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Proyecto Final de Programacin I

UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA FACULTAD DE INGENIERIA CIVIL ESCUELA DE INFORMATICA PRIMER QUIMESTRE PARALELO A UTILITARIOS 1 MANUAL DE USUARIOS DEL JUEGO QUIEN QUIERE SER MILLONARIO

Proyecto Final de Asignatura Autores: Poma Correa Alvaro Alberto Cunalema Zambrano Adrian Andres Lapo Ochoa Andres Gustavo Olives Alava Luigi Eduardo Docente: Ing. Fausto Redrovan Castillo, Mg.

MACHALA ECUADOR SEPTIEMBRE, 2013

Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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AUTORIA:
Nosotros, Poma Correa Alvaro Alberto, Cunalema Zambrano Adrian Andres, Lapo Ochoa Andres Gustavo , Olives Alava Luigi Eduardo , como autores del presente trabajo de investigacion, somos responsables de las ideas, conceptos, procedimientos y resultados vertidos en la misma.

f....................................................... Poma Correa Alvaro Alberto C.I.: 0705296754 f....................................................... Cunalema Zambrano Adrian Andres C.I.: 0950277426

f....................................................... Lapo Ochoa Andres Gustavo C.I.: 0706456597 f....................................................... Olives Alava Luigi Eduardo C.I.: 1313041954

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1.- JUSTIFICACION Nosotros realizamos este programa con el fin de crear un juego educativo que permita recrear a las personas. Este consiste en responder preguntas las cuales llevan preguntas relacionadas con las materias vistas en el estudio de las personas, estas preguntas empiezan desde lo ms sencillo hasta lo ms complejo. Las preguntas del juego son bien claras y solo se presenta una oportunidad, de acuerdo al avance de contestaciones el participante tendr su premio como por ejemplo: Si el participante contesta bien hasta la cuarta pregunta tendr un premio de cinco mil dlares. Este juego tambin ase saber el conocimiento de los participantes ya que las preguntas como se acaba de explicar anteriormente es de las materias vistas en el estudio. Cada participante que desee jugar este juego tendr que pensar bien antes de contestar las preguntas propuestas para as poder ganar los cincuenta mil dlares. Nosotros los integrantes del juego los mismos desarrolladores nos interesamos en crear este juego por el cual es interesante ya que presenta una variedad de preguntas especialmente desarrolladas para los participantes.

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2.- OBJETIVOS El objetivo del juego es de contestar correctamente las preguntas para poder ganar el juego y asi poder ganar el premio que se presenta. Este juego tiene como ayuda el momento de jugarlo un comodin que puede ser utilizado tres veces. 2.1 Objetivo General El objetivo general que predenta este juego es contestar todas las peguntas bien y llevarse el premio. 2.2 Objetivos Especificos El objetivo especific del juego es tratar de contestar bn las preguntas, pensando bien y razonando con toda constancia. El participante al contestar las preguntas se puede apresiar el conocimiento tanto en el resultado. 3.- ANTECEDENTES

3.1APRENDIZAJE EN LA ACTUALIDAD
El trmino 'estilo de aprendizaje' se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias concretas que utilizamos varan segn lo que queramos aprender, cada uno de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar ms unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen nuestro estilo de aprendizaje. Cuando se trata de rebasar el pensamiento terico para aplicar los fundamentos pedaggicos a la prctica, el docente se enfrenta a varios problemas que trascienden en el proceso educativo. En este sentido, an los profesores e investigadores con talento tienen dificultades para comunicar el conocimiento a sus estudiantes. Lo anterior es debido a deficiencias en la estructura de las interfaces entre el sujeto que aprende y lo que debe ser aprendido. Esas diferencias en el aprendizaje son el resultado de muchos factores, como por ejemplo Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I la motivacin, el bagaje cultural previo y la edad. Pero esos factores no explican porque con frecuencia nos encontramos con alumnos con la misma motivacin y de la misma edad y bagaje cultural que, sin embargo, aprenden de distinta manera, de tal forma que, mientras a uno se le da muy bien redactar, al otro le resultan mucho ms fcil los ejercicios de gramtica. Esas diferencias si podran deberse, sin embargo, a su distinta manera de aprender. Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje. En si cada persona aprende de manera distinta a las dems: utiliza diferentes estrategias, aprende con diferentes velocidades e incluso con mayor o menor eficacia incluso aunque tengan las mismas motivaciones, el mismo nivel de instruccin, la misma edad o estn estudiando el mismo tema. Sin embargo ms all de esto, es importante no utilizar los estilos de aprendizaje como una herramienta para clasificar a los alumnos en categoras cerradas, ya que la manera de aprender evoluciona y cambia constantemente.

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Proyecto Final de Programacin I 4.- MARCO TEORICO 4.1Bluej BlueJ es un sencillo entorno de programacin exclusivamente diseado para la enseanza y el aprendizaje de Java. Se trata de un proyecto nacido en el seno de un grupo de investigacin universitario integrado por miembros britnicos y australianos. Por sus novedosas caractersticas, en poco tiempo BlueJ alcanz una gran popularidad en entornos docentes. BlueJ es un entorno integrado de desarrollo (IDE), tiene una finalidad educativa para la enseanza de el lenguaje JAVA. Es un entorno muy fcil de usar, grfico y nos proporciona diversas utilidades como veremos a continuacin a la hora de representar las clases, las dependencias de uso o las herencias entre objetos. Caracteristicas: Puntos fuertes de BlueJ Fcil de manejar y de comprender. La forma de crear objetos es intuitiva y sencilla. Ofrece ayuda detallada sobre los errores durante la compilacin con el debugger. Es liviano, no utiliza demasiados recursos del sistema. Ofrece documentacin oficial en espaol. Es SW libre multiplataforma. Puntos dbiles de BlueJ La gestin de paquetes no la vemos. Si se utiliza con muchos archivos, el manejo de ventanas es incmodo y no es recomendable para proyectos complejos. Tiene diagramas de clases, aunque no sirven para nada, ya que no dan informacin de las clases creadas. Instalacion-Requerimientos Lo primero que haremos ser descargar el programa desde su web oficial: http://www.bluej.org/ Es necesario adems tener instalado el entorno de desarrollo en Java JDK, si no lo tenemos, podemos encontrarlo en el siguiente enlace: https :// cds.sun.com / is bin / INTERSHOP.enfinity /WFS/ CDS CDS_Developer - Site / en_US /-/USD/ ViewProductDetail - Start?ProductRef = jdk -6u16- oth - [email_address] CDS_Developer El programa no necesita un equipo potente para su funcionamiento, por lo cual es apto para cualquier mquina actual. Una de las fortalezas ms importantes del entorno BlueJ es la capacidad del usuario para crear directamente objetos de ninguna clase y, a continuacin, para interactuar con sus mtodos. Esto crea la oportunidad para la experimentacin directa con objetos, para poca sobrecarga en el medio ambiente. Los estudiantes Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I pueden casi "sentir" lo que significa crear un objeto, llamar a un mtodo, pasar un parmetro o recibir un valor de retorno. Ellos pueden probar un mtodo inmediatamente despus de que ha sido escrito, sin la necesidad de escribir los conductores de prueba. Esta instalacin es una ayuda muy valiosa para comprender los conceptos fundamentales y los detalles del lenguaje. Logo:

Ilustracin 1: Logo De BlueJ

Entorno De Bluej:

Ilustracin 2: Entorno De BlueJ Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I 4.2Java Java es un lenguaje de programacin y la primera plataforma informtica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y aparatos de televisin. Por qu necesito Java? Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que se crean a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a centros de datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos mviles a Internet, Java est en todas partes. Java se puede descargar de forma gratuita? S, Java se puede descargar de forma gratuita. Obtenga la ltima versin en http://java.com. Por qu debo actualizar a la ltima versin de Java? La ltima versin de Java contiene importantes mejoras para el rendimiento, estabilidad y seguridad de las aplicaciones Java que se ejecutan en su equipo. La instalacin de la actualizacin gratuita garantiza que sus aplicaciones Java sigan ejecutndose de forma segura y eficaz. Qu es el complemento Java? El complemento Java es un componente del entorno de ejecucin de Java (JRE). El JRE permite ejecutar en diversos navegadores los applets escritos en el lenguaje de programacin Java. El complemento Java no es un programa independiente y no se puede instalar por separado. 4.3 Diagrama De Flujo Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travz de sistemas de tratamiento de informacin. Los diagramas de flujo describen que operacines y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representacin diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarn para conseguir la solucin de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el cdigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacin entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempean un papel vital en la programacin de un problema y facilitan la comprensin de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I de flujo, llega a ser fcil escribr el programa en cualquier idima de alto nivel. Vemos a menudo cmo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, est correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentacin mejor de un programa complejo. Reglas para dibujar un diagramas de flujo. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos smbolos estndares; sin embargo, algunos smbolos especiales pueden tambin ser desarrollados cuando san requeridos. Algunos smbolos estndares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuacin:

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Inicio o fin del programa Pasos, procesos o lneas de instruccion de programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de desicines y Ramificacin

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magntica

Disco magntico

Conector de pagina

Lneas de flujo

Anotacin

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Proyecto Final de Programacin I Display, para mostrar datos

Enva datos a la impresora

Tabla 1: Diagrama De Flujo

4.4Qu es un Juego Educativo?


El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio o unos nios aprendan algo concreto de forma ldica.

Caractersticas esenciales de los programas educativos


Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

4.5
4.5.1

Caractersticas de los juegos interactivos

PARTICIPACIN ACTIVA

Todo nio y nia fsica y psquicamente quiere tomar parte activa en el aprendizaje. Desgraciadamente muchas situaciones didcticas estn caracterizadas por la pasividad, como si ste estuviese slo para recibir. No hay que extraarse que situaciones didcticas de este tipo provoquen apata y aburrimiento, pues no dejan espacio alguno a la curiosidad natural de los educandos y a su necesidad de exploracin. Sintindose forzado a aprender cosas que no cuentan con su inters, se defiende por todos los medios, de los intentos de manipulacin de los adultos. Con los juegos interactivos, en cambio, el educando participa en primera persona, expresa espontneamente sus sentimientos, se comunica a travs de cdigos verbales y no verbales, interpreta diversos roles, se mueve libremente, establece relaciones, se enfrenta a situaciones, toma decisiones. Puede experimentar un amplio abanico de acciones que influyen eficazmente en la vida del grupo. As se hace sujeto del proceso educativo y no inerte destinatario de la "sabidura" del educador.

4.5.2

OBJETIVOS BIEN DEFINIDOS.

Todo juego interactivo acaba con un momento de reflexin en que se discute sobre lo que ha pasado en el desarrollo del juego. Esto depende del hecho de que el juego interactivo responde a tiempos y contenidos muy precisos lo que provoca un despliegue de energas fsicas e intelectuales del nio. La fatiga que el nio siente al trmino de estas actividades es bien distinta de la causada por la pasividad y la frustracin.

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Proyecto Final de Programacin I 5.- MARCO METODOLOGICO 5.1 Analisis de resultados 5.2 Solucion El problema que intenta resolver el programa. Resolver la falta de inters de los estudiantes por aprender conceptos relevantes de distintas materias, y aumentar el bajo dficit por utilizar programas de juegos interactivos educativos por parte de los estudiantes.

Ilustracin 3: Inicio del Juego

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6.- CONCLUSIONES La asignatura de Utilitarios I ha sido una gran contribucin dentro de los conocimientos que debemos tener como ingenieros en sistemas como las leyes del uso de software libre, manejo de algunas herramientas del mismo como Writer, Calc, Impress, que nos ayudo para poder llevar acabo el informe con respecto al juego creativo que hemos realizado llamado Quien Quiere Ser Millonario. Todo lo aprendido en clases de Utilitarios 1, tomando en cuenta todas las herramientas de Writer, Calc, Impress. Actualmente podemos decir que los juegos est directamente relacionado con la programacin informtica, no podemos olvidar que es necesario nuestra creatividad, ingenio y utilizar el sentido comn. 7.- RECOMENDACIONES Nosotros recomendamos que las personas que utilizen este juego primeramente deben tomarse con mucha seriedad ya que es un juego educativo muy popular y bueno.Debemos procurar desarrollar conceptualizaciones en los juegos para una mejor entendimiento y desarrollo del mismo.

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8.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml http://mis-algoritmos.com/aprenda-a-crear-diagramas-de-flujo http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2 http://www.eduteka.org/PorQueTIC.php http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/javax/swing/JPasswordField.html

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Proyecto Final de Programacin I 9.- ANEXOS

Bibliotecas usadas en el programa


import java.util.Scanner; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane;/ import javax.swing.JPasswordField; import java.io.IOException; // Seales de que se ha producido una excepcin de E / S de algn tipo. import java.io.RandomAccessFile; // implementa un archivo de acceso aleatorio. Puede ser usada tanto para lectura como para escritura de bytes. import java.io.FileInputStream; // obtiene bytes de entrada de un archivo en un sistema de archivos. import java.io.DataInputStream; // permite una aplicacin leer tipos de datos primitivos de Java a partir de un flujo de entrada subyacente de una manera independiente de la mquina. import java.io.BufferedReader; // Lee texto a partir de una secuencia de caracteres de entrada, almacenamiento en bfer caracteres a fin de proporcionar para la lectura eficiente de caracteres, matrices, y lneas. import java.io.InputStreamReader;

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Proyecto Final de Programacin I 9.1 Codigo fuente del programa /** * Write a description of class QuienQuiereSerMillonario here. * * @author (your name) * @version (a version number or a date) */ import java.util.Scanner; import javax.swing.JOptionPane; public class Juego { static int dinero; static int aleatorio; //numero de veces que son accesibles los comodines static int Ccomodin=3; static boolean c5050=true; static boolean cOmitir=true; static boolean cPista=true; //nivel 1 static String nivel1pregunta1[]={"cuantas minutos tiene una hora?","Cuantos dedos tiene una mano","Quin dirigi el aleatorioodo de los judios de Egipto? "}; static String nivel1pregunta2[]={"Cual es la capital de ecuador?","Cual es el rio mas largo del mundo","En donde se encuentra la torre EIFFE"}; static String nivel1pregunta3[]={"Cual era el verdadero nombre de Pablo Neruda","Que Escritor Premio Nobel Escribio <<Cien Aos De Soledad? >>","Cul Es La Principal Isla De Los EE.UU?"}; static String nivel1pregunta4[]={"Cual es el monte mas alto del mundo ","Quien fue el primer presidente de Estados Unidos?","La copa Davis es un prestigioso evento de..."}; static String nivel1pregunta5[]={"Complete el siguiente refran....\n El que rie al ultimo...","Como se llama a un grupo de perros","En Donde Queda el Vaticano"}; //nivel 2 static String nivel2pregunta1[]={"Como sabes que una serpiente va a mudar la piel?","Un col es...","Que ramas pertenecen a la matemticas?"}; static String nivel2pregunta2[]={"Para que utiliza sus espinas el puercoespin?","Cual de estas es una fecha cristiana?","Cual de estos no es un color primario"}; static String nivel2pregunta3[]={"Cuando a ud le duele el corazon acude al...?","De los siguientes sistemas operativos de Windows, cual fue lanzado el 25 de octubre del 2001","Cuantos dedos tiene una mano"}; static String nivel2pregunta4[]={"Cual es la capital de ecuador?","Cuantos dedos Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I tiene una mano","Cuantos dedos tiene una mano"}; static String nivel2pregunta5[]={"Cual es la capital de ecuador?","Cuantos dedos tiene una mano","Cuantos dedos tiene una mano"}; //nivel 3 static String nivel3pregunta1[]={" Quien fue Ivan el Terrible?"," Quien es el autor de la clebre obra La Metamorfosis? "," En cual de estos paises queda la ciudad de Bombay? "}; static String nivel3pregunta2[]={"En donde naci el pintor Vicent van Gogh?"," Quien invento la pila?"," Quien fue la Doncella de Orleans?"}; static String nivel3pregunta3[]={"Los niveles de energa son numricamente iguales a los","Cules son los elementos ms empleados para anuncios luminosos?","Elemento primordial para las personas con deficiencias respiratorias"}; static String nivel3pregunta4[]={"Que metal es el mas caro a continuacin?","De cuantos periodos consta la tabla de los elementos qumicos?","Los griegos para que utilizaban el algebra"}; static String nivel3pregunta5[]={"Para que sirven las matemticas","Cuantos dedos tiene una mano","Cuantos dedos tiene una mano"}; //Respuestas de nivel 1 static String nivel1repuesta1[]={"a)30 min - b)40 min\nc)10 min - d)60 min","a) 2 - b) 4\nc) 5 - d) 19","a) No - b) Moiss\nc) Ramss II - d) Salomn "}; static String nivel1repuesta2[]={"a)Machala - b)Guayaquil\nc)Cuenca d)Quito","a) Magdalena - b) Sena\nc)Amazonas - d) Nilo","a) Ecuador - b) Espaa\nc) Argentina - d) Paris"}; static String nivel1repuesta3[]={"a)Neftali Ricardo Reyes - b)Antonio Machado\nc)Miguel de Unamuno - d)Manuel Halcon","a) Mario Vargas Llosa b) Julio Verne\nc) Gabriel Garcia Marquez - d) Gabriela Mistral","a) Puerto Rico b) Hawai \nc) Samoa - d) Midway"}; static String nivel1repuesta4[]={"a) Makalu - b)Everest\nc)Annapurna d)Nanga Parbat","a) James Adams - b) Benjamin Franklin\nc) Franklin D Rosevelt - d) George Washington ","a) Billar - b) Futbol\nc) Tejo - d) Tenis"}; static String nivel1repuesta5[]={"a)Actua Mejor - b)Rie Mejor\n c)Lo creen loco - d)Rie de mas","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) Roma - b) Ecuador\n c) Brasil d) Londres"}; // respuesta de nivel 2 static String nivel2repuesta1[]={"a)Nunca Sabes - b)Se esconde\n c)Sus ojos se ponen azules - d)Se Hacen mas pequeas","a) Una Hortaliza - b) Una Fruta\n c)Un juego - d) Un color","a) Aritmatica,calculo - b) geometra plana\n c) Conjuntos - d) todas las anteriores"}; static String nivel2repuesta2[]={"a)Camuflaje - b)Defensa\n c)Adorno d)Conquistar","a) Dia De Brujas - b) Engna\n c) Semana Santa - d) Carnaval","a) azul - b) celeste\n c) Blanco - d) Rojo"}; static String nivel2repuesta3[]={"a)Neurologo - b)Dentista\n c)Cardiologo Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I d)Profesor","a) Mac OS X - b) Windows XP\n c) windows 8 - d) Android 2.2","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; static String nivel2repuesta4[]={"a)Machala - b)Guayaquil\n c)Cuenca d)Quito","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; static String nivel2repuesta5[]={"a)Machala - b)Guayaquil\n c)Cuenca d)Quito","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; // respuesta de nivel 3 static String nivel3repuesta1[]={"a)Machala - b)Guayaquil\n c)Cuenca d)Quito","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; static String nivel3repuesta2[]={"a)fg - b)Guayaquil\n c)Cuenca - d)Quito","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; static String nivel3repuesta3[]={"a)Periodo - b)Metales\n c)No mentales d)Alcalinos","a)Neon y Argon - b) Oro y Plata \n c) Uranio y Fluor - d) Magnesio y Manganeso","a) Helio - b) Oxigeno\n c) Berilio - d) Calcio"}; static String nivel3repuesta4[]={"a)Magnesio - b)Plata\n c)Oro d)Aluminio","a) 6 - b) 7\n c) 10 - d) 5","a) Para hacer problemas - b) Para estudiar\n c) c.) Para los colegios - d) Para expresar ecuaciones y teoremas"}; static String nivel3repuesta5[]={"a)Machala - b)Guayaquil\n c)Cuenca d)Quito","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19","a) 2 - b) 4\n c) 5 - d) 19"}; public static void main(String []args) { System.out.println("\t\t\t"); System.out.println("\t\t\t Bienvenido a Quien quiere ser Millonario "); System.out.println("\t\t\t\n"); proceso(); } public static void proceso() { Scanner sc=new Scanner(System.in); System.out.println("Escoga una opcion:\n"+ "1.Instrucciones\n"+ "2.Jugar\n"+ "3.Salir\n"); int op=sc.nextInt(); switch(op) { case 1: System.out.println("\t\t<<<<< INSTRUCCIONES >>>>>\n"); System.out.println("\t Este es un juego de preguntas, donde "); System.out.println("\t tendras que eleguir entre 4 opciones "); System.out.println("\t Para llegar al fianl y ganarte el "); System.out.println("\t primero mayor, deberas contestar "); System.out.println("\t 15 preguntas, En total son 3 nivele "); System.out.println("\tcada nivel consta de 5 preguntas cada uno. \n"); System.out.println("\t\t<<<<< COMODIN DE AYUDA >>>>>\n"); System.out.println("\t Constaras de un solo comodin de ayuda "); Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I System.out.println("\t\t\t 50 : 50 "); System.out.println("\t Este comodin descartara dos preguntas \n"); System.out.println("\t\t\t<<<<< PREMIO >>>>>\n"); System.out.println("\t\t\t 15 $ 1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 14 $ 500.000 "); System.out.println("\t\t\t 13 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 12 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 11 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 10 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 9 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 8 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 7 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 6 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 5 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 4 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 3 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 2 $1 MILLON "); System.out.println("\t\t\t 1 $1 MILLON "); case 2: System.out.println(" <<<<< PRIMER NIVEL >>>>>\n"); System.out.println("Primera Pregunta\n"); preguntas(); ;break; case 3: System.out.println("Adios"); System.exit(0); break; default:System.out.println("fuera de rango escoga una oopcion valida"); proceso(); break; } } public static int comodines(){ Scanner sc=new Scanner(System.in); int c=0; if(Ccomodin>0){ System.out.println("Elige uno de los siguientes comodines :"); if(c5050==true){ System.out.println("*50:50 (5050)"); c5050=false; } if(cOmitir==true){ System.out.println("*Omitir una pregunta (omitir)"); cOmitir=false; Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I } if(cPista==true){ System.out.println("*Dar una pista (pista)"); cPista=false; } //opcion de comodin elegiioda por el usuario.. String a=sc.next(); if(a.equals("5050")){ c=1; } } else { System.out.println("No le quedan mas comodines"); } Ccomodin--; //retorna el valo9r del metodo cuenbado este llega a su final return c; } public static String concatenar(String a,int d){ //variable d numero de pregunta String b=""; if(aleatorio == 0){ if(d == 1){ b="c)10 min - d)60 min" ; } if(d == 2){ b="c)Cuenca - d)Quito" ; } if(d == 3){ b="a)Neftali Ricardo Reyes - b)Antonio Machado\n" ; } if(d == 4){ b="a) Makalu - b)Everest\n" ; } if(d == 5){ b="a)Actua Mejor - b)Rie Mejor\n" ; } } if(aleatorio == 1){ if(d == 1){ b="c)10 min - d)60 min" ; } if(d == 2){ Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I b="c)Cuenca - d)Quito" ; } if(d == 3){ b="a)Neftali Ricardo Reyes - b)Antonio Machado\n" ; } } return b; } public static void preguntas() { int p=0; Scanner sc=new Scanner(System.in); aleatorio = (int) (Math.random()*3); p++; String r; char vocal; String comodin; do { System.out.println(nivel1pregunta1[aleatorio]); System.out.println(nivel1repuesta1[aleatorio]); System.out.println("desea utilizar algun comodin? (si/no)"); comodin=sc.next(); if(comodin.equals("si")){ int C=comodines(); if(C==1){ System.out.println(concatenar(nivel1repuesta1[aleatorio],p)); } if(C==2){ } if(C==3){ } } System.out.println("ingrese su respuesta: "); r=sc.next(); //literal de respuesta que ingresa el usuario. vocal=r.charAt(0); if(!(vocal>64&&vocal<91||vocal>96&&vocal<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal>64&&vocal<91||vocal>96&&vocal<123)); //nivel 1 pregunta 1 if(aleatorio==0) { if (r.equals("d")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r.equals("c")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r.equals("b")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I } String r1; char vocal1; p++; do { System.out.println("Segunda Pregunta\n"); System.out.println(nivel1pregunta2[aleatorio]); System.out.println(nivel1repuesta2[aleatorio]); System.out.println("desea utilizar algun comodin? (si/no)"); comodin=sc.next(); if(comodin.equals("si")){ int C=comodines(); if(C==1){ System.out.println(concatenar(nivel1repuesta1[aleatorio],p)); } if(C==2){ } if(C==3){ } } System.out.println("ingrese su respuesta: "); r1=sc.next(); vocal1=r1.charAt(0); if(!(vocal1>64&&vocal1<91||vocal1>96&&vocal1<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal1>64&&vocal1<91||vocal1>96&&vocal1<123)); //nivel 1 pregunta 2 if (aleatorio==0) { if (r1.equals("d")) { Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r1.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r1.equals("d")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r2; char vocal2; do { System.out.println("Tercera Pregunta\n"); System.out.println(nivel1pregunta3[aleatorio]); System.out.println(nivel1repuesta3[aleatorio]); r2=sc.next(); vocal2=r2.charAt(0); if(!(vocal2>64&&vocal2<91||vocal2>96&&vocal<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I } }while(!(vocal2>64&&vocal2<91||vocal2>96&&vocal2<123)); //nivel 1 pregunta 3 if (aleatorio==0) { if (r2.equals("a")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r2.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r2.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r3; char vocal3; do{ System.out.println("Cuarta Pregunta\n"); System.out.println(nivel1pregunta4[aleatorio]); System.out.println(nivel1repuesta4[aleatorio]); r3=sc.next(); vocal3=r3.charAt(0); if(!(vocal3>64&&vocal3<91||vocal3>96&&vocal3<123)) // si vocal es mayor Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal3>64&&vocal3<91||vocal3>96&&vocal3<123)); //nivel 1 pregunta 4 if (aleatorio==0) { if (r3.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r3.equals("d")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r3.equals("d")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r4; Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I char vocal4; do { System.out.println("Quinta Pregunta\n"); System.out.println(nivel1pregunta5[aleatorio]); System.out.println(nivel1repuesta5[aleatorio]); r4=sc.next(); vocal4=r4.charAt(0); if(!(vocal4>64&&vocal4<91||vocal4>96&&vocal4<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal4>64&&vocal4<91||vocal4>96&&vocal4<123)); //nivel 1 pregunta 5 if (aleatorio==0) { if (r4.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r4.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I if (r4.equals("a")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } p=0; c5050=true; cOmitir=true; cPista=true; String r5; char vocal5; do { System.out.println(" <<<<< segundo nivel >>>>>\n"); //nivel 2 pregunta 1 System.out.println(nivel2pregunta1[aleatorio]); System.out.println(nivel2repuesta1[aleatorio]); r5=sc.next(); vocal5=r5.charAt(0); if(!(vocal5>64&&vocal5<91||vocal5>96&&vocal5<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada } }while(!(vocal5>64&&vocal5<91||vocal5>96&&vocal5<123)); if (aleatorio==0) { if (r.equals("d")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I if (r.equals("c")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r.equals("b")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r6; char vocal6; do { System.out.println("Segunda Pregunta\n"); System.out.println(nivel2pregunta2[aleatorio]); System.out.println(nivel2repuesta2[aleatorio]); r6=sc.next(); vocal6=r6.charAt(0); if(!(vocal6>64&&vocal6<91||vocal6>96&&vocal6<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal6>64&&vocal6<91||vocal6>96&&vocal6<123)); //nivel 1 pregunta 2 if (aleatorio==0) { if (r1.equals("d")) Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r1.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r1.equals("d")) { System.out.println("correcto\n"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r7; char vocal7; do { System.out.println("Tercera Pregunta\n"); System.out.println(nivel2pregunta3[aleatorio]); System.out.println(nivel2repuesta3[aleatorio]); r7=sc.next(); vocal7=r7.charAt(0); if(!(vocal7>64&&vocal7<91||vocal7>96&&vocal7<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal7>64&&vocal7<91||vocal7>96&&vocal7<123)); //nivel 1 pregunta 3 if (aleatorio==0) { if (r2.equals("a")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r2.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r2.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } String r8; char vocal8; do { System.out.println("Cuarta Pregunta\n"); Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I System.out.println(nivel2pregunta4[aleatorio]); System.out.println(nivel2repuesta4[aleatorio]); r8=sc.next(); vocal8=r8.charAt(0); if(!(vocal8>64&&vocal8<91||vocal8>96&&vocal8<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal8>64&&vocal8<91||vocal8>96&&vocal8<123)); //nivel 1 pregunta 4 if (aleatorio==0) { if (r3.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r3.equals("d")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r3.equals("d")) { System.out.println("correcto"); } Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I else { System.out.println("incorrecto"); } } String r9; char vocal9; do{ System.out.println("Quinta Pregunta\n"); System.out.println(nivel2pregunta5[aleatorio]); System.out.println(nivel2repuesta5[aleatorio]); r9=sc.next(); vocal9=r9.charAt(0); if(!(vocal9>64&&vocal9<91||vocal9>96&&vocal9<123)) // si vocal es mayor que 64 y menor que 91 significa que son vocales mayusculas segun el codigo ASCII ( ejemplo 65=A, 66=B...90=Z) // si vocal es mayor que 96 y menor que 123 signidica que son vocales minusculas pro ejemplo ( 97=a, 98=b...) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Caracter incorrecto"); // mensaje que esta incorrecto la letra ingresada JOptionPane.showMessageDialog(null, " Debe ingresar una respuesta del juego o usar un comodin"); } }while(!(vocal9>64&&vocal9<91||vocal9>96&&vocal9<123)); //nivel 1 pregunta 5 if (aleatorio==0) { if (r4.equals("b")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==1) { if (r4.equals("c")) { System.out.println("correcto"); } else Poma Alvaro Adrian Cunalema Olives Luigi Lapo Gustavo

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Proyecto Final de Programacin I { System.out.println("incorrecto"); } } if (aleatorio==2) { if (r4.equals("a")) { System.out.println("correcto"); } else { System.out.println("incorrecto"); } } } }

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Proyecto Final de Programacin I 9.2 Documentacion fotografica

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