Está en la página 1de 162

Hola Taringeros, he aqu una parte de todos los Holders, lo deje simplemente en Holders debido a que se escucha mejor

que en espaol. Si bien son 540 historias, todas distintas, aqu presento solo 10 para comenzar y luego subir las que siguen. Les recomiendo leerlas todas, lanlas bien ya que el comienzo no es siempre el mismo, lean los detalles, son demasiado enviciantes, muy variadas y adems algunas proporcionan cosas como armas, una toga que te otorga el poder de los dioses e incluso la inmortalidad, entre otros. Las primeras no son muy buenas pero cada historia es ms interesante, mas atemorizante y mas difcil, pero con recompensas mayores. Yo los comenc a leer y solo con leer se pueden conseguir objetos, ya que la sabidura es en algunos Holders el objeto, pero hay algunos que te sugestionan. Se valiente The Holders En cualquier ciudad, en cualquier pas, hay una institucin mental o una casa a medio del camino donde puedes intentar ir por un objeto. Haba 2538 de esos objetos, pero 2000 se perdieron. Los restantes 538 nunca deben estar juntos. Jams Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son mas bien cuestionables, pero todos tienen una trama similar; ellas cuentan la historia de un numero de objetos, los cuales, cuando se ponen juntos, traern horribles consecuencias, detalles de como la gente se vuelve loca La veracidad de estas historias esta siempre en cuestin; as es como estaba pensado ser. Nadie sabe si esos objetos son reales, o si de hecho hay un nmero fijo de objetos que existen en el mundo que anhelan una reunin con los suyos. La especulacin corre desenfrenada; parte de lo que hace a las historias de The Holders tan incitante es la posibilidad de cualquier persona de ir a una institucin mental, preguntar por visitar a un Holder, y estar forzado a someterse a una prueba de fuerza para conseguir un objeto. Algunos de los Holders han posteado sus propias historias, aadindole misterio a una asustadiza y enerveradora serie. Este sitio es meramente un archivo; Los Holders por si mismos han saltado a los campos del reino y sabidura de tiempos inmemorables, y los objetos estn inquietos por su reunin. Los objetos, poderosos y temibles, tienen la habilidad de libremente obtener su propia volicin, y llamar por ciertos individuos. Estos individuos se convierten en Seekers (buscadores), sus historias son retorcidas y detestables, al igual que las de los objetos. Esos buscadores han salido por 3 razones principales: Buscar Poder, Buscar reunin o Buscar separacin (N del T: to Seek for Power, to Seek for Reunion, or to Seek for Separation, tiene mas sentido en ingles). Sus metas son conocidas por cambiar y mutarlos en villanos y monstruos pero solo podemos esperar que sean solo una corazonada para alejarnos de estos enemigos. Quizs haya una buena razn para que hayas llegado a este sitio, querido lector. Los objetos han de estar llamando Responders la llamada?

The Holder of the End (El Holder del Fin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of the End. Si ves un rostro de nio asustado venir desde los trabajadores, entonces sers llevado a una celda en el edificio. Va a estar en una seccin profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirs es el sonido de alguien hablando consigo mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentir un terror indescriptible. Si se detiene de hablar en cualquier momento, DETENTE y RAPIDAMENTE di fuertemente Solo pasaba por aqu, Deseo hablar. si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a casa, no te quedes en una posada, solo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrs en la maana si tu escape fue efectivo. Si la voz en el pasillo regresa despus de que t dijiste esas palabras continua. En la celda lo nico que veras es un cuarto sin ventanas con una persona en la esquina, hablando un extrao lenguaje y acuando algo. La persona solo responder a una sola pregunta Que pasa cuando todos estn juntos. La persona te mirara fijamente a los ojos y te responder la pregunta con horripilantes detalles. Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen despus del encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayora hace la peor cosa, y miran el objeto en las manos de la persona. T tambin querrs hacerlo. Estas advertido de que si lo haces, tu muerte ser cruel, tenaz y horrible. Tu muerte estar en ese cuarto, en las manos de esa persona. Ese objeto es 1 de 538. Nunca deben estar juntos

The Holder of The Beginning (El Holder del Comienzo)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of The Beggining Una sonrisa vendr de la persona, casi diciendo, vaya estpido. Sers llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no debera. Fsicamente, ese lugar no debera existir en ninguna parte de la institucin, pero ah esta. El corredor estar en un silencio eterno, incluso si intentar hacer ruido. Los gritos morirn antes de salir de tu boca, y tus pasos sern amortiguados. El gua solo te llevara a un punto en una puerta. Si entras, veras un cmodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; Viendo un poco mas all, te dars cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en absoluto. Este cuarto se mantendr en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo intentes. La nica excepcin es que hagas una pregunta Porque estn separados? La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada lucha, cada guerra y cada violacin. Ningn hecho en la historia del universo escapara de tus odos. Cuando ella acabe, todo caer en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta informacin. Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Esta en ti si son juntados o no.

The Holder of The Eternity (El Holder de la Eternidad)

En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of The Eternity Un suspiro podra salir del sujeto y te mirara con suma piedad. Te llevaran abajo en un vuelo de escaleras en donde debera estar la base del edificio, pero no lo esta. Mientras mas y mas abajo ests en la parte de abajo del edificio, comenzaras a or un coro de gritos. Al principio ser apenas audible, como si se originara en un lugar muy lejano, pero mas cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirn en zumbidos tan ruidosos que pareciera que consumiese a los dems ruidos. Pronto, el estruendo se volver tan doloroso que sentirs la necesidad de clavarte tus propios odos para escapar de el; se avisa de resistir este impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misin. Un trabajador te mostrara una puerta, cubrindose ambos odos. Tan rpido como pueda, abrir la puerta y huira, dejndote solo en este entumecedor y oscuro pasillo. Esta es tu ltima oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; El perforador lamento acabara abruptamente, dejndote los odos zumbantes. El cuarto al que entraras estar cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitacin. Ah, apegado a la pared, estar una figura famlica, cubierta en carne cruda. Te mirara fijamente con una expresin maniaca en su cara a pesar de estar lleno de heridas y con un escarpelo medio enterrado en el pecho. Ahora ser tu nica oportunidad para salvarte, y la nica manera es preguntar Quien los cre? El cacareara de la forma en la que un animal lo hace antes de morir antes de responder. Te contara la historia ms terrorfica que hayas escuchado, mas aya de los primitivos conceptos de dolor y muerte. Entrara en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente dbil se vuelven locos al or la historia del sujeto, as que mantente fuerte, no importa cun dbil se pueda sentir tu mente. Cuando acabe, podrs acabar con su vida, liberndolo de su terrible carga. Remueve el escarpelo y temblara de agona antes de caer en silencio por siempre. Ese escarpelo es el Objeto 3 de 538. Esta en tus hombros si los dems deben ser protegidos o destruidos.

The Holder of Nothing (El Holder de la Nada)

En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Nothing Si ves una mirada transparente y primala venir de la expresin de los trabajadores, sers llevado a un edificio separado, uno que aparenta ser una vieja casa de madera. Dentro habr un corredor que parecer no tener fin, y ms grande que la casa. El corredor estar completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento equivocado es un grave y lamentable error. Te dars cuenta de que las luces en el corredor se irn haciendo ms y ms brillantes mientras ms avanzas. Si en algn momento las luces se apagan, rpidamente grita No! Alto! Lo que ests haciendo est mal!, mientras retrocedes. Si las luces no vuelven, huye por la puerta por la que entraste. Debera seguir abierta; Ojala que no ests muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra, una eternidad en el infierno seria por lejos preferible a lo que sufrirs. Si las luces regresan, continua caminando por el corredor. Al final del pasillo habr una nica celda; el trabajador la abrir para ti mientras te mira con disgusto. Dentro de la celda habr un loco pasqun de colores, colocado en varias formaciones como arlequines. No debes ser distrado por ellas, en el centro del cuarto esta una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos. Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y completamente. Solo responder a una pregunta: Que eran ellos cuando eran uno? Ella te mirara directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Sera lo ms desagradable que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en sus meras palabras. No es raro para un Seeker perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente estar tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estpidamente colocas tus ojos en el, caers victima de sus horripilantes poderes. Te desollara (arrancara la piel) vivo y aadir tu carne a su coleccin, y te quedaras atrapado con ella, totalmente consciente, por el resto del tiempo. El tatuaje es el objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.

The Holder of The Light (El Holder de la Luz) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal,

cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of The Light Sers guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Te dirn cuando abrir tus ojos. El pasillo ser de un tono negro, suficientemente angosto para que solo t sientas las paredes y te muevas hacia adelante. Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz, cierra tus ojos inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por ms de un segundo, lo que veras te forzara instintivamente a arrancrtelos. Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el corredor, llegaras a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira la manilla y entra. El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa vela. La pequea vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la capa parecer estar completamente inmvil. Solo hay una pregunta a la que el hombre responder: Que puede protegernos de Ellos? Di algo ms y el hombre te arrancara los ojos y te devorara tu alma; estars forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad. Si preguntas la pregunta de arriba, un grito perforador vendr de la vela y una serie de luces iluminara el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos mas horripilantes, fantasas y memorias de todas las conciencias a travs de la historia. La mayora no puede manejar este evento; ellos se vuelven locos o mueren instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzara lentamente y pondr sus manos en tu cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara. Se ver como un hombre joven , pero sus ojos son meras cuencas vacas. Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado por siempre en el tiempo. El abrir tu mano y colocara un pequeo y redondo objeto, en tu mano derecha. Desde este punto no sentirs dolor (a menos de que ests en proceso de obtener otro Objeto, entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar cerca del normal), pero las horribles imgenes que has atestiguado en ese cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la eternidad. El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538. El despertar ha comenzado; ellos no deben ser puestos juntos.

The Holder of Song (El Holder de la Cancin)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquella que se hace llamar The Holder of Song Sers guiado a una puerta solitaria que lleva a una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol ser ms grande que los cimientos del edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo. Una repentina ola de calor te baara cuando abras la puerta. Procede bajando por el corredor; eventualmente te sentirs mucho ms frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningn sonido. Si oyes un grito de bebe, grate y regresa. No te har ningn dao, pero del grito del bebe te seguir dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considrate afortunado; y cuando se detiene, tu primognito morir. Si no hay ningn grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del corredor y brela. El cuarto delante estar baado en luz verde. En el centro estar una vieja girando una caja de msica que no produce ningn sonido. Sus piernas han sido cercenadas por las rodillas. Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y ella te empalara con ella y te dejara, en aparentemente interminable agona, sangrando hasta morir. Ella solo responder a una pregunta Que era la cancin que ellos tocaban? La vieja comenzara a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero la meloda ser la ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te baaran la mente. De pronto, sin aviso, podrs ver, en vivido detalle, la imagen de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms inocentes que pueden. La escena se ve pacifica y jubilosa, pero eventualmente tomara un horriblemente siniestro giro. Los nios comenzaran a luchar entre s. Pronto, ellos empezaran a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables. Ellos se empalaran unos a otros con rocas afiladas, e incluso carne rasgada del hueso con sus manos desnudas. La imagen mostrara a esos nios, ahora andrajosos dopplegangers (copias fantasmas) de s mismos, extendiendo la muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Veras a un nio desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a travs de una tierra infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparan y lo destruirn completamente, la cancin seguir emitindose desde sus labios hechos tiras todo el tiempo. A pesar de estas escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacifico en todo momento, aunque no sabes porque. Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualara tu pecho. Tu corazn se sentir como si estuviera a punto de explotar. Continua, no debes romper el contacto visual con la vieja, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando fuera comparable al paraso. Si aun te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente cesara. La mujer se pondr de pie (aunque no sabrs como) y dejara la caja de msica en tus manos. La caja de msica es el Objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos volvern juntos. The Holder of the Path (El Holder del Paso) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal

pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of the Path El trabajador intentara ocultar su mirada de indiferencia de su cara mientras te entrega una llave la cual, el explicara, pertenece a un cuarto de suministros sin usar en el edificio (si solo fuera as de simple). Cuando localices y abras la puerta correcta, encontraras un estrecho y ventoso camino suspendido en un vacio sin fin, solo ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas. Caer del paso es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vacio por su propio error o es arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creacin. Si alguna vez sientes que te estn observando mientras pasas a travs de esta pieza del olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua as hasta que o la audiencia pierda inters en ti o claman por que te muevas. Si ocurre lo ltimo, sintete libre de gritar tan fuerte como quieras, tus gritos caern en odos sordos. Eventualmente el paso acabara en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeo y sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estar un pesado cuerpo demacrado; lo que queda de su piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habr nada ms inusual a menos de que te le acerques y preguntes Como ellos adquirieron guardianes? Si la lnea dicha es pronunciada, el cuerpo comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanara de las cuencas de sus ojos como si eso alzara su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia de los Holders. Hablara de pactos profanos y atrocidades impronunciables. Dentro del tiempo, esta historia tocara cada forma de maldad conocida por el dios feudal (y algunos ms). Adems, si es dado el titulo de cualquier Holder, revelara la historia y el significado del objeto que protege. Bueno, casi todos los Holder. Como veras, nunca hablara en detalle sobre s mismo. Esto es porque el Ghoul espera que el visitante no pregunte porque pareciera que falta un Objeto. La verdad dicha, es el Objeto que de alguna manera esta sellado en su crneo, y la ominosa luz de dentro de sus cuencas de los ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro. Ese es el Objeto 7 de 538. Su Holder har lo que sea para mantenerte lejos de l.

The Holder of Weatlth (El Holder de la Riqueza) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal

pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Wealth El trabajador alazar una ceja, como si estuviera confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encoger de hombros y te llevara por la calle, donde una opulenta mansin espera. Esta mansin no estaba ah cuando iniciaste tu misin, pero es mejor que no te preocupes por el origen de la mansin. Su dueo puede ms bien no asustarte. Dentro de la puerta del frente estar una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar. Las paredes estarn cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mrmol estar en un pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocaran una imagen de una realmente horrible bestia, a la vez alien y malvada. Admrala cuanto quieras, pero no la toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo. Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estars en peligro. No entres en pnico. A la cima de las escaleras estar una pequea y des asumida puerta de madera. Eso lo abrir para ti, asique no tengas miedo. Veras a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y con gel parado detrs de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecer ser de carne humana y tela italiana. El quiz hable, y con gran longitud. Hablara sobre su asombrosamente hermosa casa y su encantadora estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer. Cuando acabe, endurcete y confiadamente pregunta, Puedo tener mi salario? El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablara de cosas peores que la muerte, y te dir exactamente que espera que hagas el fabuloso interior del cuarto se ir pudriendo, y l se convertir de la ola francesa a heces. Su propia apariencia se volver inimaginablemente ciclpea y horrenda. El entonces pescara una pequea nota bancaria de dentro de su traje humano y te lo dar. Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Holder cuenta contigo para que lo gastes.

The Holder of Wisdom (El Holder de la Sabiduria) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal

pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Wisdom El trabajador se reir por lo bajo y sers guiado hacia un cuarto vacio. El trabajador de dar una llave y te dir que esperes un momento en el cuarto hasta que ollas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta, espera hasta un segundo ruido y brela. Eso abrir todo por s mismo y revelara un largo pasillo, con todos los colores que quiz o quiz no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequea nia cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde estas hasta que la nia acabe su cancin, incluso si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la puerta de donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde esperaste antes y quiz puedas vivir. Si no llegaras a la ventana a tiempo, sers arrastrado de vuelta al pasillo por algo que no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo mismo acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana. Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar ms profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti. En el centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela. Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la cara del hombre, si es que vieses lo que l parece, tu mirada ser puesta en el hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tu huesos. Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantara su mano y har un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso ms all que esto. Cierra tus ojos y haz solo una pregunta, nada ms. Quien los traer de regreso? Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzara a rezar. Es un lenguaje que no entenders al principio, pero despus de dos minutos, oirs un nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por una muerte rpida. Si es Thor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar en el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres minutos, se detendr y comenzara a contarte como morirs. Describir cada minuto de tu horrible muerte, y no podrs moverte en lo que dure. Al final, describir al que te robara la vida, e ira en detalle sobre porque es necesario que t mismo te preguntes que es peor: t siendo asesinado, o t siendo permitido continuar viviendo. Finalmente, la cabeza del hombre parara de hablar. Es el objeto 9 de 538. Esta en ti que hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora es inevitable.

The Holder of Ambition (El Holder de la Ambicin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal

pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Ambition El sonido que saldr de la boca del trabajador ser como un suspiro, y quiz una reaccin, quiz no ests seguro de si fue alguna reaccin del todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que solo va hacia arriba, y est iluminada por muchas ventanas. En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejara viajar por el pasillo solo, y la calma del pasillo iluminado por las ventanas se ver asustadizo y desajustado. Si ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevara donde no quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio asusta y falla. No importa qu forma tome, como fastidie y burle de tus sueos con el ms grande de tus deseo y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si lo haces hasta llegar al final del pasillo sin perder de vista tu meta, veras una puerta sin cerradura, manilla ni frenamientos, esperando por ti con una suave luz. Si eliges no entrar en ella solo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ah o en otros cuartos, o te encontraras con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta,, encontraras un cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar y brillar con una luz que parece estar lejos de ser natural del sol y luna. En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que una vez fue su cara. Si miras donde el mira, no veras nada, y no aprenders nada. El no reaccionara a ninguna accin o palabras ms que la pregunta Que los une juntos? El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perders en su desalmados ojos por la eternidad, si no estar preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones, comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no te deber perder ninguna palabra, por perder este conocimiento parcialmente podra causar un fallo de la peor forma posible. Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas restantes de una de sus ms notorias cicatrices y comenzara a sangrar profusamente. Mientras el lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su propia sangre brotante, Escoger el buscar, lleva a un destino inevitable Este grupo de suturas es el Objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que oigas

The Holder of Life (El Holder de la Vida) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa al lado del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por

visitar al que se hace llamar The Holder of Life. El trabajador intentara suprimir un gruido y tendrs que preguntar de nuevo. El entonces te llevara a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escarpelo y te dejara solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de s. Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrir y varias personas entraran al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostara en la mesa de operaciones; la dems gente, que se vern como doctores, prepararan todo para el nacimiento del bebe. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer. Pregunta Como pueden ser re congregados? nada mas, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estars totalmente consciente mientras ellos hacen esto. Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzara a gritar, el bebe estar a punto de nacer. Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dar al nio, moviendo su boca, pero ningn sonido vendr de sus labios. Tan pronto el acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al bebe al piso y clavar el escarpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te arrancara el corazn con una fuerza inhumana. Si has tirado al bebe a tiempo, y lo har, a pesar del escarpelo en su cabeza, responder la pregunta que hiciste antes. Hablara con una voz demoniaca que podra llevarte a la locura. Mientras est hablando, las dems personas en el cuarto se desvanecern sin dejar rastro. Despus de que el bebe acabe de hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz. El bebe muerto es el Objeto 11 de 538. Podrs no remover el escarpelo?

The Holder of Death (El Holder de la Muerte) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Death El rostro del trabajador se pondr blanco como si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevara a una puerta de madera y te dejara. Tendrs que golpear tres veces.

Si oyes la voz de un viejo decir Entra, puedes paras y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de un joven decir No, gracias entonces corre. Corre y deja la ciudad, el pas, lo ms rpido que puedas, una maldad impronunciable te cazara, si te quedas. Ahora que estas en el bosque, mira al cielo. Si es de da, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Sguelos, y no dejes el camino que has tomado, no importa qu tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algn momento dejas tu camino, tu alma ser atormentada por la eternidad despus de que tu cuerpo muerda de forma horrible. Te dars cuenta, luego de un tiempo, de que estas caminando hacia una mansin. Ignrala; sigue caminando, es una ilusin hecha para confundirte. Finalmente, llegaras a una pequea cabaa de madera. Entra a la cabaa e inmediatamente grate, vivirs por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora est detrs de ti. Hazle una pregunta. Que los acabara? Comenzara a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podras ser pronto el nico que conoce el destino de ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequea historia, te pedir que te des vuelta, porque quiere darte un regalo. No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrs hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, cirrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras Nos encontraremos otro da y camina afuera. Estars de vuelta en la institucin mental. Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el Objeto 12 de 538

The Holder of Darkness (El Holder de la Obscuridad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta sin vacilar por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Darkness El trabajador se burlara de ti, pero debes mantenerte lo mas calmado posible. Sigue preguntndole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte en guardia, por si

comienzas a or un pequeo y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas lejos que puedas, cubrindote los odos, porque el tiempo estuvo mal. Si no escapas a tiempo, el fatdico sonido se volver en un gruido terrible, que pronto ser un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agona. Si el guardia sigue en silencio, te llevara hasta una puerta cerrada sin manilla o cerradura. Cuando la empuje se abrir sin esfuerzo, veras una escalera ascendente y ventosa la cual no puede ser posible que lleve a ningn piso superior del establecimiento. La puerta se cerrara detrs y no podrs empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrs, o caers en un foso sin fondo esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber cuntos son te llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta aparecer a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada rpida. Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que caminar hacia atrs rectamente, un resbaln solo te llevara a ser devorado por criaturas desconocidas y vagantes que te observan con tus purulentos ojos cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando el frio te congele. En este momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Holder que est parado en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te prevers de ver su horrible apariencia. Formara tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la locura intentara arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante aliento y constante mascullo podra ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningn ruido mas all de un sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser despertado. La nica pregunta que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser Que les da miedo? Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus oponentes. Oirs que innombrables e incurables enfermedades que atacaran al mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se liberaran en aquellos con mentes ms dbiles que las suyas. Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo sufrir, podrs or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a punto de explotar, se detendr. Si aun puedes moverte, encontraras una puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el pasto, un reloj de arena roto esperara por ti. Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Tu conocimiento de sus miedos esta en ti compartirlas, pero puede que no quieras usarla como un arma contra ellos. The Holder of the Adversary (El Holder del Adversario) En cualquier ciudad, en cualquier pas, aventrate a travs de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o la parte mala de la ciudad Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a s mismo The Holder of the Adversary Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien estas buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y

casualmente resbalara en el metal con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que alumbrara precariamente, te urgir que bajes a la obscuridad. Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te dars cuenta de que no hay olor desagradableningn olor, de hecho. Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te dars cuenta de que estas en un cuarto redondo. En todas las paredes colgaran cuerpos parcialmente descompuestos, sus dueos por siempre suspendidos en un estado de medio-conciencia, sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Cuerpos tirados en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te toca. Querrs alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es lo ms desagradable cosa que podras haber imaginado: excremento humano y animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo. Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversary Tragaras saliva, asustado, mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando ms del horrible olor y bandote en fluidos sangrientos y cosas gordas que quiz desconozcas. Los cuerpos se fregaran en el piso, y lo que se alza fuera del verdoso enredo es una criatura de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano hasta que retrates un retrato de tiel mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que t desearas ser. Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversaryel eterno tormento del maldito que has atestiguado antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la exquisita criatura: Que podran destruir? El Holder of the Adversary reir meldicamente, condescendientemente, y te explicara como si fueras un nio pequeo la respuesta a tu pregunta. No se salta ningn detalle, incluso el ms horrible. Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontraras absorbido en una fascinacin de nio con el Holder. Asemejaras la historia del Holder a una que te conto un ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al Adversaryesa que el Maldito no pudo adquirir. Que hars ahora, mi nio? El Holder te preguntara, sonriendo placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de el. No debes abrir tu mano hasta que te liberes de este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis. Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente cadavricos. Oirs el eco de el perfecto tu rindose nadando alrededor tuyo mientras tu mires el objeto en tu mano. Es un mueco de la armada de verde. Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu ms grande enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto

The Holder of the Past (El Holder del Pasado) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of the Past. A la ltima silaba de tu oracin, sus ojos se abrirn anchos y te mirara como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablara, y en caso de que lo haga, desearas que no lo hubiera hecho. Te llevara a un largo corredor y caminara contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino cerrado y el trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests completamente destripado.

Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y sacara un reloj de su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto, tendrs una hora para completar tu deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irn por exactamente 3 segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectara una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estar una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla mas cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta Donde se coloco El una vez? El hombre hablara no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerara exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y encontrar Su Trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado. Su trono es el objeto 15 de 538. Si son trados juntos, Puede que regrese una vez ms.

The Holder of the Future (El Holder del Futuro) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of the Future No lo sigas si te ofrece mostrarte el camino; el no es el verdadero gua, y te llevara a la locura. El verdadero gua cae silencioso y te da un pedazo de papel en el cual el camino delante esta dibujado en lneas de sangre y fuego. Camina delante, concentrndote en la escritura. Si tu concentracin no ondea, pasaras por un escritorio y un hombre para encontrarte con largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes estn ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.

Como avances por el pasillo imgenes golpearan en ventanas antes no vistas. Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos murtos hace mucho llamarte, o amores perdidos volvindose jvenes y una vez ms ofrecindose a s mismos a ti. Voces que parecen susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar ms all del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar todo ms all de lo que te observa desde afuera, y hacerlo es ir ms all de la salvacin. Cuentas difieren del fin del pasillo, largo imposible. Algunos dicen que debes continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras implican que el ms mnimo tiempo de unin se acerque , el ms corto llegara al fin de la jornada al fin del pasillo. Si el ltimo es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar. Solo parecers totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizs nunca hayas visto detrs de ti. La puerta tras de ti lleva a un bao que, al igual que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y desesperacin. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar este perdida tras de ti. Camina con cuidado. El Holder te observa ahora. El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no ha sido mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca encuentres el camino si est demasiado inundado, y gastaras el resto de tu innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequea luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un gato, y sentirs un calor pegado girando alrededor a tu pie. Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta Que hars con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los ronroneos en gruidos y los toques sern como el toque de miles de garras afiladas punzando tu garganta. Solo despus de la tercera y final podrs abrir tus ojos. En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs ella se ver como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a tus pies. Hblale solo a este, dicindole Hare lo que deba. El te enseara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los dems te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza. Sus secretos son el Objeto 16 de 538. No hablare ms de eso.

The Holder of the Present En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of the Present El trabajador te mirara vagamente; tendrs que preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido te llevara por una puerta a un pasillo que parece una extensin del infierno mismo. En este pasillo no encontraras nada ms que la oscuridad y el sentimiento de inimaginable horror. Si llegas a or un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o sers devorado por demonios gritando hablas incomprensibles de bocas llenas con venenos mortales.

Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo. Ahora te dir que entre, y se ira. En este cuarto solo encontraras dos cosas: una nia desnuda cuya mano izquierda es un mun planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro mundo, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar a la llave con cadena y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta: Porque ellos estn unidos? Ahora mueve tu mirada hacia la cara de la nia. Ella te mirara y te dir la ms repugnante historia del presente, de cmo ha llegado a ser, como es ahora y como ser eventualmente. Esta nia lentamente se mover hacia ti, no te muevas, y qudate quieto hasta que este a un paso de ti. Pondr la pieza hecha tiras en pudricin que una vez fue su mano en tu hombro. Te susurrara en el odo, La hora ha llegado, y ahora debes morir No reacciones a esta declaracin. Solo sigue mirndola a los ojos y eventualmente sentirs algo siendo empujado hacia tu mano. La cerradura es el Objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para ella pueden ser puestas en ella, las dems sern repelidas.

The Holder of Passion (El Holder de la Pasion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Passion El trabajador se sonrojara y soara despierto tendrs que preguntar dos veces ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas. Te llevara a un pasillo. Oirs un motor de diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa. Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier susurro en tu odo. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus odos, porque una horrible criatura emerger del suelo y despus de un corto tiempo se ir por el techo.

Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t y el guardia lleguen a una puerta hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa despus de detenerse. Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras Disclpame, me gustara aprender de ti Si hiciste algo mal, estars muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, grate. Veras o la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si has tocado el corazn. Su sola mirada te podra llevar a la locura y estar en tu por el resto de tu vida. Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza literalmente te cegara t estars forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirndola a los ojos, podrs hacer una pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir sonoramente y se tirar al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus odos, sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente. Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toco. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarn, solo estarn sus cenizas. Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos de nuevo despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars devuelta en la institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra. El tero es el objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

The Holder of Inocence (El Holder de la Inocencia) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta sin vacilacin alguna por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Inocence El trabajador no dir nada, pero una lagrima caer de su ojo. Ella te guiara por un pasillo olvidado en un ala olvidada del subterrneo de la institucin. Ella no entrara al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una cauta esperanzas, su propia expresin parecer orar por salvacin. Si entras al pasillo no veras mucho, salvo por suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Despus de un rato, oirs un suave gimoteo del otro lado. Pon atencin, por si el gimoteo se detiene, entonces todo estar perdido. No tiene caso correr.

Solo si le preguntas Que paso cuando se cre por primera vez? ella se callara para subir su mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si aun eres capaz de algn pensamiento solo ser darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que amas de este mundo. De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones inferiores y un grotesco galo emerge del pequeo orificio entre sus piernas. El objeto saldr con propia vida, y te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No le quites la mirada, no desearas probar su paciencia. Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y estas parado en la ms serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza que reconoces irn por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto, una sombre caer en el prado, y veras a todo el bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo que pasa despus, ningn hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana resistirs. Al final oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr ms que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del mundo que hay. Te dars cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser odos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi silentes suplicas y mantener la ms pequea esperanza para el futuro. La ilusin se esfumara, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la nia tirada muerta en el suelo, su rostro en una mescla de agona y horror, su ya podrido cuerpo alimentando ahora al sobresaliente falo y dndole un tono siniestro. Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo, pero si lo dejas controlarte entonces usara tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que cueste.

The Holder of Deception (El Holder del Engao) (N del T: Deception es engao y no decepcin como parece, es solo una desafortunada coincidencia de idioma) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Deception El trabajador te mirar con una expresin de shock en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastn. Si no ests noqueado por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrn que hars despus. Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada. Habr una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrs. Si lo haces, las escaleras comenzaran a romperse y caers en el vacio por toda la eternidad.

Despus de lo que parezcan das de subir, llegaras a un grandioso anfiteatro de mrmol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estar esperando en una tarima en el centro. Este historiado viejo estar disertando como si hubiera una gran muchedumbre como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es cierto. Si eres cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente subyugada por su engao y sers su esclavo por la eternidad. Solo reaccionara a una pregunta: Que es la nica verdad de la que pueden hablar? El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. El te impartir una historia que sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el nmero por s mismo no es lo que parece. El entonces te sealara una salida del anfiteatro, y continuara con su lectura. Grate de el rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios sentados en los asientos del anfiteatro. No iras mas all de un pequeo momento a uno, o te sacaran y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido posible. Ah habr un gran grimoire (N del T: quiz una libreta o libro) al lado de la puerta. Toma el grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrs del asilo. El grimoire que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos, debes encontrar la llave

The Holder of Rage (El Holder de la Ira) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Rage La persona aparecer silenciosa y te mostraran una puerta, entonces se ir caminando. Cuando entres a la puerta, estars mirando hacia abajo por una escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzaras a or gritos. Los gritos vendrn de una garganta de origen indeterminado. Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo entrometerme! Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars muerto antes de saber que paso. Si el grito continua, puedes avanzar.

Eventualmente, veras una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta puerta y estars en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados llenados con velas que sirven como linternas, y lneas de esqueletos en las paredes. Ah habr una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia de 4 aos, mirando hacia delante con ojos vidriosos. Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta Quien los detendr de estar juntos? La cabeza te mirara a los ojos y te contara la historia de un hombre. Te dir toda su historia, desde su violento nacimiento a lo que estaba haciendo en todo momento. Sus hechos sern recontados en horrible detalle. El es un asesino de lo que no les gusta ser visto, y l es solo un demente. Si al final de la historia, la cabeza te dice El est escuchando nuestra conversacin sers arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo. Experimentaras de las cosas ms horribles jams concebidas, y seguirs vivo hasta que las hayas experimentado todas. Si ella dice El est en otra parte, El ahora te busca. El no se detendr hasta que ests muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre sea, semen, pus, e incontables sustancias inidentificables. Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj hace tic tac.

The Holder of Chaos (El Holder del Caos) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a s mismo como The Holder of Chaos El empleado comenzara a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puos. Pregntale tres veces ms y se parara calmadamente y te llevara a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces sers por siempre cegado y la nica cosa que veras ser un constante caos absoluto. Si has cerrado los ojos a tiempo, despus de una hora de confusin, oirs una suave voz hablarte, Los tienes? No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si ves un campo largo y estrecho frente a tu, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si ves una fiera planicie de muerte y mutilacin, es demasiado tarde para ti. Sers devorado por tus propios pensamientos de tus ms grandes miedos.

Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un rbol sin hojas en sus ramas. Como te acerques veras que ese rbol estar construido de huesos y est rodeado por una piscina de sangre. Sumrgete entero en esta sangre, y cuando ests en la superficie una vez ms, sentirs una mano de hueso presionar algo a tu palma, es un pequeo vial. Toma del vial y te encontraras parado en la antecmara del hospital. Este vial es el Objeto 22 de 538. La hora es de noche y los demonios estn llamando.

The Holder of Hate En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a The Holder of Hate El sirviente te dar un firme apretn de manos, te mirara a los ojos, y dir Te tomo mucho tiempo Ellos te darn una llave al cuarto 532 y te dirn que bajes por el pasillo izquierdo. Como bajes por pasillo oirs un demente cacareo. Si se detiene, grita No te temo! Si no regresa, corre lo ms rpido que tus piernas te permitan. Si continua, sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos, rasgaduras y todo tipo de quemaduras. Ah habr un pequeo panel de vidrio y extraamente sin cicatrices. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo ms calmado posible. Si el cuarto esta vacio, abre la puerta y entra. Una luz roja estar brillando de la nica ventana del cuarto. Si miras por esta ventana tus ojos se ardern en sus cuencas y tus gritos sern tu

nico vacio por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las paredes cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa sentada en el medio. Solo responder a una pregunta Porque odian? La figura con la capa volara en el aire revelando su grotescamente desfigurado ser. Responder a la pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia colapsara, y como si una tremenda carga hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras a or extraos y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirn cada vez ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertaras en el csped del hospital al otro di, enrollado cmodamente en la capa. La capa es el Objeto 23 de 538. Te esconder te su odio.

The Holder of Color (El Holder del Color) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Color El guardia te mirara y te dar una sonrisa callada, antes de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores mismos te negaran, y no podrs entrar. El guardia se parara y te llevara a una celda, abriendo la puerta y hacindote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontraras dos nios pequeos, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecer como si todo color hubiera sido drenado de ellos. Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de negro te llevara a la locura. Cada uno llevara un guante y ambos te darn la mano. Toma solo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del nio de negro tu carne ser plagada con la peor agona del universo pero no morirs y el no te dejara huir, y si tocas al

nio de blanco sentirs mas placer del que jams hubieras experimentado, pero luego soltaras su mano, y jams volvers a sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matara. Los nios se miraran uno a otro y se inclinaran una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rpidamente di Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas Una vez digas esto ambos soltaran una risita y tiraran de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo a la obscuridad. Los nios hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen, te preguntaran muchas veces si eres celoso, cada vez debes responder Si Tu destino ahora yace en las manos de esos nios. Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecen cada estrecho, hasta que finalmente un nio este delante y uno detrs. Si el nio de negro esta delante considrate afortunado, tu vida te ha sido devuelta, pero si l est detrs, tu muerte ser agonizante y el te arrojara por las escaleras al abismo debajo. Despus de lo que parecer una eternidad llegaras al final de las escaleras, y ambos nios te empujaran hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te miraran fijamente, y lagrimas caern por sus rostros y te dirn que no pueden ir mas adelante, en este punto de la puerta. Debes entrar. El cuarto es escuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz estar una mujer, muy parecida a los nios, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirndote en blanco. Si te sonre, la has divertido, y te iluminara el cuarto con su luz y te volvers uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminara la parte del cuarte detrs de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos rojos perforadores, una mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados, una nia sin emociones envuelta en verde, un hombre enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas. Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y camina hacia l, preguntndole en tu camino Cuando ellos te sacaran de esta tierra? Si elegiste el color incorrecto el que elegiste se parara y te sonreir y pronto te sentirs resbalndote a la nada. Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer en el centro del cuarto. Los otros te gritaran maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzara para abrazarte y susurrarte al odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo aliento se haya ido. No te muevas. Las maldiciones se detendrs y el cuarto estar iluminado, y los siete mirndote fijamente. Donde la mujer estaba habr una pequea pluma, como de una paloma, cambiando su color continuamente. Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella puedes tomar lo que era de ellos para dar.

The Holder of Creation (El Holder de la Creacin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel que se refiera a s mismo como The Holder of Creation La empleada te mirara a los ojos, horrorizada, antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevara a la sala de maternidad y te empujara a una puerta cerrada, por la que te deslizaras Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu destino guie correctamente a tu mano. Toca la manilla. Si una luz atisba por debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo ms lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido. Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la captura despus de tu error y regresas a elegir una vez ms, entra cautelosamente. El cuarto

parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamao o forma, muchos hombres ms grandes que tu se han vuelto locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los aun nacidos y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern perforar la fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y el producto de tu imaginacin. En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un bebe cubierto en una manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms cercana del infante succionador te dejara ver su verdadera edad. Su expresin parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que esos ojos han olvidado ms de lo que han visto. Acrcate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el alimentado, tu nica esperanza es susurrar, No deseo molestarte, ni a tu hermoso hijo Si la has apaciguado, posicinate en un lugar para ver al bebe a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de perturbar al infante y darle tu propia perdicin. Solo puedes preguntar una vez y solo una pregunta Para que hemos sido creados? El bebe se mover y te envolver con su tela andrajosa , ligndote y rasgndote miembro por miembro; Aun no debes reaccionar al dolor o arriesgarte a regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agona, te mirara a los ojos, y veras el comienzo del cosmos. Todas la cosas desde la creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de los Seekers ser trada a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirs el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, salvo ceniza. Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cegaras los parpados que ya no tendrs, abrindolos para encontrar que has regresado afuera, exactamente un da antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso el texto que parece preceder a la existencia. Este es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros objetos a eso, y entre su conocimiento crptico esta como hacerlo.

The Holder of Time En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Time El trabajador actuara como si no supiera de lo que hablas, primero tomndolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad. Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor. Si dices no, sers asesinado instantneamente. Muchos de los que han hablado a los Holders eligen esto, es la ltima piedad comparado a los horrores que hicieron frente. No hay otra salida. Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente inmvil, o si no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la eterna quemadura de entropa, y por siempre experimentando cada momento de tu cada en la locura en todo momento.

Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de msica y metal. Ira incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu mente y llevndote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese sonido por el resto de tu vida. Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontraras en un gran cuarto hecho de metal. Un hombre estar parado en el centro de l, su apariencia y ropaje cambiando constantemente. Hablara incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parar de hablar hasta que le preguntes, Cuando estarn juntos? Te mirar afijamente y sacara la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrs un sentimiento de enorme tentacin de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temer a lo que aguarde si lo haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el milenio que pase antes de que te libere, caers en la locura. Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida, responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano. Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.

The Holder of Famine (El Holder del Hambre) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier morgue u hospital que puedas encontrar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a s misma The Holder of Famine El asistente te sonreir y se callara oscuramente bajo su aliento, pero de cualquier forma ignorara tu pedido. Dile Yo puedo saciar su apetito y levantara una ceja incrdulamente, pero se pondr de pie para llevarte a un pasillo, antes de dejarte a tu suerte. El pasillo comenzara lentamente a convertirse en uno nuevo, absolutamente diferente de los ordinarios de la institucin donde estabas. Las paredes estarn llenas de cicatrices de viruelas, el suelo lleno de cuerpos demacrados y cadveres mutilados. El asistente no pondr atencin en la muerte que lo rodea mientras te lleva, y es mejor que t hagas lo mismo. Habr una puerta trampa, detrs de ti, hecha de madera podrida y hierro oxidado. brela cautelosamente, y mira abajo a la obscuridad.

Si ojos de rojo sangre estn mirndote, inmediatamente grtale, No soy tuyo! Si los ojos desaparecen, es seguro proceder. Si la criatura comienza a gruir, cierra tus ojos y reza por una muerte rpida, por mas desagradable que sea. Una vez acabes de descender por la obscuridad, la puerta trampa se cerrara y bloqueara detrs de ti, dejndote solo en un silencio infernal. No muevan una pulgada, no hables, no respires; eventualmente, cuando tu visin sea borrosa, velas estarn encendidas a tus pies. Estas a salvo, por ahora. Las verlas iluminarn un camino para ti. Aventrate fuera del camino, por cualquier motivo, y sers consumido por la oscuridad que la luz mantiene a raya. El camino ser largo, y estars cansado y hambriento; pasa de todo lo que la criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad. Incluso mirar estos regalos invitara a la muerte. Al final del camino, las velas se alinearan a si mismas en un circulo de alrededor del radio de la pierna de un hombre. En el centro estar una mesa pequea, con un pequeo mantel y una bandeja de plata puesta en ella. Detrs estar el cadver de de una mujer obesa, colgando sin emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltara tus orificios nasales y la pudricin de su putrefacto y mutilado cuerpo causara que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, veras dos sillas. Una ser hermosa, hecha de caoba y oro-plata. Otra ser fea, hecha de madera podrida y cubierta por insectos y manchas. Usa alguna, y tu alma se quedara atrapada en donde te poses. Cuando te pares tras el cadver, debes preguntar, fuerte y claro, Porque fueron consumidos? El cadver inmediatamente alzara sus manos a su estomago, rajndolo y abrindolo hacia ti. La herida sangrara saliva, los intestinos formaran filosas y malevolentes garras, y una lengua masiva hecha de sus intestinos colgara de su mandbula. El cadver comenzara a hablar, en un susurro seco y spero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos anteriores. Como ella hable, debes mirarla al estomago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo te consignara a su codiciosas y voraces mascotas. Una vez haya acabado de hablar, har una de estas dos preguntas. Si pregunta, Disfrutaste de mi banquete? entonces es muy tarde para ti y la pieza est perdida, como tu alma y toda esperanza. Tu fallo resultara en una muerte tan horrible, dolorosa, e insoportable que incluso las almas atormentadas de los malditos pidan piedad por ti. Si pregunta Eres mi ultima merienda? entonces responde, rpida y seriamente Me gustara cenar contigo El cadver se callara, y despus de una larga espera, una brillante y roja manzana rodara por su sangrienta lengua hasta la bandeja de playa. No la comas. Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la nica cosa que puede satisfacer su hambre.

The Holder of Clarity (El Holder de la Claridad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Clarity El trabajador comenzara a hablar sobre su vida, haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden. Todo el rato, caminaran en un movimiento oleado hacia el rea recreacional del edificio. Abrirn una compuerta bajo una mesa y de pronto guardara silencio con una mirada austera en su rostro. Miraras abajo en el hoyo, y veras un vasto nmero de luces intermitindose, encendindose y apagndose, y te sentirs reido y confundido, pero debes entrar. Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn espordicamente, y encontraras que eso pequeos objetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenara de un ruido consumidor zumbador que no te permite or ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las

luces retienen su luz, debes gritar, Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas! Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado. Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te encontraras con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta. All habr un hombre con toda su forma corrida con largas uas y estacas, cada pulgada de su forma asegurada. Su boca estar medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs de su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscaran en ti un estado de pnico. El solo responder a una pregunta, Porque ellos toman forma? Sus ojos se fijaran en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitara la creacin de cada objeto, y el propsito de cada uno. La descripcin te forzara a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la mayora a la demencia. Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazaras. Su lengua es el Objeto 28 de 538. Ellos se encontraran, solo t sabrs porque.

The Holder of Frost (El Holder de la Escarcha) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar The Holder of the Frost (N. del T: dice the Frost pero en el titulo no, no se cual estar mal o si es as) Si el trabajador siente un escalofro innatural, sers llevado a un pasillo que no debera existir donde lo hace. El trabajador te llevara por el pasillo, y, una vez des vuelta la espalda, sacudir su cabeza y murmullara Pobre imbcil El pasillo se volver ms frio mientras procedes; pero no hagas ningn intento de calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude. Si el algn momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve clido, debes rpidamente gritar Alto! Esta no es la respuesta! Si el calor persiste, corre. Corre lo ms lejos que puedas a la salida. Si no lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirn. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la ciudad, el pas; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.

Si el calor regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo solido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por una muerte rpida. Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estar una mujer envelada y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di solo una cosa: Que causo su invernacion? Ella te dir su historia, una historia de destruccin y devastacin, guerra y hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te har temblar hasta la base de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma ser congelada por toda la eternidad. Cuando acabe, ella remover su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podra devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondr sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu odo: La era del hielo ha acabado. Que hars? El mundo explotara en blancura, y cuando pase estars fuera de la institucin. En tus manos estar un gran copo de nieve cristalino. Ese copo de nieve es el Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos estn comenzando a deshielar.

The Holder of The Flame (El Holder de la Llama) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar The Holder of The Flame El trabajador te mirara indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrs de ti. La puerta no estaba ah, y nadie ms alrededor se dar cuenta. Acrcate a la puerta y cierra los ojos, antes de agarrar el golpeador. Necesitas golpear solo una vez. Si el metal de pronto se enfra en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que solo las almas del infierno pueden comprender. Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estars en un pequeo jardn, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estar un estanque. No mires al agua

directamente, o la multitud de terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu derecha estar una pira funeraria, aun no encendida, ingeniosamente oscurecida con un lquido inflamable. Toma exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontraras el cadver de un nio castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No digas nada ms que la pregunta Que causo su inmolacin? El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recin salpicada, al verde de la infeccin y fallecimiento. Las plantas chillaran en agona a la vez que las paredes alrededor del jardn son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su letana de maldiciones hacia ti. A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y comenzar a rer. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar de un destino por lejos peor. A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentara, consumido completamente en llamas, y te ofrecer el vial. Debes continuar riendo, y cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo. El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades no te dejara rer en locura por el resto de tu vida mortal. El vial caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estar en silencio. A tus pies estar una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus ptalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenacin. Agarrala, y te encontralas fuera del el jardn y de vuelta en frente de la puerta. Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerara a si misma en las profundidades de tu alma, y encender las llamas de la locura.

The Holder of Silence (El Holder del Silencio) No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que haga un sonido, destryelo si es necesario. Enva lejos a tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y silencia a ese maldito perro. Disprale a los vecinos, ellos querrn romperlo. El silencio-lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio. Camina la instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu silencio; sus puos y armas no deben detenerte. No deben romper el silencio.

Cuando llegues al escritorio, deja en el escritorio del trabajador un pedazo de papel en blando y entonces comprendern. Sers llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderas en tu silencio; rompindote, enloquecindote. Quiere destruirte por lo que debes ser parte de eso. Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silencioso. Arrancate el ruidoso corazn, porque el ha sido ofendido y debe ser canalizado fuera de aqu. Continua caminando debes caminar y se rodeado por el silencio. Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que lo rompan. Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo. Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato. Porque ese silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.

The Holder of Speed (El Holder de la Velocidad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues a escritorio del frente, pregunta por algo llamado The Holder of the Speed El trabajador debera quedarse sin movimiento. Mira a tu alrededor; si todo lo dems se queda sin movimiento, estas en buen camino. Si no lo estas, nadie sabra de tu fallecimiento. Esto har todo peor. Te dars cuenta de que el movimiento alrededor y la respiracin se vuelven ms graduales, pero aumentando su dificultad; esto es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin movimiento. Debers explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras. Tu objetivo es encontrar a un nio que aun se mueve, entre todas las figuras como estatuas alrededor tuyo. El nio se te acercara con una bola, entregndotela. Pon atencin

a la forma en la que la bola es entregada. El nio declarara Tu lo eres Y entonces correr fuera del cuarto, siempre riendo. Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estas ms cerca de una muerte por asfixia. Como el tiempo pase el aire ser ms difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms grande; el calor lentamente abandonara tu cuerpo, gotas de agua perforaran tu piel. Ms bien, sers cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecucin. Tu visin ser daada como todo lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente est llegando a detenerse. Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz; Puede venir desde una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar. Debers regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego. Si has pasado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de donde encontraste tu prueba, tendrs que dar muchas explicaciones a la administracin de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado. Si fallas, el nio una vez ms te regresara la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarara Tu lo eres y correr por los pasillos. Probablemente morirs perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez. Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio creara desdn y ridiculizacin. Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un disparo en el odo. Si tienes suerte.

The Holder of Wind (El Holder del Viento) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues a escritorio del frente, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Wind El recepcionista entonces se ira caminando, como si nunca hubieras estado ah. Sigue al recepcionista. Despus de cinco minutos de lo que parecer una caminata sin objetivo el recepcionista comenzara a silbar. Si es una tonada que conoces, sguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que despus no sabrs nada ms que el dolor infinito de tu infierno personal. Si te encuentras zumbantes en la tonada, el recepcionista se girara a ti y apuntara a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro esta una ancha pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. Lo primero que te dars cuenta es una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirs un dbil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y cirrala tras te ti o la pacifica pradera se convertir en tu lugar de descanso final.

Si el susurro persiste, cierra la puerta y esta desaparecer. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzara del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre solo conoce la respuesta a una sola pregunta. Que los llevo a separarse? El hombre te dir una floja historia. Una historia llena con ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzaras a sentirte cansado y quizs quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertaras de tu letargo. Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo quieres? La flojera inducida junto a la escena te harn querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en paz. Esas campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar otro objeto esta cerca, como el fin de toda esperanza.

The Holder of Oblivon (El Holder del Olvido) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Oblivon Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente, sguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo ms profundamente lejos posible. El sirviente abrir una puerta y te dar una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre. Dentro del cuarto, hay una silla. Sintate en ella. Si en algn momento empiezas a sentir miedo, prate y vete. Aun eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen, caers al vacio entre mundos, un bocadillo para sus grotescos habitantes. Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruir la mente. Solo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos

Estars en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraa de cadenas bano. Alrededor tuyo habrn cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar un hombre con un traje de verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la ms mnima pizca de miedo, si lo haces, el aadir tu cabeza a su coleccin. La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, Que traern? El verdugo reir con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu tambin hablaras de tu muerte. Eventualmente, el hablara de su propia muerte, de lo que le trajeron. Cuando termine, se quitara su capucha, revelando una cara esqueltica. Con un cacareo, ondeara sus manos, y el mundo se zambullirla en la oscuridad. Cuando la luz regrese, estars sentado pacficamente en la antecmara de la institucin. En tu regazo estar la capucha del verdugo. Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen, los detendrs?

The Holder of Fear (El Holder del Miedo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Fear Si el momento es el correcto, el sirviente te llevara a un closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojara en el agujero y cerrara la puerta. Como caigas por el abismo, no podrs sentir ningn miedo. Si lo haces, inmediatamente golpearas con el suelo espinado del foso y encontraras una grotesca muerte. Si te mantienes resuelto, tu cada eventualmente se ralentizara y detendr, dejndote en un cuarto baado en oscuridad. En la oscuridad, solo debes decir una cosa: Que es su arma? Inmediatamente el cuarto se iluminara. Alrededor tuyo estar todo a lo que ms temes, y en el centro estar una criatura que tomara la apariencia de tu mas grande miedo. Ni una

vez podrs vacilar o encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrara de la forma ms dolorosa posible. Debes mirar a tu mas grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dir de todos los miedos en el mundo, desde el ms pequeo al ms grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntara a que temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, sers consumido por tu propio terror, dejando nada mas que una caparazn vaca. Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritara, y el grito te enviara lanzndote a la pared tras de ti. Cuando pares de moverte, estars enfrente del closet por el que entraste antes, y en el closet estar un espejo. Ese espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu mas grande miedo, y esa es su arma.

The Holder of Faith (El Holder de la Fe) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o institucin religiosa a la que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a alguien que se hace llamar The Holder of Faith El trabajador te mirara en una confusin abstracta, sacudir su cabeza y volver a su trabajo. Si esperas por 3 minutos completos, suspirara y te llevara al cuarto del conserje. Te llevara dentro, y te encerrara ah. La puerta no abrir, y ser totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzara a delineara brillantes palabras en un lenguaje que nunca has ledo, y voces que nunca has odo hablando las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir. Si el soliloquio se detiene, arrodllate y junta tus palmas, gritando cada oracin que conozcas. Si la escritura no continua, maldito el dios que ha puesto tu existencia.

Si la escritura continua, prate rpidamente y corre por el tnel. Luego el tnel se abrir en un gran domo, y veras a una joven nia de blanco, mirndote con sus cabellos caidos frente a su cara. No mires a sus manos, o ellas pelaran la carne de tus huesos. Ella solo responder a una pregunta, Porque temen? Ella te mirara y su boca dir bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caer al suelo gritando en horrible agona mientras es consumida por una llama blanca. Sus cenizas son el Objeto 36 de 538. Un da se mesclaran con las tuyas.

The Holder of Confusion En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Confusion El trabajador inicialmente te ignorara, pero si esperas por todo un minuto, se levantara y har un gesto para que la sigas. Despus de seguirla por una serie de pasillos con poca iluminacin, llegaras a un pasillo cerrado sin puertas. El trabajador har un gesto hacia el fin del pasillo, y rpidamente te dejara solo sin decir una palabra. Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al fin, pon tus manos en la pared para revela que es una ilusin por la que puedes pasar caminando. Si tienes miedo, o no ests seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca sers odo de nuevo.

Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro aparecers en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningn lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que solo la ms maldita de todas las almas puede comprender. El camino que buscas es el que est delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras caminas, no debes decir nada, no importa cunto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a oscurecerse mientras avanzas, tu nica opcin es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no hay nada ms que un nutriente para el ms grotesco y maldito demonio de todos. Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursin por el camino ser sin peligro, y llegaras seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre a ti revelndote un cuarto que parece una imposibilidad. No es grande, pero tampoco pequeo. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Esta dicho que el que entre aqu es llevado a la loca demencia y comenzara a arrancarse su propia piel, o destriparse a si mismo con sus manos, mientras re maniticamente. Nunca muriendo, ese resa su destino por toda la eternidad. Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notaras una figura indescriptible parada en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho mas infernal. No podrs comprender su entidad visual, pero no te repulsara a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad. Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad ir incrementando su agitacin que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte; Que haras, si todos son puestos juntos? A esto, debes responder firmemente: Todo lo que podra hacer. Incluido lo que no podra. La entidad te mirara inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se ira caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercara a ti y te dar un pequeo y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin de la Bestia Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun inseguro el mundo se vuelva, tu solo debes saber qu hacer si todos son puestos juntos.

The Holder of Accuaracy (El Holder de la Punteria) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Accuaracy Si vez una mirada de terror y pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y ninguna cantidad de corridas te salvara. Como sea, si su cara muestra una expresin de emocin y escepticismo, has llegado al lugar correcto. Ellos te llevaran a la puerta ms cercana y la abrirn para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres segundos despus de que la abran para ti. No ms, ni menos. Despus de caminar dentro, el recepcionista cerrara y bloqueara la puerta tras de ti. Te dars cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con casquetes ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma esos casquetes son los Seekers que

han fallado. Ellos estn condenados por una eternidad con las armas que tangentemente se cien a sus manos. Toma el casquete que est directamente frente a ti. Te dars cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecer al final del campo de tiro. Tienes cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una. Si fallas las cinco veces, el Seeker a tu izquierda pondr su arma en tu cabeza y jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirs a los buscadores que han fallado en su estupor sin mente. Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecer, y te encontraras en un negro vacio parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero caf oscuro, pero no podrs ver su cara. El es el Holder. Si el esta fumando un puro, entonces el no te encontr digno de continuar tu jornada, y te empujara al vacio para caer por la eternidad. Si esta fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de continuar. El te llamara para hablar. Debes preguntarle Cuanta gente trato de detenerlos? El entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los objetos perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta informacin. El hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues en este rifle jams se acabara y siempre disparara donde apuntes. El hombre har una inclinacin respetuosa y caminara al vacio. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te encontraras en frente del lugar que llamas hogar. Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuantas balas tomara detenerlos?

The Holder of Absence (El Holder de la Ausencia) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of Absence Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya no est ah, pregunta por visitar la celda nonetheless* (N del T: no obstante? Varios significados, cada quien vea el que quiera) A este punto el recepcionista deber mostrarte una mirada que solo puede definirse como sin emocines. El recepcionista te llevara por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirn la puerta para ti pero no irn ms all. Tras esa puerta est la oscuridad, nada ms. Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora ests atrapado y el nico camino es ir adelante. No podrs ver el suelo, el techo o las pareces.

Estate advertido, puede que camines mucho tiempo, posiblemente das. Como vayas caminando te sentirs frio y vacio. Sentirs como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazn vaca. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. brela y entra. Dentro estar un cuarto oscuro. Solo un pequeo crculo de luz en el piso puede verse, iluminado por una pequea vela. Tras la luz estar una silla con una chaqueta en ella. Acrcate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cunto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme. Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta. Luego de eso veras un destello y te encontraras en frente del escritorio de la institucin mental o casa en medio del camino. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Holder de la Ausencia se presentara y te destruir con impensable dolor y angustia. Este papel es el Objeto 39 de 538. Consrvalo ausente. Consrvalos de reunirse todos juntos.

The Holder of the Abandoned (El Holder del Abandonado) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a un orfanato o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a si mismo The Holder of the Abandoned El sirviente te mirara con ojos solitarios, y tristemente har un gesto para que la sigas. Te llevara por un laberinto de pasillos. No mires atrs y mantente pisndole los talones o te perders por siempre en este laberinto. Ella te mostrara una puerta, desmenuzada por el tiempo. Ella de repente se desvanecer, abandonndote a tu destino. Avanza o pirdete por siempre. Despus de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto para viajar o arrisgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonara ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; prate firmemente y no te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita, Retrocede, no necesito tu ayuda! Si el zumbido persiste entonces corre. Corre por tu vida. Tu

cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarn en gran peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, sers rodo eternamente por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas entonces puedes considerarte bendecido con suerte que nadie antes haya tenido. Eventualmente llegaras al final. Frente a ti estar una puerta dorada, golpea una vez, y se balanceara abrindose para ti. Lentamente entra en el patio. Dentro encontraras un hermoso hombre en sus tardos andares vagando por ah sin objetivo. Pregntale esto y nada mas, Donde fueron abandonados? Si el hombre te ataca considrate afortunado; Nunca veras el fin de esto. Si no, te lo mostrar. Te mostrara cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volvers loco. Si no ests verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visin. En su lugar aparecern un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera. Puedes no quedrtelo, y no recordar que hora marcaba. El mapa es el Objeto 40 de 538. salo o no, pero el conocimiento ha escapado, y no eres el nico que lo tiene.

The Holder of Solitude (El Holder de la Soledad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Como llegues al escritorio principal, mantn tu mirada en el suelo. Si tu mirada vaguea entonces ya has fallado. En el escritorio no te muevas ni muevas tu cabeza hasta que el trabajador haga un sonido, reconociendo tu existencia. Sin subir tus ojos, pregntale por lo que es conocido como The Holder of Solitude Como esas palabras hayan salido de tus labios un gran gong sonara, sacudiendo el suelo donde estas parado. Una vez el sonido del gong se silencie finalmente podrs ver tus alrededores. Te encontraras bajo un extrao cielo y una vasta y mrbida tierra devastada, solo un camino de fra piedra llevando delante al horizonte. Al instante te asustaras de esta tierra sin vida, pero debes seguir andando; porque ellos saben que estas ah. Y ellos no reciben bien a los extranjeros.

Si las nubes de fruncen en el cuelo y la oscuridad invade el camino mientras cruzas por el hacia el horizonte; cierra tus ojos y arrodllate. Ningn mortal ha podido dejar su mirada en los habitantes de este mundo. Como te arrodilles, debes suplicar: No te conozco, ni tengo deseos de hacerlo. Pero mi camino est aqu y debo seguirlo Despus de que hayas pronunciado estas palabras, espera por su juicio. Si ellos eligen permitir tu presencia los sentirs retrayndose, si deciden otra cosa, entonces este no ser tu destino. Ten esperanza en que acaben con tu existencia rpidamente. Al final de tu camino espera un pilar de obsidiana. Colocado encima esta una grgola de obsidiana, contemplando tu llegada. La grgola solo se mover por el sonido de una pregunta Quien perecer? Una vez estas palabras sean dichas la grgola descender a ti, y sus alas te envolvern en la oscuridad. Ah te mostrara las vidas de toda vida humana como estrellas en la oscuridad, y como estrellas las veras brillar y morir. Por eones veras las muertes de lo que vinieron antes de ti y los que vendrn. Y experimentaras su soledad como los veas morir, dndote cuenta de cuan profundamente separados estn uno del otro. Esto continuara hasta que tu salud se sature o solo una luz quede. Y entonces la grgola dir: Tu fin no es mo revelrtelo, y no es lo que buscas Esas palabras harn eco dentro de ti hasta el da en que la tarea se complete. Una vez ms debes cerrar tus ojos a menos de que mantengas tu mirada en la ltima luz restante y la grgola te devore. Como cierres tus ojos sentirs como si pasaras lanzado a travs de las dimensiones, girando sin fin por suelo solido, como si nacieras de nuevo, como regresando a la luz despus de una eternidad de oscuridad. Y una vez abras tus ojos miraras alrededor en una gigantesca y marchitada sala circular, y el quebrado suelo de mrmol cubierto con restos de muerte. Al final del cuarto veras una luz, llamndote. Como avances hacia ella podrs notar algo colgar de la pared un escudo oscuro con forma de cometa decorado con smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y pulsantes. Solo necesitas sacarlo y reclamarlo. Al momento en el que el escudo deje la pared estars de vuelta en el escritorio principal donde el trabajador estar mirndote. Ella conoce lo que has presenciado y te odia por eso. El escudo que tienes en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza por que pueda protegerte de lo que est por venir.

The Holder of the Star (El Holder de la Estrella) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental u hospital y pregunta en el escritorio principal por alguien que se haga llamar como Holder of the Star. El trabajador te mirara fijamente a los ojos con una cara de desprecio por algunos segundos. Si no ve en tus ojos un corazn resuelto, se reir arrogantemente. Si lo hace, huye, o los guardias te agarraran y aprisionaran en una celda entumecedora donde oirs la risa del hombre mientras despiertes o duermas por toda tu vida. Si ve determinacin en tus ojos, se parara y te guiara por un pasillo. Se detendr en una puerta de una celda y te dar la llave, sin decir nada y luego yndose caminando. Con la llave en la mano, toma la manilla y grala lentamente; no est cerrada. En vez de una celda tras la puerta, habr un vestbulo, pobremente iluminado. Entra al pasillo y cierra la puerta con llave tras de ti. Como camines por este pasillo, oirs la risa de nios mescladas con los reconfortadores cantos de unos monjes extranjeros. Rpidamente las risas se volvern gritos y los canticos en maldiciones. Mientras oigas estos terribles sonidos estars a salvo, pero si tu coraje flaquea, y el ms mnimo miedo se

te viene encima en el pasillo, los sonidos se detendrs. Y si esto pasa, cierra tus ojos y reza por que la criatura que acabas de despertar tome tu vida a la primera mordida. Si sobrevives en este pasillo, llegaras a una pequea puerta cerrada. Las luces se oscurecern alrededor tuyo y solo podrs ver la puerta. Cuando todo est oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entre por la puerta a una pequea y oscura celda. Ah habr un hombre encapuchado en ropas rojas. El tiene una vela y mantiene sus ojos cerrados mientas canta. Se sentara en el medio de un pentagrama dibujado con una brillante sangre roja. El hedor que producir esto te dar arcadas, pero nada ms que eso. Tras el hombre esta una roca quemada. No mires la piedra directamente por mucho tiempo o las quemaduras de la roca envolvern tu mente y enviaran tu cuerpo a una fiera eternidad. En vez de eso mira a la vela y escucha al viejo. Responder solo a una pregunta: Que debe ser hecho para completar su deber? El hombre parara de cantar, y entonces te dir cinco nombres y cinco preguntas. Te informara que debes aprender sobre tus semejanzas con los dems. Entonces se golpeara su dedo ndice en la sangre del pentagrama y dibujara una formula en la pared. Una llave, ms un libro, mas una pluma, mas una palabra garabateada en una forma ilegible, yace un libro abierto con tres valos dibujados alrededor de el. Se reir clidamente y regresara a su lugar de asiento. El te dar la aun ardiente piedra y desde debajo de su capa arrancara un corazn aun latente. Con todo lo que puedas, destruye el rgano sin piedad. Dentro de la malla carnosa encontraras un antiguo lpiz. Cuando mires arriba, encontraras al viejo muerto, con una mirada de serenidad en su cara. La oscuridad te absorber y cuando se vaya, te encontraras fuera del hospital. Te dars cuenta de que ese lpiz nunca necesita rellenar su tinta roja. aunque que la tinta nunca huela a nada, te dars cuenta de que es tu propia sangre drenada por el lpiz en el papel. Si permites que este objeto se rompa, una horrible y lenta muerte te llegara. Mientras tengas este objeto, oirs susurrados canticos en el fondo de tu mente hasta que mueras o hagan lo suyo. Este lpiz es el Objeto 42 de 538. Te permitir escribir en el tomo maldito con tu propia sangre. Hacer esto es una tontera. Si tu eleccin es continuar su trabajo, o destruir la oportunidad de que los objetos se renan y vuelvan juntos alguna vez. The Holder of Earth (El Holder de Tierra) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar The Holder of the Earth El trabajador se reir ruidosamente, llamando la atencin de solo una persona. El trabajador se mantendr sentado, pero la persona a la que le llamo la atencin te llamara. No le preguntes nada mientras te lleva a un armario en las profundidades del asilo. Abrir la puerta para ti y esperara que entres primero; no lo hagas, o la escalera tras la puerta desaparecer y caers interminablemente en el frio vacio. En vez de eso, dile No me atrevera a ver aquellas vistas antes que usted Si te cree, se inclinara levemente y entrara, y debers seguirlo. Si no lo haces, agradece que estas profundo en el asilo para que nadie oiga tus gritos. Como bajes la escaleras, oirs gritos bestiales venir de todos lados, pero principalmente sobre ti. Mantn tus ojos entrenados a la oscuridad debajo de ti (aun si el hombre se desvaneci en la oscuridad, aunque podrs sentir que no estas solo) No debes mirar nunca arriba, o los demonios y seres infernales que te observan, se burlan de ti, bajaran,

rasgndote la piel de los huesos, drenando tu sangre y rajando tus musculos y nervios por un largo rato. Mientras mas bajes, notaras que la atmosfera se vuelve mas y mas como una tumba, y aunque aun oirs a los demonios arriba, parecer como si finalmente hubira un techo sobre ti. Debes seguir cuidndote de no mirar arriba. Despus de un interminable tiempo, pondrs pie en un suelo solido y suave de nuevo. Si los demonios del pasillo paparon de gritar, no viviras para ver el suelo. Si no lo han hecho, desearas que lo hagan, porque ahora es tu oportunidad de preguntar la nica pregunta a la que la oscuridad responder. Debes preguntar firmemente, Como pueden ser detenidos? Cuando lo hagas, lamentos espectrales sonaran bajo ti, aunque aun sentirs el suave suelo bajo tus pies. Podrias sentir al hombre que te guio aqu darse vuelta. Sus ojos te perforaran, aun si no puedes verlos. No debes mirar abajo o sino tu mirada se perder en el vacio frente a ti. Los lamentos continuaran, al principio sin palabras, pero luego una voz masculina los guiara para hablar al unsono. Ellos te dirn de la nica cosa que puede prevenir el resultado de que los objetos se reunan, pero eso estar entrelacado con cada consecuencia de hacerlo. Ellos te dirn sobre el cielo donde llueve fuego, de ros de tu sangre, y te dirn mucho mas. Cuando las consecuencias acaben, las luces repentinamente aparecern. El hombre que te guio de pronto se habr ido. En su lugar estar un objeto que no podrs ver en este lugar, o te llevara a la locura. Debes cerrar tus ojos tan pronto las luces vuelvan y sentir las cosas a ciegas y sentir la aspera y tibia textura del objeto. Si no cierras los ojos, veras de lo que esta hecho el piso: Cuerpos humanos destripados, todos perdieron sus ojos aunque sus bocas siguen respirando. Si miras esto y no te vuelves loco inmediatamente, te volvers uno de ellos, entrando a la tierra satanica. Si tomas el objeto exitosamente, sers transportado al exterior del asilo, donde podrs abrir los ojos. La piedra volcnica es el Objeto 43 de 538. Aunque sepas como detenerlos de reunirse, no podrs hacerlo.

The Holder of War (El Holder de la Guerra) El cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Mira al techo con una expresin aburrida mientras caminas al escritorio principal, y con una voz que parece a medio camino por el mundo pregunta por ver al Holder of War recibirs una palmada en el hombro; ahora es seguro bajar la mirada. El asistente sonreir educadamente y comenzara a caminar, dando un discurso que parece mecnico sobre la historia del asilo. No reacciones a su discurso- es locamente sangriento y esta lleno de descripciones graficas, pero reaccionar en este momento significa tu paso al infierno. Tras un rato de caminar, llegaras a una puerta elaborada de caoba y oro. Detente frente a ella. Mantn tu espresion de aburrimiento en la cara, posiblemente aadiendo una mueca inexpresiva, pero no reacciones mientras el trabajador te toma por atrs de la camisa, o cambiara su accin a arrancarte la cabeza. El trabajador te arrojara por la puerta, y oirs el portazo tras de ti. Estas en lo que una vez fue una granja frtil que ahora esta arrasada, descastada y sucia y repulsivamente negra. Soldados vestidos de dos colores un horrible brillo, de alguna manera aun pintado

suciamente de blanco y negro- batallando de las maneras mas horribles posibles, peleando con rifles, caones, espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el alba de los tiempos. No te impresiones por este campo de batalla, o los soldados te notaran, pararan sus peleas, e iran por ti con un odio voraz, ya que por ti han dejado de luchar, y en sus locas y enfermizas mentesguerrerasm eso significa que eres la causa de todo su derramamiento de sangre. Tampoco intentes volver por la puerta. Ella ha cado en el lodo, empujada por un hombre de infantera cargando un rifle con bayoneta. Si le dejas ver lo mejor de ti, te desmembrara en segundos, de alguna manera sin matarte. El dolor de esta experiencia indudablemente llevara a lo que queda de tu mente a la locura. En vez de eso, deja tu cara aburrida y pon una fra y decidida cara. Camina de forma medida, como militar, hasta que veas una alta estructura de concreto devastado que una vez fue un bunker militar. No te voltees mientras lo haces; la armada ha llegado al terreno, y si te detienes, o cambias tu andar, los tanques te arrollaran. Una vez hayas entrado al bunker, no prestes atencin a nadie que te pida algo o trate de hablarte, no importa cuan desesperados se vean. Todos ellos piensan que eres el enemigo, y en el momento en que respondas, te recompensaran con un cuchillazo en la cara. En vez de eso ve derecho al pasillo frente a ti, al segundo nivel del bunker. Mientas vas por las escaleras, oirs un estallido tras de ti- es el fuego en la puerta de los ataques del destacamento de lanzallamas. En el segundo nivel, solo hay un hombre sentado en un escritorio, gritando al telfono. Las escaleras al tercer nivel son una masa de concreto retorcido. El hombre en el escritorio tiene las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el telfono, al igual que todos en el nivel, esta muerto. Camina hacia el, saldalo, y con tu mas fina voz militar, grita SEOR! Dejara lo que hacia y te mirara fijamente. Si piensa que no eres digno de su armada, te desmantelara lentamente con sus manos, y te uniras a el en su muerte. Si piensa que eres digno, se inclinara y observara detenidamente. A el no le gusta perder el tiempo, asique pregunta rpidamente. A lo nico que responder es A donde voy, Seor? El te lo dir. Te dir en tal detalle, en tal horrible detalle, que estars tentado a estrangularlo. No lo intentes- el es lejos un luchador mas experimentado de lo que tu jams podras llegar a serlo, y si caes en la tentacin, te encontraras con una muerte desagradable. Cuando termine, dir con gusto y te dar su pistola. Esta es la seal para aceptar el saludo. Toma el arma y ponla en tu pistolera-Si no tienes una, ya sabes Una explosin de pronto derribara la pared y desintegrara al general. Por el agujero veraz, en el horizonte, la grande y delgada forma de un misil alzndose. Cierra tus ojos fuerte y no los abras por nada. Los sonidos de una horrible batalla se irn, hasta que solo quede silencio y suene un ultimo disparo. Abre tus ojos.

Estars parado en medio de un campo de ondeante trigo. De alguna manera, sabrs que aqu fue donde fue la horrible pelea. Y tambin sabras, de alguna forma, que estars en el lugar del general. La pistola que el te dio es el Objeto 44 de 538. Aprende como usarlo- Le queda un cartucho- Si disparas el ultimo disparo en el momento justo, evitaras el destino del general. Si no, te uniras a el.

The Holder of Peace (El Holder de la Paz) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Ve de forma enfurecida al escritorio principal con una mirada de ira en tu rostro, y demanda en ver a quien se hace llamar The Holder of Peace inmediatamente. El asistente retroceder, y te pedir que hables suavemente. No complazcas su pedido; por si acaso- habla fuerte- Porque la ira es lo nico que mantiene las cadenas cerradas de lo que esta tras el escritorio. Mantn la ira en tu voz- el asistente se agachara bajo el escritorio y apuntara con un tembladizo dedo hacia un pasillo a la derecha que antes no estaba ah. Inmediatamente grate y avanza hacia el pasillo. No mires tras tu hombro, ya que si el asistente se da cuenta y lo har- casualmente se apoyara en la puerta y la cerrara con llave. Camina hasta que encuentras una puerta con un diseo de una madre perla. brela de golpe, pero quita todo el odio de tu cara inmediatamente- quienes estn dentro no apreciaran tal ira.

Con una mirada pacifica en tu rostro, entra. Estas en un pacifico templo abierto, con hiedra rizando los pilares de mrmol y hermosos mosaicos adornando las paredes. La puerta se cerrara tras de ti. No intentes abrirla, porque nunca lo haras, y los monjes en trajes caf te vern intentar escapar y harn lo que sea para que te quedes- incluso si eso significa tu muerte. Da un paseo. No importa que lenguaje hables, los monjes tambin lo hablaran. Son amistosos, y todos ellos estarn encantados de conversar, pero rechzalos educadamente. Diles que debes hablar con la Cabeza de la Orden. Eventualmente sers llevado a un hombre sentado frente a un tablero de ajedrez- el abad del templo. La figura estar encapuchada y llevara una armadura puesta. No intentes hablarle, o tu muerte ser peor que cualquier visin del infierno que puedas concebir. En vez de eso, voltate hacia el hombre con la familiar tnica caf. El juego esta a un movimiento del jaque mate. Inclinate, y pregunta agradablemente Porque ellos los recogen, Padre? Abrira su boca como si fuera a hablar. Pero la figura tras el soltara un aullido de odio y desenvainara una espada. Esta bellamente adornada, pero parece de alguna manera forjada con un odio impensable. Con un grito, la figura te arrojara de una patada y comenzara sistemticamente a asesinar a los otros monjes. Ellos trataran de luchar devuelta, pero solo tienen bastones, y la espada que el demente esgrime es tan afilada que corta los pilares como un cuchillo por la mantequilla. Mientras miras esto, el abad har su movimiento final en el juego. El hombre de la armadura dejara lo que hacia, y entonces correr hacia ti con su espada al frente. Si fuiste descortes o hiciste algo mal, sers rajado a un nivel atomico por el filo de la espada, y el dolor nunca cesara. Como sea, si fuiste educado, el abad se parara frente a ti y atascara al rey negro en el ojo derecho del guerrero. No le muestres atencin o simpata mientras cae al suelo, gritando, o el abad se girara y har lo mismo contigo con el rey blanco. En vez de eso, focalzate en el abad, quien ahora se ha dado vuelta para verte. El te dir porque los renen. Es una larga historia, tan cargada con sangre y horro que podra muy bien chasquear tu mente. Pero si sobrevives a su historia, llegara a la mesa de ajedrez y te pasara una vaina ricamente enjoyada y fundida en oro. Aunque nunca la hayas visto. Instintivamente sabras que pertenece a la espada del guerrero que viste antes. No dudes- tomala, camina, toma la espada del demente, envainala, y escndela. Enganchala si puedes- la necesitaras. Muevete como si te fueras, pero antes de irte, el buen padre te detendr y te har un gesto hacia la ahora desencapuchada cara del guerrero. El era bien parecido, pero no le prestes atencin a eso. La nica cosa en la que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira hacia el abad, quen se inclinara y dir una sola palabra; Regicida Un rayo de luz te cegara, y cuando tu vista regrese estars parado a dos cuadras del asilo. Retrocede hacia la acera, no querrs sufrir un accidente.

La espada que ahora llevas una vez perteneci al rey blanco, y es el Objeto numero 45 de 538. El rey negro corre de la escena de su asesinato, y la espada del rey blanco busca su venganza

The Holder of Mirror (El Holder del Espejo) En cualquier pais, en cualquier ciudad, ve a una institucin mental u hospital y pregunta al asistente por The Holder of Mirror. El asistente te mirara extraado, como si lo hubieras dicho en un lenguaje distinto. Pregunta de nuevo, hasta que finalmente entienda, y te llevaran profundo en la institucin sin decir una palabra. Te llevaran a una puerta de hierro lisa, abrindola y hacindote un gesto para que vayas al oscuro pasillo que hay delante. Ellos se pararan detrs, sin decir una palabra, sin hacer contacto visual contigo. Una vez la puerta se cierre el pasillo se iluminara con una luz etrea. Revelando que las paredes estn hechas de vidrio. Los infinitos reflejos estarn a ambos lados, pero ninguno mostrara tu reflejo; mostrara el reflejo de aquellos que vinieran antes de ti. Cada reflejo muestra a otro quien vio al Holder, y como lentamente murieron. Intenta no mirar sus rostros mientras las bestias lo devoran, intenta no mirarlos en lo absoluto, solo camina en lnea recta. Si miras, si observas, las bestias en los reflejos te vern tambin; e iran por ti. Si las luces comenzasen a apagarse, si comienzas a perder el camino en la oscuridad, cierra tus ojos fuertemente y di firme y sin mido, Los que tu buscas ya se han ido Si la

luz regresa, tienes suerte, y las criaturas que te acechaban te dejaran solo. Si de oscurece, no corras. No tiene sentido huir, ni rezar por una muerte rpida. Te atraparan, y tu fin se alargara fuera de la eternidad. Al final del imposiblemente largo pasillo, encontraras una puerta. Con una luz roja ardiente brillando en sus bordes. Golpea a la puerta, y te ser permitido entrar. Parado en el centro del cuarto octagonal estar una figura, una mera silueta en la poca luz de la cmara. No te prestara atencin, hasta que preguntes Que reflejan? Di otra pregunta, y te llenara cada poro con mil agujas, flagelndote la piel y dejndola volar en vientos salados mientras El tortura tu mente, asegurndote vivir eternamente en la cmara con el, siendo meramente una sombra de lo que una vez fuiste, y cada momento de existencia una agona demencial. Si hacer la pregunta correcta, te responder, en detallas que harn temblar tus huesos y volvern piedra tu corazn. Te dir lo que los Holders significan, porque existen y que esta por vernir. Despus de que te diga esto, se pondr donde puedas verlo, revelando quien es. Te veras a ti mismo, excepto que los ojos de tu copia tienen brillantes espejos de plata en las cuencas. Mientras te mire, sin poderte mover del horror, tu copia se sacara un espejo, salpicando sangre. Te dars a ti mismo el ensangrentado fragmento, y entonces te encontraras devuelta, fuera de la institucin. El ensangrentado espejo es el Objeto 46 de 538. Refleja lo que fue, y lo que vendr.

The Holder of the Bloom (El Holder de la Flor) En cualquier pais, el cualquier ciudad, ve a cualquier posada, motel, o un lugar donde puedas descansar; simplemente encuentra una cama que sea suficientemente comoda para tu gusto. Entonces duerme, y duerme un buen rato. Debes estar soando para hacer este trabajo. Si no, entonces tus logros hasta ahora fueron solo suerte y reza, reza porque nunca despiertes. Porque los objetos que tenias ya no son tuyos y sus Holders los quieren devuelta. En tu sueo veraz un jardn de un vistoso diseo, fuentes espectaculares y raras flores ondulndose con el viento. Aqu puedes descansar y prepararte, tienes eones para hacerlo en la sombra y lo bueno. Cuando ests listo, busca en el jardn hasta que llegues a una mesa donde una hermosa mujer este sentada esperndote. Te har un gesto para que te sientes a su izquierda, tu le gustas y tiene una tarea que quiere que cumplas por ella. Sin palabras o gestos te dir que le encuentres una flor en su jardn. Estas en su reino, ser mejor obedecer. Ella mantendr la descripcin de la flor en secreto, despus de todo te esta probando. Si estas destinado a tu rol o si tienes suerte llegaras a dos arboles entrelazados cada uno

produciendo una flor distinta. Escoge sabiamente, ya que si le desagrada a la duea podra ser mejor romperte la cabeza en las rocas que hacerle frente a su descontento. Si escoges la flor correcta, entonces vuelve a la mesa y dale la flor. Ella sonreir y te besara en la mejilla y dir Yo fui un buscador una vez tambin, ten cuidado de tu destino Mientras ella se retira podrs ver que su espalda esta magullada y mutilada por fuego, dientes y cosas que no podras esperar a comprender. Sguela a su casa y no tengas miedo, su intencin no es hacerte dao; Ella comprende tu trabajo. Te detendrs a la entrada de la casa y ella abrir la puerta para ti con las ultimas palabras Te dejare libre si me prometes una cosa; si tu trabajo te trae devuelta aqu pedir que me mates. Si rompes la promesa, dormir no te volver a ser seguro Con eso que dijo ella gentilmente te empujara dentro de la casa y de vuelta al reino del despertar. Te encontraras en tu cuarto y en la esquina de tu ojo veraz algo que pasaron bajo la puerta. Es un sobre que contiene un ptalo. El ptalo es el Objeto 47 de 538. Ella es tu aliada, pero mantendrs tu promesa?

The Holder of Sacrifice (El Holder del Sacrificio) En cualquier pas, en cualquier ciudad, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a alguien que se llama a si mismo The Holder of the Sacrifice. Una mirada de beatitud vendr de la cara del trabajador, y entonces te ignoraran. Pregunta dos veces ms. Sers llevado por otro trabajador del personal hacia el piso ms alto del lugar, y entonces a uno ms arriba. Sera una seccin oscura sin uso del edificio. Parecer que estuviera en construccin. Si oyes los sonidos de trabajos en proceso, demanda ser llevado con el inspector. El trabajador se dar cuenta de que no te ha engaado y te llevara al verdadero piso. Oirs un interminable gemido reverberar de las paredes desde el rea frente a ti. Es de suma importancia que oigas los sonidos del eco. Si la fuente del sonido cambia, detente por 5 segundos, y extiende tu brazo derecho, desplegando tu palma a la oscuridad. Si sientes que parecen haber cientos de los mas infelices insectos en la existencia arrastrndose por tu brazo, no vaciles, no llores. Si haces alguna, no hay nada que te pueda salvar. Si el sentimiento cesa, Entonces procede delante. Cuando llegues al final del pasillo algo activara las luces. La luz revelara cientos de cadveres puestos juntos en el suelo, como para mostrar los sacrificios que deben hacerse para obtener el objeto. Una puerta estar a tu derecha, brela.

Una vez cruces el umbral de la puerta, llegaras a una oficina. Un hombre estar hacindote frente, sentado en una silla al otro lado del cuarto. Hablara en un celular del cual gotea sangre, pero su voz es inexistente. Como sea, una vez le preguntes, se detendr. Porque he sido elegido? El entonces te dar el telfono. Tmalo, y escucha. Una voz aspera describir el propsito de los objetos, y el por qu has sido elegido, y temblaras incontrolablemente. Este telfono es el objeto 48 de 538. Aquellos que pueden resistir a lo que oigan, recibirn la verdad.

The Holder of Grail (El Holder del Grial) En cualquier pas, en cualquier ciudad, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a alguien que se llama a si mismo The Holder of the Grail Tan pronto tus palabras lleguen a sus odos, el trabajador tendr una mirada vaca en su rostro. Si lo miras, puede que de pronto pierdas toda sensacin de realidad. Evita su mirada, y vuelve a preguntar. Un objeto te golpeara la cabeza por detrs, y todo se pondr oscuro. Cuando despiertes, estars en un cuarto oscuro. Un compas puesto sobre un pedestal en el medio, apuntando las direcciones por toda la eternidad. Si vas al sur, encontraras una fuente. Si miras dentro de la fuente, un arroyo de demonios emerger y te comer. Esto es lejos peor de lo que suena, y adems tu conciencia no se ira, y experimentaras el ser digerido en cincuenta estmagos diferentes por incontables milenios. Si vas al este vagaras por la tierra de la nada por siempre. El viento quiz arranque la piel de tus huesos, pero tu esqueleto no dejara de caminar.

Si vas al oeste llegaras al El Borde y no resistirs la tentacin de arrojarte por ah. Si vas al norte, encontraras una puerta con una extraa marca. Si colocas tu mano sobre esta marca, veras una imagen de l. El te dir que entres por la puerta. Dentro, encontraras un bosque. Si vas por el bosque, encontraras un lago. Rpidamente, si te mueves rpido y giras, escaparas de una muerte sbita, porque el lago es un espejismo, enmascarando una criatura por lejos mas horrible que tu peor pesadilla. Si sigues avanzando y de pronto giras a la izquierda, encontraras una piscina de sangre. Ah habr un hombre, y el te pedir tu alma. Si le das tu alma, el se levantara. Este hombre tiene cara de un demonio, pero su voz es la de un angel. Cuando te sonria, si no te giras, perderas tu alma para siempre. Cuando el hombre camine hacia ti, el dir Gracias y te dar un grial lleno de su sangre. Y de pronto, en un segundo, aparecers en la cocina de el lugar que tu consideres tu hogar. Se agradecido- Si has hecho algo mal, el hombre seguir teniendo tu alma, y el dolor de tal separacin es una experiencia que no desearas pasar ni tener en tus recuerdos, si sobrevives. Viviras en una agona en gritos hasta que alguien se digne de acabar con tu sufrimiento. Pon el grial en el congelador- debe mantenerse frio y nunca salpicar una sola gota. Sino causara la ignicin del fuego del infierno en la tierra. Este grial es el Objeto 49 de 538. Si tomas Su sangre, te volvers loco o te volvers el anticristo. Solo tu destino puede decidirlo.

The Holder of Penace (El Holder de la Penitencia) En cualquier cuidad, en cualquier pas, hay aquellos que vagan por las calles, y ellos encontraran su camino hacia ti, querido buscador. Quiza sea una trabajador de la caridad o una persona sin hogar, quiz incluso algo parecido a ti, alguien que Perdio su billetera o nececita dinero para el bus que antes de leer esto, quiz solo lo hayas ignorado, o te burlaste de su pedido dndole lo que tienes La prxima vez que te cruces a uno, lo sentirs. Mralo a los ojos. No vaciles, mantn tu mirada puesta en el, Seeker. Debes pedirle Deseo ver a The Holder of Penance Si sus ojos parecen cristalizados, como congelados de terror, aunque su boca se estire amplia con una sonrisa, debes hacerlo a un lado, y correr tan rpido como puedas. Como seas, si lo ves con el ceo fruncido, y sus ojos parpadeando, debes esperar sus preguntas. Mantn fija tu mirada, Seeker, lo que sea que hagas, no quites la mirada de sus ojos. Mientras te preguntan, tendras que recontar los pecados de tu vida, y mientras los pecados empeoren, el mundo alrededor tuyo, lo que ves en tu visin perifrica, comenzara a cambiar, y a volverse una tierra infernal. No quites la mirada, y aun menos veas tras de ti.

Mientras sus frios ojos comienzan a reflejar el fuego y la sangre y el caos a tu alrededor, debes saber que sus preguntas llegaran en algn momento a su fin. Si aun tienes un poco de sanidad cuando el Holder guarde silencio, coloca tus manos frente a el, y pidele que te de una penitencia. Tomaran tus manos en las suyas, entonces cerrara sus ojos. Si has cometido muchos pecados, quiz no sobrevivas a la siguiente parte. Pero ya es tarde para dar paso atrs. Por cada pecado, sentirs como si un rayo te atravesase, de sus manos a las tuyas, y de tus manos a tu corazn. Si tu corazn es lo suficientemente fuerte para resistir esta prueba, en tus manos estarn dos castauelas de madera negra, unidas por un hilo rojo, cada una con la imagen de un pelicano. El Holder se desvanecer, y estars solo en el lugar donde lo encontraste. Corre a tu casa , Seeker, solo los tontos creen que es sabio quedarse mucho tiempo. Aquellas castauelas son el Objeto 50 de 538. Pueden ser tocadas, pero eso solo acercara a los dems.

The Holder of Illusion (El Holder de la Ilusion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregntale al trabajador si The Holder of Ilussion esta quedndose aqu. Si el trabajador se inclina, estas perdido. El Holder ha anticipado tu llegada y sentirs como lentamente comienza a desvanecerse tu existencia. Esto no es una experiencia placentera. Si el trabajador responde que no, se agradecido. Te dar una pedazo de papel con una direccin para llegar al asilo correcto y te pedir que te vayas. Hazlo, gira a la izquierda y tira el papel. No querrs alertar a este Holder de tu llegada antes de lo necesario. Camina cuatro cuadras abajo por el camino en direccin que tienes frente, entonces gira a la derecha y camina una, entonces una a la izquierda y camina dos, entonces detente, rasca tu barbilla, y entonces grate. La calle habr cambiado- todos los colores han sido drenados del mundo en frente de ti. Un enorme crter estar en el centro de la calle. Ni una lamina de vidrio estar intacta, y toda la gente que hayas pasado por esta cuadra tendr una horrible muerte.

Da un paso atrs. Ah deber haber un lpiz rojo en el suelo junto a ti- Tmalo y ponlo en tu bolsillo. Mientras miras, el efecto de la decoloracin lentamente se esparce, revelando lo que parecen los restos de un ataque militar en un mundo en blanco y negro con edificios destruidos, calles devastadas y gente muerta por doquier, Rpidamente cbrete los ojos con las manos y grita Niego la verdad! Dejen que el camino permanezca! Si el Holder te considera indigno, sufrirs el mismo sufrimiento que esta cuadra, y el efecto que viste continuara a esparcirse, Limpiando la ilusin de nuestro mundo. Pero si pasas, un suave zumbido llegara a tus piernas, lo suficientemente fuerte como para sentirlo. Abre tus ojos. El efecto sigue esparcindose, pero tu sigues completo en medio de las ruinas. Camina derecho abajo por la cuadra hasta que llegues a un almacn. Las puertas principales, que parecen dobladas y torcidas, se mantienen firmes. Junto a la puerta esta la placa con el nombre del lugar, como los que ves en las compaas de bomberos o parecido, pero completamente en blanco. Toma el lpiz y escribe en la placa, tan pequeo como puedas pero que siga siendo legible Quien sobrevivi a lo que le contaron sobre eso? La tinta se acumulara en una gota, y comenzara a escurrir- muy parecida a la sangre- por la placa. Describir al sobreviviente, contando su historia de horror y tristeza, y el final donde sinti un intento de detenerse, para evitar que eso pase de nuevo. Lentamente sentirs que el Holder mismo era el sobreviviente del que hablaban. El te asegurara de que no es verdad, y terminara su historia con Su destino no es para contarlo, pero su legado vive El lpiz se deshar en tu mano, y la puerta al almacn se abrir fuertemente. Corre dentrono camines- y entra a la oficina del encargado. Estar completamente oscura, pero no intentes encender ninguna luz de ningn tipo, a menos que quieras despertar a los guardianes de sus sueos. En vez de eso, tantea alrededor del escritorio hasta que sientas un objeto, redondeado y suave en tus manos. La oficina desaparecer de tu vista, y obtendrs una idea que te dar a conocer la masacre de la calle, a todo color, antes de que todo se vuelva negro. Despertaras en dos das sentado en la mesa de cocina en tu casa. Un diario cercano tuyo avisa de un ataque terrorista. Sintate, y te dars cuenta de que aun tienes el objeto. Ponlo en la mesa. El objeto que viste antes es una bola de acero, del tamao de una nuez, y es el Objeto 51 de 538. El sobreviviente ahora sabe de ti, y tu de l. Este celoso secreto estar ligado por la eternidad

The Holder of Disgust (El Holder del Disgusto) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar The Holder of Disgust La cara del trabajador se volver un poco verdosa y pedir disculpas y caminara hasta el bao mas cercano. Un guardia mujer aparecer tras de ti y te pedir que la sigas. Obedcela, por ahora. Te llevara a una simple puerta con un numero en el, debes recordarlo de algn otro lugar. Como si hubieras estado aqu un tiempo atrs. No te dir que numero ser, pero si no es el correcto, tu destino ser una eternidad de dolor y nausea. Si el numero es el correcto, te encontraras en un cuarto que se asemeja mucho al estomago de una persona. Veras comida siendo digerida, vagando en los tramos inferiores del ciclo digestivo. Se ver mucho ms horrible de lo que imaginaste. Simplemente espera hasta que veas una puerta cayendo en el cuarto, entra en ella. Si no puedes entrar, entonces lentamente sers digerido, al igual que todo lo que hay ah. Si pudiste entrar a la puerta, te encontraras en un cuarto con unas paredes de un blanco puro. Aquellas son de esas pocas cosas que no llevaron a este Holder a la locura. Tu no eres una de esas cosas, asique preparate a correr tan rpido como puedas si es necesario.

Acrcate a la nia en el medio del cuarto y pregntale Que consideras puro? Ella te mirara y abrir su boca, tratando de hablar. Pero no podr y en vez de eso vomitara en el suelo. Cierra tus ojos mientras la oigas vaciar su estomago. Una vez no oigas nada, abre tus ojos y camina donde estaba la nia. Toma las pldoras a tus pies. Esas pldoras son el Objeto 52 de 538. Comer una causara que te desvanezcas al igual que lo hizo la chica.

The Holder of the Anvil (El Holder del Yunque) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucion mental u hospital y dile al asistente que deseas ver al Holder of the Anvil Un momento, una hora, un eon pasara mientras ves cada fallo del mundo reflejado en sus ojos. Veras el fin de las cosas- hijas sacando tiras de carde de sus madres con ganchos de acero y hueso, padres rindose frente a los ojos de sus hijos- y sabras que les has causado tu ese tormento. Su angustia ser tuya y la nica manera de escapar es llorar junto a ellos, pero no le des ninguna seal de esto al asistente o se ira y junto a el toda esperanza. Un eon, una hora, un momento pasara y el asistente bajara los ojos en seal de derrota, se girara y abrir la puerta tras de el. Siguelo con cuidado, es traicionero y te abandonara en lugares oscuros en lugares donde tus gritos nunca sern odos, y tus huesos no sern encontrados. Al final de este camino, cuando los crneos de infantes crujan bajo tus pies, encontraras a un joven encadenado a una retorcida plancha de acero. Tu gua se girara y te ofrecer un martillo en una mano y una espada en la otra. Si tomas la espada, abandonaras tu bsqueda y deberas empezar a rezar por una muerte rpida. No te la darn de todos modos. Si tomas el martillo, y cuando lo hagas, llevalo a la cabeza del hombre con toda tu fuerza y mas. Aunque es inocente, no permitas piedad ya que la piedad te ha abandonado. Cubre los crneos a tus pies con su sangre. Cuando su deuda haya sido pagada sers

llevado devuelta a tu mundo fuera del asilo. El martillo aun estar en tu mano, la sangre nunca se lavara. Su sed ha sido satisfecha por ahora. Ese martillo es el Objeto 53 de 538. Sera usado solo una vez mas, para separar el mundo y encontrar el corazn oculto que late ah. Reza por que no sea tu mano la que ha de blandir este martillo.

The Holder of the File (El Holder del Archivo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad del camino, a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar "El Holder del Archivo". En caso de que una mirada de dolor y preocupacin se dibuje en la cara del trabajador, sers llevado a las profundidades de la instalacin. Luego de muchsimos giros y vueltas, ms lejos de lo que debera ser el tamao del edificio, sers llevado a una celda de estilo antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido. El sonido de un archivo contra el metal. Debes, al momento que el sonido de la friccin se detenga, girar rpidamente y correr. Corre tan lejos y rpido como te sea posible, y no te preocupes de tomar el camino equivocado, perdindote en las profundidades de estas instalaciones, ser la menor de tus preocupaciones. Si la friccin continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad. Sentirs que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, sultalo y cae sobre tus rodillas en oracin. Reza por ser lo suficientemente rpido, para que, cuando mires arriba, aun permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te dejar pasar aquellas barras.

Si el objeto se siente fro, pregunta con voz clara y fuerte hacia la celda y retira tu mano. La nica pregunta que ser contestada es: "De qu lado estn?" Sentirs que el archivo en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a travs de tus huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. El archivo raspar tu carne y tu hueso hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrars la respuesta a tu pregunta en tu mente. Tu mano estar completa, y una vez ms, estars fuera de las instalaciones con un fro y oxidado archivo en tu mano. Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan el archivo para repetir el proceso en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues aguantar, te encontrars entre aquellos en la reunin. Ese archivo es el objeto 54 de 538. Ser bueno tu camino hacia la reunin, pero no puedo ayudarte desde all ms.

The Holder of Cruelty (El Holder de la Crueldad) En un lugar donde se renen los presagios oscuros y donde la muerte ha maldecido, llama al cielo sin estrellas para conocer al "Holder de la crueldad". Ante la tierra contaminada en la que te encuentras, surgir un pedestal negro y antiguo, con un recipiente hondo tallado en el crneo carcomido que se encuentra encima. Desde este punto, no hay retorno. Los ojos del crneo decadente brillarn en un rojo sangre y en tu cabeza, una voz malvada sonar: "Mors ultima linea rerum est" Ennegreciendo hasta la noche vencida, en ese recipiente debes reunir los corazones palpitantes de aquellos a los que ms quieres. Si los corazones dejan de latir, la oscuridad caer sobre ti, si fallas en el proceso, la oscuridad caer sobre ti, si el suicidio se convierte en tu ltima opcin, la oscuridad caer sobre ti. Con los corazones palpitantes reunidos en el recipiente , el ennegrecimiento cesar. Los corazones se licuaran formando figuras oscuras e impenetrables. Las voces de aquellos que se ofrecieron, te hablarn en lenguas desconocidas. Aunque son incomprensibles, no caigas en sus mandatos pues son engaosos.

En su lugar, reune los cadveres de cinco de tus enemigos ms odiados y llvalos al pedestal. Vierte el lquido contaminado en sus gargantas. Ni una sola gota debe caer al suelo. Los cinco cadveres revivirn, resurgiendo como marionetas malvadas, obedeciendo a su maestro maldito, cambiando de forma a un ser retorcido y oscuro. Debes alimentarlos con cinco nios pequeos con vida. El menor remordimiento no ser tolerado en sus ojos. A medida que la sangre fresca de los nios pasa por sus venas, debes ver, a travs de la agona, los gritos, lagrimas y el miedo, como ellos son completamente devorados. Sufrirn el dolor de un siglo de torturas mientras son consumidos. Cuando la prueba ha terminado, ellos te rodearn. Exigirn una sola cosa ms, tu propio corazn. Apresrate, ellos no sienten el dolor como los mortales. Como el ofrecimiento impo pasa de manos, tambin ser consumado. La comida termin, las figuras se fusionaran y se disiparn en una aura oscura y brillante, eclipsando el cielo oscuro. Los susurros silenciosos que consumen tu mente forman el Objeto 55. Cuando todo oscurezca, ellos te guiarn

The Holder of Reality (El Holder de la Realidad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad del camino que puedas entrar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar "El Holder de la realidad." La recepcionista te llevar por unas escaleras que van mucho ms alto de lo que parece ser el edificio, hasta finalmente llegar al piso ms alto, donde encontrars nada ms que una puerta. Como te aproximes a la puerta, la recepcionista se alejar. En este punto, puedes buscar al rededor a la recepcionista, pero haciendo esto, solo har que te pierdas en las salas de la institucin para siempre. En lugar de eso, abre la puerta y contina hacia el interior. Dentro de esa puerta, encontrars a un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un juego en una consola de videojuegos que jamas has visto antes. Es un diseo bizarro, con una carcasa de hierro forjado, grabado y pintado de forma retorcida, con diseos demonacos. En el juego, el est torturando a una persona con mtodos demasiado horribles para ser descritos. Luego de que, inevitablemente, caes en cuenta de que su involuntaria vctima eres tu, te convertirs en tu avatar en el juego, y sers forzado a soportar cualquier tortura que su mente pueda concebir, hasta que el juego termine. El juego puede finalizar nicamente de una o dos formas. Probablemente te vuelvas loco, en cuyo caso el se llevar tu alma aparte, nicamente para su deleite. Como sea, puedes aguantar con xito, la tortura, y se te conceder el privilegio de hacer una sola pregunta. Si le preguntas por qu estas en el juego, el se ver forzado a revivir el juego

completamente, repetidamente, por toda la eternidad. En su lugar, debes preguntar: Por qu juegas? Con esa pregunta, l gritar en agona y la consola se resetear. Estars sentado en la silla de la oficina, la consola y el control puestos en el piso a tu lado. El te observar a travs de la pantalla de TV, una mirada de indescriptible miedo en su cara. Por muy tentador que sea, no juegues el juego. Probablemente es lo mejor ni siquiera tocar el control. Simplemente apaga la consola, retira el cartucho del juego, y llvalo contigo, dejando la consola atrs. Ese cartucho contiene el objeto 56 de 538. Estuviste en el una vez, recuerda eso, antes de que pienses en jugarlo.

The Holder of Truth (El Holder de la Verdad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad del camino que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide amablemente, visitar a alguien que se hace llamar "El holder de la Verdad". El trabajador har un gesto ligeramnet, luego volver a lo que estaba haciendo. El no responder si le preguntas nuevamente, pero no te atrevas a preguntarle por tercera vez, porque si lo haces, el te mostrar su verdadera forma, y te despedazar en tiras de sangre en el acto. Gira para marcharte. La puesta se ha desvanecido, pero hay una trampilla en el piso, que antes no estaba ah. brela, preferiblemente con algo largo, que te de la oportunidad de escapar si hay algo esperndote del otro lado. Si lo hay, corre, corre rpido dentro del asilo, tan rpido como puedas. Encuentra una ventana y salta, pues todas las puertas estn trancadas o se han desvanecido. Cuando logres salir por la ventana, huye tan lejos como puedas, preferiblemente, cruza tanta agua como te sea posible, esto no lo detendr pero si lo retrasar. Y tu necesitars cada segundo para hacer las paces con tu dios. Si nadie est esperando, salta a travs de la trampilla. Aterrizars en una esplndida biblioteca. Gente en vestidos exquisitos y elaborados por todas partes, hablando, leyendo y relajndose. No toques a ninguno de ellos, o intentes coger algn libro, para eso es el gatillo, y tu no querrs halarlo. Mira al rededor, tendrs todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrars un hombre de cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de

libros con un viejo sello de "devuelto". No intentes tocarlo o a sus libros, si lo haces, toda la gente agradable, revelar cul es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que ves, considrate afortunado, para tu suerte, no sentirs el dolor que ellos quieren hacerte sentir con gran furor vehemente. En su lugar, hazle al bibliotecario una pregunta y solo una: Cul de ellos tiene Su Ley? El bibliotecario mirar para arriba. Sus ojos son de un color que no es de este planeta o incluso de esta galaxia; son de un color tan imposible que tu, probablemente te vuelvas loco, con solo una mirada. Mantente firme y mira directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual, o el mirar hacia abajo, sin esperar por ver como los otros se abalanzan sobre ti. El te dir un nombre. Es un nombre largo, pero te dar una tarjeta que te ayudar a recordarlo. Antes de ir a busca el libro, pregntale si lo chequear primero. El asentir y sellar la tarjeta. No te molestes en buscar el libro. Ya ha sido robado de la biblioteca, y debes encontrarlo. Cierra tus ojos y di tres palabras: "Encuentra al Ladrn" No abras los ojos durante diez segundos, pues si lo visto anteriormente no te ha vuelto loco, entonces lo que vers si lo har Despus de los diez segundos, abre tus ojos. Estars en la calle del asilo, sosteniendo an la tarjeta. Esa tarjeta es el objeto 57 de 538. Has registrado la salida del libro, es tu deber devolverlo. The Holder of Lies (El Holder de las mentiras) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier manicomio o casa en medio del camino, donde puedas llegar. Al llegar all, camina hasta la recepcin y pide ver a alguien que se hace llamar "El Holder de la mentira". El trabajador asentir alegremente, entonces se levantar y har un gesto para que lo sigas. Tambin lo harn cerca de siete personas ms en esa rea. Ignralas a todas, ellas se desviaron del camino de la verdad, ahora solo quieren llevar a otros a unrseles. Camina hasta el escritorio y mira debajo de el. Habr un botn, parpadeando de color naranja, con un letrero que dice "En caso de Emergencia". Presinalo dos veces, este botn es el que abre la puerta, y no querrs que la puerta se cierre sobre ti. Levntate y date la vuelta. Habr una puerta de acero con un letrero "El camino de la verdad" frente a ti. Es la nica verdad en este lugar, ignora el resto; solo el camino de la verdad te conduce a la mentira. Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco por tu posicin, caminando en el tejado de un pasillo que conduce a una direccin imposible, por su lado, pintado con un color imposible. Ignora estas visiones, la nica cosa que es verdad es el camino bajo tus pies. No puedes cerrar, para nada, tus ojos en este lugar, pues nunca podrs abrirlos nuevamente. Soporta la locura de tu ubicacin. El techo del pasillo es de baldosas rojas y

blancas. Mantn tus pies en las baldosas rojas o caers, directo a la locura del ms all, y de ah en adelante, solo tendrs un propsito, llevar a otros a unirse contigo. Eventualmente, despus de lo que parece una eternidad, te encontraras en frente de una puerta de madera normal. brela y camina dentro. Te encontrars en una oficina del estilo de los 30s, Un hombre con abrigo negro y un sombrero fedora, estar encorvado sobre un montn de papeles en su escritorio, murmurando y garabateando. Un arma encima de los papeles, cargada. Una linea de retratos en el muro del fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares, pero notars dos cosas en comn sobre las fotos; uno, el hombre nunca muestra su cara, y dos, todos en la foto, excepto el hombre, parecen tener una inimaginable agona Dirige tu mano al arma, pero no la toques, este hombre no disfruta ser distrado. rmate de valor y pregunta al aire: "Dnde estaba l cuando se reunieron por ltima vez?" Coge el arma rpidamente , luego dispara al hombre hasta que te quedes sin balas. Si no lo haces o si fallas, el te coger y mostrar la verdadera apariencia de su rostro. No querrs verlo, si lo haces, aparecers en las fotos del muro, y vers por qu los otros estn en agona Sin embargo, si tienes xito, el hombre se desplomar sobre su escritorio, muerto. Un sobre caer en el suelo. Si realmente quieres saber dnde El ha estado, tmalo, el mensaje dentro te lo dir. Pero el contenido es extremadamente voltil, y es posible que tu mente no pueda manejar tal conocimiento. En efecto, el sobre te dir dnde, pero no te dir por qu. Esto es ms de lo que cualquiera podra soportar. No trates de leer el sobre ahora, no tendrs tiempo. Suelta el arma intil y corre. Corre tan rpido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la verdad empieza a desviarse, y no querrs estar ah cuando esto suceda. Cuando veas la puerta de acero, corre hacia ella. Si eres muy lento, quedars atrapado como un trabajador confundido, y sers torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre al que asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rpido, aparecers en el hall de la entrada, en uno de los sofs del rea de descanso. Rpidamente, levntate y corre al silln verde, el objeto est llamando, y hay otros que tambin lo quieren. Arroja la almohadilla del asiento. Se revelar un esqueleto, retorcido en su posicin de horrible agona. En sus brazos, sostiene un libro, encuadernado, de color azul marino y estampado con oro. El nombre est incrustado en plata en el frente, es un nombre largo. Este libro es el objeto 58 de 538. Usted ha encontrado Su ley, pero depende totalmente de ti si quieres seguirla.

The Holder of Work (El Holder del Trabajo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sitio de construccin o de fundicin, que puedas llegar. Al llegar al supervisor, pregntale por alguien que se hace llamar "El Holder del Trabajo". El capataz se burlar y te asaltar con una andanada de verdades horribles. No reacciones y reitera tu peticin. Te pedir que esperes un segundo, mientras tiene que hablar con su jefe; o al menos es eso lo que el dice. Luego se ir, espera por un minuto o dos, luego una persona pasar junto a ti, y te preguntar por "El Holder de los Gemelos". Dile que el trabajador se ha marchado y que est hablando con su jefe. Dile que ustedes dos tendrn que esperar hasta que el guardin regrese. En ese momento, el trabajador reaparecer, aparentemente de la nada. Te pedir amablemente que esperes ah mientras la otra persona debe seguirlo. Desobedcelo, pues si esperas ahora, nunca logrars dejar ese punto donde te encuentras. Sguelos, pretendiendo que simplemente tienes el mismo camino que ellos. Luego de un corto tiempo, llegarn a una puerta de papel. No te engaes, este papel es ms fuerte que cualquier metal que hayas visto alguna vez. El guardin abrir la puerta, dejando que la otra persona entre. Sguelo, antes que la puerta de papel se cierre de nuevo, o el lugar en el que ests se convertir en una casa llena con todos tus miedos ms grandes, y quedars encerrado para siempre. Si seguiste a la otra persona dentro de la puerta, ambos se encontrarn en un pequeo paraso. Aunque encontrars todo lo que te gusta y amas, no toques nada con tus manos o brazos, pues la belleza se desvanecer rapidamente y la locura invadir tu mente.

Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y no lo dejes. La otra persona har lo mismo, y te hablar. Te contar de l, de algunas cosas que han pasado en su vida. No le respondas, solo escucha. Ni t ni l querrn ver que pasa si l deja de hablar en el camino. Por cuatro horas caminarn y debern mantener la conversacin. Finalmente, el se quejar de tener un dolor en la garganta, y no tendr nada ms que decirte. A continuacin llegarn a una puerta dorada, se abrir a medida que se vayan acercando. Entra por la puerta y te encontrars en un cuarto de un tono casi negro, iluminado nicamente por dos velas. Una de ellas est junto a una mochila, la otra, junto a un espejo. Camina hacia la mochila y levantala, por ms pesada que sea. Camina hacia el espejo, ahora elegirs tu destino. En caso de que la otra persona ya est ah parada, puedes gritar rpidamente: "no importa lo duro que sea el trabajo, ser llevado a cabo" y luego rompe el vidrio si quieres obtener tu pedazo de rompecabezas. Cuando destruyas el objeto que refleja, la otra persona gritar de fomra inhumana y lentamente se derretir. Luego de un minuto, el se habr ido, solo sus zapatos habrn quedado. Tmalos y regresa a casa. Los zapatos son el objeto 59 de 538. Nunca te los pongas. Sin embargo, si eliges no gritar y destruyes el espejo, tomars el lugar de la otra persona, mientras el dice: "Que refleja de ellos?". Ahora sentirs un dolor insoportable, morirs lentamente. Luego de un minuto, te habrs ido y la tarea de la otra persona, se habr cumplido. Depende de ti quien muere.

The Holder of Twins (El Holder de los Gemelos) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sitio de construccin o de fundicin, que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar "El Holder de los gemelos". Una persona aparecer de repente a tu lado y el trabajador se habr ido. Pregntale a la persona lo mismo, la respuesta ser que el trabajador se ha ido, y est hablando con su jefe. l te dir que ustedes dos tienen que esperar a que el trabajador regrese. En ese momento, el trabajador reaparecer, aparentemente de la nada. Amablemente le pedir a la otra persona que espere mientras te dice que lo sigas. Hazlo e ignora a la otra persona que esta desobedeciendo al trabajador y agradece que lo haga, o caminars hacia tu muerte. Luego de un corto tiempo, llegarn a una puerta de papel, pero no te engaes, este papel es ms fuerte que cualquier metal que hayas visto. El trabajador abrir la puerta, dejndote entrar. La otra persona, rpidamente te seguir. Si no lo hace, reza por una muerte rpida. Una vez dentro, ambos se encontrarn en un pequeo paraso. A pesar de que veas todo lo que te gusta y amas en este lugar, no toques nada con tus manos y brazos, pues la belleza rpidamente desaparecer y la locura vendr a tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y nunca lo dejes. La otra persona har lo mismo, y tendrn que caminar. Dile todo lo que puedas recordar de tu vida y espera que el no responda. Ni tu ni el querrn saber qu pasa is dejas de hablar en el camino. Por cuatro horas, caminarn y tendrs que mantenerte hablando todo

el tiempo. Finalmente, vers algo que brilla en el horizonte, debers quejarte de un dolor de garganta y dirs que no tienes nada ms que decir. Llegarn a una puerta dorada, mientras ms se acerquen, ms se abrirn las puertas. Entra por la puerta y te encontrars en una habitacin casi oscura, iluminada nicamente por dos velas. Una de ellas est a lado de un espejo, la otra est a lado de una mochila. Camina hacia el espejo y mira en l, por ms horribles que sean las imgenes que veas. Notars que la otra persona camina hacia ti, tu destino ser decidido en los siguientes momentos. Si el grita: "no importa lo duro que sea el trabajo, ser llevado a cabo", y luego rompe el espejo, tu destino est sellado. Despus que haya destruido el espejo, sentirs un dolor insoportable y gritars, por instinto. Te derretirs en los segundos siguientes. La tarea del otro, se habr cumplido. Pero, si l decide no hacer nada, debes hacer la pregunta "Que refleja de ellos?". Ahora vers a la otra persona derretirse lentamente y gritar de forma inhumana. Soporta los gritos por cerca de un minuto, luego l se habr ido, solo quedar la mochila que el llevaba quedar. brela, mete el espejo y regresa a tu casa. El reflejo es el objeto 60 de 538. Nunca te atrevas a destruirlo. The Holder of the Madness (El Holder de la Locura) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino, que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar "El Holder de la Locura". El trabajador har una reverencia formalmente, con su mano en su pecho, y con un gesto te invitar a seguirlo a una sala de espera. El se ir y las luces se apagarn. Cuando regrese la luz, treinta segundos despus, estars en un pasillo con escritura cuniforme en los muros. Al caminar, la escritura gradualmente cambiar, hasta asemejarse a una escritura aliengena, un intento por decifrar los escritos te enviar a una agona indescriptible por el resto de tus das mortales. Cuando llegues a un orbe negro, brillante con una liquidez, debes decir: "Todos estamos locos, por que tu eres el que trae la locura". Si el orbe pasa a ser una puerta, entra, si el orbe empieza a girar, sers arrastrado a su interior. En la siguiente cmara hecha de negro y retorcido coral, se halla una figura, siempre cambiando. En l, ella, eso, veras a todos los hombres, mujeres, nios, animales, creaturas, bestias, horrores que existen. No reconocer tu presencia, a menos que extiendas tu mano izquierda y digas: "The hago el juramento de Koth, la torres siempre estar en pie". En ese momento, cesar sus cambios, lo suficiente para posar su mano sobre la tuya, y tu alma ser arrancada de tu cuerpo, y puesta en un crneo humanoide, que yace en una pila a su izquierda. Tocando ese crneo te llevar all vestbulo de un antiguo templo, situado en las arenas de Mesopotamia. El crneo es objeto 61 de 538. Debe convergerse una vez ms.

The Holder of Salvation (El holder de la Salvacion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad del camino, que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta, sin vacilacin, por alguien que se hace llamar "El Holder de la salvacin." La secretaria le dar una sonrisa de complicidad y har seas para que la sigas. Sers conducido a fuera, a un viejo pozo, que le faltan algunas piedras, y la secretaria te dar una llave antes de retornar a su puesto. Si miras dentro del pozo, encontraras una escalera vieja y oxidada, que desciende dentro de una aparente profundidad sin fin. Si optas por descender escucharas el viento que sopla fuerte hacia ti. Podr sonarte como un canto celestial o infernal, no hay forma de saber que escuchars. El viento parar en cualquier momento, te congelar, incluso si te deja sostenindote de una mano, esto quiere decir que una indecible creatura infernal ha entrado en el pozo. Si te mantienes perfectamente quieto, y tienes mucha suerte, sentirs el viento nuevamente. Sin embargo, si escuchas su gruido bestial, debers optar, sabiamente, por dejarte caer, con la esperanza de que puedas llegar al fondo del pozo, antes que la creatura te alcance. Despus de que la bestia ha pasado, espera un minuto, antes de continuar tu descenso. Pronto perders la vista de la entrada del pozo. No te molestes en intentar iluminarte, la oscuridad absorver toda luz. Luego de lo que parece una eternidad, llegars al fondo del pozo, y te encontrars con una vela ah. AL mirar al rededor, veras que ests en un cuarto pequeo, solo un poco mas amplio que el pozo del que acabas de sobrevivir. Abr una simple y vieja puerta de madera, frente de donde descendiste. No te molestes en buscar la escalera, pues ha desaparecido. Acrcate a la puerta y toca tres veces, ligeramente. Si no escuchas nada, reza por una muerte rpida,

pues no hay escape para lo que espera por ti. Sin embargo, si escuchas la voz de una mujer decir: "Ven, cario, he estado esperando por ti", abre la puerta y entra lentamente. Te encontrars en una habitacin, no ms grande que un closet. Una bella y joven mujer est sentada frente a ti, en lo que parece ser un cofre antiguo. Ella slo responder a una pregunta: "Si son juntados, que puede salvarnos?". Ella proceder a describir, en horroroso detalle, la nica forma de detenerlos una vez que se hayan unido. Algunos pierden la esperanza en este cuarto, pero tu no puedes dejar que eso suceda. Pues si lo haces, la mujer revelar su verdadera forma, y tu muerte ser larga y dolorosa, ms all de cualquier comprensin. Si sobrevives, la mujer soltar un aullido sobrenatural y desaparecer, dejndote el cofre. Una llave que te fue entregada antes, lo abrir Lo que hay en ese cofre es el objeto 62 de 538. Depende de ti unirlos.

The Holder of Damnation (El Holder de la Condenacin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino, que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta sin vacilacin por visitar a alguien que se llama a s mismo "El Holder de la condenacin." El secretario espantosamente se negar a tener conocimiento de tal cosa, pero secretamente te deslizas una llave desdentada con un "" grabada en ella, y te apuntar hacia un pasillo. Al final de este pasillo habr una puerta, cuyo pomo est hecho de piedra, que es mas negra que la noche ms oscura, y si la tocas, sentirs como si tu alma est siendo drenada. Al entrar por esta puerta, estars en un pasillo bien iluminado. Las paredes estn decoradas con dibujos, dibujos del estilo de un nio, representando los sueos de un nio. No mires a estos dibujos, pues su aspecto agradable, no es ms que una fachada, escondiendo su verdadera naturaleza. Si pasas una mirada en ellos, seguramente ser lo ltimo que vers, pues tus ojos sern lo primero en irse. El techo de este pasillo gotea sangre. Si miras para arriba, y creme, es algo que no querrs hacer, vers los cadveres destripados de cientos, no, miles de nios, clavados al techo en sus propios huesos. Si llegas al final del pasillo, encontrars una puerta de hierro macizo. Al nivel del ojo, habr una pequea placa que se puede deslizar. Toma la llave, que te fue dada y sostn la parte sin desdentada en tu mano, con el " " cubierto y apuntando directamente a la placa. Cierra los ojos y da un golpe seco a la placa. Escuchars que se desliza. Resiste cualquier tentacin de mirar, pues si lo haces, ser tu fin. Espera diez segundos, cuntalos cuidadosamente. Si la llave no cambia, corre. Corre lo ms rpido que puedas y solo detente cuando tus piernas no puedan ir ms lejos. Si sientes que la llave cambia, sin embargo, espera hasta que oigas que la placa se desliza nuevamente a su lugar y abre los ojos. En su lugar, habr un candado gigante. Desbloqualo con tu recin cambiada llave, y rpidamente entra al cuarto, cerrando la puerta detrs de ti. El Holder de la Condenacin desprecia la luz.

Estars en un cuarto oscuro. No hay luz en absoluto, pero escuchars a alguien respirar con dificultad desde el rincn ms lejano. No te le acerques, y no hables. Las nicas palabras que no te llevarn a la muerte son: "Quin fue el primero que las uni?. Cuando preguntes, escuchars una voz, ni de hombre, ni de mujer, hablando en tu mente. Pronto se dar por vencido en su discurso, y las imagenes que crear en tu mente, sern horrorficas. No grites, pues lo ver como un signo de debilidad, y terminar con tu existencia en una forma que solo un criminal loco podra comprender. Si soportas su historia, te dars cuenta que puntos de luz han aparecido en la habitacin. Un silbido llenar la habitacin, y aumentar en el grito mas horrendo que hayas escuchado, mientras cada punto de luz se enciende ms, alumbrando la habitacin. Cuando la luz pierda intensidad, podrs verlos restos del Holder en la esquina. No te acerques para verlo, las serpientes muertas, todava pueden morder. A tus pies, encontrars una pequea bolsa de terciopelo. Contiene una estrella de cristal impecable. La estrella es el objeto 63 de 538. Si se la deja brillar, su luz volver loco a quien la ve.

The Holder of Nature (El Holder de la Naturaleza) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, cubre tus odos y pide al trabajador que deseas ver a quin se hace llamar el "Holder de la Naturaleza". Si no te cubriste los odos, reza a tu dios que te libere de lo que sigue. El trabajador estar de pie y empezar a gritar en un lenguaje desconocido, con una voz ms llena de maldad que satans o cualquier demonio de su legin. Or esta voz claramente, corromper tu mente, instantneamente, dejndote sufrir un dolor mucho ms grande que el fuego del infierno por el resto de tu vida. Incluso con los odos tapados, tu cabeza sentir como si estuviera en llamas, mientras el trabajador habla en lenguas demonacas. Cuando termina, espera diez segundos antes de destaparte los oidos, y pon tu mano en tu frente diciendo: "En el principio". Al terminar de decir esto, el trabajador abrir su boca y aparecer un portal. El cruzar este portal con miedo, har que se cierre cuando vayas por medio camino, atrapando tu alma en el oscuro abismo que conecta las dimensiones por toda la eternidad. Si lo atraviesas con paso seguro, te encontrars en un jardn, ms hermoso y exuberante que cualquier jungla o bosque conocido por hombre, demonio o ngel. El jardn parece extenderse al infinito, y enfrente tuyo habr lo que parece ser un camino. Sguelo, pero no te desves, el hacerlo, har que las bestias del jardn te ataquen y desprendan lentamente las capas de tu cuerpo en lo que te parecer una eternidad, y estars cociente en el proceso. Luego de lo que parece ser 5 minutos o 5 meses de caminar, llegars a una casa pintoresca. Golpea la puerta frontal, y si escuchas una voz que dice: "Tu no estas invitado, extrao", no hay esperanza para ti, ninguna oracin te salvar. Tu muerte ser horrible. Si escuchas una voz que dice: "Por favor, pase", debes abrir la puerta y pasar, l te ha dado la bienvenida.

En el interior, vers a un anciano en una mecedora, leyendo frente al fuego. Slo responder a una pregunta: "Qu empez todo esto?". El hombre cambiar su forma frente a ti. Las arrugas de su rostro y brazos, empezarn a desvanecerse, y sus msculos empezarn a tomar forma, como si se rejuveneciera. Se levantar y te pedir que te acerques, no lo hagas, por mucho que ests tentado a hacerlo, no lo hagas. Cuando el te pide esto, mira directamente a sus ojos, y sin romper el contacto visual, pregunta una vez mas:"Qu empez todo esto?". Una vez que dices esto, nuevamente, el fuego saltar y rodear al hombre. l empezar a hablar, con una voz ms alta que el mar rugiente, pero suave como una brisa. Te explicar el inicio de la vida, los objetos, y todo lo del universo. Cuando ha terminado, el fuego se desvanecer y el hombre habr desaparecido. En su lugar, habr un mrmol en el piso, este mrmol es rojo como el fuego, tambin azul como el mar, tan claro como el viento, pero tan oscuro como la tierra. No trates de comprender este mrmol, pues el hacerlo retorcer tu mente hasta la locura. Recoge el mrmol y sal por la puerta por la que entraste, y estars de regreso en el vestbulo principal de la institucin. El mrmol es el objeto 64 de 538. T controlas los elementos ahora.

The Holder of the Agony (El Holder de la Agona) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por quien se hace llamar "El Holder de la Agona". El trabajador, abrir sus ojos en sorpresa, como si no entendiera por qu reconoce el nombre. Murmurar por un momento, pero luego su expresin facial cambiar a un elaborado, surcado, pensativo ceo. Se estremecer, girar y se negar. Debes solicitar, nuevamente y seguir pidiendo por ver al Holder, con voz tranquila y suave, incluso si llora o grita. Eventualmente, la vida dejar sus ojos, y te llevar, con un andar pesado, a una habitacin, aparentemente sin numeracin, justo al final del pasillo. El trabajador abrir la puerta por ti. Tan pronto como entres al oscuro cuarto, te dar una fuerte patada en la parte baja de tu espalda, arrojndote a la habitacin. Hagas lo que hagas, no pares o te gires a mirar al trabajador. Por favor, confa en mi en esto que te digo. La habitacin oler simultneamente a toallitas con alcohol sanitario y al sabor metlico de la sangre. No te ser posible ver nada, hasta que la puerta por la que entraste, sea abierta, y la luz gris de afuera ilumine a una desgarbada figura encapuchada, que entra a la habitacin. Cuando la puerta se cierre, todo estar ms oscuro que antes. Inmediatamente, sentirs a la figura encapuchada presionarse asi mismo contra tu cuerpo. Sus esqueltica figura presionar tus costillas y estmago, mientras dice: "Te conozco". Su voz se har sentir a travs de todo tu cuerpo, y sentirs cada tipo de molestia, como la sensacin cuando te sientes observado, o siendo molestado, o cuando tu pierna se duerme, o cuando sientes mareos, nauseas, impaciencia. Permanece perfectamente de pie e inmvil. No hagas ningn sonido, excepto para preguntar: "Por que estn ellos en agona?"

Dar una respuesta, en un desgarrador silbido gutural, "Esperar aqu, por toda la eternidad, y cada noche, te mutilar, violar, y asesinar". No tendrs tiempo para ponerte a salvo o pensar, y especialmente, no tendrs tiempo para moverte, antes de que sientas una filuda cuchilla en tu abdomen, que sale por tu espalda. Sentirs su spera superficie, cortando tus rganos. No te muevas. No hables, No grites. La voz continuar. "Asesinar todo lo que amas, y les har ver que t los asesinas. Arruinar todo lo que t encuentras hermoso. Retorcer tu mente hasta que la tengas grotesca y pervertida como la del resto de nosotros". No parar, as como el intenso y cido dolor a travs de tus nervios por la cuchilla en tu abdomen. El dolor podra parar tu respiracin y tal vez, tu corazn, pero tu debes permanecer perfectamente quieto. Ms hojas se clavarn en tu cuerpo, en lugares suaves, en lugares imposibles, y la voz seguir con su silbido gutural, su tortura, es de una forma tan inhumanamente creativa y meticulosa, desalmada, que estars en peligro de perder tu mente. La quietud es tu nica defensa. Si te mueves, las cuchillas crecern en nmero de uno a cinco a treinta a cien o a mil, si es que tienes alguna oportunidad de contar, desgarrar en cualquier direccin, forzando a cada trozo de tu carne y nervios a permanecer consciente y alerta al sentir como se desgarran una y otra vez por siempre. Permanece inmvil, aunque tu cuerpo entero est sacudido por una agona que posiblemente no exista, preferirs serpientes mordiendo tus ojos u hojas de afeitar cortando tus nervios. Debes escuchar la voz con cuidado, pues finalmente, dir una de dos cosas. Si dice, "Esta gloria est reservada para aquellos que se han probado a si mismos", entonces slo puedo ofrecer mis condolencias. Tu eterno sufrimiento ser increblemente horrible, que nadie en la tierra que haya visto tu cara o escuchado tu nombre, tendr pesadillas de tu agona, incluso despus de haber pasado a la otra vida en el cielo en el infierno. Tu alma ser una cscara desperdiciada. Si dice: "Tu existencia entera est al margen de esta agona", debes responder rpidamente y con seguridad: "La agona nos llena a todos hasta que haya dejado de hacer dao" Por cada segundo que tomes en responder, por causa del increble dolor, sufrirs otra dolorosa agona. Y si no puedes hablar, nunca vivirs otro momento sin tortura, y cada da que consideres el ms doloroso, comparado con la tortura del da siguiente, solo ser un cosquilleo de una pluma. Si respondes correctamente, parar el dolor y el silbido, y sentirs a la figura, una vez ms presionndose en ti, desmoronndose en nada. Levanta la capucha y encontrars una bolsa de cuero. brela, slo si quieres saber como sera el mundo cayndose en pedazos por una plaga que incluso el infierno no perdonar. Este polvo de tu torturador es el objeto 65 de 538. No corras, o nunca lo sabrs.

The Holder of Greed (El Holder de la Codicia) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la codicia". Si una mirada de hambre voraz viene del trabajador, huye de la institucin, pues si no lo haces, sers devorado vivo en la forma ms dolorosa posible. Sin embargo, si te da una mirada de aspecto cansado, te llevar a una celda en un corredor que no estaba ah antes. Las paredes estarn hechas de oro y plata finos, pero no las toques, no sea que devoren tu alma Al caminar, si en algn momento oyes el sonido de monedas tintineando, detente y grita rpidamente: "Todo lo que brilla no es oro!" Si el tintineo contina, ests condenado por toda la eternidad, y no hay razn para correr. Sin embargo, en caso de que se detenga, contina. Finalmente, llegars a una puerta dorada. El trabajador la abrir y cerrar sus ojos mientras entras. Cuando entres, la puerta se cerrar tras de ti. Dentro hay un exquisito palacio, hecho a mano, de marfil y oro y maravillas que ningn mortal haya construido o concebido. No te quede contemplndolo demasiado tiempo, pues si lo haces, el mundo se abrir debajo de ti, y quedars eternamente atrapado en un mundo de suciedad y la miseria. Si continas, el palacio a tu alrededor poco a poco gotear sangre, hasta que una lluvia de sangre caiga sobre ti. Contina y nunca mires hacia atrs, y no te detengas. Finalmente, la lluvia cesar, y estars en una habitacin llena de bloques de oro y tesoros. Sentado en un trono de platino, habr un cadaver, que responder solamente a una pregunta: "Qu es lo que ellos codician?" Se pondr de pie y comenzar a contar a cerca de todas las necesidades, cada deseo, cada robo. Si logras mantener tu cordura, el cadaver se mover hacia el tesoro cuando termine

su historia. Sin embargo, no toques el tesoro. En su lugar, busca una pequea moneda de cobre, que est inscrita con un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estars de vuelta en la institucin, como si nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano. Esa moneda es el objeto 66 de 538. No vale nada y lo es todo.

The Holder of the Cosmos (El Holde del Cosmos) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino, que puedas llegar. Llama la atencin del recepcionista y pide visitar a alguien llamado "El Holder del Cosmos". El te mirar de arriba a abajo. Si murmura y se aleja, qudate en tu lugar, el regresar en un momento. A su llegada, abrir una trampilla que se encuentra bajo su escritorio y te indicar que lo sigas. Te guiar por una escalera antigua de madera que queda suspendida, de alguna manera, en una sala imposiblemente grande, cuyos lados o fondo no sers capz de ver. La nica luz ser la de la entrada. Vers formas descomunales en la oscuridad. Te recomiendo que no hagas ningn ruido ms fuerte que el suave chirrido de las escaleras. Tu gua te acompaar solo unos pasos ms, pero en la oscuridad opresiva, sus rasgos son poco claros. Estars descendiendo las escaleras por lo que parece una eternidad. Durante este tiempo, no dejes que tus pensamientos vaguen. Concntrate enteramente en tu objetivo: El guardin del Cosmos. Mientras desciendes ms en la oscuridad, las tablas de madera estarn balancendose debajo de tus pies y la forma de tu gua parecer cambiar. No es un engao de tus ojos. Si se detiene en cualquier momento, sultate de las escaleras de inmediato, una eternidad cayendo, sera preferible a su tormento. Sin embargo, en caso de que siga sin detenerse, eventualmente, sentirs un viento. A lo lejos, debajo de ti, las copas de los rboles sern visibles. Por encima de tu cabeza, una bveda de estrellas y nubes. A los lados, un horizonte amplio y sin obstculos, con excepcin de una estructura, a lo lejos a tu derecha. A medida que desciendes, podrs ver una mansin con un pequeo camino de tierra que conduce a la misma. Esta parte del descenso es increblemente pacfica y tendr una duracin de varias horas. Disfrtalo, pero bajo ninguna circunstancia mires hacia atrs, desde donde viniste. La escalera colapsar y caers a tu muerte. Finalmente llegars a la parte inferior de las escaleras. Te han depositado en un bosque

densamente arbolado, a pocos metros del camino de tierra. Tu gua dejar de moverse. La luz de la luna se filtra entre los rboles, y te dars cuenta que l ha cambiado considerablemente. Lo que alguna vez haba sido un hombre, ahora era una bestia descomunal e infernal. l empezar a girar. Debes correr. La escalera, por la que recientemente descendiste, habr desaparecido. Tu nica opcin es el camino. El demonio es lento, pero no se detendr. Corre. Corre hasta que tus pulmones ardan y se agite tu pecho. Corre hasta que tu garganta se manche de sangre. Hasta que no puedas correr por ms tiempo. Renuncia a la esperanza. Cae de rodillas. Llora. Sentirs el aliento del demonio en tus talones, y murmurars una oracin, mientras ves tu vida pasar frente a tus ojos en un segundo. En ese preciso momento, cuando has perdido toda esperanza, un disparo rugir en el vaco del oscuro camino forestal. El demonio a tu espalda, ha sido asesinado. Lo que sigue, es crucial. No importa cuan cansado ests, debes ponerte de pie, y decir inmediatamente: "Quin es su enemigo?" . Si te demoraste una fraccin de segundo ms del tiempo, te volar en pedacitos de igual manera que al demonio. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rpido, un caballero elegantemente vestido aparecer en un caballo a trote en la oscuridad, por el camino. Parece bastante joven y lleva una pistola del siglo 18 en su mano derecha. Tiene varios tomos grandes atados a las alforjas de su caballo y trozos de escritos en una lengua extranjera estan visiblemente pegados, de una forma moderna, a su ropa. Poco a poco se acercar, sin hacer ningn movimiento para desmontar, pero visiblemente interesado en ti. Debes sostener su mirada hasta que desaparezca en la direccin opuesta. Despus de este intercambio el agotamiento, de pronto, se apoderar de ti, y encontrars cada vez ms difcil mantenerte despierto. Cede a tu cansancio y sueo. Despertars al da siguiente en tu cama, agarrando un pedazo de papel rugoso. En el, en una escritura elegante, estn escritas las palabras: "Eres un tonto" Ese hombre es el Holder del Cosmos, y todava tiene el objeto 67 de 538. l defiende el cosmos desde su renacimiento. Ahora que l sabe tus intenciones, Har lo que sea por detenerte. Hay, sin embargo, una opcin alternativa. Debes tener la Segadora de Almas para que esto funcione. Cuando te levantes, no hagas la pregunta al Holder: "Quin es su enemigo?", sino mustrale el objeto 186. Si lo haces, sus ojos se ampliarn por la sorpresa y se desmontar. En su mano estar la pistola del siglo 18, que utiliz momentos antes para salvarte. Es el hermano del objeto 186. Luego l cabalgar lejos, y pronto se desvanecer. El Holder del Cosmos ha renunciado a la Gravebringer, objeto 67 de 538. Lo has liberado, pero a qu costo? Por ahora tienes que defender el cosmos desde su renacimiento, en su lugar.

The Holder of the Negative (El Holder de la Negativa) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas llegar. Llama la atencin del recepcionista y pide visitar a alguien llamado "El Holder de la negativa". Si el recepcionista firmemente se niega a ayudarte, inmediatamente gira y sal de la institucin y toma la ruta ms rpida para llegar a tu casa. Despus de dos semanas de esconderte sabrs si tus seguidores no te han encontrado. Sin embargo, si el recepcionista slo asiente con la cabeza con una expresin ptrea y haciendo gestos para que los sigas, hazlo. l te llevar a una habitacin de hospital, aparentemente de aspecto inocente y se ir. Tan pronto como la puerta se cierre, empuja la cama a un lado, para revelar una decrpita trampilla de madera abajo. Usa la cama para bloquear la puerta, el reloj no se detiene y los centinelas ya estn en camino. Abre la puerta de la trampilla para encontrar un atad gris metalizado sucio y polvoriento, en un pozo poco profundo excavado en el suelo. Abre el seguro y levanta la tapa. Si el atad est vaco, entra en el y cierra tanto la tapa de la trampilla como la del atad. Si hay alguien, recomiendo que intentes romper tu propio cuello, antes que el residente del atad lo haga. Debes permanecer en el interior exactamente cuatro minutos y trece segundos. Hasta que pase este tiempo, no levantes la tapa. Lo que suceder si lo haces, est ms all de la descripcin de cualquier mortal. Cuando el tiempo requerido ha pasado, golpea dos veces en la tapa de metal. Si no hay respuesta, golpea tres veces ms. Si el atad tiembla ligeramente en respuesta, puedes empujar la tapa. Si el atad permanece en silencio, sabrs que tu tiempo de vida, es de un minuto como mximo. Empuja la tapa para salir y te encontrars en lo que parece ser los restos de un oscuro taller de mquinas subterrneo. Habr manchas ocres en las paredes de metal y polvo gris del tiempo sobre el. Vers silenciosos aparatos de computacin hablando en su propio idioma, cerca de cientos de miles de batallas que fueron planeadas, organizadas y miserablemente perdidas en aquella misma habitacin en la que ahora te encuentras. Por

ms exticas o complejas que puedan ser las mquinas, no te entretengas. Ponte de pie alza tu mano derecha hasta tocar un muro. Tantea hasta que encuentres una palanca de metal, esta ms o menos al nivel de tus hombros. Si la habitacin comienza a emitir un zumbido cada vez ms fuerte, no te preocupes . En su lugar, habla en voz alta, con severidad: "Es la ltima pieza de conocimiento que necesitamos." Si el zumbido se apaga, contina con tu bsqueda. Si no es as, la maquinaria participar en su ltima rutina de integracin contigo como su objetivo. Cuando encuentres el interruptor, encindelo. El ltimo generador de funcionamiento iniciar con un ruido como de gemido, encendiendo las pocas luces que aun funcionan, al rededor del piso. En el centro de la sala en la que a penas se puede ver, podrs divisar un dispositivo mecnico, enorme, de color bronce e imposiblemente complejo, que ms se asemeja a un cruce entre un trono de metal opulento y un sistema de soporte de la poca victoriana. En medio de los tubos de zigzag, tuberas, vlvulas, engranajes y placas, se puede ver un cuerpo frgil e inhumanamente flaco, apenas aferrado a su vida. Por ms intimidante que sea el trono, entra en la presencia de la criatura y has la siguiente consulta, con naturalidad absoluta: "Quin los dispers por primera vez?" Tu pregunta har brillar con una nueva chispa sus ojos grises, y con el pesar y la frustracin de incontables generaciones en su voz spera, y mecnicamente amplificada, te dir todas las historias, todos los cuentos de vano herosmo, cada unin rota, y todos los corazones dolorosamente decepcionados de quienes vinieron antes que ti. Su contagiosa desesperacin atravesar tu piel, se deslizar ms all de su carne y perforar tus huesos, pero ten cuidado de no perder la concentracin, el sigue siendo su esclavo y su lado corrupto esta listo para consumirte si le das la oportunidad. El te dir de aquellos que supieron primeros de su convergencia, cmo ellos dispersaron los objetos y rompieron su profana unin y lo que hizo que esos primeros fallaran y perecieran. Cuando termine, l extender su mano hacia ti, lenta y dolorosamente, desde dentro de la cscara del metal. No tomes su mano. En su lugar, cruza los brazos sobre tu pecho y exclama: "Tus rutinas fallidas no son mas para aceptarlas" Apoyado en uno de los misteriosos dispositivos, hay un bastn delgado, de metal. Tmalo y usando todo el poder que puedas reunir, entirralo en la nica parte expuesta de su cuerpo en la que lo matars instantneamente, su cabeza. Su muerte ser rpida. Cuando su cuerpo podrido y el aparato infernal estn en silencio, alcanza el interior del caparazn de metal que protege el cuerpo y tantea el interior de la mquina. Tan pronto como tu mano sienta una parte que pulsa calor, arrancala hacia afuera. Debera salir fcilmente. Retrate lo ms rpidamente posible dentro del atad de zinc, has matado a la nica entidad que ha llevado el orden en el lugar y este, no tardar en derrumbarse en el vaco. Cierra la tapa, cierra los ojos, y si tienes suerte, podrs casi inmediatamente caer en un profundo sueo. Cuando te despiertes, estars en tu propia casa, dentro del atad que a su vez est sobre tu propia cama, mientras abrazas con fuerza un pedazo de metal caliente contra tu pecho. Sers sabio y te deshars del atad a la primera oportunidad posible, su existencia evocar preguntas incmodas. Este engranaje corrupto de oro es el objeto 68 de 538. Ahora ya sabes cmo tus

predecesores fallaron. Es tu responsabilidad el asegurarte que sus errores no se repitan.

The Holder of the Mind (El Holder de la Mente) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o clnica de rehabilitacin. Aproxmate al escritorio frontal, y pregunta por ver a alguien que se hace llamar "El Holder de la Mente". Recibirs una mirada de repugnancia por parte del empleado, que sostendr solo lo suficiente para que sea apenas visible. Entonces sers conducido a un pasillo que termina en un tramo de escaleras. El encargado se retirar en este punto. Sube las escaleras. Continuars subiendo en lo que parecen millas. Si tu paso falla en cualquier momento, o tomas tiempo para descansar, siquiera un momento de respiro, tu concentracin perder claridad rpidamente, hasta desvanecerse completamente. Si luego recuperas la conciencia, te encontrars en el lugar que tu llamas hogar, y la institucin habr desaparecido. Si este es el caso, agradece a tu dios, cualquiera que sea, que lo menos probable ha sucedido, estas a salvo. Si tu conciencia no regresa, entonces eres afortunado de que aun no te despiertan, para encontrarte en el lugar donde tus nefastos predecesores han llegado antes. Cuando al fin llegues al final de las escaleras, te encontraras en un pasillo en muy mal estado, que parece como parte de un edificio de gran altura. La pared a tu izquierda tendr muchas puertas. No abras ninguna de ellas, bajo ninguna circunstancia, independientemente de cualquier sensacin que te incite a hacerlo. Este sentimientos es poco ms que un truco. Las puertas restringen segmentos de tu psique, que, gracias a los cielos, estn bloqueados, liberarlos ahora, ser un grave error. La pared a tu derecha, esta compuesta, enteramente de vidrio. Viendo a travs de este enorme vidrio, estar el lugar, cualquiera que sea, donde hayas nacido, aunque totalmente vaco y carente de vida. Camina por el pasillo. Su longitud es variable, as que puede ser ms largo incluso que la escalera que recientemente subiste. Al final del pasillo, vers una puerta de doble hoja. A diferencia de las dems puertas de este pasillo, debes abrir esta puerta, aunque sientas renuencia a hacerlo. Esto es normal, tu mente contina intentando protegerte. Supera este sentimiento, y entra en la oscuridad del interior. En un tiempo breve, un pequeo foco se

encender en algn lugar de la oscuridad arriba de ti, alumbrando un rea del lugar. A travs de la luz reflejada, se puede ver la zona de los alrededores muy poco iluminada. Lo mejor es no ver muy de cerca las imgenes que apenas se perciben. Vers que estas de pie en el centro de unos crculos dibujados en el suelo, lo que indica que estas en una especie de carpa de circo. Frente a ti, habr un hombre corpulento con aspecto extravagante, con un sombrero de copa brillante que tapa sus ojos con su sombra, evitando que percibas su mirada. Hazle la siguiente pregunta: "Qu me han ocultado?" Habla con claridad, y lo ms importante, habla en voz alta. Habla como si te estuvieras dirigiendo a una multitud de miles, o el maestro de ceremonias delante de ti tendr que quitarte de escena de una forma pensada para complacer a los seres que observan en ese momento. Su sentido de entretenimiento es muy diferente al de cualquier ser humano, no querrs averiguar cmo. Si aplacaste al maestro de ceremonias, el romper su ltigo. El sonido ser imposiblemente alto, y ser acompaado de un destello de luz cegadora. l habr desaparecido, y en su lugar, encontrars a otras dos personas. A tu izquierda, estar la persona que t mas has odiado, quien quiera que sea, a quien guardes el ms profundo resentimiento y odio. A tu derecha, estar la persona a quin ms has amado, quien ms te importa. Estn vivos o no, estas personas aparecern en carne y hueso, frente a ti. Acrcate a tu enemigo mortal, y sin decir palabra, l te entregar un cuchillo. Sentirs un fuerte impulso por clavrselo en el pecho, debes resistir este impulso a cualquier costo. En lugar de eso, debes usar el cuchillo para retirar con el, el corazn de aquel a quien amas. Ellos estarn conscientes de todo. Gritar sin cesar para que pares, llorando y clamando por entender el por qu. No lo escuches y no dudes en tu tarea, la audiencia quiere ver derramarse la sangre de un dbil y t no querrs demostrar que eres un candidato vlido. Retira el corazn, y psalo al maestro de ceremonia, quin est de pie detrs de ti. Luego, l te dir con gran detalle, el primer pensamiento que te hizo tomar el camino en el que ahora te encuentras, y todo el contexto que lo rodea. Para algunos, este obscuro conocimiento, que reemplaza a una falsa construccin de la mente, puede conducirlos a tal desesperacin que no podrn evitar, clavarse el cuchillo en el pecho. Si resistes a esta tentacin, tu visin se ennegrecer, y recuperars la conciencia en el lugar en el que naciste, cualquiera que este sea. El cuchillo que usaste, est junto a ti, con una gruesa mancha roja, manchado para siempre con la sangre de todas las vidas que acab. El cuchillo es el objeto 69 de 538. Ahora tienes el conocimiento del por qu comenzaste. Si los objetos se juntan, t sers el responsable.

The Holder of the Map (El Holder del Mapa) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio central, pregunta por visitar a alguien que se llama a si mismo "El Holder del Mapa". El trabajador no alzar su vista de lo que esta leyendo, memoriza el nmero de la pagina. Repite tu requerimiento firmemente. El trabajador te mirar, molesto. Har un comentario sarcstico. Si escuchas "Otro imbcil" has encontrado el lugar correcto. Si escuchas algn otro comentario, ser mentira. Entonces, el empleado, empezar a darte indicaciones. No sers capaz de escribirlas, no importa cuanto te esfuerces en intentarlo. Si no sigues las direcciones de manera exacta, te perders y terminars fuera de la institucin, este ser el peor destino que puedas imaginarte. Si sigues las direcciones, escuchars un sonido como de un infinito nmero de manos escribiendo. Este sonido, crecer mientras ests ms cerca de tu meta. Si este sonido llega a detenerse, respira hondo y grita cualquier informacin a cerca del lugar donde empezaste, incluyendo las direcciones y como llegaste all. El sonido de la escritura deber empezar nuevamente. No te pierdas. Al final de las direcciones, vers una puerta con seguro elctrico. Detente inmediatamente. Escuchars una risita, no gires. Una voz empezar a hablar bajo el sonido ensordecedor de la escritura. Ignrala y susurra la siguiente pregunta: "Dnde voy a terminar?" l responder tu pregunta con grotesco detalle. En el momento en que l deje de hablar, ingresa el nmero de la pgina que viste en el texto que lea la persona en recepcin. Despertars en la iglesia ms cercana a la institucin, acostado sobre un mapa. El Mapa es el objeto 70 de 538. Te guiar a cualquier lugar que necesites ir, pero no a la ubicacin de los otros objetos.

The Holder of the Sky (El Holder del Cielo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del cielo". La recepcionista ignorar tu existencia completamente, y tu caers al piso. Despertars en un torrente de lluvia sin sonido, el silencio ser insoportable, y no habr nada a tu alrededor, caminars sobre aire slido en medio de la tempestad. En el silencio, una enorme masa de gente vestida completamente de negro, aparecer y empezar a aproximarse a ti. no tengas miedo. Qutate la camisa y envulvela en tu mano, luego camina hacia ellos. No hables. Cuando ests cerca, extiende tu brazo hacia adelante y haz a un lado a cualquiera que este en tu camino, si tu piel hace contacto a cualquiera de ellos, el silencio se romper y tu sers visible para ellos, y eso significa tu fin. Atravesando la multitud, vers a un hombre con traje escarlata, que ser el nico que permanece de pie inmvil, y el nico que puede verte. Los dems, an sin poder verte, formarn un crculo al rededor del hombre y t. Qudate de pie y espera, Una vez que el hombre alce su mano, debes romper el silencio inmediatamente: "Cuntos se perdern cuando se renan?" Todos los hombres se detendr y rtmicamente te mirarn, todos ellos, observando cada uno de tus movimientos. Una vez que ellos te estn observando, debes preguntar: "Y cuntos estarn all para luchar?" Ellos se reirn. Todos, excepto el de la capa roja. Sus carcajadas resonarn en todo el espacio en el que ests, pero tu no debes ceder, sigue preguntando: "Y cuntos estarn all para luchar?". Su risa crecer y ellos comenzarn a desaparecer. Una vez que todos, excepto el de la capa, desaparezcan, hazle una ltima pregunta: "Dnde vamos a estar a salvo de ellos?" . El hombre se doblar delante de ti y se desvanecer, la nica cosa que queda, ser su capa color escarlata. Esta capa es el objeto 71 de 538. Cuando vuelvas nuevamente a este lugar, ser el nico lugar en el que ests a salvo cuando los objetos se junten

The holder of the Sanity (El Holder de la Cordura) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin a la que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la Cordura". La recepcionista te mirar extraamente, pero debes repetir la misma pregunta, y nada mas. Eventualmente, ella llamar a un "doctor" y sers llevado a la fuerza a una sala, en el ltimo rincn de la institucin. Ten cuidado, porque despus de este momento, no hay vuelta atrs, y si deseas salir, dile al doctor que lo sientes, que a lo mejor, no tomaste tu medicamento ese da, y mrchate. Corre lo ms lejos que puedas, fuera de los lmites de la ciudad, fuera de los lmites del pas, para los cobardes no hay salvacin si son encontrados. Si continas, te pondrn una camisa de fuerza y te encerrarn en una habitacin acolchada. Despus de unos das que parecen meses, comenzars a escuchar voces. Cientos de voces, todas hablando de cmo sus vidas fueron arruinadas. Sus historias pueden volverte loco, y tendras que permanecer all por toda la eternidad. En tu cuarto de seguridad, no hay muerte, solo tortura. Si las voces dejan de hablar, cierra los ojos con fuerza, y grita a todo pulmn, " no voy a compartir sus historias". Si las voces no se reanudan, ora para que el dolor de lo que se viene, no sea tan malo, sin embargo, es poco probable que no lo sea. Si las voces continan hablando, solo debes escuchar la historia de la voz que habla del mismo hospital donde estas. Abre los ojos. No ests ms en tu celda, pero todava tienes la camisa de fuerza. Estars en lo que parece ser un vaco infinito, lo nico que te separa de la nada es una caja de cristal. Un hombre aparecer frente a ti, y te dir si tienes algo que preguntarle. Responder a una, y slo una pregunta. Debes preguntar: "Qu los llev a la locura?" l te explicar, con los detalles ms horribles, de la vida y la muerte de ellos. Durante su respuesta, un punto negro grande parecer que se mueve a travs del vaco, pero no debes centrar tu mirada en el, porque el hacer esto, ocasionar que se rompa la caja de vidrio en la que ests, dejndote caer en el vaco por toda la eternidad. Una vez que el hombre termine su historia, te quitar la camisa de fuerza y se despedir. Te encontrars de pie fuera de la institucin, sosteniendo la camisa de fuerza. La camisa de fuerza es el objeto 72 de 538. Slo puedes rezar para que nunca la uses de nuevo.

The Holder of Triumph (El Holder del Triunfo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, entrar en cualquier biblioteca que encuentres. Pide a la bibliotecaria en la recepcin por ver al Holder del Triunfo. Ella levantar una ceja, como si te juzgara, pero, no obstante, te llevar dentro de la biblioteca. Vers una puerta en el ala sureste del edificio que podras jurar que te llevar a fuera. La bibliotecaria se detendr ante dicha puerta y llamar 3 veces. Una voz con un sonido similar a dos hojas de papel que se rozan entre s. preguntar: "Seguro estas, de que el triunfo te espera al final?" Debes contestar "De hecho, No fracasar". D esto antes de que la bibliotecario responda que eres un fracaso. Si hace esto, tu alma ser aplastada bajo el peso de tu propio fracaso y ella se dar un festn con tu carne, mientras lloras tu prdida. Si respondes a tiempo (y con la confianza suficiente) la bibliotecaria silbar, y sacar una daga. NO LA ATAQUES, pues su fuerza y velocidad estn ms all del entendimiento. Te entregar la daga y abrir la puerta, murmurando maldiciones al pasar. El camino est bien iluminado, sin final a la vista. Espejos se alinean en el camino, reflejando cada victoria, el bien y el mal, desde antes del inicio de los tiempos. Mirar cualquiera de estos espejos es fallar. El camino se extiende ms all del tiempo, y tu debes seguir. Despus de lo que parece una eternidad de caminar, una gran puerta de acero aparecer. Una voz te invita a acercarte. Mantn tu mente libre de dudas. Debes estar seguro de tu triunfo, si no quieres que tu alma se separe de ti y seas torturado por toda la eternidad. Avanza a la puerta y llama 7 veces. Si la voz que te responde, denota fracaso, el horror que vers, te obligar a cortar tu propia garganta con la daga. Si no hay respuesta, entra. La habitacin est oscura. La impenetrable oscuridad es casi tangible. Haz la pregunta: "Qu pasar cuando l triunfe?" La habitacin se iluminar revelando una figura desnuda de gran altura, y el fsico de un Adonis, cada caracterstica, brillando en perfeccin excepto que no tiene cara. Se levantar y se volver hacia usted. Pregunte de nuevo, "Qu pasar cuando l triunfe?" La figura levantar su cabeza bruscamente a la derecha e inmediatamente se lanzar sobre ti. NO RETROCEDAS, o te golpear hasta la muerte y se alimentar de tu cordura. En cambio, responde a su ataque. Pero te advierto que debes atacar con ferocidad o perders, con toda seguridad.

No debes matarlo, slo incapacitarlo. l hablar directamente en tu mente: "Con vuestra perseverancia bastar". No le agradezcas, en lugar de eso, grita: "LO PREGUNTAR POR TERCERA Y ULTIMA VEZ!, QU PASAR CUANDO L TRIUNFE?" La figura va a gritar ahora, el sonido amenazar con reventar tu mente, y responder con lujo de detalles, sobre el fin de los tiempos, cuando l llegue. Apuala a la figura en la garganta y quita su cabeza. Su cabeza te servir como trofeo, un smbolo de tu triunfo. Este trofeo es el objeto 73 de 538. l sabe quin eres. Disfruta en su triunfo, cuando llegue el momento.

The Holder of the Mark (El Holder de la Marca) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la marca". La expresin del trabajador se congelar, como si estuviera esperando este momento desde hace mucho tiempo y temiera que llegara a suceder. l tartamudear, y te dir que no existe tal hombre en esa institucin, pero se insistente. El muy pronto ceder, y luego de mirar al rededor, por si alguien lo observa, te har seas para que lo sigas. Te guiar por corredores de tamao cada vez menor, hasta que finalmente, tendrn que agacharse para avanzar. Te sealar una puerta al final de un pasillo tan pequeo que tienes que arrastrarte para llegar a ella. Ser perfectamente normal, excepto por un gran signo de exclamacin en el centro y un signo de interrogacin ms pequeo en el pomo de la puerta. Esta es tu ltima oportunidad para volver, y si tienes el menor atisbo de duda, recomiendo que lo hagas. Si tu voluntad es fuerte, abre la puerta y entra Entrars en un saln adornado, cubierto de murales que representan famosos dictadores y asesinos histricos, los carniceros, los violadores y los asesinos en serie. No te detengas en ellos, pues las almas de estas personas residen en esas fotos y el odio retorcido que tuvieron en vida, ha crecido en su muerte, esperando alcanzarte y despedazarte miembro a miembro, deleitndose con tu muerte lenta y dolorosa. Cuando finalmente, llegues al final de la sala, habr una pequea caja de madera, dentro de ella habr una insignia, una marca vieja y desgastada. Sentirs un cosquilleo fuerte subiendo tu columna vertebral, mientras observas la insignia. Luego, escuchars una voz que te dir: "Bonito, verdad?" Debes responder: "Como la luna llena". Si no est satisfecho con tu respuesta, ruega que no te haga uno de sus cuadros y, por tanto, sufrir una muerte sin dolor. Si est satisfecho con tu respuesta, dir: "Haga la pregunta". Debes decir exactamente "Cmo podemos destruirlos?" l se rera y dir que no lo sabe, pero luego, simplemente dir: "Usted est obligado a pensar en algo". A continuacin, despertars en el bao ms cercano, sentirs en el ojo un dolor insoportable. A medida que el dolor disminuya,vers que tu pupila ha adoptado ahora la forma de la marca en la caja que viste en la habitacin. Esa marca es el objeto 74 de 538. Ella te permitir contemplar la ltima verdad.

The Holder of the chance (El Holder del Azar) En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la recepcin, pide ver a una persona que se hace llamar "El Holder del azar. Si la secretaria demuestra algn signo de miedo, repite tu solicitud, sin arrepentimientos. Eventualmente, tu perseverancia dar sus frutos, y sers dirigido a un saln abandonado en un ala cerrada de la escuela. Recortes de cinta policial y trazos de tiza en el suelo, la puerta ser cerrada cuando entres, antes que puedas hacer cualquier pregunta. En este punto debes elegir uno de los treinta escritorios que hay en el saln, sintate y espera. Slo en uno de estos escritorios estars a salvo y no perders la vida, aconsejarte que elijas sabiamente, servira de poco, ya que no hay manera de saber cul es, hasta que sea demasiado tarde. Tras una corta espera, empezars a escuchar cosas, nios riendo, charlas, ronquidos ocasionales, pero estos no son ms que ecos, ecos de tiempos en los que ese saln dio acogida a tortuosas tareas y pruebas sorpresa. Mientras esperas, el sonido poco a poco va a cambiar. Donde una vez hubo risas y charlas, ahora habr gritos de agona y aullidos de desesperacin. Las sombras de la horrible historia del saln de clases, comenzar a tomar forma a tu alrededor. No temas a las sombras, ya que son inofensivas. Sin embargo, la bestia en la que pueden convertirse, no lo es. A medida que la espera contina, las sombras se volvern ms numerosas y la historia del saln de clases se te mostrar con detalle cada vez ms grotesco. Esta parte ha llevado a muchos hombres a un ataque de llanto, y ms an de locura. En caso de que llegues al final de esta visin macabra con tu salud mental intacta, sabrs si has elegido sabiamente. Si elegiste de forma incorrecta, las sombras van a tomar forma. Son burlas horribles de lo que eran en vida. No podrs escapar de esta habitacin ahora. Ellos te desgarrarn la piel muy lentamente, deleitndose en infligir el dolor que han sufrido en otro tiempo. Te tomar das, incluso semanas, morir. El nico consuelo que tienes es que es muy probable que pierdas la cordura despus de las primeras horas. Si tuviste suerte y elegiste el escritorio correcto, las sombras se reunirn alrededor de tuyo, fundindose en una masa oscura. Cuando desaparezcan, te encontrars en el casino ms lujoso que puedas imaginar. Poblado por los que han jugado tanto que su carne, desde hace mucho tiempo se pudri (No pueden morir, la muerte no entra en este casino) y an as juegan con la esperanza de obtener su libertad. El casino no tiene ms que dos salidas. Una lleva a un terreno baldo donde habitan bestias errantes, y no espera nada ms que muerte segura. El costo de pasar a travs de esta puerta es de cuatro monedas de plata. La otra puerta te llevar a lo que buscas, y es la nica oportunidad de que te vayas con vida. El costo de pasar a travs de esta puerta es de cinco monedas de oro. En tu mano, tendrs una sola moneda de plata. No la pierdas. No puedes tener menos de esta moneda el tiempo en que ests en este casino. Un letrero cercano te dir que tres monedas de plata equivalen a una de oro. Debes jugar si no quieres quedar atrapado aqu para siempre, pero recuerda el dicho del jefe del casino: "No puedes vencer a la casa."

Casi todos los juegos son manipulados a favor de la casa y lo nico que podra hacerte ganar es el azar, lo cual solo te engaar y confundir ms. Las probabilidades no estn, definitivamente, a tu favor. Si empiezas a ganar, ten cuidado de mantener tu fortuna en secreto tanto como te sea posible, los condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte. Ten en cuenta que no puedes morir en este lugar y esto inspirar en ellos un ataque de odio celoso, arrancando grandes trozos de carne de tu cuerpo hasta que sus celos se apaguen y su sed de sangre quede saciada. Si, contra toda probabilidad, te las arreglas para reunir los cinco monedas de oro y entrar por la puerta sin ser molestado por los otros jugadores, te encontrars en un ascensor. Que te llevar a una oficina an ms opulenta que el casino. Detrs de un escritorio en el otro extremo de la sala encontrars una figura esqueltica, vestida con el mejor traje que jams hayas visto. Acercarte a la mesa y de pie ante ella, has solo una pregunta: "Tiramos los dados?" Asentir y sacar un par de dados de su chaqueta. Si pierdes, el esqueleto sonreir, y tu tomars su lugar, a la espera de miles de aos hasta que el siguiente buscador tenga tanta suerte como para llegar a tu nueva morada. Si ganas, sin embargo, escuchars un gemido que desentona con la magia del lugar. La muerte finalmente entrar en el casino, concediendo a los miserables jugadores el descanso que durante tanto tiempo se les ha negado. A medida que el casino se desintegra a tu alrededor, debes permanecer de pie. Con la fe de que no te llevara consigo, pero si lo hace, no hay ningn ser en este mundo que pueda decir lo que te va a pasar. Si no eres llevado, volvers a aparecer en el saln de la escuela. Estar exactamente igual que cuando lo dejaste, salvo por un montn de polvo y ropa podrida a tus pies. Dentro de ella encontrars un par de dados. Tan pronto como los toques, la puerta se abrir. Ese par de dados es el objeto 75 de 538. Con cada lanzamiento, tomarn otra vida. Ser la tuya la prxima?

The Holder of the Fate (El Holder del Destino) En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la recepcin, pide ver a un hombre que se hace llamar "El Holder del Destino." A mitad de tu requerimiento, la cara de la secretaria se iluminar como reconociendo a lo que te refieres, y sacar una caja ornamentada. Abrir la caja, no te dar nada ms que una sonrisa perpleja de la secretaria, ya que estar vaca. Despus de un momento, ella llamar tu atencin y te llevar a la oficina del director. Al llegar, murmuraran unas palabras entre ellos, luego, el director te dar la bienvenida con un apretn de manos, y proceder a la apertura de una trampilla oculta bajo su escritorio. Te entregar una daga y te dar unas palabras sombras de suerte, antes de bajar en el agujero y cerrar la puerta. Por un momento, estars en oscuridad total, pero unas imgenes pronto aparecern delante de ti. Las reconocers como momentos de tu propia vida, y te dars cuenta de que todos aquellos momentos estn conectados. Cada momento de tu vida ha culminado en este mismo momento, y slo cuando te des cuenta de ello, podrs continuar. Pero no te preocupes, porque este es un lugar sin tiempo. Una vez que hayas aceptado tu destino, una puerta aparecer frente a ti. Al cruzarla, habr una sola habitacin con una puerta cerrada en el otro extremo, estar bloqueada por un obstculo. Una vez que entres, la puerta por la que entraste se cerrar de golpe, y una persona se materializar en frente tuyo. Confundido, te pedir una explicacin, pero a pesar de tu respuesta, una pelea comenzar inevitablemente. Si, en cualquier momento durante la pelea, el estmago de tu oponente es revelado, vers que tu nombre est inscrito en l. Lo que esto significa, sin embargo, no se puede decir. Esta batalla ser uno de los pocos momentos de tu vida que no estn sujetos a algn guin, y estars consciente de la realidad, ya que incluso los movimientos de tu cuerpo, se sentirn mucho ms difciles de lo habitual. Afortunadamente, lo mismo se aplica a tu enemigo. En caso de ganar la batalla, la puerta al otro extremo de la habitacin se abrir, y el obstculo desaparecer. El destino ha perdido su poder sobre ti en este punto, y lo que te va a pasar ms all de esa puerta est ms all del conocimiento de cualquier ser, pero puedes estar seguro de que las posibilidades de sobrevivir sin el destino de tu lado son cuestionablemente las mejores. Sin embargo, si eres es un alma muy afortunada, es muy probable que llegues a una puerta muy antigua y podrida. El pomo de la puerta estar en el suelo, oxidado desde mucho tiempo atrs, se ha cado de su lugar. Un solo empujn es todo lo que se necesitas para abrir esta puerta, y una nube de polvo se elevar desde el suelo donde caer. Despus de que el polvo se asiente y entres en la habitacin, estars en una cueva de tierra. Una pequea ventana, si se puede llamar as, proporcionar luz suficiente para ver a tres figuras en el centro de la habitacin. vers que la figura de la izquierda y la de la derecha, se acercan a ti, han muerto desde hace muchos aos. Una piedra se encuentra alojada en el crneo de una de ellas, y la cabeza de la segunda cuelga en un ngulo incmodo, con el cuello claramente roto. La figura del centro, sin embargo, an vive, a pesar de su apariencia, lo que indica claramente que este ser debe haber muerto hace siglos. Una vieja bruja, por lo que es la figura central, tiene un solo ojo. No un ojo normal, parece brillar con un resplandor de otro mundo. Hazle una pregunta, y slo una

pregunta, para que no termine con tu vida de una manera tan horrible que tus peores temores parecen ser una bendicin en comparacin con lo que vendra: "Qu es lo que ves?" Ella responder a su propio ritmo, y la impaciencia de tu parte despertar toda la fuerza de su ira sobre ti. Cuando por fin hable, ser con voz torturada. Ella te dir que lo ve todo, pero que te ha perdido de vista a partir de tu ltima batalla. Viendo que tu eres una amenaza, te atacar, con velocidad y fuerza que parece imposible para su cuerpo decrpito. Debes actuar rpidamente, pues un golpe de ella, te destruir por completo. Toma la caja que recibiste antes y brela. Se advierte sin embargo, que el contenido de esa caja, que una vez estuvo vaca, no es apto para el ojo humano, y si los tuyos estn abiertos cuando sea abierta la caja, tu existencia terminar de la manera ms terrible. Una vez que abras la caja, escuchars sonidos sobrenaturales. Cuando cesen, cirrala y abre tus ojos, pero no antes de un momento. Mirando a tu alrededor, nada habr cambiado, excepto la anciana. El tiempo la ha puesto al da, ya que ahora est tan muerta como las otras dos figuras en la sala. Su ojo no estar a la vista. Ahora tienes dos opciones. Abrir la caja por segunda vez, revelar un objeto que te otorga el poder de controlar el pasado, presente y futuro del mundo, con excepcin de la sala en la que estas, y las que pasaste despus de tu ltima batalla. Sin embargo, si haces esto, sers atrapado en este espacio para toda la eternidad, sin salida concebible. Tu segunda opcin es salir de la habitacin y enfrentar cualquier horror que te enfrente para lograrlo. En cualquier caso, el destino ya no tiene ningn control sobre tu vida. No mucho tiempo despus, descubrirs la repugnante carga que realmente es controlar tu propio destino. El objeto que ahora se encuentra dentro de la caja es el objeto nmero 76 de 538. Hay algunos que son conscientes de su existencia. No debe caer en las manos equivocadas.

The Holder of Divinity (El Holder de la Divinidad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o de casa a mitad de camino que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide a visitar al "Holder de la Divinidad". Repite esto dos veces ms antes de que el trabajador responda. l endurecer su expresin, mirando hacia arriba durante unos segundos antes bajar su mirada, sus ojos tendrn un color indescriptible. A continuacin, debes seguir al trabajador, manteniendo los ojos en el suelo, pisando donde el pisa, con la mayor exactitud posible. Si no sigues sus pasos exactamente, nunca encontrars tu camino de nuevo. Cuando el trabajador se detenga, da la vuelta y mira hacia arriba. Resiste cualquier tentacin de mirar hacia atrs a partir de ahora. Te encontrars frente a una puerta, con una daga roja en el centro. Agrrala del mango, y sentirs un dolor increble, arrastrndose lentamente por tu brazo, luego a travs de todo tu cuerpo, hundindose ms y ms profundamente en tu cuerpo. Si en algn momento sueltas la daga, el dolor nunca se ir, incluso despus de tu muerte. Una vez que el dolor llegue a tu corazn, debes sentir un repentino aumento de fuerza demonaca. Arranca la daga de la puerta y sta se abrir, y el dolor desaparecer de la misma forma que la daga se separa de la puerta. Debes correr a travs de la puerta y a travs de un pasillo largo, que finalizar en una sala circular, extraamente iluminada. Ve directamente al hombre en el centro. Estar de rodillas, de espaldas a ti, en profunda oracin, completamente en la sombra, pero rodeado de un resplandor dorado. Si termina su oracin antes que llegues a l, tu alma eterna no valdr un centavo. Una vez que llegues hasta l, presiona la daga en su garganta y pregntale, "Qu es lo que ellos ensean?" Comenzar a cantar en respuesta. No trates de comprender sus palabras, pues en tu estado, te destruirn. Escucha slo la palabra "sacrificio". Tan pronto como oigas esta palabra, introduce la daga en su garganta. Su sangre se filtrar en la daga, transformndola, y la sala se llenar de luz. Te encontrars de pie sobre el techo del edificio en el que iniciaste, con una pluma de color blanco puro. Esa pluma es el objeto 77 de 538. Debes protegerla a toda costa, pues su destino es ahora el tuyo.

The Holder of the Rails (El Holder de los Rieles)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier estacin de tren, cerca de donde vivas. Este Holder pondr a prueba tu paciencia y si eres impaciente, solo conseguirs ser masacrado. Una vez all, acrcate al oficial que est ms cerca de ti y pide ver a "El Holder de los rieles". Si ves una mirada de duda y miedo en la cara del oficial, ests en el lugar correcto, pero si ves una mirada de codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estacin y no te detengas. Escuchars un sonido inhumano detrs de ti, como el sonido de un perro rabioso que te persigue, pero no mires atrs, porque si lo haces, vers el rostro distorsionado y ahora horriblemente demonaco del oficial, que te producir un miedo paralizante en todo el cuerpo y har que te detengas, y l se alimentar de ti por el resto de la eternidad, sintiendo todo como si recin empezara una y otra vez. Sigue corriendo hasta que el sonido desaparezca o hasta que el mismo acto de respirar se sienta como si tus pulmones van a reventar. Afortunadamente te desmayars. Cuando te despiertes, el oficial se habr ido y uno nuevo estar en su lugar, en la estacin. Si ests en el lugar correcto, el oficial te llevar a un ascensor. Antes de que se abran las puertas, cierra los ojos. Oirs una campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia adelante. Haz un giro de 180 grados, y mantn los ojos cerrados. El funcionario se subir contigo y pulsar un botn. Nunca sabrs en qu piso vas a terminar, por lo que no te preocupes. Suceder lo mismo una y otra vez: Viajars en el ascensor durante horas, yendo hacia abajo. Escuchars la campana y la puerta se abrir. El oficial te preguntar: "Es aqu donde quieres ir?", NO respondas y NO abras los ojos. Luego de un momento, el oficial lanzar un suspiro y las puertas se cerrarn. Pasars a otro piso y un zumbido resonar en lugar de la campana. El oficial dir: "Fin de la lnea". Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de abrir los ojos. Estars en un pasillo largo y oscuro paredes blancas y sucias de sangre. No tomes atencin a esto y camina. Camina con rapidez, pero no corras. Los demonios escondidos en las sombras aman las presas rpidas, y poco a poco su olor los volver locos del hambre. Al llegar al final, habr una puerta sin picaporte. Empjala y estars de pie en la parte superior de una escalera mecnica. Parecer que descienden a las tinieblas sin fin, pero no dejes que tu mente dude y no dejes que tu valenta se quiebre. Has llegado hasta aqu, no hay vuelta atrs. Oirs una voz que te urge que bajes, ve hasta el final. Descender, tomar 7 das. Si oyes un grito que viene de atrs tuyo, camina por la escalera mecnica a una velocidad normal. Cuenta los 20 primeros pasos en voz baja. Una vez que digas '20 ', deja de contar, pero no dejes de caminar. Oirs pasos fuertes detrs de ti, que coinciden con tus pasos, a veces adelantndose un poco, a veces retrasndose. No reduzcas la velocidad, no aumentes la velocidad, no mires hacia atrs, y no hables. Los pasos sonarn como botas golpeando metal y esto llegar a ser muy molesto. Sin embargo, mantn tu ritmo y no falles. Despus de 20 minutos de descenso, llegars a la plataforma. Los pasos que escuchabas, se detendrn y sentirs una presencia detrs de ti. Da la vuelta y encara a tu perseguidor. Si es una mujer, con un pauelo en la cabeza, ests a salvo por ahora. Pero, si se trata de un hombre que es por lo menos 2 pies ms alto que t, trate a la va del tren y ste pasar instantneamente terminando con tu vida en el acto, este ser un destino mucho ms acogedor que lo que te esperaba si te quedaras.

La mujer te sonreir y se acercar para darte un beso. Deja que lo haga. Ella te agradecer que la acompaes en su recorrido por la escalera. En ese momento, hazle la pregunta: "A Dnde voy?" Ella gritar y se alejar, y te rogar que no contines. Te confesar su amor por ti y envolver sus brazos alrededor tuyo. Pregntale una vez ms, con dureza en tu voz. "A dnde voy?" Si te tira hacia atrs, empujndote a los rieles, ora para que el tren pase rpido y se lleve tu vida antes que la mujer llame a sus pequeos demonios. Por ms pequeos que parezcan, ellos entrarn en tu cuerpo y te comern desde dentro hacia afuera. Si ella se aleja de ti y llora, acarciale la mejilla y dile, suavemente, que la amas. Ella te empezar a contar, de una forma muy extraa, el lugar donde se encuentra el ltimo y ms fuerte de los Holders. Hazle la pregunta: "Cmo voy a saber cuando esto suceder?" Cuando abra su boca para contestar, el tren llegar, haciendo sonar su bocina y despertar a todos los demonios de tus peores pesadillas. Bajarn en estampida por la escalera mecnica, la rabia arde en sus monstruosos ojos. Corre tan rpido como puedas al vagn principal del tren. Las puertas de ste vagn, sern las nicas abiertas. La mujer estar en el asiento del conductor, mirndote con tristeza en sus ojos. No sostengas su mirada, pues te encantarn y harn que olvides tu misin. Los demonios te desgarrarn de a poco y cada da te ayudarn a sanar slo para volverte a hacer dao. Acrcate al asiento donde est la mujer y presiona el nico boton en el panel. Esto har que el tren empiece a moverse y sellar todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la pregunta nuevamente: "Cmo voy a saber cuando esto suceder?" Ella comenzar a aparecerse y desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se desvanecer con una sonrisa. Su espritu es libre ahora. Sin embargo, la estacin que te rodea, empezar a derrumbarse y el tren, acelerar su marcha, fuera de control. Las luces se pondrn rojas y una voz demoniacamente horrible te responder. "Cuando el sol brille en la noche, Y la luna ilumine el da, cuando el diablo corra al cielo, y Dios a su guarida, cuando las plagas regresen de nuevo, y los primognitos perezcan, cuando lluevan rayos y truenos, y la Tierra, cielo sea, Cuando se enfre el fuego y el agua se queme, Cuando las nubes rodeen y las montaas se agiten, y los gritos se silencien y el silencio sea sonido, y los ngeles caigan del terreno fundido, Legin habr surgido. " La voz hablar despacio. Debers correr al ltimo coche del vagn de control y tirar de lo que parece una palanca con una joya incrustada. Una vez que tires de ella, scala del panel y vers que es una daga.

En el lugar donde estaba el botn, en el primer coche del vagn principal, habr un corazn. Apuala el corazn y cierra los ojos, Grita lo ms fuerte que puedas "Yo lucho por las almas que se perdieron en esta prueba, esto es por ellos!". Entierra la daga en el corazn y escuchars un chillido fuerte. Tus ojos se abrirn y estars en la estacin ms cercana a tu casa. Estars sentado en una de las bancas de la estacin con la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es posible que debas ocultarla al salir. Habr un taxi rojo con puertas negras y una bocina en el cap. Ve hacia el, pon tu mano en la manija de la puerta y cierra los ojos. Entra, no hables, ni abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu interior y abre los ojos. Estars en el sof de tu casa. Si miras en tu mesita de noche, vers una foto de ti mismo junto con la mujer en la estacin. Ustedes dos se abrazan y se ven alegres, y de repente, una profunda tristeza caer sobre ti. De repente sabes que has perdido al amor de tu vida, el amor que nunca tuviste. Mira la daga. La daga es el objeto 78 de 538. Slo perforar un solo corazn, el de su propietario. Ahora es tuya, y te toca a ti decidir si la vas a usar.

The Holder of the Flesh (El Holder de la Carne) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, mira a tu alrededor con cuidado. Busca a algn trabajador que este almorzando. Busca a uno que parezca estar lleno o que casi haya terminado, POR NINGN MOTIVO te acerques a uno que no haya comido, pues si haces eso, te convertirs en su comida. Pide al trabajador por ver al "Holder de la carne". Con voz apagada, y con la boca llena de comida, te dir que te dirijas hacia una vaca muerta en el centro de la habitacin que antes no estaba all. La vaca est panza arriba, con una gran herida abierta desde el cuello hasta la entrepierna. El trabajador, por medio de gestos, te indicar que entres por aquella abertura. A medida que entres en la vaca muerta, sentirs como si te deslizaras dentro de un tubo estrecho y carnoso. Trata de mantenerte en una sola posicin, pues, si te mueves en exceso, har que seas expulsado del tubo violentamente hacia una boca con grandes dientes, que masticar tu cuerpo hasta que no seas ms que pulpa. Si has salido por el lado correcto, caers al suelo de una catedral adornada de huesos, carne y rganos. Ojos de muchos tamaos te observarn desde muchos puntos. En la parte de atrs, el piso se arquea un poco hacia arriba y hacia abajo, como una caja torcica,y que contiene enormes pulmones y un gran corazn. Insertado en la pared del fondo habr un frasco de vidrio grande, que contiene un cerebro gigante, palpitando en los fluidos contenidos en el frasco. Los nervios largos y gruesos cuelgan como telas de araa a su alrededor y se extienden a las paredes a lado de l y por encima del techo. Sin previo aviso, dos brazos, grandes y muy largos y musculosos, con dedos con garras, saldrn de las paredes. Ambos brazos te agarrarn, por ms que intentes huir. No podrs escapar de sus manos. El cerebro no responder a nada de lo que digas o hagas, a excepcin de una pregunta. Si no la haces o no puedes hacerla, los brazos te rompern poco a poco, obligndote a permanecer con vida y a sentir cada momento de dolor, mientras eres reensamblado en la estructura de la catedral viviente. Nunca del todo muerto, pero nunca del todo vivo, incapaz de gritar, pese a que lo desears tanto, destinado a vivir en la catedral viviente durante toda la eternidad. La pregunta que debes hacer, antes de sufrir ese cruel destino es, "Por qu ellos desprecian la vida?". Inmediatamente, el cerebro abrir tu crneo, pero no sentirs dolor. Tomar una pequea parte de s mismo, y la insertar en tu cerebro. A continuacin, te dars cuenta, en el detalle ms minucioso, cada trozo y cada pieza que hace a la vida, vida. Todo el conocimiento de la humanidad, los logros y el progreso logrado, ser absolutamente intil en comparacin con lo que se te revela. Esto ha llevado a muchos a la locura, y si tampoco puedes manejar esto, compartirs esa suerte, araando tu propio cerebro y dispersando tus pensamientos a travs del cosmos, para no volver a juntarse de nuevo. Debes mantener la concentracin y la calma, pues esta informacin, muy posiblemente es el secreto ms celosamente guardado en todos los universos conocidos y desconocidos y

nunca se debe compartir con nadie ms que con un dios verdadero, para evitar la desaparicin temprana de la especia humana. Si consigues mantenerte cuerdo, el cerebro te dejar ir. No pierdas tiempo, pues el cerebro siempre est tentado a aadir ms carne a su catedral. Escapa por donde llegaste, y al deslizarte, te detendrs en un lugar sin salida, es un lugar seco. Te dars cuenta que te encuentras bajo las sbanas de tu cama. Ese pedazo de conocimiento es el objeto de 79 de 538. La vida es lo que haces de ella, as que hazlo bien.

The Holder of Extravagance (El Holder de la Extravagancia) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Despus de localizar el mostrador de recepcin, camina hacia l y pide ver a alguien que se lo conoce como "El Holder de la extravagancia". La recepcionista se mostrar imperturbable, incluso un poco aburrida, como si esa pregunta se ha vuelto tan comn como para convertirse en rutina. Cansada, se levantar y te llevar por los pasillos del edificio. Vers muchas docenas de objetos ilimitadamente fascinantes y llamativos, pero no debes detenerte o disminuir tu marcha para examinar cualquiera de aquellos objetos, pues el grupo de "estudiantes" que te ha estado siguiendo tendr la oportunidad de saltar sobre ti, y nunca vers el exterior otra vez. En su lugar, concntrate en seguir a la recepcionista. Finalmente, llegars a una puerta y ella har un gesto para que ingreses, hazlo, se cerrar la puerta detrs de ti. No trates de abrirla, pues los "estudiantes" mencionados anteriormente, esperan del otro lado. Te encontrars en el saln de clases de Historia, pero es ms aburrido que cualquier otra clase en la que jams hayas estado. No hay carteles en las paredes, los estantes estn desprovistos de libros, y hay muy pocos pupitres y estn vacos. Una profesora est sentada en el escritorio al frente de la clase, lleva un traje gris claro, y est clasificando unos papeles. Todo esto, hace que te de mucho sueo y quieras dormir, pero ten cuidado, si lo haces, tendrs pesadillas que no tendrn fin. Tampoco interrumpas a la profesora en su labor, ella se siente sobrecargada de trabajo para lo que recibe como pago, y si la molestas, podra colapsar. En cambio, rmate de valor y toma asiento. Tercera fila desde la puerta, segundo pupitre. Sentarte en cualquier otro lugar llevar a tu inminente desaparicin en los eventos subsiguientes. Escuchars sonidos del otro lado de la puerta, producidos por los "estudiantes" que van llegando. No dirijas tu mirada en direccin a la puerta, ni a los seres que van entrando, ninguno de los "estudiantes" quiere hacerse notar, y todos ellos ya estn atrasados. Simplemente mantn tu mirada fija hacia adelante. De alguna manera, todos ellos logran sentarse sin que la maestra se d cuenta, y empieza la clase. Tan dolorosa en su descripcin, escueta, sin adornos de enseanza. Un cuaderno y un lpiz, han aparecido en tu escritorio, rpido, empieza a tomar notas, antes que la maestra se de cuenta y te repruebe. Y no querrs perder esta clase, creme. Los hechos son tan descriptivos que duelen, pero no debes por ningn motivo interrumpirla. Despus de un momento, anunciar una prueba. Acptala. Estar escrita en un idioma que parece de otro planeta, y sobre lugares y personas a las que no creo que jams hayan existido. Mantn la calma, escribe tus notas sobre las primeras preguntas. Al llegar a la pregunta cuatro, toca suavemente el hombro del chico que est delante tuyo, sigilosamente, no querrs que la profesora se de cuenta, pregntale, "Cundo estaba destinado a suceder?"

El chico, mirar nerviosamente a la maestra, a continuacin, har garabatos en un trozo de papel y te lo pasar. Lelo de forma rpida y memoriza lo que dice, es la ubicacin, en detalle, del objeto escondido. Pero en el momento en que quites tu mirada del papel o intentes moverte, vers que la profesora te habr descubierto y se desatar el infierno. La sala, de repente, se vestir de la mayor opulencia que jams hayas visto, y los estudiantes y la profesora, revelarn su verdadera forma. Terrorficos a la vista, pero debes saber que tienen las mismas fortalezas y debilidades que los humanos normales. En toda la escuela, la ilusin se ha roto, y tendrs que alcanzar el objeto, dondequiera que est, antes que los estudiantes logren atraparte. Usa cualquier mtodo que se te ocurra para alcanzar el objeto: violencia, asesinato, engao, no hay nada prohibido y nada es sagrado. No habr repercusiones, pero si las hubiera, no seran por ningn motivo, peor que lo que suceder en caso de que los estudiantes te atrapasen. Ve hacia la ubicacin que memorizaste y vers el objeto, pues salta a la vista entre la opulencia: un paquete del tamao de una lata grande de sopa, envuelto con un papel marrn y atado con una cuerda. Un sobre de papel est atado tambin a la cuerda. Tmalo, a continuacin, busca el bao ms cercano. Abre tu camino hacia l, y luego cierra la puerta. La puerta se bloquear, y se mantendr as, pero no por mucho tiempo. Rpidamente, toma el sobre y deslzalo bajo la puerta, el sobre es lo que los atrae. Vers que el bao tiene tres lavabos, abre la llave del agua caliente en dos de los sumideros y la del agua fra en el otro. Luego, dirgete hacia las mquinas secadoras de manos. Hay tres. Respira profundamente, y, con un golpe fuerte, presiona el botn, de la mquina que prefieras. Todo se volver negro por un rato. Si has pulsado el botn equivocado, la oscuridad se desvanecer, slo por un momento, para que puedas ver lo que los estudiantes estn a punto de hacerte. Nunca es igual, pero siempre es un dolor insoportable, y no podrs mantener la cordura el tiempo suficiente para presenciar tu muerte. Pero si has pulsado el botn correcto, despertars tumbado en el suelo de una parada de autobs de una carretera, que est a media milla de los lmites de la segunda ciudad ms grande que hayas visitado. Sintate, frota tus ojos. Ests solo, y por el momento, seguro. Desenvuelve el paquete, tiene un sorprendente nmero de envolturas. Sigue desenvolviendo hasta que encuentres una envoltura de papel de regalo verde. Detente en este punto y mira a tu izquierda, vers un encendedor barato en el banco, junto con suficiente dinero para tomar el autobs a la ciudad. Tmalos, guarda el dinero en el bolsillo. Has una pila con el papel marrn y qumala. La envoltura verde protega el objeto de la envoltura marrn y no querrs que sta exista cuando finalmente descubras el objeto. Cuando la pila no sea ms que ceniza, desenvuelve la capa final y trala a la basura. Ahora sostienes una batera de un extrao color dorado. Levntate rpidamente, el autobs se acerca, y no querrs verte como un bicho raro, sentado en el suelo en lugar de estar

sentado en la banca. La batera es el objeto 80 de 538. Nunca se agotar, pero si la pones en algn dispositivo, dicho dispositivo no funcionar con ninguna otra batera, salvo aquella.

The Holder of the Simplicity (El Holder de la Simplicidad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver al "Holder de la simplicidad". Si la recepcionista lanza un grito ahogado, pone sus manos sobre sus odos y cierra los ojos, has llegado al lugar correcto y puedes sentirte libre de preguntar de nuevo. Pero, si simplemente te ignora y escribe algo, estas condenado. Despus de preguntar por segunda vez, la mujer se tranquilizar y te pedir que la sigas. Te llevar por un camino incierto, avanzando por los interminables pasillos de la escuela. Cuenta el nmero de giros a la derecha que realicen, despus de siete giros a la derecha, escndete en las sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces esto, no tendrs otra oportunidad de escapar, y quedars atrapado en los interminables pasillos para toda la eternidad. Si tienes xito, y despistaste a la mujer, pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de anuncios. Habr un cmulo de anuncios coloridos en l, con una gran variedad de atractivos dibujos y descripciones de actividades muy emocionantes. No te distraigas en ellos, intentan ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel blanco, casi completamente cubierta por las otras. Toma nota del nmero de habitaciones en la que se realizar esa actividad, luego, mira la hora en que se realizar. La fecha ser siempre la del da en curso, pero si anuncia un da ya pasado, entonces es demasiado tarde, te han atrapado, y nada puedes hacer para evitarlo. Si aun no se cumple el plazo, empieza a buscar el aula. Ninguna de las indicaciones montadas en la pared son las mismas, y el sistema de numeracin es terriblemente al azar. Es muy probable que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la bsqueda por los pasillos interminables, mientras los cazadores te buscan. Pero si por algn milagro logras encontrar el aula, prepara un arma y alstate para lo que viene. Si no llegas a tiempo, la puerta se cerrar de golpe, y nada podrs hacer para abrirla nuevamente. Si llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma preparada. Una clase de biologa, muy decorada, te dar la bienvenida. El trabajo de pintura de la sala, es un asco, colores rancios, y todo mal pintado. Afiches cubren las paredes, carteles con imgenes de criaturas imposibles y malditas. Libros en idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin embargo, la habitacin est vaca, casi. En el otro extremo de la habitacin, un estudiante se sienta encorvado sobre una mesa en la que est una de las criaturas de los carteles, mientras l la disecciona frenticamente con bistur de hoja larga. Tienes que hacer la pregunta correcta, o har a un lado la criatura y buscar un nuevo objeto al cual diseccionar... TU. Grita, con todas tus fuerzas: "Por qu no sucedi aquella vez?" El estudiante va a gritar, horriblemente, y girar alrededor. El tiempo parece lento, y en un segundo te dir la historia de horas de duracin del por qu no ocurri aquella vez, y

todas las cosas que han ido mal a causa de ello. Cuando termine, la criatura sobre la mesa se levantar y lo atacar, rompindolo en pedazos, en cuestin de segundos. Su calculadora volar desde la posicin en que se encuentran, agrrala rpidamente, pero no te atrevas a encenderla. Con el arma que tengas, cualquiera que sea, apunta a la cabeza de la criatura y dispara a matar, o de lo contrario te har lo mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el resto de la clase ha llegado. Todos llevarn sus equipos de diseccin, pero tu has destruido su nico sujeto y ahora quieren reemplazarlo contigo. Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la institucin ha cambiado. Donde una vez haban interminables pasillos grotescamente pintados, ahora habr una nica pasarela de hormign, que se extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero. Lucha para llegar a aquella puerta, haz lo que sea necesario para llegar. En el momento en que agarres la manija, todo se volver blanco. Cierra los ojos. Cuenta hasta cinco y abre los ojos otra vez. Estars sosteniendo la manija de la puerta del vestuario de la ltima escuela a la que hayas asistido. brela y entra al vestuario. Saca la calculadora del estudiante de tu bolsillo, encindela, y presione la tecla "Entry". Aparecer un nmero. Tira la calculadora y busca el casillero con ese nmero. El casillero estar desbloqueado, brelo. La piedra de afilar en el interior es el objeto 81 de 538. Cuando la utilices en cualquier hoja, estar siempre afilada, y nada podr resistirse a su filo. Ya que ests en aquel lugar, aprovecha las duchas de los vestuarios. Definitivamente necesitas una ducha luego de esta aventura.

The Holder of Purity (EL Holder de la Pureza) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas encontrar. Localiza la sala de espera y pregunta si "El Holder de la Pureza" asisti a clases aquel da. Si el trabajador asiente con la cabeza, tu destino est sellado, ellos saben que eres un buscador, y nada podrs hacer para alcanzar si quiera la puerta principal, si huyes no llegars mas lejos que eso. Sin embargo, si el trabajador niega con la cabeza y vuelve a su trabajo, ests a salvo, por el momento. Pasa tu mirada por todo el lugar donde te encuentras. No importa cmo se vea antes, ahora esta muy bien decorado, con cortinas delicadas sobre las paredes. Mira a tu alrededor hasta que visualices una puerta que sobresale en el diseo, una puerta burdamente construida, de madera podrida. El mango se est oxidando. Insectos, de toda especie, se arrastran por la madera. Inmediatamente despus de ver la puerta, cada fibra tuya querr irse y no verla de nuevo. Pero si realmente deseas seguir con esto, debes superarlo y caminar hacia ella. Los estudiantes, maestros y el personal tratar de llamar tu atencin, tratando de conseguir que hagas algo, cualquier cosa, con tal de que no abras aquella puerta, debes ignorarlos. Llega all lo ms rpido que puedas y brela. Echars un vistazo a aquella aula oscura y retorcida, antes de que algo invisible te atrape. escuchars los gritos de los estudiantes y profesores, fuera del aula y tu invisible captor te llevar al interior de ella. No sers capaz de ver nada durante unos cinco minutos. Para suerte tuya. Una luz de color verde plida revelar tu posicin actual, estars atado a la mesa de un enorme taladro negro. ms arriba, en la oscuridad, escuchars un gemido. El taladro estar encendido, y tu captor lo bajar de a poco, con la enorme broca dando vueltas hacia ti. Cualquier ruido, cualquier accin, har que tu captor grite y baje el taladro de golpe. A pesar del enorme dao que te podra causar, no vas a morir, lo que har que tu captor se enoje ms. Subir nuevamente el taladro, luego te mover de tal forma que el taladro apunte a una zona diferente de tu cuerpo y lo bajar de golpe nuevamente. Slo una pregunta evitar que vivas aquella tortura sin fin: "Por cambiaron?" Las luces se encendern, y el taladro se apagar. Cierra tus ojos y no los abras de nuevo. Tu captor lanzar un suspiro, y luego dar una respuesta tan simple que parece imposible que nadie lo haya averiguado ya. Escuchars un movimiento rpido, y el taladro encendindose por ltima vez. No importa lo que hagas, el dolor, esta vez, ser insoportable. Grita y abre los ojos. Estars tumbado en un banco en el nivel superior de un estacionamiento a dos millas de la escuela. La parte de tu cuerpo que fue golpeada por el

taladro, seguir palpitando de dolor y estar hinchada ms de lo que puedas creer. Sintate y mira la supuesta hinchazn, un objeto sujetado con cinta se soltar y caer al suelo. Tienes ahora en tus manos el mango oxidado de la puerta que viste en la institucin, es el objeto 82 de 538. Anhela volver a estar en su lugar, pero su destino es otro.

The Holder of Corruption (El Holder de la Corrupcin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que

puedas encontrar. Acrcate a la recepcin, y pregunta por quin se hace llamar "El Holder de la corrupcin". La persona en la recepcin mirar hacia abajo y empezar a gritar. Cierra los ojos con fuerza, no querrs ver lo que est haciendo. Cuando deje de gritar, abre los ojos. Estars en una habitacin pequea, oscura, con paredes de madera. Habr una puerta slida de cobre y madera detrs de ti. Camina hacia la puerta, golpea dos veces, y brela. Estars en el lugar al que llamas hogar, pero distorsionado terriblemente. Lo reconocers, pero te ser difcil encontrar el camino. Todo estar podrido y en descomposicin. Insectos, ratas y todo tipo de cosas horribles vagan por la casa. Notars que est enterrada, grandes bloques de tierra tapan las ventanas, por lo que todo est oscuro. Es mejor que lleves una luz. Si no, no vers las paredes, pasears por el resto de tu existencia en la oscuridad, incapaz de morir, o de sentir cansancio. Si llevaste una luz, ests de suerte. Encontrars rpidamente tu camino a la habitacin de tus padres o, si no vives ms con ellos, a tu propia habitacin. En la cama vers el rostro retorcido de tus padres, en un solo cuerpo. desnudo y untado con sustancias horribles, basura, heces, sangre, vmito. Ellos estarn farfullando, horriblemente, tu nombre. No reacciones a esto, en absoluto. Si lo haces, te unirs a ellos como una sola persona, y tu mente y tu cuerpo ser absorbido lentamente, durante miles de aos. Solo conocers el tormento, y el tormento de todos los que han muerto. En su lugar, mira resueltamente a sus ojos, y pregntales: "Por qu ha sucedido esto?" En este punto, se dividirn en dos cuerpos, y te contarn, de principio a fin, y del final al comienzo, al mismo tiempo, el por qu sucedi. Ser una historia horrible, porque parecer que todas estas cosas que sucedieron son culpa tuya. Lo ms probable es que enloquezcas por la culpa. Si no lo haces, sin embargo, los dos cuerpos producirn un reloj de arena, y lo colocarn en el suelo. Agradceles y levntalo, suavemente, con ambas manos. Despertars en el lugar al que llamas hogar, tirado en la habitacin que tenga la mayor cantidad de ventanas. Sern las 3:32 de la maana. Ninguna luz entrar por las ventanas hasta que llegue el amanecer.

El reloj de arena es el objeto 83 de 538. Cuando la arena de uno de los extremos, se vace, todo comenzar. Esto no debe ocurrir jams.

The Holder of the Dreams (El Holder de los Sueos)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin en que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de los sueos". La persona detrs del mostrador te mirar con ojos penetrantes, dicindote que esa persona no est all. Pregntale a l o a ella, dnde puedes encontrarlo, y Te ser entregada una llave con un nmero en ella. Sal del edificio, en la calle, ve hacia el norte. Si la calle no va al norte o al sur, ve hacia el este, hasta que la calle gire hacia la izquierda, y puedas dirigirte hacia el norte. Sigue caminando hasta que veas un hotel. Tal vez nunca has odo hablar de l, tal vez nunca te diste cuenta de que estaba all, pero este es tu destino. Entra en el hotel, no hables con nadie, ni respondas a ninguna pregunta por parte del empleado en la recepcin o de los huspedes.. Mira el nmero de la llave, y encuentra la puerta del dormitorio a la que pertenece. Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitacin, y cierre la puerta. Tendrs que esperar al menos hasta el atardecer, cuando las primeras estrellas aparezcan en el cielo. Apaga tu celular, no enciendas el televisor, y deshazte de cualquier objeto que pueda producir sonidos. Sin cambiarte de ropa, acustate en la cama, y cierra los ojos. Incluso aunque no tengas sueo, tu mente se apagar, y dormirs pronto. Piensa en cosas buenas mientras mantienes los ojos cerrados, pues si llegas a pensar en algo malo o a sentir miedo, ser demasiado tarde. Ellos sabrnn que ests ah. Si todo va bien, te despertars la maana siguiente. Sal del hotel sin dar explicaciones, vuelve a tu casa y reanuda tu vida, pero debes estar preparado. Has completado, sin saberlo, un pacto. Aceptar este camino traer horribles consecuencias. Tres personas que conoces van a morir en los prximos das. Van a morir de una forma tan horrible y repugnante que jams hubieras imaginado que fuera posible. Ante esto, debes reaccionar de una forma normal, como si no sabias que pasara. Ve a los funerales, llora por ellos. Contina con tu vida. No trates de volver al hotel o al asilo, o ser lo ltimo que hars, y al conocer tu destino, desears morir de la misma forma en la que murieron aquellas tres personas cercanas a ti. Pues eso sera menos horrible. Despus de una semana - siete das completos - vers la muerte de la tercera persona. No habr manera de evitarlo. Ser la persona que tu ms quieres, y no importa cunto intentes quedarte solo aquel da, aquella persona ira a ti, sin saber lo que le espera. No importa cmo llegar a donde ests, aquella persona estar ah. Cuando esto ocurra, sers incapaz de salvarla, no debes evitar ver su muerte o cerrar los ojos, pues si lo haces, sufrirs su misma suerte. No debes gritar, o reaccionar. Slo mirar. Cuando todo haya terminado, cuando no quede nada, ms que el cadver mutilado del ser a quin tanto quieres, sentirs que una mano toca tu hombro. No des la vuelta, o aquel ser se aferrar a tu cuello, y tu muerte ser lenta y dolorosa. La figura detrs de ti, preguntar "Lo disfrutaste?" No contestes. En su lugar, pregntale "Cmo puedo proteger a mi ser querido?" La mano sobre tu hombro se elevar y apuntar al cadver. Acrcate a el, y vers una tenue luz que viene desde el interior de su pecho ya en descomposicin. Agchate y quita un pequeo dije plateado de su carne. No te preocupes en comprobar si es como has oido

que es, ya que nunca es el mismo para cada persona. Una vez que hayas hecho esto, se escuchar un grito agudo, y el suelo bajo tus pies se desvanecer. Manten bien agarrado el dije, no lo dejes caer , o caer en la oscuridad. Despertars en la habitacin del hotel. Consulta el calendario. Esos siete das fueron un sueo. No pas nada en absoluto, y tus amigos y familia estn sanos y salvos. Sin embargo, tu tendrs el dije en tus manos. El dije es el objeto 84 de 538. Dselo a quin tu ms quieres, podra ser su nica esperanza de salvacin, para lo que se viene

The Holder of Sorrow (El Holder de la tristeza)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la tristeza". El trabajador fruncir el ceo y se morder los labios. Vacilante, te llevar a lo profundo de las instalaciones hasta llegar a una puerta de hierro, oxidada. La puerta se abrir para ti, y debers entrar en la oscuridad en completo silencio. Una vez dentro, el trabajador cerrar la puerta y la bloquear desde afuera. Oirs los gritos de muchas almas torturadas a pocos metros de ti. En caso de que los gritos paren en cualquier momento, rpidamente debes gritar al tope de tus pulmones, "No siento lstima por ti!" Si ellos no vuelven a gritar, reza por una muerte rpida, ya que es intil correr. Sin embargo, si los gritos regresan, sigue caminando hacia adelante en la oscuridad. Sigue caminando hasta que veas un resplandor tenue de luz delante de ti. Una vez que la veas, inmediatamente detente y mira aquel resplandor. Tendrs la tentacin de mirar las caras de los seres atormentados colgados en las paredes, y ellos pedirn y llorarn por tu ayuda. No debes responder a sus gritos, porque si apartas tus ojos de la luz, tu mente se romper al instante e instintivamente intentars arrancarte los ojos. La luz revelar a un hombre de pie, de espaldas a ti, y su presencia har que los gritos disminuyan. Solo responder a una pregunta: "Quin se salvar cuando ellos se junten?" l girar para ver tu mirada, y responder tu pregunta con absoluto detalle. No interrumpas su discurso. Lo que te suceder si lo haces, no puede ser descrito ni por el criminal de mente ms enferma y retorcida en la historia del mundo. Cuando termine, te entregar lo que parece una roca ordinaria. luego se alejar de ti, y con l, el resplandor de la luz misteriosa. Las siguientes palabras comenzarn a sonar en tu mente: "El que est sin pecado, que tire la primera piedra." Cierra tus ojos y cuenta hasta diez. Al abrirlos estars de pie delante de la recepcin en la institucin. La piedra es el objeto 85 de 538. Slo podr ser lanzada cuando todo se junte.

The Holder of the Lens (El Holder del Lente)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del lente". La recepcionista no reconocer tu solicitud en un primer momento, pero debes seguir preguntando. Cuando levante la cabeza, ella te dar una mirada inquisitiva, y te preguntar si ests seguro. Si tienes alguna duda en tu mente, no tendrs xito, ella te dar la espalda y se alejar en silencio y no regresar jams. Pero si no dudas de tu inminente victoria, ella lo notar y sonreir suavemente, luego te llevar hacia una puerta detrs del mostrador. La puerta se abrir y vers una sala de color gris, muy angosta, con espacio apenas suficiente para que los dos puedan pasar. Habrn grandes espejos, colocados a intervalos a lo largo de las paredes, reflejndolos a los dos a lo largo del camino, debes mirar en cada uno de ellos al pasar. Si uno de los espejos no refleja a la recepcionista, comienza a orar, pues ya no te queda mucho tiempo en este mundo. Sin embargo, si eres t quien no se refleja en uno de los espejos, para y gira para mirar a la mujer. ella dar la vuelta y empujar a un lado el espejo, revelando un cuarto oscuro. Asegrate de darle las gracias antes de entrar en el interior, los poderes en este lugar no toleran un visitante grosero. El espejo se deslizar silenciosamente en su lugar, cubriendo el ambiente de oscuridad, y una voz comenzar a murmurar palabras sin sentido a s mismo por un tiempo indeterminado. Cuando se detenga, debes indicar con calma: "Estoy aqu slo para ver a un amigo." Si vuelves a escuchar la voz, no ser un susurro, sino un rugido de ira que destruir tu cuerpo, dejando tu alma consumirse lentamente por el Holder. Pero si la sala empieza a iluminarse, entonces captaste su inters. Te encontrars en una pequea habitacin con poca luz, con una sola silla en el centro de la luz. Qudate quieto, no hagas nada hasta que una voz te pida que te sientes, hazlo. El Holder te har muchas preguntas, y tu debes contestar con la verdad, sin ningn intento por aclarar los detalles. Mentirle, har que salga su demonio, y tu querrs evitar eso por ahora. Cuando haya terminado, l te agradecer por tu honestidad, y querr saber por qu has ido donde l. Pregntale: "Puedo ver tu cara?" El Holder reir amablemente, y un par de lentes caern en tu regazo. Tmate el tiempo para pensar en aquello que consideras lo ms importante para ti, y luego ponte los lentes. Ahora vers la habitacin en su totalidad, rezumando sangre pestilente en cada centmetro de cada superficie, salvo el lugar donde ilumina la luz. No te pares hasta que el Holder te lo pida, y cuando lo haga, salta sobre la silla inmediatamente. La luz se apagar, y la sangre llenar el vaco que haba en la zona donde estaba alumbrado, pero todava ser capaz de ver en la oscuridad a travs de los lentes. Mira directamente delante de ti, y pide educadamente, ver el rostro del Holder de nuevo La sangre en la pared se partir como una cortina, y una figura emerger. Si se trata de otra que no sea lo que pensaste antes de ponerte los lentes, qutatelos rpidamente y tiralas a un lado. Si eres lo suficientemente rpido, la oscuridad se partir para revelar la puerta de la institucin por la que llegaste; considrate muy afortunado. En caso de que no seas lo suficientemente rpido, entonces tu sangre se aadir a la del cuarto lentamente,

muy lentamente. Sin embargo, si es lo que pensaste, baja de la silla. Tus pies tocarn la sangre, pero no te hundirs. Da cinco pasos hacia adelante y para. Aquello que pensaste, cualquier cosa o persona que sea, se mover para alcanzarte. Da tres pasos ms, y espera a que el objeto/persona se mueva de nuevo, entonces da un solo paso. Esta vez, cuando el objeto se mueva, cierra tu puo y golpea con toda la fuerza que puedas reunir. La superficie ceder y se romper como vidrio, dejando al descubierto un crneo flotando, con trozos de carne podrida que todava se aferra a su rostro. Saca tu mano inmediatamente, y no examines las heridas que se produjeron por el golpe. Agradece al Holder con la mayor cortesa posible. A continuacin, te preguntar, con respiracin horrible, si deseas ver tu cara. Cortsmente declina a su proposicin, y comienza a alejarte. Te colocar una mano en tu hombro, e insistir en su peticin. Ahora, pregntale: "Cmo pueden ver?" La mano entonces te empujar hacia abajo con fuerza, y te hundirs en el suelo ensangrentado. Al hundirte, pulsa tu mano en tu cara, y mantn los lentes en su lugar. Ellos son todo lo que te protege ahora. Vers decenas de espantosas imgenes, pasando por tu visin a medida que desciendes. En todo esto, no debes apartar la vista de estas escenas, por ms aterradoras que sean, ya que una de ellas eres tu. Al pasar por tu propia imagen mutilada, alcnzala y tcala. El mar de sangre se disipar, reemplazado por una completa oscuridad. Cuando aparezca una puerta, brela. La luz ser cegadora, pero te encontrars a salvo, en uno de los baos de la institucin. Recuerda que debes decir "Gracias", pues el Holder ha disfrutado de tu compaa. Los lentes que llevas puestos son el objeto 86 de 538, los Ojos de Claridad. Cuando llegue el momento, podrs ver lo que ellos ven.

The Holder of Youth (El Holder de la Juventud)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que encuentres. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la Juventud." El encargado ahogar una risita infantil y se levantar de su asiento, haciendo un gesto para que lo sigas. Hazlo, pero no muestres ninguna emocin que no sea molestia, ya que hay criaturas que te miran, esperando una oportunidad para borrar tu mente. El asistente te guiar a travs de las instalaciones, saltando alegremente y girando pasillos a su antojo. No te molestes en tratar de recordar el camino, eso es irrelevante. Despus de lo que se sentir como horas de marcha, llegarn a una habitacin vaca y frenar bruscamente, anunciar que han llegado. Sguelo y cierra la puerta con firmeza, l esperar a un lado, mecindose con cautela sobre sus talones, luego ir hacia la puerta, abrindola con una pequea sonrisa. A travs de la puerta, vers una pradera exuberante, llena de vitalidad y de vida. Sigue a tu gua y detente cuando l lo haga. A continuacin, echar una mirada nerviosa a su alrededor, y se inclinar hacia ti con temor en sus ojos, dir una sola palabra, luego saldr por la puerta y la cerrar. No debes olvidar esa palabra. Camina hacia delante con pasos firmes, manteniendo un rostro enojado, los guardianes saben que no perteneces aqu, pero tendrn mucho miedo de enfrentarte. . . por ahora. Contina caminando hasta llegar a un crculo de flores, entra en l. Las flores se marchitarn de golpe, con excepcin de unas pocas. Del lado donde no se marchitaron las flores es la direccin por la que debes caminar, ve hacia esa direccin, da 44 pasos, luego detente, gira a la derecha, y camina otros 44 pasos. Cuando te detengas por segunda vez, da un giro completo. Debes estar en un bosque denso y frondoso. Si no es as, entonces los guardianes han reunido su valor, y ningn poder en aquel lugar podr salvarte. Al llegar, inmediatamente da tres pasos hacia atrs, deberas estar bajo un rbol de gran tamao. Las ramas se enredarn en tu cuerpo y te mantendrn atrapado, no luches. No importa cuanto se contraigan, no debes mostrar dolor, pero mantn tu cuerpo hacia adelante, pues el rbol puede intentar aplastarte contra s mismo. Cuando el rbol te suelte, varios nios saldrn de entre los arbustos, riendo y jugando, ajenos a tu presencia, y formarn un crculo alrededor del rbol. A medida que comienzan a bailar alrededor de l, van a cantar en voz agradable, una cancin infantil tonta, haciendo que los rboles de alrededor tiemblen de risa. Hagas lo que hagas, no hables o suavices tu cara, espera a que los nios hagan una pausa y se sienten para recuperar el aliento. Uno de ellos finalmente se dar cuenta de tu presencia, y preguntar qu ests haciendo all. Diles que deseas ver al Padre. Ellos se quedarn asombrados. En caso de que comiencen a rer, tu muerte llegar pronto, por criaturas que no hay palabras para describirlas. Diles una vez mas, severamente, que deseas hablar con el padre, y su lder agachar la cabeza con tristeza, murmurando cosas de ti. Se pondr de pie, y dejar a los dems. El resto empezar a hablarte y a hablar entre ellos, pero tu no debes mirarlos ni escucharlos, ni incluso pensar en nada que puedan decir de ti, lo nico que ellos quieren es romper con

tu mscara de enojo para castigarte. Si dejan de hablar, debes decirles: "Dejen de quejarse y disfruten su existencia". Debes sonar tan amenazador como sea posible, ellos volvern a hablar. Nadie sabe lo que pasa si se quedan en silencio. Cuando el otro nio por fin llegue, se sentar de nuevo, y una figura alta y arrugada saldr de la espesura. Te mirar fijamente, con rostro demacrado y con un enojo que debe coincidir con el tuyo. Exijir saber por que, de todos los lugares, has ido a aquel. Mralo y pregntale, "Acaso eso importa realmente?" La figura suspirar, y empezar a quejarse sobre la estupidez de la juventud; permanece en silencio, pues no son bien recibidas las interrupciones. Cuando finalmente termine, te volver a preguntar, por qu ests aqu. Pregntale: "Qu eran antes de esto? Los ojos del anciano brillarn de comprensin, se sentar en una piedra cercana y empezar a hablar. Te dir, con todos los detalles posibles, lo que eran antes de que todo empiece, cuando todava haba una pizca de bondad en ellos. Explicar, con voz fuerte, los tiempos ms tranquilos, y hablar de los acontecimientos que provocaron su cada. Cada ilusin, cada sueo aplastado ser descrito por l. Mientras el anciano habla, el verde a tu alrededor se convertir en tierra muerta, ennegrecida, rboles podridos y vegetacin sin vida. No cambies tu expresin, y mantn tu mirada en el anciano. La historia terminar con "Mira lo que le han hecho a mis hijos?" Las pequeas figuras que estaban sentadas a tu alrededor sern ahora cadveres ptridos, con destellos de tristeza en sus rostros putrefacto, rogando por ser liberados. Todos ellos se pondrn de pie , y se acercarn a su padre, mientras te dicen que su hambre debe ser saciada. Ahora, en tu voz ms alta, grita la palabra que te dijo el empleado. Si la has olvidado, o la pronuncias mal, pasars el resto de la eternidad como la comida de los nios muertos. Di la palabra, correctamente, y todos ellos debern caer al suelo, tapndose las orejas, y las ramas del rbol se rompern. Toma el mayor trozo de madera que puedas encontrar, corre hacia el anciano y apulalo en el cuello con la madera. A medida que se ahoga con su propia sangre, sostendr una rosa. Tmala, mientras la oscuridad te rodea, obligndote a ahogarte y morir como el anciano. Cuando sientas como si tus pulmones se van a reventar, encontrars una puerta que te llevar al lugar al que llamas hogar, entrars en ella, mientras te falta el aire y apretando la flor en tu mano hmeda y fra. Esa rosa es el objeto 87 de 538, un recuerdo triste. Representa la pureza que una vez exisiti, y que no exisitr otra vez.

The Holder of Void (El Holder del Vaco)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver a alguien que se hace llamar "El Holder del Vacio". El trabajador te mirar como si hablaras en otro idioma. Repite tu solicitud una vez ms, las veces que sean. El trabajador se pondr de pie, visiblemente alterado, y har un movimiento para que lo sigas. Hazlo, pero mira tus pies y cuidadosamente cuenta tus pasos. Una vez que tu pie haya dado el paso nmero 64, detente . El trabajador habr desaparecido. Gira a tu izquierda, y golpea tres veces en la puerta frente a ti. Si no hay respuesta, da la vuelta y haz lo mismo en la puerta detrs de ti. Si todava no hay respuesta, entonces este juego no era tu juego, por tanto, vagars por los pasillos de la institucin por el resto de la eternidad. Pero, si una voz infantil te pide que entres, abre la puerta en silencio y entra. Ser una habitacin sencilla, pintada de un color azul como el ocano. Habr un nio en el centro de la habitacin, sentado en una mesa, jugando lo que parece ser una mezcla entre un juego de mesa y solitario. El nio te mirar con ojos increblemente negros, ojos que parecen penetrar tu alma y ms all. Te preguntar, sin dejar de mirarte, "Tambin quieres una carta?" Los prximos momentos decidirn tu destino Mira a sus ojos, pero no hagas ningn sonido. Respira tranquilamente. l finalmente suspirar, y volver a su juego. Sacar una carta de la pila sobre la mesa. Si la carta tiene una imagen en ella, el nio suspirar de nuevo, y tirar la carta al suelo. La imagen en la carta, cobrar vida, huye, si lo deseas. Si tienes suerte, morirs de inanicin y de deshidratacin antes que la criatura, increblemente grotesca, te encuentre en las salas de la institucin. Pero, si la tarjeta est en blanco, pregunta en voz alta y autoritaria: "Por qu se destruyeron?" El nio te penetrar con su mirada una vez ms, como examinando tu existencia. No trates de ocultar nada, ni luches. Los poderes de este Holder son ms de lo que parece, y es muy posible que pierdas la cordura si te resistes. Si aun ests cuerdo cuando termine este "examen", tendrs mucho sueo. Una vez ms, no luches contra este sentimiento. Despertars en la cama, en el lugar que llamas hogar, con un objeto pequeo, redondo, nacarado en tu mano. Este objeto es el 88 de 538. Jugaste el juego y ganaste, pero sers tan afortunado cuando se renan todos?

The Holder of the Heart (El Holder del Corazn)

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que encuentres. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Corazn". En caso de que una expresin de falta de inters se dibuje en la cara del trabajador, se persistente y pregntale de nuevo, pero con un tono ms decidido. No dejes que el tono de tu voz se desvanezca en ningn momento. Ellos saben que ests all, y no dudarn en matarte. Una vez que se rinda y se levante de su escritorio, sguelo. Se detendr en un pasillo muy extrao. Te entregar una mscara que tiene la mitad de una insignia extraa en un lado mientras que el lado opuesto es toda negra. Lo mejor ser que te pongas la mscara antes de entrar, ya que no querrs que vean tu cara, ellos muy bien podran identificarte entre un grupo grande de gente bastante bien. El trabajador estar all, pero no te va a ayudar. Una vez que llegues al final del pasillo, vers una puerta de madera del estilo de la poca de los campesinos, reyes y caballeros. Llama dos veces, y di esto exactamente: "Deseo estar completo, no es mi intencin molestar" En caso de que digas algo diferente, la puerta se abrir de golpe, rompindose en pedazos, y no querrs saber lo que est del otro lado. Pero, si has dicho lo correcto, la puerta se abrir poco a poco, y sers impulsado por una fuerza desconocida. No te moleste en mirar hacia atrs, porque no hay nadie. Llegars a un gran claro, y la puerta por la que entraste, habr desaparecido. Mira a tu alrededor, Vers un gran castillo, o lo que quedaba de l, ms all de un claro enorme. Camina hacia l, manteniendo tu mscara en todo momento. Es lo nico que te protege. Pasarn das, incluso semanas, antes que llegues al castillo, sigue caminando hasta que llegues a una puerta cerrada. Llama dos veces, y di: "He venido por mi corazn" Un panel corredizo en la puerta se abrir, revelando esferas brillantes de color mbar en la oscuridad. Pregunta esto: "Tienes lo que busco?" Preguntar cualquier otra cosa, har que la puerta se abra. No podrs escapar de lo que est del otro lado. Si haces la pregunta correcta, escuchars un gruido, significa que tienes acceso al pasillo. Entra, la puerta se cerrar. La criatura que tena aquellos ojos como esferas brillantes, no estar por ningn lado. Es mejor as, por tu propio bien. En aquel pasillo, todo es seguro, por lo que eres libre de quitarte la mscara y mirar alrededor. En el muro izquierdo del pasillo, habr un hermoso mural que representa acontecimientos muy raros y peleas. En el muro de al fondo, te vers a ti, pero no tendrs rostro, y detrs de ti habr una horda de cosas innombrables. No grites por lo que vers en el muro derecho, pues, ni siquiera la mscara podr protegerte. Echa un vistazo a tu mscara despus de ver el muro de la pared derecha. La insignia de la mscara debe representar tu propsito para la bsqueda de este Holder. Ahora debes mirar el espantoso mural y decir en un susurro: "Quiero borrar este momento". Un poco de pintura y algunos pinceles aparecern junto a ti, tienes que pintar la insignia de la mscara con los colores apropiados. En caso de que no coincidan los colores o ignores por completo este paso, har que los demonios, se den cuenta, y sepan quien eres. Una vez que hayas terminado y ests listo para recibir el objeto, toma una larga mirada a la insignia de la mscara. Tendrs que recordar su nombre una vez que ests cara a cara con el Holder, cuando ya puedas reconocerlo sin problemas. Ponte la mscara y ve a la puerta al final del pasillo. Golpea tres veces, y di: "quiero ocultar la luz del sol."

Decir otra cosa, har que la puerta se cierre, mientras que la puerta por la que entraste, se romper, y ni el ms santo ser capaz de salvarte de tu destino. Si dices la frase correcta, la puerta se abrir, y los murales en las paredes en el pasillo desaparecern, excepto el smbolo que pintaste. Cierra la puerta detrs de ti y asegrala con el mayor nmero de mecanismos de bloqueo que encuentres. La sala a la que has entrado tiene garabatos en las paredes, con palabras que muestran un crptico mensaje que apunta a otro, y otro, y otro. No te molestes en tratar de entender estos mensajes, esto te dejar loco y tu comprensin de la vida se derrumbar en pedazos. En cambio, mira al Holder que est detrs de ti. Est sentado en el suelo, escribiendo algo incoherente con una pluma y tinta carmes. Parece que le queda muy poca. No importa cunto tiempo tome, espera hasta que la tinta se agota. Interrumpirle dar lugar a que la pluma sea clavada en tu pecho y tu sangre ser drenada de tu cuerpo y ser usada como suministro de tinta para el Holder. Cuando termine de escribir y todo su tinta se haya agotado, pregntale, "Por qu los inocentes son los primeros en sufrir? " l se levantar, mirndote directamente con ojos muy rojos y tan cerca de ti que podra rasgarte la mscara. A continuacin te explicar, en gran detalle, las tragedias y muertes de personas que conoces, personas que no conoces, y personas que desears nunca haber conocido. Cuando haya terminado, dar un paso atrs y te preguntar que es lo que eres. Si no entiendes la pregunta y das la respuesta incorrecta, desears que los demonios del exterior te hayan alcanzado primero. Tu respuesta debe ser "Soy un ______!", con el blanco como el nombre de la insignia de la mscara. A continuacin, va a reaccionar horriblemente, su piel se derretir y sus ojos caern, de forma que sus globos oculares, colgarn de sus membranas, hasta que, finalmente, se desprendern. Su pelo se caer, y su lengua se arrancar con fuerza. Su carne, o lo que que queda de ella, ahora es toda de tono negro y su tamao podra hacer que incluso el ms grande demonio tiemble, pero no te acobardes de su forma verdadera, l slo ataca a los cobardes. Con orgullo en tu voz, grita otra vez tu respuesta, y l har un agujero en el techo. Una luz brillante resplandecer sobre l, y el Holder se fundir en un pequeo charco de lquido negro. Todo lo que queda de l es un llavero pequeo, con un corazn rojo brillante colgando de uno de sus extremos. Delante de ti, aparecer una puerta blanca, estar abierta. Rpidamente recoge la llave y entra por la puerta con los ojos bien cerrados, tan duro como puedas. Por cerca de un minuto, sentirs una sensacin como de que caes. No abras los ojos, por que no querrs saber por dnde ests cayendo, y si lo llegas a saber, quedars atrapado all para la toda la eternidad. Cuando ests boca abajo en lo que parece ser cemento, y sientas un calor en tu cuerpo, puedes abrir tus ojos. Ahora ests fuera de la institucin o casa a mitad de camino, la misma a la que fuiste a buscar el objeto. La mscara que llevas se caer, y se quemar por un fuego negro quedando nada ms que cenizas, para ser arrastradas por el viento. El llavero es el objeto 89 de 538. Cuando hayas descubierto su propsito, tendrs una

oportunidad de acabar con todo.

The Holder of the Seeker (El Holder del Buscador) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a

mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Buscador". Una mirada aburrida se extender a travs de su cara y te preguntar, "amigo o familiar?" mientras busca en sus papeles. Responde con prontitud, pero con calma, que tu eres "Aquel que busca". Te dar una mirada que te dar a entender que te encuentras en una situacin comprometedora. Aunque, de hecho es as pues ests comprometido desde que decidiste emprender este viaje. El secretario te dir que te retires, alegando no tener tiempo para bromas. No insistas. De hacerlo, sers escoltado por los guardias, y perders toda oportunidad de conseguir lo que buscas. Levntate para salir, y pon tu mano en la puerta del edificio. Recuerdo claramente que muchos de los que han buscado a este Holder, han llorado amargamente en este punto, aunque dudo que t lo hars. Grita con todas tus fuerzas, con una voz lo suficientemente fuerte como para sacudir las piedras: "Yo s que son reales! No dejes que esto termine aqu !" Sentirs una mano en tu espalda. Tal vez te toca el hombro o el brazo, o tal vez te tira de tu pantaln. Gira para ver quin llama tu atencin, no habr nadie. Te encontrars en una choza destartalada. Si un aire prohibido parece alejarte de ella, has encontrado el lugar. Si deseas ahorrarte los innumerables horrores de los 2538 objetos, da marcha atrs. Nadie va a pensar mal de ti. Sin embargo, si eres valiente, toca la puerta de plstico forrado. La puerta se deslizar hacia atrs, revelando a una mujer hermosa en un vestido elegante. Sus ojos tendrn ojeras por falta de sueo, y estarn rojos de tanto llorar por muchos, muchos aos. Te preguntar si realmente crees en ellos. Dile la verdad, porque si mientes, se sabr, y tu bsqueda terminar all. Si dices la verdad, y le gusta tu respuesta, entonces te invitar a entrar. Qutate los zapatos una vez dentro. Es una manitica del orden y se enfadar si ensucias la alfombra. El interior de este destartalado lugar es opulento, adornado con mrmol, madera, oro y sedas finas. No toques nada mientras te escolta en su saln. Especialmente, los cristales. Una vez dentro de la sala, sintate en una mesa pequea, mientras ella se sienta frente a ti. Esta mesa tiene forma de bagua (mesa de 8 lados) , con una bola de cristal en el centro y las patas incrustadas con imgenes de los otros objetos. No los mires. No toques la bola. Ya habr tiempo para eso. Ella te har preguntas, preguntas profundas sobre tus oscuros secretos. Preguntas que pondrn al descubierto todos tus pecados y fallas. Si empieza a llorar, debes saberlo, ella llora por ti, y llora por s misma. No la consueles. Despus de un momento, ella tocar la bola de cristal. Haz lo mismo. Te preguntar tu nombre completo. Dselo. Tu nombre aparecer en la bola de cristal. Te pedir tu fecha de nacimiento. Dsela. Tambin aparecer en la bola. Te preguntar por tus ttulos, tus seudnimos, tus apodos. Todos aparecern en su bola de cristal. Cuando te pida que te levantes, hazlo, y sguela a su dormitorio. Aqu, ella pondr ropa en la cama y saldr, sin soltar la bola de cristal. Desndate delante del espejo. No dejes un solo anillo en tu dedo, o en tu oreja. Debes estar completamente desnudo. Pon tu ropa en la chimenea que est apagada. Vstete con la ropa que ella puso para ti. Tu destino estar sellado por los colores de las prendas.

Acustate en la cama. No te acuestes de lado o boca abajo, porque si lo haces, te quedars all por toda la eternidad, no podrs dormir, pero experimentars cada pesadilla que alguna vez tuviste. Permanece inmvil durante cuatro minutos y trece segundos. Si llegas a moverte al menos un poco, no vendr. Cuando lo haga, estar usando la misma ropa que tu. Se ver siempre tan hermosa. Esta es tu ltima visin de la verdadera belleza, antes de tu largo viaje de horror. Lanzar tus zapatos en la chimenea, y sta se encender, quemando toda tu ropa y tus pertenencias. Luego se acostar a tu lado en la cama, alisando tu cabello como una madre lo hara a su hijo. Mira sto en silencio, mientras cientos de sirvientes grotescos entran en la habitacin. No los mires a sus ojos, llenos de dolor. No hagas caso a sus quejas. Porque si lo haces, harn sonidos que, lenta y dolorosamente, fundirn cada uno de tus huesos. Lo peor est por venir. Cuando todas tus cosas no sean ms que cenizas, ella se voltear e introducir su mano en ti. Pinchar tus msculos y nervios. A veces te parecer que hurga en tu mdula. A continuacin, se levantar en toda su altura y dir: "Sabes lo que tienes que preguntar, pregunta" Pregntale "Soy el Elegido para buscarlos?" Este podra ser tu ltimo momento con tu mente, corazn, alma y cuerpo intacto. Ella probablemente comience a llorar cada vez ms fuerte. Sus lgrimas caern en tu pecho. Tu sabes que cada mentira tuya, ha sido descubierta aquel da. Criatura tonta, cmo podras mentirle a ella? Ella podra mirarte con lstima, porque has llegado de tan largo viaje y has experimentado horrores inimaginables, e incluso, le has dicho la verdad, pero no eres el Elegido. Ella se disculpar por lo que te ha hecho y por lo que has sido forzado a hacer. A continuacin, te preguntar: "Quieres olvidar?" Puedes responder de tres maneras. Si dice que s, todas tus pertenencias te sern devueltas. Estars de regreso en tu casa, y no tendrs ningn recuerdo de los Holders, los objetos, o los horrores que has presenciado en la bsqueda de ellos. Si dices que no, como algunos lo han hecho, su casa desaparecer. No tendrs ropa ni pertenencias, pero tendrs el conocimiento de los objetos, as como cualquier objeto que ya hayas recogido. Si lo que buscas es recogerlos para tu beneficio personal, esta es tu opcin a elegir. Sin embargo, puedes decir "No, pero me gustara ayudar al elegido". En este caso, te indicar el nombre y la ubicacin del Elegido. Debes inmediatamente buscarlo, contarle todo, y darle los objetos que hayas encontrado. Despus de esto, como en la respuesta "s", sers devuelto a tu casa con todas tus pertenencias y sin recuerdo de los Holders. Esto es en caso de que no seas elegido. Sin embargo, si ella se agacha y te besa en los labios, y tu prenda toca su prenda de vestir, Sabrs que has sido elegido. Ella te dir de los Holders perdidos. Te dir el orden correcto en el que debes acercarte a ellos, de modo que puedas buscarlos. Y mediante la bsqueda de ellos, buscarlo a l. Luego, te susurrar al odo tu nuevo nombre, tu nombre como el Buscador de los Holders.

Ahora sabrs que cada persona que sabe de ti, no recordar tu nombre, seudnimo o apodo que hayas tenido. Slo tu nombre como el Buscador de los Holders. Si ests en cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino y le pides al viento que te lleve donde la Novia del Buscador, su casa aparecer para ti como un refugio para tus problemas. Ahora Tu eres el objeto 90 de 538, el Buscador de los Holders. Si los buscas para reunirlos o destruirlos, los que hemos ido antes, rezaremos por tu alma. No nos defraudes.

The Holder of Honor (El Holder del honor) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Honor". El encargado levantar la vista de sus papeles y te

dar una carta de Tarot. Si la carta tiene una Luna en ella, entonces debes saber que ests listo para enfrentar este juicio, sin embargo, si el encargado te pasa una carta de un demonio en ella, da la vuelta, y no vuelvas hasta que hayas encontrado otro objeto. Slo con su fuerza infernal sobrevivirs a esta tarea. Si te quedas, el asistente te pedir que busques en la iglesia al final de la calle, y luego volver a su trabajo. Sal del edificio y camina tranquilamente por la calle, disfruta de lo que puede ser tu ltimo momento con vida. Al llegar al final de la calle, vers una estructura deteriorada y en mal estado, que pudo haber sido un lugar de culto hace mucho tiempo. Entra por la puerta con cuidado, no sea que colapse encima tuyo. Estar rodeado por luz. Llegars a un lugar en el que vers los objetos que has encontrado en tu bsqueda, y dos puertas. Debes saber que si te falta la capa (Objeto 23 - El Holder del Odio), la Resolucin de la Bestia (Objeto 37 - El Holder de la confusin), el Escudo (Objeto 41 - El Holder de la Soledad u Objeto 156 - El Holder del Escudo), o la espada (Objeto 45 - El Holder de la Paz), debers tomar la puerta de la izquierda e irte, pues ests condenado al fracaso. Si posees uno o ms de estos objetos, elije la puerta de la derecha. Pasars a una extensin de pramo infernal, con el horizonte lleno de llamas y lluvia de sangre golpeando el suelo estril debajo de tus pies. A lo lejos, una estructura alta sobresale, su blancura y pulcritud llama la atencin a todo el que la mira. Y, puedes estar seguro, no ests solo Tienes pocos segundos para dirigirte a aquel lugar, antes que una horda de demonios comience a correr hacia ti. Si tienes la capa contigo, pntela y camina hacia el edificio, las criaturas son una extensin del Holder, que ve a travs de su odio. rmate con la cuchilla que aparecer a tus pies. Los demonios son numerosos, pero frgiles, existen como un pensamiento y un solo golpe los eliminar. No importa cmo lo hagas, tomar mucho tiempo para llegar a la estructura, pero notars que no te cansars en la lucha, la pelea es el alimento de todo el que habita all, y tu eres parte de ese lugar ahora. Al subir al primer escaln de la entrada, el enjambre infinito de criaturas que brota de sus puertas se detendr, y la multitud que se apretaba con entusiasmo para degollarte se calmar y observar todos tus movimientos, a medida subas hacia las grandes y opulentas puertas. Se abrirn a tu paso, formando un crculo a tu alrededor, lo cul har que quieras entrar rpidamente. El interior es tan lujoso como el exterior, lleno de finas telas, estatuas bellas y hermosas incrustaciones de mosaicos en el suelo. Las criaturas del Holder formarn un camino del que no debes desviarte, ellos son ms resistentes all dentro, en su casa. Sigue el nico camino, por el tiempo que te tome, pero no des marcha atrs o intentes salir. Tu paso te conducir a una habitacin espaciosa, en la que hay un trono y dos personas: una mujer desnuda, recostada en el asiento, y un hombre plido, adornado con armaduras, arrodillado en el suelo delante de ella. Con valor, dile que has ido a responder al desafo. Con una sonrisa de la mujer, el caballero se levantar, se colocar el casco, y se armar de una espada y un escudo. En caso de que hayas llevado la espada, debes armarte de ella

Si no llevaste la espada, debers usar la cuchilla que obtuviste, para pelear. De una forma u otra, cuando ests equipado adecuadamente, un traje de plata se formar a tu alrededor, y el caballero se alistar para pelear. Ahora, todo queda en ti y en tus habilidades. Si usas la espada, sabrs que su armadura no lo proteger, ser fcil atravesarla, en cambio, con la cuchilla ser un poco ms difcil, pero, eventualmente penetrar el pesado metal. Si llevaste el escudo, no tendrs por qu temerle a su espada, pues no podr hacerte dao si te proteges con l. Debes tener en cuenta que el caballero es un oponente formidable, y usar cualquier medio que pueda para derrotarte, ya sea con su espada, su escudo, o incluso con sus propios puos. Para derrotarlo, debes romper el brazo con el que empua su espada y arrancarlo de su cuerpo, slo entonces se rendir, y se arrodillar frente a ti, haciendo caso omiso a su herida sangrante. Si vences, la mujer se levantar y caminar hacia ti. Arrodllate, y mantn tu arma apretada en tu mano. Ella te dir "Obedece al fuerte, destruye al dbil" Ahora, hunde tu espada en su estmago. Mientras su cuerpo se desploma en el suelo, envaina tu espada y ofrece al caballero el brazo que le arrancaste. Mientras lo ubica nuevamente en su lugar, su armadura se romper, revelando su figura humanoide de piel ennegrecida como fuego, cabello dorado, y profundos ojos que ven dentro de tu alma. Te felicitar por tu lucha, y te hablar de las medidas que fueron tomadas en aquel lugar para proteger el objeto, y cmo se extienden en si mismo. Cuando termine, te permitir hacer una pregunta. Debes preguntarle: "Por qu lo sigues a l, mi seor?" El Holder se sentar y, con voz grave que tiene el peso de aos, como pele su camino a Su favor, y describir, en doloroso detalle, como pele contra l y perdi. Luego explicar las torturas que sufri, y tu sentirs su dolor mientras habla. Si tu mente no puede soportar esto, entonces tomars el lugar de la mujer difunta para el siguiente buscador, pero si logras resistir, el Holder te dir el voto que tom para escapar del tormento sin fin. Cuando termine, se levantar y te ofrecer la nica pieza que queda de su armadura, el guante, que, a pesar de la batalla, est intacto. Reemplaza el tuyo con el que te ofrece. Luego, el Holder te aconsejar que te armes de nuevo, pues debers luchar tu camino a la entrada de su casa. Slo cuando ests listo, ordenar a sus criaturas, atacar. Si has llevado la Resolucin la Bestia, se manifestar en ese momento, surgiendo a travs de tu cuerpo y proporcionndote la fuerza del ms temible de los demonios. Si no la has llevado, ser una larga y salvaje batalla a la puerta principal. Si consigues llegar al hall de entrada con vida y alcanzar la puerta, una luz blanca te rodear, llevndote a travs de dimensiones y llevndote a las afueras de la iglesia en ruinas. Todo se habr ido, los objetos que elegiste regresarn al lugar donde los guardas, y tendrs en tu mano, el guante que te di el caballero. Ese guante es objeto de 91 de 538, La Mano de la Obediencia.

A pesar de que no te puede ayudar, el caballero espera que lo liberes de su servidumbre

The Holder of Salmacis (El Holder de Salmacis) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin. Dirjete inmediatamente a la recepcin y pide al empleado por visitar a "El Holder de Salmacis". En caso de que te mire de arriba a abajo, como juzgndote, has

llegado al lugar correcto. Presionar un botn oculto. Mantente inmvil. El conserje llegar y te acompaar en un pasillo adyacente a travs de una puerta. Una vez que hayas entrado, te tomar por los hombros y te preguntar si has obtenido el objeto del Holder de la Pasin . Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es no, te empujar hacia la puerta. Corre rpido y correr mucho. No pares hasta que el sol se ponga dos veces Si tu respuesta fue afirmativa, te llevar ms adentro, en el complejo. Escuchars una serie de gritos, tanto de hombres como de mujeres. Si abres y miras el origen de los gritos, vers que hay hombres y mujeres, cosidas entre s en todas las formas grotescas posibles. Evita mirar esto, pues si miras, tu destino ser el de ellos y te cosern a otra persona sin anestesia, y la persona con la que te cosan, siempre luchar para arrancarse de ti. Si evitaste ver, el conserje te llevar hasta el final del pasillo, a travs de otra puerta, luego te tomar de la mano. Te preguntar si has cumplido la tarea del Holder de la Inocencia. Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es no, se reflejar la ira en su mirada y golpear tu cabeza contra la puerta hasta que la sustancia de tu cerebro te cubra enteramente. Y debes saber que en sta sala no puedes morir, as que te quedars as por toda la eternidad, sin la capacidad de moverte o pensar, nada ms sentir el dolor. Si tu respuesta es afirmativa., te llevar hasta un nuevo pasillo. El camino parecer girar y encorvarse, como una serpiente enroscada alrededor de un cilindro. No te dejes engaar. Este pasillo es ms recto que una flecha. Y si te sales del verdadero camino, caers por toda la eternidad. Al llegar a la final, el conserje te har una ltima pregunta. "Has visitado al Holder de Triskelion?" No contestes! Es un truco, que te costar la vida a menos que descubras su secreto. No existe el Holder de Triskelion. En su lugar, debes levantar el objeto 5 (El Ojo de la Luz) o el objeto 13 (El Rejol de Arena Roto). Si dices algo o muestras cualquier otro objeto, incluso aquel del ms profundo abismo del infierno... llorar por ti. Te llevar a una ltima puerta y te encerrar. La sala estar muy oscuro y vaca, salvo por la puerta, una silla y un reloj antiguo. Sintate en la silla y acaricia tus muslos tres veces. Gira la silla para hacer frente al reloj, y luego ponte de pie, mueve las manecillas del reloj de vuelta, cuatro minutos y trece segundos. La puerta se deslizar y revelar un pasillo diferente al de antes. Este pasillo olvidado aparecer en decadencia, a excepcin de unas estatuas de marfil de hombres y las mujeres a lo largo de las paredes. Aunque bellamente talladas, estas estatuas tienen el rostro atormentado por un dolor de parto. S!, incluso las estatuas masculinas tienen el vientre hinchado por un nio que sus cuerpos nunca sern capaz de traer al mundo, y no podrn sacarlo de sus cuerpos. No toques estas estatuas. Corre ahora, hasta el final del pasillo. Hazlo rpidamente, porque el tiempo ha empezado a correr y te queda muy poco. Al final, encontrars una motosierra con motor a diesel. Ponlo en marcha. Corta y talla todas las estatuas. no dejes ni uno sola intacta, tampoco dejes que ningn fragmento te toque. Si fallas, las estatuas crecern a la altura de un ser humano completo y se irn contra ti, hacindote toda clase de actos impuros. Cuando hayan terminado, te convertirs en uno de ellos. Siempre dando a luz, siempre profanado, nunca libre. Ora para que este no sea tu destino y tengas tiempo para volver a la habitacin del reloj. Sintate en la silla de cara al reloj. Los engranajes del reloj caern, formando una boca

llena de dientes de engranajes. Esta boca se fruncir. Inclnate y bsala. Asegrate que tus ojos estn bien cerrados y que el beso sea apasionado. Acepta la lengua de porcelana en tu boca como si fuera la de una amante. Si lo haces mal, los engranajes te pulveriza lentamente. No dejes de besar, si te envuelve con sus brazos alrededor de tus hombros o sus piernas de porcelana alrededor de tu cintura. Este es el Holder de Salmacis.

Aparecer como una mueca perfecta, un maniqu correcto en su anatoma hasta el ltimo centmetro. Con excepcin de un soporte en su vientre. No fijes tu vista en este soporte. Slo mira sus ojos. "Slo el Buscador de los Holders puede llegar hasta aqu", ella dir," Eres t El Buscador? " Dile la verdad. Pues los siete infiernos no son nada comparados con tu castigo, si mientes. Si eres el Buscador, ella comenzar a hablar. Te hablar de su hermana gemela, la novia del Holder del Buscador . Te hablar de sus muchas cirugas. Te dir con todo detalle como fue su lenta transformacin en una mueca viviente. Cada corte y costura hecha sin anestesia. No le prestes atencin, pues tu cuerpo podra sufrir la misma ciruga de la que ella habla. En su lugar, ponte en cuclillas y acaricia el interior de tus muslos una vez por segundo, 253 veces. Cuando hayas hecho esto, ella terminar de hablar. Pregntale: "Cmo puedo ofrecer nuestra ltima esperanza?" Ella sonreir y alzar las manos, agarrando unas manijas invisibles en el techo. Se levantar en el aire, pero sus piernas y cintura no se irn con ella. Ahora debes completar su cuerpo. Pon, en la pelvis, el objeto 18, el tero de las pasiones. Luego pon en el soporte, el objeto 19, el falo de la inocencia. Ella descender y se volver a conectar. Rpidamente, mantente cerca de ella, pues un crculo de cuchillas afiladas se dispara desde el suelo, llevando con ella una seda carmes. No te sueltes de ella. Ignora el dolor abrasador, producido por el corte en tus piernas y abdomen. Mantenla cerca. No hagas caso de las salpicaduras de sangre que salen de ti. Si te alejas de ella, aquel dolor permanecer eternamente. A continuacin, dar un paso atrs, y caer al suelo. Su pelvis y pecho, habrn desaparecido. Ella estar muerta. El agudo dolor que sientes, va a disminuir, pero no mires hacia abajo! Si lo haces, una locura ms all de todo te invadir. El crculo de seda se torcer y girar, apretndote. No entres en pnico. No luches. Cuando parezca que sers aplastado, la seda se deslizar. Te encuentras de pie frente a tres puertas. Dos sern puertas de baos. Una tendr una extraa marca. Toma la puerta del centro con la marca. Te encontrars en un bao, igual que un bao de hombres, pero de olor dulce, y con un dispensador de productos de higiene femenina. Entra en uno de los compartimentos y mira hacia abajo. La pelvis que construiste del Holder de Salmacis, as como sus pechos, ahora son tuyos. Familiarzate con tu nuevo cuerpo. Cuando hayas terminado, deja el bao, te encontrars en el vestbulo de la institucin mental. La pelvis del Holder de Salmacis, es el objeto 92 de 538. Con l, puedes llevar al nio de las pasiones y la inocencia. Si lo manchas con luz u oscuridad depende de ti.

The Holder of Slaughter (El Holder de la Masacre) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier boda a la que puedas asistir. Camina hasta el altar y dile a la persona que toca el rgano que quieres ver a alguien llamado "El Holder de la Masacre", si te da una sonrisa pcara, has llegado al lugar correcto. Con un guio, te pasar un machete por debajo del rgano, y te dir que cierres las puertas. Dirgete a propsito a cada puerta y asegrate de que no se abra, y no te preocupes de que alguien te vaya a ver el arma. Toca, con la empuadura del machete,

cada puerta y cada ventana cerrada, esto asegurar de que nadie escape. Cuando lo hayas hecho, ve a la fila de bancos ms alejada y qudate de pie en el pasillo hasta que la persona del rgano, toque una meloda inquietante y triste, llenando de confusin a los all reunidos. Espera a que pasen, exactamente, veintinueve compases. Cuando comience el trigsimo, levanta el machete sobre tu cabeza y golpea con l a la primera persona que est a tu alcance. En medio de los gritos de terror, la msica ser ms fuerte, sonando a travs de las tuberas con fuerza suficiente para sacudir a toda la iglesia. Ahora, debes, con gran placer y deliberacin, avanzar y retroceder a lo largo de los bancos, atacando a todos los ocupantes del templo. No debes mostrar ninguna piedad, ninguna vacilacin, slo un leve desconcierto al ver tu cuerpo, lavado de sangre inocente. Si permites que el ms mnimo atisbo de misericordia entre en tu mente, las fuerzas del machete consumirn tu alma, y la torturarn de culpa y agona sin fin, mientras tu cuerpo se convierte en su herramienta. Mientras pasas a lo largo de las filas, atacando a las personas, escuchars al predicador hablando, poniendo nfasis en todas las mejores obras de la humanidad, citando muchas cosas que tu y tu familia han hecho, no escuches su sermn, pues sabe bien este juego, y est tratando de confundirte para que dudes. Cuando hayas terminado la masacre , mata a alguien que est de pie en la entrada principal, y mira cmo se arrastra por el pasillo, hasta el podio central. Llamas saltan de los tubos del antiguo rgano, mientras caminas hacia l, eliminando a los pocos supervivientes que quedan. Dales tu sonrisa ms loca y diles con dulzura: "Slo el miedo a la muerte contamina" Ataca y rompe la cabeza del novio en dos, si no matas a nadie de esta forma, alertars a los poderes celestiales de tu presencia. La cabeza del hombre va a explotar, pero el cuerpo se volver y saltar hacia el predicador. Los huesos del cadver erupcionarn de su cuerpo, cortando muchas de las arterias del anciano, y ahora, puedes terminar con el resto de los invitados, pero deja a la novia para el final. Ella caer al suelo, llorando desconsoladamente, arrodllate y tira su cabeza para hacer frente a su mirada. Bsala en la frente, y pregntale: Tienes miedo?. Si ella comienza a rer, entonces, recibirs un castigo que ser rival de todas las penas del Antiguo Testamento. Si llora ms fuerte, gimiendo de dolor, tira de ella suavemente y abrzala. El organista ahora se levantar, pero el instrumento seguir emitiendo la meloda. Bajar las escaleras hacia ti con la mano extendida. Dale el machete, y haz todo lo posible para no sentir ningn remordimiento. Unas llamas rodearn el machete, que se extendern a ustedes, la novia tendr demasiado dolor como para gritar mientras sus cuerpos son quemados y vueltos en cenizas. Si tienes algn remordimiento por lo que has hecho, entonces el dolor slo ser el comienzo de los siglos de tortura que vienen. Si no tienes ninguno, entonces sentirs como si el fuego penetra tu alma, obscureciendo tu visin con una neblina roja. Y, como una nube de humo, ellos se habrn ido. Estars en la misma iglesia, slo que ahora, es una efigie del infierno. Las paredes estn elaboradas de carne, que rezuma sangre y pus de un sinnmero de

heridas abiertas. Fuego, brota desde el suelo sin previo aviso, y el aire se siente pesado, con los gritos de miles de muertos torturados. Todos estn encadenados de forma grotesca, empalados uno junto a otro. La novia estar empotrada al podio, sus miembros abiertos en toda su extensin, asegurada por un dispositivo. Grupos de grotescos demonios, mal formados, vigilan detenidamente a la multitud, se agrupan al azar y abusan de las almas desamparadas, manchndolas con saliva, semen y sangre. Y en todo esto, debes estar de pie y mirar, impertrrito. Incluso si haces una mueca de dolor, al observar una de las diversas actividades de los demonios, causar que ellos te confundan con uno de los invitados, y te den igual trato. Despus de un puado de eternidades, los demonios se reunirn ante la novia, complacindose a ellos mismos de formas que ningn ser humano normal puede ser posible que logre. Trozos de carne, humana y demonaca, vuelan por el aire mientras violan el alma de la mujer. Cuando todos ellos parecen detenerse, da cuatro pasos por el pasillo, todos se dispersarn, dejndola cubierta de tantos fluidos que no sers capaz de identificar. El organista aparecer ante ti, diciendo que has realizado un servicio nico y amable para l, y afirmar que te dar una concesin por tus obras. Pregntale: "Por qu matan?" l te mirar, claramente confundido, por un momento, pregntale de nuevo, y se romper en una especie de sonrisa paternal, y explicar, con una voz que no es ni de humano ni demonio, las mltiples razones que tienen para tanta muerte. Visiones de grandes atrocidades nadarn en tu mente a medida que habla, ilustrando cada una, mostrando que eres t el instigador, lo que puede volverte loco, pero si ests realmente puesto en este camino, ser para ti, una molestia menor. Cuando haya terminado, te dir que es hora de partir, y te tocar el hombro. El dolor de la inmolacin te golpear de nuevo, y todo se apagar. Despertars al da siguiente en el lugar al que llamas hogar, con el peridico de la maana junto a ti. En la pgina principal estar la noticia de los misteriosos asesinatos de los invitados a una boda, sin tener ningn sospechoso, junto al peridico, habr una nota de agradecimiento, con un anillo. Es el objeto 93 de 538, el sello del Eterno Genocidio. Tu camino est trazado, y t ests ms all de la redencin.

The Holder of the Self (El Holder del Ser Interior) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de reinsercin al que puedas llegar. Ve a la recepcin y pide ver a quien se hace llamar "El Holder del Ser Interior". El trabajador, alzar una ceja observndote, luego, te arrojar lo que sea que estaba comiendo y te llamar "idiota". Repite tu solicitud, y l se arrepentir. Te llevar a un cuarto a una mesa de examinacin. Y luego, se marchar moviendo la cabeza, reprobatoriamente, hacia ti.

Qutate la ropa, aunque puedes mantener tu ropa interior si lo deseas. Recustate sobre la mesa, los brazos a los lados y las piernas ligeramente abiertas a los bordes de la mesa. En este momento, decenas de manos monstruosas saldrn de la mesa, arundote con sus uas irregulares y sucias. Lucha todo lo que quieras, eres de ellos ahora. Comenzarn a amasar tu piel, empujar y girar, hacer cosquillas y caricias. Surgirn ms de debajo de ti, presionando tu espalda con sus nudillos. Si en este punto no puedes soportar el tratamiento, si ests demasiado disgustado por sus atenciones, limtate a decir "Yo rechazo esta prueba. Termnenla" Ellos arrancarn tus extremidades, una por una. ste ser un trato misericordioso. Sin embargo, si puedes soportar esto, di "me relajo en su cuidado, llvame al objeto, oh Holder". En este punto, cinco brazos saldrn de la mesa. Dos te cubrirn los ojos. Dos aferrarn tu boca y la mantendrn lo ms abierta que se pueda. Podrs saborear la sal y la suciedad de sus dedos. La ltima tendr un poco de fruta dulce. la pondr en tu lengua y su jugo se regar en tu boca. Querrs mantener aquella fruta en tu boca por un da y luego empezar a masticarla por el resto de la eternidad. No muerdas. No disfrutes de su sabor. Esto es una trampa. Si te entregas a esta fruta dulce, tu cuerpo ser como una fruta dulce para las millones de manos del Holder. Si pasas esta prueba, sers recompensado. Las manos se transformarn mientras siguen masajendote. Sern tan suave y delicadas como una joven doncella. Sus uas perfectamente recortadas y cuidadas. El olor de un perfume elegante flotar suavemente a travs de tu nariz. No ser muy poderoso, pero ser tentador. Oirs un canto desde el interior de tu boca, con una voz que no es tuya. Esto es, la fruta dulce. Ahora se ha secado en una pequea piedra. Ser el canto de los hroes de antao. Reljate, por ahora, el Holder est contento contigo. Cuando tu relajacin te lleve a un estado de felicidad absoluta, la fruta ser retirada de tu boca. Las manos que mantienen abierta tu boca agarrarn tu garganta lo suficientemente apretada que no podrs escapar. Las manos sobre tus ojos se abrirn, pero slo lo suficiente para ver. Las manos que una vez te acariciaban. te sostendrn con fuerza, casi dolorosamente, sers inclinado a una posicin vertical y los muchos ojos del Holder aparecern en tu limitada visin. Te observarn, algunos con gravedad, otros con enojo, otros con simpata, y algunos ... algunos te miran lascivamente. Dile: "Acaso este cuerpo ofende a tus ojos, oh Holder. Treme el objeto" Ora para que esto sea cierto, porque si no, el Holder arrancar tus brazos y ojos, y experimentars para siempre, la vida a travs de l. Si, de hecho, has ofendido sus ojos, an puedes considerarte con mala suerte, pues tu bsqueda no se acabar aquel da. De entre tus piernas emergern un par de brazos. Sosteniendo con sus manos una enorme y adornada llave dentada. Te apualar en el pecho, y arrancar de ti una luz brillante. La herida en la que se hundi la llave se habr ido. La llave habr desaparecido. La esfera de luz consumir la llave. Adoptar una forma idntica a la tuya, y se atenuar hasta mostrar a tu gemelo exacto. Tu gemelo te explicar todo tipo de cosas. Lo que l dir, nadie puede saberlo. Te har preguntas, se honesto con l, con detalles precisos y completos. Si deseas rer, re. Si deseas llorar, llora. Si ests furioso, grita. No te contengas. Centrarte slo en tu gemelo. No mires a los ojos o las manos, no importa lo que hagan. No hagas caso a los rumores procedentes de las manos en el lado de tu cabeza.

Si lo haces, sers aplastado, y tu gemelo beber tu sangre. Cuando tu gemelo haya terminado su conversacin, volver a ser una llave. Una pequea llave. En ese momento, las manos a los lados de tu cabeza dirn: "Habla, pues te has enfrentado a ti mismo". Haz una sola pregunta: "Quines somos para l?" Las manos mantendrn sostenindote el cuello. No sers capaz de mover la cabeza. Las manos se cerrarn en tus ojos y boca. Sers incapaz de hablar o ver. Las otras manos extendern tus brazos y piernas lo mximo que puedan. No sers capaz de moverte. Sentirs algo viscoso deslizndose por el interior de tus muslos. No debes protestar. En ese momento, el Holder describir cada cosa mala que l le ha hecho a la humanidad y todo el mal que le va a ocasionar. Describir con gran detalle cmo cada uno de los objetos se usarn para descubrir y crear nuevos males, para realizarlos y ponerlos en prctica. Luego describir, para tu horror, los resultados de estos males. Te dir los cuentos de los inicios de la humanidad, como pasar el resto de la eternidad, recreando su obra, mientras la humanidad se retorcer en agona ms all de todo infierno imaginable, multiplicado entre s. Y luego, ms all de todo, te dir de las abominaciones reservadas por l para ti, y para los inocentes, a los que una vez tuviste gran estima. Entonces, Te dir lo que la humanidad significa para l. Este conocimiento puede causarte la muerte. Sin previo aviso, las manos se estirarn, tirndote a aparte. Entonces doblarn cada una de tus articulaciones hasta que ests enrollado como una bola. Tirar y estirar y girar tu cuerpo en todas direcciones, y tu cuerpo gritar de dolor cuando el Holder descubra nuevas formas de retorcer tu cuerpo sin destruirlo. Luego te tirar al suelo. Estars completamente vestido, y en tu bolsillo habr una pequea llave dentada, adornada, la llave del ser interior. Descubrirs las verdades internas de cualquier persona u objeto que apuales con l. Puedes irte en cualquier momento. Esa llave es objeto de 94 de 538. Puede que nunca descubras la verdad de los otros.

The Holder of the Purpose (El Holder del Propsito) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Propsito". Una mirada de dolorosa depresin cruzar por el rostro del trabajador, se pondr de pie y saldr de la habitacin. Sguelo por el pasillo. Ms adelante, desbloquear unas puertas de doble cadena, que son la entrada a otra sala. El trabajador no ir ms lejos, sealando el interior para que avances, luego regresar a su puesto. Las luces en la sala no parecen estar funcionando . Una vez que ests en camino, la puerta doble detrs de ti, se cerrar de golpe. Oirs el ruido de las cadenas en el otro

lado. Camina por el pasillo oscuro. Parecer ms largo que todo el largo del edificio. Pronto te dars cuenta de los torsos enganchados en cadenas a tu alrededor. A pesar de ello, todava estn con vida;. sus gritos rastrillan tus odos. Ninguna palabra escapa de sus labios, ya que no conocen idiomas, lo nico que saben es de dolor. Sus ojos han sido arrancados y lgrimas de sangre corren de ellos. Sus corazones estn expuestos y an laten, incluso con las cadenas de fro metal clavadas en ellos. Sus brazos terminan en muones sangrientos a la altura de los codos, y sus cuerpos terminan en la base de la caja torcica. Agitan sus "brazos", sus cabezas se retuercen, llorando por la liberacin de su cruel destino. Unas aves negras, antinaturales, con garras curvas y afiladas, trazan crculos por encima de ellos. Haciendo de los encadenados, su alimento. Habrn miles ocupando el recinto. No les tomes atencin, y se lo ms silencioso posible. Si se dan cuenta de tu presencia, llorarn a su encargado y te unirs a los "hombres" en tormento eterno. A medida que avanzas por el pasillo, sus gritos se ahogarn detrs de ti. En el momento que el ltimo grito se desvanezcan, grita: "Slo quiero saber!" Si una figura encapuchada, con enormes y terribles alas negras aparece delante de ti, es demasiado tarde. El encargado de las aves te ha encontrado. La cadena que tiene en sus manos ser la cadena de la que colgars para alimentar a sus hijos. Sin embargo, si un puente se revela ante ti, crzalo rpidamente. Al otro lado del puente, hay un hombre sin rostro vestido de blanco. Su cuerpo est enfermo y plido. Tiene un par de balanzas de oro blanco, de un diseo perfecto. La artesana puesta en la balanza estar ms all de tu comprensin. No mires la balanza. Mira directamente a donde deberan estar sus ojos y haz una sola pregunta : "Cul es su propsito?" Sostendr su balanza frente a l y te responder. Su explicacin no fue hecha para el odo humano. El hombre sin rostro contaminar y violar tu mente mientras te obliga a comprender la magnitud del universo y todas las cosas, fsicas y planas, reales y etreas. Esta tortuosa mente rastrillar lo profundo de tu alma y continuar por lo que parecen horas, quiz das. Su explicacin te obligar a darte cuenta de lo insignificante que realmente eres, cmo no cambiara nada en el gran esquema de las cosas si nunca hubieras nacido. Por un breve momento, entenders el trabajo y la artesana puesta en la balanza. Tu mente casi quedar desgarrada por la comprensin de la belleza y la perfeccin. No tendrs que buscar fuera de ella, pues su atractiva seduccin te robar el aliento. A pesar de ello, rene toda tu fuerza de voluntad y aparta la vista. Cuando termina de hablar, la mayora se ha vuelto loco por la explicacin exasperante, mientras que otros se hunden en una depresin inconsolable, pues sus palabras hacen eco en sus mentes para siempre. El hombre sin rostro llama al encargado de las aves para estas personas, es su destino unirse al resto de las personas en las cadenas, pero si te las arreglas para estar bien, delante de l, mira nuevamente su cara y arrodllate ante l, te entregar la balanza. La balanza es el objeto 95 de 538. Tiene el poder para pesar un alma contra todas las cosas. Llevas acaso un destino que pueda hacer equilibrio?

The Holder of the Rest (El Holder del Descanso) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel u hostal que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Descanso". Si el empleado hace caso omiso de tu peticin, sal de ah y sal del continente en el que te encuentras, lo ms rpido que puedas. No te detenga hasta que ests al otro lado del ocano. Slo las aguas saladas te salvarn de su ira. Sin embargo, si te mira y luego regresa a su trabajo, vuelve a preguntar, y menciona que es un pariente tuyo. El empleado lanzar un suspiro y sacar un libro de gran tamao. Espera con calma, mientras revisa el libro. No aclares la garganta, no cambies tu postura,

no muestres ningn tipo impaciencia. Despus de lo que parecern horas, el empleado finalmente te mirar y dir un nmero de habitacin. No te olvides de este nmero. Dale las gracias. Buscar las escaleras ms cercanas y comienza a subirlas hasta el piso indicado en los dos primeros dgitos del nmero de habitacin. Presta mucha atencin, pues, los pisos no estn numerados en orden, y no podrs volver atrs. Despus de subir un sinnmero de pisos, llegars al que buscas. Pasa por la puerta y te encontrars en un pasillo que parece normal. Tambin en este caso, la numeracin no es secuencial y tendrs que buscar la habitacin del Holder. Cuando la encuentres, llama dos veces y espera. Ten cuidado, sin embargo, que sea la habitacin correcta, pues detrs de las otras puertas, encontrars horrores que te harn ganar compasin de los condenados al infierno. Si llegas a la habitacin correcta, sin embargo, despus de diez segundos oirs a un hombre preguntar quin es. No respondas. Te preguntar alzando la voz. Sin embargo, debes mantener el silencio. Finalmente, le oirs abrir la puerta. Antes que la abra, rpidamente di: "Usted no necesita ningn arma, seor. Slo quiero hablar". Si no fuiste lo suficientemente rpido, algrate de que el extraordinario dolor que sentirs, slo durar un momento. Si pronunciaste las palabras a tiempo, oirs que deja algo sobre una mesa. El hombre que abre la puerta estar vestido con un pantaln blanco y camisa de traje, con su corbata deshecha, como si estuviera regresando de una larga reunin. Pregntale si puedes entrar. Mantente firme y mira a sus ojos mientras te mira. Si aprueba que entres, abrir la puerta y te indicar que lo hagas. Si no lo hace, cerrar la puerta y te vers obligado a vagar por el hotel por el resto de la eternidad. Una vez dentro de su habitacin, se sentar en su cama y pondr el televisor en silencio. Luego, preguntar: "Entonces, qu es lo que necesitas?" Mralo a los ojos y respndele: "Voy a poder descansar?" l suspirar y har un ademn para que te sientes. A continuacin, te informar sobre los otros buscadores que han intentado llegar a los Holders, de sus intentos, sus xitos y sus inevitables fracasos. Describir cada detalle, cada movimiento y cada paso en falso. Escucha con atencin, para que no repitas sus errores. Finalmente, te dir si alguna vez podrs descansar de nuevo. Debes saber, que lo que diga es definitivo. Cuando haya terminado, pdele disculpas por la interrupcin, dale las gracias por su tiempo, y ponte de pie para irte. l te pedir que esperes un momento y sacar algo de la maleta junto a su cama. Entonces te lanzar una almohada y te desear la mejor de las suertes. Busca el ascensor y ve a la planta baja, estars en el vestbulo del hotel ms cercano a tu casa. La almohada es el objeto 96 de 538. Cuando ests cansado, recustate sobre ella y te sentirs renovado.

The Holder of Martyrdom (El Holder del Martirio) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide a la joven que trabaja all, si puedes ver al "Holder del Martirio". Una mirada de luto, se dibujar en la cara de la chica, con una pequea sonrisa de pesar. Te acompaar hasta un ascensor en el que vers los botones numerados hasta 538. Pulsa el botn que desees, pues tu destino ser el mismo. Una vez que las puertas se cierren, escuchars una rfaga de gritos. Si en algn momento,

los gritos cambian a sonidos como de bebs llorando, rpidamente pulsa otro botn y grita: "Ella lo hizo para el mundo!". Si la puerta se abre y hay un hombre pequeo con un esmoquin, preprate para sufrir las mismas pruebas del infierno que ella tuvo que sufrir. Sin embargo, si la puerta se abre y no hay nadie, ests a salvo por el momento. Una vez que salgas del ascensor, tu oportunidad de dar marcha atrs ha terminado. Haz tu camino por el pasillo completamente oscuro que se encuentra frente a ti y no toques nada mas que las paredes. Al final de la sala, habr una habitacin vaca a la izquierda. Entra en ella. Lentamente y en silencio, abre la puerta, cerca de la ventana, que encontrars delante, vers una figura envuelta en vendas ensangrentadas. Mrala slo a ella. Hazle slo una pregunta: "Por qu luchaste tanto por ello?" La figura vendada iluminar la sala, dejando al descubierto las diez torturas por las que ha pasado, pero no quites tu vista de ella. Su sonrisa calentar tu alma y una sonrisa se formar en tu rostro. Si esto no sucede, entonces, tu cuerpo reemplazar al de ella, tu sangre manchar las vendas, y aquel lugar se convertir en tu nuevo atad. Ella te contar su historia y el plan que haba desarrollado estrechamente en gran detalle. Escucha bien. Cuando su sonrisa desaparezca, debes escuchar el "ding" de las puertas del ascensor al abrirse. Agarra la venda que le cubre la boca y corre como el infierno hacia el ascensor. No hablemos de lo que suceder si no lo haces. Aquel vendaje es el objeto 97 de 538. Su sufrimiento era por los objetos. Mantenlos separados.

The Holder of the Second Seed (El Holder de la Segunda Semilla) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de rehabilitacin que puedas encontrar. No hagas caso a la recepcionista. Dirgete al rea de visitantes y habla con todas las personas que encuentres all. Conoce sus historias, el por qu estn ah, cul es su relacin con la persona que estn visitando, qu es lo que daran para que todo este bien, y si conocen al "Holder de la segunda semilla". Una vez que hayas terminado, debe haber una persona esperando en aquel lugar, la cual no estaba ah antes, una persona dulce con mirada fra. Decir si es hombre o mujer, es imposible en este punto. Despus de hablar con l o ella,te preguntar acerca de esas personas con las

que has hablado. Por cada respuesta incorrecta, har que la condicin de la persona a la que se refiere, vaya de mal en peor notablemente. Cuando termines esta prueba, te guiar hacia un bao cercano, abrir la puerta y te pedir que lo sigas. La puerta se cerrar detrs de ti. El cuarto de bao no ser nada especial al principio, iluminacin fluorescente, espejos, suelo de baldosas, techo. l o ella te meter en uno de los cubculos y lo cerrar. Hasta ese momento, no debers decir nada si valoras tu cordura. Empezar a hablar de las historia de la prctica mdica. Te informar, en detalle grotesco, sobre todas las enfermedades, todos los experimentos, todas las personas que se consideraban a s mismas un mdico, todos los pequeos ajustes hechos a medicamentos, debido a su fecha de vencimiento. Esto durar das, as que no te sientas mal si te quedas dormido, el o ella, continuar desde donde se haba quedado al momento en que te quedaste dormido. En cualquier momento, puedes salir del cubculo, pero la puerta del bao se mantendr cerrada. Debe escuchar toda su historia, para que te sea permitido salir. Al final de su larga y montona explicacin sobre la medicina, eres libre de irte, pero si lo haces, perders toda posibilidad de conseguir el objeto. Si permaneces en el cuarto de bao, te preguntar que has venido a buscar. Debes responder con una de estas dos frases: "Slo busco lo que puede detener a los otros", o "Busco unirme a ellos en Su presencia". l o ella reaccionarn de forma diferente de acuerdo a la respuesta. Si eliges la primera, entonces tratar de matarte en el acto. Romper un espejo con sus propias manos y tratar de apualarte con un fragmento. Debes conseguir un fragmento y tratar de apualarlo primero. Si lo logras, apunta a su cabeza, pero no a sus ojos. En caso de que sobrevivas, el o ella, pedir disculpas por sus acciones, debes salvar su vida usando todos tus conocimientos. Si fallas, tu alma se perder y vagar por la institucin. Si tienes xito, sin embargo, se te permitir continuar. Muchos se vuelven locos tratando de resistir. Otros tratan de matarlo/la, de nuevo, y otros terminar con sus propias vidas. Si, al final de su curacin, todava vives y estas cuerdo, te vers obligado a mirar su verdadera forma directo a los ojos. Te sentirs perdido en sus ojos, mientras contempla todos los pecados que has cometido, cada burla, cada pequeo moretn y golpe. Cualquier reaccin que muestre debilidad de tu parte, torturar tu mente, cuerpo y alma por toda la eternidad. Si vacilas, nunca dejars la habitacin. Si perseveras, la puerta del bao se abrir, y sers libre de irte. Si eliges la segunda respuesta, sin embargo, sers visitado por uno o algunos de los Holders que ya has conocido en el pasado. Te encontrars en un campo viejo, el cual contiene muertos y moribundos, pasars a travs de sus torturas una y otra vez hasta que la muerte sea solo una ilusin feliz. Despus de que ellos se hayan saciado de ver tus torturas, el Holder de la Segunda Semilla te har preguntas, nuevamente, sobre cualquier persona con las que conversaste en el rea de visita. Cualquier respuesta incorrecta har que los problemas de la persona referida sean tuyos ahora, pero, al menos, los de aquella persona disminuirn. A partir de ese momento, tendrs dos opciones ms. La primera es salir por el objeto. La otra es que desaparezcan en ti, las enfermedades que tienes debido a las respuestas incorrectas. Esto implica una serie de sesiones de terapia electro-convulsiva y varias cirugas sin anestesia. El proceso puede volver loca a cualquier persona, pero si eres lo suficientemente duro, sobrevivirs y estars sano de nuevo. Sers libre de irte. Si elegiste ir por el objeto, entonces, cuando vayas a tu cama esa noche, oirs un susurro

de l/ella. Cuando despiertes, encontrars un gran libro negro con instrucciones sobre cmo hacer crecer plantas que nunca deberan haber existido. Este libro cuenta cmo cultivar las semillas de plantas especficas para criar la primera semilla. Este libro es el objeto 98 de 538. La tormenta crece con la semilla.

The Holder of Remains (El Holder de los Restos) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier panten o cementerio que puedas encontrar. Al llegar al lugar, busca al sepulturero y pdele visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de los restos". Al comienzo, l no te tomar en cuenta. No digas palabra alguna. Slo qudate all y mralo. Pronto, tomar una pala y una linterna, e ir hacia una tumba. Sguelo, y se respetuoso con las tumbas mientras caminas, perturbarlas, enfurecer a las almas enterradas all. Despus de una larga caminata, el hombre se detendr en una tumba aislada, sin marcas, y empezar a cavar. Mientras lo hace, caer la noche, las luces se apagarn, y pronto, todo estar completamente oscuro, siendo la nica fuente de luz, la linterna del sepulturero. Si, por cualquier razn, el hombre deja de cavar, debes decir: "Esto debe hacerse! Yo slo

quiero hablar". Si contina la excavacin, estas a salvo, sin embargo, si el sepulturero no reanuda su actividad, corre y no te detengas por ninguna razn. Aljate del cementerio, lo ms lejos que puedas. Corre hasta que amanezca, si llega la maana, has escapado. Pero si todo permanece oscuro, entonces l no se detendr hasta encontrarte. Varias horas pasarn hasta que l termine. Saldr arrastrndose de la tumba, que ahora es profunda. En el interior, habr un sencillo atad de madera. Salta y brelo, dentro, habr una hermosa mujer. Su piel es fra como la muerte y blanca como la luna. Slo puedes preguntar una cosa: "Qu les espera?" Si dices o haces cualquier otra cosa, el hombre te golpear con su pala y te enterrar vivo. En el momento en que termines la pregunta, el cuerpo de la mujer, se deteriorar rpidamente ante tus ojos. No desves tu mirada en seal de disgusto, mas bien, debes honrar y ver su regreso a la tierra, el atad se pudrir y sus huesos se desintegrarn. Aunque est oscuro, la luz de la linterna es suficiente para ver. Cuando se complete el proceso, una rosa blanca crecer desde el suelo. Es hermosa, con un prstino botn blanco y un tallo largo y verde. Los ptalos son fros al tacto. Ten cuidado con sus espinas. Arrncala y sal de la tumba. No vers al sepulturero por ninguna parte, la pala y la linterna tambin han desaparecido. Si hueles la flor percibirs su olor divino, calentando tu alma desde dentro. Si examinas la tumba de la que acabas de salir, encontrars que se ha vuelto a llenar de tierra, y se ve como si nunca se hubiera excavado en aquel lugar. Sobre la lpida, que antes no tena nada escrito, se puede leer: "Ellos nunca deben ir juntos. Nunca". La rosa blanca es el objeto 99 de 538. Crece nicamente de los restos de la tumba. Incluso despus de la muerte, la vida contina.

The Holder of the Tower (El Holder de la Torre) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una prisin de alta seguridad que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la Torre". Casi inmediatamente, los guardias te arrestarn y te introducirn en la prisin de los condenados a muerte sin juicio previo. tu celda con la de los otros reos, estar en el nivel inferior. No salgas de tu celda. No comas ningn alimento ni tomes agua. Si lo haces, sers sometido a tu inevitable destino, de muerte y torturas que jams se han escrito. Mantente despierto todo el tiempo que puedas, no duermas. Cuando tu cuerpo se desplome agotado, caers en un sueo sin sueos. Cuando despiertes, tu celda estar abierta, y la prisin estar llena de una niebla muy espesa. Sal de tu celda y camina recto. Pronto notars que ya no ests en la crcel, la celda detrs de ti. rpidamente se

desvanecer por la niebla. La forma de un gran edificio ser la seal que has llegado. Al acercarte, notars que est inclinado muy levemente hacia un lado, y una gran parte, est enterrada en el suelo. La parte superior se encuentra envuelta por la niebla y es imposible ver. Busca una ventana y entra por ella. Habr un anciano bien vestido, esperando dentro. l te dar la bienvenida y comenzar a caminar, todo estar completamente oscuro, excepto por una pequea esfera de luz emitida por una vela que el hombre sostiene. Sguelo y pregntale. "Dnde estaban separados?" l te dir con detalle, la cruel historia de la separacin imprevista de todos los objetos. Los horrores descritos no son aptos para odos humanos. Las imgenes se metern en tu mente mientras te cuenta la historia de la torre, donde fueron separados los objetos para acabar con todo. Recordar el pasado, un sueo horrible, lo que ocurri con el lugar en que fueron separados. No lo puedes interrumpir, debes permanecer dentro de su esfera de luz, porque es lo nico que te mantiene a salvo de la oscuridad. Cuando termine, ambos llegarn a una habitacin. En la sala habr una guillotina ensangrentada. El hombre se dar la vuelta y sacar un reloj de bolsillo . Lo mirar, y te dir que ha llegado el momento. El reloj de bolsillo es el objeto 100 de 538. Siempre mostrar el conteo regresivo de los das que quedan para la condenacin o la salvacin. La eleccin es tuya.

The Holder of Congnition (El Holder de la Cognicin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel, en l, existe un cuarto que no est disponible. Pregntale a la persona en la recepcin por la "mejor habitacin en el noveno piso". No importa si el hotel no tiene nueve pisos de altura. El recepcionista te mirar con temor, y entrar en un cuarto detrs de l. Luego de un momento, saldr el director del hotel y, en silencio te llevar a un ascensor en el stano. El ascensor tendr varios botones con smbolos irreconocibles. Pulsa tres de los botones en rpida sucesin, y el ascensor descender. Cuando el ascensor se detenga, estars en un pasillo limpio y bien iluminado. Entra en la habitacin que se encuentra al final. Dentro de la sala habr tres ventanas, una en cada pared. Una ventana mostrar una vista, como si estuvieras a una docena de pisos, en el centro de una ciudad ambigua. La segunda mostrar una vista, como si estuvieras en medio de un bosque con mucha neblina. Si

miras a travs de la tercera ventana ... bueno, entonces, el siguiente tonto que busque estos objetos, encontrar de ti, nada ms que tu sangre en las paredes y el suelo de este cuarto Pasa tres das en este cuarto, sin comida ni agua, y sin mirar a la tercera ventana. Puedes salir de la habitacin y del hotel en cualquier momento, pero te vers afectado por sueos de un sufrimiento inimaginable por el resto de tu vida. Si permaneces dentro de la habitacin durante tres das, sers dotado del conocimiento absoluto de la mente humana. Muchos se vuelven locos en este momento. Si sobrevives a la avalancha de informacin, di en voz alta: "Qu es lo que estaba pensando l?". Tan pronto como termines de hablar, te llegar la respuesta. Ahora eres el Holder de la Cognicin. Tus pensamientos son el objeto 101 de 538. Tu nica salvacin es reunirlos todos.

The Holder of the Soul (El Holder del Alma) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide a visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Alma". Si una mirada cmplice se dibuja en el rostro del trabajador, l o ella llevar el dedo ndice a sus labios en un gesto de silencio, y te entregar una pequea bola de cristal. Si miras esta bola de cristal, vers que la mitad es negra, de un negro de la noche ms profunda, mientras que la otra mitad es de la ms pura, suave y dorada luz de un da feliz de verano. Lo curioso es que no importa cuanto te esfuerces en mirar, nunca sers capaz de reconocer cul mitad es cul. Ahora es tu ltima oportunidad para salir. Puedes lanzar la bola de cristal, la cul se

romper, y podrs salir y continuar con tu vida normal, pero nunca ms tendrs esta oportunidad. Si decides continuar, entra en cualquier puerta que veas. Te encontrars al inicio de un camino. El camino en s est hecho de las piedras ms baratas. Apenas encajan en su diseo, y las malas hierbas brotan entre las grietas, pero no ser el camino lo que atraer tu atencin. A la derecha de la ruta vers escenas de felicidad, alegra y amor. Sin embargo, si te fijas bien, vers que estas escenas no son tan puras como parecen. A la izquierda de la ruta vers escenas de miseria, privacin y desesperanza. Sin embargo, si te fijas bien, vers que estas cosas no son tan malas como parecen. Debes seguir el camino. Se curvar hacia ambos lados, pero nunca entrar en las escenas. Si te dejas engaar por cualquiera de ellas y sales del camino, te quedars en esa escena para siempre. Ten cuidado de no tropezar. En caso de que llegues al final de la ruta, encontrars una puerta de roble de gran tamao. La puerta no tendr bisagras, pomo, o cualquier tipo de decoracin. Di en voz alta la frase: "Las partes son las mismas", y la puerta desaparecer. Di cualquier otra cosa y la puerta no se mover. Entrando en la sala no vers nada, pero sentirs como si ests siendo observado por todos los lados. Di a las presencias invisibles: "camin por la mitad". En caso de que digas otra cosa, la mitad de los seres invisibles te desgarrarn en pedazos. Si dijiste la frase correcta, podrs orlos. La mitad va a gritar, abuchear, o sisear. La otra mitad tratar de hablarte de tu tonto error. Sin embargo, si escuchas atentamente, oirs un pequeo aplauso. Cierra los ojos y caminar hacia este aplauso. Cuando todo sonido se detenga, te encontrars fuera de la puerta por la que entraste por primera vez, sosteniendo la bola de cristal. Esa bola de cristal es el objeto 102 de 538. Ahora debers juzgar por ti mismo cul de los lados es negro y cul blanco. No hay respuesta equivocada.

The Holder of the Pact (El holder del Pacto) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier bosque grande que puedas encontrar. Al entrar, camina hasta que caiga la noche, entrando en l tanto como sea posible. Cuando el sol desaparezca del horizonte, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Pacto". Un viento helado se levantar detrs de ti, mordindote la piel. Camina ms lejos en el bosque. Cuando la noche sea profunda, encontrars un pozo de piedra y a un hombre encapuchado parado cerca de l. Camina hacia el pozo y ponte en el lado opuesto de l. Dbiles y lejanos sonidos, se emiten desde el pozo. No mires dentro de l, pues incluso un vistazo llevar horrores a tu mente y sers conducido a la locura. Con voz oscura y ronca, preguntar tu nombre. Dile la verdad - un triste destino le espera al mentiroso. Tu nombre resonar en el pozo. Los sonidos crecern fuertes dentro de l.

Voces muy bajas susurrarn tu nombre abajo, apenas audibles por los gruidos. Extiende tu mano sobre el pozo y el hombre encapuchado cantar en una lengua que har que tus rodillas se doblen, y tu cuerpo tiemble con escalofros. Cortar tu mano con un pual, y tu sangre gotear en el pozo. Los sonidos crecern ms fuerte, casi insoportables. Los susurros de tu nombre se convertirn en lamentos de necesidad, llamndote al pozo. El hombre encapuchado responder a una sola pregunta: "Quin ms ha hecho este pacto?" Los ruidos en el pozo se calmarn cuando l responda. Te hablar de tiempos que se remontan a antes de que los libros existan, explicar la vida de cada persona que haya hecho este pacto, cientos de personas. Muchos tenan diferentes razones para hacerlo, y algunos tenan las mismas razones que t. No importa la razn sin embargo, todos comparten el mismo destino. El hombre encapuchado te hablar de como murieron cruelmente y de su miserable existencia a partir de entonces. Todos ellos fueron lanzados a la condenacin, su otra vida esta llena de tortura, infiernos que hacen que tu piel te duela y tu estmago enferme. Te hablar de una persona, la nica que los reuni todos con xito. Una vez que su historia ha terminado, una mano de terciopelo negro saldr del pozo. Decir donde termina el pozo y comienza el brazo es imposible. La mano sostendr un corazn negro. Tmalo con tu mano sana. El corazn negro es el objeto 103 de 538. Tu tienes el objeto, pero los habitantes del pozo tienen tu nombre y tu sangre. No rompas el pacto.

The Holder of Destruction (El Holder de la Destruccin) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la destruccin". El trabajador se apresurar en lanzarte una pequea llave. Sube por las escaleras hasta una puerta. Esta puerta ser de color negro, carbonizado. Se abrir con la llave que te ha sido entregada, y te encontrars ante un largo pasillo. Al caminar a travs del pasillo, vers proyecciones en las paredes laterales, cada una representando la violencia y la destruccin a travs de nuestra historia. El derramamiento de sangre de las naciones en el pasado, y los tiempos de caos en la actualidad, todo se muestra. No te detengas a mirar, si quieres evitar que tus ojos sangren hasta que tu cuerpo yazca en un charco de sangre en el suelo. No trates de identificar el origen de las terribles imgenes, no sea que seas transportado a ellas.

Continua caminando, y llegars a un agujero en el suelo. De el salen los brazos de todos los que han sido destruidos en conflictos de toda la historia humana. Sus chillidos y gritos pueden incitarte a hacer una pausa y lamentarte, pero no lo hagas. No te detengas cerca de este agujero, y no pienses en estas almas perdidas, pues los brazos de estos difuntos te jalarn al abismo. Cuando el corredor llegue a su fin, acrcate a la puerta de la ltima habitacin. Mientras ests de pie ante ella, la madera se astillar y podrs entrar. Un hombre muy grande, sentado en una silla de espaldas a ti, te recibir al entrar. En caso de que intentes caminar alrededor de la silla, el gigante romper el suelo, arrastrndose a s mismo y a ti, al infierno que est abajo. l sabe la respuesta a una sola pregunta. Si lo deseas, puedes preguntar al gigante: "A Quin puede salvar eso?" El gigante se mantendr en silencio, ya que nadie es digno de la respuesta. Si te impacientas y preguntas nuevamente, el dir: "Sin duda no a ti". En este punto, el gigante se parar y se alejar de ti. Si buscas en la silla en la que l estaba, encontrars un pequeo martillo de oro. Al tocar el martillo sers transportado fuera de la habitacin y nuevamente a la calle. El martillo no tiene ningn peso a menos que desees utilizarlo, su uso har que se vuelva tan pesado, que al primer golpe, atravesars la tierra hacia los abismos del infierno. Tu impaciencia te ha permitido continuar con tu bsqueda, pero te ha condenado ms all de la salvacin. El martillo es el objeto 104 de 538. Con l, puedes dar un duro golpe con todo el peso de la eternidad.

The Holder of the Voice (El Holder de la Voz) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver a alguien conocido como "El Holder de la Voz". El trabajador intentar ocultar una breve mirada de pnico. Te lanzar un pequeo maletn negro, de plstico sin marca, y se alejar sin razn laguna. No tienes que seguirlo, pero algo te va a invitar a que sigas sus pasos. Cruzars un pasillo dbilmente iluminado con ventanas en las paredes. Independientemente de la hora del da, afuera es de noche. En caso de que mires por las ventanas slo vers una interminable extensin de bosque. Si te parece ver movimiento en l, no te detengas. Sigue caminando hacia el final del pasillo. No habr ninguna puerta, slo una pared en blanco con el papel tapiz despegado. El trabajador desgarrar el papel tapiz un poco, y entrar en las sombras. Inevitablemente, debers rasgar el papel en su totalidad, y te encontrars con un pequeo y polvoriento

desvn. En el centro vers dos objetos: una mueca pequea y una grabadora. Ambos antiguos y cubiertos de polvo. Si examinas la mueca, podrs ver una pequea manivela de metal en ella. Si activas la manivela, la mueca emitir un sonido parecido a uas rascando contra la madera. Dale play a la grabadora. Servir, incluso sin bateras. Escuchars un sonido sordo de una voz femenina en peligro. No sers capaz de distinguir las palabras. Seguir y seguir hasta que pulses STOP. La decisin final frente a ti ser si debes o no activar los dos sonidos a la vez. El pequeo maletin negro que te entregaron en recepcin, contiene dos clavos de ferrocarril, oxidados. Sabes lo que hars. Al momento de intentar iniciar los dos sonidos al mismo tiempo, la tierra empezar a temblar, y la habitacin en la que ests empezar a crepitar y a caerse en pedazos. Si sobrevives al colapso del edificio, sers perseguido por un sonido tan agudo y chirriante, el cul debes mantenerte escuchando, por una pequea cantidad de tiempo, har que sangres por los odos, posiblemente hasta la muerte. Incluso antes de ello, te sentirs fuertemente tentado a atravesar tus tmpanos con los clavos de ferrocarril. Tu nica esperanza es que, a travs de los sonidos que perforan el aire, claves la mueca y la grabadora en el suelo, al lugar donde te encuentras. En caso de tener xito, encontrars una cinta dentro de la grabadora. Es totalmente inservible y emite un zumbido, si escuchas con atencin. La cinta es el objeto 105 de 538. Cuando llegue el momento, todo lo que contiene ser revelado.

The Holder of Intuition (El Holder de la Intuicion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pida a visitar a alguien que se hace llamar "El Holder de la intuicin". El recepcionista se pondr de pie y te llevar a una puerta en blanco, no la abras. No sers capaz de hacerlo. Vuelve al mostrador y espera a que el recepcionista regrese tambin. Repite tu pedido y espera en silencio mientras el recepcionista busca un llavero en el mostrador. El llavero tendr veinte llaves, de diferentes tamaos, formas y colores. Si regresas a la puerta, no sabrs cul llave es la que la abrir, usar la incorrecta puede congelar tu cuerpo en el umbral por la eternidad. Regresa al mostrador otra vez y pregunta por "la ltima pieza de este rompecabezas". El recepcionista te pedir tu antebrazo y cortar una lnea muy fina con una navaja desde la parte interna del codo a la palma de la mano. El recepcionista entonces volver a sentarse y se quedar totalmente en silencio, responder slo a una pregunta, "Cmo puedo encontrar la verdad?"

l o ella te responder: "Aunque la verdad es difcil de alcanzar, ahora t puedes ayudar en su bsqueda", y se ir. Mira en el corte y descubrirs que est brillando del blanco ms brillante. Sorprendido, tirars las llaves y el brillo desaparecer. Al recoger las llaves de nuevo, vers que el resplandor blanco vuelve slo cuando sostienes la llave correcta. Si puedes mantener la calma despus de esto, sigue adelante y utiliza la llave para abrir la puerta. Pasa por la puerta y te encontrars en una habitacin circular blanca con veinte puertas ms. Apunta a cada una de las puertas, a su vez, y tu herida se iluminar del mismo blanco brillante cuando seales a la puerta correcta. Toma esa puerta (las otras llevan a una trampa a una cada eterna) y te encontrars en el mostrador otra vez, y una mujer con un abrigo rojo va a estar sentada en el mostrador en lugar del recepcionista. Te pedir tu antebrazo y frotar sus dedos ndice y medio a lo largo del corte. Comenzar a brillar fuertemente cuando lo toques y sentirs una sensacin de fro tan abrumadora que preferiras arder en llamas. No te muevas, no importa que tan extremas sean las sensaciones, simplemente qudate ah, tan quieto como puedas, hasta que ella termine, en ese momento ella se dar la vuelta y saldr de la habitacin. No la sigas, o tu bsqueda ser intil y t morirs de una forma inimaginablemente dolorosa Si miras de nuevo al mostrador, encontrars un trozo de papel que la mujer ha dejado detrs. Recogerlo, podrs leer: "Cada vez que te encuentras perdido, podrs volver a sealar la direccin correcta." El corte en tu brazo es el objeto 106 de 538. Puede sealarte el camino correcto cuando ms lo necesites.

The Holder of the Blue (El Holder del Azul) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del azul". El trabajador dar un paso atrs y revisara un cajn. En caso de que retire sus ojos de ti, o t de los suyos, corre. Ellos alertarn al Holder, y el destino de todos los de la sala estar sellado. Te ofrecer un viejo cuaderno, tmalo, date la vuelta y busca una silla. Una silla azul, y marcada con una seal de "pintura fresca". El asiento est seco. sintate en l y abre el libro. Mralo cuidadosamente. Estar lleno de tonteras y estupideces sin sentido. Busca entre las pginas algo escrito con tinta del color de la silla. Esto te dir palabras fundamentales, pero cambian cada vez que se llama a este Holder. Devuelve el cuaderno al recepcionista. Te sealar a una puerta azul con un letrero de papel en ella. Levanta el papel para revelar una marca arcana. Toca la marca con la mano y di la primer palabra. No muevas la mano, incluso cuando el hielo la cubra. Mueve la mano slo cuando se abra la puerta. Luces azules de halgeno ahogan de luz el pasillo.

Habr cinco puertas delante de ti, dos a cada lado y una al final. Ve a cada una de las puertas, primero a la izquierda, luego la derecha, luego el final. Di la segunda palabra en cada puerta. Si piensas sobre esto, esta palabra te dir cul puerta es la correcta. Cada puerta conduce a una prueba diferente. Nosotros los que escribimos tuvimos que probar cada puerta. Debes saber que, sin importar los horrores que te esperan, la tercera palabra puede mantener tu mente desangrndose en la locura. Meditarla tambin. Al final de la prueba, se encuentra un pedestal con un libro y una pluma. Te detallar cada paso desde el momento en que te diste cuenta de que los objetos eran reales. Lee este libro hasta el final. En el primer espacio en blanco, toma la pluma y escribe la cuarta palabra. Esa palabra se desvanecer en una nube de humo. El humo se fundir en un diablillo con una cara hecha de rostros de todos aquellos que odias. Pregntale "Qu pasa con aquellos que fallan en su bsqueda?". Te dir todos los detalles horribles, hasta cada ua astillada y cada cuenca del ojo quemado. A medida que habla, se disipar en el aire. Cuando termine su historia, se habr ido. El pedestal se deslizar, dejando al descubierto una pequea mscara con cabello, como si fuera a ser instalada en el rostro de una mueca. Tmala, y si as lo deseas, toma el libro. Salta en el agujero, llevando la mscara. Caers en el cuarto de bao en el lugar al que llamar hogar. Esta mscara es objeto de 107 de los 538, La mscara de la Ruta Azul. Su cara siempre espera su reunion. El libro es el primer objeto de Nosotros que escribimos (We Who Write), El Diario del Escritor. Sujtalo fuerte, porque an puede unirse a nosotros.

The Holder of the Red (El Holder del Rojo) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad del camino que puedes encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El Holder del Rojo". El trabajador har un gesto, sacar un cuaderno viejo y polvoriento y te lo entregar. A continuacin, te sealar una puerta con la etiqueta "No Entrar". Al entrar en la puerta, echa un vistazo al cuaderno. parecer completamente en blanco al principio, pero despus de una inspeccin minuciosa, vers una pgina al azar con cuatro nmeros escritos en tinta roja. Memoriza los nmeros y continua por el pasillo. Eventualmente llegars a una puerta roja de hierro forjado. Habr una cerradura de nmeros en el centro de la puerta con cuatro espacios. la puerta est un poco caliente al tacto. Introduce el nmero memorizado. Introduce el nmero equivocado y un final violento te espera. Dentro, varias luces rojas cuelgan desde el techo, dejando todo en un tono semioscuro, pero visible de color carmes. Las paredes estarn cubiertas con juguetes, muecas y trenes en miniatura. Camina hacia adelante... dentro est un pequeo nio arrodillado de espaldas a ti. l responder a una sola pregunta: "Qu los puede controlar?"

Sers respondido con risas del nio. Se dar la vuelta y te apualar con una aguja conectada a una hebra de hilo. Que lo haga, detenerlo slo har que el dolor sea mucho peor y dure por la eternidad. La aguja de coser saldr por tu espalda, y l tirar de ella, dejando que el hilo se recubra de una densa capa de sangre. Una vez hecho esto, comenzar a coser con gracia. Espera y no hables ... No te muevas ... No hagas nada para llamar su atencin sobre ti. En poco tiempo, tendrs una pequea mueca rojo sangre de forma humana. La mueca no tendr rostro o cualquier otra caracterstica distintiva, pero la mano de obra es perfecta. Protgela como si fueras a proteger tu propia vida. Lo que le pase a ella tambin te suceder a ti. La mueca es el objeto de 108 de 538. Controlars a los objetos? O los objetos te controlarn a ti?

The Holder of Rigor Mortis (El Holder del Rigor Mortis) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital al que puedas llegar. Cuando entres, vers a la recepcionista detrs del mostrador. No te acerques a ella, simplemente qudate en donde ests. Inmediatamente despus, finge tu mejor paro cardiaco o cualquier otra condicin mdica grave que puedas fingir. La recepcionista ver esto, tendr un suspiro, y luego pedir ayuda. Varios mdicos te pondrn en una camilla y te llevarn a travs de muchas puertas por un pasillo interminable. Las luces se encienden y se apagan, echa un vistazo rpido a las figuras fallecidas de los mdicos. Despus de lo que parece ser de una hora, te cansars, y perders todo sentimiento y la conciencia de tus miembros. Sers llevado a una habitacin, y dejado ah. Se parece a un quirfano normal, con una mesa de operaciones que contiene un bistur, agujas, jeringas y dems parafernalia. Ah, durmete acostado sobre tu espalda, con la cabeza hacia el techo. Cuando despiertes, vas a encontrar a dos mdicos siameses unidos por la cadera, de pie junto a tu cama. Puedes tratar de sentarte, pero te dars cuenta de que ests tan rgido como una roca, y tu cuerpo del cuello para abajo ha sido anestesiado. La cabeza de la derecha, simplemente dir: "Est bien, est despierto.", Y comenzar a operar. El mdico ms cercano a tu cama rasgar tu camisa, y solicitar herramientas al otro mdico. Le

entregarn un bistur, y empezar a cortar una larga lnea de la parte superior de su pecho hasta el inicio de su ombligo. Es mejor que no mires, podras perder el conocimiento o, simplemente, volverte loco. No sentirs ningn dolor, pero el conocimiento de tener un corte abierto es carga suficiente. Durante una hora te estarn operando, el mdico de la derecha disecciona y el de la izquierda le pasa herramientas. Al final, te coser y luego se irn cubiertos de sangre y otros fluidos corporales. Para volver al mundo real, simplemente vuelve a dormir. Cuando despiertes vas a sentir un malestar en la parte inferior del abdomen. Si ves hacia abajo, vas a encontrar un bistur penetrando ligeramente tu estmago, provocando una aleta vertical inclinada en la piel ensangrentada. Toma el bistur y venda tu estmago con la envoltura del vendaje a tu lado. Despus de esto, camina al frente del mostrador manteniendo el bistur contigo. Cuando la recepcionista te pregunte si te puede ayudar, apuala su frente con el bistur. Ella gritar en voz alta por la agona, y colapsar en el suelo. Camina a la parte trasera del mostrador e inclina su cuerpo. Mantn el bistur en su cuello, y pregunta en voz alta y con enojo: "Por qu estn muriendo?" Ella va a toser y a salpicar sangre, luego te contar una historia de un asesinato en masa. Todos en la historia murieron, murieron dolorosamente y sin piedad. Muchas extremidades fueron amputadas de estas personas, y fueron asesinados por el simple placer de matar. La historia te har temblar de miedo, y querrs irte de ese maldito lugar. Despus de haber terminado la historia, sus ojos se volvern negros y ella te escupir sangre a la cara. Entierra el bistur en su frente otra vez. Tan pronto como hayas hecho esto, sal del hospital. Ellos pueden lastimarte, y te van a matar. El bistur es objeto 109 de 538. Como el segundo bistur, ahora puedes manejar uno en cada mano como armas para luchar por tu vida. T sabrs cuando sea el momento.

The Holder of Humilty (El Holder de la Humildad) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital que puedas encontrar, pide visitar a "El Holder de la humildad." El encargado inclinar la cabeza, tomar tu mano y te llevar por un pasillo de color blanco puro. Debes mantener tu mano con la mano del encargado, si quieres vivir. Al caminar por el pasillo, oirs un piano dbilmente a lo lejos. En caso de que la cancin se detenga, susurra "has perdido una llave". Si la cancin deja de sonar, el pasillo a su vez, se volver completamente negro, ni siquiera un milagro va a salvarte de lo que vas a experimentar. En caso de la cancin contine, sigue por el pasillo hasta que el encargado suelte tu mano y se extrave. No te molestes en correr tras l. Camina hacia adelante cinco pasos, y luego gira a la izquierda, debes ver un nico pomo en la pared. Si no hay nada, tendrs que vagar por un pasillo sin fin por toda la eternidad. Si hay un pomo, gralo, y entra en la sala. La meloda del piano ser consumido por el silencio en la sala desierta. Al entrar en la habitacin, cierra la puerta detrs de ti, hay que bloquearla en su interior. La habitacin es pequea, las paredes y el suelo cubierto de gotas de agua, una cama limpia con una almohada, ambos cubiertos en sbanas blancas limpias, un reloj digital con la hora 3:00 pm, un viejo piano negro de cola, y un espejo descubierto colgando en la pared. Mira tu reflejo en el espejo, debes ver como eres, y la habitacin como est. Fija la mirada directamente a los ojos, no digas nada ms que esta

pregunta: "Por qu no tienen humildad?" Tu reflejo entonces sonreir, y se ir. Sers testigo de cmo matas al nio que una vez habit en esa habitacin, con rpidas pualadas, golpes, arrancando al nio miembro a miembro, y despus le dara balazo en la cabeza. Un grito silencioso desgarrar el silencio inquietante. El espejo se romper en siete pedazos. La sala en la que ests se ha convertido en la imagen exacta de la habitacin en el espejo. Las gotas de agua ahora son de sangre, y un cuerpo mutilado yace en la cama que antes estaba limpia. El piano de cola ya viejo, con las teclas rotas y dispersas, y el reloj digital que pareciera que fue lanzado contra la pared. Una vaga, pero familiar bala brilla en la almohada ahora manchada de sangre, al lado de un arma de fuego. El cuerpo hablar contigo, dicindote que permanezcas en la habitacin, pero no dejes que esto te moleste. Debes dispararte a ti mismo con la bala, dejndola entrar en tu corazn. Un dolor insoportable consumir tu cuerpo, no dudes en gritar. Si tienes suerte, te despertars sano y salvo en una cama de hospital del hospital que visitaste. La hora ser las 3:00 pm y una ligera cicatriz estar sobre tu pecho. Revisa debajo de la almohada sobre la que est tu cabeza. La bala de diamante es el objeto 110 de 538. Te atreveras a matar para mantener los objetos separados?

The Holder of the Neverender (El Holder de lo Interminable) No has detenido tu tonta bsqueda? Lamentable, pero de esperarse. Es tu tipo de naturaleza para continuar a cualquier precio, a buscar el conocimiento sin dejar de ser terriblemente ignorantes respecto a sus ramificaciones. Yo s que no puedo detenerte. Incluso si pudiera, an ms que tomar tu lugar. As que en su lugar te dir lo que sin duda encontrar ms adelante, a travs de medios mucho peores. Entra en cualquier tienda de libros en tu ciudad o pueblo. Cuando entres por la puerta, el secretario de pie en el mostrador te mirar con dbil inters. Debes solicitar ver al "Holder de lo Interminable". l ser totalmente impotente ante ti en ese momento, obligado a vagar por los espacios que ni t ni l, con razn, deben conocer. Sin embargo, t sabrs de ellos - la puerta de abajo del piso oculto por la alfombra, el corredor hmedo y triste debajo de l, y ms. l te revelar todo esto a ti, y para s mismo. Despus de vagar en la confusin, finalmente te llevar con otra persona. Ser una mujer de edad avanzada, o al menos es lo que vas a sentir que es. Su piel estar libre de arrugas, sus dientes una perforacin de color blanco marfil al igual que su cabello. Pero a pesar de su antinatural belleza, sers capaz de decir lo realmente anciana que es. Sus ojos traicionarn a su temible vejez. Ella va a leer un libro. Su cubierta aparecer muy desvanecida, sus enlaces an en su lugar, pero visiblemente andrajosos. Ella va a leer su

contenido en voz alta de vez en cuando. Estos parecern cacofnicos, similar a las divagaciones de los locos o los gritos de guerra de alguna tribu misericordiosamente olvidada. No lo son. Debes decirle que has estado esperando por ella toda tu vida. Esto parece absurdo, pero no lo es. Te dars cuenta tan pronto como pronuncies esas palabras. A tu abrumadora realizacin, te entregar una carta que parece an ms amarillenta y maltratada que las pginas del libro. Debes pedir al secretario que te lleve de nuevo inmediatamente despus de las salas, o tambin t te convertirs en lo que es ella. Si leste la carta, te dars cuenta de algo. A pesar de su aparente enanismo, el espacio en ella es infinito. Es cierto que hay palabras sobre ella. Pero, los puntos negros, indelebles, ya que pueden ser, no son ms que pequeos granos de arena en un ocano sin lmites de color blanco. Este es el objeto 111 de 538. Esto no termina. Pero en poco tiempo, desears que lo haga.

The Holder of Victory (El Holder de la Victoria) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier gran estadio o campo de deportes que puedes encontrar. Al llegar a la recepcin, pregunte si "La Gran Pelea" est sucediendo. La mayora de las veces, el trabajador te mirar burlescamente y no te responder. A veces, sin embargo, el trabajador asentir con entusiasmo, luego te preguntar si deseas comprar un billete. Responde que s. El trabajador cortara un boleto y te lo entregar, pero si lo hiciste a tiempo, justo antes de que puedas tomarlo l le preguntar, "De qu lado ests?" Este es el gatillo. Rpida y emocionalmente, responde "Vengo por la emocin!" Responder cualquier otra cosa conseguir que seas destrozado por cualquiera que te oiga, lo que sea que respondas, ellos sern apoyados por el otro hombre. Toma tu boleto y camina hasta el ascensor. Pulsa el botn de ms alto nivel. A medida que ascienda, las vistas de la ciudad vista a travs de las ventanas se volvern progresivamente ms cortas, al pasar de una ciudad moderna con un horizonte de 1930, a una extensa metrpolis color carbn del siglo 19, y as sucesivamente. No importa qu botn presiones, el ascensor parecer ir mucho ms all de l, y la ciudad se volver ms y ms antigua, hasta que finalmente ests de pie en un ascensor moderno mirando por encima de una ciudad parecida a Roma, pero no lo es. Sal del ascensor. En el momento en que las puertas se cierren, un accidente horrible ser

escuchado, y las puertas no se abrirn de nuevo. Tendrs un espectculo a tu alrededor. Estars en el nivel ms alto de una imposiblemente grande arena tipo coliseo, aparentemente en infernal mal estado. Materiales no identificables manchan las paredes, los pilares estn agrietados y en ruinas, y el techo ennegrecido est lleno de agujeros. Los asientos estn llenos de gritos, abucheos criaturas de origen horrible e inidentificables, todos viendo una intensa batalla de gladiadores pasando en la fila inferior. Da vistazo a tu boleto, y busca tu asiento entre las criaturas. No debera ser difcil, las filas estn bien marcadas. Una vez que lo encuentres, sintate y ve el partido. Despus de unos siete minutos, inclnate hacia la cosa a tu lado y pregunta conspirativamente, "Cules son las probabilidades de sobrevivir?" l ver a su alrededor, se inclinar hacia ti y responder con una voz sorprendentemente humana, "No muy buenas". Un sbito rugido vendr de la gente - uno de los gladiadores ha cado. El otro atravesar con su espada la cabeza del hombre cado, se enderezar, y llamar a la multitud de personas, "Quin ser el siguiente en enfrentarme?" Si no llevas espada, permanece en silencio. Una ser entregada a ti en breve en una de dos maneras - ya sea empujada a grandes rasgos en tus brazos con la empuadura, o empujada an ms a grandes rasgos en las costillas, con la hoja. Si has ganado la espada del rey blanco, scala - discretamente. Por el momento, no quieres llamar la atencin sobre tu armamento, para que no seas asaltado y destrozado. Despus de que l llame dos veces ms, de pie sobre tu asiento, levanta tu espada en el aire, y grita con toda la capacidad de tu pulmones: "Acepto tu desafo, Holder de la Victoria!" El estadio se caer por completo, totalmente en silencio. Las criaturas te mirarn sin hablar y lentamente partirn como el ocano, abriendo un camino a la parte inferior. Tmalo con rapidez, pero no demasiado rpido - no quieres cansarte, a cabo es un largo camino hacia abajo. Al llegar a la parte inferior, salta a la fosa de arena y has frente a los gladiadores. Su cara est oculta por un demonaco casco de bronce, y esgrime una espada oscura, joyas y un manchado escudo. Lucha tan duro como puedas, y an puede no ser suficiente, porque este hombre ha luchado toda su vida y te ve como otro pattico rival. Si pierdes, l no te tendr piedad sufrirs la misma suerte que su oponente anterior. Invoca todas tus habilidades y, con un poco de suerte, podrs derribarlo. El pblico se mofa de la sangre, pero no lo disfruta en el momento. Levanta la espada por encima de la cabeza del campen derrotado y pregntale : "Quin es l, y por qu permite que estas cosas pasen?" El campen responder a tu pregunta con cierta lentitud. l va a tartamudear un poco al principio, pero luego va a retomar la velocidad y entrar en la historia. Es una historia macabra, de cmo lleg a ser quien es, y una explicacin profunda de todas las cosas - lo que ha sucedido, lo que est sucediendo, y lo que tiene que ocurrir. l se encorvar un poco y preguntar: "He pagado tu precio, puedo ser liberado de mi carga?" Suspira, cierra los ojos, y responde, "No, no puedes. t nicamente lo agregars a

m." Con todas tus fuerzas, pon la espada en su cabeza. El pblico rugir increblemente alta por un momento y luego desaparecern. El jefe de los juegos lentamente se ir - de rodillas. No es prudente una falta de respeto. Cierra los ojos y simplemente yelo acercarse. No es aconsejable verlo, porque su forma real se hace ms evidente a medida que se te acerca, y eso puede llevar a las mentes ms fuertes a colapsar. l pondr algo alrededor de tu cuello y aplaudir una vez. Abre los ojos. Estars de pie sobre el techo de un edificio de tres cuadras del estadio. Si tienes la espada del rey blanco, lmpiala y envinala- La ira del rey blanco est resuelta por el momento. Si la espada no es tuya, no te molestes en limpiarla- lnzate desde el techo. A continuacin, comprueba el objeto alrededor de tu cuello. El medalln que usas es el objeto 112 de 538. Tu victoria es evidente, pero ahora todos tratan de destronarte del ttulo.

The Holder of Surrender (El Holder de la Rendicion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o casa a mitad de camino que puedas encontrar. Antes de tratar de alcanzar este objetivo, toma todos los objetos que actualmente posees. Si no posees ningn objeto, entonces, cuando pidas al trabajador por visitar a "El poseedor de la entrega" el trabajador ni siquiera voltear a verte, como si l no te viera all. Da marcha atrs y vuelve a intentarlo despus de que tengas al menos un objeto. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar "El poseedor de la entrega". Una mueca van a aparecer en la cara del trabajador y se reir, como si dijera: "Necio estpido. Pocos han sobrevivido lo que est a punto de enfrentar!" Despus de que termine de rer, tienes que pasar por la puerta detrs de l que tiene un letrero que dice "Slo Empleados". l no se quejar ni intentar detenerte. Despus de pasar por la puerta, te encontrars en un pasillo oscuro. Al caminar por l, tienes que caminar a un ritmo constante. T puedes definir la velocidad con la que hay que caminar: si caminas muy rpido, tendrs que mantenerte en movimiento rpido. Si te mueves despacio, tendrs que seguir movindote lentamente. El incumplimiento dar lugar a una muerte instantnea. Al final del pasillo, hay tres caminos. El camino del centro conduce al Holder. El camino de la izquierda te lleva de regreso a casa, pero el camino de vuelta ser doloroso ms all de lo imaginable. El camino de la derecha conduce a una muerte segura, pero la muerte no

es dolorosa y muchos lo consideran un destino ms adecuado que el doloroso viaje de regreso o el sufrimiento con el fin de obtener el objeto. Si has elegido el camino del centro, tendrs que caminar hasta ver una gran sala rectangular, en frente de ti. Un hombre estar sentado en una silla en el centro de la sala, rodeado de crculos de tiza dibujado en el suelo. Un crculo para cada objeto que tengas. Si tienes cinco objetos, hay cinco crculos. Si tienes 45 objetos, hay 45 crculos. Camina hacia el Holder. Estate preparado, porque va a gritarte con una gran resonante voz. Su demanda es simple: colocar el primer objeto en el primer crculo. Si obedeces, y entregas el objeto al Holder, el objeto que coloques en el crculo se ir y se te pedir que lo obtengas nuevamente... Si sobrevives. Si te niegas, el Holder levantar la mano y un sinnmero de pequeos ganchos, que entrarn en cada uno de tus poros. El dolor te har creer que ests siendo destrozado. Si el dolor se detiene y no te has vuelto loco por la agona, o no le gritaste para tomar el objeto, l sonreir y te dir que eres digno de mantener el objeto. El proceso se repetir hasta que te haya pedido todos los objetos. Para los objetos que son demasiado grandes para moverse, inmateriales, o de otra manera imposible de ser colocados en un crculo, el Holder deber preguntarte si deseas colocarlo en el crculo. Si ests de acuerdo, el objeto se perder, si no ests de acuerdo, sers torturado una vez ms. Si continas siendo fuerte y l te considera suficientemente merecedor de mantenerlos a todos, uno de los ganchos utilizados en las sesiones de tortura de aumentar de tamao hasta que sea del tamao de un anzuelo de pesca normal. El gancho es el objeto 113 de 538. Su nico propsito es hacer que los dems renuncien a sus objetos. The Holder of Reincarnation (El Holder de la Reencarnacion) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier santuario hind o templo budista al que puedas llegar. Al llegar, pide al sumo sacerdote o monje principal para ver a alguien que se hace llamar "El poseedor de la Reencarnacin". Si te dice que no hay nadie con ese nombre, sal a toda prisa, es mejor no decir qu pasa si permaneces demasiado tiempo. Si lo haces con xito, nunca vuelvas a cualquier templo budista o santuario hind hasta que alguien cercano a ti muera, despus de su funeral, es posible que vuelvas a intentarlo. Puede que tengas que hacer esto varias veces. Si en su lugar dice: "De hecho, es tan fcil de entender, sin embargo, tan imposible de destruir", tendrs la suerte de haber localizado al Holder. El sacerdote o monje entonces se debe llevar profundamente en el santuario o templo. Eventualmente llegars a un pasillo que parece ... Bueno, vamos a usar la frase "fuera de lugar." En la pared izquierda, podrs ver a la gente morir de la ms espantosa de las muertes. Coincidiendo con su muerte, vers las criaturas ms asquerosas que has visto hasta ahora, puestas en la pared derecha. Aqu es donde los siervos de cada Holder se generan, son las reencarnaciones de los ms malos hombres condenados que jams hayan caminado sobre la tierra. Ten cuidado de no enfocar tu atencin en cualquier criatura, porque no les gusta ser vistos en su "incompleto" estado y pondrn a prueba sus nuevos poderes en ti sin dudarlo. A medida que avances por el pasillo, la gente de la izquierda ser ms mala y las horribles criaturas de la derecha ms repugnantes. Eventualmente su poder se sentir dominante, y perders todos los deseos de continuar. A pesar de ello, debe seguir adelante, porque no quieres que estos animales detecten tus debilidades.

En caso de llegar al final con xito, te encontrars de pie delante de una puerta que parece estar hecha de partes de todos los seres vivos que han existido en la tierra. El sacerdote o monje se trasladar a abrir la puerta, asegrate de que, por encima de todo, de que abres la primera puerta. En caso de que l abra la puerta, el Holder lo confundir con el Seeker y te clavar a ti, un simple intruso, a la pared con los hombres condenados. Si esto ocurre, entonces espero que disfrutes de tu nueva vida como siervo del Holder. Si t abriste puerta antes, el monje o sacerdote que te acompa sufrir este destino en tu lugar. Entra en la habitacin, la puerta se cerrar detrs de ti, silenciando los lamentos de los condenados y los aullidos de los monstruos recin formados. Te encontrars en una cmara redonda; en los muros de piedra hay una serie de luces que se mueven hacia arriba en espiral hacia el infinito, no sigas las luces con tu mirada, para que no te vuelvas loco a causa de la infinitud del todo. De pie en el centro de la habitacin hay un ser que es mitad hombre. La otra mitad es algo tan vil y terrible que verlo directamente significara una vida eterna como un inconsolable miserable. Espera con paciencia en esta sala con la criatura, no digas nada ni hagas nada, salvo respirar, o el ente desaparecer, el suelo se reducir por debajo de ti, y caers hacia abajo, para siempre, y sers testigo de la muerte y el nacimiento simultneo en el mundo todo el tiempo. De repente, sin previo aviso, el ente te embestir como si fuera a atacarte. El nico medio de evitar ese destino mejor que no hablar es preguntar, en este preciso momento, "Puede uno de ellos ser destruido para siempre?" El ser se debe detener en su camino, y luego decirte los esfuerzos intiles de la humanidad para romper la rueda del samsara, la espiral eterna de la muerte y el renacimiento. Te aportar pruebas slidas de que el Buda, el nico ser humano que se dice que escap del ciclo, fue un fraude (Debes recordar que l fue la ltima de las almas condenadas a morir para formar nuevas legiones del Holder ). De repente te dars cuenta de que las luces en espiral alrededor de ti son la manifestacin fsica del samsara. Todo este conocimiento es demasiado para ser comprendido por la mente comn, de hecho, puede que te encuentres en un repentino estado "en blanco", tu cerebro ya no podr realizar ninguna tarea fuera de mantener tus signos vitales (e incluso pronto terminarn). Si tu mente est por encima de lo ordinario, romper una de las garras del hombre (si es que se le puede llamar as) y sala para abrir un agujero en la cadena de samsara. Al hacer esto, el Holder dejar de existir (el ciclo de la reencarnacin ya no depende de l), y dejar tras de s un amuleto con una esvstica de platino en una cadena de oro. Al tomarlo, te encontrars fuera de cualquier santuario hind o templo budista en el que hayas empezado tu viaje (aunque se debe notar que est en ruinas). Buena suerte para encontrar tu camino a casa. Ese amuleto con la esvstica es el objeto 114 de 538. Las almas de los difuntos todava necesitan un lugar a donde ir, lo sabes.

The Holder of Pestilence (El Holder de la pestilencia) En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o casa en medio del camino donde puedas ir por tu cuenta. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar a si mismo The Holder of Pestilence En este momento, el trabajador quiz har arcadas, e intentara no vomitar. Despus de varios minutos de esto, el trabajador finalmente ceder, vomitando en una papelera. Ellos entonces se alzaran y te llevaran por un corredor. Llegaras a una puerta, ligeramente entreabierta, pero no debes tocarla. Hacer eso invitara a su maldicin invadir tus huesos, y tu destino estar sellado. En vez de eso, pidele al asistente que la abra por ti. Pasa rpidamente por la puerta el Holder espera. Te encontraras en un cuarto oscuro. La puerta se cerrara fuertemente tras de ti una vez mas, si la tocas entonces te pudriras. En vez de eso, camina delante, en la oscuridad, hasta que llegues a algo que parece un altar de piedra. Acrcate ah, encontraras una ranura. En este momento, solo deberas pensar en tu casa, tus amigos y la gente que amas, mientras sientes que algo frio y mojado se desliza momentneamente por tu cara. Despus de que se termine esa horrible sensacin, te dars cuenta de que la cerradura esta abierta, y el altar ahora revela una escalera. Baja por ah, ten cuidado de no caer. El Holder no quiere que te hieras antes de vuestro encuentro. Finalmente, al final de las escaleras, es vital que no des el ultimo paso. En vez de eso, fuerza tanto como puedas tu mirada para ver unas huellas entre los venenos y pudriciones que hay en el suelo. Solo puedes pisar en ellas, pisar la pudricion te har unirte a ella. Tras hacerte camino, al final llegaras a un sarcfago de piedra.

Poca gente sabe esto, pero la palabra Sarcfago significa Comedor de Carne y eso es exactamente lo que es este atad. Debes levantar la tapa de piedra y meterte dentro. Aguanta. Tras unos momentos, el cuarto se iluminara, con una luz ambiental lentamente llenando el cuarto. Debes quedarte quieto. Si Eso se despierta, todo estar perdidoDespus de que el cuarto se ilumine por completo, oirs un sonido de pisadas, como si alguien caminara por el lugar, sin embargo, no podrs orlos. Mientras las pisadas se hacen cada vez mas cerca, oirs una voz ronca hablar en un idioma desconocido. En este momento, la mayoria de los Seekers encuentran importante el no enfocarse en esas palabras, ya que dicen verdades que los humanos no pueden comprender. Finalmente, el hablante guardara silencio. La base del sarcfago se alzara, y ahora es seguro moverse. El Holder esta parado ah. Su piel esta gangrenosa y escurecida, y sus ojos parecen hundidos. Te hablara, en tu lengua nativa, y te har una serie de preguntas sobre ti mismo. Responde con la verdad, y tu mente se mantendr intacta. El Holder te pedir que levantes tu mano izquierda. El se acercara y colocara algo frio en tu palma, entonces cierra tu mano. Aun por su tosca apariencia, el Holder no es un ser maligno, y te desea suerte. Ahora, una puerta esta tras de ti. Pasa por ella y te devolver a la institucin donde estabas La joya en tu mano es el Objeto 115 de 538. Osaras llevar la piedra-pudricion desprotegida?

También podría gustarte