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 I maginación  MAGI a  MA temáticas y  TIC (Tec. de la
 I maginación  MAGI a  MA temáticas y  TIC (Tec. de la

 I maginación  MAGI a  MA temáticas y  TIC (Tec. de la Inf.

Imaginación MAGIa MAtemáticas y TIC

(Tec. de la Inf. y la Com.)

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José Lorenzo Sánchez Alavez

LA PUERTA INCREÍBLE

¿Podrías hacer un agujero en una ficha bibliográfica y pasar por ella?

Si no te imaginas cómo, sigue estos consejos:

1. Toma la ficha bibliográfica y dóblala por la mitad.

2. Traza las siguientes líneas (azules, rojas y verdes) como muestra la imagen.

3. Recorta ficha doblada como indican las líneas rojas

4. Recorta la ficha doblada como indican las líneas azules.

5. Recorta la ficha doblada como indica la línea verde.

6. Extiende con cuidado y… ¡Has creado una Puerta increíble!

línea verde. 6. Extiende con cuidado y… ¡Has creado una Puerta increíble! ¿Puedes pasar ahora por

¿Puedes pasar ahora por ésta puerta?

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EL SEÑOR DE LOS GATOS

EL SEÑOR DE LOS GATOS TANGRAMA CHINO CON LAS SIETE PIEZAS, FORME CADA UNO DE LOS

TANGRAMA CHINO

CON LAS SIETE PIEZAS, FORME CADA UNO DE LOS GATOS

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3

SOLO CON 3

TANGRAMA ALEMÁN

SOLO CON 3 TANGRAMA ALEMÁN CON LAS TRES PIEZAS CONSTRUIR:  UN PARALELOGRAMO  UN RECTÁNGULO

CON LAS TRES PIEZAS CONSTRUIR:

UN PARALELOGRAMO

UN RECTÁNGULO

UN TRAPECIO ISÓSCELES

UN ROMBOIDE

4
4

AHORA CON 4

TANGRAMA DE 4 PIEZAS

AHORA CON 4 TANGRAMA DE 4 PIEZAS CON LAS 4 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS

CON LAS 4 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES FIGURAS:

5
5

¿Y CON 5?

TANGRAMA DE LLOYD

¿Y CON 5? TANGRAMA DE LLOYD CON LAS 5 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES

CON LAS 5 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES FIGURAS:

UN CUADRADO

UN TRIÁNGULO RECTÁNGULO

UN PARALELOGRAMO

UN TRAPECIO

6
6

A… ¡VOLAR!

ROMPECABEZAS CHINO

USE LAS 9 PIEZAS PARA FORMAR CADA UNA DE LAS SIGUIENTES AVES: 7
USE LAS 9 PIEZAS
PARA FORMAR CADA
UNA DE LAS
SIGUIENTES AVES:
7

STOMACHION

EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES

STOMACHION EL CUADRADO DE ARQUÍMEDES ¿DE CUÁNTAS MANERAS SE PUEDEN JUNTAR LAS PIEZAS PARA FORMAR UN

¿DE CUÁNTAS MANERAS SE PUEDEN JUNTAR LAS PIEZAS PARA FORMAR UN CUADRADO?

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VACAS Y TOROS Dividan al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo

VACAS Y TOROS

Dividan al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo B. Cada equipo deberá tener un capitán.

El capitán propone un número secreto de tres cifras que solo los integrantes de su equipo deben conocer. El juego se trata de adivinar el número del equipo contrario.

El juego empieza cuando el equipo A anota en el pizarrón un número de tres cifras tratando de adivinar el número que inventó el equipo B.

Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte del número secreto pero éste no se encuentra en la posición correcta, entonces se deberá escribir una nota a un lado del número escrito que diga 1V, es decir, que el equipo ha encontrado UNA VACA.

Si en el número escrito aparece un dígito que forma parte del número secreto y además éste se encuentra en la posición correcta, entonces se deberá escribir una nota a un lado del número escrito que diga 1T, es decir, que el equipo ha encontrado UN TORO.

Si el número tiene más de una vaca o más de un toro, o bien una combinación de ellos, deberá anotarse cuidando que la información sea correcta.

Después toca el turno al equipo B para que escriba un número de tres cifras que crea que es el número secreto del equipo A. El equipo A deberá escribir el número de toros y vacas que han encontrado.

Así, alternadamente, los equipos van proponiendo nuevos números.

Gana el equipo que encuentre primero los 3 toros, es decir, que haya adivinado el número secreto del equipo contrario.

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TRIHEX

El trihex

E tablero se construye a partir de un triángulo equilátero. En cada

lado se busca un punto que divide el lado en dos segmentos con la

propiedad de que el cociente entre ellos es1.618… Este número es conocido como el número de oro, por eso es que el trihex tiene muchas propiedades matemáticas.

A diferencia de “el gato”, en el trihex se pueden alinear tres fichas

desde 9 posibles posiciones (el gato solo tiene8). Juega al trihex, utilizando las reglas del gato dinámico. Descubre la estrategia que aumente tus posibilidades de ganar.

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LOS PUENTES DE KÖNIGSBERG

En Königsberg (Hoy Kaliningrado), existe un río dividido en dos brazos que alberga una isla que se llama Kneiphof.

El problema consiste en buscar una ruta que permita visitar (atravesar completamente) cada uno de los 7 puentes una sola vez, teniendo que visaitar todos los puentes sin atravesar dos veces el mismo.

¿Cuál es el recorrido que debes trazar?

Dibuja estos grafos pueden dibujarse de un solo trazo:

dos veces el mismo. ¿Cuál es el recorrido que debes trazar? Dibuja estos grafos pueden dibujarse
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SÚPER MEMORIA

2 1 3 1 4 8 0 9 2 6 3 6 0 4 2
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Recorta las siguientes tablas.
3
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Pégalas por su reverso de
manera que obtengas una
sola tabla de dos caras.
Entonces cada número de 2
dígitos quedará asociado a un
número de 9 dígitos.
4
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516730336
741561785
730336954
022460662
954932572
246066280
23583145
325729101
550550550
549325729
820224606
819099875
055055055
336954932
Pide a un compañero que proponga un
número de dos cifras de la cara
principal. Entonces tú le responderás
leyendo el número de 0 cifras
correspondiente. Por ejemplo, tu
compañero dice “Treinta y cuatro”,
entonces consultas la tabla y tendrás
que responder:”Quinientos
134718976
415617853
358314594
639213471
910112358
853819099
145943707
932572910
224606628
459437077
448202246
729101123
718976392
943707741
cuarenta y nueve millones
trescientos veinticinco mil
setecientos veintinueve”
044820224
033695493
314594370
257291011
538190998
527965167
752796516
842684268
831459437
123583145
066280886
347189763
628088640
617853819
651673033
640448202
921347189
213471897
156178538
437077415
426842684
066280886 347189763 628088640 617853819 651673033 640448202 921347189 213471897 156178538 437077415 426842684 12
12
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EL COPO MATEMÁTICO

Empieza dibujando un cuadrado de 1 cm por lado:

Dibuja, con otro color, tantos Cambia cuadrados de de color, la misma y coloca medida,
Dibuja, con otro color, tantos
Cambia cuadrados de de color, la misma y coloca medida, más
cuadrados como puedas con colocar la condición sobre de los que
se lados “conecten” del primer solamente cuadrado: por uno
de sus lados:

Sigue con este modelo de crecimientos. Cada vez que se agreguen cuadrados le llamaremos “nivel”, y en caso de que vayan quedando huecos, se rellenarán con cuadrados negros. El siguiente

EJE:

se rellenarán con cuadrados negros. El siguiente EJE: TEMA: Utiliza el copo que construiste para completar

TEMA:

Utiliza el copo que construiste para completar la información de la siguiente tabla:

SUBTE

Diseña en una hoja cuadriculada, un copo matemático de nivel 12. Experimenta en el uso
Diseña en una hoja cuadriculada,
un copo matemático de nivel 12.
Experimenta en el uso de colores y
observa lo que sucede cada vez
con la figura.
Reúnete en equipo y discute sobre las siguientes preguntas:
1.
¿Cuánto mide el perímetro de un copo de nivel 13?
2.
¿Cuánto mide el área de un copo de nivel 14?
3.
Suponiendo que un copo está diseñado hasta el nivel 14,
¿Cuántas piezas se necesitan para completarlo hasta el siguiente nivel?
Así se vería un copo de nivel 31
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MONEDAS ALGEBRAICAS

La flecha de monedas Acomoda seis monedas como se muestra en la siguiente figura La
La flecha de monedas
Acomoda seis monedas como se
muestra en la siguiente figura
La forma de flecha apunta hacia
arriba, pero moviendo solo dos
monedas es posible modificar la figura
para que ahora la flecha apunte hacia
abajo:
Practica con este procedimiento y
cuando estés listo resuelve el
siguiente problema:
Acomoda 10 monedas como se
muestra a continuación:
¡Mueve solo tres monedas para que
ahora la flecha apunte hacia abajo!
Con seis monedasSe pueden colocar 6 monedas en 3 líneas de tal manera que cada
Con seis monedasSe pueden colocar
6 monedas en 3 líneas de tal manera
que cada línea tenga 3 monedas. Por
ejemplo:
¿Existirá otra manera de acomodar las
monedas cumpliendo estas
condiciones?
¿Cuántas figuras diferentes se
encontraron en el salón cumpliendo
estas condiciones?
Las mismas 6 monedas se pueden
acomodar en 4 líneas con 3 monedas
cada una.
Observa:
¿Existe otra manera de acomodarlos de
manera que se sigan cumpliendo las
condiciones?
de manera que se sigan cumpliendo las condiciones? Con siete monedas ¿Es posible acomodar 7 monedas
Con siete monedas ¿Es posible acomodar 7 monedas de manera que se formen 5 líneas
Con siete monedas
¿Es posible acomodar 7 monedas de
manera que se formen 5 líneas y que
cada línea esté formada por 3
monedas?
Sí es posible. Observa:
¿Existirá otra manera de acomodar las
monedas cumpliendo estas
condiciones? ¿Cuántas figuras
diferentes se encontraron en el salón
cumpliendo estas condiciones?
Reto: Con el mismo número de
monedas, forma 6 líneas de tres
monedas cada una.

Trabaja en equipo y con nueve monedas…

Formen 3 líneas con 4 monedas en cada una de ellas.

Formen 8 líneas con 3 monedas en cada una de ellas.

Formen 9 filas con 3 monedas en cada una de ellas.

Formen 10 líneas con 3 monedas

en cada una de ellas. Comprueben en el grupo, las figuras que obtengan

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CARRERA ESTOCÁSTICA

Primera carrera Ahora necesitarás un dado y el tablero que se muestra. Juega con algunos
Primera carrera
Ahora necesitarás un dado y el tablero
que se muestra.
Juega con algunos de tus
compañeros. Cada quién deberá elegir
uno de los doce caballos.
Lancen alternadamente el dado y el
número que resulte será el del caballo
que deberá avanzar una posición.
Ganará el primero que cruce la meta.
 ¿Qué caballo no conviene elegir? ¿Por
qué?
 ¿Qué caballo, o caballos, tiene mayor
posibilidad de ganar la carrera? ¿Por
qué?
 Segunda ¿Existe posibilidad carrera de que el caballo
Cada 10 gane jugador la carrera? elije un ¿Por caballo qué? que correrá
en alguna de las 12 casillas.
Cada jugador lanzará en su turno los dos
dados. La suma de los resultados indicará
el número de caballo que deberá avanzar
una posición. Gana quien llegue primero a
la meta.
 ¿Qué caballo conviene elegir?
 ¿Qué caballo, o caballos, no conviene
elegir?
 ¿Qué caballo tiene más posibilidad de
ganar la carrera? ¿Por qué?
Tercera carrera
Cada jugador elije un caballo que correrá en
alguna de las 12 casillas.
Cada jugador lanzará en su turno los dos
dados. La diferencia de los resultados
indicará el número de caballo que deberá
avanzar una posición. Solo en el caso de
que la diferencia sea cero, todos avanzarán
una posición. Gana quien llegue primero a
la meta.
 ¿Qué caballo conviene elegir?
 ¿Qué caballo, o caballos, no conviene
elegir?
 ¿Qué caballo tiene más posibilidad de ganar
la carrera? ¿Por qué?
tiene más posibilidad de ganar la carrera? ¿Por qué? Cuarta carrera Cada jugador elije uno de
tiene más posibilidad de ganar la carrera? ¿Por qué? Cuarta carrera Cada jugador elije uno de

Cuarta carrera Cada jugador elije uno de los 12 caballos y se lanza un dado y una moneda. Si cae "águila" el caballo con el número obtenido en el dado avanza una posición. Si cae "sol", avanzará el caballo con el número x+6 donde x es el resultado obtenido en el dado.

¿Qué caballo tiene más posibilidad de ganar la carrera?

¿Por qué?

el resultado obtenido en el dado.  ¿Qué caballo tiene más posibilidad de ganar la carrera?
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N

O E
O
E

S

LA BRÚJULA MATEMÁTICA

La brújula matemática.

La brújula matemática funciona de la siguiente manera:

La secuencia: 2,1,3,2,1,3,2,1,…

Se puede representar iniciando con una orientación, digamos hacia el Sur Como el primer número de la sucesión es 2 y la dirección correspondiente es Sur (S), entonces a partir del un punto central de una cuadrícula pintaremos un segmento que abarque 2 unidades de la cuadrícula, por lo que uno de sus extremos será el centro de la cuadrícula y el otro le daremos el nombre de “A”. A partir de A dibujaremos otro segmento de 1 unidad (de acuerdo a la secuencia de números, el que sigue es 1) y cuyo extremo B lo localizaremos hacia el Este (de acuerdo a la brújula, pues primero fue Sur, ahora toca Este). El tercer segmento de longitud 3, deberá ser dibujado hacia el norte a partir de B. El cuarto segmento, de longitud 2, se dirigirá hacia el Este, y así sucesivamente.

Espirales Una representación de la sucesión 1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6, es: ¿Qué sucesión representa a esta
Espirales
Una
representación
de
la
sucesión
1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,
es:
¿Qué sucesión representa a esta figura?
Obtén la sucesión de números par las siguientes figuras:
Obtén la sucesión de números par las siguientes figuras:

Obtén la figura correspondiente a las siguientes sucesiones:

1, ½, 1/3, ¼, 1/5, …

8, 4, 2, 1, ½, ¼, 1/8, 1/16, …

(2, 1, -3)

(2, 3, 0, 1)

(0, 1, -1)

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16

LOS 17 PUENTES DE KALININGRADO

Encuentra una ruta que permita visitar los 17 puentes sin repetir el paso por alguno de ellos. Se puede iniciar y terminar el recorrido desde cualquier punto.

A A G G F F H H E E D D B B C
A A
G G
F F
H H
E E
D D
B B
C C
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EL TRIÁNGULO ASESINO

En parejas y alternadamente, vayan uniendo dos puntos cualesquiera a través de un segmento. Usen un color para cada jugador.

Al avanzar el juego, cada vez quedarán menos opciones de tirada, por lo que el primero que forme un triángulo … ¡PIERDE!

A B F C E D
A
B
F
C
E
D

Nota: los vértices del triángulo deben ser algunos de los seis puntos iniciales. Por ejemplo, en la ilustración el jugador en rojo ha perdido la partida por el triángulo CDF.

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Tomado de:

http://www.4kids.tv/papercraft#

POLYCUATES

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POLYCUATES 20

POLYCUATES

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20

EL MÁXIMO ÍDOLO

Piensa un número del 1 al 9

Multiplícalo por 3

Súmale 3

Vuélvelo a multiplicar por 3

Obtén la suma digital consecutiva hasta obtener un solo dígito.

El resultado es el número de la personalidad mundial que representa tu mayor ídolo.

1. Einstein

2. Nelson Mandela

3. Martin Luther King

4. John Lennon

5. Bill Gates

6. Mahatma Gandhi

7. Brad Pitt

8. Barack Obama

9. Lorenzo Sánchez

10. Teresa de Calcuta

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EL SACO INTACTO

EL SACO INTACTO http://www.4kids.tv/papercraft# 22

http://www.4kids.tv/papercraft#

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EL DRAGÓN DE GARDNER

EL DRAGÓN DE GARDNER 23
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