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G U A Square Rol de accin 1 Jugador Castellano
Quieres
acompaar a
Sora y al
resto de sus
amigos a
travs de
todos los
mundos
Disney para
evitar que
sucumban al
poder de los
Sincorazn?
Entonces
preprate,
porque el
camino es
largo y
peligroso,
aunque con
esta gua ser
algo ms fcil.

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P L AT I N U M P S 2 Memory Card 2 (120 Kbytes) Dual Shock 2 + 3 aos 29,95 t


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ras la escena de video aparecers
en una sala con una gran
plataforma central en la que se
distingue la figura de Blancanieves.
Dirgete hacia el centro de dicha
plataforma y espera a que aparezcan
tres pedestales con tres objetos
distintos. Estos objetos son una
Espada, un Bastn y un Escudo.
Para escoger el objeto que ms te
interese, haz que nuestro
protagonista suba al pedestal
correspondiente; tras elegir el
objeto que ms te interese,
tendrs que hacer lo mismo con
el que menos te importa. Tendrs
varias oportunidades para elegir bien
la combinacin de modo que piensa
el modo en el que quieres jugar.
Dependiendo de los objetos que elijas
y en el orden en el que lo hagas, Sora
evolucionar de un modo u otro
(Cuadro PRIMERA ELECCIN).
Tras la correspondiente eleccin, la
plataforma de Blancanieves se
destruir haciendo que Sora caiga al
vaco hasta llegar a una segunda
plataforma, la de Cenicienta. En
este lugar tendrs que practicar
todos los movimientos de ataque.
Sigue cada paso que te marca la
Voz para pasar a otra zona. Tendrs
que luchar contra los Sincorazn a
modo de entrenamiento, pero no ser
un verdadero combate. Adems te
explicarn todos y cada uno de
los parmetros de nuestro
protagonista. Tras una segunda fase
de entrenamiento en la que s tendrs
que derrotar a todos los enemigos,
una gran mancha negra invadir el
escenario haciendo que Sora
despierte en otro nivel, esta vez en
la plataforma de Alicia en el Pas
de las Maravillas.
Avanza hasta la puerta situada al
fondo de la plataforma y sigue atento
las instrucciones. Una vez hayas
inspeccionado la puerta, aparecer
un cofre al otro lado de la sala. Corre
hacia all y brelo para recoger una
Pocin. Acto seguido, mueve la caja
del centro para probar los
movimientos que podrs hacer luego.
Rompe la caja para conseguir una
nueva Pocin y aprender a utilizar
los Objetos. Lo ltimo que tendrs
que hacer es conseguir levantar el
barril o romperlo para que se abra
la puerta y puedas cruzar por ella.
Aparecers en una zona de las Islas
del Destino en la que te encontrars
a Tidus, Wakka y Selphie
(personajes de la saga FF). Habla
con ellos y recuerda que tus
respuestas condicionarn la velocidad
con la que Sora aprenda habilidades
(Cuadro EL TEST).
Si eliges el nivel Normal, los enemigos
sern ms sencillos de derrotar.
La seleccin del arma ser muy
importante para la evolucin de Sora.
En los primeros minutos del juego te
explicarn los movimientos de Sora.
Tendrs que pelear con las sombras,
pero slo como entrenamiento.
Despertar Despertar
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G U A Kingdom Hearts
Tras responder a nuestros viejos
conocidos, te darn la opcin de
seguir la aventura o volver a
hablar con ellos para cambiar las
opciones. Una vez tengas todo claro
aparecers en una nueva
plataforma, esta vez la de la Bella
Durmiente. Al avanzar al centro de la
zona, justo en la cara de la
princesa, aparecer un nuevo
cuadro explicativo; despus, los
Sincorazn te atacarn de nuevo.
Destruyelos sin perder un instante
y al acabar aparecer tu primer
punto para salvar: los Crculos
de Luz; avanza por las pequeas
plataformas de colores que
aparecen en la sala para llegar a la
zona de la Bella y la Bestia y
poder enfrentarte de esta manera
al enemigo final de la zona
(Cuadro EL LADO OSCURO).
El Lado
Oscuro
VITALIDAD: 240
Por ser el primer combate no te lo
pondrn muy difcil. Para empezar,
atcale a sus muecas segn marque
el punto fijo (con R1) y ten cuidado
con los pequeos Sincorazn que
aparecern de las sombras. Hagas lo
que hagas, Lado Oscuro se enfadar
y se tragar a nuestro protagonista
o acaso todo ha sido un sueo?
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ras la escena de vdeo en la que
se darn a conocer los amigos de
Sora comenzar la aventura. Habla
con Kairi y sabrs los materiales
de la balsa que debes reunir. Si no
te ha quedado claro, pregunta de
nuevo a nuestra amiga para que te
d alguna pista de donde encontrar
estos objetos. Puedes mirar su
localizacin en el mapa. Encontrars
uno de los Leos en la playa,
debajo del puente que hay sobre el
mar (1). Si vas a la choza que hay
bajo el tronco podrs salvar la
partida en un Crculo de Luz.
Adems, unas escaleras te permitirn
llegar al puente que da a la isla.
Sube por la rampa que hay cerca de
la catarata y llega hasta los islotes
situados ms a la izquierda de la
playa. All te encontrars con Tidus y
con otro de los objetos que
necesitas para Kairi, la Cuerda (2).
Retrocede y sube las rampas y las
escaleras que te conducen hasta el
gran rbol situado en el centro de la
playa. All vers una sala en la que
podrs recoger el Pao Grande (3)
para llevrselo a Kairi.
01. Islas del Destino 01. Islas del Destino
La cuerda que necesita Kairi se
encuentra en la misma plataforma que
Tidus (a la izquierda del gran rbol).
Dependiendo de las elecciones que hagas en
el mundo de Blancanieves las habilidades
del protagonista con el arma sern
distintas, as como la Fuerza, la Defensa, los
Puntos de Habilidad o los Puntos Mgicos.
Por eso tendrs que estudiar con mucha
calma y detenimiento las opciones que te
interesen ms de acuerdo con tu forma de
actuar en el juego. A continuacin te
explicamos las posibles combinaciones que
puedes elegir y los cambios de las
estadsticas de nuestro protagonista en
funcin de las elecciones que hagas:
Si eliges en primer lugar la Espada de
Ensueo y en segundo lugar el Bastn de
Ensueo las estadsticas de Sora al inicio
del juego sern las siguientes:
2 PM, 1 PH, 5 FUE, 2 DEF.
Si eliges primero la Espada de Ensueo y
despus el Escudo de Ensueo las
estadsticas sern las siguientes:
2 PM, 3 PH, 5 FUE, 1 DEF.
Si por el contrario eliges en primer lugar
el Bastn de Ensueo y en segundo lugar la
Espada de Ensueo las estadsticas sern
las siguientes:
3 PM, 3 PH, 2 FUE, 3 DEF.
Escogiendo en primer lugar el Bastn de
Ensueo y en segundo lugar el Escudo de
Ensueo las estadsticas sern las
siguientes:
3 PM, 3 PH, 4 FUE, 1 DEF.
Si escoges en primer lugar el Escudo de
Ensueo y en segundo lugar la Espada de
Ensueo la tabla de estadsticas quedar de
la siguiente forma:
2 PM, 3 PH, 3 FUE,
4 DEF.
Si optas por elegir primero el Escudo de
Ensueo y despus el Bastn de Ensueo
las estadsticas sern las siguientes:
2 PM, 1 PH, 4 FUE, 4 DEF.
Al subir de nivel sabremos en que
parmetros aumentaremos ms fcilmente
a lo largo del juego. De ti depende elegir lo
que te interese ms. Ms adelante podrs
ver en el cuadro de Habilidades de Sora
cmo evoluciona el personaje en cada nivel.

Primera Eleccin
Las preguntas que te realizarn los
personajes de Final Fantasy determinarn
la velocidad en la que Sora aumentar de
Puntos de Experiencia. Tidus, Wakka y
Selphie podrn calificar a nuestro amigo
como Dotado, Normal o Rezagado. Si por
ejemplo lo puntan como Rezagado,
adquirir los Puntos de Experiencia ms
lentamente que si lo puntan de Normal o
Dotado. A continuacin exponemos una
relacin de las respuestas con la
calificacin correspondiente.
Tidus: qu te asusta ms: envejecer (1),
ser diferente (2), ser indeciso (3).
Wakka: qu es ms importante: ser el
nmero uno (4), la amistad (5), mis
posesiones valiosas (6).
Selphie: qu quieres en la vida: ver lo que
nadie ha visto (7), saber cmo es el mundo
(8), ser fuerte (9).
La correlacin de respuestas correcta es
sta, toma nota:
Sora ser DOTADO si elige las siguientes
opciones en este orden:
(1) (4) (7), (1) (5) (7), (1) (4) (8), (1) (4)
(9), (1) (6) (7), (2) (4) (7), (3) (4) (7).
Por el contrario ser Normal si opta por:
(2) (5) (7), (3) (5) (7), (1) (5) (8), (1) (5)
(9), (1) (6) (8), (2) (4) (8), (2) (4) (9), (2)
(5) (8), (2) (5) (9), (2) (6) (8), (3) (4) (8),
(3) (5) (8).
Ser Rezagado si elige estas respuestas:
(2) (6) (7), (3) (6) (7), (3) (6) (8), (1)
(6) (9), (2) (6) (9), (3) (4) (9), (3) (5)
(9), (3) (6) (9).

El Test
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Despus de haber ganado a todos los habitantes de la
isla, tendrs que luchar contra todos a la vez.
Si no encuentras algn objeto, habla con Kairi para
obtener pistas sobre su localizacin.
Cuando hayas terminado de recoger los objetos,
dirgete hacia Kairi y habla con ella.
Por ltimo, sube por la Choza
Costera (donde se encuentra el
Crculo de Luz) hasta el Puente y
avanza hasta la isla para recoger el
segundo Leo (4).
Antes de llevar estos objetos a
nuestra compaera, que los est
esperando, te recomendamos que
hables con el resto de los
personajes que hay en la isla para
poder enfrentarte a distintos retos
(Cuadro MINIJUEGOS ISLA).
Una vez hayas realizado las tareas
extra de este primer da en la Isla,
renete con Kairi para darle los
objetos que pidi. Al hablar con ella,
te darn la oportunidad de
descansar o de investigar la isla,
opta por la segunda opcin si has
dejado algo sin hacer. Tras la divertida
escena de vdeo, preprate para
afrontar el segundo da en la Isla.
Si hablas con Wakka, te dar una
pista sobre una zona secreta.
Recuerda este lugar para buscar algo
en ella un poco ms adelante en tu
aventura. Adems, podrs hablar
con el resto de los personajes
para saber ms de la historia.
Cruza por la puerta que haba detrs
de Kairi el primer da en la Isla para
llegar a la Ensenada. All te esperan
dos nuevos retos, desafiar a Riku
a una carrera por la isla y
conseguir ms objetos para Kairi
(Cuadro CARRERA EN LA PLAYA)
Para empezar, te diremos la localizacin
exacta de los personajes durante el primer
da de la aventura. As podrs encontrar a
Wakka en la playa cerca de la Choza
Costera, a Selphie en el muelle, sobre las
barcas, a Tidus entre las dos islas de la
izquierda del mapa y a Riku en la isla a la
que lleva el puente. Cada uno de ellos te
retar a una pelea.
- Pelea contra Wakka: acrcate a l a la vez
que esquivas sus balonazos e intenta
golpearle el mayor nmero de veces posible
intentando realizar un combo largo. Observa
atentamente sus movimientos para no
encontrarte con un baln en plena cara y
todo ir sobre ruedas.
- Duelo contra Selphie: en esta lucha
tendrs que estar muy atento a la cuerda de
nuestra amiga, ya que har que Sora reciba
golpes a una distancia mayor. Procura evitar
sus ataques saltando cuando veas que
despliega la cuerda al mismo tiempo que
atacas desde el aire, ser la forma ms
sencilla para que Selphie encaje todos
nuestros golpes.
- Combate con Tidus: nuestro amigo
desenfundar la espada al acercarte y te
atacar con ella. Procura esquivar su ataque
a la vez que le golpeas para pillarle
desprevenido y poder ganar de esta forma
la tercera pelea.
- Los tres a la vez: una vez hayas peleado
contra estos tres personajes al hablar con
ellos te darn la posibilidad de luchar con
todos ellos a la vez. Escoge dicha opcin y
preprate para el verdadero combate. No
hay turnos, todos te atacarn al mismo
tiempo, de modo que si te ocupas de un
solo personaje los dems te atacarn por la
espalda o por cualquier otro lado. Intenta
llevar un orden para que no se te agolpen
todos a la vez. Golpea a uno y acto seguido
dirgete a otro y as sucesivamente hasta
que los derrotes a todos. Cuando lo
consigas obtendrs una Pocin.
- Reto contra Riku: sin duda este ser el
combate ms complicado. Debes esquivar
sus ataques por la izquierda y vigilar
atentamente sus movimientos al levantarse,
ya que puedes encontrarte con sus botas en
toda la cara. No pares de golpearle y ten
toda la paciencia necesaria hasta que
puedas derrotarle. Los Puntos de
Experiencia que vayas consiguiendo en el
combate se irn sumando a tu marcador y
cuando ganes obtendrs una Pocin.
Si una vez que hayas ganado te apetece
seguir luchando contra Riku, obtendrs de
nuevo y una vez ms los Puntos de
Experiencia y la Pocin.

Minijuegos de la Isla

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G U A Kingdom Hearts

Antes de pasar al da siguiente, da otra


vuelta por la isla para no dejarte nada.
En la segunda zona de la isla tendrs
que enfrentarte a Riku en una carrera.
Si ganas obtendrs una Piedra Bonita,
objeto que necesitars ms adelante
Utiliza la caja de madera para llegar al
agujero en la roca y coger el cofre.
A Riku lo encontrars cerca de la
puerta de entrada y a Kairi ms al
fondo, al lado de la balsa. Habla con
ella para que te d la lista de todos
los objetos que necesitas y
preprate para una bsqueda a fondo.
Nada ms hablar con ella te dar una
Botella Vaca con la que podrs
recoger agua de la catarata (5),
bien de la que est en la zona costera
o de la que est al lado del puente
roto de la Ensenada.
Retrocede hasta la torre de madera
y busca a la izquierda la primera
Seta (6). En la misma zona podrs
ver un agujero en la pared de la
izquierda. Coge la caja de madera
que hay ms a la derecha y podrs
llegar hasta l fcilmente, slo te
queda abrir el bal para recoger
de su interior un Collar Coraza (7).
Regresa a la zona de las palmeras
y late a golpes con una de ella,
tendrs que esperar a que caiga un
Coco Amarillo (los marrones no
valen para nada) y cogerlo antes de
que desaparezca (8); repite esto una
vez ms hasta conseguir el otro coco.
No todas las palmeras dan cocos
amarillos, de hecho slo hay dos, de
modo que no te entretengas
demasiado en una palmera que no te
da lo que buscas. Encontrars otra
seta detrs de la sospechosa roca
que hay en la playa, en la zona de
Kairi. Slo empuja la roca y entra en
la cueva para coger la Seta (9).
Para encontrar el siguiente objeto,
retrocede hasta la zona Costera y
sube las escaleras. Antes de cruzar el
puente observa las palmeras que
hay a tu alrededor. Trepa por la ms
fina y luego salta hacia la gorda
situada justo detrs de ella para
poder coger el Huevo (10).
Si has hablado con Wakka sabrs que
hay una zona secreta al lado de la
catarata. Entra por la cueva y
llegars a una pequea estancia con
la tercera Seta (11). Al entrar en
esta zona podrs presenciar una
nueva escena de vdeo que har
que se te pongan los pelos como
escarpias, ya vers.
Slo te queda encontrar los tres
peces que te pidi Kairi. Podrs
recogerlos en los siguientes lugares:
al lado del muelle donde se
encuentra Selphie (12), enfrente de
la playa, hacia a la mitad (13).
Desde aqu nada hacia la isla para
coger el tercero (14).
Habla con Kairi. De nuevo podrs
decidir si se acaba el da o si
quieres seguir paseando por la Isla,
as podrs seguir luchando con tus
compaeros para coger Experiencia.
Para conseguir ganar a Riku fcilmente en
esta competicin, te propondremos un
atajo alternativo que te dar la victoria.
Desde la zona del comienzo, en lugar de
avanzar por el puente roto, baja de un salto
al agua por la zona que hay a la derecha,
sube despus por las escaleras que
encontrars al fondo y djate caer en la
playa. Sube por la pequea rampa que
vers al fondo, pasada la balsa y sube por
ella hasta ver dos plataformas, una a la
izquierda y otra a la derecha. Sube en la de
la izquierda y salta a la siguiente ms a la
izquierda hasta llegar al punto de control.
Una vez que ests all, asegrate de que lo
activas y baja a continuacin hasta la zona
de los rboles para retroceder por el mismo
camino hasta llegar al inicio de la carrera.
Cuando ganes obtendrs como recompensa
una Piedra Bonita y si ganas la primera
vez, la nave tendr el nombre que t hayas
escogido, pero solo si consigues la victoria
la primera vez que compitas aqu.

Carrera en la Playa
En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrars
una zona con palmeras. Golpalas para conseguir cocos.
Tendrs que dirigirte al escondite del gran rbol para
poder encontrar una de las setas para Kairi.
Para localizar mejor los peces, puedes utilizar la
funcin Blanco Fijo. Despus, slo acrcate a ellos.
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Observa atentamente la escena de
vdeo que viene a continuacin y
preprate para la primera gran
batalla del juego.
Una vez vuelvas a tener el control de
Sora, tendrs que huir de los
Sincorazn que vayan apareciendo,
ya que con la espada de madera no
puedes hacer nada. Dirgete todo lo
rpido que puedas hacia el Lugar
Secreto para comprobar que, por
arte de magia, ha aparecido una
puerta misteriosa. Despus corre al
lugar donde se encontraba Riku
habitualmente, es decir, hasta la Isla.
Te aconsejamos que guardes la
partida en la Choza Costera antes
de dirigirte hasta all, por lo que
pueda pasar despus.
Al llegar a la Isla una escena de vdeo
nos mostrar cmo las sombras
atrapan a Riku para llevrselo a otro
mundo. Acto seguido, Sora
aparecer con la Espada Llave en
la mano y podrs destruir a las
sombras que te molesten (si eliminas
a un buen nmero de sombras
obtendrs una Pocin como premio).
Ve a la entrada del Lugar Secreto
y preprate para lo que viene ahora
(Cuadro EL LADO OSCURO 2).
El Lado
Oscuro 2
VITALIDAD: 300
Al igual que al principio del juego,
ataca a las muecas cuando las deje
cerca de Sora. Huye de las bolas negras
que lanza y vigila los Sincorazn que
aparecern cuando invada de sombras
el escenario. Tienes que ganar el
combate para poder avanzar en el
juego, no como al principio que slo
bastaba con darle unos cuantos golpes.
rmate de valor y no dejes de golpear
sus muecas en ningn momento.
El Lado Oscuro hundir la mano en la
arena y sacar una gran bola roja.
Tendrs que vigilar que los fragmentos
no caigan en ningn momento sobre la
cabeza de nuestro amigo o le quitarn
Puntos de Vitalidad.
Cuando llegue la noche, nos
sorprendern unas cuantas sombras.
Una vez hayas conseguido la Llave
Espada, dirgete al lugar secreto.
Mapa Islas del Destino
Leyenda
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B
B
C
C
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14

Comienzo
Crculo de Luz
Choza Costera
Escondite
Casa del rbol
LEO
CUERDA
PAO
LEO
AGUA
SETA
COLLAR CORAZA
COCOS
SETA
HUEVO
SETA
PESCADO
PESCADO
PESCADO
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En busca de Len
02. Ciudad del Paso 02. Ciudad del Paso
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ras la escena de vdeo veremos
cmo Sora despierta en una
nueva ciudad. Preprate para
sumergirte en sus calles y edificios en
busca de nuevos retos que cumplir.
Para empezar, puedes dirigirte a la
Tienda de Accesorios que se
encuentra en el centro de la plaza,
all podrs guardar la partida y
conocer a Cid (un viejo amigo para
los seguidores de FF). Recuerda
volver aqu cuando te hayas
encontrado con Donald y Goofy.
Puedes investigar la Tienda de
Objetos, al lado de la de Accesorios,
aunque no podrs comprar nada
porque no tienes ni un Platn.
A la derecha de la Tienda de
Accesorios encontrars unas
escaleras que llevan a un callejn
cerrado. Sube por ellas y podrs ver
cajas de diferentes tamaos en
una esquina. Lo que tienes que hacer
es empujar la caja ms grande
hasta la pared de la Tienda de
Accesorios. Acto seguido, coloca una
de las cajas pequeas encima
(sultala con el botn
o la caja se
romper). De
este modo,
podrs subir al
tejado y abrir un
cofre con una
Tarjeta Postal
(1). Ahora
podrs ir al
buzn de la
plaza del
Distrito 1
y dejarla
all.
Al enviarla por correo, obtendrs un
Chal. Vuelve a subir por las
escaleras y dirgete esta vez a la
derecha para cruzar la puerta que te
lleva al Distrito 2. Nada ms entrar
en la nueva zona, tendrs que
encargarte de unas cuantas sombras.
Ahora, al vencerlas no slo te darn
Puntos de Vitalidad, sino que
tambin obtendrs Platines y
distintos objetos. Desde la entrada
al Distrito 2 podrs investigar en el
Hotel, la primera puerta a la
izquierda, pero por ahora no podrs
hacer nada. Desde la entrada al
Distrito, avanza por la derecha para
ver encima de un toldo otro cofre.
Para cogerlo, salta sobre la parte ms
alta de la barandilla que rodea el
piso inferior y desde all salta al toldo.
Dentro encontrars otra Tarjeta
Postal (2) que cambiar en el Buzn.
Puedes bajar al piso inferior y buscar
en la casa de los 99 Dlmatas.
Nada ms entrar te enterars de que
los 101 cachorros se han perdido
(Cuadro LOS 99 DLMATAS).
La casa la encontrars al final de la
plaza a la derecha. Dentro de la
mansin no encontrars nada, pero
puedes atravesar la zona para llegar
hasta el otro lado del Hotel.
Ocpate de las sombras que salgan a
tu paso y observa a tu alrededor,
podrs llegar fcilmente a los
balcones de las habitaciones. Si te
diriges al que est ms al fondo,
encontrars un nuevo cofre con una
Pocin (3) y su te dejas caer desde
el balcn que est en el lado opuesto
podrs abrir otro cofre con una
Piedra Bonita (4). Desde ese mismo
lugar, podrs ver un cofre en el suelo
del piso inferior. Baja para abrirlo y as
poder coger otra Pocin (5).
Regresa a la plaza central del
Distrito 2 y sube al tejado bajo que
hay en el centro; desde all podrs
llegar a una pequea plataforma
que sale de la pared del Saln de los
Artilugios y poder abrir desde all
otro cofre con una Omnipocin (6).
Vuelve al Distrito 1 y entra en la
tienda de Accesorios. Para que
aparezca Len necesitas destruir
cinco sombras. Antes de salvar la
partida, sube al mostrador de la
tienda y salta a la estantera que hay
cerca de la puerta para llegar a otro
cofre, esta vez con un Trozo de
Mitrilo (7). Salva la partida y
vuelve a la plaza. Al salir de la tienda
vers a Len. Te tocar luchar un
poco, aunque no hace falta que
ganes. Una vez acabes con l o l
contigo, nos sorprender otro vdeo.
Cada vez que recojas una Postal,
recuerda utilizar el buzn de la plaza.
Para coger el cofre del toldo tendrs
que saltar desde la barandilla.
Tendrs que pelear con Len si quieres
encontrar a Donald y Goofy de una vez.
Los Crculos de Luz te permitirn salvar
la partida a lo largo de la aventura.
Utiliza el buzn de la plaza para
conseguir premios importantes.
En Ciudad de Paso est la
Mansin de los Dlmatas, de
Pongo y Perdita. Todos sus
cachorros han desaparecido
misteriosamente y tu deber ser
encontrarlos recorriendo los
distintos mundos.
Los 99 cachorros se encuentran escondidos
en cofres, de tres en tres. Una vez hayas
recogido una cantidad considerable de
cachorros, puedes volver a la Mansin para
recoger premios. A continuacin
pondremos una lista con la cantidad de
cachorros obtenidos y el premio que
obtendrs a cambio del favor:
Por 12 cachorros: obtendrs Gumi Cura ++.
Por 21 cachorros: obtendrs Gumi
Piro ++.
Por 30 cachorros: obtendrs Gumi
Electro +.
Por 42 cachorros: obtendrs Trozo de
Mitrilo.
Por 51 cachorros: obtendrs una Hoja
arrancada y un Mitrilo.
Por 60 cachorros: obtendrs un
Omnielixir.
Por 72 cachorros: obtendrs un
Orichalcum.
Por 81 cachorros: obtendrs un Gumi
Artema.
Por 90 cachorros: en esta ocasin
obtendrs una Cinta.
Por 99 cachorros: obtendrs el poder del
viento y bloques Gumi.
Cuando hayas rescatado a todos, sin
excepcin, habrs cumplido una de las
condiciones primordiales para conseguir
abrir el final secreto (adems de sellar las
cerraduras de todos los mundos y ganar la
Copa Hades en el Coliseo).

Los 99 Dlmatas
Utiliza las cajas de madera al lado de la
tienda de Cid para llegar al tejado.
Mapa Ciudad de Paso
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Distritos 1 y 3
Distrito 2
Distrito 2
Distrito 2
Distrito 1
Distrito 1
Distrito 3
Distrito 2
Salida
Canal oculto
Casa misteriosa
Leyenda
A
A
B
B
C
C
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
10
10
11
11
12
12
13
13

Comienzo
Crculo de Luz
Tros
Tienda Accesorios
y Orfebrera
Tienda Objetos
E
E
Casita
G
G
Casa Misteriosa
H
H
Hotel
Futura Casa de
Gepetto
D
D
Cables sin
electricidad
F
F
Futura Tienda
Nave Gumi
I
I
Saln de los
Artilugios
J
J
Casa de los
Dlmatas y Torre
del Reloj
TARJETA POSTAL
TARJETA POSTAL
POCIN
PIEDRA BONITA
POCIN
OMNIPOCIN
MITRILO
ELIXIR
9
9
TARJETA POSTAL
TARJETA POSTAL
PIEDRA BONITA
TROZO MITRILO
TARJETA POSTAL

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G U A Kingdom Hearts
Buscando a Donald y Goofy
T
ras la escena de vdeo, te
enterars de muchas ms cosas
sobre los distintos mundos que
rodean a los protagonistas y sobre la
Llave Espada. Una vez recuperes el
control de Sora, la
Llave
Espada funcionar como llave y
podrs abrir distintos objetos. Habla
con Yuffie o con Len, de ese
modo podrs abrir el cofre que hay
en el centro de la sala y coger un
Elixir (8). Adems, podrs salvar la
partida en otro Crculo Mgico.
Habla con Len si quieres salir de la
habitacin, y dile que ya ests listo
para lo que te espera fuera. Al salir,
descubrirs que los enemigos contra
los que tendrs que luchar son ms
fuertes, pero as Sora adquirir ms
Puntos de Experiencia.
Regresa hasta el Distrito 1 y
avanza hasta la Tienda de
Accesorios; en la entrada
vers a Aeris y si hablas con ella te
dar una Omnipocin. Ve a la
entrada al Distrito 3 y preprate
para reencontrarte con Donald y
Goofy y librar la primera batalla
unidos. Deshazte de todos los
Sincorazn del escenario y preprate
para un nuevo combate
(Cuadro LA ARMADURA)
Al finalizar el combate vers un vdeo
en la que aparecern todos los
malsimos protagonistas de las
pelculas de Disney (te darn una
pista de lo que te espera despus) y
Aeris te obsequiar con 100
Platines para comprar en las tiendas
adems de varios consejos. Investiga
la Ciudad del Paso a fondo.
Podrs abrir el cofre de la mesa con la
Llave Espada. Slo inspeccinalo.
La Armadura
VITALIDAD CUERPO: 700
VITALIDAD MANOS: 84
VITALIDAD PIES: 196
Antes de liarte a golpes con el cuerpo
de La Armadura como un poseso,
ocpate primero de las extremidades y
por ltimo del cuerpo, ya que tiene ms
vitalidad. Tambin puedes atacar la
parte contraria a la que estn atacando
nuestros nuevos compaeros, por
ejemplo, si ellos se ocupan de los pies,
ataca a las manos y as sucesivamente.
No ser un enemigo muy difcil de
vencer, de modo que aprovecha la
ocasin, porque de ahora en adelante
esto no ser lo habitual. Si andas mal
de vida y nuestros amigos se dan
cuenta, te darn Pociones. T haz lo
mismo con ellos si quieres.
Habla con Len para poder seguir la
bsqueda de nuestros amigos.
Al entrar en el Distrito 3 te enfrentars
a los enemigos con ayuda...
Antes de salir de la habitacin, salva la
partida en el Crculo de Luz.
Nos reiremos de lo lindo con las
ocurrencias de Donald y Goofy.
Tras el encuentro, los protagonistas de
FF nos darn algunos consejos.
Con los accesorios podrs mejorar las
estadsticas de nuestros amigos.
A
hora que formas equipo con
Donald y Goofy podrs acceder
a lugares secretos y recoger
valiosos objetos. Donald y Goofy
explicarn a Sora todas las
novedades. Para cambiar de
mundo tendrs que utilizar la
nave Gumy, pero esto lo
detallaremos ms en un cuadro
explicativo al respecto. Ni se te
ocurra atravesar la puerta en este
momento para coger la nave!, ya
sabemos que te pica la curiosidad por
ver los dems mundos, pero
paciencia, que ante todo hay que ir
preparado y ms en estos tiempos
Adems de advertirte de la existencia
de la nave, te obsequiarn con el
primer hechizo, Piro, ahora podrs
utilizar magias para abrir puertas
o para luchar, por ejemplo. Tambin
te darn la primera habilidad,
Voltereta, y aparecer Pepito Grillo
para activar una nueva funcin en el
men. Todo est listo para empezar.
Lo primero que debers hacer ser
entrar en la Tienda de Accesorios;
antes de guardar la partida,
descubrirs el significado de las
marcas de colores que hay
esparcidas por todo el escenario
(Cuadro LAS MARCAS Tro).
Antes de poder activar la marca
de color verde tendrs que buscar
Todos para uno
Ahora podrs utilizar la magia para
derrotar enemigos o abrir puertas...
Podrs aprender nuevas habilidades a
lo largo de la aventura.
13
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Con la nueva magia Piro, entra en la tienda de
accesorios de Cid y enciende la chimenea.
Sube a los tejados del Distrito 2 para poder llegar a un
nuevo cofre y coger un Trozo de Mitrilo...
... en el mismo lugar podrs encontrar la entrada
superior al Distrito 3 y coger otro objeto.
una de color azul. Salva la partida
y dirgete a la chimenea de la
tienda. Utiliza la magia que acabas
de aprender para encenderla.
Dirgete al bar que hay en la plaza
del Distrito 1 para encontrar tu
primera marca Tro. La encontrars
frente a las mesas y al activarla,
nuestros amigos aparecern en el
piso superior del bar y podrn abrir el
cofre para coger una Tarjeta Postal
(9). Hazlo y obtendrs un Trozo de
Mitrilo y una Omnipocin.
Encontrars otro Tro de color azul
a la izquierda de la puerta de la nave
Gumi. Al activarlo conseguirs un
montn de Platines.
Ahora que puedes abrir las
cerraduras con la Llave Espada,
dirgete a la barandilla detrs de la
tienda de Accesorios, si la saltas
aparecers en un pequeo piso
inferior con una caja fuerte, brela
para conseguir otra Tarjeta Postal
(10). Si la llevas al buzn obtendrs
a cambio un Omniter.
Dirgete al Distrito 2 y entra en el
Hotel, ahora podrs acceder a las
habitaciones verde y roja y poder
coger de esta ltima una Piedra
Bonita (11). Accede al Distrito 3
en busca de la siguiente Marca
Tro. La podrs encontrar en una
esquina de la plaza.
Desde el Saln de los Artilugios
podrs llegar a los tejados; sube las
escalerillas que encontrars a la
derecha y una vez arriba cruza la
pasarela. Desde all salta por los
tejados hasta llegar al tejado encima
del callejn que conduce al Distrito
3. All podrs ver un cofre con un
Trozo de Mitrilo (12). En ese
mismo tejado encontrars una
ventana que te lleva al Distrito 3.
Entra por ella y avanza por el
balcn hasta que aparezca sobre
Sora una interrogacin. Elige
Observa en el men y conseguirs
otro Tarjeta Postal (13) que podrs
cambiar en el buzn por Mitrilo.
En el Distrito 3 podrs abrir la
cerradura de la puerta que da al
Distrito 1. Si avanzas ms a la
izquierda, al lado de la puerta en
forma de estrella encontrars unos
cables. Slo podrs hacer algo si
tienes Electro, y como no es el caso
tendrs que volver aqu ms adelante
(slo as podrs hacer algo en el
Saln de los Artilugios). Enfrente de
esta avera y detrs del muro que
rodea la plaza, vers una rampa de
subida que te lleva a otro Tro azul.
Actvalo para obtener ms Platines y
un Bungalow. Sigue por el pequeo
callejn, baja otra rampa y avanza a la
derecha para encontrar una nueva
puerta. brela gracias a la magia Piro
para poder acceder a una nueva zona,
la Casa Misteriosa.
Las marcas Tro estn esparcidas en
distintos mundos de ensueo. En total hay
46, de cinco colores distintos, pero no te
creas que podrs activarlas todas segn te
las encuentres en el camino. Las marcas
Tro se activan cuando todo el grupo
aprenda a utilizarlas. Adems, slo
aparecer como disponible en el men
cuando te encuentres en compaa de
Goofy y Donald.
Para poder activar los Tros Azules, tendrs
que derrotar a Armadura en Ciudad de
Paso y reunirte con Goofy y Donald. Para
aprender a activar los Tros de color Rojo
tendrs que sellar la cerradura en Selva
Profunda. Al conseguirlo recibirs esta
habilidad como regalo. Podrs activar los
Tros de color Verde una vez est sellada la
cerradura de Agrabah. Los Tros de color
Amarillo aparecern como disponibles en el
momento en que ganes la Copa Hrcules
en el Coliseo. Por ltimo, podrs activar el
Tro de color Blanco cuando derrotes a
Riku, en Bastin Hueco.
Si quieres activarlos todos, tendrs que
pasearte por todos los mundos unas
cuantas veces, pero ya sabes que el que
algo quiere algo le cuesta y, aunque no sea
algo totalmente
imprescindible para
terminarse el juego, lo
cierto es que recibirs
muchos premios y objetos extraos si lo
haces de esta forma. T mismo.

Las Marcas Tro


G U A Kingdom Hearts
E
n esta zona encontrars a
Merln. Avanza por la pasarela
sobre el lago a la casa en el centro.
Al fondo del lago vers un cofre,
pero slo descubrirs lo que hay
en su interior cuando tengas las
habilidades Planeador o Sirena.
Entra en la casa de Merln. Para
llegar a ella, salta por las plataformas
de piedra; si te caes al agua tendrs
que empezar de nuevo, de modo que
vigila bien los movimientos de dichas
piedras. Encontrars la entrada a la
casa en un lateral a la izquierda. Un
vdeo nos mostrar cmo aparecen
Merln y el Hada Madrina. Estos
personajes estarn dispuestos a
ayudarnos para aprender a usar
las Magias y las Invocaciones.
Siempre que queramos podremos
practicar las Magias en la sala de
entrenamiento (cuando quieras
acabar el entrenamiento, habla de
nuevo con Merln). De momento no
podrs hablar de mucho con el Hada
Madrina, tendrs que volver ms
adelante. Activa el Tro Azul al lado
de la pizarra para conseguir un
Omniter y ms Platines.
Desde el punto para salvar de la
casa de Merln podrs acceder a la
nave Gumi, pero puedes volver a la
ciudad y comprar objetos para el viaje
(Cuadro LAS TIENDAS).
Casa Misteriosa
Al entrar en la casa del lago podremos
disfrutar de la presencia de Merln.
Con la ayuda del mago aprenderemos a
utilizar la magia en el combate.
Podrs comprar las armas en la tienda
de la plaza, al lado de la tienda de Cid.
Puedes entrar en la zona de
entrenamiento siempre que quieras.
Antes de abandonar Ciudad de Paso, entra
en las tiendas de Objetos y Accesorios
para completar el equipo del grupo. En la
tienda de Objetos encontrars dos nuevas
armas para Donald y para Goofy. Y en la
Tienda de Accesorios podrs comprar
defensas para todos. Al comprar nuevos
objetos, observa en el men, en la opcin
Equipo, las ventajas que tendr
incorporar un accesorio o un arma nueva a
cada personaje.
Igualmente, tendrs que vigilar en cuanta
cantidad aumenta o disminuye la Fuerza,
la Defensa, la Vitalidad, etc. Aparecer un
accesorio nuevo automticamente cuando
encuentres a Goofy y Donald, llamado
Bravo Guerrero, el cual har que suba la
Vitalidad del personaje que lo lleve
incorporado. Podrs ver ms informacin
en el cuadro correspondiente un poco
ms adelante, tranquilo.
Recuerda equipar bien a todos tus
compaeros, sin excepcin. Una vez que lo
hayas hecho y ests listo, dirgete a la
nave Gumi para comenzar a volar hacia
otros mundos llenos de aventura.

Las Tiendas
D
esde el men de la nave Gumi,
elige el Pas de las Maravillas
(el planeta superior), ya que en el
otro no podrs hacer nada por ahora.
Descubrirs cul es porque el nivel
de Batalla (las
estrellas) es muy
bajo. Nada ms
entrar en el
nuevo
mundo vers al Conejo Blanco, con
prisas como siempre. Persguelo hasta
la siguiente sala. Antes de hacer nada,
mueve la cama que encontrars en
la habitacin.
Tras hablar con el picaporte de la
puerta por la que ha entrado el
conejo, aparecer en la sala una
mesa con dos frascos, uno rojo y
otro azul. Solo bebiendo de la
botella azul encogers de tamao
(con la roja volver al tamao normal).
Baja de la mesa camilla y ten cuidado
con los enemigos que saldrn a darte
la bienvenida. Aparte de los tpicos
Sincorazn, aparecern otros
nuevos malos, magos para ser ms
exactos, que lanzarn bolas de fuego
para quitarte Vitalidad.
Si no quieres pelear (aunque sera
bueno para subir de nivel) entra por
la puerta que ha quedado al
descubierto al empujar la cama.
Llegars al Palacio Real y podrs
presenciar un vdeo familiar.
Parece que tendremos que ayudar
a la pequea Alicia a salir del
embrollo o le cortarn la cabeza!
03. El Pas de las Maravillas 03. El Pas de las Maravillas
La nave Gumi ser imprescindible para viajar de un
pas a otro. Acceders a ella desde los Crculos de Luz.
Antes de hacerte pequeo, empuja la cama hacia el
fondo para desbloquear la salida al jardn.
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Nuestros amigos defendern a la
pequea Alicia de nuevo metida en los.
Si das a las flores los objetos que te
piden, recibirs otros a cambio.
Cuando hayas movido las hojas de loto,
come la avellana para volverte pequeo.
Si no bebes del bote para hacerte
pequeo no podrs pasar de habitacin.
Salva la partida en el Crculo de
Luz y empieza la bsqueda en el
Bosque de Lotos. Nada ms entrar
nos encontraremos con el pirado
del Gato Risn; escucha lo que tiene
que decirnos para saber lo que hacer
a continuacin. Busca la flor
amarilla que hay en la parte
izquierda del bosque y obsrvala. Al
darle la pocin devolver a Sora a
su tamao normal. Sube en la
plataforma de madera en la que
apareci el Gato Risn para hacer que
suban las hojas de loto hasta una
puerta superior. Para volver a tu
tamao normal investiga el rbol
central y come la avellana que te
ofrece. Entra en la pequea estancia
que encontrars detrs de la flor
roja del principio y abre la caja rosa
para coger la Huella Delatora (1).
En el mismo lugar encontrars un
Tro azul. Actvalo para coger un
ter, una Tienda de Lona y una
Pocin. Sube por las dos
pequeas setas hasta las hojas de la
izquierda para llegar a la salida que
has desbloqueado. Al entrar te dars
cuenta de que ests de nuevo en el
cuarto del principio, pero esta vez
sobre un grifo en la parte superior.
Desde el grifo, salta a la derecha para
encontrar la segunda caja rosa con
una segunda prueba: el Rasguo
Delator (2). Al recogerla, aparecer
Risn y te ensear la magia
Hielo. Antes de ir al juicio, puedes
volver al bosque de Lotos para
coger pruebas y encontrar nuevos
objetos. Sube de nuevo a las setas
para entrar por la primera puerta a la
que llevan las hojas, as encontrars
otra caja rosa con el Olor Delator
(3). Encontrars la cuarta prueba si
subes en la roca al final del bosque y
saltas a la plataforma. Al abrir la caja
obtendrs una Espina Delatora (4).
Si subes por las setas de la
izquierda podrs llegar a otro cofre
(5) esta vez con tres Cachorros
Dlmata (los nmeros 16, 17 y 18).
Vuelve a la Madriguera en tu
tamao normal para enfrentarte a
nuevos monstruos y conseguir
objetos extra como un Bungalow
(6). Avanza hasta el Palacio Real y
haz que comience el juicio. Tendrs
que elegir una de las pruebas
aportadas para que comience el
juicio. Elijas la que elijas tendrs que
combatir, pero si eliges la prueba
de la Reina, Donald y Goofy no
lucharn con Sora
(Cuadro REINA DE CORAZONES).
Tras el combate comprobaremos que
Alicia ha desaparecido. Antes de
abandonar el mundo, podrs seguir
investigando el Pas de las Maravillas.
Entra en el bosque de Lotos y
escucha a Gato Risn. Cuando se
vaya aparecer una piedra de la
nada. Haz que Sora se haga grande
dando una Pocin a la flor amarilla
para moverla y adems podrs girar
La Reina de
Corazones
VITALIDAD REINA: 10
VITALIDAD PICA: 45
VITALIDAD CORAZONES: 60
Tendrs que atacar las ruedas de la
torre sin respiro o no podrs superar
a la malvada villana. Primero deshazte
de la reina para que sus guardianes te
dejen en paz durante un ratito.
Aprovecha esos momentos para golpear
a la torre. Cuando la Reina vuelva en s,
volver a mandar a las cartas: repite de
nuevo la estrategia hasta que destruyas
la torre por completo.
Despus del juicio avanza hasta el final del
Bosque de Lotos. Camina hacia el lugar
donde se encontraba la gran roca, vers que
ya no est y que deja el camino libre hacia
otra zona, el Jardn del T. Lee el cartel que
hay al lado de la foto y sintate en las sillas
para conseguir distintos objetos o
enfrentarte a algunos enemigos. Despus
entra en el Cuarto Misterioso. Al hacerlo
aparecer de nuevo Gato Risn y
te dar una pista de lo siguiente que va a
pasar. Lo primero que tendrs que hacer
es encender las lmparas que hay en la
estancia. Antes de encender nada, busca en la
pared del fondo el pestillo que bloquea una
salida al Palacio Real, de este modo podrs
llegar a otro cofre (8) y obtener tres
cachorros de Dlmata (13, 14 y 15). Vuelve al
cuarto y enciende las dos lmparas. El Gato
Risn nos dar la pista para encontrar a
nuestro siguiente enemigo
(Cuadro EL PRESTIDIGITADOR).
Antes de subir a la mesa donde est el Gato,
investiga el tiesto que ha aparecido
a la derecha de Picaporte para obtener un
Trozo de Mitrilo y 2 Pociones (9).
Tras el combate, una imagen nos mostrar
cmo Picaporte saca de la cerradura un
extrao objeto, Gumi Gua. Adems te
invitarn a abandonar el pas de las
Maravillas. Antes de hacerlo, ve al Cuarto
Misterioso. Para ello, vuelve al Bosque de
Lotos y sube a las setas que hay en la
pequea estancia de la derecha para llegar a
la entrada del rbol central. As tendrs otra
perspectiva del Cuarto Misterioso. Cruza
sobre la chimenea para llegar hasta el Grifo y
encindelo para que se active una nueva
salida. Acrcate a ella y llegars al Palacio
Real de nuevo, esta vez para coger tres
cachorros de Dlmata (58, 59 y 60) del cofre
(10). Vuelve al Bosque de Lotos y hazte
grande dando una Pocin a la flor amarilla.
Golpea al rbol central para que gire, come la
avellana para hacerte pequeo y trepa por las
setas del fondo a las copas de los rboles.
Llegars a la siguiente entrada al Cuarto
Misterioso. Enciende las lmparas de la
pared, la de la izquierda har que aparezca un
cofre con Defensa +1 (11), la de la derecha
desbloquear una nueva salida. Golpea la
cadena que sostiene la estantera con el osito
de peluche
para que
caiga. Entra
por el cuadro
para llegar a una
zona oculta del
Bosque de Lotos (recuerda
este lugar para despus).
Ve al cuarto misterioso
principal (el que est
derecho). Bebe de la
botella para hacerte grande y
antes de mover el osito,
investiga el libro para obtener un
Trozo de Mitrilo (12). Mueve el reloj y bebe
de la botella para ser pequeo. Entra por la
nueva puerta y llegars a otra zona del Jardn
donde hay un cofre con Gumi Aero ++ (13).

El Cuarto Misterioso

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G U A Kingdom Hearts

Tendrs que volver a la zona ms


adelante para recoger todos los cofres.
Tras la batalla, retrocede hasta la
madriguera para encontrar otro cofre.
Calcula bien el salto desde el grifo para
llegar a la pista para Alicia
el rbol para que las plataformas
superiores se muevan permitindote
coger nuevos objetos. Haz que
luego coma la avellana para encoger.
Se abrir otro camino para llegar a
otro Tro azul; si lo activas podrs
recuperar vida y conseguir un
Bungalow (tendrs que volver a este
lugar luego, cuando consigas la magia
Electro). Adems, podrs acceder a
una zona elevada del Palacio Real
y abrir un cofre con un Gumi Aero
(7). Ve al Bosque de Lotos
(Cuadro EL CUARTO
MISTERIOSO).
Cuando termines con lo opcional,
recuerda que tendrs que volver
luego, cuando
obtengas nuevas
habilidades.
Monta en la nave
Gumi desde los
Crculos de Luz
y preprate para
ir a otro mundo
(Cuadro HACIA
EL COLISEO).
Prestidigitador
VITALIDAD: 600
Su punto dbil se encuentra en el
pecho, pero no ser fcil llegar hasta l,
as que presta atencin. Atacar a larga
y corta distancia, con magias y con
golpes certeros. Lo ms recomendable
para conseguir vencerle es correr hasta
encontrar una posicin en la que
golpearle a gusto, por ejemplo cuando
se agache. Procura que Donald y Goofy
no caigan desfallecidos, ya que son los
que mejor le atacarn cuando el
enemigo se encuentre levantado. Por lo
dems, ya sabes lo que te toca,
paciencia y repetir los mismos
movimientos una y otra vez. Al
derrotarle obtendrs un Cuerno de Ifrit.
Antes de que puedas aterrizar en el
planeta del Coliseo tendrs que hacer una
parada en Ciudad de Paso.
Ya que ests all, aprovecha para comprar
en las distintas tiendas o utilizar la nueva
magia Hielo en el lugar adecuado: te
llevars una buena sorpresa.
Para hacerlo, dirgete al bar que
encontrars en el centro de la plaza y
apaga las velas de las mesas con la magia
Hielo. De este modo tendrs la opcin de
poder abrir el cofre que hay en el lugar
para coger Defensa +1.
Regresa al Hotel y entra en el Cuarto
Verde. All encontrars un reloj sobre la
puerta que te lleva al cuarto rojo.
Golpalo para hacer que cambie la hora a
las 12, a las 6 y a las 7. De este modo
aparecer un cofre en el aparador situado
en una de las paredes y podrs recoger
Mitrilo. Entra en el cuarto rojo para
encontrarte con la Seta Blanca
(Cuadro LAS SETAS BLANCAS).
Adems puedes ir a al casa de los
Dlmatas y ver los cachorros recogidos
hasta el momento.

Hacia el Coliseo
Cuando tengas todas las pruebas, habla con uno de los
soldados de la Reina para que comience el juicio.
Haz que Sora se siente en las sillas del Jardn del T
para obtener distintos objetos y platines.
Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que
el osito caiga en el silln del Cuarto Misterioso.
En esta ocasin, se trata de varios amigos
que nos pedirn ayuda a travs de
gestos. Slo ayudndoles podremos
conseguir los diplomas necesarios para
hacernos despus con el Escudo de
Ensueo que necesita Goofy. Se encuentran
dispersas en determinadas zonas, siempre
en esos mismos lugares, aunque no siempre
podrs verlas. Si ayudas tres veces a la seta
con la misma magia obtendrs el diploma
de la magia que hayas utilizado. Si la
ayudas con distintas magias obtendrs
objetos. Te mostramos las listas con los
gestos y la localizacin en cada mundo.
LOS GESTOS
GESTO . . . . . . . . . . . . . .NECESITA
Cruza los brazos . . . . .Piro
Se abanica . . . . . . . . .Hielo
Aparece una luz . . . . .Electro
Se tumba . . . . . . . . . .Cura
Flota . . . . . . . . . . . . . .Gravedad
Estira los brazos . . . . .Paro
Da vueltas . . . . . . . . . .Aero
LOCALIZACIN
MUNDO . . . . . . . . . . . . .ZONA
Ciudad de Paso . . . . . .Cuarto Rojo
Pas Maravillas . . . . . . . .Bosque de Lotos
Coliseo del Olimpo . . .Copa Hades
Selva Profunda . . . . . .Casa del rbol,
Campamento
Agrabah . . . . . . . . . . .Sala del Tesoro
Atlntica . . . . . . . . . . .Barco Hundido
Ciudad Halloween . . . .Cementerio
con Atad
Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los
Mundos
Una vez que hayas conseguido los siete
diplomas de las magias, tendrs que dirigir
tus pasos hasta la Ciudad de Paso sin
perder nada de tiempo visitando ningn
otro lugar y acudir directamente a ver al
mago Merln. ste te facilitar el arma para
el bueno de Goofy.

Las Setas Blancas


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P L AT I N U M P S 2
Encontrars el cofre detrs de las
columnas de la entrada al Coliseo.
Para hacer blanco seguro, usa la funcin
Blanco Fijo sobre los barriles.
Tambin puedes romperlos atacando
con la Llave espada para ir ms rpido.
Cuando ests preparado, habla con Fil
para empezar el entrenamiento.
Mapa El Pas de las Maravillas
E
ncontrars el Coliseo volando
desde el mundo de Ciudad de
Paso al mundo inferior. Al entrar en el
mundo podrs activar dos marcas
Tro azules al fondo del escenario. La
de la derecha te permitir recoger un
Trozo de Mitrilo, y el de la derecha
otros tres cachorros de Dlmata
(22, 23 y 24). Adems, vers un
cofre con una Omnipocin (1).
Entra en la sala siguiente y salva la
partida antes de hablar con Fil.
Intenta empujar el bloque de
piedra que te dice y luego vuelve a
hablar con l. Observa la divertida
escena y habla de nuevo con l
para entrar en el entrenamiento de
los hroes. Para empezar, tendrs
que destrozar 20 barriles de
madera en 30 segundos.
El recorrido y la estrategia es sencilla
corre, levanta y lanza! Lo nico que
se requiere es mucha paciencia. Al
pasar este primer circuito dar
comienzo el segundo, mucho ms
complicado. En esta ocasin no
pierdas el tiempo lanzando barriles,
ataca como un poseso para
romperlos todos. El nico barril que
tendrs que alzar es el que est en la
plataforma elevada para poder llegar
al que est en una plataforma aislada.
Tendrs 60 segundos para romper
los 25 barriles de esta fase. Cuando
acabes el entrenamiento, Fil te
ensear la magia Electro.
Cuando termines la ronda, preprate
para el torneo. Si hablas de nuevo
con Fil, podrs volver al entrenamiento
Leyenda
A
A
B
B
C
C
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12

Comienzo
Crculo de Luz
Cuarto Misterioso
Palacio Real
Bosque de Lotos
D
D
Jardn del T
HUELLA DELATORA
RASGUO DELATOR
OLOR DELATOR
ESPINA DELATORA
DLMATAS
BUNGALOW
GUMI AERO
DLMATAS
TROZO MITRILO, POCIN (x2)
DLMATAS
DEFENSA + 1
TROZO MITRILO
13
13
GUMI AERO H
Tros
Cuarto misterioso
Cuarto misterioso
Cuarto misterioso
Bosque de lotos
Bosque de lotos
Jardn del T
04. El Coliseo del Olimpo 04. El Coliseo del Olimpo

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G U A Kingdom Hearts
o empezar con los juegos. Al escoger
esta ltima opcin, Fil nos dir que no
estamos preparados. Sal a la
entrada para que Hades nos de un
Pase para el Torneo. Antes de volver
a hablar con Fil, equipa a nuestros
amigos en condiciones para que no
sufran demasiado en los combates.
Primero tendrs que enfrentarte a un
grupo de Sincorazn sencillo.
Deshazte de los enemigos voladores y
despus de los saltarines. Acto
seguido tendremos que enfrentarnos
a otro grupo, esta vez ms numeroso,
el grupo de los Siniestros. Intenta
llevar un combate ordenado y
procura no gastar pociones en
estos combates tan sencillos, si no la
cosa acabar mumalita. El tercer
grupo sern los Clidos y Glidos;
no te daremos un orden a seguir,
simplemente elige a uno con el punto
fijo y acaba con l. As sucesivamente
hasta que acabes con todos. No
malgastes las magias, ya que se
mueven demasiado y puede costarte
un poco ms hacer blanco.
El Pelotn sombro ser el
siguiente grupo. Deshazte de ellos
como los anteriores y recuerda que
esto no es nada para lo que te espera
en el combate final (si llegas). El
siguiente grupo ser Venganza
azul y te resultar un poco ms
complicado tener a todos los
enemigos controlados. Vigila la
espalda de Sora y si andas mal de
vida procura que ataquen a Donald o
Goofy (con el botn ). El
penltimo combate ser contra el
Gordo. Para hacerle ms dao, ataca
por la espalda (su barriga es a
prueba de bombas). Cuando acabes
te enfrentars a Cloud. Si pierdes
este combate no pasa nada, salvo que
tengas por muy alta estima tu
orgullo. Intenta esquivar sus ataques
saltando y luego contraataca tambin
con salto. Si pierdes no afectar a la
historia del juego y si ganas no
obtendrs ninguna recompensa. Slo
tendrs que esperar a que salga el
enemigo de verdad, observar la
escena de vdeo y entrar en la Arena
(Cuadro CERBERO).
Tras derrotar a
este enemigo,
quedarn
abiertos los
juegos del
Coliseo y podrs
realizar distintas
competiciones
para luchar por
distintas copas.
Tras el combate
final podrs
ser testigo
de una
graciosa escena entre Fil y Hrcules y
podrs obtener el Ttulo de Hroe y
la Estocada Veloz, la cual te la
facilitar Cloud a la salida del Coliseo.
Antes de viajar hasta el nuevo
planeta, puedes hacer una parada en
el Pas de las Maravillas, aunque
puedes dejarlo para ms adelante.
El combate con Cloud ser bastante complicado.
Tendrs que esquivar sus rpidas embestidas.
Tras derrotar a Cloud en el torneo, obtendrs
una nueva habilidad para Sora.
Cerbero
VITALIDAD PIES: 196
Tendrs que estar atento al
ataque de sus tres cabezas. Para
empezar, atacar escupiendo bolas
de fuego, huye de ellas y refugiate
bajo sus patas delanteras. Cuando deje
de moverse podrs atacarlas fcilmente,
simplemente salta y ataca, pero con
cuidando de que no te muerda. Cuando
se levante sobre las patas traseras corre
para evitar su onda expansiva. Adems
de estos ataques, cuando le hayas
quitado una buena cantidad de puntos,
aparecern de la nada charcos de
sombra por todo el escenario que har
que pierdas un montn de puntos de
habilidad. Ser un combate largo y
complicado de modo que incorpora a tu
men todos los objetos de cura que
puedas llevar para que no te pille
desprevenido. Intenta no dar ms
de dos golpes seguidos ya que sino
le dars tiempo a que te meta
algn bocado que otro. Al vencer
obtendrs una Pulsera Infernal.
Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva
la partida en el Crculo de Luz que hay en la sala.
Leyenda
A
B

Comienzo
Crculo de Luz
Entrada
Portal
Zona de Combate
OMNIPOCIN
DLMATAS
Mapa Coliseo del Olimpo
Tros

B
C
C
1
1
2
2
19
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Desde lo ms alto de la cabaa, salta y ataca
constantemente para llegar hasta el cofre de la barca.
Al salir de la tienda de campaa tendrs que
enfrentarte de nuevo contra Sabor. Qu pesado!
Recoge las diapositivas que hay esparcidas por el
campamento para ayudar a Jane y Tarzn.
P
arece ser que la nave Gumi ha
tenido un pequeo fallo tcnico
y que nuestros compaeros tendrn
que realizar un aterrizaje forzoso.
Sora aparecer slo en la cabaa
de Tarzn y tendrs que enfrentarte
slo al Leopardo Sabor. No ser un
combate complicado, adems, si
tienes algn problema, Tarzn vendr
en tu ayuda. Desde este momento,
Tarzn formar parte del grupo.
Tras el vdeo, vuelve a entrar en la
cabaa y avanza a la esquina derecha
del fondo. Desde all podrs subir
fcilmente a la planta superior. Da la
vuelta a toda la cabaa hasta que
encuentres unas escaleras de difcil
acceso. Podrs llegar hasta ellas si te
dejas caer y te levantas una y otra vez
hasta llegar a la plataforma de
madera, y desde esta plataforma
dejarte caer hacia el lugar en el que
se encuentra la escalerilla. Esta
escalera conduce al tejado, donde
podrs abrir un cofre con un Collar
Coraza + (1). Desde aqu, pero en el
lado contrario, podrs llegar al cofre
de la barca. Toma carrerilla, salta y
ataca en el aire, ataca otra vez, y otra,
todo esto mientras dura el salto para
poder llegar al cofre y coger un
Mitrilo (2). Antes de bajar de la red
por el lugar por el que lo ha hecho
Tarzn, avanza bajo la cabaa hacia
la izquierda para coger otro cofre
con una Omnipocin (3). Cuando te
decidas a seguir a Tarzn, aparecers
en una especie de foso en medio
del Bosque (ms adelante, aqu
podrs realizar distintas carreras).
Sube a la pequea plataforma de
csped y salta hacia la plataforma
elevada para llegar a un cofre con
un Omniter (4) y una salida que
te lleva a una zona distinta del
bosque. Si sigues por ese camino
llegars hasta la cabaa, y dars
con la entrada a la zona de lianas.
Entra en el tobogn por el rbol
hueco y salta los obstculos para
no perder el equilibrio. Al final,
llegars a la base del campamento.
All, adems de distintos objetos
esparcidos, encontrars a tus
compaeros si entras en la tienda
de campaa. Por si fuera poco,
tambin encontrars otro Crculo de
Luz para salvar la partida.
Tras el vdeo, te tocar elegir al
grupo que ha de acompaarte.
Mientras te encuentres en este
planeta, Tarzn formar parte de
tu equipo, de modo que equpalo
en consecuencia. Abre el cofre que
hay dentro de la cabaa para obtener
un Trozo de Mitrilo (5). Despus,
habla con Jane para saber lo que
tienes que hacer a continuacin.
Las 6 diapositivas que buscamos
para Tarzn se encuentran en el
exterior y su localizacin es sta: las
dos primeras al lado de la tienda
de campaa (una a la izquierda y
otra encima); otras dos estn en
las cajas apiladas a la derecha del
campamento. La quinta est en las
cajas apiladas que vers frente a la
tienda de campaa y, por ltimo, la
sexta se encuentra al lado de la
pizarra que se encuentra a la
derecha de la tienda de campaa
(a la izquierda segn sales de ella).
Para llegar a la que est sobre el
toldo a la derecha, sube a la tienda
de campaa y salta desde all. Antes
de entrar en la tienda para llevar las
diapositivas, podrs buscar otros
objetos e interactuar con ellos
(Cuadro EL CAMPAMENTO).
05. La Selva Profunda 05. La Selva Profunda
Nada ms aterrizar tendrs que
enfrentarte con el gatito Sabor.
Nuestro amigo Tarzn nos ayudar en la
aventura;pero slo en este mundo.
Si realizas un salto con ataque llegars
ms lejos y podrs cruzar el tejado.
Al dirigirte hacia la Selva Profunda,
nuestros amigos se separarn.

Una vez que ests en en el campamento,


podrs crear tus objetos curativos. Pero
antes de ponerte manos a la obra, tendrs
que encontrar los siguientes objetos:
busca dos recetas de cocina en el reloj y
en el mstil de la bandera. Tras leer las dos
recetas, avanza hasta la olla situada al
lado de la pizarra e investgala. Acto
seguido, golpea la estufa, utiliza la magia
Piro para encender el fuego y con ayuda
de una Pocin obtendrs una Ultrapocin.
Adems, tambin puedes recoger tres
notas de laboratorio; busca en la ropa
tendida, en la bola del mundo y en la
gramola. Acto seguido, busca el kit de
laboratorio Quiminova que est en la
mesa central y utiliza la magia Hielo en el
frasco del experimento para obtener dos
ter (la pocin se introduce
automticamente en los dos casos).

El Campamento
20
G U A Kingdom Hearts

El salto con ataque tambin funcionar en la zona de


los hipoptamos para llegar a los distintos cofres.
Si no quieres cruzar por los hipoptamos el lago, sube
a las plataformas y utiliza el salto con ataque.
Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrs que
destruir a los Sincorazn que los retienen.
En la base podrs encontrar una
marca Tro; para activarla
necesitas estar con Goofy y
Donald, de modo que tendrs que
recomponer el equipo si elegiste a
Tarzn como miembro del equipo. Al
activarla aparecer un cofre con tres
cachorros Dlmatas (34, 35 y 36).
Entra en la tienda de campaa y
observa el aparato de diapositivas.
Tras el vdeo tendrs que ir en
busca de Kerchak, pero antes coge
otros dos objetos en el bosque de
Bambes (lo ms seguro es que en
esta zona vuelva a atacarte Sabor).
Elige la salida situada a la derecha al
salir de la cabaa y avanza hasta el
siguiente escenario; llegars as a la
pared rocosa. Al entrar, avanza a la
derecha y trepa por la liana hasta la
plataforma superior. Arriba
encontrars dos cofres con una
Omnipocin (6) y un Trozo de
Mitrilo (7). Regresa al
campamento y avanza por la
salida de la izquierda (tomando
como preferencia la
salida de la
cabaa).
Habrs
llegado
a la zona de los hipoptamos. Antes
de saltar sobre los hipoptamos, trepa
por el rbol que hay a la izquierda y
entra en el minijuego de las lianas si
quieres; podrs volver aqu despus.
Desde la localizacin del segundo
hipoptamo, podrs ver unas
pequeas plataformas a la izquierda,
salta por ellas para llegar a un cofre
con una Omnipocin (8). Baja de
nuevo y salta ahora en las plataformas
que hay al lado contrario (con ayuda
del salto + ataque) para llegar a otro
cofre con un Gumi Esna (9). Llega al
final del lago y podrs ver otro cofre
(10) con ms cachorros de
Dlmata (25, 26 y 27) y con una
liana para llegar al lugar donde se
encuentra Kerchak. Trepa por ella y
observa el vdeo. Ahora
tendrs que
trepar por la
hiedra para
llegar hasta
la casa del
rbol.
Un nuevo vdeo
nos sorprender;
observa los
acontecimientos y vuelve al
campamento. Puedes llegar igual
que la primera vez o bajando por el
gran tronco del rbol. As llegars a
una marca Tro que al activarla
nos facilitar otro cofre con ms
Dlmatas (31, 32 y 33). Baja al
bosque de lianas y avanza por todas
ellas para coger dos cofres, uno
con tres cachorros Dlmatas (28,
29 y 30) y el otro con Mitrilo.
En el campamento, entra en la
tienda de campaa, observa la
escena y salva la partida. Al salir
de all, vers a uno de los gorilas
rodeado de sombras. Slvalo lo
antes posible y obtendrs a cambio
una Gumi Coraza. Regresa a la
Casa del rbol por la zona de los
Hipoptamos y trepa hasta el lugar
de las flores marchitas. Al salvar al
gorila que hay all obtendrs un Gumi
Aero ++. Al llegar a la Casa del rbol
te encontrars ms Sincorazn y al
derrotarlos a todos y salvar al tercer
gorila obtendrs un Gumi Escudo.
Ve ahora al Bosque de Bambes.
Para llegar all tienes que volver al
campamento. Aprovecha para salvar
la partida y hablar con Jane.
Encontrars al siguiente gorila en
el bosque de Bambes y al salvarlo
obtendrs un Gumi Piro. Ve a la
pared rocosa para encontrar al
ltimo gorila capturado y obtener un
Gumi Aero ++. Despus de salvarlos
Sabor
VITALIDAD PIES: 180
Esta vez debers dedicarle ms tiempo
a destruir a Sabor. Aunque ya te has
enfrentado a l en otras dos ocasiones,
te dars cuenta de que esta vez es ms
hbil. Evita sus zarpazos corriendo o
con la Habilidad Voltereta (tambin
puedes utilizar Estocada Veloz si has
ido al Coliseo antes de venir aqu). En
cualquier caso, no ser un enemigo
complicado, lo difcil viene despus.
Al derrotarle, obtendrs como
recompensa el Colmillo Salvaje.
Clayton
VITALIDAD CLAYTON: 250
VITALIDAD ACECHADOR: 750
Esquiva sus balas y atcale cuando te
encuentres cerca de l; aunque los
primates den la lata, no te impedirn
que le puedas atacar. Cuando ande mal
de vida aparecer el verdadero
problema y lo peor de todo es que no
lo puedes ver. Un camalen gigante ser
la ayuda de Clayton en esta ocasin. Lo
bueno es que aunque no puedas verle, el
blanco fijo s que lo detecta, por lo que
slo tienes que apuntar y atacar sin
descanso, procurando huir de sus
ataques y de las balas de Clayton
utilizando la Voltereta o corriendo todo
lo que puedas. Cuando se haga visible y
le des tantos golpes que se tenga que
poner en pie para defenderse, Clayton
estar en tierra, momento que debers
aprovechar para ponerle las pilas. No
hace falta acabar con el Camalen,
basta con derrotar al cazador malvado.
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
regresa a la tienda de campaa y
habla con Jane. Al salir de la tienda,
un vdeo nos inquietar. Corre al
Bosque de Bambes para averiguar
la procedencia del disparo pero
antes prepara bien a tu equipo!
(Cuadro SABOR).
Tras el combate, un nuevo e
inquietante vdeo. Al regresar al
campamento en busca de Jane,
descubriremos que ha sido
secuestrada por las sombras. Ve a
la zona de los hipoptamos y sube
por la liana del fondo. Al entrar en el
rbol, una escena nos mostrar cmo
Jane y Tok estn atrapados. Ataca
al fruto negro que ha aparecido en
el rbol del centro del bosque a la
vez que te encargas de un montn
de primates Sincorazn que no
pararn de atacarte. Una vez te hayas
deshecho del fruto, Jane y Tok
quedarn libres. Ve a la pared rocosa
para enfrentarte por fin a Clayton
(Cuadro CLAYTON).
Tras el combate, habrs aprendido
la magia Cura por fin! Y adems
Kerchak nos facilitar la llegada
a las cascadas. Desde donde has
aterrizado con todo el equipo, entra
en la cueva para llegar detrs de la
cascada. Avanza hasta el fondo de las
plataformas ms bajas para llegar a
un cofre con un Trozo de Mitrilo
(11); vuelve al inicio de la cueva y
salta por las plataformas hasta una
pequea pasarela que slo podrs
cruzar si te pegas a la pared; en la
siguiente plataforma encontrars un
cofre con un Gumi Escudo (12).
Salta la plataforma superior que tiene
un nuevo cofre con un Mitrilo (13)
y engnchate a la hiedra de la
pared para seguir a la izquierda. En la
siguiente roca vers el ltimo cofre
con un Orichalcum (14).
Trepa por la hiedra del fondo. Tienes
dos posibilidades, saltar a la
plataforma ms baja o subir del todo
e intentar llegar a la entrada de la
Cueva del Corazn. ste ltimo es
el ms corto si te sale bien, sino,
tendrs que dar toda la vuelta.
Entra en la cueva y observa el vdeo.
Sora recibir un Gumi Gua y otro
vdeo nos desvelar los planes de los
malvados de las pelculas Disney.
Antes de partir, Tarzn nos dar el
Llavero Artesana y el equipo
aprender a activar los Tros
Rojos. Donde podremos ir ahora?
Para llegar a la ltima plataforma tendrs que calcular
muy bien el salto con ataque desde la anterior.
En la zona de la cascada tendrs que saltar con
carrerilla para conseguir llegar hasta los cofres.
Haz que los dems miembros del grupo ataquen a los
Sincorazn mientras Sora se ocupa del fruto.
Mapa Selva Profunda
L
e
y
e
n
d
a
B
B
C
C
D
D
1
1
2
2
3
4
5
5

Comienzo
Crculo de Luz
Gran Foso
A
A
Casa del rbol
Campamento
Hipoptamos
E
E
Cascada
COLLAR CORAZA +
MITRILO
OMNIPOCIN
OMNITER
TROZO MITRILO
6
6
OMNIPOCIN
7
7
TROZO MITRILO
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
OMNIPOCIN
GUMI ESNA
DLMATAS
TROZO MITRILO
GUMI ESCUDO
13
13
MITRILO
14
14
ORICHALCUM
Tnel acutico
Lianas
Lianas
Lianas
3
4
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L
A
Y

G
T
P
L
A
Y

G
T
22
G U A Kingdom Hearts
Cuadro Armas y Accesorios
Tener un absoluto control sobre las armas y los accesorios de todos los
personajes ser imprescindible para llegar al final del juego con xito. Y es que
no te puede bastar tener el arma del principio del juego o no cambiar ningn
accesorio y esperar que todo vaya bien en los distintos combates a los que te
tienes que enfrentar. Las armas no se mejoran como en otros juegos de rol, las
consigues al superar distintos retos o las compras en las tiendas de objetos, al
igual que los accesorios. Cada arma tiene funciones especficas; algunas sern
mejores para los ataques cuerpo a cuerpo; otras para los ataques mgicos.
Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes te convendr un arma u
otra; por eso es mejor tener una gran variedad donde escoger. En esta gua
realizaremos una tabla con las armas disponibles en el juego y sus distintas
caractersticas; adems de los accesorios y sus propiedades.
Espada de Madera 0 No Arma Inicial
Espada de Ensueo 1 No Despertar
Bastn de Ensueo 1 No Despertar
Escudo de Ensueo 1 No Despertar
Cadena del Reino 3 No Isla del Destino
Examinadora 4 S Ciudad de paso
Artesana 5 No Selva Profunda
Estrella fugaz 5 No Ciudad de Paso
Tres deseos 6 No Agrabah
Joya del Mar 6 S Atlntica
Calabaza Macabra 7 No Ciudad Halloween
Arpa de Hada 8 S Pas de Nunca Jams
ltimo Recurso 8 S Pas de las Maravillas
Herica 9 No Coliseo del Olimpo
Prometida 9 S Ciudad de Paso
Acero Chocobo 10 No Coliseo del Olimpo
Lionheart 10 S Coliseo del Olimpo
La Rosa 10 No Bastin Hueco
Recuerdos Lejanos 11 No Bastin Hueco
Arma Artema 12 S Orfebrera
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIN
GOOFY
SORA
Escudo Leal 1 No Arma Inicial
Escudo Slido 1 No Tienda de Objetos
Destructor 3 No Tienda de Objetos
Escudo de Glem 3 No Tienda de Objetos
Cadena de Mitrilo 4 No Tienda de Objetos
Adamantino 5 No Tienda de Objetos
Escudo de Platino 6 No Tienda de Objetos
Escudo de Ensueo 6 S Ciudad de Paso
Puo de Gigas 7 No Tienda de Objetos
Escudo de Genji 8 No Coliseo del Olimpo
Escudo Hrcules 9 No Coliseo del Olimpo
Defensor 10 S Enemigo Defensor
Viva el Rey 10 S Coliseo del Olimpo
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIN
DONALD
ARMA FUERZA AUMENTA PM LOCALIZACIN
Bastn de Mago 1 No Arma Inicial
Lucero del Alba 2 No Tienda de Objetos
Bastn de Brujo 3 S Tienda de Objetos
Estrella Azul 4 No Tienda de Objetos
Mazo de Batalla 4 No Tienda de Objetos
Bastn de Sabio 5 S Tienda de Objetos
Cetro de Brujo 5 S Enemigo Brujo
Buena Fortuna 6 S Ciudad de Paso
Mazo de Poder 7 No Tienda de Objetos
Bastn de Ensueo 8 S Ciudad de Paso
Mazo Demoledor 9 No Tienda de Objetos
Mazo Letal 9 No Coliseo del Olimpo
Viva la Reina 9 S Coliseo del Olimpo
ACCESORIO VITALIDAD PROPIEDADES LOCALIZACIN
Anillo Electro No Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios
Anillo Electro + No Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios
Anillo Electro ++ No Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios
Anillo Hielo No Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios
Anillo Hielo + No Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios
Anillo Hielo ++ No Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios
Anillo Piro No Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios
Anillo Piro + No Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios
Anillo Piro ++ No Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios
Collar Coraza No Aumenta Defensa Tienda Accesorios
Collar Coraza + No Aumenta Defensa Tienda Accesorios
Collar Coraza ++ No Aumenta Defensa Tienda Accesorios
Anillo Catico No Reduce Ataque Sombra Tienda Accesorios
Anillo Elemental No Reduce Ataque Piro, Hielo, Electro Tienda Accesorios
Aro Hbil No Aumenta PH Tienda Accesorios
Anillo Oscuro No Reduce Ataque Sombra Orfebrera
Aro Ingenioso No Aumenta PH y Defensa Orfebrera
Aro Maestro No Aumenta PH y Defensa Orfebrera
Bravo Guerrero S Aumenta Fuerza Derrotar Armadura
Brazal de ngel S Aumenta Defensa Orfebrera
Brazal de Energa S Aumenta Defensa Orfebrera
Brazal de Gaia S Aumenta Defensa Orfebrera
Cadena de Fuerza No Aumenta Fuerza Orfebrera
Cadena de Guerra No Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrera
Cadena de Hroe No Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrera
Cliz Omega S Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar Bgimo
Cinta No Reduce todo tipo de Ataque Orfebrera
Colmillo salvaje No Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar Sabor
Corona del Cristal S Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrera
Cuerno de Ifrit No Reduce Ataque Piro Derrotar Prestidigitador
Orbe Sagrado No Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro Derrotar Oogie Boogie
Pulsera de Poder No Aumenta Defensa Orfebrera
Pulsera Infernal No Reduce Ataque Piro y Sombra Derrotar Cerbero
Pulsera Mgica No -- Orfebrera
Pulsera Rnica No Aumenta Defensa Orfebrera
Rayo de Luz S -- Derrotar Ciempis
Salvacorazones S Reduce Ataque Sombra Orfebrera
Tres Estrellas No Reduce Ataque Piro, Hielo y Electro Orfebrera
Ua de Cuervo No Reduce Ataque Sombra Derrotar Anti Sora
ACCESORIOS
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P L AT I N U M P S 2
D
e vuelta en Ciudad de Paso
podrs activar las marcas Tro
Rojas. Dirgete hacia el callejn tras
la Tienda de Objetos y activa la marca
para encontrar un cofre con ms
Cachorros de Dlmata (4, 5 y 6).
Acto seguido, dirgete al Distrito 3
e investiga el cable situado frente a
la estatua de la Dama y el Vagabundo.
Utiliza la magia Electro para dar
corriente al cable y avanza hasta el
Saln de los Artilugios; ahora
podrs activar los interruptores
que ponen en marcha el reloj. En
total son tres. Sube a las plataformas
para llegar hasta los interruptores y al
activarlos todos podrs recoger
del reloj que hay en el centro de la
sala 2 Tarjetas Postales. Ya que te
encuentras cerca de la casa de
Pongo y Perdita, entra en ella y
recibirs regalos extra por
haberlos ayudado. Cambia las
tarjetas en el buzn y obtendrs a
cambio un Elixir y un Omnielixir.
Avanza de nuevo al callejn del
Distrito 2, al lugar donde daban los
balcones de las habitaciones del
hotel. Encontrars la segunda Marca
Tro Rojo si te acercas a la reja del
fondo del canal de agua. De este
modo podrs llegar al Canal
Secreto y entrevistarte con Len
(o Squall para los amigos) y con
Aeris. Habla con ellos. Len te
informar sobre las cerraduras de los
mundos la primera vez que hables
con l y la segunda te dir que
vayas a hablar con Cid para que te
explique el significado de los Gumi
Gua y te obsequiar con un Brillo de
Tierra. Cuando termines de hablar,
sal por la puerta que hay enfrente y
abre el cofre para recoger otros 3
cachorros de Dlmata (10, 11 y
12). Esa salida te llevar hasta el
Estudio del Mago, pero ahora no
puedes hacer nada aqu. Llega hasta
la Tienda de Accesorios y habla con
Cid para averiguar la funcin de los
Gumi Gua tal y como nos aconsej
Len. Antes de eso entra en la Tienda
de Objetos y, aparte de comprar lo
que necesites, golpea el ventilador
que cuelga del techo. Intntalo varias
veces y obtendrs otra Tarjeta
postal que podrs cambiar en el
buzn por un Orichalcum.
Ahora s, habla con Cid para saber
ms acerca de la nave Gumi y para
hacer un encarguito para Merln.
Vuelve a la Casa Misteriosa, sin
hacer caso de las campanas del
Distrito 2 y habla con Merln y con
el Hada Madrina. Al hacerlo, estar
disponible la entrada a un mundo
nuevo (a travs del libro) y
aprenders la primera Magia de
Invocacin, que ser Simba. Antes
de salir de la tienda, Merln nos
aconsejar que volvamos a ver a
Cid. Ve hacia el Distrito 3 y atento a
la escena que viene a continuacin
qu mala espina! Tras ella, suba las
escaleras de la derecha y entra en la
casa abandonada para hablar con
Cid y con Len. De este modo,
averiguaremos ms acerca de
Malfica y descubriremos la funcin
de los informes de Ansem. Adems,
vers otra escena de Malfica en
compaa de Riku
Al terminar la conversacin, Cid
habr instalado el Gumi Gua en la
nave y nos entregar un Gumi Warp,
objeto para poder teletransportarnos
con la nave a los mundos que ya
hemos visitado. Ahora encontrars a
Cid detrs de la Tienda de
Accesorios y si hablas con l te
informar de su verdadera profesin y
te regalar un Gumi Cometa.
Armadura
Inversa 2
VITALIDAD CUERPO: 900
VITALIDAD MANOS: 135
VITALIDAD PIES: 270
Al principio, la forma de la armadura
ser la misma del primer encuentro,
pero al atacarla las primeras veces,
una escena nos mostrar cmo se da
la vuelta, haciendo que sea mucho ms
fuerte. Ataca primero las manos que
antes eran los pies, despus los pies
que antes eran manos, y por ltimo el
cuerpo. Puedes intentar invocar a
Simba para que nos eche una mano,
siempre y cuando todo el grupo est
con la suficiente Vitalidad. O puedes
atacar sin ms. Los ataques de la
armadura son parecidos a los del
principio, slo que adems lanzar
potentes disparos con el cuerpo.
Cuando lo haga, intenta esquivarlos
lo ms rpidamente posible corriendo
hacia otro lado o con la Voltereta.
La palanca del Distrito 3 slo la podrs
activar con la magia Electro.
Activa los interruptores del Saln de
los Artilugios para activar el reloj.
Regresa a la Ciudad del Paso para
activar todos los Tros Rojos del nivel.
06. Vuelta a Ciudad de Paso 06. Vuelta a Ciudad de Paso
Entra en la mansin de los Dlmatas para recibir
premios por salvar a algunos de sus cachorros.
Cada vez que obtengas una Piedra de Invocacin,
inspecciona la calabaza y habla con el Hada Madrina.
En la salida del Canal secreto, cerca de las escaleras,
encontrars un cofre oculto. Fjate bien en la pantalla.

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G U A Kingdom Hearts

En la Tienda de Objetos, golpea el ventilador con la


Llave Espada desde la escalera para obtener una Postal.
Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirs una
nueva magia, esta vez de proteccin: la magia Aero.
El Hada Madrina nos explicar qu son las Invocaciones
y cmo las podemos utilizar... presta mucha atencin!
Estate atento a las pistas que
darn los personajes de Final Fantasy
y acto seguido encamina tus pasos
hacia el Saln de Artilugios. Entra
en l, avanza hasta la puerta del
fondo, sube la escalerilla que hay
fuera y activa el Tro Rojo que
encontrars all. De este modo
habrs dejado al descubierto la
Cuerda de la Campana. Tira de
ella tres veces, tal y como nos
aconsej Cid. Cada vez que tires de la
cuerda, una escena nos mostrar
cmo cambia la fuente situada en la
plaza. Al tercer cambio, aparecer la
cerradura del mundo.
Antes de bajar a comprobarla, ser
mejor que prepares a tu equipo para
un nuevo enfrentamiento
(Cuadro ARMADURA INVERSA 2).
Al vencer a la Armadura recibirs la
magia Aero y al cerrar la cerradura
una Gumi Gua. Si hablas con Cid
vers que tienes que encontrar
otro Gumi para que lo instale en la
nave. Busca un punto para salvar y
poder acceder a la nave Gumi, en
busca de otros mundos o para visitar
los que ya conoces. Por ejemplo,
podrs ir al Coliseo y participar
en los juegos. T decides.
Cuadro La Nave Gumi
Cabina Gumi Cura
Cabina Gumi Cura++
Cabina Gumi Lzaro
Cabina Gumi Lzaro ++
Motor Gumi Piro
Motor Gumi Piro +
Motor Gumi Piro ++
Motor Gumi Fulgor
Motor Gumi Sanctus
Barrera Gumi Coraza
Barrera Gumi Escudo
Barrera Gumi
Ala Gumi Aero
Ala Gumi Tornado
Ala Gumi Lvita
Arma Gumi Electro
Arma Gumi Cometa
Arma Gumi Meteo
Arma Gumi Artema
Relleno Gumi Drenaje
Relleno Gumi Aspir
Relleno Gumi Camalen
Relleno Gumi Warp
Relleno Gumi Libra
Relleno Gumi Prisa
Relleno Gumi Barrera
Relleno Gumi Muro
Relleno Gumi Esna
Accesorios Aerosol
Accesorios Paleta de Colores
Accesorios Expansiones (x2)
Accesorios Ordenador (x3)
PARTE DE LA NAVE OBJETO GUMI PARTE DE LA NAVE OBJETO GUMI
Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido Naves
Gumi que debes fabricar recogiendo distintos Bloques Gumi y con la ayuda de
varios planos especiales. Tanto los planos como los Bloques Gumi los puedes
conseguir en Ciudad de Paso. Elaborar una lista con todos los Bloques Gumi y el
lugar de localizacin sera demasiado fcil. Slo os diremos qu tipo de bloques hay
y para qu sirven, de modo que tengas una idea aproximada de los objetos que
recoges por los distintos mundos por los que viajas.
Adems de los Bloques Gumi, que podrs colocar a tu
antojo formando t mismo la nave que
prefieras, existen modelos predefinidos
que montan automticamente la nave
elegida (siempre y cuando tengas los bloques
necesarios para hacerlo). Podrs conseguir la mayora
de estos mapas en la casa de Pinocho y Geppetto, cuando
los salves de Monstruo y hayas derrotado a
una cantidad determinada de Sincorazn.
Otros planos los conseguirs al derrotar a
algunos enemigos en el espacio o en cofres.
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Cuadro Bosque de los Cien Acres
Este mundo, al que puedes acceder desde el libro que encontrars en la casa de
Merln, se merece un punto entero, de modo que una vez hayamos conseguido todas
las hojas arrancadas que se encuentran esparcidas por el mundo hablaremos de l.
Estas hojas permiten llegar hasta determinadas zonas del Bosque que de otro modo
seran inaccesibles. En este cuadro slo reflejaremos el lugar donde encontrars las
Hojas Arrancadas y el lugar al que dan acceso:
En Ciudad de Paso: te lo dan Pongo y Perdita al rescatar a 51 cachorros. Te permite
llegar al rbol de Miel siempre que antes hables con Winnie en su casa.
En Agrabah: dentro de un cofre en la Sala Oscura. Podrs entrar en la Casa de
Conejo si has jugado en el rbol de la miel.
En Monstruo: dentro de un cofre en el Vientre 6 (cuando aprendas Salto de Altura).
Tras ayudar a Winnie podrs acceder a la Colina para ayudar a Burro.
Atlntica: en un cofre en la Gruta de Ariel. Con la cola del burro, podrs entrar en
la Zona de Saltos.
Ciudad Halloween: en la estantera del laboratorio. Por ltimo, puedes llegar
tambin hasta el camino lodoso si tienes en tu poder esta quinta hoja y has jugado a
los juegos de las pginas anteriores.
Como hemos dicho anteriormente, el mundo de Pooh se merece todo un apartado
para l slo, de modo que podis echar un vistazo tranquilamente a esa seccin si
queris saber ms cosas sobre este cuento.
07. Ciudad del Desierto 07. Ciudad del Desierto
D
esde la nave Gumi, podrs
observar que han salido dos
agujeros negros; ambos te llevarn
hasta Agrabah, la ciudad del
desierto, as que elige el que quieras.
Al llegar a este nuevo mundo nos
sorprender otro vdeo con
Malfica. Al recuperar el control de
Sora tendremos que enfrentarnos a
unos cuantos Sincorazn ms...
Entra en el Almacn que hay en esa
zona de la ciudad y salva la partida.
Detrs de los barriles encontrars un
cofre con una Omnipocin (1). Sal
de nuevo a la plaza y abre el cofre
situado al lado del tenderete para
recoger otra Omnipocin (2). Busca
dos cajas apiladas a las que te
puedes subir para llegar a otro cofre
y recoger un Omniter (3).
Entra en la Calle Principal, deshazte
de las sombras que salgan y avanza
hasta el callejn (a la izquierda nada
ms llegar de la plaza). Un vdeo nos
presentar aqu a Yasmn y a Yafar.
Tendrs que luchar contra varios
Sincorazn, pero ya no supondrn
ningn problema para ti verdad?
Tras acabar con ellos, sube al lugar
donde estaba Yafar y abre el
cofre para recoger una
Omnipocin (4) y abrir la
primera cerradura. As se
abrir la puerta del callejn que
lleva a otra zona de la Calle
Principal. Avanza hasta all
y busca la entrada a la
casa de Aladdin.
Podrs llegar a ella
escalando las
plataformas a
la izquierda
de la salida
a la plaza (o
escalando el otro poste ms
a la derecha, donde se
encuentran los puestos).
Escala el poste, salva
la partida, abre el
cofre y coge un
Omnielixir (5).
La otra (6) tiene tres cachorros de
Dlmata (37, 38 y 39).
A continuacin encontrars
dos muebles que se pueden
mover. Desplaza el que tiene
atrapada a la alfombra y luego
el otro para descubrir otra
cerradura. Esta abrir la
puerta que comunica la
plaza con la
Calle Principal.
Podrs
recoger otro
cofre de la Calle Principal si
saltas por los toldos de la
derecha o si saltas desde
la entrada a la casa de
Aladdin (7).
Al entrar de nuevo en la
casa de Aladdin, te
encontrars con un
comerciante al que podrs
comprar distintos objetos. Baja
las escaleras para llegar a la Plaza
del principio y salta por los toldos
abatibles hasta el otro lado y desde
all al tejado del edificio para llegar
a otro cofre (8). brelo para recoger
un Chal. Ahora avanza por la puerta
que has abierto a la Calle Principal.
Sube a las cajas apiladas; despus
al tejado y desde lo alto salta a la
plataforma de enfrente para llegar a
otro cofre con un Gumi Escudo (9).
Slo te queda llegar hasta el
Desierto por la salida de la Plaza.
Puedes salvar la partida en el
Almacn, aunque tambin podrs
hacerlo al entrar en el Desierto.
Tras la escena habla con la
Alfombra Mgica y acepta el
viaje. Lo primero que tendrs que
Agrabah
Empuja el pequeo armario para liberar
a la alfombra y utilizarla ms adelante.

25
Utiliza la Llave en estas cerraduras para
desbloquear los pasadizos de la ciudad.
En la casa de Aladdin podrs encontrar
cofres con objetos muy tiles.
P
L
A
Y

G
T
26
G U A Kingdom Hearts
hacer ser deshacerte de los
Sincorazn para salvar a Aladdin.
Luego Genio se encargar del resto.
Disfruta de los vdeos y elige a
Aladdin si quieres que est en tu
equipo. Salva la partida en el
Almacn y sube por las cajas apiladas
hasta el toldo. Desde all podrs saltar
al edificio de enfrente y acceder a la
puerta inferior hasta la Calle Principal.
Para entrar en el bazar, salta por los
toldos situados al lado de la Casa de
Aladdin y entra por la puerta ms a la
derecha. Asegrate de llevar a
Goofy y Donald para activar el Tro
azul. Pero antes de nada, al entrar en
el bazar salta por las plataformas de
madera hasta el edificio de enfrente.
All vers un cofre con un Gumi
Escudo (10). Sube a las cajas
apiladas para llegar al tejado y desde
all salta al edificio de enfrente para
abrir otra cerradura y abrir un
cofre con un Anillo Piro + (11).
Antes de salir del bazar, baja al piso
inferior para activar la marca Tro y
obtener Platines y un Omniter.
Vuelve a la Calle Principal y entra por la
puerta que acabas de abrir. Una escena
nos mostrar a Yafar y Yasmn. Ni
siquiera el Genio podr salvarla
(Cuadro CIEMPIS).
Cuando acabe la escena ve hacia el
Desierto (de los tres cofres que
hay en el Palacio slo puedes
coger uno por ahora, de modo que
ser mejor dejarlo para ms tarde; el
que puedes coger (12) contiene un
Collar Coraza +).
Antes de salir al Desierto, salva la
partida en el Almacn, ya que no lo
podrs hacer en el Crculo de Luz del
Desierto. Una escena nos mostrar
cmo la Alfombra nos traslada
directamente a la zona donde estaba
atrapado Aladdin. All tendremos que
enfrentarnos a otro monstruo de
Yafar, al cual vers si avanzas hacia
el montn de arena que hay al fondo
(Cuadro LA CABEZA DE TIGRE).
Tras derrotar a la Cabeza, entra por su
boca a la Cueva de las Maravillas.
Tras salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salida
al desierto y habla con la alfombra para montar en ella.
En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecer un
vendedor ambulante que te facilitar lo que necesites.
Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, de
modo que te ser fcil localizarlas para poder abrirlas.
Ciempis
VITALIDAD: 600
Los que ms dao le har sern los
ataques con la Llave Espada y la magia
Electro, as que ya sabes lo que tienes
que hacer. Ataca la cabeza del insecto
de frente y deshazte de las tinajas con
pies cada vez que salgan a recibirte. No
ser demasiado complicado vencerle si
tienes un poco de cuidado, ya lo vers.
Simplemente, esquiva sus antenas
cuando se prepare a lanzar los rayos y
aprovecha ese momento para atacarle
por un lado. Adems, puedes invocar a
Simba si lo prefieres. Cuando le
derrotes obtendrs el Rayo de Luz.
La Cabeza
de Tigre
VITALIDAD: 380
De sus ojos saldrn varios Sincorazn
para atacarte. Ocpate de todos ellos
mientras los ojos de la Cabeza se
encuentran tan altos. Cuando hunda
media cabeza en la arena, tendrs que
atacar a sus ojos; Sora se quedar
encima del hocico y podrs atacar as
ms fcilmente. Tendrs que estar
atento al momento en el que sus ojos
ataquen, ya que al estar tan cerca te
dar de lleno. Cuando veas que salen
rayos, salta de nuevo a la Arena y repite
todo el proceso entero otra vez. Cuando
baje la cabeza de golpe, una onda
expansiva sacudir el escenario; evtala
con Voltereta o saltando. Cuando
ataques lo suficiente a uno de los ojos,
desaparecern las sombras de l;
concentra tus ataques en el otro para
acabar el combate y poder entrar en la
Cueva de las Maravillas.
La Cueva de las Maravillas
N
ada ms entrar, cuidado con los
Sincorazn que saldrn a recibirte
y con las rocas que caen de la rampa
de la izquierda. Encontrars un cofre
en una plataforma a la izquierda la que
podrs llegar sin problemas y coger un
Omniter (13).
Avanza hasta la salida que hay
siguiendo la marca de las rocas (a la
izquierda) para llegar a la Sala
Principal. Avanza hasta los chorros
de agua de la izquierda y aydate del
barril para subir a la plataforma y
poder abrir un cofre con un Elixir
(14). Baja de nuevo y coge el barril;
tendrs que llevarlo a cuestas hasta el
final de la Sala. Para ello, avanza por
la zona de los caos (vigila que no te
toque el chorro de agua o caers a un
piso inferior) hasta la plataforma del
fondo. Sube en el barril para coger
otro cofre con un Trozo de Mitrilo
(15). Djate caer en el foso que hay a
la derecha de este ltimo cofre para
llegar a un punto para salvar. Abre el
cofre que est en la plataforma para
coger una Hoja Arrancada (16), para
el Bosque de los Cien Acres. Ve al
Crculo de Luz y mete en tu equipo
a Donald o a Goofy. Salta ahora
hasta a la plataforma de enfrente para
abrir otro cofre con un Chal (17);
esta vez tendrs que apurar bien el
salto si es que quieres llegar. Cuando
acabes, nada hacia la cascada que
hay a la izquierda de esta plataforma
para llegar a la Sala Silenciosa. Nada
hacia las escaleras que hay enfrente y
activa el Tro azul para coger un
Utiliza el barril para saltar fcilmente
sobre la plataforma elevada.
Lleva el barril hasta el otro lado de la
sala vigilando los chorros de agua.
27
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
Para poder mover la columna tendrs que utilizar,
desde las escaleras, la magia Piro.
Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrs
acceder al cofre ms alejado en la Sala de la Reliquia.
Cerca de la entrada a la sala principal podrs subirte a
una plataforma que te permitir llegar a las escaleras.
Gumi Electro. Entra de nuevo en el
agua por el otro lado para llegar hasta
la Sala Oculta y desde la escalera que
hay al fondo, ataca con una Magia
Piro a la columna. De este modo,
quedar libre la salida reflejada en
el Mapa 3 que une la Sala del Tesoro
con la Sala de la Lmpara. Retrocede
de nuevo a la sala anterior y baja la
cascada de la izquierda. As llegars a
una estatua que podrs accionar
para abrir una nueva puerta a la
Sala Oculta. De cualquier forma, por
ahora no puedes hacer nada, de modo
que recuerda volver aqu ms adelante.
Sigue nadando para llegar a la Sala
de la Reliquia y llega a la plataforma
del fondo para recoger otro cofre con
un Anillo Electro + (18).
Retrocede a la Sala principal y entra
por la puerta del fondo hasta la Sala
del Foso (a la derecha del cofre 15).
Antes puedes ir al cao de agua
situado a la izquierda de la puerta que
da a la entrada. Salta sobre l desde
una posicin cercana y de all a las
escaleras de enfrente. Llegars a otra
zona de la Sala del Foso y podrs
coger una Omnipocin (19); antes
de salir de la zona, deja caer el
bloque de piedra al vaco para que
llegue a la Sala de la Reliquia y
puedas abrir el cofre (20) para
coger Mitrilo. En esta Sala,
colcate en las escaleras que
llevan a la Entrada y observa la
Estatua del fondo. Para activarla
tiene que estar Aladdin en tu
equipo. Bajarn las escaleras para
llegar a otra zona de la Sala Oscura.
Avanza hasta all abre el cofre de la
plataforma de enfrente para coger un
Gumi (21) y sube por la catarata a la
estatua. Con ayuda de Ab, podrs
activarla para que baje la pared que
separa esta zona del punto para salvar.
Podrs abrir un cofre para coger un
Collar Coraza ++ (22).
Ve a la Sala del Foso. Vers una
columna con un cofre a la derecha.
Haz un salto con ataque para llegar a
ella y coger un Elixir (23). Vuelve a la
entrada de la sala y sube a uno de los
caos de agua para llegar a la
plataforma superior. Deshazte de las
tinajas y abre el cofre para coger un
Chal (24). Sal por la puerta de
enfrente para llegar a la Sala del
Tesoro. Salva la partida y activa el
Tro Rojo para obtener un Trozo de
Mitrilo y Platines. Abre el cofre que
hay sobre la antorcha de la derecha
para recoger Defensa +1 (25).
Con Aladdin en tu equipo, activa
las dos estatuas que hay en la sala.
La de la derecha te har llegar al cofre
que hay sobre la montaa de oro a la
izquierda de la puerta, donde podrs
coger un Trozo de Mitrilo (26).
Salta a las plataformas de la derecha
para llegar a un cofre con un Gumi
Escudo (27). Activa la estatua de
la izquierda para llegar al cofre (28)
y coge tres cachorros de Dlmata.
Salva y ve a la Sala de la Lmpara
(Cuadro YAFAR).
Sora recibir la Magia Hielo + y
podrs ir a la Sala de la Lmpara para
salvar la partida. Vuelve donde has
derrotado a Yafar y ve a la cerradura
para ver a Yasmn. Tras la escena,
djate caer en el agujero
(ver cuadro GENIO YAFAR).
Despus recibirs la Magia Piro + y
el primer Informe Ansem. Tras
sellar la cerradura, os iris de la Sala
en la Alfombra. Tendrs que
manejarla con el Stick para evitar
los obstculos y llegar a la salida.
Un vdeo nos mostrar cmo Aladdin
libera a Genio y as lo tendremos
como Invocacin. Tras la escena de
Malfica, Aladdin nos dar el llavero
Tres Deseos y podremos activar los
Tros Verdes. Antes de irte de la
ciudad, ve al Almacn y activa el Tro
Verde para obtener Fuerza +1.
Yafar
VITALIDAD: 500
Intenta atacar a Yafar lo ms rpido
que puedas con el mayor nmero de
combos posibles. Mientras est
preparando su magia Hielo, sal de la
zona que est marcada en azul en el
suelo o te alcanzar. Genio te atacar,
pero t no puedes atacarle a l.
Persigue a Yafar por todo el escenario
utilizando las plataformas elevadas
para llegar hasta l; de cualquier forma,
Genio avisa antes de atacar y si te da
algn golpe, aparecern Bolas de
Vitalidad para recuperarte.
Genio Yafar
VITALIDAD: 750
Puedes atacar a la lmpara que
transporta el loro y al Genio. ste te
atacar dando golpes con las manos o
lanzando rayos de fuego. Para vencerle,
ve tras el pjaro, ya que si el Genio se
cruza de brazos te ser ms difcil
atacarle directamente. Cada vez que
Yafar se meta en la lava, sacar bolas
de fuego que lanzar a Sora, de modo
que vigila este ataque para que no le d
de lleno. Es ms fcil perseguir a la
lmpara por el escenario y atacarla que
enfrentarte directamente al Genio.
Antes de la salir de la Sala del Tesoro,
activa el Tro Rojo del suelo.
A parte del Llavero para Sora,
conseguiremos una nueva Invocacin.
Antes de abandonar el mundo, activa el
Tro que se encontraba en el almacn.
Para llegar a las estatuas alejadas,
necesitars a Aladdin en tu equipo.
P
L
A
Y

G
T
28
G U A Kingdom Hearts
Mapa Ciudad del Desierto
Leyenda
A
A
B
B
C
C
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
10
10
11
11
12
12
13
13

Comienzo
Crculo de Luz
Cerradura
Casa de Aladdin
Callejn
E
E
Sala del Tesoro
Cabeza de Tigre
D
D
Entrada
F
F
Sala de la
Lmpara
OMNIPOCIN
OMNIPOCIN
OMNITER
OMNIPOCIN
OMNIELIXIR
DLMATAS
OMNITER
CHAL
9
9
GUMI ESCUDO
GUMI ESCUDO
ANILLO PIRO +
COLLAR CORAZA +
OMNITER
14
14
15
15
16
16
ELIXIR
TROZO MITRILO
HOJA ARRANCADA
17
17
18
18
19
19
20
20
CHAL
ANILLO ELECTRO +
OMNIPOCIN
MITRILO
21
21
22
22
23
23
24
24
GUMI ANTIMAGIA
COLLAR CORAZA ++
ELIXIR
CHAL
25 DEFENSA +1
26 TROZO MITRILO
27 GUMI ESCUDO
28
25
26
27
28
DLMATAS
Estatua
Tros
Agrabah
La Cueva de las Maravillas
Desierto
Desierto
Entrada
Sala principal
Sala de la reliquia
29
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
08. Mundos Conocidos 08. Mundos Conocidos
A
hora que has conseguido
aprender a activar distintos
Tros (a saber, de color Azul, de color
Rojo y por ltimo pero no menos
importante, de color Verde), puedes
recorrer los mundos que ya has
visitado anteriormente para
completarlos, si quieres, claro. O si
lo prefieres, tambin puedes visitar
directamente a Monstruo, que
har acto de presencia una vez que
te dirijas hacia Atlntica.
A
l activar el Tro verde de la
Tienda de Accesorios se
bajarn unas escalerillas que te
permitirn llegar hasta la
Orfebrera. All podrs recoger
distintos objetos adems de fabricar
tambin otros nuevos. Abre los dos
cofres que hay sobre el mostrador
para recoger varios cachorros de
Dlmata (7, 8 y 9, concretamente)
y un Trozo de Mitrilo.
Si investigas el cartel que hay al
lado de la chimenea, podrs obtener
una Tarjeta Postal. Puedes
cambiarla en el buzn por Defensa
+1. Habla primero con el Moguri del
mostrador y despus con el que est
al lado de la chimenea o la
mquina. De este modo, podrs
juntar objetos raros que has ido
recogiendo por los mundos para
conseguir fabricar otros ms tiles.
Por ahora, estos son los objetos
que puedes fabricar y lo que
necesitas para hacerlo:
Chal: Guijarro Vital (x2) y
Guijarro gneo (x3.)
Elixir: Guijarro gneo (x2),
Guijarro Fro (x2), Guijarro Rayo (x2)
y Trozo de Mitrilo (x4).
Brazal de Energa: Guijarro Fuerte
(x2) y Guijarro Fro (x1).
Anillo Oscuro: Guijarro Claro
(x2), Guijarro Vital (x1) y Trozo de
Mitrilo (x2).
Cadena de Fuerza: Guijarro
Bravo (x2) y Guijarro Fuerte (x2).
Aro Ingenioso: Guijarro Bravo
(x2) y Guijarro Rayo (x1).
En las tiendas podrs encontrar
nuevos objetos y armas, as que
que puedes dedicarte a gastar
platines para mejorar al equipo.
La Orfebrera
Pas de las Maravillas
L
os Tros Verdes de esta zona
los encontrars al lado del
punto para salvar del principio, en
la Madriguera y dentro de la
chimenea del Cuarto Misterioso.
Puedes dirigirte al Bosque de
Lotos para electrocutar a unas
cuantas flores y recibir varios
premios a cambio.
El Tro Verde de la Madriguera har
que alcancemos un cofre con un
Elixir y el de la chimenea del Cuarto
Misterioso un Trozo de Mitrilo.
Entra en el Bosque de Lotos y avanza
a las plataformas de la izquierda (las
que llevaban al claro del bosque). All
encontrars unas flores en forma de
campanillas que te darn objetos si
utilizas sobre ellas la Magia Electro;
hazlo para recoger un Gumi Escudo.
Encontrars otras campanillas si
avanzas hasta el Cuarto Misterioso,
pero desde la puerta encima de la
salida al Jardn del t. Observa el
cuadro de la pared (que es el suelo
en realidad) y aparecers en otra zona
del Bosque de Lotos. En el momento
que utilices la magia Electro y
enciendas las campanillas, vers
cmo aparece un cofre con un Gumi
Electro +.
Por el momento no podrs hacer
nada ms en este mundo, de modo
que puedes visitar los dems.
E
n este mundo, aparte de
activar el Tro Verde del nivel
superior (el claro al lado del
tobogn) podrs realizar dos retos.
Estos son Carreras de Lianas y
Carreras de Velocidad. Primero
activa el Tro verde para poder coger
un Trozo de Mitrilo y bolas de
Vitalidad. Ahora puedes intentar entrar
en el Tobogn Selvtico y coger
todas las frutas de los cinco circuitos
(Cuadro TOBOGN SELVTICO).
Tambin puedes acceder al Bosque de
Lianas desde los Hipoptamos
(Cuadro CARRERA LIANAS)
Selva Profunda

G U A Kingdom Hearts
Entra en el Tronco del Gran Foso y atento a
la primera carrera. Las tres primeras frutas
estn a la izquierda, as que ponte en esa
posicin. Las tres siguientes las vers al
principio de la curva a la derecha. El
siguiente grupo de frutas estn tambin a la
derecha en el tramo de la curva y la dcima
est a la salida de la curva. Al coger las diez
primeras frutas obtendrs PH +1 y se abrir
otro tramo a la izquierda, o finalizar la
carrera si coges el camino de la derecha. En
el siguiente tramo hay seis frutas seguidas.
Otras tres a la izquierda despus del zigzag y
la dcima acto seguido a la derecha.
Obtendrs un Orichalcum. Se abrir otro
tramo a la izquierda. Las frutas de este
tramo estn, tres en la recta del principio,
seis a lo largo de la curva y una al final de
esta. Al conseguir las treinta frutas se abrir
otro tramo a la derecha (o terminar la
carrera a la izquierda); adems conseguirs
un Omnielixir. Al completar el cuarto tramo
obtendrs Defensa +1, si coges todas las
frutas. Hay tres al principio, una ms al
inicio de la primera curva, dos ms tras el
pequeo zigzag y al final cuatro seguidas.
El camino al ltimo tramo est a la izquierda.
Las frutas estn en el centro del camino.Tres
en la primera curva, otras tres en la segunda
y las otras cuatro en el recorrido de la tercera
curva. Obtendrs Fuerza +1.

Tobogn Selvtico
Trepa por la liana al inicio de la zona de
los Hipoptamos y busca una flor en el
suelo. Al observarla dar comienzo la
carrera. En este juego slo hay un premio,
conseguir una gran habilidad en los saltos
y unos reflejos de lince.
Hay cuatro modos de juego distintos. La
dificultad de cada uno radica en el
nmero de serpientes que aparecern en
el lugar de las lianas. A una liana podrs
estar agarrado mucho ms tiempo, pero a
una serpiente podrs agarrarte apenas dos
segundos, as que ten mucho cuidado.
Y ya est, no hay ms trampa, ni truco, ni
cartn. Lo nico que podemos decirte es
que practiques lo suficiente para ser un
buen saltador y conseguirs superar
tranquilamente esta nueva prueba. Solo
hace falta algo de paciencia y un poquito
de habilidad por tu parte. nimo!!

Carrera de Lianas
El Torneo del Coliseo
U
na vez hayas derrotado a
Cerbero, vuelve al Coliseo
para entrar en la Copa Fil. Segn
vayas completando mundos, podrs
competir por distintas copas y
conseguir premios distintos
tambin. Adems, tambin
dispondrs de distintos modos de
juego que se activarn segn
completes los dems
(Cuadro JUEGOS DEL COLISEO).
Al llegar al Portal, donde se encuentra
Fil podrs ver un cofre en el pedestal
de la izquierda. Slo podrs abrir este
cofre cuando hayas ganado las
copas Fil, Pegaso y Hrcules.
Aparte de poder entrar en los torneos,
ven hasta aqu para poder activar
otro Tro Verde. Lo encontrars nada
ms entrar a la izquierda, pegado a la
pared; al activarlo obtendrs Mitrilo.
Ahora que tambin has aprendido
la magia Hielo +, puedes apagar
las ocho antorchas que hay en el
recinto; al hacerlo aparecer en el
escenario un cofre con un Gumi
Piro ++. Regresa aqu cuando
hayas aprendido la magia Hielo
++ y aparecer otro cofre (esta
vez con un Gumi Sanctus como
recompensa en su interior).
A estas alturas slo podrs participar
en dos torneos: las
Preliminares y la Copa
Fil. En cada una de
ellas hay cuatro
modos de batalla
(esto servir de
aqu en
adelante) los
cuales se irn
abriendo segn
vayas terminando la
anterior: Batalla
Normal, Sora Solo,
Batalla Cronometrada y
Elegir adversario. En
todas las copas, menos
en las Preliminares, te
darn premios por
pasarte los tres
primeros modos de
juego. Esto es
importante, ya que
slo si ganas la
Copa de Hrcules
podrs activar los
Tros Amarillos.
Cada torneo se
compone de 10
combates, a cual
ms complicado,
excepto en la
Copa Hades, en la que tendrs que luchar
en 50 rondas. Esto es lo que necesitas saber
de cada torneo:
a. Preliminares: las has pasado al derrotar a
Cerbero. Entraste gracias al pase que te dio
Hades tras lanzar todos los barriles.
b. Copa Fil: para abrirla es necesario
derrotar a Cerbero y sellar la cerradura de
Ciudad de Paso. Contiene los cuatro modos
de juego. Si entras en el modo Batalla
Normal obtendrs Poder de los Astros, por
lo que aprenders a realizar la magia
Gravedad; en el modo Sora slo ganars un
trozo de Mitrilo y en Batalla Cronometrada
obtendrs como recompensa PH+1.
c. Copa Pegaso: tendrs que derrotar al
enemigo final de Monstruo (es la ballena de
Pinocho) para poder entrar en el torneo. En
el modo Batalla Normal obtendrs como
premio Tiro Mortfero.
Por ganar el modo Sora slo obtendrs
Mitrilo y por ganar la Batalla Cronometrada
Defensa +1 como premio por tu victoria.
d. Copa Hrcules: podrs entrar en este
torneo cuando hayas cerrado la cerradura
de Ciudad Halloween y la de Pas de Nunca
Jams y recibirs los siguientes premios al
ganar. Recibirs el Escudo Hrcules si ganas
Batalla Normal; al quedar primero en Sora
Slo obtendrs un Orichalcum y si ganas la
Batalla cronometrada recibirs como
premio Fuerza +1.
e. Copa Hades: tienes que hacer todos los
torneos anteriores y sellar la cerradura en
Bastin Hueco. Si quedas primero en
Batalla normal obtendrs Tro Implacable,
que es la forma de activar los Tros
Amarillos. Por ganar el modo Sora Slo
ganars Viva la Reina; y si quedas primero
en la Batalla Cronometrada recibirs como
recompensa Viva el Rey.
Despus de estos torneos no habr ms
copas en las que competir, pero podrs
enfrentarte a enemigos alternativos, como
Sefirot o Titn Hielo. Pero todo esto lo
explicaremos ms adelante, ya que sera
adelantaros demasiado.

Juegos del Coliseo


P
L
A
Y

G
T
30
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
09. Monstruo 09. Monstruo
R
egresa a la Tienda de
Accesorios de Ciudad de
Paso. Al lado del mostrador vers a
Pinocho tendido en el suelo. Tras el
vdeo sube a la Nave Gumi e intenta
ir hacia Atlntica; antes de llegar
algo engullir la nave. Desde
Agrabah, encontrars Atlntica si te
diriges al mundo inferior, el que
menos estrellas de combate tiene.
Al entrar en la boca de la ballena y
despus de los recuerdos de Sora,
sigue a Pinocho nadando en la
saliva del animal Tras el vdeo,
sigue a Pinocho hacia la entrada
del Vientre 1. Al avanzar un poco,
nos encontraremos con Riku
Sguele hasta Vientre 2, entrando
por la salida superior a la izquierda.
Al fondo de esta zona encontrars un
cofre con un Chal (1). Entra por el
hueco de la derecha hacia el Vientre
3. En el piso inferior, al fondo hay otro
cofre, esta vez con un Omniter (2).
Para seguir tendrs que regresar al
Vientre 1, de all al 2 y de nuevo al
3. Al entrar vers una salida a la
izquierda, lleva de nuevo al Vientre 2
pero a otra zona distinta. La salida te
llevar al Vientre 5, pero antes de ir
hasta all, salta a la plataforma de
enfrente con ayuda del salto con
ataque, y desde all a la siguiente
para poder abrir un cofre que tiene
un Omnielixir (3) en su interior.
Avanza hasta el Vientre 5 y llega
hasta le siguiente pasillo hacia el
Vientre 6. Baja por las tripas en forma
de escalera que hay a la derecha para
llegar a un cofre con Gumi (4).
Despus retrocede hasta la zona por
la que has entrado y avanza hasta el
final para llegar de nuevo al Vientre 3.
Abre el cofre para recoger tres
cachorros de Dlmata (55, 56 y
57) (5). Regresa al Vientre 6 y
entra por el pasadizo que hay en la
plataforma superior a la izquierda.
Llegars de nuevo a Vientre 5 pero
a otra zona distinta. Entra hacia el
Vientre 4. Tendrs que tener cuidado
con los enemigos, ya que puede que
te caigas al piso inferior y tengas que
empezar de nuevo. En Vientre 4
puedes salvar la partida tras el
vdeo; despus preprate para un
nuevo enfrentamiento con otro jefe
(Cuadro JAULA PARSITA).
Tras el combate, entra por el agujero
que se ha abierto siguiendo a Riku.
Observa el vdeo y cuando tengas el
control de Sora, abre el cofre situado
al lado de Gepetto para conseguir la
habilidad Salto de Altura (6).
Gracias a esta nueva habilidad puedes
volver a las tripas de la ballena
para recoger los objetos que te
has dejado en el camino y volver a
otros mundos para coger los cofres
que te has dejado en el camino.
Observa el nombre de los vientres antes
de entrar para seguir mejor la gua.
Para llegar a las distintas plataformas,
tendr que utilizar el salto con ataque.
En busca de Pinocho
Jaula
Parsita
VITALIDAD: 450
A este enemigo slo lo podrs derrotar
si atacas de frente o por los lados. No
se mover nada, ni cambiar de postura;
slo atacar con los brazos de modo,
que eso ser lo que debes vigilar. Para
atacarle sin sufrir demasiados daos,
te recomendamos que subas al pequeo
escaln que hay frente a la Jaula, que
esperes a que golpee en el aire o a tus
compaeros y que entonces te lances
al ataque para volver rpidamente a la
posicin anterior. Desde ese lugar, los
brazos no alcanzarn a Sora en ningn
momento y podrs dedicarte a curar a
todos tus compaeros cuando les haga
falta. Cuando lo derrotes, Goofy tendr
en el men de habilidades disponible el
Poder de Invocacin.
Accede hasta la tienda de Cid para
encontrarte con un nuevo personaje.
En la nave Gumi, vigila los agujeros
negros o te llevarn a sitios distintos.
Con Salto de Altura
E
ste punto es opcional, por si
quieres recoger todos los
Dlmatas y los objetos de este
mundo, pero puedes pasar al
siguiente punto, si lo que quieres
es acabarte el juego cuanto antes.
Activa esta habilidad en el men
de Habilidades. Ahora Sora saltar
ms alto; el primer intento lo puedes
realizar en el techo del barco;
colcate sobre la pequea barandilla
a la derecha del Barco mirando hacia
el tejado; salta lo ms cerca del
tejado y desde esa posicin para
llegar hasta el Tro Verde y activarlo;
al hacerlo bajar del mstil un
cofre con un Trozo de Mitrilo.
Utiliza el trampoln de la izquierda del
barco para llegar a unas plataformas
en forma de escaleras. All podrs
abrir un cofre (7) con tres
cachorros Dlmatas (73, 74 y 75).
Regresa al inicio de Monstruo y
mira hacia el fondo. A la derecha
vers una plataforma a la que no
puedes llegar nadando, realiza un
Salto de Altura para engancharte al
borde y conseguir de otro cofre un
Chal (8). Ahora puedes activar el
Tro Azul a la izquierda de la entrada
de Monstruo; actvalo para conseguir
2 Pociones, un Chal y Platines.
Entra de nuevo en las tripas del
monstruo siguiendo la misma ruta
para conseguir ms objetos (o si
lo prefieres avanza sin ms para
enfrentarte de nuevo con Jaula
Parsita, t eliges).
Tendrs que calcular muy bien el salto
de altura para subir encima del barco.
En la boca de Monstruo quedarn al
descubierto marcas tro y cofres.

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G U A Kingdom Hearts

Para llegar hasta el cofre toma carrerilla, utiliza el


salto de altura y al ataque para ampliar la distancia...
Tras conseguir abrir el cofre, podrs llegar al Vientre 1
desde la salida que hay enfrente.
... y despus utiliza la misma tcnica, salto y ataque,
para llegar al otro lado y salir por otro Vientre.
Avanza por el Vientre 1 hacia el 2
y desde all sube al piso superior con
los barriles para salir por el hueco
hacia el Vientre 5. All, sube a la
parte superior que hay a la derecha
nada ms entrar. Tambin vers
muchos barriles. Djate caer al otro
lado para encontrar un Tro Azul y
ms cofres. En el ms cercano al Tro
podrs encontrar un Gumi (9) y en el
ms alejado un Omniter (10).
Activa el Tro Azul para conseguir
muchos ms Platines y un Chal.
Sal por el hueco de esa zona para
llegar a otro lugar del Vientre 6;
sube por las tripas hasta llegar a la
zona ms alta
y busca la plataforma verde en la
zona superior de la izquierda. Podrs
recoger otros dos objetos, del primer
cofre una Hoja Arrancada (11) y
del segundo cofre un Omnielixir
(12). Para coger este ltimo cofre,
tendrs que apurar mucho el salto
desde la plataforma anterior y
ayudarte del ataque para llegar un
poco ms lejos. Al final acabar
sujetndose al borde de la plataforma.
Haz lo mismo para llegar hasta la
parte superior que hay frente a esa
plataforma. All encontrars una
salida al Vientre 1 y otro cofre con
Mitrilo (13). Sal por el hueco para
llegar as rpidamente hasta el
Vientre 3. Salta a la plataforma verde
superior que hay a la derecha para
coger un Gumi Tornado (14). Sube
hasta la plataforma que hay a la
izquierda para coger tres cachorros
de Dlmata (15) (76, 77 y 78).
Desde el Vientre 3, llega hasta el 6;
sube las plataformas hasta llegar a la
entrada al Vientre 5; all sube a la
zona ms alta y busca la plataforma
verde ms cercana. Abre el cofre y
coge el Mitrilo (16). Salta a la
siguiente plataforma y desde all al piso
superior para coger el ltimo cofre
de las tripas de Monstruo (17), los
cachorros de Dlmata (79, 80 y 81).
Tras este recorrido, vuelve a la boca
para seguir la ruta de Riku.
D
esde la boca de Monstruo,
vuelve a subir al barco. Utiliza
el trampoln de la proa para llegar a
la estructura de madera que hay
enfrente. Acto seguido, realiza un
Salto de Altura hacia una plataforma a
la izquierda de la estructura que te
permitir llegar a un cofre con un
Gumi Tornado (18).
Para llegar al cofre de la otra
estructura de madera tendrs que
hacer algo parecido. Nada hasta la
plataforma donde conseguiste el
cofre n 8. Desde all, salta hasta la
estructura central, realiza despus
un Salto de Altura bordeando dicha
estructura hasta llegar a otra nueva
plataforma y desde ella vuelve a saltar
a la estructura que hay enfrente. Ya
slo te queda subir por las
plataformas para abrir el cofre,
que encierra en su interior un Brillo
de Agua (19).
Salva la partida y desde la
estructura que hay frente al barco,
llega hasta la puerta superior que
hay sobre la entrada a las tripas. De
este modo llegars a la Garganta.
Nada ms entrar podrs activar
otro Tro Azul ms y conseguir un
Trozo de Mitrilo y un montn de
Platines. Slo te queda subir por
las plataformas hasta llegar arriba
del todo para acceder al Estmago.
All, como no poda ser de otra forma,
te espera un nuevo enfrentamiento
con Jaula Parsita
(Cuadro JAULA PARSITA 2).
Tras el combate, podrs volver a
Ciudad de Paso o avanzar hasta
Atlntica. Te recomendamos lo
primero, ya que ahora podrs visitar
la casa de Gepetto en la ciudad.
La Puerta Superior
Tendrs que saltar por los restos de
barcos para llegar a distintos cofres.
La marca Tro de la Garganta est un
poco escondida... guate por la pantalla.
Jaula
Parsita 2
VITALIDAD: 900
Esta vez nuestro enemigo tendr ms
movimientos. Ahora tambin mover
el cuerpo y realizar ms ataques. Para
herirlo tienes que atacar como antes,
es decir, de frente o por los lados. Esta
vez hay un problema aadido, y es que
si Sora cae en los jugos gstricos le
restarn Vitalidad. Tambin realizar
ataques txicos difciles de evitar, de
modo que cuando veas que mete los
brazos en los jugos gstricos, intenta
refugiarte lo ms lejos posible. La
estrategia a seguir es sta: evita sus
ataques txicos colocndote detrs
del enemigo; cuando termine intenta
golpearle por el costado derecho a la
vez que das vueltas sobre l. Al moverte,
hars que Jaula te siga y de este modo
utilizar menos los brazos para
golpearte, de cualquier forma no te
encontrars del todo a salvo ya que
puede alcanzarte en cualquier momento.
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Mapa Monstruo
10. Tareas Opcionales 10. Tareas Opcionales
Ciudad de Paso
R
egresa a Ciudad de Paso y
realiza varias visitas. En primer
lugar, puedes acceder a las tiendas
y comprar todo lo que necesites.
Visita la Fbrica de los moguris y
fabrica objetos nuevos con estos:
Omnipocin: Piedra gnea (x1),
Piedra Fra (x1), Piedra Rayo (x1) y
Trozo de Mitrilo (x2).
PH+1: Guijarro Bravo (x3),
Piedra Brava (x2), Mitrilo (x3).
Brazal de ngel: Guijarro Bravo
(x3), Guijarro Fuerte (x3) y
Piedra Vital (x3).
Pulsera Mgica: Guijarro gneo
(x3), Guijarro Fro (x3), Guijarro
Rayo (x3) y Mitrilo (x2).
Cadena de Guerra: Guijarro
Fuerte (x3), Piedra Fuerte (x1) y
Piedra Clara (x1).
Aro Maestro: Guijarro Claro (x3),
Piedra Clara (x2) y Piedra Brava (x2).
Si sales de la Tienda de Accesorios y
vas detrs de ella, ha aparecido una
nueva casa en el lugar donde antes
se encontraban las cajas apiladas. Se
trata de la casa de Pinocho y
Geppetto. Al entrar en ella, nos
obsequiar con un Modelo
Geppetto, si hablas de nuevo con l
te obsequiar con el Modelo Cid,
habla con l de nuevo y obtendrs a
Cactilio. Todos estos objetos son
planos para la Nave Gumi. Si
volvemos ms adelante
conseguiremos mshay que
dejarle pensar en nuevos modelos,
hombre, as que ten paciencia!
Abre la caja que hay al lado de la
mesa para obtener una Estrella
Fugaz, un nuevo llavero para Sora; por
ltimo, observa el cuenco que hay en
la estanteria para obtener una Tarjeta
Postal. Avanza hasta el buzn para
cambiar la Tarjeta por Fuerza +1.
Tambin puedes entrar en la
Mansin de los Dlmatas para
conseguir ms premios si has
encontrado ms cachorros. Si has
seguido nuestra gua, tendras que
tener 51 (con esta cantidad obtendrs
una Hoja arrancada para el Bosque
de los Cien Acres).
Lo nico que te queda por visitar de
esta ciudad es el Estudio del Mago.
Avanza hasta all y habla con el
Hada Madrina para que convierta
el objeto Brillo de Agua en otra
Magia de Invocacin (Dumbo).
Adems, puedes entrar en el
Bosque de los Cien Acres o
practicar magia con la ayuda de
Merln; al hablar con l te obsequiar
con el Llavero Examinadora.
El bueno de Geppetto nos ofrecer
distintos modelos para la nave Gumi.
En la Orfebrera podrs fabricar
accesorios y armas muy importantes.
Leyenda
A
A
B
B
C
C
1
1
2
2
3
3
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
13
13
14
14
15
15
16
16

Comienzo
Crculo de Luz
Tros
Vientre 2
Vientre 3
Vientre 6
D
D
Vientre 5
CHAL
OMNITER
OMNIELIXIR
4
4
5
5
6
6
GUMI ANTIMAGIA
DLMATAS
SALTO DE ALTURA
DLMATAS
CHAL
GUMI ANTIMAGIA
OMNITER
HOJA ARRANCADA
12
12
OMNIELIXIR
MITRILO
GUMI TORNADO
DLMATAS
MITRILO
17
17
18
18
19
19
DLMATAS
GUMI TORNADO
BRILLO DE AGUA

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G U A Kingdom Hearts
Las Invocaciones de Kingdom Hearts
nada tienen que ver con las de Final Fantasy.
No aparecern extraas criaturas del Inframundo
ni espritus de pocas pasadas. Son personajes de
las pelculas Disney que vendrn a ayudarte siempre y
cuando los personajes que forman el equipo se
encuentren en sus plenas facultades; vamos, que no
estn fuera de combate.
Las Invocaciones se encuentran encerradas en
piedras como Brillo de Tierra o Brillo de Agua. Otras
vienen dadas porque s, como es el caso de Genio en
Agrabah. Para poder activar estas piedras, tienes que acudir al Hada Madrina en
Ciudad de Paso. Al hablar con ella te convertir la piedra de Brillo en Invocacin y
aparecer en el men de Magia, en las Invocaciones.
Los personajes a los que puedas invocar son los siguientes:
Simba: Brillo de Piedra en Ciudad de Paso, te lo regala Len.
Genio: tras sellar cerradura en Agrabah.
Dumbo: Brillo de Agua, en Monstruo, encerrado en uno de los cofres en la Boca.
Bambi: Brillo Natural en el Bosque de los Cien Acres, es el premio que obtendrs
por el minijuego del rbol de la Miel.
Campanilla: tras sellar la cerradura en el Pas de Nunca Jams.
Mushu: Brillo de Fuego al derrotar a Malfica Dragn en Bastin Hueco.
Cuadro Invocaciones
Copa Pegaso
P
uedes volver al Coliseo para
enfrentarte a un nuevo
torneo, la Copa Pegaso, con los
mismos modos de juego que la Copa
Fil e interesantes premios.
La novedad es que en el ltimo
combate tendrs que enfrentarte
a Yuffi y Len y derrotarles, claro.
Para enfrentarte a ellos realiza la
siguiente tctica. Noquea a Yuffi en
primer lugar teniendo cuidado con
su arma arrojadiza. Procura saltar
cuando veas que lanza sus estrellas o
dar una Voltereta. La razn de atacar a
Yuffi es que puede utilizar las
pociones para curarse ella o curar a
Len, de modo que es mejor dejarla
fuera de combate lo ms pronto
posible para que el combate no se
eternice demasiado y no tenga
ocasin de ayudar a Len.
Derrotar a ste es una de las tareas
ms complicada del torneo. Si te ves
con demasiadas dificultades,
prueba a venir ms adelante,
cuando Sora y el resto del grupo
estn ms preparados.
Deshazte primero de Yuffi para evitar
su ataque a larga distancia.
Puedes llamar a tus compaeros para
que te ayuden en ese momento.
En Busca de Tritn
D
espus de las tareas opcionales, si
es que las has realizado, monta en
la Nave Gumi y ve hacia Atlntica (el
planeta situado en la trayectoria de
Monstruo). Nada ms llegar, Donald
nos sorprender con uno de sus
trucosGoofy se ha convertido en
una linda Tortuga!
Observa el vdeo y preprate para una
clase de natacin. La direccin la
controlas con el stick izquierdo, subes
con el y bajas con el . Tienes que
encontrar a Flounder seis veces.
Al hacerlo, tendrs que enfrentarte
con los primeros enemigos del
nivel. Tras eliminarlos, abre la concha
a golpes en la que se han escondido
Flounder y Sebastin para mostrar un
punto para salvar. Podrs escoger a
Ariel en tu equipo o si quieres seguir
con el equipo de siempre. No puedes
activar ningn Tro, as que no tienes
que elegir a los tres protagonistas.
Entra por la gruta que se encuentra al
lado del punto para salvar para entrar
en el Gran Mar de Atlntica y
preprate para golpear conchas. Abre
la primera concha que est sobre una
columna de piedra para coger un
Elixir (1). Ve a la pared del fondo para
golpear otra concha blanca y coger
un Chal (2). Al lado del remolino de
agua, vers otra columna de piedra
con una concha roja; usa Piro para
coger un Trozo Mitrilo (3). Bajo la
columna y el puente vers otra
concha blanca; golpala para coger
una Omnipocin (4).
Tendrs que localizar al bueno de
Flounder en el pequeo recinto.
El ataque de Ariel ser muy efectivo
con los enemigos de este mundo.
11. Atlntica 11. Atlntica
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P L AT I N U M P S 2
Entra en la caverna que hay enfrente
y abre la concha que se ve a simple
vista para recoger un Mitrilo (5);
encontrars otra cueva igual
frente a la concha roja. Entra en
ella y golpea la concha para
conseguir un Omniter (6). Regresa
hasta el lugar en el que se encontraba
el cofre nmero 2. Desde ese lugar
observa la pared rocosa de la
derecha y fjate en la direccin que
marca el tridente. Baja hacia los
tneles y observa el chorro de agua
que sale por una de las grutas. Djate
llevar por el chorro y antes de
aterrizar de nuevo en el Gran Mar,
dirgete a la derecha para encontrar
un gran torbellino de agua, al que
no te debes acercar ni de broma, y un
erizo pegado en la pared al lado de la
salida a la Caverna Marina. Si
destruyes el erizo con magia Piro,
se abrir al lado una apertura
hacia el Gran Mar. Avanza por la salida
inferior para llegar a la Caverna
Marina. A la izquierda encontrars
una cueva con otra concha blanca.
brela para recoger un Chal (7) y
avanza por la salida superior hacia el
Valle Submarino. Nada ms entrar,
busca una concha
azul a la izquierda para
coger un Trozo de
Mitrilo (8); la podrs
abrir si utilizas la magia
Hielo. En el centro
del valle
encontrars otra
concha blanca
con un
Omniter (9).
Al lado de esta
concha se
encuentra la
entrada al
Palacio, pero
antes, busca a la
izquierda la gruta que te lleva al
Jardn Ocenico para abrir otra
concha con una Omnipocin (10).
Avanza hasta el final del Valle hasta
encontrar la entrada a la Gruta de
Ariel; la encontrars avanzando
hasta la roca de color ms claro
que hay en la pared del fondo; slo
basta con acercarte para poder
abrirla. Dentro podrs encontrar tres
cofres; el primero lo vers nada ms
entrar a la izquierda y contiene una
Omnipocin (11); el segundo se
encuentra en los estantes sobre la
salida al valle y contiene un Chal
(12); y, por
ltimo, el
tercero lo vers sobre
una estantera
superior
enfrente del
segundo y contiene una Hoja
Arrancada del libro del Bosque de
los Cien Acres (13). Sal de nuevo al
valle; a la izquierda te encontrars
una especie de caja gigantesca
que tendrs que desbloquear un
poco ms adelante.
Nada hasta el Palacio de Tritn y,
tras deshacerte de los enemigos
busca la izquierda y derecha de la
entrada dos conchas blancas con
un Omniter (14) y un Chal (15).
Avanza hasta el Aposento del Rey y
antes de entrar localiza a la izquierda
otra concha blanca con un Elixir
(16) y a la derecha una concha
amarilla con un trozo de Mitrilo
(17); para abrirla tienes que utilizar
la magia Electro.
En el Aposento del Rey podrs
observar a continuacin una
secuencia de vdeo bastante familiar
(siempre y cuando hayas visto la
pelcula La Sirenita, claro); cuando
tengas de nuevo el control del
protagonista, retrocede a los
Aposentos de Tritn sin perder
tiempo y golpea la concha blanca
que encontrars en el suelo, a la
izquierda del trono, para poder
salvar la partida.
La mayora de las conchas las podrs abrir con un
simple ataque, pero otras necesitan magia....
Podrs eliminar a los erizos de las paredes (slo
encontrars dos) utilizando la magia Piro.
... como las rojas, que necesitan la magia Piro, las
amarillas la magia Electro, etc.
Las conchas con objetos se encuentran por lo general
escondidas en los fondos; investiga bien los escenarios.
No slo los objetos, tambin los Crculos de Luz
estn escondidos en las conchas del escenario.
Utiliza la magia Electro para poder abrir alguna de las
conchas con objetos que se encuentran en el fondo.
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G U A Kingdom Hearts
Mapa Atlntica
D
espus avanza de nuevo hasta el
valle y busca por los alrededores
del fondo marino un Delfn. Cuando
no haya enemigos a la vista, puedes
acercarte a l y asirte para dar una
vuelta por el Valle. Entra de nuevo en
la Gruta de Ariel para observar la
escena y juega de nuevo con el Delfn.
Al hacerlo te seguir hasta el Gran
Mar de Atlntica. Puede que no lo
veas a primera vista, y menos si nada
ms llegar te encuentras con un
montn de enemigos. Espera a que
aparezca y cuando puedas cgete a l
para que te lleve contracorriente
hasta el Barco Hundido.
Al entrar en esta zona, avanza a la
izquierda y busca en el fondo un cofre
con un Trozo de Mitrilo (18).
Podrs encontrar otro cofre dentro
de la pequea barca que hay bajo la
entrada y recoger un Elixir (19);
slo te queda entrar en el Barco. Si
entras por la cubierta, podrs
encontrar un cofre a la derecha de las
escaleras segn bajas con un Trozo
de Mitrilo (20). Acto seguido, nada
hacia el lado contrario para encontrar
otro cofre; antes de poder abrirlo, un
tiburn intentar atacarte. Abre el
cofre cuando haya desaparecido para
recoger el Cristal Real (21). Bajo la
escalera vers unas cajas y unos
barriles que bloquean el paso;
rmpelos para dejar a la vista un
hueco en el suelo; al entrar por l
descubrirs otra concha blanca con
un Mitrilo (22). Al salir del barco te
encontrars con el tiburn, al cual
podrs derrotar fcilmente para
quitrtelo de encima. En una pequea
gruta, a la izquierda de la entrada,
encontrars un pequeo recinto con
un foso luminoso; golpalo para
Entra por el agujero de la embarcacin
y encontrars un cofre oculto.
Dentro del barco, al acercarte al cofre,
tendrs una grata sorpresa...
L
e
y
e
n
d
a
1
1
2
2
3
3
5
5
6
6
8
8
9
9

Comienzo
Crculo de Luz
ELIXIR
A
A
Laberinto
CHAL
TROZO MITRILO
4
4
OMNIPOCIN
MITRILO
OMNITER
CHAL
TROZO MITRILO
OMNITER
10
10
OMNIPOCIN
11
11
OMNIPOCIN
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
CHAL
HOJA ARRANCADA
OMNITER
CHAL
ELIXIR
17
17
TROZO MITRILO
18
18
TROZO MITRILO
19
19
20
20
21
21
22
22
23
23
ELIXIR
TROZO MITRILO
CRISTAL REAL
MITRILO
ORICHALCUM
24
24
OMNITER
25
25
MITRILO

7
7
Enfrentamiento con rsula
Con ayuda del delfn de Ariel podrs ser
transportado a lugares inaccesibles.
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desatascar la caja del Valle
Submarino, al lado de la Gruta de
Ariel. Sube por el nuevo pasillo y
abre el cofre gigante que ha salido
disparado con la presin. As podrs
recoger un Orichalcum (23). Entra
en la Gruta de Ariel y avanza hasta la
marca azul del tridente en la roca. De
este modo veremos una escena muy
parecida a la de la pelcula; acto
seguido avanza hasta el Aposento
del Rey y salva la partida tras
decidir quin formar parte del
equipo. Recuerda que el Crculo de
Luz se encuentra dentro de la concha
blanca a la izquierda del trono.
Con la ayuda de Sebastin, dirgete de
nuevo al Barco Hundido. Detrs de
una de las barcas rotas, que estn en
el fondo del agua, encontrars un
interruptor al que no podrs llegar si
no es con la ayuda de Sebastin. Al
accionarlo se abrir la entrada a la
gruta de rsula. Avanza por el
camino de la derecha para llegar a
una sala con un punto para salvar y
una concha de la que podrs obtener
un Omniter (24). Cuando ests
listo, retrocede hasta el cruce y coge
el otro camino. Slo te queda avanzar
y llegar hasta la gruta de rsula
para enfrentarte a ella. Pero antes de
hacerlo, tendrs que preparar a Sora
y todo el equipo en condiciones
(Cuadro RSULA 1).
Tras derrotar la primera vez a rsula,
el equipo aprender la habilidad
Estilo Sirena. Abandona la estancia y
vuelve a entrar para encontrar un
erizo de mar flotando; si lo atacas
con Piro un par de veces, podrs abrir
la concha gigante que hay en la
pared y recoger un Mitrilo (25).
Abandona el lugar para llegar hasta
la segunda gruta de rsula.
Para llegar hasta all tendrs que
seguir el siguiente camino. Retrocede
hasta el Barco Hundido y sal hacia
el laberinto. Nada ms cruzar de zona,
nada contracorriente utilizando
para ello a la habilidad Estilo Sirena
que te han dado antes para llegar al
tnel que hay enfrente. All se
encuentra la Gruta de rsula.
Preprate para un nuevo
enfrentamiento con esta villana
(Cuadro RSULA 2).
Tras derrotar por segunda vez a la
bruja del mar, aparecers en el
aposento de Tritn. Como
recompensa por ser el mejor (je,je,
je) obtendrs el Informe Ansem 3
y la magia Electro evolucionar a
magia Electro +.
Acto seguido, salva la partida y
avanza a la Gruta de Ariel para sellar
la cerradura. Al hacerlo, la Sirenita
te obsequiar con un Llavero para
Sora: Joya del Mar. Ya es el
momento de que abandones este
mundo y te dirijas al siguiente
(Ciudad de Halloween) o retrocedas
por los mundos anteriores para ir
completando tareas pendientes. Te
recomendamos que sigas
avanzando por el momento y que,
despus de visitar el Pas de Nunca
Jams, te entretengas durante un
buen rato en ir consiguiendo
todos los objetos, armas, etc,
para completar al mximo el juego.
De cualquier forma, t
decides lo que quieres hacer...
rsula 1
VITALIDAD RSULA: 450
VITALIDAD FLOTSAM: 60
VITALIDAD JETSAM: 60
Antes de empezar el combate, ser
mejor que prepares al equipo con armas
con mayor poder mgico. Por ejemplo,
equipa a Sora con el Llavero
Examinadora para aumentar el poder
mgico y de las invocaciones. A Donald
le viene bien el Bastn de Brujo y si
llevas contigo a Goofy. la estrategia a
seguir es sencilla: ataca con magias el
caldero de rsula, magias como Piro;
una vez hayas desperdiciado una buena
cantidad de magias, el caldero
desprender una luz cegadora y
veremos que rsula est inconsciente.
Aprovecha ese momento para
golearla todo
lo que puedas.
Cuando vuelva a
recuperarse, haz lo
mismo. Ataca de nuevo el
caldero y espera a que
rsula quede inconsciente
para poder golpearla. Una
recomendacin que te
damos es que dejes de
lado a las
anguilas, ya
que tampoco
atacarn
demasiado.
rsula 2
VITALIDAD: 900
rsula realiza tres tipos de ataque. El
primero, lanzar burbujas de agua que
te quitarn pocos puntos de vida. En
el segundo, abrir la boca para aspirar
a tu equipo y el tercero, lanzar rayos
a su alrededor. Para evitar el primero
y el tercero, nada lo ms lejos posible,
intentando que no te alcance. Para el
segundo tendrs que utilizar el Estilo
Sirena o te dar un bocado. Slo
puedes atacarla a la cabeza, pero esto
es arriesgado, ya que te atacar en
cuanto te tenga a la vista; sobre todo
si te encuentras demasiado cerca. Nada
hacia arriba y date la vuelta para
alcanzar su nuca; si te giras mientras
ests delante de ella, dar la vuelta
contigo, de modo que que de
esta forma nunca
conseguirs
alcanzar su
espalda. En el
momento que
te encuentres detrs,
tienes que aprovechar para
golpearle de lo
lindo. Las
magias en
esta ocasin
no surtirn
demasiado
efecto.
Tras el enfado del rey Tritn, podrs
contar con la ayuda de Sebastin.
Tras la primera batalla con rsula,
aprenderemos a nadar contracorriente.
Vuelve a entrar en la gruta de rsula
para encontrarte con el erizo.
Nada contracorriente en la zona de los
rpidos para llegar hasta rsula.
Cerca del barco hundido te encontrars
con un enemigo duro de roer.
En la bodega del barco encontrars
otra concha con bicho dentro.
El interruptor que hay tras el barco
slo la puede accionar Sebastin.
Busca la cueva cerca del barco hundido
que te llevar hasta la gruta de Ariel.
P
L
A
Y

G
T
G U A Kingdom Hearts
Fabricando un Corazn
12. Ciudad de Halloween 12. Ciudad de Halloween
A
ntes de dirigirte a este mundo
puedes probar a ir al Pas de
Nunca Jams para disfrutar de un
entretenido vdeo. Desde la Nave
Gumi, vers que hay dos planetas
que no has visitado todava, el de la
derecha es el Pas de Nunca Jams; el
de la izquierda, la ciudad de
Halloween. Nada ms emprender el
viaje al mundo de la derecha, nos
abordar un barco pirata.
Observa la escena y acrcate a uno de
los Crculos de Luz para volver a
emprender el viaje hacia ciudad de
Halloween. Es mejor hacerlo en este
orden, pero puedes ir directamente a
la ciudad de Halloween si no quieres
perder el tiempo.
Al llegar a esta ciudad,
nuestros compaeros
sufrirn
un pequeo
cambio de
aspecto (all
donde
fueres,
haz lo
que
vieres). Salva la partida en la
zona y avanza hasta la Plaza de la
Guillotina. Los fantasmas con los
que te encontrars son inofensivos,
de modo que pasa de ellos y recorre
la zona para familiarizarte con el
entorno. Al avanzar un poco, vers un
vdeo en el que conocers a Jack.
Antes de seguirle hacia el laboratorio,
sitate en la plaza. De izquierda a
derecha podrs encontrar el
cementerio en primer lugar y el
Laboratorio ms adelante. Entre
ambos sitios encontrars una verja
que se abrir cuando pases. Entra en
el recinto y abre el cofre (1) que hay
bajo las escaleras para encontrar tres
cachorros de Dlmata (67,68 y
69). Sube las escaleras y tira tres
veces de la cuerda para obtener un
Elixir (2). Pasa de largo la puerta del
laboratorio y busca un lugar elevado
por el que saltar. Encima del tejado
encontrars otro
cofre con Fuerza +1
(3). En esta plaza hay otros dos
objetos, pero todava no
puedes acceder a ellos. Habla con
el Alcalde y despus entra en el
Laboratorio.
Tras el vdeo tendrs que
elegir a tu equipo. Antes
de abandonar el
Laboratorio,
investiga la
estantera
para recoger una nueva Hoja
Arrancada (4) del Bosque de los
Cien Acres. Al salir a la plaza, el
Alcalde te dir que los Sincorazn
estn fuera de control, de modo
que preprate para varias batallas.
Sally est en el Cementerio, as
que ve all. Al entrar tendrs que
deshacerte de varios enemigos. Hazlo
rpidamente para poder hablar con
Sally y obtener su Nomeolvides (5).
Con sus recuerdos en tu poder, avanza
de nuevo hasta el Laboratorio y
observa los acontecimientos que se
sucedern a continuacin. Parece ser
que alguien ms se ha interesado por
el corazn que est fabricando Jack.
Regresa al Cementerio, derrota a los
enemigos que salgan a tu paso e
investiga la lpida del fondo para
llegar a otra zona del cementerio, en
la que podrs hallar al Alcalde. Al
hablar con l te propondr un
pequeo juego. Tendrs que
adivinar el orden en el que han
salido los fantasmas de las lpidas
y luego acercarte en ese mismo orden
a las tumbas e investigarlas. Si no te
da tiempo a ver los fantasmas,
comete un error y apuesta para que
comience de nuevo la prueba. Al
conseguirlo, la gran calabaza que
estaba en el centro explotar dejando
a la vista un cofre con la Caja de
Sorpresas. Retrocede hasta el
Laboratorio para llevrsela al genio
Finkelstein. Si lo prefieres puedes
salvar la partida al inicio del mundo
antes de seguir. Habla con el genio
en el Laboratorio; una escena nos
mostrar cmo los secuaces de
Oogie Boggie roban el corazn.
Al dirigirte hacia el nuevo mundo,
seremos sorprendidos por los piratas.
En compaa de Riku podremos ver
que algo le est pasando a la pobre.
Tras una visita rpida al barco pirata,
dirgete hacia el siguiente mundo.
Inspecciona las tumbas en el orden en el que salen los
fantasmas para poder obtener la Caja de Sorpresas.
Investiga la estantera del Laboratorio para conseguir
una nueva Hoja Arrancada para el libro de Merln.
Para poder conseguir el Elixir tendrs que tirar
de la cuerda hasta 3 veces seguidas.
38
Campanilla ser una de nuestras
compaeras de fatigas ms adelante.
P
L
A
Y

G
T
V
e al cementerio y entra en la
tumba a la zona donde estaba el
Alcalde. Entra por la puerta que se ha
quedado al descubierto tras explotar la
calabaza para llegar a la Colina de la
Luna. Ve a la derecha para encontrar
una plataforma mgica. Si la pulsas
con la magia Piro, te transportar al
cementerio y quedar activada para
ms tarde. Ve a la colina y observa el
montculo de color verde. Slo as
llegars hasta el puente colgante. En
esta zona, mira el rincn izquierdo
antes de cruzar el puente. Vers una
plataforma ms que accionar con
Piro. sta te llevar de vuelta a la
colina. Tras derrotar a los enemigos
que salgan, mira bajo el puente para abrir un cofre con un Gumi (7). A la
izquierda, antes de cruzar el ro, vers
un cofre en una plataforma (8).
Podrs llegar hasta ella saltando desde
la plataforma que hay enfrente. Podrs
coger otros tres Dlmatas (40, 41 y
42). Para llegar al cofre situado a la
derecha del todo tendrs que realizar
un salto difcil. Intenta atacar varias
veces durante el salto para llegar hasta
l; si no te sale, siempre puedes volver
hasta aqu cuando obtengas la
habilidad Planeador. El cofre contiene
Defensa +1 (9).
Entra por la puerta frente al puente
para llegar a la Mansin de Oogie.
Cruza el puente y abre el cofre de la
izquierda para coger un ter (10).
Entra por la puerta, activa la
plataforma con Piro y abre el cofre
de la derecha para coger un ter (11).
Tras el Corazn Metlico
Podrs accionar las plataformas
mviles utilizando la magia Piro.
Para desplegar el puente de la colina,
acciona la palanca de la pantalla.
Desciende hasta la entrada y podrs
activar el Tro que te faltaba.
Tras el combate con los nios, activa
la palanca para acceder a los cofres.

Mapa Ciudad Halloween


L
e
y
e
n
d
a
B
B
C
C
D
D
1
1

Comienzo
Crculo de Luz
Colina de la Luna
A
A
Laboratorio
Mansin Oogie
Cementerio Pblico
DLMATAS
4
4
5
5
6
6
HOJA ARRANCADA
3
3
FUERZA +1
9
9
8
8
NOMEOLVIDES
CAJA DE SORPRESAS
10
10
11
11
15
16
Tros
Plataforma
2
2
ELIXIR 7
7
12
17
18
GUMI ELECTRO
39
P L AT I N U M P S 2
GUMI ESHA
DLMATAS
GUMI ANTIMAGIA
DLMATAS
DEFENSA +1
TER
GUMI ANTIMAGIA
OMNITER
GUMI ANTIMAGIA
GUMI ANTIMAGIA
12
13
14
15
TER 16
17
18
14
13
G U A Kingdom Hearts

Realiza un pequeo salto de fe hacia la plataforma


inferior para llegar hasta la jaula con el cofre.
Antes de enfrentarnos a la segunda versin de Oogie
ser mejor que retrocedas para salvar la partida.
Tras coger el cofre de la jaula podrs regresar hasta el
puente utilizando el armario que hay el fondo.
Si no llevas a Jack en tu equipo,
podrs activar el Tro Rojo a la
derecha de la entrada para coger un
Trozo de Mitrilo. Sube al piso
superior usando la plataforma y avanza
por la pasarela de madera hasta lo
ms alto para llegar al Cuarto de
Juegos. Toca pelear de nuevo
(Cuadro ROCK, SHOCK Y BARREL).
Tras el combate, guarda la partida en
la misma sala. Activa la palanca de
la pared del fondo con un golpe antes
de seguir. Retrocede por la pasarela de
madera hasta las jaulas para coger los
cofres de su interior. La jaula ms baja
contiene un Gumi (12). La ms alta
tiene un Omniter (13); adems, al
lado de esta jaula encontrars una
puerta abierta que te ensear otro
cofre con un Gumi (14). Ve a la Sala
de Torturas de Oogie para verte las
caras con l. Puedes llegar entrando
por la puerta verde de la parte inferior
del tronco. Para llegar a l avanza hasta
el lugar donde estaba la jaula ms baja
y busca una pequea puerta. Si la
cruzas te llevar a Oogie
(Cuadro OOGIE BOOGIE 1).
Tras el combate recibirs un Orbe
Sagrado y el Informe Ansem 7.
Al salir de la mansin
una escena nos
mostrar cmo
Oogie se hace
ms
grande.
Antes de volver al ataque, ve a la
entrada de la ciudad y salva la partida
(Cuadro OOGIE BOOGIE 2).
Tras el combate, recibirs la Magia
Gravedad o Gravedad + y Jack te
dar un llavero Calabaza Macabra.
Cuando vayas a Ciudad Halloween,
podrs adentrarte en una nueva zona
para coger ms objetos, si no
encontraste los objetos de la Mansin
de Oogie Boggie, podrs encontrarlos
todos juntos. Ve a la Mansin e
investiga el agujero que ha aparecido
donde estaba el rbol. Para encontrar la
zona nueva ve a la Colina de la Luna e
investiga la tumba junto a la plataforma
mvil. Hay cuatro cofres con Gumi
Antimagia (15), Gumi Electro (16),
Gumi Esna (17) y tres cachorros
Dlmatas (18) (64, 65 y 66).
Oogie
Boogie 1
VITALIDAD: 450
Vencer a Oogie en este primer
enfrentamiento ser un poco
complicado. Tendrs que estar atento
a los dados que tira desde su
plataforma elevada. Si son de color
Amarillo explotarn, de modo que
tendrs que huir de ellos; si son de
color Rojo, dependiendo del nmero
que salga, te tocar una de las
siguientes torturas: varias hojas
afiladas que dan vueltas, dos grgolas,
dos fantasmas, dos caballeros, espinas
o recuperacin de la Vitalidad del
enemigo. Cuando acabe este ataque, o
aleatoriamente, se encendern todos
los interruptores de la ruleta; tendrs
que aprovechar el momento justo
para accionar el que est ms cerca
de Oogie, saltar hacia la plataforma
y atacarle con todas tus fuerzas.
Tras golpearle unas cuantas veces,
volvers a caer a la ruleta y todo
volver a empezar, as que ya sabes lo
que tienes que hacer. Suerte!!
Oogie
Boogie 2
VITALIDAD: 90 (x7)
Para derrotar a esta forma de Oogie,
localiza los siete puntos negros
alrededor del rbol monstruoso y
atcalos. Baja hasta la parte inferior de
la mansin y avanza por la izquierda
hasta encontrar una raz por la que
subir; a la izquierda encontrars la
primera bola negra. Baja y sigue en la
direccin contraria a las aguas del reloj
para encontrar otra raz ms grande.
Sube por ella y salta por las plataformas
para llegar a la segunda bola. La tercera
bola la encontrars si avanzas ms a la
derecha, al igual que la cuarta. Desde
esa posicin, un poco ms abajo
encontrars la quinta bola negra.
Retrocede al inicio de esta segunda raz
y avanza ahora a la izquierda. Vers la
sexta bola negra tras cruzar el tejadillo
gris. Tras destrozar pegotes oscuros, el
suelo se volver inestable, de modo que
vigila donde pisas. La sptima se
encuentra en la pasarela arriba del
todo, slo sube por la pasarela.
Rock, Shock
y Barrel
VITALIDAD ROCK: 150
VITALIDAD SHOCK: 120
VITALIDAD BARREL:180
Para derrotarles tendrs que ser hbil
con la Llave, ya que
corren que se las
pelan. Lo mejor es
que les derrotes
siguiendo un orden
de mayor a menor
en cuanto a
vitalidad. Si tienes
dudas de quien es
quien te diremos que
primero el que tiene la
careta de demonio,
segundo el ms
gordito y tercero
el que tiene el
sombrero picudo.
No ser un
combate complicado,
de modo que no hace
falta que gastes magias
ni invocaciones.
P
L
A
Y

G
T
40
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
S
i fuiste capturado por el Barco
Pirata antes de entrar en Ciudad
de Halloween, tendrs disponible el
Crculo de Luz de la bodega para
entrar en el barco sin volver a ver el
vdeo. Avanza por la puerta, deshazte
de los piratas y sube. Vers tres
puertas a tu alrededor, pero la nica
que podrs abrir ahora es la de la
derecha. En la nueva sala, baja por la
trampilla para llegar a la cmara
frigorfica del barco. Ve al fondo y
sube por las escalerillas que llevan a
la cocina. All podrs observar una
nueva escena de vdeo pobre Kairi.
Abre el cofre de la cocina para coger
un Gumi (1). Ve a la izquierda de la
sala y mira el techo; podrs ver dos
agujeros. Sube a la estantera y
entra por uno para llegar a la zona
de los camarotes. En ambos
encontrars puntos para salvar. De
cualquier forma, entra primero en el
de la izquierda, ya que en el de la
derecha todava no podrs pasar.
Salva la partida y activa el Tro
verde para que baje la escalerilla y
ganar
acceso al
camarote del
Capitn. Puedes
cambiar en el
equipo a Peter Pan una vez
actives el tro para que se
enfrente con Garfio, o puedes
combatir con el equipo original.
Antes de empezar, activa la
habilidad Libra
(Cuadro ANTISORA).
Tras destruir la sombra de Sora,
obtendrs una Ua de
Cuervo. Antes de salir el
camarote, abre el cofre que
hay sobre la cama (2)
para coger tres
cachorros de
Dlmatas (88, 89 y 90).
Observa el suelo al lado de la
alfombra roja; descubrirs que
hay una trampilla. brela para
llegar al otro camarote, al
de la derecha. Una
escena nos mostrar cmo
Peter abandona el
grupo. Salva la
partida y abre el
cofre para coger un Collar Coraza
++ (3). Sal por la puerta y avanza
hasta el camarote del Capitn Garfio.
Ahora podrs salir por la puerta hacia
el exterior del barco. All te espera
una amarga sorpresa, aunque no
durar mucho. Tras la escena de
vdeo, Sora aprender a volar y la
magia Cura evolucionar a Cura +.
Adems, te darn la posibilidad de
incorporar a Peter en el equipo.
T decides lo que hacer.
Ahora el equipo pude volar. Salta y
presiona para ascender; despus
para descender. Hasta ms adelante
no aprenders la habilidad de
Grupo Planeador. Esto slo te
valdr para volar en el Pas de Nunca
Jams. Podrs practicar esta nueva
habilidad en el combate que te espera
a continuacin. No es complicado y
con la nueva habilidad podrs pelear
en el aire. Despus de esto te tocar
verte las caras con el Capitn
(Cuadro CAPITN GARFIO).
Una vez lo derrotes aprenders la
habilidad ltimo Arcano y
recibirs el Informe Ansem 9.
13. El Pas de Nunca Jams 13. El Pas de Nunca Jams
Para llegar hasta el agujero del techo,
sube a las estanteras de la pared.
Uno de los enemigos que veremos en el
nivel ser la mismsima sombra de Sora.
Encuentra la trampilla en el
suelo del camarote.
En el cabecero de la cama podremos
encontrar otro cofre escondido.
Antisora
VITALIDAD: 750
Podemos decir, sin lugar a dudas, que la
sombra de Sora es ms gil que Sora en
persona pero no hay nada imposible
de conseguir. Atacar con la llave y se
duplicar cuando haya recibido unos
cuantos golpes. Para distinguirlos,
utiliza Punto Fijo sobre todos ellos y
despus usa la magia Libra para
averiguar quin es quin. El que tenga
la barra de vitalidad ms grande, es Anti
Sora. No hace falta que utilices las
magias si no es para curarte; tan slo
ataca cuando veas que pasea o cuando
acabe de realizar un ataque.
La sombra tiene la mala costumbre de
desaparecer y reaparecer cerca de Sora.
Cuando esto suceda, procura huir hacia
otro rincn del camarote o te atacar
por la espalda sin que tengas ocasin
de poder esquivarle.
Capitn
Garfio
VITALIDAD: 900
Para derrotarle, evita todas sus
embestidas y atcale directamente.
No utilices magias con l, ya que
normalmente las esquivar todas
sin ningn problema. Slo
golpale con el arma y haz que
el resto del equipo se concentre
tambin en atacarle (pulsando
con Blanco Fijo activado).
Utiliza las magias para curar
a todo el equipo y evita
gastar los objetos. Los
barcos piratas voladores
aparecern
continuamente
durante la pelea, de
modo que cuando
derrotes a uno,
vendr otro para
atacarte. Ignralos y concentra tu
ataque sobre el Capitn. La
mejor estrategia es
golpearle con un combo
largo y salir volando lo
ms lejos posible. Puede
que se haga un poco
pesado, pero en
algunos casos es mejor
ir despacio.

41
P
L
A
Y

G
T
42
G U A Kingdom Hearts
Pero todava no hemos acabado
en este mundo. Tras el combate,
apareceremos en la torre del
reloj. Cuando tengas el control,
podrs encontrar un punto para
salvar en lo alto de la torre. Si te
fijas, tres caras del reloj marcan
las 12 en punto, menos una que
marca las doce menos cuarto (las
11:45). Golpea la manecilla del
minutero tres veces para que
tambin marque este reloj las doce
en punto. Al hacerlo, quedar al
descubierto la cerradura y Sora
podr sellarla. A cambio recibirs
premios: Gumi Gua, aprenders
la Invocacin Campanilla, el
Llavero Arpa de Hada y la
habilidad Planeador. Ahora tendrs
la oportunidad recoger un montn
de cofres abandonados en el
camino a lo largo de todos los
mundos. Pero vamos a centrarnos en
los que nos hemos dejado antes en el
Pas de Nunca Jams
(Cuadro LOS COFRES DE
NUNCA JAMS).
Antes de abandonar este Pas tendrs que
darte una vuelta ms por la torre del reloj
y por el barco pirata. Ya que te encuentras
en la torre empecemos por aqu. Avanza por
el pasillo de la torre para encontrar un
cofre con los Dlmatas 43, 44 y 45 (4).
Acto seguido, abandona el lugar gracias al
Crculo de Luz en tu Nave Gumi y aterriza
de nuevo en la bodega del barco pirata.
Ahora podrs coger los cofres que antes no
pudiste alcanzar. Sal de la bodega y utiliza
el Planeador para subir hasta el techo del
barco; sobre la viga de madera ms alta
encontrars dos cofres, uno con un Gumi
Escudo (5) y otro (6) con tres Dlmatas
ms (82, 83 y 84).
Por el momento no puedes activar el Tro
Amarillo, de modo que regresa hasta aqu
cuando lo aprendas para poder abrir la
puerta de la izquierda y coger cuatro
objetos. En el barco slo te queda avanzar
hasta el exterior y buscar en uno de los
mstiles para recoger un Gumi (7). Acto
seguido, entra en el camarote de la
derecha, por el que antes no podas pasar, y
habla con Campanilla si quieres volver a la
torre del reloj. Al hacerlo, vers una de las
ventanas de la torre con una luz blanca
sobre ella. Observa la ventana que est
iluminada para obtener un objeto.
Dependiendo de la hora a la que entres en
la Torre del reloj, encontrars la luz sobre
una ventana distinta y te dar un objeto
distinto. Supuestamente, la hora depender
de la que tengas configurada en la consola
mientras ests jugando.
De cualquier forma, siempre puedes mirar
cualquier reloj y calcular las horas de
juego. En total son doce premios y doce
horas de juego.

Los Cofres de Nunca Jams


Vuela alrededor del reloj de la torre
para encontrar el Crculo de Luz.
Gracias a Peter Pan, podremos volar
cuando entremos en este nivel.
Tras sellar la cerradura, contaremos
con la invocacin de Campanilla.
Golpea la manecilla del reloj para hacer
que marque las doce en punto.
Mapa Pas de Nunca Jams
Mapa Interior Barco
Cubierta Torre del Reloj
Leyenda
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
7

Comienzo
Crculo de Luz
GUMI ANTIMAGIA
DLMATAS
COLLAR CORAZA ++
DLMATAS
GUMI ESCUDO
Tros
Escalerillas
GUMI ANTIMAGIA
DLMATAS
7
6
43
P
L
A
Y

G
T
P L AT I N U M P S 2
L
o primero que te diremos es que
antes de adentrarte en
Bastin Hueco te queda mucho
por descubrir en otros mundos.
Paso a paso te diremos el orden en el
que hacerlo para que no te dejes nada
atrs. Claro que todo esto es
opcional, siempre puedes ir al grano.
Si es as, regresa a Ciudad de Paso
y habla con Cid para que aparezca
en el mapa de los mundos este nuevo
lugar Bastin Hueco al que podrs
acceder con la Nave Gumi. Si por el
contrario prefieres ver todo del juego,
sigue atentamente los apartados que
vienen a continuacin.
14. Recorre los Mundos 14. Recorre los Mundos
Coliseo del Olimpo
S
e han abierto ms torneos en el
Coliseo, y si quedas el primero
obtendrs premios muy interesantes.
As, si consigues quedar el primero en
la copa Hrcules, podrs activar los
Tros Amarillos. Te recomendamos
que hagas esto en primer lugar, por
que as podrs activar los tros de
los dems mundos. Si no ganaste
la Copa Pegaso antes, este es el
momento de probar suerte.
De nuevo tendrs que vrtelas con
10 contrincantes. Los ms
destacados sern Cloud y Hrcules.
Si no puedes derrotarles, o te cuesta
demasiado conseguirlo, quiz
deberas preocuparte de mejorar el
nivel del equipo peleando por los
distintos mundos. Si es as, realiza las
tareas opcionales antes de adentrarte
en el torneo de nuevo.
Tras enfrentarte a la Trufa loca, te
vers las caras con Cloud. No tiene
por que ser un combate demasiado
complicado, de cualquier forma, ms
que las magias surtirn efecto los
ataques fsicos. No puedes invocar,
de modo que concntrate en
esquivar sus golpes y atacarle.
Nuestro consejo es que esquives sus
repetidos ataques saltando; no dejes
que te alcance con su espada ya que
el dao ser muy fuerte. Cuando se
canse aprovecha para atacar y cuando
veas que vuelve a la carga, salta de
nuevo de lado a lado del escenario
para esquivarle. Cuando le quites
mucha vida, empezar a volar y te
perseguir corre Sora! Cuando le
derrotes obtendrs el llavero Acero
Chocobo. Despus, sigue el combate
hasta llegar a Hrcules. Sora tendr
que arreglrselas solo, de modo que
vigila su Vitalidad. Huye cuando
embista con sus puos con la
ayuda de Planeador; lnzale los
barriles para romper su escudo
protector y aprovecha para golpearle.
Ser una batalla lenta y tendrs
que estar mucho rato en tensin (si
pierdes tienes que volver a empezar
desde el principio. Nooooo!).
Esquiva todos sus ataques giratorios
saltando o con Planeador y corre sin
parar hasta la otra punta del
escenario cuando veas que nuestro
amigo Hrcules golpea el suelo para
esquivar su onda expansiva.
Cuando consigas derrotarlo,
obtendrs como premio el Escudo
Hrcules para Goofy y aprenders
a activar los Tros Amarillos. Ahora
que has ganado las tres copas de los
torneos, el cofre que hay en la sala
se abrir y obtendrs como premio el
Llavero Heroica para Sora.
Activa el Tro Amarillo que
hay en la estancia y podrs sellar
la cerradura del Coliseo.
Ahora puedes seguir compitiendo en
el torneo o seguir el recorrido
habitual por el resto de los mundos
que te quedan por visitar.
Haz que Goofy y Donald ataquen a
Cloud mientras te recuperas.
Para hacer que pierda fuerza, lnzale
barriles utilizando Blanco Fijo.
Aparte de las Setas Blancas, encontrars
otro enemigo extrao al que podrs
derrotar y obtener distintos premios: la
Trufa Rara (y es que es rara de verdad).
Para conseguir los premios que te ofrece,
tendrs que hacer distintos combos,
golpendola sin dejar que toque el suelo.
Slo recibirs premios al hacer combos de
10, 50 y 100. Por el primero obtendrs un
Elixir y una Gota Pletrica (esta ltima,
no siempre); por el segundo combo
obtendrs un Elixir, un Carn de Experto
y puede que una Gota Pletrica. Por
ltimo, si consigues golpearla 100 veces
podrs conseguir un Elixir, una Gota
Pletrica y un Carn de Maestro. Las
localizaciones de este curioso enemigo
son las siguientes:
MUNDO ZONA
Monstruo . . . . . . . . . . . . . . .Garganta
Ciudad Halloween . . . . . .Puente Colgante
Pas de nunca Jams . . . . . . .Cubierta
Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos
Coliseo del Olimpo . .Copas Hrcules y Hades
Realizar esta tarea es opcional, pero vale
la pena ya que necesitas los objetos
extraos que te da para fabricar el ltimo
Llavero de Sora: Arma Artema.

Las Trufas Raras


Aprovecha el momento en el Hrcules que no est
luminoso para atacarle con ms facilidad.
Adems, podrs activar el Tro Amarillo y dejar al
descubierto la cerradura de este mundo.
Tras acabar este combate, podrs abrir el cofre que
se encontraba en la sala de Fil.
P
L
A
Y

G
T
44
G U A Kingdom Hearts
Ciudad de Paso
D
e nuevo en Ciudad de Paso,
visita las tiendas para hacerte
con todas las armas, accesorios y
objetos que te hagan falta. Adems
puedes visitar la Orfebrera y
descubrir qu ms cosas pueden
fabricar los moguris.
Tambin tendrs que hablar con
Cid para que aparezca en el mapa
de los mundos Bastin Hueco.
Puedes visitar a Geppetto para ver
si hay algn plano ms que pueda
regalarte. Al hablar con Cid, una
nueva escena de vdeo nos pondr al
corriente de todos los pensamientos
de Sora. Tras la escena, Cid
terminar por obsequiarnos con
un Gumi Camalen.
Avanza hasta la Casa Misteriosa y
activa el Tro Amarillo situado al
lado de la cabaa de Merln; de este
modo se movern las cajas de madera
y podrs abrir el cofre superior para
coger Fuerza +1. Utiliza la
habilidad Planeador para llegar
hasta la pequea plataforma situada
en el fondo del lago; as podrs abrir
el cofre que tiene tres cachorros
Dlmatas (1, 2 y 3). Cuando acabes,
ve a la casa de los Dlmatas y ver
si hay algn premio para ti.
El Pas de las Maravillas
R
egresa al Bosque de Lotos y
avanza hasta la entrada al
Jardn del T. Antes de entrar por
esta puerta, sube en las setas y
utiliza Planador para llegar hasta la
plataforma con un cofre. brelo para
hacerte con un Gumi Electro.
Encontrars otro cofre en la entrada
del Bosque. Utiliza Planeador para
llegar hasta l; se encuentra sobre el
pequeo recinto al que accediste
gracias a la piedra. Dentro de este
cofre encontrars un Orichalcum.
Adems, encontrars otra entrada al Jardn del T en esa misma zona.
Entra por all para llegar a otros dos
cofres: el de la derecha con Gumi
Aero ++ y a la izquierda otros tres
cachorros Dlmatas (19, 20 y 21).
Desde el lugar donde estaba el cofre
de la derecha, utiliza la habilidad
Planeador para llegar hasta la
plataforma que hay justo enfrente con
un cofre azul. Dentro podrs
encontrar como recompensa otro
Trozo de Mitrilo.
Esto es todo lo que puedes hacer
por el momento en este mundo,
as que no te quedar ms remedio
que seguir ahora la ruta por otros
mundos an por completar.
Agrabah
E
n esta ciudad quedaron unos
cuantos cofres sin coger.
Primero, si no pudiste alcanzar los del
almacn este es el momento. Para
empezar, avanza hasta el Callejn y
entra por la puerta que se abri con
la cerradura. Sal por ella para llegar a
una zona elevada de la Calle
Principal. Nada ms salir utiliza
Planeador para llegar hasta los
toldos de enfrente. Despus sube
por los tejados gracias al Salto de
Altura para poder abrir el cofre y
recoger Mitrilo. Sal ahora hacia las
Puertas de Palacio. Debajo de este
cofre encontrars una puerta que te
permitir llegar hasta all. Salta hacia
los toldos de la izquierda y utiliza
Planeador y despus otra vez Salto de
altura para llegar hasta el tejado con
el cofre. Podrs abrirlo y recoger un
Gumi Aero ++. Desde ese tejado,
utiliza Planeador para llegar hasta el
siguiente, el ms alejado. Podrs abrir
un cofre con tres cachorros
Dlmatas (46, 47 y 48). Acto
seguido, djate caer al tejado inferior
para poder abrir el tercer cofre de
esta zona, y el ltimo. As podrs
recoger un Collar Coraza +.
La zona que te queda por investigar
es la ms difcil de llegar: la Cueva
de las Maravillas. Para llegar hasta
ella, avanza hasta la Plaza de Palacio
(donde estaba el Almacn) y sal hacia
el desierto. Al hacerlo, la alfombra te
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Ciudad de Halloween
llevar directamente hacia la Cabeza
de Tigre. De esta manera
conseguirs entrar en la Cueva.
Desde la entrada, suba a la segunda
plataforma a la izquierda y salta a la
de la derecha para coger el cofre. Lo
tendrs que hacer con la ayuda de
Planeador, o acercndote a la
plataforma y con Salto de altura. El
cofre contiene tres cachorros
Dlmatas (49, 50 y 51). Acto
seguido, entra en la Sala Principal y
activa el Tro Amarillo que estaba al
lado de los caos de agua. De este
modo, el equipo dejar caer la vasija
de agua hacia un lugar en las salas
inundadas que te facilitar llegar a
otros objetos. Djate caer en la
direccin en la que ha cado la vasija.
Avanza hasta la Sala Silenciosa y
podrs ver el lugar en el que ha cado
la vasija. Sube en ella y salta hacia la
puerta para entrar en la Sala Oculta.
Activa la estatua para abrir las
puertas de esa sala. Se quedarn al
descubierto dos cofres con un
Gumi Electro + y un Gumi Meteo.
Esta zona ya est acabada, de modo
que busca el Crculo de luz ms
cercano y sube a la Nave Gumi.
D
e nuevo en esta ciudad, avanza
hasta la Plaza de la Guillotina
y utiliza Planeador para llegar a los
tejados de la izquierda y poder coger
dos cofres. Para ello, tendrs que
subir al tejado donde se encontraba el
cofre nmero (3). Dentro de los
cofres encontrars tres cachorros
Dlmatas (70, 71 y 72) y un Elixir.
Si no cogiste el cofre del Puente
Colgante, colcate frente a la
plataforma y utiliza la habilidad
Planeador para recoger del interior
del cofre Defensa +1.
Ahora puedes regresar a la Colina
de la Luna y entrar en la tumba al
lado de la plataforma mvil para
acceder a otra parte del
Cementerio. All encontrars los
cuatro cofres que ya explicamos en
el punto Ciudad Halloween, los
bloques Gumi y unos cuantos
Dlmatas ms, recuerdas?
Las Setas Blancas
Pas de Nunca Jams
R
egresa cada hora de juego a
la Torre del Reloj para recoger
los premios en la ventana iluminada.
Adems, tambin puedes regresar a
la Bodega del Barco y activar el
Tro Amarillo para abrir la puerta de
la izquierda y recoger los siguientes
objetos de los cuatro cofres que
encontrars en la sala: Gumi,
Orichalcum, Dlmatas (85, 86 y
87) y el Poder del Viento.
P
uedes aprovechar para recorrer
los mundos en busca de las
Setas Blancas. Las localizaciones
exactas de estos enemigos estn al
principio de esta gua. No obstante,
no siempre aparecern a la primera,
tendrs que aparecer una y otra vez
en las salas para conseguir verlas,
ayudarlas y conseguir los diplomas
de las magias. Cuando consigas
todos, ve a Ciudad de Paso para
obtener el premio de manos de Merln.
G U A Kingdom Hearts
A
ntes de adentrarte en el Bastin
Hueco puedes investigar un
nuevo mundo, totalmente opcional
pero imprescindible si quieres
conseguir todas las Invocaciones.
Dirgete a la casa de Merln y
observa el libro que le arregl Cid.
Al entrar en el libro, examina el
dibujo situado en la esquina inferior
derecha para acceder al Bosque de
los Cien Acres. Lo primero que vers
ser a Winnie the Pooh preocupado
porque ha perdido a sus amigos.
Cuando acabe la escena y puedas
manejar a Sora, investiga el tronco
del rbol para recoger un trozo de
Mitrilo. Ve al fondo del escenario
para salir al exterior del libro. Al
hacerlo, vers que ha aparecido uno
de los puntos para guardar la
partida; utilzalo y avanza a la
pgina de la izquierda del libro. La
casa de Winnie (el dibujo del rbol)
aparece disponible para visitarla.
Entra en la zona y bordea el rbol
de Winnie para encontrar la
chimenea. Golpala para que
aparezca un nuevo objeto dentro de
la casa; entra en ella y tras la escena
con Winnie recoge el Omniter del
suelo. Adems, podrs investigar el
pequeo armario que hay en la casa
para recoger un Elixir. Al salir de la
casa Bho, te dirn que faltan
algunas hojas y que estn
esparcidas por varios mundos, pero a
estas alturas ya las habrs recogido
todas y puedes leer todo el libro.
15. El Bosque de los Cien Acres 15. El Bosque de los Cien Acres
E
ncontrars este lugar en la
pgina de la derecha, en la
esquina superior izquierda. Entra en
esta historia para ayudar a Winnie.
Una escena te
mostrar al tmido Piglet huyendo
de Sora; tienes que hablar con l
sin que huya, de modo que rodea el
rbol donde se ha escondido y
sorprndele por detrs. Una nueva
escena nos mostrar la idea de
Winnie para poder coger miel.
Parece que tu misin ser ayudarle en
esta tarea. Tendrs que subir por
las ramas del rbol a la vez que el
osito sube en el globo, e intentar
que las abejas no se acerquen
demasiado a l y le rompan el
globo. Utiliza el Blanco Fijo y
aporrea a las abejas cada vez que se
acerquen a nuestro amigo. Como
recompensa, al acabar el minijuego,
la Hoja arrancada se convertir en
otro objeto, Brillo Natural, gracias al
cual podrs aprender la Invocacin
Bambi. Regresa hasta el estudio del
mago para hacer que el Hada
Madrina lo libere y sigue
investigando el libro para ayudar a los
amigos de Winnie. Cuando quieras,
podrs entrar en el rbol de la Miel
para intentar batir tu rcord.
El rbol de la Miel
En la esquina superior del libro
encontrars la salida del mundo.
Dentro del tronco donde estaba Winnie
sentado encontrars otro cofre.
Antes de entrar en la casa del oso, sube
por el tejado y golpea la chimenea.
Una vez dentro de la casa, examina la
alacena de la pared del fondo.
Casa de Conejo
A
vanza por la pgina izquierda
del libro hacia la esquina
superior izquierda para encontrar esta
historia que leer. Al entrar en la zona
de la Casa de Conejo, cruza los
campos de cultivo hasta el rbol y
busca a Winnie y a Piglet en el
jardn de la derecha. Parece que
Conejo no quiere aparecer delante de
Pooh por qu ser?
Ayuda a Winnie a encontrar la miel
que Conejo tiene escondida; habla
con todos los personajes y despus
busca la miel sobre las vigas de
madera. Una escena nos mostrar
cmo Winnie se pone las botas. Sal
de la casa y ve al exterior del libro;
al hacerlo, Piglet te parar pidindote
ayuda. Dirgete a la Casa de Conejo
para ver a Winnie atrapado en el
agujero de salida, habla con l y sal
para hablar con l desde fuera. Una
escena nos mostrar a otro de los
habitantes del Bosque, a Tigger.
El minijuego consiste en impedir
que Tigger pise las zanahorias de
Conejo. Para ello mira en la direccin
en la que Tigger va a saltar y utiliza el
comando del men Acudir para hacer
que rebote sobre Sora en vez de sobre
la zanahoria. Cuando acabe el tiempo,
ve a la Casa de Conejo y observa la
escena. Al empujar a Winnie vers otra
escena y la Hoja arrancada se
convertir en un Trozo de Mitrilo.
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La Colina
E
ncontrars este lugar en la
esquina inferior izquierda de
la pgina derecha del libro. Al
entrar en la zona, vers cmo el
burro Igor se encuentra en el arroyo
y no puede salir. Para ayudarle, salta
al agua y nada hacia l. Al salvarle
todos se darn cuenta de que Igor ha
perdido su cola. Parece que
tendremos que ayudarle a
encontrarla. Cuando vuelvas a tener
el control de Sora, utiliza Blanco
Fijo sobre Winnie y camina
lentamente hacia el rbol del
columpio para que te siga. Si
corres demasiado deprisa, Winnie no
podr seguirte y se parar (ser
vago!). Una vez en lo alto de la colina,
Bho nos explicar de nuevo
cmo hacer que Winnie coja
altura en el columpio para
conseguir saltar muy alto y aterrizar
en el lugar donde se encuentra
escondida la cola de Igor. Para ello,
presiona el botn R1 cuando
Bho despliegue las alas.
No es nada complicado, de modo que
no te costar nada llegar hasta la
cola. Al conseguirlo, la Hoja
Arrancada se convertir en la
actualizacin de la magia Piro.
Antes de visitar otros lugares,
regresa a la casa de Winnie.
Encontrars al oso sentado frente a la
puerta de su casa, y tiene un poco de
fro. Enciende los troncos que tiene
al lado con la magia Piro; recibirs
como recompensa un Mitrilo.
La Tinaja
A
vanza hacia el rbol de la
derecha de la casa de Winnie
para entrar en la zona de saltos de
Tigger y acepta su reto. Para
empezar, salta hacia el lugar donde
est y habla con l. Te retar a que
le sigas dando saltos tres veces.
Tendrs que realizar el mismo
recorrido las tres veces para entrar en
el minijuego de Tigger. Tendrs
que romper la tinaja golpendola
con las nueces que salen de ella.
Para ello tendrs que batear las
nueces desde distintas alturas para
conseguir infligir distintas cantidades
de dao. A mayor altura, mayor ser
el dao que recibir la tinaja. Cuando
la puntuacin llegue a 20 la tinaja se
romper. No tienes tiempo marcado,
de modo que puedes relajarte un
poco si ves que no consigues daarla
demasiado. Cuando rompas la tinaja
salta hacia los restos para coger PH
+1 de su interior. Antes de abandonar
la zona de saltos, habla con Bho
para poder conseguir los distintos
objetos que se esconden en esta
zona del bosque. Toma nota:
Al lado del trampoln
encontrars un fruto colgando de
una rama; para llegar a l, acciona el
pequeo tronco cortado que est el
otro lado del tronco cado para
conseguir activar la plataforma.
Dos frutos subiendo al
montculo que hay tras Piglet.
Utiliza las ramas de los rboles y
Planeador para llegar hasta ellas.
Adems, podrs abrir un cofre en la
rama inferior con un Gumi Electro.
Sube a la rama inferior del rbol
que hay al lado de la tinaja y vuela
hacia el lugar donde estaba el
interruptor del chorro de agua.
Llegars hasta una rama con otro
fruto raro esperndote.
Utiliza la plataforma con el
chorro de agua (la que est cerca
de Piglet) para llegar a la rama con
el ltimo fruto. Si no puedes llegar,
sube a la rama del rbol ms alta
que puedas, localiza el lugar donde
se encuentra y utiliza Planeador.
Tambin encontrars varios objetos.
Salta hasta la plataforma donde
terminaron los tres recorridos de
Tigger y usa Planeador para llegar a
una plataforma a la derecha y abrir un
cofre con un Trozo de Mitrilo.
Desde ese lugar, vuela hacia lo alto
del tronco que estaba observando
Winnie, tambin a la derecha, para
encontrar en el agujero superior un
Gumi Antimafia. Golpea el tronco
cado a la izquierda de Winnie para
recoger un Mitrilo. Al lado de este
tronco vers un pequeo tronco
cortado en forma de interruptor.
Psalo y activars un chorro de agua
que levanta una plataforma al lado
de Piglet. Este te llevar al primer
objeto, as que si no has podido
recogerlo este objeto con Planeador,
podrs hacerlo de este modo.
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Camino Lodoso
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ncontrars este lugar en la
pgina de la izquierda en la
esquina inferior izquierda. Entra en
l y habla con Winnie; parece que
se ha quedado slo de nuevo. Acto
seguido, tendrs que encontrar al
burro Igor en el centro de rboles
que hay al lado de Pooh. Encontrars
una apertura en la parte de atrs;
observa dentro de los rboles y
empezar el minijuego. Apunta con
Blanco Fijo a Winnie como hiciste
en la colina para hacer que te siga.
Al primero que vers ser a Rito,
encima de una raz a la derecha de
los rboles. Al acercarte hars que
baje de la raz; despus habla con l
para que aparezca en lugar de Igor.
Regresa a por Winnie y sigue la
bsqueda. Ve al final del camino para
ver a Conejo entrar y salir de los
troncos. Habla con l para conseguir
que vaya al escondite de Igor.
Regresa al lugar donde est a Winnie
y usa las flores cercanas para que
Winnie pueda subir al piso superior.
Sora puede hacerlo
usando
el chorro
de aire que sale del
pozo. Dependiendo
de la direccin a la
que ests mirando al subirte,
aparecers a un lado o a otro del
camino. Si apareces a la derecha, ve
al tronco que hay enfrente para ver a
Bho; al hablar con l aparecer en
el escondite de Igor. Habla con
Tigger, que est saltando sobre el
tronco que hay sobre el pozo de aire.
Slo te queda encontrar a Piglet.
Haz que Winnie te siga cruzando el
tronco del rbol. Para ello, destruye
antes el enjambre de abejas situado
encima del tronco o las telaraas de
su interior. Quema la telaraa con la
magia Piro desde el otro lado del
lugar donde est Winnie; despus haz
que te siga. Al acercarte a las flores
azules, Winnie las coger y podrs
volar hacia el rbol donde estaba
Bho. Winnie podr hablar con l y
Piglet aparecer en el agujero del
piso inferior. Baja y habla con l para
que se renan todos en el escondite
de Igor. Al conseguirlo, la Hoja
Arrancada se convertir en
Orichalcum y veremos cmo se
cierra la cerradura de ese mundo.
A no ser que quieras batir los rcords
en los minijuegos no hay nada ms
que hacer en el Bosque de los Cien
Acres, de modo que coge tu nave
Gumi y vuela a tu prximo destino
(Cuadro LOS RCORDS).
Si consigues una determinada puntuacin
realizando los cinco juegos del libro de
Winnie aumentars el poder de Invocacin
de Sora. A continuacin, referiremos la
puntuacin requerida para que consigas
este valioso premio:
JUEGO PUNTUACIN
rbol de la Miel . .100 lameduras de Winnie
Casa del Conejo . . . . . . . .150 puntos
La Colina . . . . . . . . . . . . .40 metros
La Tinaja . . . . . . . .Menos de 30 segundos
Camino Lodoso . . . . .Menos de 5 minutos
Kingdom Hearts
U
na vez ests decidido a
emprender viaje, dirgete hacia
el Pas de Nunca Jams y desde all
vuela hacia el nuevo planeta que ha
aparecido gracias a Cid. No obstante,
si no has realizado todo lo opcional
puedes hacerlo ahora, o dejarlo para
la segunda visita a este escenario.
Aunque te recomendamos lo primero
ya que antes de la segunda visita
tendremos que realizar otros viajes
opcionales para qu tenemos una
nave interplanetaria si no?
Al adentrarte en este mundo observa
la escena y salva la partida. Baja de
la plataforma y mira detrs de la
rocas para encontrar el primer cofre
del mundo con tres cachorros
Dlmatas (1) (91, 92 y 93). Sube de
nuevo a la plataforma del principio y
salta sobre las plataformas y, cuando
llegues a la plataforma mvil, utiliza
la habilidad Planeador hasta llegar a
la plataforma ms alejada y alta para
abrir otro cofre con un Gumi
Antimagia (2) en su interior.
Regresa hasta la plataforma mvil. Y
suba a la siguiente roca; a la derecha
vers una gran pompa; haz que Sora
la atraviese para aparecer en la parte
de abajo y poder abrir otro cofre con
Gumi Antimagia (3). Sube de nuevo
al lugar donde encontraste la burbuja
y avanza por las plataformas de la
derecha. Una nuevo vdeo nos dejar
estupefactos. Hemos pasado de tener
Sora Y Bestia
En este mundo podrs utilizar las
burbujas para pasar de una zona a otra.
En la entrada a Bastin, Riku se
apoderar de la Llave Espada de Sora.
16. Bastin Hueco 16. Bastin Hueco

Los Rcords
P L AT I N U M P S 2
Para llegar de una plataforma a otra y coger los
cofres tendrs que utilizar la habilidad Planeador.
Activa los cristales de toda la sala para accionar los
bloques que te llevan a permiten salir de la zona.
Como Sora ya no tiene Llave Espada, haz que Bestia
se ocupe de los enemigos ms difciles.
una sper arma a volver a tener la
espada de madera del principio. Ahora
las peleas sern ms difciles.
Slo contaremos con la ayuda de
Bestia, de modo que habr que tener
cuidado. Cuando tengas el control de
Sora, avanza hacia la plataforma
mvil de la izquierda. Desde all
utiliza Planeador para llegar a otro
cofre con un Omnielixir (4). Salta y
utiliza de nuevo Planeador para llegar
a la plataforma ms elevada con otro
cofre, en esta ocasin un Anillo
Hielo ++ (5). Utiliza la plataforma
mvil para llegar a la escalera que
lleva al castillo. Antes de entrar,
tendremos que explicarte algunas
cosas sobre lo que te puedes esperar
(Cuadro LOS CRISTALES).
En el castillo aparecern varios
enemigos pero como la espada de
madera es un poco escasa, te
recomendamos que aprietes en las
batallas para que sea Bestia el que
se encargue de todo. Avanza hacia
la derecha y vers dos cristales, uno
rojo y otro azul. Acciona el rojo
para activar una plataforma cercana
a la puerta de entrada. Acciona el
azul para llegar al nivel inferior de
la entrada principal (tambin puedes
dejarte caer al abismo y llegars al
mismo sitio). En esta zona
encontrars dos burbujas; utiliza
primero la de la izquierda para llegar
al otro lado de los bloques de hielo.
Sube al bloque de piedra y desde
all a la plataforma de la derecha para
abrir otro cofre con Mitrilo (6). Acto
seguido salta a la plataforma de
enfrente; vers un interruptor a la
derecha y un cofre a la izquierda con
un Gumi Tornado (7). Acciona el
interruptor y salta por las
plataformas de la derecha para llegar
a otro cofre con un Gumi Tornado
(8) esperndote en su interior.
Regresa a la zona del bloque de
piedra y busca en la pared otro
interruptor de hielo que poder
accionar. Desde el bloque de piedra,
utiliza Planeador para llegar a la
plataforma superior de la izquierda.
Sube al bloque de hielo y podrs abrir
otro interruptor. Utiliza ahora las
plataformas que han aparecido para
llegar al otro lado de la sala. Entra en
el Acueducto y pide ayuda a
Bestia para que te ayude a
romper la reja. De este modo
encontrars otro cofre con un Gumi
Esna (9). Retrocede hasta el nivel
inferior y utiliza en esta ocasin la
burbuja de la derecha.
Llegars as a otra parte del
Acueducto. Avanza hacia el Crculo
de Luz, salva la partida y abre el
cofre para coger un Anillo Piro
++(10). Haz que Bestia rompa
la reja de la pared de la izquierda
para seguir avanzando. Encontrars
otro cofre con Gumi Fulgor (11);
para poder abrirlo, utiliza la magia
Hielo sobre la burbuja que hay en
la sala antes de
utilizarla y
sube
a la
pequea pasarela en la pared de la
derecha. Slo as podrs llegar al
cofre. Despus, utiliza la burbuja para
pasar a otra sala. Ahora tendrs que
activar varios interruptores para
conseguir entrar en el castillo.
Primero activa el interruptor
que est cerca de la
burbuja (al lado de
la pared que
puede
En el castillo existen cristales
transportadores que te llevarn de una
zona a otra del castillo en un santiamn.
El truco en este mundo es saber dnde te
lleva cada cristal exactamente para saber
lo que te espera al otro lado. Por ejemplo,
el cristal que aparece a la derecha nada
ms entrar te lleva de vuelta a la zona de
las Aguas Trepadoras; es la salida. En el
mapa del mundo aparecer la localizacin
de los cristales y a lo largo de la gua
intentaremos dejarte lo ms claro posible
donde lleva cada cristal.
Pero aparte de los cristales, ya habrs
comprobado en las Aguas Trepadoras que
tambin existe otro medio de transporte
alternativo: las burbujas. Como no poda
ser de otra forma, sealaremos en la gua
donde lleva cada burbuja, no te preocupes.
Intentaremos ser lo ms claros posibles,
de modo que sigue atentamente las
instrucciones y no te pierdas.

Los Cristales
Utiliza la magia Hielo para congelar la
burbuja y utilizarla de plataforma.
Con los interruptores abrirs
las puertas del acueducto.

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G U A Kingdom Hearts
destruir Bestia); despus el
interruptor que encontrars si
avanzas recto a la izquierda.
Encontrars el tercer interruptor a
la derecha; este mover otra reja
dejando al descubierto el cuarto
interruptor. Actvalo y utiliza la
burbuja que aparecer disponible
ahora. Llegars a una nueva zona
del Acueducto con otros dos
interruptores ms que tienes que
activar, claro. El segundo de ellos
abrir la puerta principal del castillo,
la de la entrada. El quinto
interruptor se encuentra al lado de
la burbuja. Te conducir hasta otro
pasillo en el que se encuentra el
sexto interruptor. Actvalo para
conseguir desbloquear la puerta y
despus retrocede.
Llega hasta la burbuja, no toques
los dos primeros interruptores y
avanza hasta el tercero. Actvalo y
despus activa el anterior (es el
nico que aparece disponible ahora,
as que no puedes equivocarte).
Antes de abandonar el Acueducto,
retrocediendo a travs de las
burbujas, rompe la pared con la
ayuda de Bestia para entrar en la
Mazmorra. All encontrars dos
cofres, ambos con Gumi Lvita
(12 y 13) esperndote dentro.
En la mazmorra tambin encontrars
un Tro Azul, pero por el momento
no lo puedes abrir; regresaremos
aqu ms tarde, no te preocupes.
Ahora s, retrocede hasta el nivel
inferior de la entrada e investiga
el cristal azul que haba all para
llegar a la entrada principal del
castillo (hay que llegar hasta el
principio de nuevo). Avanza hasta la
gran puerta que hay al final del
pasillo y entra por ella. Observa la
escena de vdeo que vendr a
continuacin y despus preprate
para una lucha esperada
(Cuadro RIKU)
Riku
VITALIDAD: 500
Tendrs que prestar atencin al
combate con los cinco sentidos si
quieres vencer. Utiliza la ayuda de
Donald y Goofy para atacarle y espera a
que realice alguna envestida con su
espada. Al hacerlo, atcale corriendo
por la espalda y aprovecha el momento
para asestarle ms de un golpe. Tambin
puedes esperar a que realice un ataque
con salto y atacarle en el momento en
el que aterrice. Estos sern los mejores
momentos para que reciba de forma
segura unos cuantos golpes. Puede que
Donald nos proteja con la magia Aero y
que nos cure con magias o con
pociones si las tiene en su men de
objetos. No ser un combate
complicado, lo difcil vendr ms
adelante, ya vers, ya...
T
ras el combate, sube por las
escaleras de la izquierda y entra
por la puerta central. Trepa por el
pilar de la derecha y desde lo alto
salta al que hay enfrente para
recoger del interior de nuevo un
cofre Fuerza +1 (14). Sal al
vestbulo de nuevo y avanza a
continuacin por la derecha para
entrar en la Biblioteca; preprate
para resolver un puzzle
(Cuadro LOS LIBROS DE
LA BIBLIOTECA).
Entra por la puerta que ha quedado
abierta al mover las estanteras para
entrar en la parada de telefricos. Ve a
la izquierda y baja el cofre que hay
en una plataforma elevada utilizando
la magia Gravedad. De este modo
recogers un Gumi Tornado (20);
examina el cristal azul que hay en
la zona para aparecer en otra zona de
los telefricos; baja el cofre que hay
en la plataforma elevada con la magia
Gravedad y obtendrs un Gumi
Artema (21). Regresa por donde has
venido utilizando el cristal que hay y
salva la partida en la Biblioteca.
Tras activar el interruptor rojo en
la Biblioteca, avanza por la puerta que
ha quedado abierta para llegar a la
parte superior del vestbulo. All
tendrs que resolver otro pequeo
puzzle para desbloquear la puerta
situada en el nivel inferior.
En Busca de Kairi
Utilizando la tinaja en la columna
llegars ms fcilmente al saliente.
Con la magia Gravedad podrs hacer
que baje la plataforma con el cofre.
En la esquina de la izquierda nada ms
entrar encontrars en el suelo un libro rojo:
Kahma vol.8. Avanza y colcalo en la
estantera del fondo en el lugar donde
aparece la interrogacin sobre Sora. Se
abrir la estantera dejndote el camino
libre. Antes de avanzar, haz girar la columna
para obtener un Elixir (15). Sube las
escaleras que hay al fondo y haz girar el
pilar de la izquierda hasta que aparezca el
cofre con Mitrilo (16). Despus, haz lo
mismo con el de la derecha para recoger
una Omnipocin (17). Detrs del escritorio
vers que puedes acceder a la parte
superior de las estanteras, salta sobre ellas
y avanza hasta el cofre que hay sobre la
estantera del principio para recoger un
Gumi Antimagia (18). Sigue avanzando por
la parte superior de la estantera hasta
llegar al pilar y vuelve a hacerlo girar. A ver
si hay suerte y aparece a la primera el cofre
que tiene dentro PH +1.
Regresa al piso superior y recoger el libro
situado encima del escritorio: Theon vol.6, y
avanza hasta la estantera a la derecha del
pilar de la derecha para recoger otro libro:
Mava vol.6. Coloca en la misma estantera
el libro que acabas de recoger de la mesa.
Activa el interruptor rojo que ha quedado a
la vista, de este modo podrs llegar hasta la
galera superior del vestbulo, pero hay ms
cosas que hacer en la Biblioteca. Tendremos
que dejar abierta la puerta que conduce a
las entraas del castillo.
Regresa al punto para salvar y activa el Tro
Verde; recoge el libro que se ha cado al
suelo: Azal vol.3; baja hasta la entrada de la
Biblioteca y coloca el libro en la estantera
a la izquierda de la puerta. Avanza hacia la
derecha por el camino desbloqueado y
coloca el libro que acabas de recoger en la
estantera con los libros verdes. Acto
seguido recoge el azul: Salegg vol.6 y
llvalo a la estantera que hay frente a sta,
con todos los libros azules. Da la vuelta a
las estanteras por la izquierda hasta que
encuentres el libro Nahara vol.5 mal
colocado en una estantera. Llvalo hasta la
estantera que hay en el segundo piso, a la
izquierda de la columna de la derecha.
Recoge el siguiente libro de la estantera
que se ha quedado al descubierto: Mava
vol.3 y llvalo hasta la estantera de la M,
donde estaban los libros color verde.
Por ltimo, recoge el libro del escritorio:
Hafet Vol.4 y colcalo en la estantera que
se qued al descubierto en el piso superior.
Habrs desbloqueado el siguiente camino;
pero antes acciona el interruptor rojo y
sigue por la parte superior del vestbulo.

Los Libros de la Biblioteca


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Cuando termines de inspeccionar toda la biblioteca
sube a la segunda planta y activa el interruptor.
Utiliza los cristales para bajar los bloques de piedra y
poder llegar hasta la entrada a la Capilla.
Para bajar las plataformas del vestbulo utiliza la magia
Electro en el bloque de piedra de uno de los lados.
Se trata de encontrar 4 fragmentos
escondidos en el vestbulo. En
primer lugar, examina la estatua y
destruye los recipientes que hay a
ambos lados de esta, a la izquierda de
la puerta por la que has entrado, para
que aparezca el primer fragmento.
Activa el Tro rojo del vestbulo
superior; as el equipo empujar la
estatua cercana hacia el piso inferior.
Baja al lugar en el que ha cado la
estatua y coge el segundo fragmento.
Dirgete hacia la estatua que hay
frente a la puerta por la que entraste
(avanzando por el pasillo circular
hasta llegar frente a la puerta),
empjala hacia la izquierda, hasta
la baldosa marcada. Al hacerlo, un
cofre aparecer al final del pasillo de
la derecha en el nivel inferior. brelo
para recoger el tercer fragmento.
De nuevo en el piso superior, vers
que hay cuatro cabezas de piedra
en la pared, cada una de ellas con
dos velas a ambos lados. Para
conseguir el cuarto fragmento,
tendrs que encender todas las
velas utilizando la magia Piro.
Despus acciona la plataforma
central utilizando la magia Electro en
la piedra, o interruptor, situado a la
derecha de la puerta por la que
entraste. Ahora podrs coger de la
plataforma el cuarto fragmento y
dirigirte al piso inferior. Examina la
puerta con la marca de los
Sincorazn y pon los fragmentos en
ella. Antes de pasar a la siguiente
zona puedes regresar a la Biblioteca y
salvar la partida, si quieres claro
(Cuadro LA PARADA DE
TELEFRICOS).
Despus de recorrer todo Bastin
Hueco a travs de los Telefricos, slo
te queda preparar al equipo en
condiciones y entrar por la puerta
detrs de los bloques. Avanza por el
pasillo y sal por la siguiente puerta
hasta la capilla. Reza todo lo que
sepas, porque puede pasar cualquier
cosa frente a Malfica. Tras la escena
de vdeo avanza hasta el centro
de la capilla y preprate para
enfrentarte a Malfica
(Cuadro MALFICA).
Tras el combate recibiremos el
Informe Ansem 5 y Donald
aprender PM Invocacin; adems
podrs salvar la partida en el
Crculo de Luz que ha aparecido a la
Al entrar por la puerta del vestbulo, te vers
en un recinto grande. Si examinas el cristal
azul del principio aparecers en la parte
inferior de la zona. No lo examines an y
dirgete hacia el cristal rojo de la izquierda.
Ahora examina el cristal azul del principio y
aparecers en otra sala del telefrico. Utiliza
Gravedad para bajar la plataforma con el
cofre y poder recoger un Orichalcum (22).
Regresa con el cristal y vuelve a tocar el
cristal rojo de la planta inferior para dejar el
telefrico como estaba. Utilzalo ahora y
entra por la puerta de la derecha. Llegars a
una parte del Acueducto. Encontrars dos
plataformas, una a la derecha y otra a la
izquierda. Sube en la de la izquierda para
llegar a las mazmorras y activar el Tro azul
con el equipo al completo. As obtendrs un
Chal, una Omnipocin y un Omniter.
Regresa al Acueducto y utiliza la plataforma
de la derecha para volver al telefrico, pero a
otra zona. Examina el cristal rojo y
obtendrs bolas de PM y un Mitrilo.
Retrocede hasta el inicio de la Parada del
Telefrico y entra por la puerta izquierda.
Llegars al lado opuesto de la entrada
principal. Sube las escaleras (si luchas, ten
cuidado de no caer al vaco) y observa los
cristales que de la zona. Primero vers uno
azul y despus uno rojo. Activa el rojo para
poner en marcha otra plataforma de la
entrada. Ahora podrs llegar hasta el cofre
que hay en la plataforma de enfrente. Utiliza
gravedad para bajar el cofre y recoger tres
cachorros Dlmatas (94, 95 y 96) (23). Sube
de nuevo en la plataforma y utiliza Planeador
para llegar a otra plataforma mvil. Desde
sta podrs llegar a los dos cofres que hay
sobre los pilares; en el de la izquierda hay un
Gumi Sanctus (24) y en el de la derecha un
Orichalcum (25). Regresa al lugar donde
estaban los dos interruptores y examina el
azul para llegar al Escudo del Emblema. El
cristal azul de la nueva zona te devuelve a la
Entrada; avanza a la derecha y examina el
cristal rojo para activar la gran plataforma
que hay enfrente. A mitad del trayecto, la
plataforma se parar y aparecer un cristal
rojo en el centro. Obsrvalo para que la
plataforma avance hacia el otro lado del
muro. Sube las escaleras y abre el cofre de
enfrente para recoger un Gumi Antimagia
(26); despus activa el Tro azul para obtener
un Omnielixir, dos Chal y bolas de PM.
Baja las escaleras de la izquierda y entra por
la puerta para llegar al telefrico. Examina el
cristal azul y, en la planta superior, sal por la
nica salida hasta el Muro del Emblema. Al
salir encontrars a la izquierda un cofre con
un Orichalcum (27). Examina el cristal azul
de la derecha para llegar a la Torre. Baja con
Gravedad el cofre de la plataforma para
obtener un Anillo Electro ++ (28). A la
derecha vers un cristal rojo; actvalo para
bajar uno de los bloques de enfrente y entra
por la puerta que qued atrs.
Avanza por el pasillo y entra por la siguiente
puerta. Baja con Gravedad el cofre de la
derecha para obtener a otros tres cachorros
Dlmatas (97, 98 y 99) (29). Examina el
cristal rojo que hay enfrente para bajar otro
bloque. Gracias a la colocacin de los
bloques, podrs llegar a la parte superior de
la Torre. Antes de entrar en la puerta que
encontrars, acciona el cristal rojo de la
esquina: se elevar el bloque anterior
permitindote llegar ms arriba. Abre el
cofre del suelo para obtener un Ominelixir
(30) y activa el cristal rojo de la esquina.
Puedes regresar a la entrada al telefrico
que haba en la Biblioteca, ahora el cristal
azul nos llevar a la zona opuesta donde
cogimos el objeto (21). Baja con Gravedad la
plataforma para recoger un Gumi Electro ++.
Adems, de nuevo en la zona de los bloques,
puedes dejarte caer justo debajo para
encontrar una sala oculta detrs de los
bloques (por lo menos tiene que haber uno
levantado), all encontrars Gumi Lvita.
Slo te queda regresar hasta la torre y
entrar por la puerta que se quedaba al
descubierto bajando los dos bloques.

La Parada de Telefricos

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G U A Kingdom Hearts

Utiliza la magia Piro en las velas al lado de las estatuas


del vestbulo superior para conseguir un fragmento.
... claro que siempre puede suceder lo que menos te
esperas y seguir el juego con otro personaje.
Parece que nuestro pequeo amigo est dispuesto a
sacrificar todo por su amiga Kairi...
derecha en la Capilla. Despus
de salvar la partida, entra en
la bola que ha dejado
Malfica para encontrarte
con un verdadero enemigo
(Cuadro MALFICA
FORMA DRAGN).
Tras el combate recibirs
Brillo de Fuego (otra
invocacin) y Riku
aparecer de nuevo
para ponernos los
pelos como escarpias.
Avanza hasta el
crculo negro, salva
la partida en la
parte
exterior
de la
Capilla y
avanza por el
nuevo pasillo que
se ha abierto para
adentrarte en el Gran Saln. Sal por la
puerta al otro lado del pasillo, con
cuidado de no caerte a los niveles
inferiores del Telefrico (sera una
faena tener que volver a empezar) y
llega hasta las escaleras del fondo en
el Gran Saln. La batalla todava no ha
terminado, ni mucho menos.
Preprate para una nueva batalla, esta
vez sin ayuda, slo con Sora
(Cuadro RIKU 2)
Tras el combate Sora aprender la
habilidad Ragnarok y seremos
testigos de una de las escenas ms
tiernas y tristes de todo el juego...
Conduce al pequeo Sincorazn
hasta la salida del Gran Saln y
baja al nivel inferior dejndote caer al
vaco. Sal por cualquiera de las dos
puertas hasta la Torre. Djate caer al
vaco para poder llegar hasta el
Muro del Emblema. Despus salta
por encima de la barandilla para
llegar hasta la Entrada Principal.
Aterrizars en la parte de la izquierda;
entra por la puerta para entrar de
nuevo en la Parada de los
Telefricos. Sal por la siguiente
puerta para llegar al Vestbulo. All
dar paso a una nueva escena de
vdeo; acrcate a Kairi y observa los
acontecimientos que se sucedern
despus. Tras la huida, apareceremos
en Ciudad de Paso.
Malfica
VITALIDAD: 900
Salta sobre la plataforma en la que est
Malfica y aprovecha para golpearla
todo lo que puedas antes de que mande
a sus cinturas
Sincorazn a atacarte.
Saldrn bolas de luz de
su cuerpo que te
impedirn acercarte. Si
vences a algunos de los
enemigos secundarios
obtendrs bolas de PM
con las que poder
recuperar la magia que
has gastado. La
plataforma sobre la que
est Malfica tambin
se puede destruir,
permitindote golpearla
desde abajo. No ser
difcil, lo complicado
viene despus.
Dragn
VITALIDAD: 1200
Lo primero que tienes que hacer es
invocar a Campanilla para que te
recupere vida constantemente. Sube a
los troncos de madera que rodean la
sala para que no te alcancen los golpes
del Dragn. Desde esa posicin utiliza
las magias para atacarlo; si ves que se
acaban los puntos de PM, baja hasta
el enemigo y colcate bajo su cabeza
para golpearle sin que te alcancen sus
ataques. Despus de quitarle una buena
cantidad de puntos, vuelve donde
estabas y sigue el ataque desde all.
Tras unos cuantos golpes, los troncos
de madera no sern suficiente refugio.
Colcate bajo el dragn y ataca desde
abajo para impedir que el fuego llegue
hasta Sora. Ser un combate bastante
largo, de modo que ser mejor que te
armes de paciencia y te enfrentes a
este enemigo con calma.
Riku 2
VITALIDAD: 900
Tiene menos Vitalidad que Malfica,
pero a Sora le toca luchar slo contra
l. As, el combate se har ms largo y
peligroso. No puedes usar invocaciones,
de modo que prepara tus bolsillos con
ter y Pociones. Golpale todo lo que
puedas; cuando empiece a realizar
embestidas con su Llave Espada,
esquvale con la habilidad Planeador.
Cuando pare, golpale de nuevo. As
hasta que le hayas quitado mucha
Vitalidad y cambie de ataque. Su figura
se iluminar y empezar a moverse
rpidamente por todo el escenario.
Arrmate a las paredes para que no te
alcance y espera a que deje de moverse;
rematar el ataque con un Ataque
Potente. Esquvalo con la voltereta o
con Planeador y vuelve a atacarle.
Sigue as hasta que derrotes a Ansem
dentro del cuerpo de Riku.
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Mapa Bastin Hueco

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e
y
e
n
d
a
B
B
C
C
D
D
D
D
D

Comienzo
Crculo de Luz
Biblioteca
A
A
Vestbulo
Acueducto
Parada Telefricos
3
3
4
4
5
5
GUMI ANTIMAGIA
2
2
GUMI ANTIMAGIA
7
7
GUMI TORNADO
OMNIELIXIR
ANILLO HIELO ++
Tros
Cristales
1
1
DLMATAS
6
6
MITRILO
8
8
GUMI TORNADO
11
11
12
12
13
13
GUMI FULGOR
10
10
ANILLO PIRO ++
15
15
ELIXIR
GUMI LVITA
GUMI LVITA
9
9
GUMI ESNA
14
14
FUERZA +1
16
16
MITRILO
19
19
20
20
21
21
PH +1
18
18
GUMI ANTIMAGIA
23
23
DLMATAS
GUMI TORNADO
GUMI ARTEMA
17
17
OMNIPOCIN
22
22
ORICHALCUM
24
24
GUMI SANCTUS
27
27
28
28
29
29
ORICHALCUM
26
26
GUMI ANTIMAGIA
31
31
GUMI ELECTRO ++
ANILLO ELECTRO ++
DLMATAS
25
25
ORICHALCUM
30
30
OMNIELIXIR
Parada
Telefricos

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A
pareceremos en Ciudad de Paso
automticamente. Tras la charla
con todos nuestros amigos, sal de la
casita y dirgete hacia las tiendas.
En la Tienda de Objetos podrs
comprar armas nuevas para
Donald y Goofy (dos nuevas para
cada uno); en la tienda de Cid
podrs conseguir nuevos bloques
Gumi y en la tienda de Accesorios
tambin encontrars nuevas
protecciones
(Cuadro OBJETOS RAROS).
Habla con Cid y te dir que tiene
otra Gumi Gua escondida.
17. Antes de la Batalla Final 17. Antes de la Batalla Final
Los objetos ms complicados de hacer en
la Orfebrera requieren objetos especiales
que slo conseguirs venciendo a
determinados enemigos o con la ayuda en
los combates de Bambi (esto es menos
probable). Para que te sea ms sencillo
encontrar estos objetos tan raros, te
facilitamos una tabla con cada objeto
necesario para fabricar accesorios en la
Orfebrera y de qu enemigo podrs
conseguirlo. De cualquier forma, no creas
que ser tan fcil conseguirlos. En muchas
ocasiones tardars un buen rato en
encontrarte con alguna Seta Blanca, y
menos an con una Trufa Rara; adems,
tendrs que derrotar a unos cuantos
enemigos de la misma especie para poder
obtener el objeto que deja tras su
desaparicin al ser vencido en combate.
La habilidad Buena Suerte incorporada en
todos los miembros del equipo aumentar
la posibilidad de encontrar estos objetos.
Cuantos ms los tengan activadas, mayor
ser la suerte.
NOTA: las Setas blancas facilitan estos
objetos cuando las ayudas sin necesidad
de seguir el orden para conseguir los
diplomas. Es decir, cuando utilizas magias
alteradas. Tenlo en cuenta.
OBJETO . . . . . . . . . . . .ENEMIGO
Guijarro gneo . .Nocturno Rojo, Seta Blanca
Guijarro Fro . . . .Rapsodia Azul, Seta Blanca
Guijarro Rayo . . .pera Amarilla, Seta Blanca
Guijarro Vital . . .Rquiem Verde, Seta Blanca
Guijarro Claro . . . . .Sombra, Seta Blanca
Guijarro Bravo . . . . .Soldado, Grandulln,
Seta Blanca
Guijarro Fuerte . . . .Primate Y, Primate X,
Seta Blanca
Piedra Clara . . . . .Osado Caballero, Grgola,
Seta Blanca
Piedra Fuerte . . .Pirata, Pirata volador, Barco
de Guerra, Seta Blanca
Piedra gnea . . . . .Bandido, Bandido Obeso,
Seta Blanca
Piedra Fra . . . . . . . .Nen Marino, Nen
Gigante, Seta Blanca
Piedra Rayo . . . . . .Helinauta, Acuatanque,
Seta Blanca
Piedra Vital . . . .Fantasma Farol, Seta Blanca
Cristal Claro . . . .Bola Oscura, Sombra Sora
Cristal Denso . . . . . . . . . . .Dragn
Cristal Puro . . . . . . . . . . . .Brujo
Cristal Vital . . . . . . . . . . .Defensor
Gota Pletrica . . . . .Seta Blanca, Hongo
Negro, Trufa Rara
Viento Recio . . . .Invisible, Estrella Angelical
Trozo de Mitrilo . . . .Cofres, Araa tinaja,
Araa Barril
Mitrilo . . . . . . . . . . . . .Cofres, Bgimo,
Estrella Angelical
Orichalcum . . . . . . . . .Cofres, Invisible

Objetos Raros
La Orfebrera
E
ntra en la Orfebrera y
descubrirs que tienen nuevos
objetos que fabricar:
Omniter: Piedra gnea (x3),
Piedra Fra (x3), Piedra Rayo (x3);
Guijarro Vital (x5); cristal Vital (x1)
Defensa +1: Guijarro Claro (x5),
Piedra Clara (x3), Cristal Claro (x1);
Gota Pletrica (x1)
Brazal de Gaia: Guijarro
Fuerte (x5), Piedra Fuerte (x3),
Cristal Vital (x1)
Pulsera Rnica: Piedra gnea (x2),
Piedra Fra (x2), Piedra Rayo (x2),
Mitrilo (x3)
Salvacorazones: Guijarro Bravo
(x3), Guijarro fuerte (x3), Cristal
Denso (x1)
Tres Estrellas: Guijarro gneo
(x3), Guijarro Fro (x3), Guijarro
Rayo (x3), Orichalcum (x1), Cristal
Puro (x1).
Cuando fabriques todos estos
objetos aparecern ms:
Omnielixir: Guijarro vital (x5),
Piedra Vital (x3), Cristal Vital (x1),
Cristal Puro (x1), Viento Recio (x2)
Fuerza +1: Guijarro fuerte (x5),
Piedra fuerte (x3), Cristal Denso (x1),
Gota Pletrica (x1), Orichalcum (x2)
Cadena de Hroe: Guijarro
Bravo (x5), Piedra Brava (x3),
Cristal Claro (x1)
Pulsera de Poder: Cristal Puro
(x2), Gota Pletrica (x1), Orichalcum
(x3), Viento Recio (x1)
Corona de Cristal: Cristal Claro
(x3), Cristal Denso (x3), Cristal Puro
(x3), Cristal Vital (x3)
Cinta: Piedra gnea (x5), Piedra
Fra (x5), Piedra Rayo (x5), Piedra
Vital (x5), Viento Recio (x3)
Cuando hayas fabricado todos los
objetos podrs conseguir el
ltimo Llavero de Sora:
Arma Artema: Piedra Clara (x5),
Piedra fuerte (x5), Piedra Rayo (x5),
Gota Pletrica (x3), Viento Recio (x3).
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El Estudio del Mago
El Tro Blanco
D
irgete hacia la casa misteriosa y
habla con el Hada Madrina
para que convierta el Brillo de
Fuego en la Invocacin Mushu. Si
has conseguido las seis
invocaciones, Donald recibir un
nuevo arma: Buena Fortuna. Habla
con Merln para acceder al Canal
Oculto donde se encontraba el Tro
Blanco; aparte de poder activarlo, ve
al fondo del callejn para obtener
una Gumi Gua. Adems, aparecer
Kairi y tras una breve charla, Sora
podr ampliar su coleccin de
Llaveros al recibir Prometida.
A
hora es el momento de
recorrer todos los mundos
para activar los Tros Blancos, si
es que quieres, claro. Por si no lo
recuerdas cuando visitaste los
mundos por primera vez, a
continuacin te detallamos los
lugares exactos en los que los
puedes encontrar.
Ciudad de Paso: en el Canal
Oculto; puedes acceder a l desde la
casa de Merln. Recibes Orichalcum.
El Pas de las Maravillas: en una
zona oculta del Bosque. Para entrar
en ella tendrs que entrar en el
cuadro del Cuarto Misterioso (entra
por la puerta elevada situada la fondo
del bosque). Obtienes como
recompensa ltimo Recurso.
Coliseo del Olimpo: nada ms
entrar en el mundo; en el centro de
la arena. Consigues Mazo Letal.
Selva Profunda: donde estaba
la cerradura (subiendo por la
cascada). Consigues Orichalcum.
Ciudad del Desierto: en la
Entrada de la Cueva de las
Maravillas. All podrs recoger un
Gumi Cometa.
Monstruo: en la parte inferior
del Vientre 6. Al activarlo recibirs
Gumi Electro ++.
Atlntica: antes de llegar al
aposento de Tritn, en el puente
central. Recibes un Orichalcum.
Ciudad Halloween: en la Colina
de la Luna. Obtendrs un Gumi
Cometa al activarlo.
Pas de Nunca Jams: en la
Cubierta del Barco; en la zona
donde se encuentra el escritorio.
Conseguirs un Gumi Meteo.
Bastin Hueco: en las Aguas
Trepadoras, antes de llegar a las
plataformas que te conducen a la
Entrada Principal. Obtienes un Gumi
Piro ++ al activarlo.
Estos son todos los lugares en los que
encontrars los Tros de todos los
mundos y lo que obtienes a cambio.
T decides si te merece la pena
visitarlos todos.
Enemigos Secretos
E
n este momento aparecern en
algunos mundos enemigos
secretos con los que poder luchar
para obtener nuevas mejoras en
las magias o nuevos objetos. A
continuacin te ofrecemos una lista
con los lugares donde encontrarlos.
Kurt Zisa: Vitalidad: 1500. Se
encuentra en la Ciudad del
Desierto. Avanza hasta la casa de
Aladdin y habla con la alfombra
para montar en ella. sta te llevar
hasta el lugar en el que se encuentra
el monstruo, dispuesto para la lucha.
Espectro: Vitalidad: 1200. Lo
encontrars en el Pas de Nunca
Jams; lo primero que tendrs que
hacer es incluir a Peter Pan en el
equipo; luego habla con
Campanilla en la zona del punto
para salvar y te llevar al enemigo.
Sefirot: Vitalidad: 1800. Lo
encontrars en el Coliseo del
Olimpo. Tras visitar Bastin Hueco
por segunda vez, investiga la opcin
con interrogantes despus de la
Copa Hades para que aparezca tu
oponente secreto.
Titn Hielo: Vitalidad: 1500. Este
enemigo aparecer una vez hayas
completado la Copa Hades. De
modo que por el momento no puedes
hacer nada. Tendrs que volver
antes de dirigirte al Fin del
Mundo, y una vez hayas ganado
todos los combates de la Copa Hades.
Bastin Hueco
T
endrs que regresar hasta este
lugar para sellar la cerradura y
rescatar a las princesas de los
cuentos. Entra por el agujero
csmico que ha aparecido al lado
de Ciudad de Paso (antes puedes
mejorar tu nave Gumi si lo
prefieres). El viaje por el agujero
csmico ser largo y estar repleto
de naves enemigas el que avisa
no es traidor.
Al entrar en Bastin Hueco, podrs
meter a Bestia en el grupo. Ahora
podrs coger nuevos objetos, de
modo que presta atencin a los pasos
que vamos a seguir.
En las Aguas Trepadoras
encontrars una nueva burbuja que
te transportar al piso inferior. Ahora
podrs abrir el cofre con Defensa
+1. Entra en Bastin Hueco y
avanza hasta la Biblioteca; sube
hasta el segundo piso y vers una
escena con Bella; habla con ella
despus y te obsequiar con un
Llavero para Sora: La Rosa.
Regresa al Vestbulo y avanza por la
Parada de Telefricos hasta la Capilla.
Para volver te repetimos el camino
ms fcil. Sal por la puerta del
Vestbulo y avanza por el pequeo
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pasillo hasta la salida a la Entrada.
Sube las escaleras, observa el
cristal azul y avanza hasta la gran
plataforma circular (se activa con el
cristal rojo). Baja las escaleras de la
izquierda y entra en la siguiente
puerta de nuevo hasta la Parada de
Telefricos; examina el cristal azul
para llegar al piso superior y sal al
Muro del Emblema. Observa el
cristal azul de la derecha para subir
a la Torre. Si activaste los bloques
antes, entra directamente por la
puerta que lleva a la Parada de
Telefricos. Avanza por el pasillo, sal
por la siguiente puerta, sube por los
bloques y llegars a la Capilla.
All te encontrars con todas las
Princesas; puedes hablar con ellas
y salvar la partida antes de entrar
en el Gran Saln. En este lugar
podrs abrir tres cofres: sube las
primeras escaleras y abre el cofre que
vers a la derecha para recoger un
Gumi Fulgor; para encontrar el
segundo cofre, termina de subir las
escaleras por ese lado y salta a la
plataforma superior para abrir el
cofre que tiene Recuerdos
Lejanos (un arma para
Sora). El tercer cofre se
encuentra siguiendo esa
plataforma hacia el frente;
brelo para recoger los
ltimos tres
cachorros
Dlmatas (61,
62 y 63).
Puedes
regresar a
Ciudad de
Paso y
recibir tu
recompensa
por encontrar
todos los cachorros.
Antes de adentrarte en
la cerradura, puedes
retroceder hasta la Capilla y salvar la
partida. Cuando ests decidido,
avanza hasta la cerradura y haz
que Sora entre en las sombras
(Cuadro BGIMO).
Tras el combate, aparecern
en el Gran Saln los amigos
de Sora, Len,Yuffie y Aeris.
Escucha la charla y observa la
escena. Las princesas te
darn la actualizacin de
Piro a Piro ++. Ve a
la Biblioteca y
habla con Aeris.
Obtendrs los Informes
Ansem 2, 4, 6 y 10. Sigue
hablando con ella hasta que te
de la ltima actualizacin
de la magia Cura.
Antes de dirigirte al
Fin del Mundo y
salves los mundos
de Sora y sus
amigos, puedes
entretenerte en el
Coliseo del Olimpo.
Aprovecha para visitar mundos, ganar
Experiencia luchando, conseguir
armas y, cuando ests decidido, ve en
tu nave Gumi al mundo que ha
aparecido en el espacio
Bgimo
VITALIDAD: 1350
El punto dbil de este animal es el
cuerno que tiene colocado en el centro
de la cabeza. Con un salto normal no
podrs llegar hasta l, de modo que ser
mejor que subas hasta su espalda y
desde all golpees el cuerno. Haz que
los dems ataquen desde abajo al
monstruo. Tambin puedes invocar a
Campanilla, si est el equipo original al
completo, claro, para que te vaya
curando repetidamente a lo largo del
combate. Si ves que Bgimo se mueve
demasiado, baja hasta el suelo antes de
que te caigas. La ventaja de este
enemigo es que se mueve muy
lentamente (bastante, la verdad) y te
dar tiempo a prever todos sus ataques
con suficiente anticipacin. Otra buena
estrategia parar derrotarle es utilizar
las habilidades Arcano y Ragnarok; de
esta forma, le quitars ms Vitalidad de
un slo ataque. Suerte!!
A
l montar en la nave Gumi,
recibirs noticias de que puedes
entrar en un nuevo torneo en el
Coliseo. Ser bastante complicado,
ya que la cantidad de enemigos es
considerable 50 combates!
Tendrs que ser muy paciente si
quieres conseguir ganar la Copa y
completar todos los modos de torneo
antes de continuar la marcha. Lo
bueno de esta copa es que segn
vayas ganando combates, la prxima
vez que lo intentes puedes empezar
desde el combate en el que lo
dejaste, siempre y cuando derrotes al
enemigo final en cada serie de 10.
Como no podemos daros las pautas
para cada uno de los 50 combates,
nos limitaremos a ofreceros una lista
con los enemigos finales.
Combate 40: Bgimo (Vitalidad:
1500): la estrategia es la misma que
utilizaste al derrotarle en Bastin
Hueco. Ataca al cuerno central subido
a sus espalda o cuando caiga
rendido en la arena.
Combate 30: Cerbero
(Vitalidad: 1200): la estrategia es
igual que cuando lo derrotaste por
primera vez; ataca su cabeza desde
un lado y esquiva sus bolas de fuego
y las manchas negras.
18. La Copa Hades 18. La Copa Hades
57
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Combate 20: Len (Vitalidad:
750), Cloud (Vitalidad: 600):
deshazte primero de Len; esquiva
con volteretas o Planeador sus
embestidas. En cuanto a Cloud,
espera a que pare sus rpidos
movimientos antes de atacarle.
Combate 10: Hades (Vitalidad:
1800): ataca desde el principio todo
lo que puedas. Cuando su cabeza se
ilumine de fuego realizar un ataque
especial bastante potente. Para
esquivarlo, corre en el mismo sentido
que los chorros de fuego. Intenta que
no te alcance ese ataque y de esta
forma conseguirs que no sea
demasiado difcil vencerle.
Combate 1: Titn Roca
(Vitalidad: 2100): las apariencias
engaan o sea que no te preocupes
demasiado de este enemigo que
parece tan feroz. Golpea uno de sus
pies hasta que se caiga; despus sube
hasta una de sus cabezas para
golpearle en ese lugar y hacerle ms
dao. Sus ataques son pisotones y
puetazos en el suelo, pero como es
tan lento, podrs verlos venir
fcilmente y te dar tiempo a
esquivar las ondas expansivas con un
simple salto. No tienes de qu
preocuparte en este ltimo combate.
Si llegas hasta aqu, ganars la
Copa Hades fcilmente.
Como premio por algunas de tus
victorias en esta copa recibirs las
siguientes actualizaciones de
magia: Hielo + evoluciona a Hielo
++; Electro + evoluciona a Electro
++; Gravedad + evoluciona a
Gravedad ++. Adems, Len te
dar el Llavero para Sora
Lionheart. En los combates finales
obtendrs el Informe Ansem 8 y la
Habilidad Tro Implacable.
Si quieres seguir compitiendo en el
Coliseo, tendrs dos opciones ms
de batalla: contra Sefirot
(Vitalidad: 1800) y contra Titn
Hielo (Vitalidad: 1500).
En esta competicin podrs luchar
contra las Setas Blancas y contra
las Trufas Raras para conseguir los
Diplomas de Magia y los Carnets
de Experto y de Maestro. Cuando
salgas a la entrada del Coliseo, apaga
las antorchas que rodean el recinto,
con la Magia Hielo ++, para obtener
un Gumi Sanctus. Investiga las
columnas a la derecha de la entrada
al Portal; ha aparecido una vasija
morada. Dentro hay un Orichalcum.
Cuando te sientas preparado, vuela
con la nave Gumi hasta Bastin
Hueco y desde all hasta el nuevo
planeta que ha aparecido de la nada.
B
ueno pues hasta aqu hemos
llegado, a partir de aqu no os
ayudaremos ms. (je, je, je).
Al aterrizar en este nuevo lugar, salva
la partida y avanza hacia delante.
Tras el vdeo, echa un vistazo a tu
alrededor; vers que no hay nada,
aparte de algunas plataformas con
cofres, pero realmente el lugar est
cerrado por un especie de barreras
mgicas que forman un pequeo
laberinto. Sigue el camino de los
cofres para no perderte. Avanza
hasta la primera plataforma; al
hacerlo un cambio de dimensin te
transportar hacia un recinto cerrado;
derrota a tus oponentes y despus
camina hacia el fondo para salir de
nuevo al vaco. Ahora puedes abrir la
primera caja que tiene Fuerza +1.
Desde la posicin de esta primera
plataforma vers que hay dos cajas
ms, una a la derecha y otra a la
izquierda. Dirgete en primer lugar
hacia la de la derecha. Al abrir la caja
sers transportado de nuevo hacia un
recinto cerrado. Derrota a los
enemigos y obtendrs Defensa +1.
Avanza ahora hasta la caja que estaba
a la izquierda para recoger un
Omnielixir. Frente a esta plataforma
se encuentra otra con un cofre; al
abrirlo tendrs que enfrentarte de
nuevo contra Bgimo y recibirs
como premio por vencerlo un Cliz
Omega. Avanza hacia la derecha en
busca de la siguiente plataforma; en
el camino quiz seas transportado de
nuevo al campo de batalla. De
cualquier forma, abre la caja y
obtendrs un Brazal de ngel.
Camina hacia la izquierda en busca
del siguiente cofre para recoger un
Omnielixir. Sigue de frente hasta la
siguiente caja; la abrirla tendrs que
enfrentarte de nuevo a algunos
enemigos. Al acabar el combate
recibirs Defensa +1. Sigue de frente
para llegar hasta el siguiente cofre
con el accesorio Tres Estrellas.
Acto seguido, en lugar de adentrarte
19. El Fin del Mundo 19. El Fin del Mundo
En el fin del mundo encontraremos muchos cofres,
pero no todos contienen objetos interesantes.
Sigue la localizacin de los cofres que damos en la
gua para bajar por los acantilados sin perderte.
Para derrotar a los Bgimo fcilmente, llega hasta su
pata trasera y sube por la espalda hasta la cabeza.

P
L
A
Y

G
T
58
G U A Kingdom Hearts

Salva la partida en el Crculo de Luz y salta sobre


el crter luminoso que aparece en la pantalla.
En Agrabah tendrs que llegar hasta el final del nivel
para encontrar el cofre en una plataforma elevada.
En la nueva zona, entra en los agujeros de color blanco
para llegar a los distintos mundos que hemos visitado.
en la gran luz, avanza hacia la
izquierda para llegar a los otros dos
cofres; de este modo podrs obtener
un Anillo Oscuro y Fuerza +1,
siempre y cuando derrotes a los
enemigos en ambos casos. Desde
este penltimo cofre llegars a la luz.
Al entrar en la nueva zona, te tocar
enfrentarte de nuevo contra
Bgimo, pero ya le tendrs cogido el
truco a este enemigo no? Acaba con
l y aparecers en la Gran Grieta; en
este lugar tambin se encuentran
cofres escondidos, pero describir
su localizacin ser un poco ms
complicado esta vez.
Desde el lugar en el que empiezas,
utiliza Planeador para llegar hasta
la plataforma un poco elevada que
hay enfrente. Detrs de los
cristales encontrars un cofre con
Gumi Prisa ++. Retrocede hasta el
inicio, avanza por la pasarela de
hielo y djate caer al final de sta.
Llegars a una pequea plataforma
(tienes que estar atento a aterrizar en
el lugar justo o caers ms abajo).
Pgate a la pared y avanza por la
cornisa hasta el final, vers en una
plataforma a lo lejos un cofre. Utiliza
Planeador para llegar hasta l y coger
Gumi Artema. Desde la plataforma
por la que caste, observa a la
izquierda, vers otra plataforma
inferior con otro cofre. Llega hasta
l para recoger Gumi Prisa. Salta a
la plataforma de enfrente y avanza
hasta la cornisa para llegar a otra
plataforma con otro cofre. As podrs
recoger un Gumi Esna. Por ltimo,
djate caer desde esta posicin; si
caes bien llegars a un agujero
negro en el que te esperarn algunos
enemigos; tras derrotarlos, observa el
agujero del suelo y desciende por l
para llegar hasta el ltimo cofre de
la zona con un Gumi Electro +. Por
ltimo, vuela a la plataforma que veas
ms a la derecha y djate caer por el
lado donde est el pozo de luz. En la
plataforma cercana encontrars un
punto para salvar la partida. Entra
en el foco de luz para llegar a la zona
de los Mundos Cautivos.
Diablo Negro
VITALIDAD: 1500
Lo primero que hay que destacar es que
este combate lo realizars volando, de
modo que si tienes intencin de realizar
alguna invocacin, en primer lugar
tendrs que tomar tierra en algn
punto del escenario o bien sobre el
hombro del Demonio.
Tendrs que atacar a la cabeza a la vez
que tienes mucho cuidado con su
aliento de fuego. Huye de sus ataques
de fuego y de sus golpes con las alas.
No ser muy difcil de derrotar, tan slo
vigila constantemente sus movimientos
y lo tendrs todo hecho.
Ansem
VITALIDAD: 1500
Invoca a Campanilla para que te vaya
curando. Ataca a Ansem de frente a la
vez que saltas para darle de lleno. La
sombra que hay tras l se pondr
delante protegindolo; que Sora se
coloque detrs para golpearle. La
sombra podr cogerte y paralizarte
mientras tu enemigo te ataca. Cuando la
sombra se separe, fjate en la primera
opcin del men. Hay veces que en
lugar de Atacar aparece Parlisis si
le das a esta opcin, los movimientos de
Sora se volvern ms lentos y podrs
atacarle ms fcilmente. nimo!!
Lado Oscuro 3
VITALIDAD: 900
Lo primero que tienes que hacer para
conseguir derrotar a este nuevo
enemigo es golpear las muecas del
bicho y apartarte todo lo que puedas en
el momento que sumerja las manos en
el suelo para evitar por todos los
medios su marea negra.
A estas alturas no tendrs demasiados
problemas para derrotarle, ya que
adems de lento conocemos su forma
de atacar y se puede esquivar con
relativa facilidad. Para agilizar los
trmites, utiliza habilidades como
Ragnarok o Arcano.
Ansem 2
VITALIDAD: 1200
Sus ataques sern ms rpidos as que
vigila tu espalda y tu Vitalidad. Evita sus
embestidas con volteretas y espera a que
pare. Por lo dems ser igual que
antes excepto que ests slo. Haz
buen uso de la magia Cura, es decir,
asegrate de que ests tan lejos que sus
ataques no te alcanzan mientras curas a
Sora. No ataques cuando la sombra ya
no est detrs de Ansem o te paralizar.
Cuando le quites mucha vida, el cuerpo
de Ansem se iluminar y saldrn bolas de
oscuridad del suelo. Evtalas con
Planeador o corriendo con volteretas.
Una vez llegues al final del mundo,
tendrs que atravesar los pozos de luz.
Los combates sern desesperantes,
pero te servirn para ganar Experiencia.
En Islas del Destino, avanza hasta el
lugar secreto para luchar con Ansem.
Coge todos los objetos de cura que
puedas para tu batalla en solitario.
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P L AT I N U M P S 2
Avanza hasta la luz blanca para llegar a
una nueva zona con una especie de
pozo en el centro. Entra en l y
llegars hasta Ciudad de Paso. Abre
el cofre al lado de la estatua de la
Dama y el Vagabundo, tras deshacerte
de los enemigos, para coger un Bravo
Guerrero. Sal del mundo y entra por
la siguiente luz blanca; llegars a otra
zona igual que la primera.
Entra en el pozo negro y llegars
al Pas de las Maravillas; tras el
combate, abre el cofre que hay en la
madriguera para obtener un Cuerno
de Ifrit. Sal de este mundo y toca la
luz blanca para llegar a otro pozo
negro. En esta ocasin entrars en el
Coliseo; preprate para la lucha y
acto seguido abre el cofre que hay
tras la estatua de la derecha para
coger una Pulsera Infernal. Sal del
mundo y toca la siguiente luz blanca.
El siguiente pozo negro que vers te
trasladar hasta la Selva Prohibida.
Derrota a los malos y podrs abrir el
cofre para obtener un Colmillo
Salvaje. Sal del mundo y haz lo
mismo para llegar hasta el siguiente
pozo negro, el cual te llevar en esta
ocasin hasta la Ciudad del
Desierto, deshazte de los enemigos a
la vez que avanzas por Agrabah hasta
el Palacio Real. Sube por los toldos
y las plataformas de madera de la
izquierda y encontrars el cofre para
recoger un Rayo de Luz. Sal del
mundo por la salida del desierto y
toca la siguiente luz blanca. Llegars
a Atlntica; acaba con los enemigos
y abre el cofre para obtener PH +1.
Vete de aqu para llegar a otro mundo.
Esta vez se trata de Ciudad de
Halloween; elimina a tus enemigos
para abrir el cofre y coger un Orbe
Sagrado. A travs del siguiente pozo
negro llegars al Pas de Nunca
Jams; avanza por el barco hasta la
cocina, encontrars fcilmente el
cofre al lado de la chimenea. brelo
para coger una Ua de Cuervo. El
ltimo pozo te llevar al Bosque de
los Cien Acres. All encontrars un
cofre y un Crculo de Luz para
salvar la partida y para regresar a
otros mundos si lo prefieres. Todava
ests a tiempo de evolucionar a tus
personajes o fabricar el ltimo
arma de Sora en la Orfebrera.
Si no es as, avanza hasta el final
del Bosque. De nuevo en los pozos
de luz, toca la luz blanca y en la
siguiente zona atraviesa la luz roja.
Deshazte de los enemigos y entra por
la puerta de la izquierda. Encontrars
una especie de panel de control;
investiga el panel central, deshazte
de los enemigos y abre el cofre para
coger un Omnielixir. Sal de la zona
por donde has entrado. Vers que el
pozo de luz ha dejado libre un
profundo agujero. Antes de entrar en
l ser mejor que te prepares en
consecuencia para el combate
(Cuadro DIABLO NEGRO).
Tras el combate, el grupo aprender
la habilidad Sper Planeador. Entra
por el crter sobre el que estaba el
demonio, baja a las profundidades y
adntrate en la luz blanca; tendrs
que pasar por tres pasillos antes de
llegar al Cruce de los Mundos.
Adntrate en las luces blancas, hasta
el cuarto pasillo. Una vez aqu
Bgimo nos dar la bienvenida de
nuevo. Derrtale y vers como la
cerradura se deshace poco a poco.
Aparecern ms enemigos. Vncelos a
todos hasta que la cerradura se
desvanezca por completo.
Entra por el agujero de la cerradura y
abre el cofre de la izquierda para
recoger un Omnielixir; despus
salva la partida por tu bien es
el ltimo punto para salvar que
encontrars en lo queda de juego!
Examina la puerta dos veces y
aparecers en un paisaje similar al de
las Islas del Destino. Avanza hasta el
lugar donde se encontraba el lugar
secreto. Tras la escena de vdeo,
comprueba que tienes todo el equipo
en orden, reza todo lo que sepas y
avanza hasta la figura del que
parece Riku. Empieza la fiesta!
(Cuadro ANSEM).
Tras el combate observa el vdeo,
cura tus heridas con un Chal o
Bungalow; equipa de objetos a
Sora y sigue a Ansem; Donald y
Goofy no podrn ayudarte ahora
(Cuadro LADO OSCURO 3).
Una vez le hayas derrotado,
aparecer de nuevo Ansem
(Cuadro ANSEM 2).
Ahora s que se ha rebotado y Sora
sigue slo. Que no cunda el pnico
(Cuadro EVOLUCIN DE
ANSEM).
Tras el combate, ponte cmodo y
disfruta del final que te lo has ganado.
Evolucin
de Ansem
VITALIDAD: 1500 aprox. (cada forma)
Consta de varias fases. La primera y
principal es derrotar a Ansem; vigila sus
ataques con su arma y las bolas negras
que salen del enemigo que tiene detrs.
Ansem no te perseguir y podrs
refugiarte para curar tus heridas. Tras
destruir a Ansem, Sora caer de nuevo en
la oscuridad y no ver a sus enemigos.
Son pequeas sombras que no podrs
distinguir fcilmente. Al acabar con ellas,
aparecer una especie de ojo. Golpalo
para salir al exterior de nuevo. Ahora toca
destruir los caones que estn en el
centro del enemigo y aparecern unas
luces que te permitirn llegar de nuevo al
interior de la oscuridad. En esta ocasin
Goofy vendr a ayudarte. Deshazte de los
enemigos, despus del ojo y sal de nuevo
para vrtelas cara a cara con el enemigo.
Tendrs que destruir la cara ms fea de
todo el cuerpo del enemigo. Cuando
empiece a guiar los ojos, aljate lo ms
posible para esquivarle. Al derrotarle
tendrs que entrar en su boca. Dentro
encontrars a Donald y se unir a Sora y
Goofy en el combate final. Tras destruir a
los enemigos y al ojo, entra en el recinto
que hay en el cuerpo del enemigo y
golpea el mueco que parece que tiene
ojos y boca. Cuando lo derrotes
aparecer Ansem. Los ataques sern los
mismos, pero ampliados. Vers una lluvia
de meteoritos y la gran forma enemigo
que hay detrs de Ansem absorber
todos los puntos mgicos de nuestros
amigos. Aterriza en la estructura central,
invoca a Campanilla y lnzate al ataque.
Cuando el cielo se ponga de color negro
comenzar la lluvia de meteoritos.
Esquiva todos los que puedas desde la
posicin ms alejada al enemigo. Si te
derrotan no te preocupes, porque puedes
continuar desde la ltima forma.

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