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Juegos psicomotores

Juegos psicomotores

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2. Juegos cognitivos................................................................................................................... 8 2.1 LOS PATITOS ...................................................................................................................... 8 2.2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO ................................................................................ 8 2.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO ............................................................. 9 2.4 VAMOS A LA FIESTA ......................................................................................................... 9 2.5 LAS VOCALES................................................................................................................... 10 3. JUEGOS SOCIALES ........................................................................................................... 10 3.1 EL DESUBICADO .............................................................................................................. 10 3.2 EL PRESIDENTE............................................................................................................... 11 3.3 ¿UN QUÉ? .......................................................................................................................... 11 4.3 ESPAÑA-PORTUGAL....................................................................................................... 13 4.4 EL LUGAR A MI DERECHA ............................................................................................ 14 4.5 EL ESPEJO ........................................................................................................................ 14 5. Juegos de motricidad general ............................................................................................ 15 5.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: .................................................................................... 15 5.3 LA RANA OBJETIVOS: ............................................................................................... 16 Trabajar la coordinación y la puntería. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas, una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana ................................................................................................................. 16 CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro .las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. ........................................... 16 5.4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: .......................................................................... 17 6. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ ................................................................. 17 6.3 Título: “La Casa” ................................................................................................................ 19 6.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” ........................................................................ 19 6.5 Título: “¡A empujar!”........................................................................................................... 20 7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA ............................................................................ 21 7.1 EL METICHE .................................................................................................................. 21

7.2 ¿Que apareció? ....................................................................................................... 22 7.3 Toc-Toc –Toc.............................................................................................................. 22 7.4 Gira el Dibujo ................................................................................................................... 23 7.5 Monitos Alegres ........................................................................................................... 23 8. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO .................................................................... 24 8.1 HA DICHO BLAS LABERINTO.................................................................................... 24 8.2 LAZARILLO..................................................................................................................... 24 8.3 EL TREN CIEGO ....................................................................................................... 25 8.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: ......................................................................................... 26 ............................................................................................................................................. 26 8.5 ¡¡¡LA GRANJA!!!............................................................................................................. 26 En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. ................................................................................................. 26

Empiezan todos a bailar. etc.1. cintura del anterior. mirando la espalda del compañero de delante. se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante. luego se van acercando. así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. desinhibición. primero con el pie derecho. estimular el sentido del equilibrio. Retahíla: “En un salón francés se baila el minué. aguante físico. trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento. pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros. Material: no es necesario ningún material. luego le cogerán de la cintura. Retahíla: “En un salón francés se baila el Minué. mirando hacia la derecha. Variantes: se puede cambiar la canción. Desarrollo: se colocan todos en círculo. Se empieza sin tocarse unos a otros. y hacer la misma actividad con cualquier otra. coordinación. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos.1 Nombre de juego: El Minué Tipo de juego: juego de canción. 1. Duración: 10 minutos aproximadamente. . cintura. Espacio: interior o exterior. Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante. etc. Objetivos: trabajar la cooperación. juegos psicomotores. en un salón francés se baila el Mi-nu-é”. luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego.. la confianza. en un salón francés se ba ila el Mi-nu-é”. Observaciones: cooperación. el compañerismo.

brazo. Espacio: interior o exterior. Material: sillas. Edad/curso: 6 años. todos menos uno. Potencia la atención y la rapidez. Número de participantes: Unos 10 mínimo. y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Psicomotor y cognitivo. Tipo de juego: de corro. Duración: 10 minutos. relacionarnos con nuestros compañeros. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de... Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Potencia la atención y la rapidez. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas.1.” alguna prenda. Desarrollo: Colocamos sillas en círculo y nos sentamos. Objetivos: conocernos. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono... Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Espacio: interior. sino que sea general y nos movamos todos.2 Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco . este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de.. color de . Edad / curso: a partir de 5 .... Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Ordenarse por alturas. color de ojos. pelo.. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. oreja. color de ojos. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.

talla de pie. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. pero según como quiera la abuelita.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. ¿qué hora es?.(hormiga. la 1. Espacio: interior o exterior.. El primero de la fila preguntara “abuelita. etc. . Duración: 10 minutos.” Y así sucesivamente. abuelita. 3 Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura.pelo. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. etc.. etc). elefante.3 Nombre de juego: Abuelita ¿Qué hora es? Tipo de juego: reglado. 2 o 3 pasos de . La abuelita contestará a cada pregunta 1. Material: ninguno. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. más bien sería por alturas o talla 1. las 2 o las 3. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. Material: bancos suecos. competitividad con un moderador. Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. quinto en color de ojos..

¿qué hora es? La a 1. pero se dice Love en vez de Stop. Variantes: Stop. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (Amiguismo). motricidad. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. quedándose quieto. Espacio: interior o exterior. 4 Duración: 10 minutos. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. lo representen. Edad/curso: 6 años. Objetivos: picardía.4 Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Se la liga uno.Se pregunta en orden de la fila. atención. Retahíla :”abuelita. . las 2 o las 3”. Número de participantes: más de 10. abuelita. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love. 1. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Hay que decir love y quedarse quieto.

Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. a ti no.5 Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor.Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. Material: música. Retahíla: no tiene. Edad/curso: 6 años. habilidad. Cuando solo quede la cara. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. 5 Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del . Espacio: interior. Si alguien se equivoca. atención. Número de participantes: más de 10. Duración: 10 minutos. se elimina. a ti te salvo porque eres mi amigo. Objetivos: destreza psicomotora. porque no lo eres 1.

2 ORDENANDO Y RECONOCIENDO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Cajas. la cabeza u otra parte del cuerpo. armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño.1 LOS PATITOS Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Juegos cognitivos 2. . los nenes deben sentarse. lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz. cuando levanta una pierna deben imitarla. etc. la caja más pequeña se coloca arriba del armario. los verdes en la que está detrás. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. la mediana detrás. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario. 2.2.

señales de tráfico. Junto a las parejas se apila la ropa. detrás de una línea de partida. los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta. Así podrán reconocer las señales de tráfico más frecuentes. ayudándose entre sí para vestirse. ganando el juego . A la voz de “Vamos a la fiesta”. corren cogidos de la mano a la línea de llegada. se coloca un semáforo y otras señales de tráfico. medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por l@s chic@s. guantes.3 APRENDIENDO LAS SEÑALES DE TRÁFICO Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: toda la salita Materiales: triciclos. mitad para cada compañero. Cuando estén listos. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. bicicletas. donde tendrá lugar la fiesta. 2.2. sombreros.4 VAMOS A LA FIESTA Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos.

. Cuando el compañero vuelva.5 LAS VOCALES Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos.1 EL DESUBICADO Un voluntario sale de la ronda. hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros. extendiendo los brazos. justamente. 2. tomándose de las manos. el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía. JUEGOS SOCIALES 3. etc. acompañada de un ritmo (por ejemplo. siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.la pareja que atraviesa primero. todos estarán haciendo una coreografía sencilla. 3. El Desubicado. al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos).

Primero en forma sutil y. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.2 EL PRESIDENTE Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. a medida que el tiempo pasa. al recibir el mensaje pregunta “¿un qué?”. Todos realizan el mismo movimiento. todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir. Cada persona. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda. mover la cabeza. El voluntario deberá adivinar quién es El Desubicado.de forma sutil . el resto del grupo designa a una persona como El Presidente. Pero cuando El Presidente cambia . Éste preguntará “¿un qué?” y el anterior hará lo mismo a quien le pasó el mensaje hasta que el “¿un qué?” llegue al animador. Luego de recibir la confirmación le pasará el mensaje a quien tenga a su lado. 3. El juego es divertido en la medida en que El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas.3 ¿UN QUÉ? El animador dice a la persona de su derecha “te paso un perro” y a la persona de su izquierda “te paso un gato”.). Mientras. etc. cada vez más exagerados.el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza) todos deben hacer el nuevo movimiento. 3. Este dirá “un perro” o confirmación viajará “un gato” y la hasta el primero que . a lo que el animador le repite “un perro” o “un gato” según corresponda. golpear los pies.

JUEGOS AFECTIVOS 4. abrazan al nene o nena que tengan más cerca y le dicen algo que les guste de ellos y.. 4. comodidades.2 Siguiendo el ritmo de la música. Así va el coro: a pares y nones vamos a jugar. explicando cuál es su función. ese perderá jee..1 A pares y nones. entonces 5 niños se tendrán que abrazar.preguntó “¿un qué?”. 4. "3". digamos que 5.4 VENDIENDO A MIS COMPAÑEROS Todos los participantes se sientan en círculo. Los niños se desplazan por el espacio y cuando ésta se detiene. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado. . al terminar el coro dirás un número. 3.. pides a los participantes que formen una ronda y al ritmo del coro se vayan desplazando. dando ejemplos de su utilización.. es cuestión de hacer conjuntos. el que quede solo... Ventajas.. forma de uso. Uno empieza presentando al compañero que se encuentra al lado como si fuera un producto..

cariño (esto tú lo manejas de acuerdo a lo que conoces del grupo). 2. afecto. En este tiempo. TIEMPO ESTIMADO: Indefinido. hasta que detienes el movimiento y. TIPOS DE JUEGO: Ámbito Afectivo. Después. con el brazo extendido y la mano abierta. -Respetar las reglas del juego. pones una música suave y en volumen bajo. Si se comprendió el mensaje. realizando este juego varias veces. 4. social y cognitivo. EDAD: A partir de los 5 años. 4. 3. Pueden girar en uno y otro sentido mientras. Un participante . Mientras tanto. queridos.nuevamente. la música. así. valorados. DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos y se colocan uno en frente del otro en fila. se comenta lo que les "dijeron" y lo que contestaron. además de cómo usar la experiencia con las demás personas con las que tratan. Propicia la reflexión y la justificación verbal. uno tras otro. si se sintieron amados. sea comprensible para ellos). un "mensaje" de amor. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Colectivo (mínimo 10 participantes). el nene que queda detrás. siguiendo un ritmo. OBJETIVOS: -Fomentar el juego tradicional. 6. das oportunidad de que el círculo gire en sentido contrario y cada nene "contesta" a su compañero el "mensaje" que le dio. los vas sensibilizando sobre la importancia de decirnos y demostrarnos nuestros afectos (trata de que lo que dices. Al final.3 ESPAÑA-PORTUGAL 1. cómo fue y porqué. 5. los nenes se desplazan. le "dice" con las yemas de los dedos y sobre la espalda. _ En círculo. -Potenciar el juego simbólico. También con la yema de los dedos y sobre la espalda. -Inculcar el compañerismo.

como si fuera un espejo. tizas.. pero hay un lugar vacío en el círculo.de uno de los grupos se la quedará. 7.” 4. Cambiar de papel. VARIANTES: Este juego también es conocido como “La limosna”.5 EL ESPEJO Dos jugadores se colocan de pie frente a frente. por ejemplo. ESPACIO: Exterior. Ese jugador ocupa el sitio y el jugador que estaba sentado a su izquierda repite "hay un lugar libre. porque deberá salir detrás de él.4 EL LUGAR A MI DERECHA Todos los jugadores están sentados. deberá salir corriendo hacia su equipo e intentar que esa persona elegida no la coja. El jugador que está a la izquierda de ese lugar dice " hay un lugar libre a mi derecha y pido a (nombre de un jugador) que lo ocupe. Y a continuación continuará la persona que hayya sido elegida y ha tenido correr detrás del compañero para cogerle y hará la misma secuencia. 9. Deberá ir acariciando todos las manos de ese grupo desde una punta de la fila hacia la otra. 4.. 8. RECURSOS MATERIALES: Delimitación de la zona del juego (líneas. Un jugador imita lo que hace el otro (incluyendo los gestos faciales). y tendrá que dirigirse hacia el otro grupo. curvas. limpiador de cristales. diciendo España-Portugal y a la persona que le dé un poco más de fuerte en la mano y diga una de los países en voz alta a la misma vez.…). .

Juegos de motricidad general 5. encima de una silla.. . Al dejar de sonar ésta nos convertimos en estatuas y permanecemos inmóviles hasta que vuelva a tocar la música. Con este juego podemos trabajar además conceptos espaciales si al parar la música tenemos que colocarnos por ejemplo.5. dentro de un aro.1 LAS ESTATUAS OBJETIVOS: Trabajar el equilibrio y el tono muscular TIEMPO: 15 minutos MATERIAL: música DESARROLLO: Comienza a sonar la música y bailamos. Y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algún objeto en cualquier parte del cuerpo.

. cuando el profesor suelte las cintas y lleguen éstas al suelo los niños deben lanzar su pelota al equipo contrario intentando que no haya ninguna pelota en su equipo. El juego consiste en lanzar una pelota cuidadosamente intentando que entre por la boca de la rana CUENTO MOTOR OBJETIVOS: Potenciar la expresión corporal TIEMPO: En función de la duración del cuento MATERIAL: cuento DESARROLLO: El profesor lee un cuento y los niños han de interpretarlo realizando las acciones que se narran en el mismo CADA UNO A SU CASITA OBJETIVOS: Potenciar la velocidad de reacción y la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: aros DESARROLLO: El profesor distribuye algunos aros por el suelo del aula. 5. Por ejemplo podrá decir : Cuando deje de dar palmadas debéis estar tres personas dentro del mismo aro . Mediante palmadas el profesor va guiando a los alumnos en las representaciones que deban componer. TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas.3 LA RANA OBJETIVOS: Trabajar la coordinación y la puntería.Trabajar la percepción espacio-temporal TIEMPO: 5 minutos MATERIAL: pelotas. una rana DESARROLLO: Se pide a los alumnos que se coloquen en una fila. Se le dará a cada niño una pelota y.las personas que se hayan quedado fuera ayudarán a la profesora a guiar al resto. una cuerda y cintas de colores para identificar a los equipos DESARROLLO: Se divide el aula en dos partes y los alumnos en dos equipos. Uno será el equipo rojo y otro el blanco.

Edad: desde 3 años aprox. detrás….4 BAILE DE COLORES OBJETIVOS: Desarrollar el esquema corporal. . Descripción: El niño o niña lanza el balón. para un lado y luego para el otro. botear. que lance el balón mas lejos. lo que está a un lado. música DESARROLLO: Bailando libremente con las cintas. abajo. y a otro. que lo haga rodar. Luego la educadora le pide a los párvulos. pasamos a movimientos dirigidos: . Materiales: balón mediano. volar. y lo sale a buscar. Espacio físico: Lugar libre de obstáculos. de lo que se encuentra lejos y cerca de nosotros.Atender a indicaciones de :cinta arriba. Y así una por vez.Balanceos de las cintas y el cuerpo al compás de la música Cambio de mano de la cinta .5. la coordinación dinámico general y la atención TIEMPO: 15minutos MATERIAL: Tiras de papel pinocho. y descubrir nuevos movimientos que se pueden realizar con el balón. intercambiarlo con sus compañeros etc. JUEGOS DE PERCEPCIÓN SOSIOMOTRIZ 6. liviano y de color. crear la noción. o cerca.1 El balón que viene y que va” Número de participantes: Todo el nivel. 6. Objetivo: Lograr. repitiendo esta acción varias veces.

Se salvan los niños que lleguen al refugio. Descripción: La educadora marca con tiza. al interactuar con el cazador. evitando ser pillados. en el patio un gran refugio. conceptos espaciales. chaqueta etc.… este debe ir avanzando por el patio… y las liebres (demás niños) se le van acercando. . y reflejos. el cazador debe cazarlas con la mano.2 Título: “El cazador y las liebres”. Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio Materiales: Tiza. sombrero. y el que es pillado.6. vestimenta o disfraz. Un alumno actúa como cazador. Objetivos: Desarrollar. disfrazado con algún instrumento. se presta a hacer de cazador en el próximo juego.

6. Objetivos: Jugar compartiendo con sus compañeros. un grupo serán los perros y el otro los gatos.3 Título: “La Casa” Nº de participantes: Todo el nivel Espacio físico: Patio o algún espacio libre (abierto) Materiales: Tiza Objetivos: Realizar. dibuja en el suelo con la tiza. Descripción: En los extremos del patio. por lo que si están detrás de esta línea. obteniendo una nocion del espacio para realizar sus desplazamientos. Espacio físico: Patio Materiales: Tiza. Cuando están jugando el que es pillado antes de llegar a la casa deberá ayudar a pillar a los demás hasta que todos sean pillados y comience el juego nuevamente. un cuadrado el cual representara un refugio o casa. estas afuera del refugio y los pueden pillar.6. si no. Cuando la educadora diga perros. Ya los párvulos divididos en dos grupos.4 Título: “Jugando Como Perros y Gatos” Número de participantes: todo el nivel. están a salvo. dividido en dos grupos. Descripción: La educadora. o del espacio que se va a utilizar. refugiándose en esta casa. El juego consiste en pillarse. movimientos y desplazamientos básicos. se dibujan con tiza dos líneas. todos los párvulos que representes . teniendo una noción del espacio físico y sus características. las que dan cuenta de un refugio.

que representan el grupo de los gatos. aquí. Luego el niño. derecha e izquierda.5 Título: “¡A empujar!” Número de participantes: Todo el nivel ( niños de 2 a 3 años). si estos se colocan tras las líneas trazadas. tomados de las manos. Descripción: Cada párvulo. es decir al grupo que lo pillo.este grupo. y lo que es estar y mover objetos. de arriba abajo etc. y no los podrán pillar. arriba abajo. de derecha a izquierda. el que sea pillado se une al grupo contrario. están a salvo en el refugio. de adelante hacia atrás. y así sucesivamente hasta ser todos pillados. . y gana el grupo que posea más integrantes. mas un adulto por cada niño o niña. efectúa la acción de empujar el objeto (caja) de un lado al otro. lo empuja. Materiales: Caja grande de cartón (donde quepa un niño) Objetivos: lograr una noción de lo que es el espacio temporal. referente a los movimientos que se realicen. allá etc.… como él quiera. se coloca dentro de esta caja y el adulto. los gatos pillan a los perros. así el niño tome reconozca las nociones dichas anteriormente. derecha. corren en conjunto para pillar a los párvulos. creando una interacción entre ellos. 6. de izquierda. y viceversa si la educadora dice gatos. Espacio físico: Patio o salón.

. ante todo.Deberás. una distinción.1 EL METICHE INSTRUCCIONES: 1. que deducirás de la propia palabra. 7. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIA 7. 2..-Encontrarás que una palabra no encaja ni corresponde a ninguno de los títulos o distinciones y que. 3. Las colocarás debajo de sus títulos. poner los cinco títulos de las distinciones de cada grupo de palabras. 6. 5.Variantes: el trabajo.-Todas las palabras tendrán cada una ..Vas a encontrar 25 palabras que sólo verás escritas en una lista dos veces. que deben ser cinco para cada título. no necesariamente.Las 25 palabras se distinguirán por cinco distinciones diferentes.. ya que las 25 palabras las verás escritas dos veces. Esta palabra es el metiche.Deberás clasificarlas perfectamente. obviar u omitir. sin embargo. debe involucrar a un adulto por niño. esa parte se puede. Todo lo sacarás de tu mente.. 4. deberá ser encuadrada en alguno de los títulos. según sus distinciones.

por ejemplo. más difícil será para el niño encontrar nuevos elementos. Posteriormente el niño debe decir cuántos golpes dio Usted primero y cuantos después. una chimenea con humo.3 Toc-Toc –Toc Este Juego desarrolla la atención. pídale nuevamente que cierre sus ojos. Para ello no podrá contar en voz alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da. El objetivo del niño es decir la cantidad de golpes que Usted dio. El juego se puede poner más difícil. Usted puede dibujar muchas cosas más: pues entre más cosas tenga el dibujo. Cuando el niño abra los ojos. El niño debe decir que es lo nuevo que hay en el dibujo. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. Pídale al niño escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea sobre la mesa. Comience haciendo cualquier dibujo como. cuando Usted después de una cantidad de golpes hace una pausa. Una vez que lo haya dicho. por ejemplo una ventana. Repita esta secuencia de acciones varias veces. la concentración.2 ¿Que apareció? Este juego es muy divertido.7. Para niños mayores pueden ser muchos más golpes. Nuevamente pídale que abra los ojos y pregunte que cosa nueva tiene el dibujo. el oído y la memoria auditiva. Pídale al niño que cierre sus ojos. dibuje algún elemento extra. y luego da otros golpes más. . etc. Dibuje unos elementos nuevos como. una casa. 7. Cuando lo haga. pregúntele que apareció en la casa. cortinas en las ventanas. por ejemplo.

y la orientación espacial.5 Monitos Alegres Desarrolla la atención. 7. Del mismo modo Ustedes pueden girar cualquier dibujo. Si el niño está un poco cansado haga con él estos alegres ejercicios. La tarea puede ser mas difícil: pídale ladear los objetos a su derecha o a su izquierda. después haga otro monito para que el niño también imite esa posición . Es mejor que el niño aprenda a girar los objetos en su mente.4 Gira el Dibujo Desarrolla la orientación espacial y la atención.7. No deje al niño girar el cuadro. Pídale al niño que dibuje el cohete bajando hacia a la tierra. El niño deberá imitar la posición en que esta el monito que usted dibujó. Practique girando diferentes dibujos con el niño. En la pizarra o en una hoja de papel dibuje uno de estos monitos en distintas posiciones. Pinte un cohete que vuela hacia el espacio. Para los niños puede ser muy difícil girar dibujos en su mente y dibujarlos “patas arriba”.

8. 8. Uno de ellos cierra los ojos. Uno de los chico/as lo recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del maestro.Siga así con cada dibuNo se encuentran entradas de índice.1 HA DICHO BLAS LABERINTO  CICLO: 1º. En una segunda fase es algún compañero el que da las instrucciones. 2º  LUGAR:  MATERIAL: Los alumnos se distribuyen por parejas. confeccionan su propio laberinto y juegan intercambiando los papeles.. El otro será su lazarillo.2 LAZARILLO  CICLO: 1º.). 2º  LUGAR:  MATERIAL: CUALQUIERA PARA ¿PARA TAPAR LOS OJOS? LIMITAR UN LABERINTO. Se traza un laberinto en el suelo (se puede pintar o confeccionar con picas. Comienza la . ladrillos. JUEGOS DE RITMO TIEMPO Y ESPACIO 8. El lazarillo extiende su mano con la palma hacia arriba mientras que su compañero apoya su mano palma contra palma.jo. ¿Qué pasa si damos las instrucciones entre todos? Por parejas o grupos reducidos..

. GIMNASIO MATERIAL: Como el "TREN CHU CHU" pero todos menos el último cierran los ojos.. Cuando la música se interrumpe cambian los papeles. 8. Este puede lanzar un torpedo: el primero de la fila para tratar de acertar a otro submarino. El último dirige el tren mediante un sistema de toques que ellos mismos deciden.música y cada pareja se desplaza por el espacio de juego salvando obstáculos. Los torpedos perdidos pueden incorporarse en el penúltimo lugar de su fila. VARIANTE: “BATALLA DE SUBMARINOS” Cada fila es un submarino. Se pueden colocar obstáculos con distintos materiales distribuidos por el gimnasio.. Al finalizar cada uno puede comentar lo que ha sentido. 2º LUGAR: PATIO. VARIANTE: Los lazarillos escogen a su pareja cuando esta tiene los ojos vendados de forma que no sabe por quién es conducido.3 EL TREN CIEGO    CICLO: 1º. identificando objetos.

la vaca. tienen que bailar hasta que pare la música y deberán sentarse en la silla que quede libre. el cerdo…a continuación para finalizar esta actividad les pintaremos la cara. En esta actividad se lo pasan muy bien ya que se realiza por medio de la música. el sentido de reacción y la parada. También podemos realizar este juego de otra forma: cuando se pare la música éstos se convierten en estatuas(trabajamos la psicomotricidad y el equilibrio) 8. donde desarrollan la velocidad. pero si da tres golpes Los niños tendrán que retroceder al punto de partida manteniendo el círculo. Los niños se interesan más por los juegos y actividades divertidos. comunicación…por ejemplo el juego de la silla. el control del cuerpo. ¿Cómo se desarrolla el juego? Los niños caminarán por el espacio de juego al ritmo que el educador toca el pandero y cuando haga un alto éstos se pararán y deberán imitar a algún animal de la granja(a libre elección)una gallina. donde requiera movimientos. tan tradicional y practicado por los niños. la parada y ejercitar el autocontrol. cada golpe avanza un paso y si da dos golpes avanzarán dos pasos.4 LAS MARIPOSAS ALEGRES: En este juego pretendemos trabajar la atención.5 ¡¡¡LA GRANJA!!! En este caso pretendemos que descubran el ritmo interno a través del movimiento del cuerpo y trabajar la imitación. Los materiales que vamos a utilizar en este caso será un “pandero”. ¿En qué consiste? Los niños se sitúan alrededor del educador el cual irá dando golpes al pandero.8. reacción. se .

ya sea con material fabricado por ellos mismos en el taller de plástica o también traerlos de casa(habiendo avisado previamente) Otros juego de ritmo son el ritmo TEMPORAL.disfrazarán de animales. mañana…) . hoy. Estos juegos organizan la acción en el espacio en función del tiempo. Lo que pretendemos con las siguientes actividades es que los niños adquieran conceptos y pautas del tiempo cronológico(ayer.

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