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  I maginación MAGI a   MA temáticas y TIC (Tec. de la Inf.
  I maginación MAGI a   MA temáticas y TIC (Tec. de la Inf.


Imaginación MAGIa

  I maginación MAGI a   MA temáticas y TIC (Tec. de la Inf.

MAtemáticas y TIC

(Tec. de la Inf. y la Com.)

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José Lorenzo Sánchez Alavez

LA PUERTA INCREÍBLE

¿Podrías hacer un agujero en una ficha bibliográfica y pasar por ella?

Si no te imaginas cómo, sigue estos consejos:

1. Toma la ficha bibliográfica y dóblala por la mitad.

  • 2. Traza las siguientes líneas (azules, rojas y verdes) como muestra la imagen.

  • 3. Recorta ficha doblada como indican las líneas rojas

  • 4. Recorta la ficha doblada como indican las líneas azules.

  • 5. Recorta la ficha doblada como indica la línea verde.

  • 6. Extiende con cuidado y… ¡Has creado una Puerta increíble!

LA PUERTA INCREÍBLE ¿Podrías hacer un agujero en una ficha bibliográfica y pasar por ella? Si

¿Puedes pasar ahora por ésta puerta?

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EL SEÑOR DE LOS GATOS

EL SEÑOR DE LOS GATOS TANGRAMA CHINO CON LAS SIETE PIEZAS, FORME CADA UNO DE LOS

TANGRAMA CHINO

CON LAS SIETE PIEZAS, FORME CADA UNO DE LOS GATOS

3
3

SOLO CON 3

TANGRAMA ALEMÁN

SOLO CON 3 TANGRAMA ALEMÁN CON LAS TRES PIEZAS CONSTRUIR:  UN PARALELOGRAMO  UN RECTÁNGULO

CON LAS TRES PIEZAS CONSTRUIR:

UN PARALELOGRAMO UN RECTÁNGULO UN TRAPECIO ISÓSCELES UN ROMBOIDE

4
4

AHORA CON 4

TANGRAMA DE 4 PIEZAS

AHORA CON 4 TANGRAMA DE 4 PIEZAS CON LAS 4 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS

CON LAS 4 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES FIGURAS:

5
5

¿Y CON 5?

TANGRAMA DE LLOYD

¿Y CON 5? TANGRAMA DE LLOYD CON LAS 5 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES

CON LAS 5 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES FIGURAS:

  • UN CUADRADO

  • UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO

  • UN PARALELOGRAMO

  • UN TRAPECIO

6
6

A… ¡VOLAR!

ROMPECABEZAS CHINO

USE LAS 9 PIEZAS PARA FORMAR CADA UNA DE LAS SIGUIENTES AVES: 7
USE LAS 9 PIEZAS
PARA FORMAR CADA
UNA DE LAS
SIGUIENTES AVES:
7

STOMACHION

EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES

STOMACHION EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES ¿DE CUÁNTAS MANERAS SE PUEDEN JUNTAR LAS PIEZAS PARA FORMAR UN

¿DE CUÁNTAS MANERAS SE PUEDEN JUNTAR LAS PIEZAS PARA FORMAR UN CUADRADO?

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VACAS Y TOROS Dividan al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo B.

VACAS Y TOROS

Dividan al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo B. Cada equipo deberá tener un capitán.

El capitán propone un número secreto de tres cifras que solo los integrantes de su equipo deben conocer. El juego se trata de adivinar el número del equipo contrario.

El juego empieza cuando el equipo A anota en el pizarrón un número de tres cifras tratando de adivinar el número que inventó el equipo B.

Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte del número secreto pero éste no se encuentra en la posición correcta, entonces se deberá escribir una nota a un lado del número escrito que diga 1V, es decir, que el equipo ha encontrado UNA VACA.

Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte del número secreto y además éste se encuentra en la posición correcta, entonces se deberá escribir una nota a un lado del número escrito que diga 1T, es decir, que el equipo ha encontrado UN TORO.

Si el número tiene más de una vaca o más de un toro, o bien una combinación de ellos, deberá anotarse cuidando que la información sea correcta.

Después toca el turno al equipo B para que escriba un número de tres cifras que crea que es el número secreto del equipo A. El equipo A deberá escribir el número de toros y vacas que han encontrado.

Así, alternadamente, los equipos van proponiendo nuevos números.

Gana el equipo que encuentre primero los 3 toros, es decir, que haya adivinado el número secreto del equipo contrario.

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El trihex

TRIHEX

E tablero se construye a partir de un triángulo equilátero. En cada lado se busca un punto que divide el lado en dos segmentos con la

propiedad de que el cociente entre ellos es1.618…

Este número es conocido como el número de oro, por eso es que el

trihex tiene muchas propiedades matemáticas. A diferencia de “el gato”, en el trihex se pueden alinear tres fichas desde 9 posibles posiciones (el gato solo tiene8). Juega al trihex, utilizando las reglas del gato dinámico. Descubre la estrategia que aumente tus posibilidades de ganar.

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LOS PUENTES DE KÖNIGSBERG

En Königsberg (Hoy Kaliningrado), existe un río dividido en dos brazos que alberga una isla que se llama Kneiphof.

El

problema

consiste

en

buscar

una

ruta

que permita visitar (atravesar

completamente) cada uno de los 7 puentes una sola vez, teniendo que visaitar todos los

puentes sin atravesar dos veces el mismo.

¿Cuál es el recorrido que debes trazar?

Dibuja estos grafos pueden dibujarse de un solo trazo:

LOS PUENTES DE KÖNIGSBERG En Königsberg (Hoy Kaliningrado), existe un río dividido en dos brazos que
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SÚPER MEMORIA

1 3 4 1 9 0 2 2 8 1 4 0 2 0 3 2
1
3
4
1
9
0
2
2
8
1
4
0
2
0
3
2
4
9
2
4
3
4
1
6
6
0
2
3
4
0
5
2
1
5
2
1
4
4
3
4
Pide a un compañero que proponga un
número de dos cifras de la cara
principal. Entonces tú le responderás
leyendo el número de 0 cifras
correspondiente. Por ejemplo, tu
compañero dice “Treinta y cuatro”,
entonces consultas la tabla y tendrás
que responder:”Quinientos
4
0
6
6
2
2
0
9
820224606
8
3
1
1
3
022460662
cuarenta y nueve millones
trescientos veinticinco mil
setecientos veintinueve”
1
3
5
1
8
3
7
7
2
0
1
manera que obtengas una
sola tabla de dos caras.
Entonces cada número de 2
dígitos quedará asociado a un
número de 9 dígitos.
Pégalas por su reverso de
Recorta las siguientes tablas.
213471897
066280886
257291011
448202246
639213471
123583145
819099875
730336954
325729101
134718976
516730336
651673033
932572910
842684268
044820224
055055055
831459437
640448202
314594370
033695493
921347189
741561785
550550550
358314594
718976392
246066280
954932572
752796516
617853819
628088640
347189763
527965167
538190998
943707741
459437077
729101123
426842684
437077415
156178538
145943707
853819099
910112358
336954932
7
9
4
1
7
2
5
1
0
4
3
0
7
0
8
9
3
2
4
2
224606628
415617853
549325729
0
5
1
3
0
3
23583145
2
6
4
8
3
1
4
3
12
12

EL COPO MATEMÁTICO

EJE:

Empieza dibujando un cuadrado de

1 cm por lado: Dibuja, con otro color, tantos Cambia cuadrados de de color, la misma
1 cm por lado:
Dibuja, con otro color, tantos
Cambia cuadrados de de color, la misma y coloca medida, más
cuadrados como puedas con colocar la condición sobre de los que
se lados “conecten” del primer solamente cuadrado: por uno
de sus lados:
  • Utiliza el copo que construiste para completar la información de la siguiente tabla:

EL COPO MATEMÁTICO EJE: Empieza dibujando un cuadrado de 1 cm por lado: Dibuja, con otro

Sigue con este modelo de

crecimientos. Cada vez que se

agreguen cuadrados le llamaremos

“nivel”, y en caso de que vayan

quedando huecos, se rellenarán

con cuadrados negros. El siguiente

EL COPO MATEMÁTICO EJE: Empieza dibujando un cuadrado de 1 cm por lado: Dibuja, con otro

TEMA:

SUBTE

Diseña en una hoja cuadriculada, un copo matemático de nivel 12. Experimenta en el uso de
Diseña en una hoja cuadriculada,
un copo matemático de nivel 12.
Experimenta en el uso de colores y
observa lo que sucede cada vez
con la figura.
Reúnete en equipo y discute sobre las siguientes preguntas:
1.
¿Cuánto mide el perímetro de un copo de nivel 13?
2.
¿Cuánto mide el área de un copo de nivel 14?
3.
Suponiendo que un copo está diseñado hasta el nivel 14,
¿Cuántas piezas se necesitan para completarlo hasta el siguiente nivel?
Así se vería un copo de nivel 31
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MONEDAS ALGEBRAICAS

La flecha de monedas Acomoda seis monedas como se muestra en la siguiente figura La forma
La flecha de monedas
Acomoda seis monedas como se
muestra en la siguiente figura
La forma de flecha apunta hacia
arriba, pero moviendo solo dos
monedas es posible modificar la figura
para que ahora la flecha apunte hacia
abajo:
Practica con este procedimiento y
cuando estés listo resuelve el
siguiente problema:
Acomoda 10 monedas como se
muestra a continuación:
¡Mueve solo tres monedas para que
ahora la flecha apunte hacia abajo!
Con seis monedasSe pueden colocar 6 monedas en 3 líneas de tal manera que cada línea
Con seis monedasSe pueden colocar
6 monedas en 3 líneas de tal manera
que cada línea tenga 3 monedas. Por
ejemplo:
¿Existirá otra manera de acomodar las
monedas cumpliendo estas
condiciones?
¿Cuántas figuras diferentes se
encontraron en el salón cumpliendo
estas condiciones?
Las mismas 6 monedas se pueden
acomodar en 4 líneas con 3 monedas
cada una.
Observa:
¿Existe otra manera de acomodarlos de
manera que se sigan cumpliendo las
condiciones?
MONEDAS ALGEBRAICAS La flecha de monedas Acomoda seis monedas como se muestra en la siguiente figura
Con siete monedas ¿Es posible acomodar 7 monedas de manera que se formen 5 líneas y
Con siete monedas
¿Es posible acomodar 7 monedas de
manera que se formen 5 líneas y que
cada línea esté formada por 3
monedas?
Sí es posible. Observa:
¿Existirá otra manera de acomodar las
monedas cumpliendo estas
condiciones? ¿Cuántas figuras
diferentes se encontraron en el salón
cumpliendo estas condiciones?
Reto: Con el mismo número de
monedas, forma 6 líneas de tres
monedas cada una.
Trabaja en equipo y con nueve

monedas…

  • Formen 3 líneas con 4 monedas en cada una de ellas.

  • Formen 8 líneas con 3 monedas en cada una de ellas.

  • Formen 9 filas con 3 monedas en cada una de ellas.

  • Formen 10 líneas con 3 monedas en cada una de ellas.

Comprueben en el grupo, las figuras

que obtengan

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14

CARRERA ESTOCÁSTICA

Primera carrera Ahora necesitarás un dado y el tablero que se muestra. Juega con algunos de
Primera carrera
Ahora necesitarás un dado y el tablero
que se muestra.
Juega con algunos de tus
compañeros. Cada quién deberá elegir
uno de los doce caballos.
Lancen alternadamente el dado y el
número que resulte será el del caballo
que deberá avanzar una posición.
Ganará el primero que cruce la meta.
 ¿Qué caballo no conviene elegir? ¿Por
qué?
 ¿Qué caballo, o caballos, tiene mayor
posibilidad de ganar la carrera? ¿Por
qué?
 Segunda ¿Existe posibilidad carrera
de
que el caballo
Cada 10 gane jugador la carrera? elije un ¿Por caballo qué? que correrá
en alguna de las 12 casillas.
Cada jugador lanzará en su turno los dos
dados. La suma de los resultados indicará

el número de caballo que deberá avanzar

una posición. Gana quien llegue primero a

la meta.

¿Qué caballo conviene elegir?

¿Qué caballo, o caballos, no conviene

elegir?

¿Qué caballo tiene más posibilidad de

ganar la carrera? ¿Por qué?

Tercera carrera

Cada jugador elije un caballo que correrá en

alguna de las 12 casillas.

Cada jugador lanzará en su turno los dos

dados. La diferencia de los resultados

indicará el número de caballo que deberá

avanzar una posición. Solo en el caso de

que la diferencia sea cero, todos avanzarán

una posición. Gana quien llegue primero a

la meta.

¿Qué caballo conviene elegir?

¿Qué caballo, o caballos, no conviene

elegir?

¿Qué caballo tiene más posibilidad de ganar

la carrera? ¿Por qué?

CARRERA ESTOCÁSTICA Primera carrera Ahora necesitarás un dado y el tablero que se muestra. Juega con
CARRERA ESTOCÁSTICA Primera carrera Ahora necesitarás un dado y el tablero que se muestra. Juega con

Cuarta carrera

Cada jugador elije uno de los 12 caballos y se

lanza un dado y una moneda.

Si

cae

"águila"

el

caballo

con

el

número

obtenido en el dado avanza una posición.

Si

cae "sol", avanzará el caballo con el número

x+6 donde x es el resultado obtenido en el

dado.

¿Qué caballo tiene más posibilidad

de ganar la carrera?

¿Por qué?

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15

N

O E
O
E

S

LA BRÚJULA MATEMÁTICA

La brújula matemática.

La brújula matemática funciona de la siguiente manera:

La secuencia: 2,1,3,2,1,3,2,1,…

Se puede representar iniciando con una orientación, digamos hacia el Sur

Como el primer número de la sucesión es 2 y la dirección correspondiente es Sur (S), entonces a partir del un punto central de una

cuadrícula pintaremos un segmento que abarque 2 unidades de la cuadrícula, por lo que uno de sus extremos será el centro de la

cuadrícula y el otro le daremos el nombre de “A”. A partir de A dibujaremos otro segmento de 1 unidad (de acuerdo a la secuencia de

números, el que sigue es 1) y cuyo extremo B lo localizaremos hacia el Este (de acuerdo a la brújula, pues primero fue Sur, ahora toca

Este). El tercer segmento de longitud 3, deberá ser dibujado hacia el norte a partir de B. El cuarto segmento, de longitud 2, se dirigirá

hacia el Este, y así sucesivamente. Espirales Una representación de la sucesión 1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6, ... es: ¿Qué
hacia el Este, y así sucesivamente.
Espirales
Una
representación
de
la
sucesión
1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,
...
es:
¿Qué sucesión representa a esta figura?
Obtén la sucesión de números par las siguientes figuras:
Obtén la sucesión de números par las siguientes figuras:

Obtén la figura correspondiente a las siguientes sucesiones:

1, ½, 1/3, ¼, 1/5, …

8, 4, 2, 1, ½, ¼, 1/8, 1/16, …

(2, 1, -3)

(2, 3, 0, 1)

(0, 1, -1)

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LOS 17 PUENTES DE KALININGRADO

Encuentra una ruta que permita visitar los 17 puentes sin repetir el paso por alguno de ellos. Se puede iniciar y terminar el recorrido desde cualquier punto.

A A G G F F H H E E D D B B C C
A
A
G
G
F
F
H
H
E
E
D
D
B
B
C
C
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EL TRIÁNGULO ASESINO

En parejas y alternadamente,

vayan

uniendo

dos

puntos

cualesquiera a través de un segmento. Usen un color para cada jugador.

Al avanzar el juego, cada vez quedarán menos opciones de tirada, por lo que el primero que forme un triángulo … ¡PIERDE!

A B F C E D
A
B
F
C
E
D

Nota: los vértices del triángulo deben ser algunos de los seis puntos iniciales. Por ejemplo, en la ilustración el jugador en rojo ha perdido la partida por el triángulo CDF.

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Tomado de: POLYCUATES http://www.4kids.tv/papercraft# 19
Tomado de:
POLYCUATES
http://www.4kids.tv/papercraft#
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POLYCUATES 20

POLYCUATES

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EL MÁXIMO ÍDOLO

Piensa un número del 1 al 9 Multiplícalo por 3 Súmale 3 Vuélvelo a multiplicar por 3 Obtén la suma digital consecutiva hasta obtener un solo dígito.

El resultado es el número de la personalidad mundial que representa tu mayor ídolo.

  • 1. Einstein

  • 2. Nelson Mandela

  • 3. Martin Luther King

  • 4. John Lennon

  • 5. Bill Gates

  • 6. Mahatma Gandhi

  • 7. Brad Pitt

  • 8. Barack Obama

  • 9. Lorenzo Sánchez

10. Teresa de Calcuta

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EL SACO INTACTO

EL SACO INTACTO http://www.4kids.tv/papercraft# 22

http://www.4kids.tv/papercraft#

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EL DRAGÓN DE GARDNER

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