Está en la página 1de 9

UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD CIENCIAS DE LA INGENIERÍA


CARRERA:TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
MATERIA: epistemología de la investigación
NIVEL: SEGUNDO CURSO: C1
INTEGRANTES:
 ESCOBAR ROBLES DAVID ALFREDO
 MACIAS ALDAZ OLIVER STEVEN
 MELO VALLEJO WILSON OMAR
 MONROY LINDAO JEFERSON ALFREDO
 MORALES CHAVEZ LUZ LISSETTE
 POMBOZA ORTEGA JUAN CESAR
 SANCHEZ ASANZA MIRELLA ABIGAIL
 SANTANDER SALAZAR DAVID ISRAEL
 TINOCO KUHN EMILIO JOSE
 YUMI CUJILEMA GEOVANNY PATRICIO

TEMA: Aprehendizaje de la Programacion


DOCENTE: Ramirez Anormaluiza Richard Ivan
FECHA DE ENTREGA : 6 de julio del 2022
1.-Introducción

Internet es una gran herramienta Hoy en día, debido al aumento de la


para encontrar información, todo es actividad empresarial, las personas
instantáneo y todo está detallado, pero tienen poco tiempo para dedicarse al
al mismo tiempo las cosas están un desarrollo profesional, por lo que
poco desorganizadas, los estudiantes optamos por utilizar el modelo de
aprenden a programar y comienzan por aprendizaje a distancia:
conocer las bases del lenguaje en
diferentes autorias

los e-earnings, que se centran en


Pero todo lo que investiga en vez de muchos aspectos funcionales, se
ser una ayuda lo que hace es pueden desarrollar gradualmente hasta
desperdiciar tiempo, dado que se convertirse en una herramienta potente
tendrá que dominar un estilo propio, y estable para los estudiantes de la
tener un estilo de desarrollo y profesión, respaldada por
dependiendo del proceso que estés documentación en línea y respaldada
desarrollando se tendrá que usar por tutores o tutoras que siempre
algunas de las funciones o responderán a tus inquietudes. Esta
procedimientos que proporciona el tarea recopila varias formas de
lenguaje de programación en la red. resolver una necesidad particular del
sistema, enfocándose en los
problemas que cada estudiante de
sistemas encuentra cuando aprende
una nueva plataforma o herramienta de
programación. "Wikitutores" es lo que
se consigue ser en la mayoria de
casos. Con la flexibilidad que ofrece el
e-learning, su facilidad de acceso, bajo
costo y bajo tiempo de aprendizaje, lo
convierte en la mejor solución para el
aprendizaje a distancia. Mientras se
El alumno tendrá que aprender a desarrolla esta tarea, se explicara de
utilizar estas funciones o la mejor manera posible el
procedimientos, pero ¿y si no los aprehendisaje de varios programas o
conoce o no sabe utilizarlos? .o si no los indispensables para comenzar y
conoce como realizar una sintaxis, leer dejar de buscar un Wikitutor, ayudará a
formato (tipo C- SQL) o quizás los estudiantes a aprender y usar
ejemplos de uso. Este es el momento diferentes lenguajes de programación
en que los estudiantes o profesionales sin tener que navegar por algunas
pierden un tiempo valioso buscando páginas web desordenadas hasta que
información cuando ese tiempo se se encuentre una solución.
puede utilizar para hacerlo desde 0.
2.-Revisión de literatura
Es importante saber si la Cuando Janet Wing utiliza el término
metodología, los recursos y demás pensamiento computacional para
factores que intervienen en el referirse a la actividad mental de
aprendizaje son compatibles con el formular y resolver problemas
resultado esperado. Además, que suponen soluciones
también es probable que sea computacionales (Wing, 2009a), este
aplicado por egresados nuevo concepto cobra relevancia en
en su carrera, de ahí su importancia en otros lenguajes. Y los nuevos lenguajes
el análisis. de programación, como
Scratch, forman parte de
En las Américas, especialmente en los “un movimiento que ahora propugna
Estados Unidos, el tema que cada estudiante, en cada escuela,
de la programación se ha integrado a la tenga la oportunidad de aprender a
cultura educativa. El uso de un programar” (López, 2014, p. 9).
lenguaje de programación para
apoyar las matemáticas, la física o la
química, o
incluso campos no científicos, es comú
n en muchos colegios de secundaria
o universitarios. Muchos centros
educativos de
estos países funcionan con
herramientas que ayudan
a enseñar mejor a programar,
alejados de los entornos y lenguajes de
programación profesionales habituales Desde la apertura de Scratch, más
(Carralero, 2011, p. 1). de 2,4 millones de proyectos han sido
descargados por más de trescientos mil
usuarios de todo el mundo, la mayoría
de los cuales son jóvenes de entre 11 y
18 años. Según los administradores del
sitio, mensualmente se suben
en promedio unos 50 mil proyectos
y unos 300 mil comentarios.

Una alternativa para que


los estudiantes aprendan a
programar de
manera sencilla es utilizar herramientas
tecnológicas con el objetivo de
crear ambientes multimedia, juegos y
animaciones que les permitan
desarrollar su pensamiento,
computación y
evitar aburridos ambientes de consola.
Esta interfaz con la que se
construye el código y que está
constituida por elementos visuales de
tipo simbólico como pueden ser los
que rodean a la tortuga, en el caso
de LOGO y de Turtle Arts, o
scratch.
En el caso de Scracht,ha sido
La aparición de programas con un considerada en los últimos años a
entorno de programación mediado por nivel mundial como una alternativa para
código para facilitar el aprendizaje el aprendizaje de programación en
de la programación no es del niños, jóvenes y adultos,así como
todo nueva, como para el desarrollo de las habilidades
comúnmente se cree. Recorriendo la propias del pensamiento
literatura sobre este tema, computacional.
encontraremos referencias a LOGO y
Turtle Arts como precursores del
movimiento impulsado por Scratch,
Alice o Visual Da Vinci y al que
hemos dado este nombre. Por su
interfaz fácil de usar, también
permite el uso y creación de recursos
multimedia que no requieren del
compilador usado
clásicamente en lenguajes
de programación orientados a objetos
como Java o C. Por ejemplo,en Colombia se
promueve“el uso de Scratch en los
Por lo tanto, nos referimos Tecno-parques, como parte de la
al término "simbólico". entorno de formación en programación y
programación de creatividad de los jóvenes. La
mediación", que probablemente no tien Fundación Compartir en los Computer
e precedentes en la literatura, Clubhouse de Bogotá y la Fundación
para entornos de programación Telefónica,mediante el portal
donde hay una interfaz. Educared, divulga y facilita talleres
El concepto está entre de formación virtual sobre Scratch”
el propio lenguaje de programación y el (Ospina, 2012). Según indica este
programador. Se trata de mismo autor, la Academia Nacional
comandos, sintaxis, de Telecentrosha ofertado cursos de
comandos, acciones y variables que creatividad digital usando este
se representan, entre otras cosas, softwaredurante diversos ciclos de
gráficamente, liberando así al usuario formación de coordinadores de
del problema de utilizar una Telecentros.
sintaxis estricta ya veces
compleja, y concentrando su potencial
en la resolución de problemas.
Escuela Politécnica del Litoral (ESPOL)
a nivel de educación básica y otro por
En 2006 Ecuador empieza a la Universidad Yachay en colaboración
incorporar formalmente las TIC con Clear mind-it organizado con
dentro de los diferentes sectores. niños de entre 8 a 12 años, pero la
“En el sector educativo del país poca evidencia de su uso en la
se ha apuntado a la dotación de educación superior y los resultados
infraestructuras, equipamiento de logrados con el uso de la herramienta
aulas con ordenadores y recursos son dificiles de conseguir , por lo que
informáticos, dotación de software se hace necesario investigar acerca del
educativo, capacitación al tema.
profesorado, creación de portales
educativos, soporte técnico a las Por tanto, el estudio se centra en los
escuelas, entre otros” (Peñaherrera, siguientes objetivos específicos:
2012, p. 2).
• Usar un modelo apropiado de e-
learning agusto del estudiante.

• uso de Scratch en el aprendizaje


de la programación por parte de
los alumnos que desean comenzar a
programar
• Probar las preferencias de los
Ahora bien, son escasos los proyectos estudiantes para usar entornos de
desarrollados basados en herramientas programación intermedios en relación
tecnológicas del tipo Scratch para con el aprendizaje y la creatividad de la
desarrollar el pensamiento programación
computacional. se ha llevado a cabo colaborativa, como las habilidades de p
varios proyectos implementado por la ensamiento computacional.
3.-Metodología
Uso apropiado de e-learning
Un modelo apropiado para esta Con el mencionado equipo,
enseñanza debe estar supervisado por correspondiente a el curso C1 de
un tutor y que este a su vez nos ayude primer nivel,se recibieron clases de dos
a implementar la idea del E- learning meses con sesiones o clases virtuales
utilizando varios metodos, desde la de dos horas semanales, la unidad de
utilizacion de contenidos multimedias, aprendizaje ha estado
como trabajos y proyectos grupales trabajando algoritmos mediante Scratch
pero lo maximizamos en el siguiente basados en la resolución
cuadro. de problemas. Y el metodo de
enseñanza fue organizado de la
siguiente manera.

• La primera lección correspondiente a


los temas introductorios de Algoritmos:
Cinco ejercicios que se realizan
utilizando Scratch para procesar
oraciones de entrada y salida.

• Segunda sesión: Se desarrollaron


los temas relacionados con las
matemáticas, el movimiento y la
gráfica.
• Tercera sesión: las declaraciones
condicionales se implementan
resolviendo problemas

• Cuarta lección: Las condiciones


compuestas se resuelven aplicando
operadores lógicos.

• Quinta sesión: Se desarrolla el tema


de los episodios, o episodios, donde se
propone desarrollar proyectos que
incluyan todas las frases aprendidas.
Uso de Scratch en el aprendizaje
• Sexta sesión: Se ejecutan
Como prueba de esta investigacion bucles condicionales como el bucle
acogeremos una muestra obtenida de while y no-while.
la Univerdad Estatal de Milagro en la
aplicación de este sistema, fue
• Séptima Sesión: Se trabaja
realizado a 25 alumnos de la carrera de
utilizando las herramientas
Ingeniera en tegnologia de
multimedia proporcionadas por Scratch.
investigacion en su primer nivel de
enseñanza. El diseño de la
investigación fue mixta aplicando
enfoques de nivel descriptivo.
Como parte del proceso educativo, se Hay que decir que la mayoría de los
presentan tareas resueltas, así como estudiantes no tienen experiencia
videos de proyectos realizados. Luego previa en el uso de la herramienta
se presentan los problemas para ser informática Scratch debido a que la
resueltos individualmente y en grupo, carrera en línea involucra a un número
los cuales son evaluados por el de estudiantes de diferentes provincias
docente durante cada lección. y sus diferentes titulaciones
secundarias.

Estos proyectos se publican en el sitio


web alimentado por Scratch
(www.scrathc.mit.edu) en la cuenta
personal del estudiante. A veces
también se sugiere a los estudiantes
que apliquen sus conocimientos en
proyectos libres, obteniendo puntos por
creatividad y soluciones a problemas
específicos.
6.-Referencias
1) Pajares Pescador R.Flores Lucas V.Martín Antón L. J.
Educación para el Bien Común: hacia una práctica crítica, inclusiva y comprometida
socialmente, 2020, ISBN 978-84-18083-56-3 (2020)

2)Llorens Largo, F., García-Peñalvo, F. J., Molero Prieto, X., & Vendrell Vidal, E. (2017). La
enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios
preuniversitarios.
3) CANDELA SOLA, S. A. N. T. I. A. G. O., CASTRILLON SANTANA, M. F., DOMINGUEZ
BRITO, A. C., DORESTE BLANCO, L. J., FREIRE OBREGON, D. A. V. I. D., HERNANDEZ
SOSA, J. D., ... & SALGADO DE LA NUEZ, A. J. (2011). Fundamentos de informática y
programación para ingeniería. Editorial Paraninfo.
4) Medrano, D. (2014). Introducción a la informática para estudiantes de enseñanza secundaria
mediante programación de aplicaciones móviles (Doctoral dissertation, Tesis de pregrado).
Universidad Politécnica de Madrid: España).
5) Mazaeda, R., González, J. L., & Moya de la Torre, E. J. (2016). Docencia en informática
industrial: lenguajes de programación. In XXXVII Jornadas de Automática (pp. 631-638).
Comité Español de Automática.
6) García-Palacio, W. F. (2020). La programación informática como posibilidad de (re)
estructuración del área de tecnología.
7) Queiruga, C. A., Fava, L. A., Gómez, N. S., Kimura, I., & Brown Bartneche, M. (2014). El
juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria. In XVI
Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación.
8) Medrano Calderón, D. (2014). Introducción a la informática para estudiantes de enseñanza
secundaria mediante programación de aplicaciones móviles.
9) Moroni, N., & Señas, P. (2005). Estrategias para la enseñanza de la programación. In I
Jornadas de Educación en Informática y TICs en Argentina.
10) Berrocoso, J. V., Sánchez, M. R. F., & Arroyo, M. D. C. G. (2015). El pensamiento
computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. Revista de educación a distancia (RED),
(46).
11) Cajaraville Pegito, J. A. (1984). Lenguajes de programación en informática educativa.
12) Echaguibel Martínez, E. (2015). Introducción a la programación informática mediante
videojuegos para estudiantes de secundaria (Master's thesis, Universitat Politècnica de
Catalunya).
13) Streibel, M. J. (1989). Análisis crítico de tres enfoques del uso de la informática en la
educación. Revista de educación.
14) Pamplona, S. (2019, February). Evaluación de cinco experiencias de aprendizaje que usan
programación informática. In V Conferência Ibérica de inovação e educação com TIC (ieTIC
2019). Departamento de Ingeniería Informática.
15) García Alvarado, O. F. (2008). Lenguajes de programación visual-una solución para las
dificultades de la programación informática común.
16) Bengochea Martínez, L. (2011). Píldoras formativas audiovisuales para el aprendizaje de
programación avanzada. Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (17es: 2011:
Sevilla).
17) Escobar, A. M. V., & Ortega, Á. E. (2010). Aspectos fundamentales para la enseñanza de
programación básica en ingeniería. Avances en Sistemas e Informática, 7(1), 7-14.
18) Ivanoff, R. D. (2005). Programación Lineal: Desarrollo de un sistema informático para la
generación de modelos (Doctoral dissertation, Universidad de Belgrano. Facultad de
Tecnología Informática.).
19) Paredes Villanera, I. (2021). Modelo de programación basado en las mejores prácticas de
la programación orientado a objetos, orientado a aspectos y orientado a eventos para la
optimización del proceso de desarrollo de software. Caso: consultoría y diseño de sistemas
informáticos SAC.
20) Bedoya, V. M. C., Bedoya, N. M. G., & Arenas, H. D. G. (2015). Desarrollo de un sistema
para la programación y gestión informática de una granja de producción cunícola. Revista
Politécnica, 11(20), 31-37.
21) Luján-Mora, S. (2013). De la clase magistral tradicional al MOOC: doce años de evolución
de una asignatura sobre programación de aplicaciones web. REDU. Revista de Docencia
Universitaria, 11, 279-300.
22) Almeida Rodríguez, F., Giménez Cánovas, D., Mantas Ruiz, J. M., & Vidal Maciá, A. M.
(2009). Sobre el papel de la programación paralela en los nuevos planes de estudios de
informática. Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (15es: 2009: Barcelona).
23) Fernández, R. G. (2007). Los lenguajes de programación como una vía de preparación en
los politécnicos de informática. Su condicionamiento Social. Mendive. Revista de
Educación, 5(2), 124-128.
24) Zambrano Izquierdo, C. A. (2011). Enciclopedia web informática sobre funciones y
procedimientos de lenguajes de programación orientada a la implementación de E-
Learning (Doctoral dissertation, Universidad de Guayaquil. Facultad de Ciencias Matematicas y
Fisicas. Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Carrera de Ingeniería en
Networking y Telecomunicaciones.).
25) Jiménez Barrionuevo, F., Martínez Pérez, G., Sánchez Carpena, G., Juárez Herrero, J. M.,
& Paredes Moreno, S. (2009). Un sistema de evaluación basado en competencias: Ejemplo
para la asignatura Tecnología de la Programación del título de Grado en Ingeniería Informática
por la Universidad de Murcia. Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática (15es:
2009: Barcelona).
26) Malo, Á. L., Vidal, G. M., Marqués, M., & Ibáñez, J. (2008). Adaptación al EEES de
“Metodología y Tecnología de la Programación” de ingeniería técnica en informática de
sistemas. In De los proyectos de convergencia a la realidad de los nuevos títulos (p. 29). Servei
de Comunicació i Publicacions.
27) Rodríguez del Pino, J. C., Rubio Royo, E., & Hernández Figueroa, Z. J. (2010, July). VPL:
laboratorio virtual de programación para Moodle. In XVI Jornadas de Enseñanza Universitaria
de la Informática (pp. 429-435). Universidade de Santiago de Compostela. Escola Técnica
Superior d'Enxeñaría.

También podría gustarte