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El juego y el movimiento en la expresión corporal

El juego y el movimiento en la expresión corporal

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El desarrollo integral desde una perspectiva de la Educación Física, explotando la disposición natural de los niños hacia el juego.
El desarrollo integral desde una perspectiva de la Educación Física, explotando la disposición natural de los niños hacia el juego.

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GUÍA DE TRABAJO DEL MÓDULO

:

“EL JUEGO Y EL MOVIMIENTO EN LA EXPRESIÓN CORPORAL”

PRESENTACIÓN

La presente guía tiene por finalidad orientar el estudio de la fase a distancia del componente Especialidad Académica, en el área de Educación Física El material de estudio, constituido por el módulo, debe ser abordado a partir de esta guía en la cual se presentan las orientaciones generales para orientar tu autoestudio y un conjunto de actividades que permitirán durante esta etapa, vivenciar experiencias personales de aprendizaje y de ser posible intercambiar estas experiencias en grupos de interaprendizaje de modo que se pueda alcanzar los objetivos propuestos en este proceso de capacitación. Asimismo se incluyen los criterios que se tendrá en cuenta para la calificación de los trabajos presentados. Es importante recordarte que tienes a tu disposición para cualquier consulta a tu profesor asesor a través de su correo electrónico o vía chat, previa coordinación con el mismo:

Profesor Asesor Manuel Quipuscoa Silvestre

e-mail manuelpronafcap@hotmail.com

Aulas 1; 2 y 3

Edith Soledad Araujo Jara

edithpronafcap@hotmail.com

4; 5 y 6

Francisco Yupanqui Vaca

franciscopronafcap@hotmail.com

7; 8 y 9

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OBJETIVOS Objetivo General 1. Al finalizar el estudio del presente módulo, los participantes estarán en condiciones de seleccionar y aplicar actividades lúdicas para el desarrollo de los componentes del área de Educación Física, así como valorar desde su experiencia personal, la articulación de esta área con las demás áreas curriculares. Objetivos Específicos 1. Aprovechar las posibilidades de la disposición natural del los niños hacia el juego, para el desarrollo de los componentes del área de Educación Física. 2. Proponer estrategias para articular las actividades lúdicas del área de Educación Física, con las demás áreas curriculares. A continuación te presentamos las actividades de aprendizaje que debes realizar durante tu estudio independiente. Organiza tu tiempo y disfruta de las lecturas.

RUTA DE ESTUDIO
Estimado colega, para estudiar este módulo, debe de considerar un horario especial en el cual incluirás las horas que te dedicarás al estudio, generando estrategias de estudio autoinstructivo. Para avanzar con éxito en tu estudio personal debes considerar los siguientes pasos: 1. Lectura individual del módulo Es importante que revises el sílabo, objetivos y cronograma con el fin de que organices de manera efectiva tu tiempo. Revisa con atención los aspectos que serán considerados en tu evaluación. 2. Estudiar las lecturas asignadas, dentro del período de estudio personal y desarrollar las actividades que se plantean. Se recomienda hacer uso de técnicas y estrategias de comprensión lectora: subrayado, notas la margen de página, organizadores gráficos, entre otros. Para ello debes seguir las indicaciones que se dan en el acápite “actividades para el aprendizaje” 3. Desarrollar las tareas asignadas en grupos de interaprendizaje, en formato electrónico (Word, Excel, PowerPoint, etc.) Deberás hacerlo dentro del plazo establecido y de acuerdo a los criterios de evaluación señalados. 4. Enviar las tareas desarrolladas vía correo electrónico al profesor asesor.

RECUERDA PONER EN PRÁCTICA LA RUTA QUE TE ESTAMOS SUGIRIENDO, INDICADO EN EL ESQUEMA SIGUIENTE:

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Lectura individual del módulo

Organización de los contenidos para el estudio

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Resolución de tareas en grupos de interaprendizaje

Envío del trabajo

ACTIVIDADES PARA APRENDIZAJE
La Educación Física es una disciplina científico-pedagógica que se basa en el movimiento corporal para lograr un desarrollo integral y armónico de las capacidades físicas, afectivas y cognoscitivas del individuo, esto lo va a llevar a manifestarse en la calidad de su participación en los diferentes ámbitos de su vida como son en lo familiar, en lo social y en lo productivo, ya que no es un requerimiento, sino una necesidad de la sociedad actual.

Luego de leer el módulo:
Seleccionar una actividad lúdica del módulo para cada componente del área de Educación Física (perceptivo motriz, orgánico motriz y socio motriz) y describa el proceso metodológico de su aplicación.

Tareas para el foro: responde de manera sintética la siguiente pregunta
Desde su experiencia personal, opine sobre la integración del área de Educación Física con las otras áreas curriculares.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

En la evaluación del trabajo presentado se tendrán en cuenta los siguientes criterios:

Criterio Dominio teórico del tema tratado Propuestas originales y creativas Coherencia y cohesión en la construcción de las ideas Redacción y ortografía

Peso 40% 20% 20% 20%

IMPORTANTE: El trabajo será presentado solamente en día indicado. Los trabajos enviados después de la fecha señalada no serán tomados en cuenta y se le asignará al participante como “Trabajo no presentado” (TNP).

RECUERDA: Los calificativos obtenidos en la fase a distancia serán promediados con los calificativos obtenidos en la fase presencial del componente Especialidad Académica.

TEN EN CUENTA QUE EL ESTUDIO DEL MÓDULO: • EMPIEZA EL 10 DE NOVIEMBRE • TERMINA EL 16 DE NOVIEMBRE

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ESPECIALIDAD ACADÉMICA - FASE A DISTANCIA

MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE EL JUEGO Y EL MOVIMIENTO EN LA EXPRESIÓN CORPORAL

LOGROS DE APRENDIZAJE:

Maneja el sustento teórico práctico de los componentes temáticos del área de Educación Física del nivel de Educación Primaria.

CONTENIDOS: 1. El Juego • La Actividad Lúdica 2. Juego y aprendizaje • La importancia del juego en el marco de la Educación Escolar 3. Ejemplos de actividades lúdicas 4. Planificación de las actividades de Educación Física

INDICADOR DE EVALUACIÓN: Compara críticamente ideas centrales de marcos teóricos referidos a los componentes del área de Educación Física y su vinculación con el desarrollo de los procesos pedagógicos.

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1. EL JUEGO

Hacia una definición del juego: La mayoría de nosotros podemos distinguir el juego de otras actividades, sin embargo definirlo puede resultar mucho más complejo que ejecutarlo. La palabra juego en sí misma tiene diferentes acepciones y es empleada para expresar una amplia diversidad de circunstancias, calificativos e incluso actividades. Oficialmente existen diversas construcciones teóricas relativas al juego, ya varios teóricos y disciplinas han intentado definir y caracterizar al juego para poder estudiarlo sistemáticamente, en este sentido podemos encontrar una amplia gama de conceptos, perspectivas y posturas sobre el concepto de juego y su importancia pero no existe una noción común o aceptada por todos. Así que definir el juego resulta poco divertido pero he aquí un intento de explicar la actividad lúdica en términos llanos: Acudamos primero a la etimología, la palabra juego se deriva del latín iocus o acción de jugar, diversión, broma. La raíz de la palabra nos dice simplemente que el juego es “diversión”. Aunado al juego y para hacer referencia a todo lo relativo al juego nos auxiliamos con el término lúdico, palabra cuya raíz latina es ludus o juego. Las definiciones cotidianas identifican al juego como actividad recreativa o de entretenimiento, sin embargo estas definiciones no nos permiten estudiar a fondo los fenómenos que se derivan de la actividad lúdica, para esto acudimos a los conceptos más elaborados. Uno de los intentos más significativos por caracterizar y definir al juego lo encontramos en Johan Huizinga quién se encargó de reflexionar al respecto en “homo ludens” (hombre que juega), este autor definió al juego con los siguientes rasgos:

Actividad Libre. El sujeto la elige y se siente libre de hacerla en el tiempo y forma que más le plazca. Es una situación ficticia que puede repetirse. Se diferencia de la vida común, es imaginaria, tiene ciertos límites espacio temporales "irreales". Está regulada por reglas específicas. Existen convenciones respecto a las normas o reglas que delimitan los límites espacio temporales en que se realiza la actividad. Tiene una motivación intrínseca y fin en sí misma. Es el sujeto el que decide jugar por jugar y no para lograr un objetivo ajeno al juego en sí. Genera cierto orden y tensión en el jugador. El juego exige cierto orden para su desarrollo y si ese orden se rompe se deshace el mundo que se ha creado para el juego.
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Las características que identifica Huizinga nos permiten distinguir y diferenciar la actividad lúdica de otras actividades. Consideramos que esta definición es la más pertinente y acertada, sin embargo, se describen brevemente algunas otras concepciones respecto al juego:

“Quede bien entendido que el hombre sólo juega en cuanto es plenamente tal, y sólo es hombre completo cuando juega. El juego no es un escape de la vida; constituye parte integrante de ésta y permite a todos entendernos mejor y comprender nuestras vidas”. “La función propia del juego es el juego mismo. Es una característica propia del juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra”. (Caillois)

“El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura”. “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador”. (Lin Yutang)
LA ACTIVIDAD LÚDICA

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie (filogénesis). Su universalidad es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se 7

manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad. Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad. La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado y puede seguir desempeñando en la vida humana. Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para actividades futuras como adultos. En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego. Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energía acumulada. Mediante el juego se gastan las energías sobrantes (Teoría del excedente de energía). Lázarus (1883), por el contrario, sostenía que los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajación (Teoría de la relajación). Por su parte Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teoría de la práctica o del preejercicio). Iniciado ya el siglo XX, nos encontramos, por ejemplo, con Hall (1904) que asocia el juego con la evolución de la cultura humana: mediante el juego el niño vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teoría de la recapitulación). Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos de carácter erótico o agresivo, y con la necesidad de expresión y comunicación de sus experiencias vitales y las emociones que acompañan estas experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción. En tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos teóricos que han ido surgiendo en Psicología. Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos componentes que presupone toda adaptación inteligente a la realidad (asimilación y acomodación) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la acción infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda. Sternberg (1989), comentando la teoría piagetiana señala que el caso extremo de asimilación es un juego de fantasía en el cual las características físicas de un objeto son ignoradas y el objeto es tratado como si fuera otra cosa. Son muchos los autores que, de acuerdo con la teoría piagetiana, han insistido en la importancia que tiene para el proceso del desarrollo humano la actividad que el 8

propio individuo despliega en sus intentos por comprender la realidad material y social. Los educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a la conclusión de que la clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir (Berger y Thompson, 1997). Además, Piaget también fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona el concepto de norma social en el niño. Bruner y Garvey (1977), retomando de alguna forma la teoría del instinto de Gras, consideran que mediante el juego los niños tienen la oportunidad de ejercitar las formas de conducta y los sentimientos que corresponden a la cultura en que viven. El entorno ofrece al niño las posibilidades de desarrollar sus capacidades individuales mediante el juego, mediante el “como si”, que permite que cualquier actividad se convierta en juego (Teoría de la simulación de la cultura). Dentro de esta misma línea, la teoría de Sutton-Smith y Robert (1964, 1981) pone en relación los distintos tipos de juego con los valores que cada cultura promueve: El predominio en los juegos de la fuerza física, el azar o la estrategia estarían relacionados con distintos tipos de economía y organización social (teoría de la enculturización). Vygotsky (1991), por su parte, se muestra muy crítico con la teoría de Gras respecto al significado del juego, y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria. Elkonin (1980), perteneciente a la escuela histórico cultural de Vygotsky (1933, 1966), subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas superiores. La teoría histórico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado también la idea piagetiana de que el desarrollo del niño hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el énfasis en la interacción entre el niño y el adulto, o entre un niño y otro niño, como hecho esencial para el desarrollo infantil. En esta interacción el lenguaje es el principal instrumento de transmisión de cultural y de educación, pero evidentemente existen otros medios que facilitan la interacción niño-adulto. La forma y el momento en que un niño domina las habilidades que están a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Próximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al niño (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el interés del niño, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc, actividades que se facilitan con materiales didácticos adecuados, como pueden ser los juguetes. Según Vygotsky, el juego no es la actividad predominante de la infancia, puesto que el niño dedica más tiempo a resolver situaciones reales que ficticias. No obstante, la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo. Elkonin (1978), Leontiev (1964, 1991), Zaporozhets (1971) y el mismo Vygotsky (1962, 1978), consideran, en opinión de Bronfenbrenner (1987) a los juegos y la fantasía como actividades muy importantes para el desarrollo cognitivo, motivacional y social. A partir de esta base teórica, los pedagogos soviéticos incorporan muchas actividades de juego, imaginarias o reales, al currículo preescolar y escolar de los primeros cursos. 9

A medida que los niños crecen, se les atribuye cada vez más importancia a los beneficios educativos a los juegos de representación de roles, en los que los adultos representan roles que son comunes en la sociedad de los adultos. Desde una perspectiva norteamericana, los juegos utilizados como instrumento educativo en la Unión Soviética elevarían notablemente el nivel de conformidad social y sometimiento a la autoridad de los niños. Bronfenbrenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Además considera que varios aspectos del juego no sólo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonomía, sino también con la evolución de formas determinadas de la función cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas más complejas se producían en el terreno del juego fantástico. Pero no sólo es importante el papel del juego porque desarrolla la capacidad intelectual, sino también porque potencia otros valores humanos como son la afectividad, sociabilidad, motricidad entre otros. El conocimiento no puede adquirirse realmente si no es a partir de una vivencia global en la que se comprometa toda la personalidad del que aprende. Son muchos los autores, por tanto, que bajo distintos puntos de vista, han considerado y consideran el juego como un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico como psíquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que además de ser una actividad natural y espontánea a la que el niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él. A través del juego el niño irá descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es uno de los medios más importantes que tiene para expresar sus más variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del niño, una de sus formas de expresión más natural).

Está vinculado a la creatividad, la solución de problemas, al desarrollo del lenguaje o de papeles sociales; es decir, con numerosos fenómenos cognoscitivos y sociales. Tiene, entre otras, una clara función educativa, en cuanto que ayuda al niño a desarrollar sus capacidades motoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales; además de estimular su interés y su espíritu de observación y exploración para conocer lo que le rodea. El juego se convierte en un proceso de descubrimiento de la realidad exterior a través del cual el niño va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Además le ayuda a descubrirse a sí mismo, a conocerse y formar su personalidad 10

Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parámetros de la personalidad, todos ellos íntimamente unidos entre sí (Michelet, ... ):

1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonomía, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegría de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energías positivamente y descargar tensiones. Además, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. También en ocasiones el niño se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El niño y la niña tienen además necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros años, tanto los juguetes típicamente afectivos (peluches, muñecos y animales), como los que favorecen la imitación de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del niño supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a sí mismo, tal como él desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como vía de exploración del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del niño/a es determinante para su evolución general. La actividad psicomotriz proporciona al niño sensaciones corporales agradables, además de contribuir al proceso de maduración, separación e independización motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinación y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. 11

Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armónico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisión prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales lúdicos. 3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales está unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades dependerá tanto de las potencialidades genéticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, según Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilación. Los esquemas aprendidos se ejercitan, así, por el juego. El niño, a través del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse “causa”. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficción de los juegos simbólicos, el niño se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el niño/a desmontan un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, está dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de análisis y síntesis. Realizando operaciones de análisis y de síntesis desarrollan la inteligencia práctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, dominós, piezas de estrategia y de reflexión en general. 4) La creatividad: Niños y niñas tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasía y dotes creativas. Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresión, la producción y la invención. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social. En los primeros años el niño y la niña juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; más adelante la actividad de los niños se realiza en paralelo, les gusta estar con otros niños, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participación o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera división de roles u organización en las relaciones sociales en cuestión; cada jugador actúa un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Más tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interacción con uno o varios compañeros. La actividad lúdica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad lúdica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla común dentro de un buen entendimiento recíproco. En último lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El éxito de esta forma de participación necesita una división de la acción y una distribución de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organización de la acción supone un entendimiento recíproco y una unión de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen también ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participación unas veces individuales y otras veces colectivas; las características de los objetos o el interés y la motivación de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado.

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Para facilitar el análisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del niño, presentamos una tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado, es importante señalar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interacción una de sus manifestaciones más enriquecedoras y que más potencia el desarrollo del hombre.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO
DESARROLLO PSICOMOTOR - Coordinación motriz. - Equilibrio. - Fuerza. - Manipulación de objetos. - Dominio de los sentidos. - Discriminación sensorial. - Coordinación visomotora. - Capacidad de imitación. DESARROLLO COGNITIVO - Estimula la atención, la memoria, la imaginación, la creatividad, la discriminación de la fantasía y la realidad, y el pensamiento científico y matemático. - Desarrolla el rendimiento, la comunicación y el lenguaje, y el pensamiento abstracto. DESARROLLO SOCIAL Juegos simbólicos - Procesos de comunicación y cooperación con los demás. - Conocimiento del mundo del adulto. - Preparación para la vida laboral. - Estimulación del desarrollo moral. Juegos cooperativos - Favorecen la comunicación, la unión y la confíanza en sí mismos. - Potencia el desarrollo de las conductas prosociales - Disminuye las conductas agresivas y pasivas. - Facilita la aceptación interracial. DESARROLLO EMOCIONAL - Desarrolla la subjetividad del niño. - Produce satisfacción emocional. - Controla la ansiedad. - Controla la expresión simbólica de la agresividad. - Facilita la resolución de conflictos. - Facilita patrones de identificación sexual.

2. JUEGO Y APRENDIZAJE
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL MARCO DE LA EDUCACIÓN ESCOLAR Como anteriormente hemos señalado, el juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego ya que; además de ser una actividad natural y espontánea a la que el niño le dedica todo el tiempo posible, a través de él, el niño desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, proporciona al niño experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Si nos referimos en concreto al desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad lúdica en la formación de los procesos psíquicos convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del niño, ya que éste construye el conocimiento por sí mismo mediante la propia experiencia, experiencia que esencialmente es actividad, y ésta fundamentalmente juego en las edades más tempranas. El juego se convierte así en la situación ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual (Marcos, 1985-1987). 13

De forma que se puede afirmar que cualquier capacidad del niño se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él. No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al niño se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es más, en el juego aprende con una facilidad notable porque están especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con placer. Además, la atención, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el niño realiza cuando juega, serán transferidos posteriormente a las situaciones no lúdicas. Numerosos investigadores de la educación han llegado a la conclusión de que el aprendizaje más valioso es el que se produce a través del juego: El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido (Lee, 1977). El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia, los niños desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, aprenden a discriminar, a establecer juicios, a analizar y sintetizar, a imaginar y formular mediante el juego. El niño progresa esencialmente a través de la actividad lúdica. El juego es una actividad capital que determina el desarrollo del niño (Vygotsky, 1932). El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el juego, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria (Vygotsky, 1979). El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo (Congreso Unesco, 1968). En este sentido Eisen, George (1994) ha examinado el papel de las hormonas, neuropéptidos y de la química cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del cerebro. En el juego la capacidad de atención y memoria se amplía el doble (Mujina, 1975). Los niños muestran especial interés ante las tareas enfocadas como juego y una creciente comprensión y disposición para rendir (Hetzer, 1965). Jowett y Sylva (1986) han mostrado que el entorno de una escuela infantil del primer ciclo que ofrezca juegos de retos cognitivos proporciona un potencial mayor para el aprendizaje futuro. Para otros autores el juego desarrolla la atención y la memoria, ya que, mientras juega, el niño se concentra mejor y recuerda más que en un aprendizaje no lúdico. La necesidad de comunicación, los impulsos emocionales, obligan al niño a concentrarse y memorizar. El juego es el factor principal que introduce al niño en el mundo de las ideas. (Cordero, 1985-1986). El estudio longitudinal de Osborn y Milbank (1987) llega a la conclusión de que las inversiones en la educación preescolar y, en consecuencia, en la calidad del juego y de las oportunidades de aprendizaje dentro de diferentes dotaciones, muy bien podrían rendir excelentes dividendos en forma de efectos beneficiosos calculables en los logros educativos de los niños durante los cinco años siguientes y quizá en un futuro más amplio. Barbara Kaufman (1994) considera que las actividades de juego pueden propiciar óptimas oportunidades para el sano desarrollo cognitivo y socioemocional y presenta varios ejemplos de casos que ilustran la importancia de integrar el juego en programas de desarrollo del niño. 14

En resumen, observamos que muy diversos autores coinciden en subrayar la función educativa del juego. La etapa infantil, fundamental en la construcción del individuo, viene en gran parte definida por la actividad lúdica, de forma que el juego aparece como algo inherente al niño. Ello nos impulsa a establecer su importancia de cara a su utilización en el medio escolar. Aunque conviene aclarar que todas las afirmaciones precedentes no excluyen a otro tipo de aportaciones didácticas y que el juego no suplanta otras formas de enseñanza. Llegados a este punto, habremos de preguntarnos qué necesita el juego para desarrollarse en la escuela. Tres parecen ser las condiciones fundamentales: un tiempo, un espacio y un marco de seguridad (Vaca, 1987). A ellas habría que añadir una cuarta condición tan fundamental como es un cambio en la mentalidad del maestro/a, que le lleve a restaurar el valor pedagógico del juego sin convertirse, como afirma Bruner (1989) en “ingeniero de la conducta del niño”. Si además la Administración Educativa favorece esta línea de actuación tendremos los ingredientes idóneos para llevar el juego a las aulas.

3. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES LÚDICAS
CARA A CARA Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos. CONEJOS EN EL BOSQUE Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo. CORTARLE LA COLA AL “ZORRO" Colocarse la bolsa en la parte trasera del pantalón. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Procurando que no se la quite a él. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño. Gana el que obtiene la mayor cantidad de colas. CRUZAR EL CHARCO Cada alumno con dos hojas de papel o periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de atrás y subirse), se haga correctamente.

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EL CAZA MARIPOSAS Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas. EL CIEMPIÉS Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta. EL GAVILÁN Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una actividad. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se dé la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: “te doy el pato”. La otra pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta “pato es”. Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguada, con voz grave... VIAJE EN AUTOMÓVIL Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de automóvil. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre levanta la mano y dice “presente”. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Al finalizar la historia, a los que dieron prenda, se les devuelve, no sin antes realizar el castigo asignado por el director del juego. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, están todos sentados en círculo. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de policía. A continuación el pescador se sienta y el guardia debe hallar una nueva utilización para el bastón, como los pasamanos de una escalera, etc. El compañero de la derecha tiene que intervenir dándole un nuevo uso, ha de convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente. CARRERA DE SACOS Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince metros. Los/as niños/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y continúa con la carrera.

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LA COLA DEL BURRO Se dibuja un burro al que le falta la cola. La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego consiste en que un/a ni-ño/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde, mientras el resto de los/as niños/as le ayudan a orientarse, indicándole a la izquierda, derecha, más arriba o abajo. CARRERA DE CARRETILLAS Se trazan las líneas de salida y llegada con una distancia de quince metros. Forman parejas y al dar la señal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrás, le coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, sólo tendrán que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha. BAILE DE LA NARANJA O BAILE DE LA PATATA Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Las parejas deben bailar sujetando una patata o naranja con la frente y sin utilizar las manos. Las parejas que pierdan la patata o naranja van siendo eliminadas. Gana la pareja que conserva la patata. BAILE DE LA ESCOBA Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Mientras se baila se va pasando la escoba. Cuando se para la música, la pareja que se queda con la escoba tendrá que hacer al final la prueba que le manden. Variante: BAILE DE LA CAJA El juego es igual que el del baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer cuando la música se pare y 1 pareja se quede con la caja. Esta pareja deberá quitar el primer envoltorio, leer la prueba que está escrita y luego deberá realizarla. Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente. LAS MANZANAS Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura suficiente para que ésta llegue a la altura de la cara de los/as niños/as. Éstos/as tendrán que comerse la manzana sin ayuda de las manos. LLENAR BOTELLAS El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se encuentran unas botellas que habrá que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y ganará aquel equipo que antes llene las botellas. RECOGIENDO MONEDAS Se forman una serie de grupos. Una persona de cada grupo será el representante. En un tiempo prefijado para todos, deberán coger el mayor número de monedas posibles. Éstas se encuentran en un balde con agua. Ganará el equipo que más monedas consiga. CORRER A LA PATA COJA Se realizan carreras a la pata coja para conseguir algún premio. Te puedes agarrar el pie que va al aire con la mano o lo dejas suelto sin tocar el suelo. CARRERA POR PAREJAS Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compañero, a la altura de los tobillos. La persona que dirige el juego establecerá la distancia de la carrera y dará la orden de salida. Ganará aquella pareja que antes llegue a la meta. 17

Variante: CARRERA DE GEMELOS Se forman parejas que se colocarán uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre ambos deberán establecer quién es el que va delante o detrás o si prefieren correr lateralmente. La persona que dirige el juego establecerá el recorrido de la carrera y dará la salida. CARRERA DEL HUEVO o CARRERA DE LA PATATA o CARRERA DE LAS PITAS Se ponen los/as niños/as que van a participar en la línea de salida. Éstos estarán con una cuchara en la boca, y en ella un huevo, una patata, una pita, etc. Colocarán las manos a la espalda para no sujetar la cuchara y a la señal indicada, comenzarán la carrera. Ganará aquél que llegue primero y al que no se le haya caído el huevo o haya sujetado la cuchara con la mano. ROMPER GLOBOS Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estén a una altura adecuada para que los/as niños/as alcancen con la mano estirada para explotarlos. En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc. Los/as niños/as que participan tendrán los ojos vendados y se les dará un alfiler para que exploten más fácilmente el globo. Al colocarse debajo del globo, y dependiendo de cuál hayan escogido, recibirán un premio, una ducha o una lluvia de confeti. CARRERA DE BURROS Todos/as los/as que van a jugar forman parejas, en las cuales uno será el jinete y otro el burro. A la señal indicada, los burros con sus jinetes encima irán corriendo hacia la meta que se habrá fijado, allí se cambiarán las tornas. El que hacía de jinete será el burro y el que hacía de burro será el jinete. Ganará el equipo que llegue antes a la meta. LOS RELOJES Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros. Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicará que con los ojos cerrados deberá andar entre los relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contará con la ayuda del grupo que le irá orientando. Antes de vendarle los ojos, le dejarán hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarán los relojes, pero el grupo le orientará de tal forma que el voluntario piense que está a punto de pisar un reloj. CARRERA DE CINTAS Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan un anillo. Se forman parejas del caballo y el caballero. El caballo será el que lleve encima al caballero y éste tendrá una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta. Se establece el campo de juego y todos/as se sitúan en la línea de salida; cuando se dé la orden, los caballos correrán con los jinetes encima y éstos intentarán meter la vara al anillo. SILLAS MUSICALES Se colocan en círculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay menos una. Sonará la música y los participantes deberán bailar alrededor del círculo de sillas; cuando finalice la música, cada uno deberá coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedará eliminado y del círculo se quitará una silla para que siempre haya una silla menos que participantes. Se continuará el juego de la forma indicada y el último que quede será el campeón.

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RELEVO EN EL TÚNEL Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo número de miembros en cada uno. Cada equipo forma una fila en línea recta con las piernas abiertas y separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe pasar por debajo de las piernas del segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasará por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y así sucesivamente hasta el último. Ganará el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua.

4. PLANIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA
Aspectos que se deben considerar en la planificación y ejecución de las actividades: 1. Tiempo de duración: deben desarrollarse en un tiempo aproximado de 45 minutos, con el fin de evitar el cansancio o aburrimiento en los niños y niñas y que como consecuencia no deseen realizarlas en el futuro.

2. Capacidades: éstas deben ser planteadas de acuerdo al desarrollo motor y crecimiento físico de los niños y las niñas. 3. Secuencia y orientación del aprendizaje: que a su vez se subdivide en: • Calentamiento: sirve para preparar física y mentalmente a niños y niñas para la actividad que se va a realizar, puede comenzarse con estiramientos, caminar o marchar, la idea es acelerar el corazón y calentar los músculos. • Repaso y reglas de seguridad: en este momento se hacen preguntas que permitan a los niños y niñas recordar la sesión anterior, además se aprovecha para mencionar: tener cuidado de no “chocar” con nuestros compañeros y compañeras que están cerca, cuando estiremos brazos o piernas fijarnos bien de no golpear, tener ojos y oídos bien abiertos. Podemos aprovechar también para practicar las señales o movimientos que vamos a utilizar en esta sesión. • Ejecución de la actividad: para iniciar la actividad puede utilizar recursos imaginarios que motiven a niños y niñas a y sobretodo que atraigan su atención, luego se desarrollan los ejercicios que se tienen ya planificados para esa sesión, finalmente se invita a que cada uno(a) haga una variación, añada o modifique los movimientos del ejercicio. • Relajación: en este momento se debe ofrecer al niño y niña un tiempo prudencial para que su cuerpo se tranquilice después de los movimientos que acaban de experimentar. Se pueden realizar estiramientos lentos y fáciles respiraciones profundas, con voz suave y hablando lento. Si los movimientos no fueron muy rápidos o fuertes se puede cantar una canción o balancear su cuerpo. • Diálogo: sentados todos y todas en el suelo describen lo que hicieron y comentan cómo lo hicieron, si les gustó y qué aprendieron, los comentarios dependerán de lo que se trabajó. También ellos y ellas pueden preguntar. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1. KOUPERNIK, Cyridle 2001 “Desarrollo Psicomotor”– México, Edit. Trillas. 2. LOLI ZAMUDIO, Gerardo 2006 “Psicomotricidad”– Lima – Perú, Edit. Bruño. 3. MINISTERIO DE EDUCACIÓN 2005 “Diseño Curricular Nacional”, Lima. 19

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