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GUA DE TRABAJO DEL MDULO: MATEMTICA LDICA

PRESENTACIN

La presente gua tiene por finalidad orientar el estudio de la fase a distancia del componente Especialidad Acadmica, en el rea de Lgico Matemtica. El material de estudio est constituido por un mdulo, lecturas complementarias y links a pginas web que complementen el tema tratado. El material de estudio, constituido por el mdulo, debe ser abordado a partir de esta gua en la cual se presentan las orientaciones generales para orientar tu autoestudio y un conjunto de actividades que permitirn durante esta etapa, vivenciar experiencias personales de aprendizaje y de ser posible intercambiar estas experiencias en grupos de interaprendizaje de modo que se pueda alcanzar los objetivos propuestos en este proceso de capacitacin. Asimismo se incluyen los criterios que se tendr en cuenta para la calificacin de los trabajos presentados. Es importante recordarte que tienes a tu disposicin para cualquier consulta a tu docente asesor a travs de su correo electrnico o va chat, previa coordinacin con l mismo:
Profesor Asesor Manuel Quipuscoa Silvestre e-mail manuelpronafcap@hotmail.com Aulas 1; 2 y 3

Edith Soledad Araujo Jara

edithpronafcap@hotmail.com

4; 5 y 6

Francisco Yupanqui Vaca

franciscopronafcap@hotmail.com

7; 8 y 9

OBJETIVOS Objetivo General 1. Al finalizar el estudio del presente mdulo, los participantes estarn en condiciones de seleccionar capacidades y proponer estrategias metodolgicas para la enseanza de contenidos de aritmtica y de clculo de probabilidades. Objetivos Especficos 1. Aplicar estrategias metodolgicas basadas en el juego, para la enseanza de contenidos de aritmtica con nios. 2. Proponer a partir de su experiencia en el aula una estrategia ldica para la enseanza aprendizaje de probabilidades.

RUTA DE ESTUDIO
Estimado colega, para estudiar este mdulo, debe de considerar un horario especial en el cual incluirs las horas que te dedicars al estudio, generando estrategias de estudio autoinstructivo. Para avanzar con xito en tu estudio personal debes considerar los siguientes pasos: 1. Lectura individual del mdulo Es importante que revises el slabo, objetivos y cronograma con el fin de que organices de manera efectiva tu tiempo. Revisa con atencin los aspectos que sern considerados en tu evaluacin. 2. Estudiar las lecturas asignadas, dentro del perodo de estudio personal y desarrollar las actividades que se plantean. Se recomienda hacer uso de tcnicas y estrategias de comprensin lectora: subrayado, notas al margen de pgina, organizadores grficos, entre otros. Para ello debes seguir las indicaciones que se dan en el acpite actividades para el aprendizaje 3. Desarrollar las tareas asignadas en grupos de interaprendizaje, que enviaras a travs del correo electrnico a los responsables de la fase a distancia. Debers hacerlo dentro del plazo establecido y de acuerdo a los criterios de evaluacin sealados. 4. Enviar las tareas desarrolladas va correo electrnico al responsable de cada aula.

RECUERDA PONER EN PRCTICA LA RUTA QUE TE ESTAMOS SUGIRIENDO, INDICADO EN EL ESQUEMA SIGUIENTE:

1 2

Lectura individual del mdulo

Organizacin de los contenidos para el estudio

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Resolucin de tareas en grupos de interaprendizaje

Envo del trabajo

ACTIVIDADES PARA APRENDIZAJE


La matemtica es una ciencia poderosa y bella, problematiza al mismo tiempo la armona divina del universo y la grandeza del espritu humano. F. Gmes Teixeira

La vida est llena de cifras. Las matemticas son la base de la civilizacin tecnolgica. Obvio. Pero tanto que a veces pasa inadvertido que muchos de nuestros gestos cotidianos seran imposibles sin ese cemento armado de cifras. Escuchar la msica registrada en un compacto, comunicarse con el telfono mvil o hacerse una resonancia magntica o una ecografa. El simple hecho de introducir la tarjeta de crdito en el cajero de una sucursal bancaria es un gesto matemtico. El reloj, el diseo industrial, cualquier ordenador domstico. Miles de combinaciones numricas se conjuran para hacer ms fcil nuestra vida diaria, aun sin saberlo La operatoria aritmtica bsica requiere de mucha ejercitacin para que el alumno adquiera velocidad de clculo, representacin grfica y resolucin de problemas. Los recursos educativos son una importante herramienta que ayuda a los alumnos a adquirir dichas competencias en forma ldica a travs del juego, ejercicios y multimedios, que promueven el desarrollo de la creatividad, la velocidad de clculo y resolucin de problemas. El juego es a todas luces un recurso pedaggico importante que merece la atencin de los docentes para aprovecharlo a favor de un aprendizaje significativo. En la enseanza de la aritmtica, la geometra y el clculo de probabilidades, el juego organizado, permite que la matemtica, que tradicionalmente causa una especie de rechazo, se convierta en una experiencia atractiva y generadora de aprendizajes complejos y abstractos de una manera sencilla y entretenida. Las estrategias ldicas con sus propuestas y retos al razonamiento lgico, resultan siendo abordadas desde una perspectiva distinta y original que rompe la reciedumbre con que generalmente se estila ensear la matemtica en la Educacin Primaria.

Tareas para despus de leer el mdulo:


Seleccionar dos juegos aritmticos del mdulo identificar qu capacidades se pueden desarrollar a travs de stos y describir su proceso de aplicacin en forma de estrategias.

Tareas para el foro: responde de manera sinttica la siguiente pregunta:


Desde su experiencia en el aula, describa una experiencia ldica en la que se haya desarrollado la nocin o idea de probabilidades con los nios.
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CRITERIOS DE EVALUACIN
En la evaluacin del trabajo presentado se tendrn en cuenta los siguientes criterios: Criterio Dominio terico del tema tratado Propuestas originales y creativas Coherencia y cohesin en la construccin de las ideas Redaccin y ortografa Peso 40% 20% 20% 20%

IMPORTANTE: El trabajo ser presentado solamente en da indicado. Los trabajos enviados despus de la fecha sealada no sern tomados en cuenta y se le asignar al participante como Trabajo no presentado (TNP).

RECUERDA: Los calificativos obtenidos en la fase a distancia sern promediados con los calificativos obtenidos en la fase presencial del componente Especialidad Acadmica.

TEN EN CUENTA QUE EL ESTUDIO DEL MDULO: EMPIEZA EL 27 DE OCTUBRE TERMINA EL 02 DE NOVIEMBRE

ESPECIALIDAD ACADMICA - FASE A DISTANCIA

MDULO DE AUTOAPRENDIZAJE

MATEMTICA LDICA
1. LOGROS DE APRENDIZAJE: Maneja el sustento terico prctico de los componentes temticos de las reas curriculares de su especialidad acadmica, de nivel o ciclo.

2. CONTENIDOS: 2.1. IMPORTANCIA DEL JUEGO: a) Desarrolla la personalidad b) La formacin educativa en las diferentes reas del currculo c) Desarrollo social, psicolgico, y sensorio motriz. d) Desarrollo cognitivo del nio. 2.2. CLASES Y TIPOS DE JUEGO 1. El cuadrado mgico 2. Lotera 3. El ludo matemtico 4. El geoplano 5. Jugando con fsforos (cerillos) 6. El tangrama 7. Actividades de introduccin de probabilidad y azar

3. INDICADOR DE EVALUACIN:

Compara crticamente ideas centrales de marcos tericos referidos a los componentes del rea de Lgico Matemtica y su vinculacin con el desarrollo de los procesos pedaggicos.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA


La actividad matemtica ha tenido desde siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. La matemtica y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemticas la aparicin de una observacin ingeniosa, hecha de forma ldica, que ha conducido a nuevas formas de pensamiento. Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, rompecabezas, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemtica o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frvolas. La matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego implica otros aspectos, como el cientfico, instrumental, filosfico, que juntos hacen de la actividad matemtica uno de los verdaderos ejes de nuestra cultura. La matemtica es un grande y sofisticado juego que, adems, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploracin del universo y tiene grandes repercusiones prcticas. Si el juego y la matemtica, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no es menos cierto que tambin participan de las mismas caractersticas en lo que respecta a su propia prctica. Esto es especialmente interesante cuando nos preguntamos por los mtodos ms adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los procesos usuales de la actividad matemtica. Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, un cierto nmero de objetos o piezas, cuya funcin en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica por definicin implcita. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. El juego es la esencia de la vida del nio, resptala.

Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas amenas, interesantes, atrayentes, activas y dinmicas; estimular las manifestaciones psquicas en el desarrollo de sus funciones orgnicas, mentales y fisiolgicas. El juego en el nio convierte todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso educativo. El juego constituye una natural descarga del exceso de energa que posee el nio por sus propias caractersticas. Para nadie es desconocido que la mayor parte de la vida del nio la dedica al juego, a travs del cual canalizan sus energas, por ello se suele afirmar que el jugar es la esencia del nio, adems se puede decir que no existe mejor ejercicio para el nio, que el juego, convirtindose en una verdadera gimnasia. Segn el Ministerio de Educacin, en el DCN, (2006: 48), considera afirma que El juego en los primeros aos debe ser libre, espontneo, creado por el nio y a iniciativa de l. El nio puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos. Todo ser humano, desde sus primeros aos de vida y por su naturaleza activa, necesita del juego para ir construyendo su propia identidad. En los primeros aos, el juego es sensorio motor lo que le permite un despliegue y un desarrollo de su motricidad, estructuracin de su cuerpo y del espacio, as el conocimiento y la comprensin progresiva de la realidad. Segn CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L. pg 18) La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Terico Prctico y Evolutivo Sistemtico, es decir, que debe guiar a los alumnos en la realizacin armnica entre los componentes que hacen intervenir al movimiento y la actividad musical. En tal sentido, el juego brinda a los nios alegras y ventajas para su desarrollo armnico y ofrece al docente condiciones ptimas para aplicar mtodos educativos acorde con las necesidades e intereses de los nios y las nias, dentro de un determinado contexto. El juego es importante en el medio escolar por que descubre, las facultades de los nios, desarrolla el sistema muscular, activa las grandes funciones vitales, siendo su ltimo resultado contribuir a la postura, gallarda del cuerpo evitando la obesidad, enflaquecimiento, entre otras enfermedades producida por una nutricin anormal causada por la insuficiencia de ejercicios corporales. Segn esta teora, el juego se centra en cuatro principales pilares: a) Desarrolla la personalidad Los juegos facilitan al nio y la nia una educacin integral y entre ellos tenemos en los siguientes aspectos. Como medio de educacin fsica. Aporta a los aspectos de la soltura, agilidad, armona, elegancia en los movimientos musculares que manifiestan y contribuyen en la formacin esttica del organismo, desarrolla los sentidos, favorece la agudeza visual, auditiva y tctil. Para el desarrollo de los intereses. Debido a que se oriente a los intereses vitales del nio, provoca sanas manifestaciones psquicas: como la emocin, la virilidad, el placer del movimiento y el encanto de la ilusin. Como medio de desarrollo intelectual. Los nios desenvuelven con el lenguaje, la iniciativa y el ingenio, despierta la atencin y la capacidad de obsesin y acelera el tiempo recreacional. La formacin educativa en las diferentes reas del currculo. El juego no slo tiene valor formativo, ya que tambin sirve para impartir el conocimiento en las diferentes reas, desarrollndose con actividades significativas en el aprendizaje. Constituye el normal desenvolvimiento fsico de los nios y nias, el nio descubre sus capacidades y habilidades frente a s mismo y su mundo permitiendo que aprenda jugando actividades propuestas. 7

b)

c)

d)

Desarrollo social, psicolgico, y sensorio motriz. El juego facilita que se incorpore al grupo social, logrando el respeto mutuo y solidaridad, en lo psicolgico, permite el juego dar al nio y nia oportunidades para actuar con libertad frente a ciertas situaciones y desde el punto de vista del desarrollo motor, permite que el nio desarrolle su coordinacin motora gruesa y fina. Desarrollo cognitivo del nio. Piaget, manifiesta que no slo la importancia radica en los ya expuestos anteriormente, sino es fundamental en el desarrollo cognitivo del nio. De all se deduce que el juego es importante en todo el transcurso de la vida del individuo.

CLASES Y TIPOS DE JUEGO


CLASE TIPO Juegos preinstruccionales DESCRIPCIN Activan conocimientos previos, preparan el camino hacia el concepto que se va a trabajar. Presentan los conceptos desde distintas perspectivas y ayudan al trnsito de lo concreto a lo abstracto. Generalmente estos juegos utilizan una combinacin de representaciones (pictricas, concretas, simblicas). Planteados para adquirir destrezas o profundizar en un determinado concepto, suelen ser bsicamente simblicos, y aprovechan todo lo aprendido para que el alumno lo ponga en prctica de manera creativa e integradora. No tienen elementos de azar. La partida se define en un nmero finito de jugadas. En todo momento los jugadores tienen informacin total sobre el estado de la partida. Juegos como el ajedrez, son ejemplo de ellos. Combinan estrategias con elementos de azar. Por ejemplo, ludo aritmtico, entre otros. Situaciones cuyo enunciado promueve inters por presentar un lado misterioso o enigmtico. Pueden ser aritmticos, lgicos, geomtricos, o grficos. Retos de base matemtica con un soporte concreto. Ejemplos son el tangram, la torre de Hanoi. Relatos que presentan una situacin aparentemente absurda, pero que desde novedosos puntos de vista tienen sentido lgico. Juegos de magia de base matemtica. Proposiciones falsas que se establecen luego de una cadena deductiva de pasos aparentemente justificados.

JUEGOS DE ENSEANZA

Juegos instruccionales

Juegos postinstruccionales

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Juegos de estrategia pura

Juegos mixtos

Acertijos matemticos Rompecabezas mecnicos ENIGMAS Problemas de pensamiento lateral Matemtica

Falacias

1. EL CUADRADO MGICO
El cuadrado mgico es una invencin oriental, concretamente de la India y de la China, y sus orgenes se remontan a hace ms de 3000 aos. Dicho cuadrado no es ms que una tabla con el mismo nmero de casillas verticales (columnas) que horizontales (lneas), y son calificados mgicos por las extraas caractersticas y propiedades que poseen. Naturalmente, no todos los cuadrados mgicos son igual de difciles. Su dificultad reside en el nmero de casillas, as, cuantas ms casillas tiene la figura, ms complicada es. Aqu se presenta un cuadrado mgico chino muy sencillo. Ya est resuelto. Como se ve, el resultado de la suma de las lneas es el mismo que la de las diagonales y la de las columnas:

15 15 15 15 15

15

15

15

15 15 15 15 15

4 3 8
15

9 5 1
15

2 7 6
15

Ahora te propongo otro cuadrado mgico creado por Alberto Durero y datado en 1514. Tu misin ser completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central sea la misma que la suma de las columnas, las lneas y las diagonales. Los nmeros que se deben colocar van del 1 al 16, y en la parte inferior central figurar el ao en que fue realizado el cuadrado. Adems, la suma de columnas, lneas y cuadrado central es 34.

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13
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6
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2. LOTERA
Para este juego se requieren los siguientes materiales: Tarjetitas con mensajes que pueden ser: operaciones simples, combinadas, problema u otro similar. Cartillas de lotera. Semillas fichas para sealar las casillas. Secuencia Didctica Prepara tarjetitas que contengan los siguientes mensajes como 3+2=..., 8-5=..., 4x5=. . ., 12x3=. . .., El doble de 7es...., La mitad de 18 es..., etc. Elabora las tarjetitas en funcin del nivel y grado de los nios y nias, de tal forma que puedas incluir contenidos de operaciones, desde conceptos de nmero y operaciones simples, hasta operaciones complejas, en cualquiera de los conjuntos a tratar en el nivel de Primaria. Elabora cartillas de lotera. stas pueden ser de 3x3 casillas. En cada uno de ellas debes escribir un nmero que responda a las tarjetitas preparadas anteriormente. Explica en forma clara y con ejemplos el procedimiento del juego. Indica a cada grupo que elija un coordinador que sortear las cartillas. Los dems integrantes resolvern las diferentes situaciones que se presenten en las tarjetas sorteadas. Deja que a medida que se desarrolle el juego Lotera, los nios y nias descubran por s solos la forma de ganar. Es esto lo que les permitir ir aprendiendo a construir estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego. Habilidades desarrolladas Interpretan la relacin que existe entre las operaciones. Crean y aplican estrategias de clculo rpido al resolver operaciones. Desarrollan habilidades de clculo e indicadores de creatividad (flexibilidad, fluidez y originalidad) necesarios para el desarrollo del pensamiento lgico matemtico. Real izan actividades recreativas relacionadas con las matemticas de modo que se generan aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel individual como grupal, superando el rechazo que algunos sienten hacia la matemtica.

LOTERA DE LA MULTIPLICACIN Y DIVISIN


Participan tres o cuatro nios y nias. Sorteo para elegir quin ser el moderador del juego. Cada nio o nia elige una cartilla. El moderador del juego canta los mensajes uno a uno. Anota el nmero respectivamente en cartillas similares a las de los nios o nias. Cada mensaje ledo corresponde a un nico nmero que se registra en la cartilla. El nio o nia que complete primero su cartilla ser el ganador. 10

TABLEROS

MENSAJES DE LA LOTERA

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3. EL LUDO MATEMTICO
(Para nios de 1 2 y 3 Grado) ,

El Ludo matemtico consiste en un tablero de aproximadamente 40 x 50 cm en el que se ha trazado una ruta dividida en casilleros con premios y castigos cada cierto tramo y que est sujeto al azar de los nmeros que se obtienen al tirar por turnos el dado. Sin embargo, el azar no es el nico elemento que determina el ganador, es principalmente la capacidad para generar una respuesta correcta como resultado del razonamiento lgico. Esta experiencia pretende que los alumnos refuercen la operatoria bsica aritmtica de adicin y sustraccin, de nmeros naturales utilizando el Ludo matemtico. MATERIALES PARA CONSTRUIR EL LUDO MATEMTICO Un tablero de madera de 40 x 50 cm. 4 Fichas de colores (un color distinto por cada participante). Dados. Cartas conteniendo operaciones de adicin y sustraccin.

Gua de Trabajo para El Alumno Las indicaciones son las siguientes: 1.- El juego es igual al tradicional ludo. Los participantes tiran el dado por turnos, empieza quien ha sacado 6 puntos, pero tiene la siguiente modificacin: 2.- Durante el juego si los dados determinan que la ficha caiga en un casillero que contiene el signo "?" ,debe realizar la operacin de la carta "?" correspondiente 3.- Las cartas "?" son revueltas y puestas volteadas para que el alumno no vea la operacin hasta que le corresponda. 4.- Si responde correctamente el resultado, avanza un casillero, sino retrocede tres casilleros. 5.- El alumno debe responder en hasta 30 segundos (los otros integrantes del grupo cuentan mientras el alumno calcula) sino queda como mala la respuesta retrocediendo tres casilleros. 6.- Cada vez que se desarrolla una operacin la carta correspondiente debe ser puesta al final del mazo. Habilidades desarrolladas Quien se introduce en la prctica de un juego debe adquirir una cierta familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras al modo como el novicio en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. Con la aplicacin de este juego el alumno: - Adquiere velocidad de clculo - Es capaz de sumar - Es capaz de restar - Analiza situaciones utilizando clculo cuando lo requiere - Descubre problemas que requieren clculo en su entorno Quien desea avanzar en el dominio del juego va adquiriendo unas pocas tcnicas simples que, en circunstancias que aparecen repetidas a menudo, conducen al xito. Estos son los hechos y lemas bsicos de la teora que se hacen fcilmente accesibles en una primera familiarizacin con los problemas sencillos del campo.

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LA BSQUEDA DEL TESORO


Pasando por todos los desafos puedes obtener la llave que abre el bal que contiene el tesoro. Estas agotado de hambre y sed Empieza de nuevo

56 57 55 1
2 3 4
5
casa

?
58 59 100 99
Vuelve al N 90

54

53

? 52
51

Regresa al N 52

? 60
61
Tira otra vez

98 97 96

62

50

?
64
65 47

63

6 49 ? 48 7
Vuelve a la casa para protegerte de la lluvia

?
89 9 0
91

? 95
94
Regresa al N 32

88

8
9 10 11

66

46 45 8 7 44 4 ? 67 3 42 41 40 86 39 ? Tira otra vez 68 38


84 83 ? 82 81 85

92 93

69

37
80 79

12
Pierdes un tiro

?
Caste del puente y te ahogaste en el ro. Empieza de nuevo.

70
71

36
35 34 ? 33

? 13
14

Hallaste la estrella de la buena suerte. Tira otra vez

15 16 17 18

74

75 76 77

78

72 73

25 26 27 0 3 24 2 9 3 28 2 ? 19 20 21 22
Tira otra vez Qu suerte!, esta bicicleta te lleva hasta el N 34

32 31

Te has perdido en el bosque! Pierdes un tiro. 13

Pegar en una cartulina y recortar.

13 + 17

20 - 18

20 + 30

30 - 20

23 + 22

18 - 12

25 + 24

50 - 25

19 + 11

38 - 20

42 + 10

45 - 15

33 + 33

18 - 18
14

52 + 18

34 - 17

32 + 18

48 - 28

31 + 21

24 - 10

26 + 17

23 - 23

45 + 7

42 - 31

39 + 11

29 - 20

27 + 33

31 - 13

17 + 17

44 - 20

12 + 36

50 - 20

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4. EL GEOPLANO
(Para nios de 4 5 y 6 Grado) , El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden formar figuras utilizando gomas elsticas, al mismo tiempo ste es empleado para que el estudiante construya figuras geomtricas, establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-perpendicularidad, emplee un lenguaje grfico-algebraico. Adems, el Geoplano ofrece la oportunidad para que el alumno estudie y descubra la relacin entre superficie-volumen, profundice y comprenda los conceptos de reas y planos geomtricos, y asocie contenidos de la geometra con el algebra y el clculo. Esta construccin cognitiva se produce de una forma creativa mediante actividades grupales, en las cuales se presentan preguntas dirigidas por el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus respuestas, y al mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias interrogantes, permitindole as crear sus propias conjeturas acerca de algn concepto matemtico, favoreciendo con ello la optimizacin de los procesos de aprendizajes significativo y el desarrollo de capacidades cognitivas complejas. En libros de matemticas recreativas, e incluso en paquetes didcticos, se plantea el uso del Geoplano para que el docente ayude a sus alumnos a comprender, resolver y analizar los problemas de ubicacin espacial y percepcin geomtrica. Sin embargo, estas sugerencias no son suficientes por si solas, ya que el educando tambin requiere de apoyos y estrategias adicionales para facilitar el desarrollo de los procesos mentales, destrezas, habilidades de pensamiento, y el potencial creativo. Estas estrategias estn dirigidas a extender el carcter reflexivo del alumno, motivar su curiosidad y crear una actitud de bsqueda a soluciones originales. Material para construir un Geoplano Tablero de madera de 30 x 30 cm, en el que se deben distribuir los clavos creando una casilla cuadrada formada por cuadros de 2.5 x 2.5 cm. 121 clavos sin cabeza. 5 ms ligas o gomas elsticas de diferentes colores. Habilidades desarrolladas Incorporar al Geoplano en las clases de matemtica, puede ser considerado simplemente una novedad, o puede significar una oportunidad para que los docentes aborden los contenidos matemticos de una forma creativa, valindose de esta nica herramienta para inducir a los alumnos a pensar en forma divergente. Es por ello que el docente tiene que profundizar, apoyado en la epistemologa de la educacin matemtica, en el conocimiento de las aplicaciones prcticas y tericas del Geoplano e internalizar las posibilidades que le brinda esta herramienta. Si el docente conoce el Geoplano, podr conducir sus alumnos a construir conceptos matemticos propios y favorecer el desarrollo de procesos de aprendizaje significativo y con ello el estimular algunas capacidades cognitivas ms complejas: los conceptos de proporcionalidad, cuadrilteros, tringulos, segmentos, paralelismo, perpendicularidad, congruencia, medida, relaciones y proporciones, el lenguaje grfico y algebraico "se encuentren todos" integrados en una actividad y en una sola discusin participativa dentro del ambiente educativo ideal propiciado por el docente. Dominar el concepto rea y plano geomtrico Profundizar en los conceptos de rea Estudiar la relacin entre volumen y reas Establecer semejanzas y diferencias entre figuras dadas Construir figuras geomtricas 16

TABLERO

LIGAS

CONSTRUYE EN EL GEOPLANO LA FIGURA QUE DESEES Y LUEGO RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS

Qu figuras geomtricas observas en el dibujo? Cuntas dimensiones tiene la figura? y Qu nombre reciben estas dimensiones? Es un rea o un volumen lo que debes medir? y Cmo se expresan sus medidas? Qu unidad de medida utilizaste para calcular el rea? Cunto mide el rea de cada figura encontrada? Cmo hiciste para medir la figura? Geomtricamente Cmo se denominan estas figuras? Cuntos lados y vrtices tienen cada una? Qu es un plano geomtrico? Calcula el rea total del polgono construido en el Geoplano. Recuerda que cada cuadrito tiene un rea de 5 cm. Es posible construir en el Geoplano un tringulo equiltero y una circunferencia? Justifica tu respuesta. 17

5. JUGANDO CON FSFOROS (CERILLOS)


La utilizacin de los cerillos o fsforos no se limita solamente a producir fuego, es un material que est al alcance de los docentes y nios por su popularidad y bajo costo. Se han realizado experiencias en las escuelas, que van desde su uso como material concreto en la enseanza de la estimulacin para la lecto escritura, en matemtica: contar, construir formas, calcular, comparar, formulacin y resolucin de problemas de destreza mental y hasta en la elaboracin de ingeniosos objetos de artesana. Los fsforos, elaborados ya sea de papel o de madera, tienen dos propiedades que los hacen idneos para juegos matemticos. Pueden servir como: - Unidades para contar. - Segmentos de longitud.

Es necesario tener en cuenta, al momento de trabajar con los fsforos, dar instrucciones precisas para evitar accidentes por quemaduras e incluso la provocacin de incendios.
Material para jugar con fsforos Cajitas de fsforos Mesa o tablero plano horizontal Habilidades desarrolladas Potencia las habilidades vinculadas al razonamiento lgico, brindando una base material necesaria para la abstraccin de conceptos aritmticos, algebraicos, geomtricos, etc. Estimula el pensamiento lateral divergente, heurstico y algortmico. Aplicacin de la imaginacin resolutiva, a travs de la visualizacin mental de las alternativas de solucin. Transposicin espacial. Abstraccin y simplificacin de las formas e imgenes. Estructuracin y desestructuracin de formas. Desarrollo de las ideas de: - Cuantificadores: muchos, pocos, todos, algunos, ninguno, etc. - rea, permetro y simetra. - Relaciones espaciales. - Doble, triple, mitad.

La importancia del juego con fsforos para desarrollar la inteligencia lgico matemtica y espacial ha sido desde siempre una diversin ingeniosa cultivada por algunos matemticos serios, hasta el poblador comn. En la actualidad en base a este popular juego se ha diseado un software especial que reemplaza a los fsforos reales por fsforos virtuales y los desplazamientos a travs de clicks pero que conservan el original reto. Visita este website: http://www.juegopc10.com/jugar-juego-Fosforos_Puzzle.html 18

Ejercicios con Fsforos


Consiga una caja de fsforos. Con ellas podr inventar una serie de ejercicios, divertidos e ingeniosos, que le ayudarn a desarrollar la reflexin y el pensamiento. He aqu, por ejemplo algunos de los ms simples.

1. Cien Adjuntar a los cuatro fsforos cinco fsforos ms, de tal forma que obtengamos cien.

2. La casa Se ha construido una casa utilizando fsforos. Cambiar en ella la posicin de dos fsforos, de tal forma que la casa aparezca de otro costado.

3. El pez. Un pez de fsforos nada hacia la izquierda. Cambiar la posicin de tres fsforos, de tal forma que el pez nade hacia la derecha.

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4. La balanza. Una balanza, compuesta por nueve fsforos se halla en estado de desequilibrio. Es preciso cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que la balanza quede en equilibrio.

5. Dos cuadrados En el dibujo representado, cambiar la posicin de cinco fsforos, de tal forma que resulten slo dos cuadrados.

6. Media docena De los 4 grupos de fsforos, quitar 11 fsforos, de tal forma que queden solamente seis.

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SOLUCIONES

1. Cien

4. Balanza

5. 2. Casa

5. Dos cuadrados 3. Pez b a c

a b

6. Media docena

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6. EL TANGRAMA
El tangrama es un gran estmulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas. Adems EL TANGRAMA se constituye en un material didctico ideal para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicacin espacial, conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notacin algebraica, deducir relaciones, frmulas para rea y permetro de figuras planas... y un sinnmero de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la primaria, secundaria e incluso la educacin superior.

Construyendo el Tangrama
1. Trace una diagonal del cuadrado y recorte ese segmento 2. Tome uno de los tringulos rectngulos y seale el punto medio en cada uno de los catetos. Trace el segmento que une estos dos puntos y recorte dicho segmento. 3. Tome el trapecio y seale los puntos medios de cada base. Dibuje el segmento que une esos dos puntos y recorte sobre l. 4. Tome uno de los trapecios rectngulos formados y dibuje el segmento que pasa por el vrtice del ngulo obtuso y que es perpendicular a la base mayor. (Este segmento se llama altura). Recorte sobre este segmento. 5. Tome el otro trapecio rectngulo. Localice el punto medio de la base mayor y trace el segmento, que une el vrtice del ngulo recto, que se forma en la base menor, con dicho punto medio. Recorte sobre este segmento. 6. Con el tringulo rectngulo grande, dibuje la altura sobre la hipotenusa y recorte este segmento.

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IMPRIME ESTE DISEO SOBRE UNA HOJA DE COLOR Y LUEGO RECRTALO. DIVIRTETE CONSTRUYENDO LOS MODELOS DE LA SIGUIENTE PGINA!

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7. ACTIVIDADES DE INTRODUCCIN DE PROBABILIDAD Y AZAR.


1. Juego de dados.
Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la clase en grupos de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados. Cada grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasin el resultado y entendindose por resultado la suma de las puntuaciones de ambos dados. Despus se pone en comn los resultados obtenidos, de forma que los alumnos observen qu nmeros tienen mayor probabilidad de aparecer. Luego, el profesor detallar todos los posibles casos que tiene este experimento, demostrando as el motivo por el cual los nmeros 6, 7 y 8 se han obtenido normalmente ms que los dems. Es un buen ejercicio para introducir el concepto de probabilidad de un suceso.

2. Muy probable, poco probable.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
LVAREZ A. Actividades Matemticas con Materiales Didcticos. Madrid: MEC- Narcea, 1996 Claros Ticona, Marlene. Materiales Didcticos y Juegos. Lima, Ediciones Abedul, 1999. MUOZ, J.; FERNNDEZ, J., CARMONA, V. (1998): "Jugando con potencias y races". Nmeros 33, Tenerife, 27-38. NEZ CABELLO, Ral. (2007). Taller de estadstica y probabilidad. En: http://www.publicatuslibros.com/bibliotec/libro/taller-de-estadistica-y-probabilidad-juegos-y-tr/. Recuperado 23 de marzo de 2008. Fundacin CIENTEC (2001). Lista de Juegos. En: http://www.cientec.or.cr/matematica/juegos.html#tiburones. Recuperado 23 de marzo de 2008. CORDERO, Juan A. 1996-2000. Juegos Matemticos. En: http://www.xtec.es/~jcorder1/entreten.htm. Recuperado 23 marzo de 2008. http://www.usaelcoco.com/ http://enebro.cnice.mecd.es/.../actividades.htm www.educa.madrid.org/.../ninos.htm 25

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