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Rama Mayor

Jvenes desde los 17 hasta antes de cumplir los 22 aos.


Podrn ser mixtas o paralelas
Debern contar con no menos de 5 ni ms de 30 muchachos, organizados en uno o dos Clanes, considerando que un Clan Rover no puede tener ms
de 30 muchachos.
Toma de decisiones
Parlamento Rover. Integrado por TODOS los muchachos que integran el Clan Rover, deciden las actividades que se llevarn a cabo en el
Ciclo de Programa.
Promotor Rover. Joven electo por los miembros del Clan, es responsable de la administracin operativa del Clan y coordina las acciones
del mismo.
Consejeros Rovers. Adultos responsables de la seccin, brindan orientacin educativa y apoyan en la evaluacin de la progresin
personal de los jvenes, as como aplican el ENPE.
Consejero Responsable. Representa a la seccin ante el Consejo de Grupo.


Distintivos y Cintas de Liderazgo
Distintivo del Clan
Cinta de Liderazgo
Promotor Rover
Pin de Lder de Proyecto



Insignia de Enlace a Clan
Comunidad Clan

Se entregar al inicio de la Senda de Enlace, por parte de seccin anterior.
Se porta en todas las actividades del periodo de enlace.

Insignia de Enlace a la Vida
Clan - Vida




Qu es el marco simblico?
Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente mstico.
El vivir mi propia aventura mediante Un proyecto de vida
Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad:
Vivir: Continuar siendo el actor.
Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta.
Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar.
El color que los identifica ROJO
Marcos Simblicos estn formador por:
La Presentacin. Insignias de progresin, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, diario, etc.
La Accin. Ceremonias propias, lema Servir, tradiciones propias, etc.
El Espritu. Mstica del Rover como el Espritu Scout y su manifestacin servicio a los dems
Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jvenes a la seccin es bienvenido al Marco Simblico, siempre y cuando no atente a la
integridad fsica o moral de los integrantes.
Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo.
Nunca deben de ser distractores del propsito mismo del Marco Simblico de la Seccin.
Por qu el Marco Simblico?
B.P. Defini en Roverismo hacia el xito :
Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo
una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en l.
El Roverismo es una aventura que ya no es imaginaria, porque les permite a los jvenes jugar roles adultos reales por medio de actividades de
desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad ms all de barreras tnicas, sociales, culturales y motiva la integracin social y
profesional.
Nomenclatura del Clan de Rovers
Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simblico de esta seccin que es: El vivir mi propia aventura mediante
un proyecto para mi vida.
Tendrn, si as lo quieren, un referente de alguna mstica en particular, pero nunca deber de anteponerse al verdadero Marco Simblico.

El Esquema Nacional de Programa Educativo propone un esquema progresivo basado en objetivos educativos personales consistentes desde los
Lobatos y Lobeznas hasta las y los Rovers. Los objetivos terminales de este esquema son los propuestos para los jvenes de 17 a 21 aos. El programa
Rover proporciona a los jvenes oportunidades para completar su desarrollo personal a travs de seis rea de crecimiento reconocidas por el
Escultismo.
Los objetivos educativos para los rovers son los objetivos terminales del Programa Scout, porque es la contribucin final que el Escultismo puede hacer
para el desarrollo personal de los jvenes. Los objetivos terminales son mucho menos en nmero y mucho ms amplios en alcance en comparacin con
los objetivos de las secciones previas.
Por ello, se debe ayudar a cada Rover a definir sus retos personales correspondientes a cada objetivo terminal. Los retos son realmente personales,
deben identificarse y formularse por cada Rover con el apoyo de un tutor. El rol del tutor es similar al de un entrenador, ayuda al Rover a identificar sus
Metas, identificar actividades relevantes para cumplirlas y monitorear su progresin. Cada Rover debe elegir un mentor para su progresin personal;
este rol puede tomarlo el Consejero de la Comunidad Rover, y lder de equipo o una persona externa.
En qu se basa?
Se basa en el desarrollo integral del muchacho.
Dimensin de la personalidad rea del proyecto educativo
El cuerpo Corporalidad
La inteligencia Creatividad
La voluntad Carcter
Los afectos Afectividad
La integracin social Sociabilidad
El sentido de trascendencia Espiritualidad

Insignias de la progresin Personal en el Clan


Se entrega al inicio de
la vida en la seccin.

25 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluacin profunda 1 Proyecto terminado

50 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluacin profunda
2 Proyecto terminado


75 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluacin profunda
3 Proyecto terminado

Proyectos en el Clan de Rovers
Se establece para esta Seccin la obligatoriedad para que cada joven deba realizar al menos un proyecto (como si fuera una actividad fija propia de esta
Seccin) en cada uno de estos campos de accin:
Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza
Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta.
Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos.
Trabajo/Vocacin: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o
capacitar para el empleo.
Insignias de Competencias
Se conservan las ideas de los diseos originales de las Especialidades (ahora competencias), pero ahora tendrn un formato ms acorde con los
colores propios de la seccin.
Competencia
La competencia comprende la especificacin del conocimiento y habilidades, y la aplicacin de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una
ocupacin o actividad a un estndar de desempeo requerido.
Se expresan en trminos de:
conocimientos
habilidades
actitudes, y
resultados demostrables
En el Clan de Rovers se deber buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes reas:
Deportes Humanidades
Ecologa Seguridad y Rescate
Expresin y Comunicacin Tecnologa y Ciencia





Recomendamos:
Definir reas de inters
o Que complementen mi formacin
o Que contrasten mi vocacin
Con el apoyo de un asesor / experto en el tema, definir los estndares de desempeo.
Definir un plan de trabajo para:
o Adquirir los conocimientos
o Desarrollar las destrezas / habilidades
o Fomentar la actitud adecuada
Desarrollar las acciones definidas en el plan de trabajo segn la calendarizacin
Definir las etapas de evaluacin en cuanto a los estndares, y evaluar con el asesor
La competencia se debe probar en la vida real, o sea, hay que ponerla en prctica.
Insignia de Vida al Aire Libre
Se entregar segn los parmetros publicados por la CNPE en el carnet de Vida al Aire Libre.
Este carnet recomienda una serie de actividades que te ayudarn a obtener la insignia amarilla de Vida al Aire Libre; confiamos en que t sers t propio
juez, y desarrollars las destrezas que ms necesites y que puedas poner al servicio de los dems.
Estn divididas en tres reas de conocimiento:
o Cabuyera
o Campismo
o Exploracin
Mnimos Tcnicos
(Incluye todas las reas)
Destrezas
(Una por rea)

Insignia de Participacin Institucional
Se entregar segn los parmetros que publique la CNPE en el libro de Insignias de Participacin Institucional, donde incluye todas las secciones.

Colocacin de las insignias en la manga izquierda.


Insignia de Seccin Insignia Terminal

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