ellos saban
el camino a Xibalba.
Despus de pasar esta y otras pruebas que slo
provocaran la ira de los seores de Xibalba,
quienes propusieron que el gran concilio se
realizara en el patio de juego de pelota, donde
tenan la esperanza de vencer a los gemelos.
Antes de iniciar el juego, se da una controversia
para decidir qu pelota se usarn, la de Junajp
e Xbalamk o la de los Kam, finalmente los de
Xibalba tienen que ceder significando para ellos
otra derrota.
Era una cuestin de vital importancia para los
seores de Xibalba que su pelota fuera usada
durante el juego, posiblemente se deba a su
fabricacin artesanal, ya que cada bando conoca
la forma de rebotar de su pelota, lo que le daba
una ventaja.
Entonces, los seores de Xibalba dijeron,
"empezamos, slo nosotros jugaremos". Es decir
dos contra dos, antes de empezar, los Kam
piden un pequeo perodo de tiempo, el que
9 Es importante tomar una actitud crtica ante estas fuentes ya que muchas de ellas estaban exageradas y prejuiciadas
respecto a la visin que tenan sobre la religin indgena a la cual consideraban pagana y que fue el objetivo de su
destruccin durante 500 aos.
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4
5
5
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59
perdedor l e dar a al
vencedor cuatro jcaras con
flores, una de ptalos rojos,
otra de blancos, otra de
amarrillos y otra ms de
flores enteras. Una vez
hechas l as apuestas
iniciaron el juego y los
gemelos deliberadamente
se dejaron ganar, ya ms
que la victoria, anhelaban
vengar la muerte de sus
antepasados. Los seores
de Xibalb despus de
cada juego los hicieron
pasar por un lugar de
tormento que segn refiere
el Popol Wuj, eran pruebas
que suponan no l as
pasaran sin embargo los
gemelos superaron una a
una un total de siete las
que se descr i ben a
continuacin:
1 La cueva de los
muecos de madera
2 La cueva oscura
3 La cueva de chayes o
piedras de obsidiana
4 La cueva del frio
5 La cueva de los jaguares
6 La cueva del fuego
7 La cueva de los murcilagos
Para protegerse de los peligros en esta ltima
prueba los gemelos durmieron adentro de sus
cerbatanas, sin embrago Junajp sac la
cabeza ya que sinti un deseo fuerte de ver
si el sol ya haba salido, entonces ocurri que
fue decapitado por un murcilago gigante;
Ixbalamk, asustado, exclam, por fin ellos
nos han golpeado!
Inmediatamente, por orden de los Kam, la cabeza
de Junajp fue colocada encima de la pared
lateral del patio de juego de pelota, mientras los
de Xibalba se regocijaron por lo que le paso a
su adversario.
Xbalamk, se qued slo en medio de los
seres del inframundo; (al igual que la luna, sola
defiende a la humanidad contra las entidades
de la noche, cuando el sol ha desaparecido
debajo del horizonte). Al ver el cuerpo inerte
de su hermano y con miedo de correr la misma
suerte, al da siguiente. Les pidi a los animales
que le ayudaran, llevndoles, muestras de su
comida. Al ver la calabaza del coat
4
, tuvo una
gran idea, en ella tallo una cabeza humana y
4 Voz del idioma de los indgenas guaran. Viene del vocablo coatya. Roedor de pintada piel. En Guatemala se le conoce
como pizote.
3
60
X bal amk l e sal i al
encuentro envindola por
encima del jom (cancha)
hasta donde estaba el
conejo quien d un salto se
dirigi hasta el encinal
fingiendo ser la pelota.
Mientras los Kam corran
tras el conejo gritando y
haciendo bulla.
Aprovechando la ausencia
de los seores de Xibalba
en la cancha, Xbalamk se
apoder de la cabeza de su
hermano que era usada
como pelota, la puso en el
cuerpo y en lugar de la
pelota puso una caparazn
de tortuga que haba tallado
con la forma de la cabeza
de Junajp.
se la coloc al cuerpo de Junajp, esta por arte
de magia empez a hablar.
Finalmente Xbalamk decidi aceptar el reto de
Xibalba, y se enfrento a ellos en un juego a
muerte, quienes en ese momento usaban la
cabeza de Junajp como pelota.
Despus le pidi ayuda a un conejo al cual le
dijo: ...Anda a colocarte sobre el juego de
pelota; qudate all entre el encinal...; cuando
te llegue la pelota sal corriendo inmediatamente,
yo har lo dems..., al iniciar el juego, los
seores de Xibalba le lanzaron voces de
burla:
Hemos triunfado! habis labrado vuestra propia
ruina, os habis entregado! le decan. De esta
manera provocaban a Xbalamk, pgale a la
cabeza! (de Jun Ajp) le decan, pero no lo
molestaban con esto, l no se daba por entendido.
Luego los seores de Xibalba lanzaron la pelota,
Tortuga tallada en roca a orillas del rio Usumacinta, sitio arqueolgico de Piedras Negras, Guatemala.
Ntese el signo del da Ajp con el numeral 7, asimismo en los dos extremos saliendo del caparazn de
tortuga a los Ajp, como lo narra el Popol Wuh. En Escobedo y Houston 1999.
3

1 61
Despus l os gemel os
llamaron a los seores
vengan ac, aqu est la
pel ot a, nosot r os l a
encontramos, y la tenan
c o l g a n d o . Cu a n d o
regresaron los de Xibalba
y vieron a Jun Ajp que
haba resucitado, se llenaron
de asombro, pero luego
continuaron con el juego.
Tantos iguales hicieron por
ambas partes, enseguida
Ixbalamk lanz la pelota,
sta se vino al suelo y cay
en la cancha hecha mil
pedazos como pepitas,
delante de los seores del
inframundo, y es as como
se di eron cuenta que
nuev ament e f uer on
vencidos. Hasta aqu finaliza
el relato sobre los primeros
jugadores de pelota, que
tratndose de seres mitolgicos, representan y
encarnan la esencia de la cosmovisin
prehispnica maya sobre el juego. Cabe resaltar
que el relato sobre la vida y hazaas de los
gemelos en el Popol Wuj continua, sin embargo
ya no se menciona que vuelven a jugar con la
pelota.
Finalmente los gemelos logran vencer de otras
formas, al final del relato les dicen refirindose a
su padre Jun Junajp y a su to Wuqub Jun
Junajp: vosotros seris invocados, vuestros
nombres no se perdern, as ser. Nosotros
somos los vengadores de vuestra muerte, de las
penas y dolores que tuvieron que pasar. Y cuando
amanece en el mundo, Jun Ajp se convierte en
el sol e Ixbalamk en la luna.
Escena que podra representar un juego ritual escena pintada en un vaso de cermica, Dibujo Ral Velzquez,
basado en M. COE 1982. Tomado de Arqueologa Mexicana (2000).
Sntesis interpretativa del pasaje del
Popol Wuh sobre el juego de pelota maya
Una de las ideas fundamentales en la cosmovisin
de los pueblos prehispnicos de Mesoamrica,
lo fue el concepto, sobre que el cielo nocturno
3

262
era el escenario de una lucha eterna entre la luz
y la oscuridad: las estrellas tienen que morir para
que el Sol se alimente e ilumine a la Tierra, los
dominios del inframundo no solo se suscriban al
mundo subterrneo ya que durante la noche los
seores de la oscuridad gobernaban tambin el
supra mundo, provocando las catstrofes, las
enfermedades y la muerte repentina o sbita.
Es importante considerar que el Xib'alb'a de la
mitologa maya, se ubica metafricamente en
el mundo subterrneo, el cual est regido por los
espritus de la enfermedad, la muerte y el desor
den, y no hay que confundirlo con el concepto
cristiano de cielo e infierno. Ya que el concepto
maya de inframundo se complementa de carac
tersticas positivas y negativas. As como repre
senta lo malo, tambin es el lugar del nacimiento
del maz, las fuentes de agua subterrneas, las
cuevas, y la fertilidad
5
, la vida y la muerte. Es
decir que no es un lugar en esencia malo sino
opuesto, es decir dual, y sobre todo complemen
tario al supra mundo (la superficie de la tierra) el
mundo de la luz.
El juego de pelota tena un profundo sentido
religioso y simblico, segn varios autores, era
un ritual para la fertilidad de la tierra, un ceremonial
guerrero y contena un significado astral. ste
ltimo parece ser el que ms se repite en los
diferentes legados artsticos y es el ms
comentado por los autores
que han est udi ado l a
simbologa del juego (Scott,
1996; Bourbon, F. y Poljak,
A. 1999; Taladoire, 2000;
Uriarte, 2000; De La Garza,
2000; vila, 2001).
En la cosmovisin maya, los
astros eran entidades que
jugaban a la pelota, para
equilibrar el orden csmico
y procurar la continuidad de
la vida con el movimiento
de la pelota. Anlogamente
al Popol Wuj, en un mito
Azteca tambin existe la
figura de los cuatrocientos
muchachos a los que se les
c o n o c e c o mo l o s
Cenzonhuiznahua, quienes
perecen en un juego de
pelota contra Huitzilopochtli
6
una deidad solar que sera
el homlogo de Junajp. Los
Cenzonhuiznahua al igual
que l os cuat roci ent os
muchachos tambin se
convierten en el grupo de
estrellas conocidas como las
Plyades
7
.
5 gsgfgfgd
6 Significa, el colibr zurdo.
7 En el Popol Wuj se mencionan tambin a los cuatrocientos muchachos quienes al morir a manos de Zipakn se
convierten en las Plyades.
3

3 63
Tambin se ha relacionado
el juego de pelota del Popol
Wuj, con el ciclo sindico de
Venus el cual era el objeto
astronmico de mayor in
ters en la poca prehisp
nica. Porque era el anuncio
de la salida del sol y por en
de, la continuidad de la vida
en un ciclo de 52 aos.
En la historia del libro
sagrado de los maya kiche,
l a cabeza de Jun Jun
Junajp es cercenada y colocada en un rbol de
jcaro, el cual se eleva entre sus ramas sobre el
horizonte. Posiblemente simbolizara la salida
de Venus en el oriente como estrella de la maana.
Es interesante que en la tabla calendrica de 104
aos de los ciclos sindicos
8
del planeta Venus
inicie siempre en el da Jun Ajp (cdice de Dresde
p. 46-50).
En el Popol Wuj, el campo de juego es un portal
de entrada a Xibalba y, al mismo tiempo,
representa la posibilidad del renacimiento al que
se desciende a travs de las escalinatas que se
ubican en uno o ambos extremos de la cancha.
Localizacin del conjunto de estrellas llamadas plyades. Dibujo del autor.
8 Segn los antiguos mayas el siclo sindico de Venus es de 584 das, el cual era dividido en cuatro partes en su
calendario: durante 236 das Venus es la estrella de la maana; los 90 das posteriores corresponden al paso de Venus
por atrs del Sol (o conjuncin superior); despus vienen 250 das en que Venus es la estrella de la tarde seguidos por
un breve, pero importante, perodo de 8 das en los cuales Venus se halla en la conjuncin inferior (es decir enfrente del
Sol) y desaparece al no poder reflejar la luz de ste hacia la Tierra. Y vuelve a reaparecer despus de los 8 das, que
dura la conjuncin inferior.
3

4
64
Como las que hay en las tierras altas mayas,
(Iximche, Mixco Viejo, Zaculeu).
El nombre antiguo para la cancha es jom,
significa hundido y en la actualidad, esta
misma palabra se sigue utilizando para tumba,
que igualmente es una entrada al Xibalb.
Casi al final del relato la cabeza de Junajp es
utilizada como pelota en el inframundo, donde
representa a la semilla preciosa del maz. En
la iconografa maya, pueden verse las cabezas
invertidas de Junte Ajaw
9
o Ajp, simbolizando
el grano de maz que cae
de lo alto. Entendemos en
este relato la importancia
que los gemelos ofrenden
su propia vida para que
amanezca y exista la
humanidad, la cual solo fue
posible despus de la
germinacin del maz (el
renacimiento de Junajp)
con el que fue hecha la
humanidad.
Los anillos de piedra no fueron utilizados con generalidad entre los mayas, sin embargo se les menciona
en el relato de Junajp e Xbalamk, en especial uno de los escasos anillos del rea maya representa los
ciclos de la naturaleza, de los astros y del cosmos. Se trata del aro de Chichen Itz, Mxico. Tomado de
Concepcin maya del tiempo y sus ciclos, 2003.
9 Nombre de Junajp en la poca Clsica Maya.
El anillo de piedra simboliza el lmite que separa
las fuerzas opuestas en pugna: la luz y la oscuri
dad, el da y la noche. En idioma nhuatl, esta
lnea es llamada analco y significa al otro lado
del ro. Posiblemente haga referencia al ro que
tuvieron que atravesar los
gemelos para llegar a Xibal
ba, tanto los primeros pa
dres como los gemelos de
bieron pasar el mismo rio.
3

5
65
Entre la tradicin oral maya,
an se dice que al morir una
persona, tiene que atravesar
un r o que di vi de l a
dimensin de la vida de la
muerte. Segn Mara Teresa
Uriarte , el juego de pelota
mesoamericano se relacio
na tambin con diversos
conceptos cosmognicos
c o mo v e r e mo s a
continuacin.
Elementos
cosmognicos
relacionados con el
juego de Pelota en
Maya
El juego simboliza la lucha
de contrarios, segn Gabriel
Wei sz ( 1986) , es l a
encarnacin del mito de la
creacin en los jugadores
de pelota. Dicho autor
encuentra varios elementos
de representacin ritual de
l os epi sodi os del l i bro
sagrado durante un juego
ceremonial, all, dice el autor,
la pelota representa al Sol
y la Luna, por la similitud que
guarda con ambos. Para los
mayas chort, el sol es
representado exactamente por una pelota segn
R. Girard (1962).
Su relacin con la luna es notable cuando en el
Popol Wuj, un conejo ayuda a Xbalamk para
engaar a los seores de Xibalba y poder
resucitar a Junajp. El conejo es asociado con la
luna, pues los antiguos pueblos mesoamericanos
creyeron verlo en su cara iluminada. Al observar
la luna llena
11
, es posible darse cuenta de que
en la superficie iluminada se puede ver una
mancha que dibuja la silueta de un conejo.
10 Idioma indgena Mexicano
Representacin de la luna en cdice azteca
Borgia p. 55
3

1
566
En el juego se ejecutaba metafricamente una
batalla. Las fuerzas contrarias del da y la noche,
luz y oscuridad, el bien y el mal, vida y muerte,
se representan simblicamente.
La epigrafa y el
nombre del juego de
pelota maya
La historia del juego, se
comenz a escribir hace cien
tos de aos con jeroglficos
en estelas, escalinatas, pane
les de piedra, y en artculos
ceremoniales de cermica,
como vasos y platos, en los
que se pueden identificar ins
cripciones donde se registra
ron acontecimientos relacio
nados a i mpor t ant es
personajes y juegos de pelota
ocurridos en el pasado.
En el Perodo Clsico (200-
900 d.C.) el Juego de Pelota
se conoca con el nombre
de pitz, y se utilizaba el tr
mino pitzlawal para referir
se al jugador de pelota.Para
decir jugar pelota el verbo
es pitz; para decir: l jugo
pelota el verbo es pitzah,
y para referirnos a alguien
afirmando que es un jugador
de pelota la palabra es ajpi
tzil, y ah pitzlawal, l, el
jugador de pelota. (Schele
Linda, 1993).
11 Al anochecer, desde nuestra latitud, el conejo aparece sentado sobre sus patas traseras con las orejas tiradas hacia
la derecha del observador. Al amanecer, el conejo se encontrar boca abajo con las orejas a la izquierda del observador.
12 Como veremos ms adelante la cornisa es uno de los componentes arquitectnicos que forma el perfil de la cancha
y que permaneci por varios miles de aos, al igual que la banqueta y los muros laterales.
13 Los jeroglficos son un sistema de escritura en el que se emplean smbolos que poseen un valor fontico o simblico.
En la escritura maya cada glifo tiene un valor fontico, como en el caso del alfabeto latino en el que cada letra tiene un
sonido. De la combinacin de las letras se forman palabras y de la combinacin de estas ltimas se forman las oraciones
La mancha
oscura que forma
su cabeza se
llama Mar de la
Tranquilidad (1),
La oreja
izquierda del
conejo es el Mar
de la Fecundidad
(2) y la oreja
derecha se llama
Mar del Nctar
(3).
Representacin maya de la
luna y el conejo en un
monumento maya. Dibujo del
autor.
3

2
5
67
Datos que aporta el Popol Wuj sobre la forma
de juego
A continuacin los datos que aporta el libro, sobre la forma de juego.
Disco de Chinkultik, la Esperanza Chiapas, Mxico. Ntese el personaje principal golpeando la pelota con
la representacin de la cabeza de Jun Ajaw. Sus jeroglficos calendricos marcan la fecha de 591 d.C.
Tomado de Scheele 2000.
Se seala la existencia de un lugar para el juego, la cancha se llama
jom, se menciona la existencia de una cornisa
12
como en los juegos
de pelota de las tierras mayas altas y bajas.
La pelota utilizada en el juego es de hule, aproximada al dimetro
de una cabeza humana.
El nmero de jugadores que participaban era variable, podra ser
uno a uno, dos a dos, tres a uno, etc.
Entre los implementos utilizados, se empleaban una faldilla de
cuero, guantes, o protectores de manos y posiblemente una mscara
o una careta.
Respecto a las reglas; se menciona que buscaban anotar puntos
y trataban de hacer pasar la pelota por el anillo de piedra.
Los juegos realizados en Xibalba por las trampas de los Kam
siempre acababan en empate, o no tenan un desenlac favorable.
3
4
5
6
1
2
3

3
568
A, Glifo que representa el
lugar de juego de pelota, el
jom o cancha maya; B
Itzamna, el abuelo so sobre
la cancha csmica, B) Cdice
de Desde folio 41 a. Dibujo
del Autor.
Panel 1 del sitio Q o la Corona, en Peten.
3

9 69
Segn Batz Muca la
palabra pi significa nalga
(glteo). Por lo que la raz
del nombre del juego hace
relacin a la parte que
entraba en contacto con la
pelota. Tambin menciona
que el sentido general de la
palabra pi es redondeado
por lo que tambin puede
referirse a la pelota. Es
interesante es que el mismo
nombre an es utilizado por
l os q anj obal es de
Huehuetenango para un
juego infantil, el cual se trata
de golpear con la palma de
la mano una pelota hecha
de tuzas de maz.
Porque lo llamamos chaj
En el periodo Posclsico el nombre del juego
es Chaaj
13
. Muca Batz, cita el diccionario
maya y dice que significa cegado por la luz.
, se encuentra escrito en Popol Wuj, y segn
Sam Colop. (1999) dice que esta palabra se
utiliza para juego de pelota y para juego en
general , dependi endo del cont ext o.
Sobre el significado de chaj (con una a), Muca,
hace la observacin que en el diccionario maya
tiene el significado de manco. Posiblemente
se le dio este nombre al juego por el pasaje
del Popol Wuj donde a Junajp, el soberbi y
orgulloso Wuqub Kaquix, hombre guacamaya,
le arranc un brazo, el cual recupera con la
ayuda de dos ancianos. Por lo que el nombre
chaj se refera al juego de pelota del muchacho
sin brazo Junajp.
Ejemplos de la combinacin de la palabra nahb y nmero utilizadas para etiquetar las pelotas en escenas
monumentales y de vasijas de cermica. a) en tablero 1 de la Corona; b) escalinata jeroglfica 2 de
Yaxchiln, escaln X ; c) Vaso K5206 (segn fotografa de Justin kerr).Tomado de Zender, 2002 .
13 Como veremos ms adelante la cornisa es uno de los componentes arquitectnicos que forma el perfil de la cancha
y que permaneci por varios miles de aos, al igual que la banqueta y los muros laterales.
13 Los jeroglficos son un sistema de escritura en el que se emplean smbolos que poseen un valor fontico o simblico.
En la escritura maya cada glifo tiene un valor fontico, como en el caso del alfabeto latino en el que cada letra tiene un
sonido. De la combinacin de las letras se forman palabras y de la combinacin de estas ltimas se forman las oraciones
3

5
570
Los jugadores y los implementos
Las representaciones de jugadores de pelota
maya muestran una diferencia de atuendos en
los diferentes periodos, las cuales debieron
estar en funcin de la variante de juego y del
ritual.
En el Preclsico Medio (800- 250 a.C) al
Clsico Temprano (300-550 d.C) se observa
la utilizacin de un tipo de implemento protector
para la cadera, al cual los arquelogos le llaman
yugo, por la forma de U o de herradura, en
la costa sur principalmente. Por otro lado, en
1 9 7 7 a r q u e l o g o s
encont r ar on en l as
excavaci ones de l a
Lagunita, El Quiche un
yugo el cual fecharon para
el Preclsico Medio (A.
G a l e o t t i 2 0 0 2 ,
comunicacin personal).
Tambin hay evidencia de
figurillas de cermica que
representan a mujeres
j ugador as de pel ot a
encontradas en Kaminal
Juy (del Preclsico Medio)
en la ciudad de Guatemala.
( Ar quel oga Anai t t e
G a l e o t t i 2 0 0 1 ,
comunicacin personal).
En las tierras bajas y tierras
c e n t r a l e s , l a s
representaci ones son
retratos de gobernantes
con lujosos atavos (disco
de Chinkultik y relieves de
la plataforma oriente de
Chichn Itz) y gruesos
deflectores (figurillas de la
isla de Jaina, Mxico).
Durante Clsico Tardo
(550 DC-1000 d.C) en la
indumentaria sobresale el
Yugo procedente de la Lagunita, El Quiche. Clsico Temprano
(350-600 d.C.) altura 12.3 cm, longitud 39 cm, Anchura 32 cm.
Foto de Alain Ichon, tomada de (Burgos Walter 2009).
3

1
5
5
71
uso de un yugo atado en
la cintura, rodilleras, faldilla
larga o corta, sandalias,
brazaletes, pectorales y
collares, protectores de
ante brazo y tocados.
En esta poca el uso del
yugo alcanza su apogeo.
E n G u a t e m a l a ,
arquelogos han encontra
do cientos de yugos del
Periodo Clsico, principal
mente en la costa pacfica
(Retalhuleu, Santa Lucia
Cotzumalguapa, Escuintla).
Un ejemplo singular es el
descubrimiento que L. Par
sons menciona: se trata
de una tumba que contena
52 yugos de piedra en un
sitio arqueolgico cercano
a Tiquisate, Escuintla.
Se ha considerado que los yugos de piedra
encontrados como ofrendas funerarias, eran
los deflectores que los jugadores se ponan
para protegerse de los impactos de la pelota.
Esta hiptesis de Gordon Ekholm se sustentaba
en base a que las figurillas de cermica de
jugadores de pelota llevan yugos como
distintivo. Pero utilizaran, realmente los de
piedra para jugar?
Lo yugos de piedra pudieron pesar hasta treinta
kilogramos. Con semejante peso sera imposible
jugar. Por lo que debieron ser parte de la
parafernalia ritual. O una ofrenda funeraria, se
puede pensar que los grandes jugadores fueron
enterrados con ellos.
Pia Chan (1999) afirma que los yugos son
copias de los cinturones que usaban los
jugadores de pelota, los que se confeccionaban
de materiales perecederos. Esto se confirma
con el descubrimiento de un yugo en madera
por Guillemin (1968) el cual estaba pintado con
Yugo procedente de la Lagunita, El Quiche. Clsico Temprano (350-600 d.C.) altura 12.3 cm, longitud 39
cm, Anchura 32 cm. Foto de Alain Ichon, tomada de (Burgos Walter 2009).
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5
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es un cerbatanero, es
decir un cazador, y es
diestro en el juego de
pelota, posiblemente por
analoga a esta deidad los
j ugador es ut i l i zaban
f al das de cazador.
En el disco de Chinkultik el
jugador porta en el brazo de
recho una especie de acol
chado, similar al de los juga
dores del panel de Chichn
Itz, podra ser que las reglas
del juego de pelota en estos
sitios permitieran usar el an
tebrazo, sin que esto consti
tuyera una falta. Resulta in
t er esant e que t i empo
despus aparece en los pa
neles de Chichn Itz este
mismo implemento que pare
ciera ser un golpeador de
antebrazo, tambin se obser
va en las figurillas de Jaina.
Sobresal e tambi n l a
utilizacin de tocados,
mascaras rituales, lo que
podemos obs er v ar
p r i n c i pa l me n t e e n
Yaxchi l n, Chi apas.
los colores rituales negro, rojo, azul-verde. Por
otra parte Reina Devries demostr que se
podan fabricar yugos de cuero utilizando los
de piedra como un molde.
Otro elemento ritual en el juego son los tocados,
que incluyen peces, aves del trpico, y flores
de lirio de agua, las que eran un smbolo de la
nobleza maya, y de germinacin o resucitacin,
por el mbito acutico al que pertenecen, se
asocian al Xibalb. El pez es un smbolo de
resucitacin despus de la muerte, en el Popol
Wuj representa cuando los gemelos fueron
vencidos en el juego de pelota los seores de
Xibalb molieron sus huesos y los echaron al
rio, despus fueron vistos renacer como
hombres pez, antes de tomar nuevamente su
forma de muchachos.
La caractersti ca sobresal i ente de l a
indumentaria de los jugadores es que el
deflector est colocado muy arriba de la cintura,
muy cerca de las axilas, posiblemente estos
arreos eran nicamente ceremoniales, aunque
tambin se pudo tratar de una variante en la
que no se usaban los muslos, ni los glteos,
nicamente los costados y el plexo solar.
Adems que los jugadores utilizaban grandes
faldas de piel de jaguar, igual a la utilizada
por los cazadores. Podra tratarse de un
elemento simblico. Recordemos que en el
Popol Wuj, Junajp, como su nombre lo indica
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evidente la influencia mexicana, en algunos
aspectos del arte y la arquitectura, por los que
no sera extrao que el juego de pelota tambin
se pudo influenciar por el Tlachtli, mexicano.
Segn el Popol Wuj los implementos que se
utilizaban en el juego son los siguientes:
1. Tzum: literalmente significa cuero. Se refiere
al maxtatl de cuero de venado que usaban
los jugadores para protegerse de los impactos
de la pelota, es el mismo implemento que los
aztecas le llamaban chimalli (escudo,
protector), actualmente los jugadores de
ulama le llaman a esta pieza zapeta.
2. Wachsot: est compuesta por dos palabras,
wach que significa: la parte delantera del
cuerpo u objeto cualquiera, tambin significa
rostro, frente. Y sot, que es la raz de sotosik,
En esta representacin
(cdi go de vasi j a) se
observa como tocado la
cabeza de un zopilote o
Kuch. Segn la tradicin y
la cosmogona maya actual,
esta ave est relacionada al
inframundo por su funcin
de carroero.
Se c onoc en v ar i as
representaciones en las que
l os personaj es portan
tocados de cabeza de
venados y j aguar es,
nenfares (lirio de agua) y
peces. Allen Wardwell anota
que los tocados en forma de
ave eran el distintivo de
sacerdotes y guerreros.
En el periodo Posclsico
Temprano (1000 DC-1250
d.C), y Posclsico Tardo
(1250 DC-1500 d.C) la
iconografa sobre el juego
es escasa, principalmente
fi guri l l as de cermi ca,
posiblemente los yugos se
utilizaron menos, en el
museo de sitio Iximche,
Tecpn Guatemala hay un
yugo, sin decoracin. Es
Representaciones de tocados de jugadores de pelota
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5
Tocado de jugador de pelota. Vasija K2803. Dibujo del autor
en base a fotografa de Justin Keer
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se puede confundir con el
concepto moderno de un
marcador en los deportes
actuales.
Estas esculturas de piedra
servan para demarcar o
delimitar los espacios de la
cancha. Pero que en su
sentido simblico guardaba
otros si gni fi cados. Las
formas de estas esculturas
son discos, anillos, cabezas
zoomorfas (representacin
de cabezas de animales).
Cada uno de estos tambin
apareci en distintas pocas.
El Disco
Es un disco de piedra que
generalmente est tallado
en relieve. Se piensa que el
marcador central serva
como altar para depositar
l as of rendas, obj et os
si mbl i cos se han
encontrado debajo de estos
discos.
Los marcadores en forma
de cabeza o escultura
La cancha de Toni n,
Chiapas, es un ejemplo muy
interesante pues posee dos
soton, sotoba, que significa enrollado (Muca
Batz), . Pienso que podra tratarse del tocado
o un tipo de mascara o casco para proteccin.
3. Yachax: se traduce como apretar mucho el
cinto, Diccionario de F. Jimnez) citado por
Muca. Podra tratarse del chimalli del ulama,
recuerdan, es un tipo de cincho que amarra
fuertemente todo el fajado para la versin
de cadera.
4. Pachqab: se compone de dos palabras:
pach, significa algo aplanado, y qab que
significa mano, por lo que puede significar
algo aplanado que protege la mano, es decir
un guante, no para golpear la pelota sino para
proteccin de la mano al contacto con las
paredes o el piso de la cancha.
5. Bate: considero que se refiere al yugo para
el juego de pelota, este era el nombre que
usaban los indgenas de las islas del Caribe
para un tipo de yugo que emplean en el
juego de bat o batey, posiblemente Fray
Francisco Jimnez cuando transcribi el texto
original sustituyo el nombre original de este
implemento, por una palabra con la que desde
la llegada de los primeros europeos, estaban
familiarizados, el batey.
Esculturas asociadas
al juego de pelota
Comnmente tambin se les llama marcadores,
sin embargo no emplearemos este trmino porque
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5
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tipos de marcadores al igual
que Copan, Honduras, estos
son los nicos ejemplos
conocidos que integran dos
t i pos de marcadores,
circulares y escultura con
espiga.
En ningn otro lugar se
podr a obser var t an
claramente las asociaciones
rituales y de la guerra con
el juego como en Tonin,
sobre el talud de las paredes
laterales se encuentra una
escultura con espiga que
representa a un cautivo
amarrado de pies y manos,
vuelto hacia abajo frente al
vaci o de l a cancha
formando una divisin del
espacio de juego.
Los marcadores en
forma de anillo
El uso de los anillos se
generalizo en el Clsico
Tardo en el altiplano de Mxico. En el norte del
rea maya aparecen ms o menos en el mismo
periodo, aunque en menor nmero y en sitios de
marcada influencia Tolteca, (Sols Olgun, 1975).
El nmero de anillo para el juego de pelota maya
es reducido. Entre los sitios que tienen este
elemento estn las ciudades de Uxmal, Chichn
Itz, Cob (Quintana Roo, Mxico) y Hochob
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A) Marcadores de la banqueta del juego de pelota, B) 1 disco
central y 2 disco Sur de la cancha A-II.
Disco central del juego de
pelota de Tonina, Chiapas
y el depsito para ofrenda
debajo de l. Dibujo de
Peter Mathews, tomado
de Scheele 2000.
76
(Campeche, Mxico); el Bal en la Costa Sur
(Taladoire 1981), Asuncin Mita, Jutiapa, Chichen,
y Copan, y Naco en Honduras. Su antigedad
se remonta al Clsico Tardo y Posclsico
Temprano.
En la cancha grande de Uxmal se localizaron dos
anillos de un metro de dimetro, decorados con
jeroglficos calendricos y
son el nico ejemplo de
anillos con inscripciones
jeroglficas. Ruz Luhiller
(INAH, 1986) determin que
los jeroglficos indicaban la
fecha de 649 a.C. segn
I gnaci o Marqui na (en
Arquitectura Prehispnica),
la fecha es muy antigua y
hace alusin a un evento
anterior a la construccin de
la cancha y los anillos.
Posiblemente se trata de la
fecha de fundacin de
Uxmal y esculpidos mucho
t i e m p o d e s p u s .
Posi bl ement e por l a
i nfl uenci a del al ti pl ano
mexicano hacia la regin
maya durante el Posclsico
Temprano.
Marcadores en forma
de cabeza zoomorfa
En La mayora de las can
chas que se encuentran en
los altos de Guatemala, tie
nen cabezas con espigas
adosadas en las paredes
laterales, un ejemplo es el
de Mixco viejo.
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Arriba, uno de los tres discos de Yaxchiln Chiapas. Dibujo del
Autor. Abajo, Disco de Chincultik, dibujo de Linda Scheele.
77
Otros si ti os donde l as
canchas tuvieron canchas
son Bilbao (Santa Lucia
Cotzumalguapa), Chalchitan
(Huehuetenango), El Bal
( S a n t a L u c i a
Cotzumalguapa), Iximche
(Chimaltenango), Izapa,
(Chiapas), Kaminaljuy
(Guatemala), La Unin, Palo
Ver de, Vi l l anueva y
Zacualpa.
El Marcador de Mixco
Viejo
Es uno de los pocos marca
dores de pelota que se con
servan en el altiplano y po
demos apreciar un replica
colocada en el lugar original.
Son dos cabezas con espiga
la cual permite ser adosadas
en las paredes de la cancha.
Dichos marcadores tiene la
forma de una cabeza huma
na que sale de las fauces
de una serpiente hacia el
inframundo, o Xibalb el lu
gar donde se lleva acabo el
juego de pelota funesto entre
Junajp e Ixbalamk contra
los seores de Xibalb.
Las canchas en el rea Maya
Ejemplos representativos de canchas juegos de
pelota maya en Guatemala De manera general
podemos decir que el rea maya de Guatemala
se divide en Tierras Bajas; Tierras Altas, Costa
Sur y Oriente de Guatemala.
Las canchas para el Juego de Pelota que hasta
la fecha se han encontrado en Guatemala suman
un poco ms de 242 estructuras (Taladoire 1981),
la mayora corresponden a la poca de mximo
desarrollo de la cultura Maya, el Clsico Tardo.
En este periodo no solamente existen en mayor
nmero, sino que adems se observa que surgen
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3
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5
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Marcador de la cancha de Mixco Viejo, Guatemala.
78
Los Juegos de Pelota
en Tierras Bajas
Mayas de Guatemala
Comprende todo el Petn
y los lugares cercanos al ro
Motagua, al Usumacinta y
sus afluentes, Salinas y La
Pasin. Los tipos de juego
de pelota en esta regin son,
los Tipos I y II. Su apogeo
fue en el Clsico Tardo y
Epiclsico, as que a partir
de este perodo cada sitio
importante contaba por lo
menos con una cancha y a
veces con ms de dos. Entre
sus principales centros
ceremoniales estn: Tikal es
un caso interesante sonde
estilos y modalidades diferentes como se describe
a continuacin:
Planos generales:
1. Cancha completa mente cerrada
2. Dos estructures paralelas con los extremos
abiertos.
3. Dos estructuras paralelas con una plataforma
o altar en uno de los extremos en forma de U.
4. Dos estructuras paralelas con plataformas
en los extremos formando una doble T.
5. Dos estructuras paralelas con los extremos
cerrados en forma de H.
Perfiles bsicos:
A. Muros laterales inclinados y con banquetas.
B. Muros laterales inclinados sin banquetas y
con cornisa.
C. Muros verticales y con banqueta.
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Cuadro comparativo de las canchas en el rea Maya de Mxico, Guatemala y Honduras. Tomado de
Mazariegos M. Tesis de Arquitectura. URL (1993).
79
hay un juego de pelota triple
nico en su tipo, Uaxactn,
Nakum, Halmul, El Naranjo,
Quiriga, Piedras Negras,
Altar de Sacrificios.
Las caractersticas de las
acanchas para este las
medidas del pasillo de juego
difieren unas de otras, sin
embargo el plano y el perfil
es casi el mismo, por lo que
se pudo haber jugado de
una misma forma.
Los Juegos de Pelota en
tierras Altas mayas de
Guatemala
Comprende todo el altipla
no, el centro y occidente de
Guatemala, se localiza al
sur de los ros Motagua y
Usumacinta. Se conoce del
desarrollo de ciudades en
las tierras altas desde el Cl
sico Tardo, en los sitios co
nocidos como: La Lagunita
y Cerritos-Chijoj, Huil, Nebaj,
Quiche; en la Alta Verapaz
en los sitios de Chijolom
(Alta Verapaz) y Chichn .
La mayor ocupacin se da
a finales del posclsico
temprano por pueblos que hablaron diversos
idiomas como; Ixil, Chuj, Ach, kiche , Pokomch,
Kaqchikel, Zutuhil, Kekch y Pokomam en
Guatemala y Chort. Por mencionar algunos.
Las canchas que se encuentran en esta regin
son principalmente el tipo V, VII, VIII de Taladoire
(1981). Para este periodo las dimensiones y la
forma de las canchas se han homogenizado.
Smith (1955) dice que estas canchas tiene una
clara influencia de la cultura del altiplano mexicano.
Otro tipo caracterstico del altiplano es la cancha
del tipo V conocido como palangana por ser
completamente cerrado y hundido bajo el nivel
Una de las dos canchas de Mixco Viejo, Chimaltenango,
corresponde al Tipo VIII, existen en los departamentos de Quiche,
Huehuetenango, Chimaltenango y en Baja Verapaz. En sitios del
posclsico, Construidos poco tiempo antes de la llegada de los
espaoles. Dibujo del autor en base a dibujo de Scheele 2000.
Cancha de juego de pelota de Piedras Negras, Peten, Guatemala.
Es el tipo 1, variante 1, con extremos abiertos, paredes verticales
y banqueta, con muro bajo y en declive. Dibujo del autor en base
a dibujo de Scheele 2000.
4
80
La cancha de extremos
abiertos se localiza en Llano
Grande y Paso de Tobn,
Jalapa. Cada uno de estos
sitios adems posee dos
canchas una de Tipo (1), una
de tipo (2). Otros lugares
sealados por Ichon son
Papalhuapa, Jutiapa, El
Chauhite, Jalapa, y Arada
Vieja (Santa Rosa).
(Tipo 2) Juego de pelota Ce
rrado en palangana. En es
ta regin hay 16 de ellos, El
declive del muro es por lo
general de 10 y se mantie
ne una medida promedio de
la cancha de 12 x 30 sin
relacin con la importancia
del sitio (Ichon) solamente
en un caso La Montaa se
ha comprobado la existencia
de banquetas en este tipo
de canchas. Segn Alain
Ichon las canchas de este
tipo corresponden a un tipo
muy antiguo las cuales son
contemporneas a Kaminal
Juyu, fechadas por Parsons
y Brown hacia finales del
Clsico Medio.
(Tipo 3) El juego de pelota
c er r ado c on z onas
del suelo, es similar al tipo encontrado en la Zona
Olmeca. As como a las del Valle de Tehuacn
Puebla (Taladoire 1981). Uno de los lugares donde
se han localizado estos juegos de pelota es
Kaminal Juyu, donde hay registrados por lo menos
12 de ellos.
Los Juegos de Pelota en el Oriente de
Guatemala
En esta regin las canchas para juego de pelota
se han localizado en los departamentos de
Jutiapa, El Progreso, y en el valle del ro Motagua.
En esta regin las canchas se remontan hacia
el Clsico Tardo. Alain Ichon en un estudio
sobre 25 juegos de pelota en el oriente de
Guatemala clasifico los juegos de pelota de esta
regin en (1) con extremos abiertos, (2) cerrado
en palangana (3) con extremos cerrados y con
zonas terminales (en forma de H).
Mapa de los sitios con campos de juego de pelota en el oriente
de Guatemala. Tomado de Alain Ichon.
4

1 81
terminales, en forma de H,
solo que en esta regin las
zonas terminales son ms
pequeas, su perfil se
compone de paredes con
talud, muro superior, y
banquetas. Este es el ms
comn en el val l e del
Motagua, como ejemplo
menciona la existencia de
6 canchas de este tipo,
ubicados en Asuncin Mita
y Guaytn (Smith y Kidder
1943:3, Stromsvik, 1952, pp.
210-11, citados Ichon). Alain
Ichon llego a la conclusin
que la introduccin del tipo
VI en el oriente es mucho
ms temprano que en el
norte de las tierras altas, donde no aparece entes
del Posclsico.
Esta regin corresponde a la franja costera del
pacifico sur que se extiende desde los
departamentos de Retalhuleu, Escuintla, Santa
Luca Cotzumalguapa, parte de Santa Roza, El
Progreso, y Zacapa. Los primeros asentamientos
Mapa de los sitios con campos de juego de pelota en la costa sur. Tomado de Scarborough y Wilcox 1991.
Cancha de Takalik Abaj, Preclsico Medio (800-300 a.C.) fue
construido en base a barro y piedra compactada, se encuentra
ubicado en el Grupo Central su orientacin es Norte-Sur.
4

2
82
posibilidad del renacimiento
espiritual. Para terminar con
la sequa, haba que bajar a
enfrentarse con el inframun
do. As, la posibilidad de fer
tilidad de la tierra estaba en
armona con este ritual.
Segn Gerard W. Van
Bussell, la cancha del juego
de pelota es una alegora
del portal al inframundo, al
cual se desciende a travs
de las escalinatas que se
ubican en uno o ambos
extremos de la cancha en
l os pat i os cabezal es.
Es una representacin del
abismo que descienden los
gemel os para l l egar a
Xibalb. La cancha maya
es el paisaje mtico en el que
l as paredes l at eral es
representan a los volcanes
o montaas (witz), que
fueron creadas por Zipakn,
cuando jugaba a la pelota
con l as mont aas y
volcanes. En la cancha
estn presentes todos estos
aspectos, las paredes en
tal ud, representan l as
montaas y volcanes, las
escalinatas son el sendero
conocidos datan del Preclsico Temprano
corresponden al Tipo I y VI. Hacia el Preclsico
Medio (1200 400 a.C) Aparecen los primeros
centros ceremoniales y polticos. Durante este
perodo el juego de pelota se encuentra ya
consolidado y Las canchas conocidas en la costa
pacfica estn en los sitios de Santa Clara, Abaj
Takalik, Retalhuleu; Palo Gordo, Solol; El Bal
y Bilbao (Santa Lucia Cotzumalguapa), Sabana
Grande, Flores, Nueva Linda y los Cerritos.
La cancha maya un modelo
del cosmos
El juego simbolizaba la lucha de contrarios. Las
representaciones de plantas, rboles y figuras
esquelticas lo vinculan con la fertilidad, el
sostenimiento del cosmos a travs del sacrificio,
los ciclos de vida y la muerte.
La cancha hundida en la tierra representa una
entrada al inframundo y al mismo tiempo, la
Dibujo reconstructivo de la cancha del sitio El castillo de Santa
Lucia Cotzumalguapa, Escuintla. Las canchas tipo VI con
banquetas, segn Scarborough y Wilcox (1991) comparten las
mismas caractersticas que las de las canchas de la Tierras Altas
Mayas. Reconstruccin electrnica en
www.popolvuh.ufm.edu.gt/images/juegopelota.jpg
4

3 83
que baja a Xibalba, la el
pasillo es la hendidura en la
tierra donde se origino el
maz, l a l nea central
representa el rio que divide
la vida y la muerte, y el
camino simblico que traza
el sol en su paso por el Cenit
del cielo. Los anillos son los
umbrales del espritu de los
antepasados.
Hendidura en la tierra
de donde renace el
joven nahual del maz
Derecha representacin de
la hendidura, o la montaa
donde se origino el maz,
segn el Popol Wuj, ntese
como ambos glifos representan el perfil de las
paredes de la cancha. Derecha dibujo tomado
de Scheele 2000.
Otro elemento que confirma el carcter sagrado
y ritual de la del juego es que en el rea maya
las canchas estn orientadas norte- sur o este-
oeste y en muchos casos presentan una variacin
intencional de 5 a 40 de desviacin respecto al
Norte magntico, posiblemente para alinearlas
con alguna constelacin o para marcar los
solsticios y equinoccios.
Lo que nos indica que en los campos orientados
norte-sur el ritual pareciera estar encaminado a
un culto lunar y calendrico, representando las
lneas principales en los extremos y centro de la
cancha, los solsticios y equinoccios (Julio Roldan
1995), este ultimo autor citad menciona que
Cancha 1B del sitio Calzada Mopan, en Dolores Peten. Elaboracin propia sobre un plano tomado de
Roldan 1995.
4

4
84
sitios del preclsico medio.
En los murales de Tepantitla
se ve la modalidad de juego
en canchas de muros bajos
con la cadera y casi al ras
del suelo, y otra en la que
la pelota es golpeada con
un bastn. En Takalik
Abaj, las paredes bajas y
las estructuras laterales en
f o r ma d e a n c h a s
pl ataf ormas permi t an
albergar a un buen nmero
de espectadores a ambos
lados y la plataforma en el
ext r emo per mi t a l a
realizacin de rituales, y la
ubicacin de personajes
i mportant es. Un dat o
interesante es que el actual
taste de ulama, es de
Cohodas por su parte (1975), plante la orientacin
este-oeste como un modelo temporal del mundo
en el movimiento del sol y los ciclos agrcolas;
piensa que el rito del juego es como una
preparacin de la milpa en la salida del sol y el
descenso del mismo a la preparacin del suelo
para la siembra, como ritual dedicado a la fertilidad
de la tierra.
Cmo era el juego de pelota
entre los mayas?
Recapitulando, como vimos anteriormente las
canchas varan en tipos segn la regin y la
poca, al igual que la presencia de cierto tipo de
marcadores, por lo que existe una relacin entre
las proporciones de la cancha y las variantes del
juego de pelota. Dependiendo de las dimensiones
de la cancha ser el nmero de jugadores por
equipo que logre alojar durante el juego. A dems
que utilizando el antebrazo u otro implemento
golpeador se puede alcanzar ms distancias que
con la cadera.
Segn la iconografa maya relacionada con el
Juego de Pelota, los antiguos tenan, tres formas
principales para jugar con la pelota de hule, con
antebrazo, con cadera y con guante golpeador.
Por ejemplo en las canchas en forma de
palangana se debi jugar una variante distinta
a la de las canchas de Zaculeu (clsico medio)
o Mixco viejo (Posclsico). Entre las primeras
modalidades est la de Takalik Abaj y otros
4

5
El Monumento 1, de Takalik Abj
Se encuentra en las cercanas del ro
Ixchiya
85
dimensiones muy cercanas
al pasillo de la cancha de
Takalik Abaj. 4.6m (15
pi es) de ancho. A
cont i nuaci n veremos
algunas de las variantes
reconocidas.
El juego de guante
La utilizacin de las manos para golpear la
pelota, est bien documentada en el rea
Central de Mxico y en el rea Mixteca-
Zapot eca donde sobrevi ve un j uego
prehispnico de esta modalidad, y en el rea
Maya de Guatemala, una evidencia se
encuentra en la finca el Bal, Santa Lucia
Cotzumalguapa. En esta variante la pelota era
golpeada con un guante de madera o de
Fragmento de mural de la cancha monumental de chichen Itz,
Mxico. Los jugadores portan una especie de mazo con un asa
para golpear la pelota. Dibujo de Merle G. Robertson.
4

1
5
Estela 8 de Bilbao, Escuintla. Tomado
de Editorial Raices, 2000.
86
colocaba de cada lado de la
cancha, posi bl ement e
conformados de cinco o
siete integrantes.
El pblico se colocaba sobre
las estructuras superiores
desde donde un principal
lanzaba la pelota desde lo
alto para ponerla en juego.
La pelota deba mantenerse
en constante movimiento,
cuero, de una forma muy parecida al
actual juego de la pelota Mixteca que
se j uega en Oaxaca Mxi co.
En esta misma regin arquelogos han
encontrado un tipo de piedra que por
sus caractersticas se ha pensado que
eran guantes golpeadores para el juego,
las cuales les llaman piedras de
candado por su forma. En la estela 6
de la Finca Bilbao, Santa Lucia
Cotzumalguapa, el jugador de pelota
levanta un brazo hacia el sol, en el que
lleva una manopla o guante.
El juego de pelota
con cadera
El juego, ms representado en la
iconografa maya es con la cadera,
segn estas representaciones se
practicaba golpeando la pelota con la cadera y
los glteos. Esta modalidad pudo haberse
practicado desde el Clsico Tardo hasta el
Posclsico.
El corredor estrecho de la cancha en las tierras
bajas, sugiere cierta limitacin en el nmero de
participantes en el juego. Los equipos se
posicionaban uno en cada lado del patio de juego.
La pelota poda rebotar en las paredes laterales,
cuando el talud era suficientemente inclinado los
jugadores podan desplazarse sobre las paredes.
La cancha era demarcada con una lnea central
que divida el campo en dos. Cada equipo se
4

2
5
Detalle de Estela 6 de Bilbao. Dibujo
del autor en base a fotografa.
87
cuando haba marcadores
circulares (disco) en el piso
de la cancha, la pelota no
deba rebotar en esas reas.
El juego consista en hacer
puntos en base a los errores
o faltas que cometan los
contarios. Cuando haba ani
llos de piedra, el que pasaba
la pelota atraves de l gana
ba. Cuando haba espigas
en forma de cabeza estas
servan de lmite, pudo haber
sido que si se cometa una
falta cerca o en el lugar de
este marcador podra haber
valido ms los tantos a favor
del equipo contario. Los ju
gadores podan pasar la l
nea central, tratando de ga
nar tantos y terreno sin tener
contacto fsico con los opo
nentes, solo podan lanzar
la pelota hacia los patios de
fondo, por ejemplo si se co
meta una falta, se trazaba
una lnea en el lugar que
haba ocurrido y a partir de
all el equipo desfavorecido
no poda avanzar, la estrate
gia era acorralar al contario
en los pasillos del fondo. O
hacer que la pelota pasara
la lnea donde terminan los
Representacin de los jugadores de pelota de monumentos de
sitio Q o la Corona y Cancun Guatemala, comparado con los
movimientos del juego de pelota contemporneo en Sinaloa. Dibujo
tomado de Scheele 2000.
muros laterales en las canchas abiertas. No
sabemos a ciencia cierta cul era el sistema de
puntuacin pero asumimos que debi ser muy
similar al tlachtli.
4

3
5
88
rodillas antebrazo, cabeza,
pies, sin embargo la cabeza
y pies quedan descartadas
ahora que sabemos el peso
y las medidas de la pelota
ya que hubiese sido mortal
golpear una pelota de seis
libras rebotando a gran
velocidad, lo mismo con los
pies, aun con una especie
de zapato, como el que
usan los jugadores en los
paneles de Chichn Itz.
En la foto de arriba de la
figurilla de Jaina se puede
observar a un jugador con
casi los mismos atavos que
el jugador de Chinkultik, en
ambos la posicin del brazo
estar en posicin de golpear
la pelota de hule.
Al observar estas imgenes,
no es viable pensar que la
proteccin para antebrazo
pueda soportar el peso y la
fuerza de una pelota de las
dimensiones y peso de las
empleadas en el tlaxtli de
cadera. Esta figurilla podra
tratarse del retrato de un
jugador que era diestro en
ambos juegos por tal razn
se le representa con los
El juego de pelota de
antebrazo
En esta variante, los jugadores golpeaban la
pelota nicamente con el antebrazo. No se sabe
con exactitud la poca en la que entro en vigencia
esta variante, estimo que fue a partir del Clsico
Tardo y durante el Posclsico estara en apogeo.
Su prctica se puede asociar a un tipo de cancha
con los muros laterales de forma ms o menos
vertical, poseen generalmente banquetas con
paredes verti cal es. Y un pasi l l o l argo.
Como se observa en la foto de la figurilla de Jaina
para este juego la implementacin utilizada no
era tan ostentosa como los deflectores y las
faldas de cazador de el juego de cadera, el peso
y tamao de la pelota era considerablemente
inferior, este juego requera entonces de una
plaza o cancha amplia a lo largo ms que a lo
ancho ya que la pelota golpeada con el antebrazo
lograba alcanzar altura y distancia ms grandes
que en las de la variante de cadera. La nica
implementacin consista posiblemente en las
bandas de algodn o de cuero de venado que
protegeran y le daran solidez al antebrazo para
golpear la pelota de hule, as como las rodilleras
para proteccin.
Los cronistas espaoles y los escritores indgenas
no dejaron registros conocidos hasta hoy de las
reglas de cada una de las variantes del juego de
pelota, nicamente mencionan la utilizacin de
diferentes partes del cuerpo, como caderas,
4

4
5
89
implementos para ambas
versiones.
Es importante hacer la
observacin que en varios
s i t i os del per i odo
Posclsico en las tierras
altas mayas, las ciudades
tienen dos canchas, una
de reducidas dimensiones
y otra mayor. Por otra parte
el testamento de la familia
Xpantzay escrito por sus
antepasados Kaqchikeles
de la poca colonial, nos
dice que el rey Atunal
aconsej a sus hermanos:
"Hermanos mos, no os d
cuidado, que cuando yo
muera entraris a gobernar.
Jugad a Ia pelota pequea
y a Ia pelota entre muros
entre vosotros".
Al leer esto confirmo que
cuando dice el Gobernante
Atunal, la pelota entre
muros se est refiriendo a
la versin de cadera, que
se jugaba formalmente en
la cancha. Acaso la
pelota pequea se refiera
a la versin de antebrazo?,
recordemos que en el
ulama de antebrazo, se usa una pelota ms
pequea.
El juego pudo haber comenzado despus de
la parte ceremonial con el sorteo para ver qu
lado de la cancha le corresponda a cada
equipo, la cual estaba dividida por una lnea
central. Uno de los dos equipos realizaba el
saque, de all en adelante la pelota deba estar
en constante movimiento, posiblemente en esta
versin se lograba menos continuidad en el
golpeo (vase el caso del tenis) que se vea
interrumpido por faltas de los jugadores, en
este caso no cabe que la pelota saliera fuera
de las paredes de la cancha. Lo ms probable
4

5
5
Figurillas de ceramica de la isla de Jaina, Campeche Mxico,
Clasico Medio. dibujos del autor en base a fotografias.
90
de la red, la pelota deba
rebotar en las paredes
laterales.
Debieron haber existido zo
nas prohibidas donde la pe
lota no poda rebotar y los
es que esta versin se jugara en canchas con
marcadores en forma de cabeza zoomorfa, por
lo que este era un smbolo, y serva para
delimitar la mitad de la cancha. Los jugadores
no pudieron tener contacto fsico, la pelota era
enviada de un lugar a otro en un juego similar
al vleibol, solo que con antebrazo y en lugar
1. La cancha del juego de pelota era el lugar de transicin y comunicacin
entre el mundo de las deidades y el mundo de los humanos. Su nombre
Jom tambin significa tumba, y ambas son un portal de transicin entre
la vida y la muerte.
2. Las canchas mayas representan con su forma el paisaje sagrado donde
se origino el maz, las montaas o Witz, y el abismo dentro de la tierra,
que era la cancha de Xibalba, la lnea central es el rio que divide la vida
de la muerte el cual cruzaron los gemelos. En el Popol Wuj el maz se
origino en Paxil Cayala.
3. El juego, de la pelota era un ceremonial dedicado a la memoria de los
antepasados, y vinculado a la agricultura y los ciclos calendricos.
4. A la llegada de los espaoles, el juego que se practicaba en las tierras
altas mayas, tenia caractersticas similares al Tlaxtli azteca. Era un juego
ceremonial, tambin se practicaba por razones festivas o competitivas
lo que no implicaba que se dejara de lado la parte cosmognica y los
rituales religiosos.
Conclusiones:
4

1
5
5
91
Bate
Tzum
Wachsot
Yachax
Pachqab
4

2
5
5
92
La enseanza-aprendizaje
del Chaj, los juegos
de pelota maya
La recreacin de dos juegos ancestrales
SEGUNDA PARTE
C
A
P
I
T
U
L
O

3
metodol gi cos para l a
enseanza de cada uno de
estos con el objetivo de lo
grar el dominio y desarrollo
adecuado de las habilidades
necesarias en las dos mo
dalidades del Chaj.
El educador/a tendr la
opcin de utilizar esta herra
mienta en el orden y la ma
nera que considere ms
apropiado a sus necesida
des, tiempo y experiencia
como entrenador (a) o maes
tro (a) de educacin fsica.
Este manual de preparacin en la etapa formativa
del jugador/a, ha sido elaborado embase a las
experiencias, conocimientos y tcnicas de otras
disciplinas y en la propia experiencia de
investigacin y rescate del juego durante casi
una dcada. Teniendo en cuenta las caractersticas
del juego de pelota maya hemos seleccionado
los aspectos ms relevantes que proporcionen
las pautas para la obtencin de resultados
significativos en la formacin de principiantes del
juego de pelota maya. El presente apartado de
divide en dos momentos:
En el primero se abordan los fundamentos tcni
cos de la preparacin del principiante en el juego
de la pelota maya, as como el anlisis y los pasos
4

3
5
5
93
La pelota maya es ms que un juego: al practicar el juego de pelota
es importante tomar conciencia de la relacin que tiene el juego con
la cosmovisin maya y que fue un juego sagrado para nuestros
ancestros, es un juego en el cual plasmaron su concepcin del tiempo,
la vida y la muerte, era un ritual para pedir por la fructificacin de
la tierra, y para honrar la memoria de los antepasados, por lo que se
recomienda observar los siguientes aspectos:
- Tener conciencia de estar practicando un juego ancestral,
el cual lo retomamos con el respeto que merece, y lo
dignificamos.
- La lectura del Popol Wuj para entender mejor el
pensamiento de nuestros antepasados.
- En la medida de lo posible, visitar algn sitio arqueolgico
cercano.
- La meditacin y fortalecimiento del sentido espiritual.
- En la medida que no se contradigan las creencias
religiosas del participante o la participante, acercarse con
respeto a los ceremoniales mayas (en el caso de los que
desconocen la espiritualidad maya) con el fin de vivenciar
la parte especial y mstica del juego.
El valor de la palabra, privilegiar la oralidad: desde tiempos
inmemoriales, los pueblos indgenas basaron su cultura y la transmisin
de la misma de generacin en generacin a travs del respeto a la
palabra. Hablar con los ancianos sobre los juegos que realizaban
Recomendaciones metodolgicas para el uso de
este material
1
2
4

4
5
5
94
El idioma maya: en el caso de las regiones indgenas, cuando los/as
alumnos/as se relacionan entre s, hay que animarles para que usen
su idioma materno e incluso, busquen o adapten trminos propios
para el juego.
Respeto para los/as compaeros/as: tanto en el proceso de
aprendizaje-enseanza, como en las relaciones con la comunidad,
es imprescindible practicar el respeto hacia los dems.
El sentido de competencia: A pesar de haber relacin de lucha de
contarios (enfrentamiento de equipos para ganar), el juego de la
pelota maya Chaaj exige respeto y consideracin hacia los/as
adversarios/as, tanto en el patio de juego, como en las diferencias
que puedan surgir en el juego, y tambin fuera del rea de juego.
La amistad y la solidaridad: Las relaciones fuera de la competicin
tambin deben estar fundamentadas en un clima amigable, evitando
las relaciones negativas y peyorativas (insultos, desprecio, ausencia
de relacin, etc.). De esa manera, se quiere promover la cohesin
del grupo, que todos/as los/as alumnos/as se sientan parte.
Equidad e interculturalidad: La interculturalidad no es un concepto,
es una forma de vida y de convivencia. En nuestra tarea ha de primar
la comunicacin y la comprensin por encima de la formacin terica.
Las sesiones y actividades que se van a plantear se fundamentarn
en la igualdad de gnero; es decir, se tratar a nios y a nias, jvenes
y seoritas, hombres y mujeres de la misma manera, sin prejuicios.
Se debe fomentar el respeto al idioma e identidad tnica y cultural
de los participantes.
3
4
5
6
7
8
4

5
5
5
95
1. Metodologa de la enseanza de los
elementos bsicos del juego de la pelota maya
l as caractersti cas de l os practi cantes.
Para iniciar a los nuevos jugadores/as de pelota
maya, es necesario tener un seguimiento
adecuado. La mejor manera de introducir en el
juego de la pelota maya a principiantes es paso
a paso. Con la realizacin de juegos similares al
chaj , el cual es uno de l os mt odos
importantsimos para edades escolares y un
recuso principal para el educador/a.
La met odol og a de l a
enseanza nos indica los
procedimientos a desarrollar
por el educador/a para
ensear l os el ementos
tcnicos, en este caso del
juego de la pelota maya,
siempre teniendo en cuenta
que se deben hacer
adecuaciones atendiendo a
2. Recomendaciones metodolgicas para la
Enseanza de los Elementos Tcnicos:
1) Dominio por parte del jugador/a de
la terminologa correcta y ms
sencilla de cada elemento tcnico.
2) Como base del desarrollo de la
tcnica se recomienda el mtodo
explicativo-demostrativo, realizando
la demostracin de los fundamentos
tcnicos del juego de la pelota
maya, si es posible en una cancha
adecuada, con l a pel ota y
herrami entas (i mpl ement os)
necesarias.
3) Se demostrara y explicara el
elemento completo desde diferentes
espacios de la cancha, para que el
participante asimile a travs de la
visualizacin el modelo ideal del
movimiento deseado. El entrenador
requerir que los jugadores imiten
los movimientos y practiquen los
Considerando que el presente manual ser utilizado principalmente
por profesores/as de educacin fsica es importante que se tenga en
cuenta al implementar en la escuela la prctica del juego de la pelota
maya lo siguiente:
4

1
5
5
5
96
golpes, las posiciones, la recepcin
y respuestas a la pelota.
4) Una vez aprendido el movimiento
debe pasarse al perfeccionamiento
a travs de la repeticin y la
ejecucin individual del elemento
por los participantes teniendo en
cuenta:
- Realizar ejercicios de imitacin.
- Ejecucin de la tcnica por partes
- Realizar ejecucin con diferentes
grados de dificultad.
5) Para lo anterior el educador/a o
entrenador/a debe crear l as
condi ci ones si mi l ares a l a
competencia, el entrenador/a
explicar las tcticas de ataque y
defensa demostrando cada una de
las mismas, para que despus los
peloteros organicen juegos donde
apliquen lo aprendido.
6) La utilizacin del mtodo de
expl i caci n- demost r aci n-
correccin por parte del educador/a
o entrenador/a. La correccin debe
ser parte de los entrenamientos de
la tcnica, definitivamente la
correccin ser mayor en la fase
infantil, e ir disminuyendo con el
paso del tiempo y la prctica.
- Ejecucin completa de la tcnica
en la cancha con ayuda de un
compaero y sin ayuda del
educador/a.
- Ejecucin completa con ayuda
del compaero y con ayuda del
educador/a.
7) Por ltimo, tener presente que el
atleta debe adaptar la tcnica a sus
caractersticas particulares, es decir
a sus caractersti cas fsi cas
antropomtricas.
Para todos los deportes en la etapa
formativa, la preparacin fsica es
primordial y debe ejercerse desde el
momento en que el deportista se
concentra en la prctica deportiva. Sin
embrago es importante siempre tomar
en cuenta la edad del participante en
los ejercicios fsicos a realizar.
3. La preparacin fsica general del juego de
pelota maya en la etapa formativa
4

2
5
5
5
97
Para principiantes en el juego
de pelota maya es importante
la realizacin de ejercicios
fsicos donde desarrollaremos
l os si gui ent es aspect os:
Capacidades
condicionales a desarrollar
- Velocidad
- Resistencia
- Fuerza
- Flexibilidad
- Elasticidad
Capacidades coordinativas
a desarrollar
- Capacidad culo- antebrazo
- Capacidad culo-cadera
Acoplamiento: Coordinar los
movimientos de la carrera y el
pase.
Ritmizacin: Cambio de ritmo
en la carrera al conducir la
pelota, bote lento, finta y bote
rpido con entrada a al aro y
tiro de bandeja.
El mtodo recomendado a los
educadores/as para el desarrollo
de estas capacidades es la
apl i caci n de j uegos pre
deportivos con caractersticas
similares al juego de la pelota
maya.
El juego de la pelota prehispnico tena varias
modal i dades de l as cual es se han
documentado hasta 9 diferentes, la presente
reconstruccin de su reglamento lo ubica
como un juego multidisciplinario, lo que quiere
decir que est compuesto por diferentes
modalidades, aqu se trabajaran dos de ellas
que hi stri camente resul tan l as ms
significativas. La variante de cadera (Chajchay)
y la de antebrazo (Chaj).
Como todo juego de origen ancestral, en el
Chaj, ganar o perder no es tan importante
como la celebracin del juego en s mismo,
el cual es en el fondo un ritual maya de
celebracin de la vida, la agricultura y
admiracin por la perfeccin del universo, una
forma de vivir en armona con la humanidad,
la naturaleza y el cosmos.
La variante de juego de pelota maya
con antebrazo:
En el Chaj de antebrazo se enfrentan equipos
formados por 3 jugadores o ms, el sistema
de puntuacin es en base a la suma y resta
de tantos por lo que no hay empates y las
dudas son resueltas por un veedor (juez de
campo o rbitro). El juego requiere del
desarrollo de destrezas y habilidades, hay
que saber llamar las jugadas, incluso, distraer
4.Descripcin del juego de
pelota maya: modalidades
de juego
4

3
5
5
5
98
implementos requieren tener
ci ertas caractersti cas.
Jom o patio de juego, mide
21 metros de largo por 4
o engaar al jugador contrario con
gritos
xxx
o jugadas falsas. Uno de los
objetivos es hacer pasar la pelota por
un aro colocado en una pared lateral
al patio de juego llamado hom.
Los jugadores/as se distribuyen en
el terreno de juego, La pelota de
hule, mide 15 cm y pesa hasta 500
gms. El jugador cubre la parte del
antebrazo, bajo el codo hasta la
parte posterior de la mano, con un
protector de cuero tipo gamuza
rodilleras y una pieza de gamuza
que les cubre el muslo del lado con
que juegan, desde la cintura a la
rodilla, para protegerse en la cada
cuando topan una pelota a ras del
suelo.
Los jugadores/as slo pueden golpear
la pelota con la parte del cuerpo co
rrespondiente a la modalidad a la que
se juega.
La variante de juego de pelota
maya con cadera:
El juego de Chaj de cadera es quiz el ms
espectacular de los juegos de pelota, y requiere
ms destrezas, adems que la pelota y los
1 Se descartan rotundamente, gritos obscenos o que menoscaben la dignidad del oponente.
Esta variante es apropiada para que lo jueguen
hombres y mujeres. La edad recomendable es a
partir de los 7 aos de edad.
4

4
5
5
5
99
metros de ancho, dividido
en dos partes, preferente
mente orientado de Norte a
Sur y dividido por una lnea
cent r al . Par t i ci pan 5
jugadores por lado.
La pelota es de hule natural
sin presin de aire (solida)
y pesa 6 libras. El ideal es
utilizar el vestuario antiguo:
los jugadores portan un
fajado que consta de un
braguero de cuero tipo
gamuza sobre un maxtatl de
ma n t a . D e s p u s ,
fuertemente amarrada la
cintura con una faja de hilo
de al godn (se puede
sustituir por una faja hecha
de lona o manta gruesa), se
ponen un pr ot ect or
(deflector) tambin de cuero,
sobre el lado de la cadera
por donde jugarn el hule,
para finalmente amarrarse
las caderas con un cinturn
grueso de cuero que se
llama Chimalli. Se podr
modificar con atuendos
contemporneos y hacer
nuev os di s eos de
implementos a criterio de los
equipos.
Se gana cuando uno de los equipos logra hacer
8 tantos. El conteo es por resta y por acumulacin
de puntos. El juego, es vigilado y sancionado
por uno o dos veedores, (jueces de campo), que
se sitan a la altura de la lnea central. La decisin
del juez de campo, es incuestionable, as como
el respetar las reglas que se fijen al inicio del
juego (tiempo de duracin, nmero de jugadores).
Por la rudeza de esta variante, se recomienda que sea practicado
por hombres. La edad para iniciarse en este juego es a partir de
los 9 aos.
5
100
de juego y debe adaptar a
su manera de jugar, las
caractersticas de la misma.
1) La interaccin
entre los jugadores/as
Los partidos son simtricos:
es decir en todas las
modalidades de pelota maya
(chaj) se repite el esquema
de dos equipos con igual
nmero de integrantes, por
ejemplo: 2:2, 3:3, 4:4 y en
torneos oficiales solo 5
contra 5.
No se da el enfrentamiento
d i r e c t o e n t r e l o s
jugadores/as, y no hay
contacto fsico.
El sistema de puntuacin
es por oposicin: La
relacin entre los equipos es
de oposicin; se trata de
competir.
Partiendo de la observacin de las caractersticas
del juego de chaj aprenderemos de sus similitudes
y diferencias entre las dos variantes. Las
similitudes constituirn lo esencial del juego, es
decir la estructura bsica, por lo que las
diferencias en contraste, definirn la forma
especfica de cada modalidad. Las caractersticas
que se describirn tienen su base en las reglas
de juego, en las que se define su lgica interna.
La cual nos indicara la relacin que existe entre
los elementos que conforman la estructura del
juego en relacin a: alumnado, espacio, tiempo,
pelota y sistema de puntuacin.
Tomando en cuenta que es un juego de reciente
introduccin ya que ha quedado en desuso y no
se prctica de forma profesional, ni tradicional,
es importante conocer las diferencias y similitudes
entre sus variantes, en primer lugar para entender
la esencia del juego que vamos a ensear, y en
seguida para establecer las diferencias con otros
deportes modernos. Y fundamentalmente para
que el educador/a tenga los elementos para una
adecuada seleccin de ejercicios y actividades
a desarrollar con los alumnos/as segn la edad
a la que vaya dirigida la enseanza. De esta
forma, cada participante debe comprender que
cada modalidad de pelota maya tiene su forma
5. Caractersticas del Chaaj juego de pelota
maya, similitudes y diferencias entre las dos
variantes
5

1 101
El equipo que ha ganado
el ultimo tanto debe
realizar a continuacin el
saque: a excepcin del
primero que se realiza por
sorteo. En caso de una re
vancha o la continuacin de
un partido suspendido, el
e q u i p o c o n ma y o r
puntuacin realiza el saque
de inicio del juego.
2) La relacin con el
sistema de puntuacin
Los tantos (lakam) se
cuentan de uno en uno: la
forma de anotacin de los
tantos es de suma y resta
es decir que cuando se gana
uno est en disputa el otro,
el cual se puede ganar o
perder.
Los partidos finalizan
cuando un equipo llega a
un nmero concreto de
tantos: en el juego de pelota
maya no existe el concepto
de empate; siempre debe
haber un ganador/a y un
perdedor/a.
3) La relacin espacial
El espacio de juego debe ser conocido: Los
peloteros de Chaaj deben conocer de antemano
las caractersticas de las instalaciones en las
que van a jugar. La instalacin estar compuesta
por un espacio efectivo (cancha y pared/es
lateral/es) y un espacio prohibido (al margen de
la cancha y sobre las paredes).
Para conseguir el tanto hay que utilizar el espacio:
hay dos formas de ganar el tanto, por los errores
o faltas que cometa el equipo contrario y por
introducir la pelota en el aro. Por lo que hay que
enviar la pelota hacia el espacio efectivo.
Si la pelota bota sobre cualquier lnea se
tomara como falta: las lneas que delimitan el
rea de juego definen las zonas exteriores del
campo.
El equipo que gano el tanto realiza enseguida
el saque: el saque es obligatorio despus de
ganar un tanto y debe efectuarlo un/a jugadora
que se especialice en este o cualquier integrante
del equipo, pudiendo alternarse cuantas veces
quieran a lo largo del partido.
4) La relacin temporal
El golpeo debe ser alterno: en estas
modalidades de juego de la pelota maya, primero
golpea un equipo y luego el otro, tienen que
5

2
102
pasarse la pelota unos a otros (los equipos), es
decir que cuando un equipo golpea la pelota el
otro se mantiene a la defensiva, generando as
una interaccin entre los dos.
La duracin del juego es cambiante: en lo que
respecta a la duracin de los partidos, estos
estn sujetos a la habilidad de cada equipo para
hacer los tantos, pudieran.
5) La relacin con la pelota
Se juega utilizando una pelota: la competencia
gira en torno a la utilizacin de la pelota, la cual
no se puede obstaculizar ni retener a propsito;
ni impedir el juego a los contrarios/as, ni a los/as
compaeros/as.
Las caractersticas de la pelota son conocidas:
antes de comenzar el encuentro todos los
jugadores/as conocern las caractersticas
generales (peso, dimetro) de la pelota que se
utilizaran durante el mismo, cuyas caractersticas
se especi f i can en l os r egl ament os
correspondientes.
Diferencias entre las dos
variantes
1) La interaccin entre los jugadores/a
Se puede jugar individualmente, en parejas o en
equipo: esto solo es posible en el caso de la
variante de juego de pelota
con antebrazo. En la versin
de cadera se podrn integrar
equipos de 3,4 y 5 cinco
jugadores/as.
Lo mejor opcin es jugar en
equipo: la posibilidad de
c o l a b o r a r e n t r e
compaeros/ as estar
condi ci onada por l a
uti l i zaci n efecti va del
espacio (como decidir quin
golpea o como cubrir el
propio espacio de juego ante
la ofensiva de los contrarios)
jugando individualmente no
hay posi bi l i dades, de
aprender el valor de la
colaboracin.
El espacio de juego es
limitado: segn la modalidad,
el modo de conseguir el
tanto es diferente. Por
ejemplo en el juego de
pelota de antebrazo si un
jugador/a pisa la lnea central
ocasiona falta, no es as en
l a versi n de cadera.
El espacio de juego es di
ferente: Dependiendo de la
5

3 103
modal i dad el
espaci o de
j uego de l os
peloteros pue
de ser separa
do o comn, a
si en la moda
lidad de ante
brazo (Chaaj)
cada equi po
tiene su propia
rea de juego
en la que in
t entaran de
fender, enviar la
pelota al frontn
y hacer tantos
desde su propia rea, y en
la versin de cadera (Cha
aj Chay) estn separados
(opuestos) al inicio del jue
go y en el saque, despus
durante el desarrollo del
partido compartirn el es
pacio de juego.
Las formas de saque son
diferentes: En la versin
de juego de pelota con
antebrazo, el saque inicial
no se podr t i r ar
directamente al frontn, el
jugador debe tener por lo menos
un pie en la lnea de fondo y el
otro fuera del hom o ambos pies
sobre l a l nea de fondo.
En la versin de juego de pelota
con cadera, si el equipo se
encuentra en su patio de juego,
el saque se realiza en la lnea
de fondo, con bote, y si el saque
es en los cuadros centrales es
un saque sin bote.
Se necesitan diferentes tipos de
instalaciones: para la versin de
antebrazo, estn con frontn
corto de 4 m y frontn largo 12
m, la otra variante es el desarrollo del juego a
dos frontones (colocados lateralmente al pasillo
de juego, a manera de las canchas prehisp
nicas) en cualquiera de las dos dimensiones,
se utiliza el mismo reglamento. Para la versin
de cadera uno o dos frontones cortos de 4m.
2) La relacin con la pelota
Se juega con pelotas distintas: estas diferirn
en el dimetro y peso, el modo de elaboracin
y los materiales empleados. Por ejemplo: la
que se usa en la versin de antebrazo para el
sistema escolar tendr cmara de aire y varias
capas de hule crudo hasta alcanzar un dimetro
de 15 cm y un peso de 500 gramos. La pelota
Segn los
ultimos
estudios
realizados
sobre el juego
de pelota
maya,
antiguamente
la modalidad
de juego
dependa de la
regin y del
tipo de duelo
que se
estuviera
disputando, es
decir, de la
razn por la
cual se jugaba.
5

4
104
para la versin de cadera no tiene aire, es de
hul e sol i do y deber pesar 3 l i bras.
La pelota se utiliza de maneras diferentes:
el contacto de la pelota puede realizarse con
el antebrazo, auxilindose de rodilla, pecho,
muslo. Para el antebrazo se utiliza un protector
de cuero tipo gamuza, y una rodillera (opcional).
Con la cadera, el contacto con la pelota se
realiza auxilindose con rodilla y muslo, se
utiliza un deflector de cuero para las caderas,
rodilleras y un protector para la mano (guante
en forma de dactilera para proteger los dedos
y la palma de la mano).
3) Relacin con el
sistema de
puntuacin
El sistema de conteo de
puntos y el lmite de tantos
para ganar son diferentes:
para finalizar el partido
puede utilizarse el sistema
de tantos o rayas, los
cuales tienen el valor
equivalente a un punto, en
el juego de antebrazo el
mximo es de 9 y en la
versin de cadera es de 8.
5

5 105
La interaccin entre los jugadores/as
Los parti dos son si mtri cos
La forma de punteo es por oposicin
El saque corresponder al equipo
que haya ganado el tanto anterior.
Se puede jugar individualmente o
por equipos
Tabla Resumen
Similitudes y Diferencias en las Modalidades de Juego
de Pelota maya
Relacin espacial
El espacio de juego es conocido
Si la pelota bota sobre las lneas de
contorno es falta.
Hay dos formas de obtener el tanto
Para hacer efectivo el tanto, es
imprescindible que uno de los
equipos realice un saque
El espacio de juego es diferente
La oposi ci n se mani f i esta
utilizando de diferente forma el
espacio
Relacin Temporal
La duracin del juego es cambiante
El golpeo de la pelota se efecta
alternadamente.
Entre golpe y golpe la pelota tiene
que tocar el frontn.
Relacin con la Pelota
Se juega utilizando la pelota
Se juega con pelotas de diferentes
caractersticas.
La pelota se emplea de diferentes
maneras.
Relacin con el sistema de puntuacin
Cuando un equipo llega a un nmero
determinado de tantos, se acaba el
partido.
El sistema de computo y el lmite
en el numero de tantos para ganar
es diferente.
SIMILITUDES DIFERENCIAS
Tabla 1, Diferencias y similitudes de las modalidades de juego de pelota maya.
5

6
106
En el juego de la pelota maya como
en otros deportes, se han adaptado las
reglas de juego a las caractersticas
de las diferentes edades y habilidades
de los estudiantes. A continuacin
expondremos las caractersticas
principales a tomar en cuenta para la
prctica del juego de pelota maya en
el mbito escolar:
1) Los equipos estn compuestos
por cinco jugadores/as y los
partidos sern a ganar 8 rayas
en la versin de cadera y 9 en
6. Consideraciones para la prctica del juego
de la pelota maya en el mbito escolar
la de antebrazo, los juegos no
sern de resistencia fsica, tienen
lmite de tiempo.
2) Para ganar un juego hay que
lograr el mximo de tantos o
hacer dos anotaciones en el aro.
3) Los juegos podrn ser (2:2, 3:3,
4:4), en los torneos debern ser 5:5.
4) Los equipos sern conformados
en categoras masculina y
femenina.
Como podernos observar en el siguiente cuadro, las condiciones para el saque
y tiros al aro tambin son especiales; en cuanto a distancia, altura del aro, y
porque tendrn dos oportunidades de hacer bien el saque.
(7-8) 8-9 (9-11) 11-12
aos
13-14 (14-15) 15-16 (16-18)
Distancia del saque a 8
m. frontn corto. Altura
del aro a 1.80 m. del piso
al centro del aro.
Distancia del saque a 8
m, frontn corto. Altura
del aro a 3 m. del piso
al centro del aro.
Distancia del saque a 8
m. frontn corto y a 14
m. en frontn largo. Altu
ra del aro a 3m. del piso
al centro del aro.
2 i ntentos 2 intentos 1 intentos
Tabla distancias de saque altura del aro y numero de oportunidades segn edad
5

7
107
En el juego de pelota maya
(versin moderna
2
), lleva im
plcita una tcnica que consta
de dos partes: 1) tcnica de
los desplazamientos y 2)
tcnica del manejo de la pe
lota la cual vara muy poco
en las dos variantes. La pri
mera parte de la tcnica b
sica abarca la postura del
jugador o jugadora, las carre
ras, paradas, saltos, amagos
3
, y la segunda invo
lucra las posturas con la pelota, los agarres de la
pelota en el caso de la versin de antebrazo, las
recepciones, los pases, los tiros trabajados como
elementos aislados, combinados o en sistemas.
En el esquema siguiente veremos la clasificacin
de la tcnica y sus diferencias entre las dos va
riantes, juego de pelota de antebrazo y juego de
pelota con cadera en la que podemos comparar
las similitudes y diferencias.
7. La tcnica del juego de la pelota maya
2 Se considera que esta propuesta es una adaptacin del juego prehispnico, basado en investigaciones arqueolgicas, etnolgicas
e histricas, ya que no se sabe a ciencia cierta sobre los detalles y caractersticas del juego.
3 Amago o finta: Dejar ver la intencin de hacer algo sin llevarlo a efecto: por ejemplo un movimiento sin la pelota en este caso.
8. Clasificacin de la tcnica
Tabla 3 . Cuadro comparativo de la clasificacin de la tcnica del juego de pelota maya Chaj.
5

8
108
9. Descripcin de la tcnica
del juego de la pelota maya y
los pasos metodolgicos para
su enseanza
A continuacin describiremos en qu consisten
cada uno de los elementos de la tcnica y los
pasos metodolgicos para su enseanza en
funcin de cada una de las variantes, describiendo
primeramente la versin de antebrazo.
La variante de juego de pelota
maya de antebrazo
Postura fundamental del Jugador o Jugadora
Las caractersticas de la postura bsica para la
versin de antebrazo son las siguientes.
1) Las piernas deben estar semiflexionados y
separadas, aproximadamente, al ancho de los
hombros.
2) Colocar los pies en forma de paso o en una
misma lnea a eleccin del jugador/a o de la
funcin que este realiza dentro del juego.
1) El tronco debe quedar ligeramente inclinado
hacia delante para facilitar la arrancada y
balancear el cuerpo.
2) El peso del cuerpo debe estar distribuido
equitativamente entre ambas piernas para
evitar los desequilibrios.
3) La vista estar dirigida al
frente controlando con la
visin directa y perifrica.
4) Los brazos se deben
f l ex i onar por l a
articulacin del codo y
a nivel de la cintura, con
el antebrazo, preparado
para recibir un pase o
facilitar la arrancada
explosiva que permita
al jugador/a ocupar una
posicin favorable en el
patio de juego.
5) Los puos cerrados.
5

9
109
La postura alta tiene dos
variantes, con los pies en
una mi sma l nea y en
puntillas.
Para esta postura las piernas
deben estar abi ertas,
semiflexionados al igual que
el tronco, los brazos al frente
s e mi f l e x i o n a d o s , y
manteniendo una distancia
entre las manos aproximada
a la existente entre las
rodillas, con las palmas
hacia dentro y los dedos
separados.
Cualidades de esta
posicin:
Esta posicin facilita una
mejor movilidad y el medio
ms efectivo de atacar,
realizar el pase y el tiro, que
son las posibilidades que
tiene el jugador o jugadora
con la pelota.
La postura media tiene dos
variantes con los pies en una
misma lnea y en puntillas.
La postura media correcta
es con las piernas semi
flexionados y separadas en
tre s un poco ms del ancho
de los hombros. El tronco ligeramente inclinado
al frente con la cabeza erguida y la vista recta
hacia el contrario. Los brazos semiflexionados
se alzan al frente, separados del tronco aproxi
madamente con la misma distancia que queda
entre las rodillas en esta posicin, y con las manos
a la altura del pecho.
5

0
110
Desplazamientos
Los desplazamientos en el
juego de pelota maya, son
movimientos rpidos en los
cambios de direccin y
explosivos, pueden ser
cortos (hasta dos metros) y
largos (ms de dos metros)
. Los primeros son de los
ms caractersticos en el
j uego y se r eal i zan
principalmente en forma de
paso o de saltos mientras
que los segundos (largos)
intervienen en gran medida
la sucesin de pasos, las
carreras y en combinacin
con todas las formas de
desplazamiento.
Para entrenar nuestros
desplazamientos debemos
cubri r l a cancha con
equilibrio, balance y dominio
del cuerpo. A continuacin
l o s t i p o s d e
desplazamientos:
Desplazamiento hacia
delante
Un ejemplo de ellos es el
momento en el cual el
jugador/a se desplaza desde
el rea de la T dentro del
Cualidades de esta posicin:
La posicin intermedia es la postura ms cmoda
para el jugador o jugadora y facilita realizar
movimientos explosivos que posibilitan la
intercepcin de pases y cambios de defensiva a
ofensiva.
La postura fundamental se ensea mediante
ejercicios de adiestramiento que el profesor/a
elabora o pueden utilizarse los mismos ejercicios
de enseanza de la tcnica, aplicando la defensa
a cada elemento tcnico enseado.
5

1
0
111
patio de juego hacia la lnea
central de forma explosiva
en busca de la pelota
(defensa del patio de juego),
en lnea recta o diagonal.
Desplazamiento lateral
En est a ver si n el
desplazamiento lateral se
realiza, para poder alcanzar
una pelota de trayectoria
abierta o cruzada, lo ms
conveniente es llegar a la
mi sma comenzando el
movimiento con un pequeo
paso lateral (utilizando la
pierna del lado donde se
dirige la pelota), lo cual nos
per mi t i r l l egar ms
fcilmente con el cuerpo
balanceado y el centro de
gravedad en equilibrio sin
desplazarlo hacia delante.
Este movimiento que parece
muy fcil, al imprimirle
velocidad, cuesta ms, debe
ser entrenado para que sea
veloz y nos permita golpear
l a pel ota con fi rmeza,
ponindole presin a nuestro
oponente. Para alcanzar
pel otas de trayectori a
pegada (al frontn), o cortas
puede utilizarse este paso
lateral y luego hacer el siguiente paso, si es
necesario, para impactar la pelota.
Para mejorar la forma de desplazamiento,
economizar los movimientos y potenciar la
precisin en la velocidad es importante tomar en
cuenta las siguientes sugerencias.
- Mirar siempre la pelota.
- Ir directamente a la pelota, colocando bien el
cuerpo.
- Realizar el movimiento veloz en el primer paso,
ante una pelota rpida o muy baja de nuestro
oponente.
- Llegar a la pelota con el cuerpo lo ms
5

2
0112
cortos y rpidos. La vista
persigue la trayectoria de la
pel ot a, buscando l a
oportunidad para golpear la
pelota.
Las carreras
En la versin de pelota
maya de antebrazo gran
par t e del j uego l os
peloteros se desplazan en
el pati o de j uego si n
posesin de la pelota. En
l a s c a r r e r a s e l
desplazamiento debe ser
natural, con pasos cortos,
de manera que permitan
realizar cambios repentinos
de velocidad o de direccin.
Carrera normal de
frente
- El contacto del pie con el
piso comienza con el
taln, posteriormente se
apoya la planta y la parte
anterior del pie.
- C u a n d o e l
desplazamiento es ms
lento se puede apoyar
totalmente el pie.
desacelerado posible para poder elegir el mejor
golpe.
- Mejor que correr frenticamente es desplazarse.
- Cubrir bien la cancha.
- No derrochar energas con esfuerzos grandes
que nos limiten para prximas jugadas.
Desplazamiento hacia atrs
El desplazamiento defensivo hacia atrs se realiza
con los pies en forma de paso sobre la parte
anterior del pie (metatarso), mediante movimientos
cortos y rpidos. El peso del cuerpo repartido
entre los pies. Piernas semiflexionados. Los
brazos flexionan, amanera que oscilarn
libremente a los lados del cuerpo con movimientos
5

3
0
113
- Despus del despegue
i ni ci al , l a pi erna se
flexiona por la rodilla y se
lleva al frente.
- Los brazos se flexionan y
realizan un movimiento
pendular coordinado con
frecuencia de pasos sin
separarlos demasiado del
cuerpo.
- El tronco ligeramente
inclinado al frente y la
cabeza debe est ar
erguida, para mantener
una buena visibilidad.
Pasos metodolgicos
para su enseanza.
- Se deben realizar prime
ramente movimientos
pendulares de brazos en
el lugar manteniendo una
correcta postura, (princi
pal ment e con ni os
pequeos para fijar un
patrn de movimiento).
- Correr o trotar en el lugar,
con movimientos coordi
nados de brazos y pier
nas.
- Correr o trotar normal de frente en lnea recta
ejercitando las formas de apoyo del pie.
Carrera con Arrancada Explosiva
- Para lograr la explosividad necesaria en una
arrancada, los primeros pasos deben ser cortos
y rpidos, aumentando progresivamente su
longitud.
- El apoyo del pie se realiza en el metatarso, lo
que permite acentuar el trabajo de la pierna
de apoyo en la fase de despegue posterior.
- El tronco se inclina al frente para romper la
inercia y las rodillas se elevan aproximadamente
hasta el nivel de la cintura durante la carrera.
- El trabajo pendular de los brazos facilita el
equi l i bri o corporal en todo momento.
- Puede ser ejecutada desde el lugar o partiendo
de un movimiento inicial previo.
Pasos metodolgicos para su enseanza
Arrancada explosiva desde una posicin
esttica (en el lugar) .
Arrancada explosiva partiendo de una marcha
lenta o trote.
Arrancada explosiva en parejas o tros partiendo
desde una marcha lenta.
5

4
0
114
Carrera con Cambio de Direccin
El cambio de direccin debe hacerse por el
lado por el que el jugador/a tenga la pierna
ms avanzada.
Consta de dos fases fundamentales, la primera
es donde se realiza el amago o engao con
una carrera l enta o t rot e apoyando
completamente el pie en la superficie, el tronco
y la vista hacia la direccin del movimiento de
amago y la mayor parte del peso del cuerpo
sobre la pierna delantera. El centro de gravedad
(cadera) bajo flexionando la pierna de apoyo
y la otra apoyada en el metatarso para el
comienzo de la segunda fase.
La segunda fase comienza con un giro del pie
de apoyo, que cambia el sentido del
movimiento, con la vista hacia la nueva
direccin y el tronco inclinado en el nuevo
sentido del movimiento rompiendo la inercia y
cambiando de direccin y de velocidad al mismo
tiempo.
Pasos metodolgicos
para su enseanza
Desde una posicin esttica dar dos pasos:
uno para el amago o engao y el otro para
cambiar de direccin utilizando el pie de apoyo.
En marcha lenta o trote, realizar cambios de
direccin despus de tocar una marca con el
pie derecho utilizando este como apoyo.
Despus se realiza con el pie izquierdo.
Real i zar j uegos pre
d e p o r t i v o s d e
desplazamiento entre
lneas que incluyan estos
movimientos.
2) Tcnica de
Manejo y
adaptacin a la
pelota con el
antebrazo
Tcnica del manejo de
la Pelota:
Agarre de la pelota
El nico momento que se
puede realizar es cuando la
pelota ha sido enviada a ras
de suelo, en este caso se
desliza la mano bajo la
pelota en forma cncava con
la palma abierta hacia abajo
estirando el brazo para que
la pelota bote sobre la mano
en vez de el suelo y evitar
as el punto (Si pica por
segunda vez) o se levanta
para colocar la pelota para
el golpe de antebrazo o
rodilla.
5

5
0 115
Recepcin
En el juego de pelota maya
de antebrazo la recepcin
se realiza para interceptar y
cont r ol ar una pel ot a
di ri gi ndol a haci a otro
compaero/a en buenas
condiciones para poder
jugarlo o introducirla en patio
de juego del contrario, o con
el fin de introducir la pelota
en el aro.
Recepcin con
antebrazo
Se puede realizar despus
de un bote, o despus de un
rebote en la pared del hom
(frontn). La pelota que
viene baja se recibe con el
antebrazo a la altura de la
cintura. Si la pelota va en
alto, se efecta un salto y se
recepciona la pelota con el
antebrazo extendiendo el
brazo al frente del trax, por
enci ma de l a cabeza.
Recepcin con Pecho.
El pecho proporciona el rea
ms grande para controlar
o recibir una pelota. Cuando
se use para manejo de la
pelota, estire sus brazos y flexione sus msculos.
Para amortiguar el baln necesitar arquear su
espalda un poco. Para una pelota alta puede
necesitar saltar con el fin de alinear su pecho
con la altura de la trayectoria de la pelota.
Recepcin con muslo
El muslo es especialmente til en el juego de
pelota maya para controlar la pelota, redirigirla a
otro lado o para uno mismo. Amortiguar la pelota
con el muslo puede hacerse tanto para pelotas en
asenso como en cada. El jugador/a debe alinearse
de tal forma que la pelota este a su alcance,
colocando su muslo en la trayectoria de la pelota
debiendo retroceder cuando esta llegue. Si no se
retrocede, la pelota nicamente rebotara contra el
pelotero/a. La superficie de contacto que debe de
usar es el rea sobre la rodilla, a la mitad de su
muslo. La parte interna de su muslo es buena para
detener pelotas que vuelan hacia el jugador/a.
Postura Correcta. En todas las formas de
recepcin el jugador/a debe encontrarse en una
posicin relajada y listo/a para moverse.
Mantenerse con las rodillas ligeramente
flexionadas con el peso del cuerpo en la punta
de los pies.
Golpeo (pase)
El pase es la base del juego de la variante de
pelota maya de antebrazo. Constituyen la
construccin directa del juego de ataque de un
equi po. Hay di ferentes ti pos de pases:
5

6
0116
con el brazo extendido
golpeado con la parte
frontal del antebrazo,
para darle direccin se
golpea con el rea
cerca del codo.
Golpe directo
Se realiza cuando el jugador/a golpea la pelota
y la enva directamente al patio de juego del
equipo contario, se puede realizar de dos formas:
Con el antebrazo se puede realizar despus
de un bote, en el piso o despus de un rebote
en la pared del hom (frontn) y se ejecuta de
tres formas:
1) Alto, cuando la pelota viene en alto
generalmente se efecta un salto para
alcanzar la trayectoria de la pelota, se realiza
Recepcin con muslo
Golpe directo
2) Medio, se golpea con
el antebrazo entre la
lnea de la cintura y la
cabeza. Los pies en
forma de paso, el peso
del cuerpo repartido
sobre los pies, piernas
5

7
0
117
semiflexionados. El
tronco l i geramente
inclinado al frente,
brazos flexionados, la
vista al frente cuando
el baln se aproxima
s e e x t i e n d e e l
antebrazo con la mano
empuada, se golpea
solo con el rea que
cubre el protector.
3) En bajo, esta variable
de pase se emplea
cuando la pelota trae
una trayectoria baja o
a ras del suelo, por lo
que no se puede
realizar despus de un
bote o un rebote. En
estos pases con cadas
el j ugador / a se
encuent r a en l a
posicin bsica de
defensa (baja). Desde
esa posicin se realiza
un salto rasante al piso
hacia el frente y el
br azo ext endi do
tratando de alcanzar la
trayectoria de la pelota.
apoyando primero la
mano contraria a la que
realiz el contacto
seguido por el contacto del otro brazo con
el piso en forma de deslizamiento continuo
por la cadera, muslo y pierna al unsono. El
jugador/a debe incorporarse lo ms rpido
posible para prepararse para la accin
posterior.
Con auxiliares (pecho y muslo): se puede
realizar despus de un bote, en el piso o
despus de un rebote en la pared del hom
(frontn).
Muslo: Si la pelota cae ms abajo del pecho,
las dos opciones que tiene el jugador/a son
Golpe con el antebrazo
5

8
5
5
118
Pasos metodolgicos
para su enseanza
- Rebote de la pelota: Este
juego consiste en hacer
rebotar la pelota en el
frontn, sin
desplazamiento.
- Rebote con
desplazamiento:
Este juego
consiste en
la rodilla o el muslo. La forma ms usual
consiste en presentar la parte frontal del muslo
en ngulo recto con la trayectoria de la pelota.
Pecho: Es el lugar adecuado para una pelota
que cae y le da tiempo al jugador/a controlarla.
Para esto es importante poner el cuerpo en
lnea con la pelota. Adopte una posicin
manteniendo un buen equilibrio y saque el
pecho. Cuando llegue la pelota aplicar la
tcnica de amortiguamiento, y posteriormente
impulsarla girando el torso hacia la direccin
en que desea realizar el pase.
Pase con auxiliares (pecho y muslo):
5

9
5
5
119
golpear la pelota
con el antebrazo,
o auxiliares
caminando o
corriendo.
Rebotar la pelota
en la pared, o
frontn con
desplazamiento.
Tiros al aro
Accin tcnica por la cual el
j ugador / a, de f or ma
consci ente, ej ecuta un
ensayo de tiro por medio de
un golpeo con la intencin
de que la pelota logre
atravesar el aro, es el
aspecto ms significativo del
juego de pelota maya y la
parte final de todas las
acciones ofensivas. Se
ejecutarn ante todo tipo de
pelotas tomando en cuenta
la trayectoria y distancia, se
podrn realizar tiros de las
siguientes formas.
De frente con el
antebrazo:
Dependi endo de l a
trayectoria de la pelota hacia
el jugador/a se realiza, en la
posicin fundamental media
con el brazo extendido
Tiros al aro
De frente con el antebrazo
6
120
cadera del lado con el que
se golpeara la pelota, el
rostro en direccin del aro,
con un brazo levantado o
ambos hacia atrs y leve
mente flexionados.
De frente con
auxiliares (muslo y
rodilla):
En el caso del muslo se usa
la tcnica de amortiguar la
pelota que venga en asenso
o en cada. El jugador/a debe
alinearse de tal forma que la
pelota este a su alcance, co
locando su muslo en la tra
yectoria de la pelota en este
caso la superficie de contacto
golpeado con la parte frontal del antebrazo, para
darle direccin se golpea con el rea cerca del
codo, apuntando hacia el aro.
De espalda con antebrazo:
Deber estar antes debajo de la pelota,
generalmente en la posicin fundamental media,
el contacto con la pelota es por encima de la
cabeza, arqueo del tronco hacia atrs. Extensin
del brazo hacia arriba, con inclinacin hacia atrs
como continuacin del arqueo del tronco, e
impulso de la pierna atrasada.
De frente con cadera:
Es la maniobra ms difcil de lograr, ya que se
requiere de prctica, pero cuando se logra
realmente luce espectacular, la vista al frente
dirigido hacia la pelota, se ejecuta un salto
arqueando el tronco, de forma que resalte la
De espalda con antebrazo
De frente con auxiliares (muslo y rodilla)
6

1
121
que debe de usar es el rea
frontal arriba de la rodilla, a
l a mi tad de su musl o.
Saques con antebrazo
sin y con bote.
Es importante comprender
que el saque no es slo
para poner la pelota en
juego, tambin es un golpe
ofensivo que se puede
aprovechar al mximo,
buscando que la pelota
pique en el rea dbil de la
defensa del contrari o.
Existen dos tipos de saque:
1) el esttico, que se realiza
en un punto fijo y sin despla
zamiento, muy til en el
aprendizaje para los inicia
dos en este juego. 2) el din
mico, en que el jugador/a
realiza un desplazamiento
rpido y corto que le permite
incrementar la potencia de
impacto.
Para realizar un buen saque
hay que tener en cuenta
varios aspectos como la
colocacin del contrario, la
fuerza que imprimiremos al
t i ro y el l ugar donde
queremos colocar la pelota.
Un recurso es botar durante unos segundos la
bola, a fin de mirar brevemente todos esos
aspectos. El saque puede ser con un bote o estilo
tenis sosteniendo la pelota con una mano se le
echa al aire y seguidamente se golpea con el
antebrazo.
Una vez que pelotero/a est preparado para
realizar el tiro, debe colocarse en la zona de
saque, con por lo menos uno de los pies sobre
la lnea de fondo. Para que el saque sea bueno,
la pelota debe golpear el frontn y rebotar despus
de la lnea central ya que si lo hace adelante o
atrs de stas, se contar como fal ta.
Pasos metodolgicos para su enseanza
Los lanzamientos con pelotas diferentes sobre
distancias cortas y largas son los indicados
como ejercicios preparatorios.
Antes de los primeros intentos es aconsejable
transmitir en primer lugar la forma correcta
de lanzar la pelota al aire.
En esta fase de la formacin son muy
importantes las indicaciones correctivas con
demostraciones del movimiento.
Practicaremos los saques sobre la lnea central
del patio de juego y aumentaremos paso a
paso la distancia.
Saltos
Los saltos se utilizan para toques de pelotas altas
o alejadas.
6

2122
o en la espera directa de la
pel ot a, por l o que
proporciona una postura
cmoda para una arrancada
explosiva con los pies en
una misma lnea o en forma
de paso, separados a la
direccin de los hombros,
las rodillas semi flexionadas,
el troco y la vista hacia el
frente.
Postura media:
La posicin media es la ms
utilizada y se manifiesta
tanto en la espera de una
pelota como del momento
La variante de juego de pelota
maya de cadera
1) posturas fundamentales
Las caractersticas de la postura bsica para la
versi n de cadera son l as si gui entes.
1) Las pi er nas deben es t ar
semi f l exi onados y separadas,
aproximadamente, al ancho de los
hombros.
2) Colocar los pies en una misma lnea,
o en forma de paso.
3) El tronco debe quedar ligeramente
inclinado hacia delante para facilitar la
arrancada y balancear el cuerpo.
4) El peso del cuerpo debe estar
distribuido equitativamente entre ambas
piernas para evitar los desequilibrios.
5) La vista estar dirigida al frente
controlando con la visin directa y
perifrica.
6) Los brazos de forma normal, las palmas
de las manos abiertas separadas de
los muslos al ancho de los hombros.
Postura alta:
La posicin alta se adopta por lo general en
momentos relativamente de poca concentracin
6

3
123
del contacto con la misma
(ejemplo: defensa del saque,
pase, etc.). Se realiza con
los pies en forma de paso,
la pierna que se encuentra
al frente flexionada, el tronco
inclinado hacia a delante, la
vista perifrica, un brazo
apoyado sobre la rodilla de
la pierna flexionada, el otro
brazo hacia atrs, o ambos
brazos flexionados con las
palmas de las manos hacia
adelante.
Desplazamientos:
Hacia adelante
El desplazamiento de frente
se realiza en movimientos
rpidos y principalmente
con carrera explosiva, puede
emplearse la misma tcnica
que en l a versi n de
antebrazo.
Lateral
Este desplazamiento se
realiza para impedir el
avance del j ugador/ a
ofensivo hacia el aro o para
interceptar la trayectoria de la pelota con el fin de
hacer un pase.
Se inicia dando el primer paso con la pierna
inmediata a la direccin en la que se desea
desplazarse, manteniendo la postura defensiva,
seguidamente con el otro pie uniendo ambos,
sucesivamente se repite este movimiento sin
cruzar las piernas, y manteniendo el centro de
gravedad (cadera) el cual debe describir una
trayectoria recta en su desplazamiento, sin
oscilaciones.
Se recomienda para este desplazamiento pasos
cortos, rpidos y con la planta del pie a ras del
suelo tanto como sea posible para permitir un
buen equilibrio y rapidez.
6

4124
al rebotar la pelota contra la
pared de la cancha (frontn)
para que otro jugador en
mej or posi ci n pueda
jugarla, o habilitarla para el
mismo jugador que realizo
el pase, quien con esta
accin puede ganar tiempo
y ef ect uar un mej or
movimiento. El golpeo debe
ser alternado y rotativo, es
decir primero un jugador,
despus ot r o y as
sucesivamente.
Hacia atrs
En esta variante generalmente se utiliza para que
el jugador retome su posicin original en el patio
de juego.
Desarrollo de la carrera:
En la versin de cadera la carrera se emplea
generalmente para interceptar la trayectoria de
la pelota, se pueden empelar la tcnica descrita
en la versin de antebrazo. Los tipos de carrera
que se emplean son:
- Carrera normal de frente
- Carrera con cambio de direccin
Recepcin:
Recepcin con la cadera
En el juego de pelota maya de cadera la recepcin
se realiza para dirigir la pelota hacia el rea de
juego del contrario, o hacia la pared lateral
(frontn).
Golpeo (pase):
En esta variante el golpeo es una accin defensiva
ya que no existe pase entre jugadores de un
mismo equipo. Solamente se da un pase indirecto,
Recepcin con la cadera
6

5
125
Con cadera
Hay varias formas de golpear la pelota
segn su trayectoria la cual puede ser
alta, media, y bajo.
Pelota en alto
Es cuando la pelota trae una trayectoria
alta. El jugador sale a su encuentro y
puede golpearla despus de un rebote
en el piso o directamente.
Para una pelota con trayectoria alta
(por encima del torso) se debe ejecutar
un salto para interceptar la pelota con
la cadera, para esto se emprende una
carrea de frente y despus del
despegue se gira el cuerpo de lado,
con la espalda arqueada hacia atrs y
los brazos hacia atrs, las piernas semi
flexionadas con los pies separados uno
del otro para el descenso.
Para una pelota con trayectoria media
(a la altura de la cintura) se debe
agarrar impulso desplazndose de
frente, la vista dirigida hacia la pelota,
antes del impacto con la pelota se debe
girar colocndose de lado, con el tronco
hacia atrs, sin perder el balance en
el centro de gravedad, la pierna que
se encuentra adelante del lado de la
cadera con la cual se golpeara la pelota
se flexiona hacia arriba, impulsndose
con la pierna rezagada con los pies en
puntillas, los brazos semi flexionados
hacia los lados, las manos separadas
del cuerpo con los dedos semi
empuados, para evitar rosar o tocar
la pelota con la mano.
Pelota en bajo
Es cuando una pelota trae una
trayectoria por debajo de la lnea de la
cintura, en este punto hay dos formas
de jugar la cual implica que el jugador
debe realizar carreras con cadas,
desde la postura baja.
Pelota en alto
6

6126
4 Termino tomada de Muca Batz, 2004.
Tiro al aro
En la variante de cadera el
jugador, de forma consciente,
ejecuta un ensayo de tiro por
medio de un golpeo con la
intencin de que la pelota
logre atravesar el aro, es el
aspecto ms significativo del
juego y se ejecutarn ante
todo tipo de pelotas tomando
en cuenta la trayectoria y
distancia, en esta versin
solo es posible con la cadera.
Saques
El saque se define como la
accin de puesta en juego
de una pelota a travs de un
1) Pelota a ras del suelo
Es una pelota que viene rodando en el suelo, por
lo que el jugador debe barrerse para impactar
la pelota, para esta cada el jugador debe apoyarse
con el brazo en el piso, el otro extendido hacia
arriba y semi flexionado, las dos piernas juntas
flexionadas, las plantas de los pies apoyadas
completamente en el piso, con los talones juntos
a manera que la cadera pueda balancearse hacia
adelante y hacia atrs para golpear la pelota.
2) Pelota con rebote de conejo
4
Igual que la anterior es una pelota de trayectoria
baja, pero la diferencia es que viene dando
rebotes en lnea recta. En este caso no hay
necesidad de tirarse al suelo, lo que se hace es
adoptar la posicin en forma de hacer sentadillas
la altura depender de la trayectoria de la pelota.
Pelota a ras del suelo
Pelota con rebote de conejo
6

7 127
lanzamiento con el que se
inicia o reanuda un partido.
Dicho lanzamiento es bsi
co, y debe realizarse con
pleno control y dominio de
la pelota. El saque se debe
hacer botando la pelota por
detrs de la lnea de fondo
para que sea vlido, saca
un jugador del equipo que
ha ganado el punto (lakam).
lance la pelota durante el saque, hay varios tipos:
Saque con bote
Es un saque donde el equipo contrario (el que
ha ganado el punto) lanza la pelota con la mano
por alto, la pelota debe dar un bote antes que el
jugador salga a su encuentro.
Saque sin bote
Es un saque donde el equipo contario lanza la
pelota con la mano por alto y el jugador sale a
su encuentro.
10. Acciones tcticas en el
juego de la pelota maya
Como en otros deportes la tctica en el Juego de
Pelota Maya es susceptible de ser perfeccionada
constantemente. Su principal fuerza motriz radica
en la dinmica lucha de ataque-defensa. En la
cual se desarrollan las acciones tcticas del juego
como la ejecucin de acciones individuales para
colaborar en grupo dentro del terreno de juego
durante un partido con la finalidad de ganar la
mxima puntuacin. La tarea principal del
entrenador/a al ensear la tctica en el juego de
la pelota maya, consiste en determinar los medios,
mtodos y tareas para que un equipo enfrente a
su contario en una forma correcta y ordenada.
La preparacin tctica de jugadores/as de pelota
maya en las dos modalidades tiene sus objetivos
de manera coincidente, por lo que podemos definir
Tiro al aro
Debe desarrollarse sin pre
siones ni prisas, buscando
la mayor efectividad posible.
Su xito depende de la
colocacin, velocidad, poten
cia se le imprima a la pelota.
Dependiendo de a dnde se
6

8
128
dinando las acciones (el
que mejor realiza los re
mates, el mejor coloca
dor) para construir un ata
que efectivo.
2) Ataque y golpeo
- Se enseara al jugador/a
a preparar la jugada, con
el fin de mantener al opo
nente siempre en posicin
comprometida. O enviar
la pelota hacia los malos
receptores del equipo con
trario, a los espacios libres
o l a l nea de fondo.
3) Tcticas de defensa
- Se enseara a l os
jugadores/as a cubrir los
espaci os del propi o
campo delimitando las
f unci ones de l os
peloteros/as en base a
recepci n, bl oqueo,
defensa en segunda
lnea, defensa ante un
amago. Esto se logra al
apoyar a los compaeros
y ant i ci parse a l as
ac c i ones de s us
oponentes y convertirlo
en contra ataque.
como principios tcticos en el juego de pelota
maya los siguientes:
- Enviar la pelota a un espacio libre, lejos del
oponente.
- Desplazar al contrario (jugar la pelota a cada
lado del terreno de juego para provocar que
el contrincante est constantemente en
movimiento).
- Recuperar la posicin base lo ms rpida
mente posible. De esta forma se requiere
un desplazamiento menor, se provoca menor
fatiga y se logra tiempo para anticiparse a
las acciones del contrario.
- Amago/ finta. Consiste en engaar al
contrario hacindole creer que se va a
realizar un tipo de golpe, ejecutando otro
en el ltimo momento.
- Apoyar al compaero/a. Jugar en lnea y
de forma coordinada con el compaero/a
para poder cubrir sus espacios en caso de
necesidad.
Tcticas de ataque
1) Ataque continuo
- Se enseara al pelotero/a que desde cualquier
punto de la cancha se puede atacar al
oponente, siempre y cuando se est bien
parado, o sea con la suficiente antelacin y
preparaci n de l os ti ros de ataque.
- Se enseara al equipo a distribuirse en el hom
(patio de juego) delimitando funciones y coor
6

9 129
6

5
5
Jugador de Pelota, Elder Aceituno. Fotografa, Byron H. Garca
130
SEGUNDA PARTE
C
A
P
I
T
U
L
O

4
FRONTON
Tablero que se coloca a un
costado del Jom, tiene dos
modalidades, frontn corto
y frontn largo.
LUP JOM (ARO)
Estructura circular, de mate
rial slido, estar colocado
JOM (Cancha)
Se le llama as al terreno de juego y tiene una
dimensin de 21 metros de largo por 8.50 metros
de ancho, dividido en dos partes.
K`IK (Pelota)
Se utiliza el baln de hule crudo el tamao oficial
No 2, con un peso al estar inflada, no mayor de
500 gramos
Reglas del juego
Reglamento de las variantes
de juego con antebrazo y
cadera
Reglamento juego de pelota maya
variante de antebrazo chaj
REGLA No. 1
La terminologa que se utilizan en el juego
6

1
5
5
131
en el centro del frontn, a una altura de
2.69 metros del nivel del suelo al borde
inferior del aro con separacin de 11
centmetros del frontn al borde exterior
del aro. El anillo al centro del aro debe
medir 35 centmetros de dimetro.
LINEA DE ANALCO
1
(Lnea
central de la cancha)
Es la lnea que divide por la mitad a
las dos partes del Jom, debe tener un
ancho no menor a 5 centmetros de
color visible, no es parte del Jom (si la
pelota o un jugador pisa durante una
jugada la lnea ocasiona falta).
LINEAS DE CONTORNO
DEL JOM
Son las lneas que delimitan el Jom,
debern tener un ancho no menor de 5
cm y de color visible, no son parte del
Jom, si la pelota o un jugador (a) durante
una jugada pisan la lnea ocasiona falta.
JUEZ CENTRAL
Ser el responsable del desarrollo del
juego y fungir como jefe de los jueces.
AYUDANTES
Sern los jueces auxiliares del juez
central.
JUECES DE MESA
Sern dos, uno responsable de llevar el
marcador y los cambios y el otro de llevar
el tiempo de juego y los tiempos fuera.
LAKAM
2
Se denomi na as a l os puntos
acumulados durante un encuentro.
Q`ATAL
3
(Tambor de cinco)
Es un estado esttico entre el 4 y el 5
lakam se obtiene en el momento de tener
5 lakam acumuladas y perder una. El
equipo que se encuentra en esta fase no
sube ni baja en su marcador hasta que
el equipo contrario cometa una falta.
PROTECTOR DE
ANTEBRAZO
Constituye el implemento que utilizan
los jugadores para golpear la pelota
con el antebrazo.
RODILLERA
Implemento que sirve para proteger la
rodilla.
TOPADOR DEFENSA
Es el jugador que se encuentra ms
cercano a la lnea de analco.
TOPADOR PRICIPAL
Es el jugador (a) de segundo, y quien
realiza el saque inicial del juego,
adems es el nico que se dirige al
juez central. Deber estar identificado.
1 Significa del otro lado del rio. Termino usado en el ulama.
2 Significa, bandera, aqu se usa en el sentido de tanto o punto, termino tomado de Mucia Batz 2004.
3 Significa esttico, sin movimiento. Termino aportado por el Prof. Luis R. Cumes que ha trabajado como promotor y jugador
de pelota maya durante los ltimos 4 aos.
6

2
5
5
132
TOPADOR
Es el jugador (a) de tercera y cuarta
posicin. Su funcin principal es la
def ensa del pasi l l o de f ondo.
TOPADOR DE FONDO
Es el jugador (a) de quinta posicin.
Su funcin principal es hacer los tiros
directos al aro.
PATIOS DE FONDO
Son las reas de los extremos del Jom,
comprendidas desde el borde del
frontn hasta la lnea de fondo del Jom
(cancha).
PATIO CENTRAL
Es el patio frente al frontn.
WIX
4
(Iniciar)
Se llama as al saque de inicio. Y
tambin es obtener el beneficio del
saque, que se otorga al equipo que
pierde el total de las tantos acumulados,
es decir que su marcador desciende a
cero, durante el encuentro en el
momento que el equipo contrario
acumule 5 lakam ya sea por conteo o
por atravesar el aro.
LISTADO OFICIAL
Es el listado que entrega el entrenador
(a) al juez central en donde inscribe a
los jugadores inciales y suplentes.
ANOTACION AL
MARCADOR
Es cuando la pelota es lanzada y
atraviesa al aro, se otorgan 3 tantos al
equipo que anota.
FALTA
Se llama as a la jugada cuando la
pelota toca la lnea central del Jom
durante el saque.
JUEGO CONFISCADO
Un juego es confiscado cuando un
equipo se queda nicamente con 3
jugadores y es imposible continuar con
el encuentro.
PELOTA MUERTA
Una pelota muerta es:
a. Cuando la pelota queda fuera del
rea de juego
b. El Juez central la ha declarado.
SAQUE
Se le denomina saques ordinarios al
resto de saques que se realizan durante
un encuentro fuera del waix (saque
inicial) o mul (saque 5).
TOPE
Se considera al golpe que el jugador
le da a la pelota.
4 Termino de Cumes.
6

3
5
5
133
Es el rea de juego, se le
llama Jom al igual que la
cancha antigua y consiste
en un campo de tierra
f i nament e cer ni da y
apisonada a nivel, cancha
de cemento, o de duela. Hay
dos formas de jugar, con
frontn corto o l argo.
Caractersticas del
frontn corto:
El frontn (tablero, muro)
que se coloca a un cos
tado de el Jom y medir
4.80 5.00m de ancho y
3.60m a 4.0m de altura,
con una inclinacin hacia atrs de 5 grados.
La parte frontal ser de material slido.
Se debe colocar el frontn a un costado del
Jom frente al pasillo central.
REGLA No. 2
La Cancha (JOM)
CARACTERSTICAS MEDIDAS
Dimensiones de la cancha
17m de largo x 8.50 m
de ancho
Medida de los patios
de fondo
6- 6.10m de ancho x 8.50m
de largo.
Medida del pasillo de juego
17m de largo x 5.50 m
de ancho
Medidas de la cancha con frontn corto
CARACTERSTICAS MEDIDAS
Dimensiones de la cancha
20m de largo x 8.50 m
de ancho
Medida de los patios
de fondo
6- 6.10m de ancho x 8.50m
de largo.
Medida del pasillo de juego
20m de largo x 5.50 m
de ancho
Medidas de la cancha con frontn largo Caractersticas del
frontn largo:
En esta variante medir
9.60 10 m de ancho y
3.60m a 4.0m de altura,
con una inclinacin
haci a at rs de 5
grados. La parte frontal
ser de material slido.
6

4
5
5
134
Demarcacin de las lneas de
la cancha:
El Jom estar dividido en el centro
por la lnea del centro, que mide
5.5 metros de ancho, y se traza
del centro del frontn hacia el fren
te. El Jom queda dividido en dos
partes iguales.
Cada mitad de campo est dividido
en: pasillo central y pasillo de fondo.
El contorno de la cancha se
deber estar marcada con lneas
no menores de 5 cm en el
contorno y en la lnea central del
Jom, de color visible. La lnea
central divide las dos reas de
juego, las lneas de contorno
delimitan el rea de juego, por lo
que toda jugada fuera o sobre de
estas l neas no es vl i da.
La altura y medidas del aro:
En el frontn se encuentra
instalado el aro en el centro del
frontn a una altura de 2.69 metros
del nivel del suelo al borde inferior
del aro con separacin de 11cm
del frontn al borde exterior del
aro. El dimetro del anillo en el
centro del aro debe tener 35 cm.
En la parte exterior del Jom a 3m
de las lneas de contorno, frente
al frontn se ubicaran dos bancas
en los extremos de la mesa de
jueces, en donde se ubicaran los
supl ent es y el ent renador.
NOTA:
Cada ayudante del juez central debe
velar porque en la banca se ubiquen
l os j ugadores, supl ent es y el
entrenador.
EFECTO:
Si hubieran ms personas en la banca
de las autorizadas, el ayudante del juez
central, durante un tiempo de bola
muerta pedir al entrenador que retire
a las mismas, de no obedecer podr
expulsar al entrenador.
6

5
5
5
135
PROTECTOR DE
ANTEBRAZO
Constituye el implemento que utilizan
los jugadores para golpear la pelota
con el antebrazo, consiste en un
implemento de cuero y esponja. Puede
ubicarse desde los nudillos de la mano
hasta el codo. No puede ser de
material slido (fibra de vidrio, madera,
metal, yeso).
RODILLERA
Constituye el implemento que utilizan
los jugadores para proteccin de las
rodillas. Puede, ser acolchonada,
elstica, de tela o esponja, no debe
ser fabricada de materiales slidos
(metal, fibra de vidrio, plstico o
madera).
LA PELOTA
La pelota oficial tiene la medida del
baln de futbol No. 2. La pelota para
el juego de la pelota maya en versin
de antebrazo tiene una cmara de aire
ya est forrada de hule crudo, con un
peso de 500 gramos I nf l ado.
ZAPATOS DE JUEGO
Se permite usar sandalias o tenis. No
se permite el uso zapatos de suela o
con tacos.
ACCESORIOS OPCIONALES
Podrn utilizarse muequeras o vendas
que no sean de materiales restringidos
en este reglamento. La cuerera es otro
implemento que consiste en una pieza
de gamuza que se amarra al muslo y
sirve de proteccin y para golpear la
pelota.
UNIFORME
Lo ideal sera la recreacin del
vestuario antiguo, o la integracin
de smbolos y textiles mayas en
el uniforme, en su defecto el
uniforme de los jugadores de cada
equipo se compone de: Camiseta
del mismo corte, estilo y color,
dominante en la parte delantera
y trasera. Pantaloneta corta del
corte, mismo estilo y mismo color.
El juez central no permitir que
ningn jugador utilice equipo o
accesorios que resulten peligrosos
para l os dems j ugadores.
REGLA No. 3
Implementos de juego
6

1
5
5
5
136
NOTA: JOYAS
No se permite el uso de estas
expuestas a la vista tales como relojes
de pulsera, pulseras, brazaletes,
cualquier tipo de aretes, collares, o
cualquier otro objeto considerado
peligroso por los jueces no pueden ser
usados durante el juego. Brazaletes o
collares de alerta mdica no son
considerados como joyas, pero si se
usan deben estar sujetados al cuerpo
con cinta adhesiva.
EL ENTRENADOR O
ENTRENADORA
El entrenador (a) es el encargado (a)
de velar por los entrenamientos y
designacin del cuadro de jugadores
previo al inicio del encuentro. El
entrenador (a) puede dar instrucciones
al equipo durante un encuentro,
siempre que est en periodo de tiempo
fuera.
Si el equipo no cuenta con
entrenador, el topador asumir
las funciones de ste.
Al menos 20 minutos antes de la
hora fijada para el inicio del partido
c ada ent r enador debe
proporcionar al juez central la lista
oficial escrita con los nombres y
posicin de los jugadores inciales
del equipo. Deber incluir el
nombre de l os j ugadores
suplentes.
Solamente el entrenador puede
realizar solicitud de tiempo fuera
durante un encuentro.
JUGADORES
PELOTERO (A) DEFENSA
Es el jugador que se encuentra ms
cercano a la lnea central del Jom. Su
funcin principal es ser el primer
defensa.
REGLA No. 4
Entrenador, jugadores, suplentes y
sustituciones
6

2
5
5
5
137
TOPADOR (A) PRINCIPAL
Es el jugador de segundo, y quien rea
liza el saque inicial del juego. Es el
nico jugador permitido para dirigirse
al juez central, debiendo hacerlo de
manera educada y solo cuando el en
cuentro est en pelota muerta. Deber
estar identificado, con una cinta o gafete
en el brazo derecho.
PELOTEROS (AS)
Es el jugador de tercera, cuarta y quinta
posicin. Su funcin principal es la
def ensa del pasi l l o de f ondo.
SUPLENTES
Cada equipo puede tener dos (2)
jugadores suplentes que pueden
cubrir cualquier puesto.
Se permite realizar 2 cambios
durante cada mitad del encuentro.
Previo al cambio, debe solicitar
autorizacin del juez de mesa
encargado, posteriormente del juez
central para ingresar.
Los nombres de los jugadores
suplentes deben aparecer en el
listado que el entrenador entrega al
inicio del juego.
SUSTITUCIONES
Cualquier jugador puede ser
sustituido del juego en cualquier
momento.
Toda sustitucin debe ser avisada
al juez de mesa para hacerla oficial
y deber realizarse la boleta corres
pondiente para entregarla al juez.
Se permiten dos sustituciones por
cada tiempo de juego.
Toda sustitucin debe realizarse
mientras existe un tiempo de
pelota muerta o tiempo fuera.
Si un jugador se lesiona durante
el encuentro se proceder de la
siguiente manera:
1) Se otorga un mximo de quince (15)
segundos para su recuperacin
inmediata.
2) Si transcurrido este tiempo, no se
recupera se procede a sacar del
Jom al lesionado y el encuentro
contina con cuatro (4) jugadores.
3) Si el jugador se recupera, podr
ingresar nuevamente al Jom e
incorporarse al juego, con la
autorizacin del juez central, durante
una pelota muerta.
4) Si el jugador no se recupera, se
podr solicitar su sustitucin con un
suplente, tomndose como un
cambio permitido en el encuentro.
6

8
5
5
138
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es mantener la
pelota dentro del Jom (cancha) sin to
carla con la palma de la mano o el puo
y lograr atravesar la pelota en el aro.
Solamente se puede utilizar el
antebrazo, Jombros, rodilla, cadera y
muslos, se deber tratar con precisin
de impulsar la pelota para que caiga
en el campo contrario o bien atravesar
el aro.
EQUIPOS
En cada encuentro participan dos
equipos, el cual est integrado por un
mximo de 5 jugadores (as) y dos
suplentes, los jugadores adquieren un
nombre segn la posicin y funcin
que ocupan dentro del Jom.
1) Cuando hay solo un jugador de
cada lado se les llama mano contra
mano.
2) Cuando juegan 5 jugadores (as)
de cada lado, los jugadores adquieren
el nombre segn la posicin y funcin
que ocupan dentro del Jom, descritos
en la regla no. 4 de ste reglamento.
DESARROLLO DEL JUEGO
De acuerdo al objetivo del
juego, despus del saque, cada equipo
previo a pasar la pelota al campo
contrario o a intentar atravesar el aro
REGLA No. 5
El juego
Si no aparece el nombre de los suplentes en el listado oficial no se
podr realizar ninguna sustitucin.
Los suplentes se convierten en jugadores cuando el juez central los
autoriza a entrar en el terreno de juego.
Los jugadores se convierten en suplentes cuando el juez central
autoriza su sustitucin en el terreno de juego
NOTA
6

9
5
5
139
con la pelota, los jugadores pueden
hacer varios toques con las partes del
cuerpo permitidas dentro de su rea
de juego.
Se permite que la pelota rebote
tres veces dentro de su campo.
Cada jugador tendr opcin a dar
solamente un toque a la pelota
cuando es una j ugada
consecutiva.
EXCEPCION: Si la pelota rebota en el
frontn, y es devuelta al mismo jugador,
se permitir otro toque, el frontn lo
habilita.
Cada equipo debe pasar la pelota
a travs del aro para ganar los tan
tos, algunas faltas proporcionan
puntuacin, otras solo la prdida
del saque.
La duracin del juego: Hay 3 formas
para establecer la duracin del juego:
1) Por lmite de tiempo, en ese caso
se desarrolla de la siguiente
manera:
. Dos (2) tiempos de veinte (20)
minutos cada uno.
. Un intervalo central de diez (10)
minutos.
. Se concede a un equipo un
mximo de dos (2) tiempos
fuera de cuarenta y cinco (45)
segundos, durante cada parte
del encuentro.
. Al finalizar el tiempo reglamen
tario el ganador ser el equipo
con mayor nmero de tantos
acumulados.
2) Numero de tantos, en ese caso se
desarrolla de la siguiente manera:
. Los equipos se ponen previa
mente de acuerdo para estable
cer un nmero mximo de tan
tos, ejemplo: juego a 3 tantos,
5 tantos.
. Gana el que haga la primera
anotacin en el aro.
3) Juego completo a 9 tantos, en
ese caso se desarrolla de la
siguiente manera:
. El ganador del encuentro es el
equipo que alcance 9 tantos.
. Gana el que haga la primera
anotacin en el aro.
. El sistema de anotacin es a
base de tantos (lakam) que se
logran acumular por algunas fal
tas cometidas por el equipo con
trario o por atravesar la pelota
en el aro que equivale a 5 lakam.
7
140
realizar os dems saques (saques
ordinarios)
. Cada jugador, incluyendo al
topador que hace el saque inicial,
debe anunci ar verbal o
fsicamente (ademanes) al equipo
contrario el tipo de saque que
realizar que pueden ser los
siguientes:
- Por arriba: es decir en el
aire, con un margen de la
mitad del frontn hasta la
al tura total del mi smo.
- Por abajo: es decir a ras del
suelo, no debe tocar el suelo
y no debe exceder 1.00
metro de altura.
- Al aro: durante saques ordi
narios, es decir hacer un tiro
directo al aro, tratando de
atravesar el mismo con la
pelota.
INICIO DEL JUEGO
. El encuentro no puede comenzar si
uno de los equipos no est presente
en el terreno de juego con cinco (5)
jugadores dispuestos a jugar.
. Todos los jugadores (as) se
saludaran ubicndose en fila sobre
la lnea central del Jom (la lnea
de analco) y se harn una
reverencia mutuamente inclinando
la cabeza.
. El beneficio del saque inicial y el
derecho del lado de juego es deci
dido de acuerdo a un sorteo realiza
do por los topadores y el juez central.
. El encuentro comienza oficialmen
te cuando el juez central ordena
que la pelota est en juego.
. nicamente el topador realizar
el saque inicial y podr hacerse
con la mano, en lo sucesivo con
el antebrazo.
SAQUES
El saque inicial lo realiza el topador
principal de las siguientes maneras:
. El saque inicial se debe realizar
con la mano.
. Al realizar el saque inicial no se
podr tirar directamente al frontn
. Despus del saque i ni ci al ,
cualquier jugador (pelotero) puede
Si durante un saque, un
jugador hace una
anotacin atravesando el
aro, sin anunciarlo, la
anotacin no ser vlida.
Para realizar un saque ya
sea inicial u ordinario, el
jugador debe tener por lo
menos un pie en la lnea de
fondo y el otro fuera del
Jom o ambos pies sobre la
lnea de fondo.
NOTA
7

1
141
al contrario y el marcador queda igual.
. La marcacin se obtiene por acumulacin y
resta de tantos. Cuando un equipo comete
una falta se le resta una raya, la cual se
anota a favor del equi po contrari o.
. Atravesar la pelota en el aro equivale a 5
lakam, pero tambin significa que el equipo
contrario pierde todos los tantos acumulados,
en este caso se cambiar de lado y el saque
lo posee el equipo que perdi los tantos
acumulados.
. Los tantos (lakam) se cuentan en forma
ascendente del 1 al 9. De la siguiente
manera:
. El dos se obvia por lo que pasa de 1 lakam
a 3 lakam.
. Al llegar a la fase de 8 lakam se denomina
se van.
. Al llegar a la fase de 9 lakam se denomina
ganan y el juego termina.
. Cuando un equipo logra anotar 5 lakam en
forma ascendente, el equipo contrario baja a
El sistema de marcacin o
anotacin de los tantos es
por acumulacin (suma) y
resta, cuyo resultado da una
puntuacin.
. L a u n i d a d d e
puntuacin se denomi
na lakam (tanto).
. El mximo nmero de
tantos que se pueden
realizar durante un
juego son 9 lakam, el
primer equipo que las
anote gana.
. Los equipos anotaran
los tantos, cuando el
equipo contrario cometa
una falta. Cuando la
pelota atraviese por el
aro se ganan 4 lakam
(tantos).
. El equipo del saque
gana un tanto cuando
el equipo contrario
comet e una f al ta,
cuando es el mismo
equipo, el saque pasa
SISTEMA DE MARCACION
7

2142
0 y se cambian posiciones en el Jom, quedando
el marcador 5-0. El equipo desfavorecido gana
el saque, llamado mal Termino aportado por
L. Cumes. (saque en 5 lakam).
. Los tantos se cuentan en forma descendente
de la siguiente manera:
. Cuando un equipo ha logrado anotar 3 lakam,
y pierde un tanto baja a un marcador de 1
lakam. Si gana un tanto sube a 4; si pierde
uno estando en 1l akam baj a a 0.
. Cuando un equipo ha logrado anotar 7 lakam
y pierde un tanto, baja a un marcador de 6
lakam. Si gana un tanto sube a 8 (se van);
si en 6 pierde un tanto baja a q`atal.
. Cuando un equipo ha logrado acumular 5 lakam
y pierde uno, baja a un marcador de q`atal.
Esta es una posicin esttica, en la que el
equipo que se encuentra en esta fase no sube
ni baja en su marcador hasta que el equipo
contrario cometa dos faltas seguidas. Sin
embargo si el equipo contrario logra acumular
3 tantos seguidos pasan a 5 lakam y el quipo
que se encontraba en q`atal baja a 0.
. El resultado de un juego confiscado ser de
9 lakam a favor del equipo que est completo,
y el otro equipo se queda con los tantos
acumulados.
JUGADAS QUE
PROVOCAN LA
PRDIDA DEL
SAQUE
. Cuando el saque no
cruza la lnea del analco
es saque a favor del
equipo contrario.
. Cuando se anuncia un
saque por alto y lo
realiza contrario a su
anuncio.
. Si en el saque
anunciado, la pelota no
al canza l a al t ur a
requerida.
. Cuando un jugador
hace contacto con la
pelota fuera del Jom, se
considera que los dos
pies deben estar dentro
del Jom.
. Cuando al realizar el
saque la pelota pasa
la lnea del analco y
sale fuera del Jom en
cualquiera de sus lados
sin haber picado en el
lado contrario, el equipo
que saco pierde el
mismo.
7

3 143
. Cuando el equipo devuelve el sa
que y la pelota sale del Jom en
cualquiera de sus lados, se repite
el saque.
. Cuando la pelota rebota con el
borde del frontn y sale del Jom,
el saque lo realiza el equipo
contrario.
. Cuando el jugador hace el intento
de topar la pelota y falla ocasionan
do que la pelota salga del Jom, el
equipo contrario realiza el saque.
JUGADAS QUE PERMITEN
LA OBTENCIN DE UN
TANTO
. Tocar la pelota con cualquier parte
del cuerpo que no est autorizada.
. En toda jugada si la pelota toca la
lnea del Analco se considera falta.
. Cuando la pelota es devuelta
despus de un saque y no cruza
la lnea del Analco.
. Cuando la pelota es recibida con
el brazo extendido hacia arriba o
con cualquier parte interior del
ant ebrazo, brazo o puo.
. Cuando la pelota rebota ms de
tres veces en la misma rea.
. Cuando un jugador invade el rea
contraria.
. Cuando hay contacto fsico entre
jugadores.
. Cuando un jugador topa dos
veces seguidas la pelota con las
mismas partes autorizadas. El
levantar la pelota con el anverso
de la mano no es considerado
un tope.
. Cuando se realiza un saque y
nadie la contesta luego de picar
una sola vez en el rea contraria.
FALTAS ESPECIALES
SANCIONES
Si al responder un saque el equipo
receptor toma o rosa la pelota con la
mano se procede de la siguiente
manera:
. Se repite el saque
. Si el saque es anunciado por
arriba, el equipo receptor debe
responder la pelota y lograr que
la pelota rebote en: el pasillo de
fondo del equipo contrario.
. Si el equipo receptor no logra nin
guna de las condiciones anteriores,
se le impone una penalizacin de
2 tantos en contra y 2 tantos a favor
del equipo del saque.
NOTA: No se interrumpe la jugada.
7

4
144
5 Termino del ulama de antebrazo.
GUALA
5
Si al momento que uno de los peloteros hace un
saque y la pelota toca la lnea de analco. En este
momento el juez central debe anunciar que se
trata de una guala y se obtienen las siguientes
opciones:
. Si despus que el juez central anuncia la
jugada de guala, el equipo receptor agarra
la pelota con la mano, el equipo del saque
pierde el saque.
. Si el equipo receptor no toca la pelota, se
repite el saque.
. Si el equipo receptor toca la pelota, el equipo
que realiza el saque acumula un tanto y el
equipo receptor pierde uno.
JUGADAS ESPECIALES
MA`L (SAQUE EN CINCO LAKAM)
Es el saque que realiza el equipo que ha
descendido a cero, cuando el equipo contrario
ha acumulado cinco tantos seguidos resultado
de atravesar el aro o por tantos acumulados.
Cambian de lado en el Jom y el saque lo realiza
el equipo con marcador cero.
LOS JUECES Y SUS OBLIGACIONES
. El equipo de jueces est formado por: Un
juez central, dos veedores, dos jueces de
mesa: uno responsable
de llevar el marcador y
los cambios y el otro
encargado de llevar el
tiempo de juego y los
tiempos fuera.
. Los jueces son los en
cargados de actuar en
un determinado juego
y como tal, estn auto
rizados y se les exige
aplicar cada seccin de
estas reglas. Ellos tie
nen la autoridad para
ordenar a un jugador,
entrenador, topador, su
plente a hacer o dejar
de hacer cualquier acto
que a su juicio sea ne
cesario para dar fuerza
y efecto a una o todas
estas reglas y para im
poner sanciones por las
infracciones como est
prescrito aqu. El juez
central tiene la autori
dad para tomar decisio
nes sobre cualquier
situacin no cubierta es
pecficamente en las re
glas.
7

5
145
DEFINICIONES
JOM (Cancha)
Se le llama as al terreno de juego y
tiene una dimensin de 21 metros de
largo por 4 metros de ancho, dividido
en dos partes.
KIK (PELOTA)
Se utiliza una pelota de hule natural,
con un peso de 3.5 a 6 libras.
FRONTON
Tablero que se coloca a un costado del
Jom y medir 4.80 a 5.00 metros de
ancho y 3.60 a 4.00 metros de altura,
con una inclinacin hacia atrs de 5
grados. La parte frontal ser de material
sl i do con estructura metl i ca.
LUP JOM (ARO)
7
Estructura circular, de material slido.
La circunferencia del anillo al centro
del aro debe ser de 35cm. El aro estar
colocado en el centro del frontn a una
altura de 2.69 metros del nivel del
suelo al borde inferior del aro con
separacin de 11 centmetros del
frontn al borde exterior del aro
LINEA DE ANALCO
8
O RIO
DE LA CANCHA
Es la lnea que divide por la mitad a
las dos partes del Jom, debe tener un
ancho no menor a 5 centmetros de
color visible, no es parte del Jom (si
la pelota no pasa la lnea despus de
un saque ocasiona falta).
LINEAS DE CONTORNO
Son las lneas que delimitan el Jom,
debern tener un ancho no menor de
5 centmetros de color visible, no son
parte del Jom. (Si la pelota o un
jugador durante una jugada pisan la
lnea ocasiona falta)
JUEZ CENTRAL
Ser el responsable del desarrollo del
juego y fungir como jefe de los
jueces.
Reglamento de juego de pelota maya
con cadera, chajchaay
REGLA No. 1
7 Termino tomado de Muca Batz.
8 Termino tomado del ulama.
7

6
146
AYUDANTES DE JUEZ
CENTRAL
Sern los jueces auxiliares del juez
central
JUECES DE MESA
Sern dos, uno responsable de llevar
el marcador y los cambios y el otro de
llevar el tiempo de juego y los tiempos
fuera.
LAKAM`
9
(TANTO)
Se denomi na as a l os puntos
acumulados durante un encuentro.
Q`ATAL
10
Es un estado esttico o critico en el
juego, se da en el 3 y el 6 lakam solo
cundo el equipo desciende en la
puntuacin.
. Sucede cuando el equipo que tiene
3 lakam, pierde un tanto. O si
tiene n marcador de 6 lakam, y
pierde un tanto no baja a cinco
sino se mantiene en Q`atal.
. El equipo que se encuentra en esta
fase no sube ni baja en su
marcador hasta que el equipo
contario haga otra anotacin.
. El saque de la pelota se hace alto.
El equipo con menor puntuacin que
est en tres lakam, al anotar un tanto
ms sube a cinco lakam.
T`ZUM (PROTECTOR DE
CADERA)
Constituye el implemento que utilizan
los jugadores para golpear la pelota
con la cadera.
RODILLERA
Sirve para proteger la rodilla debe ser
acolchonada, pueden utilizarse una
en cada rodilla.
TOPADOR
Es el jugador de segundo, y quien
realiza el saque inicial del juego,
adems es el nico que se dirige al
juez central. Deber estar identificado.
CINTEROS
11
Es el nombre de los 4 integrantes del
equipo. Cualquiera de ellos puede
realizar el saque.
PASILLO DE FONDO
Son las reas de los extremos del
Jom, comprendidas desde el borde
del frontn hasta la lnea de fondo del
Jom (cancha).
9 Termino tomado de Muca Batz.
10 Termino de L. Cumes.
11 Termino castellano, utilizado en el juego de ulama.
7

7 147
PATIO CENTRAL
Es el patio frente al frontn. Consiste
en el pasillo de jugo en el que se ubican
los jugadores.
WIX
12
(VOLVER A
INICIAR)
Es el nombre del saque, de inicio de
juego o el que se otorga al equipo que
pierde el total de los tantos acumulados.
Lo anterior ocurre cuando un equipo
acumula 4 Lakam por las faltas del
equipo contrario o por pasar la pelota
en el aro. El equipo contrario pierde
t odos sus tant os acumul ados
descendiendo a 0.
LISTADO OFICIAL
Es el listado que entrega el entrenador
al juez central en donde inscribe a los
jugadores inciales y suplentes.
ANOTACION AL ARO
Es cuando la pelota es lanzada y
atraviesa al aro (lup Jom), se otorgan
4 l akam al equi po que anota.
FALTA
Se llama as a la jugada cuando la
pelota toca la lnea central del Jom
(lnea central de la cancha) durante
el saque.
JUEGO CONFISCADO
Un juego es confiscado cuando un
equipo se queda nicamente con 3
jugadores y es imposible continuar con
el encuentro.
PELOTA MUERTA
Una pelota muerta es:
. Cuando la pelota queda fuera del
rea de juego
. El Juez Central la ha declarado.
SAQUE
Se le denomina saques ordinarios al
resto de saques que se realizan durante
un encuentro fuera del waix (saque
inicial).
GOLPEO (PASE)
Se considera al golpe que el jugador
le da a la pelota.
12 Termino aportado por el jugador de pelota maya, Luis Ricardo Cumes
Gonzales.
7

8
148
EL JOM (CANCHA)
Es el rea de juego, se le llama Jom
al igual que la cancha antigua y consiste
en un campo de tierra finamente
cernida y apisonada a nivel, cancha
de cemento con acabado liso (no
rusti co), o de duel a (madera).
. Debe tener forma de I latina
mayscula.
. El Jom mide 28m de largo x
8.40m de ancho.
. El Jom estar dividido en el
centro por una lnea, que mide
.05 cm de ancho, y se traza del
centro del frontn hacia el frente.
El Jom queda dividido en dos
partes iguales.
. Cada mitad del campo mide del
centro del frontn a la lnea de
fondo 14m.
. Cada mitad de campo est
dividido en: pasillo central, patios
de fondo.
. Cada pasillo central mide 14 m
de largo por 8.40 m de ancho.
. Cada pasillo de fondo mide 2.40
m de ancho x 8.40 m y se
encuentra ubicado desde el
borde exterior del frontn hasta
la lnea de fondo.
. Deber estar marcada con lneas
no menores de 5 cm en el
contorno y en la lnea central, de
color visible.
. La lnea central divide las dos
reas de juego.
. Las lneas de contorno delimitan
el rea de juego, por lo que toda
jugada fuera o sobre de estas
lneas no es vlida.
. Se debe colocar el frontn a un
costado del Jom frente al pasillo
central. El frontn es el tablero
que se coloca a un costado de
el Jom y medir mnimamente
4.80 5.00 m, y mximo 23 m
de ancho y de 3.60 a 4.00 m
de altura, con una inclinacin
hacia atrs de 65. La parte frontal
ser de material slido.
REGLA No. 2
7

9 149
. En el frontn se encuentra insta
lado el aro o marcador de 45
centmetros de dimetro, se co
loca en el centro del frontn a
una altura de 2.69 metros del
nivel del suelo al borde inferior
del aro con separacin de 11
centmetros del frontn al borde
exterior del aro. El aro se com
pone de un anillo de 25 centme
tros de dimetro en su interior
por donde pasara la pelota.
En la parte exterior del Jom a 3m de
las lneas de contorno, frente al frontn
o en los extremos del pasillo de fondo
(en caso de jugar con dos frontones)
se ubicaran dos bancas en los
extremos de la mesa de jueces, en
donde se ubicaran los suplentes y el
entrenador.
PROTECTOR
DE CADERA (TZUM)
Protector de cadera en cuero tipo
gamuzn, puede ser del modo antiguo
o un cinturn de cuero con la parte
externa dura (preferiblemente cuero o
plstico flexible) para que rebote la
pelota.
GUANTES (PACHQAB)
Protectores de cuero o tela para la
palma de la mano deber permitir tener
descubiertos los dedos.
RODILLERA
Constituye el implemento que utilizan
los jugadores para proteccin de las
REGLA No. 3
IMPLEMENTOS DE JUEGO
Cada ayudantes del juez
central debe velar porque en
la banca se ubiquen los
jugadores, suplentes y el
entrenador.
EFECTO: Si hubieran ms
personas en la banca de las
autorizadas, los auxiliares del
juez central, durante un
tiempo de bola muerta pedir
al entrenador que retire a las
mismas, de no obedecer
podr expulsar al entrenador.
NOTA
7

5
5
150
rodillas. Puede, ser acolchonada,
elstica de tela o esponja, no debe
ser fabricada de materiales slidos
(metal, fibra de vidrio, plstico o
madera).
KIK (LA PELOTA)
La pelota oficial mide 22 cm de
dimetro y pesa de 3.5 a 6 libras. Es
de hule macizo es decir que no tiene
aire.
CALZADO PARA EL JUEGO
Se permite usar sandalias o descalzo
(siempre que la superficie de juego no
representa un peligro para el jugador),
no se permite el uso de zapatos de
suela, o con tacos.
ACCESORIOS OPCIONALES
Podrn uti l i zarse muequeras,
pauelos o vendas que no sean de
materiales restringidos en este
reglamento.
UNIFORMES
. Lo ideal sera la recreacin del
vestuario antiguo, o la integracin
de smbolos y textiles mayas en
el uniforme, en su defecto el
uniforme de los jugadores de cada
equipo se compone de: Camiseta
del mismo corte, estilo y color,
dominante en la parte delantera y
trasera. Pantaloneta corta del
corte, mismo estilo y mismo color.
. El juez central no permitir que
ningn jugador utilice equipo o
accesorios que resulten peligrosos
para l os dems j ugadores.
JOYAS
No se permite el uso de
estas expuestas a la vista
tales como relojes de
pulsera, pulseras,
brazaletes, cualquier
tipo de aretes, collares,
o cualquier otro objeto
considerado peligroso
por los jueces, no
pueden ser usados
durante el juego.
Brazaletes o collares de
alerta mdica no son
considerados como
joyas, pero si se usan
deben estar sujetados al
cuerpo con cinta
adhesiva.
NOTA
7

1
5
5
151
EL ENTRENADOR (A)
. El entrenador o entrenadora es
el encargado (a) de velar por
l os ent r enami ent os y
designacin del cuadro de juga
dores previo al inicio del juego.
El entrenador (a) puede dar
instrucciones al equipo durante
un encuentro, siempre que est
en periodo de tiempo fuera.
. Si el equipo no cuenta con
entrenador, el topador asumir
las funciones de ste.
. Al menos 20 minutos antes de
la hora fijada para el inicio del
partido cada entrenador debe
proporcionar al juez central la
lista oficial escrita con los
nombres y posicin de los
jugadores inciales del equipo.
Deber incluir el nombre de los
jugadores suplentes.
Solamente el entrenador puede
realizar solicitud de tiempo fuera
durante un encuentro.
JUGADORES
CAPITAN
Es el jugador de segunda posicin, y
quien realiza el saque inicial del juego.
Es el nico jugador permitido para
dirigirse al juez central, debiendo
hacerl o de manera educada y
solamente cuando el encuentro est
en pelota muerta. Deber portar un
di sti nti vo en el brazo derecho.
CINTEROS
Es el nombre de los 4 integrantes del
equipo. Cualquiera de ellos puede
realizar el saque.
SUPLENTES
. Cada equipo puede tener dos
(2) jugadores suplentes que
pueden cubrir cualquier
puesto de l os j ugadores.
. Se permite realizar 2 cambios
durante cada mitad del encuentro.
. Previo al cambio, debe solicitar
autorizacin del juez de mesa
REGLA No. 4
ENTRENADOR, JUGADORES, SUPLENTES
Y SUSTITUCIONES
7

2
5
5
152
encuentro contina con cuatro
(4) jugadores.
. Si el jugador se recupera, podr
ingresar nuevamente al Jom e
incorporarse al juego, con la
autorizacin del juez central,
durante una pelota muerta.
. Si el jugador no se recupera, se
podr solicitar su sustitucin con
un suplente, tomndose como
un cambio permitido en el
encuentro.
encargado, posteriormente
del juez central para ingresar.
. Los nombres de los jugadores
suplentes deben aparecer en el
listado que el entrenador
entrega al inicio del juego.
SUSTITUCIONES
. Cualquier jugador puede ser
sustituido del juego en cualquier
momento.
. Toda sustitucin debe ser
avisada al juez central.
. Se permiten dos sustituciones
por cada tiempo de juego.
. Toda sustitucin debe realizarse
mientras existe un tiempo de
pelota muerta o tiempo fuera.
. Si un jugador se lesiona durante
el encuentro se proceder de la
siguiente manera:
. Se otorga un mximo de quince
( 15) segundos par a su
r ecuper aci n i nmedi at a.
. Si transcurrido este tiempo, no
se recupera se procede a sacar
del Jom al lesionado y el
Si no aparece el
nombre de los
suplentes en el listado
oficial no se podr
realizar ninguna
sustitucin.
Los suplentes se
convierten en
jugadores cuando el
juez central los
autoriza a entrar en el
terreno de juego.
Los jugadores se
convierten en
suplentes cuando el
juez central autoriza su
sustitucin en el
terreno de juego.
NOTA
7

3
5
5
153
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es mantener la
pelota dentro del Jom (cancha) sin
tocarla con la palma de la mano, los
pies, la espalda, la cabeza.
Solamente se puede utilizar la cadera,
glteos y rodillas, deber tratar con
precisin de impulsar la pelota para
que caiga en el campo contrario o bien
lograr atravesar la pelota en el aro.
EQUIPOS
En cada encuentro participan dos
equipos. Cada equipo est compuesto
de cinco integrantes cada uno al que
llamaremos cinteros
13
.
DESARROLLO DEL JUEGO
. De acuerdo al objetivo del juego,
despus del saque, cada equipo
previo a pasar la pelota al campo
contrario o a intentar atravesar
el aro con l a pel ota, l os
jugadores pueden hacer solo un
toque con cualquiera de las
partes del cuerpo permitidas
dentro de su rea de juego.
. Se permite que la pelota rebote
ms de 2 veces dentro de su
campo. Cada jugador tendr
opcin a dar solamente un
toque a la pelota cuando es una
jugada consecutiva.
EXCEPCION: Si la pelota rebota en
el frontn, y es devuelta al
mismo jugador, se permitir otro
toque, el frontn lo habilita.
. Cada equipo debe pasar la
pelota a travs del aro para
ganar un nmero de
lakam (tantos), algunas faltas
proporcionan tantos.
La duracin del juego: Hay 3 formas
para establecer la duracin del juego:
1) Por lmite de tiempo, en ese caso
se desarrolla de la siguiente
manera:
. Dos (2) tiempos de veinte (20)
minutos cada uno.
REGLA No. 5
EL JUEGO
13 Termino tomado del ulama
7

4
5
5
154
. Un intervalo central de diez (10)
minutos.
. Se concede a un equipo un
mximo de dos (2) tiempos
fuera de cuarenta y cinco (45)
segundos, durante cada parte
del encuentro.
. Al f i nal i zar el t i empo
reglamentario el ganador ser
el equipo con mayor nmero
de tantos acumulados.
2) Numero de tantos, en ese caso se
desarrolla de la siguiente manera:
. Los equi pos se ponen
previamente de acuerdo para
establecer un nmero mximo
de tantos, ejemplo: juego a 3
tantos, 5 tantos.
. Gana el que haga la primera
anotacin en el aro.
3) Juego completo a 8 tantos, en
ese caso se desarrolla de la
siguiente manera:
. El ganador del encuentro es el
equipo que alcance 9 rayas.
. Gana el que haga la primera
anotacin en el aro.
. El sistema de anotacin es a
base de lakam (tantos) que se
logran acumular por algunas
faltas cometidas por el equipo
contrario o por atravesar la
pelota en el aro que equivale a
4 tantos.
INICIO DEL JUEGO
. El encuent r o no puede
comenzar si uno de los equipos
no est presente en el terreno
de juego con cinco (5) jugadores
dispuestos a jugar.
. Todos los jugadores se saluda
ran, respetuosamente ubicn
dose en fila sobre la lnea de
analco y se harn una reveren
cia mutuamente inclinando la
cabeza, dando tres toques con
la punta de los dedos de la
mano der echa sobr e el
corazn, seguidamente un to
que sobre la frente, para fina
lizar se hace un ademan de
envolver algo con los dedos y
se envan nuestros mejores
deseos al cont ri ncant e.
7

5
5
5
155
. El beneficio del saque inicial y
el derecho del lado de juego es
decidido de acuerdo a un sorteo
realizado por los topadores y el
juez central.
. El encuent r o comi enza
oficialmente cuando el juez
central ordena que la pelota est
en juego.
. nicamente el topador realizar
el saque inicial y podr hacerse
con la mano por alto, la pelota
deber cruzar la lnea de central
del patio de juego.
SAQUES
. El saque inicial lo realiza el
topador , y se realiza de las
siguientes maneras:
. Los saques se realizan con la
mano.
. Al responder el saque inicial no
se podr tirar directamente al
lup Jom (aro)
. Despus del saque inicial,
cualquier jugador puede realizar
los dems saques (saques
ordinarios)
. Cada jugador, que haga el
saque, debe anunciar verbal o
fsicamente (ademanes) al
equipo contrario, el tipo de
saque que realizar que pueden
ser alto o bajo.
Tipos de saque:
- Saque con bote: Es un saque
donde el equipo contrario (el
que ha ganado el punto) lanza
la pelota con la mano por alto,
la pelota debe dar un bote
antes que el jugador salga a
su encuentro.
- Saque sin bote: Es un saque
donde el equipo contario
lanza la pelota con la mano
por alto y el jugador sale a
su encuentro.
- Saque por bajo: Es un saque
que se realiza con la mano,
lanzando la pelota tipo
boliche a ras del suelo.
- Para realizar un saque ya sea
inicial u ordinario, el jugador
debe tener por lo menos un
pie en la lnea de fondo y el
otro fuera del Jom o ambos
pies sobre la lnea de fondo.
7

6
5
5
156
. Cuando la pelota atraviese por el aro, el
equipo gana 4 lakam.
. El equipo que realiz el ltimo saque gana
un tanto, cuando el contrario comete una falta.
. Cuando el equipo que realizo el ultimo
saque es el que comete la falta, el saque
pasa al contrario y el marcador queda
igual.
. Atravesar la pelota en el aro equivale a 4
tantos pero tambin significa que el equipo
contrari o pi erde todos l os tantos
acumulados, en este caso se cambiar de
lado de la cancha y el saque lo posee el
equipo que bajo a 0 en el marcador.
. Los tantos se cuentan en forma
ascendente del 1 al 8. De la siguiente
manera:
. Al llegar a la fase de 7 lakam se denomina
se van.
. Al llegar a la fase de 8 lakam se denomina
ganan y el juego termina.
. El sistema de
anotacin es por la
suma (acumulacin)
y resta (perdida) de
Lakam (tantos) cuyo
resultado da una
puntuacin. Por
ejemplo cuando un
equipo comete una
falta se le resta un
tanto, y se anota a
favor del equipo
contrario.
. L a u n i d a d d e
p u n t u a c i n s e
denomina Lakam
14
.
. El mximo nmero
de tantos que se
pueden r eal i zar
durante un juego son
8 Lakam el primer
equipo que las anote
gana.
. Los equipos anotaran
tantos, cuando el
equi po cont rari o
cometa una falta.
SISTEMA DE PUNTUACION
14 Tomado de Muca Batz, significa en idioma maya bandera o estandarte.
7

7
5
5
157
. Cuando un equipo logra anotar 4 lakam
en forma ascendente, el equipo contrario
baja a 0 y se hace cambio de lugar (los
equipos) en el Jom, quedando el marcador
4-0. El equipo desfavorecido tiene el
saque.
. Los tantos se cuentan en forma
descendente de la siguiente manera:
. Cuando un equipo ha logrado anotar 7
lakam y pierde un tanto, baja a un marcador
de 6 lakam. Si gana una raya sube a 8;
si en 6 lakam pierde una, baja a (Q`ATAL).
. Cuando un equipo ha logrado anotar 3
tantos y pierde uno baja a un marcador de
1 lakam. Si gana un tanto sube a 4 lakam,
si pierde uno baja a 0.
. Cuando un equipo ha logrado acumular 5
lakam y pierde un tanto baja a un marcador
de Q`ATAL. Esta es una posicin esttica,
en la que el equipo que se encuentra en
esta fase no sube ni baja en su marcador
hasta que el equipo contrario con menor
puntuacin cometa dos faltas consecutivas.
. Si el equipo contrario con 2 lakam logra
acumular 3 tantos seguidos pasan a 5
lakam y el quipo que se encontraba en 5
(Q`ATAL) baja a 0.
. El resultado de un
j uego confi scado
ser de 8 lakam a
favor del equipo que
est completo, y el
otro equipo se queda
con l as t ant os
acumuladas.
JUGADAS QUE
PROVOCAN LA
PRDIDA DEL
SAQUE
1) Cuando el saque no
cruza la lnea del
analco, es saque a
favor del equi po
contrario.
2) Cuando se anuncia
un saque por alto y
lo realiza contrario a
su anuncio.
3) Si en el saque
anunciado, la pelota
no alcanza la altura
requerida.
4) Cuando al realizar el
saque la pelota pasa
la lnea del analco y
sale fuera del Jom en
cualquiera de sus
l ados si n haber
7

8
5
5
158
6) Cuando un jugador
t o pa 2 v e c e s
seguidas la pelota.
7) Cuando se realiza un
saque y nadie la
contesta luego de
picar 2 veces en el
rea contraria.
FALTAS
ESPECIALES
SANCIONES
Si al responder un saque el
equipo receptor toma o rosa
la pelota con la mano se
procede de la siguiente
manera:
. Se repite el saque:
El saque se realiza
en baj o, por el
topador o el juez
central.
picado en el lado contrario, el equipo que
saco pierde el mismo. Se le llama pelota
muerta o perdida.
5) Cuando el equipo devuelve el saque y la
pelota sale del Jom en cualquiera de sus
lados, se repite el saque.
6) Cuando la pelota rebota con el borde del
frontn y sale del Jom, el saque lo realiza
el equipo contrario.
7) Cuando el jugador hace el intento de topar
la pelota y falla ocasionando que la pelota
salga del Jom, el equipo contrario realiza
el saque.
JUGADAS QUE PERMITEN LA
OBTENCIN DE UN LAKAM
(TANTO)
1) Tocar la pelota con cualquier parte del
cuerpo que no est aut ori zada.
2) Sentarse o aterrizar con el cuerpo sobre
la pelota.
3) En toda jugada si la pelota toca la lnea
del analco se considera falta.
4) Cuando la pelota es devuelta despus de
un saque y no cruza la lnea del analco.
5) Cuando la pelota rebota ms de 2 veces
en el campo de juego.
No se
interrumpe la
jugada.
NOTA
7

9
5
5
159
a De preferentemente
el juez (arbitro) no
debe ser miembro de
ninguno de los dos
equipos, ni pertenecer
a l a comuni dad o
centro educativo que
representa el equipo.
a Los jueces deben estar
seguros del l ugar,
fecha y hora para el
encuentro y deben
presentarse 20 a 30
minutos antes de la
hor a, empezar el
encuentro a tiempo y
abandonar el Jom
cuando el encuentro
haya terminado.
a Los jueces no deben
llevar joyas expuestas
a la vista que pueden
presentar un peligro.
a Los j ueces deben
pr esent ar se el l os
mismos a los topadores
y entrenador (a) antes del juego al recibir el
listado oficial.
a Cada juez tendr la autoridad de tomar
decisiones sobre faltas cometidas en
cualquier momento durante el tiempo de
juego o durante la suspensin del juego,
hasta que el encuentro haya terminado.
a Ningn juez tiene autoridad para anular o
cuestionar las decisiones tomadas por otro
juez, dentro de los lmites de sus respectivos
deberes segn se especifica en estas reglas.
a Un juez puede consultar a los otros jueces en
cualquier momento durante el tiempo de en
cuentro. Sin embargo la decisin final debe ser
del juez que tuvo la autoridad exclusiva de tomar
la decisin y que solicito la opinin del otro.
El JUEZ (ARBITRO) CENTRAL
. El Juez Central se ubica en la lnea del analco
y es el encargado de supervisar la aplicacin
de las reglas y la validez de cada jugada.
. Tiene autoridad de tomar decisiones sobre
cual qui er aspect o no cont empl ado
especficamente en las reglas.
INFORMACION GENERAL PARA JUECES
8
160
mesa, los que auxiliaran al
juez central a llevar el
registro de la puntuacin de
los equipos y el cambio de
jugadores.
. El juez no. 1 de mesa
se encarga de llevar el
c o n t r o l d e l a
puntuacin y de los
cambios de jugadores
. El juez no.2 se encarga
de cronomet rar el
tiempo y llevar la cuenta
de los tiempos fuera.
. Utilizar un silbato para
marcar:
u Indicar el inicio del
tiempo fuera
u Indicar el final del
tiempo fuera
u Indicar el inicio del
juego
u Indicar el final del
juego
. Tiene autoridad para confiscar un encuentro
cuando las condiciones lo justifiquen.
Tambin tiene autoridad para determinar que
un equipo debe perder un encuentro si se
niega a jugar despus de habrsele advertido
que deba hacerlo.
. El juez central utilizar un gorgorito para
marcar l as fal tas que l o ameri ten.
LOS VEEDORES (AUXILIARES DE
JUEZ CENTRAL)
. Los veedores se ubican uno en cada extremo
del Jom y se encargan de auxiliar al juez
central. Veedor No. 1 en el extremo derecho
y Veedor No. 2 en el extremo izquierdo.
. Los veedores tienen autoridad para tomar
decisiones sobre las infracciones de estas
reglas cometidas tanto en el interior como
en el exterior de las lneas de contorno del
terreno de juego.
. Utilizarn una banderola roja y la levantarn
cuando exista una falta en las lneas.
JUECES DE MESA
En torneos oficiales o campeonatos entre varios
equipos deber haber un equipo de jueces de
8

1 161
SEALES PARA JUECES (ARBITROS)
1) Cuando el juez central
ordena el saque, levantar
el br azo der echo o
izquierdo segn sea la
posi ci n del mi smo.
2) Cuando se realiza un
cambio de jugador, se
colocar de lado y cruzar
los brazos frente al pecho.
3) Cuando se realiza un
cambio de lado en el Jom,
de frente al frontn cruzar
las manos arriba frente a
la cabeza.
8

2162
4) Cuando la pelota rebota 2
veces en el mismo lado del
Jom, sealar con el dedo
ndice el lado donde la
pelota rebot.
6) Cuando se da una falta el
juez central sonar el
gorgorito y sealar con la
mano izquierda al equipo
infractor.
7) Cuando suceda un mal,
el juez central indicar (si
hubiera, al juez de mesa)
a los equipos con la mano
izquierda empuada y
agarrndola con la mano
derecha que sta jugada
se va a realizar. Si se
acreditan los tantos, con la
mano derecha se marcar
con los dedos el nmero 2.
5) Cuando en el saque la
pelota toca la lnea de
analco, el juez central grita
GUALA y extiende su
brazo izquierdo sobre el
analco hasta que se d el
efecto.
8

3 163
8) Cuando el equipo anota un
tanto, el juez central con su
b r a z o e x t e n d i d o
horizontalmente y el dedo
ndice marcar al equipo
que se le acredita la misma.
9) Cuando existe un cambio
de saque el juez central se
voltear frente al equipo
que le corresponde el
saque.
10) Bola Muerta: El juez
central levantar sus dos
brazos a la altura de la
cabeza con las palmas de
las manos hacia el frontn.
11) Cuando la pelota toque las
l neas de cont or no
asignadas a los veedores,
st os l evant ar n l a
banderola.
8

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8

1
5
5
171
172
8

3
5
5
Apndice
Medidas de las
canchas,
frontn y aro
173
r e a d e s a q u e
r e a d e s a q u e
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