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1 Gua de Parasite Eve 1er DIA: la RESONANCIA Vestbulo de Carnegie Hall: Armas: P220 arma de mano Armadura: Protector

de N El juego empieza a la entrada del vestbulo de Carnegie Hall. Aya Brea se escolta fuera de una limosina. Tienes la oportunidad ahora para renombrar a nuestra herona. Ahora ya puedes entrar en el edificio. Una vez dentro, corre al extremo opuesto del cuarto y entra en las puertas dobles. Aparecer una escena bastante larga. Luego corre al frente, sube los escalones y te enfrentars con la actriz. Actriz: Nivel: 1 HP: 40 EXP: 0 Cuando la actriz te ataque, debes tratar de esquivarla y luego dispararle. Despus de dispararle, corre alrededor de ella mientras te disparar otra explosin. Debes esquivarla de nuevo y dispararle. Repite esta tcnica hasta que le quites bastante de su HP, y la batalla acabar. Si se te acaban las municiones, selecciona el Club 1(palo), y contina dandola. Luego de varios disparos la actriz (quin se revela ahora como Melissa), escapar. Sguela a la izquierda a la parte de atrs del escenario. Examina el agujero en la tierra y oirs que llegan los policas. Abre el cofre all ubicado para conseguir una Medicina 1. Ahora no saltes en el agujero, sino que regresa en donde empezaste. All encontrars a algunos policas y un paramdico. Habla con el paramdico y l te sanar de cualquier dao que podras haber recibido durante la lucha con Eve. Habla con uno de los policas y te dar Municiones +6. Cada vez que hables con l te dar ms municiones. Una vez que le hayas hablado diez veces, ya no te dar ms. Ahora si dirgete hacia el agujero y salta. Vers una chiquita al fondo que se re y luego se va rpidamente. Procede en la misma direccin que ella sali. En este vestbulo descubrirs que todas las puertas estn cerradas con llave. Sigue yendo hacia el norte y te encontrars con una rata deformada por Eve. Mtala, y a ve a la puerta en la izquierda. Abre el tercer cajn de la izquierda para conseguir una Medicina 1. Sal y entra en el cuarto del lado opuesto. Tropezars con un payaso que correr fuera del cuarto y oirs que grita. Ahora abre el segundo cajn para conseguir Municiones +6, y sal del cuarto. Procede hacia el norte hasta la ltima puerta de la izquierda. Examina el cuerpo del quemado que est encima del escritorio y se caer al suelo. Hazlo otra vez para conseguir la Llave del Teatro. Busca en el ropero cerca de los trajes para conseguir una Medicina y un loro volar afuera. Antes de dejar este cuarto, puedes gravar tu partida en el telfono.

2 En el vestbulo principal, ve hacia el sur y toma la primera puerta en el lado izquierdo de la pantalla. Abre el armario para conseguir un Municiones +6,y, en el escritorio, lee el diario para averiguar sobre la actriz con la que luchaste antes. De esta manera conseguirs la segunda Llave. Ahora deja el cuarto y entra en la puerta en el extremo opuesto. Abre el armario para conseguir Municiones +6. Si hablas con el loro te atacar, pero si lo no haces, no te molestar. Ve hacia el sur del vestbulo, y quizs tendrs que luchar con ms ratas. Pasa por la primera puerta en tu izquierda. Chequea el armario y una rata saltar de l. Mtala, y verifica el armario de nuevo para obtener el arma P220. Obtendrs tambin una Defensa +1. Camina a la esquina del cuarto y examine la pared agujereada. Te permite arrastrarte a travs de la pared y conseguir el Protector N en el cajn en el otro lado. Equipa tus nuevos accesorios y deja el cuarto. Ve hacia el norte un poco y entra en la puerta que corresponde. Una vez all, abre el armario para conseguir una Medicina 1 o Municiones +6 y sal a travs de la puerta del fondo. Ahora corre hacia el norte al final del vestbulo y entra por las puertas dobles. (no hay necesidad de seleccionar las llaves para abrir las puertas cerradas, se usan automticamente). Vers a Eve que toca el piano. Su cuerpo se transforma horriblemente y debers luchar con ella.Preprate! Eve: Nivel: 4 HP: 92 EXP: 0 Tendrs que enfrentar con Eve. Tiene ahora otra explosin de energa, donde usa ambas manos. Utiliza el arma P220 para dispararle. Despus de unos cuantos disparos se ir. Verifica detrs del piano y descubrirs otro agujero. Salta a travs de l y terminars en las cloacas. Carnegie Vestbulo Cloacas: Armas: M1911A1 arma de mano Armadura: Kv Vest 1 Aqu slo debes correr. Hay dos caminos; dirgete hacia la izquierda para conseguir el arma M1911A1. Ahora sube los escalones y sigue el camino. Se te aparecern dos ratas. Baja los escalones y procede hacia el norte a travs del tnel principal. Vers a esa muchacha pequea de nuevo, quin corre lejos. Debes seguirla, examina el rea y en una esquina hallars un cofre que contiene Medicina 1 o Ammo+6. Te encontrars con otro cofre que contiene una Ofensa +1 (o si tienes suerte, una Ofensa +2, 20% del tiempo). Sigue el camino y terminars en una rea oculta donde hay cofres que contienen Municiones +15 o Cura-P, PE +1 o Va +2, y Ofensa +1 o Ofensa +2 (20% del tiempo).

3 Encabeza de nuevo al tnel principal y sigue a la muchacha pequea. Contina y vers una verja cerrada con llave al final. Examina el dispositivo que cuelga por el lado izquierdo de la verja, es un interruptor para abrir la verja y un telfono. Salva tu partida, y aprieta el interruptor. Pasa por la apertura y vers de nuevo a Eve. Ella no se quedar para luchar esta vez, pero preprate para luchar contra un caimn muy poderoso. Caimn: Nivel: 7 HP: 120 (cabeza), 80 (Cola) EXP: 30 Antes de que la batalla empiece, hay un mensaje que te dice que hay dos partes para dispararle a este monstruo, la cabeza y la cola. Cuando la batalla empieza, guarda tu distancia. El caimn se adelantar despacio, cuando se te acerca intentar hacerte dao; aljate de l y ni bien lo hagas dispara rpidamente, tambin te lanzar un disparo as es que trata de esquivarlo y disprale rpidamente a su cola. Cuando lo destruyas, conseguirs el Kv Vest y pasars al segundo da. Da 2 - la FUSIN Ciudad de Nueva York, la Seccin Policaca 17 Recinto: Armas: M16A1 rifle Armadura: Cm Vest 1 El da empieza dentro del departamento de policas de Nueva York. Habla con los hombres que estn de pie all, cuando hables con el Jefe Policaco, Braker, te dar un permiso (mod permit). Deja esta oficina y ve al lugar donde empezaste el da. Dirgete hacia el fondo, abre la puerta y vers un telfono en uno de los escritorios; salva si quieres. Ahora deja este cuarto y dirgete al del lado. Abre el segundo cajn a la derecha para conseguir los Cm Vest 1. Abre el cuarto cajn de la derecha y conseguirs una Medicina 2 o un Cura-P. Ahora dirgete hacia el vestbulo principal y entra en la puerta del medio, casi enfrente de las escaleras. Abre el cofre para conseguir una Herramienta. En la parte de atrs del cuarto encontrars otro cofre con una Medicina 1. En los das 3 y 4, este cofre contendr una Medicina 2. En el da 5, contiene una Medicina 3. Ahora ve al frente del contador y abre el cofre para conseguir Municiones +6. Este cajn tambin recambia cada tiempo: En los das 3 y 4, conseguir Municiones +15, y Municiones +30 en el da 5. Habla con el hombre que est detrs del contador. Ahora Torres te dar el rifle M16A1. Despus de eso, Torres te pedir tu permiso. Una vez que hables con Torres, Wayne le quita el lugar. Ahora puedes darles las llaves del teatro para tener ms lugar, ya que no las necesitas. Siempre debes usar el Mod Permit, para cambiar cosas. Ahora dirgete hacia los escalones y vers correr a un muchachito,Ben, que es el hijo de Daniel. Ve a la oficina de Braker y habla con l. Te dir sobre una conferencia de prensa a la que debes asistir. La conferencia de prensa tiene lugar automticamente, y, despus que Aya habla con Braker, Nix le dir algo sobre un cientfico en el museo que investiga mitocondria (DR Klamp). Ahora ve fuera de la oficina y salva tu partida y

4 dirgete donde est el muchacho con la computadora, Eddie, no es necesario hablar con l. Sigue derecho y vers la salida para dirigirte hacia el museo. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario Cuando hayas salido se te presentar un mapa de Ciudad de Nueva York. Sus opciones son N.Y.P.D. #17, Vestbulo de Carnegie Hill y el Museo. Selecciona el Museo, y la pantalla cambiar al automvil policiaco donde Aya est teniendo una conversacin con Daniel. Cuando llegues al Museo, corre a los escalones y el guardia te dejar pasar. Una vez dentro, sigue a Daniel. El guardia te pedir que firmes a la entrada. Ve al escritorio en el centro del cuarto y firma la entrada. Hay tambin un telfono en el lado izquierdo del cuarto, salva si quieres. Ahora sigue a Daniel hasta que entre a la puerta de arriba. Tendrs una charla con el Doctor Klamp sobre la mitochondria, por un largo tiempo y entonces l se negar a decir ms. Luego de terminar la conversacin dirgete al N.Y.P.D y en el mapa puedes observar que se hizo de noche. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario En la oficina principal, sigue a Daniel, sube el vestbulo y entra en la puerta al final en el derecho. Dentro del cuarto de la sesin de informacin, Braker te dir que Melissa estar hoy en el Parque Central. Daniel se escapar y lo vers dejar el edificio. En lugar de seguirlo, baja los escalones y ve al cuarto de Almacenamiento de Armas. El cofre en el estante contendr ms Municiones +6, y el cofre en la parte de atrs contendr otra Medicina 1. Si no vas a usar tu Mod Permit ahora mismo, dselo a Wayne . Ya puedes dejar el edificio. Cuando lo hayas hecho, te dirigirs con Daniel en un automvil hacia el Central Park. Central Park: Armas: M9 arma de mano o P8 arma de mano, M203 lanzador de la granada. Armadura: Sp Vest 1, Sv Vest 1. En el Central Park Daniel se quedar y tu debers proseguir. Cuando hayas entrado ve hacia el sur y vers un telfono y un automvil estacionado. Salva tu partida y contina. Sigue y encontrars un cofre oculto que contiene un Municiones +6 o Medicina 1. Ahora sigue el camino. Vers tres verjas. En la verja de la izquierda conseguirs una Medicina 1 o Municiones +6. Inspecciona la verja a la derecha y obtendrs lo mismo. Ahora entra en la verja del centro. Cuando lo hayas hecho abre el cofre y conseguirs un arma P8 o un arma M9. Baja los escalones y rodea el rea cercada, toma el camino hacia la izquierda y sube los escalones. La pantalla cambia, y podrs ver una recta telefnica delante. Entra en la

5 puerta que est de pie por el telfono. Dentro del cuarto, investiga el armario para conseguir un Sp Chaleco. Abre el cajn para conseguir la Llave del Parque zoolgico. Tambin, examina la camilla del lado de la cima y Aya lo empujar. Esto dar acceso a otro armario que contiene el lanzador de granada M203. Ahora deja el cuarto y salva si quieres. Sigue hacia la derecha y entra en la primera puerta. Una vez que hayas entrado dirgete hacia la izquierda y encontrars algunos cofres que contienen Medicina 2, Cura-P, y uno que contiene a una Defensa +1 o Defensa +2. Ahora ve afuera y contina derecho. Hacia el norte, abre el cofre oculto detrs de un pilar para obtener Municiones +15. Baja los escalones, dirgete hacia la izquierda para abrir un cofre que contiene una Herramienta (o Municiones +15 si tienes suerte). Ahora contina derecho hacia los escalones, y te encontrars con un tejado oculto. Aqu, abre el cofre y encontrars una Medicina 2 (o Municiones +15 si tienes suerte). Ve al lado correcto de esta rea y abre otro cofre que contiene Municiones +15. Ahora ve por el puente en el lado norte de esta seccin, hacia el camino principal, y toma el camino izquierdo, sigue avanzando hacia el norte y pasa por la verja. Hay otro camino fuera la izquierda (con un cuerpo del burnt en l), pero ignralo y contina hacia el norte. Despus te encontrars con Eve; corre atrs hacia la derecha a la pantalla anterior. Corre derecho a travs de la puerta que dice "Bastidor." Entra y sigue a Eve. Ve hacia el sur y toma el camino de la izquierda (con el cuerpo del burnt en l). Toma los escalones. A la cima de los escalones, investiga el rea para encontrar un cofre que contiene un Revive. Tambin encontrars en la parte izquierda un cofre que contiene Municiones +15. Ahora contina yendo al norte de los escalones. Vers un telfono para salvar tus avances. Al lado de este telfono hay otro cofre con Municiones +15. Baja los escalones y a la izquierda vers a la muchacha pequea. Debes seguirla, pero tambin puedes investigar alrededor para agarrar algunos artculos que hay en este rea. En la primera interseccin, toma el camino al sur. Sguela cuando se encuentre alrededor de la otra interseccin. Contina a lo largo del camino. Llegar luego a un rea de cuatro caminos. Toma el camino que va al nordeste para encontrar un cofre con Municiones +15, y procede hacia el oeste de la prxima pantalla. Cuando llegues a la nueva pantalla, habr un cofre rojo cerca de ti. brelo y encontrars un Sv Chaleco1. Contina hacia el oeste a lo largo del camino. Cruza el puente pequeo y baja los escalones para conseguir una Defensa +1. Sigue el camino. A la prxima interseccin, en lugar de seguir a la muchacha, dirgete hacia el norte. Toma el camino de la izquierda y vas a encontrar un cofre con una Herramienta, sigue al sur. Ve hacia la izquierda, y sigue el camino hacia el sur y luego hacia el este. Sigue el camino largo abajo y cruza el puente. Ahora sube los escalones, y dirgete hacia el norte de la fuente.

6 Baja el puente y encontrars dos cofres que contienen una Defensa +1 o Herramienta, y un PE +1 o un CR Evade +1. Despus de recoger estos artculos, contina yendo hacia el norte y te encontrars con un telfono. Salva tu partida porque tendrs una batalla con cuatro gusanos gigantes. Gusanos gigantes: Nivel: 13 HP: 120, 150, 180, 210, EXP: 0 Al principio, los cuatro gusanos sern lentos y algo perezosos. Ellos subirn de la tierra (siempre en el mismo lugar) y a veces te dispararn pas qu es bastante fcil de esquivar si ests lejos, intenta no disparar dos veces, sobre todo si tienes una arma lenta. Ten cuidado; sus pas pueden pegarte mientras ests disparando. Recuerda que cuando un gusano se muere, los otros se ponen ms agresivos, por eso no dispares siempre al mismo gusano. Es algo difcil, pero si sabes qu hacer es muy simple. Corre hacia la derecha. Se cerrar de golpe abajo y una vez que tu oponente sale, disprale tantas veces como puedas. Notars que ningn gusano tiene una cantidad fija de HP. El primer gusano que toma 120 HP se muere, el prximo gusano que toma 150 HP se muere, etc. Conseguirs cuatro Defensa +1 cuando los mates. Cuando los hayas matado, no te olvides de usar el telfono para salvar tu avance. Regresa al rea y sube los escalones. Vers a la malvada Eve que est en una carroza; as es que preprate para una espeluznante batalla. EVE: Nivel: 14 HP: 330 EXP: 0 En esta batalla Eve estar a tu alrededor Cuando salga volando, asegrate de no estar cerca de ella. Descubre el lugar donde ella va a atacar, y corre a la esquina opuesta. Cuando aterriza, asegrate de que no lo haga cerca de ti. Despus de muchos disparos se ir; disfruta de las escenas siguientes, y se es el fin del da dos. Da 3 - la SELECCIN Soho: Armas: M11 ametralladora, Apalee 2, G19 arma de mano, Armadura: Cr Vest 1 El da empieza con Aya que se despierta en la casa de Soho. Procura antes de salir, recoger las Municiones +30 en el cofre negro. Te encontrars con un nuevo personaje llamado Maeda, tambin estar Daniel. A la izquierda, verifica el suelo alrededor del cubo de la basura para obtener una Tarjeta Comercial. Una vez fuera, intenta abrir la puerta de "Tienda del Arma". Vers que est cerrada con llave, pero Daniel quiere entrar y lo consigue.

7 Una vez dentro examina, Todo es libre! Derecho cuando entras, hay un cofre que contiene una Bala Gorra +1 (o Bala Gorra +2 20% del tiempo). Ve hacia la izquierda y encontrars otro cofre a tu izquierda que contiene una Herramienta. Ahora dirgete a la esquina nordeste de la tienda. Conseguirs un Rango +1 (Rango +2 20% del tiempo), una ametralladora M11, Apalee 2, Municiones +15, un arma G19 (no est en un cofre, pero est en una percha), y un Cr Vest 1. Una vez que hayas recogido todos los artculos, sal de la tienda del arma, y sigue caminando derecho hasta llegar a una Farmacia. Toma todos los artculos que hay. En el pasillo derecho, hay un cofre con un Revive. En el pasillo a la izquierda, inspecciona el estante del lado correcto para obtener un PE +1 (Pe +2 20% del tiempo). Al extremo norte del pasillo, hay un cofre con una Medicina 2 dentro y un Cura-M en el estante cerca de l. Inspecciona los estantes y encontrars una Medicina 3. No te olvides de entrar en el cuarto que est en la parte izquierda superior de la tienda, encontrars un CR Evade +1 (o CR Evade +2 20%) y una Herramienta. Ahora dirgete al frente de la tienda. Camina detrs del contador y recoge una Defensa +1 (Defensa +2 20% del tiempo). Encontrars un telfono, as es que salva si quieres. Si tu inventario est demasiado lleno y no puedes recoger todo lo que necesitas, ve al N.Y.P.D., dale todos sus artculos innecesarios a Wayne, y entonces regresa y consigue todos los materiales. Vuelve a donde el automvil te est esperando, y entra en el del lado del pasajero. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura No es necesario Su primer destino es el Museo. Aqu slo te divertirs con unas escenas. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: M92F arma de mano, SG550 rifle, M9-2 arma de mano. Armadura: Cm Vest 2, Chaqueta de N. Cuando llegues a la oficina principal aparecer una escena. Daniel correr dentro, y debes seguirlo. Maeda te dar un Hamaya de la buena suerte. Despus de recibirla, ve hacia adentro. En el vestbulo principal, habla con el polica para que te de Municiones +6. Ahora dirgete hacia el sur y toma el camino de la izquierda para entrar en el cuarto. Verifica el segundo cajn del derecho para obtener una Medicina 3, el cuarto cajn de la derecha tendr un Cura-P o Medicina 2 slo si no lo abrieras en el Da 2. Habla dos veces con el polica cado para que te de Municiones +6. Atrs en el vestbulo principal, va hacia el sur, a la oficina del detective. Vers a Warner en la tierra. Habla dos veces con l y te dar Municiones +15. Usa el telfono para salvar, y vuelve al vestbulo principal. Entra en el cuarto de las Armas. Wayne le dar a Torres' un arma M92. Recoge las Municiones +15 y la Medicina 2 y sal. Ahora vers a Cathy que est en el suelo. Habla con ella y te dir lo que pas. Hblala de nuevo y conseguirs Municiones +6. Ahora ve al suelo principal. Ve al norte y vers a Nix. Habla con l y te dir sobre Sheeva, la perra polica. En lugar de subir los

8 escalones, sigue el camino y entra al cuarto de sesin de informacin. Recoge el Cm Chaleco 2, y ahora vuelve en donde est Nix, y sube los escalones. Habla con el polica y l te dar Municiones +6. Atraviesa la verja y hallars a la izquierda un cofre que contiene un PE +1 (o PE +2 20%); tambin puedes encontrar una Herramienta. Sigue el camino y entra en la prxima puerta al norte. Algunos monstruos saltarn fuera del espejo. Cudate de ellos y consigue en el cofre la Medicina3. .Entra en el cuarto a travs de la puerta y consigue la Llave del Almacenamiento (objeto brillante). Sal fuera, y dirgete a la izquierda. Entra en el cuarto, all encontrars una Medicina 3 en un cofre en la mesa, un CR Evade +1, (o CR Evade +2 20%). Puedes salvar el juego si lo deseas. Ahora sal de la habitacin. Ve hacia los escalones. A la cima de los escalones, toma la puerta a tu derecha y encontrars una "Tecnologa de Lab" que slo sanar una vez todas tus heridas. Ahora ve al norte y prosigue tu camino. El funcionario cado que encontrars te dar su Llave del Cajn. Ahora pasa por las puertas dobles y entrars en una lucha con un monstruo. Mtalo, y conseguirs el rifle SG550. En el mismo cuarto, abre el cofre para conseguir una Defensa +1 (Defensa +2 20%), y habla dos veces con el polica para que te de Municiones +6. Ve a la esquina correcta superior de este cuarto y recoge la chaqueta. Sal del cuarto y procede hacia abajo del vestbulo; entra en la puerta a la izquierda. Sheeva, la perra polica, ha sido terriblemente transformada y debers luchar con ella. Preprate para una gran batalla. PERRO DE TRES CABEZAS - la CABEZA IZQUIERDA 300 HP - la CABEZA MEDIA 450 HP - la CABEZA DERECHA 200 HP - el TOTAL 950 HP: Este jefe es por ahora el ms difcil, as es que debes tener cuidado con l; vers que cuando le tomes la mano te ser fcil. Tiene aproximadamente 4 ataques, y ninguno de ellos es completamente mortal. Su ataque ms fuerte es el salto en el que brinca a ti y las mordeduras que causan bastante dao, pero menos de 100 HP. Tiene un ataque ligero donde dispara un lser amarillo espeso y lo rueda rpidamente a la izquierda y a la derecha (no DEMASIADO duro de esquivar si te pones en mudanza en cuanto veas empezar el ataque). Su movimiento final no es un ataque, sino un poder curativo que le da +100HP a una de sus cabezas. Simplemente ten equipada tu mejor arma y dispara desde lejos a una cabeza. Es mejor ir primero por la cabeza que tenga menor HP, es decir, la derecha.. Siempre que te pongas dbil simplemente usa la Energa del Parsito (Healt1o2 y ms adelante 3). Este tipo no es demasiado difcil como ya dije previamente, recuerda que conviene herirlo cuando no te est lanzando ningn ataque. BUENA SUERTE Da 4 - la CONCEPCIN Recinto N.Y.P.D. 17 Armas: ametralladora MPK5

9 Empezars en la oficina de Braker. Ve al vestbulo principal y entra en el cuarto donde debes abrir el cajn que estaba cerrado con llave. Usa la Llave para conseguir la Trading Card. Ahora dirgete al Cuarto de Almacenamiento. Encontrars la ametralladora MP5K y una herramienta dentro de los cofres. Hay tambin una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Si no tienes lugar en tu inventario no te olvides de hablar a Wayne. Dirgete ahora en donde la mujer haba llenado tu HP (Crime Lab). Encontrars a Maeda curioseando alrededor de aqu. Habla con l, toma las Municiones +30 de Daniel, y ahora ya puedes salir del N.Y.P.D. y dirigirte al Hospital. Hospital St. Francis: Armas: Lanzador de granada M79, Micro UZ o ametralladora M10, rifle G3A3, arma G23 Armadura: B Vest 1, Chaqueta Sp, Habla con Maeda que te dar un Mayoke de la suerte antes de que entres. Dentro del Hospital, usa el telfono para salvar tu partida. Ahora ve al rea de espera y abre el cofre al lado de las dos sillas para conseguir Municiones +15. Ahora dirgete al ascensor y brelo. Aprieta el botn y llegars al stano. Baja del ascensor y toma la primera puerta a tu derecha. Examina el objeto reluciendo en cima del estante para conseguir el Fusible 1. Abre el cofre en la esquina izquierda para conseguir el lanzador de granada M79. Busca un cofre en otra esquina del cuarto para conseguir Municiones +30 y sal por la otra puerta. Sigue a la muchacha pequea, y en lugar de ir a las puertas dobles, ve al otro cuarto. Agarra la Medicina 3 en el cofre, abre los cajones del escritorio para conseguir la Llave de la Autopsia y usa el telfono para salvar tu partida. Ahora deja el cuarto. Sigue y recoge la Defensa +1 (o Defensa +2 20% del tiempo) en el cofre al fondo, en la esquina izquierda. Pasa por la puerta al fondo a la derecha. Sigue el camino ms all de la senda que lleva a los ascensores, y entonces toma la primera puerta en el lado correcto (Aya desechar la llave Autopsia ahora). Recoge la Ofensa +1 (o Ofensa +2 20% del tiempo) y consigue tambin la herramienta en el cofre. Ve ahora a travs de la puerta en el lado norte. Aqu, slo prosigue recto y recoge el Fusible 2 encima del armario. Hay tambin un cofre en la izquierda del fondo que contiene un B Chaleco 1 (a veces conseguirs un Cr Evade +1?). Verifica el cuerpo del burnt para conseguir la Cardkey Azul y deja el Cuarto de la Autopsia. Ya afuera, corre al extremo del vestbulo y gira a la derecha (no entres en la puerta). Sigue, usa la Cardkey Azul para abrir la puerta y entra. En vez de seguir a la muchacha abre el cofre cerca de la entrada para conseguir un Micro UZ o una ametralladora M10. Examina el objeto reluciendo para conseguir una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Vuelve ahora donde viste a la muchacha, sal del cuarto y toma la prxima puerta en el lado derecho. Pasa por el vidrio y consigue la herramienta en el cofre a la izquierda. Verifica el escritorio para conseguir una Medicina 2, y el Fusible 3 al fondo a la derecha, y sal a travs de las puertas por las que entraste. Al norte encontrars la caja del fusible. Coloca los tres fusibles y repara los alambres. Ahora entra en el ascensor y vuelve al suelo principal. Remntate a la antecmara y usa el telfono para salvar tu partida. Entra ahora en el cuarto al norte. Rescata al paciente y

10 luego investiga detrs del estante al lado norte para conseguir una Tarjeta Comercial. Ahora verifica un cofre oculto detrs de la cortina para conseguir un PE +1 (o PE +2 20% del tiempo). Ahora entra en el otro cuarto. Habla con la enfermera, conseguirs el Cardkey Verde. Recoge la Chaqueta Sp del cofre al lado de la cama y remntate a la antecmara. Ve a la izquierda, ms all de los ascensores, y usa la Cardkey Verde para abrir la puerta. Corre hacia el norte, y entra en la primera puerta en tu izquierda. Ve al fondo del cuarto, a tu derecha y recoge las Municiones +30. Deja este cuarto, y abre un cofre en la esquina superior para conseguir una Bala Gorra +1 o Va +1. Retorna a los ascensores y sube al piso13. Aqu, puedes dirigirte hacia el sur para observar una vista del Edificio de Chrysler. Ahora, toma la puerta en la izquierda (no puedes pasar por la puerta correcta debido al cuerpo). Consigue el rifle G3A3 en el cofre de la esquina izquierda y verifica los armarios para conseguir una Herramienta. Ahora ve hacia la flecha roja y empuja la mquina. Ahora puedes apretar el botn rojo que era previamente disimulado. Tambin, inspecciona algunos de los escritorios en la pared para conseguir una Medicina 3. Ve a travs de las puertas ahora abiertas. Hay un CR Evade +1 en el cofre (o CR Evade +2 20% del tiempo). Ahora pasa por el vestbulo al nordeste. Entra a la puerta a tu derecha. Un cofre en el escritorio contiene Municiones +30. Tambin hay un Cura-M en un cofre en un taburete. Ahora examina el objeto reluciendo en el suelo cerca del telfono. All averiguars algo. Basura. Examina ese objeto brillante para conseguir la Llave del Ascensor. Ahora salva tu partida, deja el cuarto, y ve al ascensor. Cuando llegues bjate y preprate para la gran batalla. Araa: Nivel: 22 HP: 450 (1 fase), 500 (2 fase) EXP: 6500 Este jefe es duro si no sabes qu hacer, slo debes aprender la tcnica. En primer lugar, necesitas mantener distancia de este jefe. Cuando la batalla empieza, se adelantar hacia ti, intenta alejarte siempre de l, excepto al disparar. Disparar telaraas hacia ti; si caes en ellas permanecers atrapado durante un buen rato. Si esto pasara, usa un Cura-M. Y date prisa, porque si ests ah atrancado, la araa vendr hacia ti y pegar. Tambin puede disparar fuego en un camino recto hacia ti, pero eso se esquiva fcilmente si corres a cualquier lado. Nota que la araa disparar telaraas despus que los anteriores hayan desaparecido. Puedes evitar las telaraas corriendo lejos de la araa antes de que dispare. Una vez que la hayas daado bastante, la araa se ir y luchars con ella desde ms cerca. La estrategia aqu es la misma, slo que tienes menos lugar. Una vez que est muy herida, disparar solo una telaraa, que durarn menos pero el jefe las podr usar ms a menudo. Una vez que lo hayas matado, conseguirs el arma G23.

11 Aparecer entonces una corta escena con Eve, ella no se quedar para luchar contigo. Una vez que ella sale, RPIDAMENTE corre al fondo a la esquina izquierda del tejado o si no el avin se estrellar contra ti. Mata a los bichos que se te aparecen y rpidamente llegars a la calle y te reunirs de nuevo con Daniel y Maeda. Llegars a la Seccin Policaca. Dale todos tus sobrantes a Wayne, y ve a la oficina de Braker. El da acabar aqu. Da 5 - la LIBERACIN Chinatown: Armas: M79-2 lanzador de granada, M1911A2 arma de mano, M870 escopeta de caza, M203-3 lanzador de granada, Apalea 3, M79-3 lanzador de granada Armaduras: Protector Cr, Protector B El da empieza en el mapa de la Ciudad de Nueva York. Tu primer destino es Chinatown. Cuando llegues all, sigue yendo norte hasta que alcances la prxima pantalla. Ve hacia el norte un pedazo y agarra la Medicina 3. De aqu, ve directamente correcto, por la calle para encontrar un cofre con un PE +1 (o PE +2 20%). Remntate a la calle y contina norte. En la prxima pantalla, sube y abre el cofre cerca del poste izquierdo para agarrar el lanzador de granada M79-2. Baja un poco y recoge la Ofensa +1 (20% Ofensa +2) en un cofre cercano. Ahora puedes salvar en el telfono que encontrars. Ahora sigue yendo correcto para encontrar una rea oculta. Consigue el arma M1911A2 que est directamente al sur de la puerta y la Herramienta que est en la esquina al fondo. Sal, remntate a la calle, y contina norte. Te encontrars con Maeda aqu. l te dar un Narita de la buena suerte. Recoge las Municiones +30 en el cofre en la esquina izquierda superior y baja a las cloacas. Bien, esto es una especie de laberinto y debes tener cuidado ya que si entras en el lugar incorrecto perders. Sin embargo, despus que entras toma a la izquierda y consigue en el cofre municiones +15, ve a la izquierda y ahora norte para conseguir una herramienta. Ahora dirgete hacia el sur, conseguirs una pocin verde y ms al sur una gran armadura. Debes ir al sur, sur, y al sur. Esta es la manera ms rpida de pasar este laberinto, pues an quedaron algunos artculos sin recoger. Has alcanzado un rea de tipo abierta, sube la escalera de mano a tu derecha y sigue el camino. Encontrars en un cofre un nuevo palo policiaco. Sigue hacia el sur hasta alcanzar una nueva rea y vers una sucesin de FMV. Luego de esto baja la escalera de mano. Entrars en una lucha con algunos enemigos familiares. Ellos son iguales que el caimn con el que luchaste en las Cloacas. Usan las mismas tcticas y tienen los mismos movimientos, por lo que no deben ser ningn problema. Cuando los hayas matado, cada uno te dar un CR Evade +1 o un Rango +1. Sube atrs a la escalera de mano, y sube los escalones. A la cima, entra en la puerta. Ahora consigue las Municiones +30 y usa el telfono para salvar. Examina el tablero del mando. Enciende la mquina, activa ambas bombas y ahora apaga la mquina. Pasa por la puerta en el norte. Cruza el tnel y entra en la puerta al otro lado. Corre a los escalones y pasa travs de la puerta. Sube a la plataforma. Ve a la izquierda y consigue los CR Evade +1 (20% CR Evade +2), y ve al norte. Consigue el Rango +1 (20% Rango +2), y la Medicina 3 (20% oportunidad de conseguir Municiones +30) a la izquierda de los telfonos y salva si quieres. Salta abajo de la plataforma para seguir las huellas en el lado izquierdo y ve hacia el norte. En la prxima rea consigue la Medicina 3 en el cofre (20% oportunidad

12 de conseguir Municiones +30), y ve correcto a la prxima pantalla. Tendrs una batalla con un jefe ahora. Ciempis Nivel: 26 HP: 500 (1 fase), 250 (cabeza), 180 (cola), 120 (cuerpo), 120 (cuerpo) EXP: 10000 Este jefe tiene dos fases. En la primer fase lucha con el cuerpo entero y luego se separar. Tiene tres ataques. El primero es un ataque que lanza en una cierta rea delante de l. En el segundo, dispara algunas saetas elctricas que causan mucho dao. En el tercero, dispara algunas cosas en el aire que caen debajo de ti que aparte de hacerte dao te envenenan. El primer y segundo ataque se pueden esquivar si ests de pie a su lado. Simplemente sigue disparndole de all. Te convendr usar un arma rpida, pues sino no tendrs tiempo y te atacar. El ataque del veneno, debes esquivarlo delante de l. Es bastante duro no daarse, pero no es imposible. Cuando le hayas quitado 500HP, explotar en cuatro partes. En este momento, es mejor cambiar al rifle, porque ellos cuatro rodarn constantemente alrededor de ti, y se movern antes de que dispares. Cuando ellos atacan se arremetern contra ti. La cabeza atacar primero, entonces el cuerpo ms cercano ir y ellos continuarn en un crculo hasta que finalmente la cola ataque. ste es su nico ataque, aunque la cabeza puede envenenarte si te pega. Una manera simple es siempre estar en la esquina opuesta de la cabeza desde que ataca primero. Una vez que ataca, ve a la esquina opuesta de la cola. Sers daado por los cuerpos, pero ellos son los que menos dao hacen y as habrs esquivado dos de las cuatro partes. Puedes intentar correr en un crculo (lado opuesto de la cabeza, cuerpo, cuerpo, y la cola), evitndolos cuando cada uno de ellos sale, pero es bastante duro, especialmente porque Aya no es muy veloz. Al atacar, dispara primero a los cuerpos ya que ellos tienen menor cantidad de HP. Cuando una parte se muere, la batalla se pone mucho ms fcil. Cuando hayas matado los dos cuerpos sigue por la cola y finalmente por la cabeza. Una vez que los hayas matado a todos, recibirs cuatro artculos muy tiles. Primero conseguirs Municiones +30, Defensa +1 u Ofensa +1. Segundo, consigues Medicina 3, PE +1 o Va +1. Tercero, Gorra +1, Medicina 3, CR Evade +1 o Balas. Cuarto, siempre conseguirs un lanzador de granada M79-3. . Despus de matar al jefe, corre a la derecha hasta que tropieces con un tren, sube, pasa alrededor de l y baja para encontrar un rea oculta. Ve al tren al fondo en la esquina correcta de la pantalla. Hay tres cofres aqu. Encontrars un Protector B, y una Herramienta. El tercer cofre contiene una Herramienta o una Herramienta Excelente (5% oportunidad). Deja el tren, y ve al norte al puente. Corre por el puente y examina el cuerpo del guardia para conseguir la Llave de la Verja. Aya notar el limo que va hacia el museo. Ahora ve a la izquierda, y se es el final del disco uno. Pon el disco dos (sin apretar reset, se cargar solo), y remntate al metro. Dirgete ahora donde estaba el telfono, sube los escalones bajo la seal de SALIDA y llegars al mapa de la Ciudad de Nueva York. Antes de ir a otra parte, debes dirigirte a la Seccin Policaca y dejar todo el material innecesario. Escoge ahora ir al Almacn o al Museo. Almacn (optativo): Armas: Arma de mano PPK, M203-2 lanzador de granada, AT4 lanzador de cohete Armadura: Protector Cm, Protector Sp

13 Esta rea es completamente optativa, pero ten en cuenta que si vas, podrs conseguir algunos artculos buenos, la mejor arma del juego y tambin adelantars algunos niveles. Si decides no ir, ve directamente al museo. Al pasar por la verja, gira a tu derecha y abre el cofre para conseguir un arma PPK. Investiga en alguna parte detrs de la puerta de metal corrediza para conseguir una Herramienta, entonces sube. La pantalla cambiar y estars en el frente del almacn; entra. Encontrars un cofre que contiene un Protector Cm; contina norte a la prxima pantalla. Aqu vers un gato que caza una rata, y despus de algunas mutaciones, la rata cazar al gato. Mata a la rata deformada, y verifica en la esquina el objeto brillante que resulta ser la Llave del Almacn. Sube un poco y cruza el puente. Encontrars un cofre algo escondido a tu derecha que contiene un lanzador de granada M203-2. Ahora pasa por la puerta. Sigue bajando y entra en la puerta bajo la luz roja. Abre el cofre y conseguirs un Protector Sp. En la esquina al fondo hay otro cofre que contiene un Cohete. Sube los escalones en el lado izquierdo y salva antes de continuar a travs de la puerta izquierda. Tambin, despus de salvar, sube a la escalera y abre el cofre para conseguir una Ofensa +2 u Ofensa +3 (10% del tiempo). Ahora pasa por la puerta izquierda. Cruza el puente y entra en la puerta en el otro lado. En el fondo a la esquina izquierda de este cuarto encontrars una Ofensa +2 o Defensa +1. Encontrars tambin una Herramienta y una Ofensa +2 o una Defensa +2. Hay tambin oportunidad de conseguir una Defensa +3 (10% del tiempo). Una vez que haz recogido todos los artculos, baja por el ascensor hasta el fondo y ve hacia la izquierda. Sers atacado por un nuevo jefe. Cangrejo: Nivel: 32 HP: 856 (cabeza), 420 (garras) EXP: 2510 El Cangrejo tiene tres partes, las dos garras y la cabeza. Lo que debes hacer siempre es estar a su lado. Tiene en total 4 ataques. En uno de ellos dispara las burbujas en una direccin delante de l que puede llegar a pegarte dos veces y baja bastante tu HP (aprox.90 c/vez). Si ests a su lado, no te pegar. Tambin tiene dos ataques fsicos. En uno te pegar con ambas garras, y el otro es un agarro y una bofetada, pero los dos pueden evitarse an estando a su lado. En el otro ataque sus ojos disparan lseres. No podrs evitar esto si ests a su lado, as es que una vez que veas los ojos salir, aljate de l tanto como puedas. Mata las garras primero, y luego la cabeza. Una vez que hayas matado las garras ser mucho ms sencillo. Nota que nuestro jefe no siempre estar directamente a tu lado porque est constantemente marchndose de ti. Con tal de que lo sigas estars seguro. Acurdate que cuando necesites HP, slo debes usar el Heal 2 o 3 (este ltimo muy potente, 280HP). No lo ataques mientras se est moviendo, espera en cambio hasta que haya atacado, y entonces dispara noms. Cuando finalmente lo hayas derrotado, conseguirs la mejor arma del juego: el lanzador de cohete AT4. Bien, ahora dirgete al noroeste. Mira los modelos de vapor. Entra (mientras no hay vapor), recoge el objeto brillante (Herramienta), y ve fuera. Debes dejar ahora el almacn y dirigirte al museo. Si ests pensando en equipar el AT4 ahora mismo, no debes hacerlo, porque no encontrars cohetes en abundancia. Gurdalo para las luchas con los jefes. Museo americano de Historia Natural: Armas: G22 o P220-2 arma de mano, M203-4 lanzador de granada, MP5PDW ametralladora, M500 escopeta de caza, el Arma de Maeda, M8000 arma de mano, M9-3

14 arma de mano Armadura: N Suit, Protector Sv, B Chaqueta 1, Cr Vest 2 Recuerda que debes descargar en la seccin policaca todo lo que no te sirva, pues necesitars mucho lugar aqu. Entra en el museo ahora. En la antecmara, encabeza hacia la izquierda y sigue a la persona de blanco que se resbal por la puerta (ahorra antes de que seguirlo). Corre a la izquierda en el prximo cuarto y ve al fondo a la esquina izquierda. Agarra en el cofre la Medicina 4 y sal por la otra puerta. Ve al fondo a la izquierda en este prximo cuarto y abre el cofre detrs de la exhibicin de la rana para conseguir una Medicina 3. Entra en las puertas al norte. Vers aqu que el misterioso hombre se escapar y cerrar con llave la puerta; y tendrs que luchar con un par de dinosaurios. Una vez que los mates, ve al norte cerca del medio del cuarto, y entonces verifica a tu lado izquierdo para encontrar los cofres. El cofre izquierdo contiene una Herramienta o Medicina 3. El otro contiene el arma G22 o P220-2. Remntate al sur, vuelve a la antecmara, y entonces salva de nuevo. Toma la salida norte de la antecmara, bajo los escalones. Esta es un rea con mucho crecimiento verde. Examina la mquina a tu derecha y contesta correctamente la adivinanza, (busca ms abajo las respuestas) y conseguirs un premio (posiblemente un Revive). Ahora contina norte yendo pegado contra la "pared" a tu derecha para encontrar un rea oculta. Ve al sur y luego al este. Recoge las Municiones +30 y contesta la prxima adivinanza. Ahora pasa por la puerta a la derecha. Abre el cofre bajo la alarma de fuego para obtener una Defensa +1. Ve al sur al lado opuesto y abre el cofre para conseguir una Ofensa +1. Ahora corre al fondo a la esquina correcta y consigue el N Suit en el cofre. Ve al sur un poco y empuja la caja de manera de revelar otro cuarto. Consigue la Tarjeta Comercial y la Herramienta, y remntate al rea verde. Ve hacia el sur y dobla a la izquierda al final. A la nueva pantalla, tendrs otra adivinanza. Contina y te aparecer un escorpin (no hay de que asustarse, no es un jefe). Despus de que lo hayas matado, ve a la prxima pantalla. Ve al norte a la prxima rea y al pie de los escalones abre el cofre para conseguir un lanzador de granada M203-4. En lugar de subir los escalones, ve al norte alrededor de ellos. Cuando consigas ir a la prxima pantalla (el lugar con todas las cabezas), simplemente intenta salir, y sers atacado por tres armadillos. Mtalos y ahora si vuelve y sube los escalones. A la cima tendrs otra adivinanza. Ve sur un poco, y a tu izquierda habr dos cofres algo escondidos. El cofre izquierdo contiene un CR Evade +1 o PE +1, el otro una Ofensa +1 o Defensa +1. Ahora pasa por la salida al norte. Da una vuelta por las exhibiciones y toma la puerta en la esquina. Baja la escalera, recoge la Ofensa +1 o Defensa +1 en el cofre y pasa por la puerta. Recoge la herramienta escondida a la izquierda, y sube por la escalera al tercer piso. Recoge el Cohete en el cofre y remntate a travs de la puerta. Contesta correctamente la adivinanza y pasa por la salida. En el prximo cuarto, encontrars otra adivinanza. Contstala y deja el cuarto por la puerta del sur. Vers algunos escalones al segundo suelo. Bjalos, recoge el Revive dentro del cofre y vuelve al tercer suelo. Ahora toma la salida a tu derecha. En la prxima rea, un pterodctilo chocar en el cuarto y te atacar. Mtalo, recoge la Medicina 4 en el cofre y contina yendo correcto. Cuando llegues al cuarto con los fsiles de dinosaurios, contina yendo al sur y toma la puerta en el lado este del cuarto. Abre el cofre para conseguir el Sv Protector y sal a travs de la ventana rota. Corre por el anaquel a la derecha, salta abajo al segundo suelo y sube a travs de la ventana. Despus de pasar por la ventana, pasa por la puerta oriental. Te encontrars fuera de la Oficina de Klamp, pero se cierra con llave, as que toma el camino al norte. Verifica bajo la tienda etiquetada "Tienda del Museo" para obtener una Defensa +1 y una Herramienta, entonces contina al norte. Corre abajo al

15 vestbulo largo y toma a la izquierda al final. En el rea de la alfombra roja toma la puerta en el norte para llegar a la oficina de seguridad del museo. Aprieta el botn para activar los ascensores y abre el cofre en la izquierda para una obtener una ametralladora MP5PDW. Usa ahora el telfono para ahorrar (finalmente!). Antes de dejar el cuarto, est de pie delante de la alarma y crrela a la derecha. Ahora examina todo alrededor de all hasta que aparezcas en el ascensor. Muvelo al cuarto piso. Entrars en un cuarto confidencial donde puedes recoger varios artculos. Entre ellos la Herramienta, la escopeta de caza M500, la Chaqueta B 1, y un Cura-D. Ahora remntate al segundo piso. Deja el cuarto supervisado y encabeza atrs a la oficina de Klamp (por el rea de la alfombra roja). En la oficina de Klamp, simplemente mira los eventos cuando ellos pasan. Saldrs con la Llave de Klamp y el Arma de Maeda. Fuera de la oficina, pasa por la puerta a la izquierda del fondo. En el prximo cuarto, sigue yendo a la izquierda y abre la puerta con la Llave de Klamp. Resuelve la adivinanza en este cuarto y toma la puerta al norte. Cuando subas al prximo cuarto, camina hacia el centro y sers atacado por un nuevo jefe. Triceratops: Nivel: 33 HP: 750 (1 fase), 900 (2 fase) EXP: 50,000 Este jefe no es demasiado duro a pesar de su HP relativamente alto. Tiene slo dos ataques. Uno es un ataque bastante fcil de esquivar al principio ya que slo har un solo golpe, pero cuando l haya perdido ms HP har 3 seguidos. Cuando veas hacer este ataque debes salir corriendo, aunque es muy probable que de los tres te pegue uno. Su otro ataque es un ataque del relmpago que encorva alrededor del cuarto entero. Cuando dispares hazlo en su cabeza desde la mancha pequea abierta delante. All es donde debes estar de pie cuando est a punto de disparar el relmpago. Cuando le hayas quitado bastante HP su cabeza desaparecer. A estas alturas, es totalmente dbil, as que cambia al M203-4 lanzador de granada. Tambin har ms el ataque del relmpago que el otro. Conseguirs Municiones +6 poderosas cuando lo mates. Una vez muerto el Triceratops, remntate abajo la antecmara y salva de nuevo o te arrepentirs. Despus de que hayas ahorrado, ve otra vez al cuarto de Triceratops y ve al sur. Te derribars al primer suelo. Recoge las Municiones +30 y Medicina 4 y corre derecho. Preprate!, Sers atacado por gran el T-Rex. T-Rex: Nivel: 35 HP: 2400 EXP: 100,000 Este tipo es aun ms duro que el Triceratops (es decir, si pensabas que el Triceratops era duro). Al principio te disparar llamas. Las llamas cubren una gran parte delante de l, as es que si no quieres ser quemado qudate detrs de l. La mejor cosa para hacer es quedarse a su lado izquierdo y ms atrs que delante de l. De esta manera, cuando dispara las llamas, no tendrs que preocuparte por entrar en la posicin. A veces saltar al otro lado de la pantalla y seguir con el ataque de la llama. Cuando lo haga, slo corre rpidamente atrs de l y no te pegar. Sus otros movimientos consisten en un ataque normal que se esquiva fcilmente y uno donde te dispara dos saetas de energa. Para esquivarlas, fjate cuando est a punto de dispararlas y huye de l. Para matarlo, slo

16 sigue disparndole lo ms cerca posible y con tu arma ms fuerte (es demasiado arriesgado cuando estas disparan demasiado despacio) o la ametralladora. Conseguirs el arma M8000 cuando lo hayas matado. Corre al fondo a la esquina izquierda y entra en las puertas a la pared sur. Terminars atrs en la antecmara. Salva tu partida, entra en el ascensor y ve al cuarto piso. Hay un cofre aqu que contiene un Cure o un Revive. Consguelo, vuelve al ascensor y dirgete al segundo piso. Fuera del ascensor, ve atrs dos cuartos, y ve hacia el norte. Encabeza atrs a los escalones al cuarto del Triceratops. Ahora ve hacia el sur al prximo cuarto. Despus del "terremoto", notars que la ventana en el lado oriental est estrellada. Pasa por ella, y dirgete hacia el sur. Encontrars dos cofres con una Herramienta y un arma M9-3. Tambin, antes de subir los escalones, ve al norte de nuevo, baja los escalones, y al sur al cuarto con el examen. Encontrars vidrios rotos en este cuarto. Pasa por l y encabeza al fondo a la esquina izquierda del cuarto. En los dos cofres encontrars un Cr Chaleco 2 y una Herramienta Excelente. Despus de conseguirlos, remntate al cuarto del "terremoto" y a los escalones. Pasa por la puerta en el norte, y mira las escenas siguientes. Aya dejar el Museo automticamente despus de esto. Mira la increble sucesin de FMV en la estatua de la Libertad. En el futuro podrs salvar. Aqu estn las respuestas a las preguntas del Examen en el Museo.

Cuntos animales estn escondidos? 9 Cul es el nombre del organelle que apareca en el primer organismo? Mitocondria Cul fue la fuente nutritiva del primer organismo que vivi hace 3.9 mil millones aos? Los xidos de nitrgeno de volcanes La mitocondria crea ATP (triphosphate de adenosine) dentro de la clula. A cunta energa es equivalente? 200,000 V por cm. cbico. Tomando mitocondria que usa el oxgeno como su fuente nutritiva, la bacteria ha adquirido una tremenda cantidad de energa. Cul fue la consecuencia? Envejecimiento En 1987, Cann & Wilson solt una teora que declara que se derivaron humanos de la vspera de Mitocondria. Qu organismo se piensa que es? Una hembra africana Hace 25 Millones de aos, el oxgeno aument en el aire. Por qu? Fotosntesis de bacteria

Estatua de la Libertad: Aterrizars a la base de la Estatua de Libertad. Antes seguir avanzando, chequea todo tu mejor equipamiento, porque la prxima batalla es dura. Una vez que ests listo, corre al norte y confrontars a Eve. Eve: Nivel final: 37 HP: 1900 (cima), 1750 (Medio), 1600 (Fondo) EXP: 0 Eve tiene tres partes para daarla, para lo que debes usar un arma con efecto de estallido (probablemente una escopeta de caza). Tambin, si es que lo tienes, ahora es una buena oportunidad para usar tu lanzador de cohete AT4. Eve tiene muchos ataques. Uno de

17 ellos es donde te dispara un par de pelotas de energa, cuatro veces seguidas. Puedes esquivarlos estando de pie entre ellos, pero es mucho ms fcil de evitarlos corriendo. Tambin dispara agujas de energa para todos lados, fciles de evitar estando lejos para poder esquivarlas. Y hay un movimiento donde Eve dispara bumerangs en el aire que caen atrs de Aya. Ellos son bastante duros evitar, pero no te pegarn si ests lejos. Ella tiene varios movimientos muy molestos donde vuela hacia ti, te recoge y te pega. Podrs saber cuando est por lanzar estos ataques cuando llena de energa su "cola". La nica manera de evitar esto es APARTARSE de ella en el momento que la ves. Si ests bastante lejos, este ataque no saldr. Si te pega, estars en problemas. Entre estos ataques hay uno que te recoge y te pega 4 veces seguidas, otro donde te golpea menos pero te confunde y el peor de todos en donde deja tu HP a 1. La estrategia para pegarle a Eve es as: Corre en un en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de ella. Cuando ella ataca, ponte en una posicin donde no te pegue. Una vez que su ataque sale, acrcatele y disprale. La seccin del fondo tiene el menor HP, lbrate primero de ella. Lo que tienes que hacer es usar el magnfico poder de la energa del parsito: el Liberate. Ayudar mucho. Cuando le hayas ganado, tendrs que luchar con la otra forma de Eve. Eve: Nivel diferente: 35 HP: 2200 EXP: 0 Esta Eve se mueve mucho ms rpido que la anterior, por lo que tendrs que estar en movimiento todo el tiempo. Por suerte tendr menos ataques que la otra, pero an as son duros. El primero es un ataque rpido donde se te acerca y te golpea. Simplemente mantente lejos y podrs evitar algunos de los golpes por lo menos. Tiene otro ataque que no podrs esquivar. Te paralizars o te marears por un rato. El ataque final de Eve es donde vuela en el aire y te dispara una lanza de energa. Debes moverte cuanto antes a una esquina. Cuando ella lo tira corre a la esquina opuesta y no te detengas hasta que la energa haya desaparecido completamente. Esto es bastante duro hacer ya que Eve no da bastante tiempo para correr atrs a la esquina. Para esta batalla, slo sguete moviendo alrededor y procura usar el Librate. Cambia del AT4 al M8000. Seguramente ya debe estar muy dbil, Pgale y se es el final de Eve! Y el fin del da cinco! Da 6 - la EVOLUCIN Crucero de la Armada: El da empieza con Aya que est de pie por la barra de un crucero de la armada. Despus de hablar un poco con Daniel, pasa por la puerta a tu izquierda. Vers a Wayne y Maeda hablando. Cuando Maeda sale, habla con Wayne y te dar todo su equipo de exceso, recoge principalmente las Medicinas. Luego Wayne ofrecer renombrar una arma y un pedazo de armadura. Ahora usa el telfono para salvar y deja el cuarto. Un poco ms escenas tendrn lugar, y despus de un rato, la batalla final. Jefe final (primera forma): Nivel: 37

18 HP: 1500 EXP: 0 La primera forma es prcticamente el jefe ms fcil en todo el juego. Todo lo que l hace es de vez en cuando flotar alrededor y atacar. Su ataque es un shockwave que llega dentro de un pequeo radio. Para evitarlo, todo lo que tienes que hacer es huir a una esquina y correr antes de que l ataque. Debes guardar siempre un poco de distancia. Despus de que ataca, corre a l y disprale. Tambin tiene un ataque que es inevitable y te deja 1 HP, pero por suerte, slo lo usa muy de vez en cuando. Si te pega con este ataque no dudes en usar tu Healt3. Mtalo y enfrenta la prxima forma. Jefe final (segunda forma): Nivel: 37 HP: 1500 (Cima), 950 (Fondo) EXP: 0 Este jefe tiene dos partes. Tambin es bastante fcil, aunque no como el anterior. Su ataque es un par de saetas del relmpago cuatro veces seguidas. Trata de evitarlas corriendo al otro lado de la direccin que l lo gira, y no tendrs que preocuparte. Realmente, es mejor quedarse cerca del jefe y una vez que ves salir las saetas, apresrate a escaparte. Su otro ataque son tres saetas dirigidas hacia ti, pero fciles de esquivar. Despus de repartir bastante dao a una seccin, ambas secciones se separarn y te atacarn independientemente. Esta fase es mucho ms dura. La parte volante intentar encontrarse contigo o dispararte un cordn de balas. Cuando te dispare, corre lejos de l tan rpido como puedas. La otra parte disparar de una esquina a la esquina opuesta. Tambin puede barrer su viga purprea alrededor de la pantalla. Para esquivarlo, slo corre lejos de la viga al mismo tiempo corriendo hacia el beb para dispararle. Si matas al beb primero, entonces la otra parte se morir, tambin, y la batalla acabar. Si matas la seccin volante, todava tendrs que matar al beb. Para una rpida batalla, como siempre, usa Librate. Jefe final (tercera forma) Nivel: 38 HP: 3500 EXP: 0 Esta forma me recuerda el Tirano del Residente Evil 1. Sin embargo, es probablemente la forma ms dura. Tiene varios movimientos. Uno es un combo de dos golpes. Puedes evitar esto huyendo de l cuando lo veas empezar a acelerar. En cuanto al segundo ataque, despus de que el primero sale, si corres lejos el segundo ataque no te pegar. Tiene otro ataque donde vuela a una esquina y te lanza varias pelotas grandes de energa. Cuando lo veas disparndote corre rpido hacia l. Si realmente ests cerca de l, las pelotas te extraarn. Podras daarte aproximadamente 15 HP, pero es preferible a perder 250 HP. El ltimo Ser HP: 8000 EXP: 0

19 Esta forma es bastante fcil. Tiene cuatro extensiones que no pueden herirlo, pero igual disprale y le quitars slo 1HP. Es mejor cambiar ahora a una ametralladora, que pueda disparar ms rpido. Slo esquiva y dispara Una vez que le haces aproximadamente 15HP de dao, Daniel bajar y te lanzar algunas balas especiales. Cambiars automticamente a la escopeta de Maeda que se cargar con las balas especiales. Cada tiro aqu hace 999HP de dao! Disprale!! Ahora el ltimo Ser est muerto... no realmente. Tienes que encontrar ahora el cuarto del artefacto y destruir la nave, y al ltimo Ser con ella. Corre a la puerta a tu izquierda (donde habas hablado con Wayne). Dentro del cuarto, Aya notar el mapa y comprender que tiene que ir al cuarto del artefacto. Ve a travs de la puerta que estaba cerrada antes. Corre derecho hasta el fondo y a la interseccin dobla a la izquierda. En la prxima pantalla, sube. Puede parecerse que tengas que ir a la izquierda, pero confa en m, retrsate en la almohadilla del mando y ve a travs de la puerta a tu derecha al final del vestbulo. En la prxima pantalla baja los escalones. Ve a travs de la puerta en la izquierda. En la prxima pantalla, ve derecho hasta la interseccin. Al final del pasaje, baja la escalera. Accede al tablero del mando. El ltimo Ser se arrastrar hacia ti despus de eso. Tendrs que hacer algo asustadizo... corre alrededor del ltimo Ser, y dobla a la izquierda. Sube la escalera; sigue corriendo hacia abajo y pasa por la puerta. Contina bajando al extremo del vestbulo y pasa a travs de la puerta a tu izquierda. En la prxima pantalla, corre a la izquierda y sube los escalones (o ms bien, BJALOS), entonces pasa a travs de la puerta a la derecha. En la pantalla final, ve por la puerta izquierda y has terminado el juego!! Disfruta las prximas escenas y felicitaciones! Fuente: http://www.guiamania.com

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