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Profesor Arqto. Carlos Gonzlez Larenas. Carrera Dibujo de arquitectura y Obras Civiles (DAO).

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Aplicando Materiales

Propiedades de los Materiales

Introduccin a los Materiales

Puedes acceder a cada tema haciendo click en cada imagen que est junto al nombre del tema. Algunos temas a su vez estn divididos en submens para facilitar la navegacin. Para navegar por las lminas se utiliza la siguiente simbologa:

Gestor de Materiales

Mapeado de Materiales

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Mapas Procedurales

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Introduccin a Materiales
Cuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma tendr un color asignado el cual suele corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro slido. Uno de los objetivos del modelado en 3D adems de poder visualizar en tres dimensiones un objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar escenas de carcter fotorealista o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosfricos, lumnicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo para crear vistas crebles y lo ms reales posibles que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto primero debemos comprender como la luz interacta con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estn en nuestro entorno y tambin fotografiar o escanear superficies de objetos que despus nos puedan servir de referencia o como una textura.

Introduccin a Materiales
Qu es un Material? Un material en AutoCAD es una serie de comandos especficos que nos sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo, antes de iniciarnos en la aplicacin de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de renderizado. Qu es un Renderizado? Este proceso consiste en la generacin de modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto. Para ello debemos seguir 3 pasos fundamentales que son:

1) Aplicar representaciones virtuales de materiales al modelo 3D. 2) Generar la ambientacin y los efectos necesarios que afectarn al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc. 3) Generar el renderizado o render, elegir la calidad de la imagen y el formato de salida.

Introduccin a Materiales
Aunque entender estos conceptos es relativamente fcil, se requiere de muchos ensayos y muchas horas de prctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y as lograr resultados satisfactorios, convincentes y realistas. As por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas propiedades que debern ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para as lograr un buen efecto. As como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

Aplicando Materiales
Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botn primario del mouse en el cono del material y arrastrarlo hacia el objeto. El objeto quedar ahora con el material elegido y cambiar sus parmetros. A su vez al rea superior se le agregar el material aplicado mostrndonos en definitiva los materiales que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos. Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y propiedades que estos poseen, pero si quedan muchos en el rea superior conviene ir removiendo los no usados mediante la opcin Purge all unused para quedarnos slo con los materiales que utilicemos en forma definitiva. Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos agregarlos a la biblioteca My Materials o tambin a una biblioteca que podremos crear y definir de forma personalizada.

Propiedades de los Materiales


Mediante el editor de Materiales podremos ver las diferentes propiedades y parmetros de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades ms importantes de los materiales son:

Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color by object (por objeto), pero si clickeamos en la flecha del lado derecho (imagen del lado) podremos cambiar este parmetro a un color personalizado, el cual afectar a todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parmetro podremos agregar una imagen o textura determinada para hacer ms realista y creble nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar en el material, simplemente hacemos doble click en el rea blanca del parmetro image. Si ya tenemos una imagen asignada, Podremos removerla o editarla ya que se activan los parmetros edit image y Remove image.

Propiedades de los Materiales


Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras ms bajo sea el valor de fade ms clara se ver la imagen en el objeto. Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color. Highlights: mediante esta opcin podemos resaltar el material de forma metalizada (Metallic) o no metalizada (Non-Metallic).

Reflectivity: en este parmetro medimos los valores de reflexin del material, el cual se define como el reflejo de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal. Transparency: este parmetro controla la transparencia de un objeto. Mientras ms alto sea este valor el objeto se hace ms transparente. Otra cosa interesante de este parmetro es que podremos dar transparencia al material mediante una imagen, adems que podemos editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia (Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Propiedades de los Materiales


Cutout: este parmetro se refiere a una especie de mezcla transparente entre la imagen que podremos anexar en cutout y la del material, para crear efectos especficos. Self-Ilumination: corresponde a la autoiluminacin de un objeto. Este parmetro simula una iluminacin interior de este (similar a una lmpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a los objetos adyacentes a l. En el caso de la Autoiluminacin, podemos definir valores como el color de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz emitida (Luminance) y la temperatura de color (Color Temperature). En los parmetros de Luminance y de Color Temperature podemos elegir adems valores predefinidos como por ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color temperature.

Propiedades de los Materiales


Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este parmetro agrega una imagen que genera un efecto de relieve o rugosidad en la superficie del material. Podremos elegir la imagen que generar el efecto y controlar la intensidad del relieve mediante el parmetro Amount. Manejando la asignacin de materiales El editor de los materiales aparece en el men render, en el grupo llamado materials. En este panel tenemos lo siguiente:

Materials Browser: activa el editor de materiales. Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista segn se necesite. Tenemos tres opciones:

- Material/Textures on: activa las texturas. - Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales. - Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las propiedades del material.

Gestor de Materiales
El gestor de materiales es el comando que nos permitir administrar los diferentes materiales, ya sea creando nuevos o modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo materials (materiales en espaol) en la barra de comandos y nos aparece un panel similar al de la imagen del lado. En el rea superior (en verde) nos aparece el cono del material global el cual es el material base standard predeterminado en AutoCAD. En el rea inferior del gestor encontraremos 2 bibliotecas: una es la Autodesk Library en la que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My Materials que son los materiales que aplicamos en nuestra escena 3D o bien los que vayamos creando, junto a su categora predeterminada llamada Miscellaneous. A su lado vemos las previsualizaciones de cada material mostrando parmetros como el color o la textura.

Gestor de Materiales
Si presionamos el botn secundario sobre este cono del material global podremos realizar las siguientes funciones: Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para activar esta opcin. Edit: editamos el material. Duplicate: si queremos crear un material propio esta opcin copia los parmetros del material global o del que hayamos seleccionado.

Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado. Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse. Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.

Add to (imagen de arriba): Aade el material a la biblioteca de materiales y/o categoras (My Materials o una biblioteca personalizada). Purge All Unused: elimina todos los materiales que no estamos utilizando en nuestros objetos 3D.

Gestor de Materiales
Creando Materiales - Una forma de crear materiales es mediante la opcin Duplicate Material y luego renombrndolo con Rename Material. - Otra forma de crear materiales es presionando el men create material de la parte superior, as se nos desplegar el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos crear un material con los parmetros ya definidos segn el tipo que elijamos, o tambin presionando en New Generic Material para crear un material standard (basado en el material global) que podremos personalizar a nuestro gusto.

En arquitectura los tipos de materiales ms conocidos y utilizados son los siguientes:


- Concrete (concreto, hormign). - Ceramic (cermicas). - Floor o Flooring (pisos). - Carpet (alfombras). - Metal (metales). - Bricks (ladrillos). - Mirror (espejo). - Glazing o Glass (cristales). - Stone (piedra). - Wood (madera).

Gestor de Materiales
Creando bibliotecas y categoras personalizadas En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales (similar a My Materials o Autodesk Library) adems de categoras personalizadas. Las bibliotecas nos muestran todos los materiales que tenemos en la escena, y las categoras nos ayudan a ordenarlos mediante grupos especficos. Si hacemos click con el botn secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde tenemos las siguientes opciones: Create Category: podremos crear una categora la cual nos servir para ordenar los materiales que vayamos agregando a la lista utilizando la opcin Add to. Otra forma de agregar un material a esa categora es tomarlo y moverlo hacia ella tal como se ve en la imagen derecha. Rename: cambia el nombre de la categora. Locate Library: localiza la Biblioteca. Remove Library: borra la Biblioteca. Delete Category: borra la categora (aparece al realizar la operacin sobre una categora).

Gestor de Materiales
Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en la parte inferior izquierda del panel, ya que all encontramos la opcin manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la derecha: la opcin Create New Library nos permitir crearla, pero antes nos pedir un nombre y luego la ruta ya que la biblioteca se nos guardar en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos cargar con la opcin Open Existing Library. Tambin nos aparecen las opciones Create Category, Delete Category y Rename. Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado una biblioteca llamada Tutorial y el archivo se ha guardado en el PC. Ahora es cuestin de crear nuestras categoras y agregar los materiales mediante la opcin Add to, o arrastrando los materiales hacia las categoras.

Gestor de Materiales
Otras funciones del gestor de Materiales Controlador de vista: nos permite definir cmo de ven los materiales en el gestor. Como lista detallada, como lsta y como texto. Display Material Editor: muestra el editor de materiales. Swatch: moviendo este control agranda o achica los conos de los materiales. Tambin encontraremos la opcin Sort en la parte superior derecha de cada rea. Esto nos permite ordenar segn nombre, categora, tipo de material y color de este. En la parte superior izquierda encontramos otro men que nos permite mostrar materiales segn los siguientes criterios: Show All: muestra todos los materiales en el rea. Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos. Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados. Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados. Purge All Unused: borra los materiales no usados.

Mapeado de Materiales
Material mapping es el cmo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D determinada. Podemos invocarlo presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos materialmap. Al aplicar los mapas en las geometras 3D de AutoCAD, por defecto se asociarn a ella segn los siguientes criterios:

-Planar: el mapa 2D se proyectar mediante un plano en la forma 3D. - Box: el mapa 2D se proyectar en forma de caja (cada textura se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D. - Cylindrical: el mapa 2D se proyectar mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo largo del permetro y dos planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D. - Spherical: el mapa 2D formar una esfera y se proyectar de esa forma en el elemento 3D.

Mapeado de Materiales
Estos mapas pueden editarse segn queramos. Para ver esto aplicaremos un tipo de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter. Notaremos que el mapeado forma un paraleleppedo alrededor de la forma indicando que el mapeado ha sido activado.

Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parmetros del mapa, como por ejemplo definir alto, largo y ancho de la textura. Tambin podremos realizarlo mediante la barra de comandos ya que notaremos que en ella existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar el tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado existente (T).

Mapeado de Materiales
Si elegimos la opcin W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y elegir las letras correspondientes (y luego presionar enter) segn la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. Tambin tenemos la opcin Copy Mapping to (Y) y Reset Mapping (R).

SEAM

En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen lneas y/o curvas de color verde, esto nos indica el Seam o costura (imagen izquierda) y esto no es ms que el inicio y el fin de una textura determinada. Por ello es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan repetirse ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch) para eliminar esta costura y darle continuidad a la textura.

Mapeado de Materiales
Adems de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son: Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a un layer determinado. Cuando lo ejecutamos, se abrir un cuadro con los materiales (imagen derecha) y los layers de nuestro modelo, si arrastramos un material hacia el layer este se asignar de inmediato a este. Lo interesante de este comando es que si dibujamos cualquier forma 3D asociada a ese layer, automticamente tendr asignado ese material.

Mapeado de Materiales
Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura, podremos copiar estas coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello seleccionamos la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma en la que queremos copiar las coordenadas y luego presionamos enter, as las coordenadas sern copiadas (imgenes de la derecha). Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo, seleccionamos este comando y luego la forma 3D volvemos a las coordenadas de mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representacin de nuestros materiales aplicados, podemos escribir render en la barra de comandos o presionar el cono de render en la misma persiana donde se ubican los materiales.

Mapas Procedurales
En el editor de materiales nos daremos cuenta que en varios parmetros aparece una flecha hacia abajo, si hacemos click en ella encontraremos adems de la opcin image varios tipos ms que son los llamados mapas procedurales. Estos son mapas de texturas 2D y 3D que nos ayudan a dar diferentes efectos a ciertos parmetros de nuestro material. Si clickeamos la primera vez en image por ejemplo, se nos abrir la ventana donde se nos pedir la ruta para adherir una nueva imagen la cual se convertir en la textura del material o del parmetro que queramos modificar. Los efectos de nuestros materiales dependern en gran medida de los mapas o imgenes que configuremos en cada propiedad del material, por lo que nos conviene realizar varias pruebas hasta lograr el resultado esperado. Click en cada mapa para iniciar

Mapa Checker
El mapa Checker es similar al de un tablero de ajedrez. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan: - Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo. - Soften (imagen derecha): este parmetro suaviza los bordes de los cuadros creando un efecto de blurr o desenfoque. Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Mapa Checker
Position: Offset X e Y: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y segn se haya definido. Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. En la secuencia izquierda por ejemplo, se ha definido un offset en X e Y igual a 10. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0 a 360 (imagen derecha). Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si activamos none solamente repetir por nica vez el mapa, en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Mapa Speckle
Este mapa nos da un efecto de salpicado, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos cambiar el color de la trama de tableros. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo. - Size: controla el tamao del salpicado.

Mapa Speckle
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura.

Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posicin de los 3 por separado. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Wood
Este mapa 3D nos da un efecto de tipo madera, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan: - Color 1/Color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman la madera si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado tambin podremos editar el color o invertir los colores mediante la opcin Swap Colors.

Mapa Wood
- Radial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al radio del mapa (plano perpendicular al mapa).

- Axial Noise: Controla la aleatoriedad del grano de la madera, en torno al eje del mapa (plano paralelo al mapa).
- Grain Thickness: aumenta el grosor del grano de la madera.

Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura.
Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posicin de los 3 por separado. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Waves
Este mapa nos da un efecto de ondas, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan:

- Color 1 y color 2: podremos elegir el color de los mapas que forman las ondas. Para hacerlo debemos hacer click en la zona donde nos muestra el color y accederemos al panel de muestra de color donde podremos cambiarlo. - Distribution: permite elegir la distribucin del mapa, esta puede ser en 2D o 3D.

Mapa Waves
Waves: nos permiten editar las ondas en s, los parmetros son los siguientes:

- Number: define la cantidad de ondas utilizadas en la trama y su rango vara entre 1 y 50. Por ejemplo, si quisiramos simular agua calma debemos asignar un nmero bajo. Por defecto es 3.
- Len Min: define el intervalo mnimo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarn de forma regular y si son mayores estas se mostrarn menos regulares. - Len Max: define el intervalo mximo de cada centro de onda. Si los valores son menores las ondas se mostrarn de forma regular y si son mayores estas se mostrarn menos regulares. - Amplitude: nos permite controlar la magnitud de onda. Su valor vara entre 1 y 10.000. - Phase: desplaza el patrn de la onda. Su valor vara entre 1 y 10.000. - Random Seed: este valor permite cambia los patrones de las ondas para el caso que esta trama se utilice como emulador de agua.

Mapa Waves
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura. Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posicin de los 3 por separado. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Noise
Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan: - Noise Type: Podemos elegir entre tres tipos diferentes de texturas: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarn distintos efectos de ruido en el material. - Size: con este parmetro podremos controlar el tamao de la textura. - Color 1/Color 2: podemos elegir los colores para cada zona de ruido. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos tambin mezclar los diversos mapas como Checker, Marble, etc.

Mapa Noise
Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parmetro podremos definir la intensidad del ruido (alto High- o bajo Low-). El cmo se distribuye lo podremos controlar mediante el parmetro Phase. Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura. Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posicin de los 3 por separado. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Marble
Este mapa aplica un efecto de textura ruidosa similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan:

- Stone/Vein color: podremos elegir el color de los mapas que emulan la piedra si hacemos click en la zona coloreada. Si presionamos la flecha del lado tambin podremos editar el color o invertir los colores en la piedra (Stone) y en la veta (Vein) mediante la opcin Swap Colors.
- Vein spacing: este parmetro modifica el espacio entre las vetas. - Vein Width: este parmetro edita el espacio entre las zonas de piedra y la veta.

Mapa Marble
Link Texture Transforms: cuando esta opcin est activada, todos los cambios realizados en los parmetros de escala, posicin y repetir (tile) se propagarn a todos los atributos del material que utilicen una textura. Position: Offset X, Y y Z: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X, Y o Z segn se haya definido. En este caso al ser un mapa en 3D podremos modificar la posicin de los 3 por separado. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen en cualquiera de los 3 ejes.

Mapa Gradient
Este mapa nos da un efecto de degradado en la superficie del objeto. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan: - Gradient type: podremos elegir el tipo de gradiente que queramos. Tenemos desde la gradiente lineal, pasando por la diagonal, circular y terminando en el tipo tartan. - Color: este parmetro edita los colores seleccionando previamente la flecha del gradiente (indicada en azul). Tambin podremos elegir el tipo de interpolacin (mezcla) entre los colores de las gradientes.

Mapa Gradient
- Invert Gradient: al seleccionar esta opcin la gradiente se invierte. Noise: -Noise Type: aplica un efecto de ruido en el gradiente, similar a la imagen derecha. Podemos elegir entre tres tipos: Regular, Fractal y Turbulence que nos generarn distintos efectos.

Podemos controlar adems la cantidad de ruido mediante el parmetro Amount, el tamao mediante el parmetro Size y el cmo se distribuye mediante el parmetro Phase.

- Noise Thereshold: umbral de ruido. Mediante este parmetro podremos definir la intensidad del ruido.

Mapa Gradient
Position: Offset X e Y: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y segn se haya definido. Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen, desde 0 a 360 (imagen derecha). Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si activamos none solamente repetir por nica vez el mapa, en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Mapa Tiles
Este mapa nos permite emular entramados ya sea de baldosas o ladrillos, similar a la imagen derecha. Si clickeamos en la palabra edit, accederemos a un nuevo panel de edicin donde podremos editar los parmetros de este mapa. Entre los parmetros que podremos editar o manejar se destacan:

Pattern: - Pattern type: nos muestra los tipos de aparejos los cuales son:

Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos de tipo soga, tizn o pandereta. Common Flemish Bond: este tramado corresponde al aparejo flamenco, es similar al tramado ingls.

Mapa Tiles

English Bond: este tramado corresponde al clsico tramado ingls.

1/2 Running Bond: es el tradicional aparejo de ladrillos (soga) pero en lugar de estar apilados por el medio estn por el cuarto.

Stack Bond: corresponde al clsico tramado de baldosas.

Fine Running Bond: corresponde a un aparejo similar a Running pero de tipo refinado.

Fine Stack Bond: corresponde a un aparejo similar a Stack pero de tipo refinado.

Custom: nos permite configurar un tipo personalizado de aparejo.

Mapa Tiles
- Tile Count: nos permite dar un tamao a las lneas. Podemos definir el tamao en la fila (Row) o columna (Column).

Tile Appearance o apariencia del azulejo: - Tile Color: En este parmetro podemos definir el color del azulejo. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc. - Color Variance: Controla la variacin de color de los azulejos. Este rango vara entre 0 y 100. - Fade Variance: Controla la variacin del difuminado de los azulejos. Este rango vara entre 0 y 100. - Randomize: Aplica aleatoriamente patrones de variacin de color a los azulejos.

Mapa Tiles
Grout Appearance o apariencia de la lnea: - Grout Color: En este parmetro podemos definir aspectos como el color de la lnea. Si clickeamos la flecha del lado derecho podremos en lugar del color podemos agregar una textura o los diversos mapas como Checker, Marble, etc. - Gap Width: Controla la separacin de las lneas tanto de forma vertical como horizontal. Si clickeamos en la cadena, el valor de ambos ser el mismo. - Roughness: Controla la difusin de las lneas, de forma similar a la imagen derecha. Este rango vara entre 0 y 200. Stacking Layout o configuracin de aparejo: Este modo slo aparece si seleccionamos el aparejo de tipo personalizado (custom), y nos sirve para definir los atributos de la apilacin de nuestra trama. Mediante Line Shift podremos controlar el movimiento lineal de las lneas y mediante Random la aleatorialidad del desplazamiento de estas.

Mapa Tiles
Row/column Modify: Este modo est desactivado en las tramas tipo Stack o Running (podemos activarlos si queremos), y est habilitado en los otros tipos ya que nos permite modificar las subdivisiones de las filas o columnas del entramado. Los parmetros son: - Every: podemos controlar a cuntas filas o columnas se encuentra la subdivisin respectiva de aparejos. - Amount: controla la anchura (en el caso de las filas) o la altura (en el caso de las columnas) de los azulejos en la subdivisin respectiva de cada fila o columna afectada. Position: Offset X e Y: si la repeticin o tile no est activada, desplaza la textura respecto al objeto en X o Y segn se haya definido. Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. Rotation: con este parmetro rotamos la textura respecto al origen.

Mapa Tiles
Scale: nos indica la escala o el tamao de la textura. Como es un mapa en dos dimensiones, nos pedir el valor de Width (largo) y de Height (alto). Si presionamos el cono de la cadena, el valor ser el mismo para ambos ejes. Repeat: nos indica el tipo de repeticin del mapa. Si activamos none solamente repetir por nica vez el mapa, en cambio si activamos repetir a lo largo y/o a lo ancho de forma infinita el mapa.

Bibliografa y Referencias
Cursos AutoCAD 2D y 3D Online:
Aulaclic.es: http://www.aulaclic.es/autocad2008/index.htm Blog del autor de esta presentacin: http://www.mvblog.tk Sitio Oficial de Autodesk: http://www.autodesk.com Sitio Oficial de Autodesk en Chile: http://www.autodesk.cl

Tutoriales de AutoCAD 2D y 3D en video:


Materiales y Renderizado: http://www.youtube.com/watch?v=umkE7nwRFWg

Agregar Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=RTV6IBgtifE


Mapas de Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Qs2e7_oG-74 AutoCAD 2012 Materiales: http://www.youtube.com/watch?v=Z-P1uuc9F5Y

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